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De manera deliberada las diversas estrategias y actividades no se presentan integradas en unidades didcticas, sino que se reflejan de forma

independiente, aunque organizadas y clasificadas en funcin del tipo de


contenido en el que principalmente sern aplicadas. El lector encontrar
adems de actividades referidas a los distintos bloques de contenidos, actividades interdisciplinares, as como estrategias y actividades que hacen
referencia a aspectos genricos de la labor docente (la presentacin del
profesor y de la asignatura, la evaluacin, la gestin de la clase, etc).
No se trata por tanto de una propuesta cerrada en forma de unidades didcticas, sino de una serie de piezas que cada profesional podr articular
e incorporar a sus propias unidades en funcin de su enfoque personal de
la asignatura y del contexto en el que la imparte.

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Co

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on ideos
line
ISBN978-84-95353-29-0

Jorge Parra Castao

Actividades Prcticas, Creativas y tiles


para las clases de Educacin Fsica

La presente obra tiene la finalidad de comunicar estrategias y actividades


tiles para todos los profesionales dedicados a la enseanza de la actividad
fsica (docentes, monitores deportivos, monitores de tiempo libre, etc.). El
lector no encontrar en ella reflexiones y anlisis de carcter terico, pues
este libro se centra en la vertiente ms prctica de la labor del profesional
de la de Educacin Fsica, teniendo como referencia la realidad de lo que sucede en las clases. Las estrategias y actividades aqu recogidas pretenden
ser una solucin creativa a las distintas situaciones y a los problemas a los
que los profesionales se enfrentan cada da en el desempeo de su labor.

Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Jorge Parra Castao

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Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica

Dcenme.
Miguel de Cervantes Saavedra y en 1605 di a la imprenta cierto librillo que
granjeme larga fama y escasa fortuna.
El primer ao vose el fruto de mi ingenio aventado en cinco ediciones ms
ladronas que caco, las cuales causaron no pocos disgustos a mi honra y
no menos quebrantos a mi diezmada hacienda.
No se usaban entonces, como agora se usan derechos de propiedad
intelectual.

Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica

Jorge Parra Castao

Gracias al Ayuntamiento de Langreo, por cederme


desinteresadamente, la utilizacin de las instalaciones municipales para la grabacin de los vdeos que
incluye este libro.

Pila Telea; 2015


C/ Pozo Nuevo, 12
28430 Alpedrete, Madrid (Espaa)
Telf: 609 25 20 82
e-mail: pilatena@pilatelena.com
www.pilatelena.com
Director editorial:
Marco Pila
Autor:
Jorge Parra Castao
jorparcas1@gmail.com
Para ms informacin sobre el proceso de creacin de este libro visite el blog:
educacinfisicacreativa.com
Diseo y maquetacin:
Eledeeme
Ilustraciones:
Jorge Rodrguez Rivero
Diseo de cubierta:
Sabrina Donoso
Impreso en Espaa por ServiceCom
ISBN: 978-84-95353-29-0
Depsito legal: M-4788-2016
Printed in Spain
Reservados todos los derechos. Quedan rigurosamente prohibidas, sin el permiso
escrito de los titulares del copyright, la reproduccin o la transmisin total o parcial
de esta obra por cualquier procedimiento mecnico o electrnico, incluyendo la reprografa, el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares mediante alquiler o
prstamo pblicos.

Agradecimientos
A mi familia y en especial a mis padres que me lo han dado todo.
A Luisa Moreno Jan y a su hermana Mara por su apoyo y su ayuda durante los
aos de docencia en Andaluca.
A Fabiana Leomanni por su aguda crtica, su nimo y por recomendarme visitar el
Salento, lugar en el que comenc la redaccin de este libro.
A Enrique Blanco por su disposicin en todo momento a colaborar desinteresadamente en este proyecto.
A Geiza Lima por su apoyo y por su cario incondicional
A Teresa, maquetadora de este libro, por su trabajo, su paciencia y sus consejos.
A Alberto Fuentes por ser un referente personal y profesional.
A mis amigos de Gijn, por dejarme formar parte de una historia de xito colectivo.
A Maeva Lien por la inolvidable experiencia en la Polinesia Francesa.
A Manuel Oder Campos de Arajo y su familia por su excepcional trato, su hospitalidad y por su empeo para que cumpliese el sueo de pescar en el Amazonas.
A Joeal y su familia por la maravillosa semana que pas en la comunidad de Boca
de Santo Antnio (Amazonas).
A sabrina Donoso por regalarme su portada y por acompaarme durante la elaboracin de este libro.
A Marco Pila, editor de este libro, por su compromiso con este proyecto desde el
principio.
Gracias a Marienbad, Kozmics y Guillermo Hoardings por haber cedido desinteresadamente las canciones para los vdeos. Puedes escuchar su msica en:
http://marienbad.es
http://kozmics.com
https://guillermohoardings.bandcamp.com/
A mi amigo Ivn Pastrana por su ayuda y sus consejos para la creacin del blog
educacionfisicacreativa.com
Y muy especialmente a mis alumnos por ser quienes han inspirado las actividades aqu recogidas y por todo lo que he aprendido y me he divertido con ellos.
Mencin especial merecen los alumnos reflejados a continuacin, por sacrificar
parte de sus vacaciones para participar en los vdeos que acompaan este libro:
Marina Martnez, Miguel Alvrez, Hong Wei Cheng, Pablo Garca, Natalia Canga,
Silvia Canga, Ivn Iglesias, Nicols Marqus, Cristina Ferrer, Sara Mrquez, Ral
Romn, Alex Gonzlez, Ana Barbas, Jonatham Varela, Guilleramo Altable, Jos
Martnez, Beatriz Snchez Lueje, Atenea Cerregela, Pablo Rodrguez, Alicia Roces,
No Gonzlez, Marcos Cerregela, Silvia Begega, Javier Barbado, Unai Gonzlez,
Laura Vidal, Miguel Juan, Javier Arbes,Nerea Gonzlez, Mario Santiago, Pablo
Alvrez, Azariel Menndez, Sara Fernndez, Santiago Martnez, Alicia Altable, Paula
Coto, Raziel Fernndez, Ainhoa Fernndez, Braulio Santana y Paula Salmern.

ndice
Introduccin
Captulo I
ESTRATEGIAS E IDEAS GENERALES
Estrategias para la presentacin del profesor en clase
Dar la mano y memorizar nombres
Carta de presentacin
Entrevista de trabajo
Presentacin usando objetos
Presentacin de los alumnos entre s
El bingo humano
Un paso al frente
Estrategias para fomentar la puntualidad
Estrategias para conseguir la atencin durante las explicaciones
Explicaciones cronometradas
Estrategia del gazapo
Estrategia para transmitir la teora
Estrategia para que los alumnos adquieran los apuntes o las fichas
Estrategia para suscitar la reflexin en las clases de Educacin Fsica
Las situaciones problema
Jugar al bingo
El uso del vdeo en las clases de Educacin Fsica
Estrategia para la realizacin de exmenes
Transmisin de contenidos mediante exmenes tipo test
El carnet de teora
Los microexmenes
Examen en grupo
Exmenes con ayuda
Exmenes instantneos
Juego para transmitir conocimientos tericos
Estrategia para la evaluacin de los trabajos escritos
Estrategias para la evaluacin de las actitudes
durante la clase Educacin Fsica
Uso de la grabadora de voz
Estrategia para eliminar retrasos
Estrategia para valorar los aprendizajes conseguidos los alumnos
Comprueba lo aprendido
Evaluacin mediante papeles de distintos tamaos
Evaluacin del profesor y del alumno: auto y heteroevaluacin
Evaluacin del profesor

6 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

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Evaluacin del alumno


Estrategia para fomentar que los alumnos
aporten sus ideas en las clases
En las clases aprendemos todos
Los alumnos colaboradores
Estrategias con respecto las rutinas de clase
Formas de pasar lista
Pasar lista con colores
Pasar lista con rimas
Pasar lista tarareando o cantando una cancin
Pasar lista con las fechas de los cumpleaos
Pasar lista baloncesto
Pasar lista con cadena inversa
Pasar lista con la ola
Lista con voz segn estado de nimo
Lista con risa
Pasar lista: gesto de saludo
Pasar lista con msica y baile obligatorio
Pasar lista con historia rimada durante la carrera continua
Formacin de grupos y equipos
Juego de persecucin utilizando pinzas
Utilizacin de las cartas de la baraja
Se permite cambiar la carta
Se permite cambiar la carta, pero el criterio
de agrupacin est oculto
Utilizacin de las cartas para adjudicar
las posiciones de los jugadores
Utilizacin de las cartas para asegurar
equipos de nivel equilibrado
Chusir: se eligen las cartas no las personas
Formacin de equipos libre con consignas
Formacin de equipos en base a caractersticas y preferencias
Formacin de equipos en base a preferencias
de clubes y fichajes.
El profesor acude a la clase con los equipos ya organizados
Formacin de parejas
Formacin de parejas al azar mediante un juego
Formacin de parejas al azar mediante tarjetas
Formacin de parejas para la enseanza recproca
con las cartas de la baraja
Formas de llamar la atencin
Adoptar una postura (levantar la mano)
Congelarse en la postura
Silencio al grito de Pimbalaia
Conseguir silencio dando palmas
Conseguir la atencin con mircocanciones
La disculpa creativa
Conseguir silencio poniendo o quitando la msica

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ndice I 7

El microbaile
Conseguir la atencin con la mirada
Incluir el nombre en la explicacin
Llamar la atencin incluyendo las consecuencias de los actos
Llamar la atencin con preguntas
Uso de tarjetas de colores
Conseguir la atencin con pases
Alusiones histricas
Llevar la cuenta de las veces que se llama la atencin
El profesor no llama la atencin
El profesor no solicita la atencin, lo hacen los alumnos
Zona de atencin
Formas de aplaudir
Aplauso del pauelo
Aplauso metralleta
Aplauso nico
Aplauso y medio
Aplauso mosca
Aplauso tostada
Formas de establecer turnos de palabra
Levantar la mano sin hablar
Establecer turnos como en la frutera
Formas de valorar la clase
Lista de color
El dedmetro y el pulgarmetro
Grupos en funcin de colores y portavoces
Utilizacin de la postura y la expresin facial
Duracin e intensidad del aplauso
La estrategia de la tribu india
Expresar la opinin con estribillos
La encuesta telefnica
Estrategias para mantener la atencin de los alumnos
y disminuir las interrupciones
La organizacin previa
Dar antes que exigir
Explicaciones con alumnos conflictivos (empezar dando)
Gestin de la clase por objetivos
Explicacin de los juegos o actividades en fases
Conocer lo que piensan nuestros alumnos durante las clases
Radiografa de pensamiento
Explicaciones y actividades libres
Captulo II
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA
EL DESARROLLO DE LA CONDICIN FSICA Y LA SALUD
Desarrollo de la condicin fsica en la etapa
de Educacin Secundaria: contextualizacin

8 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

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99

La estructura de la sesin
100
Ideas, estrategias y actividades en relacin con el calentamiento
101
Consideraciones previas
101
Niveles de intervencin de los alumnos
y del profesor en el calentamiento
102
Utilizacin de la msica durante los calentamientos:
estructura musical del calentamiento
102
Desarrollando la creatividad en los calentamientos
104
Formas de dinamizar la activacin general
104
Activacin general libre con material
104
Activacin general con gestos deportivos
105
Activacin general en grupo con gestos creativos
106
Introducir juegos durante la activacin general
107
Activacin general y desarrollo de la resistencia
108
Formas de dinamizar la movilizacin articular
108
Haced lo que diga y no lo que yo haga
108
Aprender el nombre de las articulaciones en distintos idiomas
109
Combinacin de las dos propuestas anteriores
110
Articulaciones 2 a 2
110
Articulaciones y memoria
111
Contar un chiste mientras se realizan los movimientos articulares 111
Simultanear la movilizacin articular con la activacin general
112
Formas de dinamizar los ejercicios de estiramientos
112
Estiramientos dictados
112
El bingo de los estiramientos
113
El busca errores
115
El busca errores complejo
115
Calentamientos temticos
116
Ejemplo de propuesta de calentamiento
durante una unidad de condicin fsica
117
Actividad para vivenciar y comprender la frecuencia cardiaca
en la regulacin del esfuerzo
119
Adivinar el pulso del compaero
119
Actividades para el desarrollo conjunto de la condicin fsica
122
Circuito musical
122
Variante: diseo de circuitos a cargo de los alumnos
123
Quiniela musical
123
Actividades para el desarrollo de la resistencia
133
Historia rimada para el desarrollo de la resistencia aerbica
133
Ftbol resistencia
137
Adaptacin del mtodo natural de Hbert
139
Juegos de relevos para trabajar distintos tipos de velocidad
140
Relevos de dibujo
141
Prenda ambulante
142
Relevos de zapatilla
143
Telfono: 144
Actividades para el desarrollo de la fuerza
144
Sentada pacfica: dar contenido social a un juego
144

ndice I 9

Propuesta para desarrollar la fuerza integrada con


conceptos y procedimientos de primeros auxilios
Actividades y estrategias para el desarrollo de la flexibilidad
El nudo
Paseo de picas
Identificacin y anlisis de las cualidades fsicas
bsicas requeridas en un juego
Captulo III
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS EN RELACIN
CON LOS JUEGOS Y LOS DEPORTES
Desarrollo de las habilidades deportivas y los juegos
en la etapa de Educacin Secundaria: contextualiacin
Estrategias y actividades genricas para la enseanza
de los juegos y los deportes
Con respecto a las rutinas de clase
Fomentar la puntualidad
Llamar la atencin
Formacin de grupos y equipos
El alumno experimental
El uso del vdeo en las unidades de juegos y deportes
Visualizacin de tutoriales
Creacin de tutoriales
Grabacin de juegos y ejercicios de aprendizaje
El uso del vdeo en la evaluacin de los juegos y deportes
Utilizacin de un episodio de los Simpsons para reflexionar
sobre la competicin deportiva
Reflexin sobre la competicin deportiva
Explicacin de los juegos en fases
Aprendizaje mediante retos colectivos progresivos
Quiniela musical deportiva
Trabajo de habilidades deportivas mediante juegos de reto
Prueba deportiva colectiva
Introduccin de capitanes y tiempos muertos para facilitar
la reflexin y la aplicacin de conceptos tcticos
Actividades para la enseanza de los juegos
y los deportes de invasin
Juego de persecucin para trabajar la posicin fundamental
de los deportes
Actividades en relacin con el principio
de conservacin del baln
Rondos variados de dificultad progresiva
Actividad 2 X 1 y anlisis de los diferentes roles
(pasador, defensor y receptor)
Los diez pases
Actividades en relacin con el principio de progresin
hacia la zona de marca

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10 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Ultimate mano
182
Duelo de parejas juego para desarrollar el bote
o la conduccin del baln
183
Conquista territorio: juego colectivo para desarrollar
el bote o la conduccin
184
Actividades en relacin con el principio de anotacin
186
Tiro al cono
186
Variante para facilitar el desmarque y la seleccin de tiro
187
Partido de 3 equipos
187
Normas especiales para fomentar la participacin
de todos los alumnos
188
Cupo de goles
188
Nmero de goleadores
189
Valor doble del gol femenino o del alumno con nivel inicial
189
Bonus por conseguir que todos los miembros
del equipo marquen
189
Abuso individual
190
Limitar las acciones de los alumnos expertos
190
Agrupar a los alumnos en funcin del nivel
191
Actividades y estrategias para la enseanza del voleibol
191
Estrategias para la enseanza del deporte
192
Introducir el juego desde el primer da
192
Aumento progresivo del nmero de participantes en el juego
192
Alternancia entre el juego competitivo y cooperativo
193
Utilizar la posibilidad del baln recogida
193
Variar las dimensiones del campo y altura de la red
194
Introducir requisitos para conseguir puntos
195
Introducir criterios de exigencia tcnica
195
Modificar el saque
196
Retos cooperativos de voleibol (Pasa pruebas)
197
Mi voleibol
200
Actividades que siguen el modelo del deporte oficial
201
Enfrentamientos rotativos
201
Actividades recreativas
203
Red humana
203
Voleibol ciego
205
Voleibol con baln hinchable
206
Voleibol con palas
207
Fut-voley 208
Voleibol con globos
209
Notas e ideas para desarrollar una unidad de ftbol
210
Enseanza entre alumnos y evaluacin diferenciada
211
Actividades conjuntas con normas diferenciadas
para alumnos principiantes y expertos.
211
Tareas diferenciadas en funcin del nivel
212
Estrategias y actividades en relacin con la enseanza
de los juegos malabares
213

ndice I 11

Explicacin integrada de la teora y la prctica


del concepto de coordinacin
213
Situacin problema para desarrollar la superacin
individual y la autoestima
215
Actividad prohibido decir no
217
Retos cooperativos para el aprendizaje de los juegos malabares
218
Juegos de raqueta
220
Juegos y actividades para 2, 3 o 4 alumnos
221
Volea cooperativa
221
El interceptor
222
Tirar a dar
223
El encuentro
225
Multicombinaciones 226
Pelotas arriba
227
Malabarismo con palas
228
Red mvil
228
Actividades para 4 o ms jugadores
229
Diana con palas
229
Pala-bras encadenadas
231
El pelotazo
233
Actividades para 10 o ms jugadores
239
Relevos con palas
239
Rueda de cifras
241
Voley-palas 243
Ideas, estrategias y actividades para la creacin de juegos
243
Creacin de juegos con raquetas o palas
244
Creacin de juegos con otros materiales
244
Declogo para la creacin de juegos
245
Evaluacin de los juegos creados
247
Captulo IV
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO
del ritmo y LA EXPRESIN CORPORAL
Desarrollo de la expresin corporal en la etapa
de Educacin Secundaria: contextualizacin
Estrategias genricas para la enseanza de la expresin corporal
Estrategias con respecto a las rutinas de clase
Establecer una entrega de premios en el concurso
de actuaciones
Utilizacin del vdeo en las clases de expresin corporal
Modelos extrados del mundo del cine y la televisin
Utilizacin de los propios alumnos como modelo
Realizacin de un documental (making-of)
Estrategias relativas al desarrollo de destrezas
de la expresin corporal
Estrategias relativas a la superacin del miedo al ridculo
Presentacin de la unidad cantando

248
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255
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12 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Puesta en comn sobre el miedo al ridculo


Actividad de toma de contacto con la expresin
corporal: clase con peridicos
Actividades de dramatizacin
Toma de contacto: adivinar posturas
Modelando el alambre
Posturas temticas colectivas
Una historia en varias fotos
Actividades de dramatizacin mediante gestos
El viaje a la china
Representar situaciones simples asociadas a una emocin
Representar historias narradas
Ver series o pelculas sin escuchar el audio
Realizar el doblaje de una escena
Representacin de una historia coral: la discoteca
Actividades para moverse con ritmo
El contagio musical
Quema rtmica
Coreografas temticas
Encadenamiento rtmico
El vdeo
Anlisis de bandas sonoras
Seis escenas con banda sonora
Actividades para desarrollar la caracterizacin de personajes
Escribir una redaccin titulada: mi personaje
Cmo lo hara?
Observar vdeos de imitaciones realizadas por humoristas
Imitar un personaje famoso
Actividades para la creacin e interpretacin de letras de canciones
Composicin con frutas
Mostrar ejemplos de humoristas
Realizar el doblaje de una cancin
Guerra de estribillos
Creacin e interpretacin de una escena musical
Presentacin de actividades cantando
Estrategias y actividades para la creacin guiones
Evolucin en la creacin de historias
Utilizacin de temas o contextos propios de otras materias
Anlisis de un episodio de una serie de televisin
Anlisis de una escena de la pelcula Moulin Rouge
como ejemplo de improvisacin
Improvisacin de una escena
Semi-improvisacin cantada
Actividades de evaluacin
Actividad final de 1 de ESO: teatro mudo con banda sonora
Actividad final de 3 de ESO: concurso de actuaciones

260
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264
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311
311
315

ndice I 13

Actividad final de 1 de Bachillerato creacin e interpretacin


de un musical
Pasos a seguir parar desarrollar una obra musical

316
317

Captulo V:
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO
DE LAS ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL
321
Desarrollo de las actividades en el medio natural
en la etapa de Educacin Secundaria: contextualizacin
321
La carrera de orientacin y sus variantes
322
Forma de participacin
322
Tipo de carrera
323
En funcin del lugar de realizacin
325
Tipo de mapa empleado
326
Tipo de controles utilizados
327
Forma de obtener los controles
328
Lugar en el que se dibujan los smbolos
330
Actividades de enseanza aprendizaje
331
Paseo con mapa
332
Rastreo de conchas
333
Rastreo de agua
334
Ven y sgueme
336
Mini-yincana 338
Cazando en el Serengueti
340
Carrera de orientacin por relevos, con mapa sesgado,
fotos y actividades escritas terico-prcticas
342
Carrera por parejas y rumbos
344
Actividad para aprender a determinar y tomar rumbos
346
Referencias bibliografcas

351

Referencias personales: persografa

351

14 I Ideas y Recursos Creativos para las Clases de Educacin Fsica

Introduccin
La presente obra tiene la finalidad de comunicar estrategias y actividades tiles para todos los profesionales del mbito de la Educacin
Fsica. El lector no encontrar en ella reflexiones y anlisis de carcter
terico, que por otra parte abundan en la bibliografa actual, ni tampoco referencias normativas, que por desgracia han sido modificadas
repetidamente en las ltimas dcadas.
Parte de una concepcin de la Educacin Fsica que se articula en
base a dos grandes ejes. El primero de ellos es fomentar el hbito de
ejercicio fsico en los alumnos, para lo cual es necesario dotarles de
autonoma en su prctica, y el segundo es acentuar el carcter recreativo de la materia. Sin duda estos dos ejes se refuerzan entre s, puesto
que si nuestros alumnos se divierten en las clases a buen seguro aumentar la posibilidad de que consoliden el ejercicio fsico como un
hbito en sus vidas y por otra parte, si conseguimos que nuestros
alumnos dominen los contenidos de la asignatura, resultar ms fcil
que encuentren satisfaccin y diversin en su prctica.
Esta obra se centra en la vertiente ms prctica de la labor del profesor de Educacin Fsica, aquella que desarrolla con sus alumnos. Se
ha intentado tener especialmente presente la realidad del profesor en
las clases y no solamente las situaciones que seran deseables. Las
estrategias y actividades aqu recogidas pretenden ser una solucin a
las distintas situaciones y a los problemas a los que los docentes se
enfrentan cada da en el desempeo de su profesin. Por ello se incluyen estrategias que abordan todas las situaciones que los profesores
deben afrontar con sus alumnos, desde el da de la presentacin de
la materia hasta el da en el que se evala el trabajo realizado durante
todo el curso.
De manera deliberada las diversas estrategias y actividades no se
presentan integradas en unidades didcticas, sino que se reflejan de
forma independiente aunque organizadas y clasificadas en funcin
del tipo de contenido en el que principalmente sern aplicadas. En el

Introduccin I 15

primer captulo el lector hallar todas las estrategias que son propias
de la labor docente independientemente del contenido impartido. Los
cuatro siguiente captulos recogen actividades y estrategias propias
de los distintos bloques de contenidos. De esta forma el lector no encontrar una propuesta cerrada en forma de unidades didcticas, sino
que dispondr de piezas que podr articular e incorporar a sus propias unidades en funcin de su enfoque personal de la asignatura y del
contexto en el que la imparte.
El criterio principal con el que han sido seleccionadas las distintas
estrategias y actividades es de la utilidad. En este caso ser creativo no
es una finalidad en s misma, es simplemente un medio para alcanzar
soluciones tiles y eficaces con las que mejorar la prctica la docente.
Esta es en definitiva la meta que perseguimos todos los profesores.

Captulo I

Estrategias e ideas generales

ESTRATEGIAS PARA LA PRESENTACIN


DEL PROFESOR EN CLASE
El primer da de clase con un grupo es importante. Es el da en
el que se establece la forma en la que se va a trabajar y los alumnos comienzan a formarse una idea de cmo sern las clases con su
profesor. Se presentan a continuacin diversas formas originales que
pueden ser empleadas por los docentes para este fin.
Dar la mano y memorizar nombres
A lo largo de estos aos me he presentado de diversas formas,
pero hay una cosa que siempre hago. Me presento a cada alumno individualmente, dndole la mano, dicindole mi nombre, preguntndole
el suyo y cmo est. No creo que
haya ninguna razn para que
nos presentemos en una clase
de forma distinta a la que hacemos cuando estamos en otra
situacin social. Adems, creo
que el profesor debe ser una persona afable y cercana.
Normalmente trato de memorizarme los nombres de todos mis alumnos dirigindome
a ellos uno por uno. Tras una
primera ronda de presentacin
acostumbro a dar una segunda en la que trato de llamar a cada alumno por su nombre para comprobar que lo he memorizado y le hago

16 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 17

una pregunta para conocerlo un poco ms: qu deporte le gusta


ms? Qu le gustara aprender en las clases de Educacin Fsica? etc.
Ventajas:
Normalmente las personas reaccionan mejor cuando son llamadas por su nombre. En esencia es una muestra de inters
por ellas. Por tanto, contribuimos a mejorar la relacin profesor-alumno, el control del grupo y el clima de aula.
Mostramos inters en conocer mejor a nuestros alumnos, que
a la postre son las personas con las que vamos a trabajar todo
un ao.
Carta de presentacin
Una idea que es complementaria de la anterior, es que el profesor
escriba una pequea carta en la que explique dnde naci, las cosas
que le gustan, dnde ha trabajado, qu pretende conseguir etc. En
cierto modo considero que dado
que se pretende que los alumnos confen en su profesor, ste
debe abrirse un poco a ellos.
Esta idea puede integrarse
dentro de una presentacin ms
clsica o puede desarrollarse
un poco ms, siendo la actividad central de la presentacin.
Podemos complementarla por
ejemplo, incluyendo dos o tres
informaciones falsas que los
alumnos deben adivinar, o pidiendo que cada alumno escriba
una carta siguiendo el mismo esquema que leer al resto. O incluso,
que estas cartas se lean aleatoriamente y los alumnos traten de adivinar a quin pertenece cada una de ellas.
Ventajas:
Mejora de la relacin profesor alumno y del clima de aula
Desarrollo de la creatividad y la originalidad, as como realizar
una presentacin ms divertida.

18 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Entrevista de trabajo
Otra forma en la que el profesor puede presentarse es realizando
una entrevista de trabajo. Para ello pedir a dos alumnos que hagan
el papel de entrevistadores y les dar un guin con las preguntas, indicndoles que es orientativo y que podrn realizar otras que sean de su
inters. Durante la entrevista el profesor ir respondiendo a preguntas
como:





La formacin que tiene


La experiencia
Sus puntos fuertes
Sus puntos dbiles
Cules son sus objetivos?
Qu le pide a su empresa?

En este contexto es muy til incluir un informe laboral elaborado


por los alumnos del ao anterior en el que indiquen como trabaja el
profesor, su nivel de esfuerzo,
su trato con los alumnos, su
forma de explicar, la originalidad, los aspectos positivos,
aspectos que debera mejorar, etc. En su elaboracin
considero que el profesor
debe intervenir lo mnimo
posible y debe alentar a los
alumnos para que sean sinceros y rigurosos. A mi juicio,
lo mejor es que nicamente
ayude a los alumnos a organizarse y a estructurar el informe. Considero recomendable si es posible, que no est presente
en el momento de la redaccin. Por ejemplo, puede dar a los alumnos
un cuestionario que estos respondern y se encargarn de sintetizar.
Este informe laboral adquiere mayor sentido cuando el profesor
comienza nuevo en un centro. En este contexto puede incluirse un
contrato de trabajo en el que se definan las obligaciones del alumno
y tambin del profesor. Evidentemente el informe tambin puede utilizarse sin necesidad de realizar la entrevista de trabajo, combinndolo
con las presentaciones anteriores por ejemplo.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 19

Presentacin usando objetos

Ventajas:
Mostramos a los alumnos cmo se realiza una entrevista de
trabajo acercando la escuela al mundo real.
A modo de ejemplo se incluye un informe realizado por los
alumnos del IES Antonio Machado de la Lnea de la Concepcin.

Ejemplo de informe laboral


Tras tener a Jorge Parra Castao como tutor y profesor de Educacin Fsica
en el I.E.S. Antonio Machado de la Lnea de la Concepcin, durante el curso
2000/2001 los alumnos del curso 1 A exponemos el siguiente informe:
La gran mayora considera que el trato que tiene con los alumnos es bueno,
da bastante confianza y se preocupa por nosotros. Tambin casi todos afirmamos que trata de comprendernos y nos presta la adecuada atencin ante
nuestros problemas. No obstante algn alumno ha sealado que a pesar de
escucharlo no ha adoptado soluciones a sus problemas. Casi todos nosotros
pensamos que es cumplidor cuando anuncia o promete algo. Son muy pocos
los alumnos los que creen lo contrario.
Todos consideramos que se esfuerza mucho en sus clases, que estn bien
pensadas y preparadas. As, planifica con detalle las sesiones para conseguir
los objetivos que quiere ensear. Adems ha hecho muchas cosas para que
nosotros aprendamos: bailar, cantar, interpretar, etc.
Con respecto a su forma de explicar muchos de nosotros pensamos que se
explica bien, pero a veces lo hace muy rpido y se la. Hay que decir tambin
que algunos de nosotros pensamos que habla demasiado y que no explica bien.
Sin embargo, hay tambin quien destaca que explica de forma amigable pese
haberse enfadado antes con l. La mayora pensamos que es original y creativo
con las tareas y actividades que propone en clase. Muchos de los alumnos consideran que son divertidas, aunque algunas tambin han sido aburridas incluso
nos ha parecido en alguna ocasin que no valan nada.
Para resumir reflejaremos a continuacin sus aspectos ms positivos y tambin los ms negativos.
Aspectos positivos:
Es una persona alegre y simptica. Nos ha parecido a muchos buena gente
y adems tiene sentido del humor. Piensa mucho para poder inventarse buenas actividades. Se esfuerza mucho en las clases para que todos aprendamos y se preocupa por sus alumnos.
Aspectos negativos que debe mejorar:
Jorge tiene en ocasiones problemas para poner orden en la clase puesto que
despus de regaar ya vuelve a estar sonriente. Adems da mucho juego a
los alumnos, hace bastantes bromas y luego le cuesta retomar el orden de la
clase. Esto provoca que algunos de los alumnos no le tomen del todo en serio.
En La Lnea a 19 de Junio de 2001

Fdo. los alumnos de 1 A

20 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Se trata a mi juicio de la forma ms creativa de presentacin, puesto que para llevarla a cabo el profesor utiliza un saco lleno de objetos
que se convierten en el guin a partir del cual el profesor va explicando
los objetivos, las normas y el desarrollo de la materia.
As por ejemplo puede sacar:
Un despertador: a partir de lo cual recordar a sus alumnos la
importancia de llegar puntuales a la clases y tambin de dormir
bien y las horas suficientes.
Un rollo de papel higinico: para explicar que los primeros das
se enrollar ms con las explicaciones, pero conforme vaya
avanzando el curso, ser igual que el papel cunto ms se use,
menos rollo habr.
Una naranja y un limn: para recordar que habr das alegres y
divertidos y otros que requerirn ms esfuerzo...

Una pesa, un baln o cualquier otro objeto relativo a los contenidos que va a impartir.
En general queda abierta a la creatividad del docente los objetos
que pueden utilizarse. Desde mi punto de vista es una forma de presentacin original, pero que requiere de cierta dosis de inspiracin,
por lo que slo la he empleado cuando me he sentido con el nimo
adecuado para hacerla.
Esta forma de presentacin tiene un componente humorstico que
requiere a su vez que el docente deje claro que las clases no sern
show. Personalmente la he utilizado cuando trabajaba de sustituto,
para presentar al mismo tiempo mi forma de trabajar y la unidad didctica que tendra tiempo de desarrollar durante la sustitucin.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 21

PRESENTACIN DE LOS ALUMNOS ENTRE S


Tal y como se ha explicado anteriormente, el primer da de curso es
muy importante y no slo porque marca el inicio de la relacin entre
el profesor y sus alumnos, sino tambin porque es el da en el que los
alumnos se conocen entre s e inician el proceso de integracin en el
grupo. Esto es especialmente importante cuando los alumnos no se
conocen entre ellos, como por ejemplo al iniciar 1 de ESO. A su vez
es el momento adecuado para integrar nuevos alumnos en grupos
formados en aos anteriores.
Este proceso de integracin es primordial en el mbito de la asignatura de Educacin Fsica, pues en muchas ocasiones las actividades se realizan en parejas o en grupos de alumnos. Por lo tanto, que
los alumnos estn integrados en el grupo de clase y establezcan relaciones positivas entre s, puede ayudar en gran medida al desarrollo
de la asignatura.
El bingo humano videos.pilatelena.com/videos/El_bingo_humano.mp4
Idea basada en una actividad realizada con Vinicius Ricardo Cavallari

Se trata de que los alumnos aprendan los nombres de sus compaeros y se relacionen entre s. En primer lugar el profesor entrega
a cada alumno un cartn que contiene diez casillas. En cada una de
ellas adems de estar indicada una accin o una habilidad hay un espacio para escribir el nombre de un compaero.
La actividad consta de dos fases.
Fase I: Rellenar el cartn del bingo
Los alumnos deben desplazarse por el espacio determinado por el
profesor buscando compaeros que cumplan las condiciones establecidas en cada una de las
casillas. Para ello, antes de dirigirse a cada compaero deben presentarse a l, dndole la
mano y dicindole su nombre.
A continuacin le pueden preguntar por alguna de las condiciones determinadas en las diferentes casillas. En el caso de
que el alumno realice la prueba

22 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

o haya tenido la experiencia reflejada en la casilla, su compaero


podr anotar su nombre en el lugar correspondiente. Este proceso
se repite dentro del tiempo determinado por el profesor, que les apremiar para que todos los alumnos tengan el mayor nmero de casillas cubiertas. Debe tenerse en cuenta que un mismo alumno slo
puede constar en una de las casillas del cartn de cada compaero.
Fase II Jugar al bingo
Una vez finalizado el tiempo para rellenar el cartn, el profesor
solicita a un alumno que se presente. Todos los alumnos que tengan en sus cartones al compaero en cuestin, podrn tachar la
casilla correspondiente. Este proceso de presentacin contina
hasta que uno de los alumnos canta lnea y posteriormente hasta
que otro canta bingo. Normalmente esto sucede cuando se han
presentado la mayora de los alumnos del grupo de clase.
Ventajas
Los alumnos se conocen entre s de una forma original y divertida.
Cada alumno comparte con sus compaeros alguna habilidad
o cuenta alguna experiencia que ha tenido, lo que refuerza su
autoestima y aumenta la confianza entre ellos.
Se muestra a continuacin un cartn a modo de ejemplo.
Haga 10
sentadillas
frente a ti

Cante una
cancin
famosa

Sepa silbar
fuerte y lo
haga frente
a ti

Haya
pescado
un pez

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Sepa imitar
el sonido de
un animal

Te d un
abrazo fuerte

Que haya
visto un partido de ftbol
de 1 o 2
Divisin en el
estadio

Que haya estado alguna


vez fuera de
Espaa

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Sepa guiar
los dos ojos

Nombre:

Te explique
cmo se
cocina una
tortilla

Nombre:

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 23

Un paso al frente videos.pilatelena.com/videos/Un_paso_al_frente.mp4


Este juego ha sido incluido en este libro gracias a la iniciativa de las
alumnas de 1 de ESO A del IES Jernimo Gonzlez del curso 2015/2016:
Atenea Cerregela Tolino y Ruth Fraga Jimnez

Es un sencillo juego que puede llevarse a cabo al comienzo del curso


en las clases de Educacin Fsica o de tutora para facilitar que los alumnos se conozcan y se relacionen entre s. Los alumnos se colocarn formando una fila horizontal y perpendicular a la misma se situar una fila
de doce conos con un metro de separacin entre s. El juego comenzar
cuando uno de los jugadores diga en voz alta una consigna, por ejemplo:
que den un paso al frente los que tengan ms de un perro en casa! Aquellos alumnos que cumplan la condicin establecida avanzarn hasta el
siguiente cono. En el caso de que slo cumpla la consigna el alumno que
la ha dicho, sta no ser vlida y ninguno alumno avanzar. A continuacin el siguiente jugador exclamar otra consigna, continuando el proceso hasta que un alumno llegue a la altura del ltimo cono.
Se trata por tanto de un juego de estrategia en el que durante el
mismo se suceden charlas y explicaciones que llevan a los alumnos
romper el hielo y a ir conocindose entre ellos.
ESTRATEGIAS PARA FOMENTAR LA PUNTUALIDAD
videos.pilatelena.com/videos/Estrategia_para_fomentar_la_puntualidad.mp4

Esta idea es muy sencilla. Como profesor siempre he tratado de


aprovechar al mximo el tiempo de clase, puesto que en una sesin de
Educacin Fsica el tiempo til de prctica es bastante limitado. Por
ello siempre he insistido mucho en la puntualidad. Para conseguirlo
empleo una estrategia que me resulta muy eficaz.
Antes de que los alumnos entren al gimnasio pongo una cancin a la
que aado en su parte final una cuenta atrs (en pocos segundos podemos hacerlo con un sencillo programa de edicin de audio). Cuando la
cuenta atrs se haya acabado, todos los alumnos deben estar sentados
y correctamente vestidos para la clase, en caso contrario se les anotar
un retraso.
En mi caso concreto he acordado con los alumnos de que disponen
de 5 minutos para desplazarse hasta el gimnasio y cambiarse. Por ello, si
la cancin dura 4 minutos, hago que empiece a sonar un minuto despus
de que se haya sonado el timbre o copio y pego una parte de la misma

24 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

para que finalmente el tiempo de la cancin sea de cinco minutos.


Normalmente al principio de curso pido a cada grupo una lista de
las canciones que les gustara escuchar y cada semana preparo dos
de ellas: una para cada clase de Educacin Fsica.
Durante el tiempo que suena la msica aquellos alumnos que ya
estn listos para la sesin pueden realizar las actividades que deseen.
En este tiempo ofrezco distintas alternativas a los alumnos para que
disfruten de las actividades que ms les apetezcan. Algunas de las
actividades que acostumbro a fomentar son las siguientes:
Prctica de deportes: por esta razn presto a los alumnos balones de los distintos deportes.
Lectura de noticias: colocando en los bancos en los que se
sientan los alumnos noticias que interesantes relacionadas con
la asignatura, con la salud, hechos inslitos, etc.
Cantar canciones: para promocionar esta actividad suelo emplear
un archivo de vdeo que contiene la letra de la cancin elegida.
Estudio de los apuntes: algunos alumnos deciden aprovechar
esos minutos extra de los que disponen por haber llegado muy
puntales para estudiar los apuntes y as aumentar las posibilidad de descubrir el gazapo del da o las preguntas del final
de clase.
La aplicacin de esta estrategia ha provocado que un nmero considerable de alumnos acuda con prontitud al gimnasio e incluso que
lleguen varios minutos antes del inicio de la clase cuando esta es a
primera hora o justo tras un recreo.
Ventajas:
Ofrecemos a los alumnos un motivo ms para llegar puntuales
a la clase de Educacin Fsica y contribuimos para crear un clima de aula positivo.
Objetivamos lo que es llegar con retraso y se eliminan por
tanto las discusiones al principio de la clase.
Amenizamos el tiempo durante el que los alumnos se preparan para la clase y fomentamos formas tiles de aprovechar el
tiempo de espera de los alumnos ms puntuales.
Ofrece la posibilidad de influir en el clima de aula. As por ejemplo al inicio de la clase de un viernes a ltima hora, puede ser
aconsejable una cancin suave y relajante para conseguir que
los alumnos afrontan la clase con cierta tranquilidad.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 25

ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LA ATENCIN


DURANTE LAS EXPLICACIONES
Explicaciones cronometradas
Se trata de una idea sencilla, pero que me ha resultado muy til
durante mis diecisiete aos de docencia.
Cuando nuestros alumnos llegan a la clase de Educacin Fsica,
normalmente lo hacen con la expectativa de moverse y divertirse.
Esto provoca cierta ansiedad en algunos de ellos durante el momento
en el que el profesor les da la informacin previa a la sesin y explica
algunos aspectos tericos. Suele ocurrir que varios alumnos nos interrumpen con lo que las explicaciones se hacen ms largas y pesadas,
los alumnos se aburren, su atencin disminuye y por consiguiente se
producen ms interrupciones en una especie de crculo vicioso. La
solucin que propongo para esto es muy sencilla.
Un alumno dispondr del cronmetro del profesor (puede ser escogido al azar y si hay mucho inters, puede ser aquel que acierte
una pregunta sobre la unidad que se est desarrollando). A continuacin el profesor anunciar cunto tiempo necesita para dar la
informacin inicial de la clase y la explicacin terica. Normalmente
3 4 minutos son suficientes. En todo caso, para que esta estrategia
funcione el tiempo total no debera ser superior a cinco minutos. Una
vez que empieza la explicacin, el alumno pondr el cronmetro en
marcha. Si nadie la interrumpe una vez transcurridos los minutos
indicados por el profesor el alumno en cuestin se pondr en pi
y exclamar tiempo! El profesor deber cumplir su compromiso y
pasar a la parte prctica de la clase. Si por el contrario algn compaero interrumpe, el cronmetro se parar, el profesor pedir silencio
y despus proseguir la explicacin con el cronmetro de nuevo en
marcha.
Este mismo sistema puede emplearse en la explicacin de las actividades durante la clase. En muchas ocasiones el profesor intenta
que esas explicaciones sean cortas para no perder el ritmo. Sin embargo, estas se prolongan por las interrupciones de nuestros alumnos
ms inquietos. Si al principio de curso utilizamos esta estrategia, los
alumnos comprobarn empricamente que en slo un minuto de explicacin, si hay atencin, pueden comentarse muchsimas cosas de
manera que el tiempo para jugar y practicar finalmente ser mayor.

26 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Ventajas:
Los alumnos tienen menos ansiedad al saber exactamente el
tiempo mximo que van a estar sentados escuchando al profesor.
El profesor demuestra que la explicacin es corta y si dura ms,
es por causa de los alumnos. Por tanto, estos sienten que tienen responsabilidad directa en la duracin de la explicacin.
El hecho de que la explicacin sea corta aumenta la atencin
de los alumnos. Se pueden transmitir muchsimas cosas en
4 o 5 minutos si estos estn
atentos.
Estrategia del gazapo
Siguiendo el mismo esquema
de explicaciones cortas planteadas
en la estrategia anterior, el profesor
anunciar que durante la exposicin
terica va a incluir un algo que es falso. Al final de la explicacin los alumnos por turnos intentarn adivinar
aquello que a su juicio es falso. Aquella persona que lo acierte tendr
una nota positiva.
En general lo planteo como una actividad de organizacin masiva.
Tras la explicacin, los alumnos que creen saber el gazapo, levantan
la mano y voy adjudicando turnos de palabra hasta que aparece aquel
que lo sabe. Pero tambin podemos darles a cada uno una cuartilla
y que lo escriban. De esta forma todos pueden intentarlo. Otra forma
que he probado con xito es plantear esta actividad por grupos de 5
6 personas. Al acabar entre todos discuten cual es el gazapo. De esta
manera aumenta la interaccin entre los alumnos y es una actividad
ms significativa.
Normalmente durante la explicacin incluyo aspectos complementarios que no estn los apuntes para poder enriquecer las explicaciones y al mismo tiempo poder camuflar el gazapo.
Ventajas:
Aumenta la atencin de los alumnos al enfrentarse al reto descubrir la informacin falsa.
Los alumnos lo perciben como un juego: el profesor tratar de
pasarles una informacin que es falsa y ellos deben descubrirla.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 27

Los alumnos tienen una motivacin para estudiar los apuntes,


pues as les ser ms fcil descubrir el gazapo.
ESTRATEGIA PARA TRANSMITIR LA TEORA
En muchas ocasiones los docentes nos encontramos con problemas cuando queremos transmitir los contenidos tericos. Las expectativas de movimiento, diversin e interaccin social con las que los alumnos
acuden a nuestras clases, pueden llegar
a generar un cierto rechazo a las clases
tericas.
Muchos de nuestros alumnos perciben estas clases como algo desligado
de la prctica. No sienten la necesidad
de aprender los conceptos tericos. Lo
que se refuerza porque en ocasiones
se transmiten de forma asistemtica en funcin de contingencias externas como fro, lluvia, turnos de patio, etc. y sin tener en cuenta el
desarrollo de la propia unidad. En cierto modo algunos alumnos lo
consideran un tributo que hay que pagar para poder realizar las clases prcticas. Esto provoca una falta de significatividad de los aprendizajes tericos.
Por estas razones, la implicacin y la atencin de los alumnos durante las clases tericas en muchas ocasiones es baja y por lo tanto
tambin lo es la eficacia del proceso de enseanza aprendizaje de estos contenidos. Sin embargo, como la mayora de los docentes, considero que es imprescindible que los alumnos conozcan las razones
y los fundamentos que sustentan las actividades prcticas, por ello
dise la siguiente estrategia.
Durante los cinco minutos dedicados a la acogida y la transmisin
de la informacin inicial el profesor explicar los aspectos tericos
que estarn vinculados principalmente con las actividades que se sern llevadas a cabo durante la sesin. En los ltimos cinco minutos
de clase el profesor plantear preguntas sobre dichos contenidos, de
manera que impliquen la asociacin de las explicaciones tericas comentadas ese da, con las actividades realizadas.
El profesor califica las respuestas de los alumnos como: muy
bien, bien, regular y mal. Adems durante la parte destinada a

28 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

la despedida indicar a los alumnos el tema de las siguiente clase. De


este modo aquellos que estn ms motivados podrn realizar la lectura previamente y as aumentar sus opciones de descubrir el gazapo
y acertar las preguntas finales.
Esta forma de abordar la explicacin de los contenidos tericos considero que est especialmente indicada para las unidades del bloque de
contenidos de condicin fsica y salud y tambin en el caso de grupos
con problemas de comportamiento y escaso rendimiento acadmico.
Ventajas
Dosificar las explicaciones tericas en periodos de 3 4 minutos por da, hace que sea ms fcil para los alumnos mantener el nivel de atencin. Adems permite que todos los das las
clases sean prcticas satisfaciendo sus necesidades de movimiento, superndose de este modo el rechazo ante los contenidos tericos.
A su vez las explicaciones tericas son ms significativas pues
estn claramente vinculadas con los juegos, ejercicios y actividades realizadas durante la sesin. Siendo por tanto, mucho ms
fcil para los alumnos comprender los conceptos transmitidos.
Las preguntas realizadas en los ltimos cinco minutos de clase
parten en muchos casos de los ejercicios realizados, pero exigen al mismo tiempo la asociacin con los contenidos tericos.
Se trata de partir de la vivencia personal para comprender aspectos ms generales, promoviendo un aprendizaje contextualizado que parta de lo procedimental para llegar a lo conceptual.
El docente suscita con las preguntas la curiosidad del alumno,
sensibilizndole para que sienta la necesidad de aprender los
fundamentos tericos.
A continuacin muestro a modo de ejemplo se recogen algunas
preguntas.
Preguntas que obligan a relacionar conceptos
Hoy hemos practicado el mtodo de carrera continua. Cul era la intensidad
con la que deba desarrollarse el esfuerzo? Qu grado de intensidad produce
mejoras en nuestro estado de salud?
Juego del pauelo En qu momento se utilizaban cada uno de los tres tipos
de velocidad?

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 29

Preguntas que exigen profundizacin y reconsideracin.


Ejemplo: Por qu crees que hemos dividido la actividad para el desarrollo
de la resistencia en dos grupos segn el estado de forma de cada alumno?
(principio de individualizacin).
Hemos dicho muchas veces que el trabajo de resistencia mejora la funcin
del corazn. Te has planteado alguna vez en qu consisten exactamente esas
mejoras? Aumento de la fuerza del msculo que bombea ms sangre, aumento
de la cavidad, etc.

Adems, la realizacin de preguntas permite evaluar tanto el propio proceso, como a cada alumno.
Esta estrategia est ntimamente vinculada con las del cronmetro y el gazapo.
ESTRATEGIA PARA QUE LOS ALUMNOS
ADQUIERAN LOS APUNTES O LAS FICHAS
En algunas ocasiones y con
determinados grupos resulta
difcil que los alumnos se hagan con las fichas o apuntes
que su profesor ha elaborado.
En grupos con escaso inters
acadmico, adems de ceirme a transmitir nicamente los
aspectos tericos esenciales
y obligatorios, he adoptado un
rol de vendedor ambulante
tratando de que adquieran las
fichas.
As, al comienzo de la clase, muestro un lote de apuntes tericos
y les digo que por el mdico precio de X cntimos dispondrn de
todos los conocimientos tericos transmitidos en las clases con las
consiguientes ventajas:
NO tendrn que copiar apuntes.
Por fin podrn saber el fundamento de las actividades de Educacin Fsica.
Es una oportunidad nica puesto que todos los apuntes estn pasados ordenador a e incluyen con ilustraciones.

30 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Acertarn las preguntas del final de clase.


Aumentarn sus opciones de coger el gazapo del da.
Vamos chicos me las quitan de las manos.
Esta forma simptica de comenzar la clase lleva a que muchos
alumnos compren en ese momento los apuntes y con la estrategia del
gazapo y las preguntas finales aumenten las opciones de que los lean.
ESTRATEGIA PARA SUSCITAR LA REFLEXIN
EN LAS CLASES DE EDUCACIN FSICA
Las situaciones problema
Los docentes de Educacin Fsica no nos conformamos con desarrollar en nuestros alumnos una serie de capacidades fsicas y habilidades motrices. Tratamos tambin de motivar al alumno para que
realice reflexiones crticas y adopte determinadas actitudes.
Sin embargo, el tiempo del que disponemos en las clases de Educacin Fsica es escaso. En muchos casos los docentes nos limitamos a plantear preguntas o lanzar reflexiones sobre los contenidos
tratados durante la fase de acogida e informacin o en la de de despedida y evaluacin. En otros casos muy especficos se destina una
clase entera para trabajar estos aspectos, pero para muchos profesores es preferible no hacerlo puesto que supone sacrificar la prctica
de ejercicio fsico.
La solucin que propongo es la utilizacin de situaciones problema. Se trata de textos creados especficamente por el docente que
contextualizados dentro de la propia unidad didctica, presentan una
situacin a partir de la cual el alumno debe reflexionar para posteriormente dar respuesta a una serie
de preguntas relativas a la situacin inicial.
Esta estrategia puede ser
utilizada para que los alumnos
reflexionen antes de abordar un
determinado contenido, o para
descubrir los conocimientos y
las ideas previas de los alumnos al respecto de una unidad
didctica a modo de evalua-

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 31

cin inicial. Por ejemplo, antes de abordar una unidad destinada a la


competicin en un determinado deporte basada en el modelo Sport
Education, o tambin en las ltimas clases de la unidad, para que los
alumnos reflexionen sobre su propia actitud o sobre las implicaciones
sociales de determinados contenidos. Por ejemplo la importancia del
deporte en la sociedad actual.
Este tipo de trabajo permite adems al docente plantear nuevas
preguntas a partir de las respuestas de los alumnos, que estos deben
responder en una segunda entrega. Se establece as una secuencia de
reflexiones que aumenta la profundidad de las mismas.
Resulta muy eficaz incluir en los textos hechos, situaciones o problemas acontecidos durante la clase, puesto que as la historia es ms
motivante y significativa para nuestros alumnos.
En el captulo referido a los juegos y deportes se incluyen dos situaciones problemas que sirven para ejemplificar esta estrategia.
Ventajas
Se trabaja la reflexin y el desarrollo de actitudes sin restar
tiempo para la prctica de actividad fsica.
Se promueve la reflexin en el marco de situaciones reales por
lo que se aumenta la significatividad y la motivacin de los
alumnos.
Jugar al bingo
En muchas ocasiones los docentes solemos utilizar pelculas para
suscitar la reflexin y el debate sobre aspectos propios del mbito de
la actividad fsico-deportiva y la salud como por ejemplo: la violencia
en el deporte, el espritu de equipo o de superacin, las actitudes sexistas, los hbitos nocivos para la salud, etc. Desgraciadamente muchos
profesores de Educacin Fsica se ven forzados a utilizar este recurso
durante los das de lluvia por falta de instalaciones adecuadas. Personalmente acostumbro a plantear la utilizacin de pelculas o episodios
junto con el juego del bingo, para tratar de aumentar la atencin de los
alumnos y al mismo tiempo dinamizar la actividad dotndola en cierto
modo de un carcter ldico.
La propuesta implica que los alumnos tengan que identificar ejemplos o situaciones determinadas de la pelcula o el reportaje, y rellenar
con ellas casillas especficas de un cupn. De esta forma mientras se
produce el visionado de la pelcula, los alumnos irn rellenando casillas

32 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

y cuando uno de ellos tenga cubiertas tres casillas alineadas vertical u


horizontalmente cantar lnea. El profesor pedir al alumno en cuestin
que explique las situaciones o ejemplos con los que ha rellenado cada
casilla. Si los considera correctos, le adjudicar el premio correspondiente a la lnea y continuarn con la actividad hasta que se cante bingo.
Ventajas
Es una forma de dinamizar la actividad y aumentar la atencin
de los alumnos.
En los momentos en los que se comprueba la lnea o el bingo, el
profesor y los alumnos valoran si los ejemplos son adecuados
a lo establecido en la casilla en cuestin. De ah que sea una
forma de suscitar la reflexin y se realice la transicin de forma
natural hacia el debate posterior, que adems se ve enriquecido
con los ejemplos aportados.
Se presentan a continuacin a
modo de ejemplo dos cupones para
el anlisis de dos episodios distintos
de los Simpsons.

Lisa sobre hielo (Temporada 6 Captulo 111)


Dos ejemplos en los
que los medios de comunicacin utilizan un
lenguaje alarmante y
sensacionalista

Dos situaciones en las


que los padres recompensan a sus hijos por
sus triunfos

Tres ejemplos de situaciones en las que los


adultos inculquen a los
jvenes el empleo de la
violencia.

Dos situaciones en las Dos ejemplos de con- Dos situaciones en las


se produce acoso es- tradiccin entre los pa- que Homer trata a sus
hijos de forma sexista.
colar.
dres.
Dos situaciones en las
que los espectadores
exigen a los jugadores
conductas violentas

Dos situaciones en las


que los jugadores reciben un trato distinto en
funcin de su nivel de
habilidad deportiva.

Una situacin en la que


se aprecia que los hijos
imitan la conducta de
sus padres

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 33

Disolucin del Consejo Escolar (Temporada 6 Episodio 124)


Indica dos situaciones
referidas a las distintas
formas para resolver
conflictos

Indica tres formas dis- Indica dos infracciones


tintas con las que los a las normas y sus conadolescentes ocupen el secuencias.
tiempo libre

Indica dos ejemplos de Indica dos situaciones Indica dos ejemplos de


formas creativas para en las que se manipule situaciones en las que
resolver los problemas a los ciudadanos
los alumnos se sientan
demasiado presionados
Indica tres situaciones
relativas a problemas
de financiacin en las
escuelas.

Indica dos situaciones


en las que las personas
muestran desequilibrios psquicos

Indica dos situaciones


en las que se emplea
la violencia de forma
injustificada.

EL USO DEL VDEO EN LAS CLASES DE EDUCACIN FSICA


Es fcil que en los gimnasios y pabellones los profesores de Educacin Fsica puedan contar con un proyector o una televisin a la
que conectar un ordenador. Por tanto, respecto al uso de este recurso,
podemos plantear, o bien sesiones monogrficas en las salas especficas que suelen estar habilitadas en los distintos centros educativos,
o utilizar el vdeo como un recurso ms dentro de las clases prcticas.
Ambas posibilidades son complementarias y corresponde al docente
optar por una u otra en funcin de los objetivos de la sesin.
Personalmente intento que en su mayor parte el uso del vdeo est
integrado dentro de sesiones de carcter prctico, puesto que de esta
forma adems de dosificar este recurso, nos adaptamos a las expectativas que los alumnos tienen en las clases de Educacin Fsica, en
las que esperan principalmente moverse, divertirse e interaccionar
con sus compaeros.
Por otra parte podemos plantear el uso del video como un elemento reproductivo o productivo.
El vdeo como elemento reproductivo
Se trata bsicamente de una forma de transmitir informacin.
Puede utilizarse para mostrar habilidades deportivas, situaciones de
juego, habilidades en el campo de los malabares, en el salto de comba, etc. Tambin podemos incluir enlaces (hipervnculos) en nuestros

34 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

apuntes para que los alumnos vean vdeos con informacin complementaria.
Dentro de este enfoque son especialmente relevantes los tutoriales, que son vdeos didcticos que podemos encontrar en infinidad
de pginas de internet. Tambin el profesor puede crear sus propios
tutoriales o bien pedir a compaeros de profesin o incluso a aquellos
alumnos que tengan especial dominio y conocimiento de un tema,
que elaboren un vdeo tutorial sobre el mismo.
Podemos crear as una videoteca para que todos los alumnos que
lo deseen puedan aumentar sus conocimientos sobre aspectos relacionados con la asignatura. (Videoteca del Departamento de Educacin Fsica).
Adems del aspecto motivacional que proporciona el uso del vdeo, la gran ventaja de este recurso es que los alumnos pueden utilizarlo fuera de las clases y por lo tanto podemos aumentar el tiempo
til de prctica durante las mismas.
El vdeo como elemento productivo
Tradicionalmente los docentes hemos grabado en vdeo determinadas actuaciones de los alumnos. Sin embargo, el desarrollo de los
medios tecnolgicos permite plantear que sean los propios alumnos
los que graben sus propios vdeos.
Personalmente utilizo esta posibilidad para que los alumnos
muestren el grado de consecucin de determinados aprendizajes. As,
los alumnos pueden grabarse durante las clases realizando determinadas composiciones de acrosport o realizando por ejemplo, gestos
tcnicos de un deporte (Idea tomada de mi ex compaero Bruno Gonzlez Fernndez).

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 35

Otra posibilidad es que los alumnos elaboren vdeos tutoriales realizados en su tiempo libre como forma de demostrar los conocimientos y las destrezas adquiridas durante la unidad didctica.
En el captulo de expresin corporal y en el de juegos y deportes se
desarrollan de forma pormenorizada propuestas para el uso del vdeo
en estos bloques de contenidos.
Otros usos del vdeo
En ocasiones puntuales he utilizado el vdeo para grabar y posteriormente analizar el desempeo de los alumnos en un juego deportivo o para grabar la actuacin de los alumnos durante la realizacin de
las pruebas fsicas, de manera que aunque todos las lleven a cabo a la
vez, los resultados puedan comprobarse, teniendo adems un efecto
disuasorio en el caso de que algn alumno quiera exagerar su rendimiento.
El uso del vdeo en los proyectos bilinges
A mi juicio el vdeo es un recurso especialmente relevante cuando
damos clases a grupos bilinges. Su utilizacin, tanto como elemento
reproductivo como productivo, permite desarrollar capacidades como
la comprensin y la expresin oral sin que esto suponga una merma
del tiempo til de prctica.
Como elemento reproductivo podemos insertar vdeos en nuestros apuntes planteando a su vez una serie de preguntas sobre los
mismos. Dado que es muy probable que los alumnos necesiten verlos varias veces, esta repeticin favorece tambin el aprendizaje de
los contenidos en cuestin. Adems en gran parte de los contenidos
resulta mucho ms fcil encontrar vdeos adecuados en ingls, especialmente de algunos contenidos como salto de comba, voleibol,
baloncesto, etc. Y este planteamiento nos permite escoger diferentes
niveles de dificultad y diferentes acentos.
Como elemento productivo podemos pedir a nuestros alumnos que elaboren un tutorial sobre una determinada habilidad. El
cual obviamente deber ser explicado en ingls. El hecho de que
el alumno deba repetir las tomas hasta conseguir una en la que la
explicacin sea clara y la ejecucin precisa, lleva a que esto dos
aspectos se refuercen entre s. Es decir, deber repetir la ejecucin
ms veces y por tanto mejorar tanto la expresin oral como la habilidad en cuestin.

36 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

ESTRATEGIA PARA la realizacin de EXMENES


Como ya se ha sealado, en muchas ocasiones los docentes nos
encontramos con problemas para transmitir los contenidos tericos.
Existen grupos en los que un nmero elevado de alumnos son reacios
a estudiar. A este respecto no he encontrado claro est soluciones
milagrosas, pero si algunas estrategias que nos ayudan como docentes a transmitir los aspectos tericos bsicos de las unidades didcticas.
Transmisin de contenidos mediante exmenes tipo test
Los exmenes son para muchos alumnos un momento en
el que prestan mucha ms atencin que a las explicaciones. Si
el examen es accesible y pese a
que no hayan estudiado tienen
la opcin de realizarlo, muchos
por lo menos estarn dispuestos a lerselo.
Por ello, una posible solucin puede ser disear un examen tipo
test en el que el alumno deba buscar la respuesta falsa, y por eso
mientras leen y repasan el examen estn leyendo principalmente informaciones verdaderas y estn aprendiendo. Se trata en definitiva de
aprovechar la atencin extra que se pone en un examen para ensear
cosas muy bsicas y que por lo tanto, el examen no slo sea un instrumento de evaluacin, sino tambin un mtodo para la transmisin
de contenidos.
A modo de ejemplo se incluye una pregunta:
Sobre el calentamiento (Seala la afirmacin falsa, slo hay una)
A) El calentamiento es un conjunto de ejercicios que nos preparan para
realizar despus un esfuerzo ms duro.
B) Un buen calentamiento nos permite practicar mejor cualquier deporte.
C) El calentamiento slo sirve para que no nos den tirones u otras
lesiones.
D) El calentamiento permite que los pulmones capten ms oxgeno y el
corazn lata ms deprisa, por eso prepara el cuerpo para el esfuerzo.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 37

Adems se les puede ayudar dndoles estrategias para que razonen y encuentren la respuesta falsa. Por ejemplo:
Si conozco si son verdaderas o falsas tres de las cuatro opciones y la restante la desconozco:
- S
i las tres son verdaderas la que desconozco ser falsa.
- Si entre las tres de las que conozco su veracidad, de una
estoy seguro de que es falsa, puedo marcarla y adems
sabr que la que desconozco es verdadera.
Si de las cuatro opciones dos opciones son contrarias y excluyentes (o se cumple que una es cierta o lo es la otra) necesariamente una de las dos ser falsa y las otras dos sern
verdaderas. Por ejemplo:
Sobre la flexibilidad es falso:
A) Es la capacidad fsica que permite hacer movimientos lo ms amplios posibles.
B) Depende de la elasticidad de los msculos.
C) Todas las articulaciones permiten el mismo grado de movimiento.
D) Algunas articulaciones permiten movimientos ms amplios que
otras.
C y D son excluyentes, por lo que A y B son verdaderas
Si en una pregunta hemos localizado claramente la opcin
falsa, las otras tres sern verdaderas. Esta informacin
nos puede ayudar para posteriormente deducir otras preguntas.
Esta forma de examen es tambin una oportunidad para incluir
preguntas interdisciplinares. Por ejemplo, una de las cuatro opciones
puede referirse a la capital de un pas. Lo ms habitual en un primer
momento es que los alumnos protesten argumentando que no hay
razn para que en la materia de Educacin Fsica se les evale de
conocimientos de otras materias. El profesor podr responder que no
hace falta saber la veracidad de la cuestin que no se refiere a los
contenidos de la materia, puesto que usando la primera de la estrategias de razonamiento ya comentada, se podr deducir su veracidad.
De esta forma, si el alumno conoce que la afirmacin interdisciplinar
es verdadera, encontrar ms fcil hallar la respuesta falsa y en caso
contrario, si conoce las otras tres, podr responder correctamente y

38 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

adems podr saber si la afirmacin en cuestin es falsa o no y por


consiguiente aprender algo nuevo de otra materia.
Recogemos a continuacin una pregunta de este tipo a modo de
ejemplo.
Seala la afirmacin falsa:
A) La flexibilidad es la capacidad fsica que permite hacer movimientos
lo ms amplios posibles.
B) La flexibilidad depende de la elasticidad de los huesos.
C) Kuala Lumpur es la capital de Malasia
D) Algunas articulaciones permiten movimientos ms amplios que
otras ej. (El hombro permite mayor amplitud de movimiento que el
codo).
Acostumbro a aprovechar estos largos exmenes tipo test para inculcar el hbito de leer detenidamente las instrucciones antes comenzar a responder. Para ello, adems de indicar como primera premisa
que deben leer cuidadosamente las instrucciones antes de comenzar
a responder el examen, suelo incluir una pregunta muy larga y difcil,
pero previamente he recogido al final de las instrucciones una nota
indicando que dicha pregunta no debe responderse, puesto que se trata
de una medio para comprobar si las han ledo completamente antes de
comenzar a responder. Indudablemente los alumnos que han perdido
mucho tiempo respondiendo a esta pregunta no se olvidarn la prxima vez de leer completa y cuidadosamente las instrucciones.
Ventajas
Se utiliza el examen no slo para evaluar, sino tambin para
la enseanza de los conocimientos tericos elementales de la
unidad.
Se dota a los alumnos de estrategias de razonamiento.
Permite plantear un examen con un toque interdisciplinar.
El carnet de teora
Siguiendo con este enfoque de realizacin de exmenes tipo test,
y teniendo en cuenta que la materia de Educacin Fsica tiene un
marcado carcter prctico, he diseado una estrategia denominada
el carnet de teora. Inspirada en la forma de obtener el carnet de
conducir, su fundamento se basa en el modo de vivir la asignatura

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 39

de muchos de nuestros alumnos.


Un considerable nmero de ellos,
afirma que le gustan las clases y
participa adecuadamente en ellas,
sin embargo no estudian los contenidos tericos, lo que les puede
llevar al suspenso en la asignatura.
Como profesor entiendo que
si bien por una parte la Educacin
Fsica es una materia eminentemente procedimental, por otra los
alumnos deben adquirir unos aprendizajes tericos que doten de sentido a las actividades prcticas.
Mediante esta propuesta los contenidos tericos son evaluados
mediante exmenes tipo test que se realizan durante los diez primeros
minutos de la clase. Los alumnos deben conseguir acertar al menos
un 60% de las cuestiones, teniendo para ello varias oportunidades, por
ello es necesario disponer de varios modelos de examen diferentes.
La idea es que los alumnos demuestren de manera sencilla y rpida sus conocimientos tericos y que adems puedan adquirirlos mediante la realizacin de los test. Para facilitar que aprendan de esta
forma, podemos pedir a los alumnos que rellenen dos cupones de respuesta, quedndose ellos con uno que debern corregir, usando los
apuntes o incluso un solucionario aportado por el profesor. Una vez
corregido por el alumno, ste podr solicitar al profesor la correccin
para la evaluacin.
Ventajas
Es una forma rpida y sencilla para evaluar los contenidos tericos.
No slo permite la evaluacin de los contenidos tericos, sino
tambin su aprendizaje.
Los microexmenes
Se trata de exmenes muy cortos cuya duracin no suele superar
los cinco minutos. En ellos los alumnos deben responder dos preguntas cortas o 5 preguntas tipo test. Para ello dispongo de una caja con
30 bolgrafos de manera que adems de ahorrar tiempo, no tengamos
que preocuparnos de que los alumnos ese da no hayan trado bol-

40 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

grafos. Adems en muchas ocasiones los microexmenes son una


sorpresa.
Normalmente los utilizo con la finalidad de comprobar lo que los
alumnos van aprendiendo en la unidad y tambin para que no estudien los apuntes el da antes del examen, sino que se acostumbren a ir
leyndolos durante el desarrollo de la unidad didctica. Esto se refuerza tambin con las estrategias del gazapo y las preguntas finales.
Tambin he utilizado los microexmenes para asegurarme de
que los alumnos han aprendido una serie de aspectos necesarios
para abordar posteriormente otros contenidos. As por ejemplo, si los
alumnos deben organizar y arbitrar sus propios partidos deportivos,
mediante los microexmenes podemos cerciorarnos de que han
aprendido el reglamento y los aspectos bsicos para organizarse.
El microexamen as planteado puede tambin convertirse en
una especie de carnet de conducir y aquellos alumnos que no lo
superen, debern estudiar y volver a intentarlo en la siguiente clase.
De esta manera nos aseguramos que los alumnos han adquirido los
prerrequisitos necesarios para realizar determinadas tareas.
Ventajas
Es una forma muy rpida y sencilla para evaluar a los alumnos
sin tener que dedicar especficamente una sesin para ello.
Examen en grupo
Es una forma de evaluacin en la que se plantea una pregunta a un
grupo de 3, 4 5 alumnos. Entre todos ellos y en un tiempo determinado
preparan la respuesta. Posteriormente el profesor sortea que miembro
del grupo debe responder oralmente a la cuestin formulada, por ello
mientras elaboran la respuesta todos los miembros del grupo deben
preocuparse de que sus compaeros la comprendan y la memoricen.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 41

Ventajas
Los alumnos cooperan para ensearse entre ellos y tambin se
refuerzan y animan en el proceso de aprendizaje.
Exmenes con ayuda
Como todos sabemos algunos de nuestros alumnos estn poco
motivados para estudiar, sin embargo, al mismo tiempo no estn tan
desconectados acadmicamente como para que no les haga ilusin
sacar una buena nota. Cuando llega la hora del examen entonces, o
bien se aburren pues no saben responder a las preguntas o bien intentar copiar.
Para evitar bien el aburrimiento y el engao, aquellos alumnos que
durante el examen saben que no van a aprobar, pueden levantar la
mano y decir pido ayuda. Entonces podrn ponerse con algn compaero que los admita (preferentemente uno que ya haya acabado)
y copiar de l. ste adems podr colaborar explicndole las cosas.
Posteriormente la semana siguiente estableceremos un turno de
defensa oral para que aquellos alumnos que han aprobado con ayuda demuestren que entienden lo que han copiado. En definitiva, se
trata de aprovechar la oportunidad de motivacin extra que tiene un
examen, de manera que al obtener primero la satisfaccin de
la nota, esta se convierta en un
estmulo para aprender los contenidos recogidos en el examen.
Es por lo tanto una forma de
desarrollar la cooperacin, de
fomentar valores como la honestidad y sobre todo de invertir
el orden del proceso, dando pri-

42 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

mero un refuerzo positivo, lo cual es muy importante para romper la


dinmica negativa que llevan algunos alumnos.
Para su puesta en prctica, recomiendo el planteamiento de exmenes de corta duracin, en los que los alumnos tengan primero la
oportunidad de realizar normalmente el examen y posteriormente tengan la opcin de hacerlo con ayuda. En caso contrario, nos podremos
encontrar con que las explicaciones entre compaeros sirvan de ayuda a aquellos que no las han requerido para realizar el examen o que
ningn compaero est en disposicin de ayudar a otro, puesto que
no ha tenido tiempo a finalizar su propio examen.
Ventajas
Nos permite comenzar con un refuerzo positivo que puede llevar a algunos a animarse a estudiar.
Fomenta valores como la honestidad y la cooperacin.
Exmenes instantneos
Otra posibilidad para conseguir que nuestros alumnos adquieran
los conocimientos tericos ms elementales en aquellos grupos con
menos predisposicin al estudio, est en lo que he denominado exmenes instantneos. Se trata
de una forma de examinar en la
que el alumno tiene al principio
al mismo tiempo los apuntes y
el examen, pero no dispone de
bolgrafo. Durante el tiempo que
el profesor estime oportuno el
alumno deber intentar buscar
en los apuntes las respuestas a
las preguntas y memorizarlas. Terminado el tiempo, el profesor pedir
a los alumnos que guarden sus apuntes y les autorizar sacar sus
bolgrafos para que puedan comenzar a responder.
De este modo, al hacer coincidir en el tiempo el estudio y la realizacin del examen, facilitamos la adquisicin de los aprendizajes tericos ms bsicos y aumentamos la motivacin hacia el estudio.
Ventajas
Motiva a los alumnos a estudiar al menos durante un tiempo,
lo que puede permitir que aprendan al menos algunos de los
aspectos ms elementales de la unidad.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 43

JUEGO PARA TRANSMITIR CONOCIMIENTOS TERICOS


Se trata de un juego para propiciar el estudio, la asimilacin y la
evaluacin de los contenidos tericos. Dado que la Educacin Fsica
es una asignatura que utiliza el juego como vehculo esencial en las
clases por qu no utilizar el juego tambin para trabajar los contenidos tericos?
La idea esencial es realizar una sencilla adaptacin del popular
concurso Quiere usted ser millonario? y cambiarlo por Quieren
ustedes sacar un diez?.
Se trata por tanto de un concurso en el que se plantean diez preguntas en orden creciente de dificultad. Cada pregunta ir acompaada de cuatro posibles respuestas,
siendo slo una de ellas la correcta.
Tras cada pregunta acertada, el
alumno o grupo de alumnos suma
un punto. A su vez tienen a su disposicin 3 comodines como: internet
(un minuto de bsqueda en un porttil), reducir las opciones al 50%, el
comodn del compaero (el alumno
podr pedir ayuda a cualquier otro
compaero) o el en caso de que la
organizacin sea masiva el comodn
del pblico (cada alumno vota por una de las cuatro opciones).
Existen preguntas que consolidan la puntuacin (la nmero 3 la 5
y la 8). Cuando el alumno o el grupo de alumnos comete un fallo retrocede hasta la ltima pregunta de consolidacin.
Puede plantearse la organizacin de diversas formas:
Individualmente: un alumno pregunta a otro
Por parejas o grupos pequeos: un grupo pregunta a otro
Masiva: una alumno o un grupo realiza el concurso, otro desempea el papel de presentador y el resto lo hace de pblico.
Personalmente recomiendo la organizacin por parejas o pequeo
grupo, puesto que los alumnos tienen la opcin de ayudarse unos a
otros y manteniendo elevadas posibilidades de participacin.
En cuanto a la elaboracin de las preguntas existen tambin diversas posibilidades:

44 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Pueden ser planteadas por el profesor que elaborar dos listas


de preguntas. Una para los que concursan en primer lugar y
otra para los que lo hacen en segundo.
Puede solicitarse a cada alumno que plantee dos preguntas
con el formato establecido. Realizando el profesor la labor de
anlisis de las cuestiones y de ordenacin de las mismas en
listas de dificultad creciente.
Puede solicitarse a cada grupo de alumnos la elaboracin de
una lista de preguntas que ser supervisada y modificada en
caso de que sea necesario.
Resulta obvio sealar que cuanta mayor sea la participacin del
alumno en la elaboracin de las preguntas, mayor ser la implicacin
y por consiguiente el grado de aprendizaje alcanzado.
Esta actividad est especialmente indicada para los das de lluvia
en aquellos centros educativos que no dispongan de suficientes espacios cubiertos o antes de realizar una prueba escrita.
Ventajas
Se transmiten y evalan conocimientos tericos mediante un
enfoque ldico, lo que aumenta la motivacin de los alumnos.
ESTRATEGIA PARA LA EVALUACIN
DE LOS TRABAJOS ESCRITOS
Como profesor en el marco de algunas unidades didcticas incluyo la elaboracin de trabajos monogrficos sobre un tema especfico.
Dado que vivimos en la poca de la informacin, el acceso a la misma
ha dejado de ser un problema. Por tanto nuestros alumnos pueden
encontrar rpidamente mucha ms informacin de la que necesitan.
En algunos casos esto puede convertirse en un problema, puesto que
los alumnos podran elaborar sus trabajos copiando la informacin
sin procesarla.
Desde mi punto de vista resulta inadecuado prohibirles que copien
la informacin, puesto que sera prohibirles usar recursos propios de
nuestra poca y que incluso yo como profesor tambin utilizo. Ahora
bien, los trabajos han de cumplir una serie de condiciones:
Deben mantener en todo momento uniformidad de estilo: tamao de letra, interlineado, etc.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 45

Los alumnos deben realizar una exposicin y defensa oral que


incluir adems las preguntas de su profesor y sus compaeros.
Estas medidas no solo provocan que el alumno deba procesar sus
trabajos y utilizarlos como fuente de aprendizaje, tambin influyen positivamente en el momento de la elaboracin de los mismos, disuadiendo del uso arbitrario de la funcin corta y pega.

