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Orientador Cientifico:
Doutora Leonor Ferro
Jri:
Presidente: Doutor Joo Paulo Martins
Vogais: Doutor Raul Cunca
Doutora Leonor Ferro
A todos os que contriburam para o desenvolvimento da investigao, o meu agradecimento. Faculdade de Arquitectura pela oportunidade de realizar o Mestrado
em Design de Produto. Agradeo em especial Prof. Doutora Leonor Ferro por ter
aceitado guiar-me ao longo de todo o processo, oferecendo-me o seu contributo, o
seu conhecimento, a sua experincia e a sua amizade, indispensveis para o xito da
investigao e para o meu crescimento pessoal e profissional. Ao Prof. Doutor Fernando Moreira da Silva que com o seu entusiasmo e confiana na investigao no me
permitiu desistir do tema perante as inmeras dificuldades, igualmente, pelo seu apoio
no processo de investigao. Agradeo tambm ao Prof. Andr Castro que com a sua
ateno me deu um ponto de partida. E finalmente ao Prof. Bruce Tharp, cujo apoio na
definio e caracterizao do conceito em estudo foi de valor. Tenho ainda a agradecer aos designers que deram um contributo essencial para o estudo, nomeadamente:
Fernando Brzio, Joana Astolfi, Albo Nascimento e Kathi Stertzig, Gonalo Prudncio,
Rita Joo e Pedro Ferreira, Lus Nascimento e Gonalo Campos. Por fim, obrigada
famlia e aos amigos que me acompanham sempre.
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01.
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Resumo e palavras-chave
Ao longo das ltimas duas dcadas tem-se registado um acrscimo significativo no nmero de designers envolvidos numa prtica que se aproxima da arte
conceptual. A pertinncia desta abordagem observa-se na discusso sobre
o afastamento do design de produto da cultura de consumo, aproximandose, como referido inicialmente, de uma inteno artstica, inclusive no jogo
(intelectual) entre conceitos e prticas. O presente estudo pretende definir o
conceito de design conceptual, dotando-o de uma base terica de suporte
prtica. , portanto, a nossa inteno principal, clarificar o conceito de design conceptual, mapeando a originalidade desta abordagem, o que, por sua
vez, permitir elencar um conjunto de premissas orientadoras do processo
criativo, distanciando-o do processo clssico de design e enfatizando a sua
ligao intencionalidade artstica. A metodologia de investigao adoptada
permitiu construir o estado da arte, cruzando a crtica literria com entrevistas
a designers portugueses e com a observao emprica de alguns projectos
dos designers entrevistados. Os resultados do nosso estudo confirmaram a
nossa hiptese e preencheram os objectivos inicialmente traados. Ao verificarmos a aplicao do conceito na prtica profissional de alguns designers,
extraindo as suas caractersticas fundamentais a partir da observao directa
dessa prtica, devidamente cruzada com as narrativas que lhe correspondem,
sendo este o contributo do nosso estudo para o campo disciplinar no qual se
enquadra.
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Sumrio
O presente documento composto por um nico volume, organizado em trs
reas: introduo, desenvolvimento e concluses. antecedido pelos elementos pr-textuais e completado por apndices.
2. Enquadramento histrico:
Contextualizamos o objecto de estudo e caracterizamos abordagens em design que documentam a evoluo do conceito em foco, na presente investigao. Compe-se por:
Mudana de paradigma para era ps-industrial (p.39); As novas vanguardas
de design de produto na era ps-industrial (p.41); A emergncia do conceito
de design conceptual (p.55); Referncias bibliogrficas (p.59).
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6. Entrevistas:
Apresentam-se os resultados das entrevistas aos designers que elegemos,
cuja actividade se enquadra no conceito de design conceptual. Algumas notas sobre o painel de entrevistados (p.111); Desenho da entrevista (p.113);
Discusso dos resultados obtidos com as entrevistas (p.114);
Nos Resultados e Concluses finais (p.145), expomos o resultado da investigao, explicitando o contributo para o conhecimento e retirando as concluses finais do estudo.
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xiii
ndice geral
iii
Agradecimentos
Epgrafe
vii
Resumo e palavras-chave
ix
xi
Sumrio
xv
ndice geral
xix
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1 Introduo
25
25
29
30
31
32
1.6 Hiptese
32
37
2 - Enquadramento histrico
39
41
41
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48
53
55
59
61
63
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3.2.4 Os protagonistas
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79
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83
86
93
95
97
99
99
5.2.1 Reinterpretao
100
5.2.2 Experimentao
101
5.2.3 Recontextualizao
103
5.2.4 Representao
106
5.2.5 Interaco
108
109
6 Entrevistas
111
113
114
114
120
127
6.3.3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
xvi
131
133
136
138
140
141
144
145
147
148
150
150
8.3.1 Questo 1
150
8.3.2 Questo 2
151
8.3.3 Questo 3
151
8.3.4 Questo 4
152
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157
Bibliografia
163
Apndices
165
166
175
179
181
186
Entrevista a Pedrita
190
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1 Introduo
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2 - Enquadramento histrico
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03. Italy: the new domestic landscape: achievements and problems of Italian design.
Capa do catlogo. Fonte: http://www.amazon.com/gp/product/0870703943
43
04. Joe Sofa, Paolo Lomazzi, 1970. Presente na exposio Italy: the new domestic landscape (MoMA, 1972). Fonte: http://www.moma.org/collection/object.
php?object_id=1328
43
05. Armrios, Ettore Sottsass, 1966. Presente na exposio Italy: the new domestic landscape (MoMA, 1972). Fonte: http://quazen.com/arts/visual-arts/italy-thenew-domestic-landscape/
44
06. Candeeiro flxivel Boalum, Gianfranco Frattini e Livio Castiglioni, 1969. Presente na exposio Italy: the new domestic landscape (MoMA, 1972). Fonte: http://
quazen.com/arts/visual-arts/italy-the-new-domestic-landscape/
50
50
51
09. Grupo Memphis - Aldo Cibic, Andrea Branzi, Michele De Lucchi, Marco Zanini,
Nathalie Du Pasquier, George Sowden, Matteo Thun, Martine Bedin, Ettore Sottsass. Ringue de boxe/cama Tawaraya, Masanori Umeda, 1981. Fonte: http://designmuseum.org/design/memphis.
52
52
56
12. Exposio Some New Items for the Home, Jasper Morrison (Berlim,1988).
Fonte: http://www.jaspermorrison.com/html/3834007.html
56
13. Cabide-escova, Konstantin Grcic, 1992. Presente na exposio Progetto Oggetto (Milo, 1992). Fonte: http://www.designboom.com/eng/interview/grcic.html
56
14. Book Safe, Jasper Morrison, 1992. Presente na exposio Progetto Oggetto
(Milo, 1992). Fonte: http://www.jaspermorrison.com/html/4019583.html
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17. One and three chairs, Joseph Kosuth, 1965. Fonte: http://www.moma.org/collection/browse_results.php?object_id=81435
65
18. One hundred live and die, Bruce Nauman, 1984. Imagem de promenor. Fonte:
http://www.pbs.org/art21/slideshow/popup.php?slide=561
xx
98
19. 85 Lamps, Rody Graumans, 1993. Elementos pr-existentes, 85 lmpadas. Ilustrativo do conceito less+more. Fonte: http://www.droog.com/
99
100
102
22. Candeeiro Shade, Jurgen Bey, 1999. Imagem publicitria. Fonte: http://www.moooi.com/producten/37-light-shade-shade-d95.html
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102
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103
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105
105
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31. Do Hit, Marijn van der Pol, 2000. Fonte: http://www.droog.com/products/furniture/do-hit-chair---hit-by-van-der-poll/ e Fonte: RAMAKERS, Renny (ed.) - Simply Droog:
10+1 years of creating innovation and discussion. Amsterdam: Droog, 2004
7 - Observao emprica
133
32. Alice, Fernando Brzio, 2007. Duas vistas do objecto. Fonte: Imagem fornecida pelo
autor.
133
33. Inhabited drawing video, Fernando Brzio, 2007. Fonte: Imagem fornecida pelo autor.
134
34. Viagem, Fernando Brzio, 2005. Registo das diferentes fases do processo. Fonte:
Imagem fornecida pelo autor.
134
35. Viagem, Fernando Brzio, 2005. Fonte: Imagem fornecida pelo autor.
135
36. Pata Negra, Fernando Brzio, 2005. Fonte: Imagem fornecida pelo autor.
136
37. I-Shells, Joana Astolfi, 2009. Fonte: Imagem fornecida pelo autor.
137
38. Double Cane, Joana Astolfi, 2007. Fonte: Imagem fornecida pelo autor.
138
39. Amor & Morte, The Home Project e Nuno Luz, 2007. Fonte:http://www.the-homeproject.com
139
140
141
142
43. Faked in China, Lus Nascimento, 2008. Fonte: Imagem fornecida autor.
142
44. Faked in China, Lus Nascimento, 2008. Promenor de fabrico. Fonte: Imagem fornecida autor.
143
45. Sardinha, Lus Nascimento e David Rodrigues, 2009. Fonte: Imagem fornecida autor.
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1 Introduo
1. Introduo
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1 Introduo
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Este no um tema fcil de abordar. A literatura disponvel encontra-se relativamente dispersa e revela-se insuficiente para tratar o tema proposto. Todavia, alguns autores revelaram-se essenciais, sendo, por isso, recorrentes no
nosso estudo: Renny Ramakers (1998, 2002, 2004), Fiona Raby (2008), Maxime Naylor e Ralph Ball (2005), Louise Schouwenberg (2003, 2004, 2008).
Na reviso literria encontrmos diferentes nomenclaturas para designar conceitos que evidenciavam uma base comum, identificvel com o conceito de
design conceptual, no entanto, e apesar do escasso suporte terico de enquadramento do design conceptual, foi possvel aceder a informao relevante, com a qual foi possvel construir uma parte significativa do estado da arte.
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1 Introduo
Por outro lado, existe ainda uma certa confuso entre design de conceito e
design conceptual, que importa esclarecer. O design de conceito tem como
objectivo incitar o desenvolvimento tecnolgico, propondo produtos irrealizveis, no momento em que so apresentados, para testar a receptividade do
mercado: frequentemente utilizado na indstria automvel e que, na maioria
das vezes, conduz realizao de um nico prottipo a apresentar nas feiras internacionais. Contrariamente a este procedimento, o design conceptual
implica a materializao do conceito, para fazer valer a sua prpria inteno
e o objectivo de projecto, embora, por vezes, dada posio de distanciamento relativamente indstria, essa materializao pode acontecer apenas num
prottipo ou numa pequena srie. Ao longo do nosso trabalho procuraremos
desenvolver os significados deste importante conceito que de ora em diante
se designar sob a frmula design conceptual, deixando cair outras designaes (que confundem mais do que esclarecem).
Pelos motivos citados, interessa-nos compor a base terica que poder suportar a prtica e originar uma possvel integrao do conceito, como expresso significativa e contextual do design na era ps-industrial. Dito de outro
modo, observa-se a existncia do conceito de design conceptual e considerase que preenche uma categoria (nova) na teoria de design.
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seleccionados, em funo das respectivas narrativas, quer ao nvel do(s) processo (s) de concepo, quer ao nvel do resultado (poitica).
Em concluso, o documento apresentado contm a informao e o conhecimento obtidos ao longo do processo de investigao, ilustrando o conceito
de design conceptual e a sua relevncia para o campo disciplinar do design
de produto.
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1 Introduo
Objectivos especficos:
Identificar e traar a genealogia do conceito de design conceptual na era psindustrial, reconhecendo os seus antecedentes na teoria e na prtica de design de produto;
Observar a proximidade de design conceptual com a arte conceptual, em termos de apropriao de modos de fazer artsticos, em contexto de design de
produto.
Avaliar de que modo as caractersticas prprias da prtica de design conceptual, podem ser alimentares para a actividade profissional de design de produto.
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Questo 2 :
Ser o design conceptual um epifenmeno destinado a ser consumido apenas por elites culturais?
Questo 3 :
Quais so as motivaes profundas, as necessidades sentidas, a ideologia
dos designers cuja actividade projectual se integra no registo do design conceptual?
Questo 4 :
Existe uma metodologia de projecto especfica para operar em design conceptual ou trata-se da propriao de abordagens artsticas, coladas ao modo
de fazer em arte?
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1 Introduo
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Design de Produto
rea disc.
Titulo e subt.
1 Momento metodolgico
Tema princ.
Critica literria
Objectivos gerais
Objectivos especficos
Estado da arte
Hiptese
Critica Literria
Entrevistas
Observao emprica
Pr-concluses
contributo
para o conhecimento
recomendaes
para futura investigao
2 Momento metodolgico
Concluses
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1 Introduo
1.6 Hiptese
possvel reconhecer especificidades nos processos de concepo de designers que operam no registo de design conceptual.
Iniciou-se com a crtica literria atravs da anlise e sntese da literatura focada nos objectivos da investigao. Este mtodo permitiu construir uma parte
do estado da arte, do qual derivou a hiptese de investigao. Comps-se
assim um primeiro momento metodolgico de metodologia simples no intervencionista.
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Entrevistas: Seleccionmos um grupo de sete designers cuja produo apontava na direco do conceito em foco no estudo. Este foi o mtodo seleccionado para o complemento da crtica literria, pois ofereceu-nos a possibilidade de discutir o tema junto dos profissionais e alcanando um material
relevante para a confirmao da hiptese.
Numa fase inicial foi, ainda, tentado o contacto com designers internacionais.
Constatou-se a impossibilidade destes contriburem efectivamente para o estudo. Para superar o entrave, foi decidido centrar as entrevistas no territrio
nacional e assim, aproximmo-nos de designers portugueses que teriam, neste contexto, maior abertura para aceder a uma entrevista.
Devido natureza do tema da entrevista, foram abordados assuntos como
o posicionamento ideolgico, a relao do profissional ao contexto ps-industrial e as especificidades do seu processo de concepo. Por se tratar de
pontos reveladores da sensibilidade criativa do entrevistado foi decidido obter
as entrevistas num ambiente de abertura e liberdade de discurso para facilitar
a relao entre entrevistador e entrevistado e potenciar a qualidade e a quantidade de informao recolhida. Consequentemente, dividimos as entrevistas
realizadas em entrevista aberta e semi-estruturadas. Da entrevista aberta temos um primeiro exemplo e de entrevistas semi-estruturadas temos os restantes seis exemplos.
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1 Introduo
Resultados: Refere-se ao processamento da informao vinda das fases anteriores, onde se formam as pr-concluses.
A definio das metodologias foi essencial na correcta orientao da investigao e na proviso e interpretao de dados, que permitiram a chegada ao
resultado pretendido dentro do tema proposto e dos nveis de qualidade desejados.
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2 Enquadramento histrico
2. Enquadramento histrico
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2 Enquadramento histrico
Bell (1999 [c1973], pp.477-479) mostra como se deu esta alterao de paradigma social: a racionalizao do trabalho e a estruturao do tempo, definiram
o estilo de vida ao longo da era industrial. No final do sc. XIX, o conjunto de
valores reguladores da cultura e a complexidade socioeconmica, que compunham o sistema capitalista, tinham como base de suporte, a produo e
o consumo em massa. Foi esta mesma base que ditou a queda dos valores
estabelecidos.
A partir da segunda metade do sc. XX j se promovia o consumo de objectos como satisfao de uma necessidade de afirmao social: O aumento do
nvel de vida e o relaxar da moral tornou-se um fim em si mesmo como definio de liberdade individual (BELL, 1999 [c1973], p.477). As alteraes nascem
ao nvel da estruturao social, a mudana d-se na conscincia de valores
com o levantamento da represso, levando a uma aceitao e a uma explorao da diferena. A principal repercusso destas mudanas dentro da prpria
estrutura social operou uma ciso entre o sistema de valores e a conjuntura
econmica. No domnio do consumo, surgiu uma compulso pela procura de
diverso, no mais adivel para um futuro mais ou menos longnquo, mas de
satisfao imediata: a crise dos valores modernos na dcada de sessenta iniciou uma alterao dramtica dentro da cultura de consumo e do design (SPARKE, 2004, pp.217-139). Tambm a cultura careceu de redefinio de modo a in-
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inerente um sentido de tolerncia e incluso da diferena. Este facto representou uma aceitao plural sem constrangimentos dentro da estrutura social e
absorveu a liberdade adquirida na rejeio do sistema de valores precedente.
If the modern social structure based as it is on techniques and
metrics is a distinctively new kind of social organization in human history, then contemporary culture, in its concern with the self,
combines the deepest wellsprings of human impulse. (BELL, 1999
[c1973], p.478)
caixa-se um conceito de design determinado como o planeamento ps-moderno de design em que os objectos desenhados se produzem margem da
corrente industrial (FIELL;FIELL, 2006, p.148 ).
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2 Enquadramento histrico
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4 T.l.: O ps-industrialismo
representou uma mudana
significativa para a indstria de
design, passando de uma economia industrial para uma economia baseada em servios,
passou a produzir bens para
sectores pr-determinado de
indivduos em lotes, uma vez
que designers tinham comeado a criar produtos em edies
limitadas ou peas nicas. No
mais restritos pelos limites do
processo industrial, designers
exerceram o seu trabalho de
uma maneira completamente nova, revelando a sua nova
liberdade criativa.
41
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2 Enquadramento histrico
A nova gerao de designers que fez parte do radicalismo italiano, representou, deste modo, a mudana de paradigma atravs do design. De acordo com
David Raizman (2003, p.345), as suas atitudes contestatrias e reformistas tomaram como objectivo a redefinio da relao do design com a sociedade.
