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Nombre: Csar A. Salguero E.

Fecha: 22/06/2016
CONSULTA
12 PRINCIPIOS DE ANIMACIN
Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los
Estudios de Disney Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron
como base creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12
principios ayudaron a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una
forma de arte.
1. ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)
La exageracin, la deformacin de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto ms
cmico o bien ms dramtico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y
la inercia.
Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de
cmo un objeto se deforme, debera parecer que conserva su volumen.
Esta accin da la sensacin de peso y volumen a un personaje que se mueve. Tambin es
til para animar el dilogo y hacer expresiones faciales.
2. ANTICIPACION (Anticipation)
En animacin, la accin discurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el
movimiento, el movimiento en si mismo y la prolongacin de la accin. A la primera parte
se la conoce como Anticipacin.
Esta ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin. Es
ideal para "anunciar la sorpresa". As, a mayor anticipacin menor es la sorpresa, pero
mayor el suspenso.
Por lo general es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal,
sta es la base.
La anticipacin no debe mostrar el "porque" de la accin principal, pero si ayudar a aclarar
"qu" es lo que va a pasar.
3. PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de
la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las

posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias


tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el
punto de inters, o las acciones en cadena, accin reaccin, son dos ejemplos.
4. ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)
stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos
una accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible, el animador crea
el primer cuadro de la animacin, despus el segundo, y as sucesivamente hasta que la
secuencia de animacin deseada est completa.
En la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses
clave.
La accin directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco,
suelto y desenfadado. Influye la creatividad.
En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacin ms
controlada que viene determinada por el nmero de poses y las poses intermedias.
Se pueden mezclar estas dos tcnicas.
5. ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping
action)
Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento
contina hasta finalizar su curso.
En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se
siente el personaje.
En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en
la posicin del personaje.
En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinmicas de la ropa o el pelo.
6. FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)
Acelerar el centro de la accin mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la
misma.
El movimiento de cuerpo humano y el de la mayora de los objetos necesita tiempo para
acelerar y desacelerar. Por esta razn, la animacin luce ms realista si tiene ms dibujos
cerca del inicio y el fin de una accin, enfatizando las poses clave, y sin acentuar las del
medio

7. ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una
apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias
curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.
Esta tcnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulacin, o al
lanzar un objeto en una trayectoria parablica. La excepcin de este principio aplica para el
movimiento mecnico, o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en lneas
rectas
8. ACCIN SECUNDARIA (Secondary action)
Pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la
accin principal. La accin secundaria est subordinada a la accin principal y debera
apoyar esa accin o expresin.
Una accin secundaria es una accin que resulta directamente de otra accin. Las acciones
secundarias son importantes en el aumento de inters y la adicin de una complejidad real a
la animacin. Las acciones secundarias se mantienen siempre subordinadas a la accin
principal.
La expresin facial de un personaje a veces ser una accin secundaria. Cuando la idea
principal de una accin se le est diciendo en el movimiento del cuerpo, la expresin facial
se subordina a la la idea principal. Si esta expresin se va a animar o cambiar, el peligro no
es que la expresin domine la escena, pero que nunca se ver.
Ejemplo: Una persona triste, limpiar una lgrima de su rostro

Accin principal: La expresin de la cara es la accin principal. Esto es porque es lo


que har el papel del personaje demostrar la tristeza.
Accin Secundaria: La limpieza de la lgrima es la accin secundaria, porque una
mano limpiando una lgrima sin la expresin de tristeza no representa la emocin
que se necesita para la escena.

9. SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)


Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las
interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y las
sensaciones de escalas y tamaos.
Timing se refiere al nmero de dibujos o cuadros que se utilizan para una accin dada, lo
que en cine se traduce en la velocidad de una accin

El timing es vital para establecer el humor, las emociones y reacciones de un personaje.


Tambin puede ser til para comunicar aspectos de la personalidad del personaje
10. EXAGERACIN (Exageration)
Acentuar una accin. La hace ms creble.
La exageracin es un efecto usado especialmente en la animacin, ya que el imitar la
realidad de forma perfecta puede lucir esttico o aburrido en las caricaturas. El nivel de
exageracin depende de cunto realismo busques o de un estilo en particular, como el tipo
de dibujo o animacin de un artista en especfico.
11. MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS (Solid Drawing):
Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los
aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance
simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente
modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la
cmara.
12. -PERSONALIDAD (Acting)
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del
personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Un personaje que es atractivo, no es necesariamente simptico, los villanos y los monstruos
tambin pueden ser atractivos, lo importante es que el espectador tenga la sensacin de que
el personaje es real e interesante.
El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a
mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad: lo hace actuar.

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