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DEPARTAMENTO DE CINCIAS E TECNOLOGIAS DA INFORMAO

DIGITALPINDIRECTOR:
UM EDITOR DE TELA DE ALFINETES DIGITAL
PARA MICROSOFT WINDOWS

Adrien Lochon

Tese submetida como requisito parcial para obteno do grau de

Mestre em Engenharia Informtica


Especialidade em Multimdia

Orientador:
Prof. Doutor Pedro Faria Lopes,
Prof. Associado, ISCTE

Outubro de 2009

Dedicado a Paulo Faria,


Por cedo me ter pegado o bichinho da informtica

Resumo
A Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica de animao que permite obter resultados que se assemelham a gravuras animadas: imagens e filmes com carcter potico, sem contornos bem delineados, que jogam com os tons de claro e escuro (MezzoTinta, chiaroscuro). No entanto, apesar dos resultados obtidos apelarem a realizadores
e artistas, a dificuldade da sua construo e utilizao, com muito baixos nveis de
produtividade, tornam-na numa tcnica pouco usada apesar do manifesto interesse por
parte da comunidade artstica.
Entre 1989 e 1995, Pedro Faria Lopes desenvolveu a tcnica da Tela de Alfinetes
Digital que simula integralmente o modelo tradicional, criando possibilidades de interaco e resultados impossveis de alcanar no modelo tradicional e resolvendo o problema da produtividade. Foi utilizado um ambiente de desenvolvimento baseado em
workstations Silicon Graphics que, pelos seus custos, constituiu um entrave divulgao da Tela de Alfinetes Digital.
Com o presente trabalho desenvolveu-se um sistema completo de produo de imagens e animaes em Tela de Alfinetes Digital em ambiente MS Windows, expandindo os mtodos de interaco, criando novos mecanismos de definio interactiva de
animao e integrando todas as funes de produo e realizao de um projecto num
nico ambiente utilizvel em equipamento acessvel e praticamente universal.
O sistema desenvolvido o DigitalPinDirector alcanou os objectivos propostos e
disso resultaram vrios projectos em fase de desenvolvimento que comprovam o interesse da comunidade artstica por esta tcnica.

Palavras chave: Tela de Alfinetes, Tela de Alfinetes Digital, Animao por computador, Imagens no-fotorealistas, visualizao no fotorealista, Mezzo-Tinta, chiaroscuro

VI

Abstract
The Traditional Pinscreen is an animation technique that enables results similar to
animated engravings: images and films with poetic visuals, with non sharp outlines,
reproducing the Mezzo-Tinta, chiaroscuro visual effect. Although results have
appealed to directors and artists, the complexity of its construction and use, with very
low levels of productivity, makes it a technique that is seldom used despite the interest
manifested by the artistic community.
Between 1989 and 1995, Pedro Faria Lopes developed the Digital Pincreen, a
technique that fully simulates the traditional pinscreen, bringing new possibilities of
interaction and results that are impossible to achieve with the traditional model, while
solving the productivity problem. The cost of the development environment used,
based on Silicon Graphics workstations, constituted a barrier to the wide spread of the
Digital Pinscreen.
The present work developed a full system of production of Digital Pinscreen images
and animations in MS Windows, expanding the interaction methods, creating new
interactive mechanisms of defining animation and integrating all of the production
and directing functions of a project in a single environment that is usable on
accessible and practically universal hardware.
The system developed the DigitalPinDirector has reached the goals that were
initially set. Various projects are currently in development, which demonstrates the
interest of the artistic community in this technique.

Keywords: Pinscreen, Digital Pinscreen, Computer animation, Non-photorealistic


rendering, NPR, Mezzo-Tinta, chiaroscuro

VII

VIII

Agradecimentos
Ao Prof. Doutor Pedro Faria Lopes, pela sua orientao, motivao e apoio sem os
quais este trabalho no poderia ter sido realizado.
Aos meus pais, Teresa Faria e Fabrice Lochon que desde sempre me deram o seu
apoio de forma incondicional. Tambm ao meu irmo, Jocelyn Lochon, que me ouviu,
mesmo (e sobretudo) quando no entendia nada do que eu lhe explicava.
A Snia Prates, por todo o apoio e amor com que me presenteia todos os dias.

IX

ndice
1.

