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ISBN978-84-95353-29-0
Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Jorge Parra Castao
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Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Dcenme.
Miguel de Cervantes Saavedra y en 1605 di a la imprenta cierto librillo que
granjeme larga fama y escasa fortuna.
El primer ao vose el fruto de mi ingenio aventado en cinco ediciones ms
ladronas que caco, las cuales causaron no pocos disgustos a mi honra y
no menos quebrantos a mi diezmada hacienda.
No se usaban entonces, como agora se usan derechos de propiedad
intelectual.
Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Agradecimientos
A mi familia y en especial a mis padres que me lo han dado todo.
A Luisa Moreno Jan y a su hermana Mara por su apoyo y su ayuda durante los
aos de docencia en Andaluca.
A Fabiana Leomanni por su aguda crtica, su nimo y por recomendarme visitar el
Salento, lugar en el que comenc la redaccin de este libro.
A Enrique Blanco por su disposicin en todo momento a colaborar desinteresadamente en este proyecto.
A Geiza Lima por su apoyo y por su cario incondicional
A Teresa, maquetadora de este libro, por su trabajo, su paciencia y sus consejos.
A Alberto Fuentes por ser un referente personal y profesional.
A mis amigos de Gijn, por dejarme formar parte de una historia de xito colectivo.
A Maeva Lien por la inolvidable experiencia en la Polinesia Francesa.
A Manuel Oder Campos de Arajo y su familia por su excepcional trato, su hospitalidad y por su empeo para que cumpliese el sueo de pescar en el Amazonas.
A Joeal y su familia por la maravillosa semana que pas en la comunidad de Boca
de Santo Antnio (Amazonas).
A sabrina Donoso por regalarme su portada y por acompaarme durante la elaboracin de este libro.
A Marco Pila, editor de este libro, por su compromiso con este proyecto desde el
principio.
Gracias a Marienbad, Kozmics y Guillermo Hoardings por haber cedido desinteresadamente las canciones para los vdeos. Puedes escuchar su msica en:
http://marienbad.es
http://kozmics.com
https://guillermohoardings.bandcamp.com/
A mi amigo Ivn Pastrana por su ayuda y sus consejos para la creacin del blog
educacionfisicacreativa.com
Y muy especialmente a mis alumnos por ser quienes han inspirado las actividades aqu recogidas y por todo lo que he aprendido y me he divertido con ellos.
Mencin especial merecen los alumnos reflejados a continuacin, por sacrificar
parte de sus vacaciones para participar en los vdeos que acompaan este libro:
Marina Martnez, Miguel Alvrez, Hong Wei Cheng, Pablo Garca, Natalia Canga,
Silvia Canga, Ivn Iglesias, Nicols Marqus, Cristina Ferrer, Sara Mrquez, Ral
Romn, Alex Gonzlez, Ana Barbas, Jonatham Varela, Guilleramo Altable, Jos
Martnez, Beatriz Snchez Lueje, Atenea Cerregela, Pablo Rodrguez, Alicia Roces,
No Gonzlez, Marcos Cerregela, Silvia Begega, Javier Barbado, Unai Gonzlez,
Laura Vidal, Miguel Juan, Javier Arbes,Nerea Gonzlez, Mario Santiago, Pablo
Alvrez, Azariel Menndez, Sara Fernndez, Santiago Martnez, Alicia Altable, Paula
Coto, Raziel Fernndez, Ainhoa Fernndez, Braulio Santana y Paula Salmern.
ndice
Introduccin
Captulo I
ESTRATEGIAS E IDEAS GENERALES
Estrategias para la presentacin del profesor en clase
Dar la mano y memorizar nombres
Carta de presentacin
Entrevista de trabajo
Presentacin usando objetos
Presentacin de los alumnos entre s
El bingo humano
Un paso al frente
Estrategias para fomentar la puntualidad
Estrategias para conseguir la atencin durante las explicaciones
Explicaciones cronometradas
Estrategia del gazapo
Estrategia para transmitir la teora
Estrategia para que los alumnos adquieran los apuntes o las fichas
Estrategia para suscitar la reflexin en las clases de Educacin Fsica
Las situaciones problema
Jugar al bingo
El uso del vdeo en las clases de Educacin Fsica
Estrategia para la realizacin de exmenes
Transmisin de contenidos mediante exmenes tipo test
El carnet de teora
Los microexmenes
Examen en grupo
Exmenes con ayuda
Exmenes instantneos
Juego para transmitir conocimientos tericos
Estrategia para la evaluacin de los trabajos escritos
Estrategias para la evaluacin de las actitudes
durante la clase Educacin Fsica
Uso de la grabadora de voz
Estrategia para eliminar retrasos
Estrategia para valorar los aprendizajes conseguidos los alumnos
Comprueba lo aprendido
Evaluacin mediante papeles de distintos tamaos
Evaluacin del profesor y del alumno: auto y heteroevaluacin
Evaluacin del profesor
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El microbaile
Conseguir la atencin con la mirada
Incluir el nombre en la explicacin
Llamar la atencin incluyendo las consecuencias de los actos
Llamar la atencin con preguntas
Uso de tarjetas de colores
Conseguir la atencin con pases
Alusiones histricas
Llevar la cuenta de las veces que se llama la atencin
El profesor no llama la atencin
El profesor no solicita la atencin, lo hacen los alumnos
Zona de atencin
Formas de aplaudir
Aplauso del pauelo
Aplauso metralleta
Aplauso nico
Aplauso y medio
Aplauso mosca
Aplauso tostada
Formas de establecer turnos de palabra
Levantar la mano sin hablar
Establecer turnos como en la frutera
Formas de valorar la clase
Lista de color
El dedmetro y el pulgarmetro
Grupos en funcin de colores y portavoces
Utilizacin de la postura y la expresin facial
Duracin e intensidad del aplauso
La estrategia de la tribu india
Expresar la opinin con estribillos
La encuesta telefnica
Estrategias para mantener la atencin de los alumnos
y disminuir las interrupciones
La organizacin previa
Dar antes que exigir
Explicaciones con alumnos conflictivos (empezar dando)
Gestin de la clase por objetivos
Explicacin de los juegos o actividades en fases
Conocer lo que piensan nuestros alumnos durante las clases
Radiografa de pensamiento
Explicaciones y actividades libres
Captulo II
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA
EL DESARROLLO DE LA CONDICIN FSICA Y LA SALUD
Desarrollo de la condicin fsica en la etapa
de Educacin Secundaria: contextualizacin
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La estructura de la sesin
100
Ideas, estrategias y actividades en relacin con el calentamiento
101
Consideraciones previas
101
Niveles de intervencin de los alumnos
y del profesor en el calentamiento
102
Utilizacin de la msica durante los calentamientos:
estructura musical del calentamiento
102
Desarrollando la creatividad en los calentamientos
104
Formas de dinamizar la activacin general
104
Activacin general libre con material
104
Activacin general con gestos deportivos
105
Activacin general en grupo con gestos creativos
106
Introducir juegos durante la activacin general
107
Activacin general y desarrollo de la resistencia
108
Formas de dinamizar la movilizacin articular
108
Haced lo que diga y no lo que yo haga
108
Aprender el nombre de las articulaciones en distintos idiomas
109
Combinacin de las dos propuestas anteriores
110
Articulaciones 2 a 2
110
Articulaciones y memoria
111
Contar un chiste mientras se realizan los movimientos articulares 111
Simultanear la movilizacin articular con la activacin general
112
Formas de dinamizar los ejercicios de estiramientos
112
Estiramientos dictados
112
El bingo de los estiramientos
113
El busca errores
115
El busca errores complejo
115
Calentamientos temticos
116
Ejemplo de propuesta de calentamiento
durante una unidad de condicin fsica
117
Actividad para vivenciar y comprender la frecuencia cardiaca
en la regulacin del esfuerzo
119
Adivinar el pulso del compaero
119
Actividades para el desarrollo conjunto de la condicin fsica
122
Circuito musical
122
Variante: diseo de circuitos a cargo de los alumnos
123
Quiniela musical
123
Actividades para el desarrollo de la resistencia
133
Historia rimada para el desarrollo de la resistencia aerbica
133
Ftbol resistencia
137
Adaptacin del mtodo natural de Hbert
139
Juegos de relevos para trabajar distintos tipos de velocidad
140
Relevos de dibujo
141
Prenda ambulante
142
Relevos de zapatilla
143
Telfono: 144
Actividades para el desarrollo de la fuerza
144
Sentada pacfica: dar contenido social a un juego
144
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Ultimate mano
182
Duelo de parejas juego para desarrollar el bote
o la conduccin del baln
183
Conquista territorio: juego colectivo para desarrollar
el bote o la conduccin
184
Actividades en relacin con el principio de anotacin
186
Tiro al cono
186
Variante para facilitar el desmarque y la seleccin de tiro
187
Partido de 3 equipos
187
Normas especiales para fomentar la participacin
de todos los alumnos
188
Cupo de goles
188
Nmero de goleadores
189
Valor doble del gol femenino o del alumno con nivel inicial
189
Bonus por conseguir que todos los miembros
del equipo marquen
189
Abuso individual
190
Limitar las acciones de los alumnos expertos
190
Agrupar a los alumnos en funcin del nivel
191
Actividades y estrategias para la enseanza del voleibol
191
Estrategias para la enseanza del deporte
192
Introducir el juego desde el primer da
192
Aumento progresivo del nmero de participantes en el juego
192
Alternancia entre el juego competitivo y cooperativo
193
Utilizar la posibilidad del baln recogida
193
Variar las dimensiones del campo y altura de la red
194
Introducir requisitos para conseguir puntos
195
Introducir criterios de exigencia tcnica
195
Modificar el saque
196
Retos cooperativos de voleibol (Pasa pruebas)
197
Mi voleibol
200
Actividades que siguen el modelo del deporte oficial
201
Enfrentamientos rotativos
201
Actividades recreativas
203
Red humana
203
Voleibol ciego
205
Voleibol con baln hinchable
206
Voleibol con palas
207
Fut-voley 208
Voleibol con globos
209
Notas e ideas para desarrollar una unidad de ftbol
210
Enseanza entre alumnos y evaluacin diferenciada
211
Actividades conjuntas con normas diferenciadas
para alumnos principiantes y expertos.
211
Tareas diferenciadas en funcin del nivel
212
Estrategias y actividades en relacin con la enseanza
de los juegos malabares
213
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Captulo V:
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO
DE LAS ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL
321
Desarrollo de las actividades en el medio natural
en la etapa de Educacin Secundaria: contextualizacin
321
La carrera de orientacin y sus variantes
322
Forma de participacin
322
Tipo de carrera
323
En funcin del lugar de realizacin
325
Tipo de mapa empleado
326
Tipo de controles utilizados
327
Forma de obtener los controles
328
Lugar en el que se dibujan los smbolos
330
Actividades de enseanza aprendizaje
331
Paseo con mapa
332
Rastreo de conchas
333
Rastreo de agua
334
Ven y sgueme
336
Mini-yincana 338
Cazando en el Serengueti
340
Carrera de orientacin por relevos, con mapa sesgado,
fotos y actividades escritas terico-prcticas
342
Carrera por parejas y rumbos
344
Actividad para aprender a determinar y tomar rumbos
346
Referencias bibliografcas
351
351
Introduccin
La presente obra tiene la finalidad de comunicar estrategias y actividades tiles para todos los profesionales del mbito de la Educacin
Fsica. El lector no encontrar en ella reflexiones y anlisis de carcter
terico, que por otra parte abundan en la bibliografa actual, ni tampoco referencias normativas, que por desgracia han sido modificadas
repetidamente en las ltimas dcadas.
Parte de una concepcin de la Educacin Fsica que se articula en
base a dos grandes ejes. El primero de ellos es fomentar el hbito de
ejercicio fsico en los alumnos, para lo cual es necesario dotarles de
autonoma en su prctica, y el segundo es acentuar el carcter recreativo de la materia. Sin duda estos dos ejes se refuerzan entre s, puesto
que si nuestros alumnos se divierten en las clases a buen seguro aumentar la posibilidad de que consoliden el ejercicio fsico como un
hbito en sus vidas y por otra parte, si conseguimos que nuestros
alumnos dominen los contenidos de la asignatura, resultar ms fcil
que encuentren satisfaccin y diversin en su prctica.
Esta obra se centra en la vertiente ms prctica de la labor del profesor de Educacin Fsica, aquella que desarrolla con sus alumnos. Se
ha intentado tener especialmente presente la realidad del profesor en
las clases y no solamente las situaciones que seran deseables. Las
estrategias y actividades aqu recogidas pretenden ser una solucin a
las distintas situaciones y a los problemas a los que los docentes se
enfrentan cada da en el desempeo de su profesin. Por ello se incluyen estrategias que abordan todas las situaciones que los profesores
deben afrontar con sus alumnos, desde el da de la presentacin de
la materia hasta el da en el que se evala el trabajo realizado durante
todo el curso.
De manera deliberada las diversas estrategias y actividades no se
presentan integradas en unidades didcticas, sino que se reflejan de
forma independiente aunque organizadas y clasificadas en funcin
del tipo de contenido en el que principalmente sern aplicadas. En el
Introduccin I 15
primer captulo el lector hallar todas las estrategias que son propias
de la labor docente independientemente del contenido impartido. Los
cuatro siguiente captulos recogen actividades y estrategias propias
de los distintos bloques de contenidos. De esta forma el lector no encontrar una propuesta cerrada en forma de unidades didcticas, sino
que dispondr de piezas que podr articular e incorporar a sus propias unidades en funcin de su enfoque personal de la asignatura y del
contexto en el que la imparte.
El criterio principal con el que han sido seleccionadas las distintas
estrategias y actividades es de la utilidad. En este caso ser creativo no
es una finalidad en s misma, es simplemente un medio para alcanzar
soluciones tiles y eficaces con las que mejorar la prctica la docente.
Esta es en definitiva la meta que perseguimos todos los profesores.
Captulo I
Entrevista de trabajo
Otra forma en la que el profesor puede presentarse es realizando
una entrevista de trabajo. Para ello pedir a dos alumnos que hagan
el papel de entrevistadores y les dar un guin con las preguntas, indicndoles que es orientativo y que podrn realizar otras que sean de su
inters. Durante la entrevista el profesor ir respondiendo a preguntas
como:
Ventajas:
Mostramos a los alumnos cmo se realiza una entrevista de
trabajo acercando la escuela al mundo real.
A modo de ejemplo se incluye un informe realizado por los
alumnos del IES Antonio Machado de la Lnea de la Concepcin.
Se trata a mi juicio de la forma ms creativa de presentacin, puesto que para llevarla a cabo el profesor utiliza un saco lleno de objetos
que se convierten en el guin a partir del cual el profesor va explicando
los objetivos, las normas y el desarrollo de la materia.
As por ejemplo puede sacar:
Un despertador: a partir de lo cual recordar a sus alumnos la
importancia de llegar puntuales a la clases y tambin de dormir
bien y las horas suficientes.
Un rollo de papel higinico: para explicar que los primeros das
se enrollar ms con las explicaciones, pero conforme vaya
avanzando el curso, ser igual que el papel cunto ms se use,
menos rollo habr.
Una naranja y un limn: para recordar que habr das alegres y
divertidos y otros que requerirn ms esfuerzo...
Una pesa, un baln o cualquier otro objeto relativo a los contenidos que va a impartir.
En general queda abierta a la creatividad del docente los objetos
que pueden utilizarse. Desde mi punto de vista es una forma de presentacin original, pero que requiere de cierta dosis de inspiracin,
por lo que slo la he empleado cuando me he sentido con el nimo
adecuado para hacerla.
Esta forma de presentacin tiene un componente humorstico que
requiere a su vez que el docente deje claro que las clases no sern
show. Personalmente la he utilizado cuando trabajaba de sustituto,
para presentar al mismo tiempo mi forma de trabajar y la unidad didctica que tendra tiempo de desarrollar durante la sustitucin.
Se trata de que los alumnos aprendan los nombres de sus compaeros y se relacionen entre s. En primer lugar el profesor entrega
a cada alumno un cartn que contiene diez casillas. En cada una de
ellas adems de estar indicada una accin o una habilidad hay un espacio para escribir el nombre de un compaero.
La actividad consta de dos fases.
Fase I: Rellenar el cartn del bingo
Los alumnos deben desplazarse por el espacio determinado por el
profesor buscando compaeros que cumplan las condiciones establecidas en cada una de las
casillas. Para ello, antes de dirigirse a cada compaero deben presentarse a l, dndole la
mano y dicindole su nombre.
A continuacin le pueden preguntar por alguna de las condiciones determinadas en las diferentes casillas. En el caso de
que el alumno realice la prueba
Cante una
cancin
famosa
Sepa silbar
fuerte y lo
haga frente
a ti
Haya
pescado
un pez
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Sepa imitar
el sonido de
un animal
Te d un
abrazo fuerte
Que haya
visto un partido de ftbol
de 1 o 2
Divisin en el
estadio
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Sepa guiar
los dos ojos
Nombre:
Te explique
cmo se
cocina una
tortilla
Nombre:
Ventajas:
Los alumnos tienen menos ansiedad al saber exactamente el
tiempo mximo que van a estar sentados escuchando al profesor.
El profesor demuestra que la explicacin es corta y si dura ms,
es por causa de los alumnos. Por tanto, estos sienten que tienen responsabilidad directa en la duracin de la explicacin.
El hecho de que la explicacin sea corta aumenta la atencin
de los alumnos. Se pueden transmitir muchsimas cosas en
4 o 5 minutos si estos estn
atentos.
Estrategia del gazapo
Siguiendo el mismo esquema
de explicaciones cortas planteadas
en la estrategia anterior, el profesor
anunciar que durante la exposicin
terica va a incluir un algo que es falso. Al final de la explicacin los alumnos por turnos intentarn adivinar
aquello que a su juicio es falso. Aquella persona que lo acierte tendr
una nota positiva.
En general lo planteo como una actividad de organizacin masiva.
Tras la explicacin, los alumnos que creen saber el gazapo, levantan
la mano y voy adjudicando turnos de palabra hasta que aparece aquel
que lo sabe. Pero tambin podemos darles a cada uno una cuartilla
y que lo escriban. De esta forma todos pueden intentarlo. Otra forma
que he probado con xito es plantear esta actividad por grupos de 5
6 personas. Al acabar entre todos discuten cual es el gazapo. De esta
manera aumenta la interaccin entre los alumnos y es una actividad
ms significativa.
Normalmente durante la explicacin incluyo aspectos complementarios que no estn los apuntes para poder enriquecer las explicaciones y al mismo tiempo poder camuflar el gazapo.
Ventajas:
Aumenta la atencin de los alumnos al enfrentarse al reto descubrir la informacin falsa.
Los alumnos lo perciben como un juego: el profesor tratar de
pasarles una informacin que es falsa y ellos deben descubrirla.
Adems, la realizacin de preguntas permite evaluar tanto el propio proceso, como a cada alumno.
Esta estrategia est ntimamente vinculada con las del cronmetro y el gazapo.
ESTRATEGIA PARA QUE LOS ALUMNOS
ADQUIERAN LOS APUNTES O LAS FICHAS
En algunas ocasiones y con
determinados grupos resulta
difcil que los alumnos se hagan con las fichas o apuntes
que su profesor ha elaborado.
En grupos con escaso inters
acadmico, adems de ceirme a transmitir nicamente los
aspectos tericos esenciales
y obligatorios, he adoptado un
rol de vendedor ambulante
tratando de que adquieran las
fichas.
As, al comienzo de la clase, muestro un lote de apuntes tericos
y les digo que por el mdico precio de X cntimos dispondrn de
todos los conocimientos tericos transmitidos en las clases con las
consiguientes ventajas:
NO tendrn que copiar apuntes.
Por fin podrn saber el fundamento de las actividades de Educacin Fsica.
Es una oportunidad nica puesto que todos los apuntes estn pasados ordenador a e incluyen con ilustraciones.
apuntes para que los alumnos vean vdeos con informacin complementaria.
Dentro de este enfoque son especialmente relevantes los tutoriales, que son vdeos didcticos que podemos encontrar en infinidad
de pginas de internet. Tambin el profesor puede crear sus propios
tutoriales o bien pedir a compaeros de profesin o incluso a aquellos
alumnos que tengan especial dominio y conocimiento de un tema,
que elaboren un vdeo tutorial sobre el mismo.
Podemos crear as una videoteca para que todos los alumnos que
lo deseen puedan aumentar sus conocimientos sobre aspectos relacionados con la asignatura. (Videoteca del Departamento de Educacin Fsica).
Adems del aspecto motivacional que proporciona el uso del vdeo, la gran ventaja de este recurso es que los alumnos pueden utilizarlo fuera de las clases y por lo tanto podemos aumentar el tiempo
til de prctica durante las mismas.
El vdeo como elemento productivo
Tradicionalmente los docentes hemos grabado en vdeo determinadas actuaciones de los alumnos. Sin embargo, el desarrollo de los
medios tecnolgicos permite plantear que sean los propios alumnos
los que graben sus propios vdeos.
Personalmente utilizo esta posibilidad para que los alumnos
muestren el grado de consecucin de determinados aprendizajes. As,
los alumnos pueden grabarse durante las clases realizando determinadas composiciones de acrosport o realizando por ejemplo, gestos
tcnicos de un deporte (Idea tomada de mi ex compaero Bruno Gonzlez Fernndez).
Otra posibilidad es que los alumnos elaboren vdeos tutoriales realizados en su tiempo libre como forma de demostrar los conocimientos y las destrezas adquiridas durante la unidad didctica.
En el captulo de expresin corporal y en el de juegos y deportes se
desarrollan de forma pormenorizada propuestas para el uso del vdeo
en estos bloques de contenidos.
Otros usos del vdeo
En ocasiones puntuales he utilizado el vdeo para grabar y posteriormente analizar el desempeo de los alumnos en un juego deportivo o para grabar la actuacin de los alumnos durante la realizacin de
las pruebas fsicas, de manera que aunque todos las lleven a cabo a la
vez, los resultados puedan comprobarse, teniendo adems un efecto
disuasorio en el caso de que algn alumno quiera exagerar su rendimiento.
El uso del vdeo en los proyectos bilinges
A mi juicio el vdeo es un recurso especialmente relevante cuando
damos clases a grupos bilinges. Su utilizacin, tanto como elemento
reproductivo como productivo, permite desarrollar capacidades como
la comprensin y la expresin oral sin que esto suponga una merma
del tiempo til de prctica.
Como elemento reproductivo podemos insertar vdeos en nuestros apuntes planteando a su vez una serie de preguntas sobre los
mismos. Dado que es muy probable que los alumnos necesiten verlos varias veces, esta repeticin favorece tambin el aprendizaje de
los contenidos en cuestin. Adems en gran parte de los contenidos
resulta mucho ms fcil encontrar vdeos adecuados en ingls, especialmente de algunos contenidos como salto de comba, voleibol,
baloncesto, etc. Y este planteamiento nos permite escoger diferentes
niveles de dificultad y diferentes acentos.
Como elemento productivo podemos pedir a nuestros alumnos que elaboren un tutorial sobre una determinada habilidad. El
cual obviamente deber ser explicado en ingls. El hecho de que
el alumno deba repetir las tomas hasta conseguir una en la que la
explicacin sea clara y la ejecucin precisa, lleva a que esto dos
aspectos se refuercen entre s. Es decir, deber repetir la ejecucin
ms veces y por tanto mejorar tanto la expresin oral como la habilidad en cuestin.
Adems se les puede ayudar dndoles estrategias para que razonen y encuentren la respuesta falsa. Por ejemplo:
Si conozco si son verdaderas o falsas tres de las cuatro opciones y la restante la desconozco:
- S
i las tres son verdaderas la que desconozco ser falsa.
- Si entre las tres de las que conozco su veracidad, de una
estoy seguro de que es falsa, puedo marcarla y adems
sabr que la que desconozco es verdadera.
Si de las cuatro opciones dos opciones son contrarias y excluyentes (o se cumple que una es cierta o lo es la otra) necesariamente una de las dos ser falsa y las otras dos sern
verdaderas. Por ejemplo:
Sobre la flexibilidad es falso:
A) Es la capacidad fsica que permite hacer movimientos lo ms amplios posibles.
B) Depende de la elasticidad de los msculos.
C) Todas las articulaciones permiten el mismo grado de movimiento.
D) Algunas articulaciones permiten movimientos ms amplios que
otras.
C y D son excluyentes, por lo que A y B son verdaderas
Si en una pregunta hemos localizado claramente la opcin
falsa, las otras tres sern verdaderas. Esta informacin
nos puede ayudar para posteriormente deducir otras preguntas.
Esta forma de examen es tambin una oportunidad para incluir
preguntas interdisciplinares. Por ejemplo, una de las cuatro opciones
puede referirse a la capital de un pas. Lo ms habitual en un primer
momento es que los alumnos protesten argumentando que no hay
razn para que en la materia de Educacin Fsica se les evale de
conocimientos de otras materias. El profesor podr responder que no
hace falta saber la veracidad de la cuestin que no se refiere a los
contenidos de la materia, puesto que usando la primera de la estrategias de razonamiento ya comentada, se podr deducir su veracidad.