No deben contener referencias a aspectos que forman parte del


sitio web del que han sido extrados, pero que no forman parte
del trabajo.
El lector del trabajo no debe poder advertir que determinados
prrafos del mismo han sido copiados de sitios web. Para ello
los alumnos deben revisar y modificar cuando sea necesario la
redaccin del trabajo, dotndola adems de cierta uniformidad.
Toda la informacin contenida debe ser relevante y pertinente
para el tema del trabajo en cuestin.
No deben incluir prrafos o trminos que los propios alumnos
no entiendan.
La evaluacin de estos trabajos cobra especial relevancia. Teniendo en cuenta que lo ms importante es lo que el alumno aprende,
hay que ser consciente de que se corre el riesgo de que los alumnos
presenten trabajos de calidad, de los que sin embargo, por diversas
causas han extrado escasos aprendizajes. Por ejemplo puede ser que
el trabajo haya sido realizado en grupo y algunos de sus miembros
hayan tenido una participacin muy escasa. Puede darse el caso tambin de que hayan obtenido la informacin, pero no hayan pasado de
realizar con ella un anlisis superficial, etc.
Las soluciones que propongo en este sentido son las siguientes:
El profesor advertir a los alumnos antes de la elaboracin del
trabajo, que durante la correccin del mismo marcar los prrafos y trminos ms complejos. Posteriormente los alumnos
debern explicarlos para demostrar que comprenden todos los
aspectos recogidos en el trabajo.
Los alumnos realizarn un examen de sus propios trabajos,
dado que no es suficiente elaborarlos, sino mostrar lo que con
ellos se ha aprendido.

46 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Ventajas
Se conjugan en la elaboracin de los trabajos el uso de las nuevas tecnologas para obtener la informacin, con el procesamiento y posterior aprendizaje de la misma.
Se realiza una evaluacin de los trabajos basada en los aprendizajes reales que los alumnos han obtenido de ellos.
ESTRATEGIAS PARA LA EVALUACIN DE
LAS ACTITUDES DURANTE LA CLASE EDUCACIN FSICA
Uso de la grabadora de voz
Realizar una evaluacin objetiva basada los hechos ocurridos en
las clases es bastante complicado para un profesor de Educacin Fsica. Resulta difcil utilizar un cuaderno o un dispositivo electrnico
para tomar notas durante las sesiones, puesto que normalmente el
profesor imparte las mismas mientras se desplaza por el patio o el
polideportivo.
La solucin que he adoptado desde hace varios aos es usar una
grabadora de voz (un telfono mvil), que normalmente llevo en el bolsillo. Cada vez que ocurre un hecho relevante, bien en lo referente a
las actitudes o a los procedimientos, lo anoto dicindolo en voz alta
a mi grabadora. De esta forma
el alumno tiene conocimiento
de la nota que se le adjudica
y el porqu de la misma. Adems apenas necesito tiempo
para realizar dicha anotacin, y
lo hago sin perder de vista a los
alumnos.
Esta forma anotacin puede
utilizarse para realizar observaciones del trabajo de los alum-

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 47

nos, por ejemplo: observar la participacin de los alumnos durante


unos partidos de voleibol en situacin reducida y con normas modificadas.
Al principio de cada clase, durante el tiempo que suena la cancin
de bienvenida, suelo mostrar en la televisin el registro de anotaciones. De esta manera el alumno tiene conocimiento del seguimiento
que le est haciendo el profesor, obteniendo un refuerzo positivo o la
posibilidad de modificar sus actitudes durante la unidad si es que la
mayor parte de las notas son negativas.

Colocar un post-it amarillo en


un lugar bien visible para recordrselo a s mismo.
En el caso de que este alumno
vuelva a entregar una tarea con retraso se le preguntar si ha tomado
alguna precaucin y se le penalizar
el doble.

Ventajas

ESTRATEGIA PARA VALORAR


LOS APRENDIZAJES
CONSEGUIDOS por LOS ALUMNOS

Se realiza una evaluacin de las actitudes y el desempeo en


clase de forma ms objetiva.
El profesor no necesita apenas tiempo para recoger los hechos
importantes acontecidos durante la clase.
El profesor da feedback al mismo tiempo que evala a sus
alumnos.
Los alumnos tienen conocimiento de la evaluacin de la actitud
y del trabajo en clase durante el desarrollo de la unidad, reforzando positiva o negativamente su comportamiento.

Comprueba lo aprendido

Traerlo el da antes para tener un margen en caso de olvido.


Anotarlo en una agenda.

Al final de cada unidad didctica o al final del curso escolar conviene motivar la reflexin de los alumnos sobre los aprendizajes que han
obtenido. Una forma sencilla, pero eficaz consiste en proporcionar a
los alumnos unas fichas en las que deben valorar en qu grado se
han conseguido los objetivos planteados al principio de la unidad o
del curso.
Para ello normalmente les incluyo en los apuntes de la unidad un
apartado que se titula: comprueba lo aprendido. A modo de ejemplo
se cita un objetivo:
Ser capaz de calentar eficazmente sin ayuda del profesor realizando diferentes tipos de ejercicios adecuados para cada una de
las partes del calentamiento.
El alumno debe evaluarse a s mismo, bien sealando S o No en
funcin de que piense si ha conseguido el objetivo. O bien valorando el
grado de aprendizaje en una escala
numrica del 1 al 5.
Esta forma de autoevaluacin del
aprendizaje de los alumnos, adems
de propiciar la reflexin sobre la consecucin de los mismos, proporciona al profesor informacin sobre la
percepcin de los alumnos respecto
a sus propios aprendizajes.

48 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 49

ESTRATEGIA PARA ELIMINAR RETRASOS


Siguiendo la estrategia anterior, en mis clases utilizo la grabadora
para anotar siempre que un alumno llega con retraso. A este respecto
ya ha sido explicada la estrategia de la cancin inicial para fomentar
la puntualidad.
Con respecto a la entrega de tareas y trabajos, considero que es
preferible recoger los trabajos con hasta dos das de retraso que no
hacerlo. Ahora bien, los alumnos que entregan los trabajos con retraso, deben anotar en letras rojas y maysculas la palabra RETRASO
en la portada. De esta forma queda constancia de que el trabajo ha
sido entregado con retraso, con la consiguiente penalizacin y adems al ser el propio el que lo seala se aumenta la consciencia por
su parte.
A su vez le incito a que la prxima vez tome alguna precaucin
para evitar el retraso:

Evaluacin mediante papeles de distintos tamaos


Una estrategia un poco ms creativa que he probado con buenos
resultados, consiste en evaluar lo aprendido usando para ello papeles
de distintos tamaos. La actividad es muy sencilla. El profesor plantea
a los alumnos la siguiente pregunta Qu es lo que habis aprendido
este ao/ esta unidad?. Los alumnos deben en primer lugar escoger
el papel en funcin de lo que intuitivamente sienten que han aprendido. Por tanto deben elegir entre hojas de distintos tamaos: desde
una hoja de DINA3 que significa muchsimo, un folio (mucho), una
cuartilla (algo), media cuartilla (poco) hasta un papel del tamao
de un sello de correos que equivale a
poqusimo o incluso nada.
Una vez que el alumno ha escogido el papel del tamao que considera oportuno, se le pide que reflexione
y responda a la pregunta planteada.
Para ello puede ser til que el profesor
recuerde las clases que en la unidad o
en el curso escolar se han llevado a cabo. Aunque tambin puede ser
interesante que los alumnos intenten acordarse sin necesidad de que
se les refresque la memoria.
En muchas ocasiones resulta curioso ver lo que los alumnos perciben que han aprendido y que no siempre responde a las expectativas
del profesor. Tambin resulta sorprendente que muchos alumnos que
intuitivamente creen haber aprendido mucho luego apenas son capaces de explicar lo que han aprendido y lo viceversa.
En todo caso, considero que supone una forma interesante para
que el profesor pueda obtener feedback de los alumnos y de stos
para reflexionar sobre los resultados de su aprendizaje.
Estas dos ltimas formas comprueba lo aprendido y evaluacin
con papeles de distintos tamaos son en gran medida complementarias.
EVALUACIN DEL PROFESOR Y DEL ALUMNO:
AUTO Y HETEROEVALUACIN
El planteamiento tradicional por el cual el profesor deba evaluar
y principalmente calificar el trabajo de los alumnos, se considera ac-

50 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

tualmente muy reduccionista. Para que la evaluacin del proceso de


enseanza aprendizaje sea completa, todos los participantes deben
evaluarse entre s y tambin a s mismos.
Evaluacin del profesor
El profesor, como parte importante del proceso de enseanza
aprendizaje, debe ser evaluado. A este respecto existen bsicamente
dos posibilidades: que el profesor se evale a s mismo y tambin que
sean los propios alumnos los que evalen a su profesor.
Evaluacin del profesor por parte de
los alumnos
Para que los alumnos puedan
evaluar diversos aspectos de la forma de trabajar y de las clases impartidas por su profesor, puede ser
aconsejable elaborar una ficha que
recoja aspectos referidos a:
Los aprendizajes adquiridos
y la forma de ensear
El esfuerzo, la dedicacin y la preparacin de las clases.
La valoracin del inters, la adecuacin y la diversin de las actividades propuestas
La capacidad para organizar la clase y mantener el orden.
El trato, la atencin y la valoracin de los intereses de los
alumnos.
Para la correcta realizacin de este tipo de actividades es importante formar a nuestros alumnos de manera que respondan de forma
sincera y rigurosa, y no lo hagan ni para agradar ni para fastidiar al
profesor. Para ello es esencial advertirles de que lo ms importante no
es que las calificaciones sean positivas o negativas, sino la fundamentacin de las mismas con hechos y argumentos.
Un aspecto un tanto ldico consiste en que los alumnos puedan
calificar al profesor. De este modo igual que un alumno aprueba o suspende materias, un profesor obtiene aprobados o suspensos de sus
alumnos. As por ejemplo, podr decir que sus calificaciones de un
trimestre en un grupo son de: 7 sobresalientes, 10 Notables, 5 suficientes y 3 insuficientes. Siendo esta una referencia para la mejora de
cara al siguiente trimestre o al prximo ao.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 51

Autoevaluacin del profesor


Al final de cada una unidad o de cada trimestre tambin considero
aconsejable que el profesor se evale a s mismo con rigor y con la
mayor objetividad posible. Para ello puede utilizar la misma ficha que
ha ofrecido a los alumnos y evaluarse y calificarse a s mismo. Este
documento elaborado por el profesor puede ser ledo, expuesto en clase
o utilizar cualquiera de las posibilidades que ofrece internet para que
puedan acceder a l a los alumnos. Resulta muy interesante para
la valoracin del proceso de enseanza aprendizaje, disponer al
mismo tiempo del punto de vista
del profesor y del alumno sobre los
mismos aspectos.
Ventajas
La evaluacin del proceso
de enseanza aprendizaje es ms
completa, enriquecedora y formativa.
Se humaniza la figura del profesor que adems demuestra un
inters real por conocer la opinin de los alumnos y mejorar sus
enseanzas.
Evaluacin del alumno
De igual forma que es importante que el docente se autoevale y
sea evaluado por sus alumnos, resulta igualmente til que los alumnos se evalen a s mismos. Esta evaluacin puede llevarse a cabo
sobre todo el proceso de enseanza o centrarse particularmente en
la actitud. As podemos proponer al alumno que se autoevale con
respecto a cuestiones como por ejemplo:
Respecto a las actividades de clase:
La atencin a las explicaciones
La participacin con empeo e inters en las actividades
La colaboracin con las clases aportando ideas, sugerencias y
opiniones.
Respecto a las tareas realizadas en casa:
El cumplimiento de los plazos de entrega previstos
La entrega de trabajos de forma adecuada, limpia y ordenada.

52 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

La dedicacin de tiempo al estudio y al trabajo


Respecto al uso de materiales didcticos:
La asistencia a clase con todos los materiales necesarios
El cuidado y el respeto del material del centro
Respecto al comportamiento propio
La asistencia y puntualidad a las clases.
La participacin oportuna
El respeto al profesor y a los compaeros
Ayuda, consejo y correccin a los compaeros.
A todos estos aspectos se les puede dar una calificacin parcial
en funcin de la importancia que le otorgue el profesor. La calificacin
final que un alumno se adjudica a s mismo, ser por tanto la suma
total de todos aspectos parciales. Pero una vez ms hemos de incidir
en la importancia del rigor y la objetividad, as como de aportar hechos
y fundamentos a las propias valoraciones.
Puede resultar de utilidad que el profesor realice una sntesis general de las autoevaluaciones de los alumnos y tambin establecer la
calificacin que el grupo de clase se da a s mismo (sumando todas
las calificaciones finales que cada alumno se ha otorgado y dividindolas entre el nmero de alumnos del grupo). Estos aspectos pueden
ser considerados como una referencia para mejorar el proceso de enseanza, de la unidad o de la siguiente evaluacin.
Dentro de este contexto considero de gran utilidad que el profesor
permita al alumno discutir la calificacin final del trimestre. Dndole
la oportunidad de aportar sus propios argumentos. En algunos casos
realmente pueden aportar puntos de vista o informacin que el docente no haba considerado y que puede derivar en un cambio de calificacin. En todo caso es un elemento favorecedor del clima de aula que
el alumno se sienta escuchado por su profesor.
ESTRATEGIA PARA FOMENTAR QUE
LOS ALUMNOS APORTEN SUS IDEAS EN LAS CLASES
Un buen nmero de las estrategias y actividades que he desarrollado en las clases han sido inspiradas o incluso creadas por los alumnos. Por lo tanto debemos alentarles para que nos ayuden a mejorar
nuestras clases. En caso contrario estaramos desperdiciando a buen
seguro su enorme potencial.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 53

Sin duda alguna el hecho de que en la parte final de la clase el


profesor quiera recoger la opinin de los alumnos ya es algo que anima y predispone al alumno para aportar sus ideas y reflexiones. En
este sentido, es conveniente que el profesor refuerce cada intento de
aportacin, independientemente de la utilidad de la misma. A este respecto resulta muy conveniente que el profesor anote todas las buenas
ideas aportadas por los alumnos o inspiradas a partir de sus propuestas y se las comunique al final de cada trimestre.
Se recoge a continuacin un ejemplo de texto titulado: En las clases aprendemos todos.
En las clases aprendemos todos
Piensas que es verdad que en las clases aprendemos todos? O se trata
slo de un tpico, y son los profesores los que ensean y los alumnos los
nicos que aprenden?
No! No respondas todava lee el siguiente texto y reflexiona.
Probablemente pienses que cuando un profesor prepara sus clases, lo
hace en base a los conocimientos que ha aprendido en la facultad y a la
informacin que ha podido obtener de diversos libros de texto y de algunas
pginas web. Sin embargo, al menos en mi caso particular, he de reconocer
que muchas de las actividades e ideas que llevo a cabo surgen, adems de
las fuentes antes mencionadas, de conversaciones con amigos, de situaciones por la que he pasado en mi vida personal, de experiencias que he
tenido en diversos viajes y tambin de las ideas que voluntaria o involuntariamente los alumnos me han dado.
Tal vez no lo sepas, pero desde y planifico una actividad o una clase,
hasta que la he impartido con todos los grupos, sta suele cambiar mucho.
En primer lugar cuando la llevo a cabo suelo darme cuenta de errores
con los que no contaba y que por lo tanto me obligan a corregir algunos aspectos que tienen como consecuencia la mejora de la actividad. Adems,
los comentarios, los gestos y las reacciones de los alumnos me ayudan a
introducir modificaciones que la enriquecen.
Hay ocasiones en las que los alumnos me dan directa y conscientemente una idea para mejorar la sesin. En otras ocasiones las quejas expresadas por ellos me ayudan a conocer los aspectos que debo modificar y
mejorar.
Es posible que todo esto te parezca un cuento de hadas que te hago
leer para ganarme tus favores. Pero la verdad es que es totalmente cierto
y como s que no hay mejor argumento que convencer con hechos, recapitulo a continuacin algunos ejemplos concretos que creo pueden servir
como prueba de lo que te he expuesto:
Los chicos de 4 A inventan una nueva modalidad del famoso juego de
baloncesto menos uno, para que nadie se aburra y el juego sea ms par-

54 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

ticipativo, mientras uno tira a canasta los dems cantan cualquier cancin.
Los chicos de 4 D proponen realizar el trabajo de resistencia con cuerdas. Luego esa idea da origen a un trabajo con ese mismo ejercicio, pero
incluyendo la msica.
Los chicos de 4 B me dan la idea del tratamiento diversificado de las
sesiones tericas. Siendo el enfoque en esta clase ms cientfico y acadmico en contraposicin con el planteamiento prctico de las otras.
Un alumno de 3 A me da la idea para variar la clsica actividad de mantener la pelota en el aire por parejas, introduciendo un tercer jugador que
trata de interceptarla.
Un alumno de 3 A me da la idea inspiradora para crear un juego interdisciplinar que engloba conocimientos de fsica y Educacin Fsica, denominado: el pelotazo
Los chicos 2D resuelven el problema de contar con 28 palas y slo una
pelota, y proponen muchas posibilidades a partir de esta situacin, de las
cuales el Voley-palas ser una de las ms entretenidas, como afirman posteriormente los chicos de 4 B.2
Una chica de 2 E propone variar el ritmo, cuando tratamos de conseguir
silencio dando palmas. As el ejercicio resulta adems ms enriquecedor
y creativo.
Cul piensas ahora que es la responsabilidad de los alumnos en las clases?
Piensas que se han de limitar a absorber conocimientos?
Durante algn tiempo utilic en las clases adems un buzn de sugerencias, al cual los alumnos podan enviar sus sugerencias, opiniones, etc. Actualmente he dejado de utilizarlo, puesto que internet y en concreto redes
educativas como Edmodo considero que cumplen mejor esa funcin.

Los alumnos colaboradores


Siempre he pensado que como profesor debo sacar el mximo
provecho de los alumnos ms motivados en nuestra materia, y al mismo tiempo darles la oportunidad de asumir responsabilidades en el
desarrollo de las clases. Esto me ha llevado a crear la figura del alumno colaborador.
Los alumnos colaboradores son aquellos que tienen ms inters en
nuestra materia y /o muestran deseos de continuar una formacin en
el mbito de la enseanza. Constituyen en cierto modo un puente de comunicacin entre el profesor y los alumnos. El docente tiene as acceso
al punto de vista del alumno, lo que le da la posibilidad de conocer en
mayor medida la forma en la que sus alumnos viven las clases. Adems
le permite mayor grado de libertad durante las mismas, dado que puede
delegar algunas de las tareas en los alumnos colaboradores.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 55

Las funciones que pueden desempear los alumnos colaboradores en algunas clases son las siguientes:

ESTRATEGIAS CON RESPECTO LAS RUTINAS DE CLASE

Responsables del material.

Los docentes de Educacin Fsica sabemos que el tiempo til de


prctica en nuestras clases est muy limitado, pero que a su vez existen una serie de rutinas que deben llevarse a cabo para el buen desarrollo de las clases. Estas rutinas deben hacerse de manera rpida y
eficaz o en el caso de que ocupen cierto tiempo, deben suponer una
ganancia en trminos de aprendizaje para los alumnos o en otros aspectos relevantes como puede ser el clima de aula.
La solucin que propongo a este respecto es que estas rutinas nos
sirvan, adems de para la funcin que han sido concebidas, para desarrollar otros aspectos relevantes en las unidades didcticas correspondientes. A su vez el docente proporciona mediante estos ejemplos
formas creativas de abordar estas tareas rutinarias lo que puede estimular la creatividad de los alumnos.
Propongo por ello a continuacin diferentes formas de llevar a cabo
rutinas de clase como pasar lista, llamar la atencin de los alumnos,
formar grupos, obtener una valoracin de la clase, etc. La mayora de
estas formas son incluidas en la unidad de expresin corporal, pues
en ella la creatividad adquiere una especial relevancia.

Dirigen y guan algunas actividades (ej. calentamientos, juegos,


etc.).
Orientan a los compaeros durante las actividades de aprendizaje.
Aportan sus opiniones y sus ideas sobre las clases y trasladan
tambin el sentir general de sus compaeros.
Aconsejan al profesor sobre las actividades a realizar, especialmente aquellas que tienen relacin con su barrio y su ciudad.
Aconsejan al profesor sobre las msicas a emplear y en su
caso la prestan y/o la graban.
Actan como capitanes y organizadores de los equipos.
Colaboran o dirigen la formacin de grupos y equipos.
Actan como rbitros.

FORMAS DE PASAR LISTA


Pasar lista con colores
Para poder desempear estas funciones correctamente han de reunirse una vez por semana con el profesor. En esta reunin, el profesor
suministrar la informacin que el alumno colaborador debe adquirir
para desempear determinadas tareas en las siguientes clases, responder a sus dudas y recoger todas sus opiniones y sugerencias.
Corresponde al profesor determinar qu funciones y en qu momento sern desempeadas por los alumnos colaboradores y qu otras
realizarn el resto de los alumnos. Este aspecto puede evolucionar
durante el desarrollo de la unidad didctica.
A su vez, adems de la formacin, el profesor podr otorgar una serie de beneficios al alumno colaborador. Por ejemplo, la exencin de la
realizacin del examen si previamente en el desarrollo de sus funciones
ha demostrado haber adquirido los conocimientos de la unidad.

56 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Esta forma de pasar lista es muy sencilla. El profesor dejar en la


zona de acogida y recepcin una hoja con los nombres de todos los
alumnos y dos columnas: una para sealar el estado de nimo inicial
y una segunda para valorar la clase. Junto a la hoja habr cinco rotuladores fluorescentes de estos colores: rojo, naranja, amarillo, verde,
azul. El alumno deber sealar su presencia pintando la casilla de la
columna junto a su nombre en funcin de su estado de nimo y sus
ganas de participar en clase. As, si la rellena con el color rojo significa
que est en un estado muy negativo sin ganas de participar. El color
naranja significa negativo y pocas ganas de participar, el amarillo representa un nimo intermedio, el verde implica un estado de nimo
positivo con bastante ganas de participar y el azul implica un estado
muy positivo con muchsimas ganas de participar. Es conveniente incluir esta leyenda en la hoja.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 57

De esta forma los alumnos a medida que van entrando en el gimnasio


van marcando su presencia y si no
han tenido tiempo antes de que acabe la cuenta atrs, pueden pasarse la
hoja durante la informacin inicial.
Al acabar la sesin, justo despus
de la evaluacin y la despedida, los
alumnos deben marcar la segunda columna utilizando este mismo cdigo de colores, pero esta vez lo harn
valorando la sesin en funcin del aprendizaje y la diversin obtenida.
Contexto de utilizacin
Puede ser introducida en cualquier unidad, pero desde mi punto de
vista es especialmente adecuada en la unidad de expresin corporal.
Ventajas
El profesor pasa lista sin que disminuya el tiempo til de clase.
Al empezar la sesin dispone en un slo golpe de vista de mucha informacin sobre sus alumnos: cuntos faltan, cul es el
nimo predominante en clase, quin tiene un nimo negativo.
Esto le permite realizar ajustes en el planteamiento de la sesin.
Al acabar la clase, el profesor obtiene una valoracin rpida de
la percepcin de los alumnos sobre lo que han aprendido y lo
que se han divertido.
Pasar lista con rimas
Se trata de la forma de pasar lista
tradicional, pero el alumno en lugar de
responder Yo o presente deber
decir una palabra que rime con la que
ha dicho el alumno anterior. Cada cierto nmero de palabras el profesor podr introducir una nueva palabra con
la que proseguir la rima.
Contexto de utilizacin
Cobra su sentido en la unidad de expresin corporal, especficamente en aquellas en las que los alumnos deben componer letras de
canciones.

58 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Ventajas
Es una forma divertida de empezar la clase en la que adems
se desarrolla la habilidad para rimar.
Pasar lista tarareando o cantando una cancin
Esta forma de pasar lista consiste
en que los alumnos deben responder
a la llamada del profesor tarareando la
cancin que deseen.
Contexto
Su aplicacin es especialmente adecuada durante la unidad destinada la creacin e interpretacin de una obra de teatro musical.
Ventajas
Mediante esta forma de pasar lista se crea un clima de aula positivo y se favorece que los alumnos superen el miedo a cantar
Pasar lista con las fechas de los cumpleaos
El profesor en lugar de llamar a los alumnos por su nombre, ir
nombrando distintas fechas y el alumno que cumpla aos ese da se
pondr de pie. En la secretara del centro siempre nos pueden facilitar
la lista de las fechas de nacimiento de los alumnos.
Contexto de utilizacin
Esta forma de pasar lista puede ser empleada en cualquier unidad didctica, pero
personalmente slo la utilizo durante la unidades de expresin corporal.
Ventajas
Al mismo tiempo que se pasa lista todos los alumnos son conscientes de
las fechas de cumpleaos de los compaeros.
Pasar lista baloncesto videos.pilatelena.com/videos/Pasar_lista_baloncesto.mp4
El profesor ir nombrando uno a uno a cada uno de los alumnos
como si fuese un speaker en la presentacin de un partido de baloncesto. El alumno pasar ante el profesor e ir chocando las manos

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 59

con sus compaeros. Puede complementarse si el profesor adems


del apellido cita una cualidad de ese alumno.
Contexto de utilizacin
Puede ser introducida en la unidad de expresin corporal para
crear un clima positivo de aula o en las unidades de deportes para
motivar a los alumnos.
Ventajas
Se crea un clima positivo de aula.
Pasar lista con cadena inversa
Se trata de una forma sencilla y rpida de pasar lista. Como normalmente
cada alumno sabe el nombre de aquel
que le precede, el profesor llamar al ltimo alumno de la lista. ste deber inmediatamente ponerse de pie y en lugar
de decir yo, deber decir el nombre del alumno que justo ocupa el
lugar antes que l en la lista. El proceso avanzar rpidamente y en el
caso de que nadie responda a la llamada de un alumno quiere decir
que el alumno en cuestin falta. El profesor podr anotarlo y llamar
al siguiente de la lista. As hasta que se termina con el primer alumno
del grupo.
Contexto de utilizacin
Puede ser introducida en cualquier unidad didctica. Tambin es
til durante excursiones o salidas extraescolares.
Ventajas
Es una forma original y rpida de pasar lista.
Pasar lista con la ola

videos.pilatelena.com/videos/Pasar_lista_con_la_ola.mp4

Los alumnos deben sentarse por orden


de lista y comienzan a hacer la ola, de manera que cuando el alumno se ponga de
pie debe decir su nmero. En ese momento, sin que haya pausa, el alumno anterior
debe comenzar a ponerse en pie. nicamente en el caso de que el alumno anterior

60 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

falte, el siguiente deber esperar 3 4 segundos antes de levantarse.


De esta forma el profesor habr advertido quien falta. Puede incluirse
que el resto de los alumnos vayan dando palmas al ritmo de la ola
(una palmada cada vez que un compaero se pone de pie).
Contexto de utilizacin
Cobra su significado en las clases de ritmo de expresin corporal
Ventajas
Es una variante rpida de la anterior en la que se incorpora la
nocin de ritmo.
Lista con voz segn estado de nimo
Los alumnos respondern a la llamada del profesor debiendo mostrar mediante el tono de voz de su respuesta el estado de nimo en el
que se encuentran.
Contexto de utilizacin
Personalmente slo la he utilizado en las unidades de expresin corporal
Ventajas
El profesor conocer mediante esta forma de pasar lista el estado de nimo en el que se encuentra cada alumno y estos aprendern a expresar sus emociones mediante el
tono de voz.
Lista con risa
Es una forma de pasar lista semejante a la anterior, pero esta vez el
alumno en lugar de responder normalmente, deber rerse sonoramente.
Contexto
Cobra su significado en la unidad
de expresin corporal, especficamente en las clases en las que se trabaja la
dramatizacin.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 61

En las clases que hemos de aprender a dramatizar.


Ventajas
Al mismo tiempo que pasamos lista los alumnos deben superar
sus temores para expresar emociones.
Se crea un clima de aula positivo puesto que la risa es contagiosa.
Pasar lista: gesto de saludo
videos.pilatelena.com/videos/Pasar_lista_gesto_de_saludo.mp4

Esta forma de pasar lista implica que


cuando el profesor llama a cada alumno,
ste debe saludar realizando un gesto
en consonancia con su estado de nimo
y su personalidad. Este modo de pasar
lista suele estar contextualizado dentro
de mis clases, puesto que normalmente
los alumnos ven un anuncio de televisin en el que cada miembro de
la familia utiliza un gesto para presentarse y a partir de l, tratan
de adivinar como es la personalidad de cada uno de los miembros de
dicha familia.
Contexto de utilizacin
Normalmente incluyo esta forma de pasar lista en la unidad de
expresin corporal, puesto que en ella los alumnos deben ser conscientes de como mediante nuestros gestos y posturas se transmite la
personalidad y los estados de nimo.
Ventajas
Al mismo tiempo que se pasa lista se propicia la reflexin sobre
la comunicacin corporal mediante gestos y posturas, lo cual
ayudar posteriormente a la caracterizacin de personajes.
Pasar lista con msica y baile obligatorio
Se realiza de la siguiente forma: una vez que acaba la cancin de
acogida y la consiguiente cuenta atrs, suena otra cancin. Durante
ella todos los alumnos deben bailar, pudiendo al mismo tiempo hablar
siempre y cuando no dejen de moverse al ritmo de la msica. Mientras
tanto el profesor va observando al grupo y marcando las ausencias de
los alumnos que ese da no han acudido a clase. Previamente el pro-

62 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

fesor les ha advertido que si algn


alumno se para, recibir un aviso y
si deja de bailar por segunda vez,
entonces la clase comenzar normalmente. En caso contrario podrn
seguir charlando y bailando hasta
que se termine la cancin. De esta
forma los alumnos por su propio inters se animan unos a otros para
poder aprovechar al mximo esta
actividad.
Contexto de utilizacin
Cobra sentido en la unidad de expresin corporal
Ventajas
Al mismo tiempo que el profesor pasa lista, los alumnos se animan entre s a bailar y se crea un clima de aula positivo y un
ambiente adecuado para a continuacin desarrollar clases de
ritmo.
Pasar lista con historia rimada durante la carrera continua
Es una forma de pasar lista en
la que el profesor construye una
historia rimada con los nombres
y apellidos de los alumnos, los
cuales deben ir repitiendo verso
a verso mientras realizan carrera
continua. Dada su especificidad
se explica pormenorizadamente
en el captulo de actividades de
condicin fsica.
FORMACIN DE GRUPOS Y EQUIPOS
La formacin de grupos y o equipos es algo que los docentes hemos de preparar con antecedencia. En caso contrario corremos el
riesgo de precisar demasiado tiempo o peor an: romper el ritmo de
trabajo y el clima de aula. En efecto, adems de ser un momento en

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 63

el que la clase se puede atascar, podemos encontrarnos con alumnos que se sienten discriminados, otros que protestan, etc. Desde mi
punto de vista, si bien es imposible encontrar frmulas que tengan
contentos a todos los alumnos, existen algunos mtodos que adems
de ser rpidos y eficaces, reducen las posibilidades de protesta de los
alumnos.
Juego de persecucin utilizando pinzas
videos.pilatelena.com/videos/Hacer_equipos_Juegos_de_persecucion_utilizando_
pinzas.mp4

El profesor colocar pinzas de tantos colores como grupos quiere


formar con los alumnos. El nmero de pinzas de cada color coincidir
con el nmero alumnos que deben integrar cada grupo. A continuacin explicar un juego de persecucin muy sencillo.
Por ejemplo durante la unidad de balonmano, yo propongo un juego en el que adems de hacer los equipos, los alumnos han de aprender cual es la posicin bsica de este deporte. Esta posicin ser explicada por el profesor antes del inicio del juego.

que un compaero libre pase por debajo de sus piernas. Los perseguidores slo pueden coger a un compaero que adopta la posicin
bsica en el caso de observen un error en dicha posicin y se lo hagan
saber: la cabeza no estaba alta con la vista al frente por ejemplo.
Hay un momento al final del juego en el que ya no quedan pinzas
en el recipiente, pero sin embargo an quedan alumnos libres. En ese
caso los alumnos que lleguen al recipiente y vean que ya no quedan
pinzas, debern perseguir a sus compaeros y cuando cojan a uno
gritar Quin tiene una pinza? y alguno de sus compaeros perseguidores acudir a ponrsela.
El juego continua hasta que todos los alumnos han sido pillados
o todos los que quedan estn congelados en la posicin bsica de
balonmano y por lo tanto nadie les puede rescatar. En ese caso se les
colocaran las pinzas sobrantes.
Al final del juego el profesor explica que adems de acabar el calentamiento y aprender la posicin bsica de balonmano han realizado los equipos, y que por tanto debern agruparse en funcin del color
de las pinzas.
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier clase de juegos y deportes.
Ventajas
No se hacen pausas para realizar los equipos, sino que se forman durante el desarrollo de un juego y por tanto se aprovecha
mejor el tiempo y hay menos oportunidades para quejas y protestas.
Utilizacin de las cartas de la baraja

El juego comienza con 4 alumnos perseguidores. Cada uno de


ellos tendr una pinza de gran tamao prendida en su ropa y otra en la
mano. En el medio del campo de juego se colocar un recipiente con
el resto de las pinzas. Cada vez que un alumno perseguidor consiga
coger a otro, le colocar la pinza que lleva en su mano y ste pasar
a ser tambin perseguidor, por lo que ambos debern ir al recipiente
a coger una pinza para luego pasar a perseguir a ms compaeros.
Los alumnos que son perseguidos tienen la posibilidad de adoptar
la posicin bsica de balonmano y quedarse congelados. En esa posicin no pueden ser pillados, pero tampoco podrn moverse hasta

64 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Esta estrategia ofrece muchsimas oportunidades y variantes. La


he utilizado durante ms de 16 aos y en algunas unidades dada su
sencillez, versatilidad y su eficacia es la nica que empleo.
Bsicamente consiste en que el profesor coge tantas cartas como
alumnos tiene ese da y tantos palos como equipos quiere formar. Durante el calentamiento o la actividad anterior al comienzo de los juegos por equipos, el profesor o un alumno repartirn las cartas. Cuando
sea el momento de formar los equipos, el profesor explicar el criterio
de agrupacin. Por ejemplo: oros contra copas, bastos contra espadas. A partir de esta idea se pueden establecer muchsimas variantes.
Comentar las que utilizo con ms frecuencia.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 65

Ventajas
Se mantienen la rapidez y la eficacia del mtodo anterior, pero
adems se permite que los alumnos se agrupen por afinidad.
Se permite cambiar la carta, pero el criterio de agrupacin est oculto

Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier clase en la que haya que formar grupos, especialmente en las unidades de juegos y deportes.
Ventajas
Es una forma rpida de hacer los equipos.
Ningn alumno se siente discriminado ni est inicialmente sin
equipo.
Se permite cambiar la carta
Obviamente despus de utilizar la estrategia anterior para formar
los grupos, algunos de nuestros alumnos intentarn cambiar la carta para coincidir con sus compaeros. En algunas ocasiones esto no
causar ningn problema y el docente no pondr ninguna limitacin
al respecto. Incluso justo antes de empezar la actividad puede dar 30
segundos a los alumnos para que intercambien sus cartas. As se asegura de que los grupos tienen el mismo nmero de personas, stas
tienen la opcin de agruparse segn sus preferencias y adems nadie
est en ningn momento sin grupo sintindose solo y rechazado.

En otras ocasiones no es conveniente que los alumnos se agrupen por


afinidades o amistades. Por ejemplo en determinados deportes podran
formarse agrupamientos por sexo que no nos interesasen en esa sesin.
En ese caso el profesor puede permitir el cambio de carta, pero el criterio
de agrupacin ser establecido posteriormente. Por ejemplo: el partido 1
lo juegan Oros contra Copas, pero los
alumnos se agruparn as: cartas pares
(oros y copas) contra cartas impares
(oros y copas). Para este tipo de estrategia suelo emplear la baraja francesa que
nos permite adems de utilizar el criterio
entre pares e impares, el del color (rojo
y negro), mayor o menor que siete, etc.
Ventajas
Se forman grupos aleatoriamente resolviendo los inconvenientes que puedan surgir por la picaresca de los alumnos sin utilizar medidas coercitivas.
Utilizacin de las cartas para adjudicar las posiciones de los jugadores
videos.pilatelena.com/videos/Formacion_de_equipos_utilizando_las_cartas_de_la_
baraja.mp4

Esta estrategia para la formacin de equipos repartiendo cartas de


la baraja, ofrece tambin la posibilidad de adjudicar los roles o las posiciones de los jugadores en funcin de la que carta que les haya tocado.
As por ejemplo si queremos organizar partidos de balonmano, las cartas
pueden indicar la posicin: el alumno con el 2 juega de exterior Izquierdo,
el 3 de lateral izquierdo, el 4 de central, etc. De esta forma cada jugador
sabe su funcin y adems sabe que no ha sido adjudicada en base a preferencias caprichosas del profesor, por lo que asume mejor su rol.
Ventajas
Adems de formar rpidamente los equipos, se distribuyen eficazmente las posiciones de los jugadores.

66 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 67

Utilizacin de las cartas para asegurar equipos de nivel equilibrado


Otra de las opciones que ofrece esta forma de establecer los equipos es realizar un reparto de cartas en base a la destreza de los jugadores para realizar un juego o deporte. As por ejemplo podemos
repartir los ases a los mejores jugadores, los doses a aquellos buenos
jugadores, pero no tan buenos como los anteriores, etc. De esta forma
se establecen equipos compensados en funcin del nivel. Esta estrategia puede realizarse de forma explcita, lo cual requerira un trabajo
del profesor con sus alumnos o sin explicitar el fundamento de la estrategia.
Tambin ofrece gran cantidad de variantes, por ejemplo:
Solamente los ases y los doses son adjudicados en funcin del nivel, el resto de las
cartas se reparte al azar.
Las cartas se reparten en funcin del nivel, pero los equipos
los hacen los alumnos libremente, siguiendo nicamente
la consigna de que en el mismo equipo no pueda haber
dos nmeros iguales (ej. dos ases, dos doses, etc.). Otra posibilidad consiste en establecer que la cifra total de la suma de los
nmeros de las cartas de un equipo no pueda ser ni inferior a 20
ni superior a 25, por ejemplo. De cualquiera de estas dos maneras nos aseguramos de que se forman equipos equilibrados al
mismo tiempo que se respetan las preferencias de agrupacin
de los alumnos.
Ventajas
Se forman equipos equilibrados de manera rpida y eficaz.
Chusir: se eligen las cartas no las personas
Esta forma de hacer los equipos fue creada por la alumna Desir
Aguilar del curso 2 D (2001 /2002) del IES Mar de Alborn de Estepona.
Se trata de una variante del mtodo tradicional de formacin de
equipos en la que 4 capitanes van eligiendo al resto de jugadores. La

68 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

variante consiste en que los capitanes en lugar de escoger a las personas eligen las cartas (as de bastos, siete de copas...) que previamente
habrn sido repartidas aleatoriamente entre los alumnos. De esta manera se evita la discriminacin que supone que los alumnos menos
dotados sean elegidos al final. En el caso de que nos interese ganar
tiempo los capitanes pueden hacer la eleccin en la parte final del
calentamiento, llamando despus de una sola vez a todos los componentes de su equipo (as de bastos, dos de copas, cuatro de oros, etc.).
Para facilitar la labor de los capitanes se les puede dar una segunda baraja con las mismas cartas que han sido repartidas o una planilla
para que puedan ir marcando las cartas ya elegidas.
Ventajas
Los equipos son elegidos por los capitanes, pero de forma no
discriminatoria.
Formacin de equipos libre con consignas
El profesor dar a algunos jugadores un elemento distintivo: peto,
brazalete de capitn, etc. Los alumnos podrn formar los equipos libremente siempre y cuando cumplan unas consignas: ejemplo: no puede
haber en cada equipo ms de cuatro jugadores del mismo sexo, no
puede haber ms de dos jugadores que han recibido el distintivo, etc.
Ventajas
Los equipos se forman de manera compensada, pero respetando las afinidades de los alumnos.
Formacin de equipos en base a caractersticas y preferencias
En muchas ocasiones los docentes que buscan una organizacin
rpida de equipos, los hacen en base caractersticas de los alumnos
como la fecha de nacimiento, el color de la ropa que llevan, etc.
Una variante que he diseado respecto a este mtodo consiste
en colocar a todos los alumnos en fila con los ojos cerrados y darles
tres opciones de las cuales deben elegir una segn sus preferencias:
por ejemplo colores, el tipo de bocadillo que se comeran en el recreo,
el lugar al que se iran de viaje, la profesin que escogeran, etc. A la
seal del profesor los alumnos tendrn 3 segundos para dar un paso
a la izquierda, a la derecha o quedarse en el sitio segn su preferen-

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 69

Real Madrid un paso a la derecha y los que prefieran al Real Sporting


de Gijn se quedarn en su sitio. A la seal del profesor los alumnos
debern ubicarse en el lugar determinado y slo despus podrn abrir
los ojos. Puede ocurrir que los equipos queden espontneamente
equilibrados en cuanto a nmero, pero en caso contrario autorizaremos a los equipos con menor nmero de jugadores a realizar un determinado nmero de fichajes.

cia. Slo despus de estos tres segundos y de que todos los alumnos
estn ubicados en un lugar, el profesor les autorizar a abrir los ojos.
En el caso de que el nmero de componentes est descompensado,
el profesor puede reubicar rpidamente a algunos alumnos. Es aconsejable para evitarlo, plantear opciones que sabemos sern todas del
gusto de los alumnos.
Podemos pedir informacin sobre sus preferencias en la ficha inicial que cada curso acadmico suelen rellenar los alumnos. De esta
manera adems de facilitar nuestra labor, se evitan trampas.
Esta forma de organizacin crea un cierto sentimiento de equipo,
puesto que todos sus miembros tienen una preferencia en comn.
En las unidades de expresin corporal puede realizarse una sencilla adaptacin dando a elegir a nuestros alumnos entre gneros (cmico, dramtico, trgico...) o entre pelculas.
Ventajas
Los grupos se forman de manera rpida, no discriminatoria y en
base a un aspecto que sus miembros tienen en comn, lo que
ayuda a crear espritu de equipo.
Formacin de equipos en base a preferencias de clubes y fichajes
videos.pilatelena.com/videos/Formacion_de_equipos_en_base_a_preferencias.mp4

Una variante que he utilizado en algunas unidades deportivas


consiste en formar los equipos en base a preferencias de clubs deportivos. As por ejemplo, en el caso de que tengamos que crear tres
equipos, podemos solicitar a nuestros alumnos que formen una fila y
cierren los ojos. Los alumnos que prefieren al Ftbol Club Barcelona
debern dar un paso a la izquierda, los que prefieran representar al

70 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Este mtodo para la formacin de equipos conviene acompaarlo


con una situacin problema en la que se planteen cuestiones como
por ejemplo: Qu consecuencias tienen los fichajes en las clases?
Qu consecuencias tienen en las competiciones deportivas de alto
nivel? Han de seguir las clases la misma lgica que el deporte de
competicin Os habis sentido discriminados? cules son los lmites de la rivalidad deportiva?, etc.
Ventajas
Los equipos se crean por afinidad hacia un club, lo que crea
espritu de grupo.
Permite crear el clima adecuado para reflexionar sobre la lgica
del deporte profesional en la formacin de equipos.
El profesor acude a la clase con los equipos ya organizados
Aunque no se trate de una forma creativa de realizar los equipos,
si es un modo muy til para aprovechar al mximo el tiempo de la sesin. El profesor prepara antes del comienzo de la sesin los equipos
en base al criterio que estime oportuno para las actividades que va a
plantear.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 71

Una variante sencilla, pero igualmente eficaz consiste en pedir a algunos de nuestros alumnos colaboradores que acudan a la clase con
los equipos compuestos en base al criterio indicado por el profesor. Implicar a los alumnos en el proceso de enseanza aprendizaje, adems
de sensibilizarlos con respecto a los problemas y dificultades de realizar
esta tarea, aumenta el grado y la significatividad de los aprendizajes.
Ventajas
Los equipos se forman rpida y eficazmente ajustndose a la
intencionalidad que el profesor estima oportuna para la actividad planteada.
FORMACIN DE PAREJAS
Existen muchsimas posibilidades para resolver la formacin de
parejas en las clases de Educacin Fsica. El primer aspecto que debemos considerar es la actividad que los alumnos van a desarrollar y
en segundo lugar si queremos que el agrupamiento dependa del azar
o deba ajustarse a la intencionalidad con la que el profesor plantea la
actividad. Por ltimo entiendo que debe considerarse si la formacin
de parejas se constituir como una actividad en s misma o como un
medio para desarrollar la actividad posterior.
A continuacin indico tres posibles formas de realizar el agrupamiento.
Formacin de parejas al azar mediante un juego
En algunas situaciones de nuestras clases necesitamos que los
alumnos se agrupen aleatoriamente entre s, pero no queremos hacerlo de manera forzada. Podemos conseguir este objetivo de manera
sencilla introduciendo un simple juego.
Dos s tres no
Objetivo: uno o dos perseguidores deben intentar tocar a los
alumnos libres.
Organizacin: todos los alumnos excepto dos perseguidores y
otros dos que debern huir se situarn en frente a frente en
parejas aproximadamente a un metro de distancia.
Desarrollo: Los perseguidores deben tratar de tocar a los alumnos libres. Estos deben huir, pero cuentan con la posibilidad de

72 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

situarse entre dos compaeros que forman una pareja. En ese


caso, el alumno que se queda a la espalda de aquel que era perseguido debe relevarle y huir puesto que el perseguidor tratar
de alcanzarle a l. En el caso de que lo consiga, ambos intercambiarn sus papeles.
De esta forma, los alumnos
que inicialmente se situaron juntos por razones de amistad, van
cambiando de pareja. Pasado un
tiempo, el profesor podr decidir
pasar a la siguiente actividad
manteniendo las parejas.
Contexto de utilizacin
Podemos introducir esta forma de agrupamiento cuando queremos promover que los alumnos del grupo se conozcan entre s, por
ejemplo a principio de curso.
Ventajas
Se consigue que los alumnos formen parejas aleatorias sin presionar a ninguno de ellos.
La formacin de parejas se realiza mediante un juego, sin disminuir el tiempo til de prctica.
Formacin de parejas al azar mediante tarjetas
El profesor recortar de forma diferente distintas tarjetas de cartulina o cartn, cuyo nmero se corresponder con el de parejas que se
quieren formar. Posteriormente a cada alumno se le dar una mitad
de una tarjeta. Los alumnos debern desplazarse y comprobar cul es
el compaero que posee la tarjeta que encaja con la suya. Cuando la
encuentre habr encontrado la pareja con
el que realizar la siguiente actividad.

Variante: el profesor puede dividir
en dos algunas de las cartas de la baraja
y repartir las mitades entre los alumnos.
Aquellos que tengan la misma carta integrarn la pareja.
Las ventajas son las mismas que en el
procedimiento anterior.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 73

Formacin de parejas para la enseanza recproca


con las cartas de la baraja
En algunas ocasiones como profesores nos interesa crear parejas
con distinto nivel o capacidad para que el alumno con mayor dominio
ayude y ensee a su compaero. Una forma sencilla de realizar las
parejas para este fin, consiste en dar una carta diferente en funcin
del nivel del alumno. As por ejemplo, los que tengan mayor dominio
de la actividad, recibirn una carta de oros y los que tengan ms dificultades de bastos.
Antes de comenzar la actividad, el
profesor informar a los alumnos que
podrn formar las parejas libremente,
pero que los miembros de la pareja deben tener cada uno una carta de un palo
diferente.
Contexto de utilizacin
Su utilizacin se aconseja en aquellas actividades en las que nos interesa
que las parejas sean de distinto nivel.
Ventajas
Se forman parejas de nivel complementario, a la vez que se permite a los alumnos que se agrupen por afinidad.
FORMAS DE LLAMAR LA ATENCIN
Durante las clases los profesores nos vemos avocados a tener
que llamar la atencin de los alumnos que se despistan o que interrumpen las explicaciones o las actividades. Esto puede convertirse
en una interrupcin que rompa el ritmo de clase, pero tambin podemos aprovechar este hecho como una oportunidad para desarrollar la
creatividad, transmitir contenidos o actitudes requeridas en la unidad
y hacerlo con eficacia.
Adoptar una postura (levantar la mano)
videos.pilatelena.com/videos/Conseguir_silencio_adoptando_una_postura.mp4

Se trata de una variacin de una forma de llamar la atencin bastante conocida basada en que cuando el profesor levanta la mano, el alum-

74 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

no que lo ve tambin debe levantar la


mano y al mismo tiempo guardar silencio. A su vez cualquier otro alumno que
ve al profesor o a un compaero suyo
con la mano levantada debe realizar lo
mismo.
La variacin que propongo es que
en lugar de levantar la mano el profesor adopte una postura que los alumnos deben imitar. Esta postura
puede utilizarse tambin para intentar transmitir estados de nimo o
emociones.
Contexto de utilizacin
Especialmente indicada en la unidad de expresin corporal.
Ventajas
Al mismo tiempo que conseguimos silencio de forma eficaz,
transmitimos creatividad y trabajamos contenidos propios de
la expresin corporal.
Congelarse en la postura
Durante el desarrollo de la clase, en el momento que el profesor quiera conseguir silencio har sonar su silbato, en ese instante los alumnos
debern quedarse completamente quietos y manteniendo la postura en
la que estaban. Si alguien se moviese, el profesor podr ponerle una nota
negativa o podr tener que pasar una prueba. Posteriormente el profesor
har sonar su silbato de nuevo y los alumnos podrn relajarse, pero debern mantenerse en silencio atentos a la explicacin del profesor.
Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier unidad, pero est especialmente indicada en la unidad de expresin corporal, especficamente en las clases destinadas al trabajo de postura.
Ventajas
Es una forma eficaz y divertida de conseguir silencio que al
mismo tiempo permite analizar
la comunicacin que se establece mediante las posturas.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 75

Silencio al grito de Pimbalaia videos.pilatelena.com/videos/Pimbalaia.mp4


Aprendido de Ricardo Frana

Cuando el profesor diga enrgicamente Pimbalaia! los alumnos


tendrn que responder con fuerza diciendo la misma palabra. La tercera vez los alumnos debern repetirla tres veces, luego el profesor levantar sus manos y en ese momento
los alumnos dirn: oooooooooooooh
hasta que el profesor las baje. Entonces debern guardar silencio sbitamente.
Contexto de utilizacin
Recomiendo la utilizacin de esta
forma de conseguir silencio en clases
muy animadas en las que los alumnos
deban moverse de forma desinhibida.
Ventajas
Se consigue silencio de forma eficaz manteniendo el grado de
animacin de la clase.
Conseguir silencio dando palmas
videos.pilatelena.com/videos/Conseguir_silencio_dando_palmas.mp4

Aprendido de Vinicius en el curso Recreao em situaes de turismo

Durante el desarrollo de la clase, en el momento que el profesor


quiera conseguir la atencin de los alumnos, comenzar a dar palmas
con un ritmo determinado. Cuando los alumnos lo escuchen debern
captar el ritmo y comenzar tambin a dar palmas mantenindose en
la accin hasta que todos estn aplaudiendo al ritmo marcado.. En
ese momento el profesor har una seal y los alumnos debern repentinamente dejar de dar palmas y escuchar al profesor.
Pueden plantearse sencillas variantes:
Cambiar el ritmo cada vez que queramos captar la atencin de
los alumnos.
Utilizar otras partes del cuerpo para producir sonidos: Pisar el
suelo, chascar los dedos, etc.
Incorporar movimientos del cuerpo a modo de introduccin al
trabajo de elaboracin de coreografas.

76 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Contexto de utilizacin
Aconsejo su uso durante las clases de ritmo de las unidades de
expresin corporal.
Ventajas
Es una forma eficaz y divertida de conseguir silencio y trabajar
el ritmo al mismo tiempo.
El profesor no necesita forzar la voz.
Conseguir la atencin con mircocanciones
El alumno al que el profesor llame la atencin deber responder inmediatamente cantando una cancin durante 10 segundos o en caso
contrario tendr una nota negativa. Su uso debe ser limitado a clases
muy concretas intentando que los alumnos no busquen intencionalmente llamar la atencin para tener la oportunidad de cantar.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin durante
las unidades de expresin corporal,
especficamente en aquellas en las
que los alumnos deben cantar (interpretacin de musicales, concurso de
imitaciones).
Ventajas
Los alumnos superan inhibiciones para cantar delante de
sus compaeros.
Se crea un clima positivo de clase.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 77

La disculpa creativa
Durante el desarrollo de la clase, aquel alumno que interrumpa la
explicacin y escuche que el profesor lo llama, deber responder inmediatamente con una disculpa creativa. Si no lo consigue y se queda
callado pensando ms de tres segundos, el profesor lo anotar en su
grabadora como una nota negativa. Si lo consigue, la clase continua. De esta forma si los alumnos nos dan una disculpa creativa conseguimos el objetivo de la sesin y si se quedan callados pensando,
entonces conseguimos silencio.
Contexto de utilizacin
Normalmente lo he usado
durante las clases de improvisacin y creacin de guiones.
No conviene abusar de este mtodo, puesto que corremos el
riesgo de que los alumnos piensen primero disculpas creativas
y luego busquen interrumpir
la clase para mostrarlas a sus
compaeros.
Ventajas
Desarrollo de la creatividad y la capacidad de improvisacin
Conseguir silencio poniendo o quitando la msica
El profesor pondr o quitar la msica para llamar la atencin de
los alumnos. Si est sonando la quitar y viceversa.
Contexto de utilizacin
Todas las clases en las que se emplee msica.
Ventajas
El profesor conseguir silencio sin tener que forzar la voz en
clases en las que se emplee msica.
El microbaile
En las clases en las que se emplee msica, el profesor puede conseguir la atencin de los alumnos poniendo msica durante 5 segun-

78 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

dos, tiempo durante el cual los alumnos debern moverse al ritmo


de la msica. Tras este tiempo, y justo cuando pare la msica, los
alumnos debern quedarse quietos y en silencio.
Contexto de utilizacin
Puede usarse en todas las clases en las que se emplee msica y
especialmente en las clases de expresin corporal.
Ventajas
El profesor consigue la atencin de los alumnos y al mismo
tiempo desarrollar la predisposicin para el baile y un clima de
aula positivo.
Estas dos ltimas formas pueden combinarse en una sola.
Conseguir la atencin con la mirada
Cuando un alumno est interrumpiendo una explicacin, el profesor no utilizar la palabra para llamarle la atencin, lo que har ser
mirarle fijamente. Todos los alumnos que se den cuenta harn lo mismo, hasta que el alumno en cuestin se d por aludido, deje de interrumpir y preste atencin.
Contexto de utilizacin
Normalmente lo he usado durante las clases de expresin corporal, especialmente aquellas destinadas al trabajo de dramatizacin.
Ventajas
Conseguimos la atencin de los alumnos utilizando la mirada e
implicando a los compaeros.
Incluir el nombre en la explicacin
Es una forma muy eficaz y que funciona muy bien. Durante la explicacin terica o incluso de una actividad de clase,
el profesor incluir el nombre del alumno
sin romper el ritmo discursivo y sin que
parezca que le llama la atencin. As por
ejemplo si est explicando cmo desarrollar la fuerza y un alumno suyo est
hablando o simplemente parece despis-

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 79

tado puede decir: por ejemplo si Luis quiere desarrollar la fuerza.....


De esta forma Luis al or su nombre inmediatamente vuelve a prestar
atencin a la explicacin.
Contexto de utilizacin
Durante las explicaciones, especialmente durante la explicacin
inicial.
Ventajas
Conseguimos la atencin de los alumnos sin parar la explicacin.
Llamar la atencin incluyendo las consecuencias de los actos
Se trata de hacer consciente al alumno de lo que ocasiona con su
actitud. En lugar de decir: Jos, cllate por favor!, el profesor dice
Jos impides que comience el juego oJos de esta forma vamos a
tener menos tiempo para jugar. De esta manera los dems alumnos
pueden comprender que la llamada de atencin es por el bien de la
clase y as no le alientan ni le ren las gracias.

Llamar la atencin con preguntas


Determinados alumnos reciben durante un da en el instituto
multitud de llamadas de atencin que se convierten en un feedback
negativo y pueden engendrar cierta actitud de rechazo. En algunas
ocasiones puede ser conveniente invertir este proceso realizando al
alumno que interrumpe una pregunta sencilla que pueda responder
correctamente. De esta forma en lugar de escuchar una reprimenda
recibe un feedback positivo.
Contexto de utilizacin
Est especialmente pensada
para alumnos muy inquietos que
reciben muy a menudo feedback negativo.
Ventajas
Permite invertir el feedbacky
romper un crculo de actitudes y refuerzos negativos
con alumnos inquietos.
Uso de tarjetas de colores

Contexto de utilizacin
Puede utilizarse durante cualquier tipo de clase.
Ventajas
Es una forma conseguir que el alumno que interrumpe comprenda el problema que causa, sea consciente de l y sienta
que no se trata de un problema personal. Al mismo tiempo se
obtiene el apoyo de los dems alumnos lo que crea un efecto
disuasorio.

80 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Es una forma sencilla, mediante la cual el profesor utiliza una tarjeta amarilla para advertir a un alumno y la roja para ponerle una nota
negativa o apartarle de clase dos minutos y adjudicarle otra tarea (estudiar el reglamento por ejemplo). Debe ser una tarea que le permita
aprender de otra forma, puesto
que considero que no se puede
castigar a un alumno privndole de la posibilidad de aprender.
Pueden utilizarse tambin
tarjetas de otros colores para
dar feedback positivo durante la
sesin.
Contexto de utilizacin
Especialmente indicado durante las clases de juegos y deportes.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 81

Ventajas
Es una forma original de llamar la atencin en la que adems el
profesor asume un rol parecido al del rbitro.

de otros periodos histricos. Los alumnos puede que vean despertada


su curiosidad y necesiten saber lo que el profesor les est diciendo.
Ej. un poco de atencin que parecis hugonotes. De esta forma los
alumnos aprenden nuevos trminos o conceptos.

Conseguir la atencin con pases

Contexto de utilizacin
Puede utilizarse en cualquier unidad didctica

videos.pilatelena.com/videos/Llamar_la_atencion_con_pases.mp4

Se trata de una forma muy eficaz de captar y mantener la atencin


de los alumnos cuando estos estn dispuestos alrededor del profesor.
ste con un baln de espuma realizar pases a los alumnos que debern
estar atentos para recepcionar el baln y devolvrselo. Adems se puede
introducir la obligatoriedad de realizar el pase de una forma especfica en
funcin del contenido de la clase. Por ejemplo, utilizacin del pase clsico de balonmano. El profesor deber utilizar un baln de espuma para
evitar cualquier dao a sus alumnos. Adems debe realizar los pases
aleatoriamente para que todos los alumnos estn atentos, puesto que
en cualquier momento les puede ser enviado el baln. Para aumentar la
intensidad, el alumno que no recepcione correctamente el baln puede
tener que realizar una prueba (flexiones de brazos por ejemplo) o tambin puede recibir una nota negativa.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin durante
las unidades de juegos y deportes.
Ventajas
Captamos la atencin de los
alumnos de forma rpida
y eficaz y la mantenemos
durante las explicaciones,
puesto que todos los alumno en cualquier momento podrn
recibir el baln.
Podemos exigir que el pase sea realizado con arreglo a unos
aspectos tcnicos determinados. Por ejemplo, en la unidad de
balonmano el pie contrario al brazo ejecutor deber estar adelantado. De esta forma transmitimos simultneamente contenidos propios de la unidad.
Alusiones histricas
El profesor llamar la atencin de los alumnos utilizando trminos

82 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Ventajas
Al mismo tiempo que llamamos la atencin de los alumnos,
despertamos su curiosidad.
Llevar la cuenta de las veces que se llama la atencin
El profesor cuenta las veces que necesita pedir silencio y atencin
a sus alumnos. Este dato puede motivarlos para que consigan el record de veces que menos se ha tenido que llamar la atencin en clase,
o introducir premios al final de la sesin si la cantidad de veces que se
ha llamado la atencin no ha sido superior a un nmero previamente
acordado.
En algunos grupos se crea una dinmica muy positiva, puesto que
los alumnos se refuerzan entre s para conseguir orden en clase de
manera que el profesor no les tenga que llamar la atencin.
Contexto de utilizacin
Puede ser utilizado en cualquier
unidad didctica, pero esta estrategia funciona mejor con alumnos de
primer ciclo de la ESO.
Ventajas
Los alumnos perciben esta
estrategia como un reto y se
aumenta la motivacin para
mantener el orden en clase.
El profesor no llama la atencin
La clase se desarrolla sin que el profesor llame la atencin, con el
objetivo de que la responsabilidad recaiga sobre los alumnos y estos
puedan experimentar y sensibilizarse ante la necesidad de que haya
un orden en clase.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 83

Zona de atencin

Contexto de utilizacin
Cualquier unidad didctica, pero tal vez adquiera ms significatividad al principio de curso para que los alumnos comprendan al profesor y se cree una buena dinmica.
Ventajas
Los alumnos experimentan que pasa cuando no hay orden en clase y se sensibilizan ante la necesidad del mismo por lo que su colaboracin en las siguientes clases es mayor.
El profesor no solicita la atencin, lo hacen los alumnos
En clases en las que los alumnos estn implicados resulta til dar
la oportunidad a que sean ellos los que se llamen la atencin.
Contexto de utilizacin
Clases especialmente motivantes en las que los alumnos tengan
mucho inters.

El profesor advierte a sus alumnos que las explicaciones sern optativas y sern realizadas en una zona determinada del patio o polideportivo. Los alumnos que quieran escucharlas debern permanecer
en dicha zona y el resto podr seguir con otras tareas. Eso s, el profesor indicar a sus alumnos que interrumpir en la zona de atencin tiene una doble penalizacin: una
por interrumpir y otra por hacerlo
en un lugar en el que no es obligatorio estar. En el caso de que
algunos alumnos interrumpan,
tambin puede ser el profesor el
que se aleje del grupo pidiendo
que slo los interesados le sigan.
De esta manera se crea un filtro
natural.
Tambin puede plantearse que parte de la explicacin sea obligatoria y tras ella el profesor explique aspectos complementarios, siendo la asistencia a esta parte de la explicacin optativa.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin en clases de profundizacin en las que el
profesor ofrece a sus alumnos aprender contenidos voluntarios.
Ventajas
El profesor trabaja slo con los alumnos interesados en aprender el contenido en cuestin. Aquellos que no manifiestan inters se van alejando naturalmente del grupo.

Ventajas
Implicacin del alumnado para conseguir la atencin.

FORMAS DE APLAUDIR
En algunas situaciones de clase, principalmente en las unidades
de expresin corporal, es comn que los alumnos aplaudan las actuaciones de los compaeros. ste tambin es un momento que puede
utilizar el docente para mostrar cmo ser creativos, pero que a su vez
requiere un mnimo grado de control para evitar romper el ritmo de
clase.
La mayora de estas formas de aplaudir han sido tomadas de la web:
www.marianistas.org

84 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 85

Aplauso del pauelo videos.pilatelena.com/videos/Aplauso_del_panuelo.mp4

Aplauso mosca

El profesor lanzar un pauelo al aire y el grupo de clase aplaudir


nicamente mientras el pauelo est en el aire. En el momento que el
pauelo entra en contacto con el suelo, los alumnos debern sbitamente dejar de aplaudir.
Esta forma de aplaudir adems de permitir al docente mostrar la valoracin que ha hecho
de la actuacin de sus alumnos
en funcin de la altura a la que
lance el pauelo, es rpida y divertida para los alumnos.

Se trata de un aplauso que se


da al chocar los dedos ndice y corazn.

Aplauso metralleta
Los alumnos, que estarn
sentados en fila horizontal con
respecto a los compaeros que
han terminado la actuacin,
aplaudirn slo cuando el profesor pase por delante de ellos.
ste se mover de izquierda a
derecha y viceversa de manera que el aplauso se propague
como una ola.
Aplauso nico
Los alumnos deben realizar
un nico choque de manos que
debe ejecutarse lo ms coordinadamente posible.
Aplauso y medio
Es una variante del anterior,
pero tras el aplauso los alumnos
deben colocar una mano perpendicularmente a la otra (medio aplauso).

86 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Aplauso tostada
Es un aplauso en el que se realizan dos choques de manos. El
primero deben chocar las palmas
de las manos y en el segundo ser
el dorso de la mano el que choque
contra la palma.
A buen seguro que si as se lo
pedimos muchos de nuestros alumnos crearn otras formas creativas
de aplaudir, convirtiendo ste tambin en un momento para desarrollar la creatividad.
FORMAS DE ESTABLECER TURNOS DE PALABRA
En muchas ocasiones durante las clases el profesor debe establecer turnos para que los alumnos puedan intervenir. Esto es especialmente importante con los alumnos del primer ciclo de la ESO, a los
que en algunos momentos su entusiasmo les altera. Para ello propongo dos sencillas, pero tiles estrategias.
Levantar la mano sin hablar
Los alumnos que quieran responder a una pregunta, intentar descubrir el gazapo u ofrecerse voluntarios para cronometrar la explicacin inicial, debern levantar
la mano sin decir ni una sola
palabra, puesto que el profesor otorgar el turno de intervencin a uno de aquellos
que ha levantado la mano,
pero no ha dicho nada.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 87

De esta forma se evitan los gritos y el alboroto creado por nuestros alumnos cuando intentan llamar la atencin del profesor para que
ste les d la opcin de intervenir

Lista de color

Establecer turnos como en la frutera

Contexto de utilizacin

Es una estrategia muy sencilla, en la que el profesor explica a sus


alumnos que de igual modo que en la frutera deben esperar su turno para intervenir, han de hacerlo en la clase. As durante un debate, los alumnos que quieran participar irn levantando la mano y un
compaero les ir dando un papelito de su turno que previamente
el profesor habr cogido de un supermercado. Posteriormente el profesor ir diciendo los nmeros para dar la palabra ordenadamente a
los alumnos.
Esta estrategia refuerza la
idea de que las clases deben estar lo ms conectadas posibles
con las vivencias fuera de la escuela. En definitiva, se trata de
mostrar que en el instituto no se
han de seguir normas diferentes
a las que se siguen en el resto de
situaciones sociales.
Recomiendo utilizar esta estrategia con alumnos de 1 de la ESO
durante la realizacin de debates o puestas en comn.

Puede utilizarse con cualquier contenido. Personalmente


la utilizo en la unidad didctica
de expresin corporal.

FORMAS DE VALORAR LA CLASE


Para los docentes siempre es importante obtener una valoracin de la clase por parte de sus alumnos. Normalmente los profesores pedimos que los alumnos realicen una valoracin de la clase
durante los ltimos minutos de la sesin en la fase de despedida
y evaluacin. Sin embargo, considero que hemos de elaborar estrategias para conseguir recoger las opiniones de los alumnos de
forma rpida y eficaz. De lo contrario corremos el riesgo de recibir
nicamente comentarios superficiales o de que muchos de nuestros alumnos no lleguen a transmitir su valoracin. Ofrezco a continuacin algunas formas que en los ltimos aos he utilizado en
mis clases.

88 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Esta formar de evaluacin de la clase ha sido explicada en la estrategia pasar lista con colores

Ventajas
Permite recabar la valoracin de todos los alumnos, incluso de aquellos
ms tmidos, de forma muy rpida y muy grfica.
Permite ver la evolucin de las valoraciones de los alumnos a lo
largo de una unidad didctica
El dedmetro y el pulgarmetro
Estrategia aprendida en el curso: Enseanza aprendizaje dinmico en
el aula bilinge de Educacin Secundariaimpartido en el CPR de las
Cuencas Mineras por Robert Deuchar.
Al trmino de la sesin o de una actividad en concreto el profesor
puede solicitar a los alumnos que muestren el nmero de dedos de
una mano en funcin de lo interesante y til que les ha parecido. Cinco
se corresponde con el mximo grado de inters y utilidad y cero con el
mnimo. Una versin simplificada de esta estrategia consiste en mostrar nicamente el dedo pulgar hacia
arriba o hacia abajo como muestra de
la valoracin.
Contexto de utilizacin
Por su sencillez puede ser aplicada para cualquier actividad o sesin
Ventajas
Es una forma rpida, til y sencilla para conocer la opinin de
nuestros alumnos.

