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Como punto de partida se impone esta cuestin: de qu modo los nuevos medios
transforman el dispositivo del cine en sus dimensiones primordiales: la arquitectnica
(condiciones de proyeccin de las imgenes), la tecnolgica (produccin, edicin,
transmisin y distribucin de las imgenes) y la discursiva (dcoupage, montaje, etc.)?
Cmo es que esas experiencias crean nuevos desplazamientos o puntos de fuga con
relacin al modelo de representacin instituido?
Como punto de llegada sostenemos la apuesta de que la nocin de dispositivo
nos permite repensar el cine, evitando fragmentaciones y determinismos tecnolgicos,
histricos y estticos. Al contrario del cine dominante, muchas obras cinematogrficas
reinventan el dispositivo cinematogrfico, sea multiplicando las pantallas y explorando
otras duraciones e intensidades, sea transformando la arquitectura de la sala de
proyeccin y tendiendo otras relaciones con los espectadores.
Cuando hablamos hoy de las transformaciones en curso en el cine, somos,
cada vez ms, llevados a problematizar el dispositivo en lo que hace a sus aspectos
conceptuales, histricos y tcnicos. Por otro lado, asistimos claramente al proceso de
transformacin de la teora cinematogrfica, esto es, de una teora que piensa la
imagen no ms como un objeto, sino como acontecimiento, campo de fuerzas o
sistema de relaciones que ponen en juego diferentes instancias enunciativas,
figurativas y perceptivas de la imagen.
La forma cine
Habitualmente, cuando pensamos en cine, la imagen que nos viene a la cabeza es la
de un espectculo que envuelve al menos tres elementos distintos: una sala de cine, la
proyeccin de una imagen en movimiento y un film que cuenta una historia en
aproximadamente dos horas. Como ejemplo de lo que viene siendo dicho sobre las
nuevas tecnologas de la comunicacin, podemos afirmar que, en su dispositivo, el
cine hace converger tres dimensiones diferentes: la arquitectura de la sala, heredada
del teatro a la italiana los anglosajones usan, hasta hoy, el trmino movie theatre
para designar esa sala; la tecnologa de captacin/proyeccin, cuyo patrn fue
inventado a fines del siglo XIX, y la forma narrativa (esttica o discurso de
transparencia) adoptada por los films a principios del siglo XX, sobre todo el cine de
Hollywood, bajo la influencia de la voluntad de viajar sin desplazarse; se trata de un
deseo que emergi con fuerza durante el siglo XIX en los dispositivos de proyeccin
de fantasmagoras y en los dispositivos inmersivos, en particular los panoramas y la
fotografa estereoscpica, pero sobre todo en la novela, entre ellas las de Honor de
Balzac y de Charles Dickens, con sus nuevas tcnicas de delineamiento de los
personajes, las acciones, el espacio y el tiempo.
Cuando se dice que los hermanos Lumire inventaron el cine, se olvida con
mucha frecuencia que el cine de ellos slo contena las dos primeras dimensiones
citadas. Apenas recientemente se comenz a distinguir el cine de los primeros tiempos
(1896-1908), el cine de atracciones (Nol Burch, Andr Gaudreault, Tom Gunning,
etc.), del cine narrativo clsico, que surge despus de ese perodo. De hecho, la
historia del cine primitivo es interesante porque nos permite separar dos momentos
absolutamente diferentes: el de la emergencia de un dispositivo tcnico (el cine como
dispositivo espectacular de produccin de fantasmagoras) y aqul, fruto de un
proceso de institucionalizacin sociocultural del dispositivo cinematogrfico (el cine
como institucin de una forma particular de espectculo), estos es, el cine entendido
como formacin discursiva.
As, al afirmarse hoy que las nuevas tecnologas, por un lado, y el arte
contemporneo, por el otro, estn transformando el cine, es preciso preguntar de qu
cine se trata. El cine convencional, que de ahora en adelante llamaremos de forma
la imagen
como
acontecimiento
cine, es apenas la forma particular de cine que se torn hegemnica, vale decir, un
modelo esttico determinado histrica, econmica y socialmente. Se trata de un
modelo de representacin: forma narrativa-representativa-industrial (NRI, trmino
acuado por Claudine Eizykman), modo-de-representacin-institucional (MRI,
empleado por Nol Burch) 1 o esttica de transparencia (utilizado por Ismael Xavier). 2
El cine, en su condicin de sistema de representacin, no nace con su
invencin tcnica, pues cristalizarse y fijarse como modelo lleva cerca de una dcada.
