You are on page 1of 15

El medio

es el diseo audiovisual
Jorge La Ferla
Compilador

Universidad de Buenos Aires


Ctedra La Ferla

Departamento de Diseo Visual


Imagoteca

Editorial Universidad de Caldas


Coleccin Artes y Humanidades

Universidad de Caldas. Departamento de Diseo Visual. Imagoteca, 2007


Universidad de Buenos Aires. Ctedra La Ferla, 2007


Ttulo:
El medio es el diseo audiovisual

Autores:
Adriana Gmez Alzate, Anne-Marie Duguet, Arlindo Machado, Bill Viola, Carmelo Saitta, Carmen
Gil Vrolik, Christine Melo, Claudia Giannetti, Eduardo Kac, Eduardo Russo, Felipe Csar Londoo
Lpez, Gene Youngblood, Gerardo Yoel, Hernando Barragn, Iliana Hernndez Garca, Jean-Louis
Comolli, Jean-Luc Godard, Jean-Paul Fargier, Jorge La Ferla, Jos Ramn Perez Ornia, Lev Manovich,
Lucia Santaella, Mara Teresa Santoro, Martha Patricia Nio, Mauricio Durn Castro, Michel Chion,
Myriam Luisa Daz, Nam June Paik, Nils Rller, Oliver Grau, Omar Rincn, Paul Virilio, Paula Sibilia,
Peter Weibel, Philippe Dubois, Pierre Bongiovanni, Pierre Lvy, Priscila Faras, Rejane Cantoni, Roy
Ascott, Siegfried Zielinski, Umberto Eco, Walter Castaeda, Xavier Berenguer.

Primera Edicin
1.000 ejemplares
Marzo de 2007

ISBN: XXX-XX-XXXX-X

Coordinacin de la publicacin:








Liliana Villescas Guzmn


Luis Fernando Escobar Velsquez
Felipe Csar Londoo Lpez
Jorge La Ferla

Compilador:

Jorge La Ferla

Diseo y diagramacin:
Correccin de estilo:



Digitacin de textos:

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin total o parcial, por cualquier medio, sin permiso
expreso de los editores.

Impresin:

Catalogacin en la fuente, Biblioteca Central Universidad de Caldas

Diego Bustamante
Maritza Isaza Osorio
Gustavo Zappa
Claudia Aguirre

Talleres litogrficos del Centro Editorial - Universidad de Caldas


Manizales - Colombia

Tabla de contenido
7

El medio es el diseo audiovisual: una introduccin


Adriana Gmez A. - Jorge La Ferla - Felipe C. Londoo L. - Liliana Villescas G.

15
25
43
51
57
63
73

La irrazonable efectividad de la convergencia metodolgica entre el arte y la ciencia - Peter Weibel


De la cultura de los medios a la cibercultura - Lucia Santaella
Arte y diseo multimedia: el cruce entre dos maneras de entender el mundo - Myriam Luisa Daz M.
Puntos de interseccin entre diseo y artes electrnicas: funcionalidad, identidad y poltica - Martha Patricia Nio Mojica
BIT-bang. Objeto digital - Ricardo Cedeo
El color en el diseo visual. Revisiones alrededor de su injerencia en la disciplina del diseo - Walter Castaeda Marulanda
Comunicacin: cambio de paradigmas ante el siglo XXI - Norbert Bolz

2
85
91
101
111
121
135

Vilm Flusser - Cambio de medio Un retrato - Nils Rller y Siegfried Zielinski


Repensando a Flusser y las imgenes tcnicas - Arlindo Machado
El imaginario numrico: simulacin y sntesis - Arlindo Machado
La fotografa como expresin del concepto - Arlindo Machado
Mquinas de imgenes : una cuestin de lnea general - Philippe Dubois
La era de la ausencia - Peter Weibel

3
157
163
169
173
183
193

Cine: una puesta en otra escena - Eduardo A. Russo


El lenguaje del cine: evolucin, crisis y renovacin de un concepto - Eduardo A. Russo
Elogio del cine-monstruo - Jean-Louis Comolli
El diseo en el cine japons. Acerca de la sistemtica Ozu - Gerardo Yoel
El filme-ensayo - Arlindo Machado
El factor tiempo en las nuevas imgenes - Mauricio Durn Castro

203
207
215
231
241
257
261
271

El cine ms la electricidad - Jean-Paul Fargier


La televisin pura - Jean-Paul Fargier
Televisin, imagen electrnica y formas culturales - Jorge La Ferla
TV: la transparencia perdida - Umberto Eco
Televisin: una cuestin de repertorio - Arlindo Machado
La creacin electrnica segn Jean-Christophe Averty - Anne-Marie Duguet
Glauber Rocha (en) vivo - Jorge La Ferla
[narrativas, accesos y subjetividades televisivas] - Omar Rincn

5
283
297
309
321

El arte del video - Jos Ramn Prez Ornia


Para una esttica de la imagen video - Philippe Dubois
Videovaco o el diseo de una obra video - Jorge La Ferla
Extremos del video - Christine Mello

6
333
339
345
353

Sonido en cine, sonido en video - Michel Chion


La audiovisin: televisin, clip, video - Michel Chion
La construccin de la banda sonora en las artes polismicas - Michel Chion
El sonomontaje - Carmelo Saitta

7
361
365
373
381
389
395
401
415
423
439

El medio es el programa - Xavier Berenguer


El advenimiento de los medios interactivos - Arlindo Machado
Criterios vs indicadores: una propuesta de medicin de impacto social de las tecnologas - Felipe Csar Londoo
Ars Telemtica: esttica de la intercomunicacin - Claudia Giannetti
Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tcnica, la interfaz humano-mquina, la accin y el juego - Claudia Giannetti
Inteligencia colectiva - Pierre Lvy
Arte virtual - Oliver Grau
El ojo electrnico: mirada, cuerpo, y virtualizacin - Eduardo A. Russo
El lenguaje visual digital: la estructura del lenguaje visual dinmico en los sistemas interactivos - Felipe Csar Londoo
WWWART.02. Breve balance de la primera dcada del net art - Claudia Giannetti

8
455
459
465
471
481
495
507
517

Historias por ordenador - Xavier Berenguer


Una dcada de interactivos - Xavier Berenguer
La ruptura de las lneas - Carmen Gil Vrolijk
Eisenstein y digital - Pierre Bongiovanni
El cine, el arte del ndex - Lev Manovich
Cine expandido, video y ambientes virtuales - Peter Weibel
Cine: hibridez de tecnologas y discursos - Jorge La Ferla
Espacios electrnicos interactivos - Iliana Hernndez Garca

563
571
575
583
589
599
603
609
615
625

Mquinas para pensar - Rejane Cantoni


Buenas mquinas, malas mquinas para vivir la heterogeneidad en las artes de la imagen y del sonido contra psychopathia
medialis - Siegfried Zielinski
Ciudadanos como cyborgs. El espacio pblico frente a los actuales desarrollos tecnolgicos - Adriana Gmez Alzate
El arte del silicio - Luca Santaella
Vida artificial: los herederos de Frankenstein - Maria Teresa Santoro y Rejane Cantoni
Software: arte? - Hernando Barragn
Fuera del cuerpo - Rejane Cantoni y Priscila Farias
Realidades alteradas - Rejane Cantoni
Por un arte transgnico - Arlindo Machado
Reinvenciones cosmolgicas: del mundo mecnico al universo digital - Paula Sibilia
La trayectoria del arte: medios-hmedos y las tecnologas de la conciencia - Roy Ascott
La esttica de las telecomunicaciones - Eduardo Kac