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 89

Grupos en funcin de colores y portavoces


Al final de la clase el profesor coloca cinco objetos de diferentes
colores (aconsejo seguir el mismo cdigo que en la estrategia de pasar lista con colores). Normalmente utilizo conos, balones medicinales, petos sobre picas, etc.
Al terminar la clase los alumnos deben dirigirse al objeto del color
correspondiente (rojo: muy mal, naranja: mal, amarillo: regular, verde:
bien y azul: excelente). En cada grupo los alumnos deben reflexionar e
intercambiar opiniones para explicar por qu han elegido ese color. Finalmente un portavoz explicar los aspectos que el grupo ha valorado
de la sesin respecto al aprendizaje y la diversin obtenida.
Contexto de utilizacin
Esta estrategia puede ser
utilizada en cualquier unidad didctica, pero yo personalmente
la he utilizado de forma general
en las unidades de expresin
corporal.
Ventajas
El nmero de personas en cada grupo ofrece al profesor una
idea general sobre la valoracin de la sesin por parte de los
alumnos.
Las opiniones expresadas por los portavoces transmiten al profesor una valoracin ms especfica.
Los alumnos desarrollan la expresin oral y la capacidad de hablar en pblico.

aburrimiento, etc. Puede plantearse para que se tenga en cuenta slo


la postura corporal, slo la expresin facial o ambas. Para una valoracin ms precisa el profesor puede sacar una foto al grupo.
Contexto de utilizacin
Su utilizacin adquiere principalmente sentido en las clases de
dramatizacin, concretamente en aquellas centradas en el trabajo de
postura.
Ventajas
Al mismo tiempo que los alumnos expresan su valoracin de
la clase, desarrollan la capacidad de transmitir ideas y pensamientos mediante la postura y la expresin facial.
Duracin e intensidad del aplauso
Tras realizar la ltima actividad de la sesin el profesor pedir a
sus alumnos que cada uno realice un aplauso tan duradero y enrgico
como divertida e interesante le ha parecido la sesin.
Contexto de utilizacin
Aconsejo su utilizacin en sesiones de juegos recreativos o de
expresin corporal
Ventajas
Es una forma de obtener
un feedback de la sesin
rpido, y en cierto modo individualizado.

Utilizacin de la postura y la expresin facial

La estrategia de la tribu india

Se trata de una forma muy


sencilla de realizar la valoracin
de la clase. Al acabar la sesin el
profesor pide a los alumnos que
adopten una postura corporal en
funcin de lo que les ha parecido
la clase. As, los alumnos pueden colocarse en posturas que
transmitan alegra y actividad,

Cuentan que cuando las tribus de indios de Norteamrica deben


reunirse, forman un crculo y sin ningn tipo de presin aquellos miembros de la tribu que sienten que tienen algo que expresar, libremente
se ponen en pie y lo hacen. Pueden permanecer durante mucho tiempo sin decir nada y tampoco es necesario que la siguiente opinin
expresada est en relacin con la anterior. Esta forma de asamblea
crea una armona espontnea entre los miembros del grupo.
Tomando como referencia este modelo, propongo una adaptacin
sencilla. Los alumnos formarn un crculo y aquel que sienta que tiene

90 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 91

algo que expresar podr coger la grabadora y expresar libremente su opinin.


Contexto de utilizacin
Principalmente en las unidades de expresin corporal.
Ventajas
Los alumnos se sienten libres para
opinar, quedando las opiniones registradas en la grabadora.
Expresar la opinin con estribillos
Durante las clases destinadas a ensear a cambiar letras de canciones, podemos recoger la valoracin de nuestros alumnos pidindoles que expresen lo que piensan de la clase mediante un verso al ritmo
de una cancin determinada.
Contexto de utilizacin
Su utilizacin adquiere sentido en las clases de creacin de letras
de expresin corporal (musicales o concurso de actuaciones).
Ventajas
Los alumnos expresan su valoracin de la clase desarrollando
al mismo tiempo el objetivo de la sesin: la creacin de letras.

La encuesta telefnica
Esta forma de evaluacin de clase ha sido inspirada en las encuestas que realizan las compaas telefnicas al terminar un servicio de
atencin al cliente. As, en la fase de despedida y evaluacin de la

92 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

sesin el profesor repartir unas octavillas en las cuales el alumno debe


plasmar su opinin. Por ejemplo valore de 1 a 5 el aprendizaje obtenido
en la sesin Se puede pedir a nuestros alumnos que fundamenten mediante una frase sus opiniones.
Contexto de utilizacin
Puede ser utilizada en cualquier tipo de unidad didctica.
Ventajas
Permite obtener una valoracin rpida, individual y tanto cualitativa como cuantitativa de la sesin.
ESTRATEGIAS PARA MANTENER LA ATENCIN
DE LOS ALUMNOS Y DISMINUIR LAS INTERRUPCIONES
La organizacin previa
A lo largo de este captulo se han ido mostrando diversas formas
de captar la atencin de los alumnos y mantener el orden en clase,
pero hay un aspecto que, aunque no es creativo resulta esencial por
su eficacia. Se trata de preparar todo aquello que el docente va a utilizar durante la clase con antecedencia. As, si va a utilizar recursos tecnolgicos, documentos escritos, y sobre todo los materiales para la
clase de Educacin Fsica, estos deben estar listos para su utilizacin.
En caso contrario, el tiempo requerido para su preparacin se traducir
muy posiblemente en interrupciones
y ruptura de la marcha de la clase.
Entiendo que muchos docentes
consideran que se debe implicar a los
alumnos en la organizacin del material de la clase de manera que estos
aprendan a asumir responsabilidades. Personalmente estoy de acuerdo con esta premisa, pero en el caso
de tener que optar entre aumentar el
tiempo til de prctica preparando

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 93

personalmente el material o que sean los alumnos los que prepararen,


me decanto por la primera opcin, puesto que el tiempo en nuestras
clases est muy limitado y existen otras posibilidades para ensear a
los alumnos a asumir responsabilidades.
Dar antes que exigir
Es posible que en un grupo exista un nmero muy reducido de
alumnos que estn desconectados de la vida escolar. Algunos de
ellos pueden estar sufriendo situaciones socio-familiares muy difciles. Siempre he pensando que con este tipo de estudiantes es necesario empezar dando. Con esto me refiero a que este tipo de alumnos
escucha durante muchas veces al da refuerzos negativos puesto que
su actitud tambin lo es. Esto ocasiona que se forme un crculo vicioso del cual es difcil salir.
La siguiente ancdota ilustra muy bien a qu me refiero con la frase hemos de empezar dando.
En la unidad destinada a la enseanza de los juegos malabares,
despus de explicar cmo se hacen las pelotas, indiqu a mis
alumnos que el siguiente da de clase deban acudir con 3 pelotas hechas por ellos.
Uno de mis alumnos ms complicados, que sufra unas condiciones socio-econmicas difciles, no las trajo. Como era el
primer da le prest unas pelotas de tenis y le record que deba traerlas para la siguiente sesin. Llegado ese momento, el
alumno en cuestin tambin se present sin las pelotas y por lo
tanto le ped que anotase en una hoja cinco posibles soluciones
para que no se le volviesen a olvidar. Tras esto le volv a dejar
unas pelotas de tenis. Pero el tercer da tampoco las trajo. En ese
momento comprend que una reprimenda ms no me llevara a
nada y le regal mis propias pelotas. El alumno en cuestin se
qued asombrado y me di cuenta de que le haba dado mucho
valor al gesto. Por ello me pregunt Pero ahora cmo vas a
poder dar las clases?. Le contest que si le preocupaba el asunto, podra hacerme unas que yo utilizara para dar clase. En la
siguiente sesin el alumno en cuestin trajo 3 pelotas para m.
Esta ancdota evidencia la importancia de escapar del crculo vicioso del discurso verbal y los feedback negativos con alumnos de
un determinado perfil.

94 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Explicaciones con alumnos conflictivos (empezar dando)


En grupos cuyo comportamiento es aceptable, pero nos encontramos con algn alumno muy conflictivo puede ser de utilidad dejarle
cierta libertad (que no moleste y si quiere que no participe, pero sin
salir de los lmites del patio y sin quebrantar las normas del centro
educativo). As, una vez que el juego est organizado y ya no se necesitan ms explicaciones se le permite incorporarse. De esta forma
el invertimos el proceso. Primero la satisfaccin y luego progresivamente se le va obligando a atender a las explicaciones. Si se ha tenido
xito, este alumno ya tendr un estmulo para aprender.
Una vez ms corresponde al docente articular el momento y la forma de llevar a cabo estas medidas,
las cuales deben plantearse cuidadosamente puesto que pueden dar
lugar a conflictos y problemas dentro del grupo de clase.
Esta misma lgica es la que subyace a llamar la atencin con preguntas y al examen con ayuda.
Gestin de la clase por objetivos
Existen determinados grupos con los que, bien por las caractersticas de los alumnos que los integran, o bien por la hora del da en la que
se desarrolla la sesin, resulta difcil impartir clase. Las interrupciones
se producen continuamente, la clase pierde ritmo y los alumnos se aburren crendose un crculo vicioso. Una posible solucin en estas situaciones consiste en plantear a nuestros
alumnos al principio de la clase el objetivo de la sesin y las actividades que
van a llevarse a cabo para alcanzar dicho objetivo. Este planteamiento debe
suponer que las actividades estn
programadas de tal manera que de no
producirse interrupciones el objetivo
se alcanzara en cuarenta minutos, pudiendo por tanto los alumnos disfrutar
de 10 15 minutos de actividad fsica

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 95

libre al final de la sesin. En el caso de que se produzcan interrupciones,


el tiempo perdido se ir restando del tiempo libre final.
Esta solucin produce que en muchas ocasiones haya un nmero
considerable de alumnos que quieran disfrutar del tiempo libre final
y por tanto no slo disminuyan sus interrupciones, sino que insten a
sus compaeros a prestar atencin. De esta forma el profesor recibe
ayuda del grupo, pues muchos de sus miembros por su propio inters
tambin querrn disminuir las interrupciones, de manera que rompe el
crculo vicioso de interrupciones y aburrimiento.

CONOCER LO QUE PIENSAN NUESTROS


ALUMNOS DURANTE LAS CLASES

Explicacin de los juegos o actividades en fases

Radiografa de pensamiento

Idea tomada de Alberto Fuentes

Con grupos de alumnos muy inquietos o que presentan problemas


de disciplina, resulta muy eficaz reducir un juego o una actividad a su
versin ms sencilla, de modo que solamente con dos o tres consignas los alumnos puedan comenzar a jugar. Una vez que el juego est
en marcha el docente podr realizar pausas breves para transmitir
algunas modificaciones o variantes sencillas, de manera que pasado
un tiempo finalmente los alumnos terminan realizando juegos que re-

quieren explicaciones relativamente largas. Es posible adems que el


profesor proponga las modificaciones especficamente a cada grupo,
lo que tambin disminuye las posibilidades de interrupcin.
Esta forma de introducir explicaciones cortas y sencillas al mismo
tiempo que se mantiene a los alumnos en actividad hace que esta estrategia sea muy til y eficaz para mantener la atencin de los alumnos.
En el captulo III destinado a la enseanza de los juegos y los deportes el lector podr esta idea desarrollada.

96 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Para captar la atencin de nuestros alumnos resulta de gran utilidad descubrir lo que piensan, lo que se les pasa por la cabeza durante una clase de Educacin Fsica. De esta forma nos ser mucho ms
fcil disear y elegir estrategias para gestionar las sesiones. Se proponen a continuacin dos tcnicas sencillas que nos permiten descubrir
un poco ms lo que piensan nuestros alumnos durante las clases.

El planteamiento de esta estrategia es muy sencillo. Nuestros


alumnos contarn con un bolgrafo y una cuartilla que portarn consigo durante la clase. A la seal del profesor debern parar la actividad
que estn haciendo en ese momento y escribir lo que en ese momento se les estuviese pasando por la cabeza. Previamente el profesor
habr marcado en el plan de clase los momentos en los que requerir
que los alumnos escriban sus pensamientos (explicacin inicial, calentamiento, explicacin de la actividad 1, etc.).
Antes de realizar dicha actividad, el profesor deber insistir en la
importancia de la sinceridad para que la estrategia tenga sentido. El
anlisis de la informacin recogida en las cuartillas ofrecer valiosa
informacin sobre lo que piensan sus alumnos durante la clase.

Explicaciones y actividades libres


En esta estrategia el profesor indicar a los alumnos que las explicaciones y la posterior participacin en las actividades es libre. As to-

Captulo I. Estrategias e Ideas Generales I 97

Captulo II

Estrategias y actividades para


el desarrollo de la condicin fsica
y la salud

DESARROLLO DE LA CONDICIN FSICA EN LA ETAPA


DE EDUCACIN SECUNDARIA: CONTEXTUALIZACIN
dos los alumnos estn obligados a escuchar el inicio de la explicacin
de la actividad, pero a medida que sta deje de tener inters para ellos
podrn libremente abandonarla y realizar otra tarea. De esta forma
sabemos hasta qu punto somos capaces de mantener el inters real
de nuestros alumnos en las explicaciones y en las actividades.
Corresponde al docente decidir cmo y cundo puede introducir
estas estrategias durante el desarrollo de sus clases, de manera que
su aplicacin le permita obtener informacin sobre sus alumnos sin
que suponga una distorsin en los hbitos y rutinas de trabajo adquiridas por ellos.

Como ya se ha sealado en la introduccin, las actividades de este


captulo se integran y articulan entre s y con otras actividades que,
por no considerarse creativas y ser comnmente aplicadas, no se recogen en esta obra
A modo de contextualizacin de las actividades que integran este
captulo, creo oportuno presentar muy someramente la propuesta de
unidades didcticas para desarrollar el bloque de condicin fsica en
la ESO:
1 ESO. Desarrollo de la condicin fsica mediante formas jugadas:
se trata de que los alumnos conozcan y experimenten las capacidades fsicas bsicas, sepan distinguirlas y sean conscientes
de los beneficios de su desarrollo.
2 ESO. Condicin fsica: de lo ldico a lo sistemtico:
Se trata de que los alumnos amplen sus conocimientos conceptuales sobre las distintas capacidades fsicas bsicas y adquieran conocimientos elementales de los factores y los mtodos para su desarrollo.
3 ESO. Desarrollo de la resistencia y la flexibilidad: se trata de que
los alumnos conozcan, comprendan y experimenten los diferentes mtodos para el desarrollo de la resistencia y la flexibilidad, as como de que profundicen en el conocimiento de los
beneficios de su desarrollo.
4 ESO. 2 unidades didcticas:

98 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 99

A) Programa para el desarrollo de la resistencia y la flexibilidad:


los alumnos de manera autnoma debern realizar un programa de 8 sesiones para el desarrollo de estas dos cualidades, teniendo en cuenta sus objetivos, preferencias y su
nivel de partida.
B) Desarrollo de la fuerza: los alumnos debern conocer los
diferentes mtodos, materiales y procedimientos para el
desarrollo de la fuerza y realizar un glosario de ejercicios
para los principales msculos del cuerpo. A su vez debern
conocer los beneficios del desarrollo de la fuerza.
1 de Bachillerato.
Planificacin de un programa de ejercicio fsico: los alumnos
debern planificar y llevar a cabo de forma autnoma un programa de 18 sesiones para el desarrollo de las cualidades fsicas
(fuerza, resistencia y flexibilidad) con el objetivo de mejorar su
estado de forma y su salud.
LA ESTRUCTURA DE LA SESIN
Tambin para que el lector pueda ser consciente del contexto en
el que se aplican las estrategias y actividades, se expone a continuacin la estructura del plan de clase que se acostumbra emplear en las
unidades didcticas de este bloque de contenidos.
Fase de acogida: tiempo para cambiarse, recordatorios y avisos
Explicacin de los aspectos tericos correspondientes.
Presentacin de la sesin y vinculacin con los aspectos tericos explicados.
Calentamiento o puesta en accin.
Actividades especficas
Vuelta a la calma y recogida del material
Preguntas finales sobre los contenidos tericos y prcticos desarrollados.
Este esquema ser utilizado como referencia para organizar
la exposicin de las ideas y actividades de este bloque de contenidos.

100 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

IDEAS, ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES


EN RELACIN CON EL CALENTAMIENTO
Consideraciones previas
La mayora de las clases comienzan con una serie de actividades
preparatorias de aquellas que integran la parte fundamental de la sesin. En nuestro mbito, dado el escaso tiempo con el que contamos
para el desarrollo semanal de la Educacin Fsica, y el tiempo que se
emplea en aspectos organizativos como desplazamientos, preparacin del material, agrupamientos etc., puede ser muy interesante evitar que el calentamiento se realice de forma rutinaria e intentar que
sea una parte del plan de clase diseada tambin para la consecucin
de los objetivos de la unidad.
Esta premisa se mantendr en todas las unidades, pero es especialmente importante en el bloque de condicin fsica; y especficamente en los primeros cursos de la ESO, en los que el calentamiento
se configura no slo como un contenido, sino tambin como un objetivo a conseguir.
A continuacin se presentan una serie de premisas a partir de las
cuales se han diseado las actividades de calentamiento de la unidad:
El calentamiento va ms all de la mera preparacin fisiolgica
teniendo gran importancia en la disposicin del alumnado y el
clima de aula.
Es de gran importancia diversificar las actividades de calentamiento (la rutina disminuye la implicacin del alumnado), puesto que nos permite adecuarnos especficamente a las tareas
posteriores, a los intereses y a los gustos de los alumnos, as
como enriquecer los aprendizajes y aumentar su motivacin.
En este sentido cobra especial importancia la utilizacin de juegos y actividades con msica.
El diseo de tareas de calentamiento progresa de lo dirigido a lo
autnomo y de lo general a lo especfico.
Bsicamente calentamiento general se divide en tres partes:
activacin general, movimientos articulares y estiramientos. En
la activacin general es obligatorio cumplir estas condiciones:
- El grado de actividad ha de ser moderado. Sin realizar movimientos bruscos.
- Es necesario mover todo el cuerpo.
- No se puede que parar.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 101

Niveles de intervencin de los alumnos


y del profesor en el calentamiento
A medida que vamos progresando en la unidad didctica, los alumnos irn asimilando los conceptos, as como probando y conociendo
una variedad de ejercicios, de manera que poco a poco debern realizar el calentamiento de forma ms autnoma.
Dentro de las tareas que los alumnos colaboradores han realizar
en la unidad didctica, podemos plantearles la direccin de calentamientos. Para ello han de preparar una propuesta por escrito, que ser
previamente presentada al profesor con el que debatirn aspectos
como la adecuacin de los ejercicios al objetivo, problemas organizativos (agrupamientos, materiales,...), la distribucin del tiempo, etc.
Posteriormente la llevarn a cabo dirigiendo la ejecucin de sus compaeros. De esta forma, adems los alumnos colaboradores comienzan a familiarizarse con aspectos como dirigir y organizar un grupo, lo
que les ser muy til en las siguientes unidades didcticas.
Obviamente tambin podemos pedir a los alumnos la realizacin
por escrito y la ejecucin posterior de un calentamiento. Esta tarea
puede plantearse tanto en grupo como de forma individual. De manera que se incida en la colaboracin o en la autonoma de los alumnos.
El profesor a su vez puede tener diferentes niveles de intervencin,
por ejemplo: ayudando y asesorando en la elaboracin de los primeros calentamientos, interviniendo slo cuando los alumnos le piden
ayuda o hacindolo solamente ante los errores, observando y valorando la ejecucin, o simplemente controlando al grupo cuando el calentamiento es dirigido por otro alumno.
En las diferentes propuestas se intenta tener en cuenta los puntos
de vista, los gustos y los intereses de los alumnos. Adems muchas
de estas propuestas pueden convertirse en actividades de evaluacin,
pues permiten comprobar de forma experimental el grado de conocimiento y autonoma en la ejecucin de los calentamientos.
Utilizacin de la msica durante los calentamientos:
estructura musical del calentamiento
videos.pilatelena.com/videos/Calentamiento_musical.mp4

Un problema que tienen muchos de nuestros alumnos es que no


son capaces de identificar a qu parte del calentamiento pertenece
cada tipo de ejercicios. As es comn encontrarse con alumnos que

102 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

realizan por ejemplo ejercicios de estiramientos durante la parte destinada a los ejercicios de movilidad articular. Podemos intentar solventar este problema y al mismo tiempo animar el calentamiento con la
siguiente estrategia.
Si calentamos en un gimnasio o al aire libre y disponemos de un radiocasete, podemos utilizar diferentes tipos de msica para las distintas partes del calentamiento: por ejemplo: para la activacin general
puede emplearse una msica movida (rock), durante movilizacin articular una msica animada y para la realizacin de los estiramientos
una msica lenta.
De esta forma se ayuda
a los alumnos a diferenciar
qu ejercicios son propios
de cada parte, contribuyendo por tanto a sistematizar
sus conocimientos para la
realizacin de calentamientos. Por lo tanto, adems de animar el calentamiento, marcamos ms
su estructura, lo que permite superar la confusin y la realizacin desordenada de los ejercicios de calentamiento.
Esta misma propuesta puede ser planteada de forma progresiva en relacin a la autonoma del alumno en la ejecucin de los
ejercicios.
As, en primer lugar el profesor indica qu parte se corresponde
con cada tipo de msica y dirige los ejercicios a realizar. Adems puede establecer consignas que guen la realizacin del calentamiento.
Por ejemplo:
Ejecutar de forma ordenada los movimientos articulares (crneo-caudal).
Realizar 6 estiramientos: 2 para los brazos, 2 para las piernas y
2 para el tronco.
Alternar el estiramiento de la musculatura agonista y antagonista, etc.
En segundo lugar, el profesor pone la msica y simplemente recuerda las consignas que han de guiar la realizacin de los diferentes
ejercicios de calentamiento. Se puede incluir, a modo de paso previo
una sesin en la que los alumnos deban calentar autnomamente,
pero tengan la posibilidad de preguntar y pedir ayuda al profesor o a
sus compaeros.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 103

En tercer lugar el profesor pone la msica y los alumnos ejecutan


el calentamiento de forma autnoma, pudiendo elegir cada uno los
ejercicios que considere adecuados.
Esta ltima parte puede ser contemplada especficamente como
una actividad para la calificacin de los alumnos, tanto grupal como
individual.
Desarrollando la creatividad en los calentamientos
Si pedimos a nuestros alumnos que realicen 4 minutos de carrera continua, a buen seguro que por costumbre todos corrern en crculo. Entonces podemos preguntarles por qu corren todos en esta
disposicin. Lo ms habitual es que respondan aludiendo a que es
lo normal o que siempre se ha hecho as. No hay duda de que es
una forma de hacerlo, pero no la nica. Aprender una manera de hacer
las cosas, no debe conducirnos a obviar todas las dems, pensar que
slo existe esa y guiarnos por inercia.
En muchas situaciones existen mltiples caminos para conseguir un mismo objetivo. Esto es especialmente
importante en las actividades del calentamiento, comnmente considerada
por los alumnos como una tarea rutinaria y aburrida. De ah que a partir de
esta experiencia podamos comunicar a
nuestros alumnos que en las prximas clases el objetivo ser realizar
calentamientos adecuados, pero de formas distintas.
Las siguientes estrategias y actividades, agrupadas en funcin de
la parte del calentamiento a la que pertenecen, pretenden diversificar
el calentamiento, incrementar su carcter ldico, aumentar la eficacia en su enseanza y desarrollar la autonoma y la creatividad de los
alumnos en su puesta en prctica.
FORMAS DE DINAMIZAR LA ACTIVACIN GENERAL
Activacin general libre con material
Dentro de este enfoque para diversificar el calentamiento se puede
dejar abierta la utilizacin de materiales como: balones (de baloncesto, ftbol, balonmano), cuerdas, aros, etc.

104 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

El profesor simplemente establece el tiempo y las condiciones


a cumplir durante la activacin
general, incidiendo especialmente
en la importancia de evitar riesgos.
Las actividades que son realizadas
por los alumnos llegan a ser muy
diversas; bailar, saltar a la comba
en carrera, saltar a la comba en
grupo, conducir un baln, realizar
pases en movimiento, correr, lanzar y bailar un aro, etc.
Los alumnos pueden experimentar con el material en un clima de
libertad, pues no se sienten obligados a hacer algo concreto. De manera que se canaliza positivamente su ansiedad por utilizar el material
a la vez que se respetan los distintos gustos de los alumnos.
Al trmino de la activacin general los alumnos tomarn el pulso
comprobando si han terminado con el grado adecuado de activacin.
El profesor valorar la adecuacin de las actividades realizadas. (Esfuerzo moderado y continuo, implicacin de todo el cuerpo, ausencia
de movimientos bruscos, etc.).
Activacin general con gestos deportivos
videos.pilatelena.com/videos/Activacion_general_con_gestos_deportivos.mp4

Una propuesta interesante en la prctica de calentamientos con


msica, consiste en la realizacin de gestos deportivos (tambin se
pueden utilizar otros temas) siguiendo el ritmo de la msica. Estos
gestos deben cumplir unas condiciones:
Ser dinmicos y movilizar gran
parte del cuerpo.
No deben incluir pausas ni movimientos bruscos.
Ser gestos sencillos y fciles de
imitar por sus compaeros.
La disposicin ms aconsejable es
la circular. El profesor puede comenzar
nombrando un deporte y realizando
algn gesto caracterstico del mismo.
Tras varios ejemplos y una vez que los

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 105

alumnos han entendido la dinmica, bien de forma voluntaria o nombrados por el profesor, un alumno realiza un gesto inspirado en un deporte que cumpla las condiciones establecidas. El resto de alumnos
del grupo realizar ese mismo gesto hasta que el profesor nombre al
siguiente alumno y el siguiente deporte.
De esta forma, adems de diversificar el calentamiento, se incide
en las condiciones a tener en cuenta en la parte de activacin general
(incidir en que los gestos han de realizarse de forma moderada y sin
pausas) y se desarrollan aspectos como el ritmo y la creatividad. Por
ello, esta propuesta puede facilitar otras actividades de calentamiento,
especialmente aquellas en las que los alumnos han de inventar gestos.
Esta actividad puede ser desarrollada tambin en unidades didcticas
relativas al bloque de expresin corporal y al de juegos y deportes.
Activacin general en grupo con gestos creativos
videos.pilatelena.com/videos/Activacion_general_con_gestos_creativos.mp4

Otra forma de fomentar la creatividad y al mismo tiempo incidir en


el carcter progresivo del calentamiento, consiste en la realizacin de
la activacin general mediante gestos que deben cumplir las siguientes condiciones: implicar grandes zonas del cuerpo, deben ser repetidos y fciles de imitar, no deben
incluir movimientos bruscos.
Los alumnos forman grupos
de 5 a 7 integrantes y se colocan
en fila dejando un metro de separacin entre ellos. El primero
comienza a correr describiendo
un recorrido a su antojo, el resto
del grupo debe seguir exactamente el recorrido realizado por el primero, (para ello es muy til la
consigna de seguir las huellas del alumno que va delante) manteniendo la distancia de un metro entre ellos. Adems de marcar el recorrido,
el alumno que va en cabeza debe realizar repetidamente un gesto que
cumpla con las condiciones ya descritas. A la seal del profesor, el
alumno que iba en cabeza ocupar el ltimo lugar y ser justo quien
estaba tras l, el que pasar a ocupar el primer lugar del grupo. Esta
actividad puede durar unos 5 o 6 minutos tras los cuales es conveniente tomar el pulso para comprobar si se ha conseguido el objetivo
de la activacin general.

106 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

De esta forma se favorece un enfoque ldico y creativo para el aprendizaje de aspectos bsicos del calentamiento. Incluso podemos incluir
variaciones que refuercen algunos de estos aspectos. As por ejemplo
podemos incidir ms directamente sobre la necesidad de intensidad
creciente en el calentamiento, si indicamos que cada vez que un alumno pasa a encabezar el grupo debe aumentar ligeramente el ritmo.
A su vez esta actividad ofrece muchas posibilidades para desarrollar variantes por ejemplo:
Realizarla slo con carrera o slo dos personas, incidiendo en
seguir las huellas del alumno anterior para asegurar la correcta
ejecucin de la actividad.
Realizar al principio gestos conocidos como skipping, circunducciones de brazos, etc. y en siguientes ocasiones realizar
gestos creativos que incluso pueden seguir temas: animales,
profesiones, deportes, etc.
Formar un nico grupo que integre a todos los alumnos, siendo
voluntarios los alumnos que lo encabezan.
Unir los grupos en el ltimo minuto adoptando la disposicin
circular con la que pasar a realizar la movilizacin articular.
Esta actividad puede ser til tanto en el mbito de la condicin
fsica como en el bloque de expresin corporal, pues incide sobre aspectos como creatividad, la desinhibicin y el clima de aula.
Introducir juegos durante la activacin general
En muchas ocasiones es adecuado realizar la activacin general
mediante juegos con los que adems de elevar el nivel de actividad de
nuestros alumnos, incidamos en otros aspectos de la unidad didctica en cuestin. Introducir simples modificaciones en las normas de
los juegos pueden permitirnos regular el nivel de exigencia fsica y as
realizar la activacin general de forma adecuada y progresiva.
Por ejemplo en un simple juego de persecucin podemos:

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 107

Aumentar progresivamente el espacio de juego


Aumentar paulatinamente el nmero de perseguidores
Limitar la forma de desplazamiento (ejemplo cuatro apoyos,
grupos de 5 etc.)
Incorporal un mvil (botar o conducir un baln)
Activacin general y desarrollo de la resistencia
Se puede incidir diariamente en el desarrollo de la resistencia aumentando el tiempo de carrera de la activacin general durante el calentamiento.

En mi caso esta idea ha sido tomada de Alberto Fuentes.

FORMAS DE DINAMIZAR LA MOVILIZACIN ARTICULAR


La movilidad articular es una parte del calentamiento que suele
realizarse de forma rutinaria. Independientemente de que sea oportuno que los alumnos adquieran una serie de hbitos, pienso que tambin puede ser conveniente dinamizar estos ejercicios de manera que
se dote a esta parte del calentamiento de un componente ldico y a su
vez aumente la implicacin de los alumnos. A continuacin presento
algunas propuestas.
Haced lo que diga y no lo que yo haga
En este sencillo juego los alumnos han de realizar los movimientos que diga el profesor, pero ste realizar movimientos diferentes
a los que dice. A los alumnos que se equivoquen se les puede pedir
que hagan una prueba: 5 flexiones de piernas por ejemplo. De esta
forma los alumnos debern permanecer atentos para no equivocarse.

108 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Tambin podemos plantear


la variante inversa: hacer lo que
haga y no lo que diga. Incluso
puede continuarse durante los
ejercicios de estiramientos. Este
juego adems de aumentar el nivel de atencin permite comprobar al profesor los alumnos que
estn despistados.
Aprender el nombre de las articulaciones en distintos idiomas
Esta actividad puede llegar a ser tambin interdisciplinar si utilizamos el tiempo de la movilidad articular para aprender o repasar el
nombre de las articulaciones en las lenguas que estudian los alumnos: el ingls, el francs, el alemn, las lenguas autonmicas u otras
que conozca el profesor o los alumnos (sobre todo en el caso de contar con alumnos extranjeros). Adems de explicar, recordar y/o preguntar el nombre de cada articulacin antes de movilizarla, en cursos bajos (ltimo ciclo de primaria y
1 de E.S.O.) podemos ensear sus
nombres con rimas que faciliten su
memorizacin e incrementen la diversin. Incluso es posible que los
propios alumnos los que inventen las
rimas. Ej. Si quiero llamar al hombro,
digo shoulder y lo nombro.
Tras aprender los nombres de
las articulaciones, el profesor podr
incorporar un matiz ldico. Para ello
indicar el nombre de la articulacin
en un idioma que previamente ha
enseado y cada alumno deber, en base a lo que recuerde, decidir
aquella que debe mover.
El profesor puede graduar la dificultad del juego en funcin de que
permita mantener los ojos abiertos y por lo tanto que unos alumnos
puedan copiarse de otros o que obligue a que todos los alumnos a
que mantengan los ojos cerrados.
Esta actividad est especialmente indicada en los casos en los que
la Educacin Fsica forma parte de proyectos bilinges.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 109

Combinacin de las dos propuestas anteriores

Articulaciones y memoria

El enfoque ldico e interdisciplinar de las dos anteriores propuestas puede combinarse en una sola, que adems favorezca ambos aspectos.
En primer lugar se realiza el juego ya explicado haced lo que yo
diga y no lo que yo haga. En segundo lugar se aprenden o repasan los
nombres de las articulaciones en una lengua determinada. Despus
podemos realizar el juego, pero esta vez el profesor hablar slo en
el idioma correspondiente, de manera que los alumnos necesitarn
conocer el nombre de las articulaciones en esa lengua para no equivocarse.
Para dar emocin al juego podemos penalizar con algn ejercicio extra a los alumnos que se equivoquen. Es sta una forma sencilla
de jugar y adems comprobar si los alumnos han aprendido los nombres de las articulaciones.

La mayora de los profesores enseamos a nuestros alumnos que es


conveniente seguir un orden (crneo-caudal por ej.) en la movilizacin
articular. Sin embargo y siguiendo el enfoque ldico, tambin puede ser
conveniente realizarla sin orden, de manera que sean los alumnos los
que al final de esta fase del calentamiento identifiquen la articulacin
que an no ha sido movilizada.
Dado que esta actividad puede
ser excesivamente sencilla, podemos
complicarla un poco movilizando las
articulaciones de una en una (ej. rodilla izquierda, cadera, hombro derecho,
mueca izquierda, etc.). Finalmente
el profesor preguntar a sus alumnos
cul es la articulacin que no ha sido
movilizada, premiando a aquel alumno la acierte.
Al igual que en la actividad anterior esta propuesta tambin puede realizarse combinndola con el aprendizaje de los nombres de las
articulaciones. Para facilitar su labor, es conveniente que el profesor
lleve por escrito la secuencia de articulaciones que va a plantear a sus
alumnos.

Articulaciones 2 a 2
Otra forma de variar esta parte del calentamiento consiste indicar
a nuestros alumnos que han de movilizar las articulaciones de dos en
dos. Para ello han de encontrar parejas de articulaciones que puedan
mover simultneamente: por
ejemplo el tobillo y la mueca,
los hombros y la cadera, etc. Es
conveniente que sean ellos los
que las descubran, lo que adems les permite comprobar su
nivel de coordinacin.
Esta propuesta puede plantearse como un reto: el profesor establece 4 turnos para
movilizar articulaciones. Los alumnos podrn mover en cada turno
una o dos segn su capacidad. Finalmente el profesor preguntar a
sus alumnos cuntas articulaciones han conseguido movilizar en los
cuatro turnos. El alumno diga haber conseguido un nmero mayor,
deber realizar la demostracin ante sus compaeros, mostrando su
coordinacin y su perspicacia para asociar inteligentemente las articulaciones.

110 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Contar un chiste mientras se realizan los movimientos articulares


Una propuesta de los alumnos para amenizar el calentamiento
consiste en contar un chiste mientras se realizan los movimientos
articulares. Para ello han de cumplirse unas condiciones: evitar chistes que puedan resultar ofensivos y
que ningn alumno deje de mover
sus articulaciones mientras lo escucha. Estas condiciones son muy
importantes y ser necesario incidir
en ellas para que el humor no nos
desve del objetivo.
Adems mediante esta propuesta los alumnos aprenden que existen momentos en los que se puede

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 111

hablar en clase sin perjudicar la consecucin de los objetivos de la


actividad.
Simultanear la movilizacin articular con la activacin general
Se trata de una estrategia planteada principalmente para ganar
tiempo. Consiste en movilizar las
articulaciones al mismo tiempo que
se realiza la carrera durante la activacin general, principalmente los
hombros, los dedos, las muecas y
los codos. Esta propuesta es tambin de utilidad en das fros, en los
que no conviene realizar ejercicios
estticos.

En este apartado se refiere principalmente a los estiramientos estticos, preferentemente activos que son los que integrarn habitualmente esta parte del calentamiento.
Progresin en la enseanza de los ejercicios de estiramientos
En la unidad de condicin fsica una progresin sencilla para la enseanza de los ejercicios de estiramiento puede ser la siguiente:
1 El profesor dirige y explica durante las sesiones los ejercicios
de estiramientos y el modo de realizarlos.
2 El profesor indica cmo realizar los estiramientos y posteriormente pregunta a los alumnos que parte del cuerpo se estira
con cada ejercicio.
3 El profesor indica una parte del cuerpo y los alumnos realizan el
estiramiento correspondiente para estirar esa parte.
4 Los alumnos, individualmente o en grupo, han de proponer 6
estiramientos adecuados y compensados (han de incidir sobre
todas grandes zonas del cuerpo).

hasta alcanzar la posicin de estiramiento. Esta simple idea puede


complicarse progresivamente ofreciendo diversas posibilidades.
El profesor, al mismo tiempo que indica verbalmente como alcanzar la posicin de estiramiento, realiza el ejercicio en cuestin, lo que sirve de gran ayuda a los alumnos.
El profesor indica cmo alcanzar la posicin de estiramiento,
pero realiza movimientos distintos a los que dice con el objetivo
de confundir a los alumnos menos atentos. Se trata del mismo
juego previamente comentado haced lo que yo diga y no lo
que yo haga.
El profesor indica cmo alcanzar la posicin de estiramiento,
pero los alumnos estn de espalda a l. De esta forma los alumnos no ven al profesor, pero pueden copiarse entre s, para intentar alcanzar correctamente la posicin descrita.
Los alumnos deben alcanzar la posicin de estiramiento con
los ojos cerrados, en base a las instrucciones que les dicta su
profesor. Posteriormente abrirn los ojos y compararn su posicin con la adoptada con el profesor, lo que les permite comprobar el grado de entendimiento de las instrucciones.
Estas propuestas obligan a nuestros alumnos a aprender con precisin los movimientos corporales (flexin, extensin, abduccin, etc.)
y al mismo tiempo resultan especialmente indicadas en la enseanza
de la Educacin Fsica en proyectos bilinges, puesto que partiendo
de una situacin en la que el alumno en base a la postura que adopta
el profesor ve facilitada la comprensin de las instrucciones, se aumenta progresivamente la exigencia de comprensin de las mismas.

Estiramientos dictados

El bingo de los estiramientos

Para aumentar la atencin de los alumnos, el profesor podr indicar verbalmente los movimientos que los alumnos han de realizar

Esta actividad est planteada para estimular el aprendizaje y la


realizacin correcta y completa (estirando cada da los principales

FORMAS DE DINAMIZAR LOS EJERCICIOS DE ESTIRAMIENTOS

112 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 113

grupos musculares) de los estiramientos. Puede plantearse la organizacin de forma masiva, pero aconsejo la organizacin de pequeos
grupos de 5 o 6 alumnos.
El profesor proporcionar a cada grupo una hoja con un amplio
repertorio de estiramientos, que les servir de referencia y podrn
utilizar para planificar sus estiramientos diarios. A su vez el profesor
tendr un cartn con 9 estiramientos de los incluidos en el repertorio, organizados en tres lneas: una para estiramientos de brazos,
otra para estiramientos de piernas y otra para estiramientos de tronco. Este cartn puede ser el mismo para todos los grupos (solucin
nica ) o puede disear un cartn especfico para cada grupo.
Los alumnos cada da debern realizar correctamente 5 ejercicios. Si alguno de esos cinco
ejercicios es realizado correctamente y est incluido en el cartn de referencia que ha diseado el profesor, ste les tachar la
casilla correspondiente y se proceder de este modo hasta que
consigan completar una lnea en
primer lugar y hacer un bingo en
segundo lugar. Al final de cada
da el profesor proporcionar informacin a cada grupo, indicndoles el nmero de estiramientos de
cada lnea que han conseguido tachar de su cupn. A su vez cuando algn componente de un grupo no realice el estiramiento correctamente, deber indicarles de que no tendr en cuenta ese ejercicio
porque no ha sido correctamente realizado. Los alumnos por tanto
debern corregirse entre s hasta que todos realicen adecuadamente
el ejercicio.
Aquellos grupos de alumnos que consigan el objetivo en el plazo
determinado, sern premiados por el profesor de forma que estime
oportuna: una nota extra en la unidad, exencin de una tarea escrita
sobre la flexibilidad (puesto que ya han acreditado que saben desarrollarla), etc.
Debe tenerse en cuenta que el nmero total de estiramientos proporcionados por el profesor es el factor que condiciona en mayor medida el nmero de sesiones necesarias para completar la actividad.
Otros factores que la condicionan son: el nmero de estiramientos

114 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

recogidos en los cartones y el nmero de estiramientos que se permite realizar a los alumnos en cada sesin. El profesor deber modificar estos factores para ajustar la actividad a las caractersticas de
los alumnos y al nmero de sesiones aproximado que pretende que
requiera la actividad.
El busca errores
El planteamiento de la actividad es muy sencillo. El profesor realizar un ejercicio de estiramiento que los alumnos debern copiar con
la mayor exactitud posible. Una vez que el profesor ha permanecido
en la posicin un tiempo suficiente, se pondr en pie e ir revisando
las posiciones de los alumnos tratando de encontrar errores. En el
caso de hallarlos puede obligar a los alumnos a realizar una prueba
(ej. flexiones de piernas, de brazos...).
El busca errores complejo
Se trata de complicar la actividad anterior incluyendo detalles que
no interfieren en la posicin de estiramiento como por ejemplo la posicin de los dedos de las manos, cerrar un ojo, etc.
Esta actividad, tanto en su versin simple como en la compleja,
dota a los estiramientos de un componente ldico y al mismo tiempo
incide positivamente en la atencin con la que los alumnos deben realizar los ejercicios.
A su vez admiten muchas variantes:
La posicin de estiramiento puede ser realizada por un alumno
que luego revisar las posiciones de los compaeros.
Realizar el juego en grupos de 5 o 6 alumnos, uno de los cuales
practicar el estiramiento y los otros lo ejecutarn. En caso de
que sea necesario se puede dar al alumno ejecutor
una ficha con el ejercicio
que debe realizar.
La posicin de estiramiento puede ser explicada y
ejecutada, solamente ejecutada o solamente explicada, lo cual determina la
dificultad del juego.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 115

CALENTAMIENTOS TEMTICOS
En este tipo de calentamiento el profesor coloca un nico tipo de
material (aros, balones, cuerdas...) el cual debe ser utilizado por los
alumnos para realizar el calentamiento adecuadamente.
Mediante esta propuesta vemos como es posible encontrar muchos
caminos para alcanzar un objetivo y como cada alumno puede elegir la
forma de utilizacin de un material segn sus preferencias. Adems es
posible aprender de las soluciones adoptadas de los dems.
Se pueden plantear diferentes variantes:

Individual o en grupo.
Improvisado o planificado (comentndolo la clase anterior
para que vayan buscando soluciones).

A continuacin se recoge un ejemplo de calentamiento temtico


realizado con cuerdas.
videos.pilatelena.com/videos/Calentamiento_tematico_Combas.mp4

Posibilidades para la activacin general:


Saltar a la cuerda individualmente: en el sitio, avanzando, con
dos pies a la vez, con un pie, cruzando, etc.
En gran grupo uniendo varias cuerdas: todos al mismo tiempo,
realizando un circuito (carrera rodeando un cono, entrar, saltar
y rodear el cono opuesto).
Busca pies: un alumno gira con la cuerda a ras de suelo y el
resto se mantiene corriendo en el sitio y saltando cuando llega
la cuerda.
Correr en grupo unidos por una cuerda...(implica gran coordinacin)
Posibilidades para la movilizacin articular:
Resulta muy sencillo adaptar los ejercicios de movilidad articular
para realizarlos con cuerdas:
Muecas: con las manos colocadas una en
cada extremo de la
cuerda, realizar giros
de forma que se aproximan las dos manos
enrollndose la cuerda sobre ellas.

116 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Hombros: con los brazos abiertos y las manos agarradas a


los extremos de la cuerda, pasarla alternativamente adelante
y atrs.
Tobillos: apoyados sobre un pi colocar el tobillo contrario a la
altura de la rodilla de la pierna de apoyo. En esta posicin enrollar la parte central la cuerda en el pie y tirar de sus extremos
con las manos para que el pie realice movimientos controlados
tanto verticales, como laterales y si es posible circulares.
Posibilidades para la realizacin de estiramientos:
Resulta muy sencilla la ejecucin de los estiramientos empleando
cuerdas. Incluso nos brindan y facilitan ms posibilidades:
Trceps: las dos manos agarradas a la cuerda y colocadas tras
la espalda. Una flexionada de forma que el codo apunta hacia
arriba y la otra flexionada con el codo orientado hacia abajo. En
esta posicin realizar una ligera traccin con la mano inferior
para el estirar el trceps del otro brazo.
Pectoral y bceps: Con las manos unidas por la cuerda detrs
de la espalda, levantar lentamente los brazos hasta alcanzar la
posicin de estiramiento.
Cudriceps: De pie y sobre una sola pierna pasar la cuerda por
el empeine de pie libre y tirar hacia arriba y hacia atrs.
Lo ms adecuado es que sean los propios alumnos los que descubran como realizar los ejercicios con los materiales, permitiendo e
incentivando que aprendan unos de otros. El profesor debe observar
para evitar cualquier tipo de riesgo, dar feedback individual y realizar
una valoracin final.
EJEMPLO DE PROPUESTA DE CALENTAMIENTO
DURANTE UNA UNIDAD DE CONDICIN FSICA
Las diferentes actividades y estrategias en relacin con el calentamiento son piezas que cada docente debe encajar en el desarrollo
de las unidades didcticas. Cada profesor debe plantearlas teniendo en
cuenta que se relacionan y articulan entre s. Su organizacin estar en
funcin de muchos factores: carcter progresivo, actividades planteadas
en la parte principal de la sesin, los objetivos de la unidad didctica, etc.
A continuacin ofrezco un ejemplo de propuesta de integracin de
algunas actividades de calentamiento en el marco de una unidad di-

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 117

dctica para 1 de ESO. En ella uno de los objetivos es aumentar la autonoma del alumno con respecto a la realizacin del calentamiento.
ACTIVACIN
GENERAL

MOVILIDAD
ARTICULAR

ESTIRAMIENTOS

Carrera con ejercicios Profesor explica cmo


generales.
realizar los ejercicios
Dirigida por el profesor.
Explica la estructura y
los aspectos a tener en
cuenta

Profesor explica aspectos generales para realizar los estiramientos y


propone uno para cada
grupo muscular.

Propuestas abiertas Memoria simple


que cumplan consignas
(actividades continuas
y moderadas, etc). Por
ejemplo: seguir las huellas, correr por parejas,
etc.

Repaso y explicacin
de distintos estiramientos para los mismos
grupos musculares.

Gestos deportivos

Memoria compleja

Repaso explicacin de
distintos estiramientos
para diferentes grupos
musculares

Gestos creativos

Se aprenden los nom- Busca errores simple:


bres en ingls
todos los alumnos
deben realizar el mismo
ejercicio. Los alumnos
identifican zona estirada.

Gestos creativos e in- Lo que yo diga y no lo Busca errores complejo


tensidad creciente.
que yo haga explicado Los alumnos identifican
en ingls
zona estirada
Libre con material

Autnomo

Articulaciones 2 a 2

Autnomo

Profesor indica zona,


los alumnos proponen
estiramientos para ella.
Autnomo

118 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

ACTIVIDAD PARA VIVENCIAR Y COMPRENDER


LA FRECUENCIA CARDIACA EN LA REGULACIN DEL ESFUERZO
Adivinar el pulso del compaero
Esta actividad est pensada para que los alumnos comprueben la
correspondencia que existe entre la frecuencia cardiaca y el esfuerzo
realizado. As, una vez aprendido este principio de forma experimental,
podrn utilizar la frecuencia cardiaca para regular su esfuerzo en las
actividades.
Ncleo de la actividad
El aspecto principal de esta actividad consiste en intentar adivinar el
pulso de un compaero. Para ello los
alumnos han de estimar el esfuerzo que ha realizado, basndose en
la valoracin de la actividad que ha
llevado a cabo y la observacin de
aspectos externos como la frecuencia ventilatoria, grado de sudoracin,
etc. De esta forma experimentan y
asimilan la relacin entre frecuencia
cardiaca y esfuerzo.
Existen muchas posibilidades en el planteamiento de esta propuesta en funcin de:
El tipo de actividad a realizar
Los agrupamientos de los alumnos
Las orientaciones que proporciona el profesor
La informacin que se da entre los compaeros
A su vez en funcin del nivel podemos pedir o no que los alumnos
multipliquen las pulsaciones hasta obtener la frecuencia por minuto.
A continuacin se indica una posible secuencia en la realizacin
de la actividad.
Fase 1
Organizacin: masiva
Todos los alumnos realizarn dos minutos de carrera a intensidad
constante, pero libremente elegida. A continuacin cada alumno se

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 119

tomar el pulso y uno de ellos, elegido por el profesor, le comunicar


sin que los dems puedan escucharle el nmero de pulsaciones que
ha tenido.
Forma de adivinacin
Cada alumno tendr derecho a decir una cifra para adivinar el pulso del compaero elegido. Posteriormente el profesor comunicar la
cifra exacta de pulsaciones que tena el alumno en cuestin, debiendo
aquellos que se han alejado en ms de 10 pulsaciones por minuto o 1
en 10 segundos realizar una prueba.
Despus, durante la recuperacin, el profesor preguntar a los
alumnos que han acertado que criterios han tenido en cuenta para
adivinar el pulso del compaero. A continuacin entre todos y mediante las preguntas e indicios aportados el profesor, determinarn
los aspectos ms relevantes para adivinar el pulso. A saber: actividad
realizada, ritmo ventilatorio, grado de sudoracin, tomar como referencia el pulso propio, el estado de forma, etc.
Fase 2
Organizacin: por parejas
Una vez asimilada la dinmica, los alumnos formarn parejas
colocndose uno detrs de otro. En esta disposicin el que est en
primera posicin deber desplazarse libremente incluyendo todos los
gestos que desee, debiendo seguirle y copiarle su compaero. Un minuto despus intercambiarn sus roles. (Tambin puede plantearse un
juego de persecucin en el que un compaero deba perseguir a otro. Esto
implica que muy probablemente el grado de esfuerzo realizado por ambos
sea el mismo y es ms fcil su organizacin). Acto seguido se tomarn
las pulsaciones.
Forma de adivinacin: por parejas recproca y alternativamente.
Los alumnos tratarn de adivinarse recprocamente y alternativamente el nmero de pulsaciones que tiene cada uno, debiendo responder a modo de feedback si el pulso es mayor o menor del indicado.
La secuencia por tanto se establece de esta forma: Alumno A dice una
cifra, B responde mayor o menor y luego B dice una cifra y A responde
mayor o menor. La secuencia prosigue hasta que uno de los alumnos
adivine con exactitud el pulso del compaero.
El alumno que antes lo adivine podr mandar una prueba al otro
(realizar cinco flexiones de piernas por ejemplo).

120 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Fase 3
Organizacin: juego masivo
Los alumnos se asociarn en parejas y se les comunicar que tras
la actividad debern adivinarse el pulso mutuamente. A continuacin
todos los alumnos realizarn organizados masivamente algn juego
de persecucin. Aunque la participacin en el juego sea individual,
cada participante ha de intentar al mismo tiempo observar al otro
miembro de su pareja para valorar el esfuerzo que realiza. Terminado
el juego, los alumnos debern tomarse el pulso, agruparse segn las
parejas inicialmente asignadas e intentar adivinarse mutuamente el
nmero de pulsaciones.
Forma de adivinacin
Los alumnos debern intentar adivinarse el pulso siguiendo la misma secuencia anterior, pero esta vez cada alumno slo responder s
o no a los intentos de adivinacin de su compaero.
Para no hacer la actividad excesivamente larga, aconsejo o bien no
multiplicar las pulsaciones por 6 en el caso de haberlas tomado en 10
segundos o utilizar intervalos ej. entre 160 y 165.
Fase 4
Organizacin: por parejas
El profesor les indicar el objetivo de la actividad: alcanzar un determinado nmero de pulsaciones. Posteriormente todos ellos dispondrn de 2 minutos para realizar libremente actividad fsica.
Toma de pulso: recproca (cada alumno se lo toma al compaero)
Transcurrido este tiempo los alumnos se tomarn recprocamente
el pulso. Aquel que ms se acerque a la cifra dicha por el profesor
puede mandar una prueba al otro.
Algunos alumnos que han entendido el fundamento de las tres primeras actividades son los suficientemente perspicaces para tomarse
el pulso durante los dos minutos de actividad fsica libre y as aproximarse con mayor facilidad y precisin al nmero de pulsaciones estipulado por el profesor.
Ventajas
Los alumnos aprenden de formar experimental y ldica la relacin entre el esfuerzo y el nmero de pulsaciones.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 121

ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO CONJUNTO


DE LA CONDICIN FSICA
Circuito musical
Origen de la actividad
Esta idea parte de mi propia experiencia personal, pues observ
que cuando corra con mi walkman las canciones animadas me transmitan actividad y casi inconscientemente aumentaba el ritmo y a la
inversa con las canciones suaves. Posteriormente esta idea ha ido
desarrollndose y combinndose con otras hasta dar lugar al circuito
y posteriormente a la quiniela musical.

Durante la clase bastar con organizar un circuit training explicando a nuestros alumnos que el tiempo de trabajo se corresponder con
el tiempo de la cancin rpida y que durante la cancin suave debern
cambiar al siguiente ejercicio y recuperarse hasta que vuelva a sonar
la siguiente cancin rpida.
Ventajas
Dado que los tiempos de trabajo y descanso estn marcados
por la msica, el profesor tiene mayor libertad para evolucionar
por el grupo animando y corrigiendo a los alumnos.
El empleo de la msica aumenta la motivacin de los alumnos.
Adems las canciones animadas incitan al movimiento.
Sirve de preparacin para una actividad ms divertida y compleja como es la quiniela musical.
Variante: diseo de circuitos a cargo de los alumnos

Esta idea ha sido tomada de mi compaero Alberto Fuentes

Descripcin
Se trata de realizar un circuit training en el que el tiempo de trabajo
se corresponde con una cancin rpida o animada y el tiempo de recuperacin con una cancin suave (para evitar confusiones es mejor
que sta sea siempre la misma).
Proceso
En primer lugar hemos de crear un archivo de audio ajustando la
duracin de cada fragmento musical. Ejemplo 30 seg. fragmentos de
canciones rpidas y 40 seg. fragmentos de canciones suaves. El inicio de las canciones rpidas debe estar claramente marcado para facilitar
el desarrollo de la actividad. Es conveniente por tanto incluir una cuenta
atrs al final de la cancin suave de manera que los alumnos puedan ir
preparndose para la realizacin del siguiente ejercicio. Para la creacin
de este archivo pueden usarse mltiples programas de edicin de audio;
algunos de ellos gratuitos como el audacity.

122 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Para que nuestros alumnos


aumenten su autonoma con respecto al acondicionamiento fsico podemos pedirles que sean
ellos los que diseen los circuitos
de ejercicios fsicos.
Como paso previo los alumnos pueden realizar un circuito
de condicin fsica e identificar
las cualidades desarrolladas en
cada estacin. Posteriormente pueden ser los propios alumnos los
que diseen el circuito. Para ello una vez formados los grupos, el profesor repartir a cada uno de ellos una tarjeta en la que figure la cualidad a trabajar y en funcin de su nivel, tambin la zona del cuerpo. Los
alumnos podrn preparar el ejercicio en casa o durante el desarrollo
de la propia sesin.
Quiniela musical videos.pilatelena.com/videos/Quiniela_musical.mp4
Origen de la actividad
La idea parti de la realizacin de los circuitos musicales al observar como los propios alumnos se preguntaban y discutan cuales eran

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 123

los ttulos y los intrpretes de las canciones. Entonces se me ocurri


la idea de combinar los circuitos con una actividad recreativa llamada
test musical* en la que los alumnos tras una corta audicin deban
adivinar la cancin o su intrprete. Posteriormente me di cuenta de
que podra incluir tambin preguntas sobre los contenidos o sobre
los ejercicios de manera que la actividad sirviese tambin a modo de
evaluacin. Utilic para ello un sistema empleado en unos libros que
servan para evaluar la cultura general llamados autotest.
Descripcin
Esta actividad implica la realizacin de un circuito musical en el
que durante el tiempo de recuperacin se ha de responder a una serie
de preguntas tipo test sobre los contenidos de la unidad o los ejercicios realizados y tambin sobre la msica.
Organizacin y puesta en prctica
Dado que la actividad ha de realizarse de forma ntegra en una sesin y que es necesario explicar y organizar diversos aspectos, el tiempo
debe ser cuidadosamente administrado. La explicacin de la actividad
puede realizarse al principio de la clase en el aula o bien en el gimnasio si se dispone de pizarra, puesto que sta es necesaria para explicar
cmo cumplimentar la quiniela. Es aconsejable que los alumnos hayan
realizado previamente algn circuito musical para que de esta forma ya
estn familiarizados con la estructura bsica de la actividad.
A continuacin podemos realizar una actividad rpida de calentamiento (ej. realizando los movimientos articulares al mismo tiempo
que la carrera). Despus deberemos agrupar a los alumnos por tros o
parejas en funcin del nmero de participantes y estaciones. Corresponde al profesor la forma de establecer las parejas (cooperativas, de
libre eleccin por los alumnos, etc.). Acto seguido el profesor explicar
el circuito de ejercicios, adjudicando a cada pareja la estacin por la
que comenzarn su circuito. Es conveniente marcar el lugar dnde se
ha de realizar el ejercicio con un cono y que sea ste el lugar dnde
se ha colocar la hoja durante el tiempo en el que se realiza el ejercicio.
Una vez que todos los alumnos estn preparados en su estacin
inicial, el profesor har sonar el archivo de audio y dar comienzo la
actividad. Durante la msica animada los alumnos debern realizar
Aprendida en un curso en el C.E.F.I.D. de Florianpolis impartido por Vinicius
Cavallari.

124 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

el ejercicio correspondiente a la estacin en la que se encuentran. Al


trmino de cada fragmento musical debern cambiar de estacin y
responder a la pregunta correspondiente.
En cada pregunta hay dos opciones. Cada opcin contiene una
afirmacin relativa al contenido evaluado y otra al fragmento musical
que ha sonado. As como una opcin X que significa que ambas opciones son falsas o ambas verdaderas.
1. Sobre la resistencia
Opcin 1: El trabajo de resistencia produce mejoras en la funcin
cardiaca/ Canta Lady Gaga.
Opcin 2: Subir escaleras puede ayudar a mejorar nuestra salud/
Canta Britney Spears.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica:

Msica

Cada alumno o pareja deber responder separadamente la parte


referida al contenido evaluado y la parte referida a la msica.
Uno de los problemas que puede surgir durante la realizacin de la
quiniela es que los alumnos no realicen los ejercicios correctamente,
bien porque no han atendido a las explicaciones, bien porque estn
atentos a la msica, o porque estn pensando en las preguntas.
Por ello es adecuado que el profesor se coloque en un lugar alto
y destacado durante la ejecucin de los ejercicios observando atentamente a los alumnos. Desde ese lugar y a modo de refuerzo o advertencia, sealar con un rotulador fluorescente azul a los alumnos
de una estacin que estn realizando el ejercicio correctamente y de
color naranja si la tcnica del ejercicio no fuese correcta o se parasen.
Tambin pueden colocarse conos flexibles de colores en lugar de sealar con el rotulador. Posteriormente, durante el tiempo de recuperacin, podr marcar en la esquina superior derecha de la hoja una seal
de color azul o naranja, lo cual se traducir en un punto ms o menos
segn proceda. Estos puntos extra pueden adjudicarse a la pareja
o a un alumno especficamente si los colocamos junto a su nombre.
De esta forma, adems de dar un feedback a los alumnos sobre la
ejecucin de los ejercicios, tenemos en cuenta para la calificacin no
slo los conocimientos tericos, sino tambin el trabajo realizado.
En este sentido es importante destacar que realizar con mayor intensidad el ejercicio no implica necesariamente que est mejor hecho.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 125

C) Respuesta
nicamente se permite sealar una opcin: 1, X o 2.
Puede establecer tambin que por cada punto extra obtenido los alumnos puedan marcar un doble, es decir marcar
dos opciones de respuesta.
D) Soluciones
Solucin maestra nica: es un poco ms complicada su elaboracin, pero permite que la correccin sea ms rpida, posibilitando que incluso puedan realizarla los alumnos al terminar el circuito. Se trata de colocar las opciones en un orden dado, de manera
que aunque las quinielas sean diferentes la solucin coincida.
Solucin para quinielas impares y otra para las pares: impide
que se copien, sobre todo en el caso de que se hayan realizado
quinielas con solucin nica.
Solucin nica para cada quiniela: su elaboracin es ms sencilla, siendo un poco ms compleja su correccin. Para que puedan corregirla los propios alumnos, el profesor debe entregarles
los solucionarios de cada tipo de quiniela, los cuales deben ser
elaborados por escrito previamente por el profesor.

En principio el circuito debe realizarse con una intensidad media, excepto claro est los ejercicios de velocidad.
Una vez terminado el circuito, los alumnos han entregar las quinielas. Estas pueden ser corregidas por el profesor, dando los resultados
en la siguiente sesin. O por los propios alumnos, que las corregiran
recprocamente.
Distintas posibilidades y variantes
La complejidad organizativa de la actividad permite que pueda ser
planteada de diversas formas, lo que nos facilitar adaptarla a distintos contextos y situaciones.
A) Agrupamientos: la actividad puede realizarse de forma:
Individual: cada persona con su propia quiniela
- Sin comunicacin entre los compaeros de una misma
estacin.
- Decisin individual, pero se permite la comunicacin de
los compaeros de una misma estacin.
En pareja o tro: una nica quiniela para el grupo.
B) Cuestiones
Simplificadas:
- Slo se pregunta por los contenidos.
- Slo se pregunta por la msica.
Separadas: se responde separadamente sobre el contenido y sobre la msica.
Redundantes: en cada opcin la afirmacin relativa al
contenido y a la msica son de la misma condicin. As,
si la parte del ejercicio es falsa, la parte de la msica tambin debe serlo. La msica en este caso sera utilizada
como una ayuda.
En funcin del tipo de cuestin:
- Se pregunta por el ejercicio realizado en la estacin: lo
cual obliga a realizar tantas quinielas diferentes como
estaciones, para que coincida la pregunta en cuestin
con el ejercicio que el alumno acaba de realizar.
- La pregunta no es relativa al ejercicio realizado en la
estacin: se puede plantear una nica quiniela, dos
(una para los alumnos que empiezan por estacin par
y otra para los que empiezan por estacin impar) para
que no puedan copiarse de los compaeros que estn ms cercanos, etc.

126 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Elaboracin
La elaboracin, el desarrollo y la organizacin de esta actividad
son relativamente complejas, pero por ello ofrecen al mismo tiempo
muchas posibilidades. En este sentido es fundamental que la complejidad afecte principalmente a la labor del profesor y no del alumno.
De ah que exija un diseo cuidado y anticipacin ante los posibles
problemas que puedan surgir.
Creacin del circuito
Para elaborar la quiniela en primer lugar hay que disear un circuito.
En la eleccin de los ejercicios es importante tener en cuenta el espacio
en el que se va a desarrollar, siendo aconsejables que estos ejercicios
sean sencillos o conocidos para evitar explicaciones prolongadas.
Creacin del archivo de audio (la msica)
En primer lugar debemos elegir 13 canciones* animadas y motivantes que inciten al movimiento y una cancin suave que sonar du En mi experiencia es el nmero de estaciones que da tiempo a desarrollar en una
clase de 55 minutos

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 127

rante el tiempo de recuperacin. Aconsejo que sea siempre la misma


para que los alumnos se acostumbren y tenga un efecto de reloj de
arena.
En la eleccin de la msica es importante que la mayora de las
canciones sean del gusto de los alumnos. Para ello podemos recurrir al asesoramiento de los colaboradores o basarnos en las listas
de xitos del momento. Adems puede ser interesante incluir alguna
cancin poco conocida por ellos.
Tras conseguir los archivos de audio de las canciones debemos
seleccionar el fragmento de cancin que nos interese en funcin de
que sea ms animado, contenga el ttulo si se le pregunta por l, etc. A
continuacin iremos aadiendo los fragmentos siguiendo la siguiente
secuencia: cancin animada + cancin suave de recuperacin + cuenta
atrs regresiva (5 segundos) as hasta completar el nmero de estaciones del circuito. Conviene comenzar con una cuenta regresiva de diez
segundos, para que los alumnos se preparen al inicio de la actividad.
Creacin de la hoja de preguntas
Una vez que hemos creado el archivo de audio hemos de preparar
la hoja con las preguntas. Cada quiniela consta de tantas preguntas
como estaciones tenga el circuito.
La confeccin de la hoja de preguntas estar en funcin de la variante elegida. Si las preguntas no estn relacionadas con el ejercicio
realizado en la estacin resulta bastante fcil. Solamente hay que realizar las trece preguntas en el orden deseado.
Si queremos que haya dos quinielas diferentes, una para los alumnos que comiencen en estacin impar y otra para los que comiencen
por una estacin par, en principio basta con cambiar las preguntas
sobre el contenido de orden, pero hemos de ser conscientes que la
parte referida a la msica debe mantenerse en el mismo orden en el
que sonarn las canciones.
Por ltimo, si queremos que las preguntas sean especficas sobre
el ejercicio que los alumnos han de llevar, hemos de realizar en primer
lugar la hoja con las preguntas sobre los ejercicios para los alumnos
que comienzan en la estacin nmero 1. Despus cortaremos la primera pregunta, la pegaremos al final y as obtendremos la hoja para
los alumnos que comienzan en el segundo ejercicio. Deberemos repetir este proceso hasta conseguir todas las quinielas. Una vez que tenemos preparadas todas las hojas con las preguntas sobre los ejercicios
aadiremos a las opciones la parte correspondiente a la msica.