Como el libro contemporneo, l es un dispositivo complejo que envuelve aspectos
arquitectnicos, tcnicos y discursivos por s slo, cada uno de stos es un conjunto
de tcnicas todos ellos encaminados a la realizacin de un espectculo que genera
en el espectador la ilusin de que est delante de los propios hechos y
acontecimientos representados.
No debemos, por tanto, permitir que la forma cine se imponga como un modo
dado natural, una realidad inexorable. La propia forma cine, entonces, es una
idealizacin. Se debe decir que no siempre hay sala; que la sala no siempre es oscura;
que el proyector no siempre est escondido; que el film no siempre se proyecta
(muchas veces, y cada vez ms, es transmitido por medio de imgenes electrnicas,
sea en la sala, sea en otros espacios); y que ste no siempre cuenta una historia
(muchos films son de atraccin, abstractos, experimentales, etc.). La historia del cine
tiende a resaltar los pequeos y grandes desvos producidos en ese modelo, como si
l se constituyese apenas de lo que fuera que contribuya para su desarrollo y su
perfeccionamiento.
En otras palabras, el cine siempre fue mltiple, pero esa multiplicidad se
encuentra, por as decirlo, encubierta y/o recalcada por su forma dominante. A lo largo
de la historia del cine, no hay ms que experiencias dispersas, como cinco momentos
fuertes que se caracterizan por sus grandes transformaciones y experimentaciones en
cuanto al dispositivo cinematogrfico, sobre todo en la posguerra: cine del dispositivo,
cine experimental, arte video, cine expandido y cine interactivo. Antes de abordarlos,
todava debemos situar algunas cuestiones conceptuales.
El trmino dispositivo
Como concepto, el dispositivo surge en los aos 1970 entre los tericos
estructuralistas franceses Jean-Louis Baudry, Christian Metz y Thierry Kntzel, para
definir la disposicin particular que caracteriza la condicin del espectador de cine,
prxima a los estados de sueo y de alucinacin. En sus dos ensayos seminales,
Efectos ideolgicos producidos por el aparato de base, de 1970, y Dispositivo:
aproximaciones metapsicolgicas a la impresin de realidad, de 1975, Jean-Louis
Baudry (1978) lanza las bases para discutir la responsabilidad del dispositivo en los
efectos producidos por el cine sobre el espectador (efecto cine). 3 Esos efectos
dependen no tanto de los films y de la organizacin discursiva (o lenguaje, segn la
ptica de la semiologa del cine), cuanto del dispositivo del cine considerado en su
conjunto (cmara, moviola, proyector, etc.) y de las condiciones de proyeccin (sala
oscura, proyeccin por detrs del espectador, inmovilidad de ste, etc.).
