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OBJETIVOS
MATERIALES
Una pelota
TIEMPO
PROCEDIMIENTO
El facilitador prepara un espacio donde se puedan sentar los participantes en crculo, y
lanzarnos una pelota.
Se les explica a los adultos lo siguiente: Los valores forman parte de nosotros, es muy
importante reconocer los valores y saber cmo funcionan, vamos a jugar a un juego sobre
los valores. Pero antes vamos a explicar con qu valores vamos a jugar:
-La Amistad: La amistad es una relacin entre dos personas que tienen afecto mutuo el uno
al otro.
-El Amor: El amor es considerado como la unin de expresiones y actitudes importantes y
desinteresadas, que se reflejan entre las personas capaces de desarrollar virtudes
emocionales.
-El Respeto: Respeto significa mostrar respecto y el aprecio por el valor de alguien o de
algo, incluyendo el honor y la estima.
-La Dignidad: La dignidad es un trmino que se utiliza en las discusiones morales, ticos y
polticos para significar que un ser tiene un derecho innato de respeto y trato tico.
-La Libertad: La libertad es la capacidad de los individuos para controlar sus propias
acciones.
-La Responsabilidad: Un deber u obligacin de realizar satisfactoriamente o completar una
tarea (asignado por alguien, o creados por la propia promesa propia o circunstancias) que
hay que cumplir, y que tiene una pena consiguiente al fracaso.
-La Paz: Es un estado de tranquilidad que se caracteriza por la no permanencia de
conflictos violentos y la facilidad de no tener temor a la violencia. Habitualmente se explica
como la ausencia de hostilidad.
MATERIALES
Una tiza
TIEMPO
Lo necesario
PROCEDIMIENTO
Dividimos el espacio central en dos partes. Si es posible pintamos con tiza una raya en el
suelo como si de una pista de tenis se tratara. Toda la gente se agrupa en el centro. Una
persona leer una frase un tanto ambigua, desde el centro, como si fuera jueza del partido.
Les pediremos que se posicionen totalmente a la izquierda las personas que estn a favor
del contenido de la frase. Las que estn en contra se colocarn totalmente a la derecha.
Comienza el debate. Si alguna persona quiere suavizar su posicionamiento extremo dar un
paso al centro expresando sus razones. Otras personas que puedan sentirse convencidas por
esta opinin pueden tambin modificar su posicin. As irn hablando de una en una hasta
que toda la gente haya podido participar.
Aqu van algunas frases a modo de referencia pero cada persona que coordina el taller
puede aportar las suyas.
La violencia siempre genera ms violencia
Siempre ha habido guerras y no lo podemos cambiar
Educar para la paz es educar para la desobediencia
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos por 5 a 7 participantes
LUGAR:
Amplio Espacio
Un Saln grande como para permitir que los participantes se muevan con facilidad y
compartan unos con otros.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
DESARROLLO
l. El instructor forma subgrupos de cinco a siete participantes.
II. Distribuye el dinero de juego y dos Cartas de Valores para cada participante.
III. El instructor explica las siguientes reglas bsicas para la compra, venta o intercambio de
Tarjetas de Valores antes de que se inicie la fase de accin.
1. Cada individuo DEBE vender o negociar, cuando menos una de sus Cartas de Valores en
algn momento durante la experiencia.
2. Cada individuo PUEDE vender, comprar o negociar las Cartas de Valores con los
miembros de su subgrupo. Las Cartas pueden ser compradas o vendidas a un precio previo
y mutuamente acordado o negociado abiertamente.
IV. Los participantes comercian las cartas entre su subgrupo.
V. Cuando el comercio entre los subgrupos haya terminado, el instructor anuncia a los
participantes que pueden intercambiar sus tarjetas (de acuerdo con las reglas) con cualquier
otra persona en el cuarto.
VI. Los participantes reciben instrucciones de no comunicar a los dems:
1. Cules son las Cartas de Valores que recibieron? Por qu desea conservarlas o
cambiarlas?
2. Cunto dinero tiene en total al final de la experiencia?
3. Utiliz el dinero en obtener las Cartas de Valores de mayor significado para usted o
prefiri acumular la mayor cantidad de dinero posible?
4. Cules fueron las Cartas de Valores que ms deseaba obtener?
5. Est Usted satisfecho con las Cartas de Valores que ahora tiene?
VII. Los subgrupos vuelven a reunirse para compartir reacciones en cuanto a estas
preguntas.
VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
ANEXO
SUGERENCIAS PARA CARTAS DE VALORES
1. PERSEVERAR EN LO QUE ESTOY HACIENDO.
2. SER HONESTO.
3. NUNCA PREOCUPARME POR TENER COMIDA.
4. SER UN MIEMBRO DEL SEXO OPUESTO.
5. SER NECESARIO Y SER IMPORTANTE PARA LOS DEMS.
6. TENER PENSAMIENTOS MS POSITIVOS A CERCA DE M MISMO.
7. TENER MEJORES RELACIONES CON DIOS.
8. SER UN BUEN CONVERSADOR.
9. HACER QUE SE RESPETEN MIS OPINIONES.
10. DESARROLLAR MIS POTENCIALES.
11. SER ESTIMADO POR LOS DEMS.
12. SER EL QUE LLEVA LA BATUTA.
13. PONER A LOS CHAUVINISTAS EN SU LUGAR.
14. CREER EN M MISMO.
15. SER ATRACTIVO A LOS MIEMBROS DEL SEXO OPUESTO
16. SER FELIZ CON TODO LO QUE HAGA.
17. SER SINCERO Y CLIDO.
18. SER ATRACTIVO SEXUALMENTE.
19. SER CONOCIDO COMO UN GRAN AMANTE.
20. SER UN BUEN PADRE O MADRE.
21. TENER MEJORES RELACIONES CON MIS PADRES.
22. GRADUARME CON HONORES.
23. IMPACTAR A LOS DEMS.
24. SER COMPETENTE AL HACER EL AMOR.
25. SER ACEPTADO.
26. VIVIR DE ACUERDO A MIS CONVICCIONES.
OBJETIVO
I. Usar la fantasa como un medio para el descubrimiento de valores.
II. Descubrir como nuestras fantasas pueden ser indicadoras de valores.
III. Compartir nuestros valores con los dems participantes en ambiente propicio.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
V. El facilitador dirige a los participantes para que adopten una actitud de clarificacin de
valores y exploren con los dems los valores implcitos de su viaje fantstico. Les aclara
que no necesitan aceptar las interpretaciones Freudianas y Jungianas de los smbolos, sino
que el contexto general y total tiene un significado para cada uno. La exploracin y el
compartirla llevan de cuarenta y cinco a sesenta minutos.
VI. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO: DIEZ SMBOLOS PARA LA CREACIN DE UNA FANTASA
NOTA AL PARTICIPANTE
Mantenga el contexto de toda su fantasa en mente mientras usted intenta descubrir los
valores implcitos en la misma. No tiene que aceptar forzosamente esta interpretacin, usted
deber hacer una propia y vlida interpretacin de su fantasa utilizando el siguiente cdigo.
BOSQUES = su vida
FUERA DE SU CASA = cmo lo ven los dems
DENTRO DE SU CASA = cmo se ve a s mismo
SENDERO = su futuro
VASO DE PAPEL = la forma en que usted trata a los dems
AGUA = su vida emocional
LLAVE = que hace con sus conocimientos
PARED = muerte
EL OTRO LADO DE LA PARED = la vida despus de la muerte
5. VALOSUBASTA
OBJETIVO
MATERIALES
No es preciso ningn recurso material.
PROCEDIMIENTO
I. Se celebra una subasta, pero en vez de cuadros se subastan valores.
En la primera columna se encuentran algunos valores, premios, deseos, objetos, etc. que
nos pueden interesar. En la segunda columna debes seleccionar los cinco ms importantes
para ti. Pon un "1" al que ms te guste, un "2" al segundo, un "3" al tercero, etc.
La tercera columna est reservada para tu grupo de tres o cuatro personas; debes llegar a un
acuerdo y seleccionar los cinco ms importantes para el grupo.
II. A continuacin vamos a celebrar una subasta, y para eso cada grupo dispone de 1.000
puntos.
Se van a subastar los 15 valores y puedes pujar siempre que quieras, sabiendo que no
puedes gastar ms de 1.000 puntos en total por cada grupo.
Debes nombrar un secretario/a que ser la nica persona del grupo que puede pujar en
representacin del grupo; los dems miembros no pueden pujar.
Al final de la subasta se ver lo que se lleva cada grupo.
VALORES
1. Tener sobresalientes en todo al
final del curso
2. Resolver los problemas
mundiales de medio ambiente
3. Pasar un da con tu actor/actriz
preferido
4. Tener buena salud toda la vida
5. Ser la persona ms atractiva
del mundo
6. Poder comer lo que me
apetezca un ao
7. Llevarte bien con tu pareja
siempre
8. Unas vacaciones ideales para
tus padres
YO
GRUPO
de
juegos
EL VIENTO Y EL ARBOL
OBJETIVOS
Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar
miedos.
MATERIALES
No es preciso ningn recurso material.
TIEMPO
15 -20 minutos
PROCEDIMIENTO
Se forman pequeos grupos de 7 hasta 9 personas.
Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos
penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho,
para no caerse.
El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le
hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las
manos, es una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear
de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.
BINGO LOCO
OBJETIVOS
Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
Favorecer la comunicacin y el intercambio.
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo,
los dems y el propio grupo.
MATERIALES
Un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las
casillas hay una serie de preguntas.
TIEMPO
20 30 Minutos
PROCEDIMIENTO
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que
cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por
ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le
guste el mismo grupo de msica que a ti, etc.
Segn se va completando las casillas el primer en completar una
lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo
mismo cantando BINGO!.
Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos
minutos a todos/as para que puedan completar las casillas
restantes.
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego,
algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si
les pareci divertida la tcnica, si les gust, etc.
REGALAR LA FELICIDAD
OBJETIVOS:
I. Aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que
se siente.
II. Descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones.
MATERIALES:
I. Lpiz
II. Papel
TIEMPO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos
treinta minutos para desarrollar el ejercicio
PROCEDIMIENTO:
I. El animador distribuye lpices y papel. Cada participante recibe
papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros
miembros del grupo.
II. El animador hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con
un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos
preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y
olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el
ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a
cada uno de los dems".
III. El animador invita a cada participante a escribir un mensaje a cada
uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer
que la persona se sienta bien al recibirlo.
IV. El animador recomienda varios modos de dar retroalimentacin
positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun
para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les
puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como
sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban
un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a
varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca
bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4.
Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo
notable de su comportamiento dentro