650
660
672

Autores: El medio es el diseo audiovisual


Bibliografa General
ndice Analtico

537
549

Cine expandido, video y


ambientes virtuales*

Peter Weibel

Cine de vanguardia
En la mayora de las historias del cine, el cine de vanguardia
ocupa una posicin menor y marginal. En el perodo de
entreguerras del siglo XX, este cine fue visto inicialmente como
un derivado o un subproducto de los movimientos artsticos
visuales como el Cubismo, el Futurismo, el Suprematismo,
el Constructivismo, el Dadasmo o el Surrealismo. Ligados a
estos movimientos, se encontraban las animaciones grficas o
abstractas, as como los films cinticos y de montaje, de artistas
como Fernand Lger, Bruno Corra, Kasimir Malevich,1
Viking Eggeling, Hans Richter, Lzlo Mohly-Nagy, Oskar
Fischinger, Man Ray, Marcel Duchamp, Len Lye, Lotte
Reininger, Berthold Bartosch, Alexander Alexeieff y Claire
Parker. Estas pelculas constituan un cuerpo de trabajo que
serva como fuente para los films innovadores y autnomos
posteriores a la Segunda Guerra Mundial, que fueron
variablemente denominados como cine arte o experimental.
Este nuevo movimiento difera de su antecesor histrico
(pocos artistas, audiencias pequeas, sin presencia de medios,

Tomado de: Future Cinema. The Cinematic Imaginary after film. ZKM/Center for Art and Media
Karlsruhe, 2003

Cfr., MALEVICH, Kasimir. Painterly Laws in the Problems of Cinema. En: Cinema and Culture
(Kino i Kultura) N 7-8, 1929.

495

sin salas, sin organizacin, sin distribuidores) que fue, en un


momento dado de la historia, un movimiento de masas (con sus
propias organizaciones distribuidoras, con grandes audiencias
ligadas a las revoluciones estudiantiles y la msica pop, un
gran nmero de realizadores, sus propios teatros y revistas).
El cine independiente o experimental de los aos sesenta
era muy consciente de ser una nueva rama, un nuevo medio
y una nueva forma de arte, en lugar de un mero derivado del
arte visual, aun cuando algunos de los grandes realizadores
como Andy Warhol, Guy Debord o Yoko Ono pudiesen
estar relacionados con el Arte Pop, La Internacional
Situacionista o Fluxus. Esta conciencia del cine como un
nuevo medio artstico llev a la completa deconstruccin del
cine clsico. El dispositivo del cine clsico, desde la cmara
al proyector, desde la pantalla al celuloide, fue radicalmente
transformado, aniquilado y expandido. La historia del cine
de vanguardia es una historia de interpelaciones en el
sentido althusseriano, con relacin al aparato mismo.2 El
dficit de la teora del dispositivo cinematogrfico de los
setenta, consista en que slo nos mostraba la ideologa
inherente a los films de Hollywood, as como en los sesenta
Umberto Eco utiliz la semitica para explicar los films
de James Bond y hoy Slavoj Zizek utiliza a Lacan para
explicar a Hitchcock. Ningn terico us radicalmente la
teora del dispositivo cinematogrfico para demostrar que
este, junto con la ideologa que lleva inscripta, pueden ser
transformados realizando pelculas diferentes con tecnologas
diferentes, en la forma en la que lo hicieron los realizadores
del cine de vanguardia. En consecuencia, ellos desestimaron
un punto esencial, y quedaron situados por detrs de sus
propias premisas tericas. Su trabajo terico al respecto,
paradjicamente, favoreci la hegemona de Hollywood
y desestim el movimiento de vanguardia, desde el cine
al video y desde el video a lo digital, como representante
de una transformacin del dispositivo cinematogrfico.

hacia lo retro. En los noventa, el videoarte se convirti


en la forma dominante de los medios de vanguardia,
destacndose en importantes exhibiciones como Documenta
Kassel y la Bienal de Venecia. En la misma dcada, el film
entr en el campo del cine expandido digitalmente.

Experimentos materiales
La explosin subversiva que destruy el cdigo cinematogrfico
en los aos sesenta afect todos los parmetros tcnicos y
materiales del film. El carcter material de la pelcula misma fue
analizado por artistas quienes, en lugar de exponer el celuloide,
lo rayaron, (George Landow, Film in Which There Appear
Sprocket Holes, Edge Lettering, Dirt Particles, etc., 1965-1966;
Birgit y Wilhem Hein, Rohfilm, 1968), lo agujerearon con una
perforadora (Dieter Roth, 1965), lo pintaron (Harry Smith
utiliz material de 35 mm, procesndolo con grasa, pintura,
cinta y aerosol, 1947), lo cubrieron con huellas digitales (Peter
Weibel, Fingerprint, 1967) o le pegaron polillas (Stan Brakhage,
Mothlight, 1963, en la cual se fijaron alas de polillas y hojas
entre las capas de una cinta perforada y luego proyectada).
Tambin se utilizaron cuadros vacos, pelcula negra y material
sobreexpuesto (Gil J. Wolman, Lanti-concept, 1951; Guy
Debord, Hurlements en faveur de Sade, 1952; Peter Kubelka,
Arnulf Rainer, 1960; Tony Conrad, The Flicker, 1965).

Esta transformacin se llev a cabo en tres fases. En los


sesenta, el cdigo cinematogrfico se extendi de modo
anlogo, con los medios del propio cine. Poco despus,
se introdujeron nuevos elementos y aparatos como la
videograbadora, y el cdigo cinematogrfico se expandi
electromagnticamente. Los videos de artistas desde
Bruce Nauman hasta Bill Viola, desde Nam June Paik
hasta Steina y Woody Vasulka tuvieron xito inicialmente
en los aos setenta, pero fueron interrumpidos en los
aos ochenta por el neo-expresionismo pictrico orientado

Al mismo tiempo, el dispositivo flmico, desde la cmara al


proyector, fue desmontado, rearmado, aumentado y utilizado de
formas totalmente diferentes. Existieron pelculas sin cmara,
para las cuales se insertaba celuloide sin procesar conocido
como pelcula transparente (clear film) en el proyector, (Nam
June Paik, Zen for Film, 1962), as como pelculas sin film, en los
cuales Kosugi, para mencionar un ejemplo, enfocaba la luz de un
proyector, sin pelcula, hacia una pantalla de papel, recortando
secciones de la misma desde el centro, hasta que no quedaba
nada de ella (Film N4 Pelcula N 4, 1965). En zzz: hamburg
special (1968), Hans Scheugl reemplaz el positivo fotoqumico
por un hilo que, de hecho, corra delante del proyector para
as crear una lnea de sombra en la pantalla. En otros trabajos,
el haz de luz fue reemplazado por una cuerda estirada (Peter
Weibel, Lichtseil, 1973) o se volvi la pura y nica materia
(Anthony McCall, Line describing a cone, 1973). Las pelculas
se proyectaban no sobre la pantalla convencional, sino sobre
cortinas de vapor con agua fluyendo (Robert Whitman, Shower,
1964) y sobre la superficie de cuerpos humanos (en su Prune
Flat, 1965, Robert Whitman proyect una pelcula sobre el

El medio es el diseo visual

496

cuerpo de una chica que llevaba puesta ropa blanca; la pelcula


mostraba a la mujer quitndose la misma ropa; en la pelcula
de Andy Warhol y Jud Yalkut, Exploding Plastic Inevitable,
1966, la pelcula era proyectada sobre las figuras de miembros
de la audiencia que bailaban al ritmo de la msica de Velvet
Underground). La historia de estos experimentos materiales
es descripta en el libro Materialist Film (Londres, 1989).

