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ESTADISTICAS DEL AJEDREZ

EL AJEDREZ Y OTRAS CIENCIAS


El Ajedrez, especialidad deportiva de cultura milenaria, El deporte ciencia, como es
conocido tambin, que como ciencia al fin, tiene un objeto de estudio, se rige por
leyes y reglas impuestas por el propio juego, as como plantea sus propios principios
elementales. El Ajedrez en su esencia tiene una base Matemtica, siendo este el
lenguaje e instrumento de la Ciencia, Tecnologa y el pensamiento organizado;
estimula las actividades cognoscitivas y a su vez participan los procesos volitivos;
permite la transferencia a la vida cotidiana; estimula la tica y es educacin pues
estimula valores espirituales y patriticos. El Ajedrez tiene ricas posibilidades de
enfrentar la realidad con la bsqueda de la verdad, de profundizar la relacin de lo
objetivo y lo subjetivo, del sujeto y el objeto, lo absoluto y lo relativo. La lucha
ajedrecstica obliga a enfrentarse a conceptos fundamentales de la teora del
conocimiento, tales como: funcin, algoritmos, incertidumbre, optimizacin,
modelos, variables, etctera. La vinculacin de la Psicologa tambin se traduce en el
desarrollo de habilidades intelectuales y emotivo-volitivas. Estos aspectos conllevan
al desarrollo del pensamiento crtico, la reflexin, el pensamiento productivo, y otras
cualidades vinculadas al enfrentar la lucha ajedrecstica tales como son: la
asimilacin de la victoria y el fracaso, la asimilacin de las normas y la importancia
del autocontrol. La actividad competitiva obliga al individuo a desarrollar valores
morales importantes relacionados con la responsabilidad individual, el
perfeccionamiento de s (auto educacin) y la autocrtica. Podemos decir que el
Ajedrez ayuda a la formacin integral de la personalidad del individuo, y en l se
manifiesta la fusin de todos estos procesos.
Palabras claves: ajedrez-psicologa-competencia-victorias-fracasos.
EL AJEDREZ Y LA PSICOLOGA
Los procesos psicolgicos presentes en el Ajedrez nos permiten plantear la estrecha
relacin con la Psicologa dada la actividad cognoscitiva que es necesaria para que el
individuo desarrolle la orientacin, valoracin y clculo de las posiciones. En este
convergen muchos procesos cognoscitivos del pensamiento como: el pensamiento
abstracto y el pensamiento lgico, la imaginacin, las sensopercepciones y la
memoria con un nivel de concentracin alto. Adems se ponen de manifiesto los
procesos volitivos como: la perseverancia, la tenacidad, la toma de decisin, el valor.
Algunos procesos afectivos-motivacionales estn presentes, como: emociones,

sentimientos, estados de tensin y de nimo, intereses, intenciones, la


autovaloracin. La preparacin del individuo para la toma de decisiones, lo cual
transcurre en el juego jugada a jugada pues la eleccin del movimiento exige la
valoracin continua de alternativas, la experimentacin de la incertidumbre, de la
duda, la indecisin y los procesos emocionales que vinculan a tales procesos.
EL AJEDREZ Y LA PEDAGOGA
Est cientficamente demostrado que el Ajedrez tiene una amplia capacidad
formativa que ayuda a la mejor comprensin y asimilacin de cualquier material, por
lo que contribuye a elevar la posibilidad de aprendizaje de cualquier otra asignatura
y que los nios y nias sean mucho ms eficaces en el ejercicio de las tareas que
tengan que llevar a cabo. Asimismo se cumplen varios principios de la actividad
educacional como son el desarrollador en los aspectos formativos ms generales de
la enseanza, de las capacidades recreativas y del espritu crtico.
EL AJEDREZ, LAS MATEMTICAS Y LA COMPUTACIN
Las matemticas y la computacin como parte de las ciencias exactas, juegan un
papel fundamental ya que del clculo de jugadas y el uso de las computadoras
resulta un binomio que trae en su haber lo ms antiguo de las ciencias exactas y a
su vez lo ms moderno y novedoso.
En las matemticas, el clculo es uno de los eslabones fundamentales de su
concepcin. Llevado al Ajedrez, en algunos casos, el clculo de jugadas, variantes y
combinaciones no sigue la mxima de: el orden de los factores, no altera el
producto; ya que el cambio de orden de las jugadas, puede arrastrar a la partida a
desenlaces diversos. Se requiere de una exactitud y precisin a la hora de calcular
para que no exista una equivocacin que nos pueda costar la partida.
BENEFICIOS DE EL AJEDREZ EN LA SALUD.
Cualquiera que haya jugado al ajedrez comprender lo
que estoy diciendo, recordar como durante una
partida el nivel de concentracin es tan intenso que
parece que a nuestro alrededor el mundo deja de
existir, slo vemos variantes y decenas de posibles
movimientos mientras lo dems pasa a ser secundario.
Ejercitar nuestra mente de esta forma la mantendr
gil y en forma, ser su gimnasia particular. Pero esto
no es simple palabrera, cada vez tenemos ms pruebas sobre las mejoras a nivel
cerebral que disfrutan las personas que practican el ajedrez. Varios estudios mdicos
sobre el cerebro han escogido el ajedrez para sus pruebas, una actividad que exige
un esfuerzo mental grande es ideal para este tipo de ensayos. En definitiva, lo que
se trata de probar es que practicando actividades como el ajedrez el cerebro
envejecer de forma ms lenta, por lo que se lograr prevenir la demencia senil e
incluso el alzheimer.
El estudio ms reciente se ha llevado a cabo en Valencia y fue un xito rotundo.
Antes ya se haba investigado en esta lnea, como por ejemplo en un hospital de
Estados Unidos. Conozcamos ambos estudios: En el Hospital Universitario de
Valencia se realizaron unos estudios muy exitosos. Se incluyeron a 120 personas
entre 57 y 87 aos, que fueron divididos en dos grupos, uno recibira un curso de
ajedrez de un ao y el otro realizara otras actividades. Los resultados no dejan lugar

