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Clasificaciones del Software

El software se clasifica en 4 diferentes Categoras: Sistemas Operativos,


Lenguajes de Programacin, Software de Aplicacin.
Sistemas Operativos
El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que
realiza la computadora. Marca las pautas segn las cuales se intercambia
informacin entre la memoria central y la externa, y determina las operaciones
elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser
cargado en la memoria central antes que ninguna otra informacin.
Lenguajes de Programacin
Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y
cmo efectuarla , pero para ello es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje
que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador slo entiende las
instrucciones en cdigo mquina, es decir ,el especfico de la computadora. Sin
embargo, a partir de stos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
Software de aplicaciones
El software de aplicacin esta diseado y escrito para realizar tareas especficas
personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la
administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas
aplicacion es procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin
(registros de nmina). para el usuario.
Importancia
La importancia de la computadora hoy en da es tan grande que las computadoras
han sustituido otras mquinas por su eficiencia al realizar algunos trabajos. Todas
las empresas que quieran estar en el borde de la competencia deben usar
computadoras para ayudarse a realizar el trabajo ms rpido.

Qu es el Pensamiento Sistmico?
El pensamiento sistmico es la actitud del ser humano, que se basa en
la percepcin del mundo real en trminos de totalidades para su anlisis,
comprensin y accionar, a diferencia del planteamiento del mtodo
cientfico, que slo percibe partes de ste y de manera inconexa. El
pensamiento sistmico es integrador, tanto en el anlisis de las
situaciones como en las conclusiones que nacen a partir de all,
proponiendo soluciones en las cuales se tienen que considerar diversos
elementos y relaciones que conforman la estructura de lo que se define
como "sistema", as como tambin de todo aquello que conforma el

entorno del sistema definido. La base filosfica que sustenta esta


posicin es el Holismo (del griego holos = entero).
El Ingeniero de Sistemas es un profesional con slida formacin en las ciencias naturales y ciencias
sociales a nivel bsico y aplicado, con conocimientos en aspectos tecnolgicos que le permitan analizar,
comprender, modelar y optimizar el proceso de toma de decisiones en una organizacin, donde el factor
tecnologa de informacin tiene una labor integradora.
Es un profesional capaz de modelar estructuras y procesos organizativos, disear y administrar los recursos
de tecnologa de informacin, construir e implantar aplicaciones de tecnologa informtica, as como de
disear soluciones a problemas complejos.
Adems es un profesional con espritu crtico y creativo, expone sus ideas con claridad y elocuencia, valora el
trabajo como medio de realizacin personal y social. Es formado para el trabajo de equipo, disciplinado con
hbitos y competencias para el aprendizaje permanente a lo largo de toda la vida, capaz de adaptarse al
cambio en un entorno mundial y con estilo proactivo, con un adecuado dominio de la comunicacin oral y
escrita, en espaol y otros idiomas, con conocimiento de la realidad nacional y mundial, as como de los
recursos geopolticos y naturales del pas.

6.1 METODOLOGA DE CHECKLAND


QU ES LA METODOLOGA DE SISTEMAS BLANDOS?
La metodologa de sistemas blandos (SSM por sus siglas en ingles) de Peter
Checkland es una tcnica cualitativa que se puede utilizar para aplicar los
sistemas estructurados a las situaciones sistemticas. Es una manera de
ocuparse de problemas situacionales en los cuales hay actividad con un alto
componente social, poltico y humano. Esto distingue el SSM de otras
metodologas que se ocupan de los problemas duros que estn a menudo ms
orientados a la tecnologa. El SSM aplica los sistemas estructurados al mundo
actual de las organizaciones humanas. Pero crucialmente sin asumir que el tema
de la investigacin es en s mismo un sistema simple. El SSM por lo tanto es una
manera til de acercarse a situaciones complejas y a las preguntas desordenadas
correspondientes.
Uso: puede emplearse en cualquier situacin organizacional compleja donde hay
una actividad componente de alto contenido social, poltico y humano.
Objetivo: Ocuparse de los problemas de donde existe un muy alto componente
social, poltico y humano, a travs de 7 etapas.
ETAPAS PARA EL ANLISIS DE LA METODOLOGA DE SISTEMAS BLANDOS
(Este orden puede variar de acuerdo a las caractersticas que se desean estudiar):
1. Investigar el problema no estructurado:

Es decir encontrar hechos de la situacin del problema, es decir, investigar


bsicamente el Problema, por ejemplo: Quines son los que juegan bien?,
Cmo Trabaja el proceso ahora?, etc. Para as lograr una descripcin en donde
Existe dicho problema, y sin darle ninguna estructura.
2. Expresar la situacin del problema:
Aqu nos encontramos con una situacin ms estructurada, haciendo una
descripcin del pasado, presente y su consecuencia en el futuro, y viendo las
aspiraciones, intereses y necesidades en donde se contiene mi problema, se hace
casi Siempre un diagrama (que puede ser un organigrama cuadro pictogrfico,
etc.), que mostrar los lmites, la estructura, flujos de informacin, los Canales de
comunicacin, y principalmente muestra el sistema humano en Actividad, que
sern relevante en la definicin del problema.
3. Seleccionar una visin de la situacin y producir una definicin raz:
El propsito de la definicin de la raz es expresar la Funcin central de un cierto
sistema de actividad, esta raz se expresa como un proceso de transformacin que
toma una entidad como entrada de informacin, cambia o transforma a esa
entidad, y produce una nueva forma de entidad. Se elaboran definiciones segn
los diferentes Weltanschauung involucrados. La construccin de estas definiciones
se fundamenta en seis factores que deben aparecer explcitos en todas ellas:

Cliente: Considera que cada uno puede ganar beneficios del sistema como
clientes del sistema.