Experimentos con pantallas mltiples


Muchos artistas llevaron a cabo experimentos radicales con
la misma pantalla. Esta fue explotada y multiplicada, ya sea
por medio de la divisin en imgenes mltiples utilizando
tcnicas de split-screen o por la ubicacin de pantallas en
diversos muros. En consecuencia, las proyecciones mltiples
ocupaban el frente de una cultura visual que estaba decidida
a liberarse a s misma del concepto convencional de la pintura,
de las restricciones tcnicas y materiales de la tecnologa de
la imagen y de los determinantes represivos de los cdigos
sociales. De forma similar en la que algunos pintores cortaron
los lienzos (Lucio Fontana) o utilizaron el cuerpo humano
como tela (Los Accionistas de Viena) en busca de modos
de escapar al cuadro, los artistas del cine tambin se vieron
involucrados en la exploracin de formas para romper la
limitada pantalla cinematogrfica durante el mismo perodo.
Los Vrtex Concerts (visuales de Henry Jacobs, Jordan Belson,
los Hermanos Whitney), 1957-1959, mezclaban proyecciones
mltiples con muestras de diapositivas. Kenneth

Anger
present Inauguration of the Pleasure Dome (1954) sobre tres
pantallas en Bruselas, en 1958. Con el fin de liberar al cine
de su orientacin plana y frontal y presentarlo dentro de un
ambiente de espacio total,3 Milton Cohen, la figura lder
en el grupo ONCE de Ann Harbor, Michigan, haba estado
desarrollando desde 1958 un ambiente para proyecciones
mltiples (Space Theatre), con la ayuda de espejos giratorios
y prismas, utilizando pantallas mviles rectangulares y
triangulares. En 1965, Stan VanDerBeek public un manifiesto
para justificar los ambientes de proyeccin mltiple en tiempo
real, un tipo de flujo de imagen en el cual la proyeccin misma
se convierte en el sujeto de la obra. En el mismo ao present
Feedback N 1: A Movie Mural, y logra un primer avance para
el cine multi-proyeccin. Para llevar a cabo su idea, estableci
un Movie Drome en Stony Point, Nueva York; una cpula
abovedada que tomaba como modelo a los domos geodsicos
de Buckminster Fuller. Alrededor de 1960, el Grupo USCO

497

(US company) asociado con Gerd Stern, comenz a trabajar


en presentaciones de multi-proyeccin en la costa este de los
Estados Unidos (We are all one, con cuatro proyectores de 16
mm, dos de 8 mm, y cuatro proyectores de carrusel, 1965).
John Cage, Lejaren Hiller y Ronald Nameth escenificaron
HPSCHD, un Evento Intermedia con ocho mil diapositivas y
cien pelculas proyectadas sobre cuarenta y ocho ventanas en la
Universidad de Illinois en 1969. Entre 1960 y 1967, Robert
Whitman experiment con pantallas mltiples de plstico y
papel, sobre las cuales se proyectaban pelculas (The American
Moon, 1960). En Tent Happening (1965), las pelculas que
incluan una secuencia filmada a travs de un panel de vidrio
que mostraba a un hombre defecando, se proyectaban sobre
una gran carpa. Comenzando en 1965, el Teatro Electromedia
de Aldo Tambellini trabajaba con proyecciones mltiples (Black
Zero, 1965) en las cuales, para citar un ejemplo, un globo
negro gigante apareca de la nada, se inflaba a s mismo y
eventualmente explotaba. Se utilizaron cientos de pelculas y
diapositivas pintadas a mano. En 1968, Tambellini organiz
Black Gate en Dusseldorf a la orilla del Rin, un evento que
utilizaba proyecciones hechas sobre imgenes y mangueras
plsticas llenas con helio creadas por Otto Piene. Jud Yalkut
cre Dream Reel para el Floating Theatre de Yukihisa Isobe, un

Esta historia se describe y documenta en los siguientes libros: BROUGHER, Kerry. Art and Film.
Ian Christie, Philip Dodd (eds.). Londres: BFI Publishing, 1999; CURTIS,

David. Experimental
Cinema, A Fifty-Year Evolution. Nueva York: Universe Books, 1971; DWOSKIN, Stephen. Film
Is-The International Free Cinema, Peter Owen, Londres, 1975; GIDAL, Peter. Materialist Film.
Londres: Routledge, 1989; GIDAL, Peter. (ed). Londres: BFI Publishing, 1976; Film als Film 1910
bis heute.
Birgit Hein, Wulf Herzogenrath (eds), Klnischer Kunstverein, Colonia, 1977; Le
GRICE, Malcom. Abstract Film and Beyond. The MIT Press, Cambridge, M/A Londres, 1977;
LE GRICE, Malcolm. Experimental Cinema in the Digital Age. Londres: BFI Publishing, 2001;
LOVEJOY, Margot. Digital Currents: Art in the Electronic Age. Londres: Routledge, 2003. PARKER,
Taylor. Underground Film (1969). Londres: Secker & Warburg, 1971; RENAN,

Sheldon. An
Introduction to, the American Underground Film. Nueva York: Dutton, 1967; SITNEY, Adams. (ed).
Film Culture Reader. Nueva York: Praeger, 1970; RIESER, Martin., ZAPP, Andrea. (eds). New Screen
Media. Cinema/Art/Narrative. Londres: BFI Publishing, 2002. (En libro y DVD); SARGEANT, Jack.
Naked Lens: Beat Cinema. Londres: Creation Books, 1997; A.L: Rees, A History of Experimental
Film and Video. From the Canonical Avant-Garde to Contemporary British Practice. Londres:

BFI
Publishing, 1999;
SCHEUGL, Hans. Erweitertes Kino. Die Wiener Filme der 60er Jahre. Wien:Triton,
2002;
SCHEUGL, Hans., SCHMIDT, Jr Ernst. Eine Subgeschichte des Films.
Lexikon des Avantgarde, Experimental-und Underground Films. Vol. 1 y 2, Frankfurt: Suhrkamp, 1974; SITNEY, Adams P.
Visionary FilmsK. Nueva York: Oxford University Press, 1974; STEWART, Garret. Between Film
and Screen. Modernisms Photo Synthesis. Chicago y Londres: The University of Chicago Press,
1999; YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. Nueva York: Dutton, 1970; VOGEL, Amos.
Film as Subversive Art. Nueva York: Random House, 1974; Sctructural Film Anthology. Deke
Dusinberre, A.L: Rees, Film as Film, Formal Experiment in Film 1910-75, Arts Council of Great
Britain/Hayward Gallery, London, 1979; David E. James (ed.), To Free the Cinema. Jonas Mekas &
The New York Underground. Princenton, Nueva Jersey: Princeton University Press, 1992; Into the
Light. The Projected Image in American Art 1964-1977. Chrissie Iles (ed.). Catlogo en exhibicin
Whitney Museum of American Art, Nueva York/Harry N. Abrams, Nueva York, 2001.