128 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Aplicacin
En principio podra pensarse que la actividad debe aplicarse nicamente en las unidades del bloque de condicin fsica y salud; fundamentalmente porque se trata de un circuit training. Sin embargo, la
estructura fundamental de la actividad puede aplicarse en unidades
del bloque de juegos y deportes. Por ejemplo se puede plantear un
circuito de habilidades tcnicas y juegos de baloncesto.
Esta actividad puede plantearse de diversas formas en funcin de
lo que busque el docente con su puesta en prctica. As puede empelarla como:
Evaluacin inicial: para comprobar los conocimientos de los
alumnos al comienzo de la unidad.
Evaluacin final: cmo prueba escrita para la evaluacin y calificacin del alumno.
Actividad ldica: para el desarrollo multilateral de la condicin
fsica y que puede ser realizada en das en los que la lluvia nos
obliga a alterar las clases programadas. En ese caso lo ms
conveniente es que slo se pregunte por la msica.
Particularmente acostumbro a utilizar principalmente esta actividad una semana antes de la prueba terica, para conseguir que los
alumnos estudien con anterioridad al examen.
Evaluacin y calificacin
Esta actividad proporciona al profesor un valioso conocimiento sobre el grado de aprendizaje de los alumnos. Al mismo tiempo estos
obtendrn informacin sobre sus conocimientos y por consiguiente
tambin sobre el grado de preparacin que tienen previo al examen.
La evaluacin y la calificacin dependern en cierto modo de la variante de la quiniela elegida. Personalmente suelo utilizar una quiniela
de 13 estaciones que se realiza por parejas, con respuestas separadas sobre el contenido y la msica.
En ese caso cada pregunta acertada sobre el contenido evaluado
tendr un valor de un punto. Cada punto extra obtenido por la pareja
por realizacin correcta del ejercicio tambin tendr un valor de un
punto (hasta un mximo de 4 puntos).
En total pueden obtenerse hasta 17 puntos. Una sencilla regla de
tres permite convertir la nota en una escala del 1 al 10.
Con respecto a la valoracin de las preguntas sobre la msica,
dado que el conocimiento de los intrpretes y los ttulos de las can-

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 129

ciones no est relacionado con los contenidos de la asignatura, lo


ms lgico es que considere como un concurso musical con fines
nicamente ldicos. Corresponde al profesor establecer el premio que
otorgar a los vencedores.
Premios
Para favorecer la motivacin y la participacin de los alumnos
acostumbro a introducir premios especiales para aquellos alumnos
que consiguen acertar todas las preguntas relativas a los contenidos
de la unidad, lo cual no es nada fcil. Algunos de estos premios pueden ser:
Estar exento de realizar el examen de la unidad.
Pasar a la posteridad dando su nombre a un ejercicio. As por
ejemplo el ejercicio de sentadilla se llama David Warzynski.
Ventajas
Adems de los aspectos ya explicados en el circuito musical,
esta actividad presenta las siguientes ventajas:
Conseguimos evaluar los conocimientos de nuestros alumnos
mientras realizan ejercicio fsico y al mismo tiempo incidimos
en la realizacin de los ejercicios con la tcnica correcta.
Sirve como instrumento de evaluacin pues se tienen en cuenta tanto los conocimientos como la ejecucin de los ejercicios.
Facilidad y rapidez en la correccin.
Diversin y motivacin de los alumnos: realizan ejercicios con
msica de su agrado, intentan adivinar el ttulo o el intrprete de
las canciones, etc.
Si se plantea por parejas o tros puede fomentar la cooperacin
entre iguales.
Se recoge a continuacin un ejemplo.
QUINIELA MUSICAL
RESULTADO: ACIERTOS

PUNTOS EXTRA

PUNTOS

Nota

NOMBRE 1

Tiempo estudiado

NOMBRE 2

Punta suma / resta

130 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

1. Sobre la resistencia aerbica:


Opcin 1: Supone la realizacin de esfuerzo con suficiente aporte
de oxgeno/Ttulo: Vena averiada.
Opcin 2: Debemos desarrollarla tras haber realizado antes un trabajo anaerbico/Ttulo: Cantos de sirena.
Opcin X: Las dos son falsa o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
2. Sobre la carrera continua:
Opcin 1: En el mtodo de carrera continua las pulsaciones por
min. oscilan entre 140 y 160/Canta: Taylor Swift
Opcin 2: En el mtodo de carrera continua se suelen introducir
cambios de ritm /Ttulo: You belong to me
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
3. Sobre los tipos de resistencia:
Opcin 1: La aerbica nos permite soportar esfuerzos largos de
baja intensidad/Grupo: The Zombi Kids.
Opcin 2: La anaerbica nos permite realizar esfuerzos muy intensos de corta duracin/Ttulo: Russian Mafia.
Opcin X: Las dos son falsa o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
4. Con respecto al concepto de movilidad articular:
Opcin 1: Hace referencia al grado de movimiento que cada articulacin permite/Ttulo: Fire away.
Opcin 2: Depende del tipo de articulacin y de la funcionalidad del
aparato de conjuncin/Ttulo: Turn me on.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
5. Sobre la resistencia:
Opcin 1: Es la capacidad que nos permite realizar esfuerzos prolongados venciendo la fatiga/Canta: Juan Magn.
Opcin 2: Su desarrollo nos permite recuperarnos mejor de los esfuerzos/Ttulo: Yo ser tu diablito.
Opcin X: Las dos son falsa o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 131

6. Con respecto a los efectos del trabajo


de resistencia sobre el corazn
Opcin 1: Aumenta la cantidad de sangre bombeada por el corazn
en cada latido/Canta: Katy Perry.
Opcin 2: Aumenta la frecuencia cardiaca en reposo / Canta: Carly
Rae Jepsen.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
7. Sobre la clasificacin de la resistencia:
Opcin 1: Puede ser local o general y tambin aerbica y anaerbica/Ttulo: Euphoria.
Opcin 2: Nadar y correr son ejercicios de resistencia general/ Ttulo: darkness.
Opcin X: Las dos son falsa o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
8. Con respecto al trabajo de flexibilidad este puede ser:
Opcin 1: Esttico, si se mantiene la posicin/Grupo: AC/DC
Opcin 2: Dinmico si se realizan movimientos de rebotes, lanzamientos o balanceos/Grupo: Aerosmith
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
9. Con respecto a los efectos del trabajo de resistencia
Opcin 1: Ampla la capacidad pulmonar y la eficacia del intercambio de gases/Grupo: Los chichos.
Opcin 2: Aumenta el tamao y la fuerza del corazn/Grupo: Los
chunguitos.
Opcin X: Las dos son falsa o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
10. Con respecto al trabajo de resistencia
Opcin 1: El interval training y el entrenamiento total son mtodos
fraccionados/Grupo: Pereza.
Opcin 2:El entrenamiento en circuito, la carrera continua y el fartlek son mtodos continuos/Grupo: Efecto Mariposa.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2

132 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

11. Con respecto al trabajo combinado de flexibilidad


Opcin 1: Implica combinar el trabajo esttico y el dinmico/Canta:
Avril Lavigne.
Opcin 2: Implica combinar la contraccin muscular con el estiramiento/Canta: Nicki Minaj.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
12. Con respecto al interval training
Opcin 1: Supone recorrer una distancia de 100 a 400 m al 80 % del
mximo/Ttulo: Ai se eu te pego.
Opcin 2: Se deben realizar de 8 a 20 repeticiones recuperando hasta tener menos de 130 p/m./Canta: Michel Tel.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
13. Con respecto al desarrollo de la resistencia
Opcin 1: Correr, montar en bicicleta y patinar son actividades que
pueden ayudarte a mejorar tu resistencia/Grupo: Train.
Opcin 2: El ftbol y el tenis son esfuerzos continuos/Ttulo: Drive
by.
Opcin X: Las dos son falsas o verdaderas.
Condicin fsica: 1 X 2 Msica 1 X 2
ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA RESISTENCIA
Historia rimada para el desarrollo de la resistencia aerbica

videos.pilatelena.com/videos/Historia_rimada_para_el_desarrollo_de_la_resistencia_aerobica.mp4

Descripcin
La idea inicial es muy sencilla. Se trata de cantar al mismo tiempo
que se realiza carrera continua o marcha-carrera. Para ello el profesor
elabora siguiendo el orden de lista, una rima con el nombre y/o los
apellidos de cada alumno. Posteriormente durante la puesta en prctica el profesor entonar cada verso que deber ser repetido a coro por
todos los alumnos. Adems el alumno nombrado en cada rima deber levantar la mano. De esta manera, dos acciones como son pasar

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 133

lista y realizar carrera continua, se


realizan simultneamente y adems
de una forma ms amena y divertida.
Para favorecer la diversin es conveniente utilizar un tono cmico y tratar un tema a modo de hilo conductor
de las rimas. Es importante que el profesor cuide en la elaboracin de estas
rimas que no se produzcan malentendidos y que ningn alumno pueda sentirse molesto por ellas. Para dar
ejemplo en la historia rimada suelo comenzar con una serie de versos
en los que yo mismo soy el destinatario de las rimas.
Tambin podemos pedir que sean los propios alumnos los que
compongan las rimas (en algunas ocasiones ha sido iniciativa propia de los alumnos), las cuales hemos de revisar para evitar que
algn compaero pueda sentirse ofendido.
Aspectos organizativos
En principio la idea surge como una imitacin de la preparacin fsica militar por lo que la organizacin del grupo es masiva y formal ya
que los alumnos se colocan alineados en tres filas. De este modo se
favorece la participacin de los alumnos que asumen con mayor facilidad su papel.El profesor dirige la actividad, pues es quien canta las
rimas que los alumnos han de repetir y marca el ritmo a seguir. Adems establece los momentos en los que se toman las pulsaciones.
Esta misma actividad tambin puede plantearse estableciendo
grupos de nivel, segn el estado de forma de los alumnos.
En ambos casos para el buen desarrollo de la actividad es importante cumplir estas consignas:
C
antar alto.
M
antener unidas la o las formaciones.
Alternar la marcha y la carrera para que todos puedan seguir la
actividad.
El alumno que es nombrado debe levantar la mano.
Utilizacin en el mbito de la condicin fsica
Esta propuesta puede ser utilizado tanto para amenizar la activacin general del calentamiento como para introducir a nuestros
alumnos al trabajo continuo para el desarrollo de la resistencia, pues

134 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

facilita un acercamiento ldico a un trabajo que muchos alumnos


consideran aburrido.
Personalmente introduzco esta actividad para el desarrollo de la
resistencia aerbica mediante la carrera continua, puesto que adems
de amenizar la actividad, en la explicacin inicial de esa clase indico a
mis alumnos que una forma de comprobar si estamos realizando un
trabajo aerbico es que seamos capaces de hablar al mismo tiempo
que realizamos el ejercicio. De esta manera si somos capaces de cantar las rimas al mismo tiempo que corremos, podemos establecer que
estamos realizando un trabajo aerbico. Este planteamiento facilita a
nuestros alumnos la comprensin de la diferencia entre los dos tipos
de resistencia (aerbica y anaerbica).
La actividad puede adatarse al estado fsico de los alumnos plantendola como marcha-carrera a modo de paso previo al trabajo de
carrera continua o como un primer contacto con la carrera continua
en la que todos los alumnos se ejercitan al mismo ritmo, para que
posteriormente cada alumno pase a realizar la carrera continua con
un ritmo adecuado a sus posibilidades.
Es posible tambin su utilizacin en el mbito de la expresin corporal en relacin a las formas creativas de pasar lista.
Ventajas
Permite pasar lista al mismo tiempo que se desarrolla la actividad de manera que aumenta el tiempo til de prctica.
Se amenizan dos actividades rutinarias como pasar lista y la
carrera continua.
La actividad realizada a principio de curso ayuda al profesor a
memorizar los nombres y los apellidos de sus alumnos.
Cada alumno se siente reconocido positivamente, pues su
profesor le ha dedicado una rima. Adems el humor humaniza
la relacin profesor alumno con lo que se mejora el clima de
aula.
Permite controlar la intensidad de la actividad, puesto que poder cantar indica que se est trabajado aerbicamente, presentando por tanto relacin con los conceptos tericos en el mbito de la resistencia.
Se recoge a continuacin un ejemplo de historia rimada.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 135

LISTA RIMAS 2 A
(Los nombres y los apellidos han sido modificados)

A pasar lista hay que empezar


Alto y fuerte hay que cantar
La voz del profe da vergenza ajena
Y se neg a cantar Elena
Tampoco canta no le da la gana
Nuestra amiga Alvrez Ana
Canta tan mal que no tengo palabras
Dijo del profe Claudia Barbas
Su voz me atormenta una y otra vez
Se quej Silvia Bartolom
No aguanto su voz sin anestesia
Apuntillaba Bermdez Iglesias
Si sigue cantando me causar un trauma
Deca sollozando Caicedo Laura
Para callarlo yo tengo un plan
Propuso Gemma Cataln
El plan funcion y mont una fiesta
Su amiga Durn Noelia
Toda la noche hasta por la maana
Estuvo bailando Fernndez Aitana
Quieres casarte conmigo
Le propusieron a Gonzlez Trigo
Mejor sola que mal acompaada
Fue el consejo de Gonzlez Sara
Qu a diferencia de Hernndez Torga
Si se siente solo de pena se ahoga
Pasa sus das con Luis Manuel
Desde pequeo es su amigo ms fiel
Con un prncipe suea Aitana

Aunque de momento slo encontr ranas


Las cosas ahora estn fatal
Sobre el amor dijo Alicia Hortal
Fjate en m soy un Galn
Le propona Miguel Juan
Ms que el fsico es que me sea fiel
Le respondi Aitana a Miguel
Y a una mujer hay que saber tratarla
Concretaba Inestrillas Carla
Atento y formal aunque no sea un santo
Es lo que quiere Mara Jan Del Campo
Por ti todos los das yo friego
Para conquistarla se ofreci Diego
Y te preparar la cena
Le sigui diciendo Soto Magdalena
Que pase con ella el domingo entero
Quiere de su hombre Marta Melero
Que ver el ftbol no sea su plan
Le pide a su prncipe Mgica Galbn
Y que sea un artista de la seduccin
Fue la demanda de Nuria Pen
Y es que en la primera media hora
Ha de impresionarme dijo Nora

Y que no me compares con el vecino


Sigui proponiendo Surez Palomino
Lo doy todo sin pensar en lo que gano
Dijo el romntico de Toro Cano

Pero la vida es un corre corre


Siempre con prisa dijo Carlos Torre
Y as no hay quien encuentre el amor
Se sigui lamentando Torre Ibor

Vivir sin miedo al sufrimiento


Es la receta Miguel Sarmiento
Y no una vida solitaria
Que es lo ms triste para Candelaria

Si no lo encuentras no te llevas chascos


Le replic Jorge Velasco
Y con la reflexin de Velasco Escartn
A la lista le ponemos fin

Ftbol resistencia
Descripcin
Es una propuesta mediante la que se pretende que los alumnos experimenten de forma ldica un trabajo continuo a ritmo variable para
el desarrollo de la resistencia. Al mismo tiempo los alumnos pueden
comprender experimentalmente que la resistencia es necesaria para
la prctica de los deportes y a su vez estos pueden ser tambin un
medio para su desarrollo.
Bsicamente consiste en jugar un partido de ftbol con unas normas especiales que inciden en el trabajo de resistencia y obligan a
desarrollarlo de forma continua.
Normas
Ninguno de los jugadores se puede parar durante el partido.
El ritmo mnimo es o bien la marcha rpida, o el trote en el sitio.
En caso de parada o que el ritmo sea inferior al mnimo, el rbitro sealar falta. (Falta de continuidad).
Si el jugador que comete la falta de continuidad est en posesin de la pelota, su equipo perder dicha posesin.

En el fondo buscis lo que no hay


Se lamentaba Snchez Olay
Por eso hay ms divorcios cada da
Dijo Ernesto Snchez Garca
Comprensin de principio a fin
Es la solucin que propuso Martn

136 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 137

El jugador que ha cometido una falta de continuidad deber dar


una vuelta al campo en compensacin.
Cuando un equipo recibe un gol deber realizar 10 repeticiones
de un ejercicio: flexiones de piernas.
No se puede realizar ms de dos pases seguidos entre personas del mismo sexo. En cuyo caso se sancionar con falta.
Aspectos organizativos
Equipos
En funcin del nmero de alumnos pueden hacerse dos o tres
equipos. En este ltimo caso uno de ellos realiza carrera continua alrededor del campo mientras los otros dos juegan. Establecindose
una rotacin al trmino de cada partido.
Para la formacin de equipos podr utilizarse alguna de las formas
explicadas en el captulo primero. En todo caso debe elegirse una forma rpida para que el tiempo de juego y por lo tanto de trabajo de la
resistencia sea suficiente. Por este motivo, puede ser muy conveniente que el profesor organice los equipos en el plan de clase de manera
que estn compensados tanto por sexo como por nivel.

no puedan dejar de moverse y tengan que realizar flexiones cada vez


que reciben una canasta.
Ventajas
Se experimentan, comprenden y asimilan los aspectos bsicos
del trabajo continuo y variable.
Se favorece la implicacin de los alumnos, pues este tipo de
trabajo les resulta ms divertido y motivante.
Se vincula el trabajo de resistencia con la prctica de los deportes favoreciendo un aprendizaje globalizado e integrador.
Adaptacin del mtodo natural de Hbert
Descripcin
Se trata de adaptar el mtodo natural de Hbert segn el cual se
desarrollaba la resistencia intercalando en la carrera gestos propios
del hombre en la naturaleza (trepar, saltar, reptar, etc.)

Espacio
Dado que los equipos suelen estar formados por 7 o ms alumnos
y que el objetivo del juego es el desarrollo de la resistencia, lo ms
recomendable es utilizar un espacio amplio. Por ello si utilizamos una
cancha de balonmano conviene ampliar los lmites laterales.
Tiempo
En caso de que jueguen dos equipos la duracin del partido puede
ser de 20 minutos y si juegan tres se pueden realizar varios partidos
de 5 o 6 minutos. En este caso pueden jugar una liga todos contra
todos independientemente de los resultados (favorece la igualdad de
oportunidades) o que sea el equipo ganador el que se mantenga (ms
motivante para los alumnos).
Al trmino de cada partido se pueden introducir pausas mnimas
para tomar el pulso y comprobar si se est trabajando en la zona de
actividad.
Variantes
Esta idea es fcilmente aplicable a otros deportes. As por ejemplo,
podemos organizar partidos de baloncesto en los que los jugadores

138 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Organizacin
El profesor dispondr en el patio o en el polideportivo 8 estaciones
con el material preparado para realizar el ejercicio. En cada estacin
colocar un cono para marcar el punto de inicio y bajo este situar un
folio con el nombre de la estacin.
Los alumnos formarn grupos de 4 personas con un grado similar
en cuanto al desarrollo de la resistencia. A su vez para la realizacin
de algunos ejercicios debern formar parejas.
Proceso
Cada grupo de alumnos debe completar una vuelta alrededor del
patio y luego acudir al lugar donde estn las estaciones para realizar

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 139

el primer ejercicio. Una vez acabado, sin pausa para la recuperacin,


deben dar otra vuelta y realizar posteriormente el siguiente ejercicio y
as sucesivamente.
El docente, en funcin de las posibilidades del material y las
instalaciones de las que dispone, deber disear los ejercicios teniendo en cuenta que estos deben estar basados en acciones propias del hombre en la naturaleza. A modo de ejemplo propongo las
siguientes:
1. Reptando por la selva ( los alumnos reptarn por un pasillo
creado con colchonetas).
2. Trepando por los rboles (los alumnos debern subir, desplazarse horizontalmente y bajar 4 veces por las espalderas ).
3. Pasando el ro (los alumnos debern correr pisando slo dentro de los aros colocados por el profesor).
4. Subiendo la colina (Un alumno situado detrs de un compaero cruzar sus manos por la cintura de ste y se dejar arrastrar mientras su compaero corre).
5. Transporte del accidentado (los alumnos organizados por parejas debern arrastrase sucesivamente tirando de los tobillos
del compaero.
6. Cargando con los vveres (los alumnos debern ir y volver dos
veces transportando sobre sus cabezas un baln medicinal).
7. Trepando por la liana. Los alumnos valindose de una cuerda
debern realizar la accin de trepar sobre el plano horizontal
para minimizar riesgos.
Reflexin
Este planteamiento de la actividad resulta motivante para los
alumnos y al mismo tiempo sirve para que experimenten y aprendan
de forma vivencial el mtodo natural.
JUEGOS DE RELEVOS PARA TRABAJAR
DISTINTOS TIPOS DE VELOCIDAD
En unidades didcticas de condicin fsica para el primer ciclo de
la E.S.O. puede ser de gran utilidad plantear juegos de relevos que permitan a los alumnos conocer, identificar y experimentar los distintos
tipos de velocidad, siendo al mismo tiempo divertidos y motivantes.
Como ejemplo entre los muchos que pueden emplearse:

140 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Relevos de dibujo
Descripcin
Los alumnos organizados en grupos deben pintar una casa, la cual
debe tener: puerta, ventanas, tejado y chimenea.
Organizacin
Cada grupo, que estar formado por 5 relevistas, tendr un rotulador de un color diferente. A 20 metros se situar en frente de cada grupo un folio en blanco. Antes de empezar el juego cada grupo tendr 1
minuto para organizarse y ponerse de acuerdo en cuanto la estrategia
a utilizar.

Proceso
El primer relevista recorrer la distancia entre la salida y la ubicacin del folio, pintar una lnea recta y volver a la zona de salida en la
que entregar al segundo relevista el rotulador a modo de testigo. El
proceso continua hasta que el grupo haya conseguido pintar la casa
con las caractersticas requeridas.
Normas
Cada relevista podr pintar nicamente una lnea recta. En el
caso de pintar ms de una, su grupo perder el derecho a usar
el rotulador el doble de veces de las lneas pintadas. As si un
alumno pint dos lneas en un mismo viaje, sus compaeros
debern dar cuatro viajes sin pintar.
En ningn caso un relevista puede recibir el rotulador delante de
la lnea de salida. Es obligatorio esperar a que el relevista anterior sobrepase dicha lnea antes de realizar la entrega.
Reflexin
Una vez acabado el juego el profesor reflexionar con los alumnos
sobre la forma de realizar con mayor rapidez la casa, mostrando ade-

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 141

ms la importancia de trabajar coordinadamente para llevar a cabo


una idea.
Algunos trucos que pueden emplearse son los siguientes:
Ahorrar lneas ej. realizar la puerta en una esquina de manera
que sean necesarias dos lneas menos.
Pintar una casa pequea: siempre es ms rpido que una casa
muy grande.
Adems realizando un rpido anlisis de las casas, el profesor demostrar que lo ms eficaz es cooperar en una idea comn
Esta actividad servir de base para que posteriormente el profesor
realice preguntas que vinculen los distintos tipos de velocidad a las
acciones realizadas durante el juego. Por ejemplo:
En qu momento del juego se requera de la velocidad gestual?
En qu momento del juego fue ms importante la velocidad
de reaccin?
Prenda ambulante
Descripcin
Se trata de una carrera de relevos en la que el testigo ser una
prenda libremente elegida por cada grupo.

Proceso
A la seal del profesor los primeros relevistas se pondrn en marcha, recorrern la distancia hasta el cono lo ms rpido posible, lo bordearn y volvern al lugar de salida. Tras pasar la lnea se quitarn la
prenda y se la entregarn al siguiente relevista, que deber ponrsela
antes de comenzar a correr. El proceso continua hasta que todos los
relevistas hayan realizado el recorrido.
Normas
La prenda debe vestirse tal y como se usa normalmente. Por
ejemplo, si se usa una chaqueta deben introducirse ambas
mangas y debe cerrarse la parte delantera (cremallera o botones).
Slo se puede realizar el cambio de prenda detrs de la lnea
de salida.
Variantes
Podemos complicar un poco ms este juego si pedimos a nuestros alumnos que usen cada vez una prenda distinta o si les pedimos
que los relevistas cambien una prenda entre s.
Reflexin
Al igual que en el juego anterior, el xito en esta actividad depende
ms de la astucia para realizar la eleccin de la prenda que de la velocidad. Lo cual puede servir al profesor para ejemplificar que en los
juegos y deportes pensar es fundamental.
El profesor mediante preguntas propiciar la reflexin del alumno
sobre los momentos del juego en los que se requeran los distintos
tipos de velocidad.
Otros juegos de velocidad
Existen otros muchos juegos que siguiendo este mismo esquema
pueden ser utilizados para que los alumnos experimenten y comprendan los distintos tipos de velocidad.

Organizacin

Relevos de zapatilla

Cada grupo estar formado por 5 relevistas dispuestos en fila. En


frente de cada grupo a unos 20 metros se situar un cono. Antes de
comenzar la actividad los alumnos dispondrn de un minuto para decidir qu prenda usarn como testigo.

Los alumnos desprovistos de las zapatillas que estn amontonadas al otro extremo de la clase, deben correr hasta el ese lugar, buscar sus zapatillas, calzrselas, atrselas y desplazarse hasta el lugar
donde se encuentra su equipo para dar el relevo al siguiente relevista.

142 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 143

rn ir separando uno a uno a sus


compaeros. Antes de empezar
la actividad el profesor pedir a
los manifestantes que creen un
slogan, el cual debern cantar
durante la sentada.
Telfono
Los participantes de cada equipo se colocan en lnea recta, situndose cada relevista a unos 10 m. El profesor comunica un trabalenguas a los primeros relevistas. A la seal estos deben correr hasta el
siguiente compaero y transmitirle el trabalenguas que se propagar
sucesivamente hasta el ltimo relevista. El equipo que primero consiga que su ltimo relevista diga de forma exacta el trabalenguas, ser
el ganador. Por ello en caso de error los relevistas tambin podrn correr en sentido contrario para tratar de identificar el error y transmitir
correctamente la frase. Este juego puede ser de gran utilidad en las
clases de Educacin Fsica Bilinge.

Proceso
A la seal del profesor los manifestantes comenzarn a corear el
slogan, mientras los policas debern emplear su fuerza para separar
a los manifestantes, los cuales a su vez debern esforzarse al mximo
para resistirse pacficamente a ser separados. Una vez que un alumno
es separado, ha de a asumir el rol de polica, y as sucesivamente hasta que no quede ningn manifestante.
Reflexin
Es conveniente que el profesor proponga un tema que est en
relacin con el contexto social de la zona. Por ejemplo: el cierre de
las minas en Asturias, las subvenciones a la aceituna en Jan, etc.
Esto adems de aumentar la motivacin de sus alumnos puede
servir de base para reflexionar sobre la implicacin de los ciudadanos en los asuntos sociales y la forma de ejercer el derecho de
manifestacin.
Ventajas
Aumentamos la motivacin de los alumnos.
Reflexionamos con ellos sobre la forma de ejercer el derecho
de manifestacin.

ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA FUERZA


Sentada pacfica: dar contenido social a un juego
Descripcin
Se trata de un sencillo juego de fuerza en el que los alumnos permanecen sentados en crculo, mientras tres de sus compaeros tratan de separarlos.
Organizacin
Todos los alumnos del grupo excepto tres asumirn el papel de
manifestantes. Los tres restantes adoptarn el rol de policas y debe-

144 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Propuesta para desarrollar la fuerza integrada


con conceptos y procedimientos de primeros auxilios
Descripcin
Esta propuesta consiste en integrar el desarrollo de la fuerza con
los mtodos de recogida y transporte de accidentados. En ella el profesor plantea en principio las normas bsicas para la movilizacin y el
transporte de heridos:
Nunca se debe mover a una persona accidentada, salvo en situacin de peligro inminente.
Es preferible pedir ayuda y efectuar la actuacin de primeros
auxilios en el mismo sitio.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 145

Es preferible esperar a la ayuda y la colaboracin de otras personas experimentadas.


Siempre hay que movilizar al accidentado en la posicin en que
se encuentre.
Y los riesgos en caso de transporte incorrecto:
Provocar lesiones nerviosas, seas o vasculares.
Agravar el estado general: hemorragia, parlisis, dolor, shock.
Proceso
El profesor organiza a los alumnos en grupos segn el tipo de situacin (parejas, tros o grupos de cuatro personas y posteriormente
plantea distintas situaciones y la forma adecuada de transportar a la
vctima. Para ello puede suministrar a sus alumnos unas fichas con
informacin grfica, para facilitar el aprendizaje de las diversas formas de transporte.

Si la vctima est inconsciente: recogida por la espalda:

Recogida a la espalda desde el suelo.

Arrastre de la vctima; bien sujetndola por los hombros o sujetndola por los tobillos

CON UN SOLO SOCORRISTA

Si la vctima est consciente y puede andar: sobre el hombro


del socorrista:

Si la vctima est consciente y no puede andar: recogida en


brazos o recogida a cuestas:

146 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 147

CON DOS SOCORRISTAS

Si la vctima no puede andar: Recogida a la silla de la reina o


transporte en silla:

CON tres O MS SOCORRISTAS

Recogida en puente simple:

Esta propuesta se puede plantear como introduccin a los primeros auxilios en el primer ciclo de la E.S.O, al mismo tiempo que se
desarrolla la fuerza utilizando como carga el peso del compaero.
Podemos completarla si a cada situacin le aadimos una lesin concreta y repartimos los diferentes roles. Ejemplo: victima consciente que
no puede andar por una posible rotura de los ligamentos de la rodilla.
Adems podemos continuar el trabajo de transportes con aquellos
que son propios de diferentes manifestaciones sociales por ejemplo:
sacar a hombros a un torero, procesiones de Semana Santa, y terminar con formando grupos que deben inventar formas creativas y
seguras para transportar a una persona.
ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA
EL DESARROLLO DE LA FLEXIBILIDAD
Para el desarrollo de esta cualidad fsica pueden utilizarse muchas
de las estrategias empleadas en el apartado dedicado a los estiramientos dentro de las actividades relativas al calentamiento.
Con respecto a los juegos para el desarrollo y la experimentacin
de esta cualidad, acostumbro a emplear dos: El nudo y El paseo
de picas. Ambos juegos tomados del libro: La condicin fsica en la
Educacin Secundaria Obligatoria.
El nudo videos.pilatelena.com/videos/El_nudo.mp4

Atencin, levantar... levanten:

Idea tomada del libro: La condicin fsica en la Educacin Secundaria


obligatoria: una propuesta basada en la autonoma del alumnado. Rueda,
Fras, Quintana y Portilla (2007).

Descripcin
Se trata de que los alumnos formen una cadena unidos de la
mano. En primer lugar el alumno que ocupa uno de los dos extremos
Atencin, colocar...coloquen:

148 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 149

debe realizar un nudo pasando varias veces entre sus compaeros.


Cuando finalice el compaero que est al otro extremo deber realizar
los movimientos adecuados para deshacer dicho nudo.
Organizacin
Los alumnos formarn una cadena unidos por sus manos. Esta
cadena no deber estar cerrada, sino que mantendr sus dos extremos libres.
Proceso
A la seal del profesor uno de los alumnos que est en uno de los
extremos comenzar a realizar movimientos de manera que la cadena
de alumnos sea como una cuerda que se anuda. Sus compaeros en
ningn momento podrn soltar sus manos. Una vez que se considere
que la cadena est suficiente anudada, el compaero del otro extremo
puede comenzar a realizar los movimientos para deshacer todos los
nudos y volver a la posicin inicial. Ningn alumno podr liberar ninguna de las manos en el proceso, pero todos podrn ir aportando las
ideas y sugerencias.
Reflexin
El profesor podr preguntar a sus alumnos cundo y por qu se desarrolla la flexibilidad en el juego. As como la importancia del trabajo
en equipo y de escuchar a los compaeros.
Ventajas
Se desarrolla la flexibilidad de forma ldica.
Se incide en la cooperacin y el trabajo en equipo.
Paseo de picas videos.pilatelena.com/videos/Paseo_de_picas.mp4
Idea tomada del libro: La condicin fsica en la Educacin Secundaria
obligatoria: una propuesta basada en la autonoma del alumnado. Rueda,
Fras, Quintana y Portilla (2007).

Descripcin
Cada alumno deber pasar por un pasillo en el cual se entrecruzan
picas sostenidas por sus compaeros.
Organizacin
Los alumnos formarn dos filas de manera que cada alumno tendr
en frente a un compaero sosteniendo cada uno de ellos un extremo
de la pica.

150 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Proceso
A la seal del profesor un alumno deber cruzar el pasillo creado
entre sus compaeros sin tocar ninguna pica. Cada cierto tiempo el
profesor ir proponiendo variantes:
Reducir la distancia entre compaeros de la misma fila de manera que las picas estn ms juntas.
Posibilidad de colocar las picas libremente con la inclinacin
que cada pareja estime oportuna.
Imposibilidad de tocar el suelo con las manos.
Reflexin
El profesor deber estimular la creatividad y la cooperacin de los
alumnos para que coloquen las picas de tal manera que sea cada vez
ms difcil para sus compaeros atravesar el pasillo, incidiendo en
que deben tener en cuenta la colocacin de la anterior y la posterior
para establecer la dificultad.
IDENTIFICACIN Y ANLISIS DE LAS CUALIDADES
FSICAS BSICAS REQUERIDAS EN UN JUEGO

videos.pilatelena.com/videos/Identificacion_y_analisis_de_las_cualidades_fisicas_
basicas_requeridas_en_un_juego.mp4

La idea y el diseo de la actividad fueron tomados de Norberto Gil Baturone. Posteriormente le he aadido pequeas modificaciones.

En las unidades de condicin fsica desarrolladas en el primer ciclo


acostumbro a llevar a cabo sesiones en las que se practican juegos. En
cada una de ellas suele requerirse de forma predominante una cualidad
fsica. Esto puede llevar a pensar a nuestros alumnos que en las actividades las distintas cualidades fsicas intervienen de forma segmentada.

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 151

Por ello al final de la unidad puede


plantearse un juego global a partir del
cual los alumnos han de investigar y descubrir en qu momentos o situaciones
del mismo empleamos cada una de las
cualidades. A continuacin presento un
juego que juzgo adecuado porque es a su
vez motivante, divertido para los alumnos
y muy completo con respecto a la implicacin de las cualidades fsicas.
Descripcin
Se trata de un juego mezcla de rugby y
balonmano en el que los alumnos organizados en dos equipos debern conseguir
que un baln circule desde la lnea de defensa hasta la de ataque para tirar a puerta y conseguir gol.
Organizacin
En un espacio rectangular se colocan alineadas 3 filas de 3 colchonetas cada una, y en cada fondo se coloca otra colchoneta flanqueada por dos postes verticales. El nmero de colchonetas por fila puede
adaptarse en funcin del nmero de alumnos. En cada colchoneta se
sita un jugador de cada equipo (preferiblemente con un peto u otro
distintivo) salvo en las situadas en el fondo en las que se coloca el
portero.

tos los alumnos cambian de posiciones (rotacin). Es aconsejable adems introducir cambios de pareja.
En caso de que el baln est agarrado a la vez por un jugador de
cada equipo durante ms de 5 segundos, el rbitro pitar lucha.
A continuacin dejar el baln en el medio de la colchoneta y a
la seal ambos jugadores intentarn hacerse con l. (Velocidad
gestual y de reaccin).
Reflexin
Una vez terminado el juego el profesor puede preguntar, bien de
forma oral o mediante una ficha que debe ser realizad en casa, cundo y cmo se emplean las distintas cualidades fsicas bsicas. Como
se puede apreciar todas ellas participan de forma considerable:
Fuerza: luchas, forcejeos para conseguir posiciones, lanzar el
baln a portera con potencia, etc.
Flexibilidad: estiramiento para coger un baln situado fuera de
la colchoneta, lanzamientos en posicin forzada, etc.
Velocidad: gestual ante la necesidad de movimientos rpidos
dada la proximidad del defensor (tiros, pases), etc.
De reaccin: movimientos del portero ante un tiro, reaccin ante
el pitido, etc.
De desplazamiento: cuando los dos jugadores de la colchoneta
central corren a por el baln fuera del alcance de todos los jugadores.
Resistencia: trabajo continuado durante el tiempo que dura el
partido.

Normas
Se puede obstaculizar, placar, y agarrar al contrario, siempre
que no exista riesgo fsico ni agresividad. No se puede golpear,
pellizcar ni empujar bruscamente. (fuerza).
Es necesario mantener en todo momento una parte del cuerpo
en contacto con la colchoneta (trabajo de flexibilidad).
Si el baln cae en un lugar fuera del alcance de los jugadores,
ante el pitido del rbitro, aquellos que estn en la colchoneta
central debern correr lo ms rpido posible a por l. (Velocidad
de reaccin y de desplazamiento).
Slo se puede mantener el baln agarrado durante 5 segundos.
El baln ha de pasar por todas las lneas y slo podrn tirar los
que se encuentren en la lnea delantera. Por ello cada dos minu-

152 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo II. Estrategias y Actividades para el Desarrollo de la Condicin Fsica I 153

Captulo III

Actividades y estrategias en relacin


con los juegos y los deportes

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEPORTIVAS Y LOS JUEGOS


EN LA ETAPA DE EDUCACIN SECUNDARIA: CONTEXTUALIACIN

Las actividades y estrategias contenidas en este captulo se integran dentro de un proyecto para abordar la enseanza de los juegos y
los deportes en la etapa de enseanza secundaria.
Como se ha hecho en captulos anteriores a modo de ejemplo y
contextualizacin de las actividades, se indica la propuesta de unidades didcticas para desarrollar el bloque de juegos y deportes en la
etapa secundaria.
Con respecto a los deportes:
1 de ESO: Juegos pre-deportivos: se trabajan habilidades comunes y los aspectos relativos a la comprensin de la esencia
del juego de los distintos tipos de deportes (deportes de invasin y de cancha dividida).
2 de ESO: se desarrollan las unidades didcticas de balonmano y rugby.
3 de ESO: se desarrolla la unidad didctica de baloncesto.
4 ESO: se desarrollan las unidades didcticas de ftbol y voleibol. En esta ltima los alumnos pueden elegir en su tramo final
entre la versin competitiva semejante al deporte federado o la
recreativa en la que se realizan modificaciones para enfatizar
la diversin.
1 de Bachillerato: el grupo de clase podr elegir en primer lugar
un deporte cuyas clases sern impartidas por el profesor con
la finalidad principal de ejemplificar como plantear la enseanza y el aprendizaje de un deporte; incidiendo tanto en aspectos
didcticos como organizativos. Posteriormente los alumnos,

154 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

organizados en grupos, podrn escoger su propio deporte del


que desarrollar con autonoma sus propias sesiones.
Con respecto a los juegos y deportes alternativos:
1 de ESO: se desarrolla la unidad de comba doble y la unidad
de juegos populares y tradicionales.
2 de ESO: se lleva a cabo la unidad de juegos con palas y la
unidad de comba individual.
3 de ESO: se lleva a cabo la unidad de juegos malabares (pelotas).
4 de ESO: se desarrolla la unidad de kin ball.
El componente recreativo del deporte, fomentar la mxima participacin de los alumnos y la capacitacin de los mismos para la prctica deportiva de manera autnoma, son los ejes sobre los que se articulan las diferentes unidades didcticas.
En ellas se pretende que el alumno consiga dominar elementalmente los aspectos tcnicos bsicos del deporte en cuestin, comprender la esencia del juego, lo que implica la adquisicin de los
principios tcticos esenciales de cada deporte; as como conocer los
aspectos reglamentarios bsicos y la capacidad para modificarlos de
manera que se incremente el componente recreativo y la participacin
de todos los alumnos.
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES GENRICAS PARA LA ENSEANZA
DE LOS JUEGOS Y LOS DEPORTES
Con respecto a las rutinas de clase
Fomentar la puntualidad
Con respecto a las estrategias para fomentar la puntualidad resulta
especialmente adecuado ofrecer al alumno la posibilidad de que durante
el tiempo que suene la cancin pueda practicar libremente el deporte que
se aborda en la unidad didctica. De esta forma conseguiremos que un
porcentaje de nuestros alumnos no slo acuda a clase con puntualidad,
sino que practique durante unos minutos el deporte en cuestin, reforzando de esta forma los objetivos planteados en la unidad didctica.
Durante mucho tiempo prohiba a los alumnos tocar los balones
hasta empezar la clase para evitar el descontrol que podan ocasionar.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 155

Sin embargo, posteriormente me di cuenta de que si les permita jugar


a condicin de que dejasen el material en su lugar y estuviesen sentados en el sitio correspondiente al acabar la cuenta atrs, aumentara
su motivacin y conseguira adems unos minutos de prctica extra.
Llamar la atencin
En cuanto a las formas de
llamar la atencin me resulta
especialmente adecuada la es
trategia de utilizar una pelota
de espuma y llamar la atencin con tarjetas de colores
(amarilla y roja).
Formacin de grupos y equipos

grar un grado de dominio tcnico


aceptable. Para ello al comienzo
de la unidad escogeremos entre
los alumnos que se ofrezcan voluntariamente a dos alumnos experimentales. Estos deben comprometerse a participar en todas
las tareas y actividades propuestas con un alto grado de atencin,
concentracin e implicacin. Podemos incluso solicitarles la firma
de un pequeo contrato en el que se estipulen todas las condiciones
que el alumno debe cumplir y tambin en su caso la bonificacin o el
premio que determinemos.
Antes de iniciar la enseanza del deporte en cuestin, solicitaremos a nuestros alumnos experimentales que realicen la prueba de
dominio tcnico que ser requerida a todos los alumnos al final de la
unidad. Dicha prueba ser grabada en vdeo y servir para compararla
con su prueba individual de evaluacin.
De esta forma podemos constatar si las actividades planteadas
permiten el aprendizaje deportivo y adems sirve de motivacin y
ejemplo no slo para el alumno en cuestin, sino tambin para sus
compaeros.
El uso del vdeo en las unidades de juegos y deportes

En el captulo I dedicado a las ideas y estrategias generales se explican distintas formas para creacin de los equipos en las clases. La
gran mayora de ellas estn especialmente diseadas para su aplicacin en las unidades de juegos y deportes.

Es comn que los profesores de Educacin Fsica utilicemos en


nuestras clases vdeos extrados del deporte profesional para ejemplificar determinados aspectos tcnicos, tcticos o incluso reglamentarios. Sin embargo, el desarrollo tecnolgico permite actualmente muchas ms posibilidades en lo que se refiere a la utilizacin del vdeo.

El alumno experimental

Visualizacin de tutoriales

En nuestras clases no es fcil conseguir que los alumnos adquieran un dominio bsico de los aspectos tcnicos y tcticos de los
distintos deportes. Las limitaciones de espacio, materiales y principalmente temporales dificultan considerablemente el logro de aprendizajes deportivos claros.
Con esta estrategia se trata bsicamente de comprobar si pese a
estas dificultades un alumno motivado en nuestras clases puede lo-

Existen en internet muchos vdeos de corta duracin que explican


y ejemplifican con precisin y brevedad como realizar gestos tcnicos. Su uso en las clases, adems del efecto motivador que pueda
causar en nuestros alumnos, nos permite recurrir a especialistas en
cada uno de los deportes.
Esta estrategia es especialmente relevante en la enseanza bilinge, puesto que por un lado son muchos ms los vdeos entre los

156 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 157

que se puede elegir y por otro


permite trabajar al mismo tiempo la comprensin oral sin que
se altere de manera artificial la
dinmica de una clase de Educacin Fsica. El docente, en
muchos casos podr escoger el
vdeo en cuestin para adaptarlo
por una parte al nivel de dominio
del deporte de los alumnos y por
otra a su nivel de compresin. As como la variante lingstica: ingls
britnico o ingls americano por ejemplo.
Creacin de tutoriales

videos.pilatelena.com/videos/Trabajo_de_tutoria.mp4

Otra posibilidad en cuanto al uso del vdeo en este bloque de contenidos consiste en pedir a nuestros alumnos que realicen un vdeo tutorial para el aprendizaje de un gesto tcnico o un fundamento tctico.
Se trata de la continuacin lgica de la estrategia anterior, puesto que
implica el paso de la reproduccin a la produccin. Por tanto, adems
de suponer un reto para los alumnos, puesto que requiere de mayor
dominio y conocimiento, aumenta la implicacin cognitiva y por tanto el aprendizaje. Los tutoriales resultantes pueden ser usados por el
profesor como instrumento de evaluacin y tambin en las clases de
aos posteriores.
Resulta, al igual que la estrategia anterior, muy conveniente su uso
en los proyectos bilinges, puesto que permitir trabajar dentro de la
clase de Educacin Fsica la expresin oral.
En este sentido en estas dos estrategias el aprendizaje lingstico
y el deportivo se complementan y refuerzan entre s. As por ejemplo,
si un alumno no ha entendido bien la explicacin deber volver a ver
el vdeo lo que a su vez incide en la asimilacin y memorizacin de
los aspectos deportivos. En el caso de la creacin de tutoriales, si un

alumno se equivoca o quiere mejorar la pronunciacin de las palabras


en la explicacin, deber repetir el gesto, lo cual tambin favorece el
aprendizaje deportivo. Por otro lado, si un alumno quiere mejorar el
gesto, deber repetir la explicacin lo cual le lleva a trabajar ms los
aspectos relacionados con la expresin oral.
Grabacin de juegos y ejercicios de aprendizaje
Los avances tecnolgicos nos permiten actualmente registrar el
desempeo de nuestros alumnos en los ejercicios de aprendizaje deportivo. Esto nos da la oportunidad de analizar con los propios alumnos la ejecucin de los mismos, proporcionando un feedback ms
especfico y riguroso. Esta tcnica no tiene por qu limitarse a los
ejercicios de aprendizaje, podemos tambin grabar distintos juegos y
analizar en qu grado se consiguen los objetivos planteados. Vase la
actividad denominada mi voleibol en este mismo captulo.
Bajo mi punto de vista la premisa fundamental en esta forma
de utilizacin del vdeo es que
se realice de tal manera que no
suponga una disminucin sustanciosa del tiempo til de prctica. Un ordenador conectado a
una televisin o a un proyector
permitir ilustrar nuestras explicaciones y/o analizar el desempeo de
los alumnos sin que eso suponga una ruptura del ritmo de clase o una
limitacin considerable del tiempo til de prctica.
En los casos en los que los alumnos demuestren madurez y autonoma suficiente podemos permitir tambin que sean ellos mismos
los que se graben y se analicen durante la clase. El profesor debe en
este caso proporcionar a los alumnos unas consignas muy claras sobre las que centrar sus propias observaciones.
El uso del vdeo en la evaluacin de los juegos y deportes
Propuesta de Bruno Gonzlez Fernndez

Siguiendo la lgica de la propuesta anterior para el aprendizaje de


los aspectos tcnicos y tcticos de los juegos deportivos, podemos
utilizar el vdeo para conseguir una evaluacin justa y rigurosa.

158 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 159

Utilizacin de un episodio de los Simpsons


para reflexionar sobre la competicin deportiva
Lisa sobre hielo (Lisa on ice) Temporada 6 Episodio 111

Tradicionalmente muchos de los docentes hemos realizado pruebas prcticas para comprobar el grado de dominio tcnico de nuestros alumnos en las distintas habilidades deportivas. En este caso,
el tiempo del que dispone el alumno para demostrar su nivel es muy
escaso, y son muchas las ocasiones en las que nuestros alumnos se
lamentan de que los nervios o el azar les hayan hecho rendir muy por
debajo de sus posibilidades. Este problema puede ser en gran medida
solucionado con el uso del vdeo para evaluar a nuestros alumnos.
La propuesta consiste en permitir que el alumno disponga de una
sesin entera para demostrar su nivel. Para ello nuestros alumnos
se debern agrupar en tros o parejas y disponer de una cmara de
vdeo (la mayora de los telfonos mviles y cmaras de fotos cuentan con una). Uno de ellos realizar el gesto tcnico, otro registrar
en vdeo su ejecucin y un tercero en su caso realizar el rol de asistente (pasando, recogiendo el baln, etc.). Lgicamente los alumnos
se irn alternando en los diferentes roles y podrn grabarse tantas
veces como lo deseen. Posteriormente al llegar a casa podrn visualizar los vdeos y elegir los mejores para cada gesto tcnico requerido. En la siguiente sesin cada alumno entregar una carpeta con un
vdeo de cada gesto. Para facilitar el trabajo del profesor, ste debe
dar pautas claras sobre aspectos como: tipo de archivo, nombre de
la carpeta, etc.
Esta estrategia presenta una serie de ventajas. Por un lado permite
que la evaluacin del profesor sea ms justa, rigurosa y que adems
la nota del alumno no dependa de un momento puntual. Por otro lado,
conseguimos que durante toda la sesin de evaluacin los alumnos
se esfuercen en mejorar el dominio de los gestos tcnicos en cuestin. Adems dado que los alumnos deben posteriormente seleccionar los vdeos que van a entregar, debern realizar una autoevaluacin
previa de sus propios vdeos, lo cual requiere la aplicacin de criterios
tcnicos y por consiguiente redunda en el aprendizaje de los alumnos

160 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

En varias de las unidades del bloque de contenidos de juegos y


deportes los alumnos deben participar en competiciones deportivas,
especialmente en aquellas en los que se aplica el modelo de Sport Education. Por ello es importante reflexionar sobre el sentido de la competicin, tanto como un objetivo en s mismo, como para enfocarla
correctamente, de manera que se enfaticen los aspectos positivos y
se prevengan los negativos en las competiciones llevadas a cabo en
las clases.

Para este fin suelo utilizar un episodio de Los Simpsons titulado


Lisa sobre hielo que es el octavo de la temporada 6. En el mismo descubren aptitudes en Lisa para ser portera de hockey, deporte en el
que siempre ha destacado su hermano. Esto conduce a una rivalidad
entre ellos, que se ve incrementada por la actitud de los padres y los
amigos.
Una vez visto el episodio planteo una serie de preguntas y solicito
a los alumnos que ejemplifiquen sus respuestas con frases o situaciones concretas del episodio. De esta manera realizamos un anlisis
minucioso del mismo y encaminamos a nuestros alumnos hacia la
reflexin sobre la competicin. Para realizar este anlisis podemos
emplear el Juego del bingo ya comentado en el captulo general.
Tras analizar el episodio les planteo preguntas sobre la competicin deportiva en s.
A modo de ejemplo se indican a continuacin algunas de las preguntas que pueden formularse sobre el episodio y sobre la competi-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 161

cin deportiva en s. A su vez se reflejan algunas de las posibles respuestas.


Preguntas en relacin con el episodio
Qu actitud tiene Lisa hacia el deporte? Cmo evoluciona a lo
largo del episodio?
En qu situaciones muestra Lisa una conducta violenta y
agresiva?
Qu dice Lisa sobre la actitud de los padres en relacin con los
xitos deportivos de los hijos?
Existen diferencias entre la actitud de Homer hacia Bart y hacia Lisa? Cules? A qu crees que se deben?
Qu conductas premia Homer en sus hijos?
Cules son los deportes propios de las mujeres segn Homer?
Incurre Homer en contradicciones entre lo que dice y lo que
hace? Cules son?
En qu situaciones del episodio se muestran que los hijos copian las conductas de los padres?
Qu actitudes inculcan los entrenadores hacia los jugadores
rivales?
Qu lenguaje usan en el telediario cuando presentan las noticias? Qu actitud tienen los espectadores? Qu relacin
crees que puede existir entre ambas cosas?
Qu ejemplos de discriminacin se muestran en el episodio?
Preguntas en relacin con la competicin deportiva
Qu aspectos positivos tiene la competicin?
Superacin, necesidad de trabajo en equipo, aceptacin de normas, aprender a asumir la victoria y la derrota.
Cules son los aspectos negativos que pueden derivarse de la
competicin deportiva?
- Discriminacin, trampas y engaos, violencia y agresividad,
menor diversin, etc.
Cul es el sentido de la competicin?
- Es la esencia del juego y permite medir el rendimiento en un
deporte.
Cules son los lmites que no deberan sobrepasarse en una
competicin?
- La victoria como nico aspecto importante y recurrir por ello
a los aspectos antes mencionados como negativos.

162 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Cules te parecen que deben ser los aspectos ms importantes de las competiciones desarrolladas en las clases?
- La diversin y el aprendizaje.
Es importante que los alumnos aporten sus propias respuestas.
No se trata de plantear preguntas capciosas, sino de descubrir los
fundamentos de la competicin deportiva y desarrollar una actitud
crtica.
Las conclusiones consensuadas por una mayora deben mantenerse presentes durante la competicin deportiva llevada a cabo en
la unidad.
Normalmente esta actividad realizada en clase lleva asociada una
tarea escrita individual para reflexionar sobre la competicin deportiva que los alumnos debern realizar fuera de las clases.
Se trata la estrategia denominada situacin problema ya comentada en el captulo I.
Reflexin sobre la competicin deportiva
Crees que en el deporte lo ms importante es ganar?
Piensas que el tpico lo importante es participar es slo
algo que se dice para los perdedores?
No! No te precipites a responder todava, lee el siguiente texto y
reflexiona:
Imagnate que en el Instituto se organiza en las clases de Educacin Fsica un campeonato de hockey. Cada equipo lo componen 9 jugadores y un entrenador, pero en el campo slo juegan 4 y el portero; por lo que siempre hay 4 jugadores en el
banquillo.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 163

El campeonato se disputa con sistema de copa o eliminacin


directa; es decir de cada enfrentamiento nicamente pasa a la
siguiente ronda el vencedor, quedando el otro equipo eliminado,
por lo que ha de abandonar la competicin.
Evidentemente como el objetivo es intentar ganar, el entrenador
decide que jueguen slo los mejores. Los reservas como tambin han de participar pueden disfrutar de su oportunidad una
vez que el partido est ya decidido.
Los dos o tres miembros del equipo que mejor juegan son los
llevan el mando, realizan acciones individuales, finalizan las jugadas, y son tambin los que ms tiempo tienen la bola. Por el
contrario los otros jugadores de campo se dedican a defender y
tocan la bola slo espordicamente.
Adems, dado que lo importante es ganar, hay insultos y provocaciones entre los rivales tratando de crear confusin y nerviosismo.
Por desgracia tu equipo carece de esos grandes jugadores y
pierde en la primera ronda, por lo que durante el resto del campeonato sus miembros se limitan a ser meros espectadores.
Reflexiona y responde a las preguntas inicialmente propuestas.
Responde tambin a estas otras:
Crees que aquellos que pierden en la primera ronda se lo han
pasado bien?
Y los eternos reservas del equipo ganador... se lo han pasado
bien?
Puedes proponer una forma de organizar la competicin ms
justa y divertida?
Piensas que las provocaciones, insultos y dems acciones
poco respetuosas con el contrario pueden ayudar a conseguir
la victoria? Por qu? Recurriras a ellas?
Consideras que el deporte en las clases de Educacin Fsica
se debe enfocar como el deporte que se practica en los clubes
de cara a las competiciones?
Qu opinas del tpico lo importante es divertirse?
Cul piensas que debe ser la actuacin del profesor en las clases con respecto a estas cuestiones?
Piensa, tmate tu tiempo, reflexiona y responde con SINCERIDAD.

164 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Explicacin de los juegos en fases


Idea tomada de Alberto Fuentes

Esta estrategia es muy sencilla, pero a la vez muy til y eficaz. Se


trata de que los alumnos empiecen a realizar el juego tras proporcionarles la menor informacin posible. Los alumnos por tanto comenzarn realizando una versin muy simplificada del juego, que en algunos
casos ni siquiera se parecer al juego final que el profesor pretende
explicar. Paulatinamente, tras unos minutos de prctica, el profesor
parar el juego y aadir una o dos nuevas consignas y as sucesivamente hasta que los alumnos lleguen a practicar el juego en cuestin
con toda su complejidad.
Para ejemplificar esta estrategia se recoge a continuacin la explicacin en fases del juego tocar con baln.
Fase I: el profesor establece el objetivo: el perseguidor deber tocar con el baln agarrado a cualquier otro compaero.
En caso de conseguirlo, ambos cambiarn sus roles. Indicar
adems dos consignas muy claras: los lmites espacio de juego (ejemplo mitad del campo de balonmano) y la prohibicin
de lanzar el baln.

Fase II: se aade un segundo perseguidor que tambin portar


un baln.
Fase III: se aaden dos perseguidores ms, pero en este caso
lo harn sin baln. Indicar tambin que se permiten los pases
entre perseguidores.
Fase IV: el profesor limita a tres el nmero de pasos que un
perseguidor puede dar con el baln en las manos.
Fase V: el profesor permitir a los alumnos perseguidores realizar un bote. Lo cual les permitir realizar 7 pasos (tres antes
de botar, uno durante el bote y tres despus de botar).

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 165

De esta forma se obliga a los perseguidores a desarrollar estrategias inteligentes y a trabajar en equipo, as como a comprender las
limitaciones del avance con baln en balonmano.
Las ventajas de esta forma de explicacin son muchas. En primer
lugar nos permite canalizar de forma positiva el ansia de nuestros alumnos por comenzar a jugar. Adems la comprensin y la asimilacin de
las normas es mucho ms eficaz. En muchas ocasiones si explicamos
un juego complejo al terminar la explicacin muchos de nuestros alumnos no recuerdan las consignas proporcionadas al comienzo de la misma. Tambin facilita la comprensin del juego el hecho de que el alumno ya haya experimentado y comprendido el contexto del propio juego
cuando se le proporcionan las nuevas consignas. En caso contrario,
debe realizar un esfuerzo de abstraccin que dificulta en gran medida
el proceso de asimilacin de la actividad. Adems, esta forma de explicacin, implica el planteamiento de una serie de retos sucesivos, lo cual
facilita la creacin de estrategias por nuestros alumnos.
Por la especial complejidad que supone la explicacin de los juegos en los grupos de enseanza bilinge, esta estrategia es especialmente til en esos casos. Tambin es muy adecuada para grupos que
integran alumnos muy inquietos y que ocasionan problemas disciplinares.
Aprendizaje mediante retos colectivos progresivos
Se trata de plantear una serie de retos de dificultad creciente que
cada grupo de alumnos tendr que superar: de manera si el grupo
consigue pasar todos retos, sus miembros habrn conseguido el objetivo de la unidad (saltar, entrar y salir a comba doble por ejemplo).
Estos retos se plantean como una forma de aprendizaje por descubrimiento; es decir el profesor nicamente presenta el reto, pero no
transmite directrices ni consignas para superarlo. Solamente, si lo
considera necesario, puede plantearles una pregunta que a modo de
indicio ayude al grupo a superar el reto.
La dinmica de trabajo se corresponde con la siguiente secuencia:
El profesor plantea al grupo de alumnos el reto en cuestin.
Los alumnos indagan hasta descubrir cmo superarlo.
El grupo practica hasta que todos los componentes consiguen
pasar el reto.
El grupo de alumnos llama al profesor para que ste pueda
constatar la superacin efectiva del reto.

166 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

En caso de que los alumnos superen el reto, el profesor sella su hoja y les
plantea el siguiente reto.
Para fomentar el trabajo en
equipo y mejorar la organizacin puede aadirse una serie
de condiciones:
Los retos estn planteados de manera que solo
se superan cuando todos
los alumnos lo consiguen. De esta forma cuando un miembro
del grupo lo supera, su tarea ser la de ayudar al resto de los
miembros a conseguirlo.
Los alumnos han dar un nombre al grupo y deben juntar las
manos y gritar el nombre al superar cada reto. Adems todos
los alumnos deben llevar una camiseta del mismo color. Tambin podemos prohibir o penalizar conjugar verbos en segunda
o tercera persona o en la primera del singular. Es decir se trata
de sustituir l no sabe o yo ya aprend, por vamos a ensearle por ejemplo. Con estas estrategias se pretende crear
espritu de grupo para reforzar la idea de que los retos son cooperativos y fomentar que los alumnos se ayuden entre s.
Cada grupo contar con un capitn que actuar como organizador y se encargar de mantener el orden en el mismo.
Esta forma de plantear el aprendizaje adems de resultar motivante para los alumnos al llevarse a cabo en forma de retos, tambin da
mucha libertad al profesor que podr encargarse principalmente de
labores de supervisin y animacin. A su vez puede utilizarse para la
evaluacin y calificacin de los alumnos si otorgamos una puntuacin
a cada reto conseguido por el grupo.
A modo de ejemplo se adjunta la hoja de retos colectivos que empleo en la unidad de comba doble.
UNIDAD DIDCTICA COMBA DOBLE RETOS COLECTIVOS progresin basada en los aprendizajes adquiridos en el curso: Nuevas metodologas en Educacin Fsica: la comba un salto hacia la salud y la
coeducacin (Jan, 2008) Impartido por David Redondo.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 167

168 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 169

Todo el grupo entra por el lado DEL DERE- Es necesario saltar?


CHO DE FRENTE SIN PERDER COMBA (si se Cundo hay que entrar?
pierde reinician todos)
Dnde hay que situarse? Qu debe hacer el grupo
justo despus de que un miembro pase la comba?
Todo el grupo PASA por el LADO DEL REVS** Cundo hay que entrar?
DE FRENTE SIN ERROR
Es necesario saltar?
TODOS PASAN por el LADO DEL REVS DE Hay que saltar?
FRENTE SIN PERDER COMBA (Si se pierde Cundo hay que entrar?
reinician todos)
Por qu falla ms el ltimo que el primero? Qu
hay que hacer cuando el compaero comienza a
avanzar?
En qu orden hay que colocarse?
Quin debe practicar ms?

TODOS PASAN DE FRENTE el RECORRIDO Quin debe pasar primero?


DE 2 COMBAS : una del derecho otra del
revs, SIN ERROR (reinicio ante el error). 5
metros de separacin entre combas
TODOS SABEN DAR

TODOS pasan de FRENTE LA COMBA DOBLE En qu comba hay que fijarse?


Cundo hay que entrar?
TODOS CRUZAN LA COMBA DOBLE DE LADO Cmo debemos colocar las piernas antes de entrar?
Qu pierna debe apoyarse en el medio?
TODOS SALTAN LA COMBA DOBLE
Hacia dnde debemos mirar?
Apoyo alternativo y apoyo simultneo. (10 Qu nos puede orientar para mantener el ritmo
saltos de cada tipo)
correcto de salto?
TODOS SALTAN Y SALEN DE LA COMBA Por dnde se sale?
DOBLE
Con qu pierna hemos de salir?

2 0,5

3 1p
4 1p

51p

6 1p
7 1p
8 1p

9 1p

10 1p

RESULTADO

Lado del derecho: el alumno se sita en el lado del derecho cuando la comba tras golpear en el suelo se aleja de l.
Lado del revs: el alumno se sita en el lado del revs cuando la comba tras golpear en el suelo va hacia l.
**

Todo el grupo entra por el LADO DEL DERE- Quin debe pasar primero? Cundo hay que enCHO* SIN ERROR (en caso de error todos trar?
deben volver a comenzar)

1 0,5

Qu hacer para qu la comba no se caiga?


Cmo deben sonar las combas?

Elegir un color y traer todos los das una


prenda de ese color o ponerse un peto.

A) 0,5

PREGUNTAS INDICIO

Buscar un nombre para el grupo

RETO

B) 0,5

N de
RETO

Quiniela musical deportiva

Preguntas tipo

videos.pilatelena.com/videos/Quiniela_musical_deportiva.mp4

En el captulo de Condicin Fsica se explica con detalle cmo crear


y aplicar una quiniela musical. Sin embargo, su uso no tiene por qu
restringirse nicamente a ese bloque de contenidos. Resulta fcil
modificar el entrenamiento en circuito por un circuito de ejercicios de
prctica deportiva. Obviamente las preguntas de la quiniela tambin
versarn sobre el deporte en cuestin. El resto de los aspectos de esta
actividad no requieren modificaciones. A modo de ejemplo, se indica
un posible listado de ejercicios y unas preguntas tipo.

1. En relacin con las caractersticas del voleibol:


Opcin 1: El ndice de lesiones es alto porque los jugadores deben
hacer muchsimos saltos/Ttulo: Know your enemy.
Opcin 2: El ndice de lesiones es bajo, puesto que no hay contacto
directo entre jugadores/Grupo: Green day.
Opcin X: Las dos son correctas o las dos son falsas.
Voleibol: 1 X 2 Msica 1 X 2
2. Sobre los orgenes del voleibol:
Opcin 1: Fue creado por un profesor de Educacin Fsica en Canad/Canta: Luis Fonsi.
Opcin 2: Al principio el juego se llam Mintonette/Canta: Antonio
Orozco.
Opcin X: Las dos son correctas o las dos son falsas.
Voleibol: 1 X 2 Msica 1 X 2

Quiniela deportiva voleibol


Listado de ejercicios:
1 Pase de dedos por parejas.
2 Salto de bloqueo.
3 Gesto sin golpear de saque de mano baja (posicin).
4 2 pasos y salto para rematar (gesto sin baln).
5 Un compaero lanza el baln y el otro se lo devuelve realizando un pase de antebrazos.
6 Estiramiento propio del voleibol: gemelos.
7 Pase de dedos individual.
8 Desplazamientos (izquierda y derecha).
9 Saltar en plancha sobre colchoneta para salvar el baln
con una mano.
10 Ejercicio 5, pero cambiando los papeles.
11 Desplazamiento delante detrs.
12 Estiramiento de abductores.
13 Alternar posiciones: posicin bsica / dedos/ posicin bsica/ gesto antebrazos.

170 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

3. Con respecto al pase de antebrazos:


Opcin 1: En el momento del toque los brazos deben estar dirigidos
hacia abajo/Toca: Marvin Harris.
Opcin 2: Flexionar los codos es un error comn/Ttulo: Animals.
Opcin X: Las dos son correctas o las dos son falsas.
Voleibol: 1 X 2 Msica 1 X 2
Trabajo de habilidades deportivas mediante juegos de reto

videos.pilatelena.com/videos/Trabajo_de_habilidades_deportivas_mediante_juegos_de_reto.mp4

Se trata de una forma de organizar desafos entre los alumnos de


manera que practiquen las habilidades desarrolladas en la unidad.
Adems en funcin de los resultados se va organizado un ranking.
Existen muchos modelos en la organizacin de los retos: en pirmide,
tela de araa, etc. Personalmente empleo el modelo en escalera usando a
la vez las cartas de la baraja para facilitar su puesta en prctica.
Bsicamente consiste en entregar a cada alumno una carta, la cual
indica el lugar que ocupa en la escalera. Cada alumno deber desafiar
a otro a realizar uno de los retos explicados por el profesor. Al finalizar

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 171

el mismo, el alumno vencedor se quedar con la carta ms alta, y el


perdedor con la ms baja, intercambindolas en el caso de que fuese
necesario. Es conveniente sealizar los retos con conos numerados
situando una breve descripcin del reto en una hoja al pie del cono.
El profesor debe cuidar el diseo de las actividades que configuran
los retos, de manera que se trabajen las habilidades ms interesantes
desde el punto de vista de los objetivos de la unidad.
A su vez existen bsicamente dos posibilidades.
Una opcin es que los retos estn directamente relacionados
con el grado de dominio del deporte. Esto provocar que tras
varios retos se produzca una seleccin por nivel. De esta forma
los ms hbiles se enfrentarn entre s en la parte alta de la
escalera y los menos hbiles lo harn en la parte baja.
Existe tambin la opcin de que los retos tengan un importante
componente de azar de manera que la movilidad en la escalera
sea mayor puesto que el resultado no depender nicamente
del nivel deportivo. Corresponde al profesor elegir una u otra posibilidad, segn le interese acentuar el componente deportivo o
recreativo de la actividad.
En esencia se trata de una forma divertida y motivante de practicar
las habilidades deportivas, pero puede ser utilizada tambin para todo
tipo de juegos y deportes alternativos.
A modo de ejemplo se muestra una sesin de juegos de reto de
baloncesto para alumnos de 3 de ESO.

4. Posesin uno contra uno. Cada jugador portar un baln y deber conseguir mantener la posesin del mismo y a la vez que
el contrario la pierda el control del suyo. (Criterio: el baln del
jugador da dos botes seguidos sin que este contacte con l)
5. Cada jugador lanzar 3 tiros libres. Quin consigui ms encestes? En caso de empate muerte sbita a un tiro.
6. Pase de precisin: introducir un baln mediante un pase de
pecho en un aro pequeo situado a cuatro metros. Gana el
alumno que lo consiga antes. Comienza el alumno con la carta ms baja.
7. Pase de larga distancia. Lanzar el baln mediante un pase de
bisbol o de bolos en una zona delimitada por conos. Gana
el alumno que lo consiga antes. Comienza el alumno con la
carta ms baja.
8. Tiro a corta distancia. Realizar cinco tiros a un metro y medio
de la canasta. En caso de empate gana el alumno con la carta
ms baja.
9. Tres entradas a canasta. Quin consigui ms encestes? En
caso de empate muerte gana el alumno con la carta ms baja.
10. Capturar el rebote. Cada alumno lanza dos veces desde el tiro
libre. El baln debe golpear en el aro. El compaero esperar
al borde de la zona. Gana el alumno que capture ms rebotes.
11. Pase por la espalda. Cada alumno tiene tres oportunidades
para realizar un pase por la espalda que debe pasar por el espacio delimitado por dos picas. En caso de empate, muerte
sbita de un intento cada uno.
Modelo hoja de registro de retos
Posicin
inicial

Nmero
del reto

Posicin del
contrincante

Resultado

Posicin
final

Listado de retos
1. Carrera de bote. Un baln por persona
2. Quin es capaz de encestar antes a una distancia de 4 metros? Un baln por persona.
3. Juego de posesin uno contra uno. Quin acaba con el baln? Empieza el jugador con la carta ms baja.

172 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Normas que deben cumplirse en la actividad


1. Cada jugador debe retar alternativamente a un contrincante de
un nivel superior e inferior. Se permite retar de manera conse-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 173

cutiva a dos jugadores de nivel superior siempre y cuando despus se rete a dos jugadores de nivel inferior.
2. Si no hay acuerdo, es el jugador con la carta ms baja el que
elige el reto.
3. NO se puede retar a un jugador con ms de tres niveles de diferencia (ej. 5 al 2 se puede, del 5 al 1 NO!)
4. Tras acabar el reto, el jugador que gana slo cambia la carta si
esto le supone ascender en la escalera. En caso contrario no se
realiza el intercambio de cartas.
5. Al acabar el reto se debe volver a la zona de encuentro lo ms
rpido posible y buscar all a un compaero al que retar.
6. En el caso de que un jugador rete a otro y se cumplan las condiciones, el reto no se podr rechazar
7. En caso de empate el que tiene la carta ms baja (ms cerca
del 12) es el que se proclama vencedor del reto, salvo que en el
reto se especifique que debe realizarse un desempate.
8. No se puede realizar ms de 2 veces el mismo reto.
9. Es absolutamente obligatorio registrar todos los retos.
Prueba deportiva colectiva
Dado que como se ha explicado en la introduccin de este captulo,
el aprendizaje y la diversin son los ejes que determinan el planteamiento de las unidades de este bloque, en algunas de ellas la finalidad
principal ser la de capacitar a los alumnos para la prctica deportiva
autnoma y divertida. Por esta razn incluyo en dichas unidades una
prueba deportiva colectiva inicial y otra final.
La prueba en cuestin supone la gestin autnoma de los alumnos
para demostrar su capacidad con respecto a una serie de aspectos.
Al inicio de dicha prueba se informa al grupo de clase de las cuestiones que sern que sern observadas y valoradas en la misma:

174 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Realizacin adecuada del calentamiento especfico para practicar el deporte en cuestin.


Organizacin rpida de los equipos sin que exista discriminacin por razn de sexo o de nivel.
Demostracin del grado de dominio de aspectos tcnicos y tcticos bsicos.
Conocimiento, aplicacin y modificacin del reglamento para
fomentar la mxima participacin y diversin de todos los
alumnos.
Respeto, esfuerzo y cooperacin entre compaeros.
Acostumbro a realizar esta prueba dos veces. Una al principio de
la unidad con la finalidad de comprobar el nivel de partida del grupo
y de sensibilizar a los alumnos sobre la necesidad de realizar correctamente los aspectos evaluados. As por ejemplo, es comn que los
alumnos no se sepan organizar, de ah que esta experiencia les haga
sentir la necesidad de aprender a este respecto para poder aprovechar
el tiempo y divertirse.
La prueba se realiza tambin al final de la unidad con el objetivo
de que el profesor compruebe el grado de aprendizaje de estos aspectos, y de que los alumnos tengan la oportunidad de disfrutar de
una sesin completa de prctica deportiva y demostrar sus conocimientos.
A su vez como profesor tomo nota de todas las cuestiones relevantes de cada uno de los aspectos evaluados. En base a estas notas
elaboro un informe desglosado en el que se puntan cada uno de los
aspectos y que concluye con una nota final .De ah que esta actividad
sea un elemento ms en la calificacin del alumno.
Obviamente, durante la unidad realizo tareas y proporciono documentacin para que los alumnos puedan prepararse para cada uno
de los aspectos evaluados en esta prueba. As les enseo a calentar
adecuadamente, a ejecutar los gestos tcnicos y aplicar conceptos tcticos bsicos. Adems, proporciono a los alumnos estrategias para realizar los equipos, reflexionando sobre las ventajas y los inconvenientes
de cada una de ellas. Tambin les enseo los aspectos reglamentarios
bsicos y como adaptarlos a las condiciones de una clase de Educacin Fsica (espacio, tiempo, diferencias de nivel, etc.). Finalmente, el
aspecto ms relevante consiste en formar a los alumnos para organizarse el trabajo en grupo.
A este respecto les muestro tres modelos diferentes:

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 175

Delegacin: el grupo de clase est en manos de un alumno que dirige toda la sesin. Tambin es posible plantearlo
como delegacin parcial, de manera que sea un alumno diferente el que asuma la responsabilidad de llevar a cabo cada
aspecto.
Asamblea: todo el grupo se rene y realiza una puesta en comn
y toma las decisiones mediante una votacin.
Comisiones: son dos, tres o cuatro personas las que prepararan
cada uno de los aspectos evaluados.
A modo de ejemplo se recoge la informacin suministrada a los
alumnos para realizar la prueba colectiva siguiendo el modelo de trabajo por comisiones.
Preparacin prueba deportiva colectiva: trabajo por comisiones
Comisin de calentamiento
Establecer los ejercicios propios de cada parte del calentamiento.
Determinar el tiempo para cada ejercicio (tener en cuenta que el
tiempo en la pista ser de 40 o 45 min).
Organizar grupos y espacios, as como repartir el material.
Es importante hacerlo rpido (sin perder tiempo) y en coordinacin
con otras comisiones.
Comisin de organizacin de equipos
Decidir el mtodo a emplear (debe ser rpido y no discriminatorio, evitando otros inconvenientes).
Contar el nmero de personas que practican, y establecer el
nmero de equipos (2, 3, o 4).
Preparar el material y repartirlo si es necesario.
Repartir los petos.

Comisin de reglamento
Establecer las normas que se van a aplicar durante el partido.
Realizar el arbitraje de los partidos.
Controlar la duracin de cada partido y organizar los enfrentamientos (quin juega contra quin).
Introduccin de capitanes y tiempos muertos para facilitar
la reflexin y la aplicacin de conceptos tcticos
En muchas ocasiones resulta complicado que los alumnos jueguen
con cierta organizacin y sentido tctico. Siempre es difcil conseguir
que nuestros alumnos piensen y ms cuando se le aade la excitacin
de estar practicando deportes de equipo. Sin embargo, existen dos
medidas sencillas que contribuyen a la reflexin y a la aplicacin de
principios tcticos bsicos:
Introduccin de tiempos muertos: se trata de parar la actividad
durante un minuto para analizar las cosas que se estn haciendo bien y las que no. Puede introducirse de forma obligatoria
o que sean los propios alumnos los que lo soliciten. A su vez
el profesor tambin puede plantear preguntas que canalicen el
anlisis.
Nombrar un capitn: un alumno con conocimientos del deporte
en cuestin (puede ser el alumno colaborador) se encarga de
situar a sus compaeros en el campo y dirigir tcticamente al
equipo, as como corregir y animar a sus compaeros.
Estas dos medidas son complementarias entre s, puesto que
durante los tiempos muertos puede ser el capitn el que asuma la

Comisin tcnico-tctica
Corregir a los compaeros durante la parte especfica del calentamiento.
Ser capitanes de equipo distribuyendo a los jugadores en las
distintas posiciones.
Animar y aconsejar a los compaeros de equipo en el uso de
gestos tcnicos (pases, tiros, etc.) durante el partido.
Aconsejar y dirigir acciones tcticas.

176 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 177

responsabilidad del anlisis y organice la puesta en comn as como


canalice la toma de decisiones.
ACTIVIDADES PARA LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS
Y LOS DEPORTES DE INVASIN
La mayora de las actividades de aprendizaje deportivo recogidas
en este apartado son aplicables a todos los deportes invasin, puesto
que todos ellos tienen en comn muchos aspectos tcnicos y tcticos. As por ejemplo, cmo proteger el baln, cmo desmarcarse y
cmo seleccionar el momento para realizar el tiro, son aspectos que
se aplican por igual en el balonmano, ftbol, baloncesto, etc. Por esta
razn dependiendo de cmo diseemos la actividad, esta podr aplicarse en una unidad de juegos predeportivos o en una unidad especfica para la prctica de un determinado deporte.
Solamente el voleibol, dado el carcter especfico de su estructura
como deporte de cancha divida, cuenta con un apartado propio.
En la descripcin de estos juegos se incluyen los trminos que finalidad y objetivo. Conviene aclarar que con el trmino finalidad se
hace referencia a la intencin didctica con la que el profesor plantea
el juego. Por otro lado, el trmino objetivo se emplea para determinar
aquello que los alumnos han de conseguir en el juego o la actividad.
Juego de persecucin para trabajar
la posicin fundamental de los deportes
Finalidad: adoptar correctamente la posicin
bsica de los deportes (voleibol, baloncesto, balonmano, etc.)
Objetivo: los perseguidores intentarn tocar al resto
de los jugadores.
Organizacin: los alumnos participarn masiva e individualmente.
Cuatro alumnos que comenzarn con el rol de perseguidores portarn
un gorra. El espacio de juego estar previamente definido: por ejemplo
la cancha de baloncesto.
Desarrollo: los cuatro alumnos perseguidores deben intentar tocar a cualquier otro alumno sin salirse del espacio delimitado. En

178 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

el caso de conseguirlo, los participantes en cuestin intercambiarn sus roles. Si un alumno adopta la posicin bsica del deporte
elegido, ningn perseguidor podr tocarle, pero ste tampoco podr
volver a correr hasta que un alumno le rescate pasando bajo sus
piernas.
En el caso de que un perseguidor descubra un error en la posicin fundamental de otro participante, podr tocarle y tras indicarle su
error, intercambiarn los roles.
Actividades en relacin con el principio de conservacin del baln
Teniendo como referencia los principios tcticos de Claude Bayer
acostumbro a utilizar una progresin en la unidad de 1 de ESO. En
dicha progresin el pase constituye el elemento fundamental.
Rondos variados de dificultad progresiva
Algunas ideas han sido tomadas de David Mndez y Alberto Fuentes

Finalidades
Dominar el pase y la recepcin como elemento bsico de los
juegos y deportes colectivos.
Mejorar el manejo del baln de los distintos deportes.
Objetivo: realizar el mayor nmero de pases seguidos sin perder el
control del baln o sin que el defensor lo intercepte.
Organizacin: los alumnos formarn un grupo de 6 o 7 miembros
y se colocarn en crculo separados entre s a cinco o seis metros de
distancia.
Desarrollo: los alumnos deben pasarse el baln entre s sin que
ste toque el suelo y siguiendo las consignas dadas por el profesor:

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 179

Ir cambiando el baln: de rugby, de balonmano, de baloncesto. En su caso el profesor podr mostrar cmo realizar el
pase ms bsico de cada deporte.
Realizar los pases con la mayor velocidad posible.
Introducir otro baln. Ambos dos van en el mismo sentido. A
la seal del profesor debe realizarse un cambio de sentido.
Uno de los balones va en un sentido y el otro en el contrario.
Se vuelve a jugar con un solo baln, pero se introduce un
defensor. En el caso de que toque el baln deben intercambiarse los roles. Se cambia frecuentemente de tipo de baln.
El cambio de roles se produce tambin si el defensor toca en
el cuerpo al jugador que est en posesin del baln.
Se introduce un segundo baln.
Se introduce un segundo defensor.
Actividad 2 X 1 y anlisis de los diferentes roles
(pasador, defensor y receptor)
videos.pilatelena.com/videos/Actividad_2x1_y_analisis_de_los_diferentes_roles.mp4

La idea esencial ha sido tomada de Jos Devs y Carmen Peir

Finalidad: trabajar la toma de


decisiones del jugador en el rol
de pasador, receptor y defensor.
Objetivo: realizar el mayor nmero de pases seguidos sin que
el baln bote o el defensor consiga tocarlo.
Organizacin: los alumnos
formarn grupos de 3 personas.
Uno de ellos asumir el rol de defensor, los otros dos debern pasarse
el baln.
Desarrollo: dos alumnos debern pasarse el baln el mayor nmero posible de veces. El alumno defensor deber intentar apoderarse
del baln. En el caso de que lo consiga este intercambiar su rol con
el alumno que realiz el ltimo pase.
El profesor plantear antes y durante la actividad una serie de preguntas que guen la toma de decisiones de los alumnos:
Rol de defensor:
Dnde debe situarse el defensor?