Como el prisionero de la caverna de Platn, el espectador es vctima de una
ilusin (impresin de realidad) o alucinacin, una vez que confunde las
representaciones con la propia realidad. El cine es visto, por tanto, como una mquina
de simulacin, una especie de Matrix. Segn Baudry, en la demostracin de la
metfora de la caverna, Platn refiere a la descripcin de un dispositivo en el que el
espectador se encuentra en una situacin similar a la del cine (inmovilidad, sala oscura
y proyeccin por detrs de l)
1
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Algunos tericos del cine contemporneo, en gran parte inspirados en las obras
de Deleuze, Foucault y Lyotard, problematizan la cuestin del dispositivo al menos por
dos razones. En primer lugar, para mostrar que el cine, en la condicin de dispositivo,
produce una imagen que escapa a la representacin, a los esquematismos de la figura
y del discurso, del lenguaje y sus cadenas significantes, de la significacin como
proceso de reificacin. En segundo, para enfatizar, por detrs de las alianzas
establecidas por el cine con otros dispositivos y medios de produccin de imagen, un
proceso de desplazamiento del primero en relacin a sus formas de representacin
dominante. En ese contexto, Raymond Bellour lanza el concepto de entre-imgenes
para comentar el vasto campo de encuentro entre el cine y las imgenes electrnicas y
digitales (= nuevos medios); Philippe Dubois analiza el efecto film o el movimiento
improbable, como forma de aludir a la hibridacin entre el cine y las artes plsticas, en
especial la fotografa; Serge Daney reflexiona sobre los efectos manieristas probados
por los encuentros entre el cine y la imagen electrnica, sobre todo la televisin;
Jacques Aumont concibe la idea del ojo interminable para exprimir las relaciones del
mirar del cine con el de la pintura; Nol Burch nombra como tragaluz del infinito al
espacio virtual creado por el cine con su dcoupage y montaje clsico. Entre esos
autores, a los cuales se podran sumar muchos otros, como Anne-Marie Duguet y
Jean-Paul Fargier, la idea comn es que el videoarte es el elemento que, por
excelencia, promueve el proceso de desterritorializacin del cine y lleva a una nueva
forma de pensar el pasaje entre imgenes, de la Tavoletta a los actuales dispositivos
de realidad virtual.
El dispositivo como concepto: estado del arte
No fue preciso esperar por los tericos anglosajones de inspiracin cognitivista y
analtica de los aos 1980 (David Bordwell, Nol Carroll, Murray Smith, etc.), para que
se criticase la nocin de dispositivo y otras relacionadas a ella (espectador, sutura,
narrativa clsica y ficcin, entre otros), por implicar generalizaciones y abstracciones
que no tienen en cuenta la textualidad flmica. Lo que est en la base de esas crticas
es la supuesta pasividad del espectador, que subentiende una reduccin de la
narrativa cinematogrfica, sea ella clsica o no. De hecho, al intentar comprender el
film, el espectador lo construye.
Esta visin repercute en un conjunto de cuestiones ligadas a las teoras del
cine como medio. En su gran mayora, las teoras de los medios son monopolizadas
por una visin moralizadora, en la que, por un lado, estn los sistemas de
comunicacin y, por otro, la sociedad y sus espectadores, vctimas de los mensajes
vehiculizados por esos sistemas. Se tiene una situacin de terror, en que la sociedad
es dominada por el monstruo del medio, que se le impone con mensajes de eficacia
pavloviana. Desde otra perspectiva, los medios y los lenguajes son absolutamente
disecados y su subjetividad, vaciada: todo lo que escapa a la masacre de los medios,
todo lo que es tico, poltico, potico o interactivo, es inmediatamente eliminado, a la
luz de una teora de la manipulacin absoluta.
Hoy vemos, cada vez ms, surgir aqu y all un nuevo rumbo en las
investigaciones, difciles de ser nombradas, ya que son muy diferentes entre s. Esas
investigaciones, sin embargo, tienen en comn la necesidad de reintroducir, en las
teoras de la comunicacin, dimensiones no deterministas, ontolgicas y subjetivas. El
trabajo de produccin de una nueva subjetividad gana fuerza con el horizonte virtual
progresivamente abierto por las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Sin duda, podemos decir que la comunicacin es la dimensin ms nueva de la
fuerza social productiva, y eso no slo porque el proceso de produccin deja de ser el
que se realiza en las fbricas, pasando a ocupar todos los lugares donde el sujeto es
producido para desear el producto que, socialmente, l ayuda a fabricar. Es preciso ir
ms all y destacar el trabajo de todos aquellos que, de alguna forma, repiensan los
dispositivos como equipamientos colectivos de subjetivacin, reintroduciendo directa o
indirectamente en la teora de la comunicacin dimensiones autopoiticas y creativas,
me
universo representado por la pintura, como si ellos estuviesen delante de los propios
acontecimientos.
