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1. QU VALOR ES?

OBJETIVOS

Fomentar la reflexin sobre los valores


Reconocer los valores

MATERIALES

Una pelota

TIEMPO
PROCEDIMIENTO
El facilitador prepara un espacio donde se puedan sentar los participantes en crculo, y
lanzarnos una pelota.
Se les explica a los adultos lo siguiente: Los valores forman parte de nosotros, es muy
importante reconocer los valores y saber cmo funcionan, vamos a jugar a un juego sobre
los valores. Pero antes vamos a explicar con qu valores vamos a jugar:
-La Amistad: La amistad es una relacin entre dos personas que tienen afecto mutuo el uno
al otro.
-El Amor: El amor es considerado como la unin de expresiones y actitudes importantes y
desinteresadas, que se reflejan entre las personas capaces de desarrollar virtudes
emocionales.
-El Respeto: Respeto significa mostrar respecto y el aprecio por el valor de alguien o de
algo, incluyendo el honor y la estima.
-La Dignidad: La dignidad es un trmino que se utiliza en las discusiones morales, ticos y
polticos para significar que un ser tiene un derecho innato de respeto y trato tico.
-La Libertad: La libertad es la capacidad de los individuos para controlar sus propias
acciones.
-La Responsabilidad: Un deber u obligacin de realizar satisfactoriamente o completar una
tarea (asignado por alguien, o creados por la propia promesa propia o circunstancias) que
hay que cumplir, y que tiene una pena consiguiente al fracaso.
-La Paz: Es un estado de tranquilidad que se caracteriza por la no permanencia de
conflictos violentos y la facilidad de no tener temor a la violencia. Habitualmente se explica
como la ausencia de hostilidad.

Se empezar con estas emociones, aunque se puede ir incluyendo ms.


El juego consiste en comenzar con un valor, por ejemplo la responsabilidad. Decimos la
responsabilidad y pasamos la pelota a otro compaero del crculo que deber decir alguna
palabra relacionada con la responsabilidad (con su expresin, sensaciones, etc.), por
ejemplo: puntualidad, exacto, hora, preciso, etc
Es importante decir rpido la palabra y pasar la pelota a otro.
2. BAROMETRO DE VALORES
OBJETIVOS

Fomentar la libre expresin, a base de sus principios y valores

MATERIALES

Una tiza

TIEMPO

Lo necesario

PROCEDIMIENTO
Dividimos el espacio central en dos partes. Si es posible pintamos con tiza una raya en el
suelo como si de una pista de tenis se tratara. Toda la gente se agrupa en el centro. Una
persona leer una frase un tanto ambigua, desde el centro, como si fuera jueza del partido.
Les pediremos que se posicionen totalmente a la izquierda las personas que estn a favor
del contenido de la frase. Las que estn en contra se colocarn totalmente a la derecha.
Comienza el debate. Si alguna persona quiere suavizar su posicionamiento extremo dar un
paso al centro expresando sus razones. Otras personas que puedan sentirse convencidas por
esta opinin pueden tambin modificar su posicin. As irn hablando de una en una hasta
que toda la gente haya podido participar.
Aqu van algunas frases a modo de referencia pero cada persona que coordina el taller
puede aportar las suyas.
La violencia siempre genera ms violencia
Siempre ha habido guerras y no lo podemos cambiar
Educar para la paz es educar para la desobediencia

La nica forma de evitar una invasin es la violencia


Donde hay justicia siempre hay paz
La noviolencia es poner la otra mejilla
La protesta violenta puede estar justificada por las situaciones de injusticia en la que
viven algunos pueblos.
Es mejor no alargar el Barmetro demasiado. Probablemente con dos o tres frases ser
suficiente para ir escuchando opiniones. .

3. Dinmicas de Valores: CARTAS DE VALORES


OBJETIVO

Alentar la interaccin y el autodescubrimiento con relacin a los valores.


Revelar las prioridades de los participantes del grupo con relacin a sus valores.

TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
Divididos en subgrupos compuestos por 5 a 7 participantes
LUGAR:
Amplio Espacio
Un Saln grande como para permitir que los participantes se muevan con facilidad y
compartan unos con otros.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin

2 tarjetas de 3 X 5 con un Valor diferente en cada tarjeta, para cada participante.


(Vea las cartas de valores que se sugieren ANEXO)
Suficiente dinero de juego para que cada participante tenga $5,000.00 de diversas
denominaciones.