Esta posio partilhada por Penny Sparke (2004, pp.189-190) que refere que
os anos setenta comportaram, por isso, a emergncia de um corpo terico
em design, vindo de diferentes disciplinas que convergiam para o conceito de
ps-modernidade. Tendo as suas razes na alterao cultural produzida no
contexto ps-industrial, uma das principais reas de investigao prendeu-
04. Joe Sofa, Paolo Lomazzi, 1970. Presente na exposio Italy: The new domestic
landscape (MoMA, 1972).
o Italy: The new domestic landscape (MoMA, Nova Iorque, 1972). Tratou-se da
primeira grande mostra internacional de design italiano aps a segunda Grande Guerra, com a curadoria de Emilio Ambasz. Segundo Andrea Branzi (1999,
p.131), demonstrou um design no definvel enquanto estilo, desprovido de
uma metodologia nica e constitudo por tendncias, personalidade e politicas opostas, produto de uma indstria dbil mas proactiva, destacando-se as
participaes dos grupos Archizoom, Superstudio, Strum e 9999 e dos designers Ettore Sottsass, Gaetano Pesce, Enzo Mari e Joe Colombo. Este evento
foi fundamental para a divulgao internacional do design italiano e contribuiu
para reforar o reconhecimento dos novos grupos radicais. Foi, tambm, a
oportunidade de expor ao pblico internacional as diversas atitudes projectuais, tal como Ambasz descreveu na introduo do catlogo: the italian design
of those years fel into three categories: conformist, reformist and one associated with the idea of contestation. (AMBASZ apud SPARKE, 1988, p.192) 6, sendo
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sentido retrico do objecto atravs da representao formal formal e da dessacralizao do simbolismo histrico. Segundo Andrea Branzi (1999, p.129-130)
o movimento radical:
produsse il dubbio, lincompletezza e lo sperimentalismo come elementi genetici di una nuova modernit. Si apriva una stagione di sperimentalismo, di nuovi rapporti con lindstria, con il mercato e con
il consumismo. 9.
2 Enquadramento histrico
Encontrava-se no design radical italiano um dilogo entre o artesanato e a produo em srie, e o experimentalismo com o desenho racional modular (BRANZI, 1999, p. 131), a sobriedade formal e a representao simblica.
Foram, assim, elementos decisivos para o novo design italiano, as teorias recentemente desenvolvidas acerca do poder comunicativo dos signos visuais.
Como uma extenso da alterao social para a era ps-industrial, a teoria de
linguagem de produto vem reflectir sobre a relao entre utilizador e objecto.
Partindo da nfase que o indivduo assume um significado na sua interaco
com os artefactos, deste modo, significao pode ser decorrente de usabilidade, sendo um importante indicador do modo como se activa a relao entre
homem e objecto. Apontam-se as pesquisas lingusticas de Roland Barthes
(1970) como introdutrias semntica dos objectos. Compreende-se, assim,
que no processo de comunicao do objecto com o indivduo, o seu significado
est condicionado pela interpretao do utilizador, pois faz parte de um tringulo cujos vrtices so o designer, o objecto e o utilizador (BRDEK, c2006, p.239).
A percepo e a interpretao so o desenrolar normal do processo de entendimento de um objecto. Deste modo, reconhece-se que a forma no decorrente
de funo, mas o veculo do processo comunicativo que compe a linguagem
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2 Enquadramento histrico
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10
, a partir da dcada
de oitenta.
2.2.3 O Novo Design italiano
Com a inteno de testar e esticar os limites do design, o Novo Design italiano definiu a consolidao da postura radical e discursiva dos anos setenta
(BRANZI, 1984, p.8) como a explorao e a experimentao das possibilidades
permitidas pela era ps-industrial e pela esttica ps-moderna 11. Foi igualmente tido como o ressurgir de anti-design, depois deste conceito ter cado
em desuso na segunda metade do decnio anterior (SPARKE, 1988, p.199). O
Novo Design representou um novo compromisso para com o projecto e a
produo no design de produto, adaptando-se s novas condies da lgica
ps-industrial.
Afirmou Branzi (1984, p.143), que um novo conceito emergiu nesta altura. A inteno de figurar um valor emocional ao projecto de design, revelou a necessidade de compreender a qualidade expressiva do mesmo, traduzida pelos
10 Igualmente referido em
SPARKE, 1988, pp.199-225;
BRANZI, 1984; CUNCA, 2006,
pp.272-287.
11 Conceito referido em
SPARKE, 1988, p.212.
48
atributos fsicos e perceptivos do objecto. A aceitao do objecto ldico, contestador, irnico e formal que explorava as qualidades semiticas, subjectivas
e culturais e comportamentais do ser humano em detrimento aos tecnolgicos e funcionais (MORAES, 2008 [1997], p.53) foi possibilitada pelo radicalismo
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do final de sessenta. O Novo Design ficou assim marcado pela experimentao, contestao e reflexo sobre o sentido do design e sobre o seu futuro,
onde encontrou a sua maior representao na abordagem particular de Studio
Alchimia e de Memphis.
Studio Alchimia nasceu em Milo pela mo do arquitecto Alessandro Guerriero (n.1943). Este ofereceu o seu espao de galeria para a exposio de
trabalho de um grupo de designers da vanguarda. Alessandro Mendini
(n.1931) tornou-se o condutor criativo de Alchimia que inclua: Andrea Branzi (n.1938), Ettore Sottsass (1917-2007), Michele De Lucchi (n.1951), Matteo
Thun (n.1952), Paola Navone, entre outros. De 1976 permaneceu activo at
ao incio da dcada de oitenta tendo o grupo recebido, em 1981, o prmio
Compasso dOro pelo seu contributo para a investigao em design.
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seu prprio estatuto e propsito como designers, pois, no se pretendiam rever na soluo de um problema ou necessidade. O processo de concepo
em Alchimia foi encarado como um meio de reflexo de inteno conceptual. Alessandro Mendini estava consciente da sua ideia de design, como uma
abordagem de base nihilista 14 :
This nihilistic approach, allowed us to identify ourselves, with the situation in which designers are unable to provide any answer. (MEN07. Reintrepretao da cadeira Zig Zag de Gerrit Rietveld,
Alessandro Mendini, 1978.
15
Estas intervenes originais foram apresentadas na exposio Oggetto Banale (Biennale di Venezia,1980), onde Studio Alchimia captou as atenes do
campo disciplinar ao experienciar um processo de criao desviado de directivas, assumindo uma posio de interpretao, centrada na identidade idiossincrtica dos designers, ou melhor, dos autores.
Sendo altamente intelectualizado, permaneceu elitista e firmemente integrado
na discusso sobre o seu campo disciplinar, sem existir um maior contacto
com o pblico. Esta distncia com o pblico (ou com a produo industrial
e o mercado) no agradava a todos os membros de Alchimia. Radice (1984,
08. Redesign Thonet, Alessandro Mendini, 1991.
nhava, exclusivamente, na viso ideolgica de Mendini e na produo expositiva dada pela galeria de Guerriero. Interessava-lhes abandonar o misticismo
do objecto artstico de que este design de prottipos usufrua e chegar disseminao formal pelo pblico. Inteno que colidia com a ideia de Mendini
sobre Alchimia e com a sua viso pessimista sobre o design de objectos.
14 O nihilismo - conceito
filosfico - prende-se com a
vontade de contrariar pressupostos orientadores, enfatizando o despreendimento e o
descompromisso, com nfase
na liberdade de actuao experimental desregrada (PRATT,
2005).
15 T.l.: Esta abordagem
niilista, permitiu-nos identificarnos com a situao em que
os designers so incapazes de
oferecer qualquer resposta
50
Ettore Sottsass foi o primeiro a reagir ao descontentamento geral ao irrealismo de Alchimia e reunindo jovens designers constituiu o grupo Memphis
em Setembro de 1981. Memphis era composto por Michele De Lucchi, Andrea Branzi, Marco Zanini (n.1954), Michael Graves (n.1934) e Shiro Kuramata
(19341991), Matteo Thun, Nathalie Du Pasquier (n.1957), entre outros, con-
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Tal como os grupos radicais anteriores, Memphis favoreceu a prtica da tcnica artesanal para a criao de sries limitadas fora do sistema industrial. De
facto, muitas das peas eram deliberadamente deslocadas da produo industrial e apresentadas como no funcionais para potenciar o contraste com
o design moderno. Com esta nova abordagem surgiu um novo tipo de mercado (confirmando tendncias anteriores idnticas). No entanto, como refor-
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2 Enquadramento histrico
extraordinria: para a profisso do designer significou a libertao e a expanso da sua actividade. Memphis, apesar do seu menor envolvimento poltico
em comparao com os grupos anteriores, ficou na histria como a mais forte
influncia no design que se formou a partir da ltima dcada do sc. XX pela
total liberdade criativa, pela utilizao conceptual e crtica do design de produto e pela relao comunicativa entre objecto e utilizador. Conforme a dcada
de oitenta chegava ao fim e a influncia do estilo se encontrava profundamente dispersa, transversalmente aos grupos radicais desse perodo, chegaram
ao ponto de ser forma sem substncia.
2.2.4 A crtica do neo-modernismo ao novo design italiano
Estes grupos radicais no permaneceram afastados do escrutnio da crtica.
As exposies onde mostravam as suas peas provocavam grande controvrsia ao atacar to abertamente a ideologia moderna. As manifestaes do
design radical e do novo design eram acusados de elitismo e de culto do
luxo: feito por poucos, com poucos meios e destinado fruio artstico-cultural de alguns poucos sujeitos sociais (MALDONADO, 1999 [1991], p.83).
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implcito com as noes de quente e frio, alegando que a novidade do radicalismo italiano levantou questes pouco originais que no so mais que, uma
estratgia de vendas para seduzir as elites sociais, fazendo valer o glamour
emprestado pelo suposto timbre artstico, defendeu, ainda, que o pblico no
compreendia a substncia ideolgica por trs das peas que consumia, maioritariamente, como uma esttica vanguardista frvola. Por outro lado, referiu
que este tipo de explorao em design tinha a sua legitimidade tal como qualquer outra actividade numa sociedade democrtica, considerando, no entanto, que as caractersticas que orientaram o novo design italiano passaram longe do que por definio design industrial.
Gert Selle, no artigo There is no kitsch, there is only design! (1984, In: MARGOLIN, 1989, pp.55-67), com a sua viso crtica, teceu um comentrio irnico
exposio Genial design of the 80s: objects of desire and daily use. G. Selle
serviu-se da construo terica de Mendini para demonstrar a invalidade da
ideologia orientadora de Studio Alchimia. Selle afirmou que a orientao de
good design e o mtodo clssico de design so os nicos que se provaram
correctos ao longo do tempo e que conduziram a projectos tica e socialmente aceitveis. Contestou a aproximao do design radical arte, considerando
o resultado dessa aproximao como suprfluo, na medida em que, s afecta a imagem exterior. Apontou ainda, em conivncia com Maldonado, que o
novo design desenhou uma cultura decorativa assente num suposto psfuncionalismo, para ser consumido por elites endinheiradas que no compreendem a inteno ideolgica subjacente e apenas aspiram a exibir como esto frente do seu tempo.
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Ezio Manzini apresentou em Towards a new ecology of the artificial environment (1990), a ideia de poluio semitica. Afirmou que artefactos ganham
significado pelo seu uso e no somente com a apropriao de signos. , essencialmente, na apropriao pela experincia, que se comporta o valor lingustico 22. Ao contrariar a produo sistematizada sem controlo, quis mostrar
necessrio um regresso essncia do objecto separando-o do discurso me12. Exposio Some New
Items for the Home, Jasper
Morrison (Berlim, 1988).
ramente formal.
Jasper Morrison traduziu essa nova complexidade num conjunto de objectos que formaram a exposio de 1988 em Berlim: Some new items for the
home. Nesta exposio, Morrison props um regresso s origens resfriando
o esprito da dcada anterior sem no entanto, deixar de se servir da nova liber13. Cabide-escova, Konstantin Grcic, 1992. Presente na
exposio Progetto Oggetto
(Milo, 1992).
Em 1992, a mesma ideia mostrou-se mais concreta na exposio de Progetto Oggetto por Jasper Morrison e James Irvine para a empresa de manufactura Cappellini, na Feira Internacional de Milo desse ano. Em Progetto
Oggetto traduziu-se a ideia do redesenho de pequenos objectos tradicionais
de uso, trabalhando com a familiaridade de formas simples e directas em situaes novas e por vezes, em associaes originais.
14. Book Safe, Jasper Morrison, 1992. Presente na exposio Progetto Oggetto (Milo,
1992).
Morrison comenta no artigo The unimportance of form (1991) que os objectos que apresentou, reafirmavam a relao aperfeioada entre forma e funo adquirida, provocavam imediato reconhecimento pelo utilizador e sustentando-se na memria colectiva, reportavam-se conquista de significado ao
longo do tempo de vida de um objecto em uso. A razo pela qual, a nossa
relao com os objectos investe mais em significado , pois, porque outras
formas se revelam sem substncia:
Its a fact that the physical appearance of an object is to most people most of that objects presence, but perhaps too much importance
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de absoluta relevncia verificarmos a existncia do conceito de design conceptual e como se distinguiu das anteriores prticas aqui observadas. De que
modo se constitui esta abordagem, em design de produto, a questo que
orienta o prximo capitulo.
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to conception-was
the be
ginning of modern art and the beginning of conceptual art. All
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art (after Duchamp) is conceptual (in nature) because art only exists
conceptually. (KOSUTH, 1991, p.18)
29
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conceito ou ideia motivadora era o derradeiro objectivo da obra, que podia ser
concretizado e comunicado visualmente com muito pouco recurso matria.
Admitiu-se assim, um processo de fabricao da obra, conformado apenas
pelo conceito que o informava e justificava.
In conceptual art, the idea or concept is the most important aspect
of the work. When an artist uses a conceptual form of art, it means
that all of the planning and decisions are made beforehand and the
execution is a perfunctory affair. The idea becomes a machine that
makes the art. (LEWITT, 1967).30
Conceptual art, simply put, had as its basic tenet and understanding
that artists work with meaning, not with shapes, colors or materials.31.
sobre questes que podiam estar mais relacionadas com o quotidiano do que
com arte. O artista conceptual pretendeu atribuir significado obra atravs de
uma proposta de interaco de base cognitiva, desenvolvida segundo um processo de concepo especfico liderado pela nfase no conceito.
32 No necessariamente
novos, mas no sentido de que
a sua utilizao aceite no meio
artstico era indita,
de ideia.
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Fiona Raby (In: ERLHOFF; MARSHALL, 2008, p.72) afirma que o design conceptual
, filosoficamente, prximo da arte conceptual, na medida em que, no seu
processo de concepo so ambos motivados por ideias sobre outras
consideraes materiais. Ficou definida uma prtica em design que avalia o
seu poder comunicativo e que se envolve na transmisso de ideias. Surge
um novo modo de encarar a profisso do designer, que reflecte os princpios
propostos pela arte conceptual. Esta prtica afasta-se do abstraccionismo
formal: o ponto focal desvia-se do designer e do objecto, para o conceito.
Conceptual design draws on art to orient a subversion of design
norms. With respect to conceptual art, focus is shifted from the
producer and the thing, to the concept and making as setting up
such a concept through material objects. (MAZ; REDSTRM, 2007,
33 T.l.: Se a arte conceptual acerca da estimulao
de processos de pensamento
criativo no observador, referese a categorias que, derivando directamente da filosofia,
podem ser traduzidas para o
campo do design.
34 T.l.: O design conceptual baseia-se na arte para
orientar uma subverso das
normas do design. Em relao arte conceptual, o foco
deslocado do produtos e
do objecto, para o conceito e
fazendo de modo a edificar o
conceito atravs de objectos
materiais.
66
p.05).
possvel,
34
portanto,
constatar
que
design
conceptual
surgiu,
Naturalmente, o processo de concepo no design conceptual, adaptase livremente mensagem vinculada e ao conceito de projecto. Torna-se
um acto de criao individual prximo do intento artstico. Enfatizando o
poder discursivo conferido aos objectos encontram o meio de expresso e
de questionamento na (e da) actualidade e desenvolvem uma posio de
questionamento, provocao e experimentao, de uso do design como
citao, como comentrio, como meio de explorao e interaco, tomando o
conceito como o meio, recorrem a uma grande variedade de figuras de estilo.
A reflexo constri/reconstitui a narrativa que posteriormente sustentada
pela materializao conseguida.
The very purpose of conceptual design is to use design as a medium
to provoke discussion and debate, and to challenge assumptions
regarding what it means to be a designer, a user, and a consumer.
(RABY In: ERLHOFF; MARSHALL, 2008, p.73-74). 35
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35 T.l.: O propsito de
design conceptual usar o
design como um meio para
provocar discusso e debate, e
desafiar suposies a respeito
do que significa ser designer,
utilizador e consumidor.
67
Nick Currie (2005), autor para o Design Observer, compreende que esta postura
pode mesmo exceder o desenho de objectos. A sua maior influncia pode
vir da confrontao com situaes invulgares que evoquem novos hbitos.
Brbara Coutinho (2008), actual directora do Museu do Design e da Moda de
Lisboa, refere que as questes ou conceitos de projecto em design conceptual
podem ser o resultado de trs estratgias fundamentais: 1. a que resulta de
uma leitura critica sobre a histria e/ou patrimnio do design; 2. a que nasce
da explorao de novos materiais e tcnicas; 3. a que se consubstancia numa
tendncia crescente para a desmaterializao formal. Defende, ainda, que a
essncia do objecto s compreendida profundamente quando conhecemos
o processo de concepo que o origina. Dir-se-ia que uma produo que
carece de legendas.
68
and art-making that fall under the conceptual tradition all have
one thing in common: they are both intended to make you think.
(SCHELLEKENS, In: ZALTA, 2008).
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por mais provocatrio ou desafiante que seja a sua decifrao para o utilizador.
40 ver RABY. In: ERLHOFF; MARSHALL, 2008, pp.7274; THARP; THARP, 2007;
MALPASS, 2009.
70
Alis, por vezes, ao atriburem funes imprevistas aos seus objectos, que
os designers conceptuais potenciam a sua interpretao pelo utilizador,
estimulando a sua capacidade de o integrar na sua experincia pessoal. A
expectativa do uso quotidiano destes objectos continua a ser extremamente
J Gillo Dorfles (1991 [c1963], p.) tinha referido que objectos de design industrial
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3.2.4 Os protagonistas
O novo compromisso do design de produto e o horizonte forjado nas dcadas
anteriores, foram compreendidos pelo designer Gijs Bakker e pela historiadora
de arte Renny Ramakers, fundadores do colectivo holands, Droog Design.
O grupo Droog Design foi designado por Andrea Branzi (BRANZI;GEEL, 2006,
p.76), o ltimo dos grupos radicais do sculo passado.
74
44
No , por isso, excessivo incluir Fernando Brzio nesta corrente onde referido
como o designer mais thought-provoking 45 aceite actualmente. Entende-se o
trabalho de Fernando Brzio, como uma referncia consistente e justificvel
para analisar a prtica de design conceptual, no s em territrio nacional.
Brzio justifica, com a originalidade da sua explorao em design conceptual,
a importncia do seu trabalho para a investigao.