Es bueno recordar en cuanto a este concepto que el arte moderno surge de
una transformacin detectada por Denis Diderot en la pintura francesa del siglo XVIII,
en particular en las obras de Jean-Baptiste Greuze, Jacques-Louis David y JeanBaptiste Simeon Chardin. Segn Diderot, esa pintura est estrechamente relacionada
a un esfuerzo para combatir la teatralidad de la representacin y la racionalizacin de
la figuracin, frutos del racionalismo cartesiano que remitan a una imagen
desencarnada, hecha para ser vista por el ojo de la razn. sta, por lo tanto, negara la
presencia del espectador, problematizada por el arte moderno por medio de dos
caminos diferentes: el de la esttica de opacidad y el de la esttica de transparencia.
En el primer caso, la pintura se torna cada vez ms opaca la imagen pictrica,
por un lado, se temporaliza, preocupada en captar el instante; del otro, asume su
artificialidad (aparicin de la pincelada) hasta volverse abstraccin. La pintura
impresionista y, ms tarde, la pintura abstracta radicalizan y llevan hasta las ltimas
consecuencias la esttica de opacidad. En el segundo caso, en vez de eso, la pintura
hace de todo para traer al espectador dentro del cuadro. El panorama, en esos
trminos, es el dispositivo perfeccionado de la esttica de transparencia, una vez que
su objeto primordial es transportar al espectador en el espacio y el tiempo, trayndolo
hacia dentro de la imagen. Esas dos concepciones, por lo tanto, problematizan el lugar
del espectador, que se encarna, o sea, se torna un sujeto sensible que percibe con el
cuerpo como un todo, y no slo con los ojos del espritu (espectador clsico,
idealizado, desencarnado, sujeto del conocimiento). De ese modo, la evolucin del
panorama se relaciona con la creacin de un ambiente, de una instalacin, en que se
presenta y proyecta algo en torno del espectador, para que se genere en l la
sensacin de estar delante no de una imagen, sino de la realidad simulada por ella.
En 1900, en la Exposicin Universal de Pars, fueron presentadas dos notables
instalaciones panormicas. En el Mareorama, el espectador viajaba por los mares de
Marsella, de Yokohama, de Npoles, de Ceyln, de Singapur y de China. Su
plataforma haca a veces de un navo transatlntico, de setenta metros de largo y
capacidad para hasta seiscientas personas, posado sobre una suspensin, cuyo
objetivo era simular el balanceo de las olas. Los hermanos Lumire, por su parte,
presentaron el Photorama, sistema de proyeccin de imgenes fotogrficas de 360,
hechas por ellos en todo el mundo, en rotundas panormicas de veinte metros de
dimetro por diez metros de altura. El espectculo duraba cerca de media hora y cada
vista, alrededor de cinco minutos. Como se ver ms adelante, ambos hacen del
panorama el punto nodal del desenvolvimiento del cine inmersivo, de los parques
temticos, de los actuales sistemas de realidad virtual y de las instalaciones
multimedia.
Cine del dispositivo
El primer periodo de la historia del cine se da entre la invencin tcnica propiamente
dicha, en 1896, y su institucionalizacin, ocurrida alrededor de 1908. Durante esos
aos an no se saba lo que sera el cine, razn por la cual hubo una febril
experimentacin relacionada con su dispositivo. Gran parte de esas experiencias no
tenan que ver con el cine de sala y obtuvieron xito comercial hasta la prevalencia de
ste: Kinetoscpio (Thomas A. Edison, 1890), Cineorama (Raul Grimoin-Sanson,
1889) y Hale`s Tours (William Keefe, 1903), entre otros.
El Cineorama, patentado por Raul Grimoin-Sanson en 1897, es un dispositivo
formado por un predio circular de cien metros de circunferencia. Sus paredes blancas
sirven de pantalla continua, en la cual las imgenes salidas de diez proyectores
componen una imagen nica. El centro de la sala es ocupado por una inmensa cesta
de globo aerosttico, equipada con sus accesorios habituales, ancla, cuerdas,
contrapeso y escalera, el techo, cubierto por una cortina que simula un globo
aerosttico. Bajo la cesta, estn fijados los diez aparatos que, despus de haber
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Rgion Central) son una de las principales tendencias del cine experimental, en un
proceso de radicalizacin de los tiempos muertos del cine moderno.
