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Subculturas e cibercultura(s): para uma genealogia das


identidades de um campo*
RESUMO

Anacronismos ciberculturais

O presente trabalho prope uma genealogia dos conceitos de subcultura enquanto um dos elementos e mitos
fundadores da cibercultura. Nosso objetivo mapear as
relaes quase indistintas entre os processos de comunicao e sociabilidade de ordem subcultural, que j estavam presentes na constituio da cibercultura, a partir
das diferentes contraculturas que a formataram (como
os hackers, os cientistas, os ativistas, entre outros); e em
suas atualizaes e reconfiguraes at sua disseminao a partir da potencializao das tecnologias de comunicao, especialmente na fragmentao dos inmeros nichos e prticas sociais na Web.

O presente ensaio nasceu de uma inquietao terica


com vistas a uma problematizao e breve historicizao da emergncia da cibercultura ou, em um entendimento de vertente pluralista, ciberculturas, dada a
diversidade de definies e mesmo de interesses proporcionados pelos efeitos das tecnologias de comunicao e
informao na sociedade contempornea em relao s
prticas e usos comunicacionais da Web e de outros
artefatos tecnolgicos.
Sublinhamos aqui algumas relaes entre subculturas e contraculturas (Gelder & Thornton, 1997, Muggleton & Weinzierl, 2004, Goffman & Joy, 2004, Canevacci,
2005) enquanto elementos essenciais das caractersticas desse campo transdisciplinar de estudos, a partir de
sua gnese desde a segunda metade do sculo XX, com
ateno a algumas de suas definies operatrias e exploratrias e fases histricas conforme apresentadas por
autores como Macek (2005) e Turner (2006), bem como as
inseres de objetos de anlise comunicacionais e possveis instrumentos para uma cartografia dos fenmenos
tecnoculturais, j bastante discutidas por Felinto (2007)
ao apontar a herana modernista da cibercultura.

PALAVRAS -CHAVE

cibercultura
subcultures
sociabilidade
ABSTRACT

This paper presents a genealogy of subcultures concepts as


one of the key elements and foundational myths of cyberculture. Our main goal is to map the almost indistinctive relations between communicational and sociability processes of subcultural order that were already in the constituition of
cybercultural as contemporary phenomenon from the different
countercultures that have formatted them (such as hackers,
scientists, artists, political activists, among others); and in its
reconfigurations and actual elements from the dissemination
of the communication technologies, speacially in its fragmented niches and social practices on the web.
KEY WORDS

cyberculture
information feudalism
commons

Adriana Amaral
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Linguagens
da UTP/PR/BR
adriamaral@yahoo.com
38

Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral

A cibercultura , nesse sentido, herdeira de diversas questes da modernidade. Elaborar uma cartografia da cibercultura significa tambm, portanto,
desenhar linhas de tempo, paisagens temporais estranhas que conectam pocas distantes e se enrazam no secular projeto tecnolgico do Ocidente.
(Felinto, 2007: 56)
A tentativa de refinamento do pensamento acerca dos
fenmenos comunicacionais da cibercultura que permeia esse texto leva em considerao trs fatores bsicos: primeiramente a relao indissocivel entre cultura
e tecnologia, em um processo que vem em curso desde a
modernidade; em segundo lugar, as interseces homem-mquina em suas dimenses tcnicas, sociais, antropolgicas, econmicas, etc e; finalmente a representao de um imaginrio advindo dessas tecnologias
digitais nos produtos miditicos como filmes, quadrinhos, publicidade, etc.
A tecnologia hoje uma das metforas mais potentes para compreender o tecido redes e interfaces de
construo da subjetividade(...)
Os sujeitos com os quais vivemos, especialmente entre as
novas geraes, percebem e assumem a relao social
como uma experincia que passa fortemente pela sensibilidade (MARTN-BARBERO, 2008: 20-21)