Cfr., YOUNGBLOOD, Gene. Op. Cit., p. 371.

paracadas gigante sostenido por hilos de nylon una pantalla


hemisfrica porttil para proyecciones mltiples desde el frente
o el fondo. El grupo The Single Wing Turquoise Bird de Los
Angeles (Peter Mays, Jeff Perkins, Michael Scroggins quien
luego sera videoartista, y otros) prepar espectculos de luces
para conciertos de rock en 1967 y 1968. Patrocinados por el
pintor Sam Francis, posteriormente condujeron experimentos
en un hotel abandonado de Santa Mnica, con imgenes que
cambiaban constantemente, utilizando desde proyecciones de
video hasta rayos lser. En su Theatre of Light de finales de los
sesenta, Jackie Cassen y Rudi Stern utilizaron proyectores
esculturales construidos por ellos mismos, para proyectar
imgenes mltiples sobre cpulas neumticas, cubos de plexigls
transparentes, estructuras poliexagonales, superficies lquidas y
dems. Particularmente impactante fue una fuente iluminada por
una luz estroboscpica, una tcnica que creaba la impresin de
gotas de agua que se quedaban suspendidas como cristales en el
aire. Este efecto es hoy en da variablemente repetido por Olafur
Eliasson. Toshio Matsumoto present su Space Projection AKO
en un domo en 1969. Un ejemplo digno de ser mencionado
es el de Chelsea Girls de Andy Warhol (1966), una mezcla de
tcnicas de split-screen y proyecciones mltiples, en la cual un
grupo de performers conversa sobre sus inusuales vidas desde
mltiples perspectivas, y a varios niveles distintos, al mismo
tiempo. Existieron monumentales proyecciones mviles desde
vehculos en movimiento sobre fachadas de edificios (Imi Knoebel,
Projektion X, 1972), sobre personas bailando, sobre bosques y
campos, hacia las superficies curvas interiores y exteriores de los
domos geodsicos, sobre pelotas plsticas, mangueras y otros.
Las prcticas visuales contemporneas han retornado a estas
tcnicas de proyeccin mvil o disposicin de la pantalla como
ventana en un vehculo en movimiento, como en Eisenbahn de
Lutz Mommartz en 1967. La instalacin interactiva Crossings
(1995) realizada por Stacey Spiegel y Rodney Hoinkes
simula un viaje en tren entre Pars y Berln, transformando
el espacio fsico en el espacio virtual interactivo de la World
Wide Web. Room With a View (2000), creado por Michael
Bielicky y Bernd Lintermann para el Autostadt Wolfsburg
de Volkswagen, utiliza cuatro proyectores para lograr una
proyeccin perfecta de 360 sobre un domo, con una pantalla
tctil en el centro que permite la manipulacin mltiple de las
imgenes proyectadas. Con doce pantallas circulares en una
construccin abovedada y un proyector central, Das Planetarium
(1990) de Edmund Kuppel es una interesante parfrasis de
la sobresaliente La Region Centrale (1970) de Michael Snow.
En los sesenta, la pantalla se volvi mltiple y mvil en muchas

El medio es el diseo visual

formas, as como plana o curva, o fue incluso sustituida por


materiales poco usuales, como agua, madera y edificios.
En los setenta, se realizaron importantes experimentos
materiales con pelculas, proyecciones mltiples y cine
expandido, llevados a cabo por un grupo de realizadores
britnicos asociados con Malcom Le Grice (After Leonardo,
1974, una pelcula con seis proyectores) y realizados por Dave
Crosswaite, David Dye (Unisgning, para ocho proyectores,
1972), Gill Eatherley, Annabel Nicholson, William Raban y
Lis Rhodes. En 1972, Birgit y Wilhelm Hein proyectaron una
pelcula para dos pantallas titulada Doppelprojektion 1-1V. Uno
de los primeros ejemplos de proyeccin doble fue presentado
en 1921 en la pelcula LUomo mecnico de Andr Deed,
un payaso del cine francs que haba estado realizando sus
films Cretinetti en Italia desde 1909 y era admirado por los
Futuristas. En esta pelcula, un robot filmaba con una cmara
un patrullero que se desplazaba muy rpidamente y el metraje
se mostraba en una segunda pantalla dentro de la primera.
Estos experimentos con pantallas mltiples fueron llevados
adelante en los aos sesenta por medio de ambientes
con pelculas y ambientes de pelculas que combinaban
proyecciones y acciones en vivo. En Moviemovie (1967)
de Theo Botschuijver, Jeffrey Shaw y Sean WellesleyMiller, se proyectaban films y luces sobre una escultura
neumtica en la cual se mova la gente. Moviehouse (1965)
de Claes Oldenburg, mostraba un cine sin una pelcula. La
situacin (gente real sentada en sillas) era el espectculo
cinematogrfico, una perspectiva repetida por Janet Cardiff
en los noventa (Playhouse, 1997). En un proyecto innovador
de Markus Huemer (1988) se instalaron las famosas letras de
HOLLYWOOD en un cerro en Linz, Austria; la idea fue repetida
posteriormente por Maurizio Cattelan en Palermo (2001), y
parcialmente (LYWO) por Bertrand Lavier en Lyon (2000).

Experimentos narrativos
Las proyecciones mltiples de distintas pelculas, una junto a
la otra, una sobre la otra, y en todas las direcciones espaciales,
representaban ms que una mera invasin del espacio por parte
de la imagen visual. Eran tambin una expresin de perspectivas
narrativas mltiples. El realizador Gregory Markopoulos,
uno de los primeros maestros de los cortes rpidos y las
complejas tcnicas de cross-fadings, public un manifiesto sobre
nuevas formas narrativas basadas en su tcnica de corte:

498

Yo propongo una nueva forma de narracin como combinacin


de la tcnica de montaje clsico con un sistema ms abstracto.
Este sistema incorpora el uso de fases de pelcula cortas que
evocan imgenes del pensamiento. Cada fase de pelcula
contiene una seleccin de imgenes especficas similar a la
unidad armoniosa de una composicin musical. Las fases de la
pelcula determinan otras interrelaciones con ellas mismas; en
la tcnica de montaje clsico, existe una relacin constante con
la toma continua; en mi sistema abstracto, existe un complejo
de imgenes diferentes que son repetidas.4

Desde el comienzo, la extensin de una sola pantalla a


muchas, de la proyeccin nica a la mltiple represent
no slo una expansin de los horizontes visuales y una
intensificacin abrumadora de la experiencia visual. Estuvo
siempre comprometida al servicio de un nuevo acercamiento a
la narracin. Por primera vez, la respuesta subjetiva al mundo
no era presionada hacia un estilo de narracin construido y
falsamente objetivo sino que, por el contrario, era presentada
formalmente de la misma manera difusa y fragmentaria en
que era experimentada. En la poca de las revueltas sociales,
de las drogas que expandan la mente y las visiones csmicas,
los ambientes de proyecciones mltiples se convirtieron en un
importante factor en la bsqueda de una nueva tecnologa de la
imagen capaz de articular una novedosa percepcin del mundo.
Charles y Ray Eames hicieron un uso temprano de las
proyecciones de diapositivas y pelculas sobre pantallas mltiples:
Glimpses of the USA fue proyectada en siete pantallas en la
Feria Mundial de Mosc (1959), y en catorce pantallas en
el pabelln IBM en la Feria Mundial de Nueva York (196465). Para la Montreal Expo de 1967, varios artistas crearon
tambin enormes ambientes multivisin (por ejemplo, Labyrinthe
de Roman Kroitor) con la intencin de desarrollar nuevas
formas de narracin. La gente como afirmaba Roman Kriotor,
estaba cansada de la estructura argumental estndar. Francis
Thompson, un pionero de la cinematografa de imgenes multiples
a gran escala, present su trabajo We are Young dispuesto
sobre seis pantallas en Montreal. El pabelln checo mostraba
Creation of the World of Man, de Josef Svoboda, una enorme
pantalla (Diapolyekran) en la cual se podan mostrar 15.000
diapositivas de manera simultnea sobre 112 cubos movibles.
En estos experimentos con pantallas mltiples, vemos el
comienzo de los ambientes inmersivos, los mundos virtuales y
las relaciones interactivas entre el espectador y la imagen. El
espectador se convierte lentamente en parte del sistema que

