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Artes Marciales
Equilibrio y Forma
Las artes marciales es un sistema de lucha donde se da prioridad a la
tcnica que a la condicin fsica, que tambin es muy importante. Existen varias y
diversas artes de lucha que pueden llegar a ser muy diferentes, es por este hecho
que cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial concreto y slo
se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debera comprarse como si de una
habilidad aparte se tratase.
La principal diferencia de esta tcnica con Pelea es que
permite un gran uso de maniobras de combate.
Bsicamente son movimientos para realizar un ataque,
defensa u otra accin definida ya en la maniobra. Existen
tres clases de maniobras, bsicas que conocen todos los
artistas marciales; las normales, aquellas que pueden
usarlas todos los estudiantes de ese arte marcial
aunque no posean la maniobra, con un aumento de +2 en
la dificultad (que aumenta un xito a los necesarios si
supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas que
solo pueden realizarse correctamente con un gran
entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparacin psquica, y en un terreno ms
sistemtico en la dificultad de acciones y diferentes maniobras. No esperen los
adeptos marciales encontrar definiciones exactas, al fin y al cabo esto es un
suplemento de un juego de rol, sobre el estilo y esttica de ese arte.
Los personajes con la Tcnica de Artes Marciales aprenden una maniobra
normal con su segundo circulo, cada vez que ganen un nuevo nivel aprenden
otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estn dentro de su arte.
Para aprender ms maniobras el personaje debe entrenarlas durante mucho
tiempo y usarlas varias veces en combate aunque an no la domine, una vez
hecho esto, segn el Narrador, puede gastar 2 puntos de experiencia para
incorporarla a su arsenal.
Las maniobras avanzadas slo pueden aprenderse cuando se llegue al
cuarto nivel del arte en cuestin, y no son ganadas de forma automtica sino
con la prctica y un maestro que la ensee (se puede aprender sin el maestro
pero tras un arduo trabajo de varios aos, y slo con 5 en la habilidad), el coste
es de 4 puntos de experiencia. Adems estas maniobras suelen tener unos
requisitos que deben ser cumplidos para aprenderse. Si no se conoce la maniobra
no puede realizarse, por muchas veces que se halla visto (algunos poderes s
Costes de Artes
Marciales
Punto inicial
3
Puntos ms all Valor
de uno
x2
Con puntos
2
gratuitos
Maniobra
2
normal
Maniobra
4
avanzada
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pueden hacerlo).
En las descripciones de las artes se
incluyen las maniobras de sus competencias,
as como las dificultades que varan de lo
normal que aparece en la tabla y en las
maniobras bsicas. La dificultad de la
esquiva es el valor base que puede ser
modificable en cualquier momento.
Aikido: Se trata de un arte marcial japons
moderno (mediados del siglo XX) en gran
medida letal. Se basa en las luxaciones y
fintas sobre las patadas o puetazos. Usa palancas para acabar con el
adversario con su propia fuerza. Es un arte del momento no de accin, de
redireccin de energas para provocar lanzamientos, cadas, luxaciones o
inmovilizacin. Se mantiene en todo momento la distancia del enemigo y los golpes
utilizan principalmente la tarea de distraccin.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Tabla de combate
Maniobra
Dificultad Dao
Puetazo
6
Fuerza
Patada
7
Fuerza
+1
Presa
6
Especial
Lanzamiento
7
Fuerza
Parada
6
Especial
Esquiva
7
Ninguno
Hapkido: Arte marcial coreano muy confundido con el aikdo (la traduccin
japonesa es la misma) por su similitud, y es que los creadores de ambos artes
tuvieron el mismo sensei (es una de la historias, su origen es muy confuso). Es un
arte que combina inmovilizaciones, puntos de presin, lanzamientos, patadas y
golpes de manera prctica, enfatizando en giros y movimientos sin resistencia
para el control del oponente. Al contrario que el aikido se busca el contacto
ms cercano para golpes, inmovilizacin y lanzamientos cortos. Las patadas
usan muchos los giros para dar potencia a los golpes.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Jeet Kune Do: El arte marcial creado por el famoso Bruce Lee a partir del kung
fu. Se especializa en los golpes con las manos sin dejar de lado las patadas,
dando golpes potentes de gran empuje por situar el objetivo por detrs del
adversario. Elimina las filigranas y adornos por lo pragmtico en un combate.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Judo: De origen japons y moderno (principios del XX), esta basado en el jujutsu
pero adaptado a la mentalidad deportiva moderna. Su significado, camino gentil,
dice todo sobre su forma, utilizar la fuerza del contrario con palancas y llaves
para una victoria sin lesiones, es el ms deportivo de las artes marciales incluido
en las olimpiadas en 1964, y enseado en la educacin fsica de los colegios
japoneses.