DESARROLLO
l. El instructor forma subgrupos de cinco a siete participantes.
II. Distribuye el dinero de juego y dos Cartas de Valores para cada participante.
III. El instructor explica las siguientes reglas bsicas para la compra, venta o intercambio de
Tarjetas de Valores antes de que se inicie la fase de accin.
1. Cada individuo DEBE vender o negociar, cuando menos una de sus Cartas de Valores en
algn momento durante la experiencia.
2. Cada individuo PUEDE vender, comprar o negociar las Cartas de Valores con los
miembros de su subgrupo. Las Cartas pueden ser compradas o vendidas a un precio previo
y mutuamente acordado o negociado abiertamente.
IV. Los participantes comercian las cartas entre su subgrupo.
V. Cuando el comercio entre los subgrupos haya terminado, el instructor anuncia a los
participantes que pueden intercambiar sus tarjetas (de acuerdo con las reglas) con cualquier
otra persona en el cuarto.
VI. Los participantes reciben instrucciones de no comunicar a los dems:
1. Cules son las Cartas de Valores que recibieron? Por qu desea conservarlas o
cambiarlas?
2. Cunto dinero tiene en total al final de la experiencia?
3. Utiliz el dinero en obtener las Cartas de Valores de mayor significado para usted o
prefiri acumular la mayor cantidad de dinero posible?
4. Cules fueron las Cartas de Valores que ms deseaba obtener?
5. Est Usted satisfecho con las Cartas de Valores que ahora tiene?
VII. Los subgrupos vuelven a reunirse para compartir reacciones en cuanto a estas
preguntas.
VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
ANEXO
SUGERENCIAS PARA CARTAS DE VALORES
1. PERSEVERAR EN LO QUE ESTOY HACIENDO.

2. SER HONESTO.
3. NUNCA PREOCUPARME POR TENER COMIDA.
4. SER UN MIEMBRO DEL SEXO OPUESTO.
5. SER NECESARIO Y SER IMPORTANTE PARA LOS DEMS.
6. TENER PENSAMIENTOS MS POSITIVOS A CERCA DE M MISMO.
7. TENER MEJORES RELACIONES CON DIOS.
8. SER UN BUEN CONVERSADOR.
9. HACER QUE SE RESPETEN MIS OPINIONES.
10. DESARROLLAR MIS POTENCIALES.
11. SER ESTIMADO POR LOS DEMS.
12. SER EL QUE LLEVA LA BATUTA.
13. PONER A LOS CHAUVINISTAS EN SU LUGAR.
14. CREER EN M MISMO.
15. SER ATRACTIVO A LOS MIEMBROS DEL SEXO OPUESTO
16. SER FELIZ CON TODO LO QUE HAGA.
17. SER SINCERO Y CLIDO.
18. SER ATRACTIVO SEXUALMENTE.
19. SER CONOCIDO COMO UN GRAN AMANTE.
20. SER UN BUEN PADRE O MADRE.
21. TENER MEJORES RELACIONES CON MIS PADRES.
22. GRADUARME CON HONORES.
23. IMPACTAR A LOS DEMS.
24. SER COMPETENTE AL HACER EL AMOR.
25. SER ACEPTADO.
26. VIVIR DE ACUERDO A MIS CONVICCIONES.

27. LLEVARME BIEN CON OTRAS PERSONAS.


28. NUNCA ESTAR SOLO.
29. SER UNA PERSONA SEGURA
30. SER AMADO EN ESPECIAL POR UNOS CUANTOS.
31. DARME LIBREMENTE AL AYUDAR A LOS DEMS.
32. NUNCA SENTIRME ABURRIDO.
33. SER MS ALTO O BAJO.
34. SER UNA GRAN ESTRELLA DE CINE.
35. SER UN LDER EFICAZ.
36. SER MUY CREATIVO.
37. TENER AFINIDAD CON LA NATURALEZA.
38. SER BUEN ANFITRIN.
39. SER CONSIDERADO DIFERENTE Y NICO.
40. SER PRESIDENTE DE MI PAS.
41. NUNCA PERDER.
42. SER UN GRAN MSICO
43. SER MENOS INFLUENCIABLE.
44. SER AMADO POR OTROS.
45. SER LIBRE
46. CONOCERME MEJOR.
47. SER INGENIOSO.
48. SER FSICAMENTE MS ATRACTIVO.
49. TENER SEGURIDAD ECONMICA.
50. EMPEZAR TODO NUEVAMENTE.
4. Dinmicas de Valores: EXPLORANDO NUESTRA FANTASA

OBJETIVO
I. Usar la fantasa como un medio para el descubrimiento de valores.
II. Descubrir como nuestras fantasas pueden ser indicadoras de valores.
III. Compartir nuestros valores con los dems participantes en ambiente propicio.
TIEMPO:
Duracin: 90 Minutos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.