Introduo.............................................................................................................15
1.1.
Introduo ao tema .......................................................................................16
1.2.
Objectivos.....................................................................................................17
1.3.
Estrutura da Tese..........................................................................................17
2. Tela de Alfinetes Tradicional...............................................................................19
2.1.
Introduo.....................................................................................................19
2.2.
Origem da Tela de Alfinetes Tradicional .....................................................20
2.2.1.
Gravura, gua Forte e Mezo Tinta ......................................................21
2.2.2.
Conceito da Tela de Alfinetes Tradicional...........................................22
2.3.
Descrio do Dispositivo .............................................................................23
2.4.
Sntese de Imagens e Animao...................................................................25
2.5.
Resultados ....................................................................................................28
2.6.
Concluses ...................................................................................................30
3. Tela de Alfinetes Digital ......................................................................................31
3.1.
Introduo.....................................................................................................31
3.2.
Modelo Conceptual ......................................................................................32
3.3.
Sntese de Imagens .......................................................................................35
3.4.
Animao .....................................................................................................37
3.4.1.
Interpolao de alturas .........................................................................37
3.4.2.
Interpolao de sombras.......................................................................39
3.5.
Concluses ...................................................................................................40
4. Sistema Implementado .........................................................................................42
4.1.
Introduo.....................................................................................................42
4.2.
Ambiente de desenvolvimento .....................................................................43
4.3.
Arquitectura do Sistema ...............................................................................44
4.4.
Mdulo de Produo e Edio de Imagens...............................................45
4.4.1.
Sntese de Imagens ...............................................................................46
4.4.2.
Interaco com a Tela ..........................................................................49
4.5.
Mdulo de Animao ...............................................................................54
4.6.
Mdulo de Importao e Exportao........................................................56
4.6.1.
Importao de imagens.........................................................................56
4.6.2.
Exportao de imagens ou sequncias de imagens ..............................58
4.7.
Mdulo de Interface grfica......................................................................58
4.8.
Concluses ...................................................................................................63
5. Resultados ............................................................................................................64
5.1.
Guio e Storyboard.......................................................................................65
5.2.
Sesso fotogrfica ........................................................................................66
5.3.
Tratamento das Imagens...............................................................................67
5.4.
Importao e Animao no Editor ...............................................................68
5.5.
Edio final e criao do DVD ....................................................................68
5.6.
Concluses ...................................................................................................71
6. Concluses ...........................................................................................................72
6.1.
Trabalho Futuro............................................................................................74
Bibliografia e Referncias............................................................................................75
Apndices .....................................................................................................................78
A1.
Ficheiro tutoriais.htm................................................................................79
A2.
Ficheiro intro.htm .....................................................................................80
XI

A3.
A4.
A5.
A6.
A7.

XII

Ficheiro imagens.htm ...............................................................................82


Ficheiro anim.htm.....................................................................................85
Ficheiro conclusoes.htm ...........................................................................87
Ficheiro shortcuts.htm ..............................................................................88
Ficheiro bugs.htm .....................................................................................89

ndice de Figuras
Figura 2.1 Alexander Alexeieff e Claire Parker junto Tela de Alfinetes de 250 000
alfinetes [McLaren72]. .........................................................................................20
Figura 2.2 Gravura em Mezo Tinta [Lopes95]. ........................................................22
Figura 2.3 Deduo do processo de criao da Tela de Alfinetes [Lopes95] ...........23
Figura 2.4 Emparelhamento simples.........................................................................23
Figura 2.5 Emparelhamento cruzado ........................................................................23
Figura 2.6 Modelo em grande escala de uma seco da Tela de Alfinetes
(aproximadamente 10mm2) [McLaren72]............................................................24
Figura 2.7 Padro em forma de estrela na Tela de Alfinetes [McLaren72] ..............25
Figura 2.8 Vrios padres obtidos por sucessivos decrementos na altura dos
alfinetes [McLaren72] ..........................................................................................26
Figura 2.9 Rolo usado para exercer presso sobre os alfinetes [McLaren72]...........27
Figura 2.10 O Processo, de Orson Welles [Welles62]..........................................28
Figura 2.11 Uma imagem do filme Une nuit sur le mont chauve de Alexeieff e
Parker [Alexeieff33].............................................................................................29
Figura 3.1 Representao da sombra de um alfinete [Lopes95]. ..............................32
Figura 3.2 Vista frontal da Tela de Alfinetes Tradicional [McLaren72] ..................33
Figura 3.3 Exemplo de manipulao do vector sombra ............................................34
Figura 3.4 Representao grfica duma sombra .......................................................35
Figura 3.5 Exemplo de uma interpolao de alturas com duas imagens intermdias
..............................................................................................................................39
Figura 3.6 Exemplo de interpolao de sombras com trs imagens intermdias......40
Figura 4.1 Estrutura de dados do Sistema. ................................................................45
Figura 4.2 Implementao incremental do algoritmo ...............................................46
Figura 4.3 Gamas dinmicas obtidas em diferentes mquinas..................................47
Figura 4.4 Exemplo de representao em modo de visualizao alternativo............49
Figura 4.5 Exemplo de utilizao da brush com Valor 128 e diferentes presses....50
Figura 4.6 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser ...........................................51
Figura 4.7 Exemplo da utilizao da ferramenta clone.............................................52
Figura 4.8 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser com uma Forma
personalizada........................................................................................................53
Figura 4.9 Converso de um frame virtual em keyframe editvel. ...........................55
Figura 4.10 Exemplo de importao de uma imagem para o Editor.........................57
Figura 4.11 Esquema da interface grfica do Editor.................................................58
Figura 4.12 rea de Menu.........................................................................................59
Figura 4.13 rea de Informao ...............................................................................60
Figura 4.14 Representao visual da Forma seleccionada ........................................61
Figura 4.15 Exemplo de representao da timeline...................................................62
Figura 4.16 Seco da Interface grfica ....................................................................62
Figura 5.1 Storyboard da animao Ternura .........................................................66
Figura 5.2 Exemplo de evoluo de uma imagem ao longo do processo .................67
Figura 5.3 Exemplo de animao por interpolao para Ternura (6 frames). .......70