De esta forma, si el alumno conoce que la afirmacin interdisciplinar
es verdadera, encontrar ms fcil hallar la respuesta falsa y en caso
contrario, si conoce las otras tres, podr responder correctamente y
Ventajas
Los alumnos cooperan para ensearse entre ellos y tambin se
refuerzan y animan en el proceso de aprendizaje.
Exmenes con ayuda
Como todos sabemos algunos de nuestros alumnos estn poco
motivados para estudiar, sin embargo, al mismo tiempo no estn tan
desconectados acadmicamente como para que no les haga ilusin
sacar una buena nota. Cuando llega la hora del examen entonces, o
bien se aburren pues no saben responder a las preguntas o bien intentar copiar.
Para evitar bien el aburrimiento y el engao, aquellos alumnos que
durante el examen saben que no van a aprobar, pueden levantar la
mano y decir pido ayuda. Entonces podrn ponerse con algn compaero que los admita (preferentemente uno que ya haya acabado)
y copiar de l. ste adems podr colaborar explicndole las cosas.
Posteriormente la semana siguiente estableceremos un turno de
defensa oral para que aquellos alumnos que han aprobado con ayuda demuestren que entienden lo que han copiado. En definitiva, se
trata de aprovechar la oportunidad de motivacin extra que tiene un
examen, de manera que al obtener primero la satisfaccin de
la nota, esta se convierta en un
estmulo para aprender los contenidos recogidos en el examen.
Es por lo tanto una forma de
desarrollar la cooperacin, de
fomentar valores como la honestidad y sobre todo de invertir
el orden del proceso, dando pri-
Ventajas
Se conjugan en la elaboracin de los trabajos el uso de las nuevas tecnologas para obtener la informacin, con el procesamiento y posterior aprendizaje de la misma.
Se realiza una evaluacin de los trabajos basada en los aprendizajes reales que los alumnos han obtenido de ellos.
ESTRATEGIAS PARA LA EVALUACIN DE
LAS ACTITUDES DURANTE LA CLASE EDUCACIN FSICA
Uso de la grabadora de voz
Realizar una evaluacin objetiva basada los hechos ocurridos en
las clases es bastante complicado para un profesor de Educacin Fsica. Resulta difcil utilizar un cuaderno o un dispositivo electrnico
para tomar notas durante las sesiones, puesto que normalmente el
profesor imparte las mismas mientras se desplaza por el patio o el
polideportivo.
La solucin que he adoptado desde hace varios aos es usar una
grabadora de voz (un telfono mvil), que normalmente llevo en el bolsillo. Cada vez que ocurre un hecho relevante, bien en lo referente a
las actitudes o a los procedimientos, lo anoto dicindolo en voz alta
a mi grabadora. De esta forma
el alumno tiene conocimiento
de la nota que se le adjudica
y el porqu de la misma. Adems apenas necesito tiempo
para realizar dicha anotacin, y
lo hago sin perder de vista a los
alumnos.
Esta forma anotacin puede
utilizarse para realizar observaciones del trabajo de los alum-
Ventajas
Comprueba lo aprendido
Al final de cada unidad didctica o al final del curso escolar conviene motivar la reflexin de los alumnos sobre los aprendizajes que han
obtenido. Una forma sencilla, pero eficaz consiste en proporcionar a
los alumnos unas fichas en las que deben valorar en qu grado se
han conseguido los objetivos planteados al principio de la unidad o
del curso.
Para ello normalmente les incluyo en los apuntes de la unidad un
apartado que se titula: comprueba lo aprendido. A modo de ejemplo
se cita un objetivo:
Ser capaz de calentar eficazmente sin ayuda del profesor realizando diferentes tipos de ejercicios adecuados para cada una de
las partes del calentamiento.
El alumno debe evaluarse a s mismo, bien sealando S o No en
funcin de que piense si ha conseguido el objetivo. O bien valorando el
grado de aprendizaje en una escala
numrica del 1 al 5.
Esta forma de autoevaluacin del
aprendizaje de los alumnos, adems
de propiciar la reflexin sobre la consecucin de los mismos, proporciona al profesor informacin sobre la
percepcin de los alumnos respecto
a sus propios aprendizajes.
ticipativo, mientras uno tira a canasta los dems cantan cualquier cancin.
Los chicos de 4 D proponen realizar el trabajo de resistencia con cuerdas. Luego esa idea da origen a un trabajo con ese mismo ejercicio, pero
incluyendo la msica.
Los chicos de 4 B me dan la idea del tratamiento diversificado de las
sesiones tericas. Siendo el enfoque en esta clase ms cientfico y acadmico en contraposicin con el planteamiento prctico de las otras.
Un alumno de 3 A me da la idea para variar la clsica actividad de mantener la pelota en el aire por parejas, introduciendo un tercer jugador que
trata de interceptarla.
Un alumno de 3 A me da la idea inspiradora para crear un juego interdisciplinar que engloba conocimientos de fsica y Educacin Fsica, denominado: el pelotazo
Los chicos 2D resuelven el problema de contar con 28 palas y slo una
pelota, y proponen muchas posibilidades a partir de esta situacin, de las
cuales el Voley-palas ser una de las ms entretenidas, como afirman posteriormente los chicos de 4 B.2
Una chica de 2 E propone variar el ritmo, cuando tratamos de conseguir
silencio dando palmas. As el ejercicio resulta adems ms enriquecedor
y creativo.
Cul piensas ahora que es la responsabilidad de los alumnos en las clases?
Piensas que se han de limitar a absorber conocimientos?
Durante algn tiempo utilic en las clases adems un buzn de sugerencias, al cual los alumnos podan enviar sus sugerencias, opiniones, etc. Actualmente he dejado de utilizarlo, puesto que internet y en concreto redes
educativas como Edmodo considero que cumplen mejor esa funcin.
Las funciones que pueden desempear los alumnos colaboradores en algunas clases son las siguientes:
Ventajas
Es una forma divertida de empezar la clase en la que adems
se desarrolla la habilidad para rimar.
Pasar lista tarareando o cantando una cancin
Esta forma de pasar lista consiste
en que los alumnos deben responder
a la llamada del profesor tarareando la
cancin que deseen.
Contexto
Su aplicacin es especialmente adecuada durante la unidad destinada la creacin e interpretacin de una obra de teatro musical.
Ventajas
Mediante esta forma de pasar lista se crea un clima de aula positivo y se favorece que los alumnos superen el miedo a cantar
Pasar lista con las fechas de los cumpleaos
El profesor en lugar de llamar a los alumnos por su nombre, ir
nombrando distintas fechas y el alumno que cumpla aos ese da se
pondr de pie. En la secretara del centro siempre nos pueden facilitar
la lista de las fechas de nacimiento de los alumnos.
Contexto de utilizacin
Esta forma de pasar lista puede ser empleada en cualquier unidad didctica, pero
personalmente slo la utilizo durante la unidades de expresin corporal.
Ventajas
Al mismo tiempo que se pasa lista todos los alumnos son conscientes de
las fechas de cumpleaos de los compaeros.
Pasar lista baloncesto videos.pilatelena.com/videos/Pasar_lista_baloncesto.mp4
El profesor ir nombrando uno a uno a cada uno de los alumnos
como si fuese un speaker en la presentacin de un partido de baloncesto. El alumno pasar ante el profesor e ir chocando las manos
videos.pilatelena.com/videos/Pasar_lista_con_la_ola.mp4
el que la clase se puede atascar, podemos encontrarnos con alumnos que se sienten discriminados, otros que protestan, etc. Desde mi
punto de vista, si bien es imposible encontrar frmulas que tengan
contentos a todos los alumnos, existen algunos mtodos que adems
de ser rpidos y eficaces, reducen las posibilidades de protesta de los
alumnos.
Juego de persecucin utilizando pinzas
videos.pilatelena.com/videos/Hacer_equipos_Juegos_de_persecucion_utilizando_
pinzas.mp4
que un compaero libre pase por debajo de sus piernas. Los perseguidores slo pueden coger a un compaero que adopta la posicin
bsica en el caso de observen un error en dicha posicin y se lo hagan
saber: la cabeza no estaba alta con la vista al frente por ejemplo.
Hay un momento al final del juego en el que ya no quedan pinzas
en el recipiente, pero sin embargo an quedan alumnos libres. En ese
caso los alumnos que lleguen al recipiente y vean que ya no quedan
pinzas, debern perseguir a sus compaeros y cuando cojan a uno
gritar Quin tiene una pinza? y alguno de sus compaeros perseguidores acudir a ponrsela.
El juego continua hasta que todos los alumnos han sido pillados
o todos los que quedan estn congelados en la posicin bsica de
balonmano y por lo tanto nadie les puede rescatar. En ese caso se les
colocaran las pinzas sobrantes.
Al final del juego el profesor explica que adems de acabar el calentamiento y aprender la posicin bsica de balonmano han realizado los equipos, y que por tanto debern agruparse en funcin del color
de las pinzas.
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier clase de juegos y deportes.
Ventajas
No se hacen pausas para realizar los equipos, sino que se forman durante el desarrollo de un juego y por tanto se aprovecha
mejor el tiempo y hay menos oportunidades para quejas y protestas.
Utilizacin de las cartas de la baraja
Ventajas
Se mantienen la rapidez y la eficacia del mtodo anterior, pero
adems se permite que los alumnos se agrupen por afinidad.
Se permite cambiar la carta, pero el criterio de agrupacin est oculto
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier clase en la que haya que formar grupos, especialmente en las unidades de juegos y deportes.
Ventajas
Es una forma rpida de hacer los equipos.
Ningn alumno se siente discriminado ni est inicialmente sin
equipo.
Se permite cambiar la carta
Obviamente despus de utilizar la estrategia anterior para formar
los grupos, algunos de nuestros alumnos intentarn cambiar la carta para coincidir con sus compaeros. En algunas ocasiones esto no
causar ningn problema y el docente no pondr ninguna limitacin
al respecto. Incluso justo antes de empezar la actividad puede dar 30
segundos a los alumnos para que intercambien sus cartas. As se asegura de que los grupos tienen el mismo nmero de personas, stas
tienen la opcin de agruparse segn sus preferencias y adems nadie
est en ningn momento sin grupo sintindose solo y rechazado.
variante consiste en que los capitanes en lugar de escoger a las personas eligen las cartas (as de bastos, siete de copas...) que previamente
habrn sido repartidas aleatoriamente entre los alumnos. De esta manera se evita la discriminacin que supone que los alumnos menos
dotados sean elegidos al final. En el caso de que nos interese ganar
tiempo los capitanes pueden hacer la eleccin en la parte final del
calentamiento, llamando despus de una sola vez a todos los componentes de su equipo (as de bastos, dos de copas, cuatro de oros, etc.).
Para facilitar la labor de los capitanes se les puede dar una segunda baraja con las mismas cartas que han sido repartidas o una planilla
para que puedan ir marcando las cartas ya elegidas.
Ventajas
Los equipos son elegidos por los capitanes, pero de forma no
discriminatoria.
Formacin de equipos libre con consignas
El profesor dar a algunos jugadores un elemento distintivo: peto,
brazalete de capitn, etc. Los alumnos podrn formar los equipos libremente siempre y cuando cumplan unas consignas: ejemplo: no puede
haber en cada equipo ms de cuatro jugadores del mismo sexo, no
puede haber ms de dos jugadores que han recibido el distintivo, etc.
Ventajas
Los equipos se forman de manera compensada, pero respetando las afinidades de los alumnos.
Formacin de equipos en base a caractersticas y preferencias
En muchas ocasiones los docentes que buscan una organizacin
rpida de equipos, los hacen en base caractersticas de los alumnos
como la fecha de nacimiento, el color de la ropa que llevan, etc.
Una variante que he diseado respecto a este mtodo consiste
en colocar a todos los alumnos en fila con los ojos cerrados y darles
tres opciones de las cuales deben elegir una segn sus preferencias:
por ejemplo colores, el tipo de bocadillo que se comeran en el recreo,
el lugar al que se iran de viaje, la profesin que escogeran, etc. A la
seal del profesor los alumnos tendrn 3 segundos para dar un paso
a la izquierda, a la derecha o quedarse en el sitio segn su preferen-
cia. Slo despus de estos tres segundos y de que todos los alumnos
estn ubicados en un lugar, el profesor les autorizar a abrir los ojos.
En el caso de que el nmero de componentes est descompensado,
el profesor puede reubicar rpidamente a algunos alumnos. Es aconsejable para evitarlo, plantear opciones que sabemos sern todas del
gusto de los alumnos.
Podemos pedir informacin sobre sus preferencias en la ficha inicial que cada curso acadmico suelen rellenar los alumnos. De esta
manera adems de facilitar nuestra labor, se evitan trampas.
Esta forma de organizacin crea un cierto sentimiento de equipo,
puesto que todos sus miembros tienen una preferencia en comn.
En las unidades de expresin corporal puede realizarse una sencilla adaptacin dando a elegir a nuestros alumnos entre gneros (cmico, dramtico, trgico...) o entre pelculas.
Ventajas
Los grupos se forman de manera rpida, no discriminatoria y en
base a un aspecto que sus miembros tienen en comn, lo que
ayuda a crear espritu de equipo.
Formacin de equipos en base a preferencias de clubes y fichajes
videos.pilatelena.com/videos/Formacion_de_equipos_en_base_a_preferencias.mp4
Una variante sencilla, pero igualmente eficaz consiste en pedir a algunos de nuestros alumnos colaboradores que acudan a la clase con
los equipos compuestos en base al criterio indicado por el profesor. Implicar a los alumnos en el proceso de enseanza aprendizaje, adems
de sensibilizarlos con respecto a los problemas y dificultades de realizar
esta tarea, aumenta el grado y la significatividad de los aprendizajes.
Ventajas
Los equipos se forman rpida y eficazmente ajustndose a la
intencionalidad que el profesor estima oportuna para la actividad planteada.
FORMACIN DE PAREJAS
Existen muchsimas posibilidades para resolver la formacin de
parejas en las clases de Educacin Fsica. El primer aspecto que debemos considerar es la actividad que los alumnos van a desarrollar y
en segundo lugar si queremos que el agrupamiento dependa del azar
o deba ajustarse a la intencionalidad con la que el profesor plantea la
actividad. Por ltimo entiendo que debe considerarse si la formacin
de parejas se constituir como una actividad en s misma o como un
medio para desarrollar la actividad posterior.
A continuacin indico tres posibles formas de realizar el agrupamiento.
Formacin de parejas al azar mediante un juego
En algunas situaciones de nuestras clases necesitamos que los
alumnos se agrupen aleatoriamente entre s, pero no queremos hacerlo de manera forzada. Podemos conseguir este objetivo de manera
sencilla introduciendo un simple juego.
Dos s tres no
Objetivo: uno o dos perseguidores deben intentar tocar a los
alumnos libres.
Organizacin: todos los alumnos excepto dos perseguidores y
otros dos que debern huir se situarn en frente a frente en
parejas aproximadamente a un metro de distancia.
Desarrollo: Los perseguidores deben tratar de tocar a los alumnos libres. Estos deben huir, pero cuentan con la posibilidad de
Se trata de una variacin de una forma de llamar la atencin bastante conocida basada en que cuando el profesor levanta la mano, el alum-
Contexto de utilizacin
Aconsejo su uso durante las clases de ritmo de las unidades de
expresin corporal.
Ventajas
Es una forma eficaz y divertida de conseguir silencio y trabajar
el ritmo al mismo tiempo.
El profesor no necesita forzar la voz.
Conseguir la atencin con mircocanciones
El alumno al que el profesor llame la atencin deber responder inmediatamente cantando una cancin durante 10 segundos o en caso
contrario tendr una nota negativa. Su uso debe ser limitado a clases
muy concretas intentando que los alumnos no busquen intencionalmente llamar la atencin para tener la oportunidad de cantar.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin durante
las unidades de expresin corporal,
especficamente en aquellas en las
que los alumnos deben cantar (interpretacin de musicales, concurso de
imitaciones).
Ventajas
Los alumnos superan inhibiciones para cantar delante de
sus compaeros.
Se crea un clima positivo de clase.
La disculpa creativa
Durante el desarrollo de la clase, aquel alumno que interrumpa la
explicacin y escuche que el profesor lo llama, deber responder inmediatamente con una disculpa creativa. Si no lo consigue y se queda
callado pensando ms de tres segundos, el profesor lo anotar en su
grabadora como una nota negativa. Si lo consigue, la clase continua. De esta forma si los alumnos nos dan una disculpa creativa conseguimos el objetivo de la sesin y si se quedan callados pensando,
entonces conseguimos silencio.
Contexto de utilizacin
Normalmente lo he usado
durante las clases de improvisacin y creacin de guiones.
No conviene abusar de este mtodo, puesto que corremos el
riesgo de que los alumnos piensen primero disculpas creativas
y luego busquen interrumpir
la clase para mostrarlas a sus
compaeros.
Ventajas
Desarrollo de la creatividad y la capacidad de improvisacin
Conseguir silencio poniendo o quitando la msica
El profesor pondr o quitar la msica para llamar la atencin de
los alumnos. Si est sonando la quitar y viceversa.
Contexto de utilizacin
Todas las clases en las que se emplee msica.
Ventajas
El profesor conseguir silencio sin tener que forzar la voz en
clases en las que se emplee msica.
El microbaile
En las clases en las que se emplee msica, el profesor puede conseguir la atencin de los alumnos poniendo msica durante 5 segun-
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse durante cualquier tipo de clase.
Ventajas
Es una forma conseguir que el alumno que interrumpe comprenda el problema que causa, sea consciente de l y sienta
que no se trata de un problema personal. Al mismo tiempo se
obtiene el apoyo de los dems alumnos lo que crea un efecto
disuasorio.
Es una forma sencilla, mediante la cual el profesor utiliza una tarjeta amarilla para advertir a un alumno y la roja para ponerle una nota
negativa o apartarle de clase dos minutos y adjudicarle otra tarea (estudiar el reglamento por ejemplo). Debe ser una tarea que le permita
aprender de otra forma, puesto
que considero que no se puede
castigar a un alumno privndole de la posibilidad de aprender.
Pueden utilizarse tambin
tarjetas de otros colores para
dar feedback positivo durante la
sesin.
Contexto de utilizacin
Especialmente indicado durante las clases de juegos y deportes.
Ventajas
Es una forma original de llamar la atencin en la que adems el
profesor asume un rol parecido al del rbitro.
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier unidad didctica
videos.pilatelena.com/videos/Llamar_la_atencion_con_pases.mp4
Ventajas
Al mismo tiempo que llamamos la atencin de los alumnos,
despertamos su curiosidad.
Llevar la cuenta de las veces que se llama la atencin
El profesor cuenta las veces que necesita pedir silencio y atencin
a sus alumnos. Este dato puede motivarlos para que consigan el record de veces que menos se ha tenido que llamar la atencin en clase,
o introducir premios al final de la sesin si la cantidad de veces que se
ha llamado la atencin no ha sido superior a un nmero previamente
acordado.
En algunos grupos se crea una dinmica muy positiva, puesto que
los alumnos se refuerzan entre s para conseguir orden en clase de
manera que el profesor no les tenga que llamar la atencin.
Contexto de utilizacin
Puede ser utilizado en cualquier
unidad didctica, pero esta estrategia funciona mejor con alumnos de
primer ciclo de la ESO.
Ventajas
Los alumnos perciben esta
estrategia como un reto y se
aumenta la motivacin para
mantener el orden en clase.
El profesor no llama la atencin
La clase se desarrolla sin que el profesor llame la atencin, con el
objetivo de que la responsabilidad recaiga sobre los alumnos y estos
puedan experimentar y sensibilizarse ante la necesidad de que haya
un orden en clase.
Zona de atencin
Contexto de utilizacin
Cualquier unidad didctica, pero tal vez adquiera ms significatividad al principio de curso para que los alumnos comprendan al profesor y se cree una buena dinmica.
Ventajas
Los alumnos experimentan que pasa cuando no hay orden en clase y se sensibilizan ante la necesidad del mismo por lo que su colaboracin en las siguientes clases es mayor.
El profesor no solicita la atencin, lo hacen los alumnos
En clases en las que los alumnos estn implicados resulta til dar
la oportunidad a que sean ellos los que se llamen la atencin.
Contexto de utilizacin
Clases especialmente motivantes en las que los alumnos tengan
mucho inters.
El profesor advierte a sus alumnos que las explicaciones sern optativas y sern realizadas en una zona determinada del patio o polideportivo. Los alumnos que quieran escucharlas debern permanecer
en dicha zona y el resto podr seguir con otras tareas. Eso s, el profesor indicar a sus alumnos que interrumpir en la zona de atencin tiene una doble penalizacin: una
por interrumpir y otra por hacerlo
en un lugar en el que no es obligatorio estar. En el caso de que
algunos alumnos interrumpan,
tambin puede ser el profesor el
que se aleje del grupo pidiendo
que slo los interesados le sigan.
De esta manera se crea un filtro
natural.
Tambin puede plantearse que parte de la explicacin sea obligatoria y tras ella el profesor explique aspectos complementarios, siendo la asistencia a esta parte de la explicacin optativa.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin en clases de profundizacin en las que el
profesor ofrece a sus alumnos aprender contenidos voluntarios.
Ventajas
El profesor trabaja slo con los alumnos interesados en aprender el contenido en cuestin. Aquellos que no manifiestan inters se van alejando naturalmente del grupo.
Ventajas
Implicacin del alumnado para conseguir la atencin.
FORMAS DE APLAUDIR
En algunas situaciones de clase, principalmente en las unidades
de expresin corporal, es comn que los alumnos aplaudan las actuaciones de los compaeros. ste tambin es un momento que puede
utilizar el docente para mostrar cmo ser creativos, pero que a su vez
requiere un mnimo grado de control para evitar romper el ritmo de
clase.
La mayora de estas formas de aplaudir han sido tomadas de la web:
www.marianistas.org
Aplauso mosca
Aplauso metralleta
Los alumnos, que estarn
sentados en fila horizontal con
respecto a los compaeros que
han terminado la actuacin,
aplaudirn slo cuando el profesor pase por delante de ellos.
ste se mover de izquierda a
derecha y viceversa de manera que el aplauso se propague
como una ola.
Aplauso nico
Los alumnos deben realizar
un nico choque de manos que
debe ejecutarse lo ms coordinadamente posible.
Aplauso y medio
Es una variante del anterior,
pero tras el aplauso los alumnos
deben colocar una mano perpendicularmente a la otra (medio aplauso).
Aplauso tostada
Es un aplauso en el que se realizan dos choques de manos. El
primero deben chocar las palmas
de las manos y en el segundo ser
el dorso de la mano el que choque
contra la palma.
A buen seguro que si as se lo
pedimos muchos de nuestros alumnos crearn otras formas creativas
de aplaudir, convirtiendo ste tambin en un momento para desarrollar la creatividad.
FORMAS DE ESTABLECER TURNOS DE PALABRA
En muchas ocasiones durante las clases el profesor debe establecer turnos para que los alumnos puedan intervenir. Esto es especialmente importante con los alumnos del primer ciclo de la ESO, a los
que en algunos momentos su entusiasmo les altera. Para ello propongo dos sencillas, pero tiles estrategias.
Levantar la mano sin hablar
Los alumnos que quieran responder a una pregunta, intentar descubrir el gazapo u ofrecerse voluntarios para cronometrar la explicacin inicial, debern levantar
la mano sin decir ni una sola
palabra, puesto que el profesor otorgar el turno de intervencin a uno de aquellos
que ha levantado la mano,
pero no ha dicho nada.
De esta forma se evitan los gritos y el alboroto creado por nuestros alumnos cuando intentan llamar la atencin del profesor para que
ste les d la opcin de intervenir
Lista de color
Contexto de utilizacin
Esta formar de evaluacin de la clase ha sido explicada en la estrategia pasar lista con colores
Ventajas
Permite recabar la valoracin de todos los alumnos, incluso de aquellos
ms tmidos, de forma muy rpida y muy grfica.
Permite ver la evolucin de las valoraciones de los alumnos a lo
largo de una unidad didctica
El dedmetro y el pulgarmetro
Estrategia aprendida en el curso: Enseanza aprendizaje dinmico en
el aula bilinge de Educacin Secundariaimpartido en el CPR de las
Cuencas Mineras por Robert Deuchar.
Al trmino de la sesin o de una actividad en concreto el profesor
puede solicitar a los alumnos que muestren el nmero de dedos de
una mano en funcin de lo interesante y til que les ha parecido. Cinco
se corresponde con el mximo grado de inters y utilidad y cero con el
mnimo. Una versin simplificada de esta estrategia consiste en mostrar nicamente el dedo pulgar hacia
arriba o hacia abajo como muestra de
la valoracin.
Contexto de utilizacin
Por su sencillez puede ser aplicada para cualquier actividad o sesin
Ventajas
Es una forma rpida, til y sencilla para conocer la opinin de
nuestros alumnos.