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MAZ, Ramia; REDSTRM, Johan - Difficult forms: critical practices of design and research.
In IASDR07: international association of societies of design research 2007 - emerging trends in
design research. Hong Kong: The Hong Kong Polytechnic University, School of Design, 2007
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MORTEO, Enrico - Petite encyclopdie du design. Paris: ditions Solar, [c2008]
PARMESANI, Loredana - Conceptual art. In: PARMESANI, Loredana - Art of the twentieth
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RABY, Fiona - Conceptual design. In ERLHOFF, Michael; MARSHALL, Tim (eds.) - Design
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RAMAKERS, Renny - Less + more: Droog Design in context. Rotterdam: 010 Publishers, 2002
RAMAKERS, Renny; BAKKER, Gijs (eds.) - Droog Design: spirit of the nineties. Rotterdam: 010
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THARP, Bruce; THARP, Stephanie Discursive design: a collaborative book project (2007). [Em
linha]. Disponvel na internet: URL: http://www.discursivedesign.com/intent_of_ book.html>
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E especfica:
1. Conceptual artists are mystics rather than rationalists. They leap
to conclusions that logic cannot reach; 2. Rational judgments repeat
rational judgments; 3. Irrational judgments lead to new experience;
4. Formal art is essentially rational; 5. Irrational thoughts should be
followed absolutely and logically(LEWITT, 1969).48
84
arte como ideia, logo, a que LeWitt diz recorrer ao entendimento intuitivo,
apropriando-se de um presumvel misticismo. Assim, LeWitt leva a cabo
a tentativa de actuar irracional mas deliberadamente, ou seja, recorrendo
intuio como estratgia processual que afaste o artista da concretizao da
obra e do raciocnio subjectivo, enfatizando o contedo discursivo da obra
conceptual. A arte como ideia parte de um processo de concepo que
recorre a diferentes estratgias para o dilogo entre conceito e concretizao.
LeWitt confirma a ambiguidade como o resultado do compromisso de matria
e ideia, de percepo e concepo. Comprova a inteno de imbuir o objecto
de um contedo simblico ou semntico.
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51 T.l.:Como possvel
para a sociedade manifestar
mudana ou pensar e desenhar fora da caixa, quando
no sabem que l esto? As
dificuldades de tal conceito devem ser abordadas a partir de
uma postura decisiva e radical
em relao norma de design.
essencial olhar fora do ambiente de design para outras
disciplinas que j iniciaram
esta anlise crtica da prtica.
Os mtodos, as abordagens
crticas, e o dilogo social pretendido pelo artista conceptual
fornecem um modelo legtimo
para emular a fim de se dar os
primeiros passos na direco
de mudar o modelo de design
actual. Existe agora uma necessidade para os designers,
mesmo em nmero limitado,
para usar as tcnicas de crtica
do artista conceptual de modo
a derrubar as construes de
um modelo de design falhado.
52 T.l.: O conceito de
uma obra de arte pode envolver o material da pea ou o
processo no qual feita.
87
Droog Design:
Everything rotated around the concepts behind the designs, and
those concepts had to be strong ones. We pared every product
down to the bone: what its for, what history clings to it, and what
idea is lurking beneath the surface. The visual design was completely
subordinate to the ideas we wanted to convey. The upshot was that
we completely undressed the products so you could see what they
were really about..53
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T.l.:
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Ettore Sottsass (2007, p.12) acreditava numa deep simplicity, que deveria ser
essencial no processo: What I have been looking for is a deep simplicity, which the
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object, the design of the object and its presence, can help you to achieve.
63
. Jasper
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4.2.2 Experimentao
No valor da experimentao de materiais e mtodos produtivos reconhecemos
uma inteno de questionar a validade da produo industrial e do trabalho
manual traduzida na incorporao do erro. Esta estratgia explora novas
possibilidades inventivas, relacionadas com a imperfeio e com o erro no
processo, conceitos directamente opostos produo industrial.
Quando se insere, num contexto de produo industrial, uma varivel que altera
a forma de cada objecto tornando-o nico, o processo manual da produo
artesanal e a individualidade que resulta do desenho e da construo humana
so referenciados. A liberdade de experimentao potencia, igualmente, a
concretizao formal com base no erro e na casualidade.
21
a sua funo conservada intacta, mas pelo material e o seu abuso que
se refere a um processo de produo inesperado. Este mantm registo de
uma construo rudimentar, manual e imperfeita, num material industrial. Se os
plsticos caracterizaram o design ps-moderno como um material moldvel, de
acabamento liso e de inmeras possibilidades formais, Hella Jongerius sentiu que
tambm demonstravam uma certa dispensabilidade, visto que o seu desgaste
era demasiado rpido para que o objecto pudesse adquirir algum sentido ou
ligao com o utilizador.
Whereas most artificial materials look forever young, neutral and
100
hygienic, Soft Urn has the feel of handicraft due to the addition of
traces of the casting process. Soft Urn was soon recognized as
a significant example of the Dutch or conceptual approach to
design. (JONGERIUS, 2010).67
Ao prover o objecto com sinais de uso, que conservava a sua forma arquetpica
tal como a sua utilizao primria, a designer alcanou um comentrio irnico
sobre a usabilidade dos produtos e a validade da produo industrial.
4.2.3 Recontextualizao
O recurso ao readymade, amplamente utilizado pelos dadastas e na arte
conceptual, de igual modo um recurso na prtica de design conceptual (mas
no com a mesma inteno dadasta). Em design consiste na apropriao
de um objecto j existente ao qual atribudo, consequentemente, novas
funes ou se integrada num novo objecto. O readymade desafia o utilizador a
reflectir sobre as narrativas construdas em torno dos objectos do quotidiano,
traando um dilogo entre o obsoleto e a novidade que d a perceber a
carga emotiva e potica que o objecto adquire com o uso. Existe uma noo
de sustentabilidade e preservao que esto imbudas nessa tcnica de
recontextualizao e existe ainda um afastamento propositado do designer
da realizao material do objecto. Na alterao de contextos constroem-se
novas narrativas, reflectindo a mesma aproximao que a arte conceptual:
When we connect to a design object the messages are clear. We
have function to cling for meaning. When we mix up the functions we
rewrite its meaning. Context enables a new meaning to emerge from
the object. (ATHA, 2004, p.4).68
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67 T.l.: Considerando
que a maioria dos materiais
artificiais tem um aspecto
eternamente jovem, neutro e
higinico, Soft Urn comporta a
sensao de artesanato, devido adio de traos resultantes do processo de fundio.
Soft Urn foi logo reconhecido
como um exemplo significativo
da abordagem holandesa ou
conceptual de design.
68
T.l.: Quando nos conectamos a um objecto, as
mensagens so claras. Temos
a funo a relacionar-se a um
significado. Quando se misturam as funes reescreve-se
o seu significado. O contexto
permite o surgimento de um
novo significado a partir do
objecto..
101
Com o projecto Shade (1999) imagens 22, 23, 24, Jurgen Bey mostrou o resultado
de uma explorao que percorreu a sua actividade profissional. A inteno
de Jurgen Bey foi demonstrar que objectos reutilizados contm uma carga
emocional que remete para a memria impressa no esprito do utilizador e que
se reporta para o novo contexto.
Why should I invent new forms if reality already offers so many
fantastic images, so many special solutions. As a designer I only
22. Candeeiro Shade shade,
Jurgen Bey, 1999. Imagem
publicitria.
have to discover them and restructure them into new stories. (BEY
apud SCHOUWBERG, In RAMAKERS, 2004, p.65).69
You cant lay down your memories (1991) o projecto de fim de curso de
Tejo Remy. Este projecto denota um processo de concepo liderado pela
intuio e pela improvisao construdo com uma simplicidade de meios.
Remy afirma que a sua inteno foi agir em semelhana com Robinson
69 T.l.: Por que deveria eu
inventar novas formas, se realidade j oferece tantas imagens
fantsticas, tantas solues
especiais. Como designer eu
s tenho que descobri-las
e reestrutur-las em novas
histrias.
102
imagens 25, 26
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103
formalmente que leva o utilizador a reflectir sobre o seu conceito. Neste caso, a
forma o principal meio de interaco com o pblico.
Richard Hutten em S(h)it-on-it e The Cross (1994)
apresenta um
104
imagem 28
imagem 29
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105
4.2.5 Interaco
Implica o envolvimento do utilizador numa aco, cujo resultado final se dar
na interaco entre indivduo e objecto. Nesta vertente, designers conceptuais,
apropriaram-se do mtodo de interveno para criar situaes efmeras. Esta
estratgia foi explorada na arte conceptual com um propsito semelhante.
imagem 30
venda cinquenta sacos exactamente iguais mas com preos diferentes Qual a relao que faz o consumidor para basear a sua escolha? - a
questo que orienta o projecto. Este projecto provocou reaces adversas,
os consumidores so postos numa situao paradoxal e obrigados a decidir.
Sentindo-se confusos ou enganados, recusavam a diferena de preos como
algo aceitvel para um objecto em tudo semelhante aos demais. Com o
projecto, o consumidor incitado a reflectir sobre o sistema de consumo:
The bags priced from 1 to 10 Euros were immediately sold out and
then it went slowly up to the higher prices. Only a few people trusted
themselves to buy the more expensive bags. Some cunning ones
tried to swap the price tags. (DROOGDESIGN, 2010).74
106
qual o designer abdica, lega ao consumidor final o (ltimo) gesto que completa
o objecto:
75
T.l.:
Compra uma experincia: o que faz ao objecto ou o que o objecto lhe faz
que conta.
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107
50 differently priced bags (2003). [Em linha] Disponvel na internet: <URL: http://www.droog.
com/presentationsevents/detail/50-differently-priced-bags-by-simon-heijdens---united-
statements/>
furniture/do-hit-chair---hit-by-van-der-poll/>
Kokon furniture (1999). [Em linha] Disponvel na internet: <URL: http:// www.droog.com/
products/0/kokon-furniture/>
Me, myself and you (2001). [Em linha] Disponvel na internet: <URL: http://www.droog.com/
presentationsevents/me-myself---you>
108
6 Entrevistas
6. Entrevistas
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6 Entrevistas
Joana Astolfi (Lisboa, 1975), Arquitecta de profisso, graduada pela Universidade de Wales, Inglaterra desde 1998. Em 2002 foi membro do departamento
de investigao em design na Fabrica (centro de pesquisa e comunicao do
grupo Benetton). Formou em 2008 o Studio Astolfi onde desenvolve projectos multi-disciplinares - arquitectura, design de produto, design de exposio
e curadoria.
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Gonalo Prudncio (1976) licenciado em Design desde 2000 pela Faculdade de Arquitectura de Lisboa. Passou, igualmente, pelo Politecnico di Milano
em 1999. Depois de quatro anos de estgio em Roterdo e em Copenhaga,
assume-se como designer independente em Lisboa, iniciando o seu projecto:
Gonalo Prudncio Office for Design.
Pedrita um grupo de design composto por Rita Joo (Lisboa, 1978) e Pedro
Ferreira (Lisboa, 1978), ambos licenciados em Design na Faculdade de Arquitectura de Lisboa. Frequentaram o programa Erasmus em TU Delft e no Politecnico di Milano, respectivamente. De 2002 a 2004, coordenaram o departamento de design 3D na Fabrica (Benetton). Aps este perodo, instalaram em Lisboa
um estdio de design independente.
112
6 Entrevistas
No primeiro tpico de conversa Caractersticas do conceito de design conceptual - recolhemos opinies que se relacionam com os seguintes objectivos: clarificao do conceito de design conceptual; reconhecimento (ou no)
desse conceito como categoria do design; existncia (ou no) de uma prtica
conceptual em design e, especificamente, na actividade projectual dos entrevistados. No segundo tpico de conversa Processos de concepo em design conceptual - tivemos por objectivo o reconhecimento de caractersticas
especficas do processo de criao dos entrevistados; a observao de variveis que possam ter, eventualmente, influncia nesse processo; qual a importncia do conceito no processo de concepo. Este tpico de conversa pede
um exerccio de reflexo por parte dos entrevistados sobre o seu processo de
concepo, pelo que, a resposta , na maioria dos casos, muito vaga. Para
colmatar esta dificuldade, questionmos qual o interesse dos entrevistados
em explorar certos conceitos de projecto. No ultimo tpico de conversa - A
relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo:
produo independente e produo industrial - reflectimos se a abordagem
projectual em design conceptual pode moldar a relao do design com a produo industrial.
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Relativamente amostra de entrevistados que foi possvel apresentar, Fernando Brzio o designer com mais experincia e cujo relato acerca do seu percurso profissional e acadmico enunciou toda a sequncia de acontecimentos
que marcou o surgimento do conceito de design conceptual, no num contexto histrico, mas centrado na sua experincia pessoal. A frieza do raciocnio clssico e a valorizao esttica ftil, no seu entender, confinaram as
potencialidades do design, desprovendo-o da abertura necessria inveno.
Podemos afirmar que as motivaes de Brzio esto ligadas sua personalidade fantasista que o move numa pesquisa pessoal sobre a actividade projectual. O nosso entrevistado tem como aspirao transmitir ideias e emoes
e reflectir sobre o impacto que deriva dessa postura, validando para si, um
sentido potico no design. Rev-se, intuitivamente, na arte conceptual como
uma maneira de validar o seu modo de pensar. Os resultados artsticos da arte
conceptual, ajudam-no a compreender como concretizar conceptualmente na
actividade projectual de design de produto. Comparativamente, est em Fernando Brzio a maior fonte de informao acerca da formao do design conceptual em territrio nacional (e provavelmente o seu maior representante).
114
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arte conceptual teve um efeito no modo de pensar e de actuar muitssimo importante para Fernando Brzio:
Eu sentia que, de um modo geral, o design era conotado como uma
extenso de uma certa futilidade estilstica. Deste modo, passei a prestar mais ateno a outras reas. A arte trabalhava a questo humana,
as obras eram por vezes muito fortes e, para mim, envolvente. (Apndices, p.167).
A partir da constatao do seu interesse pelo conceptualismo, iniciou experincias que abriram linhas de comunicao entre a actividade de design e
da arte. Assimilou o modo de operar da arte conceptual, como passvel de
adaptao ao design de produto e assume semelhanas com o artista. Como
afirma, a sua prtica situa-se sobre uma linha de fronteira, o que cria, inevitavelmente, conflitos.
No mundo do design h pouca massa crtica devido ao facto de este
ser um mundo disperso e ligeiro, quando se tenta ganhar profundidade ningum se interessa. Existe fortemente este lado visual e imediato,
mesmo se houver um objecto relacionado com ideias, tem de ser algo
de rpida percepo, porque ningum pensa em design. Muitas vezes
no design fica-se pelo impacto visual, h talento mas depois o discurso
sempre muito fraco. (Apndices, p.169).
Fernando Brzio reconhece que a actividade em design centrada na abordagem conceptual tem uma aceitao difcil no contexto da actividade profissional.
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Os designers do grupo The Home Project demonstraram a mesma atitude crtica em relao produo em design que Fernando Brzio referiu. Eles recusaram a afirmao do design indstria, revezando-se, no nos valores econmicos da produo em massa, mas na actividade projectual como um meio
de aco num determinado contexto social e cultural. Adquiriram ao longo
do seu percurso acadmico e profissional, o interesse em introduzir nos seus
projectos uma responsabilidade social, de modo a que, na interaco entre o
utilizador e o objecto e atravs da relao que se cria, transmitir ou provocar
uma reflexo acerca de um tema.
Na faculdade tambm no tnhamos liberdade para explorar o valor
social dos objectos: no meu projecto de final de curso o professor de
antropologia foi o meu orientador. O design questionar, apontar
caminho, reflectir sobre a cultura material, sobre o uso - para que a
pouco e pouco cheguemos a utenslios, a projectos, distintos. (Apndices, p.179).
Para desenvolverem uma abordagem em design que no se adequa produo industrial, encontrando um meio de actuao autnomo, alinharam a sua
actividade projectual com o contexto acadmico.
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6 Entrevistas
O meu trabalho em design de produto, assenta sobretudo na observao/anlise de questes para as quais, a actividade projectual pode
ajudar a encontrar solues. Considero por isso que, o meu trabalho
tem maior enfoque no processo do que no resultado final. (Apndices,
p.182).
Os Pedrita distinguem-se por no demonstrarem quaisquer pretenses ideolgicas que confinem a sua actividade profissional num espartilho, qualquer
que ele seja. Interessa-lhes manter a liberdade de movimentos entre conceitos
de projecto como um modo fortuito de explorao criativa e pro-activa.
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condies para adoptar a abordagem conceptual. O conceito de design conceptual e o processo que esse conceito envolve so desenvolvidos no tpico
seguinte.
Os The Home Project levantam uma questo pertinente sobre esta problemtica. Referem que o termo design conceptual, no seu entender, no
suficiente para referir uma prtica que actuando para alm do conceito, cruza
diversas disciplinas e modos de fazer que revelam, essencialmente, o apartar com a situao corrente no design e na produo de objectos e, assim,
pode coexistir como o reflexo de uma necessidade de questionamento da
profisso. Se o termo no totalmente adequado ou suficientemente flexvel
para englobar toda a diversidade de modos de operar e de processos de concepo presentes na abordagem de design conceptual, pode ser necessrio
uma redefinio nesse sentido. A especificidade da abordagem no posta
em causa, contudo, The Home Project sugerem que esta abordagem pode
ultrapassar a composio e a transmisso de um conceito para alcanar uma
participao social mais activa. Este ponto de vista inclui-se na discusso sobre a marginalizao do conceito de design conceptual que assenta, por vezes, na dificuldade de induzir a importncia do conceito para a construo do
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6 Entrevistas
E a de Joana Astolfi:
Conceptual vem da palavra conceito, que no meu entender, o ponto
de partida. Pergunto-me sempre qual a histria que vou contar, a partir
dai o conceito a linha condutora. (Apndices, p.175).
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Consideramos a possibilidade dos designers recorrerem a diferentes processos e a diversos procedimentos, consoante a natureza do projecto e os objectivos ou contexto do seu desenvolvimento e do seu sistema de produo.
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Brzio refere que para realizar o que prope, apropria-se de tipologias de objectos que j esto resolvidas arqutipos - no escondendo a sua funcionalidade primria, mas chamando a ateno ao prprio objecto e ao seu novo
contexto atravs da incluso de pequenas alteraes, por vezes perturbadoras, irnicas ou familiares. Quando questionado acerca das caractersticas do
seu processo de concepo, responde que no pretende resolver problemas.