La segunda tendencia es ilustrada por otra corriente, que busca obtener el
mximo de movilidad posible, esto es, una especie de imagen gaseosa en donde el
espectador tiene dificultades para identificar lo que ve. El cine de Peter Kubelka, Stan
Brakhage, Hollis Frampton y Paul Sharits ejemplifican el cine de mxima velocidad, en
el cual muchas veces el plano equivale a un nico fotograma.
Para el cine experimental no interesa la impresin de realidad, punto nodal del
cine de representacin, sino la intensidad y duracin de las imgenes. Obviamente, un
film de ocho horas que muestra un hombre que duerme no es hecho para ser pasado
en una sala de cine. Hoy, ese tipo de experiencia gan galeras y museos. Se trata del
llamado cine de museo, que ya posee sus clsicos, como el film de Douglas Gordon
que transform Psicosis, de Alfred Hitchcock (1951) en la instalacin intitulada 24 hour
psycho (1993), de 24 horas de duracin (equivalentes al tiempo diegtico del film de
Hitchcock).
Cine electrnico (el videoarte)
Autores como Raymond Bellour y Anne-Marie Duguet mostraron que el vdeo
desempe un lugar importante del pasaje entre-imagen y el campo conceptual
explorado por Bellour entre el audiovisual y las artes plsticas. De hecho, an en los
aos 1960, el vdeo intensifica el proceso (iniciado por el cine experimental) de
desarticulacin de la imagen-movimiento hacia los territorios del arte. Fenmenos
como la multiplicacin de pantallas, el dispositivo de circuito cerrado (tiempo real), la
coexistencia entre imagen y objeto, las instalaciones y la interaccin con la imagen son
introducidos y/o potenciados por los dispositivos del videoarte.
Por intermedio del trabajo de sus artistas, pero tambin por la evolucin de sus
dispositivos (del circuito cerrado a la cinta de vdeo, del monitor al proyector, de las
imgenes mltiples al proceso de especializacin de la imagen), el vdeo introdujo la
imagen en movimiento en los templos del arte e inaugur el fenmeno del cine de
museo. Desde entonces, el cine, en la condicin de imagen, de esttica, pero sobre
todo de dispositivo (el movimiento, la luz, la proyeccin, la inmaterialidad, el tiempo,
etc.), forma parte del arte. Se trata de lo que podemos llamar, con Philippe Dubois y
muchos otros, efecto cine en el arte contemporneo.
Entre las principales tendencias del videoarte se destacan dos. La primera,
directamente relacionada con la cuestin del dispositivo, tiene que ver con el uso del
circuito cerrado, esto es, el llamado dispositivo de videovigilancia, en tiempo real o
ligeramente diferido. En el cine, la separacin espacial entre el film y la imagen
proyectada, como separacin temporal entre la realizacin del film y el film terminado,
se constituye en esos intersticios en los que el espectador se sita. Ya en la imagen
de video, sobre todo en los dispositivos en circuito cerrado, se crea una simultaneidad
espaciotempral en la que el espectador, a un solo tiempo, es testimonio y personaje, o
sea, alguien que se ve viendo, como deca Maurice Merleau-Ponty, ver es ser visto.