a la duda. El grupo del ajedrez tuvo un 65% de sus integrantes con resultados
positivos, alguno de ellos espectaculares, La doctora responsable de la investigacin
coment los resultados de la siguiente forma: "Mejoraron sus funciones
visioespaciales y su rapidez mental y, en general, eran menos lentos a la hora de
procesar la informacin que reciban". Por cierto, los resultados del segundo grupo
tambin fueron concluyentes: el 0% de los pacientes mostraron cambios positivos en
su actividad cerebral. Un grupo de investigacin estadounidense, entre los aos
1980 y 2001, realiz unos estudios relacionados con las mejoras cerebrales con
diversas actividades. El ajedrez ocup el primer puesto como mejora del rendimiento
cerebral. El mdico que dirigi estos estudios declar: "Llegar el da, no muy lejano,
en que el ajedrez ser recetado". ltimamente se busca la relacin entre el ajedrez
y la prevencin del alzheimer, una enfermedad terrible que sufre el 7% de la
poblacin mayor de 65 aos. No se conoce ningn caso en el que un jugador de
ajedrez haya terminado teniendo esta enfermedad, es ms, lo que si se conocen son
multitud de casos de jugadores de ajedrez que se mantienen lcidos hasta edades
avanzadas, algo que me llam poderosa- mente la atencin y sobre lo que escrib
hace un tiempo: Prodigios de longevidad en ajedrez. El alzheimer ataca con ms
dureza a la memoria y a la concentracin de la persona que lo sufre. Precisamente
esas son dos propiedades que se desarrollan enormemente con el ajedrez, no es
descabellado pensar que todo el que practique este deporte gozar de una mente
ms sana y podr prevenir enfermedades relacionadas con el envejecimiento
mental.
HISTORIA DEL AJEDREZ
La historia del ajedrez tiene un origen controvertido, pero es posible afirmar que el
juego fue inventado en Asia. Actualmente, la versin generalizada es que surgi en
la India con el nombre de chaturanga y desde all se extendi a China, Rusia, Persia
y Europa, donde se estableci la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones
recientes indican un posible origen chino desde el siglo III a.C., la regin entre
Uzbekistn y la antigua Persia (actual Irn) Uno de los registros literarios ms
antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan,
escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era, su evolucin est ms bien
documentado y ampliamente aceptada en el mundo acadmico. Tras la conquista de
Persia por los rabes, estos asimilaron el juego y la difusin en Occidente, que lo
llev al norte de frica y Europa, e incluso la actual Espaa e Italia alrededor del
siglo X, desde donde se extendi al resto del continente que viene a la regin de
Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su versin
china, el Xiangqi, a Corea y Japn en el siglo X. En el siglo XV, el juego fue
ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del juego, la
europea fue el que se destac por la velocidad indicada por la inclusin de la dama y
el alfil. A pesar de que en esa poca ya exista literatura de ajedrez, fue en este
perodo que comenzaron a surgir el primer anlisis de aperturas debido a las nuevas
posibilidades de juego. Los partidos comenzaron a ser registrados con mayor
frecuencia y se han publicado ms estudios tericos. En el siglo XVIII se fundaron los
primeros clubes para la prctica de ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y
debido a la gran cantidad de pequeos torneos que ocurren por todo el continente,
en 1851 se celebr el primer torneo internacional en Londres. La popularidad de las
competiciones internacionales ha llevado a la creacin del ttulo de campen del

mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fund la Federacin


Internacional de Ajedrez (FIDE), en Pars, que organiza la primera Olimpiada de
Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.A finales de la dcada de
1950, con la popularizacin de las computadoras, comenzaron a surgir los primeros
programas que juegan al ajedrez, que acompaaban la evolucin del tratamiento de
la informacin e introduciran el juego en la era moderna con competiciones on-line y
facilitando el anlisis de las partidas.
REGLAMENTO DEL AJEDREZ

Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto
de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez
no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e
Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena,
Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se siguieron modificado
lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las
normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la Federacin
Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del
Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones menores hechas por
algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin actual del
reglamento se adopt en el 84 Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia, en
octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014. El ajedrez es un juego para
dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada
pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es
decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no
necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia
abandonan si creen que van a perder. Adems, hay varias formas de que el final de
la partida termine en tablas. Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las
normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y
la tica de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el
registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez, as como los
procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante
una partida.

ELEMENTOS DEL JUEGO


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar simplemente diciendo
los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente,
puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Las piezas
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).Para diferenciar
un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o


retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como
se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales,


no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo, segn la definicin oficial, se puede


mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su
propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se
dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L,
siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su


primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede
avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs

no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma


direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las
que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64


casillas

escaques

iguales

(88),

tambin

cuadradas,

alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada


jugador

se

sita

de

cara

al

ajedrecista

contrincante,

colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga


una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros
del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las


casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los


extremos del tablero.
TCTICA (AJEDREZ)
Doble ataque directo.

El caballo es el maestro del ataque doble, esta tctica es sencilla pero muy daina.
Luego de una carrera entre peones, las blancas han coronado, pero... las negras han
movido el caballo a e6, y con esto consiguen comer la pieza recin obtenida.
Desviacin.

Partida entre Formaneck y Grigurich, en Varsovia, 1927. Aqu la torre negra debe
defender mate en g7 y la dama negra la captura en f6 que llevara a mate. Las
blancas logran desviar una de estas piezas con Te8.
Una tctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real, es un movimiento
especial o conjunto de stos que se encamina a conseguir un objetivo particular en
el juego. Dicho objetivo puede ser tomar material al adversario, mejorar la posicin
propia o facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tcticas, las cuales a veces
tambin pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate), algunas de las ms
conocidas son:

Doble ataque directo

Doble ataque por descubierta

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos X".

La clavada.

Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.

Jaque al descubierto.

Jaque doble.

La jugada intermedia.
Adems, existen otras tcticas, que tambin son elementales en el ajedrez, tales
como:

Desviacin

Atraccin

Destruccin de la defensa

Bloqueo

Intercepcin de lneas

Despeje de casillas o lneas


El conocimiento profundo de las tcticas con frecuencia distingue a un ajedrecista
intermedio o avanzado de uno novato. Los ordenadores son especialmente fuertes
en las tcticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son dbiles en la
estrategia porque sus resultados no son obvios a corto plazo.

ESTRATEGIA (AJEDREZ)
La estrategia de ajedrez tiene que ver la evaluacin de posiciones de ajedrez y con
la elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros.
Durante la evaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en
el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posicin y control de
casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las
casillas blancas o negras, etc).
La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los
puntos con los que se valoran estas piezas estn basados en la experiencia.
Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres,
las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor
(caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro
puntos. Estos valores bsicos son modificados por otros factores como la posicin de
las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son ms valiosos que estos en la
posicin inicial), la coordinacin entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se
coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posicin (los caballos son
generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los
alfiles son ms poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrez es la estructura de


peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas ms inmviles del
ajedrez, la estructura de peones es relativamente esttica y en gran manera
determina la naturaleza estratgica de la posicin. Las debilidades en la estructura
de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los agujeros o holes,
una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener
un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por
otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

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