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Compreendemos que dessa perspectiva que intercala
os contextos micro/macro nos quais a cibercultura
fundamentada, podem emergir possveis metodologias
de anlise das estratgias e dinmicas de construo
das diferentes identidades e perfis online (Liu, 2007) sejam em comunidades digitais, sites de redes sociais,
etc - e suas interseces e mediaes com o offline, questo que ainda perturba a rea desde seus primeiros
estudos, tanto no mbito internacional quanto nacional.
O artigo visa compor um levantamento genealgico
que delineia a prpria identidade plural do campo, devido aos fatores de influncia das subculturas por ele
sofrida, e inicialmente incorporando subsdios celebratrios e crticos, nos quais ora ela uma forma social
equivalente cultura contempornea (Lemos, 2002) ora
podendo ser definida descritivamente como o conjunto
de fenmenos de costumes que nasce volta das novssimas tecnologias de comunicao, da chamada informtica da comunicao (Rdiger, 2008: 26).
Assim, atravs de alguns argumentos tericos e exemplificaes empricas, observaremos ao longo do desenvolvimento do artigo as articulaes entre as prticas
sociais e usos de ferramentas de comunicao mediada
por computador, que, por um lado elas ainda guardam
elementos que indicam a emergncia de uma mirade de
subculturas e nichos culturais e mercadolgicos (Anderson, 2006) principalmente no que diz respeito aos
usos orientados para os interesses como apontam os
resultados da pesquisa sobre a juventude digital norteamericana, realizada pela Universidade de Berkeley
(Kids Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures1, 2008).
Em contrapartida, h uma manuteno de construo
de outras formas de cultura de massa na prpria rede
(Recuero, 2008,) apontando para uma relao dialtica
entre online e offline e para processos de ruptura e de
continuidades em em relao tanto ao contedo quanto
forma das mdias massivas.
Para compreendermos melhor essas formaes subculturais e como elas se encontram no centro dos discursos e
prticas da cibercultura, resgatemos o carter mitolgico
da narrativa tecnolgica e extrapolativa por excelncia: a
fico-cientfica em seu subgnero cyberpunk.

Fices e utopias subculturais na fundao de um novo


futuro
Darryl, que tambm tem DNA de otaku2, est convencido de que Taki no membro desses Msticos,
mas um personagem perifrico de algum tipo possivelmente, j que ele desenha games para um sistema
telefnico japons, uma das fontes de informaes
deles. Darryl diz que o nvel mais elevado de jogo,
para tecno-obsessivos, sempre e puramente a prpria
informao, e ele acha que os Msticos podem ter
focado no filme no como fs, mas simplesmente
pelo prazer de solucionar um quebra-cabeas que
ningum resolveu ainda. Ele postula uma clula de