O seu processo no se enquadra, portanto, no sistema metodolgico de resposta a problemas ou necessidades. Desse modo, afirma que dispe de uma
enorme liberdade de criao possibilitada pelo tipo de projectos que explora e
pelo seu posicionamento em relao ao seu prprio processo de concepo.
Demonstra que o seu maior input na composio do conceito motivador do
projecto, assim, lista trs modos de iniciao de um projecto:
Uma coisa estares a desenhar e descobres e apetece concretizar.
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Outra, algo que vs na realidade e apetece usar para construir um objecto. Ainda outro, uma encomenda - um perigo. (Apndices, p.168).
Aponta nesta descrio, para o recurso intuio como meio para mostrar o
caminho a seguir, traduzido no verbo apetece. O facto de considerar a encomenda um perigo revela que, nesse contexto, no existe o controlo total sobre
a conduo do processo, necessria uma adaptao ao que pedido. O
que pode ou no, resultar da melhor maneira, pois, a sua restrio criativa
maior. Brzio trabalha segundo o seu prprio estmulo e, orientado pela vontade de criar, recorre a diferentes estratgias que lhe permitem:
Impregnar os objectos de significado. A mim interessava-me coisas
muito concretas, ideias que eu conseguisse verbalizar e que no eram
relacionadas com a cor e com a forma. (Apndices, p.168).
Na sua abordagem a concretizao formal tem importncia por ser este o veculo da linguagem visual, no entanto, o seu objectivo final que essa resoluo formal comporte o contedo conceptual do objecto:
Existe uma expresso francesa que diz h coisas que te colam o
olhar. Acho essa ideia bonita, mas a mim interessa-me colar a cabea
e no olhar. As emoes que me interessam colar. Obviamente que a
forma fundamental como veculo. (Apndices, p.169).
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Na sua abordagem particular recorre a um processo de concepo independente que no tem um dilogo com a indstria. O desenvolvimento do seu
processo vai de acordo ideia vinculada, a partir da qual se constri a narrativa que exprime o conceito e o relaciona com recurso ao objecto (existente).
A confiana na intuio prende-se com a aceitao do estmulo inicial. O conceito o ponto de partida e a linha condutora.
Fao tudo muito do umbigo, com muita paixo, sou muito emotiva
no meu trabalho. Eu estou aqui para mostrar s pessoas uma forma de
ver as coisas que talvez no conheam, a minha funo abrir portas.
(Apndices, p.176).
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A reflexo construda dentro de um tema de investigao de onde se constri o conceito que d o nascimento ao projecto. O resultado final mantm
sempre um vnculo com o tema.
Gonalo Prudncio, ao contrrio dos entrevistados anteriores, assume a delineao formal do seu processo de concepo como parte integrante do seu
posicionamento profissional. No entanto, reflecte que a sua afirmao em desenvolver projectos de forma independente assemelha-se ao tipo de iniciao
do processo artstico. Para Gonalo Prudncio o comeo do projecto pode
derivar de uma reflexo, a partir da qual, o processo de concepo se desenrola metodicamente. Neste ponto verificamos que o contributo de Gonalo
Prudncio no se insere no que definimos como abordagem conceptual.
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No temos informao suficiente para neste estgio descrever, mais pormenorizadamente, o processo de concepo de Pedrita.
Apontou no conceito o seu ponto de partida primordial, apesar de nem sempre adoptar essa posio.
Se tivesse essa oportunidade gostaria que fosse sempre o meu ponto
de partida, estas ideias e estes conceitos que acho que efectivamente
vem trazer algo diferente. (Apndices, p.191).
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tos e como posso transformar isso para os tornar algo mais especial.
esse o ponto de partida e depois tento sempre dar um twist, criar
algum interesse atravs de uma soluo inusitada, que lhes d, no final,
um toque mais humano e curioso. (Apndices, p.197).
Relativamente s caractersticas transversais ao processo de concepo prprio, os trs primeiros entrevistados demonstraram uma relao clara com a
arte conceptual e consequentemente, com o design conceptual. Os restantes
mostraram uma possvel influncia em diferentes aspectos no seu processo
de concepo.
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Os restantes entrevistados assumiram uma maior confiana no valor da intuio, como elemento presente no desenvolvimento do processo de concepo.
Lus Nascimento advertiu que o valor da intuio no quantificvel, logo, normalmente, no se adequa ao processo clssico de design.
A explorao conceptual em design de produto parece obrigar ao afastamento da posio comum do designer indstria. Nesta nova questo pretendemos verificar de que modo a prtica de design conceptual se relaciona
produo industrial e ao mercado de consumo.
Fernando Brzio reconhece a necessidade do afastamento de um contexto industrial para existir o tempo e a liberdade necessrios ao processo de
concepo em design conceptual. Essa relao com a indstria difcil, na
medida em que, constrange o desenvolvimento criativo para dar resposta a
objectivos econmicos, de produo ou de mercado. No processo independente que Fernando Brzio adoptou, a sua produo e divulgao vo por outro meio, paralelo ao artstico.
A indstria muito variada e este projecto de edio limitada. uma
galeria que os expe e vende. (Apndices, p.171).
A conceptualizao e experimentao que caracteriza o trabalho de Fernando Brzio, desloca-o da prtica sistematizada de design, no entanto, enfatizou
que, como designer, preocupa-se com a usabilidade e com a produo e, por
isso, interessa-lhe receber propostas da indstria, apesar da sua abordagem
conceptual ser de difcil adaptao nesse contexto.
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Acredito que esta forma de trabalhar que tem pouco atrito, onde no
existe o prazo de encomenda ou um contexto industrial predefinido,
admite uma enorme liberdade e possibilita fazer coisas que o mbito da
encomenda, normalmente, no permite. (Apndices, p.197).
Para os The Home Project a produo industrial um meio de tecer uma crtica ou comentrio que exponha as fragilidades desse mesmo sistema:
(a indstria) reduz o objecto produo econmica, sem qualquer preocupao social ou acerca do modo como o objecto se ir inserir nas
vidas das pessoas. () O design questionar, apontar caminho, reflectir sobre a cultura material, sobre o uso e para que a pouco e pouco
cheguemos a produtos, a projectos influenciadores.(Apndices, p.179).
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Para Gonalo Campos no estabelecimento de uma relao efectiva com a indstria, o designer garante a continuidade dos seus projectos at produo
e comercializao. Percebe, contudo, que para projectos experimentais
necessrio um afastamento. No contexto independente, a energia colocada, essencialmente, na concepo do objecto e este no , imediatamente,
pensado para ser consumido.
Normalmente numa produo independente, especialmente se for
num projecto para uma galeria ou uma exposio, interessa concentrar
mais no objecto que no consumidor, fazer com que aquela pea seja
verdadeiramente especial e s vezes, exuberante. (Apndices, p.197).
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mum do que divergncias: todos so unnimes em considerar que para desenvolver uma abordagem conceptual em design necessrio um afastamento da produo industrial para garantir o espao necessrio ao processo
criativo.
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A composio do conceito d-se em diferentes fases. A reflexo afunilase para chegar ao conceito de projecto e ao desenrolar do processo.76 A
motivao do projecto est relacionada com a incluso do observador no
dilogo existente entre referente (objecto) e significante (desenho). Assim,
Fernando Brzio desenvolve um objecto que sendo tridimensional mostra-se
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78 Fui a um almoo, vi um
presunto inteiro e eu gostei da
pata, gostei mesmo e fiquei a
olharfoi uma coisa que me
prendeu a ateno. Gostei da
pata, mas na altura no sabia
bem o que fazer com aquilo.
J anteriormente me tinha apetecido fazer objectos utilitrios
em madeira com partes de animais ou animais inteiros incorporados como por exemplo,
uma cadeira com um rato a
roer uma das pernas. Quando
reparei na pata de porco, esta
vontade foi reactivada. (Apndices, p.174).
135
A iniciao do projecto parte de um acontecimento casual que associa diferentes ideias numa histria comum. Assim, ao recolher um bzio na praia
- contexto primrio, relembrado o um uso associado - escutar o mar. Analogamente, o uso de auscultadores em i-pod - contexto primrio no seu uso
prtico - escutar em privado relacionado ao objecto anterior. Desta relao
criado um novo objecto i-bzios novo contexto, utilizao comum, situao original. de notar uma construo criativa, com base na juno de
duas identidades conhecidas numa nova situao, estas detinham um ponto
em comum, a funcionalidade, no entanto, uma cultural e a segunda prtica.
Joana Astolfi recorreu a estratgias de concretizao formal como o readymade devido ao simbolismo de ambas as peas. O resultado esperado no utilizador, uma reaco emocional atravs da inesperada recontextualizao de
elementos familiares.
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39. Amor & Morte, The Home Project e Nuno Luz, 2007.
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centra-se na questo do comrcio ilegal como a ponta do
iceberg de um sistema que
suporta o crime organizado.
Sendo que o fenmeno tende
a crescer e os consumidores
situam-se confortavelmente
parte do problema.
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8.3.1 Questo 1
Ser o design conceptual uma abordagem, uma linha de pensamento
e de criao partilhada por alguns designers ou constitui-se j como
uma rea com expresso significativa na teoria e na prtica de design
de produto?
The Home Project disseram em entrevista, o termo design conceptual
insuficiente para traduzir toda a complexidade que compe esta prtica.
O design conceptual uma abordagem essencialmente liberta de regras ou
constrangimentos processuais de modo a que, normalmente, no responde
a limitaes convencionais de projecto. Categorizar tal prtica, seria restringir
o seu sentido e englobar exemplos que so particularmente transversais a
diversas reas e podem no se situar totalmente na experincia conceptual.
Inserir a prtica conceptual numa categoria da teoria de design, reconhecer
a sua amplitude e a sua influncia no paradigma actual.
Pretendemos enfatizar, que se trata de uma abordagem, uma linha de criao
e pensamento traduzida em diversas posturas e prticas processuais,
observvel em vrios designers e em inmeros projectos.
8.3.2 Questo 2
Ser o design conceptual, um epifenmeno destinado a ser consumido
por elites culturais?
Ao contrrio da arte conceptual, o design conceptual no est dispensado
de cumprir, minimamente, uma funo prtica. No entanto, justamente a
sua usabilidade, para alm do preenchimento da dimenso simblica,
que acaba por realizar o seu objectivo cultural, mas exige sempre uma
predisposio intelectual para ser compreendido e aceite. Por isso, acaba por
ser consumido por elites culturais.
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8 Resultados e concluses
8.3.3 Questo 3
Quais so as motivaes profundas, as necessidades sentidas, a
ideologia dos designers cuja actividade profissional se integra no registo
do design conceptual?
Pode-se afirmar que em design conceptual transversal a vontade de
distanciamento da prtica convencional de design e uma nfase em outros
conceitos. Esta elaborao est ligada ao relevo que estes designers colocam
na interaco entre utilizador e objecto que assenta na ideia (conceito).
No possvel descrever em pormenor e exaustivamente motivaes, ideologias
ou necessidades que informam a abordagem em design conceptual, porque
decorrem de idiossincrasias individuais. Esta informao uma induo da
abordagem emprica desenvolvida no nosso estudo.
8.3.4 Questo 4
Existe uma metodologia de projecto especfica para operar em design
conceptual ou trata-se da apropriao de abordagens artsticas, coladas
ao modo de fazer em arte?
A relao prxima entre arte e design reconhecvel, estes dois modos
de operar, radicam de um processo criativo. O design conceptual surge,
primeiramente como a apropriao em design de um modo de fazer artstico.
Essa influncia foi crescendo nos ltimos vinte anos. Contudo, arte conceptual
e design conceptual divergem porque o design conceptual consegue realizar
mais que a funo simblica. Assim, o preenchimento de funes prticas
liberta o design conceptual da arte, independentemente de assimilar (ou no)
a lgica industrial.
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8 Resultados e concluses
No foi possvel realizar entrevistas a designers holandeses. Em estudos futuros ser necessrio tentar recolher esses testemunhos, para extrair dados
novos e confirmar outros que conseguimos recolher e interpretar no nosso
estudo.
Com base nestas recomendaes, esperamos ter a oportunidade de dar continuidade ao presente estudo, contribuindo para reforar a reflexo terica de
sustentao ao projecto de design conceptual.
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Bibliografia
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Apndices
Apndices
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Apndices
2 Processos de concepo
Como se desenvolve o seu processo de concepo: Qual o ponto de partida, como se desenrola e quando acha que chegou ao objecto final? Quais as variantes e quais os constrangimentos?
Qual o valor da intuio durante o processo de concepo?
Quais so e qual a importncia dos conceitos que explora ou que lhe interessa mais explorar?
Quais as suas referncias que tero possivelmente influncia no seu trabalho?
3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
Que tipo de relao mantm com a indstria? Que mais valia pode ou no, trazer essa relao?
De que modo gere as alteraes de contexto entre produo independente/experimental e a
produo industrial/encomenda?
Como contextualiza o seu trabalho em relao a outros designers nacionais ou europeus?
4 Projectos
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Apndices
quecia a questo humana: no se falava de emoo, beleza, significao, cultura, cognio, contexto!
Dentro da Faculdade de Belas-Artes apesar de achar os meus colegas de design muito inteligentes,
considerava os alunos de pintura e escultura mais interessantes: os primeiros tinham um olhar racional
e pragmtico em relao realidade, os outros olhavam para a dimenso humana e para as incertezas
em torno dela. Estes ltimos tinham um ponto de vista mais humanista que me ingressava e interessa
muito.
Nessa poca em Portugal no tinhas praticamente nada. As revistas e os livros de design eram raros,
no existia internet, sentia que no havia massa crtica e no conseguia identificar na rea do design,
um grupo profissional ao qual gostasse de pertencer. Havia poucas referncias, o Philippe Starck tinha
j uma enorme notoriedade e na altura tinha-lhe uma grande averso. O CPD (centro portugus do
design) comeou a publicar alguns livros, o ICEP e a Madalena Figueiredo organizavam o concurso
Jovem Designer que nos punha em contacto com um designer/professor vindo de fora do pas.
Quando algum aparecia em algum livro ou revista, era uma porta nova que se abria. Vivamos a ressaca de Memphis.
Portugal vivia um tempo de mudana, andvamos optimistas, diziam que estvamos a convergir com
a Europa. A palavra design comeou, aos poucos, a entrar no lxico do nosso quotidiano atravs de
anncios comerciais que associavam o design a um estilo de vida e ao styling, transformando os designers numa espcie de estilistas. Isto, na altura, era altamente desagradvel para mim. A ideia de
design que ocultava a sua importncia como ferramenta de desenvolvimento e de melhoria da nossa
vida e de todas as instncias do nosso quotidiano, fazia-me sentir um enorme desconforto. A partir da
dcada de 80 em Portugal, a arte e a arquitectura passam a ter uma mediatizao considervel ligada
ao debate em torno da ps-modernidade. Comeou a haver mais exposies e o debate pblico
em torno da arquitectura torna-se frequente. Nessa altura alguns designers que faziam parte dessa
movida lisboeta participaram em exposies importantes e ganharam algum reconhecimento pblico.
Mas eu sentia que de um modo geral, o design era conotado como uma extenso de uma certa
futilidade estilstica. Deste modo, passei a prestar mais ateno a outras reas. A arte trabalhava a
questo humana, as obras eram por vezes muito fortes e para mim, envolvente. s vezes, quando o
trabalho era bem feito, passavas ali um tempo enorme a olhar e de repente tocava-te e ficavas uns
dias a pensar nisso, tornava-se memorvel.
Em 1995 fui sozinho a Madrid ver uma retrospectiva de Bruce Nauman, no Centro de arte Reina Sofia.
Este foi um momento marcante, seminal. Bruce Nauman um artista contido mas poderosssimo. Ele
usa uma expresso dizendo que uma obra para ele poderosa ou eficiente quando te d um soco
no estmago, quando que te bate mesmo, quando te marca. Nessa exposio fiquei em diversos
momentos sem tapete, fui socado vrias vezes, no final senti que algo tinha mudado em mim.
Reparei que grande parte dos objectos eram construdos com o mnimo e suficiente para concretizar
um ideia, que era sempre muito clara e forte.
P.F. Tem ento noo dessa influncia como parte integrante da corrente artstica conceptual?
F.B. Enquanto a arte conceptual trabalha por vezes questes filosficas elaboradas e complexas,
Bruce Nauman trabalha com questes mundanas prximas da natureza humana: a morte, o amor, a
violncia... Ele fala de conceitos bsicos e universais prprios condio humana, faz isso de modo
muito eficaz e atinge o espectador de uma forma inesperada. A vivncia desta exposio fez-me
comear a procurar estratgias de construo de objectos utilitrios que fossem links para ideias,
histrias, emoes, ironia... No me interessava o desenvolvimento de objectos que fossem apenas
respostas logsticas e formais a uma necessidade humana.
Nos anos de 1997 e 1998, esta abordagem em design no era muito comum mas agora . Se fores
varrer o espectro da produo de objectos dos ltimos 20 anos, naquela altura poucas pessoas
faziam isto. Em Portugal ningum fazia.
Os designers que ainda trabalham desta forma tm o mesmo tipo de inquietao, mas no sei se querem prender as pessoas do ponto de vista intelectual ou se tem outros objectivos por trs. Na minha
opinio muitos tm outros objectivos por trs: querem ser estrelas. E h um mercado de vaidade que
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Apndices
O que acontecia quando projectava ou procurava ideias era o seguinte: por vezes eram coisas que
via e tentava transpor; outras vezes, ia desenhando e de repente, sentia que havia uma coisa que me
prendia e deixava o tempo passar, se continua-se a ter o mesmo sabor, porque era algo que me
estimulava intelectualmente e concretizava-o. Fundamentalmente o que procurava, era o mesmo tipo
de reflexo emocional. O que sentia com determinados objectos, no era uma avaliao racional, era
emocional, no era intuitivo. Haviam coisas que me fascinavam e tentava transpor para um objecto,
como aquilo das manchas (Restarted dress 2005/2008): vejo uma caneta que rebenta no bolso e
tanto posso achar uma porcaria ou que at engraado. Na realidade uma marca, uma transformao que acontece, um acidente material que transforma e muda: pintas um objecto e o objecto
pinta-te a ti, como uma pessoa que se veste para ir a uma festa. s vezes era isso que me acontecia,
uma coisa que via, tocava, era um fenmeno e posteriormente tentava fazer disso um objecto.