Presa 5, Lanzamiento 5.
Jujutsu: Arte japons del que deriva el judo, pero en la actualidad no tan
popular aunque s mucho ms antiguo, siglo XIII. Tiene una larga historia que
casi se perdi y fue recuperado en el siglo XX. Utiliza lanzamientos, llaves y
tcnicas de golpe con resaltamiento en ellas y en la defensa. De corto alcance y
gran movimiento.
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Maniobras
Las maniobras aqu explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripcin, en ocasiones la descripcin da
otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,
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el nombre de la maniobra slo se usa para los jugadores, por as decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondr un nombre especfico para la
maniobra. Como lo ms probable es que no sepas ni chino ni japons (no digamos ya
coreano o tailands) te aconsejo que pongas los nombres en espaol pero con
filigranas, aunque esto depende del arte en cuestin, el kung-fu suele usar
metforas del reino animal (como el barrido de la cola del dragn) el karate
tambin pero de manera mucho menos estilista, y por ejemplo el judo al ser ms un
deporte que arte marcial usa nombres que describan los efectos sin la utilizacin
de las metforas. Por supuesto s conoces el nombre correcto que le da el arte
salo.
Bajo la descripcin aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, xitos, Dao y, slo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los tres
primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los xitos
necesarios para su realizacin que no quiere decir que si no se consigan no se da
al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el caso de las
avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario superar en xitos el
ataque enemigo. Dao cita el dao de la maniobra y finalmente Requisitos nombra
las habilidades o atributos necesarios para la ejecucin de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si no la
maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que no es un rasgo
como otra maniobra, evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra
requerida no puede aprenderse esa.
En los casos especiales se recurre a la descripcin de la maniobra para
resolverse.
Maniobras Bsicas
Bloqueo: Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fcil de articular pero puede que no proteja
del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que cause el ataque.
Las armas que causen heridas contundentes pueden ser detenidas con esta
maniobra pero no se consigue detener todo el dao, se detiene slo la mitad del
dao, las armas que causen dao letal o agravado no pueden ser detenidas, s
pueden pero el dao sigue siendo el mismo slo que en las extremidades.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Esquiva: Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante
difcil de realizar y es la maniobra que ms est sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la bsica para eludir un ataque normal en un terreno
despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere Destreza + Esquivar,
aunque alternativamente el Narrador puede permitir el uso de Destreza + Artes
Marciales.
Dificultad 7 xitos - Dao Defensa
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Maniobras Normales
Codazo: Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rpido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido contra el
rostro del adversario. Es particularmente usada en moai tai tanto que llega a
ser casi obligatoria.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza +1
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suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias (1 metro
por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra un adversario.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa de asfixia: Se sujeta a la vctima por la garganta con la intencin de
asfixiarla, lo que hace intil esta maniobra con criaturas que no respiran como
los vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e incluso
en algunos esta tcnica es el paso anterior a una luxacin de cuello como en el
combate de comandos o en el ninjitsu. El dao provocado por la presa no puede
absorberse y si se mantiene ms all de Incapacitado por tantos turnos como
Resistencia de la vctima esta muere.
Dificultad 6 xitos 3 Dao 1 / turno
Presa trasera: Es exactamente igual que una presa normal slo que se realiza
desde la espalda de la vctima. Gracias a esto la vctima no puede realizar toda
la fuerza con la que sera capaz con una presa normal, la victima slo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la fuerza).
Dificultad 5 xitos 3Dao Presa
Salto animal: Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Bsicamente
es una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del objetivo
acabando tras l, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para dar un
potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra conjuntamente a
la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe desgarrador) hacindola una
maniobra verdaderamente terrible. El atacante recorre con el salto un metro por
xito.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza +2
Maniobras Avanzadas
Ataque desde el suelo: En muchos estilos, sobretodo en los ms extraos, se
ensea la importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposicin del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar ataques
perfectamente correctos, sin la penalizacin de +2 a la dificultad que
normalmente tendran.