infotericos profissionais de alguma espcie, que so


tambm, nesse sentido, otaku definitivo, infojunkies.
Talvez empregados do brao de pesquisa e desenvolvimento de uma ou mais grandes corporaes.
(GIBSON, 2004, p. 199, grifos da autora)
O pargrafo acima, retirado do livro Reconhecimento de
Padres (Pattern Recognition) de William Gibson, apresenta um trecho de um email do personagem Parkaboy
enviado protagonista do romance, a coolhunter (caadora de tendncias) Cayce Pollard que investiga as origens e o autor das postagens de um filme na Web que
virou um fenmeno de debates e apropriaes entre os
engajados em um determinado frum de discusso a
partir de suas inmeras pardias e apropriaes. Cayce
foi contratada por Bigend, misterioso chefe de uma megacorporao de mdia, para localizar o paradeiro do autor original do filme e navega nas redes online e em
viagens presenciais por Londres e Tquio em uma arqueologia subcultural de um bem simblico.
Para tanto, alm de ser ela mesma uma observadora
assdua do frum, ainda conta com informantes que lhe
repassam as mais atualizadas informaes e contatos
para desvendar o quebra-cabea viral. Cayce uma pseudo-netngrafa da fico que rastreia perfis online e detecta comportamentos de consumo e tendncias de modas de subgrupos especficos que em breve sero
cooptados pelo mainstream.
O trecho do email, que descreve o perfil de um dos
indivduos envolvidos com o tal filme, pode soar um
tanto excessivo para quem no convive com as linguagens, manias e comportamentos dos subgrupos de fs
ou geeks, mas no entanto, ele nos descreve um possvel
contexto micro e cotidiano nas redes e segmentaes
potencializados pelas tecnologias de informao e comunicao, e, mais especificamente pela Web. Ao descrever o personagem Taki em um email, Parkaboy (ou melhor,
William Gibson) nos d pistas para compreendermos o
papel fundamental das formaes, do capital subcultural
(Thornton, 1996) e da negociao e experimentao das
identidades de sujeitos online (Donath, 1999) desde os
primrdios do que se considera cibercultura.
A escolha de Gibson para essa introduo no foi
uma mera casualidade. Conforme discutimos anteriormente (2008), o conceito de ciberespao como matrix
surgiu de sua prosa cida e cinematogrfica que rompeu
fronteiras entre o gueto da literatura de Fico Cientfica
e da literatura mainstream, em uma interface com as
teorias literrias e culturalistas ps-modernas. Tendo
cunhado o termo ciberespao no hoje clssico romance
cyberpunk Neuromancer (1984), o autor tem, desde ento, narrado a potencializao de imaginrios presentes-futuros-prximos3, a partir de sua viso de mundo
noir, irnica e distpica, sintonizada em um canal morto, no qual humanos e mquinas se fundem em um
ambiente de espetacularizao miditica.
Em Neuromancer, o autor adaptou o linguajar e os
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trejeitos das subculturas de ruas, em especial da gerao
punk em seu niilismo retro-futurista para suas observaes e descries da sociedade contempornea em uma
fico-cientfica que parte da efervescncia de um perodo histrico que viu nascer a cultura da microinformtica, desenvolvida tanto com base nos projetos colaborativos de cientistas, tericos da ciberntica e militares,
quanto dos movimentos artsticos contraculturais, polticos e libertrios, to distintos entre si como a New Left,
os New Communalists e a gerao beatnik, entre outros.
Desses legados aparentemente contraditrios da cultura da pesquisa militar-industrial, que apareceu primeiro durante a Segunda Guerra Mundial e floresceu
atravs da era da guerra fria, e a da contracultura NorteAmericana4 (Turner, 2006: 03) veremos o surgimento
das primeiras redes de colaborao online (como as famosas listas de discusses WELL e Usenet) a partir da
adoo por parte de ambos os lados dos computadores
e de uma nova retrica ciberntica dos sistemas e da
informao. Eles comearam a imaginar instituies
como organismos vivos, redes sociais como teias de informao, e a busca e a interpretao das informaes
como chaves para a compreender no apenas os mundos tcnicos como tambm os mundos naturais e sociais.5 (Turner, 2006, p.04).
Para alm da fico-cientfica, os prprios discursos e
teorias da cibercultura (Benedikt, 1994, Dery, 1997, Dixon & Cassidy, 1998, Tofts, 1998, Bell & Kennedy, 2000,
entre outros) que emergem nesse primeiro momento fazem eco s subculturas da era do computador conforme
descreve Macek (2005), discutindo temas como a cultura
hacker (Levy, 1984, Goffman & Joy, 2004), os ciberativistas (Barbrook & Cameron, 2001), os digerati (Brockman,
1996), e os primeiros usurios das ento chamadas comunidades virtuais (Rheingold, 1993)
J em Reconhecimento de Padres, escrito 20 anos depois
de Neuromancer, o cenrio do futuro prximo cede lugar
a um presente no qual os hbitos de consumo so interpelados pelas redes digitais e as relaes de sociabilidade se constituem a partir de fragmentos da cultura de
massa, dispersa em fruns, blogs e sites de redes sociais
ao alcance de fs/grupos que investem seu tempo e
capital social em uma busca frentica por informaes.
Nessa passagem de duas dcadas, a noo de ciberespao como alucinao consensual proposta por Gibson soa como datada, uma vez que h uma relao de
contigidade entre o online e o offline, no qual o virtual
e o real no so dois mundos paralelos: existem em
relao dialtica, o que significa dizer que entretm relaes de complementaridade, dependncia recproca e
dinmica tempestuosa. (Rdiger, 2008: 23). O prprio
Gibson, em entrevista recente, revela essas mudanas
em termos de produo, disseminao, armazenamento
e recuperao das informaes (Ross, 2001).
Eu queria uma maneira de visualizar a extenso
qual algo mudou desde que comecei a escrever so40