La encuesta telefnica
Esta forma de evaluacin de clase ha sido inspirada en las encuestas que realizan las compaas telefnicas al terminar un servicio de
atencin al cliente. As, en la fase de despedida y evaluacin de la
Radiografa de pensamiento
Para captar la atencin de nuestros alumnos resulta de gran utilidad descubrir lo que piensan, lo que se les pasa por la cabeza durante una clase de Educacin Fsica. De esta forma nos ser mucho ms
fcil disear y elegir estrategias para gestionar las sesiones. Se proponen a continuacin dos tcnicas sencillas que nos permiten descubrir
un poco ms lo que piensan nuestros alumnos durante las clases.
Captulo II
100 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
102 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
realizan por ejemplo ejercicios de estiramientos durante la parte destinada a los ejercicios de movilidad articular. Podemos intentar solventar este problema y al mismo tiempo animar el calentamiento con la
siguiente estrategia.
Si calentamos en un gimnasio o al aire libre y disponemos de un radiocasete, podemos utilizar diferentes tipos de msica para las distintas partes del calentamiento: por ejemplo: para la activacin general
puede emplearse una msica movida (rock), durante movilizacin articular una msica animada y para la realizacin de los estiramientos
una msica lenta.
De esta forma se ayuda
a los alumnos a diferenciar
qu ejercicios son propios
de cada parte, contribuyendo por tanto a sistematizar
sus conocimientos para la
realizacin de calentamientos. Por lo tanto, adems de animar el calentamiento, marcamos ms
su estructura, lo que permite superar la confusin y la realizacin desordenada de los ejercicios de calentamiento.
Esta misma propuesta puede ser planteada de forma progresiva en relacin a la autonoma del alumno en la ejecucin de los
ejercicios.
As, en primer lugar el profesor indica qu parte se corresponde
con cada tipo de msica y dirige los ejercicios a realizar. Adems puede establecer consignas que guen la realizacin del calentamiento.
Por ejemplo:
Ejecutar de forma ordenada los movimientos articulares (crneo-caudal).
Realizar 6 estiramientos: 2 para los brazos, 2 para las piernas y
2 para el tronco.
Alternar el estiramiento de la musculatura agonista y antagonista, etc.
En segundo lugar, el profesor pone la msica y simplemente recuerda las consignas que han de guiar la realizacin de los diferentes
ejercicios de calentamiento. Se puede incluir, a modo de paso previo
una sesin en la que los alumnos deban calentar autnomamente,
pero tengan la posibilidad de preguntar y pedir ayuda al profesor o a
sus compaeros.
104 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
alumnos han entendido la dinmica, bien de forma voluntaria o nombrados por el profesor, un alumno realiza un gesto inspirado en un deporte que cumpla las condiciones establecidas. El resto de alumnos
del grupo realizar ese mismo gesto hasta que el profesor nombre al
siguiente alumno y el siguiente deporte.
De esta forma, adems de diversificar el calentamiento, se incide
en las condiciones a tener en cuenta en la parte de activacin general
(incidir en que los gestos han de realizarse de forma moderada y sin
pausas) y se desarrollan aspectos como el ritmo y la creatividad. Por
ello, esta propuesta puede facilitar otras actividades de calentamiento,
especialmente aquellas en las que los alumnos han de inventar gestos.
Esta actividad puede ser desarrollada tambin en unidades didcticas
relativas al bloque de expresin corporal y al de juegos y deportes.
Activacin general en grupo con gestos creativos
videos.pilatelena.com/videos/Activacion_general_con_gestos_creativos.mp4
106 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
De esta forma se favorece un enfoque ldico y creativo para el aprendizaje de aspectos bsicos del calentamiento. Incluso podemos incluir
variaciones que refuercen algunos de estos aspectos. As por ejemplo
podemos incidir ms directamente sobre la necesidad de intensidad
creciente en el calentamiento, si indicamos que cada vez que un alumno pasa a encabezar el grupo debe aumentar ligeramente el ritmo.
A su vez esta actividad ofrece muchas posibilidades para desarrollar variantes por ejemplo:
Realizarla slo con carrera o slo dos personas, incidiendo en
seguir las huellas del alumno anterior para asegurar la correcta
ejecucin de la actividad.
Realizar al principio gestos conocidos como skipping, circunducciones de brazos, etc. y en siguientes ocasiones realizar
gestos creativos que incluso pueden seguir temas: animales,
profesiones, deportes, etc.
Formar un nico grupo que integre a todos los alumnos, siendo
voluntarios los alumnos que lo encabezan.
Unir los grupos en el ltimo minuto adoptando la disposicin
circular con la que pasar a realizar la movilizacin articular.
Esta actividad puede ser til tanto en el mbito de la condicin
fsica como en el bloque de expresin corporal, pues incide sobre aspectos como creatividad, la desinhibicin y el clima de aula.
Introducir juegos durante la activacin general
En muchas ocasiones es adecuado realizar la activacin general
mediante juegos con los que adems de elevar el nivel de actividad de
nuestros alumnos, incidamos en otros aspectos de la unidad didctica en cuestin. Introducir simples modificaciones en las normas de
los juegos pueden permitirnos regular el nivel de exigencia fsica y as
realizar la activacin general de forma adecuada y progresiva.
Por ejemplo en un simple juego de persecucin podemos:
108 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Articulaciones y memoria
El enfoque ldico e interdisciplinar de las dos anteriores propuestas puede combinarse en una sola, que adems favorezca ambos aspectos.
En primer lugar se realiza el juego ya explicado haced lo que yo
diga y no lo que yo haga. En segundo lugar se aprenden o repasan los
nombres de las articulaciones en una lengua determinada. Despus
podemos realizar el juego, pero esta vez el profesor hablar slo en
el idioma correspondiente, de manera que los alumnos necesitarn
conocer el nombre de las articulaciones en esa lengua para no equivocarse.
Para dar emocin al juego podemos penalizar con algn ejercicio extra a los alumnos que se equivoquen. Es sta una forma sencilla
de jugar y adems comprobar si los alumnos han aprendido los nombres de las articulaciones.
Articulaciones 2 a 2
Otra forma de variar esta parte del calentamiento consiste indicar
a nuestros alumnos que han de movilizar las articulaciones de dos en
dos. Para ello han de encontrar parejas de articulaciones que puedan
mover simultneamente: por
ejemplo el tobillo y la mueca,
los hombros y la cadera, etc. Es
conveniente que sean ellos los
que las descubran, lo que adems les permite comprobar su
nivel de coordinacin.
Esta propuesta puede plantearse como un reto: el profesor establece 4 turnos para
movilizar articulaciones. Los alumnos podrn mover en cada turno
una o dos segn su capacidad. Finalmente el profesor preguntar a
sus alumnos cuntas articulaciones han conseguido movilizar en los
cuatro turnos. El alumno diga haber conseguido un nmero mayor,
deber realizar la demostracin ante sus compaeros, mostrando su
coordinacin y su perspicacia para asociar inteligentemente las articulaciones.
110 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
En este apartado se refiere principalmente a los estiramientos estticos, preferentemente activos que son los que integrarn habitualmente esta parte del calentamiento.
Progresin en la enseanza de los ejercicios de estiramientos
En la unidad de condicin fsica una progresin sencilla para la enseanza de los ejercicios de estiramiento puede ser la siguiente:
1 El profesor dirige y explica durante las sesiones los ejercicios
de estiramientos y el modo de realizarlos.
2 El profesor indica cmo realizar los estiramientos y posteriormente pregunta a los alumnos que parte del cuerpo se estira
con cada ejercicio.
3 El profesor indica una parte del cuerpo y los alumnos realizan el
estiramiento correspondiente para estirar esa parte.
4 Los alumnos, individualmente o en grupo, han de proponer 6
estiramientos adecuados y compensados (han de incidir sobre
todas grandes zonas del cuerpo).
Estiramientos dictados
Para aumentar la atencin de los alumnos, el profesor podr indicar verbalmente los movimientos que los alumnos han de realizar
112 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
grupos musculares) de los estiramientos. Puede plantearse la organizacin de forma masiva, pero aconsejo la organizacin de pequeos
grupos de 5 o 6 alumnos.
El profesor proporcionar a cada grupo una hoja con un amplio
repertorio de estiramientos, que les servir de referencia y podrn
utilizar para planificar sus estiramientos diarios. A su vez el profesor
tendr un cartn con 9 estiramientos de los incluidos en el repertorio, organizados en tres lneas: una para estiramientos de brazos,
otra para estiramientos de piernas y otra para estiramientos de tronco. Este cartn puede ser el mismo para todos los grupos (solucin
nica ) o puede disear un cartn especfico para cada grupo.
Los alumnos cada da debern realizar correctamente 5 ejercicios. Si alguno de esos cinco
ejercicios es realizado correctamente y est incluido en el cartn de referencia que ha diseado el profesor, ste les tachar la
casilla correspondiente y se proceder de este modo hasta que
consigan completar una lnea en
primer lugar y hacer un bingo en
segundo lugar. Al final de cada
da el profesor proporcionar informacin a cada grupo, indicndoles el nmero de estiramientos de
cada lnea que han conseguido tachar de su cupn. A su vez cuando algn componente de un grupo no realice el estiramiento correctamente, deber indicarles de que no tendr en cuenta ese ejercicio
porque no ha sido correctamente realizado. Los alumnos por tanto
debern corregirse entre s hasta que todos realicen adecuadamente
el ejercicio.
Aquellos grupos de alumnos que consigan el objetivo en el plazo
determinado, sern premiados por el profesor de forma que estime
oportuna: una nota extra en la unidad, exencin de una tarea escrita
sobre la flexibilidad (puesto que ya han acreditado que saben desarrollarla), etc.
Debe tenerse en cuenta que el nmero total de estiramientos proporcionados por el profesor es el factor que condiciona en mayor medida el nmero de sesiones necesarias para completar la actividad.
Otros factores que la condicionan son: el nmero de estiramientos
114 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
recogidos en los cartones y el nmero de estiramientos que se permite realizar a los alumnos en cada sesin. El profesor deber modificar estos factores para ajustar la actividad a las caractersticas de
los alumnos y al nmero de sesiones aproximado que pretende que
requiera la actividad.
El busca errores
El planteamiento de la actividad es muy sencillo. El profesor realizar un ejercicio de estiramiento que los alumnos debern copiar con
la mayor exactitud posible. Una vez que el profesor ha permanecido
en la posicin un tiempo suficiente, se pondr en pie e ir revisando
las posiciones de los alumnos tratando de encontrar errores. En el
caso de hallarlos puede obligar a los alumnos a realizar una prueba
(ej. flexiones de piernas, de brazos...).
El busca errores complejo
Se trata de complicar la actividad anterior incluyendo detalles que
no interfieren en la posicin de estiramiento como por ejemplo la posicin de los dedos de las manos, cerrar un ojo, etc.
Esta actividad, tanto en su versin simple como en la compleja,
dota a los estiramientos de un componente ldico y al mismo tiempo
incide positivamente en la atencin con la que los alumnos deben realizar los ejercicios.
A su vez admiten muchas variantes:
La posicin de estiramiento puede ser realizada por un alumno
que luego revisar las posiciones de los compaeros.
Realizar el juego en grupos de 5 o 6 alumnos, uno de los cuales
practicar el estiramiento y los otros lo ejecutarn. En caso de
que sea necesario se puede dar al alumno ejecutor
una ficha con el ejercicio
que debe realizar.
La posicin de estiramiento puede ser explicada y
ejecutada, solamente ejecutada o solamente explicada, lo cual determina la
dificultad del juego.
CALENTAMIENTOS TEMTICOS
En este tipo de calentamiento el profesor coloca un nico tipo de
material (aros, balones, cuerdas...) el cual debe ser utilizado por los
alumnos para realizar el calentamiento adecuadamente.
Mediante esta propuesta vemos como es posible encontrar muchos
caminos para alcanzar un objetivo y como cada alumno puede elegir la
forma de utilizacin de un material segn sus preferencias. Adems es
posible aprender de las soluciones adoptadas de los dems.
Se pueden plantear diferentes variantes:
Individual o en grupo.
Improvisado o planificado (comentndolo la clase anterior
para que vayan buscando soluciones).
116 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
dctica para 1 de ESO. En ella uno de los objetivos es aumentar la autonoma del alumno con respecto a la realizacin del calentamiento.
ACTIVACIN
GENERAL
MOVILIDAD
ARTICULAR
ESTIRAMIENTOS
Repaso y explicacin
de distintos estiramientos para los mismos
grupos musculares.
Gestos deportivos
Memoria compleja
Repaso explicacin de
distintos estiramientos
para diferentes grupos
musculares
Gestos creativos
Autnomo
Articulaciones 2 a 2
Autnomo
118 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
120 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Fase 3
Organizacin: juego masivo
Los alumnos se asociarn en parejas y se les comunicar que tras
la actividad debern adivinarse el pulso mutuamente. A continuacin
todos los alumnos realizarn organizados masivamente algn juego
de persecucin. Aunque la participacin en el juego sea individual,
cada participante ha de intentar al mismo tiempo observar al otro
miembro de su pareja para valorar el esfuerzo que realiza. Terminado
el juego, los alumnos debern tomarse el pulso, agruparse segn las
parejas inicialmente asignadas e intentar adivinarse mutuamente el
nmero de pulsaciones.
Forma de adivinacin
Los alumnos debern intentar adivinarse el pulso siguiendo la misma secuencia anterior, pero esta vez cada alumno slo responder s
o no a los intentos de adivinacin de su compaero.
Para no hacer la actividad excesivamente larga, aconsejo o bien no
multiplicar las pulsaciones por 6 en el caso de haberlas tomado en 10
segundos o utilizar intervalos ej. entre 160 y 165.
Fase 4
Organizacin: por parejas
El profesor les indicar el objetivo de la actividad: alcanzar un determinado nmero de pulsaciones. Posteriormente todos ellos dispondrn de 2 minutos para realizar libremente actividad fsica.
Toma de pulso: recproca (cada alumno se lo toma al compaero)
Transcurrido este tiempo los alumnos se tomarn recprocamente
el pulso. Aquel que ms se acerque a la cifra dicha por el profesor
puede mandar una prueba al otro.
Algunos alumnos que han entendido el fundamento de las tres primeras actividades son los suficientemente perspicaces para tomarse
el pulso durante los dos minutos de actividad fsica libre y as aproximarse con mayor facilidad y precisin al nmero de pulsaciones estipulado por el profesor.
Ventajas
Los alumnos aprenden de formar experimental y ldica la relacin entre el esfuerzo y el nmero de pulsaciones.
Durante la clase bastar con organizar un circuit training explicando a nuestros alumnos que el tiempo de trabajo se corresponder con
el tiempo de la cancin rpida y que durante la cancin suave debern
cambiar al siguiente ejercicio y recuperarse hasta que vuelva a sonar
la siguiente cancin rpida.
Ventajas
Dado que los tiempos de trabajo y descanso estn marcados
por la msica, el profesor tiene mayor libertad para evolucionar
por el grupo animando y corrigiendo a los alumnos.
El empleo de la msica aumenta la motivacin de los alumnos.
Adems las canciones animadas incitan al movimiento.
Sirve de preparacin para una actividad ms divertida y compleja como es la quiniela musical.
Variante: diseo de circuitos a cargo de los alumnos
Descripcin
Se trata de realizar un circuit training en el que el tiempo de trabajo
se corresponde con una cancin rpida o animada y el tiempo de recuperacin con una cancin suave (para evitar confusiones es mejor
que sta sea siempre la misma).
Proceso
En primer lugar hemos de crear un archivo de audio ajustando la
duracin de cada fragmento musical. Ejemplo 30 seg. fragmentos de
canciones rpidas y 40 seg. fragmentos de canciones suaves. El inicio de las canciones rpidas debe estar claramente marcado para facilitar
el desarrollo de la actividad. Es conveniente por tanto incluir una cuenta
atrs al final de la cancin suave de manera que los alumnos puedan ir
preparndose para la realizacin del siguiente ejercicio. Para la creacin
de este archivo pueden usarse mltiples programas de edicin de audio;
algunos de ellos gratuitos como el audacity.
122 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
124 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Msica
C) Respuesta
nicamente se permite sealar una opcin: 1, X o 2.
Puede establecer tambin que por cada punto extra obtenido los alumnos puedan marcar un doble, es decir marcar
dos opciones de respuesta.
D) Soluciones
Solucin maestra nica: es un poco ms complicada su elaboracin, pero permite que la correccin sea ms rpida, posibilitando que incluso puedan realizarla los alumnos al terminar el circuito. Se trata de colocar las opciones en un orden dado, de manera
que aunque las quinielas sean diferentes la solucin coincida.
Solucin para quinielas impares y otra para las pares: impide
que se copien, sobre todo en el caso de que se hayan realizado
quinielas con solucin nica.
Solucin nica para cada quiniela: su elaboracin es ms sencilla, siendo un poco ms compleja su correccin. Para que puedan corregirla los propios alumnos, el profesor debe entregarles
los solucionarios de cada tipo de quiniela, los cuales deben ser
elaborados por escrito previamente por el profesor.
En principio el circuito debe realizarse con una intensidad media, excepto claro est los ejercicios de velocidad.
Una vez terminado el circuito, los alumnos han entregar las quinielas. Estas pueden ser corregidas por el profesor, dando los resultados
en la siguiente sesin. O por los propios alumnos, que las corregiran
recprocamente.
Distintas posibilidades y variantes
La complejidad organizativa de la actividad permite que pueda ser
planteada de diversas formas, lo que nos facilitar adaptarla a distintos contextos y situaciones.
A) Agrupamientos: la actividad puede realizarse de forma:
Individual: cada persona con su propia quiniela
- Sin comunicacin entre los compaeros de una misma
estacin.
- Decisin individual, pero se permite la comunicacin de
los compaeros de una misma estacin.
En pareja o tro: una nica quiniela para el grupo.
B) Cuestiones
Simplificadas:
- Slo se pregunta por los contenidos.
- Slo se pregunta por la msica.
Separadas: se responde separadamente sobre el contenido y sobre la msica.
Redundantes: en cada opcin la afirmacin relativa al
contenido y a la msica son de la misma condicin. As,
si la parte del ejercicio es falsa, la parte de la msica tambin debe serlo. La msica en este caso sera utilizada
como una ayuda.
En funcin del tipo de cuestin:
- Se pregunta por el ejercicio realizado en la estacin: lo
cual obliga a realizar tantas quinielas diferentes como
estaciones, para que coincida la pregunta en cuestin
con el ejercicio que el alumno acaba de realizar.
- La pregunta no es relativa al ejercicio realizado en la
estacin: se puede plantear una nica quiniela, dos
(una para los alumnos que empiezan por estacin par
y otra para los que empiezan por estacin impar) para
que no puedan copiarse de los compaeros que estn ms cercanos, etc.
126 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Elaboracin
La elaboracin, el desarrollo y la organizacin de esta actividad
son relativamente complejas, pero por ello ofrecen al mismo tiempo
muchas posibilidades. En este sentido es fundamental que la complejidad afecte principalmente a la labor del profesor y no del alumno.
De ah que exija un diseo cuidado y anticipacin ante los posibles
problemas que puedan surgir.
Creacin del circuito
Para elaborar la quiniela en primer lugar hay que disear un circuito.
En la eleccin de los ejercicios es importante tener en cuenta el espacio
en el que se va a desarrollar, siendo aconsejables que estos ejercicios
sean sencillos o conocidos para evitar explicaciones prolongadas.
Creacin del archivo de audio (la msica)
En primer lugar debemos elegir 13 canciones* animadas y motivantes que inciten al movimiento y una cancin suave que sonar du En mi experiencia es el nmero de estaciones que da tiempo a desarrollar en una
clase de 55 minutos
128 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Aplicacin
En principio podra pensarse que la actividad debe aplicarse nicamente en las unidades del bloque de condicin fsica y salud; fundamentalmente porque se trata de un circuit training. Sin embargo, la
estructura fundamental de la actividad puede aplicarse en unidades
del bloque de juegos y deportes. Por ejemplo se puede plantear un
circuito de habilidades tcnicas y juegos de baloncesto.
Esta actividad puede plantearse de diversas formas en funcin de
lo que busque el docente con su puesta en prctica. As puede empelarla como:
Evaluacin inicial: para comprobar los conocimientos de los
alumnos al comienzo de la unidad.
Evaluacin final: cmo prueba escrita para la evaluacin y calificacin del alumno.
Actividad ldica: para el desarrollo multilateral de la condicin
fsica y que puede ser realizada en das en los que la lluvia nos
obliga a alterar las clases programadas. En ese caso lo ms
conveniente es que slo se pregunte por la msica.
Particularmente acostumbro a utilizar principalmente esta actividad una semana antes de la prueba terica, para conseguir que los
alumnos estudien con anterioridad al examen.
Evaluacin y calificacin
Esta actividad proporciona al profesor un valioso conocimiento sobre el grado de aprendizaje de los alumnos. Al mismo tiempo estos
obtendrn informacin sobre sus conocimientos y por consiguiente
tambin sobre el grado de preparacin que tienen previo al examen.
La evaluacin y la calificacin dependern en cierto modo de la variante de la quiniela elegida. Personalmente suelo utilizar una quiniela
de 13 estaciones que se realiza por parejas, con respuestas separadas sobre el contenido y la msica.
En ese caso cada pregunta acertada sobre el contenido evaluado
tendr un valor de un punto. Cada punto extra obtenido por la pareja
por realizacin correcta del ejercicio tambin tendr un valor de un
punto (hasta un mximo de 4 puntos).
En total pueden obtenerse hasta 17 puntos. Una sencilla regla de
tres permite convertir la nota en una escala del 1 al 10.
Con respecto a la valoracin de las preguntas sobre la msica,
dado que el conocimiento de los intrpretes y los ttulos de las can-
PUNTOS EXTRA
PUNTOS
Nota
NOMBRE 1
Tiempo estudiado
NOMBRE 2
130 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
132 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/Historia_rimada_para_el_desarrollo_de_la_resistencia_aerobica.mp4
Descripcin
La idea inicial es muy sencilla. Se trata de cantar al mismo tiempo
que se realiza carrera continua o marcha-carrera. Para ello el profesor
elabora siguiendo el orden de lista, una rima con el nombre y/o los
apellidos de cada alumno. Posteriormente durante la puesta en prctica el profesor entonar cada verso que deber ser repetido a coro por
todos los alumnos. Adems el alumno nombrado en cada rima deber levantar la mano. De esta manera, dos acciones como son pasar
134 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
LISTA RIMAS 2 A
(Los nombres y los apellidos han sido modificados)
Ftbol resistencia
Descripcin
Es una propuesta mediante la que se pretende que los alumnos experimenten de forma ldica un trabajo continuo a ritmo variable para
el desarrollo de la resistencia. Al mismo tiempo los alumnos pueden
comprender experimentalmente que la resistencia es necesaria para
la prctica de los deportes y a su vez estos pueden ser tambin un
medio para su desarrollo.
Bsicamente consiste en jugar un partido de ftbol con unas normas especiales que inciden en el trabajo de resistencia y obligan a
desarrollarlo de forma continua.
Normas
Ninguno de los jugadores se puede parar durante el partido.
El ritmo mnimo es o bien la marcha rpida, o el trote en el sitio.
En caso de parada o que el ritmo sea inferior al mnimo, el rbitro sealar falta. (Falta de continuidad).
Si el jugador que comete la falta de continuidad est en posesin de la pelota, su equipo perder dicha posesin.
136 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Espacio
Dado que los equipos suelen estar formados por 7 o ms alumnos
y que el objetivo del juego es el desarrollo de la resistencia, lo ms
recomendable es utilizar un espacio amplio. Por ello si utilizamos una
cancha de balonmano conviene ampliar los lmites laterales.
Tiempo
En caso de que jueguen dos equipos la duracin del partido puede
ser de 20 minutos y si juegan tres se pueden realizar varios partidos
de 5 o 6 minutos. En este caso pueden jugar una liga todos contra
todos independientemente de los resultados (favorece la igualdad de
oportunidades) o que sea el equipo ganador el que se mantenga (ms
motivante para los alumnos).
Al trmino de cada partido se pueden introducir pausas mnimas
para tomar el pulso y comprobar si se est trabajando en la zona de
actividad.
Variantes
Esta idea es fcilmente aplicable a otros deportes. As por ejemplo,
podemos organizar partidos de baloncesto en los que los jugadores
138 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Organizacin
El profesor dispondr en el patio o en el polideportivo 8 estaciones
con el material preparado para realizar el ejercicio. En cada estacin
colocar un cono para marcar el punto de inicio y bajo este situar un
folio con el nombre de la estacin.
Los alumnos formarn grupos de 4 personas con un grado similar
en cuanto al desarrollo de la resistencia. A su vez para la realizacin
de algunos ejercicios debern formar parejas.
Proceso
Cada grupo de alumnos debe completar una vuelta alrededor del
patio y luego acudir al lugar donde estn las estaciones para realizar
140 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Relevos de dibujo
Descripcin
Los alumnos organizados en grupos deben pintar una casa, la cual
debe tener: puerta, ventanas, tejado y chimenea.
Organizacin
Cada grupo, que estar formado por 5 relevistas, tendr un rotulador de un color diferente. A 20 metros se situar en frente de cada grupo un folio en blanco. Antes de empezar el juego cada grupo tendr 1
minuto para organizarse y ponerse de acuerdo en cuanto la estrategia
a utilizar.