Existe uma expresso francesa que diz: h coisas que te colam o olhar. Acho essa ideia bonita, mas
a mim interessa-me colar a cabea e no olhar, as emoes que me interessam colar. Obviamente
que a forma fundamental como veculo, logo, era importante para mim que os objectos fossem bem
resolvidos do ponto de vista formal e devido a isso havia um trabalho exaustivo nesse sentido.
Com estes processos vais adquirindo ideias com as coisas de que gostas. A concretizao, s vezes
traz dissabores mas depois igual a qualquer outro processo de design. A nica diferena que no
existe um cliente com uma tecnologia industrial e esse dilogo inexistente. Por isso, um processo
muito livre nesse sentido.
P. F. Trabalhava segundo o seu prprio estmulo?
F. B. Sim, encomendava a mim prprio. No tinha nenhumas ambies monetrias, nem ambies
de viver do design. Para mim havia outra coisa que me orientava que era esta tentativa de fazer, de
operar, de inventar e para mim era muito claro seguir esta estratgia de impregnar os objectos de significado. Interessava-me coisas muito concretas, ideias que eu conseguisse verbalizar e que no eram
relacionadas com a cor e com a forma.
P. F. So ento problemas de uma relao mais intelectual que o estimula mais?
F. B. Sim, uma coisa meramente visual no me interessa. A mim interessam-me as coisas que no so
bvias, mas quero torn-las bvias porque depois h um padro que as faz perceber. Acho que uma
das grandes capacidades da arte trazer para a luz questes imersas na realidade e esto imersas
porque preciso um olhar muito profundo sobre o real para as ver e as tornar visveis.
Apesar de no querer ser artista, admito que a minha prtica tem muitas semelhanas com a arte e
esta prtica de fronteira cria equvocos, pois pode fazer parte de um contexto ou do outro. Acho que
se me intitulasse artista o meu trabalho poderia circular por outro meio, mas acredito que na arte deve
haver uma intensidade e intencionalidade completamente opostas s do design.
No mundo do design h pouca massa crtica devido ao facto de este ser um mundo disperso e ligeiro,
quando se tenta ganhar profundidade ningum se interessa. Existe fortemente este lado visual e
imediato, mesmo se houver um objecto relacionado com ideias, tem de ser algo de rpida percepo,
porque ningum pensa em design. Muitas vezes no design fica-se pelo impacto visual, h talento mas
depois o discurso sempre muito fraco.
P. F. Mas tambm faz parte do campo do design.
F. B. Isto da forma e da cor tm muito que se lhe diga. A forma e a cor podem ser muito mais que elementos de estilo, podem proporcionar uma experincia emocional arrebatadora. no entanto, muito
mais difcil trabalhar este meio em design que nas artes plsticas. Apesar de eu tambm tentar trabalhar matria da arte. Portanto no desprezo de modo nenhum este tipo trabalho, antes pelo contrrio.
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P. F. Acredita que o seu trabalho tem um pouco dessa poesia aliada a algo concreto, a algo de
prtico?
F. B. Sim, porque s vezes aquilo que impossibilita a concretizao de uma ideia que me estimula
muito e me apetece muito concretizar, so questes de ordem prtica, de possibilidade de uso. Antes
de se ter muitas solicitaes estes projectos experimentais, relacionam-se com a inveno. Fazer
coisas que te surpreendem algo estimulante e onde gozas de muita liberdade.
P. F. Quais so as suas referncias relacionando-as com o seu processo de concepo?
F. B. Isso muito difcil posso-me identificar com uma pessoa, pela energia que pe nos seus projectos, mas pode no ter nada de semelhante com o meu trabalho. Gosto mesmo muito de Ron Arad,
mas eu acho que o trabalho dele no tem nada de comum com o meu, no entanto identifico-me,
porque ele procura uma intensidade no que faz. No fundo a influncia aqueles para quem olhas ou
pensas. No elejo ningum...gosto do Jasper Morrison, Ron Arad. O grupo Droog, foi muito influente
no modo de fazer as coisas, dessa forma sentia que no estava sozinho, haviam pessoas que tinham
o mesmo tipo de abordagem que eu. Em cinema interesso-me pela obra de Kiarostami e Nanni
Moretti. Na literatura gosto do Bruce Chatwin, um escritor de viagens. J no leio filosofia h imenso
tempo, lia Kant. Mas a influncia acontece sempre que vejo um projecto bem feito. A mim o mundo
fascina-me de um modo geral, sinto-me triste quando o ritmo e a vida s vezes afastam de coisas que
realmente so interessantes, afastam da descoberta, da reflexo, s tantas tornas-te um autmato.
P.F. Ser professor teve influncia no desenvolvimento do seu mtodo de trabalho?
F. B. No tem influncia nos mtodos de trabalho mas eventualmente provoca uma reflexo maior
acerca do que ser designer. Implica uma maior auto-anlise, uma viso crtica sobre a realidade. Obrigatoriamente torna-te mais esclarecido se quiseres ser um bom professor. Enquanto professor no
me interessa falar daquilo que fao, mas antes falar desta diversidade muito grande no design.
3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
P.F. A explorao conceptual em design de produto obriga ao afastamento da relao comum do
designer indstria para, desse modo, o designer poder usufruir de uma maior liberdade criativa?
F. B. Considero que de algum tempo para c, existem claramente muitos designers a trabalhar completamente desenraizados de uma encomenda, de um contexto industrial ou da produo em massa.
Eu acho isso bom, rompe com a ideia de design industrial dos anos 50, 60 e 70 como sendo uma
prtica profissional aliada produo em massa. Acredito que esta forma de trabalhar que tem pouco
atrito, onde no existe o prazo de encomenda ou um contexto industrial predefinido, admite uma
enorme liberdade e possibilita fazer coisas que o mbito da encomenda normalmente no permite.
P. F. Que tipo de atrito encontra?
F. B. Quando ests a fazer um projecto tambm tens atrito, aquilo que te faz andar devagar so os
vrios constrangimentos. Se trabalho no atelier, tenho atrito de ordem pessoal, mas numa encomenda
ou segundo a natureza do prprio problema quando maior a restrio, maior o atrito.
P. F. Considera que no possvel essa relao? O designer pode manter a sua liberdade criativa e ao
mesmo tempo trabalhar para a indstria?
F. B. Pode ser possvel, no entanto, reconheo que a maior parte destes designers devem sentir um
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Apndices
grande desconforto no contexto industrial. No entanto, a indstria muito variada, existe por exemplo
a indstria italiana que permite uma extravagncia, uma liberdade muito grande. Aquilo de que me
apercebo que estes designers, quando transitam para a indstria, perdem a frescura. No sei se
realmente por transitarem para a indstria ou porque a presso a totalmente diferente.
Percebe-se isso atravs da mediatizao dos seus projectos. Vm-se muitas vezes designers estudantes que no final da sua graduao fazem trabalhos extraordinrios que se tornam quase cones
e por isso so altamente mediatizados. E o que muitas vezes acontece que a mquina de repente
acelera, uma coisa teres um tempo enorme para desenhar e pensar e, dessa forma, desenvolves
um processo muito idntico ao das artes plsticas, em contexto, no em matria de trabalho, tens
tempo para ter um olhar enorme e profundo sobre a realidade e assim fazes uma coisa que tem um
xito enorme. A mquina acelera comeas a ser solicitado por jornalistas, exposies, para dares
workshops, e quando isto acelera, deixas de ter um olhar profundo sobre a realidade. como leres
um livro com calma ou na oblqua. O que acontece, mesmo a designers que at desenvolveram um
trabalho consistente durante alguns anos, que quando entram nesta mquina, parece que se tornam
repetitivos. At determinada altura so surpreendentes, esto sempre procura de romper e de criar
uma coisa nova, mas de um momento para o outro, tornam-se repetitivos e no recuam, no recusam
convites, nem encomendas, pois assim que se entra nesta mquina tm de se tentar manter l.
Eu reconheo que estes designers fazem um ptimo trabalho na indstria, mas como ests habituado
a outras coisas deles, ficas decepcionado porque no fazem uma coisa to poderosa, como quando
esto fora desse contexto. H ainda esta obsesso que temos pela novidade e no sei at que ponto
isso saudvel. Existem designers que trabalham s para a indstria, so realmente designers industriais e por vezes conseguem fazer coisas extraordinrias, mesmo do ponto de vista formal. H alguns
que ainda conseguem manter a coerncia.
Um designer industrial que admiro Ron Arad. Apesar de compreender a controvrsia que roda em
torno do seu trabalho pela fora que transmite, continuo a considerar que fez e ainda faz coisas extraordinrias do ponto de vista construtivo, ou mesmo quando rompe com a tipologia do objecto. Eu
penso que ele um designer prodigioso e muito mais inovador que o Jasper Morrison, por exemplo.
O Jasper Morrison trabalha dentro do mesmo contexto industrial que Ron Arad , mas muito mais
contido e consensual.
P. F. uma ambio sua, controlar o processo at ao fim?
F. B. Eu prefiro no controlar todo o processo. H objectos que pela sua especificidade s eu consigo
fazer, mas o ideal libertares-te da produo e trabalhares ideias novas, porque torna-se uma priso.
prefervel trabalhar para a indstria e no te preocupares com a produo. Mas tudo comea com
o projecto: se fizer algo muito complexo, como as peas painting a fresco with giotto, o processo
tem de ser altamente controlado, porque est dependente dos nveis de humidade para dar bons
resultados. Por essas razes, considero as peas giotto, impossveis de serem industrializadas ou
melhor, possvel, mas implica muitos custos. A indstria muito variada e este projecto de edio
limitada, uma galeria que os expe e vende. Se acontecer uma encomenda da indstria, nunca
quero ficar com a produo, o que fao projectar objectos cuja fase de produo possa ser gerida
por outra pessoa. Se a indstria mostra que faz um bom trabalho eu aceito, tambm quero garantias
de qualidade.
P. F. A sua inteno chegar a um pblico vasto, ou no?
F. B. Sim, eu no me importo se um industrial pegar num destes objectos e vender 10 mil, melhor
para mim. Mas esta uma questo, que est relacionada com o contexto onde me posiciono, o qual
tem influncia sobre o objecto e a possibilidade deste existir, se me quiseres chamar de artista, no h
problema nenhum.
P. F. Qual o contexto onde considera se posicionar?
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F. B. Eu no procuro estar num contexto particular. Apesar de no parecer, tenho tiques e vcios
de designer, tenho constrangimentos: interessa-me as pessoas como utilizadores, interessa-me a
questo da usabilidade e interessa-me o caso da produo e do fabrico.
E isso s vezes pe-me problemas, alis eles j existem. Esses constrangimentos tm a ver com a
forma como os designers trabalham ou ento inserem-se no contexto muito genrico do trabalho dos
designers. Estes so factos que me acompanham, com os quais convivo e que em certas alturas me
fazem desistir de um projecto. Se, por vezes, tivesse uma atitude mais ligeira poderia arriscar mais do
que arrisco e fazer coisas, eventualmente, menos conotadas com a prtica tradicional e sistematizada
de designer industrial.
Quando tenho uma encomenda de uma empresa, o contexto me dado por essa empresa que edita
produto: tem uma tecnologia partida, um tipo de objecto ou um valor mximo. Quando no tenho
uma encomenda tenho outro contexto, no tenho esses constrangimentos.
O que tenho ou procuro um estmulo, uma ideia que ache empolgante, no quer dizer que o seja
para outras pessoas, mas para mim e apetece-me concretiz-la, no posso deixar de o fazer. E os
constrangimentos existem sempre, so: os meios que tenho; as minhas capacidades intelectuais e
cognitivas, quando no consegues resolver um problema e desistes; constrangimentos emocionais,
quando desvias-te para outras coisas; constrangimentos da vida pessoal. E depois existem os constrangimentos ligados s leis da fsica, aos materiais, aos processos produtivos e usabilidade. E o
objecto para ser usado ou eu gostava que fosse, mesmo que seja uma utilizao limitada.
As pessoas tambm so constrangimentos, como que as pessoas olham para os objectos? Como
que as pessoas interagem com os objectos? s vezes a outro nvel de avaliao, no interaco
fsica mas interaco cognitiva com os modelos mentais, com a cultura, com as emoes. E agora
podias perguntar: como que se sabe se as pessoas gostam? Se funciona? No sabes. Com a maturidade, com a experincia e a sabedoria comeas a conseguir explicar
Eu movo-me nesse universo, mas no quero afirmar que sou um designer que s faz projectos que
sejam experincias, interessa-me fazer isto porque acho estimulante e normalmente fao-o por minha
conta e risco.
P. F. E consegue mover-se dentro de todos esses contextos?
F. B. Eu no sei, porque implica um tipo de organizao completamente diferente. Para mim seria mais
fcil desenhar uma bicicleta de recreio que uma bicicleta de competio, porque na bicicleta de recreio
posso mais facilmente operar isto dos conceitos. Numa bicicleta de competio tambm tenho conceitos por trs, mas so de engenharia, so procuras de performance, leveza, velocidade. Eu entendo
como se deve resolver e como se enuncia um problema deste gnero, sei como um projecto destes
organizado, aquilo a que tens de dar resposta e de que forma se aborda. Mas no tenho a minha
organizao e mtodo de trabalho montado nesse sentido. Teria de fazer uma adaptao do meu
mtodo de trabalho. O que normalmente sucede que pelo tipo de trabalho que fao, este gnero
de projecto nunca me iram chegar mo. Quando trabalhas tambm trancas coisas, ganhas uma
identidade e a tua identidade nem sempre abre portas, tambm fecha portas.
P. F. Qual a sua relao com os conceitos de design inclusivo e sustentabilidade, porque que no se
enquadram no seu processo?
F. B. Eu como professor fao essa reflexo. Mas na forma como trabalho no me interessa fazer
alguns objectos em que aproveito lixo. H objectos interessantes feitos com esse tipo de estratgia,
mas eu considero que o impacto posterior em termos de sustentabilidade mnimo. Acho que uma
questo importante, mas uma questo que para ser trabalhada a srio implica outro contexto de
projecto, que no aquele em que eu me insiro. Talvez possa ser pesquisado em termos de design de
servio ou design social. No me interessa destruir postos de trabalho e no me interessa reciclar,
a no ser que seja em grande escala e que tenha um impacto considervel. Em relao questo
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Apndices
do design inclusivo passa-se o mesmo. Eu eventualmente poderia trabalhar neste contexto se fosse
convidado por aquilo que conseguiria trazer como aporte do meu percurso profissional.
4 Projectos
Alice (2007)
F. B. Fiz este projecto na mesma altura em escrevi um texto que dizia que os designers, ou seja, todas
as pessoas que projectam o mundo onde vivemos, so coregrafos do nosso quotidiano porque
condicionam os movimentos, gestos e decises que fazemos diariamente, condicionam-nos fsica e
psicologicamente. Somos o resultado de uma evoluo que feita da nossa interaco fsica e cognitiva com o meio em que vivemos.
No incio, esse meio era unicamente natural, mas a partir da altura em que comemos a conceber
ferramentas, armas, abrigos... que facilitam a nossa relao com o meio; medida que comemos
a construir uma civilizao e uma cultura material, comemos a transformar a natureza e a torn-la
artificial. Enquanto o homem utilizou o corpo como ferramenta houve uma evoluo fsica acentuada,
mas a partir do momento que comeou fabricar ferramentas a evoluo fsica abrandou e a evoluo
cognitiva acelerou. Se olharmos nossa volta, constatamos que vivemos rodeados de objectos, espaos, servios e sistemas desenhados pelo homem, vivemos por isso dentro de um desenho.
Entre 2008 e 2009 comecei a desenvolver objectos em torno dessa ideia, para uma exposio para
a qual tinha sido convidado e a que dei o nome de desenho habitado. Lembrei-me de um filme que
tinha visto de Buster Keaton, intitulado High Sign (1921), em que a personagem pega num balde de
tinta e num pincel, desenha um cabide na parede e em seguida pendura um chapu. Quando vi esta
cena revi-me naquele acto. O que Buster fez naquela cena o mesmo que os designers fazem: fazer
um desenho que se transforma num objecto que usvel. Como isto estava intimamente relacionado
com o trabalho que estava a desenvolver para a exposio, resolvi fazer um vdeo cujo incio a cena
do High Sign, anteriormente descrita. Quando o Buster sai de cena, entro eu para o mesmo espao
onde ele estava, pego na mesma lata de tinta que o Buster tinha usado e desenho um banco onde
depois me sento. E assim, desenvolvi tambm para a exposio desenho habitado, o projecto de
um banco a que dei o nome de Alice. um banco que tem chapas de metal em cada uma das extremidades das pernas, que servem para ajudar a criar um jogo ptico. O banco est pintado de preto
mas as todas as arestas so realadas a linhas brancas, marcando o desenho do banco. Quando
andas em redor vs o desenho de um banco que se transforma, parece que as pernas se dobram ou
alongam consoante o ponto de vista, h um jogo de interaco com o espectador. Ficamos dentro do
desenho.
Sound System (2003)
F. B. Este projecto parte de uma investigao pessoal em que desenvolvi e testei um processo de
desenho. Em processos convencionais de design usam-se normalmente no incio do projecto, desenhos exploratrios feitos com riscadores; utiliza-se nesses desenhos a experincia e o conhecimento
adquirido atravs da vivncia do mundo e inputs recolhidos a propsito do projecto que se est a
desenvolver. Os desenhos/esboos so condicionados por referncias interiores e exteriores. No meu
projecto Sound System produzo esboos atravs da voz, ou seja, digo o nome da tipologia do objecto
que quero projectar, as ondas sonoras produzidas pela minha voz, a fontica e o modo como digo
a palavra, so captadas e transformadas por um programa de edio de som, num grfico que uso
como esboo para um objecto. Neste processo de desenho, o esboo no condicionado por referncias preexistentes ou recolhidas a propsito do projecto, um resultado aleatrio, um som. O
desenho sai, literalmente, de dentro de ti, quase que podemos disser que o designer se transforma no
gnio da lmpada de Aladino: no sound system dizemos jar e a palavra transforma-se numa jarra.
Infelizmente, no to rapidamente como no conto das mil e uma noites, mas atravs de um processo
convencional de design onde se resolvem problemas de usabilidade, dimenses e construo...
