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Lista de trabajos de fin de curso

IFC curso 2015/2016


1. La constante de Hubble (curve_fit)
2. Radiacin del cuerpo negro (fmin)
3. Movimiento del pndulo con rozamiento
(odeint)
4. Movimiento Browniano (random)
5. Cada libre con densidad de aire variable
(odeint)
6. Choque de partculas (odeint)
7. El problema de la artillera (odeint, fmin)

Trabajo N1. La constante de Hubble


Una Cefeidea variable es un tipo de estrella cuya luminosidad vara con un
periodo de unos pocos das. Su luminosidad absoluta puede ser predicha a partir
del periodo. Su luminosidad aparente, observada desde la Tierra, se puede usar
para inferir su distancia. La velocidad de la galaxia se puede deducir del
desplazamiento en la longitud de onda de las lneas espectrales en la luz que
emite. Lineas de galaxias muy distantes estn generalmente desplazadas al rojo,
lo que indica que se alejan de nosotros. Hubble analiz los datos de la tabla
usando la relacin: + cos cos + sin cos + sin = donde r y
v(r)=a+Kr son la distancia y velocidad medidas de la galaxia, la longitud
galctica y la latitud, y K,X,Y,Z son constantes. Concluy que K500
km/s/Mpc, frente al actual para la constante de Hubble(t0)= 72 km/s/Mpc.
1. Ajustar por el mtodo de Mnimos cuadrados los valores (ledos de un
fichero de datos externo) de la velocidad (km/s) frente a la distancia (Mpc)
asumiendo un comportamiento lineal, obteniendo la constante de Hubble
2. Obtener los parmetros estadsticos tales como la incertidumbre en los
parmetros y representarlos en la grfica con el ajuste
3. Representar con Visual las galaxias como esferas distantes que se alejan
de nosotros con la velocidad dada por la constante de Hubble.

[1] http://www.pnas.org/content/15/3/168.full.pdf
[2] http://pdg.lbl.gov/2009/reviews/rpp2009-rev-bbang-cosmology.pdf

Trabajo N2: Radiacin del cuerpo negro


Para la radiacin del cuerpo negro, la energa radiada por unidad de volumen en
el rango de longitudes de onda que va desde hasta +d es,

Donde T es la temperatura del cuerpo, c es la velocidad de la luz, h es la


constante de Planck y k es la constante de Boltzmann.
1. La longitud de onda max para la que u() es mxima se puede escribir
como max = hc/kT donde es una constante. Determinar el valor de
numricamente y comparar con el valor experimental dado por la ley de
Wien: Tmax = 2.898 10-3 mK
2. Representar el espectro u() en todo el rango posible de y para diversos
valores de T = 6000K (superficie del sol), 5000K, 4000K, 3000K,
sealando en el espectro el rango visible (400-700nm) con colores
proporcionales a la longitud de onda
3. Representar con Visual una cavidad radiante (cuerpo negro ideal) donde
los muelles oscilan, para una T dada, con una frecuencia dada por max

Trabajo N3. Movimiento del pndulo con


rozamiento
El movimiento de un pndulo simple puntual est gobernado por la ecuacin
diferencial:

siendo 02 = g/l con l la distancia del centro de masas al eje de oscilacin.


Si introducimos un rozamiento del aire, la ecuacin cambia a:

Con = d/dt es el mdulo (valor absoluto) de la velocidad angular, C = 0.1


coeficiente de arrastre, = 1.293 kg/m3 la densidad del aire y A=0.031m2 el rea
transversal del pndulo. Tomar l = 1m y g = 9.8m/s2
1. Obtener (t) y (t) para el pndulo simple puntual en funcin de varios
ngulos iniciales de lanzamiento
2. Obtener lo mismo para el caso con rozamiento
3. Realizar una representacin en visual de uno de los movimientos