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bre tecnologia da informao. Quando eu cunhei a


palavra ciberespao, o ciberespao estava l, e todo
o resto estava aqui. Aquilo foi revertido ao longo do
curso da minha escrita. Eu penso literalmente que o
ciberespao est aqui agora, e uma completa falta
de conectividade est l agora. Se ns pudssemos
ver as trocas sem fio da informao digital tomando
o seu lugar ao nosso redor, ns estaramos vivendo
em uma paisagem visual muito mais poluda. A maior parte do que ns fazemos enquanto sociedade, ns
agora fazemos basicamente de forma digital, no que
costumvamos chamar de ciberespao, ou ns fazemos simultaneamente digitalmente e no mundo fsico. Se voc estiver dirigindo com um sistema de GPS,
voc est simultaneamente dirigindo seu carro e manobrando o carro atravs de um constructo digital.
Acredito que muito poucos de ns esto alertas
para a extenso do que j aconteceu, e suspeito que
eu no estou nem perto de estar alerta da rela extenso do que aconteceu. (Gibson, 2008: Online)6

O papel das subculturas na produo e distribuio de


contedo online
Com tantas mudanas e amplificao de acesso
cultura digital nas ltimos anos, o papel das subculturas em relao s tecnologias digitais tambm se
alterou. Seus membros dos primeiros tempos de BBS,
listas de discusso, etc , definidos por Jenkins (2006)
como fs early-adopters - aqueles que adotam antes
uma determinada tecnologia tambm sofreram mudanas culturais significativas.
Jenkins (2006: 06) defende que no contexto das tecnologias de comunicao, a cultura do fandom7 (o coletivo
dos fs, em uma traduo livre) tanto foi reformatada
quanto ajudou a reformatar a cibercultura, produzindo
uma diversidade de tipos de conhecimento diferentes
em nossos ambientes miditicos. O contexto histrico do
nascimento da Internet e da cibercultura em si, j deixavam esses usos bem explcitos, a partir das relaes
estreitas entre os fs-leitores de fico-cientfica e os usurios das primeiras tecnologias (Jenkins & Tulloch, 1995).
Fs adotaram antecipadamente as tecnologias digitais. Dentro das instituies militares ou cientficas
onde a Internet foi primeiramente introduzida, fico cientfica tem sido a literatura preferida h muito tempo. Conseqentemente, as grias e prticas
sociais empregadas nos primeiros boletins eletrnicos (BBS) eram quase sempre diretamente modeladas pelo fandom de fico cientfica. Listas de discusso cujo foco em tpicos de fs tinham seu lugar
juntamente com discusses de assuntos tecnolgicos ou cientficos. (Jenkins, 2006: 138)8
No pretendemos aqui traar um histrico conceitual
do termo subcultura, suas origens e problematizaes9
desde a Escola de Chicago, passando pela Escola de