499

observa. Las videoinstalaciones de circuito cerrado en los setenta


realmente le permitieron al espectador verse a s mismo en el
monitor de video, en la imagen capturada por la cmara. Al
mismo tiempo, las pantallas mltiples rompan la linealidad de la
narracin tradicional. Tramas multiformes y una matriz narrativa
no lineal se hicieron posibles. Los elementos narrativos podan
ser repetidos, recombinados o reemplazados por otros elementos.
En Zorns Lemma (1970) de Hollis Frampton, las letras eran
reemplazadas por imgenes, y estas imgenes se convertan
en eventos. Una nueva forma de narracin era lograda en una
sola pantalla. La matriz narrativa se basaba en un teorema de
teora determinada (Lema de Zorn). La narracin se convirti
en una matriz multiforme, una mquina de historias mltiples.
En el film Nowa Ksiazka de 1975, Zbigniew Rybczynski utiliz
una matriz de nueve imgenes diferentes en una pantalla,
mostrando diversas partes de una narrativa y anticipndose as
a la pantalla de cuatro partes de Time Code (2000) de Mike
Figgis. Antes de que el trmino matriz se hiciese famoso
en la novela Neuromancer (1984) de William Gibson y en la
pelcula Matrix (1999) de los hermanos Wachowski, ya serva
como mtodo utilizado para las narrativas visuales (ver la
animacin por computador Matrix I, 1971, de John Whitney,
y Skin Matrix, una fantasa en video de Ed Emshwiller, 1984).

MARKOPOULOS, Gregory. En: Filmculture, N 31, invierno 1963-1964

Experimentos con el tiempo y el espacio


Adems de la expansin del repertorio tcnico a travs de
la experimentacin con proyectores y proyecciones mltiples,
apareci otro mtodo orientado hacia la materialidad, en funcin
de la expresin visual de un nuevo concepto de realidad, la
renuncia a las convenciones sociales y una nueva experiencia
de conciencia expandida inducida por las drogas. Involucraba
el cambio y la distorsin de los parmetros convencionales de
espacio y tiempo utilizando tcnicas diseadas para extender,
retardar, atrasar y abreviar el tiempo. La duracin de la pelcula
fue extendida tanto como veinticuatro horas (Andy Warhol,
Empire State Building, 1963), tal como posteriormente Douglas
Gordon alarg la pelcula Psycho de Hitchcock a veinticuatro
horas, o se la redujo al extremo de slo unos pocos segundos
(Paul Sharits, Wrist Trick, diez segundos, 1966). Las dilataciones
temporales en pelcula y msica (La Monte Young) fueron
favorecidas como medios primordiales de la expresin, no slo
debido a sus efectos de elevacin de la conciencia, sino tambin
por razones de composicin y forma. Lo mismo suceda con
las tcnicas de corte agresivo y de acortamiento temporal. Las
pelculas de Michael Snow eran puros experimentos con el
tiempo y el espacio (Wavelength, 1967, un zoom de cuarenta
y cinco minutos a travs de una habitacin; One second in
Montreal, 1969; La Rgion Centrale, 1970). En su See you
later/Au revoir (1990), un movimiento de treinta segundos
(un hombre saliendo de su oficina) fue extendido a diecisiete
minutos y treinta segundos. En Smoke de Joe Jones (1966),
el humo del cigarrillo saliendo de una boca es extendido a
seis minutos. El compositor Takehisa Kosugi toma treinta
minutos para quitarse su chaqueta en Anima 7 (1966). Los
films The Kiss y To pour de Peter Weibel (ambas de 1968),
los cuales presentan una cmara lenta en extremo, deben
tambin ser incluidos en esta antologa de lentos (T. Kosugi).

de inspiracin para el universo de Warhol; Scorpio Rising,


1963, que marc el nacimiento de las Biker Movies y la
moda auto-homo-ertica, e Inauguration of the Pleasure Dome
(1966). El ensanchamiento de los parmetros materiales y
tcnicos iba de la mano con la disolucin del consenso social.5

Experimentos sonoros

Tambin en el sentido social, los contenidos de estas pelculas


independientes, de vanguardia y underground, se desviaron del
territorio familiar de la industria cinematogrfica. Imgenes de
la esfera ntima, documentos psico-dramticos de un excesivo
individualismo se proyectaron pblicamente sin ninguna forma
de censura. Escenas de sexo tab fueron actuadas frente a
la cmara (Flaming Creatures de Jack Smith, 1962-1963,
una orga travesti que caus escndalo aun en los crculos
artsticos, y que no obstante se convirti en una gran fuente

La extensin del cdigo cinematogrfico, tanto formal como


temtica, fue vista con entusiasmo dentro de la esttica
revolucionaria y la atmsfera social de los aos sesenta y
fue, al igual que el rock progresivo, apoyada por una nueva y
joven audiencia. De hecho, un gran nmero de tales pelculas
underground eran acompaadas por el rock (desde Greateful Dead
hasta Cream) y por la msica de vanguardia (desde John Cage
hasta Terry Rilley). En estas pelculas, el papel que jugaba la
msica era mucho ms emancipado que en los films industriales.
Independientemente de si las producciones mainstream utilizan
instrumentacin clsica o popular, la msica sirve ms o menos
como sonido de fondo y como mecanismo para controlar el clima
y la atmsfera, para realzar o resolver la tensin dramtica. En
contraste, en muchas pelculas de vanguardia, la msica y el
sonido ejercen un efecto determinante sobre la estructura de
las imgenes, y estas son cortadas y compuestas de acuerdo con
principios musicales. La tendencia a explotar y comercializar
industrialmente las imgenes cinematogrficas a travs de la
conexin con la msica, es claramente ilustrada por la funcin
de la banda sonora, la disposicin serial de canciones populares
existentes y la pieza encargada que se conoce como el tema
original, utilizado para asociar cierta pelcula con cierto xito
musical. La utilizacin de los componentes semi-prefabricados
en pelculas y videos remite a las tcnicas aceleradas de
construccin prefabricada que se emplean en la edificacin
industrial a gran escala. En vez de construir a partir de una
mezcla de metal y hormign, el cine industrial producido en masa
lo hace a partir de una mezcla de sonido y msica. En contraste,
las pelculas de vanguardia de los aos sesenta utilizaban
un acercamiento altamente diferenciado en el desarrollo
de nuevas relaciones entre el sonido y la imagen visual.6
Soundtrack de Barry Spinello (1970), en la cual tanto el sonido
como la imagen son producidas con efectos hechos a mano,
exploraba tcnicas de composicin audiovisuales. En Feature
Film (1999), Douglas Gordon reorquest la musicalizacin
que Bernard Herrman realiz para Vertigo de Hitchcock y
present solamente a James Colon dirigiendo y escuchando la
msica de la pelcula, mientras era tocada por una orquesta.