Quando estava a trabalhar neste processo, constatei que tinha limitaes inesperadas. Como o processo de esboo relativamente aleatrio e limitado ao modo como o programa informtico mostra
o registo do espectro sonoro, eu s conseguia usar esses esboos em determinado tipo de objectos.
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Objectos como caixas, candeeiros ou jarras ou seja, tipologias de objecto que permitem um grau de
liberdade muito grande. Este trabalho permitiu-me pensar sobre o desenho em design e as relaes
entre a tipologia dos objectos e o grau de liberdade em projecto.
Pata Negra (2005)
F. B. Fui a um almoo de convvio e vi um presunto inteiro. Gostei da pata, gostei mesmo e fiquei a
olharfoi uma coisa que me prendeu a ateno, mas na altura no sabia bem o que fazer com aquilo.
J anteriormente me tinha apetecido fazer objectos utilitrios em madeira com partes de animais ou
animais inteiros incorporados, como por exemplo, uma cadeira com um rato a roer uma das pernas.
Quando reparei na pata de porco, esta vontade foi reactivada. Nessa altura, tinha sido convidado
para redesenhar um banco de madeira tradicional para uma exposio, aproveitei esta oportunidade e
resolvi enxertar a pata que tinha visto naquele almoo, nas patas de um banco.
Comprei um presunto que me servisse de modelo. Durante uns tempos andei com ele de um lado
para o outro, quando andava de carro gostava de olhar para ele, era como se levasse um animal de
companhia comigo. Arranjei uns bocados de madeira de pinho e esculpi as patas. Tinha combinado
fazer uma comezaina com uns amigos para darmos cabo do presunto mas no fui capaz, guardei-o
debaixo da minha cama em casa da minha me. Entretanto ela fartou-se do bicho e deitou-o fora,
quando soube fiquei desolado. Para mim, na altura, no era suficiente usar a pata de porco como
pata do banco, o nome que lhe dei foi essencial para que a pea fizesse e faa sentido para mim. O
nome remete para o modelo e pode despoletar um olhar bem-humorado, que nos leve a imaginar
que estamos perante um porco preto. Tive no s de descobrir uma razo formal, mas tambm de
arranjar um nome, cujas ligaes possveis deram consistncia ao banco. Se tem a ver com alguma
Portugalidade? Sinceramente, no sei. Claro que o Pata Negra o nome de um tipo de presunto feito
de porco preto que se alimenta de bolota e um produto sobejamente conhecido na pennsula ibrica
e redondezas. O nome da minha pea pe alguns problemas - funciona muito bem no contexto
ibrico e circundante mas, em contextos onde o presunto pata negra menos conhecido, o nome
no produz significado. No entanto, na sua origem, no houve nenhuma inteno de fazer uma coisa
relacionada com Portugal.
Viagem (2005)
F. B. No projecto Viagem desenvolvi e testei um processo de conformao de objectos . Comeou
com uma ideia sem sentido. Tinha sido convidado para orientar um workshop na Alemanha e queria
desenvolver com os alunos um trabalho de corte, juno e deformao de peas pr-existentes e o
melhor suporte para fazer isso, seria usar peas de cermica fresca. Como a escola no tinha oficinas
adequadas, pensei na possibilidade de transportar comigo algumas peas de faiana (ainda frescas)
que seriam depois manipuladas e transformadas pelos alunos. Entretanto, numa viagem de carro,
levei um bolo de aniversrio que chegou ao fim um pouco desfeito devido ao calor e ao percurso feito.
Os factos estavam relacionados, tentei perceber o que poderia acontecer durante o transporte das
peas frescas, as deformaes imaginadas durante a viagem no eram entendidas como um defeito,
tornaram-se antes uma possibilidade estimulante de projecto. Pedi um jipe emprestado, constru uma
plataforma de madeira na parte de trs, arranjei um oleiro e uma oficina com forno, executei o projecto durante um fim-de-semana. As peas eram feitas em porcelana pelo oleiro, segundo directivas
minhas, depois colocadas dentro do jipe ainda frescas e eu fazia uma viagem de jipe. No final de cada
viagem, as peas tinham registado na sua forma, a memria do percurso feito. As peas da srie
Viagem so memrias de viagens.
Validao da entrevista :
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Apndices
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o meu alimento e muito importante. E assim vou criando o meu arquivo mental porque j no se
inventa nada do zero, ns transformamos tudo. No me considero designer, no sentido em que (apesar de me chamarem), no me d prazer desenhar de raiz objectos nem me desafia muito, gosto de
pegar numa coisa que j existe, que j esta obsoleto por exemplo, e ressuscitar essa pea, dar outro
uso, transform-la. o que tenho vindo a fazer cada vez mais. Hoje em dia j tenho vrias encomendas para diversos clientes privados, na maioria, que passaram pelo estdio ou que conheceram o meu
trabalho.
P. F. Porque que te aproprias do design para uma abordagem conceptual e no voltastes para as
artes plsticas?
J. A. para mim uma coisa muito de umbigo como gosto de dizer. Eu estava completamente
vontade com a tela, podia ter continuado. Mas engraado, porque foi uma escolha completamente
natural. Nos primeiros cinco meses deste ano tive um trabalho como tutora de arte, nunca perdi a
tcnica e apesar de no ter voltado a pintar foi muito interessante, deu-me uma saudade enorme de
voltar a pegar num pincel, mas no me d qualquer tipo de entusiasmo criativo. como terapia para
mim. Mas ter aquilo que tenho na veia o conceito. Eu acho que o facto de me ter voltado para o
design pode dever-se ao meu percurso em que comecei a ter a percepo da escala e da tridimensionalidade.
P. F. No fundo a mim parece-me que a sua abordagem ao design to liberta que anloga ao artista.
J. A. Exactamente. ai precisamente que eu queria chegar. Nas entrevistas que escrevo para a Arte
Capital refiro que o design conceptual o design que toca na arte, portanto eu j estou muito mais
virada para o lado da arte, interessa-me muito mais essa liberdade da arte. No tenho qualquer interesse ou motivao para perseguir um design de produo industrial para as massas, pelo contrrio,
quero fazer peas nicas, one-offs, custom-made.
P. F. Como se desenvolve o teu processo de concepo?
J. A. Quando trabalho para clientes individuais, privados, mais fcil. Tenho reunio individual em
que me dizem o que querem, eu mostro propostas, e juntos chegamos a uma soluo rapidamente.
Quando um painel de pessoas, e envolve burocracias, a o processo muito mais doloroso. Claro
que tenho de os ouvir e fazer compromisso, mas vou at ao fim com a minha ideia. Se vir que est a ir
muito longe daquilo que a minha linguagem, desisto, no consigo porque fao tudo muito intuitivamente com muita paixo, sou muito emotiva no meu trabalho. O percurso esse. Eu estou aqui para
mostrar as pessoas uma forma de ver as coisas que talvez no conheam, a minha funo abrir
portas. Quando so projectos mais pequenos fao sempre o briefing, fao as minhas pesquisas e
comeo a bolar ideias, cinco direces por exemplo. Chamo o cliente, mostro os cinco caminhos, j
filtrados, o cliente escolhe, depois penso e desenho a pea de uma maneira geral, mostra ao cliente e
se gostar construo-o a pea com os meus colaboradores.
P. F. Guias-te pela intuio?
J. A. Completamente. Muitas vezes esse click. Sinto que para criar e chegar a um conceito, tens de
ir para o caos completo, comeo sempre pelo caos, ponho todas as direces em cima da mesa e
depois vou filtrando, filtrando, e fica a essncia. Sinto tambm que se pode destruir completamente
o conceito, se tivermos duas ideias fortes porque anulam-se mutuamente. muito importante saber
onde dar ar.
P. F. Quais so e qual a importncia dos conceitos que exploras ou que te interessa mais explorar?
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Apndices
J. A. Interessa-me alterar a funo de uma pea que j existe ou ressuscitar peas que j esto
completamente obsoletas. Gosto de comprar coisas que depois possa transformar e adaptar. Gosto
dessa customizao, (apesar de considerar que essa palavra j est saturada hoje em dia) acho que
deve ser feita com um conceito forte, e isso que me interessa.
Ainda no te falei desta palavra que me importa imensamente, que o erro. Interessa-me muito o erro
no processo para chegar ao produto final. As imperfeies, o que no corre bem no processo, os
acidentes e os resultados que isso pode gerar, eu procuro e gosto de celebrar os erros. Acho muito
interessante e essencial no processo criativo. E eu acredito muito na beleza do erro, inclusive realizei
uma exposio com o mesmo nome, alem de ter sido um tema que trabalhei imenso na Fabrica.
P. F. Quando pensas em termos de conceito trabalhas muito para ti prpria, de forma individual ou
como que as pessoas vo aceitar?
J. A. Ah sim, eu penso muito nisso. Acho que fao sempre esse dilogo, interrogo-me se a mensagem
que estou a transmitir perceptvel. Claro que cada um faz a sua interpretao. Tal como no meu
objecto, Ftima, esta uma pea muito polmica, algumas pessoas adoram e outras pensam que no
pode ser. Mas interessa-me muito esse dilogo: qual a mensagem que eu estou a querer dizer e o
que que que as pessoas vo interpretar. Se eu sentir que as pessoas esto longssimo de perceber
aquilo que eu quero dizer, significa a pea no vai funcionar. No fundo, eu quero comunicar, no fao
estas peas s para mim, o que me d prazer fazer, mas interessa-me a reaco das pessoas.
P. F. Reconheces alguma ligao com o trabalho de Droog Design?
J. A. Foram sempre um ponto de inspirao enorme para mim. Foram os primeiros que comearam,
Droog Design e Moooi no incio Moooi rompia mesmo com o design estabelecido e Droog rompem
desde sempre. Tudo holands. Eu sou f dos holandeses criativamente. atravs do humor, do conceito e do erro que eles conquistam completamente, o seu trabalho muito importante. Eles invertem
tudo, brincam com tudo, so uma bomba e esto a anos-luz frente do resto da Europa. Arriscam,
outra palavra importante, arriscar, experimentar, tudo isso faz parte da sua linha conceptual e em geral
dos designers holandeses.
3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
P. F. Portanto no te interessa ter uma relao com a indstria e com a produo de massa?
J. A. No me interessa. A no ser que houvesses uma proposta para eu bolar uma pea. Dependendo
do desafio. Mas produzir eu mesma, uma pea, como fazem os designers, para depois ir falar com a
indstria, no! O meu trabalho vai no sentido contrrio a isso.
P. F. E nesse caso gostarias de controlar o processo todo?
J. A. Sem dvida. Sempre a acompanhar na oficina ou na fbrica, acho que o processo muito importante. Interessa-me mais o processo que o ponto de chegada.
P. F. Achas que um futuro possvel para o design, sendo que o mundo j esta to saturado de
objectos?
J. A. Eu acho que cada vez mais o design est a ir nessa direco. Sem duvida, mas um facto,
custa muito mais a produzir, normalmente tem mtodos muito mais complexos, do que se fizeres
uma pea modular em mass-production. Mas assim o mercado, essa actividade industrial nunca vai
deixar de existir, olha o sucesso do Ikea que a anttese do que estamos a falar. Agora sem dvida
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que nos ltimos dez anos tem vindo a surgir uma corrente conceptual, isso vai continuar e acho que
vai crescer ainda mais, mas em paralelo vai sempre existir a mass-production.
4 Projectos
I-Buzios (2008)
Isto foi mesmo um click. Estava na praia h cerca de dois anos e sempre gostei imenso de ver conchas. Era a altura daquela loucura com o ipod e pensei que mais bonito que o ipod, era ter dois bzios
para ouvir o mar em stereo. Comprei dois bzio e uns auscultadores e construi a pea.
Exposio Antonio Canova (2003)
O projecto que me puseram nas mos no segundo ano que estive na Fabrica, foi conceber a
exposio retrospectiva de Antonio Canova, o maior escultor italiano desde Miguel ngelo. Era um
grande desafio, tinha de criar e liderar a minha prpria equipa durante 8 meses. Fui a Veneza, chamar
um arquitecto, que era especialista em iluminao, porque senti que tinha de ter um grande apoio
nessa parte, e fui buscar dentro da Fabrica dois especialistas de vdeo.
O que acontece quando se trata de exposies histricas, que so aborrecidas e cansativas pelo
quantidade de informao, o que na realidade faz uma exposio o modo de display, o nvel de interactividade com a pea, e o nvel sensorial que tambm importante. Pensei em expor as esculturas
de Antonio Canova, como arte contempornea. Vou anular o museu por dentro, criar uma segunda
pele, e vou ento contar a histria de Canova desde o princpio ao fim, mas sempre com um percurso,
com uma histria por diferentes temas.
Validao da entrevista:
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Apndices
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no teve sucesso e nesse objecto industrial aplicamos uma decorao que referncia tradicional.
Neste projecto tentmos reflectir acerca da produo industrial sobre a cultura tradicional e no outro
extremo, do produto industrial ao artesanal.
P. F. Qual o vosso objectivo? sempre uma atitude de investigao?
T. H. P. uma atitude de questionamento. Os nossos objectos fazem comentrios ou colocam
questes e para mim importante a reaco das pessoas, provocar uma reflexo, uma discusso
com o produto, para depois as respostas aparecerem.
2 Processos de concepo
P. F. Como se desenvolve o vosso processo de concepo?
T. H. P. Num contexto semelhante ao contexto acadmico, trabalhamos com muita base de investigao, reunindo e analisando o que j foi feito e analisando o que est a acontecer nossa volta.
Interessa-nos a sobrevivncia do conhecimento popular e artesanal por exemplo, para isso abordamos uma comunidade ou um conjunto de pessoas que ainda tenham esse conhecimento vindo de
geraes anteriores. E trabalhamos com eles, documentando tudo, para que esse saber-fazer no se
perca. Desta interaco nascem produtos e novos conceitos de processo no design.
Comeamos sempre pela pesquisa, e agora com a experincia estamos a conseguir que alguns resultem em objectos (no em produtos) e j comeam ser apresentados em exposies e conferncias.
Para ns o processo de design , acima de tudo, compreender. um aprender pela prtica, pela experincia com a cultura, com os objectos e isso no se ensina na escola. Todos os valores para alm
do econmico no so ensinados na escola e no entanto existem abordagens diferentes no design,
como o interpretar de emoes, sentimentos, perceber o desgaste das coisas, jogar com as atitudes,
com as reaces e com a utilizao. So modos de ver diferentes do pr-estabelecido.
Interessa-nos questionar, debater e criar problemas. O design no se basta a encontrar a soluo para
uma necessidade. Prever, condicionar o objecto, ningum consegue prever nada! Isso o erro do
blueprint e do 3D. Mais vale assumir a criao de problemas de qualidade. tudo processo, e muita
intuio.
A abordagem aquela que o projecto sugere, traas apriori os objectivos que te guiam mas esses mesmos objectivos podem alterar-se ao longo do processo, a direco sempre definida pela
natureza do projecto.
P. F. A vossa referncia sempre de uma conscincia social?
T. H. P. No gostas de pessoas? No tens de viver tambm? Claro que o valor social tem de estar
intrnseco tal como o ecolgico - nem se deveriam questionar, so parte integrante do processo. A
principal referncia em design so as pessoas, os seus problemas, o modo como vivem e se posicionam dentro de uma comunidade.
Validao da entrevista:
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Apndices
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soas um briefing em para trabalharem sobre esse conceito. Ai o resultado ser sempre conceptual.
Embora a abordagem de cada designer escolhido possa no ser tanto de reflexo, houve um trabalho
de reflexo a priori.
As pessoas hoje em dia, vem o design-art como uma forma de design conceptual, o que para mim
uma questo bastante discutvel. Acho que o design-art sempre existiu e sempre vai existir, actualmente que a preponderncia do mesmo, comparativamente, muito maior.
um sinal dos tempos, o mercado est numa fase difcil. Produzir em serie o que quer que seja
constitui um risco grande, e as empresas retraem-se um pouco. Existem de facto outros objectos que,
contudo, no tm o conceito de design embutido. O design-art pode no ser to pensado quanto
utilidade funcional, contudo espectacular quanto ao processo de reflexo.
P. F. Consideras que o teu trabalho se inclui ou poderia incluir nesse tipo de abordagem?
G. P. Conceptual? Sim. Definitivamente!
2 Processos de concepo
P. F. Como se desenvolve o teu processo de concepo: Qual o ponto de partida, como desenrola e
quando achas que chegaste ao objecto final? Quais as variantes e quais constrangimentos?
G. P. O ponto de partida pode ser um dos seguintes:
1 - Apresentam-te algo para o qual tens de encontrar resposta
2 - Identificas sozinha algo que carece de uma resposta.
Numa situao ou noutra o processo de desenvolvimento assenta de uma forma geral nos pontos:
1 - Anlise do problema identificado;
2 - Procura de abordagens possveis de resoluo;
3 - Escolha argumentada da abordagem mais indicada de acordo com as premissas (budget, know
how tcnico e tecnolgico, segmento de mercado, etc.) de desenvolvimento e comercializao do
produto;
4 - Pesquisa formal.
No caso de te ser feita uma encomenda, partida, e depois de concludos os pontos acima, o teu cliente assumir a responsabilidade de produo, comunicao e implementao comercial do produto
que desenvolveram em conjunto. Tu podes escolher estar mais ou menos presente neste processo,
ou o teu cliente poder querer-te mais ou menos presente. Conseguir acompanhar activamente esta
fase de desenvolvimento de um produto, nem sempre um dado adquirido para o designer. Este
o grande constrangimento de uma relao com um cliente, e pode acontecer que o produto que foi
desenvolvido com uma srie de ideias em mente, depois comunicado e implementado no mercado
de uma forma que no corresponde a todo o trabalho que foi feito anteriormente. nesta momento
que normalmente um cliente se revela bom ou mau para um determinado designer.
No caso de seres tu a dar resposta a um problema identificado por ti, depois dos 4 pontos gerais de
desenvolvimento, ters ainda de passar fase de produo e implementao, comercial ou outra, do
teu trabalho. Neste caso o grande constrangimento o overload de trabalho que um processo deste
tipo representa para o designer. A logstica de produo e eventual distribuio requerem muito tempo
e carecem de capacidades profissionais que no so inatas a um designer. Porm, a segurana de
que no final o resultado ser aquele que esperas total.
muito difcil saber quando se chega ao resultado final. Acho que no h uma evidncia que revele
o fim do processo. Normalmente, este fim imposto por factores externos: deadline; limitaes
oramentais; limitaes tcnicas; limitaes tecnolgicas; estados de esprito; etc. A forma como num
dado momento conseguimos combinar todas estas variveis permite-nos chegar a um resultado (aparentemente) final. No entanto, se abordarmos o mesmo problema num outro momento, o resultado
ser com certeza outro.