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Birmigham e finalmente aos estudos ps-subculturais a
partir dos anos 90 do sculo passado. No entanto, cabe
fazer um breve desvio e abordar a problemtica levantada por Canevacci (2005), que leva em considerao as
apropriaes10 dos jovens em relao a essas culturas.
Como lembra Burke (2003: 115),
difcil, se no impossvel, dizer como o processo
funciona e a que ponto a cristalizao e a reconfigurao so inconscientes e coletivas e at que ponto
dependem de indivduos criativos. Mesmo assim,
este aspecto da troca cultural certamente merece ser
enfatizado, quer estejamos pensando no passado,
no presente ou no futuro.
Tambm nos parece fundamental trazer para a discusso a noo de Canevacci (2005) de culturas interminveis, ancoradas no consumo miditico e no prolongamento constante da juventude enquanto possibilidade
de experimentao identitria, seja atravs das tecnologias digitais ou de fenmenos como as modificaes
corporais, cirurgias estticas, moda, etc.
Nesse sentido, a prpria cibercultura, ou ciberculturas, se pensarmos em sua multiplexidade de mdias11
(Haythornthwaite, 2005) seria uma cultura interminvel
ao gerar processos de obsolescncia e nascimentos a
todo instante. Para o autor, a morte das contraculturas de carter ideolgico - dos anos 60 acontece justamente
no perodo de ascenso das subculturas
A expresso contracultura nasce pelo final dos
anos 1960 e morre no incio dos 1980. O prefixo contra atestava a dimenso da oposio que as novas
culturas juvenis dirigiam cultura dominante ou
hegemnica. Ser contra significava que, antes de qualquer possibilidade de falar em cultura, alis, ainda
antes de chegar ao termo cultura era preciso ser
antagonista, opositor. (Canevacci, 2005: 13)
Segundo o antroplogo, uma subcultura no , por
sua natureza, uma contracultura, porque pode ser tambm uma cultura pacificada, organizada, mstica, etc.
(Canevacci, 2005: 19), contudo, segundo ele, tais distines embora importantes no do conta dos pluriversos que se tornaram as culturas juvenis.
No entanto, observamos que a idia de subcultura
vinculada a um carter nacional e cujo prefixo sub
indica mais um conceito que aspira a uma maior neutralidade cientfica (Canevacci, 2005: 19) desconsidera
ainda o redesenho que o termo comea a ganhar a partir
dos estudos ps-subculturais, quando os tericos justamente deixam de lado a questo do nacional e do carter
de resistncia a ele associado.
Contudo, ainda necessrio repensar a transposio
do conceito e das problemticas adjacentes de forma
especfica aos ambientes online (Caspary & Manzenreiter, 2003, Amaral, 2007) bem como especificidades de

produo de contedo criativo, emergentes a partir de


seus perfis como performances de gosto (Liu, 2008), blogs, sites de redes sociais (Hodkinson, 2006, 2007) e plataformas de msica online (Baym & Ledbetter, 2008)12,
entre outros.
Afinal a partir do choque entre as contradies e
complementariedades dos aspectos micro (que aqui denomino subculturais) e macro (da ordem de um contexto
terico-metodolgico) da cibercultura que poderemos
analisar com acuidade epistemolgica o Zeitgeist tda
cultura digital em suas facetas cotidianas, pluriversas
e interminveis ou mesmo segregadoras e histrinicas.