XIII

XIV

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

1. Introduo
Desde sempre, o Homem sentiu a necessidade de representar as coisas que o rodeiam.
As pinturas rupestres so um dos primeiros exemplos disso. Desde ento, tentamos
sempre representar a vida atravs de pinturas ou esculturas. Alguns conseguiram
resultados notveis: verdadeiras obras de arte repletas de vida prpria e de emoes
que, de outra forma, no poderiam ser transmitidas.
No entanto, essas representaes no transmitem mais que um momento no tempo e
podem apenas sugerir o que levou quele momento ou o que dele poder advir. Foi
em finais dos anos 1800 que, com o progresso na tecnologia de filme, uma nova forma de arte surgiu: a animao [Johnston81]. Esta forma de expresso abriu novos
horizontes aos artistas, que podiam agora criar figuras e insufl-las de movimento, de
sentimentos, de emoes, de vida.
Desde ento, artistas tentam aumentar o leque de emoes a transmitir e a forma como
isso alcanado. Dessa busca por novos caminhos da animao, nasceu, pelas mos
de Alexander Alexeieff e Claire Parker, a Tela de Alfinetes, uma tcnica que permite
criar animaes que se assemelham a gravuras em movimento s quais os artistas
associam uma qualidade potica e dramtica [Russett76]. Embora as animaes produzidas por Alexeieff e Parker tenham ganho o reconhecimento internacional da
comunidade artstica, a difcil execuo da tcnica e o acesso restrito contriburam
para que nunca conhecesse a popularidade de execuo e produo.
Foi com o objectivo de agilizar a produo de animaes em Tela de Alfinetes e de
facilitar o acesso a essa tcnica que Pedro Faria Lopes desenvolveu a Tela de Alfinetes Digital [Lopes95]: uma tcnica que simula por computador o modelo tradicional
integralmente e que ultrapassa todos os problemas de produo a ele associados. Para
alm disso, Lopes expandiu o modelo tradicional de forma a obter resultados antes
impossveis ou, pelo menos, extremamente complicados de alcanar. Tendo sido utili15

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


zado o ambiente de desenvolvimento grfico disponvel poca, workstations Silicon
Graphics, o custo destes equipamentos foi um limitador sua expanso e divulgao.
A constante evoluo dos computadores pessoais trouxe novas possibilidades que,
hoje, permitem ir para alm do trabalho desenvolvido por Lopes e criar uma soluo
integrada de produo de imagens e animaes em Tela de Alfinetes Digital com o
objectivo de simplificar a execuo de trabalhos usando esta tcnica, aumentar a produtividade da mesma e facilitar o acesso a artistas e a todos os que pretendam explorar
novas formas de criao de imagem e animao.