Agente: Transforman entradas en salidas y realizan las actividades definidas en


el sistema.

Proceso de transformacin: Esto es la conversin de entradas en salidas.

Weltanschauung: Es la expresin alemana para la opinin del mundo.

Dueo: Cada sistema tiene algn propietario.

Apremios ambientales: Son


considerados.

los

elementos

externos

que

deben

ser

Entonces aqu identificamos los posibles candidatos a problemas, elaborando


definiciones bsicas, que implican definir "qu" proceso de Transformacin se
impone a hacer en la realidad. Luego de encontrar ciertas definiciones bsicas, se
precede a definir una sinrgica, la cual Engloba a todas, y en la cual se centra el
estudio.
4. Confeccin y verificacin de modelos conceptuales:

Partiendo de la definicin de la raz se elaboran modelos conceptuales que


representen idealmente las actividades que segn la definicin de la raz en
cuestin se deban realizar en el sistema, as existirn tantos modelos
conceptuales como definiciones de raz, se puede realizar en un grfico "PERT",
siendo los nodos actividades que se harn, la estructuracin de basa en la
dependencia lgica, siendo esta los arcos en el grfico.

Concepto de sistema formal: Este consiste en el uso de un modelo general de


sistema de la actividad humana que se puede usar para verificar que los modelos
construidos no sean fundamentalmente deficientes.
Otros pensamientos de sistema: Consiste en transformar el modelo obtenido en
alguna otra forma de pensamiento sistmico que, dadas las particularidades del
problema puedan ser convenientes.
Entonces los modelos conceptuales representan el "cmo" se podra llevar acabo
del proceso de transformacin planteado en la definicin bsica.
5) Comparacin de los modelos conceptuales con la realidad, es decir etapa
4 con la etapa 2:
En esta etapa los modelos construidos en la etapa 4 (elaboracin de modelos
conceptuales a travs de una malla "PERT") sern comparados con la expresin
real del mundo, de la etapa 2 (diagrama), se vern las diferencias y similitudes
entre los Modelos conceptuales y lo que existe en la actualidad del sistema.
6) Diseo de cambios deseables, viables y factibles:
Se detectan los cambios que con posible llevar acabo en la realidad y en la etapa
siguiente. Estos cambios se detectan de las diferencias emergidas entre la
situacin actual y los modelos conceptuales se proponen cambios tendientes a
superarlas dichos cambios deben ser evaluados y aprobado por las personas que
conforman el sistema humano para garantizar que sean deseables y viables.
7) Acciones para mejorar la situacin del problema: Es decir la Implantacin de
cambios, que fueron detectados en la etapa 6. Ac se comprende la puesta en
marcha de los cambios diseados tendiente a solucionar la situacin del problema
y el control de los mismos, pero no representa el fin de la metodologa pues en su
aplicacin se transforma en un ciclo de continua conceptualizacin y habilitacin
de cambios, siempre tendiendo a mejorar la situacin. Estos cambios pueden ser
de 3 tipos:

Cambio en la estructura: Son los cambios realizados en las partes estticas del
sistema.

Cambio en el procedimiento: Son los cambios en los elementos dinmicos del


sistema.

Cambio en la actitud: Son los cambios en el comportamiento del sistema.


6.2 EL SISTEMA DE ACTIVIDAD HUMANA COMO UN LENGUAJE DE
MODELACIN
Un sistema de actividad humana se describe como un conjunto de subsistemas
interactuando o como un conjunto de actividades interactuantes. Un subsistema
no es diferente a un sistema excepto en trminos del nivel de detalle y por tanto
un subsistema puede redefinirse como un sistema y ser modelado como un
conjunto de actividades. As los trminos "sistema" y "actividad" pueden
intercambiarse a la palabra 'actividad" implica accin y, por lo tanto, el lenguaje en
el que los sistemas de actividad humana se modelan estn en trminos de
verbos.
Un modelo de un sistema de actividad humana (SAH) en su forma ms bsica:
El sistema de actividad humana puede usarse para definir que cambiar. No hay
bases tericas, pero si derivan de La experiencia de resolucin de problemas
del mundo real y son parte importante de la actividad.
Sistemas Sociales y Culturales
La mayor parte de las actividades humanas existir en un sistema social donde los
elementos sern seres humanos y las relaciones sern interpersonales. Ejemplo
de sistema social puede ser: La familia, La comunidad, Los scouts.
Al igual que a el conjunto de seres humanos agrupados para desempear alguna
actividad determinada, como la preocupacin por una excesiva industrializacin,
una sociedad coral o una conferencia.
El concepto ms bsico relacionado con un modelo de un sistema de actividad
humana es aquel que es un proceso de transformacin, significa que el conjunto
de actividades contenidas en el modelo representan ese conjunto interconectado
de acciones necesarias para transformar algunas entradas en algunas salidas
Podra deducirse un modelo (SAH) sistema de actividad humana de una empresa
de manufactura tomndole como un sistema para transformar una necesidad
percibida del mercado en una satisfaccin de esa necesidad. Debe existir un
mnimo grado de conectividad entre cada entidad (verbo de actividad), se define
como dependencia lgica.
Ejemplo:
Una actividad es convertir la materia prima en productos, puede argumentarse que
debera ser percibida par las actividades de "decidir qu productos hacer" y
"obtener materia prima". Un tipo particular de conectividad es el asociado con el
flujo de informacin y, en formas reciente se ha dada considerable atencin a