180 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Debe marcar siempre al mismo o debe cambiar en funcin


del baln? (siempre al mismo).
Qu elementos debe mantener bajo el control visual? (baln, receptor).
Rol de pasador:
Cundo debe realizar el pase? (receptor desmarcado).
Qu elementos dificultan el pase? (distancia con respecto
al receptor, proximidad del defensor).
Rol de receptor:
Qu aspectos le permiten recibir en buenas condiciones?
(estar solo, cerca del baln).
Qu debe hacer para recibir el baln en buenas condiciones? (desmarcarse).
Normas:
El pasador podr retener el baln en las manos hasta diez
segundos. Este tiempo ser controlado por el defensor, que
podr contar en voz alta: ciento uno, ciento dos, etc.
Si el defensor se apodera del baln o este toca suelo, se
debe producir el cambio de roles.
El jugador que tiene el baln en las manos slo podr mover
un pie (pivotar).
No est permitido el contacto fsico entre atacante y defensor.
Normalmente acostumbro a plantear este juego tres veces en diferentes das, centrando la atencin cada uno de los das en un rol
distinto.
Los diez pases (propuesta para la aplicacin de la actividad anterior).
videos.pilatelena.com/videos/Los_diez_pases.mp4

Esta actividad es la evolucin natural de la anterior. En ella el objetivo de los jugadores y las normas se mantienen, pero el hecho de
que se realice en equipo, por una parte le aade complejidad y por otra
implica una aproximacin a la situacin real de juego.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 181

Finalidad: aplicar los aspectos desarrollados en la actividad anterior


(eleccin de pase, desmarque, marcaje) para la conservacin o el robo
del baln.
Objetivo: conseguir realizar diez pases vlidos.
Organizacin: el juego enfrenta a dos equipos de 3, 4 o 5 jugadores
cada uno.
Desarrollo: los miembros del equipo en posesin del baln deben
realizar pases entre ellos sin que el baln bote. Cada vez que un jugador recibe un pase, ste debe contabilizarlo en voz alta. El equipo
defensor tratar de recuperar el baln o conseguir que ste toque el
suelo, lo cual implicara tambin un cambio de posesin.
Normas: se establecen las mismas normas que en la actividad anterior.
Actividades en relacin con el principio de progresin
hacia la zona de marca
Ultimate mano

videos.pilatelena.com/videos/Ultimate_mano.mp4

Una vez que los alumnos han trabajado el principio de conservacin del baln, acostumbro a plantear una actividad en la que adems
mantener la posesin, los equipos deben progresar hacia la zona de
marca.
Finalidad: utilizar los conceptos trabajados en las actividades anteriores (pase, desmarque, etc.) para conservar el baln y avanzar hacia
la zona de marca.
Objetivos:
Avanzar con el baln hasta que un jugador consiga recibirlo
tras la lnea de fondo.
Realizar diez pases vlidos
Organizacin: idntica a la actividad anterior. Dos equipos de 3, 4

o 5 personas que se enfrentan entre s en un terreno de al menos 15


x 10 metros.
Desarrollo: el equipo atacante debe realizar pases sin perder la posesin del baln, pero consiguiendo al mismo tiempo alcanzar la lnea
de fondo del campo contrario. El equipo defensor debe tratar de robar
el baln e impedir el avance del equipo contrario.
Normas: de manera general se aplican las mismas normas que en
las actividades anteriores. Es decir, no est permitido el contacto con el
adversario, el jugador en posesin del baln solamente puede pivotar y
no se puede mantener el baln agarrado en las manos durante ms de
diez segundos. Especficamente se aaden las siguientes normas:
Si el baln toca el suelo, lo pondr en juego el equipo que no
lo toc en ltimo lugar.
Para reanudar el juego tras una falta o tras el bote del baln,
ha de realizarse un pase para atrs (direccin contraria al
avance hacia la zona de marca).
Si se consiguen realizar diez pases vlidos antes de anotar,
el tanto tendr valor doble.
Variante:
I. Es posible introducir como requisito imprescindible realizar diez
pases antes de la anotacin, de esta manera hacemos hincapi
en la conservacin del baln.
II. Puede comenzar a trabajarse el tercer objetivo de los deportes colectivos si sealamos algunas zonas de la lnea de fondo
donde los atacantes deben recibir el baln. Para ello puede colocase por ejemplo unos aros de manera que los atacantes solo
puedan anotar si reciben el baln en el interior de los mismos.
Duelo de parejas juego para desarrollar el bote
o la conduccin del baln

videos.pilatelena.com/videos/Duelo_de_parejas_para_desarrollar_el_bote_o_la_conduccion_del_balon.mp4

Finalidad: desarrollar la capacidad de avanzar individualmente con


el baln ante un defensor.
Objetivo: alcanzar la lnea de fondo opuesta avanzando mediante
el bote o la conduccin.
Organizacin: los alumnos formarn parejas y cada uno de ellos se
situar en la lnea lateral del campo frente a frente. Uno de los miembros de la pareja portar un baln.

182 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 183

Desarrollo de la actividad: a la seal del profesor el alumno tratar de


avanzar con el baln, botando o conduciendo el mismo segn proceda,
con el objetivo de alcanzar al lnea lateral opuesta. Su compaero correr
a su encuentro y tratar de robarle el
baln y evitar que avance.
Normas:
No puede cogerse el baln (balonmano, baloncesto)
Se aplican las normas de baloncesto, balonmano o ftbol en
cuanto al contacto con el adversario.
El jugador atacante gana un punto si consigue llegar a la
lnea de fondo opuesta y el defensor lo hace en caso de que
consiga robar el baln.
El jugador atacante debe cruzar la lnea con el baln controlado, debiendo cogerlo o pisarlo segn proceda, tras llegar
al objetivo.
Existe la posibilidad de delimitar lateralmente la zona de avance
con conos flexibles.
Variantes:
I. Situar el baln en el centro del campo, debiendo los dos jugadores a la seal del profesor correr hasta l. El alumno que consigue cogerlo o en el caso de ftbol pisarlo, adopta el rol de
atacante y el compaero de defensor.
II. El alumno defensor se sita en el mismo lado que el atacante,
apenas un metro detrs de este. A la seal el atacante debe
avanzar lo ms rpido posible con el baln y el defensor tratar
de adelantarlo y frenar su avance. De esta forma centramos el
trabajo en el bote o conduccin de velocidad.
Conquista territorio: juego colectivo para desarrollar
el bote o la conduccin

videos.pilatelena.com/videos/La_conquista_del_territorio_Juegopara_desarrollar_
el_bote_y_la_conduccion_del_balon.mp4
videos.pilatelena.com/videos/La_conquista_del_territorio_Futbol.mp4

Finalidades:
Desarrollar la habilidad de avanzar mediante el bote o la
conduccin con el baln.

184 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Desarrollar la capacidad de crear estrategias deportivas inteligentes, adoptando decisiones tcticas en funcin de las
normas especficas del juego.
Objetivo: alcanzar con el baln controlado la lnea de fondo contraria.
Organizacin: los alumnos podrn formar grupos de 3, 4 o 5 personas. La cancha de juego tendr forma cuadrangular y sus dimensiones estarn en funcin del nmero de jugadores por equipo. Por
ejemplo, puede ser media cancha de ftbol sala para equipos de 4
jugadores.
Desarrollo: cada equipo debe intentar avanzar hasta conseguir que
uno de sus miembros cruce la lnea de fondo con el baln controlado
y lo coja o pise segn proceda (balonmano, baloncesto /ftbol).
Normas:
Slo se puede pasar hacia atrs. Pasar el baln hacia adelante se considera falta, por lo tanto implica un cambio de
posesin.
Se aplican las normas del contacto con el adversario propias del ftbol, el baloncesto o el balonmano segn proceda.
Se aplica la norma del avance (pasos) propia del deporte
en cuestin.
Si un equipo comete cualquier infraccin, el equipo contrario
deber poner el baln en juego realizando un pase hacia atrs.
La norma de prohibir el pase hacia adelante origina que slo se
pueda avanzar botando o conduciendo el baln. Lo cual por una parte
lleva a que en el juego se trabajen el bote o la conduccin y por otra
cambia la estructura del mismo. Los alumnos tendrn que adaptar
su esquema mental, puesto
que por ejemplo un atacante por delante del baln no
podr recibirlo. Se hace por
tanto necesario que los alumnos desarrollen estrategias
inteligentes para adaptarse
a las normas del juego. As
por ejemplo, debern buscar
pasillos por los que progresar
individualmente e intentar retroceder la menor distancia
posible con los pases.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 185

La idea bsica que se pretende que los alumnos adquieran es que


en este juego el aspecto clave est en conquistar territorio, lo cual
se consigue cuando se tiene la posesin del baln progresando mediante el bote y cuando se defiende obligando al equipo contrario a
realizar pases, pues dadas las normas del juego esto les obliga a retroceder.
Actividades en relacin con el principio de anotacin
Tiro al cono
Siguiendo los principios tcticos de Claude Bayer de los deportes
colectivos, las actividades deben evolucionar para incluir la anotacin.

Variante para facilitar el desmarque y la seleccin de tiro


A la hora de inculcar conceptos tcticos bsicos como elegir al
jugador mejor situado para pasarle el baln o seleccionar el tiro, resulta til plantear actividades en las que se facilita la creacin de la
situacin adecuada para realizar dicha accin.
Por esta razn suelo plantear
inicialmente estas actividades
con un jugador comodn que
siempre juega con el equipo
que tiene la posesin del baln.
As en un juego de posesin por
ejemplo, 3 jugadores llevan un
peto verde, tres rojo y uno ms
no viste peto porque juega con
ambos equipos. De esta manera siempre debe haber un compaero
desmarcado y resulta evidente si han hecho una buena eleccin de
pase o no. Lo mismo sucede con el concepto de seleccin de tiro.
Partido de 3 equipos
videos.pilatelena.com/videos/Partido_de_tres_equipos.mp4

Finalidad: incorporar a la actividad el principio de anotar tras conservar el baln y avanzar hacia la zona de marca.
Objetivo: introducir o golpear con el baln en el lugar definido.
Organizacin: Dos equipos de 3, 4 o 5 personas que se enfrentan
entre s en un terreno de al menos 15 x 10 metros.
Desarrollo: se trata de realizar la actividad denominada ultimate
mano, pero en este caso cuando el equipo consigue alcanzar la zona
de marca debe lanzar el baln con el objetivo de golpear un cono o
introducir el mismo entre dos picas.
Normas: se mantienen todas las normas del juego ultimate mano.

Tomado de Alberto Rodrguez, que observ esta actividad


en los entrenamientos del Club Baloncesto Valladolid

Finalidad: realizar partidos adoptando sistema defensivos y ofensivos sencillos (ejemplo balonmano 6-0).
Conseguir que cada alumno desarrolle funciones especficas de su posicin (ejemplo baloncesto: base, pivot, alero).
Objetivo: se practica el deporte en cuestin, por lo que el objetivo
es meter gol o canasta.

Puede rodearse con un crculo de conos flexibles el objetivo


de manera que ni defensores ni atacantes puedan entrar en
esa rea.
Variantes:
I. Se trata de establecer como requisito que antes de realizar el
lanzamiento hacia el objetivo el equipo tenga que efectuar diez
pases y llegar hasta los ltimos 7 metros del campo.

186 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 187

Organizacin: los alumnos formarn 3 equipos y en cada uno de


ellos un jugador desempear el rol de capitn y situar a sus compaeros en el campo, as como orientar sus acciones. El partido se
juega en toda la cancha, empleando las dos porteras o las dos canastas. La posicin en el campo tambin puede estar determinada por la
carta la baraja que tiene cada jugador.
Desarrollo: dos de los equipos se sitan en cada rea, adoptando
cada jugador la posicin en el campo en funcin de la demarcacin
que se le ha adjudicado. El tercero de los equipos parte del centro del
campo y ataca hacia uno de los dos lados. En el caso de conseguir
gol, ese mismo equipo atacar hacia el lado contrario. Si el equipo
defensor roba el baln o ste sale fuera, dicho equipo avanzar hacia el campo contrario para realizar el ataque y el equipo que estaba
atacando pasar a situarse segn el esquema defensivo acordado a
la espera de que uno de los otros dos equipos ataque en su campo.
Normas:
De manera general se aplica el reglamento de cada deporte.
El equipo defensor debe esperar detrs de la lnea de 3 puntos en el caso de baloncesto o justo delante de la lnea de
rea en el caso de balonmano.
Cada equipo tiene su propia puntuacin.
NORMAS ESPECIALES PARA FOMENTAR
LA PARTICIPACIN DE TODOS LOS ALUMNOS
Un aspecto que siempre preocupa a los profesores en las unidades
del bloque de juegos y deportes es la participacin y diversin de todos
los alumnos. Para ello se tiende a buscar normas que permitan implicar
a los jugadores menos hbiles y aumentar su importancia en el juego.
De manera general acostumbro a utilizar dos tipos de estrategias.
Por un lado aquellas que limitan la participacin de los ms hbiles,
pero sin disminuir la importancia de su rol en el juego. En cierto modo,
con la aplicacin de estas medidas estos alumnos se sienten reconocidos, lo cual favorece la aceptacin de las normas. Por otra parte,
suelo incluir estrategias que premian el trabajo en equipo y la cooperacin.
A continuacin se exponen las ms representativas.
Cupo de goles: se trata de que en los partidos cada jugador
pueda marcar un nmero mximo de goles. Una vez alcanzado

188 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

el cupo, el jugador deber utilizar su talento para que sus compaeros marquen.

Nmero de goleadores: (idea tomada de Alberto Fuentes) el resultado del partido no depender del nmero de goles, sino del
nmero de goleadores. Esta norma produce el mismo resultado
que la anterior.

Valor doble del gol femenino o del alumno con nivel inicial:
de esta forma se premia el tanto de aquellos que normalmente
tienen menos influencia en el juego, por lo que en muchas ocasiones sus propios compaeros les animan y tambin el afn
competitivo de algunos alumnos les lleva a buscar que marquen.

Bonus por conseguir que todos los miembros del equipo


marquen: esta norma es especialmente til en los partidos de

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 189

baloncesto. Bsicamente se trata de otorgar una puntuacin


extra cada vez que todos los miembros anoten. As, si todos los
jugadores marcan dos veces, consiguen dos bonus. Si marcan
tres veces, tres bonus, etc. En muchos casos los partidos se
deciden por la puntuacin del bonus, y por ello los ms hbiles
suelen buscar que todos sus compaeros anoten.

Abuso individual: se trata de invalidar una jugada cuando un


alumno realiza una jugada individual pese a tener compaeros
desmarcados en mejor posicin. Dado que es una norma de
apreciacin, puede aplicarse con una advertencia previa.
En algunas unidades deportivas, especialmente en la unidad de
ftbol acostumbro a categorizar a los alumnos como expertos y principiantes. Esto adems de implicar actividades en
las que los expertos ensean a los principiantes, permite delimitar normas distintas para cada tipo de alumno.

Tambin es posible determinar que los alumnos expertos solo


puedan anotar con su pierna no dominante. Para ello basta con
colocar un lazo en la pierna no dominante, de manera que el
rbitro pueda observar fcilmente con que pierna ejecut el tiro.

Agrupar a los alumnos en funcin del nivel: en algunas ocasiones para igualar las oportunidades de participacin, puede ser
adecuado realizar agrupaciones por nivel. Adems los alumnos
expertos asumen mejor las normas especiales cuando saben
que al final de la unidad podrn contar con un da para jugar al
deporte sin limitaciones. Personalmente, a mi me parece que
esta opcin es complementaria con todas las anteriores en las
que se los alumnos forman grupos de nivel heterogneo.

ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS PARA LA ENSEANZA DEL VOLEIBOL


Limitar las acciones de los alumnos expertos: por ejemplo
en la unidad de ftbol los alumnos que el profesor considera
expertos slo pueden dar dos toques al baln: el de control y
el de pase. De esta manera se evita que los jugadores ms hbiles asuman todo el protagonismo con jugadas individuales.

190 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Dada la estructura de este deporte y tambin la particularidad de


la unidad que planteo, que incluye una vertiente puramente recreativa
y otra que sigue el esquema del voleibol oficial, este deporte merece
un apartado especfico.
La unidad didctica se divide en dos partes. Una primera en la que
se pretende que el alumno adquiera las nociones bsicas en cuan-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 191

to a la tcnica, la tctica y el reglamento del deporte en cuestin, y


una segunda parte en la que los alumnos pueden escoger entre el
enfoque recreativo o el competitivo. Por esta razn las actividades y
estrategias de este apartado se dividen en tres partes: actividades de
aprendizaje, actividades que siguen el modelo del deporte oficial y actividades recreativas.
En todo caso cabe indicar que estos tres tipos de actividades no
son excluyentes entre s, sino complementarios y que no es necesario que el profesor plantee esta estructura en la unidad. Corresponde
al docente establecer la finalidad de la unidad didctica y en funcin
de ella, elegir entre las actividades propuestas aquellas que mejor se
adecan para llevarla a cabo.
Estrategias para la enseanza del deporte
La progresin en la enseanza de este deporte sigue unas lneas
que guan el planteamiento de las actividades de la unidad.
Introducir el juego desde el primer da
Al menos durante la segunda mitad de la sesin los alumnos realizarn juegos que progresivamente sern modificados de manera que
la actividad se ajuste al dominio tcnico-tctico y a la finalidad que
persigue el profesor. As por ejemplo, podr determinar que slo pueda emplearse el pase de dedos o por el contario que en cada ataque
haya que incluir obligatoriamente un pase de antebrazos.

la participacin de los alumnos


en la fase inicial es mxima, lo
que favorece su aprendizaje.
Este aumento de participantes
puede incluir el jugador comodn que participa a ambos lados
de la red. En muchas ocasiones
colocar a los ms hbiles como
jugador comodn nos permitir
dar ms continuidad al juego y
que por tanto aquellos con ms
dificultades aumenten su participacin y tambin su aprendizaje. Adems, esta estrategia permite que los alumnos asimilen mejor los principios tcticos del voleibol.
Alternancia entre el juego competitivo y cooperativo
En funcin de la dificultad de la actividad, el profesor podr plantear que los alumnos jueguen como un nico equipo situado a ambos
lados de la red, de forma que la
continuidad del juego se vea facilitada, o de forma competitiva.
En muchos casos la actividad
puede plantearse en primer lugar de forma cooperativa y cuando los alumnos demuestren un
grado de dominio suficiente para
que el juego se realice con continuidad, podrn pasar a realizarla
de manera competitiva.
Utilizar la posibilidad del baln recogida

Aumento progresivo del nmero de participantes en el juego


Las actividades comienzan implicando nicamente a dos alumnos,
uno a cada lado de la red. A medida que va desarrollndose la unidad
puede ir aumentndose el nmero de participantes. De esta manera

192 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Esta opcin nos permite dar continuidad al juego en las fases iniciales del aprendizaje de manera que los alumnos puedan comprender y trabajar aspectos tcticos como la situacin en el campo, el empleo de las diferentes trayectorias, la toma de decisiones respecto al
lugar del campo al que enviar el baln, etc. La posibilidad de coger el
baln puede ir reducindose de forma progresiva a lo largo de la unidad en funcin del dominio tcnico. As por ejemplo al comienzo podemos permitir que el baln pueda cogerse siempre. Posteriormente

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 193

que pueda cogerse slo una vez


por ciclo de ataque y finalmente
una vez por punto. Tambin podemos permitir que slo algunos jugadores identificados con
un peto puedan coger siempre el
baln. De esta forma adems de
dar continuidad al juego, permitimos que los menos hbiles tengan mucha ms participacin en
el mismo.
Variar las dimensiones del campo y altura de la red
En las fases iniciales del aprendizaje reducir las dimensiones del
campo y aumentar la altura de la red permite aumentar la continuidad
del juego. Adems podemos variar la forma de la cancha, y que esta
sea rectangular y perpendicular a la red o por el contrario paralela con
respecto a ella, de manera que adems de centrar el trabajo en el tipo
de desplazamientos que los alumnos realizan, dirijamos su atencin
hacia la forma de defender la mayor superficie posible de la cancha y
cmo conseguir encontrar huecos en el campo contrario.
As por ejemplo, como primera actividad de aprendizaje puede
plantearse un partido de uno contra uno, en el que se permite la recogida del baln, con la red alta y la cancha pequea, estrecha y perpendicular respecto a la red. Progresivamente podrn ir modificndose
los distintos aspectos comentados para aproximarse a la versin tradicional del voleibol.
Otra posibilidad es modificar las dimensiones de la cancha para
igualar el juego. As, si un equipo gana un primer set con una diferen-

194 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

cia considerable de puntos, en el segundo set deber defender una


cancha un 10% mayor por ejemplo.
Introducir requisitos para conseguir puntos
Para favorecer el empleo de gestos tcnicos concretos o incidir en
determinados aspectos del juego, podemos introducir requisitos para
conseguir el punto. As, podemos establecer que slo pueda conseguirse el punto en el caso de que se hayan realizado dos toques en el
propio campo, o se haya realizado un pase de antebrazos por ejemplo.
En caso de no cumplirse los requisitos establecidos puede determinarse bien que el equipo pierda el punto, o bien que pueda ganarlo
en ese ataque. Esta segunda opcin implica que al equipo contrario
pueda interesarle continuar el punto, de ah que se favorezca la continuidad del juego. En definitiva, se trata de canalizar el juego de forma
que se incida en los aspectos que el profesor estime ms oportunos
en cada momento de la unidad.

Introducir criterios de exigencia tcnica


Se trata de realizar un partido de voleibol con un observador que
adems de realizar la labor de rbitro observa determinados aspectos tcnicos que supongan la prdida del punto o la no consecucin
del mismo. Estos criterios pueden suponer una exigencia tcnica
progresiva durante el desarrollo de las sesiones. As por ejemplo con
respecto al pase de dedos, podemos establecer progresivamente los
siguientes criterios tcnicos:
Se permite coger el baln y posteriormente deben lanzarlo al
aire y efectuar un pase de dedos
Se permite coger el baln, pero slo en el caso de que ste est
bajo la cabeza.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 195

El baln no puede ser golpeado


con las palmas de las manos. No
puede realizar el caracterstico
sonido de la palmada al ejecutarse el pase de dedos.
El baln tras ser golpeado mediante el pase de dedos no puede
girar sobre s mismo.
El profesor podr establecer que el
incumplimiento de estos criterios suponga la prdida del punto o la imposibilidad de ganar el mismo, pudiendo el equipo contrario continuar el juego si lo estima oportuno.
Modificar el saque
Se trata de uno de los aspectos que influye ms decisivamente en
la continuidad del juego. Por un lado nos podemos encontrar con alumnos que tengan muchas dificultades para la ejecucin de este gesto y
por lo tanto gran parte del partido sean saques fallidos. La situacin
contraria tambin puede dificultar la continuidad del juego. Aquellos
alumnos que dominen el saque y lo ejecuten correctamente causarn
grandes dificultades al equipo contrario para devolver el baln y por tanto tambin la continuidad del juego se vera comprometida.
Una solucin til para evitar esta situacin es que el saque se realice desde la zona central de la cancha y adems se haga mediante
el saque de dedos. Resulta igualmente conveniente que el saque sea
ejecutado cada vez por un alumno distinto independientemente de
que se gane o se pierda el punto, para que todos tengan las mismas
oportunidades de practicar este gesto.

196 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Retos cooperativos de voleibol (Pasa pruebas)


videos.pilatelena.com/videos/Retos_cooperativos.mp4

Se trata de que los alumnos desarrollen aspectos tcnicos y tcticos de forma cooperativa, para ello tendrn que ir superando retos
de dificultad creciente. Segn el enfoque que el profesor quiera darle,
podr enfatizar los aspectos competitivos entre grupos, los aspectos
cooperativos entre jugadores del mismo equipo o incluso entre los
distintos grupos, otorgando por ejemplo una puntuacin extra en el
caso de que todos los grupos superen la prueba.
Objetivo: superar el reto planteado por el profesor en el tiempo establecido.
Organizacin: el grupo de clase se divide en 3 equipos de 8 personas aproximadamente. Los jugadores se turnarn en la labor de
controlador de otro equipo. El equipo amarillo controlar el rojo, ste
a su vez al azul y ste ltimo controlar al amarillo. Para facilitar la
organizacin, los jugadores de cada equipo se numerarn. As el jugador nmero 1 realizar la labor de controlador de la primera prueba, el
nmero 2 de la segunda y as sucesivamente.
Desarrollo: cada equipo dispondr de un minuto para leer la
prueba y definir la estrategia para pasarla. Posteriormente contarn con 3, 4 o 5 minutos para conseguir el reto. Una vez conseguido
debern juntar las manos y gritar el nombre del grupo. Tras esto,
el controlador marcar la casilla que determinar que el reto est
superado.
Normas: son establecidas en cada uno de los retos y tendrn carcter acumulativo, es decir las normas de un reto estarn vigentes en
el siguiente, salvo que se establezca lo contrario. A modo de ejemplo
se adjunta la hoja que se entrega a los alumnos.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 197

198 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica
Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 199

Si el baln toca el suelo el grupo ha


de empezar de cero.
Si no se realiza el pase en el propio campo no se cuenta, pero no se
vuelve a cero.

Es obligatorio cambiar de cancha


cada vez que se enva el baln sobre
la red, en ambas direcciones.
Si el baln bota todo el grupo debe
volver a la situacin inicial.

Slo se vuelve a cero si el baln


bota.
Si se enva el baln sobre la red sin
cumplir las condiciones el pase no
se cuenta, pero no se vuelve a cero.
Los jugadores no pueden cambiar
de cancha.

4 miembros de un equipo estn


a un lado y los otros 4 en el
otro. Cuando un jugador enva
el baln sobre la red debe pasar
a la cancha a la que envi el
baln. El grupo consigue el
objetivo cuando todos los jugadores estn exactamente en
la situacin contraria a la que
empezaron.
El equipo se dividir de forma
que la mitad de sus miembros
estarn a cada lado de la cancha. El grupo debe conseguir
ocho pases sobre la red, pero
nicamente sern vlidos si
previamente han tocado el
baln 3 veces siendo una de las
veces un pase de antebrazos y
otra un pase de dedos.

El reto est conseguido cuan- do


los 8 miembros del equipo estn
al mismo tiempo en la cancha
objetivo

7 personas en un lado del campo Si el baln bota todos los miembros


y otra en el contrario. Cuando del equipo deben volver a la posiuna de las 7 personas enva el cin inicial.
baln sobre la red debe pasar al
otro campo. Sin embargo, si lo
envan desde la segunda cancha
(aquella a la que se estn cambiando) no debern retornar.

Quin debe empezar en el


lado opuesto? Qu jugadores es ms conveniente que
pasen primero?

Todo el grupo debe mantener el El baln debe pasar al menos 10 Cmo debemos distribuir a
los jugadores en la cancha?
baln en el aire por lo menos un veces sobre la red.
Si el baln bota el grupo debe cominuto.
menzar de nuevo.

Misma actividad que la anterior,


pero es obligatorio realizar un
pase en el propio campo antes
de enviar el baln al campo contrario. 8 pases.

5min

5 min

5 min

5 min

3 min

Cmo debe situarse el


Conseguir diez pases sobre la No es posible coger el baln.
red. Todos los miembros del Todos los miembros del equipo equipo en la cancha?
deben tocar el baln.
equipo deben tocar el baln.

TIEMPO

PARA PENSAR
3 min

REGLAS

Conseguir diez pases sobre la Si el baln bota el equipo debe co- Cmo debe situarse el
red.
menzar de cero.
equipo en la cancha? Cul es
la trayectoria ms adecuada?

DESCRIPCIN

RETO

Mi voleibol

videos.pilatelena.com/videos/Mi_Voleibol.mp4

Se trata de una propuesta en la que


los alumnos, articulando una serie de
decisiones sobre diferentes aspectos del
juego, establezcan un reglamento personalizado del deporte, adaptndolo a sus
preferencias y su nivel de juego.
Esta propuesta puede ser planteada
estableciendo grupos de nivel homogneo o heterogneo. En este segundo
caso por ejemplo, es posible introducir la
posibilidad de que algunas personas tengan la opcin de coger el baln. De esta
forma, adems de incidir en la continuidad del juego, conseguimos que aquellos alumnos menos dotados
vean aumentadas sus posibilidades de participacin.
En definitiva, los objetivos de la actividad y por tanto tambin los
criterios de valoracin de la misma por parte del profesor son: por
una parte conseguir la mayor diversin y participacin de todos los
miembros del equipo, y por otra parte lograr la mayor duracin posible
de los puntos.
A modo de ejemplo se adjunta a continuacin la ficha que deben
rellenar los alumnos.
Mi voleibol
Los deportes son juegos regidos por un reglamento. Estas normas
permiten que todos los participantes estn en igualdad de condiciones, evitar riesgos y en definitiva posibilitan el desarrollo del juego.
La finalidad con la que abordamos el aprendizaje de los deportes en
un centro educativo y las condiciones (tiempo de prctica, instalaciones, etc.) son muy distintas de las que tienen los clubs deportivos. Por
ello, dado que nuestra intencin en esta unidad didctica es aprender
y divertirnos, no tenemos por qu limitarnos al reglamento oficial de
cada deporte.
Cada grupo de alumnos debe establecer sus propias normas para
jugar al voleibol adaptndolas a sus preferencias y su nivel de juego. A
su vez estas normas debern asegurar:
La mxima diversin y participacin de todos los alumnos.
La mayor continuidad posible de los puntos.

200 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

El profesor valorar esta actividad en funcin de estos dos criterios.


DEBES EXPLICAR LAS RAZONES POR LAS QUE
HAS TOMADO CADA OPCIN
1. Juego competitivo o cooperativo (durar lo mximo posible).
2. Se permite coger la pelota (quin, cmo, cuntas veces, cundo?
Pueden tener esta opcin slo las personas que tienen ms dificultad para que todas participen.
3. Se permite autopase o no (dos toques seguidos de un mismo jugador).
4. Nmero mximo y mnimo de toques en cada jugada (ej. en voleibol oficial no se pueden dar ms de 3 toques, en algunas ocasiones
hemos obligado a realizar un mnimo de dos toques por jugada, ...).
5. Tamao del campo (mdelo en pasos), forma y altura de la red.
Puede establecerse que un campo sea mayor que otro si un equipo
tiene ms jugadores o stos son de mayor nivel. La red ms alta
facilita que los defensores tengan ms tiempo para recepcionar el
baln.
6. Forma de hacer punto: slo en posesin del saque, siempre (accinpunto), con limitaciones (no se hace cuando el baln se devuelve directamente, no se puede rematar a menos de dos metros
de la red, etc.).
7. Lugar desde el que se realiza el saque (medio campo, propia cancha, etc.) y forma de realizarlo (mediante un pase de dedos, saque
de mano baja, libre, etc.).
8. Otras normas que hayis implantado y que sean tiles para que el
juego sea continuo, divertido, en igualdad de oportunidades, etc.

Actividades que siguen el modelo del deporte oficial


Enfrentamientos rotativos
videos.pilatelena.com/videos/Enfrentamientos_rotativos_Voleibol.mp4

Tomado de Paloma Fontana Prez

Se trata de organizar un pequeo campeonato de voleibol durante


una clase. La finalidad principal es que los alumnos practiquen el deporte y se enfrenten entre s. Dado que se sigue el modelo del deporte
de competicin, saber aceptar la victoria y la derrota es tambin una
parte esencial de esta actividad

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 201

Los alumnos realizarn un pequeo campeonato en equipos de


dos jugadores que se enfrentarn a otros en partidos de 5 minutos de
duracin.
Organizacin: el profesor establecer los equipos intentando que
estos sean de un nivel homogneo, para ello debe combinar en cada
pareja un jugador de nivel avanzado con uno de nivel bajo o dos de
nivel medio.
Cada pareja recibir aleatoriamente una carta. A continuacin el
profesor establecer los enfrentamientos que seguirn el siguiente orden. Pareja 1 contra la pareja 2 en la cancha 1, pareja 3 contra pareja
4 en la cancha 2, y as sucesivamente.
Al trmino de los partidos, cuya duracin ser establecida por
tiempo para facilitar las rotaciones, las parejas ganadoras rotarn en
el sentido ascendente y las perdedoras en sentido descendente. As
por ejemplo si la pareja 3 gan en la cancha 2 jugar el siguiente partido en la cancha 1 y si la pareja 2 perdi en la cancha 1 jugar en la
cancha 2. Evidentemente la pareja ganadora en la cancha 1 y la pareja
perdedora en la ltima cancha no realizan dicha rotacin.
Normas: a modo de ejemplo se recogen las siguientes normas que
son las que normalmente utilizo en campeonatos de este tipo. Lgicamente estas normas pueden modificarse en funcin de las circunstancias en las que se desarrolla la unidad: nmero de alumnos, nivel, etc.
Reglas del torneo de voleibol:
Dimensiones de la cancha: 6 metros de largo por 4,5 de ancho.
El servicio ser realizado alternativamente por cada jugador
del equipo en posesin del saque y se realizar mediante el
llamado saque de seguridad o de mano baja. En grupos de
nivel bajo, puede ser recomendable que el servicio se ejecute mediante el pase de dedos desde el centro de la cancha.

Cada equipo puede tocar el baln hasta un mximo de 4


veces por jugada.
No se podr conseguir punto enviando el baln directamente a la otra cancha mediante el primer toque. En ese caso,
si el baln bota en el campo del otro equipo el punto deber
repetirse y si el baln bota fuera el ltimo equipo en tocar el
baln perder el punto.
Uno de los dos jugadores vestir un peto, lo que le permitir
coger el baln una vez por punto.
Consideraciones: una consecuencia directa de este modelo de organizacin de actividades es que al cabo de varios enfrentamientos
los equipos tienden a situarse en funcin de su nivel. Es decir, los equipos de mayor nivel ocupan las posiciones ms altas y los de menos
nivel las ms bajas. Como se ha comentado anteriormente, el profesor puede evitar en cierto modo esta circunstancia realizando los
equipos lo ms homogneos posible, pero tambin puede permitir
que la ubicacin por nivel suceda de forma natural puesto que por
una parte puede ser un punto de partida para analizar el deporte competitivo y las situaciones que genera y por otro lado, desde el punto de
vista pedaggico, tambin puede ser conveniente que los alumnos se
enfrenten a otros de nivel similar.
Los alumnos que han escogido la vertiente competitiva del deporte
realizan tambin otras actividades algunas de las cuales ya han sido
explicadas previamente. As por ejemplo se puede plantear una sesin de retos individuales respecto a las habilidades propias de este
deporte. Se pueden trabajar aspectos tcnicos y tcticos modificando la forma y las dimensiones del campo, y por supuesto se incluyen
tambin otro tipo de actividades tradicionales como el aprendizaje
del saque de tenis, el remate, el bloqueo, etc.
Actividades recreativas
Este tipo de actividades, aunque mantienen la esencia y la estructura del voleibol, implican la modificacin de aspectos del propio deporte
puesto que en ellas la diversin es el componente preponderante.
Red humana

videos.pilatelena.com/videos/Red_humana.mp4

Esta actividad fue desarrollada en un instituto en el que adems


de contar con grupos numerosos, dispona de un campo abierto sin

202 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 203

la posibilidad de colocar una red. Se trata de un buen punto de partida para que, manteniendo la estructura de este deporte, los alumnos
comprendan y exploren las posibilidades recreativas que el mismo
ofrece.
Finalidad: implicar a tres equipos al mismo tiempo, por lo que adems de solucionar creativamente el problema de la falta de red, se
evitan esperas y se acenta el componente ldico del voleibol sin perder su esencia. Adems se desarrolla el gesto tcnico del bloqueo,
aunque en este caso se trata de una consecuencia derivada del propio
juego ms que de una finalidad intencionalmente establecida.
Objetivo: los alumnos intentarn que el baln bote en la cancha
contraria o que el rival enve el baln fuera para anotar puntos.
Organizacin: cada partido est integrado por 3 equipos. Dos se
enfrentan entre s y un tercero ocupa la lnea central (delimitada por
conos) para hacer la labor de red. Los partidos finalizarn al alcanzar
un determinado nmero de puntos. Al termino del mismo se producir
un cambio de roles.

Variantes:
La red est orientada nicamente al equipo que va ganando
el partido, para fomentar la mxima igualdad.
La red mira alternativamente a un lado en cada punto.
Limitar los movimientos de la red. Por ejemplo la red no
puede saltar, o los jugadores que forman parte de la red deben saltar con las manos unidas o incluso sostener cuerda.
La red suma su propia puntuacin. Si los jugadores-red
consiguen bloquear el baln y ste toca el suelo, su equipo
se anotar un punto. Si tras el bloqueo el baln sale fuera
del campo, el punto deber repetirse. Se juega por tanto un
partido de 3 equipos cada uno con su propia puntuacin.
Otra posibilidad, en el caso de que no tengamos red, es que
dos alumnos situados en zona central del campo y cada uno
a un lado, sostengan una cinta saltando para elevarla cada
vez que un equipo intente enviar el baln al otro campo.
Voleibol ciego videos.pilatelena.com/videos/Voleibol_ciego.mp4
Idea tomada de Vinicius Ricardo Cavallari

Normas: de forma general se aplican las mismas reglas que en el


voleibol oficial; es decir si el baln toca la red durante el punto el juego
contina. Si el baln toca la red y sale fuera el ltimo equipo en tocarlo
pierde el punto, etc.
Especficamente pueden estipularse normas sobre la actuacin de
la red.

Finalidad: se trata de realizar un partido de voleibol en el que se


utiliza como red algn elemento que sea opaco o por lo menos dificulte la visin de lo que sucede al otro lado del campo. De esta forma el
juego adquiere un carcter diverso en el que se dan situaciones inesperadas lo que refuerza su carcter ldico y recreativo.
Objetivo: se realiza un partido de voleibol y por tanto el objetivo
es conseguir que el baln bote en la cancha del equipo contrario.

Los jugadores que desempean la labor de red deben intentar en todo momento bloquear el baln y por ello estarn
orientados hacia el lado dnde est el baln.
El baln deber pasar obligatoriamente sobre las cabezas
de los jugadores-red. En el caso de que vaya ms bajo,
aunque atraviese la red, el rbitro otorgar el punto al equipo
contrario.

204 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 205

Organizacin: los alumnos se dividen en dos equipos que se sitan


a ambos lados de la red. El tamao de la cancha depender del nmero de jugadores. El aspecto diferencial de este juego viene dado porque se utiliza como red un elemento que dificulta la visin, como pueden ser unas sbanas fijadas con pinzas a la cinta que normalmente
se utiliza o las colchonetas quitamiedos de las que normalmente se
dispone en todos los gimnasios.
Un alumno realizar el rol de rbitro y para ello se situar frente al
lateral de la red de manera que pueda ver a la vez lo que ocurre en los
dos campos.
Normas: de forma general se siguen las normas del voleibol oficial
incluyendo adems algunas reglas que faciliten el desarrollo y la continuidad del juego. As por ejemplo, puede ser adecuado colocar la red
a una altura superior a lo normal para que el equipo defensor tenga
ms tiempo a reaccionar. Tambin puede ser adecuado que se pueda
coger la pelota una vez por punto para garantizar la continuidad del
mismo.
El alumno que realiza el saque debe avisar justo antes de
golpear el baln. En el caso de que el nivel tcnico no sea
muy alto, es conveniente que el saque se realice mediante
un pase de dedos.
Se permite que un jugador se mueva de manera que pueda
ver lo que pasa en el campo contrario. Es este un elemento
tctico que debe valorar el equipo puesto que durante ese
tiempo puede ser sorprendido al contar con un defensor
menos.
Voleibol con baln hinchable
Finalidad: se trata de disputar un partido de voleibol en el que se
utiliza un baln hinchable, conocido popularmente como baln de
playa. El menor peso del baln permite a los jugadores disponer de
ms tiempo para reaccionar y favorece la continuidad en el juego; aumentando la diversin especialmente de aquellos alumnos que tienen
dificultades en la prctica de este deporte.
Objetivo: se realiza un partido de voleibol al uso, por lo que el objetivo es conseguir que el baln bote en la cancha contraria.
Organizacin: no se requiere ninguna consideracin especial.
Normas: las habituales de este deporte, pudiendo establecerse algunas medidas especiales para favorecer la continuidad y la partici-

206 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

pacin de todos los jugadores (altura de red, dimensiones del campo,


nmero de toques, forma de ejecutar el saque, etc.)
Variantes:
I. Se trata de jugar un partido con dos balones a la vez. En el
momento del saque cada equipo pone un baln en juego.
En el caso de que dos balones boten en el mismo campo, el
equipo contrario anotar un punto. Si cada baln bota en un
campo distinto el punto deber repetirse.
II. Voleibol con baln de kin ball. Se trata jugar un partido de
voleibol empleando un baln de kin ball. El profesor deber
indicar a los alumnos las formas correctas de golpear para
evitar lesiones.
videos.pilatelena.com/videos/Voleibol_con_balon_de_Kin_ball.mp4
Voleibol con palas videos.pilatelena.com/videos/Voleibol_con_palas.mp4
Finalidad: disputar un partido de voleibol, pero empleando las palas
como instrumento de golpeo. De esta forma se mantiene la esencia
del juego, pero se acenta su carcter ldico y recreativo.
Objetivo: se realiza un partido de voleibol al uso, por lo que el objetivo es conseguir que el baln bote en la cancha contraria.
Organizacin: se aconseja utilizar una pelota de tenis para desarrollar el juego. Por lo dems no se requiere ninguna consideracin especial, pero conviene mostrar a los alumnos las diferentes posibilidades
que ofrecen las palas. Por ejemplo se pueden coger con dos manos de
manera que aumentamos el control para realizar un pase de dedos.
Normas: las habituales de este deporte, pudiendo establecerse algunas medidas especiales para favorecer la continuidad y la participacin de todos los jugadores (altura de red, dimensiones del campo,
nmero de toques, forma de ejecutar el saque, etc.). Suele ser conveniente determinar una zona prxima a la red en la que est prohibido

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 207

el remate (golpeo con trayectoria descendente).


Variante:
Voleibol con palas y baln hinchable. De la combinacin de las
dos anteriores actividades surge esta variante. El baln hinchable se
adapta perfectamente al empleo de las palas como instrumento de
golpeo. Por las caractersticas de este juego es normalmente es uno
preferidos por los alumnos durante la unidad de voleibol.
Fut-voley
Se trata de un deporte muy popular en Brasil que suele ser muy
bien acogido por los chicos de la clase. Esta actividad mantiene la
naturaleza del voleibol, pero incorpora las formas de golpear ms co-

del juego es conseguir que el baln bote en la cancha contraria.


Organizacin: al igual que en el voleibol, el grupo se divide en dos
equipos situados cada uno de ellos a un lado de la red. El tamao de
la cancha deber ser proporcional al nmero de jugadores.
Normas: las reglas del juego estarn en funcin del nivel de los participantes y por tanto deben variarse hasta conseguir un mnimo de
continuidad. Los aspectos que deben regularse son los siguientes:
Partes del cuerpo con las que se golpea: normalmente son
vlidas todas las partes excepto los brazos y las manos.
Nmero de contactos mximos permitidos: normalmente
se permiten 3. Puede establecerse un mnimo de 2 contactos para favorecer la participacin de todos los jugadores.
Tipo de baln utilizado: por su ligereza se recomienda utilizar un baln de voleibol.
Permitir o no el bote: si el nivel futbolstico del grupo es bajo
se aconseja permitir que el baln bote una vez para asegurar la continuidad en el juego.
Altura de la red: ocurre lo mismo que con las dimensiones
de la cancha, debe ajustarse al nivel de los participantes:
demasiado alta dificulta en gran medida el ataque y demasiado baja la defensa.
Voleibol con globos
Se trata de la actividad en la que el componente ldico adquiere
ms importancia y menos el componente competitivo del deporte.
Bsicamente consiste en jugar un partido de voleibol en el que se utilizan a modo de baln un globo en el que se introduce una determinada cantidad de agua. El volumen con el que se hincha el globo y la
cantidad de agua introducida son el aspecto clave para que funcione

munes del ftbol.


Finalidad: el propsito es practicar una actividad que exija a los
alumnos por un lado tener en cuenta los principios tcticos del voleibol: cubrir todos los espacios posibles en defensa, elegir el lugar y
la trayectoria con la que enviar el baln en ataque y por otro lado al
requerir el uso de las formas de golpeo propias del ftbol, introduce un
componente ldico y recreativo en la unidad didctica.
Objetivo: dado que se mantiene la esencia del voleibol, el objetivo

208 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 209

la actividad. Demasiada cantidad de agua impide el vuelo del globo.


Por el contrario muy poca agua y mucho volumen de aire dificulta en
exceso el desplazamiento del globo. El carcter irregular del vuelo y
la posibilidad de que el globo explote aumentan el carcter ldico y
recreativo de la actividad.
Finalidad: proporcionar a nuestros alumnos una forma creativa y
divertida de practicar el deporte y dotarles de ideas y recursos para
practicar el voleibol cuando no se dispone de los medios habituales.
Objetivo: el propio del deporte del voleibol.
Organizacin: el nmero de jugadores, el tamao de la cancha, el
volumen del globo, la cantidad de agua introducida y la altura de la
red son los aspectos que debern regularse en la organizacin de la
actividad.
Normas: dado que es una propuesta fundamentalmente recreativa,
las normas tienen un carcter abierto. Adems de la regulacin de los
factores organizativos anteriormente mencionados pueden establecerse algunas reglas relativas a la forma de sacar, la rotacin de los
jugadores, etc. Estas normas obedecen ms a la necesidad de evitar
discusiones entre los participantes que a una necesidad real de reglamentar el juego.
La mayor parte de estas propuestas se pueden combinar entre s
dando lugar a divertidas combinaciones, como palas con baln hinchable ya indicado anteriormente, fut-voley con globos, etc.
NOTAS E IDEAS PARA DESARROLLAR UNA UNIDAD DE FTBOL
Pese a que ya han sido explicadas algunas ideas y estrategias con
las que abordar la enseanza del ftbol, considero que es til presentar una reflexin especfica sobre las particularidades que conlleva la
enseanza de este deporte y proponer en consecuencia algunas ideas
para su desarrollo.
Los docentes nos encontramos con una situacin muy especfica
derivada de las grandes diferencias en cuanto a las expectativas y al
grado de dominio de los alumnos. Por un lado debemos lidiar con un
porcentaje de alumnos con un grado de dominio alto, muchos de los
cuales practican el ftbol como actividad en clubs deportivos y que
esperan ansiosamente la unidad con altas expectativas de diversin,
contemplndola adems como el momento en el que demostrarn
sus habilidades. Por otro lado, nos encontramos con alumnos que por

210 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

diferentes circunstancias: bajo nivel tcnico, escasa prctica futbolstica, experiencias frustrantes anteriores, etc. muestran inicialmente
una actitud de rechazo.
Estas diferencias en cuanto a las expectativas y al dominio tcnico
inicial exigen del profesor propuestas y estrategias para conducir la
situacin positivamente. De lo contrario podremos encontrarnos con
una situacin en la que los alumnos ms dotados estn desmotivados por afrontar tareas irrelevantes para ellos, o que sean los alumnos
con escaso dominio los que apenas tengan oportunidades de participar, bien porque son los alumnos expertos los que dominan el juego, o bien porque se les proponen actividades que estn fuera de su
alcance.
A continuacin se recogen brevemente algunas ideas y estrategias
que me han resultado eficaces en este contexto.
Enseanza entre alumnos y evaluacin diferenciada
La estrategia de dividir la clase en alumnos expertos y principiantes permite organizar las actividades de aprendizaje tcnico
tctico de manera que sea el alumno
experto el que ensee, asesore y corrija
al principiante. De esta forma los principiantes consiguen una asistencia didctica personalizada y los expertos
un reconocimiento como consecuencia
de la responsabilidad otorgada. Adems en los juegos de grupo, el alumno
experto puede asumir el rol de capitn
que organiza, corrige y asesora al resto
de los miembros del equipo.
La evaluacin obviamente estar en consonancia con las distintas
atribuciones de cada alumno en funcin de su rol. Adems, dado que
se ha reconocido desde el inicio de la unidad la diferencia de nivel,
tambin sern distintas algunas de las actividades de evaluacin y el
grado de exigencia en las mismas.
Actividades conjuntas con normas diferenciadas
para alumnos principiantes y expertos
Se trata de determinar diferentes normas para los alumnos en fun-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 211

cin de su dominio futbolstico.


De esta manera se consigue por
una parte que todos los alumnos
estn en condiciones y tengan
oportunidades similares para
participar en el juego, evitando
por el habitual monopolio del
baln de aquellos ms dotados,
y por otra ajustar el nivel de dificultad de la actividad al grado de dominio del alumno.
As por ejemplo, en los juegos para conservar la posesin del baln, los alumnos expertos slo disponen de la posibilidad de realizar
dos toques seguidos, uno para controlar y otro para pasar el baln.
Por el contrario los alumnos principiantes disponen de la posibilidad de pisar el baln, obligando a los defensores a permanecer en
ese caso a un metro de distancia. Otras normas que tienen un efecto
similar pueden ser limitar el cupo de goles por alumno, establecer el
resultado por el nmero total de alumnos que hayan marcado un gol
(sin tener en cuenta la cantidad), valor doble de los goles anotados por
un alumno principiante, etc.
Tareas diferenciadas en funcin del nivel
Otra posibilidad complementaria con la anterior consiste en adjudicar diferentes actividades en funcin del nivel futbolstico de los
alumnos. As por ejemplo, los alumnos expertos pueden realizar el juego explicado anteriormente para desarrollar la conduccin en el que
no se puede pasar hacia atrs, y los principiantes pueden jugar un
partido en el que se pueda conservar el baln durante diez segundos
siempre que se mantenga pisado con la planta del pie. En mi experiencia, de esta forma se les da la posibilidad de practicar actividades
motivantes y que adems les supongan un reto. Por ello los expertos

aceptan mejor su rol en la unidad tanto en lo que se refiere a la enseanza de sus compaeros, como a las limitaciones impuestas en las
actividades comunes. Por otra parte, los alumnos principiantes tienen
de esta manera la opcin de practicar en un contexto real de juego las
habilidades tcnico-tcticas adquiridas.
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES EN RELACIN
CON LA ENSEANZA DE LOS JUEGOS MALABARES
Contextualizacin
La unidad de malabarismo pretende desarrollar la coordinacin, la
capacidad de esfuerzo y superacin individual y tambin la capacidad
de trabajar en equipo.
Una de las caractersticas ms importante de esta unidad es que el
alumno pasa de un modo claro y tangible de una situacin de no saber hacer a una situacin de saber hacer, lo que por un lado permite comprobar el grado de compromiso e implicacin de cada alumno
en el aprendizaje, y por otro lado ofrece la posibilidad de aumentar el
grado de autoestima de los alumnos.
Por otra parte en la unidad se suceden actividades individuales
para el aprendizaje del malabarismo con pelotas y actividades de grupo. De esta forma, alternando ambos tipos de actividades, no slo se
trabaja en la consecucin de los respectivos objetivos, sino que adems la alternancia de ambas formas de trabajo evita el aburrimiento
ocasionado por trabajar individualmente durante toda la sesin y en
consecuencia la disminucin del rendimiento y la aparicin de problemas de disciplina.
A continuacin se recogen las estrategias y actividades que pueden considerarse ms novedosas. Obviamente, stas no son las nicas que forman parte de la unidad, sino que se integran con otras ms
comunes o tradicionales.
Explicacin integrada de la teora
y la prctica del concepto de coordinacin
Como ya se ha comentado en el primer captulo del libro, transmitir los conceptos tericos puede resultar complicado en las clases
de Educacin Fsica. Por ello creo que es importante buscar formas
eficaces en las que los conceptos tericos se integren con la prctica,

212 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 213

aprendindose mediante la propia experiencia.


Se muestra a continuacin como
transmitir el concepto de coordinacin
integrando teora y prctica.
Partiendo del concepto de coordinacin como: la capacidad que nos permite organizar y controlar nuestros movimientos, de manera que se lleven a cabo
en el momento preciso (tiempo), con la
trayectoria requerida (espacio) y con la
intensidad necesaria (fuerza), podemos
establecer que la fuerza, el espacio y el
tiempo son los tres factores que debemos regular.
Proponemos entonces en primer lugar una serie de ejercicios para
la regulacin de la fuerza con la que hay que lanzar las pelotas de
malabares:
Colocando los brazos en ngulo recto, lanzar con una mano
una pelota de malabares hasta que llegue aproximadamente
a la altura de los ojos y cogerla con la misma mano. Debe hacerse hincapi en que la fuerza con la que se lance la pelota
debe ser la justa para que alcance la altura deseada, ni ms ni
menos.
Hacer lo mismo con la mano no dominante, durante el mismo
tiempo o ms.
Partiendo de la posicin anterior, lanzar vertical y simultneamente una pelota con cada mano de manera que cada una suba
hasta la altura de los ojos y sea recogida con la misma mano.
Una vez regulada la fuerza con la que debemos hacer los movimientos, es el momento de ajustar la trayectoria, es decir el movimiento que debe describir la pelota de malabares.
Partiendo de la posicin anterior lanzar una bola desde la mano
derecha de manera que describa una trayectoria parablica subiendo hasta la altura de los ojos cayendo en la mano izquierda. Repetir el movimiento a la inversa, desde la mano izquierda
hacia la derecha.
Realizar el mismo ejercicio, pero con una pelota en cada mano.
Lanzarlas a la vez, de manera que describan una trayectoria parablica, alcanzando el punto ms alto a la altura de los ojos y

214 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

cayendo simultneamente en la mano contraria.


Una vez regulado el espacio y la fuerza es el momento de regular el
tiempo, para ello se propone el siguiente ejercicio.
Con una pelota en cada mano lanzar verticalmente la pelota
de la mano derecha, cuando esta llegue al punto ms alto, que
ser altura de los ojos, lanzar la pelota de mano izquierda. Las
pelotas debern recogerse y lanzarse con la misma mano. Intentar realizar ejercicio de manera continua, prestando especial atencin a la realizacin del lanzamiento en el momento
justo.
Se trata de realizar el ejercicio anterior, pero esta vez las pelotas
deben realizar una trayectoria parablica, de manera que la pelota de la mano derecha se debe recoger con la izquierda y viceversa. La clave del ejercicio est en lanzar la segunda pelota en
el momento en el que la primera ha llegado al punto ms alto.
Tras esta sencilla progresin de aprendizaje, si hemos hecho hincapi en los aspectos que deben regularse en cada ejercicio, nuestros
alumnos habrn fcilmente asimilado el concepto de coordinacin y
adems estarn a la puertas de realizar el movimiento bsico de malabares con tres pelotas.
Situacin problema para desarrollar
la superacin individual y la autoestima
Una vez que nuestros alumnos han realizado ejercicios de familiarizacin de los juegos malabares y han llevado a cabo una progresin
para su aprendizaje, estarn en
disposicin de intentar realizar el
movimiento bsico del malabarismo con 3 pelotas. Es comn
que muchos de nuestros alumnos tras intentarlo durante unos
breves instantes empiecen a lamentarse diciendo que no les
sale. Por ello, en mi experiencia
es muy til dar a los alumnos
un pequeo texto que les haga
reflexionar crticamente sobre
la capacidad de esfuerzo y sus

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 215

propias capacidades. Como puede observarse en el texto recogido a


continuacin, se incluyen una serie de preguntas que permiten conocer la postura del alumno y el grado de profundidad de sus reflexiones.
En mi caso particular, y dado que se trata de una historia real, suelo mostrar a los alumnos la foto que me hice en el ao 1993 cuando
encontr al malabarista en cuestin. De esta manera adems de personalizar la historia, esta adquiere ms credibilidad.
PROHIBIDO DECIR: NO PUEDO!
Cuntas veces has dicho: esto no es para m...yo soy incapaz de
hacer esto?
NO! NO te precipites a responder, lee el siguiente texto y reflexiona:
Imagnate que vas de viaje por Europa y te encuentras en
una estacin de tren un malabarista que hace verdaderas filigranas con las pelotas, el dibolo, las mazas, etc. Su habilidad
te atrae y te decides a hablar con l.
El malabarista en cuestin te explica que era un nio torpe,
muy torpe, que tena graves problemas de coordinacin, pero
que decidi no resignarse y compadecerse de su torpeza y se
empe en aprender juegos malabares, aunque a l le costase
el doble que al resto.
Con el tiempo desarroll increblemente sus capacidades,
compensando con creces su torpeza inicial, hasta el punto que
los chicos de su barrio que se rean de l, ahora le admiran y
tratan de imitarle...
Adems el malabarista te cuenta que aunque es licenciado en economa, los veranos los dedica a viajar por Europa en
tren, practicando su ingls, conociendo otras culturas, otras
personas etc. Te sorprende cuando te dice que consigue ms
de 100 da, pues la gente del mediterrneo es muy esplndida
y sensible a sus actuaciones, pero que ahorra su dinero porque
este invierno quiere viajar a conocer Nueva York, la ciudad ms
cosmopolita del mundo.

dificultades?
3. Crees que es posible que te pase como al malabarista de la
historia? O por el contrario sueles abandonar ante las tareas
difciles?
4. En qu situaciones de las descritas en el texto crees que le
puede ser til al malabarista el ingls que aprendi en el instituto? Qu importancia crees que puede tener para ti el ingls?
5. Qu importancia crees que tiene la ilusin cuando se trata de
conseguir una cosa? Te has sorprendido alguna vez trabajando mucho ms de lo que nunca pensaste, al realizar un propsito que te lleg al alma? En ese caso comntalo.
6. Qu relacin piensas que tienen todas estas cuestiones con la
vida de los estudiantes?
Actividad prohibido decir no
Se trata de una actividad que complementa la reflexin escrita anterior. El da que los alumnos estn ya listos para realizar el malabarismo con tres pelotas, el profesor adems de recoger la tarea prohibido
decir no puedo, explica que como homenaje al malabarista que no se
rindi, ese da en clase estar prohibido decir la palabra NO. Por lo
tanto los alumnos debern tener una mentalidad positiva y cambiar
frases como: no me sale, no soy capaz, etc. por otras con un enfoque positivo como por ejemplo: lo estoy intentando, estoy progresando. En el caso de que algn alumno pronuncie la palabra prohibida, deber entonces realizar 4 flexiones de piernas (sentadillas).
De esta forma, adems de inculcar a los alumnos una mentalidad
positiva, se crea en la clase una dinmica que aumenta la diversin y
rompe la en cierto modo la rutina de la unidad, lo que a la postre au-

Nota: la mayor parte de esta historia es real.

1. Responde a la pregunta inicial del texto.


2. Piensas que aquellas personas que tienen dificultades en algunas tareas, les dedican ms tiempo para compensar dichas

216 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 217

menta la implicacin de los alumnos.


Esta actividad encaja perfectamente con los grupos de enseanza bilinge. En ellos, adems de prohibirse la palabra NO, se les
puede tambin prohibir cualquier verbo en forma negativa y tambin
hablar en espaol. De esta manera, adems de obligar a nuestros
alumnos a hablar en el idioma en cuestin, les obligamos a dar un
paso ms y afrontar el reto que supone expresarse sin utilizar determinadas palabras.

ACTIVIDADES

DESCRIPCIN

Formad un crculo. Poned vuestra mano


izquierda detrs de la espalda y la mano
derecha al frente (el codo debe formar un
ngulo de 90). Un alumno pasa la bola al
siguiente que est a la derecha. Intentad
que la bola d la vuelta entera al crculo
sin caer.
Consejo: las bolas vienen siempre del mismo
lado, mira hacia ese lado.

Haced lo mismo con dos pelotas. Imagnaos que sois como un reloj. Una bola debe
empezar a las doce y la otra a las seis.

Intntadlo con 3. Una de las pelotas estar


a las cuatro, otra a las ocho y otra a las
doce.)

Intentad conseguir las dos actividades


anteriores, pero esta vez hacedlo con la
mano izquierda.

Formad un crculo y poned las dos manos


al frente (mantened vuestro codos en 90).
Pasad la bola roja hacia la derecha usando
nicamente esa mano y la bola azul hacia
la izquierda tambin con esa mano.
Consejo: para empezar una bola debe empezar a las seis y la otra a doce.

Haced lo mismo con dos bolas de cada


color.

El grupo formar un crculo y uno de los


estudiantes estar en el centro con una
bola. Ese alumno debe tirarla al alto verticalmente al mismo tiempo debe gritar el
nombre de otro alumno que debe ocupar el
lugar central y recoger la bola, mientras que
el anterior se dirige para ocupar su sitio. La
tarea ser superada cuando todos la hayan
salido sin que se caiga la bola.
Consejo: lanza la bola a la altura correcta y
manteneos en el centro del crculo

Retos cooperativos para el aprendizaje de los juegos malabares

videos.pilatelena.com/videos/Retos_cooperativos_para_el_aprendizaje_de_juegos_malabares.mp4

Idea bsica tomada de Bruno Gonzlez

Como se ha indicado anteriormente, uno de los objetivos de la


unidad es desarrollar la capacidad de trabajar en equipo. Por ello, los
ltimos quince minutos de cada clase los alumnos deben trabajar en
grupo para alcanzar una serie de retos de dificultad creciente.
La dinmica de trabajo es la siguiente:
Los alumnos leen el reto y debaten hasta entender exactamente lo que tienen que hacer y que estrategias van a llevar a cabo
para conseguirlo. (Ej. un alumno dice 1, 2, 3 para coordinar que
todos lancen a la vez).
Los alumnos practican hasta que consiguen el reto la mayor
parte de las veces que lo intentan.
Los alumnos llaman al profesor y hacen una demostracin
frente a l. En el caso de alcanzar el reto, el profesor sella la
casilla correspondiente y les insta a afrontar el siguiente reto.
Se recoge a continuacin un ejemplo de secuencia de retos de
cooperativos.
Aprendizaje cooperativo: malabares
Trabajad en grupo, ayudndoos
unos a otros para entender las actividades y para conseguir los retos
propuestos. Una vez que consigis el
reto, llamad al profesor para demostrrselo.

218 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

RESULTADO

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 219

Manteniendo la formacin en crculo,


cada alumno tendr una bola en sus
manos. Todos tendrn que lanzar la bola
al siguiente que est a la derecha. La tarea
ser conseguida cuando las bolas hayan
completado una vuelta entera sin caer.
Consejo: un estudiante debe dirigir la actividad diciendo uno, dos, tres para asegurarse
de que todos lanzan la bola a la vez.

Situaos por toda la zona delimitada. No


es necesario que adoptis ninguna formacin. Cada persona tendr una bola y
cuando establezcis contacto visual con
un compaero debis intercambiar la bola
inmediatamente. Las bolas nunca podrn
parar, por lo que mientras se establece
contacto visual, cada persona deber
cambiar su bola de su mano izquierda a
su derecha o viceversa.

10

Inventa una actividad como las anteriores.


Explicdsela al resto de compaeros de
otros grupos.

Como es lgico, esta secuencia de retos cooperativos es tenida en


cuenta en la evaluacin de los alumnos. As, adems del trabajo de
clase y la prueba de dominio individual, se tiene en cuenta el nmero
de retos alcanzado por el grupo en el que est incluido cada alumno.
JUEGOS DE RAQUETA
La finalidad de esta unidad es que los alumnos aprendan a divertirse
empleando palas o raquetas. Para ello debern desarrollar la capacidad
de crear juegos y la de solucionar problemas. Al principio de la unidad
los alumnos experimentarn una serie de juegos que les servirn de
ejemplo tanto del proceso de creacin de los mismos, como de la forma
de introducir modificaciones para mejorarlos o solucionar problemas.
Posteriormente los alumnos debern crear sus propios juegos.
Se recogen a continuacin los juegos que pueden ser considerados como los ms significativos y creativos de la unidad. En la des-

220 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

cripcin de los mismos se incluye una breve resea sobre el proceso


de creacin.
Juegos y actividades para 2, 3 o 4 alumnos
Volea cooperativa
Origen: es una modificacin del juego en el que dos personas tratan de realizar el mayor nmero de golpes sin que la pelota toque el
suelo. La idea surge al intentar buscar que nuestros alumnos practiquen determinados golpes al mismo tiempo que se prioriza la continuidad del juego.

Objetivo: se trata de conseguir el mayor nmero posible de puntos.


Para lo cual se sumar la puntuacin de cada golpe.
Material: 2 palas, una pelota y tiza.
Nmero de participantes: 3 (2 jugadores y un observador)
Organizacin: los alumnos formarn grupos de 3. Dos asumirn
el rol de jugador y se situarn uno frente a otro a una distancia de 4
metros aproximadamente. Un tercero se encargar de determinar los
golpes y establecer las puntuaciones. Si fuese necesario puede realizar anotaciones en un cuadro pintado con tiza en el suelo, o grabar
cada intento en vdeo. Tras un nmero determinado de intentos los
alumnos intercambiarn sus roles.
Desarrollo: uno de los alumnos pondr la pelota en juego, su compaero deber devolvrsela sin que bote. Al mismo tiempo otro de sus
compaeros ir diciendo en voz alta la puntuacin acumulada teniendo en cuenta el valor de cada golpe.
Normas: la puntuacin de los golpes es la siguiente:
Volea de derecha: 1 punto.
Volea de revs: 2 puntos.
Volea alta de derecha (por encima del hombro): 2 puntos.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 221

Volea alta de revs: 3 puntos.


Volea baja de derecha (por debajo de la cadera): 2 puntos.
Volea baja de revs: 3 puntos.
En el momento en el que la pelota bota en el suelo se establece la puntuacin final.
Es posible establecer un recuadro de 4 metros de largo y 3
de ancho por ejemplo, que delimite la zona de la que cada
jugador no pueda salirse.
El interceptor

videos.pilatelena.com/videos/El_interceptor.mp4

Origen: es una variante que surge a raz del juego anterior al darse
la situacin de que el observador determina que debe establecerse el
cambio roles, pero los otros dos jugadores no estn de acuerdo y continan con la actividad. Esto provoca que el observador quiera parar el
juego apoderndose de la pelota.

De esta forma mostramos a nuestros alumnos que una situacin


conflictiva o un problema, puede aprovecharse como una oportunidad
para crear o mejorar un juego.
Objetivo: los jugadores deben mantener la pelota en juego mientras el interceptor trata de apoderarse de la misma.
Material: 2 palas, una pelota y tiza.
Nmero de participantes: 3.
Desarrollo: uno de los jugadores pondr la pelota en juego que deber ser devuelta por su compaero sin que bote en el suelo y sin que
el interceptor la toque. Los dos jugadores deben realizar el mayor
nmero posible de combinaciones.
Normas:
El interceptor ocupar la zona central que deber estar delimitada con tiza. Esta zona tendr un largo de 4 o 5 metros

222 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

y un ancho de 1,5 aproximadamente. El interceptor no podr abandonar esta zona.


La pelota deber pasar sobre la zona delimitada, en el caso
de que no lo haga, el jugador que la haya golpeado pasar a
ocupar el rol de interceptor.
En caso de que el interceptor toque la pelota o sta toque
el suelo, se producir el cambio de roles. Ser el ltimo jugador que haya tocado la pelota el que pase a ocupar el rol
de interceptor.
Variantes:
Es posible que el interceptor tambin disponga de una raqueta para realizar su labor, o incluso es ms divertido si usa
un guante de bisbol.
Se puede graduar la dificultad del juego en funcin de la ubicacin y las dimensiones de la zona del interceptor. As
por ejemplo, a mayor longitud ms difcil ser interceptar la
pelota.
Es posible tambin delimitar la zona por la que pueden moverse los jugadores, lo que exige un mayor control y supone
una mayor dificultad para ellos.
Tambin existe la posibilidad de que el rol adoptado por el
interceptor sea el de esquivador, para ello ha de restringirse el tamao de su zona. Su funcin ser entonces evitar
que la pelota contacte con l mientras los jugadores tratan de mantener la bola en el aire mediante voleas. Incluso
para aumentar la actividad de los esquivadores podemos
aumentar su nmero de manera que la pelota al cruzar su
zona pase necesariamente cerca de alguno de ellos.
Tirar a dar
Origen: la idea surge a raz de una situacin que suele suceder en
el juego anterior. Algn alumno, bien a modo de broma o incluso enfadado, acostumbra a golpear la pelota con la intencin de impactar en
el interceptor. Este hecho que pudiera tener consecuencias negativas, puede ser enfocado para mostrar a los alumnos como con unas
ligeras modificaciones puede dar lugar a un juego nuevo tan divertido
o ms que el original. De esta manera, adems de mostrar como en
muchas ocasiones que los problemas pueden llevarnos a mejorar los
juegos si nuestra actitud es abierta y somos suficientemente perspi-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 223

Variante:
Permitir dos contactos seguidos de un jugador con la pelota. As, el primero sera un toque de control y el segundo el
envo.
Igual que en el juego anterior, el rol del jugador central puede
ser el de esquivador en lugar de interceptor, lo cual facilita que los jugadores alcance el nmero mnimo de golpes.
caces, reforzamos la autoestima de nuestros alumnos en lo que se
refiere a la capacidad para crear juegos.
Objetivo: los jugadores debern alcanzar el nmero mnimo de golpes para disfrutar de la oportunidad de tirar a dar al interceptor, el
cual tiene exactamente los objetivos contrarios.
Material: 2 palas, una pelota de espuma y tiza.
Nmero de participantes: 3.
Desarrollo: los jugadores debern enviarse mutuamente la pelota
evitando que el interceptor contacte con ella. En el caso de que consigan llegar al nmero mnimo establecido de contactos sin que la
pelota toque el suelo, dispondrn de la oportunidad de, en el momento
que quieran, tirar a dar al interceptor.
Normas:
Se debe emplear una pelota de espuma para evitar que algn alumno pueda sufrir daos.
Se debe establecer el nmero mnimo de golpeos antes de
que los jugadores puedan tirar a dar, por ejemplo 10.
Al igual que en el juego anterior, la pelota deber pasar sobre
la zona del interceptor que estar delimitada con conos o
tiza. Tambin es posible delimitar las zonas en las que debern estar los jugadores.
En el caso de que se alcance el nmero mnimo de golpes,
los jugadores pueden elegir el momento que quieran para
tirar a dar. Por tanto pueden continuar envindose la pelota,
siempre y cuando sta contine sin tocar el suelo.
Si la pelota toca el suelo, el interceptor la toca, o un jugador cuando tira a dar no consigue impactar en el interceptor, se produce un cambio de roles y el ltimo jugador en
tocar la pelota pasa a ocupar el rol de interceptor.
Si la pelota enviada por un jugador cuando tira a dar, impacta en el cuerpo del interceptor, los jugadores mantendrn
los roles y comenzarn de nuevo.