El medio es el diseo visual

500

Experimentos sociales y sexuales

La evolucin del lenguaje de los nuevos media:


cine expandido, video y ambientes virtuales
Durante los setenta, diversas galeras de vanguardia alentaron
los refinamientos y desarrollos analticos, desde las pelculas
estructuralistas hasta las instalaciones cinematogrficas
espaciales. Esta dcada tambin fue testigo del surgimiento
del videoarte, con instalaciones de circuito cerrado de video
orientadas hacia al espectador, que anticipaban las instalaciones
interactivas por computador de los noventa y las instalaciones
en diferido (time-delayed), las cuales perseguan experimentos
que iban ms all de los del cine expandido. El renacimiento
de la pintura figurativa inducida por el mercado en los
ochenta trajo un abrupto final al desarrollo de las formas
cinematogrficas expandidas y al videoarte. Grandes segmentos
de la cultura visual se vieron afectados por una amnesia tan
escandalosa como total, y por la cual no slo deba culparse al
mercado, sino tambin a la historiografa del arte institucional,
la cual se haba doblegado ante su poder. Visto desde esta
perspectiva, el retorno triunfal y el renacimiento de las
tendencias del cine expandido de los sesenta en el trabajo de la
generacin de video de los noventa, resulta de lo ms asombroso
y gratificante. Sin embargo, todava nos encontramos con el
problema de que la mayora de los historiadores y escritores,
al olvidar la historia del cine de vanguardia y del videoarte,
no pueden realizar una conexin entre las generaciones y,
en consecuencia, exageran los logros contemporneos.

trabajan en el presente en el contexto de una deconstruccin


del aparato tcnico esbozado aqu. Muchos artistas del
computador de la misma dcada, entre los que se encuentran
Blast Theory, Jeffrey Shaw, Perry Hoberman y Peter Weibel,
tambin han retornado a las tendencias y tecnologas del
cine expandido de los sesenta. En una serie de instalaciones
interactivas realizadas en computador, incluido On Justifying the
Hypothetical Nature of Art and the Non-Identicality within the
Object World (1992) o Curtain of Lascaux (1995-1996), Peter
Weibel cre varios mundos virtuales en los que el observador
desempeaba un rol fundamental, derivado de las instalaciones
de circuito cerrado de video de finales de los sesenta y
comienzos de los setenta. El observador se converta en parte
del sistema que observaba, articulando el sistema inmersivo de
las imgenes y modificando el comportamiento y el contenido
de la imagen a travs de sus acciones. En Desert Rain (1999),
del grupo britnico Blast Theory, se enviaban seis visitantes
en una misin hacia un ambiente virtual conformado por seis
habitaciones. Los mundos virtuales eran proyectados sobre una
cortina de agua fluyendo. Cada visitante tena treinta minutos
para completar su misin, comunicndose con los otros cinco
ambientes virtuales y sus respectivos habitantes. Sin embargo,
los videoartistas de los noventa buscaban la deconstruccin del
cdigo cinematogrfico de una manera mucho ms controlada y


DURGNAT, Raymond. Sexual Alienatio
n in the Cinema. Londres: Studio Vista, 1972.

La nueva generacin no se gui tanto por los logros de


los videoartistas de los ochenta, cuyo arte se encontraba
subordinado a la escultura y la pintura de su poca. En la
bsqueda del desarrollo de un lenguaje especfico basado
en el video, los videoartistas de los noventa se concentraron
deliberadamente en la expansin de las tecnologas de la
imagen y la conciencia social que tuvo lugar en los sesenta.
Encontramos sorprendente evidencia de paralelos, algunas veces
extendidos hasta el ms mnimo detalle, no slo en cuanto al
estilo y la tcnica, sino tambin en relacin al contenido y el
motivo. En su mayor parte, el videoarte de los noventa est
tambin atravesado por un profundo inters en la proyeccin
mltiple y los nuevos enfoques concomitantes sobre la narracin
desde perspectivas mltiples y tramas multiformes. Numerosos
representantes de la generacin del video de los noventa,
incluidos artistas como Jordan Crandall, Julia Scher, Steve
McQueen, Jane y Louise Wilson, Douglas Gordon, Stan
Douglas, Johan Grimonprez, Pierre Huyghe, Marijke van
Warmerdam, Ann-Sofi Sidn, Grazia Toderi y Aeronaut Mike,

501

Cfr., CHION,

Michel. Les Musiques electro-acoustiques. INA-GRM, Aix-en Provence, 1976; Le


Son au Cinema. En: Cahiers du Cinma. Pars, 1985; CHION, Michel. Laudiovision. Paris: Nathan,
1990; La musique au cinema. Paris: Fayard, 1995.

menos subjetiva, aplicando estrategias ms metdicas y mucho


ms orientadas a temas sociales que las de los sesenta. En el
videoarte de los noventa, los experimentos con proyecciones
mltiples estuvieron principalmente al servicio de una nueva
forma de narracin. Las proyecciones de video y diapositivas
sobre objetos poco comunes fueron utilizadas por artistas desde
Tony Oursler a Honor dO. Las proyecciones sobre dos o ms
pantallas se encuentran en los trabajos de artistas como Pipilotti
Rist, Sam Taylor-Wood (Third Party, 1999, siete proyecciones),
Burt-Barr, Marcel Odenbach, Eija-Liisa Ahtila, Shirin Neshat,
Samir, Doug Aitken, Dryden Goodwin, Heike Baranowsky
y Monika Oechsler. Las tcnicas de pantalla dividida splitscreen se constituyen como rasgos caractersticos de la obra
de Karin Westerlund y Samir. Los ambientes con monitores
mltiples son empleados por Ute Friederike Jrss, Mary Lucier
y Chantal Akerman (DEst, 2002, veinticinco monitores).

Monitores y pantallas mltiples, proyecciones


y perspectivas mltiples, narraciones y
tramas desde mltiples perspectivas
Estas proyecciones mltiples aprovechan las oportunidades
que ofrece la mltiple perspectiva como punto de partida para
generar formas cotidianas de observar el comportamiento
social. En tres pantallas proyectadas alternadamente, High
Anxieties (1998) de Monika Oechsler, muestra la construccin
de la identidad femenina tal como comienza en la niez,
ilustrando cmo incluso amigas de la misma edad controlan
la formacin del sujeto como agentes de la sociedad. La
perspectiva cinematogrfica fluctuante recuerda los cdigos
cinematogrficos familiares de los dramas de tribunales, que
involucran fiscales, abogados defensores, vctimas y acusados.
Realzada por las posibilidades ofrecidas por la triple proyeccin
y el punto de vista mltiple, logrados a travs de esta tcnica
de montaje formal, esta nueva perspectiva intensifica la
violencia oculta, inherente a la socializacin del individuo. De
forma similar, la proyeccin triple en TODAY/Tanaan (19961997) de Eija-Lisa Ahtila, destaca de manera sorprendente
las posibilidades de un enlace complejo entre la imagen y
los elementos del texto, independientes de la perspectiva del
narrador. Slo en raras ocasiones los textos se corresponden
con los rostros y los gneros. Los textos y las imgenes no
se identifican entre s; en lugar de esto, se distinguen unos
de otros, navegando unos junto a los otros y formando nodos
mviles en una red de mltiples relaciones que el espectador