1.1. Introduo ao tema


O trabalho desenvolvido nesta tese enquadra-se na rea da sntese no-fotorealista de
imagens, Non-Photorealistic Rendering (NPR). O NPR uma rea da computao
grfica inspirada em tcnicas tradicionais como a pintura a leo ou aguarela, gravura
em cobre ou madeira, desenho ou desenho animado, cujo objectivo proporcionar
diferentes meios de expresso artstica.
Exemplos nesta rea incluem a animao Technological Threat, realizada em 1988
por Brian Jennings e Bill Kroyer [Jennings88] que utiliza algoritmos de cel-shading
para gerar, por computador, imagens com aspecto cartoon combinadas com animao tradicional. Mais tarde, em 1990, Paul Haeberli prope um modelo que permite
criar imagens abstractas de grande expressividade [Haeberli90] que, juntamente com
os trabalhos de Takafumi Saito e Tokiichiro Takahashi [Saito90], Tunde Cockshott
[Cockshott91], Georges Winkenbach e David Salesin [Wikenbach94], Barb Meier
[Meier96], entre outros, contriburam para tornar o NPR numa rea pertinente da
computao grfica. Se dvidas houvesse refira-se como exemplo que no ano de
2006 foram publicados 104 trabalhos (papers e teses de mestrado e doutoramento),
dos quais 3 so teses de mestrado e 5 so teses de doutoramento [SchlechtwegDorendorf09].
Hoje em dia, o interesse nesta rea cada vez mais acentuado: software de edio grfica como ArtRage da Ambient Design permitem ao utilizador realizar imagens que se
assemelham a pinturas numa variedade de estilos e tcnicas; videojogos como kami [Okami06], Prince Of Persia (2008) [Prince08] e Street Fighter IV [SFighter09] utilizam algoritmos de cel-shading para criar ambientes interactivos artsticos e
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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


expressivos; filmes como Waking Life e A Scanner Darkly usam a tcnica de
rotoscopia para dar ao filme o aspecto caracterstico de uma animao, retendo a
riqueza de movimentos e de expresso corporal de actores reais. Todas estas abordagens resultam da mesma motivao inicial: transmitir emoo nas suas mais variadas
formas.
E na transmisso de emoes que a Tela de Alfinetes prima. por isso que a simulao desta tcnica por computador pertinente: porque constitui um veculo de
transmisso de emoes cujos resultados no podem ser igualados por outra tcnica,
permitindo a criao de imagens ou animaes de carcter potico por oposio e/ou
complemento s tcnicas que permitem a caricatura ou o realismo.

1.2. Objectivos
Pretende-se, com o presente trabalho, implementar um sistema completo e integrado
de realizao e produo de imagens e animaes em Tela de Alfinetes Digital em
ambiente Microsoft Windows. O objectivo do sistema facilitar o acesso a uma tcnica por cujo interesse da comunidade artstica elevado, mas cuja utilizao nunca se
tornou popular devido, justamente, ao acesso restrito e, tambm, sua dificuldade de
execuo; problemas esses cujo presente trabalho visa ultrapassar. Partindo dos conceitos desenvolvidos em [Lopes95], define-se um modelo conceptual de base e respectivas extenses. Listam-se os problemas inerentes produo de animaes em
Tela de Alfinetes Tradicional e propem-se estratgias acrescidas para os resolver.
Para alm disso, novas funcionalidades orientadas para a produo de resultados so
definidas de forma a facilitar a realizao integrada e eficaz de projectos.

1.3. Estrutura da Tese


A presente Tese est estruturada em 6 Captulos, Apndices, Referncias e Bibliografia, cujo contedo se passa a descriminar.
No primeiro Captulo, Introduo, introduzem-se os temas abordados neste trabalho,
explica-se a motivao para o realizar e estabelecem-se os objectivos propostos e a
forma de os alcanar. Depois, contextualiza-se o trabalho desenvolvido na rea da sn-

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


tese no-fotorealista de imagens. Finalmente, a estrutura e contedos da Tese so descritos.
No Captulo 2, Tela de Alfinetes Tradicional, descreve-se detalhadamente a tcnica da
Tela de Alfinetes Tradicional, assim como os conceitos que a sustm, de forma a
estabelecer as bases para a sua simulao por computador. Descrevem-se as tcnicas
de gravura gua Forte e Mezo Tinta, que lhe deram origem, assim como o seu processo de criao. O dispositivo , depois, descrito em detalhe. As bases da sntese de
imagem e de animao so explicadas e os resultados obtidos com esta tcnica so
expostos.
No Captulo 3, Tela de Alfinetes Digital, apresenta-se o modelo conceptual da tcnica
da Tela de Alfinetes Digital. Este modelo simula integralmente o modelo tradicional e
introduz novas funcionalidades inexistentes neste. Os mecanismos de sntese de imagem so explanados e so introduzidas as optimizaes necessrias para tornar a interactividade possvel. Finalmente, os conceitos de animao frame a frame e automatizada so descritos.
No Captulo 4, Sistema Implementado, descreve-se o Editor de Tela de Alfinetes
Digital implementado. A arquitectura do sistema descrita, assim como os vrios
mdulos que o compem e respectivos algoritmos que cada um executa. So apresentados os algoritmos de visualizao de imagens e de interaco com estas, assim como
os mecanismos de animao e de importao e exportao de informao disponveis.
Finalmente, a interface grfica do Editor exposta.
No Captulo 5, Resultados, so discutidos os resultados obtidos com o Editor, nomeadamente uma animao completa intitulada Ternura, baseada no poema do mesmo
nome de David Mouro-Ferreira [Mouro-Ferreira96]. Os vrios passos do processo
de realizao da animao so apresentados e os resultados so analisados. So discutidos os planos futuros de utilizao do Editor.
No ltimo Captulo, Concluses, resumem-se os objectivos deste trabalho e dos resultados alcanados. Discute-se, depois, a validade do sistema implementado face s
necessidades dos utilizadores e apresentam-se alguns pontos onde possveis trabalhos
futuros possam incidir com vista melhoria do modelo e do prprio sistema.