224 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

El encuentro
Origen: la idea surge a raz de una situacin en la que dos alumnas deben crear un juego con palas y argumentan que tienen muchas
dificultades puesto que viven una lejos de la otra y tienen muy poco
tiempo. Les sugiero entonces que utilicen esa situacin como idea
inspiradora para crear el juego y entre todos creamos esta actividad.

Objetivo: dos personas que salen de extremos opuestos de la cancha de juego deben juntarse y darse la mano cumpliendo las condiciones establecidas.
Material: 2 palas y dos pelotas
Nmero de participantes: 2.
Desarrollo: uno de los jugadores parte de la lnea de fondo y su
compaero de la lnea opuesta. Ambos deben avanzar dando toques a
la pelota sin que esta caiga al suelo hasta que se encuentren. Una vez
conseguido el reto, debern volverlo a hacer cumpliendo condiciones
ms difciles. Por ejemplo:
Uno de los jugadores debe mantenerse de espaldas y su
compaero, al mismo tiempo que avanza, debe guiarle con
la voz para que lleguen a encontrarse.
Los dos deben avanzar dndose la espalda mutuamente
hasta llegar a encontrarse.
Uno de los jugadores avanzar dando toques con la pala
mientras el otro lo hace sin la pala, pero con los ojos cerrados.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 225

En lugar de dar toques con la pala debern intentar avanzar


manteniendo la pelota sobre la pala sin que sta se caiga.
Multicombinaciones
Origen: la idea surge al intentar que los alumnos practiquen con
diferentes compaeros para fomentar la socializacin y evitar el aburrimiento, adems de ofrecer alternativas ms complejas a la volea
cooperativa.

Cmo podemos conseguir pelotear con otro compaero


sin cambiar de posicin?
Cmo podemos cambiar de compaero sin que la pelota
cambie de trayectoria?
Cul debe ser la trayectoria de la pelota para poder cambiar
de posicin?
Tambin debemos prestar atencin a los aspectos organizativos:
- Cmo realizar los cambios para no chocarse?
- Cmo decidir la pelota que utilizar cada pareja tras cada
cambio? (para que una pareja no termine con dos pelotas y
la otra sin ella)
Pelotas arriba

Objetivo: mantener la volea con el compaero en cuestin realizando al mismo tiempo cambios de posicin o de compaero.
Material: 4 palas y dos pelotas.
Nmero de participantes: 4.
Desarrollo: las dos parejas de jugadores se sitan en paralelo y tratan de mantener la volea con el compaero que tienen en frente. A la
seal acordada por el grupo, debern realizar un cambio sin que las
pelotas caigan al suelo.
Cambios sugeridos:
Cambio de compaero: en lugar de jugar con el compaero
que est en frente, se juega con el que est al lado.
Pelotas cruzadas: se pasa a mantener la volea con el compaero que est en diagonal, lo que requiere que las pelotas
se crucen.
Cambio de compaero y posicin: dos de los compaeros
intercambian sus posiciones cruzndose en uno de los lados del cuadrado.
Cambio de posicin con el mismo compaero: los jugadores
intercambian sus posiciones, para lo cual un mismo jugador
deber darle dos veces seguidas, una en cada lado.
Estos cambios pueden plantearse en forma de reto y descubrimiento:

226 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Origen: surge como una variante ms de las anteriores, pero en


este caso hay dos personas y dos pelotas. Nos sirve adems como
paso previo al malabarismo con pelotas.
Objetivo: intercambiar la pelota con el compaero sin que esta toque el suelo.
Material: 2 palas y 2 pelotas
Nmero de participantes: 2.
Desarrollo: cada jugador se situar en frente de su compaero y comenzar a hacer toques con la pala manteniendo en el aire la pelota. A
la seal deber enviar la pelota hacia arriba e intercambiar la posicin
con su compaero, controlando la pelota de este antes de que toque
el suelo.
Variantes: la actividad se puede facilitar o dificultar en funcin de
las condiciones que establezcamos. As, en los momentos iniciales
podemos permitir un bote de la pelota en el suelo y a medida que
el dominio de los jugadores va aumentando podemos incrementar la
distancia entre ellos.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 227

Malabarismo con palas


Origen: la idea surge como resultado de la combinacin de las unidades de palas y malabarismo de 2 y 3 de ESO respectivamente.
Objetivo: conseguir mantener tres pelotas en el aire entre dos jugadores.
Material: 2 palas y 3 pelotas.
Nmero de participantes: 2.

Desarrollo: dos alumnos se situarn uno frente a otro. Inicialmente


cada uno de ellos comenzar a realizar toques con su pelota y su pala
y a la seal intercambiarn las pelotas entre s intentando recepcionarlas sin que toquen el suelo. A medida que el dominio va aumentando irn reduciendo el nmero de toques entre intercambios hasta llegar un momento que intercambiarn las pelotas de manera continua.
En ese punto los alumnos estarn listos para intentar el malabarismo
con palas. Utilizando 3 pelotas, uno de los jugadores enviar la pelota
con una trayectoria parablica a su compaero. Cuando sta alcance
el punto ms alto, el otro jugador golpear la segunda pelota y en el
momento que a su vez sta alcance el punto ms alto, el primer jugador enviar la tercera pelota. Los alumnos debern ajustar la altura y
la distancia entre ellos para conseguir realizar la actividad. En la fase
inicial cada pareja deber buscar realizar un ciclo completo. A medida
que aumenta el dominio los jugadores pasarn a realizar la actividad
de manera continua.
Variantes: una vez que se domina la actividad podr reducirse la
distancia entre compaeros o cambiar la posicin colocndose lateralmente.
Red mvil
Origen: la actividad surge a raz de intentar realizar un juego con
red en un campo abierto en el que no se dispona de lugar alguno para

228 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

atar las redes y tampoco se dispona de suficientes palas o raquetas


para todos.
Objetivo: se trata de realizar una adaptacin del tenis; por tanto
cada jugador intentar que la pelota bote en el campo contrario.
Material: 2 palas, una pelota y una sbana o cinta.
Nmero de participantes: 4.
Desarrollo: dos alumnos jugarn un partido de tenis adaptado. Las
normas sern una mezcla de bdminton, tenis y pdel. Los otros dos
jugadores sostendrn la sbana o en su defecto la cinta, pudiendo
elevarla tanto como deseen para dificultar la labor a los jugadores y
acortar los puntos. Cuando uno de ellos alcance el nmero de puntos
previamente acordado, se producir la rotacin de los roles y un jugador cinta pasar a jugar en la cancha.
Normas:
La cancha tendr la forma y las dimensiones aproximadas
de una pista de bdminton.
El servicio debe realizarse cruzado. Durante su ejecucin la
red deber mantenerse esttica. Se deber golpear por debajo de la altura de la cadera.
El punto se consigue de la misma forma que el tenis. Por
tanto se conseguir punto:
Cada vez que la pelota bote dos veces, siendo el primer bote
dentro de la cancha del oponente.
Cada vez que la pelota enviada por el oponente no sobrepase la red o bote directamente fuera.
Los jugadores podrn elevar la cinta tanto como deseen,
saltando si lo consideran preciso; pero no podr bajar la cinta por debajo de la altura del hombro.
Variantes: obviamente existe tambin la posibilidad de aumentar
ligeramente el tamao de la cancha y jugar un partido de dobles (2
contra 2).
Actividades para 4 o ms jugadores
Diana con palas
Origen: la actividad fue creada en un centro educativo en el que
apenas se dispona de material. Por esta razn era necesario crear
juegos en los que 4 o ms alumnos pudieran participar con una nica
pala y una pelota.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 229

Objetivo: se trata de conseguir el mayor nmero de puntos, los cuales se obtendrn en funcin de la zona en la que bote la pelota.
Material: 1 pala, 1 pelota, tiza 1 cono y un 1 recipiente con agua.
Nmero de participantes: el juego es apto para 3, 4, o 5 jugadores.
Organizacin: los alumnos pintarn con tiza una diana en el suelo,
que estar compuesta de crculos concntricos con diferentes puntuaciones. En el centro de la misma podrn colocar un objeto (un cono
por ejemplo) que servir como referencia. Posteriormente se establecer el lugar desde el que se efectuarn los lanzamientos, cuya distancia ser proporcional al tamao de la diana. Para facilitar la lectura
de la puntuacin cada dos o tres lanzamientos la pelota se mojar
en un recipiente con agua. Asimismo, para facilitar el recuento de las
puntuaciones podemos aconsejar a nuestros alumnos apuntarlas en
un cuadro pintado con tiza en el suelo. Se establecern tres roles por
los que pasarn en cada ronda todos los alumnos: tirador, lector de
puntuacin y anotador.

Desarrollo: los alumnos sortearn en primer lugar el turno tiro. Uno


de los alumnos realizar el tiro, el lector de puntuaciones dir en voz
alta los puntos conseguidos en base a la huella dejada por la pelota
y el anotador escribir la puntuacin en el cuadro correspondiente.
Se sucedern los turnos necesarios hasta que uno de los jugadores
alcance la puntuacin acordada.
Variantes:
Alcanzar la puntuacin exacta. De esta manera cada jugador deber disear su estrategia en los ltimos lanzamientos ajustando las puntuaciones para llegar exactamente a la
puntuacin determinada.
Se pueden introducir casillas especiales, por ejemplo: multiplica por 2, divide entre dos, vuelve a cero.
Puede determinarse que si un alumno que tiene menos puntuacin, consigue con un lanzamiento igualar la puntuacin

230 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

de otro, lo come como en el parchs y por tanto ste ltimo


deber empezar de cero.
Se puede jugar en pareja con dos dianas a la vez. De esta
forma cada alumno se situar detrs de cada diana y mantendr un corto peloteo con su compaero. Al terminar la
secuencia fijada de golpes se observarn las marcas de las
pelotas en cada diana para determinar la puntuacin. Esta
variante permite jugar compitiendo entre jugadores o cooperativamente con el compaero compitiendo contra otras
parejas.
Pala-bras encadenadas videos.pilatelena.com/videos/Palabras_encadenadas.mp4
Origen: este juego fue creado en la misma situacin que el anterior.
Objetivo: cada participante intentar que el resto de los jugadores
acumule errores que se producen cuando el jugador siguiente no es
capaz de decir una palabra que comience por la ltima letra de la palabra dicha por el jugador anterior. Por ejemplo: tiburn-nuez-zorro, etc.

Material: 1 pala por jugador o al menos 2 para todo el grupo, y una


pelota.
Nmero de participantes: de 4 a 8.
Organizacin: el grupo de alumnos formar un crculo de manera
que cada uno de ellos est situado a un metro del siguiente. Cada
alumno tendr una pala. En caso de que se dispongan slo de dos
palas, cuando el alumno el primer alumno pase la pelota al segundo,
debe correr por detrs de este para pasarle la pala al tercero y as
sucesivamente.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 231

Desarrollo: el primer alumno debe decir una palabra, a continuacin debe enviarle la pelota al siguiente alumno que deber darle diez
toques, siendo el ltimo toque el utilizado para pasar la pelota al siguiente jugador. A su vez, antes de terminar esta secuencia de toques,
deber decir una palabra encadenada con la anterior. En caso contrario el jugador asumir un error. Al trmino del tiempo acordado ganar
el juego el alumno con menos errores.
Normas:
La palabra deber decirse de manera clara y audible antes
del dcimo toque de la secuencia.
Durante los toques la pelota podr elevarse todo lo que se
quiera (al objeto de disponer de ms tiempo para pensar),
pero en caso de que sta toque el suelo el alumno en cuestin se anotar un error.
En el dcimo toque la pelota deber enviarse de manera que
sea fcilmente controlada por el siguiente alumno. En caso
contrario el jugador asumir un error.
Los toques debern darse de manera controlada. Solamente podr desplazar un pie, debiendo permanecer el otro fijo
(pivotar). En caso contrario al jugador se le atribuir un error.
Variantes:
Una forma interesante de aumentar la actividad y el dinamismo del juego consiste en que cada jugador pueda enviar la pelota a cualquiera de sus compaeros sin que sea
necesario seguir un orden. Podemos adems introducir
una modificacin para incrementar la participacin de los
jugadores. Por ejemplo, podemos determinar que la palabra
deba decirse antes del segundo toque de la pelota, realizando posteriormente los otros ocho. De esta manera, cuando
un alumno dice una palabra todos sus compaeros deben
pensar otra que se encadene con sta mientras el jugador
da los toques, puesto que deben estar listos por si su compaero decide enviarles la pelota.
Puede eliminarse el carcter competitivo del juego reducindolo al encadenamiento de palabras mientras dan toques a
la pelota.
Otra posibilidad sera que los alumnos en lugar de encadenar palabras deban decir trminos que pertenezcan a un
conjunto, por ejemplo ros, pases, etc.

232 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Se puede plantear el juego en otro idioma. Dado el aumento


de la dificultad, puede resultar conveniente aumentar el nmero de toques que deben darse a la pelota.
Tambin puede plantearse de forma eliminatoria, aunque
dado que normalmente lo que nos interesa es la mxima
participacin de los alumnos, no suele ser lo ms aconsejable.
El pelotazo
Se trata de una actividad interdisciplinar en la que adems de desarrollar la habilidad para el golpeo se incide en conocimientos de filosofa, historia y principalmente de fsica, dado que permite integrar
conceptos bsicos sobre la cada de los cuerpos con un juego sencillo
y divertido. Adems nos da la posibilidad de sensibilizar a nuestros
alumnos con respecto al aprendizaje interdisciplinar, mostrando la
necesidad de estudiar un fenmeno en su contexto y desde distintos
puntos de vista.
La actividad fue creada un da en el que los alumnos deban practicar la volea cooperativa. Un alumno conflictivo en vez de realizar la
actividad encomendada, comenz a dar pelotazos. En lugar de reprimirle me di cuenta que poda asociar su accin con la teora de la
cada de los cuerpos y que podra organizar una actividad a raz de
esa situacin. Esto adems me permiti dar un refuerzo positivo al
alumno que percibi que haba dado origen a una actividad y por lo
tanto increment su autoestima, lo que a su vez me permiti mejorar
mi relacin con l.
Planteamiento: puede plantearse una primera fase de la actividad basada en el aprendizaje por descubrimiento. En ella planteamos a nuestros

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 233

alumnos una serie de preguntas que les lleven a experimentar y descubrir


empricamente las respuestas. As por ejemplo podemos preguntarles:
Qu trayectoria permite a la pelota estar ms tiempo en el aire?
Qu trayectoria permite a la pelota alcanzar ms altura? Por
qu?
Qu trayectoria permite enviar la pelota ms lejos?
El tiempo de permanencia de una pelota en aire est solamente
determinado por la velocidad vertical inicial y la aceleracin de la gravedad, no importando por tanto que la pelota salga una cierta velocidad inicial horizontal. De hecho si comparsemos la cada de una
pelota que se deja caer desde la cintura (la altura aproximada a la que
la pelota es golpeada) con otra pelota que es golpeada, tambin desde esta altura, slo horizontalmente sin imprimirle ninguna velocidad
vertical, nos daramos cuenta de que ambas pelotas tocaran el suelo
a la vez (ignorando la resistencia del aire y los fenmenos asociados
a sta). Por lo tanto el tiempo que una pelota est en el aire depende
nicamente de la aceleracin de la gravedad, que es constante y de
la velocidad inicial vertical que se ha conseguido imprimir a la pelota.
Esta actividad inicial puede realizarse en la clase anterior de manera que la experiencia vivida facilite a los alumnos la comprensin de
las explicaciones del profesor de fsica sobre la teora de la cada de
los cuerpos.
Por otra parte, podemos facilitar el desarrollo de la actividad si
entregamos a nuestros alumnos una tabla que permita convertir el
tiempo en metros, de manera que no sea preciso calcular la distancia
lo que supone un ahorro de tiempo. Esta versin simplificada es especialmente til con grupos que presenten problemas de comportamiento y en los que debemos intentar reducir, al menos en las fases iniciales
de la actividad, la duracin y la complejidad de las explicaciones.
Adems la actividad puede complementarse con la entrega de un
texto que explique los experimentos y el contexto histrico en el que
Galileo desarroll la teora de la cada de los cuerpos. Vase el anexo
de la actividad.
En definitiva existe un gradiente de posibilidades organizativas
cuya eleccin permitir al profesor adecuar su actividad al tiempo disponible, al tipo de alumnado y a su estilo de enseanza.
Objetivo: alcanzar con el menor nmero de lanzamientos posibles
la altura de la Torre de pisa: 55,8 metros.
Material: 1 pelota, 1 raqueta, un cronmetro y tiza.

234 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Nmero de participantes: de 4 a 6.
Organizacin: los grupos se situarn en distintas zonas de la pista a una distancia suficiente para que no se produzcan interacciones
entre ellos. Cada alumno asumir un rol distinto, el cual cambiar tras
cada lanzamiento. As, un alumno comenzar con el rol de lanzador,
otro asumir la labor de cronometrador, otro ser el calculador y finalmente otro alumno ser el encargado de sumar los metros y escribir
el resultado en la tabla correspondiente. Para facilitar la rotacin de
roles es conveniente que los alumnos se numeren.
Para calcular la altura que ha alcanzado la pelota se debe emplear
la frmula:
H= 5/4 t2 (siendo t el tiempo que la pelota est en el aire)
Podemos entregar a nuestros alumnos un breve documento que
explique el origen de la frmula o solicitar al profesor de fsica que
aborde la cuestin en clase para enfocar la actividad desde una perspectiva interdisciplinar.
Desarrollo: un alumno tratar de golpear la pelota con la pala de
manera que alcance la mayor altura posible. El alumno que desempea la labor de cronometrador activar el cronmetro justo en el
momento del golpeo de la pelota y lo detendr en el instante en el
que sta toque el suelo. El alumno calculador emplear la frmula
indicada anteriormente para determinar la altura de la pelota. Finalmente, otro alumno deber registrar los resultados en una tabla. Para
aprovechar al mximo el tiempo es conveniente que otro alumno se
encargue de recoger la pelota tras el bote.
A continuacin se producir la rotacin de los roles y se repetir el
proceso hasta que uno de los alumnos consiga alcanzar mediante la
suma de todos sus lanzamientos la altura de 55,8 metros.
Normas:
Cuando un alumno alcance la altura de determinada, la ronda deber acabarse puesto que otro alumno podr tambin
alcanzar dicha altura en la misma ronda y por tanto habr
utilizado los mismos lanzamientos.
En caso de empate ganar el alumno haya alcanzado mayor
altura en la suma de todos sus lanzamientos.
Variantes:
La organizacin de la actividad admite distintas posibilidades de competicin. Podemos por lo tanto organizar com-

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 235

peticiones entre grupos, clases o niveles, comparando la


altura alcanzada en una misma cantidad de lanzamientos.
Podemos establecer que el vencedor sea el que consiga la
mayor altura en un solo golpe (pelotazo). Esta forma de
organizacin permite establecer diferentes records: record
de la clase, del nivel, del instituto, de la historia de la actividad, etc.
La actividad puede tambin puede plantearse de manera
que el objetivo sea alcanzar la mayor distancia en longitud
no en altura. Esto adems nos sirve de base para explicar el
tiro parablico.
Es posible tambin probar con distintas pelotas y medir la
altura del bote , para lo que tendramos que referirnos al coeficiente de restitucin.
Los alumnos deben leer un texto en el que Ernesto Sbato explica
en su libro Uno y el universo como Galileo refut las teoras aristotlicas sobre la cada de los cuerpos. Este texto se centra en el contexto histrico-social en el que Galileo desarroll sus estudios. Puede
resultar de gran utilidad que el profesor de historia aborde el texto con
los alumnos para comprender el descubrimiento con una perspectiva
histrica.
Se adjunta a continuacin junto con la tarea que deben realizar los
alumnos.
Anexo I: actividad escrita
Despus de realizar la actividad lee el siguiente texto que aporta
una perspectiva histrica al estudio de la cada de los cuerpos.
Texto basado en libro de Ernesto Sbato Uno y el universo (1945)

Para entender los acontecimientos histricos hemos de


considerar el contexto en el que se desarrollaron. En la alta
edad media se gestaron las fuerzas que irrumpieron con mpetu en los siglos XIV y XV promoviendo la industria, el comercio
entre los estados feudales, los descubrimientos martimos y la
apertura de los mercados ultramarinos, la explotacin del oro
y la plata plantearon urgentes problemas tcnicos y cientficos
en la metrpoli.
En este contexto se entiende por qu buena parte de los
grandes hombres de la poca estaban preocupados por cues-

236 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

tiones prcticas.: Leonardo da Vinci es ingeniero; Tartaglia


aplica las matemticas a la artillera, Cooprnico es mdico y
estudia los problemas monetarios de su pas y el servicio de
aguas para la villa de Frauenberg; Galileo estudia la mecnica
de las mquinas simples y el tiro oblicuo, Torriceli descubre el
fenmeno de la presin atmosfrica estudiando el problema del
bombeo de agua en la ciudad de Florencia.
La invencin de la plvora, la imprenta y los grandes descubrimientos geogrficos propiciaron el cambio de una sociedad
feudal y religiosa a otra ms centrada en la vida humana y por
tanto en aspectos prcticos y materiales. Este cambio propici un clima general de libre examen. Sin duda la causa por la
que Cristbal Coln obtuvo financiacin para realizar su viaje
a Amrica fue por la necesidad de resolver problemas comerciales con las indias y no porque existiese un convencimiento
de que la tierra fuese esfrica. En esta poca los clculos y los
experimentos sustituyeron paulatinamente a los razonamientos filosficos.
Las ciudades italianas del siglo XVI tenan una vida muy activa caracterizada por el florecimiento del comercio y tambin
por las necesidades de fortificacin de los militares. Es vital tener en cuenta este contexto para entender a Galileo. Este genio
de la historia es recordado por sus investigaciones experimentales en astronoma, pero probablemente sea la fundacin de la
dinmica por la aplicacin sistemtica del mtodo cientfico su
mayor contribucin a la historia de la humanidad.
Galileo nunca fue un buen estudiante de medicina, porque
viva obsesionado con las ideas aristotlicas sobre la cada de
los cuerpos. Haba escuchado algunas crticas de Tartagla y
Leonardo da Vinci y afirm que la idea aristotlica por la que
un cuerpo pesado cae con mayor rapidez que uno ligero era
errnea. Pero decidi no limitarse a aportar argumentos y razonamientos y demostrar su tesis arrojando dos piedras desde lo
alto de la Torre de Pisa.
El experimento fue llevado a cabo por Galileo slo ante algunos amigos, puesto que los profesores consideraron absurdo
que se cuestionase a Aristteles y menos an que se hiciese
arrojando piedras desde una torre. Sin embargo, las piedras
pese a ser de muy distinto peso cayeron al mismo tiempo. A
raz de este suceso dedico sus esfuerzos a refutar las ideas

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 237

aristotlicas y a fundar la ciencia de la dinmica, siendo su obra


cumbre el establecimiento del principio de inercia.
En aquella poca todava la fsica todava se basaba ms
en razonamientos que en la experimentacin. Por ello an era
aceptada la idea que ningn movimiento poda mantenerse sin
la accin de una fuerza permanente: la observacin de que un
carro slo se mueve si el caballo tira de l, llevaba a la conclusin de que los cuerpos no se mueven sin una fuerza permanente que acte sobre ellos.
Galileo decidi poner a prueba esta idea y comenz a experimentar con bolas que lanzaba sobre una superficie horizontal,
comprobando que el movimiento se prolongaba ms cuanto menor era el rozamiento, lo que le llev a concluir que en una superficie infinitamente lisa el movimiento proseguira indefinidamente.
El principio de inercia fue promulgado por Galileo para movimientos horizontales. Su discpulo Baliani le hizo constar
que no haba ninguna razn para limitar el principio a ese tipo
de movimientos. Esta observacin fue rechazada por Galileo,
puesto que para l, como para casi todos los seres humanos,
es ms fcil descubrir los prejuicios ajenos que los propios.
Una vez que has ledo el texto, responde a las siguientes preguntas
(si lo necesitas pide ayuda a tu profesor de historia):
Sobre la importancia del contexto histrico en el curso de los
acontecimientos. Segn el texto:
- Cules son las caractersticas histricas de la poca en la
que vivi Galileo?
- Por qu comenz el estudio de problemas tcnicos?
- Qu influencia tuvieron estas circunstancias en el trabajo
desarrollado por Galileo?
Sobre la actitud cientfica y el mtodo de la ciencia:
- Cul es la caracterstica fundamental que diferencia entre
el enfoque filosfico y el estudio que hace Galileo de la cada
libre?
- Intenta relacionar las caractersticas del mtodo cientfico
con el estudio que hizo Galileo.
- Puedes explicar en qu consisten los prejuicios? Qu relacin tienen con el mtodo cientfico? En qu situaciones
del texto tienen influencia los prejuicios?

238 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Anexo II: ejemplo de tabla conversora


Tiempo Altura en
obtenido metros
seg

Tiempo
obtenido
seg

Altura en
metros

Tiempo
obtenido
seg

Altura en
metros

2,5

7,81 m

3,3

13,6 m

20 m

2,6

8,45 m

3,4

14,45 m

4,1

21,01 m

2,7

9,11 m

3,5

15,31 m

4,2
(Rcord
de la
prueba)

22,05 m

2,8

9, 8 m

3,6

16,2 m

4,3

23,11 m

2,9

10,51 m

3,7

17,1 m

4,4

24,2 m

11,25 m

3,8

18,05 m

4,5

25,31 m

3,1

12,05 m

3,9

19 m

3,2

12,8 m

3,3

13,6 m

Actividades para 10 o ms jugadores


Relevos con palas

videos.pilatelena.com/videos/Relevos_con_palas.mp4

Origen: fue creada en una unidad didctica en la que se pidi a los


alumnos que trajesen su propia pelota de tenis. Dado que el primer da
la gran mayora se olvid, hubo que resolver una situacin en la que
los alumnos contaban con su pala, pero solamente se disponan de
muy pocas pelotas.
Objetivo: cada grupo debe tratar que la pelota alcance el extremo
opuesto pasndola entre ellos sin que se caiga.
Material: una pala o raqueta por alumno y 1 o 2 pelotas por grupo.
Nmero de participantes: la actividad est pensada para toda la clase dividida en grupos de 10 alumnos aproximadamente.
Organizacin: los grupos de alumnos formarn filas de manera que
el primero (hombre base) se encuentre sobre la lnea de fondo de
un campo de ftbol sala y el ltimo sobre la lnea fondo opuesta. La

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 239

distancia entre los miembros del grupo deber ser la misma y estar
marcada con conos o aros.
Desarrollo: el primero de los alumnos de cada grupo a la seal tratar de enviar la pelota al siguiente compaero y as sucesivamente
hasta conseguir que la pelota llegue al compaero que ocupa el extremo opuesto. En el caso de que la pelota toque el suelo, el ltimo miembro del grupo en tocarla debe cogerla e ir corriendo hasta la primera
posicin para comenzar de nuevo la actividad. A su vez el que est
en primer lugar (hombre base) debe estar atento, pues tendr que
correr para reemplazar al jugador que ha recogido la pelota.
Lo ms aconsejable es que cada grupo realice el recorrido de ida y
vuelta o que la actividad se realice con dos pelotas de colores diferentes, partiendo cada una de ellas desde un extremo y sea el ganador
el grupo que consiga antes que las dos pelotas lleguen al extremo
opuesto. De esta forma se logra que todos los miembros del grupo,
sin importar dnde se ubiquen, tengan un grado de participacin similar.
Normas:
Si la pelota toca el suelo, el grupo debe comenzar de nuevo
desde el principio.
Cada jugador podr nicamente mover un pie. En caso de
mover los dos para controlar la pelota, tambin deben comenzar desde el principio.
Es necesario que la pelota pase por todas las personas. En
caso contrario el grupo deber igualmente comenzar desde
el principio.
Variantes:
Permitir que la distancia entre miembros del grupo sea escogida libremente. De esta manera cada grupo podr desarrollar su propia estrategia. Por ejemplo, los jugadores pueden situarse con grandes distancias al principio y pequeas

240 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

al final. Otra opcin puede ser que los jugadores con mayor
dominio asuman envos a mayor distancia, etc.
No establecer como necesario que la pelota haya de pasar
por todos los miembros del grupo. De esta forma cada grupo deber desarrollar la estrategia sobre la trayectoria y el
nmero de pases a utilizar para conseguir llevar la pelota al
extremo opuesto.
Combinar las dos propuestas anteriores.
Variar la forma de envo de la pelota. En lugar de golpearla puede permitirse que los jugadores se desplacen dando
toques con la pelota o llevndola en equilibrio sobre la pala
hasta alcanzar la zona en la que est el siguiente miembro
del grupo.
Competicin entre el grupo y un jugador: un alumno trata de
recorrer la distancia entre las dos lneas individualmente dando toques a la pelota antes de que lo consiga hacer el grupo.
Monogrupo cooperativo: se trata de unir todos los grupos
colocndose para ello algunos alumnos en las zonas de los
extremos. El objetivo en este caso es conseguir que la pelota realice todo el recorrido sin que toque el suelo. Al terminar
de realizar esta actividad se les puede plantear si les ha gustado ms la variante competitiva o cooperativa, dejando unos
minutos para que los alumnos expresen sus reflexiones.

Rueda de cifras
Origen: surge como una modificacin a partir de un juego creado
por los alumnos.
Objetivo: los alumnos debern realizar combinaciones envindose
la pelota unos a otros hasta alcanzar la cifra previamente determinada.
Material: 10 palas y una pelota.
Nmero de participantes: de 9 a 12.
Organizacin: la clase se divide en dos grupos y cada uno de ellos
se divide a su vez en dos subgrupos que se colocarn uno en frente del otro a una distancia de 6 o ms metros. Uno de ellos ser el
subgrupo de operaciones y por tanto cada alumno asumir una
operacin distinta (suma, resta, multiplicacin, divisin). El otro ser
el subgrupo de cifras y en l cada alumno tendr un nmero del 1 al
20. Otro de los alumnos realizar la funcin de calculador y deber
ir diciendo en voz alta el resultado de las operaciones.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 241

Para facilitar la organizacin puede ser til preparar unas cartulinas con
las cifras y las operaciones,
de manera que puedan repartirse rpidamente a los
alumnos y permitan la comprobacin del proceso.
Cada grupo tratar de
superar el mayor nmero de
pruebas, que se sucedern alternativamente. De esta forma, mientras
un grupo realiza la prueba, el otro desarrolla la labor de verificacin y
control.
Desarrollo: una vez organizados los subgrupos y repartidas las operaciones y los nmeros, al grupo se le otorgar una cifra. Los alumnos
entonces dispondrn de un tiempo determinado, por ejemplo un minuto, para obtener dicha cifra usando los nmeros y las operaciones
otorgadas. A continuacin, tras colocarse de la forma previamente
explicada, el alumno que asume el rol de calculador lanzar la pelota a un compaero del subgrupo de las cifras que deber decir
su nmero en voz alta y al mismo tiempo golpear la pelota hacia un
compaero del subgrupo de operaciones. ste a su vez deber decir
su operacin y enviar la pelota de nuevo al subgrupo de las cifras
en el que otro alumno deber decir en voz alta su nmero y golpear
la pelota para enviarla al subgrupo de operaciones. A continuacin
el alumno calculador deber de decir la cifra resultante de la operacin. El proceso contina hasta que los alumnos alcanzan la cifra
determinada, se acaba el tiempo prefijado o la pelota cae al suelo.
Normas:
Se determinar un tiempo mximo, tanto para realizar los
clculos previos, como para llevar al cabo el intercambio de
golpes.
Si pelota toca el suelo o el calculador se equivoca, se determinar la prueba como fallada.
La pelota deber ser golpeada alternativamente por un jugador de cada subgrupo.
Variantes:
Si el nivel de dominio de la actividad no es muy alto, puede
permitirse a los jugadores realizar varios toques para controlar la pelota, lo cual tambin facilitar la labor del calculador.

242 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Los subgrupos no se sitan uno frente a otro, sino que sus


miembros estaran colocados dentro de aros dispersos por
la zona de juego. De esta forma adems de determinar las
operaciones para alcanzar la cifra deseada, el grupo ha de
definir el recorrido de la pelota para alcanzar dicha cifra, lo
que aumenta la complejidad.
Se trata de que un alumno realice todas las operaciones sin
equivocarse. En este caso no se ha de alcanzar una cifra,
sino que se determina un nmero de golpeos, 12 por ejemplo. El alumno calculador debe hallar la cifra resultante de
todas las operaciones. El grupo podr facilitarle o dificultarle
su labor en funcin de la trayectoria que realiza la pelota en
los golpeos. As trayectorias altas y parablicas facilitan su
labor, mientras que tensas la dificultan. Podremos optar por
una u otra versin en funcin de que busquemos la cooperacin o la competicin entre el calculador y el grupo.
Voley-palas
Se trata de un juego que permite a 10 o ms alumnos divertirse
con una nica pelota. Fue creado en el mismo contexto que la actividad de relevos con palas, es decir un da en el que se dispona de
dos pelotas para toda la clase.
La actividad ha sido explicada en la parte de este captulo en las
que se recogen las actividades recreativas de la unidad de voleibol.
Ideas, estrategias y actividades para la creacin de juegos
Dado que la finalidad principal de la unidad es la de aprender a
crear juegos para divertirse, resulta lgico que la segunda parte de la
unidad est destinada al proceso de creacin. Los juegos practicados
por nuestros alumnos durante la primera parte de la unidad les servirn como ejemplo del proceso de creacin o solucin de problemas
en los mismos.
Esta organizacin de la unidad en dos fases, una primera centrada
en actividades propuestas o dirigidas y una segunda enfocada hacia el
proceso de creativo resulta lgica, pero no implica que deba ser necesariamente de este modo. En algunos casos, el hecho de que los alumnos
no tengan ejemplos ni referencias puede facilitar su creatividad.
Esta segunda parte de la unidad puede seguir centrada en los juegos de raqueta o pala o podemos solicitar a nuestros alumnos que

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 243

creen juegos con materiales propios de otros deportes o incluso con


material que no es normalmente utilizado en las clases (escobas, sillas, mesas, tapones, etc.).
Creacin de juegos con raquetas o palas
La mayor parte de los juegos explicados anteriormente surgen
como respuestas a un problema. As por ejemplo, el juego de la diana
con palas es un juego que surge como solucin al problema de disponer nicamente de una pala por cada cinco alumnos.
Este mismo esquema puede aplicarse a la segunda parte de la unidad. As podemos plantear distintas situaciones en las que los alumnos deban crear juegos con los que divertirse.





Dos personas, una pala y una pelota


Tres personas, dos palas y una pelota
Cuatro personas, dos palas y una pelota.
Tres personas y tres palas y una pelota
6 personas, 6 palas y una pelota
etctera.

Creacin de juegos con otros materiales


Otra forma de valorar la capacidad de divertirse y de creacin de
juegos consiste en proporcionar a nuestros alumnos situaciones en
las que tengan que desarrollar su ingenio para conseguir pasarlo bien.
Para ello podemos crear problemas en los que proporcionando un
lote de materiales a un grupo de alumnos, estos deban conseguir crear
un juego con el que entretenerse durante el tiempo que dura la clase.
A modo de ejemplo se indica a continuacin tres problemas de
Educacin Fsica:
Problema n 1.
- Material: 1 disco, 2 botellas de agua, tiza.

244 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Problema n 2
- Material: 8 bancos suecos + 2 picas + 13 pelotas de tenis.
Problema n 3
- Material: 2 bombas + 8 globos + cinta aislante + 1 aro grande + 1 aro pequeo + 8 volantes de bdminton.

Declogo para la creacin de juegos


Antes de que nuestros alumnos inicien el proceso de creacin de
juegos, puede ser til ofrecerles algunos consejos y reflexiones que
puedan ayudarles en dicho proceso.
Se incluyen a continuacin a modo de ejemplo algunas reflexiones,
las cuales en muchos casos hacen referencia a juegos previamente
explicados.
1. Saber encontrar y no obsesionarse con crear. Es conveniente utilizar el material, y descubrir todas las posibilidades que ste
ofrece. A partir de ah, desarrollar la idea para crear un juego.
Lo mismo ocurre con las situaciones que pueden darse en las
distintas actividades, en muchas ocasiones una mentalidad
abierta a la vez que perspicaz permitir descubrir muchas posibilidades para la mejora de los juegos.
Ejemplo: el interceptor, tirar a dar, el pelotazo.
2. No tener miedo a equivocarse, a decir algo diferente. Deben decirse todas las cosas que a uno se le ocurran y slo despus
debemos valorar si son vlidas o no. Incluso puede ocurrir que
una idea que no parece til derive en otra que s lo es. Es difcil
ser creativo con el freno de mano echado por ello no se debe
tener miedo a decir una tontera.
3. Utilizar todos los cerebros. Es importante que todos los alumnos
participen en el proceso creativo. Todos han de dar ideas, sugerencias, proponer variantes o completar las ideas de los dems.

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 245

4. Evitar cualquier tipo de riesgo fsico para las personas o actividades que puedan daar el material. Ej. Lanzamiento de Raqueta.
5. No pensar como reptiles: son animales muy poco evolucionados
o atacan o huyen. Debemos evitar valoraciones radicales: me
gusta, no me gusta, funciona no funciona... Por el contrario hay
que intentar encontrar lo que no funciona y cambiarlo.
Por ejemplo: la diana no funciona porque no se ve dnde bota
la pelota. No descartamos el juego, puesto que con mojarla el
problema est solucionado.
6. No quedar prisionero de lo usual. Aunque un objeto este diseado
para un uso en concreto puede servir para otras muchas cosas.
Una bomba de hinchar balones puede servir como aparato para
determinar el tiempo. Por ejemplo: un equipo tiene que realizar
una prueba determinada en el tiempo que el otro consigue explotar un globo hinchndolo con la bomba.
7. Toda crisis es una oportunidad. en muchas ocasiones los problemas nos permiten crear otros juegos distintos. Por ejemplo la
red humana surge en un contexto en el que no se dispone de
ningn lugar para colocar una cinta y los jugadores son demasiados para formar solamente dos equipos.
8. Utilizar la imaginacin desarrollando el mtodo Y si....
Por ejemplo:
- Y si utilizamos la bomba para ver quien empieza? (giramos
el mango a modo de ruleta)
- Y si utilizamos las mesas como porteras?

- Combinando las palas con el juego de palabras encadenadas creamos pala-bras encadenadas.
10. Utilizar las normas para solucionar problemas.
Por ejemplo si en el juego de vley-palas es demasiado fcil
conseguir punto rematando, establecer que no se puede golpear la pelota con una trayectoria descendente.
Evaluacin de los juegos creados
Para la evaluacin de los juegos creados por los alumnos resulta
conveniente que estos elaboren una sencilla ficha en la que se recojan
aspectos como: el nombre, el contexto, los materiales empleados, la
explicacin del juego, las normas, las variantes y un dibujo que ilustre
y facilite la comprensin de la actividad.
Por otra parte los criterios de evaluacin con los que se valorarn
los juegos son los siguientes:
Originalidad y creatividad de la propuesta.
Diversin y mxima participacin (evitar los jugadores eliminados o que algn alumno no tenga funcin).
Elaboracin de condiciones y normas que posibiliten el desarrollo del juego y la igualdad de oportunidades.
Evitar cualquier tipo de riesgo para participantes, compaeros
y materiales.
Utilizar como criterio de evaluacin el grado de diversin obtenido
por los alumnos, puede parecer ambiguo y difcilmente objetivable.
Sin embargo puede resultar sencillo de determinar, basta observar si
juegan sin pausa y si lo hacen durante un tiempo considerable, aunque el profesor no les est observando. Esto nos permitir concluir
que el juego es divertido.

9. Crear por combinacin. Se trata de crear algo distinto combinando dos cosas ya conocidas.
Por ejemplo:
- Combinando las palas y los dardos creamos la diana con
palas.

246 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo III. Actividades y Estrategias en Relacin con los Juegos y los Deportes I 247

Captulo IV

Actividades y estrategias
para el desarrollo del ritmo
y la expresin corporal

DESARROLLO DE LA EXPRESIN CORPORAL EN LA ETAPA


DE EDUCACIN SECUNDARIA: CONTEXTUALIZACIN
Las actividades y estrategias de este captulo se integran dentro
de un proyecto de tratamiento de la expresin corporal a lo largo de la
etapa secundaria.
Se trata de que en cada uno de los cursos los alumnos creen y
representen una obra de produccin propia en la que se muestre el
grado de consecucin de los objetivos de la unidad y en la que se
desarrollen destrezas, muchas de las cuales sern requeridas en la
siguiente unidad de expresin corporal. De esta forma cada unidad
adems de tener sentido en s misma, permite que en los siguientes
cursos se desarrollen propuestas ms complejas, en las que adems
de aprender nuevas competencias se requerir un mayor dominio de
las destrezas previamente adquiridas.
La propuesta de unidades que utilizo desde hace aos engloba las
siguientes unidades:


1 de ESO: obra de teatro con banda sonora (cine mudo)


3 de ESO: concurso de actuaciones.
1 de Bachillerato: creacin y representacin de una obra de
teatro musical.

Las destrezas que los alumnos deben ir aprendiendo y perfeccionando cclicamente hasta integrarlas en la interpretacin de una obra
musical son las siguientes:
Superacin del miedo al ridculo.
Dramatizacin: capacidad para transmitir ideas, pensamientos,
sentimientos y emociones.
Capacidad de moverse al ritmo de la msica.

248 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Caracterizacin de personajes.
Creacin e interpretacin de letras de canciones.
Creacin de guiones.
Son estas las destrezas sobre las que se estructurarn las distintas actividades y estrategias para el desarrollo de la expresin corporal. Se trata principalmente de una forma de organizar la informacin,
puesto que muchas de las actividades inciden simultneamente en
ms de una destreza.
Adems se desarrollan una serie de actividades y estrategias generales que no estn vinculadas a ninguna destreza, pero que son importantes en la enseanza de las unidades de expresin corporal.
ESTRATEGIAS GENRICAS PARA
LA ENSEANZA DE LA EXPRESIN CORPORAL
Estrategias con respecto a las rutinas de clase
En el captulo uno que hace referencia a las estrategias generales
se ha sealado que las rutinas de clase son un momento excelente
que podemos utilizar en nuestras sesiones de expresin corporal para
desarrollar la creatividad. Por esta razn muchas de las formas de pasar lista, conseguir la atencin y evaluar la clase estn especialmente
pensadas para aplicarlas en las clases de expresin corporal.
Establecer una entrega de premios en el concurso de actuaciones
Como he indicado anteriormente en el tercer curso de la ESO los
alumnos deben realizar una actuacin en la que imiten un video clip
de un artista o grupo musical famoso. Para motivar a los alumnos y
canalizar su trabajo hacia el desarrollo de las destrezas que considero
ms interesantes, planteo un concurso al final de esta unidad en el
que se establecen seis premios:
Mejor imitacin (capacidad para caracterizar personajes y para
capacidad dramatizar).
Mejor letra creada y cantada (capacidad para crear e interpretar
letras de canciones y capacidad para dramatizar).
Mejor coreografa (capacidad de moverse al ritmo de la msica).
Mejor vestuario y decorado (capacidad para caracterizar personajes).

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 249

Modelos extrados del mundo del cine y la televisin


En nuestras clases podemos utilizar fragmentos de pelculas y
spots (anuncios televisivos). En cuanto a las pelculas pueden sernos
de utilidad pelculas de cine mudo y pelculas que utilizan el propio
mundo del cine y el teatro como temtica. En algunas de ellas como
por ejemplo en Moulin Rouge se analizan aspectos como interpretar un personaje y como crear un guin. Obviamente el docente deber analizar previamente la pelcula y escoger cuidadosamente la
escena que va mostrarse.
Actuacin ms graciosa.
Mejor actuacin.
Al final de la unidad los alumnos deben realizar las actuaciones
en las que demostrarn el grado de consecucin de los objetivos.
Tras ellas, el profesor publicar una lista con seis nominados en
cada categora y un jurado realizar las votaciones. Finalmente se
organiza una entrega de premios en la que dos alumnos presentan
a cada uno de los nominados. A continuacin se muestra un fragmento breve de cada actuacin y posteriormente los presentadores abren el sobre y anuncian los ganadores del premio. Por ltimo
los premiados disponen de uno o dos minutos para dar un discurso
con el que explicar lo que supone el premio para ellos y expresar los
agradecimientos.
Este concurso no incide nicamente en el factor motivacional, sino
que permite desarrollar otros aspectos como la capacidad de hablar
en pblico, valorar las actuaciones de los compaeros y aceptar los
resultados sean o no favorables.
Utilizacin del vdeo en las clases de expresin corporal
Dado que la expresin corporal es esencialmente una forma comunicacin, el uso del vdeo es un recurso que proporciona a los docentes de Educacin Fsica grandes posibilidades en el tratamiento de
este bloque de contenidos.
Existen diversas posibilidades en cuanto al modelo utilizado en
los vdeos. Podemos optar por ejemplos profesionales obtenidos
del mundo del cine y la televisin o por creaciones elaboradas por
los propios alumnos. Cada tipo tiene sus ventajas y por lo tanto su
lugar en las clases. Analizar someramente las posibilidades que
ofrecen.

250 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Especial utilidad tiene a mi juicio el uso de spots televisivos, puesto que en 20 segundos concentran gran cantidad de elementos tiles para nuestras clases. Es indudable que los guionistas cuidan con
detalle cada segundo del metraje de un anuncio e intentan captar la
atencin de los telespectadores. De esta forma en muy poco tiempo
podremos transmitir mucha informacin y ejemplificar gran cantidad
de cosas, adems de tener casi seguro garantizada la atencin de
nuestros alumnos.
Existen muchos anuncios que nos cuentan una historia con planteamiento, trama y desenlace en veinte segundos; incluso sin el uso
de palabras. Otros incluyen nmeros musicales, acciones mimadas,
juegos de tipo expresivo, etc. Todos ellos nos pueden servir para ejemplificar en nuestras clases aspectos propios de la expresin corporal.
En algunos casos se hace necesario analizar el producto publicitado para evitar la promocin de conductas contrarias a nuestros
intereses educativos.
Personalmente utilizo en mis clases una presentacin realizada
principalmente con fragmentos televisivos en la que partiendo del mbito del deporte de rendimiento (contenido tradicionalmente asociado

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 251

a la Educacin Fsica) voy mostrando una sucesin de fragmentos:


deportes de marcado carcter esttico como la gimnasia rtmica y
el patinaje sobre hielo, las coreografas de las cheerleaderes en los
espectculos deportivos, coreografas en el mbito de la actuaciones
musicales, anuncios que nos cuentan una historia, as hasta fragmentos de cine mudo, que como previamente se ha mencionado, es el
trabajo que deben realizar los alumnos de 1 de ESO. De esta forma
partiendo de lo conocido introduzco progresivamente a los alumnos
en el mbito de la expresin corporal y sus distintos elementos, as
como analizamos los diversos contextos en los que la expresin corporal est presente en nuestra sociedad.
Por otra parte existen multitud de programas en los que se imitan
a personajes famosos y se crean letras de canciones y que por lo tanto pueden usarse como soporte para ejemplificar cmo realizar estas
habilidades expresivas.
Ventajas:
Utilizamos como ejemplo actores profesionales con gran dominio expresivo.
Captamos la atencin de nuestros alumnos.
Utilizamos como modelo actores famosos que ejercen cierta
fascinacin en nuestros alumnos.
Tenemos la posibilidad de escoger en el universo cinematogrfico o televisivo aquellas escenas que son ms significativas e
incluso podemos editarlas para facilitar su uso didctico.
Utilizacin de los propios alumnos como modelo
El desarrollo tecnolgico nos permite tanto grabar como mostrar
actividades de clase sin ocasionar grandes alteraciones en el ritmo de
la sesin. Por ello, podemos grabar en vdeo pequeas tareas o actuaciones de los alumnos y luego analizarlas con el grupo en la pantalla.
Podemos ir un poco ms all, si grabamos el ensayo general previo
a la actuacin de los alumnos y realizamos una sencilla edicin de
vdeo, destacando los aspectos positivos y aquellos otros que deben
mejorarse.
En algunas ocasiones puede ser adecuado mostrar en nuestras
clases cmo han realizado alguna actividad alumnos de aos anteriores o de otros grupos. Adems de servir como referencia y ejemplo,
nos ayuda a crear un clima de desinhibicin.

252 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Considero especialmente interesante que los alumnos creen


un making-of, (documental en
el que se muestran y comentan
el proceso de creacin y produccin de una obra). Este recurso permite que unos alumnos
transmitan a otros, normalmente de aos posteriores, todos los
aspectos relevantes en la preparacin y ejecucin de una obra. Se trata en definitiva que los alumnos
aprendan de la experiencia de los anteriores y que estos les transmitan trucos, consejos, soluciones, etc.
Personalmente utilizo este recurso en la unidad de bachillerato en
la que los alumnos deben crear e interpretar una obra de teatro musical. Considero que lo ms es til que los propios alumnos lo vean y lo
analicen como una tarea voluntaria a realizar fuera de las clases.
Ventajas
Ayuda a crear un clima de aula positivo puesto que los alumnos
se motivan y desinhiben al comprobar como otros lo han hecho
previamente.
Permite a los alumnos aprender de la experiencia de sus compaeros.
A continuacin se incluye a modo de ejemplo una ficha que se
entrega a los alumnos para la realizacin del making-of.
Realizacin de un documental (making-of)
En este documental se debe intentar plasmar todo el proceso de
creacin del musical. Desde la bsqueda del tema hasta la actuacin.
En l se deben incluir explicaciones sobre todos los aspectos relevantes (ver preguntas a continuacin). Tambin se deben incluir falsas
escenas reales (os grabis como si tuvieseis una discusin, como si
estuvieseis componiendo una cancin, eligiendo la ropa, etc.). Deben
recogerse tambin imgenes de los ensayos.
Tambin es comn hacer una contragrabacin (grabar al que
est grabando la actuacin), pues se trata de plasmar como se rod
el musical. Si manejas un programa de edicin de video podrs hacer
muchsimas cosas para mejorar tu making-of. Resulta fcil separar

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 253

la seal de audio y de video. De esta forma te ser posible combinar


las explicaciones (audio) con imgenes de ensayos por ejemplo.
Recomendaciones
Te recomiendo que veas documentales de cursos anteriores,
para que tengas un ejemplo de referencia. Tambin puedes ver
otros making-of de pelculas e inspirarte en ellos; pero recuerda que vuestro Making-of deber servir como gua para otros
alumnos.
Es muy importante hablar alto y claro.
Elementos que deben mostrarse o comentarse en el making-of
- Presentacin.
- Formacin del grupo.
- Bsqueda de ideas.
- El tema.
- El guin.
- Eleccin de la msica.
- Composicin de letras.
- Los personajes.
- Caracterizacin.
- Vestuario y decorados.
- Dramatizacin.
- Coreografa.
- Ensayos.
- Problemas.
- Ancdotas.
- Dificultad para cantar.
- Consejo para alumnos de aos posteriores.
Preguntas making- of
1. Qu pensasteis cundo el profesor os cont que en esta unidad debais hacer una obra de teatro musical?

254 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

2. Dividisteis el trabajo de alguna forma? En qu momentos y


situaciones habis trabajado?
3. Una vez que tenais el tema Cmo desarrollasteis el guin?
4. Qu aspectos modificasteis o aadisteis a la idea original?
Cmo y cundo se os ocurrieron?
5. Los personajes:
- Comentad brevemente cmo es cada personaje y cul es su
papel.
- Cmo y por qu se mueve? Por qu se viste de una determinada forma?
- Cmo conseguisteis la ropa?, en base a qu criterio la elegisteis?
6. Cmo se cre la coreografa? Grabad un ensayo o una sesin
buscando ideas.
7. Cmo creasteis las escenas dramatizadas? Antes o despus
de las letras?
8. Habis ensayado mucho? por qu? Qu aspectos mejorasteis con los ensayos?
9. Ancdotas, problemas, soluciones..
10. Qu os ha resultado ms difcil de toda la actividad?
11. Si tuvieseis que orientar a futuros grupos para la realizacin de
un montaje musical qu les dirais?
Es recomendable que durante la entrevista se alternen imgenes
relativas a los aspectos comentados con la propia entrevista en s.
La estructura del making-of no es rgida, pero s debe incluir la
mayora de estos aspectos y cualquier otro que consideris relevante
del propio proceso o para orientacin de futuros alumnos que debern
realizar el musical.
ESTRATEGIAS RELATIVAS AL DESARROLLO
DE DESTREZAS DE LA EXPRESIN CORPORAL
Estrategias relativas
a la superacin del miedo al ridculo
El miedo al ridculo es el mayor freno que experimentan los alumnos en el desarrollo de las clases de expresin corporal. En algunos
casos los alumnos muestran una predisposicin negativa ante el
desarrollo de actividades propias de este bloque de contenidos. En

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 255

mi experiencia gran parte de las quejas de los alumnos en las que


manifiestan que estas enseanzas no forman parte de la Educacin
Fsica o que no son interesantes, se deben en realidad a un rechazo
originado por el miedo a sentirse ridculos.
Presentacin de la unidad cantando
Por este motivo acostumbro a comenzar las unidades de este bloque de contenidos trabajando de manera especfica e intencional la
superacin de estos temores. La forma que a lo largo de estos aos
me ha resultado ms eficaz es la de realizar la presentacin de la unidad en forma de cancin. Las razones sobre las que se fundamenta
esta forma de comenzar la unidad son las siguientes:

Coherencia: entiendo que si como profesores pedimos a nuestros alumnos que acten ante la clase, el primero que ha de
hacerlo y con ello dar ejemplo es el profesor.
Creatividad: en el desarrollo de esta unidad, como profesor pido a
los alumnos que sean creativos para elaborar y representar sus
obras. Por tanto considero que tambin como profesor debo dar
ejemplo realizando esta presentacin de forma creativa.
Proporcionar un ejemplo de cambio de letras: durante las unidades de 3 de ESO (concurso de actuaciones) y de 1 de
bachillerato (creacin y representacin de una obra de teatro
musical) los alumnos deben componer las propias letras de
sus actuaciones. Ya que ste es un requisito imprescindible en
dichas unidades, considero pertinente que el profesor muestre

256 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

el primer da un ejemplo de cmo un tema, en este caso presentar una unidad didctica, puede convertirse en la letra de
una cancin.
Ejemplo de cantar y realizar una tarea aunque no se tenga un talento especial: como se ha sealado anteriormente, entiendo que
como profesor debo ser el primero que cante si posteriormente
es algo que voy a exigir a los alumnos. Personalmente cantar es
algo para lo que no estoy especialmente dotado. Sin embargo,
a lo largo de mis aos de experiencia me he dado cuenta de
que esto tambin tiene un aspecto muy positivo. El alumno espera que su profesor sea un ejemplo, pero esto no quiere decir
que su profesor deba ser brillante en el desempeo de todas
las tareas. El profesor puede ser un ejemplo de superacin, de
desinhibicin, de esfuerzo independientemente del talento que
se tenga. Si para desarrollar estas unidades fuese requisito imprescindible estar dotado para cantar, a buen seguro que slo
un escaso porcentaje de nuestros alumnos podra llevarlas a
cabo. De la misma forma creo que sera muy triste y limitante
que el profesor no impartiese aquellos contenidos para los que
no est especialmente dotado.
En mi experiencia el hecho cantar ante los alumnos sin hacerlo
especialmente bien, produce en ellos un efecto liberador que incide
muy positivamente en la desinhibicin. Adems, en estas unidades
lo ms importante es cantar alto, para que la voz pueda escucharse y
por lo tanto la obra pueda entenderse. Este es un aspecto que cuesta
mucho que asuman los alumnos y que el profesor puede transmitir
con la presentacin en forma de cancin.
Es una manera divertida de comenzar la unidad, predisponiendo a los alumnos favorablemente al inicio de la misma. Para
reforzar este aspecto acostumbro a incluir en las letras referencias expresas a hechos que han ocurrido en las clases y a alumnos en concreto. As por ejemplo en la presentacin del musical
en 1 de Bachillerato introduzco en la letra una referencia a las
actuaciones que realizaron en 3 de ESO. Incluso acostumbro
elaborar vdeos en los que se va mostrando sucesivamente la
letra creada y en los que aparecen pequeos fragmentos de actuaciones anteriores. De esta manera la actuacin se convierte
en un pequeo homenaje que tiene una influencia muy positiva
en el clima de aula.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 257

Esta forma de presentacin sirve tambin como actividad ilustrativa a partir de la cual plantear una puesta en comn sobre
el miedo al ridculo.
En algunas de las ocasiones en las que presento la letra de la cancin mediante un vdeo, incluyo al final de mismo una entrevista a un
personaje famoso, de la que hago una traduccin libre en la que se
anima y aconseja a los alumnos sobre las tareas que debern realizar
en esta unidad.
Se recogen a continuacin dos ejemplos de canciones de presentacin de unidades didcticas.
PREPARA TU ACTUACIN 1 AB BIL
(Presentacin de la unidad 1 de ESO)
Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras originales. Se recomienda al lector escuchar las
canciones y leer la letra modificada al mismo tiempo.

Ttulo de la cancin: Ocupen su localidad* Joaqun Sabina


Ahora queridos alumnos yo comenzar a cantar
Pues as es como empezamos con la expresin corporal
Una vez que los deportes casi han llegado a su fin
Un teatro mudo con ritmo, t tendrs que hacer aqu
Al principio de clase habr que elegir un rotulador
Pues aqu la lista se pasa en color
Para tener aprobada la tercera evaluacin
Debes perder la vergenza y hacer una actuacin
interpreta al ritmo y baila eso es lo que has de hacer t
A ver si lo haces con gracia como lo hara un andaluz
Espero mucho yo de Unai tambin lo espero de Jos
Y por supuesto del amigo Manuel

Considero que la letra original no es adecuada para sea escuchada por alumnos
de 1 de ESO, pero debe tenerse cuenta que el profesor cantar la letra modificada y por lo tanto la original no podr orse.

258 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Y yo ya estoy viendo a Carlota protestando un montn


Pues cuento slo con chicos y eso es discriminacin
Pero yo quiero que ustedes de baile den la leccin
Para que a danzar aprenda este humilde servidor
Despdete del qu dirn y disfruta tu interpretacin
As yo s que aprobars, as yo s que aprobars, as yo s que
aprobars la expresin.

HAZLO BIEN
Ttulo de la cancin: The best. Tina Turner
(Presentacin de la unidad 1 de Bachillerato)
Es la hora por fin ya lleg el momento
Y cmo hacer el musical ahora yo os cuento
Presta atencin, mis trucos desvelar
Y lo har cantando para que sirva de ejemplo
No siento vergenza ni tengo miedo
Has de actuar, cantar y bailar tambin, s!
Y disfrutars si le pones corazn
Das de ti lo mejor sin pensar en la evaluacin
Hazlo sin temor, no tengas miedo al qu dirn
Piensa as, nada malo puedo puede ocurrir
Otros aos ya has hecho de King frica y Fernando Esteso
De Beyonc, Lady Gaga y hasta de Gentleman
(actuaciones realizadas en aos anteriores)
Adems contamos con expertas que lo han ya una vez
(alusin a las alumnas repetidoras)
Por eso yo s, que lo vas a hacer muy bien
Pero has de currar, antes de empezar a ensayar
Trabaja el guin, y ponlo en forma de cancin
Porque aqu tambin, vas a aprender a componer
Y por fortuna hasta podemos contar
con tres maestras de la interpretacin
(alusin a las ganadores del concurso de actuaciones el ao anterior)
No ensearon a cantar y bailar
Con su increible actuacin

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 259

Si es que s, que tu puedes disfrutar


Cuando te pongas a ensayar
Tu propia obra musical
Pero has de cuidar, cada detalle del musical
Ponle corazn, y as el xito alcanzars
HAZLO BIEN!

Puesta en comn sobre el miedo al ridculo


Como ya he sealado, el da que los alumnos toman contacto con
el bloque de expresin corporal acostumbro a plantear una puesta en
comn en la que mediante preguntas provoco la reflexin de los alumnos sobre el miedo al ridculo y sus consecuencias. A continuacin
recojo las preguntas que acostumbro a plantear y algunas de las conclusiones a las que normalmente llegamos.
A) Qu es el ridculo? 2. Es un sentimiento o una accin?
Es un sentimiento negativo que surge en nosotros cuando hacemos algo mal o que no es comn, producindose un temor
ante lo que los dems piensen de uno mismo.
B) Se produce por lo que uno hace o por lo que hacen los que nos
ven?
Es ms importante lo que sientes y lo que piensas que lo que
realmente haces. Prueba de ello es que si no sabes que eres
observado, no te sientes ridculo.
C) Qu factores te hacen sentirte ms o menos ridculo?
Que la accin sea ms o menos comn.
La confianza y la personalidad de cada uno.
La sensacin de hacer lo adecuado.
La habilidad o la destreza en la tarea (cuanta ms destreza menos probabilidad de sentirse ridculo.
Actitud, nmero y relacin con los observadores.
El nmero de personas que actan (en grupo se siente menos ridculo).
El ridculo es una moneda de dos caras que depende de la personalidad de cada uno (aspecto ms importante) y de la actitud
de las personas que observan.
Cada uno debe esforzarse cuando le toca ser pblico para convertirse en el pblico que a l le gustara tener cuando acta.
D) Por qu tenemos miedo a hacer algo que nos sale mal?

260 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Por el miedo a lo que los dems piensen de uno. Si no te dejas


influir por lo que los dems piensan de ti, ests vacunado contra
el ridculo, sea cual sea la actitud de los dems.
Algunas consideraciones que podemos transmitir a nuestros
alumnos:
En algunas ocasiones lo que opinen los dems tiene consecuencias
prcticas (por ejemplo: lo que el jefe piensa de un trabajador), pero
en la mayora de las ocasiones no es importante ni tiene ninguna
consecuencia. (por ejemplo: lo que piensan las personas que estn
en una discoteca de la forma de bailar de otra a la que no conocen).
Adems si los dems se ren de uno Cul es el drama? Qu es lo
peor que uno le puede pasar? La mayora de las veces no se produce ninguna consecuencia real.
No es normal que a una persona le desaparezca el miedo el ridculo
de forma instantnea, pero si comenzamos a comprenderlo podemos afrontarlo, evitar que nos paralice y paulatinamente superarlo.
Lo verdaderamente negativo del miedo al ridculo es que nos impida aprender o realizar algo que nos gustara hacer. Se crea un
crculo vicioso: no s hacer algo, el miedo al ridculo impide que
lo intente, como no practico, no aprendo por tanto no s hacerlo...
Aplicaciones prcticas de esta puesta en comn: de las conclusiones extradas en esta puesta en comn con los alumnos, hay una
serie de aspectos que me han ayudado a programar el tipo de actividades. Dado que es muy importante que los alumnos se sientan
bien en las clases de expresin corporal y as desarrollen todas sus
potencialidades expresivas, he establecido unos ejes que me sirven
de referencia para desarrollar la unidad didctica.
Las actividades progresan de lo ms habitual y conocido a lo
ms inslito y menos comn.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 261

Las actividades comienzan en gran grupo, evolucionan a pequeo grupo y finalmente se plantean actividades individuales.
Las tareas empiezan sin observadores y progresivamente se
introducen observadores.
Es importante incidir tambin que cunto ms ensayada est una
actuacin, menos nervios y menos ridculos tienden a sentirse los
alumnos.
Actividad de toma de contacto
con la expresin corporal: clase con peridicos
Como ya he mencionado anteriormente, algunos de nuestros
alumnos no muestran al principio una predisposicin positiva hacia
las actividades de expresin corporal. Por esta razn suelo iniciar la
primera clase con una actividad muy animada y divertida.
Se trata de una cadena de actividades muy sencillas que los alumnos ejecutan simultneamente. Durante dichas actividades sonar
una msica muy animada y del gusto de los alumnos que adems
incite al movimiento. Estas actividades tienen una serie de caractersticas que ayudan a crear un clima positivo al inicio de la unidad:
Los alumnos las realizan todos la vez y sin observadores.
Las actividades son muy sencillas, al alcance de todos y no
puede ser calificadas como mal o bien ejecutadas.
Estas actividades se suceden con un ritmo muy rpido sin dar
tiempo a los alumnos a pensar.
A modo de ejemplo recojo a continuacin una secuencia del tipo
de actividades que suelo incluir en esta clase.
1 Se reparte una hoja de peridico a cada uno, y en un espacio no
muy amplio (delimitado con conos si es necesario), se pide a

262 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

los alumnos que se desplacen leyendo en voz alta el peridico.


Se les indica que caminen y lean rpido y que caminen despacio y lean en voz baja.
2 Se les pide que lean muy alto y que cuando se encuentren uno
frente a otro alumno compitan a ver quien lee ms rpido o ms
alto
3 A continuacin se les pide que cuando se encuentren de frente
con un compaero uno le lea una noticia al otro susurrndosela
al odo.
Despus de estas actividades que tienen objetivo de crear una
poco de algaraba y cierto clima de desinhibicin, los alumnos dejarn
la hoja de peridico en el suelo.
4 A continuacin les pedimos que se fijen con mucha atencin en
las dos caras de la hoja e intenten memorizar el contenido de
las mismas.
5 Todos los alumnos han de intentar desplazarse por el espacio al
ritmo de la msica sin pisar las hojas de papel que estn en el
suelo. Cuando el profesor pare la msica cada alumno tendr que
desplazarse lo ms rpido posible para estar encima de su hoja.
6 Los alumnos realizan la misma actividad, pero una vez que estn sobre la hoja darn diez palmadas al ritmo de la msica.
Posteriormente volvern a moverse por el espacio.
7 Se repite la actividad anterior, pero esta vez cuando se para la
msica no ser necesario que cada uno vuelva a su hoja de
peridico. Podrn situarse sobre cualquier otra, pero debern
ser dos los alumnos los que se siten sobre el peridico y no
podrn pisar fuera del mismo.
8 A continuacin se pide a cada pareja que se desplace al ritmo
de la msica, pero unida por alguna parte del cuerpo. Al parar
la msica debern soltarse y ponerse sobre otra hoja con un
compaero distinto.
9 La actividad prosigue en trminos parecidos aumentando progresivamente el nmero de personas que deben situarse en cada
hoja (recordando siempre que no se puede pisar fuera del papel,
para fomentar un poco el contacto corporal) y pidiendo luego que
los alumnos se desplacen unidos al ritmo de la msica.
El hecho de desplazarse en grupos de 3, 4, 5 o 6 personas hace que
el alumno se sienta ms cmodo y que tampoco pueda establecerse una comparacin con respecto a una forma de bailar correcta.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 263

Cuando la sesin ya est animada, incluso se puede pedir a los alumnos que se muevan al ritmo de la msica sobre la hoja de peridico.

10 Una vez que los alumnos estn agrupados de seis en seis, les
pedimos que formen una cadena creativa. Es decir, el que va
delante hace un gesto y el resto lo imita. Cada cierto tiempo, a
la voz del profesor de cambio, el alumno que estaba en primer
lugar pasar al ltimo lugar del grupo.
11 Al final todos los grupos se unen y formarn una gran conga.
12 Para volver a la calma, se pide a los alumnos que se desplacen
nicamente pisando las hojas de peridico.
13 Posteriormente se pide a los alumnos que encuentren y reconstruyan a modo de puzle su hoja inicial.
14 Para dejar un buen sabor de boca a nuestros alumnos, se les
pide que formen una bola con su hoja de peridico y sorpresivamente se inicia una guerra de bolas.
Para finalizar, se recogen todos los papeles en una bolsa. Se puede
aprovechar el momento para realizar una pequea reflexin sobre la
importancia y utilidad del reciclaje.
Una vez terminada la actividad es el momento de reflexionar con
los alumnos y preguntarles cmo se han sentido, si lo han pasado
bien, si se han sentido ridculos, y por qu. Esto nos servir tambin
como evaluacin inicial para conocer al grupo y ser una referencia
para plantear las siguientes sesiones.
Asociadas a esta actividad suelo introducir la forma de pasar lista con
colores y la forma de conseguir silencio gritando pimbalaia. De esta
manera tenemos por un lado una valoracin individual de la sesin y por
otro conseguimos su atencin sin disminuir el frenes de actividades.
ACTIVIDADES DE DRAMATIZACIN
Normalmente comienzo las unidades de dramatizacin mediante el trabajo de postura, por ser este un elemento muy bsico, pero
verstil que al mismo tiempo permite expresar con relativa facilidad
emociones y sentimientos.
Toma de contacto: adivinar posturas
Objetivo: experimentar e interiorizar las posibilidades posturales
del cuerpo.

264 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Organizacin: los alumnos trabajarn por parejas.


Desarrollo de la actividad: los alumnos deben colocarse por parejas
(excepcionalmente en esta actividad se recomendar que se eviten
las parejas mixtas). Uno de los alumnos deber mantener los ojos cerrados o mejor an cubrrselos con una tela. Su compaero tendr
que adoptar una postura original. El alumno que mantiene los ojos
cerrados deber adivinar mediante el tacto la postura de su compaero y colocarse en su misma posicin. Posteriormente abrir los ojos y
comparar el grado de similitud entre ambas posturas.
Variantes: se puede incrementar el grado de dificultad de las posturas aadiendo detalles, por ejemplo la posicin de los dedos o adoptando muecas con la cara.
Modelando el alambre
Objetivo: utilizar la postura corporal para representar personajes y
emociones.
Organizacin: los alumnos trabajarn por parejas.
Desarrollo de la actividad: los alumnos debern colocarse tambin
por parejas (preferentemente se cambiarn las parejas con respecto al ejercicio anterior). Uno de ellos adoptar la posicin anatmica
permitiendo que su cuerpo sea modelado por su compaero como si fuese un
alambre hasta dejarlo en una postura
expresiva intentando representar un personaje famoso y conocido: Heidi, Cristiano Ronaldo, Rihana, etc.
Variante: se trata de crear posturas
que transmitan una emocin determinada indicada por el profesor. Es posible
tambin fusionarla con la actividad ante-

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 265

rior: un personaje famoso transmitiendo la emocin sealada: alegra,


tristeza, ira, agresividad, nerviosismo, apata, etc.
Variante II: los alumnos tendrn la oportunidad de crear libremente
su propia escultura. Trataremos de reforzar positivamente aquellas
ms creativas y originales.
Posturas temticas colectivas
videos.pilatelena.com/videos/Posturas_tematicas_colectivas.mp4

Comentada por Humberto Surez

Objetivo: utilizar la postura para que mediante la interaccin entre


los miembros del grupo, stos representen un tema o una determinada situacin.
Organizacin: los alumnos trabajarn en grupos de cinco o seis
personas.
Desarrollo: el profesor explicar de manera bsica los niveles del
espacio:
Nivel alto: el centro de gravedad est elevado sobre su posicin
normal.
Nivel medio: los hombros se encuentran entre su posicin habitual y la cadera tomando como referencia la posicin anatmica.
Nivel bajo: los hombros y la cadera se encuentran por debajo de
la posicin del centro de gravedad.