Divididos en subgrupos compuestos por 6 participantes
LUGAR:
Instalaciones Especiales
Un cuarto alfombrado lo suficientemente grande como para que todos los participantes se
acuesten en el piso. El instructor debe de tener el control de las luces.
MATERIAL:
Fcil Adquisicin
Una copia de la Hoja de Trabajo 1 y Lpices para cada participante.
DESARROLLO
I. El facilitador describe en qu forma las fantasas son un indicador de valores y luego
invita a los participantes a acompaarlo en un viaje fantstico.
II. (A) Los participantes reciben instrucciones para que se acuesten en una posicin
confortable sobre la alfombra y que cierren los ojos. El facilitador les dice que hagan
conciencia de su respiracin y que respiren profundamente inhalando y exhalando. Se
puede usar un ejercicio de relajacin a eleccin del facilitador o bien solamente puede
continuar hablando en voz baja...
III. Mientras respira profundamente, sintase relajado, hgase consciente de su cuerpo,
explore su cuerpo. Si siente algn msculo tenso, tense el msculo, sostngalo, tnsalo,
sostngalo. Ahora reljelo, y mientras se relaja, permita que la relajacin fluya a travs de

todo su cuerpo. Contine respirando profundamente, inhale, exhale. Asegrese de que se


encuentra en una posicin confortable. Respire y exhale...
(B) El facilitador contina:
Imagine que se encuentra en el bosque. Qu clase de bosque es?, De qu clase son los
rboles que lo rodean?, Cmo se ve el cielo? Lo ve a colores? Enfoque su atencin en el
bosque. Hay algo ms que rboles?, arbustos?, flores?, animales? Vea hacia lo lejos;
hay una casa en el bosque. Qu forma tiene la casa? Explore el exterior de la casa. Cmo
se imagina el interior de la casa? Entre. Qu hay adentro?, Qu est haciendo mientras se
encuentra en el interior de la casa?
Salga de la casa ahora. Mire de frente; hay un sendero. Qu clase de sendero es?
Adnde cree que conduce? Usted est recorriendo el sendero camino abajo; Cmo lo
siente? Slo unos cuantos metros despus, usted se da cuenta que hay un vaso de papel
tirado en el suelo, Qu hace usted con el vaso? De repente, ve una vbora que cruza el
sendero justamente enfrente de usted. Qu hace usted? Qu clase de vbora es? Ahora la
serpiente se va Ahora salga de la casa. Mire hacia delante; Hay un sendero Qu clase de
usted?, Qu clase de vbora es? Ahora la serpiente se ha ido. Contina caminando por el
sendero Usted ve agua enfrente. Acrquese al agua. Qu le parece?, Qu sentimientos
experimenta al estar en contacto con el agua?, De qu color es?, Se refleja algo o alguien
en el agua? Ahora se voltea y contina caminando por el sendero. Nota que hay una llave
enfrente de usted. Qu clase de llave es?, Qu hace usted con la llave?
Usted contina sendero abajo y llega a una curva. Pasando esta ve que hay una pared
bloqueando el camino. Usted sabe que el sendero contina del otro lado de la pared. Qu
clase de pared es la que ah se encuentra? Usted quiere continuar el camino; Qu va a ser
con la pared?, Cmo lo hizo? Una vez que se encuentra del otro lado de la pared, Qu
ve?, Cmo se ve el otro lado?, Qu ms ve?
(C) El facilitador puede modificar el viaje fantstico segn crea conveniente, dejando que
todas las descripciones sean generales sin hacer especificaciones de manera que los
participantes puedan desplegar su propia imaginacin. Contina hablando lentamente
mientras les dice que el viaje fantstico ha terminado y da las instrucciones para que en uno
o en dos minutos abran los ojos y se sienten cmodamente. El proceso anterior toma de
veinticinco a treinta minutos.
III. El facilitador reparte la Hoja de Trabajo I y explica brevemente el contenido, evitando
originar controversia sobre temas especficos. Se les da de diez a quince minutos para
anotar lo que imaginaron durante el viaje.
IV. Los participantes forman grupos de aproximadamente ocho miembros y comparten con
los dems su viaje fantstico.

V. El facilitador dirige a los participantes para que adopten una actitud de clarificacin de
valores y exploren con los dems los valores implcitos de su viaje fantstico. Les aclara
que no necesitan aceptar las interpretaciones Freudianas y Jungianas de los smbolos, sino
que el contexto general y total tiene un significado para cada uno. La exploracin y el
compartirla llevan de cuarenta y cinco a sesenta minutos.
VI. El facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO: DIEZ SMBOLOS PARA LA CREACIN DE UNA FANTASA
NOTA AL PARTICIPANTE
Mantenga el contexto de toda su fantasa en mente mientras usted intenta descubrir los
valores implcitos en la misma. No tiene que aceptar forzosamente esta interpretacin, usted
deber hacer una propia y vlida interpretacin de su fantasa utilizando el siguiente cdigo.
BOSQUES = su vida
FUERA DE SU CASA = cmo lo ven los dems
DENTRO DE SU CASA = cmo se ve a s mismo
SENDERO = su futuro
VASO DE PAPEL = la forma en que usted trata a los dems
AGUA = su vida emocional
LLAVE = que hace con sus conocimientos
PARED = muerte
EL OTRO LADO DE LA PARED = la vida despus de la muerte
5. VALOSUBASTA
OBJETIVO

RECONOCER QUE TIPO DE VALOR TE INTERESA MAS.

