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INDICE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DEFINICIONES.PG. 2
NOCIONES Y ANTECEDENTES HISTRICOSPG. 3-8
CARACTERSTICAS..PG. 9-11
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL...PG. 12-13
APLICACIONES DE LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.PG. 14-17
TA-TE-TI O JUEGO DE TRES RAYAS
ORGENES DEL JUEGOPG. 18DESCRIPCIN...PG.
REGLAS BSICAS DEL JUEGO.PG.
APERTURA Y POSIBLE RESPUESTA.PG.
PROGRAMACIN DEL JUEGO.PG.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DEFINICIONES
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La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de
inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista
incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica,
suministro de asesora experta en diversos temas.
Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la estructura
de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento
de crear mquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la
inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956.
Trabajos tericos fundamentales fueron el desarrollo de algoritmos matemticos por Warren
McCullock y Walter Pitts, en 1943, necesarios para posibilitar el trabajo de clasificacin, o
funcionamiento en sentido general, de una red neuronal. En 1949 Donald Hebb desarroll un
algoritmo de aprendizaje para dichas redes neuronales creando, en conjunto con los trabajos de
McCullock y Pitts, la escuela creacionista. Esta escuela se considera hoy como el origen de la
Inteligencia Artificial, sin embargo se trat poco por muchos aos, dando paso al razonamiento
simblico basado en reglas de produccin, lo que se conoce como sistemas experto.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problems
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas; a diferencia del
Logic Theorist, el cual se orient a la demostracin de teoremas matemticos, GPS no
estaba programado para resolver problemas de un determinado tipo, razn a la cual debe su
nombre. Resuelve una gran cantidad de problemas de sentido comn, como una extensin
del principio de retroalimentacin de Wiener.
Diversos centros de investigacin se establecieron, entre los ms relevantes estn, la
Universidad Carnegie Mellon, el Massachusetts Institute of Technologie (MIT),
encabezado por Marvin Minsky, la Universidad de Standford e IBM. Los temas
fundamentales eran el desarrollo de heursticas y el aprendizaje de mquinas.
En 1957 McCarthy desarroll el lenguaje LISP. La IBM contrat un equipo para la
investigacin en esa rea y el gobierno de USA aport dinero al MIT tambin para
investigacin en 1963.
A finales de los aos 50 y comienzos de la dcada del 60 se desarrolla un programa
orientado a la lectura de oraciones en ingls y la extraccin de conclusiones a partir de su
interpretacin, al cual su autor, Robert K. Lindsay, denomina "Sad Sam". Este poda leer
oraciones del tipo "Jim es hermano de John" y "La madre de Jim es Mary", a partir de ella
el sistema conclua que Mary deba ser tambin la madre de John. Este sistema represent
un enorme paso de avance en la simulacin de inteligencia humana por una mquina, pues
era capaz de tomar una pieza de informacin, interpretarla, relacionarla con informacin
anteriormente almacenada, analizarla y sacar conclusiones lgicas.
En el mismo perodo de tiempo hay trabajos importantes de Herbert Gelernter, de IBM,
quien desarrolla un "Demostrador Automtico de Teoremas de la Geometra", Alex
Bernstein desarrolla un programa para el juego de ajedrez que se considera el antecedente
para "Deep Blue".
En 1961 se desarrolla SAINT (Simbolic Automatic INTegrator) por James Slagle el cual se
orienta a la demostracin simblica en el rea del lgebra.
Las definiciones de Inteligencia Artificial son muchas, pero podra decirse que son
programas que realizan tareas que si fueran hechas por humanos se consideraran
inteligentes.
Estos programas obviamente corren en un computador y se usan, como por ejemplo, en
control robtico, comprensin de lenguajes naturales, procesamiento de imgenes basado
en conocimientos previos, estrategias de juegos, etc. reproduciendo la experiencia que un
humano adquirira y de la forma en que un humano lo hara.
Para clasificar las mquinas como "pensantes", es necesario definir qu es inteligencia y
qu grado de inteligencia implica resolver problemas matemticos complejos, hacer
generalizaciones o relaciones, percibir y comprender. Los estudios en las reas del
aprendizaje, del lenguaje y de la percepcin sensorial han ayudado a los cientficos a definir
a una mquina inteligente. Importantes desafos han sido tratar de imitar el comportamiento
del cerebro humano, con millones de neuronas y extrema complejidad.
CARACTERSTICAS
1) Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de Inteligencia Artificial de
los mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos, aunque no es suficiente
para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y
sistemas de bases de datos, tambin procesan smbolos y no se considera que usen
tcnicas de Inteligencia Artificial.
2) El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el algoritmo. La
secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular
presente. El programa especifica cmo encontrar la secuencia de pasos necesarios para
resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que
no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica,
explcitamente, cmo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de
entrada (programa de procedimiento).
Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas
parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al
problema especfico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se
han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial.
3) El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan
factores y relaciones del mundo real y del mbito del conocimiento en que ellos operan.
Al contrario de los programas para propsito especfico, como los de contabilidad y
clculos cientficos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el
programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dndole la
capacidad de explicar discrepancias entre ellas.
4) Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las tcnicas de Inteligencia
Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es
la resolucin de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificacin, o el
diagnstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca informacin, con una
solucin cercana y no necesariamente exacta.
La Inteligencia Artificial incluye varios campos de desarrollo tales como: la robtica, usada
principalmente en el campo industrial; comprensin de lenguajes y traduccin; visin en
mquinas que distinguen formas y que se usan en lneas de ensamblaje; reconocimiento de
palabras y aprendizaje de mquinas; sistemas computacionales expertos.
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Estos dos tipos principales pueden utilizarse de un modo analtico (el razonamiento se
divide en submdulos que son ms difciles de manejar, o de un modo sinttico (inverso del
proceso anterior, juntando elementos que se separaron anteriormente).
La induccin puede tener lugar cuando se comparan situaciones que son casi similares, con
parmetros desconocidos en una situacin dada asignndole los valores que tienen ya en
una situacin de referencia; este es un razonamiento por analoga.
Los mtodos para razonar son variados. La iteracin significa repetir la misma secuencia de
razonamiento hasta que se alcance una condicin de final; la recursin consiste en una
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forma particular del razonamiento que se llama a s misma, como aquellas muecas rusas
que estn unas dentro de otras, hasta llegar a un problema simple que es fcil de resolver.
Las estrategias para el razonamiento pueden hacer uso de la especializacin, la reduccin al
absurdo, de la eliminacin de caminos poco prometedores y de la reduccin de las
diferencias.
En todos los casos, la organizacin jerrquica del conocimiento y la segmentacin de los
problemas son mtodos que se emplean siempre al intentar resolver un problema complejo.
La funcin asignada a los sistemas expertos es la de RAZONAR.
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Una primera aproximacin podra ser tener todas las posibles partidas en memoria y
aplicar solo los movimientos que han llevado a partidas victoriosas.
Otro enfoque sera actuar en cada turno, teniendo en cuenta ciertas reglas estticas
(ej: ciertos if). Un ejemplo de reglas en las tres en raya puede ser: si tengo dos fichas
alineadas entonces ocupa el ltimo lugar vaco y gana la partida, si el oponente tiene fichas
alineadas ocupa el lugar vaco y evita la victoria del oponente, en cualquier otro caso
mueve de manera aleatoria.
En general, para este tipo de juegos se utiliza la estrategia minimax que imita el
comportamiento humano de examinar por anticipado un cierto nmero de jugadas,
explorando el grafo de tableros quese generaran tras un movimiento dado. En este enfoque
existe una funcin de evaluacin que da un valor a cada posible movimiento.
Para ilustrar la implementacin de estos enfoques, instalar el paquete tictactoe que
implementa las 3 en raya con 2 niveles de dificultad easy (implementa reglas tontas) y hard
(implementa minimax).
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PROYECTO EDUCATIVO:
TA-TE-TI O JUEGO DE TRES EN RAYA
ORGENES DEL JUEGO
Los orgenes del Tres en Raya se remontan a hace mucho tiempo en un pas del lejano
Oriente. Muchos autores piensan que el Tres en Raya (el llamado Tic Tac Toe en ingls) se
origin en China, como muchos otros juegos de mesa, surgiendo despus del juego
conocido como Go, que es considerado el ms antiguo del mundo, nacido en China hace
miles de aos.
DESCRIPCIN
Para poder jugar al Tres en Raya, son necesarios nicamente dos cosas: un tablero y 6
fichas
(tres para cada jugador).
Tablero: Tiene que ser una cuadrcula de 3x3 y puede ser trazada rpidamente, o
realizar
un tablero mas elaborado de cualquier material como cermica, madera, o a base de leds
para un tratamiento electrnico como es nuestro caso. El tablero tambin puede tener
forma de cuadrado, dividido en cuatro cuadrados iguales con unas lneas que pasen por el
centro del cuadrado, aadiendo dos diagonales que tambin pasen por el centro (en este
formato de tablero, las fichas se colocan en los puntos de unin de las lneas).
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Fichas: cada juego de las Tres en Raya, tiene 6 fichas, tres para cada jugador,
normalmente
tres fichas tienen forma de X y otras tres fichas forma de O. Pero en realidad basta con
que tres fichas tengan una forma o color y las otras tres fichas otra forma u otro color.
Objetivo del Juego: Conseguir colocar sus tres fichas formando una lnea antes de que lo
consiga el adversario y de esta manera ganar la partida.
Reglas: El juego de tres en raya se juega con dos participantes y un tablero con celdas de
3x3 que se encuentran inicialmente vacas. Un jugador es X y el otro es O. Los
jugadores se alternan para colocar sus marcas en una celda vaca; X empieza primero.
Los jugadores tienen que ir colocando sus fichas siguiendo algn tipo de estrategia, la cual
le lleve a colocar sus tres fichas formando una lnea antes que su adversario, ganando de
esta manera la partida. Aunque el primero en jugar tiene una ligera ventaja, se puede
demostrar que un juego entre dos contendientes inteligentes siempre terminara en un empate.
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