Con efecto, el videoarte renov de modo radical el lugar del espectador y el
concepto de obra de arte. Autores como Bruce Nauman, Peter Campos, Steina y
Woody Vasulka, y Dan Graham utilizaron el circuito cerrado para recrear instalaciones
en las que el dispositivo y la propia experiencia de la obra son vividos como
personajes principales. En Two Views Room (1975), una de sus instalaciones ms
interesantes, Dan Graham confronta dos espacios adyacentes con la ayuda de
espejos y videos en circuito cerrado, produciendo una visin compleja, una
representacin en la que un espacio se refleja dentro de otro en tiempos mnimamente
diferidos por un sistema de delay. Al articular el dispositivo especular al dispositivo
electrnico y arquitectnico, Graham produce una cascada de variaciones reflexivas
en la cual dispositivo y espectador son elementos de la instalacin, entre otros. En
Video Surveillance Piece: Public Room, Private Room (1969-70), Nauman transgrede
el espacio privado, para ofrecer a los espectadores la imagen de un espacio en la que
no hay nada para ver, en el cual no pasa nada. Al frustrar la expectativa del visitante,
l interroga por medio de la sorpresa, del engao. Segn Anne-Marie Duguet, el video
de Nauman opera por medio de un quiasmo, transformando el interior en exterior, lo
privado en pblico, presente en ausente, al mismo tiempo que, inversamente, desafa
las leyes tradicionales de la arquitectura y los lmites impuestos por ella. En Allvision
(Steina y Woody Vasulka, 1975), hay un dispositivo panormico que gira sin cesar se
trata de una plataforma sobre la cual una esfera espejada es colocada delante de la
cmara y funciona sin operador humano, explorando el concepto de visin total del
espacio. Queramos crear una visin que viese el espacio entero todo el tiempo,
dicen Steina y Woody Vasulka. Tal vigilancia integral del espacio, de acuerdo con
Duguet, se debe a la voluntad de liberar a la cmara de la subjetividad, disocindola
del punto de vista humano y atribuyendo las decisiones de seleccin exclusivamente al
dispositivo. El espectador es llevado a confrontar el espacio de la galera con la
imagen creada por el dispositivo central, una vez que ellos se reflejan en la esfera y el
conjunto es captado en la pantalla del monitor, en tiempo real, es posteriormente
devuelto al espacio, en un juego en que uno se refleja y transforma al otro.
La cuestin del dispositivo est arraigada en el videoarte porque en l la obra
no se presenta ms como un objeto autnomo que preexiste a la relacin establecida
con el sujeto que la experimenta. Todo nos lleva a creer, por lo tanto, que el cine sufre
una transformacin radical en tales instalaciones de video, teniendo en cuenta que
ellas permiten al artista especializar los elementos constitutivos de la obra.
El propio trmino indica un tipo de creacin que rechaza la reduccin del arte a
un objeto, con el objetivo de mejor considerar la relacin entre sus elementos, entre
los cuales, muchas veces, est el propio espectador. La experiencia de la obra por
parte del espectador constituye el punto central de la obra. En ella, el espectador se ve
viendo, y la obra es un proceso, pues su percepcin se efecta en la duracin de un
trayecto. Comprometido en un dispositivo, inmerso en un ambiente, el espectador
participa de la movilidad de la obra.
Desde otro punto de vista, el dispositivo designa la forma cmo la presentacin
material de la obra se inscribe en una mirada sistemtica, estructural. Desde fines de
los aos 1950, el arte, en especial el minimalismo, elabora el concepto de obra como
situacin (Robert Morris), ambiente, arquitectura o dispositivo, o sea, como una
instalacin que compromete la participacin fsica del espectador como uno de los
elementos de la obra.
La segunda tendencia importante del videoarte es la de la imagen-cuerpo
(Deleuze), ligada a un concepto o actitud crtica que apuntaba a forzar el pensamiento
a pensar lo intolerable de la sociedad. Entre 1974 y 1982, un grupo de pioneros del
videoarte en Brasil (Anna Bella Geiger, Fernando Cochiarale, Ivens Machado, Snia
Andrade, Leticia Parente, Paulo Herkenhoff y Miriam Danowski, y Ana Vitria Mussi)
produjo ms de cuarenta videos de los cuales la mitad son de Snia y de Leticia,
que circularon en importantes eventos internacionales de videoarte en Brasil y en el
exterior. Se trata de videos marcados por la precariedad tcnica, al punto que
importantes crticos los hayan confundido con los simples registros de performance de
los artistas, en la que gestos cotidianos repetidos de forma ritualizada subir y bajar
escaleras, realizar una firma, maquillarse, afeitarse, comer, jugar al telfono
descompuesto son escenificados de manera irnica para forzar el pensamiento a
pensar lo intolerable. En Passagens (1974), Anna Bella Geiger sube y baja lentamente
escaleras a ritmo constante, como en un rito de pasaje; en Dissoluo (1974), Ivens
Machado firma su nombre una centena de veces, hasta disolverse; en Marca
registrada (1975), Leticia Parente, siguiendo el juego nordestino que hace de un gesto
banal, cotidiano, un ritual cruel, cose en la planta del pie, con aguja e hilo, las palabras
Made in Brasil; en A procura do recorte (1975), Miriam Danowski recorta muequitos
en hojas de diario como forma de trasmutar pequeos gestos en rituales transgresivos;
en Estmago embrulhado, Paulo Herkenhoff transforma el acto visceral de comer
diario en una irnica pedagoga de cmo digerir la informacin; y en un video
representa. Objetos que componen una sala de estar tpicamente americana son
filmados en el propio espacio de proyeccin/instalacin. As, son pintados de blanco,
para que las imgenes puedan ser proyectadas sobre ellos con precisin. Se tiene,
as, una instalacin con movimiento panormico, en el que la imagen, producida sin
ningn recurso electrnico, crea la ilusin de tridimensionalidad. Impresiona la
coexistencia de la imagen con los objetos que ella representa, de una imagen que es
un hbrido de la imagen y de la realidad material representada. Las nicas imgenes
sin materialidad son las de las personas que fluctan en el espacio como si fuesen
fantasmas.