El medio es el diseo visual

debe crear por s mismo. Cadenas de signos fluctuantes, ya


sean imgenes o textos, son entretejidas de manera de formar
un universo sin centro. An as, su ncleo alberga la catstrofe
de un accidente fatal que, obviamente, ha erradicado la
posibilidad de una narrativa lineal y coherente. Slo algunos
fragmentos dispares de la memoria son presentados por los
sujetos, pasivos e intrincados en Knotted subjects (es el ttulo de
un libro escrito por Elisabeth Bronfen, 1998), en una forma
extraamente objetiva. La historia de la catstrofe ya no sigue
el desarrollo lineal del pensamiento racional; por el contrario,
la esencia irracional de la catstrofe es liberada (desde la
censura) por medio de trayectorias narrativas desordenadas,
centrfugas y desde mltiples perspectivas. Slo de esta
forma la catstrofe puede vivenciarse como tal (a travs de la
negativa de los elementos de la imagen y del texto a fundirse
y encajarse mutuamente). Las estructuras narrativas de este
tipo, que emplean el carcter irracional del sueo y la psique
humana como elementos de la trama, revelan claramente las
asociaciones con las primeras pelculas de Ingmar Bergman
(por ejemplo, Fresas salvajes, 1957). El CD-ROM interactivo
Troubles with Sex, Theory & History (1997) de Marina Grzinic
y Aina Smid analiza las relaciones aleatorias, combinatorias y
recombinatorias entre las imgenes y el texto, basadas en una
seleccin de trabajos de Grzinic y Smid entre 1992 y 1997.
Shirin Neshat presenta en Turbulent (1998) la oposicin
binaria del hombre y la mujer en una sociedad patriarcal,
sobre dos pantallas localizadas una frente a la otra. La
mujer tiene voz pero no tiene palabras ni oyentes. Ella slo
tiene sonido y su capacidad de gritar. El hombre posee
las palabras, la cultura y el lenguaje y una audiencia que
lo gratifica con aplausos frenticos al final. La exclusin
femenina de la construccin de la civilizacin y la sociedad
pueden difcilmente ser ilustradas de forma ms vvida que
en esta yuxtaposicin binaria de proyectores y posiciones.
El recurso de la sincdoque (utilizado aqu para representar
la violencia inherente a los temas de gnero y las polticas
de identidad) es tpico de muchos de los mejores trabajos
de videoarte que, de una forma analtica y metodolgica, se
ocupan de los mecanismos de poder erradicados del cdigo
social, en oposicin a los enfoques predominantemente
subjetivos del Nuevo Cine Americano de los sesenta.
La sociedad moderna ofrece al sujeto real una variedad de
modelos y posibilidades de comportamiento. En una escala de
posibilidades mltiples definidas por la industria cultural en
los medios, que va desde las pelculas populares hasta la pera

502

erudita, desde las revistas de calidad hasta la televisin de


baja audiencia, el sujeto puede tomar sus propias decisiones
y posicionarse a s mismo, siempre y cuando pueda resistir
la presin del cdigo social respectivo. Esta relacin entre el
sujeto como posibilidad real y la opcin imaginaria es expresada
como una sincdoque en Killing Time (1994), de Sam TaylorWood. Al igual que otros tantos artistas, Taylor Wood trabaja
con sonido encontrado. Lo suficientemente interesante, su
trabajo confirma la teora de la dominancia de la estructura
musical como la estructura narrativa determinante. No es la
imagen visual sino el sonido el que dicta el comportamiento de
los actores. Las cuatro personas mostradas en las proyecciones
cudruples escuchan la pera Electra de Richard Strauss, en
espera de indicaciones sobre las partes asignadas a sus voces.
Al igual que en el trabajo de Shirin Neshat, la secuencia
del film funciona como una sincdoque de la escala de roles
(sociales) disponibles y el rol de la voz en la sociedad.7 El
teatro de sonido permite una mirada al teatro de los lugares
de dominacin. En comparacin, Pipilotti Rist tiende ms
hacia la estructura de los componentes semi-prefabricados en
su trabajo. Ella utiliza msica pregrabada, la cual ilustra con
sus imgenes, o la msica ilustra sus imgenes, de acuerdo
con esquemas codificados del tipo que vemos en MTV. Ella
permanece dentro de los cdigos de la opcin del sujeto y la
narrativa industrial dictada y aceptada por la sociedad. En A
Capella Portraits de Ute Friederike Jrss, encontramos una
adaptacin marcadamente interesante de la relacin entre el
sonido y la imagen a nivel narrativo, dado que recordar es
una de las funciones de la narrativa. Los videos de Sylvie
Blocher, Gillian Wearing y Sam Taylor-Wood combinan,
de manera muy compleja, puesta en escena, documental,
sonidos, imgenes, mscaras y pantallas, al servicio de la
deconstruccin del mundo como un guin multiforme.

Imgen y sonido de archivo, experimentos


con pelcula de archivo
Al igual que los artistas de los sesenta que utilizaron
imgenes de archivo y pelculas de archivo (George Landow
y otros), los videoartistas y cineastas contemporneos como
Douglas Gordon, Marcel Odenbach y Martin Arnold tambin
emplean material de archivo. Perry Hoberman, en su CD-ROM
interactivo The Sub-Division of the Electric Light (1996), utiliza
diapositivas de archivo y pelcula de 8 mm, as como tambin
instrumentos de proyeccin antiguos. Erkki Huhtamo usa una
seleccin de archivo de aventuras de vaudeville, en su mayora

503

generadas por computador, para imitar un viaje en vehculos


virtuales sobre una plataforma de simulacin a travs de lo ms
destacado de los paseos cinematogrficos histricos (ride films),
en su trabajo The Ride of Your Life (1998). George LeGrady,
en su CD-ROM interactivo Slippery Traces (1996), utiliza
alrededor de doscientas postales para generar una narracin no
lineal construida sobre un algoritmo, navegando en un banco
de datos. Martn Arnold deconstruye su pelcula de archivo
al extremo, para hacer visibles las estructuras semnticas
ocultas, por medio de la repeticin gradual (pice touche, 1989;
passage lacte, 1993). El metraje de archivo es reensamblado,
loopeado, parcialmente refilmado y visualmente enrarecido en su
totalidad. La utilizacin de pelcula de archivo forma parte de
una estrategia general de reflexin y apropiacin de los medios.
Cuando Marcel Odenbach, Gabriele Leidloff, Samir, Isabell
Heimerdinger, Andrea Bowers, Burt Barr, Pierre Huyghe y
Douglas Gordon hacen alusin a pelculas conocidas, incluyendo
clsicos como From Here to Eternity (Fred Zinnemann, 1953)
y The Godfather (Francis Ford Coppola, 1972), o a imgenes
televisivas populares, desde porristas (Andrea Bowers, Touch
of Class, 1998) hasta escenas del funeral de Diana, la princesa
de Gales (Gabriele Leidloff, Moving Visual Object, 1997), lo
que entonces encontramos son observaciones de segundo orden
orientadas hacia los medios, en las que la cultura visual como

Cfr., SILVERMAN. The Acoustic mirror.The Female Voice in Psicoanlisis and Cinemak. Bloomington:
Indiana Univ. Press, 1988.