problemas relacionados con el diseo de sistemas de informacin. Despus se


considera el desarrollo de los tipos particulares de modelos de (SAH) en los que la
conectividad la otorga la naturaleza de informacin. Es evidente que una
compaa desea mantener un balance entre satisfacer el mercado y el costo
incurrido al hacerlo.
Clasificacin Particular adoptada de Checkland. (1971)
Se ha encontrado til importar ideas de la ingeniera de control y definir un modelo
SAH como un sistema controlado. Implica que si un sistema alcanza un objetivo
particular, debe derivarse alguna medida de ese grado de realizacin e incluirse
actividades en el modelo que haga uso de esa medida para efectuar controles de
la accin con el fin de mejorar el grado de realizacin.
As si la meta u objetivo del sistema se define como una satisfaccin de una
necesidad percibida del mercado, debe relacionarse con que tan bien se satisface
el sector particular al mercado, esto es, en trminos de incidencia en el mercado o
quejas del cliente a alguna combinacin de los dos.
Ahora que hemos establecido el concepto de actividad humana definiremos como
este modela un lenguaje de modelacin.
Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan
para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. UML es un
lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y
documentar los integrantes de un sistema de software. Se usa para entender,
disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a
construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el
comportamiento dinmico de un sistema. El lenguaje de modelado pretende
unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las
mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar.
Modelando sistemas: vieja forma vs. Nueva forma
Un sistema es una combinacin de software y hardware que proveen una solucin
a un problema de negocio. El proceso de desarrollo de sistemas envuelve un
grupo de personas, el primero es el cliente, que es la persona que especfica el
problema a ser resuelto, el analista realiza el levantamiento de informacin del
problema generando los requerimientos del sistema y estos son entregados a los
desarrolladores, que son los programadores quienes construyen el software, lo
prueban e instalan sobre el computador.

La vieja forma de modelar sistemas, conocida como mtodo en cascada,


especifica que el anlisis, diseo, codificacin y despliegue deben hacerse paso
a paso; slo cuando una etapa se termina se comienza la otra. Si un analista le
entrega el anlisis a un diseador, y el diseo es entregado
al desarrollador, raramente se darn las oportunidades de que los tres miembros

del equipo trabajen juntos y compartan sus ideas y opiniones, el mtodo en


cascada normalmente aumenta el tiempo de vida del proyecto.
En la nueva forma, la ingeniera de software contempornea, se hace nfasis en
que los analistas y diseadores, trabajen juntos y as construir una base slida del
sistema para los programadores. Los programadores en su momento interactan
con los analistas y diseadores para compartir sus impresiones, modificar los
diseos y fortalecer sus cdigos. La ventaja de esto es que la comprensin del
sistema crece, el equipo incorpora nuevas ideas y construye un sistema robusto,
ms prximo a lo que desee el cliente
Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los conceptos
clave de la aplicacin, sus propiedades internas, y las relaciones entre cada una
de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura esttica. Los conceptos
de la aplicacin son modelados como clases, cada una de las cuales describe un
conjunto de objetos que almacenan informacin y se comunican para implementar
un comportamiento. La informacin que almacena es modelada como atributos. La
estructura esttica se expresa con diagramas de clases y puede usarse para
generar la mayora de las declaraciones de estructuras de datos en un programa.
Hay dos formas de modelar el comportamiento, una es la historia de la vida de un
objeto y la forma como interacta con el resto del mundo, y la otra es por los
patrones de comunicacin de un conjunto de objetos conectados, es decir la forma
en que interactan entre s. La visin de un objeto aislado es una mquina de
estados; muestra la forma en que el objeto responde a los eventos en funcin de
su estado actual. La visin de la interaccin de los objetos se representa con los
enlaces entre objetos junto con el flujo de mensajes y los enlaces entre ellos. Este
punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo de
datos.
Finalmente podemos establecer que los modelos artificiales creados por el hombre
se crean a partir de los comportamientos de las actividades humanas, y sus
diferentes comportamientos.

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