Cine interactivo
La principal novedad del digital reside en el hecho de que l vale sobre todo por sus
potencialidades. La tecnologa no se da como un objeto, sino como un espacio a ser
vivido, experimentado, explorado, o sea, se trata de mquinas relacionadas en las que
las nociones de simulacin, cognicin y experiencia ganan nuevos contornos.
El primer aspecto a ser considerado en esta situacin es la accin del sujeto,
que puede ser percibida por medio de la transformacin desencadenada por l en el
ambiente virtual. Este slo se revela, o se actualiza, a partir de la accin del
espectador o interactor, trmino creado por Brenda Laurel para dramatizar la
interactividad de las interfaces computacionales, a la luz de la analoga entre
experiencia interactiva y el teatro griego, en donde los espectadores participaban de la
pieza representada. 10 La experiencia del espacio se torna posible por un proceso de
simulacin sensorial del espacio, por intermedio del dispositivo o interface que
responde a los movimientos del interactor. En el caso de un sistema de realidad virtual
o aumentada, hay ruptura con la utopa moderna de totalidad de una obra dotada de
un comienzo y de un fin, desde el punto de vista de su significante. El espacio digital
es potencialmente infinito, pues es cogenerado por la accin del interactor y vuelve a
presentarse en cada acceso. A diferencia del film y del panorama, la forma final del
lugar visitado depende de la accin del interactor.
El segundo aspecto importante en juego es la multidimensionalidad del
dispositivo: los estmulos que envuelven al visitante son intensos y refuerzan la
sensacin de presencia y de integracin de su cuerpo al ambiente. A partir de esa
situacin, podemos pensar la equivalencia prctica entre el espacio digital y el espacio
fsico: cuando el dispositivo funciona como un espacio complementario, no hace
mucha diferencia para el participante estar en un espacio real o complementario, ms
all de las diferencias existentes entre ellos.
Este segundo aspecto evidencia otro problema: la relacin entre representacin
y realidad representada, una vez que la obra digital ya no es ms la marca de un
sujeto (el autor, que da sentido a la obra), puesto que ella es realizada por otro: el
lector-usuario. En esos trminos, el espacio digital se configurara como un campo de
posibles, en que el sujeto enunciador proporciona elementos y el sujeto actualizador
realiza parte de sus posibilidades; a su vez el usuario puede ser encarado como
coautor de una obra digital ya que contribuye, de manera efectiva, para su formacin.
En ese caso, no hay un sentido preexistente a la aprensin del usuario, pues es la
propia experiencia la que construye el sentido.
EVE (Extended Virtual Environment, 1993), de Jeffrey Shaw, es una instalacin
en la que la imagen es un ambiente virtual panormico. El espectador entra en una
cpula, coloca un pequeo censor en su cabeza y, para donde quiera que mire, ve una
imagen proyectada en la cpula, justamente el lugar para el cual mira, por un robot
con brazo articulado de la industria automotriz. La imagen que l ve es la imagen de
un espacio real, mostrado por dos cmaras de vigilancia que estn del lado de afuera
del museo. El espectador visualiza, por medio de la imagen proyectada, una realidad
que existe de hecho, mas all de la cpula, y la imagen proyectada se mueve con los
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