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Anacronismos ciberculturais
O presente trabalho prope uma genealogia dos conceitos de subcultura enquanto um dos elementos e mitos
fundadores da cibercultura. Nosso objetivo mapear as
relaes quase indistintas entre os processos de comunicao e sociabilidade de ordem subcultural, que j estavam presentes na constituio da cibercultura, a partir
das diferentes contraculturas que a formataram (como
os hackers, os cientistas, os ativistas, entre outros); e em
suas atualizaes e reconfiguraes at sua disseminao a partir da potencializao das tecnologias de comunicao, especialmente na fragmentao dos inmeros nichos e prticas sociais na Web.
PALAVRAS -CHAVE
cibercultura
subcultures
sociabilidade
ABSTRACT
cyberculture
information feudalism
commons
Adriana Amaral
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Linguagens
da UTP/PR/BR
adriamaral@yahoo.com
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A cibercultura , nesse sentido, herdeira de diversas questes da modernidade. Elaborar uma cartografia da cibercultura significa tambm, portanto,
desenhar linhas de tempo, paisagens temporais estranhas que conectam pocas distantes e se enrazam no secular projeto tecnolgico do Ocidente.
(Felinto, 2007: 56)
A tentativa de refinamento do pensamento acerca dos
fenmenos comunicacionais da cibercultura que permeia esse texto leva em considerao trs fatores bsicos: primeiramente a relao indissocivel entre cultura
e tecnologia, em um processo que vem em curso desde a
modernidade; em segundo lugar, as interseces homem-mquina em suas dimenses tcnicas, sociais, antropolgicas, econmicas, etc e; finalmente a representao de um imaginrio advindo dessas tecnologias
digitais nos produtos miditicos como filmes, quadrinhos, publicidade, etc.
A tecnologia hoje uma das metforas mais potentes para compreender o tecido redes e interfaces de
construo da subjetividade(...)
Os sujeitos com os quais vivemos, especialmente entre as
novas geraes, percebem e assumem a relao social
como uma experincia que passa fortemente pela sensibilidade (MARTN-BARBERO, 2008: 20-21)
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trejeitos das subculturas de ruas, em especial da gerao
punk em seu niilismo retro-futurista para suas observaes e descries da sociedade contempornea em uma
fico-cientfica que parte da efervescncia de um perodo histrico que viu nascer a cultura da microinformtica, desenvolvida tanto com base nos projetos colaborativos de cientistas, tericos da ciberntica e militares,
quanto dos movimentos artsticos contraculturais, polticos e libertrios, to distintos entre si como a New Left,
os New Communalists e a gerao beatnik, entre outros.
Desses legados aparentemente contraditrios da cultura da pesquisa militar-industrial, que apareceu primeiro durante a Segunda Guerra Mundial e floresceu
atravs da era da guerra fria, e a da contracultura NorteAmericana4 (Turner, 2006: 03) veremos o surgimento
das primeiras redes de colaborao online (como as famosas listas de discusses WELL e Usenet) a partir da
adoo por parte de ambos os lados dos computadores
e de uma nova retrica ciberntica dos sistemas e da
informao. Eles comearam a imaginar instituies
como organismos vivos, redes sociais como teias de informao, e a busca e a interpretao das informaes
como chaves para a compreender no apenas os mundos tcnicos como tambm os mundos naturais e sociais.5 (Turner, 2006, p.04).
Para alm da fico-cientfica, os prprios discursos e
teorias da cibercultura (Benedikt, 1994, Dery, 1997, Dixon & Cassidy, 1998, Tofts, 1998, Bell & Kennedy, 2000,
entre outros) que emergem nesse primeiro momento fazem eco s subculturas da era do computador conforme
descreve Macek (2005), discutindo temas como a cultura
hacker (Levy, 1984, Goffman & Joy, 2004), os ciberativistas (Barbrook & Cameron, 2001), os digerati (Brockman,
1996), e os primeiros usurios das ento chamadas comunidades virtuais (Rheingold, 1993)
J em Reconhecimento de Padres, escrito 20 anos depois
de Neuromancer, o cenrio do futuro prximo cede lugar
a um presente no qual os hbitos de consumo so interpelados pelas redes digitais e as relaes de sociabilidade se constituem a partir de fragmentos da cultura de
massa, dispersa em fruns, blogs e sites de redes sociais
ao alcance de fs/grupos que investem seu tempo e
capital social em uma busca frentica por informaes.