MATERIALES
No es preciso ningn recurso material.
PROCEDIMIENTO
I. Se celebra una subasta, pero en vez de cuadros se subastan valores.

En la primera columna se encuentran algunos valores, premios, deseos, objetos, etc. que
nos pueden interesar. En la segunda columna debes seleccionar los cinco ms importantes
para ti. Pon un "1" al que ms te guste, un "2" al segundo, un "3" al tercero, etc.
La tercera columna est reservada para tu grupo de tres o cuatro personas; debes llegar a un
acuerdo y seleccionar los cinco ms importantes para el grupo.
II. A continuacin vamos a celebrar una subasta, y para eso cada grupo dispone de 1.000
puntos.
Se van a subastar los 15 valores y puedes pujar siempre que quieras, sabiendo que no
puedes gastar ms de 1.000 puntos en total por cada grupo.
Debes nombrar un secretario/a que ser la nica persona del grupo que puede pujar en
representacin del grupo; los dems miembros no pueden pujar.
Al final de la subasta se ver lo que se lleva cada grupo.

VALORES
1. Tener sobresalientes en todo al
final del curso
2. Resolver los problemas
mundiales de medio ambiente
3. Pasar un da con tu actor/actriz
preferido
4. Tener buena salud toda la vida
5. Ser la persona ms atractiva
del mundo
6. Poder comer lo que me
apetezca un ao
7. Llevarte bien con tu pareja
siempre
8. Unas vacaciones ideales para
tus padres

YO

GRUPO

9. Poder llevarte 20 carros de


compra de un Hper
10. Ser Presidente del Gobierno
un mes
11. Un viaje alrededor del
mundo
12. Tener una amigo/a de verdad
para toda la vida
13. Casa y escuela para todos los
inmigrantes
14. Una sala
recreativos para ti

de

juegos

15. Vivir 100 aos

EL VIENTO Y EL ARBOL
OBJETIVOS
Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar
miedos.
MATERIALES
No es preciso ningn recurso material.
TIEMPO
15 -20 minutos
PROCEDIMIENTO
Se forman pequeos grupos de 7 hasta 9 personas.
Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos
penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho,
para no caerse.
El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le
hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las
manos, es una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear
de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento.

Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin


vertical, antes de abrir los ojos.
El ejercicio ha de hacerse en el mayor silencio.

BINGO LOCO
OBJETIVOS
Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
Favorecer la comunicacin y el intercambio.
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo,
los dems y el propio grupo.
MATERIALES
Un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las
casillas hay una serie de preguntas.
TIEMPO
20 30 Minutos
PROCEDIMIENTO
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que
cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por
ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le
guste el mismo grupo de msica que a ti, etc.
Segn se va completando las casillas el primer en completar una
lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo
mismo cantando BINGO!.
Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos
minutos a todos/as para que puedan completar las casillas
restantes.
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego,
algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si
les pareci divertida la tcnica, si les gust, etc.

REGALAR LA FELICIDAD
OBJETIVOS:
I. Aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que
se siente.
II. Descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones.

MATERIALES:
I. Lpiz
II. Papel
TIEMPO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos
treinta minutos para desarrollar el ejercicio

PROCEDIMIENTO:
I. El animador distribuye lpices y papel. Cada participante recibe
papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros
miembros del grupo.
II. El animador hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con
un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos
preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y
olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el
ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a
cada uno de los dems".
III. El animador invita a cada participante a escribir un mensaje a cada
uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer
que la persona se sienta bien al recibirlo.
IV. El animador recomienda varios modos de dar retroalimentacin
positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun
para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les
puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como
sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban
un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a
varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca
bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4.
Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo
notable de su comportamiento dentro

del grupo, porqu le gustara conocerlos mejor o porqu est contento


de estar con l en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el
nombre de la otra persona, tutelo y utilice trminos tales como "Me
gusta" o "Siento". 6. Dgale a cada persona qu es lo que de l, lo hace
un poco ms feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el
rotafolio).
V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen
la opcin de no hacerlo.

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