Consideraes finais: estilos de vida e regimes


ciberculturais
- Sim. Ns, s vezes, tambm conseguamos orientar as pessoas para a direo certa. Mas o resultado,
quase desde o comeo, excedeu em muito qualquer
coisa que qualquer um de ns havia esperado.
- Vocs presenciaram o nascimento de uma subcultura
diz Bigend. Evoluindo exponencialmente (Gibson,
2004: 387, grifos da autora)
Rumo ao trmino desse breve ensaio indicamos algumas consideraes acerca da importncia das subculturas observando-as como um dos elementos fundadores
da cibercultura, embora passvel de questionamento em
relao a esse termo em seu atual estgio.
A prpria teorizao e auto-reflexo das definies
de cibercultura nos apresenta uma assemblage tericaepistemolgica na qual os computadores passam de
inimigos de empregos, frios e despersonalizados nos
anos 50, personalizao e gerao de contedo
pelos usurios na atual fase da Web, seja em perfis de
sites de redes sociais, microblogs, tecnologias mveis
etc nessa primeira dcada do sculo XXI que est
prestes a findar.
Bruce Sterling convinced me a decade ago that bohemias were the dreamtime of industrial civilisations, that they are a function of the modern project.
But if we are now in some postmodern state, are
bohemias still valid? Can that still happen? I dont
actually know. We maybe passed that. It doesnt
mean that there will necessarily be an absence of
the things we associate with bohemias, in fact it
may mean that therell be more of those things distributed more evenly through society.
It may not be possible in this sort of massively distributed marketing-based world in which we live
for people to form those clubby bonds of old school
bohemia with other people of like minds. It may just
not be there. But its not there in the respect that the
people dont have the receptor sites in this society
for that sort of bonding. Its just that we have changed in ways that we dont fully appreciate. (Gibson,
2008, Online)
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Essa transformao cultural em relao s TICs se
deve muito ao amlgama entre os sistemas de pesquisa,
as subculturas computacionais utpicas das primeiras
redes, o imaginrio da literatura de Fico Cientfica, os
primeiros usurios dos sistemas de informao online e
os modos de vida contraculturais norte-americanos sessentistas (Turner, 2006).
Nesse percurso, observamos que os estilos de vida e os
elos/laos podem ser efmeros e descontinuados ou
fortes e sedimentados de acordo com a multiplicidade e
a dedicao em relao aos marcadores identitrios online e offline, que, embora sejam distintos dos marcadores de geraes anteriores se reconfiguram em prticas
scio-culturais delimitadas pelos traos e rastros que
vo sendo deixados nas redes digitais bem como na
interao com os ambientes urbanos.
Conforme nos indicam pesquisas recentes, como a
Digital Youth nos Estados Unidos (http://
digitalyouth.ischool.berkeley.edu/) e uma pesquisa realizada no contexto latino-americano do Mxico (MartnBarbero et al, 2003) apontam, no para o ensimesmamento e para a perda de ligao com o mundo fsico, mas
sim para vivncias e experincias de sociabilidade exploratrias e sensveis tanto nos contextos da cultura
digital como na cultura das ruas.
Ainda que haja razes para esses temores, as pesquisas sobre os usos que os jovens fazem do computador traam outro panorama. Como nos mostrou a
investigao citada anteriormente, nem a dependncia, nem o isolamento, nem a perda do sentido
da realidade so a tendncia mais visvel. Em nossos pases, a juventude que usa freqentemente a
Internet segue igualmente freqentando a rua, curtindo festas nos fins de semana e preferindo a companhia ao isolamento. H certa dependncia, mas
essa no a nica nem a mais forte e, claro, no
dessa que se morre, mas de outras.(MARTN-BARBERO, 2008: 22-23)
Talvez se pensarmos mais na audincia invisvel mas mensurvel e rastrevel pelos mecanismos de busca e anlises dos visitantes da Web - composta por
grupos como Otakus, Steamers13, gamers, adeptos do software livre, seguidores de Barack Obama via servios de
postagem de micro-contedos como o Twitter14 e outros
milhares de grupos sociais que nascem e morrem entre
os cenrios urbanos e as conexes tecnolgicas, talvez
tenhamos mais repertrio e elementos empricos para
compreender e analisar os regimes e estilos de vida
no construdos, mas amplificados pela cibercultura.
Como nos prope Canevacci (2005: 20), hora das
cincias sociais tambm transitarem da subcultura
ao sprawl 15 nFAMECOS
NOTAS

*
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Conferncia apresentada no II Simpsio ABCiber

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Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, realizado de 10 a 13 de novembro de 2008 na