Nessa passagem de duas dcadas, a noo de ciberespao como alucinao consensual proposta por Gibson soa como datada, uma vez que h uma relao de
contigidade entre o online e o offline, no qual o virtual
e o real no so dois mundos paralelos: existem em
relao dialtica, o que significa dizer que entretm relaes de complementaridade, dependncia recproca e
dinmica tempestuosa. (Rdiger, 2008: 23). O prprio
Gibson, em entrevista recente, revela essas mudanas
em termos de produo, disseminao, armazenamento
e recuperao das informaes (Ross, 2001).
Eu queria uma maneira de visualizar a extenso
qual algo mudou desde que comecei a escrever so40
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Essa transformao cultural em relao s TICs se
deve muito ao amlgama entre os sistemas de pesquisa,
as subculturas computacionais utpicas das primeiras
redes, o imaginrio da literatura de Fico Cientfica, os
primeiros usurios dos sistemas de informao online e
os modos de vida contraculturais norte-americanos sessentistas (Turner, 2006).
Nesse percurso, observamos que os estilos de vida e os
elos/laos podem ser efmeros e descontinuados ou
fortes e sedimentados de acordo com a multiplicidade e
a dedicao em relao aos marcadores identitrios online e offline, que, embora sejam distintos dos marcadores de geraes anteriores se reconfiguram em prticas
scio-culturais delimitadas pelos traos e rastros que
vo sendo deixados nas redes digitais bem como na
interao com os ambientes urbanos.
Conforme nos indicam pesquisas recentes, como a
Digital Youth nos Estados Unidos (http://
digitalyouth.ischool.berkeley.edu/) e uma pesquisa realizada no contexto latino-americano do Mxico (MartnBarbero et al, 2003) apontam, no para o ensimesmamento e para a perda de ligao com o mundo fsico, mas
sim para vivncias e experincias de sociabilidade exploratrias e sensveis tanto nos contextos da cultura
digital como na cultura das ruas.
Ainda que haja razes para esses temores, as pesquisas sobre os usos que os jovens fazem do computador traam outro panorama. Como nos mostrou a
investigao citada anteriormente, nem a dependncia, nem o isolamento, nem a perda do sentido
da realidade so a tendncia mais visvel. Em nossos pases, a juventude que usa freqentemente a
Internet segue igualmente freqentando a rua, curtindo festas nos fins de semana e preferindo a companhia ao isolamento. H certa dependncia, mas
essa no a nica nem a mais forte e, claro, no
dessa que se morre, mas de outras.(MARTN-BARBERO, 2008: 22-23)
Talvez se pensarmos mais na audincia invisvel mas mensurvel e rastrevel pelos mecanismos de busca e anlises dos visitantes da Web - composta por
grupos como Otakus, Steamers13, gamers, adeptos do software livre, seguidores de Barack Obama via servios de
postagem de micro-contedos como o Twitter14 e outros
milhares de grupos sociais que nascem e morrem entre
os cenrios urbanos e as conexes tecnolgicas, talvez
tenhamos mais repertrio e elementos empricos para
compreender e analisar os regimes e estilos de vida
no construdos, mas amplificados pela cibercultura.
Como nos prope Canevacci (2005: 20), hora das
cincias sociais tambm transitarem da subcultura
ao sprawl 15 nFAMECOS
NOTAS
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Traduo da autora
Traduo da autora
Traduo da autora
Traduo da autora
14 http://twitter.com
BURKE, Peter. (2003). Hibridismo cultural. So Leopoldo: Unisinos.
15 Referncia trilogia cyberpunk escrita por William Gibson, conhecida como a trilogia do Sprawl, iniciada com
Neuromancer, seguida pelos livros Count Zero e de Mona
Lisa Overdrive. o nome dado megacidade composta
pela juno entre todo o terreno urbano existente entre
Boston e Atlanta (incluindo Nova York e Washington),
nos Estados Unidos. Por isso tambm conhecido pelo
nome BAMA (Boston Atlanta Metropolitan Axis, ou seja,
Eixo Metropolitando Boston-Atlanta)(Glossrio de Neuromancer, p. 311, 2008)
REFERNCIAS
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