Proceso
El primer relevista recorrer la distancia entre la salida y la ubicacin del folio, pintar una lnea recta y volver a la zona de salida en la
que entregar al segundo relevista el rotulador a modo de testigo. El
proceso continua hasta que el grupo haya conseguido pintar la casa
con las caractersticas requeridas.
Normas
Cada relevista podr pintar nicamente una lnea recta. En el
caso de pintar ms de una, su grupo perder el derecho a usar
el rotulador el doble de veces de las lneas pintadas. As si un
alumno pint dos lneas en un mismo viaje, sus compaeros
debern dar cuatro viajes sin pintar.
En ningn caso un relevista puede recibir el rotulador delante de
la lnea de salida. Es obligatorio esperar a que el relevista anterior sobrepase dicha lnea antes de realizar la entrega.
Reflexin
Una vez acabado el juego el profesor reflexionar con los alumnos
sobre la forma de realizar con mayor rapidez la casa, mostrando ade-
Proceso
A la seal del profesor los primeros relevistas se pondrn en marcha, recorrern la distancia hasta el cono lo ms rpido posible, lo bordearn y volvern al lugar de salida. Tras pasar la lnea se quitarn la
prenda y se la entregarn al siguiente relevista, que deber ponrsela
antes de comenzar a correr. El proceso continua hasta que todos los
relevistas hayan realizado el recorrido.
Normas
La prenda debe vestirse tal y como se usa normalmente. Por
ejemplo, si se usa una chaqueta deben introducirse ambas
mangas y debe cerrarse la parte delantera (cremallera o botones).
Slo se puede realizar el cambio de prenda detrs de la lnea
de salida.
Variantes
Podemos complicar un poco ms este juego si pedimos a nuestros alumnos que usen cada vez una prenda distinta o si les pedimos
que los relevistas cambien una prenda entre s.
Reflexin
Al igual que en el juego anterior, el xito en esta actividad depende
ms de la astucia para realizar la eleccin de la prenda que de la velocidad. Lo cual puede servir al profesor para ejemplificar que en los
juegos y deportes pensar es fundamental.
El profesor mediante preguntas propiciar la reflexin del alumno
sobre los momentos del juego en los que se requeran los distintos
tipos de velocidad.
Otros juegos de velocidad
Existen otros muchos juegos que siguiendo este mismo esquema
pueden ser utilizados para que los alumnos experimenten y comprendan los distintos tipos de velocidad.
Organizacin
Relevos de zapatilla
Los alumnos desprovistos de las zapatillas que estn amontonadas al otro extremo de la clase, deben correr hasta el ese lugar, buscar sus zapatillas, calzrselas, atrselas y desplazarse hasta el lugar
donde se encuentra su equipo para dar el relevo al siguiente relevista.
142 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Proceso
A la seal del profesor los manifestantes comenzarn a corear el
slogan, mientras los policas debern emplear su fuerza para separar
a los manifestantes, los cuales a su vez debern esforzarse al mximo
para resistirse pacficamente a ser separados. Una vez que un alumno
es separado, ha de a asumir el rol de polica, y as sucesivamente hasta que no quede ningn manifestante.
Reflexin
Es conveniente que el profesor proponga un tema que est en
relacin con el contexto social de la zona. Por ejemplo: el cierre de
las minas en Asturias, las subvenciones a la aceituna en Jan, etc.
Esto adems de aumentar la motivacin de sus alumnos puede
servir de base para reflexionar sobre la implicacin de los ciudadanos en los asuntos sociales y la forma de ejercer el derecho de
manifestacin.
Ventajas
Aumentamos la motivacin de los alumnos.
Reflexionamos con ellos sobre la forma de ejercer el derecho
de manifestacin.
144 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Arrastre de la vctima; bien sujetndola por los hombros o sujetndola por los tobillos
146 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Esta propuesta se puede plantear como introduccin a los primeros auxilios en el primer ciclo de la E.S.O, al mismo tiempo que se
desarrolla la fuerza utilizando como carga el peso del compaero.
Podemos completarla si a cada situacin le aadimos una lesin concreta y repartimos los diferentes roles. Ejemplo: victima consciente que
no puede andar por una posible rotura de los ligamentos de la rodilla.
Adems podemos continuar el trabajo de transportes con aquellos
que son propios de diferentes manifestaciones sociales por ejemplo:
sacar a hombros a un torero, procesiones de Semana Santa, y terminar con formando grupos que deben inventar formas creativas y
seguras para transportar a una persona.
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA
EL DESARROLLO DE LA FLEXIBILIDAD
Para el desarrollo de esta cualidad fsica pueden utilizarse muchas
de las estrategias empleadas en el apartado dedicado a los estiramientos dentro de las actividades relativas al calentamiento.
Con respecto a los juegos para el desarrollo y la experimentacin
de esta cualidad, acostumbro a emplear dos: El nudo y El paseo
de picas. Ambos juegos tomados del libro: La condicin fsica en la
Educacin Secundaria Obligatoria.
El nudo videos.pilatelena.com/videos/El_nudo.mp4
Descripcin
Se trata de que los alumnos formen una cadena unidos de la
mano. En primer lugar el alumno que ocupa uno de los dos extremos
Atencin, colocar...coloquen:
148 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Descripcin
Cada alumno deber pasar por un pasillo en el cual se entrecruzan
picas sostenidas por sus compaeros.
Organizacin
Los alumnos formarn dos filas de manera que cada alumno tendr
en frente a un compaero sosteniendo cada uno de ellos un extremo
de la pica.
150 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Proceso
A la seal del profesor un alumno deber cruzar el pasillo creado
entre sus compaeros sin tocar ninguna pica. Cada cierto tiempo el
profesor ir proponiendo variantes:
Reducir la distancia entre compaeros de la misma fila de manera que las picas estn ms juntas.
Posibilidad de colocar las picas libremente con la inclinacin
que cada pareja estime oportuna.
Imposibilidad de tocar el suelo con las manos.
Reflexin
El profesor deber estimular la creatividad y la cooperacin de los
alumnos para que coloquen las picas de tal manera que sea cada vez
ms difcil para sus compaeros atravesar el pasillo, incidiendo en
que deben tener en cuenta la colocacin de la anterior y la posterior
para establecer la dificultad.
IDENTIFICACIN Y ANLISIS DE LAS CUALIDADES
FSICAS BSICAS REQUERIDAS EN UN JUEGO
videos.pilatelena.com/videos/Identificacion_y_analisis_de_las_cualidades_fisicas_
basicas_requeridas_en_un_juego.mp4
La idea y el diseo de la actividad fueron tomados de Norberto Gil Baturone. Posteriormente le he aadido pequeas modificaciones.
tos los alumnos cambian de posiciones (rotacin). Es aconsejable adems introducir cambios de pareja.
En caso de que el baln est agarrado a la vez por un jugador de
cada equipo durante ms de 5 segundos, el rbitro pitar lucha.
A continuacin dejar el baln en el medio de la colchoneta y a
la seal ambos jugadores intentarn hacerse con l. (Velocidad
gestual y de reaccin).
Reflexin
Una vez terminado el juego el profesor puede preguntar, bien de
forma oral o mediante una ficha que debe ser realizad en casa, cundo y cmo se emplean las distintas cualidades fsicas bsicas. Como
se puede apreciar todas ellas participan de forma considerable:
Fuerza: luchas, forcejeos para conseguir posiciones, lanzar el
baln a portera con potencia, etc.
Flexibilidad: estiramiento para coger un baln situado fuera de
la colchoneta, lanzamientos en posicin forzada, etc.
Velocidad: gestual ante la necesidad de movimientos rpidos
dada la proximidad del defensor (tiros, pases), etc.
De reaccin: movimientos del portero ante un tiro, reaccin ante
el pitido, etc.
De desplazamiento: cuando los dos jugadores de la colchoneta
central corren a por el baln fuera del alcance de todos los jugadores.
Resistencia: trabajo continuado durante el tiempo que dura el
partido.
Normas
Se puede obstaculizar, placar, y agarrar al contrario, siempre
que no exista riesgo fsico ni agresividad. No se puede golpear,
pellizcar ni empujar bruscamente. (fuerza).
Es necesario mantener en todo momento una parte del cuerpo
en contacto con la colchoneta (trabajo de flexibilidad).
Si el baln cae en un lugar fuera del alcance de los jugadores,
ante el pitido del rbitro, aquellos que estn en la colchoneta
central debern correr lo ms rpido posible a por l. (Velocidad
de reaccin y de desplazamiento).
Slo se puede mantener el baln agarrado durante 5 segundos.
El baln ha de pasar por todas las lneas y slo podrn tirar los
que se encuentren en la lnea delantera. Por ello cada dos minu-
152 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III
Las actividades y estrategias contenidas en este captulo se integran dentro de un proyecto para abordar la enseanza de los juegos y
los deportes en la etapa de enseanza secundaria.
Como se ha hecho en captulos anteriores a modo de ejemplo y
contextualizacin de las actividades, se indica la propuesta de unidades didcticas para desarrollar el bloque de juegos y deportes en la
etapa secundaria.
Con respecto a los deportes:
1 de ESO: Juegos pre-deportivos: se trabajan habilidades comunes y los aspectos relativos a la comprensin de la esencia
del juego de los distintos tipos de deportes (deportes de invasin y de cancha dividida).
2 de ESO: se desarrollan las unidades didcticas de balonmano y rugby.
3 de ESO: se desarrolla la unidad didctica de baloncesto.
4 ESO: se desarrollan las unidades didcticas de ftbol y voleibol. En esta ltima los alumnos pueden elegir en su tramo final
entre la versin competitiva semejante al deporte federado o la
recreativa en la que se realizan modificaciones para enfatizar
la diversin.
1 de Bachillerato: el grupo de clase podr elegir en primer lugar
un deporte cuyas clases sern impartidas por el profesor con
la finalidad principal de ejemplificar como plantear la enseanza y el aprendizaje de un deporte; incidiendo tanto en aspectos
didcticos como organizativos. Posteriormente los alumnos,
154 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 155
En el captulo I dedicado a las ideas y estrategias generales se explican distintas formas para creacin de los equipos en las clases. La
gran mayora de ellas estn especialmente diseadas para su aplicacin en las unidades de juegos y deportes.
El alumno experimental
Visualizacin de tutoriales
En nuestras clases no es fcil conseguir que los alumnos adquieran un dominio bsico de los aspectos tcnicos y tcticos de los
distintos deportes. Las limitaciones de espacio, materiales y principalmente temporales dificultan considerablemente el logro de aprendizajes deportivos claros.
Con esta estrategia se trata bsicamente de comprobar si pese a
estas dificultades un alumno motivado en nuestras clases puede lo-
156 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 157
videos.pilatelena.com/videos/Trabajo_de_tutoria.mp4
Otra posibilidad en cuanto al uso del vdeo en este bloque de contenidos consiste en pedir a nuestros alumnos que realicen un vdeo tutorial para el aprendizaje de un gesto tcnico o un fundamento tctico.
Se trata de la continuacin lgica de la estrategia anterior, puesto que
implica el paso de la reproduccin a la produccin. Por tanto, adems
de suponer un reto para los alumnos, puesto que requiere de mayor
dominio y conocimiento, aumenta la implicacin cognitiva y por tanto el aprendizaje. Los tutoriales resultantes pueden ser usados por el
profesor como instrumento de evaluacin y tambin en las clases de
aos posteriores.
Resulta, al igual que la estrategia anterior, muy conveniente su uso
en los proyectos bilinges, puesto que permitir trabajar dentro de la
clase de Educacin Fsica la expresin oral.
En este sentido en estas dos estrategias el aprendizaje lingstico
y el deportivo se complementan y refuerzan entre s. As por ejemplo,
si un alumno no ha entendido bien la explicacin deber volver a ver
el vdeo lo que a su vez incide en la asimilacin y memorizacin de
los aspectos deportivos. En el caso de la creacin de tutoriales, si un
158 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 159
Tradicionalmente muchos de los docentes hemos realizado pruebas prcticas para comprobar el grado de dominio tcnico de nuestros alumnos en las distintas habilidades deportivas. En este caso,
el tiempo del que dispone el alumno para demostrar su nivel es muy
escaso, y son muchas las ocasiones en las que nuestros alumnos se
lamentan de que los nervios o el azar les hayan hecho rendir muy por
debajo de sus posibilidades. Este problema puede ser en gran medida
solucionado con el uso del vdeo para evaluar a nuestros alumnos.
La propuesta consiste en permitir que el alumno disponga de una
sesin entera para demostrar su nivel. Para ello nuestros alumnos
se debern agrupar en tros o parejas y disponer de una cmara de
vdeo (la mayora de los telfonos mviles y cmaras de fotos cuentan con una). Uno de ellos realizar el gesto tcnico, otro registrar
en vdeo su ejecucin y un tercero en su caso realizar el rol de asistente (pasando, recogiendo el baln, etc.). Lgicamente los alumnos
se irn alternando en los diferentes roles y podrn grabarse tantas
veces como lo deseen. Posteriormente al llegar a casa podrn visualizar los vdeos y elegir los mejores para cada gesto tcnico requerido. En la siguiente sesin cada alumno entregar una carpeta con un
vdeo de cada gesto. Para facilitar el trabajo del profesor, ste debe
dar pautas claras sobre aspectos como: tipo de archivo, nombre de
la carpeta, etc.
Esta estrategia presenta una serie de ventajas. Por un lado permite
que la evaluacin del profesor sea ms justa, rigurosa y que adems
la nota del alumno no dependa de un momento puntual. Por otro lado,
conseguimos que durante toda la sesin de evaluacin los alumnos
se esfuercen en mejorar el dominio de los gestos tcnicos en cuestin. Adems dado que los alumnos deben posteriormente seleccionar los vdeos que van a entregar, debern realizar una autoevaluacin
previa de sus propios vdeos, lo cual requiere la aplicacin de criterios
tcnicos y por consiguiente redunda en el aprendizaje de los alumnos
160 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 161
162 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Cules te parecen que deben ser los aspectos ms importantes de las competiciones desarrolladas en las clases?
- La diversin y el aprendizaje.
Es importante que los alumnos aporten sus propias respuestas.
No se trata de plantear preguntas capciosas, sino de descubrir los
fundamentos de la competicin deportiva y desarrollar una actitud
crtica.
Las conclusiones consensuadas por una mayora deben mantenerse presentes durante la competicin deportiva llevada a cabo en
la unidad.
Normalmente esta actividad realizada en clase lleva asociada una
tarea escrita individual para reflexionar sobre la competicin deportiva que los alumnos debern realizar fuera de las clases.
Se trata la estrategia denominada situacin problema ya comentada en el captulo I.
Reflexin sobre la competicin deportiva
Crees que en el deporte lo ms importante es ganar?
Piensas que el tpico lo importante es participar es slo
algo que se dice para los perdedores?
No! No te precipites a responder todava, lee el siguiente texto y
reflexiona:
Imagnate que en el Instituto se organiza en las clases de Educacin Fsica un campeonato de hockey. Cada equipo lo componen 9 jugadores y un entrenador, pero en el campo slo juegan 4 y el portero; por lo que siempre hay 4 jugadores en el
banquillo.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 163
164 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 165
De esta forma se obliga a los perseguidores a desarrollar estrategias inteligentes y a trabajar en equipo, as como a comprender las
limitaciones del avance con baln en balonmano.
Las ventajas de esta forma de explicacin son muchas. En primer
lugar nos permite canalizar de forma positiva el ansia de nuestros alumnos por comenzar a jugar. Adems la comprensin y la asimilacin de
las normas es mucho ms eficaz. En muchas ocasiones si explicamos
un juego complejo al terminar la explicacin muchos de nuestros alumnos no recuerdan las consignas proporcionadas al comienzo de la misma. Tambin facilita la comprensin del juego el hecho de que el alumno ya haya experimentado y comprendido el contexto del propio juego
cuando se le proporcionan las nuevas consignas. En caso contrario,
debe realizar un esfuerzo de abstraccin que dificulta en gran medida
el proceso de asimilacin de la actividad. Adems, esta forma de explicacin, implica el planteamiento de una serie de retos sucesivos, lo cual
facilita la creacin de estrategias por nuestros alumnos.
Por la especial complejidad que supone la explicacin de los juegos en los grupos de enseanza bilinge, esta estrategia es especialmente til en esos casos. Tambin es muy adecuada para grupos que
integran alumnos muy inquietos y que ocasionan problemas disciplinares.
Aprendizaje mediante retos colectivos progresivos
Se trata de plantear una serie de retos de dificultad creciente que
cada grupo de alumnos tendr que superar: de manera si el grupo
consigue pasar todos retos, sus miembros habrn conseguido el objetivo de la unidad (saltar, entrar y salir a comba doble por ejemplo).
Estos retos se plantean como una forma de aprendizaje por descubrimiento; es decir el profesor nicamente presenta el reto, pero no
transmite directrices ni consignas para superarlo. Solamente, si lo
considera necesario, puede plantearles una pregunta que a modo de
indicio ayude al grupo a superar el reto.
La dinmica de trabajo se corresponde con la siguiente secuencia:
El profesor plantea al grupo de alumnos el reto en cuestin.
Los alumnos indagan hasta descubrir cmo superarlo.
El grupo practica hasta que todos los componentes consiguen
pasar el reto.
El grupo de alumnos llama al profesor para que ste pueda
constatar la superacin efectiva del reto.
166 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
En caso de que los alumnos superen el reto, el profesor sella su hoja y les
plantea el siguiente reto.
Para fomentar el trabajo en
equipo y mejorar la organizacin puede aadirse una serie
de condiciones:
Los retos estn planteados de manera que solo
se superan cuando todos
los alumnos lo consiguen. De esta forma cuando un miembro
del grupo lo supera, su tarea ser la de ayudar al resto de los
miembros a conseguirlo.
Los alumnos han dar un nombre al grupo y deben juntar las
manos y gritar el nombre al superar cada reto. Adems todos
los alumnos deben llevar una camiseta del mismo color. Tambin podemos prohibir o penalizar conjugar verbos en segunda
o tercera persona o en la primera del singular. Es decir se trata
de sustituir l no sabe o yo ya aprend, por vamos a ensearle por ejemplo. Con estas estrategias se pretende crear
espritu de grupo para reforzar la idea de que los retos son cooperativos y fomentar que los alumnos se ayuden entre s.
Cada grupo contar con un capitn que actuar como organizador y se encargar de mantener el orden en el mismo.
Esta forma de plantear el aprendizaje adems de resultar motivante para los alumnos al llevarse a cabo en forma de retos, tambin da
mucha libertad al profesor que podr encargarse principalmente de
labores de supervisin y animacin. A su vez puede utilizarse para la
evaluacin y calificacin de los alumnos si otorgamos una puntuacin
a cada reto conseguido por el grupo.
A modo de ejemplo se adjunta la hoja de retos colectivos que empleo en la unidad de comba doble.
UNIDAD DIDCTICA COMBA DOBLE RETOS COLECTIVOS progresin basada en los aprendizajes adquiridos en el curso: Nuevas metodologas en Educacin Fsica: la comba un salto hacia la salud y la
coeducacin (Jan, 2008) Impartido por David Redondo.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 167
168 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 169
2 0,5
3 1p
4 1p
51p
6 1p
7 1p
8 1p
9 1p
10 1p
RESULTADO
Lado del derecho: el alumno se sita en el lado del derecho cuando la comba tras golpear en el suelo se aleja de l.
Lado del revs: el alumno se sita en el lado del revs cuando la comba tras golpear en el suelo va hacia l.
**
Todo el grupo entra por el LADO DEL DERE- Quin debe pasar primero? Cundo hay que enCHO* SIN ERROR (en caso de error todos trar?
deben volver a comenzar)
1 0,5
A) 0,5
PREGUNTAS INDICIO
RETO
B) 0,5
N de
RETO
Preguntas tipo
videos.pilatelena.com/videos/Quiniela_musical_deportiva.mp4
170 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/Trabajo_de_habilidades_deportivas_mediante_juegos_de_reto.mp4
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 171
4. Posesin uno contra uno. Cada jugador portar un baln y deber conseguir mantener la posesin del mismo y a la vez que
el contrario la pierda el control del suyo. (Criterio: el baln del
jugador da dos botes seguidos sin que este contacte con l)
5. Cada jugador lanzar 3 tiros libres. Quin consigui ms encestes? En caso de empate muerte sbita a un tiro.
6. Pase de precisin: introducir un baln mediante un pase de
pecho en un aro pequeo situado a cuatro metros. Gana el
alumno que lo consiga antes. Comienza el alumno con la carta ms baja.
7. Pase de larga distancia. Lanzar el baln mediante un pase de
bisbol o de bolos en una zona delimitada por conos. Gana
el alumno que lo consiga antes. Comienza el alumno con la
carta ms baja.
8. Tiro a corta distancia. Realizar cinco tiros a un metro y medio
de la canasta. En caso de empate gana el alumno con la carta
ms baja.
9. Tres entradas a canasta. Quin consigui ms encestes? En
caso de empate muerte gana el alumno con la carta ms baja.
10. Capturar el rebote. Cada alumno lanza dos veces desde el tiro
libre. El baln debe golpear en el aro. El compaero esperar
al borde de la zona. Gana el alumno que capture ms rebotes.
11. Pase por la espalda. Cada alumno tiene tres oportunidades
para realizar un pase por la espalda que debe pasar por el espacio delimitado por dos picas. En caso de empate, muerte
sbita de un intento cada uno.
Modelo hoja de registro de retos
Posicin
inicial
Nmero
del reto
Posicin del
contrincante
Resultado
Posicin
final
Listado de retos
1. Carrera de bote. Un baln por persona
2. Quin es capaz de encestar antes a una distancia de 4 metros? Un baln por persona.
3. Juego de posesin uno contra uno. Quin acaba con el baln? Empieza el jugador con la carta ms baja.
172 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 173
cutiva a dos jugadores de nivel superior siempre y cuando despus se rete a dos jugadores de nivel inferior.
2. Si no hay acuerdo, es el jugador con la carta ms baja el que
elige el reto.
3. NO se puede retar a un jugador con ms de tres niveles de diferencia (ej. 5 al 2 se puede, del 5 al 1 NO!)
4. Tras acabar el reto, el jugador que gana slo cambia la carta si
esto le supone ascender en la escalera. En caso contrario no se
realiza el intercambio de cartas.
5. Al acabar el reto se debe volver a la zona de encuentro lo ms
rpido posible y buscar all a un compaero al que retar.
6. En el caso de que un jugador rete a otro y se cumplan las condiciones, el reto no se podr rechazar
7. En caso de empate el que tiene la carta ms baja (ms cerca
del 12) es el que se proclama vencedor del reto, salvo que en el
reto se especifique que debe realizarse un desempate.
8. No se puede realizar ms de 2 veces el mismo reto.
9. Es absolutamente obligatorio registrar todos los retos.
Prueba deportiva colectiva
Dado que como se ha explicado en la introduccin de este captulo,
el aprendizaje y la diversin son los ejes que determinan el planteamiento de las unidades de este bloque, en algunas de ellas la finalidad
principal ser la de capacitar a los alumnos para la prctica deportiva
autnoma y divertida. Por esta razn incluyo en dichas unidades una
prueba deportiva colectiva inicial y otra final.
La prueba en cuestin supone la gestin autnoma de los alumnos
para demostrar su capacidad con respecto a una serie de aspectos.
Al inicio de dicha prueba se informa al grupo de clase de las cuestiones que sern que sern observadas y valoradas en la misma:
174 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 175
Delegacin: el grupo de clase est en manos de un alumno que dirige toda la sesin. Tambin es posible plantearlo
como delegacin parcial, de manera que sea un alumno diferente el que asuma la responsabilidad de llevar a cabo cada
aspecto.
Asamblea: todo el grupo se rene y realiza una puesta en comn
y toma las decisiones mediante una votacin.
Comisiones: son dos, tres o cuatro personas las que prepararan
cada uno de los aspectos evaluados.
A modo de ejemplo se recoge la informacin suministrada a los
alumnos para realizar la prueba colectiva siguiendo el modelo de trabajo por comisiones.
Preparacin prueba deportiva colectiva: trabajo por comisiones
Comisin de calentamiento
Establecer los ejercicios propios de cada parte del calentamiento.
Determinar el tiempo para cada ejercicio (tener en cuenta que el
tiempo en la pista ser de 40 o 45 min).
Organizar grupos y espacios, as como repartir el material.
Es importante hacerlo rpido (sin perder tiempo) y en coordinacin
con otras comisiones.
Comisin de organizacin de equipos
Decidir el mtodo a emplear (debe ser rpido y no discriminatorio, evitando otros inconvenientes).
Contar el nmero de personas que practican, y establecer el
nmero de equipos (2, 3, o 4).
Preparar el material y repartirlo si es necesario.
Repartir los petos.
Comisin de reglamento
Establecer las normas que se van a aplicar durante el partido.
Realizar el arbitraje de los partidos.
Controlar la duracin de cada partido y organizar los enfrentamientos (quin juega contra quin).