PUCSP, So Paulo.
1

Os relatrios da pesquisa de trs anos, conduzida


por uma equipe de 28 pesquisadores nos Estados
Unidos
est
disponvel
em
http://
digitalyouth.ischool.berkeley.edu/files/report/digitalyouth-WhitePaper.pdf

Otaku uma palavra japonesa que originalmente


refere-se a um tratamento respeitoso na segunda pessoa, como a sua famlia, o seu cl. No entanto, desde
os anos 80, o termo passou a designar uma gria para
os grupos de fs que se envolvem de forma obsessiva
em um hobby como colecionar animes, mangs, bonecos e outros artefatos de consumo relativos cultura
pop. Para uma compreenso mais especfica do papel dos Otakus na cultura contempornea ver, entre
outros, Barral (2000), Amaral & Duarte (2008), Duarte (2008) e Fernandes (2008), entre outros.

Essa tentativa de fundao de um futuro de ficocientfica, ou retro-futuro (Bukatman, 1993) que se


alimenta dos dejetos passados, est no cerne das
utopias da primeira fase e das primeiras definies
de cibercultura, conforme nos indica Macek (2005).

Traduo da autora

Traduo da autora

Traduo da autora

Meramente para fins didticos comparamos aqui o


engajamento dos membros de uma subcultura com
os participantes de um determinado fandom, haja
vista as semelhanas nas maneiras de produo e
distribuio do contedo online.

Traduo da autora

Tal problemtica pode ser encontrada em autores


como Hebdige (1979), Thronton (1996), Gelder &
Thornton (1997), Muggleton & Weinzeirl (2004), Freire Filho(2007), entre outros.

10 Segundo o historiador Peter Burke (2003: 41-42), o


contexto histrico original da noo de apropriao remonta histria do Ocidente desde a Antigidade Clssica, mas tm suas origens mais prximas inspiradas na tradio crist medieval em
uma crtica s imitaes dos modelos estrangeiros
por parte de telogos agora reverenciados como
Doutores da Igreja sobre os usos da cultura pag
que eram permitidos aos cristoscuja idia era
apropriao ouespoliao.

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11 De herana sociolgica, a noo de multiplexidade
de mdias desenvolvida por Haythornthawaite
(2005) relacionando a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais.
12 Interessante observar a pluralidade de possibilidades
metodolgicas apresentadas nesse tipo de pesquisa, variando desde aspectos netnogrficos, a anlise de redes
sociais, anlises das materialidades dos objetos entre outras perspectivas em um trnsito interdisciplinar.
13 Os Steamers so como se auto-intitulam os fs e adeptos da cultura steampunk, subgnero da fico-cientfica que mistura elementos vitorianos (e das mquinas a vapor, da o termo steam) com gadgets
tecnolgicos. De um gnero literrio, o steampunk
transmigrou em um amplo crescimento desde a chamada computao neovitoriana como produtos miditicos como quadrinhos, filmes, moda, msica, at
produtos customizados como notebooks e computadores modificados materialmente para ficar com aspecto vitoriano. Para maiores detalhes ver Steampunk Magazine (norte-americana), disponvel em
http://www.steampunkmagazine.com/pdfs/
SPM1-web.pdf e nos inmeros conselhos stemapunk
que se disseminam pelos estados brasileiros (So
Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, entre outros) em http://www.steampunk.com.br/

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15 Referncia trilogia cyberpunk escrita por William Gibson, conhecida como a trilogia do Sprawl, iniciada com
Neuromancer, seguida pelos livros Count Zero e de Mona
Lisa Overdrive. o nome dado megacidade composta
pela juno entre todo o terreno urbano existente entre
Boston e Atlanta (incluindo Nova York e Washington),
nos Estados Unidos. Por isso tambm conhecido pelo
nome BAMA (Boston Atlanta Metropolitan Axis, ou seja,
Eixo Metropolitando Boston-Atlanta)(Glossrio de Neuromancer, p. 311, 2008)
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