Barrido de la cola del dragn: Se trata de un poderoso barrido capaz de arrojar
al oponente al suelo de manera dolorosa. Bsicamente se trata de una patada a
las piernas del contrincante hacindole perder el equilibrio y precipitarse a una
posicin seguramente ms indefensa.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos 2005 - La Biblioteca de Cartago http://www.bibliotecadecartago.com
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Manos pujantes: La prctica del tai chi incluye las manos pujantes, un juego en
el que los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer
el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con
suaves presiones. Esta es una tcnica de defensa que permite desequilibrar con un
pequeo toque al enemigo para que caiga y reciba algo de dao.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos Ojos en la nuca: Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un
ataque o defenderse sin importar la direccin. Esta concentracin, llamada
sansn por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situacin en su mente, gracias al gran potencial es posible
seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente anulado. El personaje
puede utilizar una reserva en combate mxima de Percepcin + Concentracin en
cualquier situacin que la vista este anulada y se mantengan activos al menos el
tacto, odo y olfato (si uno de estos tres tambin se anula la reserva cuenta como
una menor de la real, si dos la penalizacin es de 2). Este bonificador incluye los
ataques por la espalda que no se hallan ejecutado con 3 o ms xitos.
Dificultad -xitos -Dao- Requisitos Concentracin
Patada de media luna: Se trata de una potente y al vez majestuosa maniobra que
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Presa marchitadora: Es una presa que trata de capturar el arma del contrario
adems de causarle algo de dao extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres xitos se consigue desarmar y con cinco
hacerse con el arma del contrario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos Proyeccin giratoria: Usando el mpetu de movimiento de varios atacantes que
estn haciendo presa o golpeando en conjvolantes. Esta maniobra defensiva
enfrenta el peso y el movimiento de cada oponente contra los dems. Por lo que
todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista defensor. Es una
proyeccin reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser objetivo de una
presa para usar esta habilidad que, de forma muy efectiva, le permite proyectar a
varios oponentes si sufrir la penalizacin por realizar acciones mltiples. Los
agresores deben atacar primero, pero la resolucin del dao es postergada hasta
que el defensor intente la proyeccin giratoria; debe hacer una tirada normal,
con un +1 a la dificultad por cada
oponente despus del primero (las
dificultades que sobrepasen a 10 siguen
siendo 10, pero cada +1 adicional quita un
xito en la tirada final). El jugador
compara sus xitos con los de los
ataques que han realizado los enemigos;
si un atacante consigue ms xitos, su
ataque se resuelve de manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso,
el agresor es proyectado normalmente. En caso de empate el atacante falla su
golpe ero no es proyectado.
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Dificultad 7+1 / enemigo xitos 1Dao Fuerza + Proyeccin Requisitos Sho ryu ken: Bsicamente es un gancho marcial que adems de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime ms fuerza realizando un gran salto,
acompaado de un potente grito normalmente. Adems de realizar un fuerte golpe
se arroja al contrincante 0.3 metros por xito de la tirada, tanto horizontal
como verticalmente (alguien realmente bueno podra incluso hacer dao extra
por cada si consigue 10 xitos, arrojndolo a 3 metros de altura!).
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos Tempestad que cae: El artista marcial se arroja contra su oponente y, en el aire,
le agarra por la garganta con brazos o piernas. Si se consiguen ms xitos que
Fuerza del adversario ambos cae mientras el atacante mantiene una presa de
asfixia.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos Torbellino: Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (slo pueden realizarse paradas, que an debera
dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la divisin). Cada
xito proporciona un dado ms a la tirada de parada.
Dificultad 7 xitos 1 Dao - Requisitos Trueno del cielo: Cuando el adversario se encuentra en el suelo no es razn para
detenerse, con un gran sato el personaje cae sobre su adversario con los pies al
tiempo que impulsa todo su peso con los pies. Primero se realiza una tirada de
Fuerza + Atletismo y los xitos sobre el primero se suman al dao, adems
determinan la altura que se alcanza. Se puede ejecutar lanzandose desde un alto
sumando la altura para los niveles de dao (usa la tabla de Dao por Cada)
pero si el personaje no tiene Acrobacias sufrira el dao de manera automtica, si
la tiene usa las reglas normales. Despus de estar sobre el adversario se mueven
los pies para causar ms dao.