Los alumnos, que formarn grupos de 5 o 6 personas, debern representar un conjunto de posturas relativas al tema propuesto por el
profesor. Adems los diferentes niveles del espacio deben ser utilizados. Por ello las posturas de los miembros del grupo en cada representacin incluirn al menos dos niveles del espacio distintos.
El profesor anunciar el tema y realizar posteriormente una cuenta atrs de 10 segundos, siendo ste el tiempo del que disponen los

266 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

alumnos para formar el conjunto de posturas. El profesor las observar, las evaluar, comentar los aspectos ms destacables y propondr el siguiente tema.
A modo de ejemplo indico alguno de los temas que acostumbro a
utilizar. Temas propuestos:
Mdico, enfermo y enfermera.
El domador y sus fieras.
Picando carbn.
Gol del triunfo en el ltimo minuto.
El pintor y sus modelos.
Los angelillos de la fuente del parque.
Tema libre (creatividad).
Una historia en varias fotos
videos.pilatelena.com/videos/Una_historia_en_varias_fotos.mp4

0Idea inspirada en la lectura de los libros de Tomas Motos


Objetivo: utilizar la postura para representar situaciones que permitan ilustrar una historia.
Organizacin: esta actividad es una continuacin de la anterior y
por ello los alumnos seguirn en grupos de 5 o 6 personas.
Desarrollo: los miembros del grupo deben inventarse una historia
corta. Despus de unos minutos de ensayo, un narrador ir relatando
los hechos, pero cada dos o tres frases realizar una breve pausa y
cada uno de sus compaeros adoptar una postura de manera que
todos los miembros formarn una representacin colectiva que ilustrar los hechos narrados.
Para conseguir el efecto expresivo deseando, es muy importante
que los alumnos se mantengan estticos hasta que el narrador acabe de decir la siguiente frase. En ese momento deben adoptar con
rapidez las posiciones para representar la siguiente escena y volver a
mantenerse estticos.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 267

En la explicacin de esta tarea a los alumnos se les puede indicar


que viene a ser algo as como representar un comic o la presentacin
de una historia con fotos fijas o diapositivas.
Para facilitar la tarea a los alumnos y aprovechar al mximo el
tiempo de clase, acostumbro a dar a los alumnos una serie de temas.
Ellos tienen libertad para cambiar el tema, pero si pasados dos minutos no se han decidido por ningn otro, debern representar el que les
ha sido adjudicado por defecto. A modo de ejemplo indico a continuacin algunos temas que suelo utilizar.
La vecina te pide ayuda para que le arregles la lavadora.
Te sorprende un terremoto.
El padre de familia hace una entrevista y encuentra trabajo.
Un perro ataca a tu hijo.
El avin tiene problemas tras el despegue. Parece que se va a
estrellar.
La comunin de tu hermano pequeo.
En esta actividad puede ser til sacar una foto de cada una de las
escenas que ha contado el narrador. Posteriormente los alumnos podrn verse en la televisin o proyectados con el can, si disponemos
de l en el gimnasio. De esta forma adems de facilitar la evaluacin
de la actividad por parte del profesor, se permite a los alumnos analizar sus actuaciones y divertirse mientras lo hacen.
Nota: son en estas clases, en las que se trabaja fundamentalmente la postura,
en las que se utiliza la tcnica de llamar la atencin mediante la obligacin
congelarse cuando suene el silbato.

ses como introduccin a la comunicacin mediante gestos, realizo un


juego interdisciplinar en el que adems de trabajar la comunicacin
mediante gestos, se abordan cuestiones de geografa y lengua extranjera (ingls, francs).
El viaje a la china
La idea de la actividad se origin a partir de mis experiencias en
viajes al extranjero, especialmente en pases en los que tena un conocimiento escaso de la lengua oficial o que incluso me era totalmente
desconocida. Adems, esta idea surgi en un contexto en el que solo
dispona como instalacin para la prctica de la expresin corporal el
aula de clase.

Actividades de dramatizacin mediante gestos


Es comn iniciar a los alumnos en actividades de expresin corporal mediante juegos. Algunos de ellos son muy conocidos como
adivinar pelculas, o personajes por ejemplo. Normalmente en mis cla-

268 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Objetivos:
Utilizar la lengua extranjera o gestos para comunicarse en situaciones que pueden darse en la vida real.
Aprender nociones bsicas de geografa (dnde estn los pases, cul es la lengua y la moneda oficial, etc.).
Comprender las dificultades que experimentan las personas
cuando viajan a un pas del que desconocen la lengua.
Organizacin: los alumnos forman grupos de 4 a 5 personas. Uno
de ellos desempear el rol de viajero, otro el de tendero y dos asumirn la labor de servicio de documentacin. Estos contarn con un diccionario de cada lengua estudiada (ingls, francs, alemn, etc.), una
enciclopedia y un mapa de cada continente. Es cierto que actualmente los mapas y los diccionarios pueden sustituirse por un ordenador,
pero considero que el juego pierde as parte de su esencia.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 269

Si se desea realizar un concurso con puntuaciones, se puede otorgar


un punto por cada palabra que el tendero consiga adivinar y medio punto
en el caso de que no lo adivine, pero el servicio de documentacin consiga sealar el modo de expresarlo correctamente en ingls o francs,
segn sea el caso. A su vez el equipo recibir un punto si el servicio de
documentacin informa correctamente de la moneda oficial del pas.
Es posible organizar la clase en grupos en los que todos juegan
simultneamente a la vez o en gran grupo, colocando un mapamundi
en la pizarra e interviniendo los grupos por turnos. La utilizacin de un
modelo organizativo u otro depender del nmero de alumnos y del
grado de responsabilidad que estos puedan asumir.
Desarrollo de la actividad: el viajero escoger una tarjeta en la que
estar escrito: a qu lugar debe viajar, a qu establecimiento tiene que
ir y que tres cosas ha de conseguir. Se la mostrar al resto de los compaeros y acto seguido entrar en clase el tendero.
Para llegar al sitio el viajero deber encontrar el lugar en el mapamundi, disponiendo para ello de un minuto y medio. Si no lo diese
tiempo a encontrar la ciudad, el turno pasar al siguiente grupo o al siguiente miembro del grupo segn el modelo de organizacin elegido.
Al final del tiempo de bsqueda, el servicio de documentacin deber
informar de la lengua y la moneda oficial.
Una vez identificado el lugar en el mapa, el viajero dispondr de
tres minutos para conseguir que el tendero identifique las tres cosas
que se le han encargado. Podr utilizar para ello todos los gestos que
crea oportuno, la lengua oficial del pas (en el caso de que el servicio
de documentacin la haya identificado) y si el profesor as lo estima,
podr utilizar tambin el ingls o el francs para describir el objeto.
Al final del tiempo, el servicio de documentacin tendr la oportunidad de expresar en ingls o francs (si es un pas de lengua francesa)
la forma de referirse a los objetos que no hayan sido adivinados por
el tendero.
A modo de ejemplo indico a continuacin algunas de las tarjetas
que acostumbro a utilizar.
Viaje a Atenas:

Ir a la tienda
Conseguir:
Litro de aceite
Una lata de sardinas
Una botella de vino

270 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Viaje a Shanghai:

Ir a un restaurante
Conseguir:
Serpiente frita
Tallarines con gambas
Flan

Viaje a Damasco:

Ir a un bazar
Conseguir:
Una lmpara
Una tnica
Un camello

Viaje a Jartum:

Ir a la farmacia
Conseguir:
Pastillas contra la diarrea
Jarabe para la tos
Crema para el sol

Viaje a Bombay:

Ir a un mercado
Conseguir:
Una tetera
Un collar
Un sari

Representar situaciones simples asociadas a una emocin

videos.pilatelena.com/videos/Representar_situaciones_simples_asociadas_a_
una_emocion.mp4

Objetivo: utilizar gestos y movimientos para representar situaciones y emociones.


Organizacin: en grupos de 4 o 5 alumnos.
Desarrollo de la actividad: una vez realizada una introduccin al trabajo
de dramatizacin mediante la postura, acostumbro a continuar el trabajo
de expresin corporal mediante gestos y movimientos. La primera actividad que propongo es la representacin de escenas en las que tanto la
situacin como los personajes estn muy definidos. En dichas representaciones los alumnos han de ser capaces de transmitir sin palabras la
respuesta a una serie de preguntas planteadas por el profesor:
Quines son los protagonistas y
dnde estn? (planteamiento de la
historia).
Cul es el problema? Qu ocurre?
(trama).
Cmo acaba la historia? (desenlace).
Cul es la emocin predominante?
El resto de alumnos, que observar
atentamente la historia, debe ser capaz de
responder a estas preguntas.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 271

A modo de ejemplo indico a continuacin algunos de los temas


propuestos a los alumnos en mis unidades:
A. Una madre y su hija van al zoo y su hija se pierde (preocupacin, ansiedad).
B. Un matrimonio de seores mayores est en un crucero y el barco comienza a hundirse (miedo).
C. En el funeral del abuelo (pena).
D. En una boda a la novia le entran dudas con el s, quiero (duda,
nerviosismo).
E. A un matrimonio joven les toca la lotera (alegra).
Representar historias narradas
Se trata de una actividad en la que en primer lugar los alumnos deben escribir una historia, pero teniendo en cuenta que debern representarla. Por ello deben hacer referencia principalmente a acciones,
sentimientos y emociones.
Objetivo: representar mediante gestos una historia a modo de ilustracin.
Organizacin: la actividad se lleva a cabo por parejas. En primer lugar un compaero lee y el otro representa su historia. Posteriormente
se cambian los papeles. Los alumnos podrn actuar masivamente, es
decir todos a la vez, o individualmente, lo que ofrece la posibilidad de
que los alumnos se observen entre s.

Desarrollo: en primer lugar los alumnos deben escribir individualmente una historia. El profesor debe hacer hincapi en que han de
tener en cuenta mientras la escriben que deben representarla. Lo ms
recomendable es que esta fase de la actividad sea realizada como
tarea para casa. Posteriormente uno de los alumnos leer la historia
y paralelamente su compaero la ir representando. Al finalizar intercambiarn sus papeles.

272 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Variantes: he introducido en esta tarea muchas modificaciones


que acentan el trabajo en una destreza en concreto.
I. Un paso intermedio en la creacin de historias es que el profesor les entregue el planteamiento y la trama, pero que sean los
propios alumnos los que tengan que inventarse el final de la
historia.
II. Si queremos centrarnos en la escritura de historias, podemos indicar algunas palabras que obligatoriamente deben ser incluidas.
III. Si queremos centrarnos en la dramatizacin, podemos incluir
frases o palabras del texto que no sern ledas, solamente representadas. De manera que los dems alumnos tengan que
adivinar lo que ocurre nicamente basndose en la interpretacin de los gestos.
IV. Si queremos centrarnos en la capacidad de moverse al ritmo de
la msica, podemos incorporar a la historia una msica de fondo. Esta msica puede ser escuchada por los alumnos antes de
escribir su historia y que por tanto tenga un efecto inspirador, o
que sea libremente escogida por los alumnos.
A continuacin recojo una historia que suelo mostrar como ejemplo para los alumnos:
El pobre flautista despus de toc toda la tarde por las
calles de la ciudad pidiendo unas monedas para cenar....
Agotado hundido y triste agach su cabeza y camin
hacia la estacin.
Su mirada se fij de pronto en algo... era una lata. Enfadado por encontrar basura en las calles, la pateo con
rabia. Despus sigui la lata con su mirada. Pero se qued pensativo y se dio cuenta de que si no le gustaba la
basura en las calles no debera patearla...
Por ello fue hacia la lata.. pero al llegar a ella se par...
qued paralizado pues vio un papel en el suelo... decidi
pisarlo.... Confuso y nervioso mir a su alrededor.. No se
lo poda creer Sera posible? Era un billete de 50 Euros.
Se agach despacio y cogi el papel, incrdulo comprob si el billete era falso, sus marcas, su color, etc. Tras la
sorpresa inicial comenz a pensar en que podra gastarse el dinero...Quizs comprar una bici, comprar un nueva
flauta, viajar al norte

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 273

Loco de contento sali corriendo hacia un buen restaurante pues de momento lo celebrara con una buena
cena. All disfrut de los sabores de tres platos distintos.
Primero una deliciosa sopa china de championes, de
segundo spaghetti a la boloesa, de tercero bistec con
patatas y de postre helado.
Orgulloso y satisfecho pidi la cuenta al camarero, pero
cuando fue a pagar Maldicin! no encontraba su billete
por ningn lado! Miro por todos sus bolsillos, sus calcetines su ropa, pero no lo encontr
Finalmente desesperado, resolvi comenzar a tocar su
flauta para conseguir unas monedas de los dems clientes y poder as pagar su cena.
Ver series o pelculas sin escuchar el audio
Una forma que me ha resultado eficaz para dirigir la atencin hacia
la capacidad para dramatizar de los actores, consiste en mostrar a
los alumnos un fragmento de un captulo de una de sus series favoritas. Despus de unos minutos en los que se presentan las tramas
fundamentales del episodio, y que permiten por tanto a los alumnos
comprender el contexto en el que se desarrollarn las escenas, bajo
completamente el volumen del audio y pido a los alumnos que intenten adivinar lo que sucede.
De esta forma los alumnos aprenden la importancia de utilizar el
lenguaje corporal cuando interpretan y de crear escenarios y situaciones en las representaciones.
Realizar el doblaje de una escena
Para desarrollar la capacidad de dramatizar mediante el uso de
la voz, en varias ocasiones he pedido a los alumnos que doblen una
escena de una pelcula o una serie de televisin. Esto permite a los
alumnos que sean conscientes y se centren en la utilizacin de la voz
durante sus interpretaciones. Adems puede ser una buena forma de
desarrollar la creatividad si les pedimos que cambien el tema de la
escena, lo cual aade en muchas ocasiones tintes cmicos a la interpretacin.
Esta actividad puede abordarse como trabajo en el aula o como
tarea que deber ser realizada en casa por los alumnos, puesto que el

274 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

desarrollo tecnolgico permite que sea cada vez ms sencillo realizar


el doblaje con un programa de edicin de vdeo.
Representacin de una historia coral: la discoteca
La idea inspiradora de esta actividad proviene de una clase de expresin corporal en el INEF de Len en la que los alumnos debamos representar una selva.

Se trata de una propuesta integradora en la que los alumnos adems de representar una historia sin emplear palabras, debern crear
un guin, moverse al ritmo de la msica y caracterizar los distintos
personajes que intervienen en la obra.
Objetivo: representar una serie de historias que ocurren en una discoteca, caracterizando diversos personajes y movindose al ritmo de
la msica.
Organizacin: en primer lugar todos los alumnos juntos dispondrn
de un tiempo, no superior a diez minutos, para crear un escenario lo
ms parecido posible a una discoteca. Podrn utilizar para ello todo
el material del departamento de Educacin Fsica. La nica consigna
ser disponerlo de manera que no suponga ningn riesgo para los
propios alumnos o de dao del propio material.
Posteriormente los alumnos se dividirn en dos grupos: pares e
impares segn el nmero de la lista de clase. Cada grupo tendr un
coordinador que asignar los distintos roles (personajes) que participan en su representacin. Para ello el profesor les entregar un documento con los principales tipos de personajes y sus caractersticas
fsicas y psquicas.
Desarrollo: una vez creado el escenario y organizados los grupos, a
continuacin los alumnos elaborarn las tramas argumentales en las

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 275

que se vern envueltos los personajes (su desarrollo pormenorizado


se improvisar en funcin de las interacciones que se produzcan durante la representacin).
El profesor advertir a los alumnos que en su representacin dispondrn de un minuto y medio para las escenas correspondientes al
planteamiento. Tres minutos para desarrollar las tramas y un minuto
y medio para los desenlaces de las historias planteadas. Las distintas
partes sern marcadas cambiando el tipo msica. sta adems estar a un volumen suficientemente alto para que impedir al resto de los
alumnos or los dilogos.
Los grupos actuarn alternativamente, de manera que cuando un
grupo termina su actuacin, los miembros del otro grupo debern adivinar quin asuma cada personaje y cules eran las tramas principales que ocurran en la discoteca.
Consignas a tener en cuenta:
Las peleas en la discoteca estn prohibidas (muchos chicos
suelen reducir a esto las tramas empobreciendo el guin y las
posibilidades expresivas).
Por lo menos algunos personajes debern moverse al ritmo de
la msica. La desinhibicin de los actores es un elemento importante.
Los alumnos deben preferentemente evitar dar la espalda al pblico y refugiarse detrs de la barra.
El lenguaje corporal debe ser lo ms claro posible, por ello debern hacer los movimientos ms exagerados y no excesivamente rpidos.
En muchas ocasiones el profesor deber analizar y reflexionar
con los alumnos sobre la actitud de los personajes con respecto al consumo del alcohol y a los riesgos que ste conlleva.
A continuacin se muestra la ficha soporte que se entrega a los
alumnos para desarrollar esta actividad.

FICHA:
REPRESENTACIN DE UNA DISCOTECA
En esta actividad debis representar una o varias historias que
ocurren en una discoteca.
Para ello en primer lugar tenis que montar un escenario con
todos los materiales del Departamento de Educacin Fsica. A
continuacin tenis que repartir los papeles. En caso de que no
haya acuerdo, ser el coordinador el que tomar las decisiones.
Puede que sea necesario completar las caractersticas de algn personaje o incluso inventarse algn otro.
Una vez que los personajes estn repartidos, cada grupo dispondr de 5 minutos para pensar en la o las historias que va a
representar. No es necesario que todo est prefijado, basta con
esbozar una idea de lo que ocurrir. El resto puede improvisarse, pero siempre teniendo en cuenta las caractersticas de cada
personaje.
La estructura de la historia est marcada con las distintas canciones que se emplean:
PLANTEAMIENTO: (1 min 30 seg) durante el cual se presenta a
los personajes y la situacin de partida. Es imprescindible hacerlo bien para que se pueda comprender la historia.
TRAMA: (3 min) Se desarrollan las acciones a partir de los
asuntos centrales. Los personajes interactan entre s. Se suceden varias tramas simultneamente.
DESENLACE: (1min 30 seg) acciones que dan final a la historia
o las historias.
CONSIDERACINES
Durante la actividad la msica estar suficientemente alta para que no sea posible entenderse hablando.
Debe actuarse de manera que el grupo de observadores comprenda lo que est ocurriendo.
En las tramas argumentales est prohibido introducir
peleas.
PERSONAJES:
(ver tabla pgina siguiente)

276 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 277

Seguros de s mismos

Por determinar
Sin determinar

Altos, fuertes, con


presencia fsica

Muy sociables.
Les gusta conocer gente nueva

Infantiles,
Muy jvenes, baja
estatura, uno de ellos
muestra ligera cojera

El contagio musical

Chicos

278 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

videos.pilatelena.com/videos/El_contagio_musical.mp4

Objetivo: entrar en actividad movindose al ritmo de la msica.


Organizacin: masiva, todos los alumnos participan simultnea e
individualmente.
Desarrollo: Todos los alumnos estarn de pie en un espacio delimitado por el profesor. A continuacin empezar a sonar una msica
que incite al movimiento. Entonces un alumno empezar a moverse
al ritmo de la cancin y cuando estime oportuno tocar a otro compaero suyo. En ese momento ese segundo alumno deber moverse
tambin al ritmo de la msica y tambin podr contagiar a otro y as
sucesivamente.

Variantes:
I. Cada alumno puede contagiar a un nmero ilimitado de compaeros. De esta forma el contagio se realiza ms rpido y
ponemos al grupo en actividad antes.
II. Realizar la actividad a la inversa. Todos los alumnos comenzarn bailando y cuando el alumno en cuestin toque a otro, el
primero se parar y el alumno tocado debe a su vez tocar a un
tercero antes de pararse y as sucesivamente. De esta manera
podemos de parar la actividad del grupo, por ejemplo cuando
pasamos lista bailando.
Quema rtmica

Chicas

Amigos que nunca haban


estado antes en
una discoteca

Chicas que van a bailar


para divertirse y pasan de
los dems

Independientes

Alegres, confiadas

Descarados, directos, chulos


Sin determinar
Chicos que buscan
conocer chicas

Vergonzosas, inmaduras, etc.


Completar
Sin determinar
Chicas muy tmidas
Primera vez que van
a la discoteca

Abierto, le gusta bailar,


inquieto
Facilidad para conocer gente
Estatura media baja
Chico muy alegre

Desinhibidas
Provocadoras, buscan llamar la
atencin, etc.
Aparentes, llamativas
Chicas gog
(bailan mucho)

Abierto, agradable...
Muy sociable, trata muy bien a
la gente
Barman

Alto, fuerte...

PSICOLGICAS
SOCIALES
FSICAS
CARACTERSTICAS

ACTIVIDADES PARA MOVERSE CON RITMO

videos.pilatelena.com/videos/Quema_ritmica.mp4

Objetivo: ser capaces de caminar siguiendo el ritmo de la msica.


Organizacin: masiva, todos los alumnos en un nico grupo. El profesor limitar el espacio a un rectngulo de 10 por 5 metros.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 279

Coreografas temticas

Desarrollo: todos los alumnos estarn dentro del espacio delimitado a tal efecto. De ellos 3 sern los perseguidores y llevarn puesta
una gorra para identificarse. Su objetivo ser tocar a cualquier otro
alumno, producindose entonces el cambio de roles. Durante el desarrollo de la actividad se escuchar una secuencia de sonidos rtmica.
Todos los alumnos debern hacer coincidir cada paso con un pitido
de la secuencia.
Normas:
Si un alumno pierde el ritmo, y sus pasos no coinciden con la
secuencia rtmica, el profesor le indicar que debe cambiar el
rol con un perseguidor.
Los perseguidores han de mantener tambin el ritmo. Si lo pierden para tocar a otro alumno, el profesor le indicar que no lo
han hecho de forma vlida.
Variantes:
I. Para que los alumnos desarrollen ms el sentido del ritmo, el
profesor podr proponer secuencias rtmicas un poco ms
complejas. Ejemplo: una secuencia de cuatro pitidos o bips en
la que el cuarto sonido sea ms fuerte y los alumnos al escucharlo tengan que dar un salto.
II. Para que los alumnos se acostumbren a seguir el ritmo de las
canciones, el profesor podr utilizar canciones de ritmo marcado
y pedirles que con cada tiempo de las frases musicales den un
paso y una palmada. Acostumbro, antes de que se inicie el juego
con cada cancin, a pedirles que den palmas siguiendo el ritmo
para que todos los alumnos lo hayan interiorizado antes de empezar. El grado de dificultad vendr determinado por lo marcado
y complejo que sea el ritmo de la cancin. Personalmente suelo
empezar con la cancin Dont stop the music de Rihana.
Nota: el programa de software libre Audacity permite la posibilidad de
realizar secuencias de sonidos. Personalmente es el que utilizo.

280 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Objetivo: crear y realizar gestos al ritmo de la msica para representar acciones sencillas.
Organizacin: los alumnos en grupos de 10 a 12 personas aproximadamente formarn un crculo.
Desarrollo: el profesor numerar a los alumnos adjudicndoles,
como si de un reloj se tratase, una hora del da. De manera que al
primero se le adjudicara una hora por ejemplo, las ocho de la maana
y al ltimo las siete de la tarde. Acto seguido el profesor har sonar
una msica que consistir en un fragmento musical repetido, de ritmo
muy marcado y de 5 a 10 segundos de duracin. A continuacin cada
alumno dispondr de unos instantes para pensar en un gesto que se
corresponda con la hora del da que le han adjudicado y deber ejecutarlo siguiendo el ritmo de la cancin.

Una vez que todos los alumnos tienen sus gestos preparados, se
llevar a cabo una primera vuelta, en la que cada alumno realizar su
gesto dos veces. Mientras sus compaeros lo observarn atentamente y tratarn de recordarlo. Al acabar el segundo fragmento ser el
siguiente alumno el que muestre su gesto y as sucesivamente hasta
que se haya completado la vuelta al reloj.
Para finalizar, todos los alumnos realizarn a la vez cada gesto,
cambiando cada vez termine cada fragmento musical. Para facilitar
la realizacin de la coreografa cada alumno podr ir recordando la
hora del da que hay que representar y una palabra alusiva al gesto.
Por ejemplo: las ocho, despertamos!
Esta idea para la elaboracin de coreografa puede ser utilizada
tambin con otros muchos temas, como: profesiones, deportes, pases, etc.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 281

Encadenamiento rtmico
videos.pilatelena.com/videos/Encadenamiento_ritmico.mp4

Actividad original tomada de Tomas Motos en su libro:


Prctica de la expresin corporal Motos y Aranda (2001)

Objetivo: interpretar una escena al ritmo de la msica


Organizacin: grupos de 5 o 6 alumnos numerados desde el 1.

la msica, el profesor indicar que el nmero 1 ha de en entrar en escena. ste se situar en el escenario, realizar el gesto en cuestin
y no parar hasta que termine la escena. Pasados 10 o 15 segundos
el profesor indicar que es el momento de que entre el nmero 2 que
proceder a entrar y realizar su gesto y as sucesivamente hasta que
todos los alumnos entren en escena y la realicen al ritmo de la msica.
Una vez realizado el ejemplo el profesor pedir a los alumnos que
escojan otro tema sobre el que realizar una escena, procurando llevarla a cabo con ritmo y expresividad.
Normalmente en mis clases acostumbro a pedir que no se realicen
escenas deportivas para que los alumnos desarrollen ms su creatividad.
El vdeo

Desarrollo: el profesor explicar a los alumnos que van a realizar


una escena, pero que esta deber ser interpretada al ritmo del msica.
Para ilustrar la explicacin los alumnos realizarn una escena basada
en un partido de ftbol. En primer lugar el profesor har sonar una
fragmento musical de unos 5 segundos que se repetir peridicamente durante 2 minutos aproximadamente. A continuacin distribuir a
cada alumno del grupo que realizar el ejemplo un rol y un gesto sencillo que deber realizar al ritmo de la msica:
Nmero 1. Delanter/gesto: dar dos pasos y armar la pierna para
golpear el baln.
Nmero 2. Defensa/gesto: dar dos pasos hacia el delantero y
colocar su pie delante del baln.
Nmero 3. Portero/gesto: botar dos veces en el sitio y hacer el
amago de lanzarse hacia un lado.
Nmero 4. rbitro/gesto: llevarse el silbato a la boca y pitar sealando el centro del campo.
Nmero 5. Aficionado/gesto: saltar gritando gol con los brazos
en alto.
Nmero 6. Entrenador/gesto: llevarse las manos a cara con tristeza por haber recibido un gol.
Una vez que cada alumno sabe su nmero, su rol y su gesto, todos
se colocan a 3 o 4 metros del escenario. Cuando comienza a sonar

282 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

videos.pilatelena.com/videos/El_video.mp4

Objetivo: interpretar una secuencia de acciones ajustndose al ritmo de la msica.


Organizacin: masiva, todos los alumnos actuarn individual y simultneamente.
Desarrollo: el profesor indicar a los alumnos que debern realizar la secuencia de acciones que cada da llevan a cabo desde que
se levantan por la maana hasta que llegan al instituto, haciendo
hincapi en que deben ser lo ms expresivos posible. A su vez les
indicar que la secuencia debe ser interpretada siguiendo el ritmo de
la msica y que como si de un vdeo se tratase el profesor dispone
de cinco teclas:
Play: llevar asociada una msica a velocidad media.
Cmara lenta: llevar asociada una msica parsimoniosa.
Pausa: el profesor parar la msica.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 283

Tecla de avance rpido: llevar asociada una msica muy rpida.


Tecla de rebobinado: llevar asociada un sonido especfico.
Una vez terminada la explicacin, los alumnos se echarn en el
suelo. A continuacin sonar un despertador y en primer lugar durante un minuto sonar la msica de velocidad media, debiendo por tanto
los alumnos actuar siguiendo ese ritmo. Posteriormente sonarn la
msica a velocidad baja, debiendo por tanto los alumnos actuar a cmara lenta. Por ltimo se escuchar la msica a velocidad rpida, que
implicar que los alumnos simulen la escena como si se aplicase el
avance rpido del vdeo.
Durante toda la actividad el profesor podr parar la msica, debiendo por tanto los alumnos congelarse. Este permitir al profesor
analizar rpidamente los gestos y la expresividad de sus alumnos.
Finalmente el profesor puede volver a pedir a los alumnos que interpreten de nuevo la escena, pero les avisar de que en esta ocasin
utilizar las teclas durante la secuencia. Incluso es posible introducir la tecla de rebobinado, obligando a los alumnos a interpretar la
secuencia en sentido inverso.
Anlisis de bandas sonoras
Objetivo: aprender a escoger
el tipo de msica adecuado a
cada escena.
Organizacin: masiva, todos
los alumnos participan simultneamente.
Desarrollo: el profesor har
sonar diferentes fragmentos
musicales por un tiempo de medio minuto aproximadamente.
Los alumnos individualmente,
asocindose en parejas o en
grupos se movern libremente
en funcin de lo que les inspire la msica. Una vez terminado el fragmento musical el profesor preguntar a los alumnos para qu tipo de
escena utilizaran esa msica. De esta forma los alumnos experimentan y reflexionan sobre la importancia de la eleccin de la msica en
cada escena. Esto les servir de base para montar las bandas sonoras de sus actuaciones.

284 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Normalmente acostumbro a incluir fragmentos de:


Msica romntica.
Msica triste.
Msica de suspense.
Msica que evoque tensin.
Msica que evoque una persecucin.
Msica que evoque una lucha.
Msica que evoque misterio.
Seis escenas con banda sonora
Idea tomada de Ana Rodrguez Alvrez

Objetivos:
Representar una historia en seis escenas, acoplando el contenido de cada ellas a la msica dada.
Interpretar distintas escenas adecuando el tipo, el ritmo de los
gestos y los movimientos a la msica.
Organizacin: los alumnos formarn grupos de seis personas. Tendrn en primer lugar 2 minutos para escuchar la msica, despus 5
para desarrollar el contenido de las escenas, 10 minutos para ensayar
(lo harn todos los grupos al mismo tiempo) y por ltimo realizarn
las actuaciones ante sus compaeros.

Desarrollo: una vez que los alumnos han formado los grupos, el
profesor les explicar que deben representar una historia sin emplear
palabras que constar de 6 escenas. De ellas obligatoriamente la primera ha de corresponderse con el planteamiento y por tanto habrn
de dejar claro dnde estn y quines son los personajes que intervie-

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 285

nen. A su vez la ltima obligatoriamente se corresponder con el desenlace y en ella los alumnos debern darle un final a la historia. Dichas
escenas se relacionarn con seis diferentes fragmentos musicales
que integrarn la banda sonora de la representacin.
A continuacin el profesor har sonar la msica debiendo los
alumnos escucharla atentamente. Posteriormente cada grupo a partir
de sus ideas y de aquellas cosas que cada fragmento musical les ha
inspirado, dotar de contenido a cada escena.
Cuando los alumnos hayan elaborado al menos un esbozo de
guin, comenzarn a ensayar, para lo cual el profesor har sonar la
msica varias veces.
Tras la fase de ensayo cada grupo realizar la representacin ante
sus compaeros. El profesor evaluar las mismas teniendo en cuenta
fundamentalmente:
La capacidad para moverse al ritmo de la msica.
La capacidad para transmitir la historia mediante gestos.
Para facilitar la creacin y contextualizacin de las historias puede
ser adecuado incluir en la banda sonora determinados sonidos como
por ejemplo: un portazo, un disparo, el sonido de una mquina de escribir, etc. Por otra parte he de sealar que en mi experiencia la duracin de cada fragmento musical debe oscilar entre los dos 15 y los
30 segundos y la duracin total de la banda sonora oscilar entre el
minuto y medio y los 3 minutos.
Esta es una propuesta preparatoria de la actividad de evaluacin
que debern realizar los alumnos de 1 de ESO, en la unidad de expresin corporal
ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR
LA CARACTERIZACIN DE PERSONAJES
Escribir una redaccin titulada: mi personaje
Idea desarrollada a partir de una entrevista con Jos Luis Sampedro

Objetivo: desarrollar la personalidad de un personaje para poder


identificarse con l e interpretarlo mejor.
Fundamentacin: a lo largo de las unidades de expresin corporal los alumnos tendrn que representar distintas historias. En ellas

286 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

tendrn que interpretar diferentes personajes. Por esta razn es muy importante que los
alumnos se mentalicen de que
cuando actan deben meterse
en la piel de sus personajes y
olvidarse de quines son. Esto
es especialmente importante
en las actuaciones finales de la
unidad.
Desarrollo: para conseguir el proceso de identificacin con el
personaje es til que los alumnos realicen una redaccin sobre l.
En funcin de su edad podremos pautarles con preguntas dicha redaccin o dejarla abierta. Algunas preguntas que podemos hacer a
nuestros alumnos para que se planteen quin es su personaje son
las siguientes:
Dnde y cundo naci?
Cmo fue su infancia?
Qu relacin tiene con su familia?
Qu le gusta hacer en su tiempo libre?
Qu msica le gusta escuchar?
Qu carcter tiene?
Cmo reacciona ante las dificultades?
Qu estilo de vestir tiene?
Cmo lo hara?
Idea basada en una actividad de Tomas Motos

Objetivo: interpretar mediante gestos y movimientos personajes


con personalidades distintas.
Organizacin: la actividad comenzar a desarrollarse masiva, individual y simultneamente. En una segunda fase se desarrollar en
parejas.
Desarrollo: los alumnos, dentro del espacio delimitado por el profesor a tal efecto, tendrn que caminar de la forma en la que lo haran:
una persona anciana, una persona muy tmida, un borracho, un robot,
etc. En un segundo momento se les pide que escojan uno de los personajes anteriores y que interaccionen entre s, dejando que se desarrollen pequeas escenas cmicas. Por ejemplo el anciano y el robot,

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 287

el tmido y el borracho. El profesor que observa la escena, ha de capaz


de reconocer el personaje interpretado por cada alumno.
Posteriormente el profesor indicar dos roles distintos y una accin que deben llevar a cabo. Los alumnos, organizados por parejas,
se repartirn roles y llevarn a cabo el mini dilogo. A modo de ejemplo se proponen algunas situaciones:
Roles: borracho y tmido
- Accin: pedir la hora.
Roles: tmido y mujer despampanante
- Accin: establecer un dilogo con la intencin de ligar.
Observar vdeos de imitaciones realizadas por humoristas
Para completar el trabajo de caracterizacin de personajes acostumbro a mostrar a los alumnos una serie de vdeos de corta duracin
en la que humoristas famosos imitan a personas conocidas. Esta forma de trabajar la caracterizacin de personajes me ha resultado muy
eficaz. En primer lugar porque asegura la atencin de los alumnos,
siempre deseosos de disfrutar en las clases de un momento para el
humor. En segundo lugar, los humoristas realizan un gran trabajo de
observacin, captando con sutileza los gestos, los movimientos, la
mirada, la postura, etc. para recrear la personalidad del personaje en
cuestin. Adems en muchas ocasiones lo hacen de forma cmica y
por ello exageran algunos rasgos de personalidad del imitado. Este
hecho propicia un efecto amplificador que hace si cabe ms patente
el trabajo de captacin y recreacin del personaje. Son estos los aspectos sobre los que una vez proyectados los vdeos debemos dirigir
las reflexiones de nuestros alumnos.
Imitar un personaje famoso
Se trata de la continuacin natural de la actividad anterior.
Objetivo: captar los aspectos ms caractersticos de una persona
famosa y transmitirlos mediante los gestos, la mirada, la postura, la
forma de hablar y el vestuario.
Organizacin: los alumnos pueden realizar la actividad de manera
individual, en pareja o en pequeos grupos.
Desarrollo: una semana antes de la actividad el profesor explicar a
los alumnos que deben elegir una persona famosa y grabar o descargar algunos vdeos de ella. En el plazo de esa semana debern verlos

288 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

repetidamente y tratar de captar los aspectos ms caractersticos de


la personalidad del famoso elegido, as como la expresin de la misma
mediante gestos, miradas, posturas, etc. Para ello debern ensayar
con insistencia la interpretacin del personaje. El profesor podr por
proponer una, dos o las tres variantes que se explican a continuacin:
Variante:
I. Los alumnos realizan individualmente la imitacin del personaje elegido. El contenido de la escena deber ser desarrollado
por el alumno pudiendo reproducir el vdeo original, variarlo o
crearlo en su totalidad.
II. Los alumnos se asocian en parejas y hacen que los dos personajes elegidos interaccin entre s, dando lugar a una escena
cmica.
III. Se realiza de la misma forma que la variante anterior, pero los
alumnos la realizan en grupos de 4 o 5 personas.
ACTIVIDADES PARA LA CREACIN
E INTERPRETACIN DE LETRAS DE CANCIONES
Estrictamente puede considerarse que la creacin de letras de
canciones no sera algo propio de la asignatura de Educacin Fsica.
Sin embargo, dominar esta destreza permitir a nuestros alumnos
crear nmeros musicales sobre los que luego desarrollar sus actuaciones, tanto en lo que se refiere al concurso de actuaciones (3 de
ESO) como a las obras musicales (1 de Bachillerato). Adems, como
he sealado anteriormente, escribir canciones a nuestros alumnos
puede ser una buena forma de presentar la unidad, incentivar la creatividad, y transmitir otros mensajes como superar el temor al ridculo
por ejemplo.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 289

Por otra parte, varias de las tareas en las que se aborda la creacin
de letras estn integradas dentro actividades que implican el movimiento rtmico y la dramatizacin. Por ello es posible abordar esta
destreza sin alejarnos contenidos fundamentales de la expresin corporal.
Por ltimo hay que tener en cuenta que la creacin de letras puede
suponer una muy buena oportunidad para trabajar de forma interdisciplinar con el Departamento de Lengua y Literatura, pues como se
ver en las siguientes actividades, es necesario dominar conceptos
impartidos en ese rea.
A continuacin se recogen algunas actividades para desarrollar
esta destreza.I
Composicin con frutas
Objetivo: comprender y aplicar recursos y trucos para crear la letra
de una cancin ajustndola a una meloda dada.
Organizacin: en una primera fase el profesor explicar a todo el
grupo los recursos literarios y los trucos que deben tenerse en cuenta
al componer una letra. En la segunda fase los alumnos organizados
en grupos de 4 o 5 crearn la letra de una cancin utilizando para ello
la documentacin entregada por el profesor.
Desarrollo: en primer lugar el profesor explicar a los alumnos los
fundamentos que deben tenerse en cuenta para ajustar la letra de una
cancin:
Mtrica y acentuacin (los acentos de las palabras de la letra inventada deben corresponderse con los de la letra original para
que pueda mantenerse la meloda).

290 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Rima: asonante/consonante.
Recursos literarios ms importantes: hiprbato, sinalefa, sinresis, etc.
Trucos ms importantes para ajustar la letra a una meloda dada:
- Empleo de sinnimos o frases de igual significado
- Aadir o quitar palabras que no varan el sentido de la frase.
Por ejemplo loda en voz alta y probar a mantenerla cantando la letra que se est creando.
Posteriormente los alumnos organizados en grupos de 5 recibirn
del profesor una ficha en la que constarn: los recursos y trucos previamente explicados, la letra de la cancin original que estar sustituida por otra hasta aproximadamente la mitad y un listado de 40
nombres de frutas, puesto que la letra que los alumnos debern crear
ser una oda a la fruta
El profesor cantar la primera mitad de la letra inventada al mismo
tiempo que suena la cancin original, de manera que a la vez que sirve
de ejemplo, permite a los alumnos contextualizar la letra que deben
cambiar.
A continuacin el profesor har sonar una frase, y los alumnos en
grupos y valindose de los nombres de las frutas que constan en la
ficha irn sustituyendo la letra. Una vez que todos los grupos hayan
cambiado la frase en cuestin, el profesor har sonar la siguiente frase
y as sucesivamente hasta que se alcance el final de cancin. Durante
ese tiempo el profesor ir asesorando a los alumnos en la creacin de
las letras. Por ejemplo, sobre el nmero de silabas que debe tener la
fruta para que encaje, sobre el lugar en el que debe tener el acento
la palabra buscada, etc.
Finalmente cada grupo por turnos cantar la letra de la cancin
que han creado y entregar la ficha en la que est escrita dicha cancin. Documento que podr utilizar el profesor para la evaluacin de
la tarea.
Es posible variar ligeramente la forma de organizacin. Por ejemplo, tras escuchar una verso, cada grupo sugerir una frase y el profesor elegir una de las propuestas y la anotar en la pizarra. De esta
manera al final de la actividad todo el grupo de clase habr compuesto una cancin.
A continuacin se recoge la ficha que se utiliza con los alumnos.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 291

COMPOSICIN DE LETRAS
Dado que para las actuaciones de expresin corporal es importante saber cmo cambiar la letra de una cancin, se presenta
a continuacin una actividad para aprender a crear letras. Antes de iniciar el ejercicio, considero que es conveniente repasar
una serie conceptos, de recursos literarios y de trucos que facilitan la creacin de letras.
Mtrica: arte que trata de la medida o estructura de los versos, de sus clases y de las distintas combinaciones que con
ellos pueden formarse.
Rima: semejanza o igualdad de sonidos entre dos o ms
palabras a partir de la ltima slaba acentuada; en especial,
aquella que se produce entre las palabras finales de los versos de un poema.
Hiprbaton: consiste en alterar el orden normal de las palabras: A la cazuela siete gallinas me comera, en lugar de
me comera siete gallinas a la cazuela
Sinalefa: consiste en unir en una sola slaba la ltima vocal de
una palabra y la primera de la siguiente, terminado la primera y empezando la segunda por vocal. Ejemplo, esta ba-in
trigado.
Sinresis: consiste en unir en una sola slaba y en una misma
palabra vocales que normalmente se pronuncian en slabas
distintas. Ejemplo A ho ra.
Agregar o eliminar palabras (pronombres, artculos, etc.): se
trata de aadir o eliminar palabras que no son imprescindibles en la frase; tales como pronombres personales (yo,
t....), artculos (el, la, los, las), etc.
Buscar un sinnimo: se trata de buscar una palabra de igual
significado o incluso una frase que manteniendo el significado deseado se acople a la mtrica y la acentuacin de la
frase que queremos sustituir
Utilizacin de la meloda: no es necesario contar las slabas,
basta con tararear la cancin en voz alta o mentalmente y
justo despus intentar cantar la frase deseada manteniendo
la meloda. De esta sencilla forma podemos comprobar si la

292 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

letra creada se ajusta en cuanto al nmero de slabas y al


lugar en el que ests tienen los acentos.
A modo de prctica dedicaremos una cancin al consumo de
frutas. A continuacin te indico una lista de nombres de frutas
para facilitarte la tarea de componer la cancin.
Pera
Manzana
Naranja
Limn
Pomelo
Ciruela
Higos
Pasas
Brevas
Kiwis

Fresas
Pltano
Banana
Pia
Nuez
Almendra
Avellana
Cacahuetes
Piones
Frambuesa

Meln
Sanda
Arndanos
Grosella
Mora
Maracuy
Cereza
Lichis
Papaya
Paraguayo

Melocotn
Aguacate
Mango
Chirimoya
Mandarina
Albaricoque
Kaki
Membrillo
Nectarina
Castaa

La cancin es un puzzle, la primera parte (presentacin) utiliza la msica de la cancin Yo quiero bailar y la segunda la
cancin Qu viva la noche!. Para ayudarte en esta actividad
la primera parte est ya elaborada. Es importante observar que
la rima se mantiene a lo largo de toda la cancin.
QU VIVA LA FRUTA!
Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las
letras originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la
letra modificada al mismo tiempo.

Ttulo de la cancin: Yo quiero bailar. Sonia y Selena


Yo quiero zampar a troche y moche
Zampa, zampa, que zampa eh
Zampa kilos de fruta s!
Slo como fruta, tengo una obsesin
De carne y pescado paso mogolln
Y me harto yo a fruta, aunque estas me produzcan descomposicin
Incluso ayer yo una sanda me desayun

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 293

Y voy a comprar y lleno el coche


De uvas peras cargo un quintal
Brevas e higos para chupar
Hasta que explote
Cambio de cancin
Ttulo de la cancin: Qu viva la noche. Sonia y Selena
Que viva la pera, viva el meln
Viva la sanda y el melocotn
Prueba t a seguir componiendo la cancin. Intenta que los estribillos sean diferentes.
Mostrar ejemplos de humoristas
Muchos humoristas incluyen en sus programas nmeros en los
que se imita a un cantante, pero se cambia el tema de la cancin original dando lugar a una letra distinta que incluye siempre tintes de
humor. Resulta muy fcil hacerse con algunos ejemplos de este tipo
y escoger aquellos que mejor pueden encajar en nuestras clases. El
hecho de que sean personas conocidas y de que incluyan el humor
en sus nmeros asegura en cierto modo la atencin de los alumnos.
Adems muchos de estos nmeros incorporan en el vdeo la letra
modificada en versin karaoke. Esto puede suponer una excelente
oportunidad para romper el hielo y conseguir que nuestros alumnos
comiencen a cantar en clase. A este respecto se pueden presentar
distintas propuestas:
Cantar todos a coro.
Por grupos, cada uno canta una frase de la cancin.
Algunos alumnos cantan en solitario y otros hacen los coros.
Realizar el doblaje de una cancin
De la misma forma que en lo que se refiere a la dramatizacin puede ser adecuado realizar el doblaje de una escena, una buena propuesta consiste en realizar el doblaje de una cancin para desarrollar
la capacidad de crear e interpretar canciones.

294 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

El procedimiento en cuestin es anlogo. En primer lugar los alumnos debern escoger un vdeo clip preferentemente con la letra subtitulada. A partir de ah, los alumnos escogen un nuevo tema o asunto
y cambian la letra en funcin de l. Una vez que han realizado este
paso pueden cantar la nueva letra en clase ante sus compaeros o
editar un vdeo sustituyendo el audio original por su interpretacin de
la nueva letra que tambin puede ser incluida en forma de subttulos.
Adems de desarrollar la creatividad, esta tarea facilita a los alumnos ms tmidos iniciarse en la interpretacin de canciones.
Guerra de estribillos

videos.pilatelena.com/videos/Guerra_de_estribillos.mp4

La idea base ha sido tomada de Motos y Aranda (2001).


Se le han aadido los movimientos y los estribillos de canciones.

Objetivo: expresar ideas encajndolas en frases musicales con una


rima y mtrica dadas.
Organizacin: la clase estar divida en grupos de 4 o 5 alumnos.
Cada grupo se sita horizontalmente en fila y en frente de otro grupo.
Desarrollo: el profesor recordar brevemente los aspectos a tener
en cuenta para componer letras: mtrica, rima, recursos literarios, trucos. Tras esto escribe en la pizarra:
T TA TA T TA TA T TA (meloda)
So mos muy bue nos ri man do (frase 1)
No so tros so mos me jo res (frase 2)
Fase I
El profesor en primer lugar
entonar la meloda marcando
cada slaba y cada acento. En
segundo lugar canta las frases 1 y 2 que simulan un dilogo
entre los dos grupos. Tras esto
indicar a los alumnos de que
una frase ser correcta si los
acentos y la mtrica encajan.
A continuacin los grupos
iniciarn un dilogo respetando
la mtrica y la acentuacin origi-

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 295

nalmente dada por el profesor. Para facilitar el seguimiento de la actividad por parte del profesor, es conveniente colocar un cono que se va
situando al pie de cada grupo que debe responder. El profesor dejar
claro que se podrn decir cosas graciosas, pero en ningn caso sern
admisibles faltas de respeto entre los miembros del grupo.
Fase II
Una vez que los alumnos han aprendido la dinmica de la actividad el profesor propondr la siguiente variante: los alumnos debern
utilizar estribillos de canciones famosas. Para ello el profesor les dar
una hoja con frases pertenecientes a estribillos de distintas canciones
conocidas. A continuacin har sonar la msica de la primera cancin. Los alumnos que escucharn la meloda en cuestin, debern
utilizarla ahora para continuar su dilogo. Una vez que se han cantado
las frases de esa meloda, el profesor har sonar la siguiente y as
sucesivamente.
Fase III
Los alumnos proseguirn la guerra de estribillos tal y como hacan en la fase anterior, pero esta vez aadirn a sus frases movimientos sencillos que darn ms dinamismo y ritmo a los dilogos. De esta
manera los alumnos aprenden a interpretar y cantar dando al mismo
tiempo movimiento al cuerpo, lo cual ser importante tanto en la realizacin de los musicales como en el concurso de actuaciones.
Fase IV
Se trata de una variante de la anterior en la que los alumnos podrn
elegir libremente el estribillo de la cancin que quieran.
A modo de ejemplo se muestra a continuacin la planilla que suelo
utilizar en esta actividad.
1. Mystizia: El bombero.
AH VIE NEEL BOM BE RO CON LA MAN GUE RA
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
AH VIE NEEL BOM BE RO CON LA MAN GUE RAA MO JAR TEEN
TE RA
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

296 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

2. PSY: Gangnam Style.


TA TA T TA TA TA TA T TA (Gangnam Style)
__ __ __ __ __ __ __ __
3. Maldiga Nerea: En el mundo genial de las cosas que dices.
YA DE LAN TE HA CIA LA LU NA
__ __ __ __ __ __ __ __ __
DON DE QUIE RA QUES TES
__ __ __ __ __ __
4. Efecto pasillo: Pan y mantequilla.
Y T, BUS CAS TRAS CA DA CAN CIN
__ __ __ __ __ __ __ __ __
LA SEN SA CIN QUE TEHA GA SEN TIR, QUE TE HA GA VI VIR.
__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
5. Tacabro: Tacat.
MI RA CO MO DI CE MI TA CA T.
__ __ __ __ __ __ __ __ __ ___
QUEEM PIE CE LA FIES TA TA CA T.
__ __ __ __ __ __ __ __ __
Creacin e interpretacin de una escena musical
videos.pilatelena.com/videos/Creacion_e_interpretacion_de_una_escena_musical.mp4

Esta actividad consta de dos fases que se realizan en dos sesiones


distintas. Por una parte los alumnos tendrn que crear la letra de una
escena y una semana ms tarde debern interpretarla.
Creacin de la letra para representar una escena musical
Objetivo: desarrollar un argumento en forma de letra cancin con
una msica dada.
Organizacin: los alumnos se organizarn en grupos de 5 miembros en los cada uno asumir uno de estos roles: una madre, un padre,
un abuelo/a , hermano/a mayor, hermano/a pequeo/a.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 297

Desarrollo: en primer lugar el profesor explicar el argumento de la


escena que deben expresar en la cancin. En segundo lugar repartir
la ficha en la cual la primera parte de la cancin estar cambiada, para
que a continuacin cada grupo la contine frase a frase. Para ello har
sonar paulatinamente los versos de la cancin original.
Es importante indicar a los alumnos que en primer lugar hay que
decidir lo que se quiere decir y posteriormente escribirlo de tal manera
que se ajuste a la mtrica y la rima de la cancin. El proceso debe seguir este orden y no al revs. El error ms comn de muchos grupos
es escribir cosas inconexas o con poco sentido para encajar la frase
con la mtrica y la rima.
Se adjunta a continuacin la ficha que se entrega a los alumnos:

Contenido de la escena
Con la cancin de Cancin de amor caducada* de Melendi.
El hijo pequeo vuelve a casa y le pide a su padre dinero para salir. El
padre se niega a darle dinero y le pregunta a qu hora va a volver. Adems se enfada y le acusa de hacer todo el da el vago. Finalmente le
pregunta cmo va a ganarse la vida. El hermano mayor echa ms lea
al fuego y dice que a l no le mimaban tanto, no le daban casi dinero
pese a que estudiaba ms.
La madre slo quiere que hablen como personas y que haya paz. El
abuelo se interviene diciendo que falta mano dura, que en sus tiempos
no pasaba eso.

Con la cancin de Mira la vida* de Dani Martn.


El hijo recapacita y le pide perdn. El padre se pone carioso y comprensivo. La madre pasa a estar contenta. Todos acaban como una
familia unida.

Elaborada por los alumnos de 1 Bach A y su profesor


Curso 2010/ 2011 IES Jernimo Gonzlez Sama de Langreo Asturias.

* Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la letra modificada
al mismo tiempo.

298 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

1 Parte
Cancin de amor caducada de Melendi.
Hijo pequeo
Papa venga dame 100 euros
Que salgo de fiesta esta noche
Djame tambin tu tarjeta
Y afloja la llave del coche
Responde el padre

(Se niega y le llama vago, le pregunta qu va a ser de su vida, etc.)

Escucha bien cuando te hablo


Yo a ti no pienso darte nada
puesto que no eres ms que un vago
Qu hace lo que le da la gana
Interviene el hermano

(Que injusto, a l no le consentan tanto, no le daban ni la mitad y


encima se queja)

Hay que ver qu diferencia


Mira ahora qu libertades
Yo quedaba siempre en casa
Estudiando lengua y mates
Interviene el abuelo

(En sus tiempos la cosa era bien distinta)

Ests cosas en mis tiempos


Se arreglaban con palizas
Los hijos te respetaban
Y nunca te respondan
Todos a coro

(Una familia de locos)

Hay un problema muy gordo, una discusin


Por culpa de nuestro nio, las drogas y el alcohol
hay un problema muy gordo
Y hemos de ir, a una terapia maana

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 299

Interviene la madre

(Slo quiere que haya paz, y recapaciten)

Estas broncas a mi me matan


Vivir as es como un calvario
y lo peor es que nos llaman
La vergenza del vecindario
2 Parte
Cancin Mira la vida de Dani Martn.
Se indican la primera y ltima palabra de cada frase de la letra
original, para que le sirva al lector como referencia.
Hijo pequeo

(Pide perdn al padre y promete ser ms responsable y estudiar ms)

Dime .................................... a bailar,


Dime .........................................ya.
Dime ....................................... dibujada.
Dime .............................................pasa.
Padre

(Comprende y apoya a su hijo le muestra su confianza y le da 100


euros para que salga)

Dime ....................................................... nada.


Dime................................................. ....armas.
Dime......................................................pasa.
Dime ....................................................nada!
Todos a coro

(Son una familia feliz)

Mira ................................................mira.
Mira ...........................................sorprende.
Mira .................................................cajn.
Mira ............................................ que tiene,
Aunque ............................................ dolor.

300 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

En el caso de que los alumnos no hayan tenido tiempo a terminar


la letra debern terminarla en casa, puesto que esta actividad ser la
base para que en una de las siguientes clases interpreten la escena
sirviendo como ejemplo y anlisis de creacin de una escena musical.
Representacin de una escena musical
Objetivo: representar una escena musical previamente creada,
integrando todos los elementos propios del teatro musical: cantar,
moverse al ritmo de la msica, dramatizar y caracterizar los distintos
personajes.
Organizacin: se mantendrn los grupos anteriormente formados.
Desarrollo: los alumnos acudirn a clase con la letra previamente
memorizada y caracterizados con el vestuario adecuado en funcin
de su personaje. Por ejemplo, el abuelo usar un bastn, la madre un
delantal, etc. Si desea trabajar la educacin para la igualdad, puede
ser el padre el que ocupe el papel de ama de casa. En todo caso es
conveniente una reflexin del profesorado en cuanto al reparto de
papeles.
Una vez que los alumnos estn preparados cada grupo comenzar a desarrollar su escena en fases.
Fase I
Los alumnos realizan una primera interpretacin en la que slo
cantan la letra. El profesor incidir en que debe cantarse con suficiente fuerza para que su voz se oiga sobre la msica de fondo.
Fase II
Cuando todos los alumnos hayan repasado la letra comenzarn
a trabajar los movimientos. El profesor incidir en que todos deben
moverse al ritmo de la msica y en que los movimientos deben ser
adecuados al personaje interpretado. Har hincapi en que no es necesario realizar una coreografa, pero s que todos se muevan con ritmo, aunque los movimientos sean sencillos.
Adems indicar que deben tener en cuenta el uso del escenario,
decidiendo quines son los protagonistas de cada escena y por lo
tanto ocupan el primer plano y quines son secundarios y por tanto
estarn en un segundo plano. Adems incidir en que debern planificar como moverse por el espacio para que la escena fluya de manera
natural.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 301

Una vez que se han preparado los movimientos, los alumnos realizarn de nuevo la interpretacin de la escena incluyendo los aspectos
trabajados en las fases I y II.
Fase III
Los alumnos volvern a representar la escena, pero esta vez adems
de incluir los aspectos ya trabajados en las fases anteriores, prestarn
especial atencin al lenguaje dramtico (gestos, miradas, posturas,
etc.) para transmitir las emociones reflejadas en la letra de la cancin.
Fase IV
Finalmente cada grupo realizar la actuacin ante sus compaeros y el profesor la valorar teniendo en cuenta todos los aspectos
anteriormente trabajados.
Presentacin de actividades cantando
Del mismo modo que las unidades de expresin corporal se pueden presentar cantando, considero que puede ser adecuado hacer lo
mismo para presentar algunas tareas. De esta forma adems de incidir positivamente en el clima de aula, transmitimos a nuestros alumnos una actitud creativa, un ejemplo ms de cmo componer letras y
de cmo cantar de manera clara y audible. Todos estos son aspectos
necesarios para realizar la actuacin final en las unidades de 3 de
ESO y 1 de Bachillerato.
Es importante cerciorarse de que el mensaje transmitido en forma
de cancin es recibido por los alumnos. Por esta razn suelo escribir
en la pizarra del polideportivo unas preguntas que tienen que responder al final de la cancin. A su vez juzgo tambin interesante realizar
estas presentaciones de forma breve. Teniendo siempre presente que
el profesor no debe ser centro de la clase, y que ese lugar corresponde
a los alumnos.
A continuacin se recoge un ejemplo de cancin utilizada para
transmitir a los alumnos las consignas para realizar las actividades
de improvisacin. Estas actividades sern explicadas posteriormente
en la parte referida a la elaboracin de guiones.
Cancin: All my lovers* - Intrprete: Kylie Minogue
* Por razones relativas a los derechos de autor no han podido incluirse las letras
originales. Se recomienda al lector escuchar las canciones y leer la letra modificada
al mismo tiempo.

302 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Aprende a improvisar
Hoy vas a aprender a escribir un guin
No te har falta lpiz ni papel
Vas a tener que improvisarlo en clase todo todo todo todo
As, deja volar tu imaginacin
El rol del personaje es el que a ti
Te servir para orientarte siempre, siempre, siempre, siempre
Tendrs que ponerte en situacin
Y pensar segn tu rol
Hazlo sin miedo a cometer un error
Nadie te exige perfeccin
Despus, un anuncio debers hacer
Como una pera un rap o un rock and roll
Venders bebidas, detergente, libros, coches, geles
Ser, una semi improvisacin
Monta en tres minutos el guin
E invnta el resto sobre la marcha, marcha, marcha
Tendrs que ponerte en situacin
Y pensar segn tu rol
Hazlo sin miedo a cometer un error
Nadie te exige perfeccin
Preguntas:
Qu tarea hay que realizar?
Qu os orientar a la hora de hacer las improvisaciones?
Cul ser la siguiente variante despus de haber hecho la primera improvisacin?
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES PARA LA CREACIN GUIONES
Al igual que lo que se refiere a la creacin de letras, podra pensarse
que la elaboracin de guiones no es un objetivo de la asignatura de

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 303

Educacin Fsica. Sin embargo, las razones por las que incluyo este
tipo de actividades en las unidades de expresin corporal son las mismas que en el caso anterior. Por un lado, crear una historia es un requisito imprescindible para que los alumnos puedan desarrollar su propia
obra. Por otro lado muchas de las actividades implican al mismo tiempo desarrollar otras destrezas como la dramatizacin, la capacidad de
moverse con ritmo o la capacidad de interpretar canciones.
Evolucin en la creacin de historias
A lo largo de la unidad de expresin corporal, especialmente en el
curso de 1 de ESO, acostumbro a realizar una cierta progresin en lo
que se refiere a la creacin de historias. En primer lugar suelo dar a los
alumnos la historia que deben representar, posteriormente les presento una trama con un final abierto, despus slo les entrego el planteamiento de la historia, y finalmente slo les sugiero el tema o incluso
les dejo total libertad. No se trata de una propuesta rgida, puesto que
en todo momento permito la posibilidad a los alumnos de modificar o
cambiar el tema siempre que se ajuste al objetivo de la actividad y el
cambio de tema se produzca de manera rpida.
Esta idea de progresin en el desarrollo de historias no se basa nicamente en el hecho de que a medida que se desarrolla la unidad los
alumnos se van familiarizando con la expresin corporal, sintindose
ms a gusto y desarrollando de forma natural la capacidad para crear
historias. Tambin est muy relacionada con la gestin del tiempo,
puesto que al inicio de la unidad el profesor debe incidir en muchos
otros aspectos, como el clima de aula, la capacidad de dramatizacin,
aspectos organizativos, etc. Una vez que los alumnos han asumido la
dinmica de trabajo, el tiempo til de clase es mayor y por lo tanto los
alumnos pueden disponer de ms tiempo para la creacin de historias.

Dentro de este enfoque de aprovechamiento del tiempo de clase,


suelo utilizar la estrategia de asignar un tema por defecto; es decir: a
cada grupo se le asigna un tema y en el caso de que no sea de su agrado, dispone de un minuto para sustituirlo por otro. De esta manera se
consigue aprovechar el mximo el tiempo sin restringir la creatividad
de los alumnos.
Utilizacin de temas o contextos propios de otras materias
La eleccin del tema siempre es una cuestin controvertida para
nuestros alumnos. Una posibilidad muy interesante consiste en premiar aquellas obras que utilicen tramas o contextos histricos propios de otras materias. De esta manera los alumnos deben profundizar y aplicar los conocimientos de adquiridos en Lengua y Literatura,
Geografa e Historia, etc. As por ejemplo los alumnos pueden crear y
representar un musical basado en La Celestina o la Revolucin industrial. Para evitar coartar la creatividad de los alumnos puede sugerirse que se realicen adaptaciones con cierto grado de libertad. As por
ejemplo, los alumnos podran realizar una adaptacin de La Celestina
a los tiempos actuales.

De esta manera adems de evitar que los alumnos se bloqueen


ante la dificultad para encontrar el tema de su obra, conseguimos que
el trabajo sea ms enriquecedor al utilizar conocimientos de diversas
materias.
Anlisis de un episodio de una serie de televisin
Fundamentacin: para comenzar a trabajar la capacidad de crear
un guin suelo hacer que mis alumnos vean en clase un episodio

304 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 305

de Los Simpsons. Considero que es un medio excelente para este


propsito puesto que la duracin es de unos veinte minutos aproximadamente y por ello permite otros 25 minutos de anlisis despus
del visionado. Adems se trata una serie conocida y del gusto de los
alumnos, lo que nos asegura su atencin. Por otra parte esta serie
utiliza personajes muy reconocibles y tramas muy desarrolladas en
los pocos minutos de los que consta un episodio.
Objetivo: analizar la estructura y las diferentes de las tramas de un
guin.
Desarrollo: una vez que los alumnos han visto el episodio el profesor realizar preguntas a los alumnos.
Cul es la situacin inicial que da origen a la/las historia/s?
Cmo han llevado los guionistas a los personajes a la situacin inicial?
Cuntas tramas hay? Discurren paralelamente o se entrecruzan en algn punto?
Se produce alguna situacin inesperada en las tramas? Supone un giro en la historia?
Cmo se produce el desenlace? Se trata de un desenlace diferente para cada trama o nico para todas ellas?
Normalmente suelo mostrar a los alumnos el episodio titulado: La
grasa del baile (temporada 10, episodio 204) en el que se desarrollan
dos tramas paralelas con un final nico que resuelve ambas tramas.
Para facilitar el anlisis se pueden establecer dos lneas cronolgicas e
ir situando en ellas los acontecimientos a medida que van sucediendo.
Acostumbro tambin a completar esta actividad con la lectura de
un artculo del Pas semanal titulado: En la fbrica de Los Simpsons (nmero 1351 domingo 18 de agosto de 2002) en el que se
explica todo el proceso creativo en la elaboracin de un episodio y que
ayuda a los alumnos a ponerse en el lugar de los guionistas.
Existe la posibilidad de que los alumnos realicen esta tarea en su
casa analizando cualquier otra serie de televisin que sea de su gusto
y est de actualidad. Tambin es posible abordarla como una tarea
interdisciplinar conjuntamente con el Departamento de Lengua.
Anlisis de una escena de la pelcula Moulin Rouge
como ejemplo de improvisacin
Como prembulo de las improvisaciones que los alumnos debern
hacer en clase, suelo mostrar una escena de la pelcula Moulin Rouge.

306 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

En dicha escena los protagonistas se ven forzados a elegir el tema


y desarrollar el argumento de manera improvisada ante la demanda
del productor. La forma en la que lo hacen ayuda a entender a los
alumnos cmo reconocer elementos inspiradores en cualquier momento, cmo desarrollar un tema a partir de una situacin concreta
y la importancia de saber reaccionar sin apartarse de la personalidad
de su personaje. A su vez esta escena constituye un buen ejemplo
de cmo moverse al ritmo de la msica sin desarrollar una coreografa. Por ltimo, esta introduccin supone una forma de motivar a
los alumnos y crear un clima de aula adecuado antes de abordar las
improvisaciones.
Improvisacin de una escena
Actividad presentada mediante la cancin aprende a improvisar
Objetivos:
Ser capaz de inventar sobre la marcha una escena interpretando un personaje concreto.
Reconocer la improvisacin como una forma de buscar ideas
para desarrollar un guin.

Organizacin: seis alumnos que voluntariamente se hayan ofrecido realizarn la improvisacin y estarn preferentemente en una sala
anexa al lugar donde se desarrollar la escena (vestuarios, sala de
material, etc.). El resto de alumnos observar atentamente la improvisacin.
El profesor comunicar a cada alumno participante su rol, unas
notas sobre su personalidad y un objeto que le permita identificarse
con su personaje, pero lo har justo instantes antes de que entre en
escena. Los alumnos que ya estn en ella, desconocern el rol del
nuevo personaje hasta que ste entre en el escenario.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 307

Desarrollo: dos alumnos comenzarn a interaccionar en funcin de


su rol y su personalidad. A los dos minutos otro alumno irrumpir en la
escena que deber continuar de manera improvisada, pero siguiendo
unas normas muy sencillas:
En el momento en el que en el escenario haya cuatro personajes, alguno de ellos deber reconducir la situacin para que de
manera creble su personaje salga de la escena. En ningn momento podr haber ms de cuatro personajes en el escenario.
Los personajes podrnn evolucionar libremente, pero sus reacciones debern mantenerse dentro del rol y la personalidad dados.
Los personajes debern hablar de forma clara y evitarn mantener ms de una conversacin al mismo tiempo.
Al finalizar la actividad el profesor junto con los alumnos realizar una valoracin de la misma y les aconsejar utilizar este mtodo
cundo no tengan una idea clara de lo que va a ocurrir en su obra; tanto como bsqueda de ideas, como para el desarrollo de las mismas. A
su vez conviene que insista en que las improvisaciones deben combinarse con la reflexin, para valorar las ideas surgidas, su utilidad y las
posibilidades que ofrecen.
Por otro lado es importante recalcar que la capacidad de improvisar ayuda a los actores a resolver muchas situaciones complicadas
que se pueden dar en el escenario. Por ejemplo cuando ocurre un suceso inesperado o un actor no puede recordar la letra.
A modo de ejemplo se recogen a continuacin las indicaciones
para desarrollar una improvisacin.

Rol

Personalidad o nimo

Objeto

Parlanchn, entrometido

Peine

Malhumorada, cascarrabias

Revista

Grandes dotes de comunicador,


don gentes, persuasivo

Muestra de champ

Clienta 2

Estresada, nerviosa

Reloj

Mendigo

Triste, abatido

Prenda vieja y rota

Bruto, rudo.

Mono de trabajo y llave


inglesa

Peluquero
Clienta 1
Vendedor
de champ

Fontanero

308 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Semi-improvisacin cantada
videos.pilatelena.com/videos/Semi-improvisacion_cantada.mp4

Inspirada parcialmente en una actividad aprendida de Jez Beckett


Actividad presentada mediante la cancin Aprende a improvisar

Objetivos:
Aprender a desarrollar un guin a partir de una idea.
nterpretar cantando de manera improvisada un guin.
Explorar los distintos enfoques que ofrece un guin: cmico,
dramtico, etc.
Presentacin:
Para presentar esta unidad el profesor mostrar en primer lugar
una serie de anuncios televisin realizados en forma de nmero musical, lo cual les servir a los alumnos de referencia e inspiracin.
Organizacin:
Los alumnos formarn grupos de seis integrantes. Cada grupo
ocupar un espacio del escenario o polideportivo.
El profesor entregar a los alumnos una idea a partir de la cual
desarrollar el anuncio. A su vez a cada grupo le tocar un enfoque:
cmico que debern realizar con ritmo rock, dramtico que llevarn a
cabo a ritmo de pera o reivindicativo a ritmo de rap.
Desarrollo:
Una vez que se los alumnos han formado los grupos y recibido
la informacin inicial, acto seguido realizarn un ensayo que servir
tambin de bsqueda de ideas. En cada grupo los protagonistas debern expresarse cantando con el ritmo dado.
Para ello el profesor har sonar un fragmento musical de rock,
otro de rap y finalmente uno de pera que servirn para inspirar a los
actores y que estos interioricen el ritmo con el que deben cantar y
moverse. Una vez realizado el ensayo cada grupo actuar ante sus
compaeros.
El profesor junto con los alumnos valorar la capacidad para cantar de forma clara al ritmo de la msica, el desarrollo de la idea argumental y la adecuacin de los gestos y los movimientos al enfoque
cmico, operstico o reivindicativo respectivamente.
A modo de ejemplo se muestra a continuacin la informacin entregada a los alumnos:

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 309

Propiedades sugeridas

Enfoque

Ritmo

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Consume aceite de girasol

Cmico

Rock

Piel siempre joven

Reivindicativo

Rap

Libro

Te har llorar de emocin

Dramtico

Opera

Detergente

Deja blanca hasta la ropa


de color

Cmico

Rock

Bebida

Quita el hambre y la sed

Reivindicativo

Rap

Considero que los objetivos de las unidades expresin corporal deben ser plasmados de manera concreta. Por ello, al final de cada una
unidad didctica los alumnos debern realizar una obra en la que se
constatar el grado de consecucin de los objetivos planteados. Por
esta razn, las actividades programadas en la unidad estarn orientadas a la preparacin de la obra final. En ellas los alumnos desarrollarn una serie de destrezas que sern abordadas de forma cclica en
los diferentes cursos. Es decir, en cada curso se profundizar en las
destrezas vistas anteriormente y se abordarn tambin otras nuevas.
Se recogen a continuacin las fichas que se entregan a los alumnos para que preparen las actividades finales de las unidades de expresin corporal en los distintos cursos.. En ellas se expone el planteamiento y los aspectos organizativos dichas actividades.

Objeto
Coche
Gel

Existe la posibilidad de utilizar como base para las improvisaciones cantadas las realizadas en la actividad anteriormente explicada:
improvisacin de una escena.

Actividad final de 1 de ESO: teatro mudo con banda sonora


Esquema de una unidad didctica
Las actividades que se han propuesto en este captulo adquieren
todo su sentido cuando se secuencian dentro de una clase y se articulan entre s para alcanzar los objetivos previstos en una unidad
didctica. Es en este contexto en el que adquieren verdaderamente su
sentido, puesto que las diferentes actividades y estrategias se complementan y enriquecen.
A modo de ejemplo se recoge el esquema general de una unidad
didctica de expresin corporal para el curso de 1 de Bachillerato.
En ella adems de incluirse muchas de las actividades previamente
explicadas, se indican una serie de formas creativas de pasar lista,
conseguir la atencin de los alumnos y evaluar la clase.
En la mayora de las ocasiones estas formas estarn directamente
relacionadas con los contenidos abordados en la sesin en la que se
incluyen (ver Tabla pginas 312-313).

310 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

videos.pilatelena.com/videos/Teatro_mudo_con_banda_sonora.mp4

Al final de la unidad de expresin corporal los alumnos deben representar una historia con:
Planteamiento: escenas iniciales en las que se presenta los personajes, la situacin y el problema que da origen a la historia.
Trama: secuencia de escenas que se suceden en el desarrollo
de la historia.
Desenlace: escenas en las que se resuelve la historia o las historias representadas.
El teatro se desarrollar sin palabras. nicamente los alumnos
podrn explicar antes de empezar una introduccin de lo que van a
representar (no es imprescindible).

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 311

1. Forma de pasar lista


2. Conseguir la atencin
CLASE 0

Explicaciones

Actividades
introductorias

Actividades
principales

Presentacin de la unidad: objetivos,


contenidos, metodologa y evaluacin

Presentacin del documento:


gua y orientaciones para la
realizacin del musical

Vdeos musicales: anuncios


Vdeos de musicales realizados por otros alumnos
Making-ofs realizados por
alumnos de aos anteriores

Forma de evaluar
la clase

CLASE 1

1. Cadena inversa
2. Levantando la mano

Razones por las que se introduce el trabajo cantando

Cancin: hazlo bien


Video Aytorn Senna Doblado

Reflexin y puesto en
comn: el sentimiento de
ridculo

Lista color

CLASE 2

1. Lista con colores


2. Congelados

Expresin y comunicacin mediante la


postura

Adivinar postura
El escultor y el barro

Postura temticas
Narracin en cinco escenas

Postura y expresin
facial

CLASE 3

1. Gesto personal de saludo


2. Con la mirada

Caracterizar personajes.
Vdeo: Cmo se presentan los miembros
de una familia

Cmo lo hara?
Ver y analizar una imitacin
Imitacin de una persona
conocida

Situaciones simples asociadas a una emocin

Colores y portavoces

CLASE 4

1. Lista presentacin
baloncesto
2. Palmada rtmica

Importancia de moverse con ritmo.