Trabajo N4. Movimiento Browniano


El camino aleatorio o paseo aleatorio, abreviado en ingls como RW (Random
Walks), es una formalizacin matemtica de la trayectoria que resulta de hacer
sucesivos pasos aleatorios. Por ejemplo, la ruta trazada por una molcula
mientras viaja por un lquido o un gas, el camino que sigue un animal en su
bsqueda de comida, el precio de una accin fluctuante y la situacin financiera
de un jugador pueden tratarse como un camino aleatorio. En fsica, el modelo ha
servido, por ejemplo, para modelar el camino seguido por una molcula que viaja
a travs de un lquido o un gas (movimiento Browniano)
1. Representar en funcin del tiempo el camino aleatorio de una partcula
que puede avanzar una distancia fija pequea en direccin N o S con
igualdad de probabilidad (usar numpy.random). Representar
simultneamente 10 partculas diferentes.

2. Representar en funcin del tiempo el camino aleatorio de una partcula


que puede avanzar una distancia fija pequea en direccin N, S, E u O
con igualdad de probabilidad. Extender a ms de una partcula.

3. Realizar con Visual una representacin para el caso 3D de una partcula


con RW que rebota en las paredes de una caja

Trabajo N 5. Cada libre con densidad


de aire variable
La ecuacin diferencial que gobierna el movimiento en cada libre es:
donde el trmino -mg corresponde a la atraccin gravitatoria y D es el
rozamiento aerodinmico. El rozamiento aerodinmico tiene por
1
expresin = 2 2 donde CD y A son respectivamente el coeficiente
de rozamiento y un rea de referencia, parmetros que dependen del
cuerpo que estemos estudiando. es la densidad del aire. El rozamiento
es proporcional al cuadrado de la velocidad: cuanto ms rpido vaya el
cuerpo, mayor ser esta fuerza. Considerar CD = 0.4 y A = 1.0 m2
Para saltos desde alturas grandes, la densidad del aire no puede
considerarse constante, si no que vara con la altura en primera
aproximacin para los primeros km (asumiendo troposfera isoterma):
= 0

siendo la densidad 0 = 1.225g/dm3 a h0=0m

1. Por integracin numrica obtener velocidad y altura en funcin del tiempo


2. Estudiar una atmsfera caso ms realista (hasta 80km) con la funcin
alt2density del mdulo std_atm: http://pypi.python.org/pypi/AeroCalc/
3. Representar con visual ajustando a una velocidad por pantalla que
permita ver el efecto

Trabajo N6. Choque de partculas


Una partcula se mueve en el plano (2D) con una velocidad v0 y colisiona
(elsticamente) con una partcula cargada en reposo.
1. Estudiar numricamente la trayectoria de ambas partculas en una
situacin no relativista (v0~107m/s). Considerar que la partcula que est
en reposo es mucho ms masiva (Z=79, A=197, R=7.5 10-14m) que la
incidente (partcula ). Considerar diversos valores del parmetro de
impacto desde -0.2 pm hasta 0.2pm y un incremento temporal de 10-22s.

2. Estudiar el caso relativista en la que la partcula incidente es un fotn


(E=h = pc) y la que est en reposo es un electrn: efecto Compton, donde
el fotn dispersado aumenta su longitud de onda en funcin del ngulo de
choque en una cantidad:

3. Representar en Visual ambos casos

Trabajo N 7. El problema de la artillera


El objetivo de la artillera es disparar un proyectil para que aterrice en un objetivo
especfico. Si incluimos los efectos de la resistencia del aire y la forma del
proyectil en una constante k=510-4m-1, las ecuaciones de movimiento (2D) son:

= 2 + 2

= 2 + 2

1. Usar integracin numrica para, conocida la velocidad inicial (introducida


de antemano por el teclado), averiguar el ngulo de lanzamiento para
impactar en un punto (x, z) con una precisin de unos pocos metros
2. Considerar los efectos de objetivos a diferentes altitudes z y variaciones
en el viento en la constante k. Representar los resultados en funcin del
ngulo de lanzamiento y tiempos.
3. Dibujar la trayectoria con Visual para una velocidad y ngulo pedidos por
teclado

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