Dificultad xitos Dao Requisitos
7 2 Fuerza + 2 + xitos Atletismo Atletismo
Viento del dragn de dos cabezas: Se trata de una pequea variacin de Viento
engaoso (ver ms abajo), o el Viento engaoso de ste. Se trata de un ataque
frontal de una patada que tan slo es un amgo ya que segn se amaga se da un
giro mientras se agacha para realizar un Barrido de la cola del dragn. A todos
los efectos el amago es como se describe en Viento engaoso y el impacto final
como Barrido de la cola del dragn.
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +2 Requisitos Barrido de la cola del dragn
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Viento engaoso: Se realiza un pequeo salto con la intencin de dar una patada
frontal pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre s
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente el
adversario no se percata de la accin y sus intentos de defenderse, ya sea con
esquiva, parada o alguna maniobra, sern en vano. Si se realizar esta maniobra
ms de una vez por combate se suma uno a la dificultad de realizarla por cada
vez que se use sobre alguien que halla visto las dems acciones.
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos Vuelo de la golondrina: Se trata de una hermosa accin evasiva para ataques
frontales. El artista salta sobre el atacante ayudndose de sus hombros
quedando en un momento al revs sobre l. Esto sirve para colocarse en una
posicin favorable al cambiar los lugares, contra enemigos algo torpes puede ser
una tctica en realidad frustrante para ellos.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao - Requisitos Acrobacias
Vuelo de la golondrina guerrera: Versin del vuelo de la golondrina que se
desarrolla igual en su primer momento pero cuando se esta suspendido sobre el
atacante se da un giro sobre s mismo para atacar con las piernas a la cabeza del
enemigo, esto puede realizarse continuando el movimiento y cayendo detrs o por
el contrario por el frontal del contrincante y volver a lugar de origen. Esto se
trata de dos acciones en realidad, la primera el vuelo de la golondrina tal y como
esta descrita, y la segunda accin es el ataque aqu descrito.
Dificultad
7
xitos
1
Dao
Fuerza +1
Requisitos
Vuelo de la
golondrina
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nariz.
Kung-Fu Shaoln: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipn Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Maniobras Avanzadas por estilos
Aikido: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Cumbre de la
montaa, Finta, Inmovilizacin reactiva, Luxacin, Presa
catalptica y Proyeccin giratoria. Hapkido: Barrido de la cola
del dragn, Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Finta, Golpe de
reaccin, Inmovilizacin reactiva, Presa catalptica y Proyeccin
giratoria. Jeet Kune Do: Bloqueo daino, Cadena, Gope de
reaccin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Torbellino y Trueno del Cielo. Judo: Ataque desde el suelo (slo
llaves), Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Finta,
Inmovilizacin reactiva, Presa catalptica, Presa marchitadora y
Proyeccin giratoria. Jujutsu: Bloqueo deflector,
Contraproyeccin, Finta, Golpe aturdidor, Presa catalptica,
Presa marchitadora, Tempestad que cae y Viento engaoso.