Introduccin de capitanes y tiempos muertos para facilitar
la reflexin y la aplicacin de conceptos tcticos
En muchas ocasiones resulta complicado que los alumnos jueguen
con cierta organizacin y sentido tctico. Siempre es difcil conseguir
que nuestros alumnos piensen y ms cuando se le aade la excitacin
de estar practicando deportes de equipo. Sin embargo, existen dos
medidas sencillas que contribuyen a la reflexin y a la aplicacin de
principios tcticos bsicos:
Introduccin de tiempos muertos: se trata de parar la actividad
durante un minuto para analizar las cosas que se estn haciendo bien y las que no. Puede introducirse de forma obligatoria
o que sean los propios alumnos los que lo soliciten. A su vez
el profesor tambin puede plantear preguntas que canalicen el
anlisis.
Nombrar un capitn: un alumno con conocimientos del deporte
en cuestin (puede ser el alumno colaborador) se encarga de
situar a sus compaeros en el campo y dirigir tcticamente al
equipo, as como corregir y animar a sus compaeros.
Estas dos medidas son complementarias entre s, puesto que
durante los tiempos muertos puede ser el capitn el que asuma la
Comisin tcnico-tctica
Corregir a los compaeros durante la parte especfica del calentamiento.
Ser capitanes de equipo distribuyendo a los jugadores en las
distintas posiciones.
Animar y aconsejar a los compaeros de equipo en el uso de
gestos tcnicos (pases, tiros, etc.) durante el partido.
Aconsejar y dirigir acciones tcticas.
176 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 177
178 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
el caso de conseguirlo, los participantes en cuestin intercambiarn sus roles. Si un alumno adopta la posicin bsica del deporte
elegido, ningn perseguidor podr tocarle, pero ste tampoco podr
volver a correr hasta que un alumno le rescate pasando bajo sus
piernas.
En el caso de que un perseguidor descubra un error en la posicin fundamental de otro participante, podr tocarle y tras indicarle su
error, intercambiarn los roles.
Actividades en relacin con el principio de conservacin del baln
Teniendo como referencia los principios tcticos de Claude Bayer
acostumbro a utilizar una progresin en la unidad de 1 de ESO. En
dicha progresin el pase constituye el elemento fundamental.
Rondos variados de dificultad progresiva
Algunas ideas han sido tomadas de David Mndez y Alberto Fuentes
Finalidades
Dominar el pase y la recepcin como elemento bsico de los
juegos y deportes colectivos.
Mejorar el manejo del baln de los distintos deportes.
Objetivo: realizar el mayor nmero de pases seguidos sin perder el
control del baln o sin que el defensor lo intercepte.
Organizacin: los alumnos formarn un grupo de 6 o 7 miembros
y se colocarn en crculo separados entre s a cinco o seis metros de
distancia.
Desarrollo: los alumnos deben pasarse el baln entre s sin que
ste toque el suelo y siguiendo las consignas dadas por el profesor:
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 179
Ir cambiando el baln: de rugby, de balonmano, de baloncesto. En su caso el profesor podr mostrar cmo realizar el
pase ms bsico de cada deporte.
Realizar los pases con la mayor velocidad posible.
Introducir otro baln. Ambos dos van en el mismo sentido. A
la seal del profesor debe realizarse un cambio de sentido.
Uno de los balones va en un sentido y el otro en el contrario.
Se vuelve a jugar con un solo baln, pero se introduce un
defensor. En el caso de que toque el baln deben intercambiarse los roles. Se cambia frecuentemente de tipo de baln.
El cambio de roles se produce tambin si el defensor toca en
el cuerpo al jugador que est en posesin del baln.
Se introduce un segundo baln.
Se introduce un segundo defensor.
Actividad 2 X 1 y anlisis de los diferentes roles
(pasador, defensor y receptor)
videos.pilatelena.com/videos/Actividad_2x1_y_analisis_de_los_diferentes_roles.mp4
180 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Esta actividad es la evolucin natural de la anterior. En ella el objetivo de los jugadores y las normas se mantienen, pero el hecho de
que se realice en equipo, por una parte le aade complejidad y por otra
implica una aproximacin a la situacin real de juego.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 181
videos.pilatelena.com/videos/Ultimate_mano.mp4
Una vez que los alumnos han trabajado el principio de conservacin del baln, acostumbro a plantear una actividad en la que adems
mantener la posesin, los equipos deben progresar hacia la zona de
marca.
Finalidad: utilizar los conceptos trabajados en las actividades anteriores (pase, desmarque, etc.) para conservar el baln y avanzar hacia
la zona de marca.
Objetivos:
Avanzar con el baln hasta que un jugador consiga recibirlo
tras la lnea de fondo.
Realizar diez pases vlidos
Organizacin: idntica a la actividad anterior. Dos equipos de 3, 4
videos.pilatelena.com/videos/Duelo_de_parejas_para_desarrollar_el_bote_o_la_conduccion_del_balon.mp4
182 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 183
videos.pilatelena.com/videos/La_conquista_del_territorio_Juegopara_desarrollar_
el_bote_y_la_conduccion_del_balon.mp4
videos.pilatelena.com/videos/La_conquista_del_territorio_Futbol.mp4
Finalidades:
Desarrollar la habilidad de avanzar mediante el bote o la
conduccin con el baln.
184 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Desarrollar la capacidad de crear estrategias deportivas inteligentes, adoptando decisiones tcticas en funcin de las
normas especficas del juego.
Objetivo: alcanzar con el baln controlado la lnea de fondo contraria.
Organizacin: los alumnos podrn formar grupos de 3, 4 o 5 personas. La cancha de juego tendr forma cuadrangular y sus dimensiones estarn en funcin del nmero de jugadores por equipo. Por
ejemplo, puede ser media cancha de ftbol sala para equipos de 4
jugadores.
Desarrollo: cada equipo debe intentar avanzar hasta conseguir que
uno de sus miembros cruce la lnea de fondo con el baln controlado
y lo coja o pise segn proceda (balonmano, baloncesto /ftbol).
Normas:
Slo se puede pasar hacia atrs. Pasar el baln hacia adelante se considera falta, por lo tanto implica un cambio de
posesin.
Se aplican las normas del contacto con el adversario propias del ftbol, el baloncesto o el balonmano segn proceda.
Se aplica la norma del avance (pasos) propia del deporte
en cuestin.
Si un equipo comete cualquier infraccin, el equipo contrario
deber poner el baln en juego realizando un pase hacia atrs.
La norma de prohibir el pase hacia adelante origina que slo se
pueda avanzar botando o conduciendo el baln. Lo cual por una parte
lleva a que en el juego se trabajen el bote o la conduccin y por otra
cambia la estructura del mismo. Los alumnos tendrn que adaptar
su esquema mental, puesto
que por ejemplo un atacante por delante del baln no
podr recibirlo. Se hace por
tanto necesario que los alumnos desarrollen estrategias
inteligentes para adaptarse
a las normas del juego. As
por ejemplo, debern buscar
pasillos por los que progresar
individualmente e intentar retroceder la menor distancia
posible con los pases.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 185
Finalidad: incorporar a la actividad el principio de anotar tras conservar el baln y avanzar hacia la zona de marca.
Objetivo: introducir o golpear con el baln en el lugar definido.
Organizacin: Dos equipos de 3, 4 o 5 personas que se enfrentan
entre s en un terreno de al menos 15 x 10 metros.
Desarrollo: se trata de realizar la actividad denominada ultimate
mano, pero en este caso cuando el equipo consigue alcanzar la zona
de marca debe lanzar el baln con el objetivo de golpear un cono o
introducir el mismo entre dos picas.
Normas: se mantienen todas las normas del juego ultimate mano.
Finalidad: realizar partidos adoptando sistema defensivos y ofensivos sencillos (ejemplo balonmano 6-0).
Conseguir que cada alumno desarrolle funciones especficas de su posicin (ejemplo baloncesto: base, pivot, alero).
Objetivo: se practica el deporte en cuestin, por lo que el objetivo
es meter gol o canasta.
186 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 187
188 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
el cupo, el jugador deber utilizar su talento para que sus compaeros marquen.
Nmero de goleadores: (idea tomada de Alberto Fuentes) el resultado del partido no depender del nmero de goles, sino del
nmero de goleadores. Esta norma produce el mismo resultado
que la anterior.
Valor doble del gol femenino o del alumno con nivel inicial:
de esta forma se premia el tanto de aquellos que normalmente
tienen menos influencia en el juego, por lo que en muchas ocasiones sus propios compaeros les animan y tambin el afn
competitivo de algunos alumnos les lleva a buscar que marquen.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 189
Agrupar a los alumnos en funcin del nivel: en algunas ocasiones para igualar las oportunidades de participacin, puede ser
adecuado realizar agrupaciones por nivel. Adems los alumnos
expertos asumen mejor las normas especiales cuando saben
que al final de la unidad podrn contar con un da para jugar al
deporte sin limitaciones. Personalmente, a mi me parece que
esta opcin es complementaria con todas las anteriores en las
que se los alumnos forman grupos de nivel heterogneo.
190 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 191
192 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Esta opcin nos permite dar continuidad al juego en las fases iniciales del aprendizaje de manera que los alumnos puedan comprender y trabajar aspectos tcticos como la situacin en el campo, el empleo de las diferentes trayectorias, la toma de decisiones respecto al
lugar del campo al que enviar el baln, etc. La posibilidad de coger el
baln puede ir reducindose de forma progresiva a lo largo de la unidad en funcin del dominio tcnico. As por ejemplo al comienzo podemos permitir que el baln pueda cogerse siempre. Posteriormente
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 193
194 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 195
196 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Se trata de que los alumnos desarrollen aspectos tcnicos y tcticos de forma cooperativa, para ello tendrn que ir superando retos
de dificultad creciente. Segn el enfoque que el profesor quiera darle,
podr enfatizar los aspectos competitivos entre grupos, los aspectos
cooperativos entre jugadores del mismo equipo o incluso entre los
distintos grupos, otorgando por ejemplo una puntuacin extra en el
caso de que todos los grupos superen la prueba.
Objetivo: superar el reto planteado por el profesor en el tiempo establecido.
Organizacin: el grupo de clase se divide en 3 equipos de 8 personas aproximadamente. Los jugadores se turnarn en la labor de
controlador de otro equipo. El equipo amarillo controlar el rojo, ste
a su vez al azul y ste ltimo controlar al amarillo. Para facilitar la
organizacin, los jugadores de cada equipo se numerarn. As el jugador nmero 1 realizar la labor de controlador de la primera prueba, el
nmero 2 de la segunda y as sucesivamente.
Desarrollo: cada equipo dispondr de un minuto para leer la
prueba y definir la estrategia para pasarla. Posteriormente contarn con 3, 4 o 5 minutos para conseguir el reto. Una vez conseguido
debern juntar las manos y gritar el nombre del grupo. Tras esto,
el controlador marcar la casilla que determinar que el reto est
superado.
Normas: son establecidas en cada uno de los retos y tendrn carcter acumulativo, es decir las normas de un reto estarn vigentes en
el siguiente, salvo que se establezca lo contrario. A modo de ejemplo
se adjunta la hoja que se entrega a los alumnos.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 197
198 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 199
Todo el grupo debe mantener el El baln debe pasar al menos 10 Cmo debemos distribuir a
los jugadores en la cancha?
baln en el aire por lo menos un veces sobre la red.
Si el baln bota el grupo debe cominuto.
menzar de nuevo.
5min
5 min
5 min
5 min
3 min
TIEMPO
PARA PENSAR
3 min
REGLAS
Conseguir diez pases sobre la Si el baln bota el equipo debe co- Cmo debe situarse el
red.
menzar de cero.
equipo en la cancha? Cul es
la trayectoria ms adecuada?
DESCRIPCIN
RETO
Mi voleibol
videos.pilatelena.com/videos/Mi_Voleibol.mp4
200 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 201
videos.pilatelena.com/videos/Red_humana.mp4
202 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 203
la posibilidad de colocar una red. Se trata de un buen punto de partida para que, manteniendo la estructura de este deporte, los alumnos
comprendan y exploren las posibilidades recreativas que el mismo
ofrece.
Finalidad: implicar a tres equipos al mismo tiempo, por lo que adems de solucionar creativamente el problema de la falta de red, se
evitan esperas y se acenta el componente ldico del voleibol sin perder su esencia. Adems se desarrolla el gesto tcnico del bloqueo,
aunque en este caso se trata de una consecuencia derivada del propio
juego ms que de una finalidad intencionalmente establecida.
Objetivo: los alumnos intentarn que el baln bote en la cancha
contraria o que el rival enve el baln fuera para anotar puntos.
Organizacin: cada partido est integrado por 3 equipos. Dos se
enfrentan entre s y un tercero ocupa la lnea central (delimitada por
conos) para hacer la labor de red. Los partidos finalizarn al alcanzar
un determinado nmero de puntos. Al termino del mismo se producir
un cambio de roles.
Variantes:
La red est orientada nicamente al equipo que va ganando
el partido, para fomentar la mxima igualdad.
La red mira alternativamente a un lado en cada punto.
Limitar los movimientos de la red. Por ejemplo la red no
puede saltar, o los jugadores que forman parte de la red deben saltar con las manos unidas o incluso sostener cuerda.
La red suma su propia puntuacin. Si los jugadores-red
consiguen bloquear el baln y ste toca el suelo, su equipo
se anotar un punto. Si tras el bloqueo el baln sale fuera
del campo, el punto deber repetirse. Se juega por tanto un
partido de 3 equipos cada uno con su propia puntuacin.
Otra posibilidad, en el caso de que no tengamos red, es que
dos alumnos situados en zona central del campo y cada uno
a un lado, sostengan una cinta saltando para elevarla cada
vez que un equipo intente enviar el baln al otro campo.
Voleibol ciego videos.pilatelena.com/videos/Voleibol_ciego.mp4
Idea tomada de Vinicius Ricardo Cavallari
Los jugadores que desempean la labor de red deben intentar en todo momento bloquear el baln y por ello estarn
orientados hacia el lado dnde est el baln.
El baln deber pasar obligatoriamente sobre las cabezas
de los jugadores-red. En el caso de que vaya ms bajo,
aunque atraviese la red, el rbitro otorgar el punto al equipo
contrario.
204 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 205
206 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 207
208 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 209
210 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
diferentes circunstancias: bajo nivel tcnico, escasa prctica futbolstica, experiencias frustrantes anteriores, etc. muestran inicialmente
una actitud de rechazo.
Estas diferencias en cuanto a las expectativas y al dominio tcnico
inicial exigen del profesor propuestas y estrategias para conducir la
situacin positivamente. De lo contrario podremos encontrarnos con
una situacin en la que los alumnos ms dotados estn desmotivados por afrontar tareas irrelevantes para ellos, o que sean los alumnos
con escaso dominio los que apenas tengan oportunidades de participar, bien porque son los alumnos expertos los que dominan el juego, o bien porque se les proponen actividades que estn fuera de su
alcance.
A continuacin se recogen brevemente algunas ideas y estrategias
que me han resultado eficaces en este contexto.
Enseanza entre alumnos y evaluacin diferenciada
La estrategia de dividir la clase en alumnos expertos y principiantes permite organizar las actividades de aprendizaje tcnico
tctico de manera que sea el alumno
experto el que ensee, asesore y corrija
al principiante. De esta forma los principiantes consiguen una asistencia didctica personalizada y los expertos
un reconocimiento como consecuencia
de la responsabilidad otorgada. Adems en los juegos de grupo, el alumno
experto puede asumir el rol de capitn
que organiza, corrige y asesora al resto
de los miembros del equipo.
La evaluacin obviamente estar en consonancia con las distintas
atribuciones de cada alumno en funcin de su rol. Adems, dado que
se ha reconocido desde el inicio de la unidad la diferencia de nivel,
tambin sern distintas algunas de las actividades de evaluacin y el
grado de exigencia en las mismas.
Actividades conjuntas con normas diferenciadas
para alumnos principiantes y expertos
Se trata de determinar diferentes normas para los alumnos en fun-
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 211
aceptan mejor su rol en la unidad tanto en lo que se refiere a la enseanza de sus compaeros, como a las limitaciones impuestas en las
actividades comunes. Por otra parte, los alumnos principiantes tienen
de esta manera la opcin de practicar en un contexto real de juego las
habilidades tcnico-tcticas adquiridas.
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES EN RELACIN
CON LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS MALABARES
Contextualizacin
La unidad de malabarismo pretende desarrollar la coordinacin, la
capacidad de esfuerzo y superacin individual y tambin la capacidad
de trabajar en equipo.
Una de las caractersticas ms importante de esta unidad es que el
alumno pasa de un modo claro y tangible de una situacin de no saber hacer a una situacin de saber hacer, lo que por un lado permite comprobar el grado de compromiso e implicacin de cada alumno
en el aprendizaje, y por otro lado ofrece la posibilidad de aumentar el
grado de autoestima de los alumnos.
Por otra parte en la unidad se suceden actividades individuales
para el aprendizaje del malabarismo con pelotas y actividades de grupo. De esta forma, alternando ambos tipos de actividades, no slo se
trabaja en la consecucin de los respectivos objetivos, sino que adems la alternancia de ambas formas de trabajo evita el aburrimiento
ocasionado por trabajar individualmente durante toda la sesin y en
consecuencia la disminucin del rendimiento y la aparicin de problemas de disciplina.
A continuacin se recogen las estrategias y actividades que pueden considerarse ms novedosas. Obviamente, stas no son las nicas que forman parte de la unidad, sino que se integran con otras ms
comunes o tradicionales.
Explicacin integrada de la teora
y la prctica del concepto de coordinacin
Como ya se ha comentado en el primer captulo del libro, transmitir los conceptos tericos puede resultar complicado en las clases
de Educacin Fsica. Por ello creo que es importante buscar formas
eficaces en las que los conceptos tericos se integren con la prctica,
212 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 213
214 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 215
dificultades?
3. Crees que es posible que te pase como al malabarista de la
historia? O por el contrario sueles abandonar ante las tareas
difciles?
4. En qu situaciones de las descritas en el texto crees que le
puede ser til al malabarista el ingls que aprendi en el instituto? Qu importancia crees que puede tener para ti el ingls?
5. Qu importancia crees que tiene la ilusin cuando se trata de
conseguir una cosa? Te has sorprendido alguna vez trabajando mucho ms de lo que nunca pensaste, al realizar un propsito que te lleg al alma? En ese caso comntalo.
6. Qu relacin piensas que tienen todas estas cuestiones con la
vida de los estudiantes?
Actividad prohibido decir no
Se trata de una actividad que complementa la reflexin escrita anterior. El da que los alumnos estn ya listos para realizar el malabarismo con tres pelotas, el profesor adems de recoger la tarea prohibido
decir no puedo, explica que como homenaje al malabarista que no se
rindi, ese da en clase estar prohibido decir la palabra NO. Por lo
tanto los alumnos debern tener una mentalidad positiva y cambiar
frases como: no me sale, no soy capaz, etc. por otras con un enfoque positivo como por ejemplo: lo estoy intentando, estoy progresando. En el caso de que algn alumno pronuncie la palabra prohibida, deber entonces realizar 4 flexiones de piernas (sentadillas).
De esta forma, adems de inculcar a los alumnos una mentalidad
positiva, se crea en la clase una dinmica que aumenta la diversin y
rompe la en cierto modo la rutina de la unidad, lo que a la postre au-
216 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 217
ACTIVIDADES
DESCRIPCIN
Haced lo mismo con dos pelotas. Imagnaos que sois como un reloj. Una bola debe
empezar a las doce y la otra a las seis.
videos.pilatelena.com/videos/Retos_cooperativos_para_el_aprendizaje_de_juegos_malabares.mp4
218 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
RESULTADO
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 219
10
220 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 221
videos.pilatelena.com/videos/El_interceptor.mp4
Origen: es una variante que surge a raz del juego anterior al darse
la situacin de que el observador determina que debe establecerse el
cambio roles, pero los otros dos jugadores no estn de acuerdo y continan con la actividad. Esto provoca que el observador quiera parar el
juego apoderndose de la pelota.
222 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 223
Variante:
Permitir dos contactos seguidos de un jugador con la pelota. As, el primero sera un toque de control y el segundo el
envo.
Igual que en el juego anterior, el rol del jugador central puede
ser el de esquivador en lugar de interceptor, lo cual facilita que los jugadores alcance el nmero mnimo de golpes.
caces, reforzamos la autoestima de nuestros alumnos en lo que se
refiere a la capacidad para crear juegos.
Objetivo: los jugadores debern alcanzar el nmero mnimo de golpes para disfrutar de la oportunidad de tirar a dar al interceptor, el
cual tiene exactamente los objetivos contrarios.
Material: 2 palas, una pelota de espuma y tiza.
Nmero de participantes: 3.
Desarrollo: los jugadores debern enviarse mutuamente la pelota
evitando que el interceptor contacte con ella. En el caso de que consigan llegar al nmero mnimo establecido de contactos sin que la
pelota toque el suelo, dispondrn de la oportunidad de, en el momento
que quieran, tirar a dar al interceptor.
Normas:
Se debe emplear una pelota de espuma para evitar que algn alumno pueda sufrir daos.
Se debe establecer el nmero mnimo de golpeos antes de
que los jugadores puedan tirar a dar, por ejemplo 10.
Al igual que en el juego anterior, la pelota deber pasar sobre
la zona del interceptor que estar delimitada con conos o
tiza. Tambin es posible delimitar las zonas en las que debern estar los jugadores.
En el caso de que se alcance el nmero mnimo de golpes,
los jugadores pueden elegir el momento que quieran para
tirar a dar. Por tanto pueden continuar envindose la pelota,
siempre y cuando sta contine sin tocar el suelo.
Si la pelota toca el suelo, el interceptor la toca, o un jugador cuando tira a dar no consigue impactar en el interceptor, se produce un cambio de roles y el ltimo jugador en
tocar la pelota pasa a ocupar el rol de interceptor.
Si la pelota enviada por un jugador cuando tira a dar, impacta en el cuerpo del interceptor, los jugadores mantendrn
los roles y comenzarn de nuevo.
224 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
El encuentro
Origen: la idea surge a raz de una situacin en la que dos alumnas deben crear un juego con palas y argumentan que tienen muchas
dificultades puesto que viven una lejos de la otra y tienen muy poco
tiempo. Les sugiero entonces que utilicen esa situacin como idea
inspiradora para crear el juego y entre todos creamos esta actividad.
Objetivo: dos personas que salen de extremos opuestos de la cancha de juego deben juntarse y darse la mano cumpliendo las condiciones establecidas.
Material: 2 palas y dos pelotas
Nmero de participantes: 2.
Desarrollo: uno de los jugadores parte de la lnea de fondo y su
compaero de la lnea opuesta. Ambos deben avanzar dando toques a
la pelota sin que esta caiga al suelo hasta que se encuentren. Una vez
conseguido el reto, debern volverlo a hacer cumpliendo condiciones
ms difciles. Por ejemplo:
Uno de los jugadores debe mantenerse de espaldas y su
compaero, al mismo tiempo que avanza, debe guiarle con
la voz para que lleguen a encontrarse.
Los dos deben avanzar dndose la espalda mutuamente
hasta llegar a encontrarse.
Uno de los jugadores avanzar dando toques con la pala
mientras el otro lo hace sin la pala, pero con los ojos cerrados.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 225
Objetivo: mantener la volea con el compaero en cuestin realizando al mismo tiempo cambios de posicin o de compaero.
Material: 4 palas y dos pelotas.
Nmero de participantes: 4.
Desarrollo: las dos parejas de jugadores se sitan en paralelo y tratan de mantener la volea con el compaero que tienen en frente. A la
seal acordada por el grupo, debern realizar un cambio sin que las
pelotas caigan al suelo.
Cambios sugeridos:
Cambio de compaero: en lugar de jugar con el compaero
que est en frente, se juega con el que est al lado.
Pelotas cruzadas: se pasa a mantener la volea con el compaero que est en diagonal, lo que requiere que las pelotas
se crucen.
Cambio de compaero y posicin: dos de los compaeros
intercambian sus posiciones cruzndose en uno de los lados del cuadrado.
Cambio de posicin con el mismo compaero: los jugadores
intercambian sus posiciones, para lo cual un mismo jugador
deber darle dos veces seguidas, una en cada lado.
Estos cambios pueden plantearse en forma de reto y descubrimiento:
226 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 227
228 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 229
Objetivo: se trata de conseguir el mayor nmero de puntos, los cuales se obtendrn en funcin de la zona en la que bote la pelota.
Material: 1 pala, 1 pelota, tiza 1 cono y un 1 recipiente con agua.
Nmero de participantes: el juego es apto para 3, 4, o 5 jugadores.
Organizacin: los alumnos pintarn con tiza una diana en el suelo,
que estar compuesta de crculos concntricos con diferentes puntuaciones. En el centro de la misma podrn colocar un objeto (un cono
por ejemplo) que servir como referencia. Posteriormente se establecer el lugar desde el que se efectuarn los lanzamientos, cuya distancia ser proporcional al tamao de la diana. Para facilitar la lectura
de la puntuacin cada dos o tres lanzamientos la pelota se mojar
en un recipiente con agua. Asimismo, para facilitar el recuento de las
puntuaciones podemos aconsejar a nuestros alumnos apuntarlas en
un cuadro pintado con tiza en el suelo. Se establecern tres roles por
los que pasarn en cada ronda todos los alumnos: tirador, lector de
puntuacin y anotador.