un todo es expuesta como un ready-made para el anlisis. En


consecuencia, la observacin del mundo da paso a la observacin
de la comunicacin. El carcter inconsciente del cdigo
visual se hace evidente en una lectura de tipo sintomtica.
En las instalaciones de Doug Aitkens que emplean
pantallas mltiples, el universo narrativo es descompuesto
en cuadros individuales y autnomos y en una serie
de efectos del tipo que resultan familiares a aquellos
espectadores entrenados en tcnicas de video clip: planos
detalle, movimiento difuso, modificaciones tcnicas logradas
con la cmara, procesamiento digital de imgenes, cortes
rpidos y dilataciones temporales. La narracin no es slo
fragmentada espacialmente por medio de la proyeccin sobre
pantallas mltiples, sino tambin en trminos cronolgicos.
Los cambios y distorsiones de los parmetros convencionales
de espacio y tiempo desempean un papel significativo en la
nueva narrativa. As como en los sesenta, estos experimentos
con el tiempo ponen nfasis en el tiempo tecnolgico del orden
cinematogrfico, en oposicin al tiempo biolgico de la vida. El
foco se coloca sobre el tiempo artificial ms que en el tiempo
redescubierto, en las construcciones temporales como sntomas
visuales de una realidad construida de forma completamente
artificial. Pierre Huyghe, en su triple proyeccin LEllipse (La
Elipse) de 1998, con Bruno Ganz, ilustra la diferencia entre
el tiempo industrial (el uso del tiempo en la industria del cine)
y el tiempo personal (el uso del tiempo en la propia pelcula
de Pierre Huyghes). l utiliza pelcula de archivo o metraje de
archivo como un ready-made, la cual deconstruye al someterla a
la manipulacin cronolgica: cuando Bruno Ganz queda fuera
de escena en la industria del cine (The American Friend , 1977,
de Wim Wenders), la proyeccin de su film personal comienza,
e interrumpe la proyeccin de la pelcula industrial. Huyghe
juega con la tcnica cinematogrfica de cortar de una escena
a la otra removiendo el tiempo y el espacio que hay entre
ellas, tcnica que es denominada elptica. Douglas Gordon
somete a las pelculas industriales a manipulaciones temporales
similares. Tambin trabaja con pelculas de archivo (desde Psycho
de Hitchcock hasta The Searchers de Ford), expandindolas
respectivamente hasta veinticuatro horas o cinco aos.

primer pelcula asistida por computador hecha por un artista


en Europa. Los hermanos Whitney abrieron el campo del
cine digital (John Whitney, Permutations, 1968). En 1971,
John Whitney Jr. realiz su primera pelcula digital Terminal
Self, un ttulo que fue posteriormente recordado en el libro
Terminal Identity (1993) de Scott Bukatman, que a su vez
tomaba una lnea de William Burroughs: El planeta entero
est siendo convertido en una identidad terminal y en una
completa sumisin.8 Michael Whitney realiz la pelcula
digital Binary Bit Patterns (1969). John Stehura (Cybernetic
5-3, 1965), Lillian Schwartz, Ken Knowlton, Charles Csuri
y James Shafter (Humming Bird) pertenecen a la vanguardia
temprana del cine digital. WAXWEB (1994-2000) de
David Blair, coloc la piedra angular del cine de la red.

Narracin rizomtica navegable

Realizada con la ayuda de una IBM 1620-21, la pelcula


de Marc Adrian, random (1963), fue probablemente la

El universo de la narrativa se vuelve reversible en el


campo del cine digitalmente expandido y deja de reflejar la
psicologa de la causa-efecto. Las repeticiones, la suspensin
del tiempo lineal, la asincrona temporal y espacial rompen
la cronologa clsica. Las pantallas mltiples funcionan como
campos, en los que las escenas son representadas desde una
perspectiva mltiple, y su hilo narrativo, roto. La acusacin
una vez dirigida a la nueva msica que haba cortado la
unin con el oyente, desde el momento en que este no poda
ya reconstruir o reconocer los principios de la composicin,
puede ahora ser dirigida sin reservas a las tcnicas narrativas
avanzadas del videoarte contemporneo. Ellas han disuelto
el enlace con el espectador, quien no puede ya descifrar la
estructura narrativa. La linealidad y la cronologa, como
parmetros clsicos de la narracin, sucumben a la perspectiva
mltiple proyectada a su vez sobre pantallas mltiples. Las
propuestas narrativas asincrnicas, no lineales, no cronolgicas,
aparentemente ilgicas, paralelas y mltiples, proyectadas
sobre varias pantallas son el objetivo. Estos procedimientos
narrativos que abarcan una trama multiforme han sido
desarrollados en referencia y orientados hacia las estructuras
de comunicacin rizomtica como el hipertexto, indexacin
asociativa (Vannevar Bush, As We May Think, 1945),
calabozos multi-usuarios basados en texto (MUDs) y otras
tcnicas de la narracin literaria.9 La definicin de Gilles
Deleuze del rizoma como una red en la que cada punto puede
ser conectado con cualquier otro, es una descripcin precisa
de la comunicacin en un ambiente multi-usuario de la
World Wide Web y los sistemas de texto e imgenes abiertos

El medio es el diseo visual

504

Cine por computador

derivados de ella. Estos sistemas narrativos y estos guiones


tienen cierto carcter algortmico. La narracin se vuelve una
mquina, una mquina-trama, un motor. Ya en 1928, Vladimir
Propp demostr en su famoso estudio Morfologa del Cuento
de Hadas que las 450 historias de hadas que analiz podan
ser reducidas a 25 funciones bsicas y eventos o morfemas
narrativos. Estos veinticinco morfemas narrativos crean un
tipo de algoritmo, el cual genera una cadena infinita de
nuevas tramas por medio de nuevas combinaciones. Con sus
tcnicas narrativas audiovisuales, el videoarte contemporneo
descompone las formas holsticas en sus componentes
morfolgicos bsicos. Estos son luego reensamblados utilizando
los mltiples mtodos descriptos anteriormente. Estas nuevas
tcnicas narrativas permiten sacar a la luz la complejidad
de los sistemas sociales. La crisis de la representacin, que
la pintura desvi durante los aos ochenta al recurrir a
la repeticin restaurativa de las condiciones expresivas e
histrico-figurativas, est siendo superada en el videoarte
contemporneo a travs del restablecimiento de las condiciones
narrativas, anticipadas por las vanguardias histricas de la
literatura, el teatro y la msica: desde el grupo francs OULIPO
(Ouvoir de Littrature Potentielle) hasta el Grupo de Viena. La
instalacin interactiva Passage Sets/One Pulls Pivots at the Tip
of the Tongue (1994-95) de Bill Seaman hace referencia a
las tcnicas de escritura automticas de los surrealistas, pero
es representada por un algoritmo computacional de acceso
aleatorio. Los textos y las imgenes son enlazadas bajo esta
forma de combinaciones aleatorias. En la instalacin interactiva
Tafel (1993) de Frank Fietzek, un monitor mvil frente a una
gran pizarra revela palabras escondidas como un palimpsesto.
El destierro de la narracin por parte de la abstraccin
condujo al rechazo de la narrativa como un fenmeno histrico
obsoleto. El dictado modernista de reconocer slo lo puramente
visual y relegar lo verbal fue derrocado por el postmodernismo
a favor de una orientacin discursiva ms intensa. De este
modo, el lenguaje visual postmoderno de los medios de arte
contemporneos se vuelve crecientemente discursivo, en cuanto
que hace uso de las tcnicas narrativas de vanguardia. A
diferencia del arte cinematogrfico tcnicamente pesado, la
tecnologa digital de hoy permite un control ms completo
sobre los recursos cinematogrficos y, de esta manera,
promueve un desarrollo ms estable del cdigo cinematogrfico.
La ventaja del video y la tecnologa digital del presente sobre
la tecnologa flmica pasada radica en la logstica mejorada
de su repertorio tcnico. Lo que alguna vez fue virtualmente
imposible tanto como susceptible de problemas, es hoy

505

ms fcil de realizar y completamente confiable. Gracias a


esta estabilidad tecnolgica, las posibilidades de las nuevas
tcnicas narrativas basadas en mltiples proyecciones
sobre grandes pantallas tal vez la caracterstica ms
atractiva del video arte contemporneo, puede ser ahora
ampliamente explorada por primera vez. Y as el videoarte
y el arte digital de hoy han recogido la posta dejada por la
vanguardia cinematogrfica de los aos sesenta, avanzando
un paso ms en el universo del cdigo cinematogrfico.

BORROUGHS, William. Nova Express. Nueva York: Grove Press, 1964.

Cfr., GROND, Walter. Der Erzhler und der Cyberspace. Innsbruck: Haymon, 1999.

You might also like