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G. P. Ora, permite-me comparar a indstria a uma rapariga muito bonita que encontro num caf.
Trocamos olhares e ela sorri para mim. Eu sorrio de volta. Seduzido e de curiosidade aguada, decido
meter conversa com ela para a conhecer melhor. O flirt acontece e mtuo. Esta a minha relao
com a indstria. Muito embrionria ainda, e envolta num grande romantismo.
A indstria representa um ideal profissional. a que quero trabalhar. A grande mais valia profissional
contempornea na colaborao com a indstria, a situao de charneira em que esta se encontra.
Ou seja, o seu papel enquanto agente social e econmico est a alterar-se. A indstria foi concebida enquanto entidade que consegue fazer chegar s massas produtos de boa qualidade a preos
acessveis. No entanto, hoje as coisas j no so assim. Indstria j no necessariamente sinnima
de qualidade, e apareceram muitas outras formas tecnolgicas de conseguir produzir e comercializar produtos de boa qualidade a preos acessveis. H ainda a questo do impacto ambiental da
produo de bens de consumo, e questes ticas que se forem bem equacionadas pelos agentes
industriais, podem ter resultados muito interessantes. Tudo isto combinado com o meu entendimento
de design conceptual, fazem da indstria uma prioridade em termos de colaborao profissional.
P. F. De que modo geres as alteraes de contexto entre produo independente/experimental e a
produo industrial/encomenda?
G. P. Procuro no fazer uma grande distino entre as duas. Ou seja, trabalhando de forma independente ou em resposta a uma encomenda, eu sou sempre o mesmo designer com as mesmas
convices e ambies. H no entanto um factor essencial: sou muito criterioso nas encomendas que
aceito. Se num processo de produo independente eu s respondo a mim mesmo e aos eventuais
intervenientes que escolho para colaborar no projecto, no contexto de uma encomenda isto j no se
passa. Algum vem ter contigo com um pedido especfico. Pegando mais uma vez na analogia que
utilizei na questo anterior: a rapariga que conheo no caf e que aparentemente deslumbrante,
depois de alguma conversa pode revelar-se uma peste. O quero dizer que o desenvolvimento de um
projecto sempre uma colaborao muito prxima entre designer e cliente, e um bom resultado s se
consegue de tivermos algum compatvel connosco do outro lado. Um bom projecto s se faz com
um bom cliente! Mas isto muito relativo. Um bom cliente para ti pode ser mau para mim, e tal como
entre pessoas, a compatibilidade profissional tambm um processo. H no entanto um conjunto de
premissas que tm de estar evidentes logo de incio. Considero esta capacidade de seleco uma
ferramenta essencial no contexto de uma encomenda.
P. F. Como contextualizas o teu trabalho em relao a outros designers nacionais ou europeus?
G. P. Se ao total de designers activos hoje em dia, subtrares aqueles associados ao Design Art, acho
que encontras o grupo de designers com o qual encontro semelhanas profissionais. Em particular
com alguns Alemes, Dinamarqueses e Suecos. Em Portugal diria que a minha forma de trabalhar se
aproxima do Miguel Vieira Baptista.
4 Projectos
Portuguese Kitchen (Vista Alegre, 2004)
Este projecto para a Vista Alegre nasce em 2004 e leva trs anos de desenvolvimento. A primeira
conversa que tive com a Vista Alegre foi em 2004 e s voltei a ter contacto com eles em 2007.
Eu cultivava um interesse em trabalhar com a Vista Alegre, pelo que a empresa representa culturalmente em Portugal e pelo que tambm perde nesse contexto particular. Perceber o porqu dessa
perda e o que fazer para a evitar era o que me motivava profissionalmente. Existia uma oportunidade
de contacto e uma proximidade cultural para aproveitar, para alm das valncias tcnicas e produtivas
para explorar.
A ideia geradora deste projecto, foi a tentativa de perceber o que que nos identifica culturalmente
com ritual de estar mesa. Perceber o que perdemos em consequncia da contaminao cultural de
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Apndices
outras realidades, e de que modo, pode recuperar essas especificidades. Em segundo lugar, queria
tambm perceber, se aquilo que nos identifica e poderia tambm contaminar outras culturas.
Fui assim investigar hbitos que so tpicos de Portugal, partindo da minha prpria experincia. Tendo
vivido em vrias cidades Europeias, tive a oportunidade de assar chourio para muitas pessoas
diferentes. O acto de assar o chourio na assadeira de lcool foi sempre recebido por todos, primeiro
com dvida, depois com surpresa e finalmente com uma grande excitao. Com a repetio deste
momento, a assadeira acaba por inspirar uma ideia maior.
O meu objectivo prtico, foi pegar num conjunto de objectos que existem e que ilustram maneiras de
estar mesa, recuper-los e dot-los de contemporaneidade, adaptando-os morfologicamente aos
nossos tempos.
Parti para o desenho da assadeira de chourio como primeira experincia. Nessa altura vivia em
Copenhaga e foi a partir dai que realizei o primeiro contacto com o director de design da Vista Alegre.
A primeira apresentao da ideia foi muito bem recebida. Mais tarde contactaram-me e pediram mais
personagens para a histria, isto mais objectos na mesma condio, o que veio de encontro o que
eu pretendia e assinamos o contrato.
Desenvolvi ento uma famlia de objectos, mas o projecto acabou fechado numa gaveta durante
demasiado tempo, o que me forou a abortar o compromisso. Esta alterao deveu-se principalmente
s condicionantes impostas pelo departamento de marketing da empresa, que naquela altura, com a
sondagem de mercado afirmava que este no estava ainda preparado para absorver o projecto.
Validao da entrevista:
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muito forte porque com o desenvolvimento do projecto houve problemas funcionais que se puseram,
mas que foram contornados unicamente porque o conceito era mais importante que o preenchimentos dos passos. Era o essencial, no desenvolvimento do projecto. Mas h outros projectos em que
o conceito no sacrificado mas contornado, de maneira a permitir que a parte funcional esteja
a 100% e responda a tudo. Aconteceu nas cermicas de S. Pedro do Corval (Desenhar a tradio,
2006), ali a parte tcnica, a parte operativa do fabrico das peas e o circuito que tinham de fazer a
nvel comercial, eram mais importante do que o conceito. Talvez essa parte do projecto passe a ser
o conceito, ou a motivao, porque o enunciado do projecto era precisamente, dar resposta a um
problema que os oleiros tinham.
Pe. F. A utilizao de conceito um bocado estranho a, pois trata-se de uma coisa muito pragmtica,
a da necessidade em dar a possibilidade a estes artesos de continuar a trabalhar: preciso criar
novas peas que consigam fabricar, vender e encontrar os canais de distribuio. a resposta ao
problema e a maior parte das vezes assim.
P. F. Como se desenvolve o teu processo de concepo: Qual o ponto de partida, como desenrola e
quando achas que chegaste ao objecto final? Quais as variantes e quais constrangimentos?
R. J. Varia muito consoante o projecto e depende se nos vm com um problema: partida tens de
comear logo a trabalhar sobre esse problema. Se somos ns que comeamos com o projecto, arranjamos outras maneiras de o comear.
Um aspecto em que tentamos incidir sempre, : este problema est centrado aqui, o que que h
a volta, quais os intervenientes no processo. Mesmo sistemas que paream muito marginais, vamos
tentar perceber como funcionam. E centramo-nos na parte prtica
Pe. F. Uma coisa comum, a investigao sobre como outros designers resolveram problemas semelhantes. Aprender onde cometeram os erros, para no os
cometermos.
R. J. Eu gosto de seguir um processo: fazer maquetes, desenhos escala real. O Pedro domina as
ferramentas informticas e talvez por isso, use mais essa ferramenta.
Pe. F. s vezes imprimimos para depois desenharmos em cima, aps desenhamos digitalmente e
fazemos o modelo, se estiver mal fazemos novamente. No h um mtodo definido.
P. F. De que modo actuam para chegar ao conceito?
Pe. F. maioritariamente observao e conversa. s vezes nem preciso conversar, basta mostrarmos coisas um ao outro. Vamos estimulando a coisa, at que surja e depois no sabemos para onde
vai.
Eu no acredito em inspirao e no gesto primordial. Acho mesmo que o factor tempo proporcional
qualidade do resultado final.
Ns temos ali na parede vinte projectos por fazer, daquelas vinte ideias, talvez, dez so boas, mas no
valem nada, sem nos dedicarmos a elas. S transmiti-las e dizer como queremos fazer e at mostrarmos uma imagem, uma ideia, um conceito, no so nem 1/4 do trabalho, nem 1/5 s vezes. ai que
vale um bocadinho a experincia e as horas de trabalho, quando pegas num projecto, desenhas o
conceito e tens de o formalizar e tens de andar para a frente, porque ideias qualquer pessoa pode ter
uma boa ideia, agora o nosso trabalho, pegar na ideia e conseguir arranjar os canais para a fazer e
desenvolver.
P. F. Qual o valor da intuio durante o processo de concepo?
R. J. algo que partida no controlamos e de que podemos duvidar sempre muito. Acho que tambm tem a ver com a experincia, conseguir perceber inicialmente se vai funcionar ou no. E confiar
nas outras pessoas com quem ests a trabalhar.
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problemas que no esto to explorados e a partir da passam a ter essa componente educativa, o
dos bolos flagrante nesse sentido. At a prpria comunidade pasteleira acabou por ter ali um objecto de estudo muito importante que sempre subestimaram e que de repente valorizaram, s por uma
questo de apresentao de informao recolhida no seio da comunidade deles. Desde o princpio
que, devido ao facto de a informao estar dispersa, nunca ningum se tinha dado ao trabalho de
reunir essa informao toda, de modo que, os intervenientes acabavam sempre por achar que aquele
bocadinho que sabiam no tinha interesse nenhum. Mas quando viram o resultado final, que perceberam que todos juntos tinham muito a dizer e havia informao suficiente para criar um documento
interessante. Acabaram por admitir que o projecto era importante at para a sua actividade profissional. Este projecto durou dois anos de trabalho activo, fora toda a preparao.
4 Projectos
Electronically Enhanced Ceramic (2008)
R. J. Neste momento, encontra-se num ponto de desenvolvimento ainda completamente experimental. Esse projecto comeou porque demos conta que todas as decoraes em ouro ou prata em
cermica, eram condutoras de electricidade e a partir dai, comemos a fazer pequenos provetes,
procura da descoberta, procura de coisas que poderiam utilizar este tipo de decorao, de modo
a que, a decorao passa-se a ser funcional e dai podem vir novas maneiras de interagir com os
objectos.
Pe. F. E podem surgir novas tipologias de objectos tambm.
Gro (2007)
Pe. F. O meu av tem imensos azulejos, conjuntos restantes de fim de produo e queramos aproveitar esse material para fazer algo novo.
R. J. Comemos por pensar que existiam aqueles conjuntos de azulejo diferentes e que podiam ser
utilizados por um arquitecto, por um designer, para revestimento, mas o que fazer com as unidades?
E comemos a perceber que uma unidade podia corresponder a um pixel de fotografia digital ou o
gro na fotografia analgica. O azulejo como a unidade que gera o todo de uma imagem fotorrealista.
No fundo estvamos a fazer experincias. Como foi acordado, apresentar a experincia no museu do
azulejo, tivemos de pensar que histria se estava a contar: foi assim, apresentado, como uma tcnica
ao dispor da arquitectura e no como uma obra de arte. Para o caso do museu pegamos na natureza
morta como motivo, porque a natureza morta ela prpria era um meio para demonstrar e dominar a
tcnica artstica. Assim fizemos uma composio de natureza morta e a uma escala que permitisse
incluir painis no espao do museu. A maior dificuldade a escala porque no museu haviam limitaes espaciais e a necessidade de um afastamento que permitisse a leitura. A partir da construmos
a imagem. Partindo de uma necessidade muito pragmtica que o meu av tinha, ele tinha centenas
de azulejos todos diferentes. Depois foi pensar um bocadinho, fazer umas experincias, vimos que
resultava e de seguida mostramos o projecto ao museu do azulejo. O director gostou muito e fizemos
uma exposio.
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L. N. Eu no consigo encontrar uma definio perfeita, nem de design conceptual, nem mesmo de
design, acredito que cada vez comea-se a passar barreiras e no h uma distino clara entre as
coisas. No contexto sobretudo actual, foi-se evoluindo em informao, tecnologia e outros meios que
permitem-nos fundir elementos. H muita interdisciplinaridade dentro do campo do design onde se
comea a cruzar com a arte ou engenharia. Talvez eu possa dizer que o design conceptual, tem um
foco percentualmente maior no conceito, na ideia e em todo o processo criativo para obter a resposta.
O design conceptual est mais preocupado em transmitir algo ao objecto que propriamente no seu
aspecto final, formal ou em todos os passos de desenvolvimento produtivo, como optimizao de
recursos que na indstria uma prioridade, talvez no design conceptual seja posto em segundo plano,
em prol da mensagem que se quer transmitir.
P. F. Consideras que o teu trabalho se inclui ou poderia incluir nesse tipo de abordagem?
L. N. Hoje em dia difcil enquadrar as coisas, comparando msica, existem tantos estilos que
deixam as pessoas ficam confusas. O meu trabalho pode-se enquadrar em vrios tipos, partida
quando me laam um desafio, eu procuro responder da maneira que acho mais correcta. Por vezes
pode ser mais conceptual, ou mais directa. Posso querer resolver o objecto da melhor forma possvel
em produo, mas tambm tenho projectos que desenvolvo a nvel pessoal em que procuro passar
uma mensagem, porque fao experincias ou porque no respondem a nenhum briefing especfico.
Posso enquadrar esses projectos num nvel conceptual, mas se tivesse essa opo de escolha gostaria de desenvolver projectos que tivessem um maior teor conceptual.
2 Processos de concepo
P. F. Como se desenvolve o teu processo de concepo: Qual o ponto de partida, como desenrola e
quando achas que chegaste ao objecto final? Quais as variantes e quais constrangimentos?
L. N. O ponto de partida a ideia, muitas vezes tenho uma lista de ideias que gostava de fazer, projectos pessoais na sua maioria. Como passo muito tempo em viagem, d-me muito espao para dormir,
observar e reflectir. Por vezes vem-me ideias cabea, que passei a escrever para no se escaparem. A partir da ideia segue uma cadeia de processos de desenho, pr-maquetes, prottipos dnos mais gozo criar prottipos, fazer experincias com os materiais, porque o conhecimento adquirido
muito diferente do computador. O conhecimento de outras pessoas igualmente muito importante,
todos aqueles que trabalham nos materiais durante uma vida, so uma biblioteca incrvel qual procuro sempre recorrer. O desenho assume uma parte fundamental, porque primeiro retiro prazer disso
e porque tambm me permite desenvolver a ideia. Trata-se de uma fase fundamental da metodologia
que me permite estar ao mesmo nvel que o David Rodrigues, com quem desenvolvo projectos, desse
modo, podemos comunicar, visualizar e tirar concluses. muito bom comparar e discutir os projectos. Trabalhar sozinho acaba por ser demasiado intrapessoal. Aps o desenho, so as maquetes
que assumem uma importncia muito grande, o computador muito limitativo, uma ferramenta que
permite ganhar tempo e adaptar s tecnologias de produo mas que por vezes molda a metodologia projectual e acaba por ser negativo. Uso o computador todos os dias, mas a questo intuitiva,
conceptual, de ideias todo esse processo mental e no pode ser substitudo.
P. F. Achas que o conceito sempre o ponto de partida?
L. N. Eu gostaria que fizesse sempre parte do meu ponto de partida. Mas no contexto actual nem
sempre possvel, muito difcil fazer essa opo de vida e a levar avante. Se tivesse essa oportunidade gostaria que fosse sempre o meu ponto de partida, estas ideias e estes conceitos que acho que
efectivamente vem trazer algo diferente. De certo modo o conceito o que nos faz distinguir de outras
pessoas envolvidas no desenvolvimento de produtos porque errado pensar que estamos ss, e
cada vez mais se aponta no sentido inverso.
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A criatividade tambm se estimula e se trabalha e importante que o designer se foque nisso como
um ponto de partida. A metodologia que se adopte o que nos permite distinguir das outras pessoas,
independentemente de cada designer adoptar a sua prpria metodologia. E a as percentagens diferem, seja no conceito, em optimizar um produto ou torn-lo especfico para a indstria.
P. F. Qual o valor da intuio durante o processo de concepo?
L. N. complicado de quantificar, por exemplo no projecto da Sardinha (2010), a equao do sal foi
intuitiva, o modo de o executar no foi. A tive claramente uma intuio. H coisas que so imediatas,
situaes em que a intuio directa e faz sentido, tem um grande pendor no trabalho que desenvolvo mais a nvel pessoal. Quando h um briefing concreto, comeamos por ter em conta todas as
condicionantes do projecto, por vezes no h espao para a intuio.
P. F. Quais so e qual a importncia dos conceitos que exploras ou que te interessa mais explorar?
L. N. Reflectir sobre o meu contributo para a sociedade, com as ferramentas que eu tenho, ou levantar
questes: qual ser o contributo para a sociedade? Qual a minha capacidade de mudar ou melhorar
a sociedade enquanto designer? Tento-o fazer no dia-a-dia, na criao de produtos que respondam
a problemas especficos, mas a nvel geral, gostaria de poder desenvolver um trabalho que fosse tido
como importante socialmente. Porque vi um documentrio de Antnio Barreto O retrato social e
fiquei bastante impressionado, o contributo dele para a sociedade foi para mim, enorme. Identifico-me
com muitas questes levantadas por alguns documentrios (The Home, Illicit: the dark trade, ) e
pelo trabalho desses realizadores. Eu sentir-me-ia completamente realizado, se me pudesse qualificar
ao nvel do contributo que essas pessoas me deram a mim e me fizeram ver as coisas com diferentes
olhos. Talvez tenha conseguido um pouco com o projecto Sardinha, dar a conhecer estas salinas,
estas pessoas que fazem um produto nico, uma tradio. Se tivesse todos os meios a meu dispor,
talvez todo o meu empenho seria focado nesse aspecto. Todas as experincias que tive fora de Portugal, me fizeram olhar de um modo diferente. Questiona-se muito sobre o que o design portugus.