230 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 231
Desarrollo: el primer alumno debe decir una palabra, a continuacin debe enviarle la pelota al siguiente alumno que deber darle diez
toques, siendo el ltimo toque el utilizado para pasar la pelota al siguiente jugador. A su vez, antes de terminar esta secuencia de toques,
deber decir una palabra encadenada con la anterior. En caso contrario el jugador asumir un error. Al trmino del tiempo acordado ganar
el juego el alumno con menos errores.
Normas:
La palabra deber decirse de manera clara y audible antes
del dcimo toque de la secuencia.
Durante los toques la pelota podr elevarse todo lo que se
quiera (al objeto de disponer de ms tiempo para pensar),
pero en caso de que sta toque el suelo el alumno en cuestin se anotar un error.
En el dcimo toque la pelota deber enviarse de manera que
sea fcilmente controlada por el siguiente alumno. En caso
contrario el jugador asumir un error.
Los toques debern darse de manera controlada. Solamente podr desplazar un pie, debiendo permanecer el otro fijo
(pivotar). En caso contrario al jugador se le atribuir un error.
Variantes:
Una forma interesante de aumentar la actividad y el dinamismo del juego consiste en que cada jugador pueda enviar la pelota a cualquiera de sus compaeros sin que sea
necesario seguir un orden. Podemos adems introducir
una modificacin para incrementar la participacin de los
jugadores. Por ejemplo, podemos determinar que la palabra
deba decirse antes del segundo toque de la pelota, realizando posteriormente los otros ocho. De esta manera, cuando
un alumno dice una palabra todos sus compaeros deben
pensar otra que se encadene con sta mientras el jugador
da los toques, puesto que deben estar listos por si su compaero decide enviarles la pelota.
Puede eliminarse el carcter competitivo del juego reducindolo al encadenamiento de palabras mientras dan toques a
la pelota.
Otra posibilidad sera que los alumnos en lugar de encadenar palabras deban decir trminos que pertenezcan a un
conjunto, por ejemplo ros, pases, etc.
232 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 233
234 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Nmero de participantes: de 4 a 6.
Organizacin: los grupos se situarn en distintas zonas de la pista a una distancia suficiente para que no se produzcan interacciones
entre ellos. Cada alumno asumir un rol distinto, el cual cambiar tras
cada lanzamiento. As, un alumno comenzar con el rol de lanzador,
otro asumir la labor de cronometrador, otro ser el calculador y finalmente otro alumno ser el encargado de sumar los metros y escribir
el resultado en la tabla correspondiente. Para facilitar la rotacin de
roles es conveniente que los alumnos se numeren.
Para calcular la altura que ha alcanzado la pelota se debe emplear
la frmula:
H= 5/4 t2 (siendo t el tiempo que la pelota est en el aire)
Podemos entregar a nuestros alumnos un breve documento que
explique el origen de la frmula o solicitar al profesor de fsica que
aborde la cuestin en clase para enfocar la actividad desde una perspectiva interdisciplinar.
Desarrollo: un alumno tratar de golpear la pelota con la pala de
manera que alcance la mayor altura posible. El alumno que desempea la labor de cronometrador activar el cronmetro justo en el
momento del golpeo de la pelota y lo detendr en el instante en el
que sta toque el suelo. El alumno calculador emplear la frmula
indicada anteriormente para determinar la altura de la pelota. Finalmente, otro alumno deber registrar los resultados en una tabla. Para
aprovechar al mximo el tiempo es conveniente que otro alumno se
encargue de recoger la pelota tras el bote.
A continuacin se producir la rotacin de los roles y se repetir el
proceso hasta que uno de los alumnos consiga alcanzar mediante la
suma de todos sus lanzamientos la altura de 55,8 metros.
Normas:
Cuando un alumno alcance la altura de determinada, la ronda deber acabarse puesto que otro alumno podr tambin
alcanzar dicha altura en la misma ronda y por tanto habr
utilizado los mismos lanzamientos.
En caso de empate ganar el alumno haya alcanzado mayor
altura en la suma de todos sus lanzamientos.
Variantes:
La organizacin de la actividad admite distintas posibilidades de competicin. Podemos por lo tanto organizar com-
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 235
236 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 237
238 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Tiempo
obtenido
seg
Altura en
metros
Tiempo
obtenido
seg
Altura en
metros
2,5
7,81 m
3,3
13,6 m
20 m
2,6
8,45 m
3,4
14,45 m
4,1
21,01 m
2,7
9,11 m
3,5
15,31 m
4,2
(Rcord
de la
prueba)
22,05 m
2,8
9, 8 m
3,6
16,2 m
4,3
23,11 m
2,9
10,51 m
3,7
17,1 m
4,4
24,2 m
11,25 m
3,8
18,05 m
4,5
25,31 m
3,1
12,05 m
3,9
19 m
3,2
12,8 m
3,3
13,6 m
videos.pilatelena.com/videos/Relevos_con_palas.mp4
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 239
distancia entre los miembros del grupo deber ser la misma y estar
marcada con conos o aros.
Desarrollo: el primero de los alumnos de cada grupo a la seal tratar de enviar la pelota al siguiente compaero y as sucesivamente
hasta conseguir que la pelota llegue al compaero que ocupa el extremo opuesto. En el caso de que la pelota toque el suelo, el ltimo miembro del grupo en tocarla debe cogerla e ir corriendo hasta la primera
posicin para comenzar de nuevo la actividad. A su vez el que est
en primer lugar (hombre base) debe estar atento, pues tendr que
correr para reemplazar al jugador que ha recogido la pelota.
Lo ms aconsejable es que cada grupo realice el recorrido de ida y
vuelta o que la actividad se realice con dos pelotas de colores diferentes, partiendo cada una de ellas desde un extremo y sea el ganador
el grupo que consiga antes que las dos pelotas lleguen al extremo
opuesto. De esta forma se logra que todos los miembros del grupo,
sin importar dnde se ubiquen, tengan un grado de participacin similar.
Normas:
Si la pelota toca el suelo, el grupo debe comenzar de nuevo
desde el principio.
Cada jugador podr nicamente mover un pie. En caso de
mover los dos para controlar la pelota, tambin deben comenzar desde el principio.
Es necesario que la pelota pase por todas las personas. En
caso contrario el grupo deber igualmente comenzar desde
el principio.
Variantes:
Permitir que la distancia entre miembros del grupo sea escogida libremente. De esta manera cada grupo podr desarrollar su propia estrategia. Por ejemplo, los jugadores pueden situarse con grandes distancias al principio y pequeas
240 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
al final. Otra opcin puede ser que los jugadores con mayor
dominio asuman envos a mayor distancia, etc.
No establecer como necesario que la pelota haya de pasar
por todos los miembros del grupo. De esta forma cada grupo deber desarrollar la estrategia sobre la trayectoria y el
nmero de pases a utilizar para conseguir llevar la pelota al
extremo opuesto.
Combinar las dos propuestas anteriores.
Variar la forma de envo de la pelota. En lugar de golpearla puede permitirse que los jugadores se desplacen dando
toques con la pelota o llevndola en equilibrio sobre la pala
hasta alcanzar la zona en la que est el siguiente miembro
del grupo.
Competicin entre el grupo y un jugador: un alumno trata de
recorrer la distancia entre las dos lneas individualmente dando toques a la pelota antes de que lo consiga hacer el grupo.
Monogrupo cooperativo: se trata de unir todos los grupos
colocndose para ello algunos alumnos en las zonas de los
extremos. El objetivo en este caso es conseguir que la pelota realice todo el recorrido sin que toque el suelo. Al terminar
de realizar esta actividad se les puede plantear si les ha gustado ms la variante competitiva o cooperativa, dejando unos
minutos para que los alumnos expresen sus reflexiones.
Rueda de cifras
Origen: surge como una modificacin a partir de un juego creado
por los alumnos.
Objetivo: los alumnos debern realizar combinaciones envindose
la pelota unos a otros hasta alcanzar la cifra previamente determinada.
Material: 10 palas y una pelota.
Nmero de participantes: de 9 a 12.
Organizacin: la clase se divide en dos grupos y cada uno de ellos
se divide a su vez en dos subgrupos que se colocarn uno en frente del otro a una distancia de 6 o ms metros. Uno de ellos ser el
subgrupo de operaciones y por tanto cada alumno asumir una
operacin distinta (suma, resta, multiplicacin, divisin). El otro ser
el subgrupo de cifras y en l cada alumno tendr un nmero del 1 al
20. Otro de los alumnos realizar la funcin de calculador y deber
ir diciendo en voz alta el resultado de las operaciones.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 241
Para facilitar la organizacin puede ser til preparar unas cartulinas con
las cifras y las operaciones,
de manera que puedan repartirse rpidamente a los
alumnos y permitan la comprobacin del proceso.
Cada grupo tratar de
superar el mayor nmero de
pruebas, que se sucedern alternativamente. De esta forma, mientras
un grupo realiza la prueba, el otro desarrolla la labor de verificacin y
control.
Desarrollo: una vez organizados los subgrupos y repartidas las operaciones y los nmeros, al grupo se le otorgar una cifra. Los alumnos
entonces dispondrn de un tiempo determinado, por ejemplo un minuto, para obtener dicha cifra usando los nmeros y las operaciones
otorgadas. A continuacin, tras colocarse de la forma previamente
explicada, el alumno que asume el rol de calculador lanzar la pelota a un compaero del subgrupo de las cifras que deber decir
su nmero en voz alta y al mismo tiempo golpear la pelota hacia un
compaero del subgrupo de operaciones. ste a su vez deber decir
su operacin y enviar la pelota de nuevo al subgrupo de las cifras
en el que otro alumno deber decir en voz alta su nmero y golpear
la pelota para enviarla al subgrupo de operaciones. A continuacin
el alumno calculador deber de decir la cifra resultante de la operacin. El proceso contina hasta que los alumnos alcanzan la cifra
determinada, se acaba el tiempo prefijado o la pelota cae al suelo.
Normas:
Se determinar un tiempo mximo, tanto para realizar los
clculos previos, como para llevar al cabo el intercambio de
golpes.
Si pelota toca el suelo o el calculador se equivoca, se determinar la prueba como fallada.
La pelota deber ser golpeada alternativamente por un jugador de cada subgrupo.
Variantes:
Si el nivel de dominio de la actividad no es muy alto, puede
permitirse a los jugadores realizar varios toques para controlar la pelota, lo cual tambin facilitar la labor del calculador.
242 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 243
244 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Problema n 2
- Material: 8 bancos suecos + 2 picas + 13 pelotas de tenis.
Problema n 3
- Material: 2 bombas + 8 globos + cinta aislante + 1 aro grande + 1 aro pequeo + 8 volantes de bdminton.
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 245
4. Evitar cualquier tipo de riesgo fsico para las personas o actividades que puedan daar el material. Ej. Lanzamiento de Raqueta.
5. No pensar como reptiles: son animales muy poco evolucionados
o atacan o huyen. Debemos evitar valoraciones radicales: me
gusta, no me gusta, funciona no funciona... Por el contrario hay
que intentar encontrar lo que no funciona y cambiarlo.
Por ejemplo: la diana no funciona porque no se ve dnde bota
la pelota. No descartamos el juego, puesto que con mojarla el
problema est solucionado.
6. No quedar prisionero de lo usual. Aunque un objeto este diseado
para un uso en concreto puede servir para otras muchas cosas.
Una bomba de hinchar balones puede servir como aparato para
determinar el tiempo. Por ejemplo: un equipo tiene que realizar
una prueba determinada en el tiempo que el otro consigue explotar un globo hinchndolo con la bomba.
7. Toda crisis es una oportunidad. en muchas ocasiones los problemas nos permiten crear otros juegos distintos. Por ejemplo la
red humana surge en un contexto en el que no se dispone de
ningn lugar para colocar una cinta y los jugadores son demasiados para formar solamente dos equipos.
8. Utilizar la imaginacin desarrollando el mtodo Y si....
Por ejemplo:
- Y si utilizamos la bomba para ver quien empieza? (giramos
el mango a modo de ruleta)
- Y si utilizamos las mesas como porteras?
- Combinando las palas con el juego de palabras encadenadas creamos pala-bras encadenadas.
10. Utilizar las normas para solucionar problemas.
Por ejemplo si en el juego de vley-palas es demasiado fcil
conseguir punto rematando, establecer que no se puede golpear la pelota con una trayectoria descendente.
Evaluacin de los juegos creados
Para la evaluacin de los juegos creados por los alumnos resulta
conveniente que estos elaboren una sencilla ficha en la que se recojan
aspectos como: el nombre, el contexto, los materiales empleados, la
explicacin del juego, las normas, las variantes y un dibujo que ilustre
y facilite la comprensin de la actividad.
Por otra parte los criterios de evaluacin con los que se valorarn
los juegos son los siguientes:
Originalidad y creatividad de la propuesta.
Diversin y mxima participacin (evitar los jugadores eliminados o que algn alumno no tenga funcin).
Elaboracin de condiciones y normas que posibiliten el desarrollo del juego y la igualdad de oportunidades.
Evitar cualquier tipo de riesgo para participantes, compaeros
y materiales.
Utilizar como criterio de evaluacin el grado de diversin obtenido
por los alumnos, puede parecer ambiguo y difcilmente objetivable.
Sin embargo puede resultar sencillo de determinar, basta observar si
juegan sin pausa y si lo hacen durante un tiempo considerable, aunque el profesor no les est observando. Esto nos permitir concluir
que el juego es divertido.
9. Crear por combinacin. Se trata de crear algo distinto combinando dos cosas ya conocidas.
Por ejemplo:
- Combinando las palas y los dardos creamos la diana con
palas.
246 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 247
Captulo IV
Actividades y estrategias
para el desarrollo del ritmo
y la expresin corporal
Las destrezas que los alumnos deben ir aprendiendo y perfeccionando cclicamente hasta integrarlas en la interpretacin de una obra
musical son las siguientes:
Superacin del miedo al ridculo.
Dramatizacin: capacidad para transmitir ideas, pensamientos,
sentimientos y emociones.
Capacidad de moverse al ritmo de la msica.
248 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Caracterizacin de personajes.
Creacin e interpretacin de letras de canciones.
Creacin de guiones.
Son estas las destrezas sobre las que se estructurarn las distintas actividades y estrategias para el desarrollo de la expresin corporal. Se trata principalmente de una forma de organizar la informacin,
puesto que muchas de las actividades inciden simultneamente en
ms de una destreza.
Adems se desarrollan una serie de actividades y estrategias generales que no estn vinculadas a ninguna destreza, pero que son importantes en la enseanza de las unidades de expresin corporal.
ESTRATEGIAS GENRICAS PARA
LA ENSEANZA DE LA EXPRESIN CORPORAL
Estrategias con respecto a las rutinas de clase
En el captulo uno que hace referencia a las estrategias generales
se ha sealado que las rutinas de clase son un momento excelente
que podemos utilizar en nuestras sesiones de expresin corporal para
desarrollar la creatividad. Por esta razn muchas de las formas de pasar lista, conseguir la atencin y evaluar la clase estn especialmente
pensadas para aplicarlas en las clases de expresin corporal.
Establecer una entrega de premios en el concurso de actuaciones
Como he indicado anteriormente en el tercer curso de la ESO los
alumnos deben realizar una actuacin en la que imiten un video clip
de un artista o grupo musical famoso. Para motivar a los alumnos y
canalizar su trabajo hacia el desarrollo de las destrezas que considero
ms interesantes, planteo un concurso al final de esta unidad en el
que se establecen seis premios:
Mejor imitacin (capacidad para caracterizar personajes y para
capacidad dramatizar).
Mejor letra creada y cantada (capacidad para crear e interpretar
letras de canciones y capacidad para dramatizar).
Mejor coreografa (capacidad de moverse al ritmo de la msica).
Mejor vestuario y decorado (capacidad para caracterizar personajes).
250 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Especial utilidad tiene a mi juicio el uso de spots televisivos, puesto que en 20 segundos concentran gran cantidad de elementos tiles para nuestras clases. Es indudable que los guionistas cuidan con
detalle cada segundo del metraje de un anuncio e intentan captar la
atencin de los telespectadores. De esta forma en muy poco tiempo
podremos transmitir mucha informacin y ejemplificar gran cantidad
de cosas, adems de tener casi seguro garantizada la atencin de
nuestros alumnos.
Existen muchos anuncios que nos cuentan una historia con planteamiento, trama y desenlace en veinte segundos; incluso sin el uso
de palabras. Otros incluyen nmeros musicales, acciones mimadas,
juegos de tipo expresivo, etc. Todos ellos nos pueden servir para ejemplificar en nuestras clases aspectos propios de la expresin corporal.
En algunos casos se hace necesario analizar el producto publicitado para evitar la promocin de conductas contrarias a nuestros
intereses educativos.
Personalmente utilizo en mis clases una presentacin realizada
principalmente con fragmentos televisivos en la que partiendo del mbito del deporte de rendimiento (contenido tradicionalmente asociado
252 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
254 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Coherencia: entiendo que si como profesores pedimos a nuestros alumnos que acten ante la clase, el primero que ha de
hacerlo y con ello dar ejemplo es el profesor.
Creatividad: en el desarrollo de esta unidad, como profesor pido a
los alumnos que sean creativos para elaborar y representar sus
obras. Por tanto considero que tambin como profesor debo dar
ejemplo realizando esta presentacin de forma creativa.
Proporcionar un ejemplo de cambio de letras: durante las unidades de 3 de ESO (concurso de actuaciones) y de 1 de
bachillerato (creacin y representacin de una obra de teatro
musical) los alumnos deben componer las propias letras de
sus actuaciones. Ya que ste es un requisito imprescindible en
dichas unidades, considero pertinente que el profesor muestre
256 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
el primer da un ejemplo de cmo un tema, en este caso presentar una unidad didctica, puede convertirse en la letra de
una cancin.
Ejemplo de cantar y realizar una tarea aunque no se tenga un talento especial: como se ha sealado anteriormente, entiendo que
como profesor debo ser el primero que cante si posteriormente
es algo que voy a exigir a los alumnos. Personalmente cantar es
algo para lo que no estoy especialmente dotado. Sin embargo,
a lo largo de mis aos de experiencia me he dado cuenta de
que esto tambin tiene un aspecto muy positivo. El alumno espera que su profesor sea un ejemplo, pero esto no quiere decir
que su profesor deba ser brillante en el desempeo de todas
las tareas. El profesor puede ser un ejemplo de superacin, de
desinhibicin, de esfuerzo independientemente del talento que
se tenga. Si para desarrollar estas unidades fuese requisito imprescindible estar dotado para cantar, a buen seguro que slo
un escaso porcentaje de nuestros alumnos podra llevarlas a
cabo. De la misma forma creo que sera muy triste y limitante
que el profesor no impartiese aquellos contenidos para los que
no est especialmente dotado.
En mi experiencia el hecho cantar ante los alumnos sin hacerlo
especialmente bien, produce en ellos un efecto liberador que incide
muy positivamente en la desinhibicin. Adems, en estas unidades
lo ms importante es cantar alto, para que la voz pueda escucharse y
por lo tanto la obra pueda entenderse. Este es un aspecto que cuesta
mucho que asuman los alumnos y que el profesor puede transmitir
con la presentacin en forma de cancin.
Es una manera divertida de comenzar la unidad, predisponiendo a los alumnos favorablemente al inicio de la misma. Para
reforzar este aspecto acostumbro a incluir en las letras referencias expresas a hechos que han ocurrido en las clases y a alumnos en concreto. As por ejemplo en la presentacin del musical
en 1 de Bachillerato introduzco en la letra una referencia a las
actuaciones que realizaron en 3 de ESO. Incluso acostumbro
elaborar vdeos en los que se va mostrando sucesivamente la
letra creada y en los que aparecen pequeos fragmentos de actuaciones anteriores. De esta manera la actuacin se convierte
en un pequeo homenaje que tiene una influencia muy positiva
en el clima de aula.
Esta forma de presentacin sirve tambin como actividad ilustrativa a partir de la cual plantear una puesta en comn sobre
el miedo al ridculo.
En algunas de las ocasiones en las que presento la letra de la cancin mediante un vdeo, incluyo al final de mismo una entrevista a un
personaje famoso, de la que hago una traduccin libre en la que se
anima y aconseja a los alumnos sobre las tareas que debern realizar
en esta unidad.
Se recogen a continuacin dos ejemplos de canciones de presentacin de unidades didcticas.
PREPARA TU ACTUACIN 1 AB BIL
(Presentacin de la unidad 1 de ESO)
Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras originales. Se recomienda al lector escuchar las
canciones y leer la letra modificada al mismo tiempo.
Considero que la letra original no es adecuada para sea escuchada por alumnos
de 1 de ESO, pero debe tenerse cuenta que el profesor cantar la letra modificada y por lo tanto la original no podr orse.
258 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
HAZLO BIEN
Ttulo de la cancin: The best. Tina Turner
(Presentacin de la unidad 1 de Bachillerato)
Es la hora por fin ya lleg el momento
Y cmo hacer el musical ahora yo os cuento
Presta atencin, mis trucos desvelar
Y lo har cantando para que sirva de ejemplo
No siento vergenza ni tengo miedo
Has de actuar, cantar y bailar tambin, s!
Y disfrutars si le pones corazn
Das de ti lo mejor sin pensar en la evaluacin
Hazlo sin temor, no tengas miedo al qu dirn
Piensa as, nada malo puedo puede ocurrir
Otros aos ya has hecho de King frica y Fernando Esteso
De Beyonc, Lady Gaga y hasta de Gentleman
(actuaciones realizadas en aos anteriores)
Adems contamos con expertas que lo han ya una vez
(alusin a las alumnas repetidoras)
Por eso yo s, que lo vas a hacer muy bien
Pero has de currar, antes de empezar a ensayar
Trabaja el guin, y ponlo en forma de cancin
Porque aqu tambin, vas a aprender a componer
Y por fortuna hasta podemos contar
con tres maestras de la interpretacin
(alusin a las ganadores del concurso de actuaciones el ao anterior)
No ensearon a cantar y bailar
Con su increible actuacin
260 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Las actividades comienzan en gran grupo, evolucionan a pequeo grupo y finalmente se plantean actividades individuales.
Las tareas empiezan sin observadores y progresivamente se
introducen observadores.
Es importante incidir tambin que cunto ms ensayada est una
actuacin, menos nervios y menos ridculos tienden a sentirse los
alumnos.
Actividad de toma de contacto
con la expresin corporal: clase con peridicos
Como ya he mencionado anteriormente, algunos de nuestros
alumnos no muestran al principio una predisposicin positiva hacia
las actividades de expresin corporal. Por esta razn suelo iniciar la
primera clase con una actividad muy animada y divertida.
Se trata de una cadena de actividades muy sencillas que los alumnos ejecutan simultneamente. Durante dichas actividades sonar
una msica muy animada y del gusto de los alumnos que adems
incite al movimiento. Estas actividades tienen una serie de caractersticas que ayudan a crear un clima positivo al inicio de la unidad:
Los alumnos las realizan todos la vez y sin observadores.
Las actividades son muy sencillas, al alcance de todos y no
puede ser calificadas como mal o bien ejecutadas.
Estas actividades se suceden con un ritmo muy rpido sin dar
tiempo a los alumnos a pensar.
A modo de ejemplo recojo a continuacin una secuencia del tipo
de actividades que suelo incluir en esta clase.
1 Se reparte una hoja de peridico a cada uno, y en un espacio no
muy amplio (delimitado con conos si es necesario), se pide a
262 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Cuando la sesin ya est animada, incluso se puede pedir a los alumnos que se muevan al ritmo de la msica sobre la hoja de peridico.
10 Una vez que los alumnos estn agrupados de seis en seis, les
pedimos que formen una cadena creativa. Es decir, el que va
delante hace un gesto y el resto lo imita. Cada cierto tiempo, a
la voz del profesor de cambio, el alumno que estaba en primer
lugar pasar al ltimo lugar del grupo.
11 Al final todos los grupos se unen y formarn una gran conga.
12 Para volver a la calma, se pide a los alumnos que se desplacen
nicamente pisando las hojas de peridico.
13 Posteriormente se pide a los alumnos que encuentren y reconstruyan a modo de puzle su hoja inicial.
14 Para dejar un buen sabor de boca a nuestros alumnos, se les
pide que formen una bola con su hoja de peridico y sorpresivamente se inicia una guerra de bolas.
Para finalizar, se recogen todos los papeles en una bolsa. Se puede
aprovechar el momento para realizar una pequea reflexin sobre la
importancia y utilidad del reciclaje.
Una vez terminada la actividad es el momento de reflexionar con
los alumnos y preguntarles cmo se han sentido, si lo han pasado
bien, si se han sentido ridculos, y por qu. Esto nos servir tambin
como evaluacin inicial para conocer al grupo y ser una referencia
para plantear las siguientes sesiones.
Asociadas a esta actividad suelo introducir la forma de pasar lista con
colores y la forma de conseguir silencio gritando pimbalaia. De esta
manera tenemos por un lado una valoracin individual de la sesin y por
otro conseguimos su atencin sin disminuir el frenes de actividades.