Quema rtmica

El vdeo
Encadenamiento rtmico

Duracin e intensidad
del aplauso

CLASE 5

1. Lista cumpleaos
2. Disculpa creativa

Cancin: Aprender a improvisar

Vdeo Moulin Rouge como


ejemplo de improvisacin

Improvisacin de una escena

Encuesta telefnica

CLASE 6

1. Lista con respuesta


tarareada
2. Cantar una cancin

Importancia cantar

Karaoke cantando para romper el hielo

Semi-provisacin cantada

Estrategia tribu india

CLASE 7

1. Lista con la ola


2. Respuesta cantada al ritmo
de una cancin

Explicacin de recursos literarios y trucos para cambiar letras

Vdeo Cruz y Raya: noticias


cantadas

Guerra de estribillos
Creacin de letra para una
escena musical

Comentario en forma de
cancin

CLASE 8

1. Repuesta segn estado de


nimo
2. Microbaile

Vdeos de pelculas musicales.


Cmo interpretar al ritmo de la msica

Anlisis bandas sonoras

Seis msicas seis escenas

Nmero de personas
segn el color del objeto

CLASE 9

1. Palabras rimadas
2. Poner o quitar msica

Estructura de una cancin: tiempos y


frases musicales

Analizar y estructura la cancin propuesta

Creacin de una coreografa


con gestos sencillos

El pulgmetro

CLASE 10

1. Baile obligatorio
2. Silencio al grito de
pimbalaia

Cmo situarse y moverse por el escenario

Interpretacin de una escena musical

El dedmetro

CLASE 11

1. Risa obligatoria
2. Poner o quitar msica

Presentacin de la actividad: una historia


coral la discoteca

Interpretacin y valoracin
de la historia

Darle un ttulo a la clase

312 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Creacin del escenario

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 313

Las escenas se realizarn con una msica de fondo que se ajuste al ambiente propio de la escena (msica de suspense, de accin,
etc.). Por esta razn los alumnos debern elaborar una banda sonora
con al menos cinco fragmentos musicales diferentes. Para ello se les
recomienda que utilicen un programa de edicin de audio y recorten
los fragmentos requeridos pegndolos en el orden en el que se desarrollan las escenas. Especialmente se aconseja el uso del programa
Audacity.
Requisitos
Los grupos estarn formados por un mnimo de 4 alumnos y
un mximo de 8
Las actuaciones durarn un mnimo de 2 minutos y medio y un
mximo de 5.
Se valorar:
- Caracterizacin de los personajes: vestirse, peinarse, moverse, gesticular de acuerdo con las caractersticas del personaje representado.
- Utilizacin adecuada del lenguaje corporal: gestos y movimientos para representar emociones, ideas, pensamientos,
etc., ajustando los movimientos al ritmo de la msica.
- Creatividad y originalidad de la historia y de los medios empleados para contarla.
Pasos a seguir para realizar la actuacin
1. Formar el grupo eligiendo los componentes.
2. Elegir el tema que se va a representar.
3. Desarrollar la historia:
- Planteamiento: se debe dejar claro quines son y dnde estn los protagonistas.
- Nudo y trama: problema que da origen a la historia y secuencia de acciones que se derivan de l.
- Desenlace: final de la historia.
4. Establecer los personajes. Determinar qu personalidad tiene
cada uno y cmo va a vestirse a moverse, a gesticular. Determinar qu va a usarse como decorado.
5. Elegir la msica apropiada para cada escena.
6. Hacer el montaje de canciones musicales que dar lugar a la
banda sonora.

314 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

7. Ensayar, teniendo en cuenta que lo ms importante es moverse


al ritmo de la msica y ser muy expresivo para comunicar sin
palabras.
8. Realizar la actuacin dando lo mejor de uno mismo.
Actividad final de 3 de ESO: concurso de actuaciones
Al finalizar la unidad de expresin corporal los alumnos debern
realizar una actuacin en la que demuestren haber conseguido los
objetivos propuestos. Los aspectos ms relevantes y sobre los que se
fundamentar la evaluacin sern los siguientes:

Uso adecuado del lenguaje corporal (gestos, miradas, posturas,


movimientos, expresin facial, etc.) para imitar al intrprete o
grupo musical elegido y expresar las emociones reflejadas en
la cancin.
Originalidad y creatividad de las actuaciones, especialmente en
la creacin de las letras.
Moverse al ritmo de la msica. Se valorar especialmente la
inclusin de coreografas.
Cantar de manera clara y audible.
Otros factores que se valorarn positivamente
Vestuario y maquillaje.
Creacin de escenarios.
Tono cmico y divertido de las actuaciones.
Requisitos
Entregar el vdeo original del grupo o artista que ser imitado.
Cambiar el tema y por consiguiente la letra de la cancin original.
La duracin mnima de las actuaciones ser de tres minutos.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 315

Componentes
La actuacin podr llevarse a cabo individualmente o en grupos de
hasta 4 alumnos.
Eleccin del grupo o cantante y cancin
Se recomienda elegir un artista famoso, de personalidad bien marcada y que sea conocido en profundidad por el alumno o los miembros del grupo.
Trabajo preparatorio
Una vez elegido el grupo o cantante los alumnos debern decidir
la cancin en la que basarse. Ha de tenerse en cuenta que canciones
de ritmo muy rpido son complicadas de cantar. Tras elegir el vdeo,
debern verlo detenidamente para captar los movimientos y el modo
de expresar los sentimientos de los artistas en cuestin.
Premios
Las actuaciones sern grabadas en vdeo y posteriormente vistas
por un jurado que otorgar los siguientes premios:
Actuacin ms graciosa.
Mejor imitacin.
Mejor letra creada y cantada.
Mejor coreografa.
Mejor vestuario y decorado.
Mejor actuacin (premio principal).

Evaluacin
Usar adecuadamente el lenguaje corporal (miradas, gestos,
posturas, etc.).
Moverse adecuadamente al ritmo de la msica.
Cantar de manera clara y audible.
Caracterizar adecuadamente los personajes y crear un escenario adecuado.
Emplear la creatividad para elaborar la historia y las letras de
los nmeros musicales.
Se tendr en cuenta la participacin de los alumnos en la obra.
Aquellos que asumen ms responsabilidad, bien porque cantan en
solitario o porque interpretan a un personaje protagonista sern bonificados.
Se adjunta a continuacin la gua rpida que se entrega a los alumnos.
Pasos a seguir parar desarrollar una obra musical
Preparar un musical es una actividad creativa, por ello es difcil
dar una serie de orientaciones prcticas y concretas. En gran medida
las ideas surgen con la inspiracin y en este sentido tan importante
es saber buscar como saber encontrar (una idea puede surgir leyendo
un libro, el peridico, viendo la tele, charlando con los amigos, etc.).
Por ello te recomiendo que ests atento a todo aquello que te puede
ayudar en la preparacin y realizacin del musical.

Actividad final de 1 de Bachillerato


creacin e interpretacin de un musical
En una obra de teatro musical se incluyen elementos como la interpretacin, la dramatizacin, la caracterizacin de personajes, la coreografa, la creacin de letras, etc. Todas ellos han sido abordados en
unidades anteriores por tanto es el momento de integrarlos creando e
interpretando una obra de teatro musical.
Requisitos
Los musicales sern llevados a cabo por grupos con un mnimo de
4 personas y un mximo de diez.
La duracin mnima de las obras ser de 10 minutos y la mxima
de 20. Al menos el 50% se realizar con msica.

316 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Por otra parte, aunque no sean estrictamente necesarios, os indico


una serie de pasos que os pueden guiar en la elaboracin de vuestro
trabajo.

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 317

1 Debis elegir el tema: el profesor os adjudicar un tema y os


dar una semana para buscar otro mejor. De esta forma no os
quedaris parados en ese punto. Muchas ideas pueden surgir
de vuestra vida, o pelculas, libros, etc. Tambin se puede utilizar un musical clsico y copiarlo, modificarlo o parodiarlo. En
general mi consejo es que escojis un tema del que sintis que
podis decir cosas.
2 Desarrollar ideas para el argumento: en principio deber
constar de un planteamiento, trama y desenlace. No es necesario empezar por el principio, podis partir de un final y despus
desarrollar la trama y el planteamiento. Podis hacer una bsqueda de ideas, diciendo todo lo que se os pase por la cabeza
y despus analizar cules son las ideas ms adecuadas. Tambin es posible plantear unas improvisaciones, meteos en los
personajes e interaccionar. Posteriormente analizar lo que ha
ocurrido e incorporar los aspectos ms interesantes.
3 Expresar el argumento en un guin: una vez que sepis lo
que queris contar es necesario expresarlo en forma de guin.
En este punto es normal que se realicen ajustes y variaciones.
4 Repartir los papeles: podis hacerlo por gusto, segn las
caractersticas del papel y la personalidad del actor, segn las
posibilidades en cuanto a cantar y bailar (en grupo, tro, solo...)
5 Decidir cules sern las escenas musicales: que sern aquellas que se realicen con msica y en las que los actores debern
cantar y moverse al ritmo de la msica adems de actuar.
6 Escoger las canciones ms apropiadas a cada escena: lo
cual estar en funcin del tipo de escena: dramtica, cmica,
de suspense, de terror, etc. Tambin debis tener en cuenta el
nmero de personajes y la forma en la que van a intervenir (tro,
pareja, grupo coro, en solitario).
7 Expresar parte del guin en forma de cancin: se deben
ajustar los dilogos a la msica de la cancin (se valorar positivamente la rima). No es necesario utilizar toda la cancin,
lo ms normal es montar un pequeo puzzle uniendo los
fragmentos de canciones seleccionados. Puedes hacerlo fcilmente con un programa de edicin de audio. Se recomienda el
Audacity.

318 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

El da de la actuacin ser necesario que un miembro de otro


grupo se ocupe de pulsar play y pause en el momento
adecuado.
8 Desarrollar los movimientos de las escenas musicales: los
actores debern moverse al ritmo de la msica, bien desarrollando una coreografa o simplemente actuando siguiendo el ritmo de
la cancin. En ambos casos los espacios ocupados (en el centro
del escenario, delante o detrs, etc.) y los movimientos deben ser
adecuados para el tipo de escena desarrollada.
9 Desarrollar el lenguaje dramtico: gestos, miradas, posturas,
modulaciones de la voz, tipos de movimientos, etc. Los cuales
han de ser correctos para el tipo de personaje y la situacin representada.
10 Prepara el escenario y el vestuario: pensar cmo se van a
recrear las distintas situaciones, qu objetos se van utilizar para
contextualizar las escenas. Tambin ser importante estudiar la
forma de vestirse, maquillarse, peinarse, de cada personaje.
11 Ensayar: es probablemente el aspecto ms importante, puesto que es imprescindible para que una buena idea se convierta en
una buena obra. Durante el ensayo se coordinan todos los aspectos. Se analizan y ajustan todos los elementos anteriores. Al estar
en situacin es ms fcil que surjan buenas ideas y detalles para
mejorar y enriquecer la obra. Adems, a medida que se van realizando los ensayos se van puliendo los defectos lo que permite
mejorar sucesivamente la obra. (Vase artculo La fbrica de los
Simpsons en fotocopiadora.)
Por otro lado una obra bien ensayada da seguridad a los actores
ante situaciones difciles (nervios iniciales, olvidos, etc.)
12 Representacin: es importante hacerlo centrado en la tarea,
sin pensar en lo que los dems pueden pensar de ti. Intenta disfrutar y hacerlo de forma desinhibida. Piensa que todos tus compaeros van a actuar y cada uno debe hacerlo lo mejor que pueda.
Recuerda que debes hablar y cantar alto y claro.
Algunos consejos
No es absolutamente necesario reunirse siempre para desarrollar el trabajo. Podis dividir los aspectos a realizar y luego

Captulo IV. Actividades y Estrategias para el Desarrollo del Ritmo... I 319

ponerlos en comn en clase, analizarlos y volver a encomendar


trabajos a pequeos subgrupos. Es importante utilizar bien el
tiempo de clase, pues es el momento en el que todos los componentes del grupo estn reunidos.
No conviene desechar prematuramente las ideas. Una idea inadecuada puede convertirse en adecuada cambiando algunas
cosas o puede dar lugar a otra idea que s sea til. Reciclad
vuestras propias ideas.
En fotocopiadora hay un artculo que explica cmo se elabora
un guin de los Simpsons. Recomiendo su lectura, pues puede
ser muy ilustrativa. En l se explica como surgen las ideas, los
anlisis y mejoras sucesivas que sufre el guin, etc.
El profesor dispone de varios vdeos making-of de musicales
de aos anteriores. En ellos los alumnos explican todo el proceso de creacin del musical. Verlos te puede ser de utilidad.

320 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo V

Actividades y estrategias para


el desarrollo de las actividades
en el medio natural

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES EN EL MEDIO NATURAL EN


LA ETAPA DE EDUCACIN SECUNDARIA: CONTEXTUALIZACIN
Las actividades, estrategias y consideraciones recogidas en este
captulo estn integradas dentro de un proyecto para desarrollar las
actividades en la naturaleza en la enseanza secundaria.
Al igual que se ha hecho en captulos anteriores se indica a continuacin la propuesta de unidades didcticas para que sirva a modo
de ejemplo y contextualizacin.
1 de ESO. Rastreos por el centro: se realizan distintos rastreos
que se combinan con aspectos bsicos de este bloque de contenidos como: la orientacin del mapa, la ubicacin en el mismo, la tcnica del pulgar, la tcnica de doblado del mapa, etc.
2 de ESO. Cabullera y juegos con mapas: los alumnos aprenden los nudos ms bsicos y su utilidad en el medio natural, as
como aprenden a realizar croquis sencillos y actividades elementales de orientacin.
3 de ESO. Carreras de orientacin en el centro: esta unidad integra los conceptos fundamentales de la orientacin como actividad (mapas, escalas, orientacin por indicios, etc.) con diversos
tipos de carreras de orientacin en el propio centro (en score,
contra-reloj, por relevos, etc.).
4 de ESO. El deporte de orientacin: se abordan aspectos especficos de la orientacin como deporte, y se realizan carreras en un
parque (entorno prximo) y carreras en la naturaleza virtuales.
Los contenidos desarrollados en las unidades expuestas se complementan con las salidas al medio natural realizadas a lo largo de la
etapa y que son las siguientes:

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 321

1 ESO: ruta de senderismo por la comarca.


2 ESO: ruta en bicicleta con prctica de actividades como escalada, rappel, piragismo, etc.
3 ESO: ruta de senderismo en la regin.
4 ESO: participacin en una carrera de orientacin.
Se trata en definitiva de abordar los aspectos fundamentales de
las actividades en la naturaleza, de manera que los alumnos conozcan y vivan distintas posibilidades de las mismas y de su prctica en
el entorno. La propuesta de unidades didcticas pretende que cada
unidad, adems de tener sentido completo por s misma, sirva de preparacin para la siguiente.
LA CARRERA DE ORIENTACIN y sus variantes
Varias de las ideas recogidas en este epgrafe ha sido tomadas
del curso realizado en CEP de Priego Montilla:
El deporte de orientacin en y desde el Centro Educativo
impartido por Juan Manuel Casado Mora y por Jos Lpez Tenza.

La orientacin es un contenido muy verstil que permite introducir


un gran nmero de variantes de manera que nos permiten incidir en
distintos aspectos de este contenido, a saber: memoria espacial, capacidad de observacin, capacidad para tomar decisiones, manejo de
la brjula, talonamiento, etc. Adems variar las carreras de orientacin
nos permite aumentar gradualmente el nivel de dificultad y mantener
la motivacin de nuestros alumnos.
Aspectos que pueden variarse en las carreras de orientacin:






Forma de participacin.
El tipo de carrera.
Lugar en el que se realiza la carrera.
El mapa empleado.
Los controles utilizados.
El lugar dnde se copian los smbolos.
La forma de ganar.

Forma de participacin
Carreras individuales: esta forma de organizacin implica que cada
alumno asuma la responsabilidad en la toma de decisiones, por tanto

322 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

nos permite conocer especficamente el dominio y el nivel de cada


alumno en este deporte.
Carreras en pareja: podemos determinar que los dos miembros de
la pareja se desplacen juntos para enfatizar la cooperacin o que lo
hagan en forma de relevos. Lo cual adems de reducir el nmero de
participantes por el patio, evitando que se observen entre ellos, nos
permite organizar otras actividades propias de este contenido, como
el manejo de la brjula, tomar rumbos en un mapa, aplicar la escala o
incluso responder a preguntas de tipo terico-prctico, las cuales debern ser completadas por el relevista durante el turno de descanso.
Carreras de grupo: en este tipo de carreras podemos determinar
que todos los alumnos deban desplazarse juntos, lo cual va a obligar
al grupo discutir sobre las distintas rutas que pueden llevarse a cabo;
o podemos tambin permitir que se desplacen simultnea e individualmente. Esto requerir que los alumnos se organicen en funcin de
las zonas o los nmeros de los controles, por ejemplo. Lo que convierte el proceso de toma de decisiones respecto a la organizacin como
el elemento principal.
Bsicamente los alumnos tendran que responder a la pregunta
Qu forma de organizacin nos permite alcanzar todos los puntos de
control en el menor tiempo?
Es posible incluso plantear una carrera de orientacin para el grupo de clase lo que a su vez nos permitir comparar los resultados
entre los distintos grupos de clase de de un mismo nivel e incluso
plantear carreras entre ellos.
Tipo de carrera
Contrarreloj: es la forma tradicional en la que se realizan las carreras de orientacin. Los participantes van tomando la salida individual
y secuencialmente, de manera que cada minuto o cada dos minutos

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 323

un corredor comienza su carrera. Posteriormente cuando el corredor


alcanza la meta se determina el tiempo neto empleado.
En las clases de Educacin Fsica es aconsejable plantear dos circuitos de manera que los corredores de cada circuito tomen la salida
alternativamente. Esto nos permite aumentar la separacin temporal
entre corredores evitando que se sigan o se copien.
Adems podemos determinar los controles con un cdigo de
control (nmero mayor de 31) el cual se encuentra tanto en la baliza
(pegatina) como en la tarjeta de control, de manera que los alumnos
tengan que tener en cuenta este nmero para cerciorarse de que efectivamente se trata del control deseado y no de un control perteneciente a otro circuito.
El tiempo de espera de cada corredor antes de tomar la salida puede ser utilizado por el profesor para plantearle preguntas de tipo terico-prctico sobre los contenidos de la unidad. Esto a su vez implicar
que los alumnos estudien o repasen sus apuntes antes ser llamados
por el profesor para tomar la salida. De esta manera conseguimos que
nuestros alumnos aprovechen el tiempo de espera y a la vez se evitan
los problemas ocasionados por los alumnos cuando se aburren.
Carrera en estrella: se trata de una carrera en la que los participantes deben retornar hasta el punto de salida tras visitar cada control. La
obligatoriedad de volver al punto de control
puede ser debida a que los bolgrafos para
anotar los smbolos no puedan sacarse de la
zona de salida o bien a que sea el profesor el
que marque en el mapa el siguiente control
una vez que el alumno le muestre el smbolo
correspondiente al control anterior. En este
ltimo caso es conveniente que cada alumno comience por un control distinto para evitar que se sigan o se copien.

324 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Este tipo de carrera est especialmente indicado al principio de la


unidad, puesto que permite conocer al profesor una serie de aspectos
que sern claves en el desarrollo de la unidad:
Si los alumnos son capaces de orientar el mapa y encontrar las
balizas.
Si los alumnos cumplen y respetan las reglas.
La implicacin y motivacin de los alumnos.
Qu alumnos tienen ms dificultades.
Estos aspectos debern ser tenidos en cuenta por el profesor para
reforzar las destrezas bsicas (orientar el mapa, determinar la ruta,
etc.) de algunos alumnos, para la organizacin de los agrupamientos
y para determinar el orden de salida en las siguientes sesiones.
Carrera en mariposa: es una variante
de la anterior en la que los participantes
visitan 2, 3 o 4 puntos de control y despus vuelven al lugar de partida.
Carrera en score: En este tipo de carreras el participante puede visitar los controles sin que exista un orden establecido. Todos ellos toman la salida a la vez y
existe la posibilidad de que los controles
tengan distinta puntuacin en funcin de
su dificultad. Por esta razn es posible
determinar que el vencedor sea aquel particpante que primero visite
todos los controles o aquel que consiga ms puntuacin en un tiempo
determinado.
En funcin del lugar de realizacin
En el centro educativo: es el lugar donde el profesor suele llevar
a cabo la mayora de las carreras de orientacin. Dado
que es muy conocido por los
alumnos, tras la realizacin de
varias carreras llegar un momento que no les resultar difcil localizar los controles. Por
ello ser necesario introducir
variantes o pasar a realizar carreras en otros entornos.

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 325

como el centro es totalmente conocido por los alumnos y por tanto se


hace necesario plantear variantes.
Ocultar algunos smbolos en el mapa: se trata de eliminar intencionalmente smbolos del mapa de manera que se obliga al alumno a
realizar un esfuerzo extra para localizar los puntos de control.
Eliminar los grandes elementos del mapa: se trata de dejar slo los
smbolos de objetos puntuales cmo rboles, papeleras, bancos, etc.
Se eliminan por tanto los edificios, el permetro del centro y las zonas
verdes, lo que dificulta en gran medida la orientacin del mapa y la
localizacin del control.
Mapa rompecabezas: consiste en recortar el mapa fragmentos que
luego pegamos desordenadamente. Este tipo de mapas demandar
un gran esfuerzo de memoria y abstraccin en nuestros alumnos para
ubicarse y localizar el control.

En el parque: muchos de los clubs de orientacin que existen en las


distintas ciudades poseen mapas de los parques de la ciudad. Si el profesor tiene la posibilidad de conseguir el mapa de orientacin de un parque cercano al centro o si dispone de tiempo para elaborarlo, (es fcil
conseguir en los ayuntamientos los planos de los parques) sin duda alguna le ser de gran utilidad en sus clases. Realizar una carrera en uno
de estos parques permite aumentar la dificultad y la distancia de las
carreras, aumentando por consiguiente la motivacin de los alumnos.
En el pueblo o la ciudad: las carreras de orientacin pueden plantearse en un entorno urbano dentro de una ciudad o de un pueblo.
Adems de ampliar el espacio y las posibilidades, este tipo de carreras
permite reforzar en nuestros alumnos el sentido de utilidad prctica
de la orientacin. En muchas ocasiones estas carreras urbanas sirven
de base para las yincanas que se organizan en los centros durante las
jornadas culturales.
En la naturaleza: consiste en organizar una carrera de orientacin
en plena naturaleza. En muchas ocasiones podremos contar con la
ayuda de clubs de orientacin que nos suministrarn adems de los
mapas, material especfico para la carrera: balizas, pinzas, etc. Resultan muy convenientes para que los alumnos pongan en prctica todos
los conocimientos aprendidos durante la unidad en un contexto real.
Virtuales: se trata de utilizar un software especfico para simular carreras de orientacin en la naturaleza. Es una solucin muy prctica para
centros educativos puesto que permite que nuestros alumnos afronten
el reto de completar una carrera de orientacin con todos los elementos
propios de la misma, pero sin tener que desplazarnos fuera del centro,
con todas las limitaciones e implicaciones organizativas que ello supone.
El profesor puede valerse de este recursos para explicar determinadas tcnicas de orientacin (tcnica del semforo, desvo intencional, etc.). Adems permite a nuestros alumnos tanto el entrenamiento y la aplicacin de todas las tcnicas de orientacin aprendidas en
la unidad, como la realizacin de una carrera virtual entre todos los
alumnos de un grupo de clase. La web http://www.catchingfeatures.
com/ ofrece una versin demo gratuita que puede servirnos perfectamente en nuestras clases.

Mapa fijo: el profesor colocar el mapa en una de las paredes del


gimnasio y por tanto los alumnos no podrn llevarlo en sus desplazamientos en la bsqueda de los diferentes controles. Por lo tanto
los alumnos debern memorizar los lugares dnde se encuentran los
controles, desplazarse hasta ellos sin el mapa y volver al gimnasio
para repetir el proceso. De esta forma se potencia especialmente la
memoria espacial que es una cualidad de gran importancia en este
deporte.
Para evitar aglomeraciones de alumnos se recomienda colocar varios mapas en tamao A3.

Tipo de mapa empleado

Tipo de controles utilizados

Como ya se ha mencionado anteriormente tras la prctica de algunas carreras de orientacin llega un momento en el que tanto el mapa

Pegatinas: es el tipo de control ms utilizado por los profesores


en las clases de Educacin Fsica. Adems de ser sencillo, prctico y

326 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 327

barato, es muy til puesto que permite la colocacin de controles sin


que sean vistos a distancia. Su uso es muy simple. El profesor coloca
una pegatina con el nmero del control en un lugar del centro y marca
dicho lugar en el mapa. Dicha pegatina contiene un smbolo dibujado
por el profesor que deber ser copiado por el alumno en su tarjeta de
control para demostrar que realmente ha visitado dicho control.
El tamao de la pegatina puede modificarse, as como el lugar en el que se
coloca para facilitar o dificultar su hallazgo. Por ello a medida que avanzamos
en las unidades de orientacin pueden
utilizarse pegatinas de menor tamao y
que estn colocadas en lugares menos
visibles.
Balizas: el uso de balizas de orientacin en un centro educativo no suele
ser muy comn. Son pocos los centros
que disponen de balizas adems de
que son excesivamente visibles para la
prctica de esta actividad en dichos lugares. Su uso conlleva tambin
la utilizacin de pinzas para marcar las tarjetas de control. Normalmente las balizas son utilizadas en las clases realizadas en los parques y en la naturaleza. En muchas ocasiones los clubs de orientacin
de la regin muestran total disposicin para colaborar con los Departamentos de Educacin Fsica prestndoles balizas y pinzas.
Minibalizas: se trata de pequeas balizas de unos 5 centmetros
que dadas sus reducidas dimensiones pueden colocarse en centros
educativos sin ser excesivamente visibles. Puede ser una solucin
para que los alumnos se familiaricen con este elemento tan propio de
las carreras de orientacin. Su utilizacin implica el uso de pinzas o en
su defecto recurrir a las smbolos dibujados en pegatinas colocadas
sobre estas minibalizas.
Forma de obtener los controles
Controles marcados en el mapa: esta forma resulta especialmente
til y cmoda cuando el profesor utiliza software especfico para elaboracin y edicin de mapas de orientacin. Tambin pueden ser marcados por el profesor con un rotulador rojo o morado. Normalmente
se utiliza este procedimiento en las carreras contrarreloj o en score.

328 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Los marca el profesor cuando el alumno demuestra haber


visitado el control anterior: esta
forma de proceder se corresponde normalmente con los circuitos en estrella o en mariposa.
El alumno debe acudir al punto
de encuentro, mostrar su tarjeta
de control de manera que quede
patente que ha visitado uno o
varios controles y a continuacin el profesor marca en el mapa los
siguientes controles que el alumno debe visitar.
Controles marcados en el mapa por el alumno en el turno de espera:
este procedimiento es muy usado en las carreras de orientacin. El participante debe utilizar el tiempo de espera hasta tomar la salida para ,
tomando como referencia un mapa suministrado por la organizacin,
marcar los controles de su recorrido. En las clases de Educacin Fsica
implica que el alumno deba prestar gran atencin durante este proceso
al mismo tiempo que supone una liberacin para el profesor.
El profesor proporciona fotos del lugar dnde estn los controles,
los cuales no estn marcados en el mapa. Lgicamente las fotos debern ser tomadas antes colocar las pegatinas con los smbolos. La
dificultad de la actividad puede graduarse en funcin de las referencias visuales que ofrezca la foto. Por lo general cuanto ms cerca sea
tomada la foto ms difcil ser localizar el lugar.
Es una forma especialmente til para desarrollar la capacidad de
observacin y la memoria espacial. Admite dos posibilidades organizativas:
Que los alumnos deban marcar en el mapa los lugares dnde
estn los controles.
Que los alumnos deban copiar el smbolo dibujado en la pegatina.
Cada punto de control contiene la indicacin del siguiente (distancia y rumbo en grados) (Idea tomada de Gervasio Real Surez): esta forma
de obtener los controles resulta especialmente til cuando queremos
que nuestros alumnos practiquen el uso de la brjula y el talonamiento. La idea es muy sencilla: los controles no estn marcados en el
mapa, sino que su localizacin se obtiene a partir de un rumbo en
grados y una distancia en metros que deber aplicar el alumno desde
un punto determinado. Existen a su vez dos posibilidades:

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 329

Localizar el control sobre el terreno, tomando un rumbo con la


brjula y utilizando el talonamiento para convertir los metros
en pasos.
Localizar el control en el mapa: utilizando la brjula para tomar
el rumbo en el mapa y aplicar a continuacin la nocin de escala. Para obligar a los alumnos a utilizar este procedimiento podemos determinar que el rumbo en cuestin implique atravesar
elementos infranqueables, por lo que ser imposible localizar el
control sobre el terreno y por lo tanto debern necesariamente
hallar su ubicacin en el mapa.
Lugar en el que se dibujan los smbolos
La utilizacin del sistema de pegatinas y smbolos para que comprobar que los corredores han visitado los distintos controles nos
ofrece a su vez distintas posibilidades organizativas:
Copiar los smbolos en el punto de control: es la forma ms sencilla y
tradicionalmente utilizada. Los alumnos portarn un bolgrafo y dibujarn
el smbolo en el punto de control. Lo ms adecuado es que los smbolos
sean simples para que los alumnos no necesiten mucho tiempo para dibujarlos. Esta forma es la que se utiliza en las carreras tipo contrarreloj y
su inconveniente principal es que el resto de participantes de una carrera
puede percatarse de la ubicacin de los puntos de control al ver a un
corredor parado dibujando un smbolo. Este problema se soluciona en
cierto modo si planteamos varios circuitos diferentes al mismo tiempo.
Copiar los smbolos en el punto de salida: esta alternativa implica
que los alumnos tras visitar el control deban memorizar el smbolo
y volver al punto de inicio para dibujarlo en la tarjeta de control. Se
corresponde con las carreras en estrella o en mariposa. Su principal
ventaja es que se reduce notablemente el tiempo que los alumnos
permanecen en el control y por lo tanto es ms difcil que el resto de
participantes perciba dnde estn ubicados los controles.
Puntos intermedios de anotacin: se trata de colocar una serie
de mesas con bolgrafos (a ser
posible atados a las mesas) en
distintos lugares del recorrido, de
manera que los alumnos tras visitar el control deban acudir a alguna de estas mesas para anotar

330 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

el smbolo correspondiente. Es una solucin que engloba las ventajas


de las dos anteriores, puesto que por una parte permite que las carreras
se lleven a cabo sin tener que retornar al lugar de salida y por otra evita
que los participantes detecten el lugar exacto dnde estn los controles
al ver a sus compaeros anotando smbolos.
Forma de determinar el vencedor
Completar el recorrido en el menor tiempo posible: es la forma ms
empleada en las carreras de orientacin. Los participantes deben realizar el recorrido siendo el vencedor aquel que demuestra haber visitado todos los controles en el orden dado y en el menor tiempo.
Visitar el mayor nmero de controles: el vencedor es aquel que demuestra haber visitado el mayor nmero de controles dentro del tiempo lmite establecido. Normalmente implica la realizacin en grandes
espacios o establecer un nmero muy elevado de controles.
Conseguir el mayor nmero de puntos (score): esta frmula de determinar el vencedor implica que los controles tengan distinta puntuacin en funcin de la dificultad. El vencedor es aquel que consigue
mayor puntuacin visitando los distintos controles dentro del tiempo
lmite establecido. Este tipo de carreras implica tomar una serie de
decisiones en relacin a la estrategia a seguir: Qu controles visitar?
En qu orden hacerlo?
Descifrar un mensaje oculto: este procedimiento implica que cada
control contenga una letra o palabra. Una vez que los participantes
han visitado todos los controles debern utilizar todas las letras o palabras obtenidas para descubrir el mensaje oculto. El vencedor ser
el primer participante que descubra exactamente la frase. Se trata de
una forma de desvincular parcialmente el resultado final de la capacidad para realizar una carrera de orientacin, acentuando el componente recreativo de la misma.
Todas estas posibilidades para variar las carreras de orientacin
pueden combinarse para incidir en determinados aspectos de este
contenido. Se recogen a continuacin algunas carreras de orientacin
especialmente relevantes o significativas.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Se recogen a continuacin las actividades que pueden considerarse
ms significativas y creativas de todas las que integran las unidades

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 331

didcticas de los cuatro cursos de la ESO. Conviene aclarar que en la


descripcin de las mismas se emplea el trmino finalidad en relacin a
la intencin didctica que persigue el profesor y el trmino objetivo para
referirse a lo que los alumnos han de conseguir en la actividad.
Paseo con mapa

videos.pilatelena.com/videos/Paseo_con_mapa.mp4

Idea tomada del curso realizado en CEP de Priego Montilla:


El deporte de orientacin en y desde el Centro Educativo,
impartido por Jos Manuel Casado Mora y Jos Lpez Tenza

Finalidad: los alumnos deben aprender a orientar el mapa, situarse


en l y elegir la ruta para alcanzar el punto de destino.
Objetivo: los alumnos deben alcanzar el punto de control y localizar
en l la pegatina correspondiente.
Material: etiquetas adhesivas y mapas del centro.
Nmero de participantes: todo el grupo de clase dividido en parejas.
Organizacin: en primer lugar el profesor debe organizar un recorrido por el centro, colocando una etiqueta en cada uno de los puntos de
control y marcando los mismos en los mapas. Al comienzo de la actividad los alumnos se colocarn por parejas, adjudicando el profesor
un nmero a cada una de ellas.
Desarrollo: el profesor comienza la actividad explicando el procedimiento para orientar el mapa. A continuacin ensear a los alumnos
la tcnica del pulgar (colocar este dedo en el lugar en el que se est)
y la tcnica de doblado de mapa (doblar el mapa de manera que se
tenga a la vista el lugar en el que se est y el punto de destino).
Una vez que los alumnos se han familiarizado con estas tcnicas,
el profesor les instar a realizar un recorrido por el centro de manera
que todo el grupo pase por todos los puntos de control. Cada pareja
se encargar de guiar al resto del grupo para alcanzar un punto de

332 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

control. Por tanto la pareja nmero uno conducir al grupo al primer


control, la pareja nmero 2 al segundo control y as sucesivamente.
Una vez alcanzado el punto de control, los miembros de la pareja correspondiente deben encontrar la pegatina. Tras ello, otra pareja
asumir la responsabilidad para guiar al grupo al siguiente control.
En el transcurso del recorrido el profesor comprobar que los
alumnos tienen el mapa bien doblado y orientado y que un miembro
de la pareja tiene el pulgar en el lugar en el que est.
Normas:
El mapa ser llevado alternativamente por un miembro de la
pareja. As, un alumno llevar el mapa en los controles pares
mientras que el otro lo har en los impares.
Cuando una pareja est guiando al grupo, el resto de los alumnos se abstendr de realizar comentarios y de dar indicaciones.
Adems debern permanecer detrs de la pareja que asume la
responsabilidad de guiar al grupo.
Rastreo de conchas

videos.pilatelena.com/videos/Rastreo_de_conchas.mp4

Idea original fue dada por Laura Albillos alumna


del IES Jernimo Gonzlez entre los aos 2009 y 2015

Finalidad: desarrollar la capacidad de observacin y la habilidad


para seguir un rastro.
Objetivo: cada grupo de alumnos deber ser capaz de seguir el rastro dejado en forma de conchas por sus compaeros.
Nmero de participantes: todos los alumnos de clase organizados
en grupos de cuatro alumnos que a su vez se subdividirn en parejas.
Materiales: conchas de diversos tipos (berberechos, almejas, mejillones, lapas, etc.) y conos de colores diferentes.
Organizacin: cada grupo de 4 alumnos estar asociado a un tipo
de concha especfico y a un color de cono diferente. As por ejemplo, la
pareja uno estar asociada a la pareja dos, utilizar como concha las
almejas y el cono de referencia ser el de color rojo.
Desarrollo: las parejas impares saldrn del polideportivo con la
funcin de dejar un rastro de conchas. Para ello portarn un nmero determinado de ellas, 25 por ejemplo, y dos conos de colores. En el lugar que estimen oportuno colocarn el primer cono y
a partir de ah debern de ir dejando las conchas de manera que
la distancia entre ellas no supere los cuatro pasos. Una vez que

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 333

Los subgrupos que dejan el rastro portarn: un mapa del centro


con un recorrido marcado por su profesor, cuatro conos de diversos
colores y una botella llena de agua con el tapn agujereado.
Los subgrupos que siguen el rastro portarn: un mapa del centro
en el que estar marcado nicamente el punto de inicio. Un bolgrafo,
una carpeta y un panel o cualquier otro objeto que les permita apoyar
el mapa para marcar en l el rastro.
han dejado el rastro empleando todas las conchas, colocarn el
ltimo cono y volvern al polideportivo. Acto seguido la otra pareja
del grupo saldr del polideportivo, deber buscar el cono del color
correspondiente y a continuacin tendrn que ir buscando cada
una de las conchas dejadas por sus compaeros. Una vez que las
hayan encontrado todas y han localizado el cono que marca el final
del rastreo, acudirn al polideportivo para que el profesor realice el
recuento de las mismas. Tras ello las parejas invertirn los roles,
es decir los alumnos que han seguido el rastro pasarn a dejarlo y
a la inversa.
Normas:
Las conchas debern estar en un lugar visible, no podrn colocarse ocultas bajo objetos y debern estar en el suelo.
La distancia mxima entre conchas no podr ser superior a
cuatro pasos.
Los alumnos no podrn dejar las conchas en espacios interiores del centro.
Rastreo de agua

videos.pilatelena.com/videos/Rastreo_de_agua.mp4

Finalidad: desarrollar la capacidad de observacin y la habilidad


para seguir un rastro.
Objetivo: cada grupo de alumnos deber ser capaz de seguir el rastro de agua dejado por sus compaeros.
Material: mapas del centro, conos de distintos colores, botellas de
agua de 1,5 o 2 litros, bolgrafos y carpetas o paneles sobre las que
apoyarse para poder escribir.
Nmero de participantes: toda la clase organizada en grupos de 6
alumnos que se subdividirn a su vez en dos subgrupos de 3.
Organizacin: cada grupo de 6 alumnos estar asociado a un color.
A su vez los subgrupos desempearn alternativamente dos funciones distintas: dejar el rastro y seguirlo.

334 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Desarrollo: los tres miembros del subgrupo que deben dejar el


rastro saldrn del polideportivo y se desplazarn hasta el punto de
inicio sealado en el mapa. All colocarn el primer cono y darn la
vuelta a la botella. A continuacin los tres alumnos debern moverse siguiendo el recorrido indicado en el mapa de manera que vayan dejando un rastro de agua. En aquellas zonas en las que no se
pueda apreciar el rastro de agua (zonas verdes) los alumnos podrn
colocar un cono al entrar en la zona y otro al salir. Cada uno de los
alumnos del subgrupo tendr un cometido: un alumno ir dejando el
rastro de agua, otro colocar los conos y un tercero llevar el mapa
indicando por dnde deben desplazarse. Al finalizar el recorrido indicado en el mapa los alumnos colocarn el ltimo cono y volvern
rpidamente al polideportivo.
A continuacin el profesor entregar a los otros tres alumnos del
subgrupo el plano del centro con el punto de inicio del rastreo. Entonces se desplazarn hasta dicho lugar y comenzarn a seguir el rastro
de agua. Dos de los alumnos se encargarn principalmente de seguir
el rastro debiendo a su vez recoger los conos. El otro ir marcando el
recorrido en el mapa.
Una vez que han terminado de seguir el rastro los alumnos volvern al polideportivo y entregarn el mapa al profesor. ste podr
comprobar el grado de eficacia en el rastreo comparando el mapa de
los alumnos que han dejado el rastro con el de los alumnos que lo han
seguido.

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 335

Ven y sgueme

videos.pilatelena.com/videos/Ven_y_sigueme.mp4

Actividad tomada de Salvador Palomo de Jorge

Finalidad: desarrollar la capacidad de observacin y la habilidad


para dejar y seguir un rastro.
Objetivo: cada grupo de alumnos deber ser capaz de seguir el rastro dejado por sus compaeros.
Material: pegatinas, rotuladores fluorescentes, tizas de colores, conos, mapas del centro, hoja de smbolos y objeto tesoro.
Nmero de participantes: toda la clase organizada en grupos de 6
alumnos que se subdividirn a su vez en dos subgrupos de 3.
Organizacin: cada grupo de 6 alumnos estar asociado a un color,
por lo que los conos, los rotuladores y las tizas que utilicen sern de
ese color. Los grupos se dividirn en dos subgrupos que se nombrarn con letras. As tendremos los grupos rojo A, rojo B, azul A y azul
B, por ejemplo. Estos subgrupos desempearn alternativamente dos
funciones distintas: dejar el rastro y seguirlo.
Los subgrupos que dejan el rastro portarn: las pegatinas, el rotulador, las tizas y conos de colores, una hoja de smbolos, el mapa del
centro y un objeto que har la funcin de tesoro.
Los subgrupos que dejan el rastro llevarn: el mapa del centro y la
hoja de smbolos.
Desarrollo: el grupo que deja el rastro se dirigir a lugar del centro
en el que deseen comenzar su rastro. All marcarn con tiza en el suelo el smbolo correspondiente al punto de inicio y a su vez sealarn
dicho lugar en el mapa.
Acto seguido debern desplazarse dejando el rastro, marcando el
mismo con los smbolos de la hoja correspondiente. Para ello podrn
utilizar la tiza en los lugares en los que puede escribirse en el suelo, las
pegatinas marcadas con el rotulador para dejar smbolos en objetos
como papeleras, bancos, muros y los conos que podrn dejar en las
zonas verdes colocando en ellos a su vez las pegatinas con los smbolos correspondientes.
Al final del recorrido el grupo deber esconder el tesoro,
indicndolo previamente con el
smbolo adecuado. A continuacin acudirn al polideportivo y
entregarn, al subgrupo con el

336 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

que comparten color, el mapa del centro con el punto de inicio marcado. Los tres alumnos del subgrupo correspondiente irn siguiendo
el rastro interpretando los smbolos y recogern los conos y las pegatinas (es aconsejable pegar slo una pequea parte de las mismas)
hasta encontrar el tesoro.
A continuacin los subgrupos cambiarn los roles y el proceso comenzar de nuevo.
Normas:
El espacio mximo entre dos smbolos no deber ser superior
a diez pasos.
Se determinarn los espacios prohibidos, los cuales dependern de las circunstancias y del centro. Por ejemplo, para evitar
molestar a otros grupos es normal prohibir la entrada en edificios.
Se establecer un tiempo mximo para dejar el rastro, por
ejemplo 15 minutos.
Variantes: podemos determinar que tanto el subgrupo que deja el rastro como el que lo siguen deban marcar dicho rastro en el mapa. Esto
nos permitir comprobar hasta qu punto los alumnos han seguido el
rastro completo. Para ello es necesario que el subgrupo que deja el rastro
marque en un mapa slo el punto de inicio y en otro todo el recorrido,
entregando al grupo que sigue el rastro el primero de los mapas.
Se adjunta a continuacin la hoja de smbolos:

Punto de
inicio

Id a la
canasta
ms
cercana

Seguid la
direccin
del sol

Id hasta
la portera

Sigue
la flecha

Camino
equivocado

Mensaje a
tres pasos

Descansad
un minuto

Mensaje
escondido

Seguid en la
direccin de
las 6 tarde

Seguid ms
rpido

Subid
Bajad

Seguid ms
despacio

Escalad

Seguid la
direccin de
la sombra

Cuidado

Cruzad
la valla

Id hasta
el arbol

Seguid en la
direccin de
las 3

Peligro

Media
vuelta

Bebed si lo
necesitis

Id a la
papelera

Buscad
el tesoro

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 337

Notas sobre los rastreos


La organizacin de las actividades de rastreo explicadas anteriormente, implica el trabajo alternativo de los subgrupos, y que por tanto la mitad de los alumnos esperen en el polideportivo mientras sus
compaeros dejan o siguen el rastro. Como docentes no podemos
desperdiciar este tiempo con nuestros alumnos. Adems un alumno
que no est implicado en una actividad se aburre y a consecuencia de
ello origina problemas de comportamiento.
Por esta razn los rastreos suelen ir acompaados de diversas tareas o actividades como por ejemplo:
Lectura de los apuntes para preparar el examen del carnet de
teora.
Realizar los exmenes del carnet de teora.
Actividades como crucigramas, sopas de letras, etc., que obliguen a los alumnos a leer los apuntes y por tanto a preparar el
examen terico.
Explicacin de la ruta de senderismo que va a realizarse en la
unidad (hora de salida, material y equipacin necesaria, consejos, etc.).
Mini-yincana
Se trata de una yincana muy sencilla que pueda llevarse a cabo en
el marco de una clase de Educacin Fsica.
Finalidad: repasar los contenidos de la unidad de forma divertida.
Objetivo: cada grupo deber pasar todas las pruebas y montar el
mensaje oculto con las palabras obtenidas en dichas pruebas.
Material: mapas del centro y cuerdas.
Nmero de participantes: toda la clase organizada en grupos de 5
alumnos.
Organizacin: los alumnos forman grupos de 5 integrantes y cada
uno de ellos contar con un mapa en el que estar sealado el primer
punto de control. Cada grupo comenzar la actividad en un punto de
control distinto para evitar en la medida de lo posible que los alumnos
puedan seguirse. Tres o cuatro alumnos asumirn la funcin de juez
organizador. Cada uno de estos jueces se encargar de un grupo.
Proceso: la actividad comienza cuando el juez organizador encargado de cada grupo les entrega un mapa del centro en el que estar
marcado el primer punto de control. Los integrantes del grupo debe-

338 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

rn localizar el lugar, encontrar la pegatina situada en el mismo y memorizar el cdigo escrito en ella. A continuacin volvern al polideportivo y all debern decir el cdigo a su juez organizador. En el caso de
que este cdigo sea correcto, al grupo se le explica el reto asociado al
control. En el momento en el que los miembros del grupo superan el
reto, el juez organizador les entregar una palabra clave y marcar en
el mapa el siguiente punto de control.
Una vez que un grupo ha superado los seis retos deber formar la
frase con todas las palabras recibidas.
Se adjuntan a continuacin ejemplos de retos:
1. Traer un animal vivo y devolver sano y salvo en el lugar dnde
fue recogido. Cdigo UXV, palabra: pereza.
2. Realizar el nudo denominado ocho doble. Cdigo YHW, palabra disfruta.
3. Recoger del patio 2 latas o envoltorios, mostrrselas al juez y
depositarlos en una papelera. Cdigo TRJ, palabra la.
4. Realizar el nudo denominado as de gua. Cdigo PVF, palabra
sin.
5. Cita tres cosas que podras hacer para reducir la contaminacin del planeta. Cdigo DXR, palabra naturaleza.
6. Traer tres hojas de tres rboles distintos. Cdigo ZLB, palabra
estudia.
Frase secreta: Estudia sin pereza y disfruta la naturaleza.
Variantes:
La yincana puede plantearse tambin para repasar los contenidos
de la asignatura o incluso para abordar contenidos de las distintas
asignaturas. Para ello lgicamente basta con cambiar las pruebas.
As por ejemplo, podemos pedirles que realicen entre todos los
miembros del grupo 100 flexiones de brazos, den 10 toques a un ba-

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 339

ln de voleibol entre todos sin que se caiga, comuniquen el ttulo de


una pelcula sin que palabras, etc.
Por el contrario si lo que buscamos es abordar las distintas materias, podemos establecer como pruebas que solucionen un problema
de matemticas, indiquen las capitales de algunos pases, toquen una
cancin con una flauta, etc.
Cazando en el Serengueti
La idea parte de una actividad realizada en el curso realizado en CEP de
Priego Montilla: El deporte de orientacin en y desde el Centro Educativo,
impartido por Jos Manuel Casado Mora y Jos Lpez Tenza

Planteamiento y finalidades: la actividad se plantea como una forma de diversificar las carreras de orientacin, de manera que se enfaticen el desarrollo de estrategias y la toma de decisiones.
Para ello se crea un juego de roles y se busca o bien un lugar desconocido o bien modificar el mapa de manera que los alumnos tengan
que adaptarse a un territorio que no les es familiar.
Se acenta tambin el carcter ldico que prima con respecto a
otros factores propios de las carreras de orientacin.
Objetivo: las gacelas (corredores) debern visitar todos los puntos
de control del parque sin ser cazadas por los leones (corredores sin
mapa). Una vez que han visitado todos los puntos de control debern
entregar su tarjeta de control al guardia del parque (profesor).
Material: mapas, mesas, bolgrafos, conos y petos.
Nmero de participantes: la actividad se plantea para toda el grupo
de clase.
Organizacin: cada gacela tendr un mapa del lugar y una tarjeta de
control. Los leones por el contrario slo llevarn puesto un peto. La proporcin entre ellos determinar en cierto modo la dificultad de la actividad.
Podemos establecer por ejemplo la relacin de 8 gacelas por cada len.
Para aumentar la motivacin de nuestros alumnos y dar ms sentido a la actividad se puede utilizar un mapa-puzzle del centro. De

340 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

esta manera adquiere ms sentido la historia al asociar el Serengueti con un terreno desconocido.
Se delimitarn dos zonas de seguridad en las que los leones no
podrn cazar. En cada una de ellas se colocar una mesa con tres
bolgrafos.
Desarrollo: las gacelas debern visitar todos los lugares sealados
en el parque en el orden que estimen oportuno. Cuando lleguen a los
lugares marcados debern buscar los smbolos y memorizarlos para
anotarlos posteriormente en la tarjeta correspondiente en una de las
zonas de seguridad.
Por su parte, cada len tratar de cazar a una gacela y cuando lo consiga intercambiar con sta su rol. La gacela deber entregar al len su
tarjeta de control y su mapa, recibiendo de ste el peto correspondiente.
Las gacelas no podrn escribir su nombre en la tarjeta de control
hasta que hayan dibujado en ella todos los smbolos.
Normas:
Las tarjetas de control slo pueden ser rellenadas en las zonas
de seguridad.
En cada zona de seguridad podr haber un mximo de 4 gacelas. En el caso de que haya ms los leones podrn entrar y
cazar en ella.
Cuando una gacela tiene completamente rellenada su tarjeta
de control, los leones no podrn cazarla.
Si el guarda del parque se acerca a una zona de seguridad y
grita todos fuera, todas las gacelas debern inmediatamente
salir de la zona de seguridad.
Consejos:
Las gacelas han de ser astutas, por ello tienen que elegir la mejor ruta para visitar todos los puntos evitando ser cazadas.
Los leones han de elegir la gacela que quieren cazar y escoger
el mejor momento para hacerlo.
Los leones tienen que ser listos. No es necesario correr muy
rpido para cazar; basta con colocarse en el lugar adecuado.
Variantes: en espacios grandes es una actividad especialmente indicada para encuentros y jornadas culturales. Resulta fcil cambiar el
tema de la actividad para adecuarlo al de las jornadas en cuestin o
simplemente para acentuar el componente recreativo. As por ejemplo
mi compaero Ivn Pastrana ha modificado la actividad sustituyendo
los leones y las gacelas por zombies y supervivientes, aadiendo para
ello algunos aspectos de vestuario y maquillaje.

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 341

Carrera de orientacin por relevos, con mapa sesgado,


fotos y actividades escritas terico-prcticas
Planteamiento y finalidad: la actividad se plantea como una carrera
de relevos en la que los alumnos debern desarrollar la capacidad de
observacin. Por esta razn en la carrera los controles estarn indicados de dos formas diferentes: unos mediante un mapa fijo y sesgado
y otros con fotos. A su vez durante la actividad los alumnos debern
realizar una serie de tareas escritas que les prepararn para la carrera
de orientacin de la siguiente clase de la unidad.
Objetivo: las parejas deben tratar
de conseguir el mayor nmero de puntos posibles. Estos podrn obtenerse de la siguiente forma: 1 punto por
cada control impar, 2 por cada control
par y 2 por cada tarea escrita realizada
correctamente.
Material: bolgrafos, conos, tarjetas
de control, brjulas y hojas de tareas.
Organizacin: los controles impares estn indicados en un mapa fijo en
tamao A3, mientras que los controles pares estn indicados mediante fotos. Mientras un alumno intenta
localizar el control, su compaero debe realizar alguna de las tareas
escritas.
Desarrollo: a la seal del profesor un alumno de cada pareja entrar
en la zona de observacin que es el lugar en el que estn las fotos y
el mapa en tamao A3. Su compaero podr tambin en ese instante
comenzar a realizar una de las tareas escritas. Una vez que uno de los
relevistas ha localizado el control, deber anotar el smbolo en la tarjeta y volver a la zona de encuentro para entregrsela a su compaero,
el cual se dirigir a la zona de observacin. A su vez el otro relevista
podr elegir entre iniciar una tarea escrita o terminar la que estaba
haciendo su compaero en el caso de que ste no la hubiese acabado. El proceso contina hasta que la pareja haya localizado todos los
controles y realizado todas las tareas escritas.
Normas:
No est permitido entrar en ningn edificio.
Antes de dar el relevo el corredor deber haber localizado un
control.

342 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

No es posible localizar y anotar dos controles en un mismo relevo.


No es necesario seguir un orden ni en la realizacin de tareas ni
en la localizacin de controles.
Solamente est permitida la comunicacin entre compaeros.
Ejemplos de tareas escritas
1. Indica el rumbo desde el cono naranja hasta
EL cono azul.
El cono verde.
El cono amarillo.
2. Qu objeto te encuentras desde el cono naranja siguiendo el
rumbo de 140? y 270?
3. Dibuja en el mapa de orientacin una lnea recta que parta del
control nmero 6 y siga un rumbo de 80.
Poner el rumbo dado en la brjula.
Colocar el lateral de la brjula en el punto indicado.
Girar la brjula hasta que la lneas Norte Sur de la brjula
estn paralelas a las lneas Norte Sur del mapa.
Traza una lnea.
4. Qu rumbo has de seguir en el mapa de orientacin para alcanzar el control nmero 2 saliendo del control 3?
Pon la brjula de manera que la arista lateral de la plataforma pase por el punto 3 y el 4 (la flecha de direccin debe
estar en sentido correcto del 3 al 4).
Gira el limbo hasta colocar las lneas Norte-Sur de la brjula
paralelas a las lneas Norte-sur del mapa.
Realiza la lectura en grados.
5. Si tu mapa est realizado con una escala 1/750
Una distancia de 20 cm en el mapa, Con cuntos metros se
corresponder en la realidad?
30 metros en la realidad sern representados por
centmetros en el mapa
6. Usa todo el conocimiento adquirido en las anteriores tareas
para dibujar y determinar en el mapa el punto que est a 45
metros y rumbo 100 del control nmero 1.

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 343

Carrera por parejas y rumbos


Actividad que parte de una idea inspiradora
comentada por Gervasio Real Surez

Planteamiento y finalidad: se trata de una carrera de orientacin


en la que para encontrar los controles los alumnos deben tomar un
rumbo y llevar sobre l una distancia bien sea en la realidad o sobre
el mapa.
Objetivo: los alumnos deben encontrar todos los controles en el
menor tiempo posible. En el caso de que ningn alumno haya conseguido visitar todos los controles dentro del tiempo lmite, el vencedor
ser aquel que haya visitado un mayor nmero de ellos.
Material: bolgrafos, conos, tarjetas de control, brjulas, hoja de datos, mapa con los controles intermedios y ficha del alumno (documento en el que est explicada la organizacin de la carrera de orientacin
y el procedimiento que debe aplicarse para localizar los controles pares e impares)
Organizacin: la carrera se lleva a cabo por parejas que se alternan
en el manejo de la brjula. Existen dos tipos de controles. Por una
parte los controles intermedios que estn sealados en el mapa y los
finales que debern ser localizados aplicando desde los controles intermedios los conceptos de rumbo y escala.
En los controles impares el proceso de aplicacin del rumbo y de
la escala se lleva a cabo en la realidad. Sin embargo, en los controles
pares este proceso debe llevarse a cabo en el mapa, puesto que estn
colocados de tal forma que es imposible desplazarse sobre el rumbo
dado los metros correspondientes al implicar atravesar elementos infranqueables (muros, o edificios por ejemplo).
Desarrollo: cada pareja de alumnos puede elegir comenzar por el
control que estime oportuno. El procedimiento a seguir es distinto en
funcin de que el control sea par o impar.
Control impar: los alumnos deben desplazarse en primer lugar
hasta el control intermedio que est sealado en el mapa. Una
vez localizado este punto en la realidad encontrarn una pegatina con un rumbo en grados y una distancia. Tomarn ese
rumbo y calcularn la distancia mediante pasos para encontrar
el control final. En ese punto los alumnos hallarn una pegatina
con un smbolo, el cual deber ser dibujado en el lugar correspondiente de la tarjeta de control.

344 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Control par: los alumnos deben


marcar desde el control intermedio que est sealado en el
mapa, el rumbo y la distancia indicados en la hoja de datos. Tras
realizar este proceso obtendrn
el punto del mapa (control final)
al que debern desplazarse para
localizar la pegatina con el smbolo correspondiente, que deber ser dibujado en la tarjeta de
control.
Normas:
No es necesario seguir un orden, pero se han de alternar necesariamente los controles pares con los impares.
No se puede entrar en edificios.
Slo est permitida la comunicacin entre compaeros (en el
caso de que la carrera se haga por parejas).
Los smbolos deben memorizarse en el punto de control y anotarse dentro del gimnasio. De esta forma se evita que unos
alumnos vean a otros dibujando el smbolo y por tanto averigen donde est el control sin realizar el proceso.
Debe entregarse tanto la tarjeta de control como el mapa utilizado. En dicho mapa deben estar marcados los rumbos correspondientes a los controles pares.
Se aade a continuacin un ejemplo de la hoja de datos que deben
utilizar los alumnos para encontrar las balizas pares y otro de tarjeta
de control.
Hoja de datos
Control

Rumbo

Distancia

286

70 m

20

76 m

340

129 m

358

116 m

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 345

Tarjeta de control
Carrea de orientacin con brjula
Nombre 1:

Tiempo empleado:

Nombre 2:
1

Actividad para aprender a determinar y tomar rumbos

videos.pilatelena.com/videos/Actividad_para_aprender_a_determinar_y_tomar_
rumbos.mp4

Planteamiento y finalidad: se trata de que los alumnos aprendan a


seguir un rumbo expresado en grados y a determinar el rumbo que ha
de seguirse para alcanzar un lugar determinado. Para ello los alumnos disearn en primer lugar un recorrido entre distintas ciudades
y posteriormente debern reproducir el recorrido diseado por otros
compaeros.
Objetivo: los alumnos han de ser capaces de seguir exactamente el
recorrido diseado por sus compaeros. Para ello contarn con el lugar
de partida y con 5 desplazamientos expresados en rumbos y metros.
Material: brjulas, conos, fichas de la actividad y bolgrafos.
Organizacin: en primer lugar el profesor ha de colocar diez conos en el gimnasio, los cuales se correspondern con ciudades de un
pas o un continente. Para ello es conveniente que el profesor tenga
un croquis con una ciudad central como puede ser Madrid por ejemplo, y otras nueve ciudades colocadas en funcin de la distancia y el
rumbo real respecto a esta. As por ejemplo, si aplicamos una escala
1/5.000.000 en la que un centmetro en el plano se corresponde con
50 kilmetros en la realidad, Corua debera situarse en rumbo 310 y
a 10 centmetros aproximadamente.
Una vez colocados los diez, conos el profesor situar debajo de
cada uno de ellos un folio en el que se indicar el nombre de la ciudad
representada.

346 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

A continuacin los alumnos agrupados en parejas desarrollarn la


actividad en dos fases. Una primera fase en la que todos los alumnos
disearn el recorrido partiendo de una ciudad libremente elegida, y
una segunda fase en la que los alumnos reproducirn el recorrido que
previamente ha realizado alguno de sus compaeros.
A su vez el profesor colocar 10 conos situados en lnea recta con
una separacin entre ellos de un metro, al objeto de estandarizar el tamao de los pasos. Por tanto, los alumnos deben realizar varias veces
este trecho para que sus pasos se correspondan aproximadamente
con un metro de longitud.
Desarrollo: los alumnos comenzarn por la fase 1: diseo del recorrido o viaje.
Para simplificar el proceso los alumnos durante esta fase debern
rellenar de la ficha de la actividad, los campos que estn en letra minscula y negrita.
Elegirn libremente una ciudad de partida y anotarn la misma
tanto en la parte superior de la ficha como en la inferior de la ficha.
A continuacin uno de ellos situar la brjula sobre el cono y tomar
el rumbo hacia otra ciudad. Acto seguido, ambos alumnos se desplazarn en lnea recta hasta la ciudad elegida y contarn los pasos que
han necesitado para llegar a la misma. Una vez alcanzada la ciudad en
cuestin los alumnos rellenarn en la parte superior de la ficha el paso
1: ciudad de salida y ciudad de llegada y en la parte inferior de la ficha
tambin el paso 1: rumbo y distancia en pasos. (En esta fase en la
parte inferior de la ficha no se indicarn ya ms ciudades, nicamente
la ciudad de partida).
Este proceso volver a repetirse en otras cuatro ocasiones.

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 347

A continuacin los alumnos cortarn la ficha separando la mitad


superior de la inferior. El profesor se quedar con las mitades superiores y entregar aleatoriamente las mitades inferiores, teniendo cuidado que a ninguna pareja le sea entregada su propia ficha.
Fase 2: los alumnos debern cumplimentar en esta fase todos los
campos que estn letra mayscula y cursiva.
En primer lugar los alumnos debern dirigirse a la ciudad de salida
que est indicada en la ficha. A continuacin han de situar la brjula
sobre el cono correspondiente, tomar el rumbo sealado en el paso 1
y desplazarse la distancia (pasos) indicada. Al llegar anotarn el nombre de la ciudad visitada y repetirn el proceso en los pasos 2, 3, 4, y
5. As cada pareja tendr determinado en cada ficha un recorrido de
cinco ciudades.
Verificacin: finalmente el profesor comparar la informacin indicada en la mitad superior e inferior de una misma ficha. En el caso de
que los itinerarios de las ciudades coincidan, el profesor podr evaluar
positivamente a ambas parejas. Sin embargo, si el recorrido de la mitad superior y de la mitad inferior no coinciden, el profesor deber analizar la informacin para determinar dnde se ha producido el error.
Para facilitar el proceso, en el reverso de cada una de las mitades
de la ficha de los alumnos se encuentran las instrucciones que debe
seguir el alumno en cada fase.
Variantes: es posible dotar a esta actividad un enfoque interdisciplinar con el rea de geografa e historia contextualizndola en un
pas o un continente. Lo cual permite que el alumno aprenda dnde se
sitan distintas ciudades del mismo. De igual modo puede ser una forma adecuada en los proyectos bilinges para que el alumno adquiera
nociones sobre la situacin de distintas ciudades importantes en un
pas anglfono: Estados Unidos por ejemplo.
Se adjunta a continuacin la ficha que se utiliza para llevar a cabo
la actividad con los alumnos.

Alumnos que disean el recorrido deben rellenar todos los campos


en minscula y negrita
ALUMNOS QUE SIGUEN INDICACIONES DEBEN RELLENAR TODOS
LOS CAMPOS CON MAYSCULA Y LETRA CURSIVA. SLO DEBEN RELLENAR LA MITAD INFERIOR.
ALUMNOS QUE DISEAN EL RECORRIDO.
Nombre 1 ..............................................
Nombre 2..............................................
1. Ciudad de salida...........................hasta ......................(ciudad de llegada)
2. Ciudad de salida...........................hasta ......................(ciudad de llegada)
3. Ciudad de salida...........................hasta ......................(ciudad de llegada)
4. Ciudad de salida...........................hasta ......................(ciudad de llegada)
5. Ciudad de salida...........................hasta ......................(ciudad de llegada)

Cortar por la lnea punteada cuando lo indique el profesor


&--------------------------------------------&---------------------------&------------------------

Alumnos que disean el recorrido ALUMNOS QUE SIGUEN INDICACIONES


Nombre 1........................................NOMBRE 1........................................
Nombre 2........................................NOMBRE 2........................................
Ciudad de salida...............................** Los que disean el recorrido

slo rellenan rumbo y pasos.
1. Rumbo en grados..............Nmero de pasos..........CIUDAD.............
2. Rumbo en grados..............Nmero de pasos..........CIUDAD.............
3. Rumbo en grados..............Nmero de pasos..........CIUDAD.............
4. Rumbo en grados..............Nmero de pasos..........CIUDAD.............
5. Rumbo en grados..............Nmero de pasos..........CIUDAD.............
CIUDAD DE LLEGADA
(rellenan los alumnos que siguen indicaciones).......................................

348 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 349

Indicaciones para disear el recorrido:


Coloca los nombres en el lugar correspondiente en la mitad inferior
y superior.
Ejemplo de cmo rellenar paso 1.
1 Rellena en la mitad superior la ciudad de donde partes. Si es
la primera antalo tambin en la mitad inferior.
2 Elige una ciudad, determina el rumbo en grados para llegar a
ella y antalo
3 Desplzate hasta la ciudad elegida contando los pasos.
4 Al llegar, anota la ciudad de destino en la mitad superior y el
nmero de pasos y el rumbo en la mitad inferior.
Comienza el proceso en el paso 2 y continua hasta el quinto viaje.
Entrega la mitad superior al profesor y cambia la mitad inferior con
otra pareja.
TODOS LOS ALUMNOS DEBEN INTERVENIR EN EL PROCESO MANEJANDO LA BRJULA UNA VEZ CADA UNO.
INDICACIONES PARA SEGUIR EL RECORRIDO:
1. SITATE EN LA CIUDAD DE SALIDA.
2. COLOCA LOS GRADOS DEL RUMBO 1 EN LA BRJULA Y GRALA
DE MANERA QUE LA AGUJA IMANTADA EST SOBRE LA FLECHA
NORTE.
3. CAMINA EN ESA DIRECCIN EL NMERO DE PASOS INDICADOS
JUNTO A RUMBO 1 (DEBERS ALCANZAR UNA CIUDAD).
4. ANOTA LA CIUDAD EN EL PASO 1 Y COMIENZA EL PASO 2.
5. CUANDO TERMINES TODOS LOS PASOS ANOTA LA CIUDAD DE
LLEGADA Y ENTREGA LA HOJA AL PROFESOR.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS
CAVALLARI, V.R y ZACHARIAS, V. (1995). Trabalhando com recreao.
Editorial Icone. So Paulo.
DEVS, J. y PEIR, C.(1997). Nuevas perspectivas curriculares: la salud
y los juegos modificados. Editorial Inde. Barcelona.
FIOLHAIS, C. (2012). Fsica divertida (8 ed.) Editorial Gradiva. Lisboa
MNDEZ, A. y MNDEZ, C. (2000). Los juegos en el curriculum de Educacin Fsica. Editorial Paidotribo. Barcelona.
MOTOS, T. Y ARANDA, L. (2001). Prcticas de la expresin corporal.
Editorial aque. Ciudad Real.
MOTOS, T. y TEJEDO, F. (1987). Prcticas de dramatizacin. Editorial
Humanitas. Barcelona.
RUEDA, A., FRAS G.,QUINTANA, R.M. y PORTILLA, J.L. (1997). La condicin fsica en la Educacin Secundaria obligatoria: una propuesta
basada en la autonoma del alumnado Editorial Inde. Barcelona.
SBATO, E. (1981). Uno y el universo. Editorial Seix Barral. Barcelona
SIEDENTOP, D. (1998). Aprender a ensear la Educacin Fsica. Editorial Inde. Barcelona.
SIEDENTOP, D., HASTIE, P.A. y VAN DER MARS, H (2011). Complete
guide to Sport Education.(2ed). Editorial Human kinetics.

REFERENCIAS PERSONALES: PERSOGRAFA


A continuacin se recogen a modo de homenaje y reconocimiento
las personas de las cules se han tomado ideas para la elaboracin
de este libro.
AGUILAR DESIRE: alumna de 2 D del IES Mar de Alborn curso
2001/2002.
ALBILLOS ALMRAZ LAURA: alumna del IES Jernimo Gonzlez de
los aos 2009 al 2015.
BECKETT JEZ: maestro de ceremonias, director de programa y profesor del programa de inmersin lingstica del Pueblo Ingls. Diverbo.
CASADO MORA JUAN MANUEL: ponente del curso: El deporte de
orientacin en y desde el Centro Educativo. CEP de Priego y Montilla, 2004.

350 I Actividades Prcticas, Creativas y tiles para las Clases de Educacin Fsica

Captulo V. Actividades y Estrategias para el Desarrollo de las Actividades... I 351

CAVALLARI VINICIUS RICARDO: ponente del curso Recreacin en


contextos tursticos Florianpolis, Brasil (1997).
DEUCHAR ROBERT: ponente del curso: Enseanza aprendizaje dinmico en el aula bilinge de Educacin Secundaria. CPR Cuencas
Mineras. Profesor del Colegio Ingls de Asturias.
FONTANA PREZ PALOMA: profesora de Educacin Fsica, compaera en el IES Los Cerros de beda.
FRANA RICARDO: compaero de clase en la Facultad de Ciencias de
Educacin Fsica de la Universidad Oporto.
FUENTES MANSO ALBERTO: profesor de Educacin en el IES La Laboral de Gijn. Compaero de promocin en el INEF Len y amigo
desde la infancia.
GIL BATURONE NORBERTO: profesor de Educacin Fsica. Compaero en el IES Antonio Machado en la Lnea de la Concepcin.
GONZLEZ FERNNDEZ, BRUNO: compaero durante 3 aos en el
IES Jernimo Gonzlez (Langreo).
HIERRO FERNNDEZ-VILLAMIL, JESS RICARDO: ingeniero industrial y amigo personal desde la infancia.
LPEZ TENZA JOS: ponente del curso: El deporte de orientacin en
y desde el Centro Educativo. CEP de Priego y Montilla, 2004.
MNDEZ ALONOS DAVID, profesor en la Facultad de Padre Oss Oviedo. Ponente del curso: Iniciacin al rugby tag Gijn (2012).
PALOMO DE JORGE SALVADOR: profesor de Educacin Fsica. Compaero en el IES Las Vias (Manilva).
REAL SUREZ GERVASIO: profesor de Educacin Fsica del IES Los
Cerros beda.
REDONDO MORENDO, DAVID: ponente del curso: Nuevas metodologas en Educacin Fsica: la comba, un salto hacia la salud y la
coeducacin. Jan (2008).
RODRGUEZ ALVREZ ANA: profesora de msica en primaria. Amiga
desde hace ms de 15 aos.
RODRGUEZ PABLOS ALBERTO, profesor de Educacin Fsica del Colegio San Viator (Valladolid). Compaero de promocin en el INEF
de Len y amigo desde hace ms de 20 aos.
SUREZ RUBIERA HUMBERTO: profesor de Educacin Fsica en el IES
Nmero 1 de Gijn. Amigo desde la infancia.

De manera deliberada las diversas estrategias y actividades no se presentan integradas en unidades didcticas, sino que se reflejan de forma
independiente, aunque organizadas y clasificadas en funcin del tipo de
contenido en el que principalmente sern aplicadas. El lector encontrar
adems de actividades referidas a los distintos bloques de contenidos, actividades interdisciplinares, as como estrategias y actividades que hacen
referencia a aspectos genricos de la labor docente (la presentacin del
profesor y de la asignatura, la evaluacin, la gestin de la clase, etc).
No se trata por tanto de una propuesta cerrada en forma de unidades didcticas, sino de una serie de piezas que cada profesional podr articular
e incorporar a sus propias unidades en funcin de su enfoque personal de
la asignatura y del contexto en el que la imparte.

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ISBN978-84-95353-29-0

Jorge Parra Castao

Actividades Prcticas, Creativas y tiles


para las clases de Educacin Fsica

La presente obra tiene la finalidad de comunicar estrategias y actividades


tiles para todos los profesionales dedicados a la enseanza de la actividad
fsica (docentes, monitores deportivos, monitores de tiempo libre, etc.). El
lector no encontrar en ella reflexiones y anlisis de carcter terico, pues
este libro se centra en la vertiente ms prctica de la labor del profesional
de la de Educacin Fsica, teniendo como referencia la realidad de lo que sucede en las clases. Las estrategias y actividades aqu recogidas pretenden
ser una solucin creativa a las distintas situaciones y a los problemas a los
que los profesionales se enfrentan cada da en el desempeo de su labor.

Actividades Prcticas,
Creativas y tiles
para las clases de
Educacin Fsica
Jorge Parra Castao

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