Quando penso nas vrias correntes do design internacional (italiano, holands, alemo) identifico
factores comuns que permitem diferencia-los. No design portugus no h uma linha contnua de
filosofia e postura para ns prprios e perante o mundo. Acredito que os conhecimentos que temos
c so to vastos e to limitados ao mesmo tempo, porque h muito conhecimento de um pequeno
nmero de pessoas que se est a perder. Trata-se de afirmar uma linguagem mais prpria que se
pode reflectir no design.
P. F. Quais as tuas referncias que tero possivelmente influncia no teu trabalho?
L. N. Eu tenho muitas referncias a vrios nveis, at porque tenho bastantes interesses. Comecei
a fazer graffiti h cerca de 10 anos e apesar de lamentar no ter o tempo desejado para fazer mais
experincias, o graffiti permitiu-me tornar-me numa pessoa inconformada, o que acho bastante til na
nossa rea. interessante ver pessoas que partiram do graffiti para a escultura, arquitectura, design
grfico, onde o resultado inesperado. A nvel do design tambm tenho algumas referncias que
posso enunciar, so referncias a nveis diferentes. Gosto bastante a nvel formal do Jaime Hayon.
Gosto do Konstantin Gric, um dos ltimos designers estilo Bauhaus. A nvel do design conceptual,
uma das minhas maiores referncias Jurgen Bey, mas existem inmeros designers: Marteen Baas,
Chris kabel, atelier NL e sem dvida Fernando Brzio. Fernando Brzio talvez de todas estas pessoas,
a que assume uma postura mais artstica, a sua genialidade, capacidade de surpreender, imensa.
Hoje em dia, difcil dizer que no somos influenciados. As nossas influncias vo de tudo, desde os
tnis que compro porque a marca simboliza algo com que eu me identifico, tal como a msica, ou a
prtica de um desporto. Todas as opes que fazemos na nossa vida, talvez tenham uma referncia,
toda a nossa base cultural tambm exerce sobre ns uma influncia extrema. Obviamente a pessoa
que se vai construindo ao longo dos anos, reflecte-se nisso tudo e claro que isso influencia, o nosso
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Apndices
background, a nossa referencia. Todos os objectos possuem uma identidade e tem referncias. Eu
constru talvez a minha imagem, naquilo que tento e gostaria de ser.
3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
P. F. Que tipo de relao mantns com a indstria? Que mais valia pode ou no, trazer essa relao?
L. N. O design industrial pode ser uma profisso ingrata, porque a nossa formao geral e muitas
vezes acredito que no suficiente. Samos para um mercado extremamente competitivo, a que
temos de nos adaptar a qualquer tipo de indstria. A capacidade de adaptao, aos processos de
fabrico da indstria em questo, tem de ser quase imediato e o esforo muito grande por parte do
designer. Uma percepo completa do processo de fabrico fundamental para o sucesso do produto,
com isto falo da optimizao de recursos, da metodologia projectual, do transporte. Desenvolver um
produto uma aco muito complexa e muito mais que apenas a criao.
P. F. Qual a importncia desse tipo de experincias relativamente ao design em contexto individual?
L. N. O processo criativo convm ser estimulado e esse tipo de projectos podem dar esse estmulo.
Quando comeo um projecto fico sempre ansioso para obter o resultado final para perceber se corresponde ou no h ideia que tinha inicialmente. Tudo nasce de uma ideia mas o resultado pode ser o
esperado ou uma surpresa aps passar por todo o desenvolvimento que vai tendo ate chegar recta
final. No entanto quanto maior for a experincia, mais veloz e eficiente se torna este processo.
P. F. Como que caracterizas a tua abordagem quando dirigido para uma encomenda para a indstria?
L. N. Cada projecto tem de ser visto caso a caso. Corresponder a um briefing tem muito haver quem
o est a fazer. Neste momento estou na TemaHome que tem uma indstria muito especfica e tenho
de criar um projecto capaz de ser produzido na fbrica e isto envolve muito conhecimento, adaptao
aos processos industriais da empresa e obviamente na hiptese de desenvolver um projecto para
TemaHome tenho de ter isso em conta. No entanto, h muitos casos onde as coisas no funcionam
totalmente assim e onde possa haver uma grande liberdade nesse aspecto, escolher materiais, como
trabalhar o material, mas nesse caso ainda estou bastante verdinho e quero ter muito mais experincia
nessa rea. igualmente interessante para mim responder indstria e optimizar um produto, mas
tambm nunca irei esquecer a parte mais conceptual que me permite desenvolver projectos pessoais.
P. F. Achas que possvel relacionar uma abordagem conceptual num projecto para a indstria?
L. N. Eu acho que possvel conciliar as duas coisas. O problema saber se esse produto seria
dedicado s massas. H empresas pelo seu nome e status conseguem fazer isso. As peas comeam
a ser vistas de um modo diferente, temos por exemplo a empresa Moooi, desenvolver projectos bastante conceptuais, mas dentro da sua coleco tambm tem projectos que so meramente formais e
estticos, acabam por no ter tanto contedo a nvel conceptual mas responde claramente as massas, agora saber se as massas esto abertas a produtos mais conceptuais. Pode ser um produto
mais conceptual mas se no vender no atingir o seu objectivo.
P. F. Como contextualizas o teu trabalho em relao a outros designers nacionais ou europeus?
L. N. No sei bem quando poderei dar uma resposta a essa pergunta, por sentir que ainda estou no
incio para poder contextualizar o meu trabalho. Continuo a trabalhar, para que um dia mais tarde
possa olhar para o meu percurso e encontre um fio condutor que possa ser enquadrado num certo
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contexto.
4 Projectos
Sardinha (TemaHome, 2010)
L. N. A sardinha foi um projecto que comeou por um contacto entre TemaHome e Faianas Artsticas
Bordallo Pinheiro. Convidaram-me para desenvolver a embalagem para a pea Sardinha de desenho
de Bordallo Pinheiro. Quando vi a Sardinha pela primeira vez, fiquei muito surpreendido pelo seu grau
de realismo, a escala a mesma, o trabalho de pintura extraordinrio, tem a textura praticamente
real, e como sou de Setbal, fiquei extremamente impressionado pelo trabalho artstico deste objecto.
Quando se comeou a pensar num packaging para a Sardinha, comecei de um modo diferente: a
Sardinha meramente um objecto decorativo e o seu packaging tem de garantir meramente o transporte da loja ate casa do consumidor, a partir da o consumidor retira a pea, coloca-a como objecto
decorativo e o packaging passa a ser desperdcio. Foi a encontrado o nosso ponto de partida: como
diminuir o desperdio. A questo inicial foi: porque no adicionar uma funo a este packaging?
Assim, seria uma maneira clara de reduzir o desperdcio. A partir desta questo que nos colocmos,
comemos a procurar solues e apareceu-nos uma ligao que pareceu lgica - o sal e de que
modo, poderamos usar o sal para desenvolver uma pea capaz de responder questo inicial.
Estava absolutamente relacionado com o universo da sardinha e o casamento entre este material e
a sardinha sempre existiu nas vrias fases de conservao e cozinhado da sardinha, ambos perfeitamente inseridos na nossa cultura.
Acabmos por desenvolver uma pea slida, quase como um bloco de sal, onde a sardinha encaixa,
depois envolvida por um papel vegetal que neste caso o nico desperdcio que crimos. E com
esta pea, a utilidade que adicionada foi a reutilizao do prprio sal. Para a criao da embalagem, o
sal compactado atravs de um processo natural. colocado hmido num molde, ao sol durante uns
dias e finalmente levado para cozer num forno de po. Claro que todo este processo extremamente difcil de controlar, depende de inmeros factores, particularmente a qualidade do sal.
Escolhemos utilizar sal-gema, retirado das salinas de Rio Maior, e engraado isso mesmo, perceber
a unicidade de cada pea, manter o aspecto tosco natural.
Este projecto deixou-me bastante contente com o seu resultado por vrias questes, estamos a
trabalhar com produtos extremamente ricos da nossa histria. Levou-nos a conhecer as salinas de Rio
Maior, apareceram em 1157 e fica a cerca de 50 km do mar e produz sal atravs de uma herana do
mar que ali deixou h milhares de anos.
um processo parado no tempo onde se encontram geraes de pessoas ligadas extraco do
sal, da qual resultava o chamado queijo de sal. Este produto servia como forma de levar mesa o
sal substituindo o saleiro o que acaba por ser um objecto de design por excelncia visto que, evita o
contentor e resulta perfeitamente para aquilo que se prope. Para mim muito mais que um produto,
nele vejo pessoas, uma regio, uma tradio, um sal que tem muito qualidadeum objecto que ns
criamos rodeado de todo esse investimento.
Talvez uma das minhas dificuldades com este objectos seja em parte com o facto de as pessoas ficarem surpreendidas com a soluo encontrada, e de certo modo, quererem o conservar, o oposto do
que eu pretendo, pretendo que seja um objecto efmero e que desaparea e que o sal seja realmente
utilizado, caso contrrio estou a provocar um desperdcio de sal algo que eu no queria de todo, com
este projecto. Este daqueles projectos que gostaria de ter sempre a liberdade para os desenvolver.
Macerao (2010)
L. N. Macerao o nome do processo que visa a limpeza ssea. Este projecto ainda est em fase
de desenvolvimento e comeou um pouco por acaso. Estava no meio do Alentejo e encontrei o crnio
de uma cabra, olhei para aquele objecto, para a estrutura ssea e fique bastante surpreso principalmente pela sua textura. Era um osso que j ali estava, provavelmente, h muitos anos e j se estava a
desfazer, certas partes pareciam papel.
E trouxe-o comigo. Deixei-o na secretria alguns meses e ao longo tempo as pessoas que passavam
por l tinham todas a mesma reaco. Olhavam para o crnio com algum horror, mas facilmente pas-
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Apndices
savam a olhar do mesmo modo que eu olhei a primeira vez. Quando me apercebi desta questo, a
curiosidade passou tambm para outros animais e comecei a investigar e cheguei macerao.
E ao efectuar essas experincias comecei a fazer comparaes. Usei sempre animais que so criados
com o intuito de nos alimentar o que acaba por ser irnico, no sentido de que, ns temos sempre
contacto com os ossos destes animais na nossa alimentao, apenas se difere o contexto de observao.
Pensei que formas to orgnicas como estas permitiam-me fazer algo, criar um objecto. Fiz uma
analogia com a cultura nrdica cujo culto da caa leva ao embalsamento de animais. Esse objecto
consegue ser mais arrepiante que o animal vivo, como uma imagem real mas fictcia em simultneo. E
decidi criar uma ironia, estes animais que consumimos no dia-a-dia, foram caados nos matadouros,
as pessoas interrogam-se que tipo de animal se trata e reflectem sobre a situao macabra de dar
uma funo a um objecto que faz parte de uma morte.
Ao ter contacto com os objectos, no os coloquei s na parede com uma base mas fiz uma experincia com luzes porque reparei que os ossos tm uma transparncia relativa sua espessura e criam
sombras surpreendentes. O que faz com que o resultado seja inesperado.
Tal foi a individualidade e liberdade neste projecto que pude juntar o meu gosto pela ilustrao fazendo
uma interpretao pessoal dos candeeiros que estava a criar.O meu objectivo fazer uma exposio
em que as pessoas possam imediatamente fazer as comparaes, libertando de todos os preconceitos existentes em relao ao facto de ter sido um animal vivo, tipologia de animal que , a um
osso e poderem contemplar o objecto apenas como um objecto.
Validao da entrevista:
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Apndices
G. C. Normalmente tento explorar a produo dos objectos, como so feitos e como posso transformar isso para os tornar algo mais especial. esse o ponto de partida e depois tento sempre dar
um twist, criar algum interesse atravs de uma soluo inusitada, que lhes d, no final, um toque
mais humano e curioso. Desta forma, no h pontas soltas, tudo no objecto tem uma razo, no
h enfeites ou decoraes, porque mesmo um aspecto que parea decorativo tem uma contribuio
funcional no objecto. Outra consequncia desta abordagem que o trabalho vai de encontro com as
especificaes da indstria e no ao contrrio, o que faz com que a sua produo seja vivel.
P. F. Quais as tuas referncias (em diferentes campos) que tero possivelmente influncia no teu
trabalho?
G. C. Posso dizer que aprecio bastante fotografia de estdio, como Erwin Olaf ou o trabalho de Tania
& Vincent. Principalmente, pelo cuidado na composio, na cenografia e na iluminao, que so preocupaes que tm muito a ver com os objectos. Algo que me tem interessado bastante a fotografia
dos objectos, porque em ultimo, a fotografia que os comunica. Todos os valores associados a um
objecto so transmitidos pela forma como documentado e por isso tenho gasto algum tempo a
compor as imagens dos produtos, para que sejam fiis quilo que procuro transmitir com eles. Ultimamente, mesmo antes de ter um objecto acabado penso em como o vou fotografar, como que ele se
traduz numa imagem. Tanto em fotografia como em desenho ou ilustrao, qual a maneira de num
desenho explicar o interesse deste objecto. Estas so ferramentas importantssimas para a percepo
de um objecto e que apesar de terem a capacidade de enriquecer grandemente o trabalho, so muitas vezes so descuidadas, no fundo, est relacionado com um problema de comunicao.
3 A relao entre o perfil da encomenda de design e os modos de produo: produo independente e produo industrial
P. F. Que tipo de relao mantns com a indstria? Que mais valia pode ou no, trazer essa relao?
G. C. At agora, ainda no consegui estabelecer nenhuma relao directa com qualquer tipo de
indstria, porque, apesar de ter algumas peas desenhadas que esto a ser produzidas, foram feitas
atravs da Fabrica e por isso nunca tive contacto directo com clientes. Mas esse o meu objectivo
neste momento. Estabelecer alguns contactos com marcas e fabricantes. Essa relao indispensvel. Do ponto de vista prtico, porque se a produo feita por eles, tem que haver sempre o seu
parecer e h sempre solues que partem da sua experincia e conhecimento tcnico. Mas do ponto
de vista econmico tambm, porque uma maneira de se ganhar alguma segurana econmica, sem
ter que se preocupar com a vida do produto depois de ter sido acabado, coisas como distribuio,
publicidade por enquanto tenho continuado a desenhar produtos que no necessitam desse apoio
da indstria, mas por necessidade e por vezes sem ter sequer qualquer retorno em termos econmicos.
No entanto, seguir um caminho mais independente, despegado da indstria, garante uma abordagem
mais experimental, que pode ser interessante e tambm ter um retorno econmico razovel. Mas infelizmente, hoje em dia em Portugal no vejo grande sucesso nesta abordagem, simplesmente porque
no h uma plataforma slida, como uma Galeria, que responda a esse tipo de mercado
P. F. De que modo geres as alteraes de contexto entre produo independente/experimental e a
produo industrial/encomenda?
G. C. A diferena est principalmente em quem coloca os limites, porque de resto o processo bastante parecido. Claro que numa produo independente pode-se brincar um pouco mais, tambm
porque a aposta geralmente menor.
Normalmente numa produo independente, especialmente se for num projecto para uma galeria
ou uma exposio interessa concentrar mais no objecto, que no consumidor, fazer com que aquela
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pea seja verdadeiramente especial, s vezes exuberante mesmo. Enquanto que, numa produo,
isso nem sempre interessa porque tem que se pensar muito mais em como o objecto se vai relacionar
com outros e num ambiente desconhecido. Esta uma das questes que o consumidor vai pensar
quando adquire o objecto. Essas consideraes tambm variam com a dimenso do objecto, quando
um objecto relativamente pequeno interessa que seja especial, enquanto que se for maior pode no
combinar com aquilo que o rodeia e onde tambm entram questes de preo versus o seu valor
P. F. Como contextualizas o teu trabalho em relao a outros designers nacionais ou europeus?
G. C. Infelizmente, tenho andado a aperceber-me que o meu trabalho talvez se confunda um pouco
com o de alguns outros designers europeus (s vezes chego a pensar que o trabalho de quase todos
acaba por se confundir, se visto pelos olhos de algum um pouco menos informado, tambm se
percebe que h muitas auto-edies e prottipos, o que mostra que no h muita aposta por parte
das empresas nessas pessoas, por isso restam as auto-edies, que em Portugal no resultam).
Quando desenho tento ser simples em termos de execuo, mas que mesmo assim tenha um twist,
procuro uma soluo que considere inteligente. Mas acho que talvez seja a nica diferena, que no fim
pode nem ser reconhecida, quando se olha para os projectos de uma maneira superficial, sem ler nas
entrelinhas, sem se perceber toda a histria do projecto. Por isso tenho tentado trabalhar nas imagens
que acompanham os objectos, para tentar contar essa histria por imagens, porque sinto que h
realmente uma mensagem que no est a passar para o pblico.
No final, no vejo grande diferena entre mim e muito outros designers europeus, provavelmente
cada um com a sua interpretao do design nos dias de hoje a tentar fazer algum trabalho de que se
orgulhe Quanto a designers nacionais, francamente no conheo ningum que tenha enveredado
num tipo de trabalho mais experimental, a no ser o Fernando Brzio Mas acho que provavelmente
um problema de exposio, falta que percebam que razoavelmente fcil conseguir alguma exposio. Basta ter imagens suficientemente boas e insistir na sua divulgao claro que a qualidade
do trabalho ajuda
4 Projectos
Esa (2010)
G. C. No caso das mesas Esa, a ideia era construir mobilirio sem usar cola, construir algo com um
outro processo que o normal, tambm tendo em conta que era para uma exposio.
Under the Table (Zanotta, 2009)
G. C. Quanto ao projecto Under the Table, foi um projecto realizado na Fabrica para uma exposio no
showroom da Zanotta em Milo, durante a feira de mobilirio de Milo de 2009.
O objectivo era costumizar algumas das peas da coleco da Zanotta e eu escolhi a Bieder por Emaf
Progetti. Na mesa Bieder decidi concentrar-me nos ps da mesa, j que eram feitos imagem das
mesas de ps de galo, usando o corte de metal. Decidi ento usar o mesmo processo e copiar uma
srie de outros objectos e aces, acabando por criar uma espcie de histria, encher o espao e
representar uma vida de uma mesa.
Para Alm da Mesa (2007)
G. C. A ideia era aproveitar o mtodo de colagem bastante comum em faiana para combinar partes
j existentes em produo, para que ganhassem outras funes.
Validao da entrevista:
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