ACTIVIDADES DE DRAMATIZACIN
Normalmente comienzo las unidades de dramatizacin mediante el trabajo de postura, por ser este un elemento muy bsico, pero
verstil que al mismo tiempo permite expresar con relativa facilidad
emociones y sentimientos.
Toma de contacto: adivinar posturas
Objetivo: experimentar e interiorizar las posibilidades posturales
del cuerpo.
264 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Los alumnos, que formarn grupos de 5 o 6 personas, debern representar un conjunto de posturas relativas al tema propuesto por el
profesor. Adems los diferentes niveles del espacio deben ser utilizados. Por ello las posturas de los miembros del grupo en cada representacin incluirn al menos dos niveles del espacio distintos.
El profesor anunciar el tema y realizar posteriormente una cuenta atrs de 10 segundos, siendo ste el tiempo del que disponen los
266 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
alumnos para formar el conjunto de posturas. El profesor las observar, las evaluar, comentar los aspectos ms destacables y propondr el siguiente tema.
A modo de ejemplo indico alguno de los temas que acostumbro a
utilizar. Temas propuestos:
Mdico, enfermo y enfermera.
El domador y sus fieras.
Picando carbn.
Gol del triunfo en el ltimo minuto.
El pintor y sus modelos.
Los angelillos de la fuente del parque.
Tema libre (creatividad).
Una historia en varias fotos
videos.pilatelena.com/videos/Una_historia_en_varias_fotos.mp4
268 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Objetivos:
Utilizar la lengua extranjera o gestos para comunicarse en situaciones que pueden darse en la vida real.
Aprender nociones bsicas de geografa (dnde estn los pases, cul es la lengua y la moneda oficial, etc.).
Comprender las dificultades que experimentan las personas
cuando viajan a un pas del que desconocen la lengua.
Organizacin: los alumnos forman grupos de 4 a 5 personas. Uno
de ellos desempear el rol de viajero, otro el de tendero y dos asumirn la labor de servicio de documentacin. Estos contarn con un diccionario de cada lengua estudiada (ingls, francs, alemn, etc.), una
enciclopedia y un mapa de cada continente. Es cierto que actualmente los mapas y los diccionarios pueden sustituirse por un ordenador,
pero considero que el juego pierde as parte de su esencia.
270 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Viaje a Shanghai:
Ir a un restaurante
Conseguir:
Serpiente frita
Tallarines con gambas
Flan
Viaje a Damasco:
Ir a un bazar
Conseguir:
Una lmpara
Una tnica
Un camello
Viaje a Jartum:
Ir a la farmacia
Conseguir:
Pastillas contra la diarrea
Jarabe para la tos
Crema para el sol
Viaje a Bombay:
Ir a un mercado
Conseguir:
Una tetera
Un collar
Un sari
videos.pilatelena.com/videos/Representar_situaciones_simples_asociadas_a_
una_emocion.mp4
Desarrollo: en primer lugar los alumnos deben escribir individualmente una historia. El profesor debe hacer hincapi en que han de
tener en cuenta mientras la escriben que deben representarla. Lo ms
recomendable es que esta fase de la actividad sea realizada como
tarea para casa. Posteriormente uno de los alumnos leer la historia
y paralelamente su compaero la ir representando. Al finalizar intercambiarn sus papeles.
272 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Loco de contento sali corriendo hacia un buen restaurante pues de momento lo celebrara con una buena
cena. All disfrut de los sabores de tres platos distintos.
Primero una deliciosa sopa china de championes, de
segundo spaghetti a la boloesa, de tercero bistec con
patatas y de postre helado.
Orgulloso y satisfecho pidi la cuenta al camarero, pero
cuando fue a pagar Maldicin! no encontraba su billete
por ningn lado! Miro por todos sus bolsillos, sus calcetines su ropa, pero no lo encontr
Finalmente desesperado, resolvi comenzar a tocar su
flauta para conseguir unas monedas de los dems clientes y poder as pagar su cena.
Ver series o pelculas sin escuchar el audio
Una forma que me ha resultado eficaz para dirigir la atencin hacia
la capacidad para dramatizar de los actores, consiste en mostrar a
los alumnos un fragmento de un captulo de una de sus series favoritas. Despus de unos minutos en los que se presentan las tramas
fundamentales del episodio, y que permiten por tanto a los alumnos
comprender el contexto en el que se desarrollarn las escenas, bajo
completamente el volumen del audio y pido a los alumnos que intenten adivinar lo que sucede.
De esta forma los alumnos aprenden la importancia de utilizar el
lenguaje corporal cuando interpretan y de crear escenarios y situaciones en las representaciones.
Realizar el doblaje de una escena
Para desarrollar la capacidad de dramatizar mediante el uso de
la voz, en varias ocasiones he pedido a los alumnos que doblen una
escena de una pelcula o una serie de televisin. Esto permite a los
alumnos que sean conscientes y se centren en la utilizacin de la voz
durante sus interpretaciones. Adems puede ser una buena forma de
desarrollar la creatividad si les pedimos que cambien el tema de la
escena, lo cual aade en muchas ocasiones tintes cmicos a la interpretacin.
Esta actividad puede abordarse como trabajo en el aula o como
tarea que deber ser realizada en casa por los alumnos, puesto que el
274 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Se trata de una propuesta integradora en la que los alumnos adems de representar una historia sin emplear palabras, debern crear
un guin, moverse al ritmo de la msica y caracterizar los distintos
personajes que intervienen en la obra.
Objetivo: representar una serie de historias que ocurren en una discoteca, caracterizando diversos personajes y movindose al ritmo de
la msica.
Organizacin: en primer lugar todos los alumnos juntos dispondrn
de un tiempo, no superior a diez minutos, para crear un escenario lo
ms parecido posible a una discoteca. Podrn utilizar para ello todo
el material del departamento de Educacin Fsica. La nica consigna
ser disponerlo de manera que no suponga ningn riesgo para los
propios alumnos o de dao del propio material.
Posteriormente los alumnos se dividirn en dos grupos: pares e
impares segn el nmero de la lista de clase. Cada grupo tendr un
coordinador que asignar los distintos roles (personajes) que participan en su representacin. Para ello el profesor les entregar un documento con los principales tipos de personajes y sus caractersticas
fsicas y psquicas.
Desarrollo: una vez creado el escenario y organizados los grupos, a
continuacin los alumnos elaborarn las tramas argumentales en las
FICHA:
REPRESENTACIN DE UNA DISCOTECA
En esta actividad debis representar una o varias historias que
ocurren en una discoteca.
Para ello en primer lugar tenis que montar un escenario con
todos los materiales del Departamento de Educacin Fsica. A
continuacin tenis que repartir los papeles. En caso de que no
haya acuerdo, ser el coordinador el que tomar las decisiones.
Puede que sea necesario completar las caractersticas de algn personaje o incluso inventarse algn otro.
Una vez que los personajes estn repartidos, cada grupo dispondr de 5 minutos para pensar en la o las historias que va a
representar. No es necesario que todo est prefijado, basta con
esbozar una idea de lo que ocurrir. El resto puede improvisarse, pero siempre teniendo en cuenta las caractersticas de cada
personaje.
La estructura de la historia est marcada con las distintas canciones que se emplean:
PLANTEAMIENTO: (1 min 30 seg) durante el cual se presenta a
los personajes y la situacin de partida. Es imprescindible hacerlo bien para que se pueda comprender la historia.
TRAMA: (3 min) Se desarrollan las acciones a partir de los
asuntos centrales. Los personajes interactan entre s. Se suceden varias tramas simultneamente.
DESENLACE: (1min 30 seg) acciones que dan final a la historia
o las historias.
CONSIDERACINES
Durante la actividad la msica estar suficientemente alta para que no sea posible entenderse hablando.
Debe actuarse de manera que el grupo de observadores comprenda lo que est ocurriendo.
En las tramas argumentales est prohibido introducir
peleas.
PERSONAJES:
(ver tabla pgina siguiente)
276 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Seguros de s mismos
Por determinar
Sin determinar
Muy sociables.
Les gusta conocer gente nueva
Infantiles,
Muy jvenes, baja
estatura, uno de ellos
muestra ligera cojera
El contagio musical
Chicos
278 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/El_contagio_musical.mp4
Variantes:
I. Cada alumno puede contagiar a un nmero ilimitado de compaeros. De esta forma el contagio se realiza ms rpido y
ponemos al grupo en actividad antes.
II. Realizar la actividad a la inversa. Todos los alumnos comenzarn bailando y cuando el alumno en cuestin toque a otro, el
primero se parar y el alumno tocado debe a su vez tocar a un
tercero antes de pararse y as sucesivamente. De esta manera
podemos de parar la actividad del grupo, por ejemplo cuando
pasamos lista bailando.
Quema rtmica
Chicas
Independientes
Alegres, confiadas
Desinhibidas
Provocadoras, buscan llamar la
atencin, etc.
Aparentes, llamativas
Chicas gog
(bailan mucho)
Abierto, agradable...
Muy sociable, trata muy bien a
la gente
Barman
Alto, fuerte...
PSICOLGICAS
SOCIALES
FSICAS
CARACTERSTICAS
videos.pilatelena.com/videos/Quema_ritmica.mp4
Coreografas temticas
Desarrollo: todos los alumnos estarn dentro del espacio delimitado a tal efecto. De ellos 3 sern los perseguidores y llevarn puesta
una gorra para identificarse. Su objetivo ser tocar a cualquier otro
alumno, producindose entonces el cambio de roles. Durante el desarrollo de la actividad se escuchar una secuencia de sonidos rtmica.
Todos los alumnos debern hacer coincidir cada paso con un pitido
de la secuencia.
Normas:
Si un alumno pierde el ritmo, y sus pasos no coinciden con la
secuencia rtmica, el profesor le indicar que debe cambiar el
rol con un perseguidor.
Los perseguidores han de mantener tambin el ritmo. Si lo pierden para tocar a otro alumno, el profesor le indicar que no lo
han hecho de forma vlida.
Variantes:
I. Para que los alumnos desarrollen ms el sentido del ritmo, el
profesor podr proponer secuencias rtmicas un poco ms
complejas. Ejemplo: una secuencia de cuatro pitidos o bips en
la que el cuarto sonido sea ms fuerte y los alumnos al escucharlo tengan que dar un salto.
II. Para que los alumnos se acostumbren a seguir el ritmo de las
canciones, el profesor podr utilizar canciones de ritmo marcado
y pedirles que con cada tiempo de las frases musicales den un
paso y una palmada. Acostumbro, antes de que se inicie el juego
con cada cancin, a pedirles que den palmas siguiendo el ritmo
para que todos los alumnos lo hayan interiorizado antes de empezar. El grado de dificultad vendr determinado por lo marcado
y complejo que sea el ritmo de la cancin. Personalmente suelo
empezar con la cancin Dont stop the music de Rihana.
Nota: el programa de software libre Audacity permite la posibilidad de
realizar secuencias de sonidos. Personalmente es el que utilizo.
280 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Objetivo: crear y realizar gestos al ritmo de la msica para representar acciones sencillas.
Organizacin: los alumnos en grupos de 10 a 12 personas aproximadamente formarn un crculo.
Desarrollo: el profesor numerar a los alumnos adjudicndoles,
como si de un reloj se tratase, una hora del da. De manera que al
primero se le adjudicara una hora por ejemplo, las ocho de la maana
y al ltimo las siete de la tarde. Acto seguido el profesor har sonar
una msica que consistir en un fragmento musical repetido, de ritmo
muy marcado y de 5 a 10 segundos de duracin. A continuacin cada
alumno dispondr de unos instantes para pensar en un gesto que se
corresponda con la hora del da que le han adjudicado y deber ejecutarlo siguiendo el ritmo de la cancin.
Una vez que todos los alumnos tienen sus gestos preparados, se
llevar a cabo una primera vuelta, en la que cada alumno realizar su
gesto dos veces. Mientras sus compaeros lo observarn atentamente y tratarn de recordarlo. Al acabar el segundo fragmento ser el
siguiente alumno el que muestre su gesto y as sucesivamente hasta
que se haya completado la vuelta al reloj.
Para finalizar, todos los alumnos realizarn a la vez cada gesto,
cambiando cada vez termine cada fragmento musical. Para facilitar
la realizacin de la coreografa cada alumno podr ir recordando la
hora del da que hay que representar y una palabra alusiva al gesto.
Por ejemplo: las ocho, despertamos!
Esta idea para la elaboracin de coreografa puede ser utilizada
tambin con otros muchos temas, como: profesiones, deportes, pases, etc.
Encadenamiento rtmico
videos.pilatelena.com/videos/Encadenamiento_ritmico.mp4
la msica, el profesor indicar que el nmero 1 ha de en entrar en escena. ste se situar en el escenario, realizar el gesto en cuestin
y no parar hasta que termine la escena. Pasados 10 o 15 segundos
el profesor indicar que es el momento de que entre el nmero 2 que
proceder a entrar y realizar su gesto y as sucesivamente hasta que
todos los alumnos entren en escena y la realicen al ritmo de la msica.
Una vez realizado el ejemplo el profesor pedir a los alumnos que
escojan otro tema sobre el que realizar una escena, procurando llevarla a cabo con ritmo y expresividad.
Normalmente en mis clases acostumbro a pedir que no se realicen
escenas deportivas para que los alumnos desarrollen ms su creatividad.
El vdeo
282 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/El_video.mp4
284 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Objetivos:
Representar una historia en seis escenas, acoplando el contenido de cada ellas a la msica dada.
Interpretar distintas escenas adecuando el tipo, el ritmo de los
gestos y los movimientos a la msica.
Organizacin: los alumnos formarn grupos de seis personas. Tendrn en primer lugar 2 minutos para escuchar la msica, despus 5
para desarrollar el contenido de las escenas, 10 minutos para ensayar
(lo harn todos los grupos al mismo tiempo) y por ltimo realizarn
las actuaciones ante sus compaeros.
Desarrollo: una vez que los alumnos han formado los grupos, el
profesor les explicar que deben representar una historia sin emplear
palabras que constar de 6 escenas. De ellas obligatoriamente la primera ha de corresponderse con el planteamiento y por tanto habrn
de dejar claro dnde estn y quines son los personajes que intervie-
nen. A su vez la ltima obligatoriamente se corresponder con el desenlace y en ella los alumnos debern darle un final a la historia. Dichas
escenas se relacionarn con seis diferentes fragmentos musicales
que integrarn la banda sonora de la representacin.
A continuacin el profesor har sonar la msica debiendo los
alumnos escucharla atentamente. Posteriormente cada grupo a partir
de sus ideas y de aquellas cosas que cada fragmento musical les ha
inspirado, dotar de contenido a cada escena.
Cuando los alumnos hayan elaborado al menos un esbozo de
guin, comenzarn a ensayar, para lo cual el profesor har sonar la
msica varias veces.
Tras la fase de ensayo cada grupo realizar la representacin ante
sus compaeros. El profesor evaluar las mismas teniendo en cuenta
fundamentalmente:
La capacidad para moverse al ritmo de la msica.
La capacidad para transmitir la historia mediante gestos.
Para facilitar la creacin y contextualizacin de las historias puede
ser adecuado incluir en la banda sonora determinados sonidos como
por ejemplo: un portazo, un disparo, el sonido de una mquina de escribir, etc. Por otra parte he de sealar que en mi experiencia la duracin de cada fragmento musical debe oscilar entre los dos 15 y los
30 segundos y la duracin total de la banda sonora oscilar entre el
minuto y medio y los 3 minutos.
Esta es una propuesta preparatoria de la actividad de evaluacin
que debern realizar los alumnos de 1 de ESO, en la unidad de expresin corporal
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR
LA CARACTERIZACIN DE PERSONAJES
Escribir una redaccin titulada: mi personaje
Idea desarrollada a partir de una entrevista con Jos Luis Sampedro
286 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
tendrn que interpretar diferentes personajes. Por esta razn es muy importante que los
alumnos se mentalicen de que
cuando actan deben meterse
en la piel de sus personajes y
olvidarse de quines son. Esto
es especialmente importante
en las actuaciones finales de la
unidad.
Desarrollo: para conseguir el proceso de identificacin con el
personaje es til que los alumnos realicen una redaccin sobre l.
En funcin de su edad podremos pautarles con preguntas dicha redaccin o dejarla abierta. Algunas preguntas que podemos hacer a
nuestros alumnos para que se planteen quin es su personaje son
las siguientes:
Dnde y cundo naci?
Cmo fue su infancia?
Qu relacin tiene con su familia?
Qu le gusta hacer en su tiempo libre?
Qu msica le gusta escuchar?
Qu carcter tiene?
Cmo reacciona ante las dificultades?
Qu estilo de vestir tiene?
Cmo lo hara?
Idea basada en una actividad de Tomas Motos
288 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Por otra parte, varias de las tareas en las que se aborda la creacin
de letras estn integradas dentro actividades que implican el movimiento rtmico y la dramatizacin. Por ello es posible abordar esta
destreza sin alejarnos contenidos fundamentales de la expresin corporal.
Por ltimo hay que tener en cuenta que la creacin de letras puede
suponer una muy buena oportunidad para trabajar de forma interdisciplinar con el Departamento de Lengua y Literatura, pues como se
ver en las siguientes actividades, es necesario dominar conceptos
impartidos en ese rea.
A continuacin se recogen algunas actividades para desarrollar
esta destreza.I
Composicin con frutas
Objetivo: comprender y aplicar recursos y trucos para crear la letra
de una cancin ajustndola a una meloda dada.
Organizacin: en una primera fase el profesor explicar a todo el
grupo los recursos literarios y los trucos que deben tenerse en cuenta
al componer una letra. En la segunda fase los alumnos organizados
en grupos de 4 o 5 crearn la letra de una cancin utilizando para ello
la documentacin entregada por el profesor.
Desarrollo: en primer lugar el profesor explicar a los alumnos los
fundamentos que deben tenerse en cuenta para ajustar la letra de una
cancin:
Mtrica y acentuacin (los acentos de las palabras de la letra inventada deben corresponderse con los de la letra original para
que pueda mantenerse la meloda).
290 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Rima: asonante/consonante.
Recursos literarios ms importantes: hiprbato, sinalefa, sinresis, etc.
Trucos ms importantes para ajustar la letra a una meloda dada:
- Empleo de sinnimos o frases de igual significado
- Aadir o quitar palabras que no varan el sentido de la frase.
Por ejemplo loda en voz alta y probar a mantenerla cantando la letra que se est creando.
Posteriormente los alumnos organizados en grupos de 5 recibirn
del profesor una ficha en la que constarn: los recursos y trucos previamente explicados, la letra de la cancin original que estar sustituida por otra hasta aproximadamente la mitad y un listado de 40
nombres de frutas, puesto que la letra que los alumnos debern crear
ser una oda a la fruta
El profesor cantar la primera mitad de la letra inventada al mismo
tiempo que suena la cancin original, de manera que a la vez que sirve
de ejemplo, permite a los alumnos contextualizar la letra que deben
cambiar.
A continuacin el profesor har sonar una frase, y los alumnos en
grupos y valindose de los nombres de las frutas que constan en la
ficha irn sustituyendo la letra. Una vez que todos los grupos hayan
cambiado la frase en cuestin, el profesor har sonar la siguiente frase
y as sucesivamente hasta que se alcance el final de cancin. Durante
ese tiempo el profesor ir asesorando a los alumnos en la creacin de
las letras. Por ejemplo, sobre el nmero de silabas que debe tener la
fruta para que encaje, sobre el lugar en el que debe tener el acento
la palabra buscada, etc.
Finalmente cada grupo por turnos cantar la letra de la cancin
que han creado y entregar la ficha en la que est escrita dicha cancin. Documento que podr utilizar el profesor para la evaluacin de
la tarea.
Es posible variar ligeramente la forma de organizacin. Por ejemplo, tras escuchar una verso, cada grupo sugerir una frase y el profesor elegir una de las propuestas y la anotar en la pizarra. De esta
manera al final de la actividad todo el grupo de clase habr compuesto una cancin.
A continuacin se recoge la ficha que se utiliza con los alumnos.
COMPOSICIN DE LETRAS
Dado que para las actuaciones de expresin corporal es importante saber cmo cambiar la letra de una cancin, se presenta
a continuacin una actividad para aprender a crear letras. Antes de iniciar el ejercicio, considero que es conveniente repasar
una serie conceptos, de recursos literarios y de trucos que facilitan la creacin de letras.
Mtrica: arte que trata de la medida o estructura de los versos, de sus clases y de las distintas combinaciones que con
ellos pueden formarse.
Rima: semejanza o igualdad de sonidos entre dos o ms
palabras a partir de la ltima slaba acentuada; en especial,
aquella que se produce entre las palabras finales de los versos de un poema.
Hiprbaton: consiste en alterar el orden normal de las palabras: A la cazuela siete gallinas me comera, en lugar de
me comera siete gallinas a la cazuela
Sinalefa: consiste en unir en una sola slaba la ltima vocal de
una palabra y la primera de la siguiente, terminado la primera y empezando la segunda por vocal. Ejemplo, esta ba-in
trigado.
Sinresis: consiste en unir en una sola slaba y en una misma
palabra vocales que normalmente se pronuncian en slabas
distintas. Ejemplo A ho ra.
Agregar o eliminar palabras (pronombres, artculos, etc.): se
trata de aadir o eliminar palabras que no son imprescindibles en la frase; tales como pronombres personales (yo,
t....), artculos (el, la, los, las), etc.
Buscar un sinnimo: se trata de buscar una palabra de igual
significado o incluso una frase que manteniendo el significado deseado se acople a la mtrica y la acentuacin de la
frase que queremos sustituir
Utilizacin de la meloda: no es necesario contar las slabas,
basta con tararear la cancin en voz alta o mentalmente y
justo despus intentar cantar la frase deseada manteniendo
la meloda. De esta sencilla forma podemos comprobar si la
292 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Fresas
Pltano
Banana
Pia
Nuez
Almendra
Avellana
Cacahuetes
Piones
Frambuesa
Meln
Sanda
Arndanos
Grosella
Mora
Maracuy
Cereza
Lichis
Papaya
Paraguayo
Melocotn
Aguacate
Mango
Chirimoya
Mandarina
Albaricoque
Kaki
Membrillo
Nectarina
Castaa
La cancin es un puzzle, la primera parte (presentacin) utiliza la msica de la cancin Yo quiero bailar y la segunda la
cancin Qu viva la noche!. Para ayudarte en esta actividad
la primera parte est ya elaborada. Es importante observar que
la rima se mantiene a lo largo de toda la cancin.
QU VIVA LA FRUTA!
Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las
letras originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la
letra modificada al mismo tiempo.
294 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
El procedimiento en cuestin es anlogo. En primer lugar los alumnos debern escoger un vdeo clip preferentemente con la letra subtitulada. A partir de ah, los alumnos escogen un nuevo tema o asunto
y cambian la letra en funcin de l. Una vez que han realizado este
paso pueden cantar la nueva letra en clase ante sus compaeros o
editar un vdeo sustituyendo el audio original por su interpretacin de
la nueva letra que tambin puede ser incluida en forma de subttulos.
Adems de desarrollar la creatividad, esta tarea facilita a los alumnos ms tmidos iniciarse en la interpretacin de canciones.
Guerra de estribillos
videos.pilatelena.com/videos/Guerra_de_estribillos.mp4
nalmente dada por el profesor. Para facilitar el seguimiento de la actividad por parte del profesor, es conveniente colocar un cono que se va
situando al pie de cada grupo que debe responder. El profesor dejar
claro que se podrn decir cosas graciosas, pero en ningn caso sern
admisibles faltas de respeto entre los miembros del grupo.
Fase II
Una vez que los alumnos han aprendido la dinmica de la actividad el profesor propondr la siguiente variante: los alumnos debern
utilizar estribillos de canciones famosas. Para ello el profesor les dar
una hoja con frases pertenecientes a estribillos de distintas canciones
conocidas. A continuacin har sonar la msica de la primera cancin. Los alumnos que escucharn la meloda en cuestin, debern
utilizarla ahora para continuar su dilogo. Una vez que se han cantado
las frases de esa meloda, el profesor har sonar la siguiente y as
sucesivamente.
Fase III
Los alumnos proseguirn la guerra de estribillos tal y como hacan en la fase anterior, pero esta vez aadirn a sus frases movimientos sencillos que darn ms dinamismo y ritmo a los dilogos. De esta
manera los alumnos aprenden a interpretar y cantar dando al mismo
tiempo movimiento al cuerpo, lo cual ser importante tanto en la realizacin de los musicales como en el concurso de actuaciones.
Fase IV
Se trata de una variante de la anterior en la que los alumnos podrn
elegir libremente el estribillo de la cancin que quieran.
A modo de ejemplo se muestra a continuacin la planilla que suelo
utilizar en esta actividad.
1. Mystizia: El bombero.
AH VIE NEEL BOM BE RO CON LA MAN GUE RA
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
AH VIE NEEL BOM BE RO CON LA MAN GUE RAA MO JAR TEEN
TE RA
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
296 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Contenido de la escena
Con la cancin de Cancin de amor caducada* de Melendi.