Karate: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de
reaccin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos,
Sho ryu ken y Viento engaoso. Kung-Fu Dragn: Barrido de la
cola del dragn, Bloqueo deflector, Cadena, Carrera de la
ventisca, Esquiva acrobtica, Golpe en alza, Golpes asesinos y
Viento del dragn de dos cabezas. Kung-Fu Garra del Tigre:
Ataque desde el suelo, Carrera de la ventisca, Esquiva acrobtica,
Garra pual, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpe
desgarrador y Golpes asesinos. Kung-Fu Grulla Blanca: Bloqueo
deflector, Contraproyeccin, Esquiva acrobtica, Finta, Golpe
aturdidor, Golpe de mantis, Ojos en la nuca y Proyeccin
giratoria. Kung-Fu Serpiente: Esquiva acrobtica, Garra pual,
Golpe a punto de presin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor,
Golpe en alza, Golpes asesinos y Torbellino. Kung-Fu Shaolin:
Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Esquiva acrobtica,
Luxacin, Presa marchitadora, Tempestad que cae, Vuelo de la
golondrina y Vuelo de la golondrina guerrera. Moai Tai: Barrido
de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de velocidad, Golpe
demoledor, Golpes asesinos, Patada de media luna y Vuelo
engaoso. Nipn Kenpo: Bloqueo daino, Cumbre de la montaa,
Esquiva acrobtica, Golpe aturdidor, Golpe de reaccin, Golpe
demoledor, Golpe en alza y Sho ryu ken. Sumai: Bloqueo deflector,
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Combinar Estilos
Es lgico que alguien aprenda ms de un estilo pero combinarlos en un
combate es ms difcil de lo que aparenta. Se puede decidir utilizar uno en cada
momento diferente e incluso para toda la lucha, pero lo que no se debe hacer es
utilizar las mejores dificultades para cada accin que realices y as tener un
personaje que pega puetazos a 5, patadas a 6, presas a 5, esquivas y lanzamientos
a 6 con multitud de maniobras. Como regla simple en cada turno debera decidirse
que arte se utiliza, pero me parece demasiado simplistas y coartador.
Como regla extendida permitira que
se usara siempre la mejor dificultad
pero con una nica salvedad, el
jugador debe describir de manera
precisa los ataques de manera que
pueda observarse el estilo que utiliza
para mezclarlos, es un estilo que va
creando progresivamente el personaje
adaptando lo que ms desea de cada arte. Pero ten en cuenta que cuando el
personaje se ha creado su propio estilo a partir de varios y de l mismo sigue
conociendo todos los dems y por lo tanto no puede ensear su estilo al costo
normal. Para ensearlo debera elegir tres maniobras bsicas para bajarle la
dificultad en uno (o puede que baje a una dos, pero nunca tres) y once maniobras
siendo al menos tres de ellas normales.
Combinar Maniobras
Algunas maniobras pueden combinarse de maneras realmente mortales,
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para esto es necesario tener todas las habilidades y rasgos asociados a ellas a 5,
y por supuesto las maniobras. Es el Narrador el que decide como pueden
combinarse, un ejemplo es las Garras de Jade del Tigre que combina Golpe
demoledor, Golpe desgarrador, Golpes asesinos y Salto animal, siendo necesario
tener Destreza, Kung-Fu Garra del Tigre y Medicina (u Ocultismo si se usa sobre
sobrenaturales) a 5, lo que es muy difcil. Tambin se requiere una gran
preparacin mental para realizarse siendo como mnimo la Fuerza de Voluntad de
6.
Si se cumplen todos esos requisitos queda el ms importante, la aprobacin
del Narrador. Aconsejo a los Narradores lo piense y miren si se pueden combinar
a tu forma de ver, y si la utilizacin ser creativa, teniendo en cuenta las artes
implicadas, es ms fcil combinar Moai Tai con Tae Kwon Do que con Tai Chi
Chuan pero tambin es posible. No niegues por que s pero tampoco digas que s a
todo.
Los efectos finales los decide el Narrador, puede que incluso desee poner
efectos secundarios como dao para el atacante o un extremo cansancio, las
posibilidades son infinitas. Otro punto es que la combinacin debe ser un nico
ataque o dividir la reserva si se trata de varios, en ste ltimo caso es ms
difcil combinar porque muchas maniobras requieren todo el turno.
Fin
Uff! Parece mentira que al final lo terminara. Ha habido muchas versiones hasta que al
fin termin esta. En realidad existen muchas ms artes marciales de las que nombro: Savate, Chin
Na, Hsing-I Chuan, Pencak Silat, Escrima, Pa Kua, Wun Shu y sin contar las ms de 5000
escuelas de Kung-Fu, 3000 de Karate, 600 de Jujutsu. Invito a cualquiera que las cree, y si
utiliza este mtodo me las enve para un prximo documento de Ms Artes Marciales.
Creo que ya lo dije antes pero perdn por los fallos que he cometido en las artes, no
soy practicante de ninguna y la informacin era muy pobre en cuanto formas. Adems del
problema para igualar todas en potencial, realmente ha sido difcil seleccionar 11 maniobras por
arte ya que algunas parecen tener ms y otras menos.
Espero que les guste.
Ivn Bratovitch
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