El hijo pequeo vuelve a casa y le pide a su padre dinero para salir. El
padre se niega a darle dinero y le pregunta a qu hora va a volver. Adems se enfada y le acusa de hacer todo el da el vago. Finalmente le
pregunta cmo va a ganarse la vida. El hermano mayor echa ms lea
al fuego y dice que a l no le mimaban tanto, no le daban casi dinero
pese a que estudiaba ms.
La madre slo quiere que hablen como personas y que haya paz. El
abuelo se interviene diciendo que falta mano dura, que en sus tiempos
no pasaba eso.
* Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la letra modificada
al mismo tiempo.
298 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
1 Parte
Cancin de amor caducada de Melendi.
Hijo pequeo
Papa venga dame 100 euros
Que salgo de fiesta esta noche
Djame tambin tu tarjeta
Y afloja la llave del coche
Responde el padre
Interviene la madre
Mira ................................................mira.
Mira ...........................................sorprende.
Mira .................................................cajn.
Mira ............................................ que tiene,
Aunque ............................................ dolor.
300 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Una vez que se han preparado los movimientos, los alumnos realizarn de nuevo la interpretacin de la escena incluyendo los aspectos
trabajados en las fases I y II.
Fase III
Los alumnos volvern a representar la escena, pero esta vez adems
de incluir los aspectos ya trabajados en las fases anteriores, prestarn
especial atencin al lenguaje dramtico (gestos, miradas, posturas,
etc.) para transmitir las emociones reflejadas en la letra de la cancin.
Fase IV
Finalmente cada grupo realizar la actuacin ante sus compaeros y el profesor la valorar teniendo en cuenta todos los aspectos
anteriormente trabajados.
Presentacin de actividades cantando
Del mismo modo que las unidades de expresin corporal se pueden presentar cantando, considero que puede ser adecuado hacer lo
mismo para presentar algunas tareas. De esta forma adems de incidir positivamente en el clima de aula, transmitimos a nuestros alumnos una actitud creativa, un ejemplo ms de cmo componer letras y
de cmo cantar de manera clara y audible. Todos estos son aspectos
necesarios para realizar la actuacin final en las unidades de 3 de
ESO y 1 de Bachillerato.
Es importante cerciorarse de que el mensaje transmitido en forma
de cancin es recibido por los alumnos. Por esta razn suelo escribir
en la pizarra del polideportivo unas preguntas que tienen que responder al final de la cancin. A su vez juzgo tambin interesante realizar
estas presentaciones de forma breve. Teniendo siempre presente que
el profesor no debe ser centro de la clase, y que ese lugar corresponde
a los alumnos.
A continuacin se recoge un ejemplo de cancin utilizada para
transmitir a los alumnos las consignas para realizar las actividades
de improvisacin. Estas actividades sern explicadas posteriormente
en la parte referida a la elaboracin de guiones.
Cancin: All my lovers* - Intrprete: Kylie Minogue
* Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras
originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la letra modificada
al mismo tiempo.
302 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Aprende a improvisar
Hoy vas a aprender a escribir un guin
No te har falta lpiz ni papel
Vas a tener que improvisarlo en clase todo todo todo todo
As, deja volar tu imaginacin
El rol del personaje es el que a ti
Te servir para orientarte siempre, siempre, siempre, siempre
Tendrs que ponerte en situacin
Y pensar segn tu rol
Hazlo sin miedo a cometer un error
Nadie te exige perfeccin
Despus, un anuncio debers hacer
Como una pera un rap o un rock and roll
Venders bebidas, detergente, libros, coches, geles
Ser, una semi improvisacin
Monta en tres minutos el guin
E invnta el resto sobre la marcha, marcha, marcha
Tendrs que ponerte en situacin
Y pensar segn tu rol
Hazlo sin miedo a cometer un error
Nadie te exige perfeccin
Preguntas:
Qu tarea hay que realizar?
Qu os orientar a la hora de hacer las improvisaciones?
Cul ser la siguiente variante despus de haber hecho la primera improvisacin?
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES PARA LA CREACIN GUIONES
Al igual que lo que se refiere a la creacin de letras, podra pensarse
que la elaboracin de guiones no es un objetivo de la asignatura de
Educacin Fsica. Sin embargo, las razones por las que incluyo este
tipo de actividades en las unidades de expresin corporal son las mismas que en el caso anterior. Por un lado, crear una historia es un requisito imprescindible para que los alumnos puedan desarrollar su propia
obra. Por otro lado muchas de las actividades implican al mismo tiempo desarrollar otras destrezas como la dramatizacin, la capacidad de
moverse con ritmo o la capacidad de interpretar canciones.
Evolucin en la creacin de historias
A lo largo de la unidad de expresin corporal, especialmente en el
curso de 1 de ESO, acostumbro a realizar una cierta progresin en lo
que se refiere a la creacin de historias. En primer lugar suelo dar a los
alumnos la historia que deben representar, posteriormente les presento una trama con un final abierto, despus slo les entrego el planteamiento de la historia, y finalmente slo les sugiero el tema o incluso
les dejo total libertad. No se trata de una propuesta rgida, puesto que
en todo momento permito la posibilidad a los alumnos de modificar o
cambiar el tema siempre que se ajuste al objetivo de la actividad y el
cambio de tema se produzca de manera rpida.
Esta idea de progresin en el desarrollo de historias no se basa nicamente en el hecho de que a medida que se desarrolla la unidad los
alumnos se van familiarizando con la expresin corporal, sintindose
ms a gusto y desarrollando de forma natural la capacidad para crear
historias. Tambin est muy relacionada con la gestin del tiempo,
puesto que al inicio de la unidad el profesor debe incidir en muchos
otros aspectos, como el clima de aula, la capacidad de dramatizacin,
aspectos organizativos, etc. Una vez que los alumnos han asumido la
dinmica de trabajo, el tiempo til de clase es mayor y por lo tanto los
alumnos pueden disponer de ms tiempo para la creacin de historias.
304 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
306 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Organizacin: seis alumnos que voluntariamente se hayan ofrecido realizarn la improvisacin y estarn preferentemente en una sala
anexa al lugar donde se desarrollar la escena (vestuarios, sala de
material, etc.). El resto de alumnos observar atentamente la improvisacin.
El profesor comunicar a cada alumno participante su rol, unas
notas sobre su personalidad y un objeto que le permita identificarse
con su personaje, pero lo har justo instantes antes de que entre en
escena. Los alumnos que ya estn en ella, desconocern el rol del
nuevo personaje hasta que ste entre en el escenario.
Rol
Personalidad o nimo
Objeto
Parlanchn, entrometido
Peine
Malhumorada, cascarrabias
Revista
Muestra de champ
Clienta 2
Estresada, nerviosa
Reloj
Mendigo
Triste, abatido
Bruto, rudo.
Peluquero
Clienta 1
Vendedor
de champ
Fontanero
308 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Semi-improvisacin cantada
videos.pilatelena.com/videos/Semi-improvisacion_cantada.mp4
Objetivos:
Aprender a desarrollar un guin a partir de una idea.
nterpretar cantando de manera improvisada un guin.
Explorar los distintos enfoques que ofrece un guin: cmico,
dramtico, etc.
Presentacin:
Para presentar esta unidad el profesor mostrar en primer lugar
una serie de anuncios televisin realizados en forma de nmero musical, lo cual les servir a los alumnos de referencia e inspiracin.
Organizacin:
Los alumnos formarn grupos de seis integrantes. Cada grupo
ocupar un espacio del escenario o polideportivo.
El profesor entregar a los alumnos una idea a partir de la cual
desarrollar el anuncio. A su vez a cada grupo le tocar un enfoque:
cmico que debern realizar con ritmo rock, dramtico que llevarn a
cabo a ritmo de pera o reivindicativo a ritmo de rap.
Desarrollo:
Una vez que se los alumnos han formado los grupos y recibido
la informacin inicial, acto seguido realizarn un ensayo que servir
tambin de bsqueda de ideas. En cada grupo los protagonistas debern expresarse cantando con el ritmo dado.
Para ello el profesor har sonar un fragmento musical de rock,
otro de rap y finalmente uno de pera que servirn para inspirar a los
actores y que estos interioricen el ritmo con el que deben cantar y
moverse. Una vez realizado el ensayo cada grupo actuar ante sus
compaeros.
El profesor junto con los alumnos valorar la capacidad para cantar de forma clara al ritmo de la msica, el desarrollo de la idea argumental y la adecuacin de los gestos y los movimientos al enfoque
cmico, operstico o reivindicativo respectivamente.
A modo de ejemplo se muestra a continuacin la informacin entregada a los alumnos:
Propiedades sugeridas
Enfoque
Ritmo
ACTIVIDADES DE EVALUACIN
Cmico
Rock
Reivindicativo
Rap
Libro
Dramtico
Opera
Detergente
Cmico
Rock
Bebida
Reivindicativo
Rap
Considero que los objetivos de las unidades expresin corporal deben ser plasmados de manera concreta. Por ello, al final de cada una
unidad didctica los alumnos debern realizar una obra en la que se
constatar el grado de consecucin de los objetivos planteados. Por
esta razn, las actividades programadas en la unidad estarn orientadas a la preparacin de la obra final. En ellas los alumnos desarrollarn una serie de destrezas que sern abordadas de forma cclica en
los diferentes cursos. Es decir, en cada curso se profundizar en las
destrezas vistas anteriormente y se abordarn tambin otras nuevas.
Se recogen a continuacin las fichas que se entregan a los alumnos para que preparen las actividades finales de las unidades de expresin corporal en los distintos cursos.. En ellas se expone el planteamiento y los aspectos organizativos dichas actividades.
Objeto
Coche
Gel
Existe la posibilidad de utilizar como base para las improvisaciones cantadas las realizadas en la actividad anteriormente explicada:
improvisacin de una escena.
310 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/Teatro_mudo_con_banda_sonora.mp4
Al final de la unidad de expresin corporal los alumnos deben representar una historia con:
Planteamiento: escenas iniciales en las que se presenta los personajes, la situacin y el problema que da origen a la historia.
Trama: secuencia de escenas que se suceden en el desarrollo
de la historia.
Desenlace: escenas en las que se resuelve la historia o las historias representadas.
El teatro se desarrollar sin palabras. nicamente los alumnos
podrn explicar antes de empezar una introduccin de lo que van a
representar (no es imprescindible).
Explicaciones
Actividades
introductorias
Actividades
principales
Forma de evaluar
la clase
CLASE 1
1. Cadena inversa
2. Levantando la mano
Reflexin y puesto en
comn: el sentimiento de
ridculo
Lista color
CLASE 2
Adivinar postura
El escultor y el barro
Postura temticas
Narracin en cinco escenas
Postura y expresin
facial
CLASE 3
Caracterizar personajes.
Vdeo: Cmo se presentan los miembros
de una familia
Cmo lo hara?
Ver y analizar una imitacin
Imitacin de una persona
conocida
Colores y portavoces
CLASE 4
1. Lista presentacin
baloncesto
2. Palmada rtmica
Quema rtmica
El vdeo
Encadenamiento rtmico
Duracin e intensidad
del aplauso
CLASE 5
1. Lista cumpleaos
2. Disculpa creativa
Encuesta telefnica
CLASE 6
Importancia cantar
Semi-provisacin cantada
CLASE 7
Guerra de estribillos
Creacin de letra para una
escena musical
Comentario en forma de
cancin
CLASE 8
Nmero de personas
segn el color del objeto
CLASE 9
1. Palabras rimadas
2. Poner o quitar msica
El pulgmetro
CLASE 10
1. Baile obligatorio
2. Silencio al grito de
pimbalaia
El dedmetro
CLASE 11
1. Risa obligatoria
2. Poner o quitar msica
Interpretacin y valoracin
de la historia
312 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Las escenas se realizarn con una msica de fondo que se ajuste al ambiente propio de la escena (msica de suspense, de accin,
etc.). Por esta razn los alumnos debern elaborar una banda sonora
con al menos cinco fragmentos musicales diferentes. Para ello se les
recomienda que utilicen un programa de edicin de audio y recorten
los fragmentos requeridos pegndolos en el orden en el que se desarrollan las escenas. Especialmente se aconseja el uso del programa
Audacity.
Requisitos
Los grupos estarn formados por un mnimo de 4 alumnos y
un mximo de 8
Las actuaciones durarn un mnimo de 2 minutos y medio y un
mximo de 5.
Se valorar:
- Caracterizacin de los personajes: vestirse, peinarse, moverse, gesticular de acuerdo con las caractersticas del personaje representado.
- Utilizacin adecuada del lenguaje corporal: gestos y movimientos para representar emociones, ideas, pensamientos,
etc., ajustando los movimientos al ritmo de la msica.
- Creatividad y originalidad de la historia y de los medios empleados para contarla.
Pasos a seguir para realizar la actuacin
1. Formar el grupo eligiendo los componentes.
2. Elegir el tema que se va a representar.
3. Desarrollar la historia:
- Planteamiento: se debe dejar claro quines son y dnde estn los protagonistas.
- Nudo y trama: problema que da origen a la historia y secuencia de acciones que se derivan de l.
- Desenlace: final de la historia.
4. Establecer los personajes. Determinar qu personalidad tiene
cada uno y cmo va a vestirse a moverse, a gesticular. Determinar qu va a usarse como decorado.
5. Elegir la msica apropiada para cada escena.
6. Hacer el montaje de canciones musicales que dar lugar a la
banda sonora.
314 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Componentes
La actuacin podr llevarse a cabo individualmente o en grupos de
hasta 4 alumnos.
Eleccin del grupo o cantante y cancin
Se recomienda elegir un artista famoso, de personalidad bien marcada y que sea conocido en profundidad por el alumno o los miembros del grupo.
Trabajo preparatorio
Una vez elegido el grupo o cantante los alumnos debern decidir
la cancin en la que basarse. Ha de tenerse en cuenta que canciones
de ritmo muy rpido son complicadas de cantar. Tras elegir el vdeo,
debern verlo detenidamente para captar los movimientos y el modo
de expresar los sentimientos de los artistas en cuestin.
Premios
Las actuaciones sern grabadas en vdeo y posteriormente vistas
por un jurado que otorgar los siguientes premios:
Actuacin ms graciosa.
Mejor imitacin.
Mejor letra creada y cantada.
Mejor coreografa.
Mejor vestuario y decorado.
Mejor actuacin (premio principal).
Evaluacin
Usar adecuadamente el lenguaje corporal (miradas, gestos,
posturas, etc.).
Moverse adecuadamente al ritmo de la msica.
Cantar de manera clara y audible.
Caracterizar adecuadamente los personajes y crear un escenario adecuado.
Emplear la creatividad para elaborar la historia y las letras de
los nmeros musicales.
Se tendr en cuenta la participacin de los alumnos en la obra.
Aquellos que asumen ms responsabilidad, bien porque cantan en
solitario o porque interpretan a un personaje protagonista sern bonificados.
Se adjunta a continuacin la gua rpida que se entrega a los alumnos.
Pasos a seguir parar desarrollar una obra musical
Preparar un musical es una actividad creativa, por ello es difcil
dar una serie de orientaciones prcticas y concretas. En gran medida
las ideas surgen con la inspiracin y en este sentido tan importante
es saber buscar como saber encontrar (una idea puede surgir leyendo
un libro, el peridico, viendo la tele, charlando con los amigos, etc.).
Por ello te recomiendo que ests atento a todo aquello que te puede
ayudar en la preparacin y realizacin del musical.
316 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
318 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
320 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo V
Forma de participacin.
El tipo de carrera.
Lugar en el que se realiza la carrera.
El mapa empleado.
Los controles utilizados.
El lugar dnde se copian los smbolos.
La forma de ganar.
Forma de participacin
Carreras individuales: esta forma de organizacin implica que cada
alumno asuma la responsabilidad en la toma de decisiones, por tanto
322 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
324 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Como ya se ha mencionado anteriormente tras la prctica de algunas carreras de orientacin llega un momento en el que tanto el mapa
326 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
328 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
330 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/Paseo_con_mapa.mp4
332 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
videos.pilatelena.com/videos/Rastreo_de_conchas.mp4
videos.pilatelena.com/videos/Rastreo_de_agua.mp4
334 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Ven y sgueme
videos.pilatelena.com/videos/Ven_y_sigueme.mp4
336 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
que comparten color, el mapa del centro con el punto de inicio marcado. Los tres alumnos del subgrupo correspondiente irn siguiendo
el rastro interpretando los smbolos y recogern los conos y las pegatinas (es aconsejable pegar slo una pequea parte de las mismas)
hasta encontrar el tesoro.
A continuacin los subgrupos cambiarn los roles y el proceso comenzar de nuevo.
Normas:
El espacio mximo entre dos smbolos no deber ser superior
a diez pasos.
Se determinarn los espacios prohibidos, los cuales dependern de las circunstancias y del centro. Por ejemplo, para evitar
molestar a otros grupos es normal prohibir la entrada en edificios.
Se establecer un tiempo mximo para dejar el rastro, por
ejemplo 15 minutos.
Variantes: podemos determinar que tanto el subgrupo que deja el rastro como el que lo siguen deban marcar dicho rastro en el mapa. Esto
nos permitir comprobar hasta qu punto los alumnos han seguido el
rastro completo. Para ello es necesario que el subgrupo que deja el rastro
marque en un mapa slo el punto de inicio y en otro todo el recorrido,
entregando al grupo que sigue el rastro el primero de los mapas.
Se adjunta a continuacin la hoja de smbolos:
Punto de
inicio
Id a la
canasta
ms
cercana
Seguid la
direccin
del sol
Id hasta
la portera
Sigue
la flecha
Camino
equivocado
Mensaje a
tres pasos
Descansad
un minuto
Mensaje
escondido
Seguid en la
direccin de
las 6 tarde
Seguid ms
rpido
Subid
Bajad
Seguid ms
despacio
Escalad
Seguid la
direccin de
la sombra
Cuidado
Cruzad
la valla
Id hasta
el arbol
Seguid en la
direccin de
las 3
Peligro
Media
vuelta
Bebed si lo
necesitis
Id a la
papelera
Buscad
el tesoro
338 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
rn localizar el lugar, encontrar la pegatina situada en el mismo y memorizar el cdigo escrito en ella. A continuacin volvern al polideportivo y all debern decir el cdigo a su juez organizador. En el caso de
que este cdigo sea correcto, al grupo se le explica el reto asociado al
control. En el momento en el que los miembros del grupo superan el
reto, el juez organizador les entregar una palabra clave y marcar en
el mapa el siguiente punto de control.
Una vez que un grupo ha superado los seis retos deber formar la
frase con todas las palabras recibidas.
Se adjuntan a continuacin ejemplos de retos:
1. Traer un animal vivo y devolver sano y salvo en el lugar dnde
fue recogido. Cdigo UXV, palabra: pereza.
2. Realizar el nudo denominado ocho doble. Cdigo YHW, palabra disfruta.
3. Recoger del patio 2 latas o envoltorios, mostrrselas al juez y
depositarlos en una papelera. Cdigo TRJ, palabra la.
4. Realizar el nudo denominado as de gua. Cdigo PVF, palabra
sin.
5. Cita tres cosas que podras hacer para reducir la contaminacin del planeta. Cdigo DXR, palabra naturaleza.
6. Traer tres hojas de tres rboles distintos. Cdigo ZLB, palabra
estudia.
Frase secreta: Estudia sin pereza y disfruta la naturaleza.
Variantes:
La yincana puede plantearse tambin para repasar los contenidos
de la asignatura o incluso para abordar contenidos de las distintas
asignaturas. Para ello lgicamente basta con cambiar las pruebas.
As por ejemplo, podemos pedirles que realicen entre todos los
miembros del grupo 100 flexiones de brazos, den 10 toques a un ba-
Planteamiento y finalidades: la actividad se plantea como una forma de diversificar las carreras de orientacin, de manera que se enfaticen el desarrollo de estrategias y la toma de decisiones.
Para ello se crea un juego de roles y se busca o bien un lugar desconocido o bien modificar el mapa de manera que los alumnos tengan
que adaptarse a un territorio que no les es familiar.
Se acenta tambin el carcter ldico que prima con respecto a
otros factores propios de las carreras de orientacin.
Objetivo: las gacelas (corredores) debern visitar todos los puntos
de control del parque sin ser cazadas por los leones (corredores sin
mapa). Una vez que han visitado todos los puntos de control debern
entregar su tarjeta de control al guardia del parque (profesor).
Material: mapas, mesas, bolgrafos, conos y petos.
Nmero de participantes: la actividad se plantea para toda el grupo
de clase.
Organizacin: cada gacela tendr un mapa del lugar y una tarjeta de
control. Los leones por el contrario slo llevarn puesto un peto. La proporcin entre ellos determinar en cierto modo la dificultad de la actividad.
Podemos establecer por ejemplo la relacin de 8 gacelas por cada len.
Para aumentar la motivacin de nuestros alumnos y dar ms sentido a la actividad se puede utilizar un mapa-puzzle del centro. De
340 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
esta manera adquiere ms sentido la historia al asociar el Serengueti con un terreno desconocido.
Se delimitarn dos zonas de seguridad en las que los leones no
podrn cazar. En cada una de ellas se colocar una mesa con tres
bolgrafos.
Desarrollo: las gacelas debern visitar todos los lugares sealados
en el parque en el orden que estimen oportuno. Cuando lleguen a los
lugares marcados debern buscar los smbolos y memorizarlos para
anotarlos posteriormente en la tarjeta correspondiente en una de las
zonas de seguridad.
Por su parte, cada len tratar de cazar a una gacela y cuando lo consiga intercambiar con sta su rol. La gacela deber entregar al len su
tarjeta de control y su mapa, recibiendo de ste el peto correspondiente.
Las gacelas no podrn escribir su nombre en la tarjeta de control
hasta que hayan dibujado en ella todos los smbolos.
Normas:
Las tarjetas de control slo pueden ser rellenadas en las zonas
de seguridad.
En cada zona de seguridad podr haber un mximo de 4 gacelas. En el caso de que haya ms los leones podrn entrar y
cazar en ella.
Cuando una gacela tiene completamente rellenada su tarjeta
de control, los leones no podrn cazarla.
Si el guarda del parque se acerca a una zona de seguridad y
grita todos fuera, todas las gacelas debern inmediatamente
salir de la zona de seguridad.
Consejos:
Las gacelas han de ser astutas, por ello tienen que elegir la mejor ruta para visitar todos los puntos evitando ser cazadas.
Los leones han de elegir la gacela que quieren cazar y escoger
el mejor momento para hacerlo.
Los leones tienen que ser listos. No es necesario correr muy
rpido para cazar; basta con colocarse en el lugar adecuado.
Variantes: en espacios grandes es una actividad especialmente indicada para encuentros y jornadas culturales. Resulta fcil cambiar el
tema de la actividad para adecuarlo al de las jornadas en cuestin o
simplemente para acentuar el componente recreativo. As por ejemplo
mi compaero Ivn Pastrana ha modificado la actividad sustituyendo
los leones y las gacelas por zombies y supervivientes, aadiendo para
ello algunos aspectos de vestuario y maquillaje.
342 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
344 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Rumbo
Distancia
286
70 m
20
76 m
340
129 m
358
116 m
Tarjeta de control
Carrea de orientacin con brjula
Nombre 1:
Tiempo empleado:
Nombre 2:
1
videos.pilatelena.com/videos/Actividad_para_aprender_a_determinar_y_tomar_
rumbos.mp4
346 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
348 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS
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Editorial Icone. So Paulo.
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MNDEZ, A. y MNDEZ, C. (2000). Los juegos en el curriculum de Educacin Fsica. Editorial Paidotribo. Barcelona.
MOTOS, T. Y ARANDA, L. (2001). Prcticas de la expresin corporal.
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RUEDA, A., FRAS G.,QUINTANA, R.M. y PORTILLA, J.L. (1997). La condicin fsica en la Educacin Secundaria obligatoria: una propuesta
basada en la autonoma del alumnado Editorial Inde. Barcelona.
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SIEDENTOP, D. (1998). Aprender a ensear la Educacin Fsica. Editorial Inde. Barcelona.
SIEDENTOP, D., HASTIE, P.A. y VAN DER MARS, H (2011). Complete
guide to Sport Education.(2ed). Editorial Human kinetics.
350 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
De manera deliberada las diversas estrategias y actividades no se presentan integradas en unidades didcticas, sino que se reflejan de forma
independiente, aunque organizadas y clasificadas en funcin del tipo de
contenido en el que principalmente sern aplicadas. El lector encontrar
adems de actividades referidas a los distintos bloques de contenidos, actividades interdisciplinares, as como estrategias y actividades que hacen
referencia a aspectos genricos de la labor docente (la presentacin del
profesor y de la asignatura, la evaluacin, la gestin de la clase, etc).
No se trata por tanto de una propuesta cerrada en forma de unidades didcticas, sino de una serie de piezas que cada profesional podr articular
e incorporar a sus propias unidades en funcin de su enfoque personal de
la asignatura y del contexto en el que la imparte.
60
Co
v
on ideos
line
ISBN978-84-95353-29-0
Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Jorge Parra Castao
Co
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