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2. Tela de Alfinetes Tradicional


Neste captulo apresentada a tcnica da animao com Tela de Alfinetes Tradicional. A sua origem exposta e, depois, o dispositivo fsico descrito de forma detalhada, assim como a forma de o operar, suas vantagens e limitaes. De seguida, apresentam-se uma srie de resultados obtidos com a Tela Tradicional e so apresentadas
as concluses que se tiram da leitura deste captulo.

2.1. Introduo
A Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica que, na sua gnese, foi desenvolvida
para realizar gravuras animadas [Lopes95]. A Tela Tradicional constituda por
uma superfcie branca perfurada de forma uniforme, tendo os orifcios preenchidos
por milhares de pequenos alfinetes cujo nvel de salincia pode ser ajustado individualmente. A Tela iluminada por uma fonte de luz oblqua que ir projectar as sombras dos alfinetes na superfcie branca. Quando a altura dos alfinetes nula (isto ,
quando os alfinetes no esto salientes), estes no projectam qualquer sombra e,
assim, obtm-se um tom de branco. Quando a altura dos alfinetes mxima (isto ,
quando os alfinetes esto o mais salientes possvel), o conjunto das sombras projectadas resulta numa rea preta. Assim, controlando a altura dos alfinetes, possvel controlar a densidade das zonas de sombra geradas e, dessa forma, criar vrios tons de
cinzento.
As nicas Telas de Alfinetes existentes foram construdas por Alexeieff e Parker entre
1931 e 1980. No total, existem 8. A maior Tela de Alfinetes tem dimenses de 1 m
por 1,2 m para um ecr com 1 milho e 140 mil alfinetes [Lopes95]. Esta dimenso
torna necessria a presena de duas pessoas para utilizar o aparelho: uma pessoa na
frente da tela executa os desenhos e uma pessoa na parte de trs corrige os eventuais

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


erros. Esta Tela foi a Tela mais usada por Alexeieff e Parker para a criao dos seus
filmes. Existe tambm uma tela cujas dimenses menores possibilitam a manipulao
do aparelho por uma nica pessoa, pois esta consegue pr as mos na parte traseira da
Tela de forma a empurrar os alfinetes, trabalho que na tela maior teria que ser executado por uma segunda pessoa. As dimenses dessa tela so de 240 mil alfinetes
[McLaren72] distribudos num ecr de 45cm por 55cm. Esta foi a Tela usada por
Jaques Drouin para realizar as suas animaes em Tela de Alfinetes.

Figura 2.1 Alexander Alexeieff e Claire Parker junto Tela de Alfinetes de


250 000 alfinetes [McLaren72].

2.2. Origem da Tela de Alfinetes Tradicional


O conceito por trs da Tela de Alfinetes Tradicional remonta gravura e, mais especificamente, tcnica de Mezo Tinta. O intuito dos seus criadores, Alexander Alexeieff
e Claire Parker, era criar gravuras animadas: animaes que retivessem as caractersticas poticas da gravura, utilizando tcnicas de chiaroscuro, evitando a caricaturizao inerente tcnica de animao tradicional. De seguida, so expostos os conceitos de base da gravura, assim como das tcnicas de gua Forte e Mezo Tinta.

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2.2.1. Gravura, gua Forte e Mezo Tinta
A gravura uma tcnica que consiste na criao de uma imagem por inciso numa
superfcie rgida de forma a criar sulcos nesta. O resultado pode ser usado como
objecto decorativo ou como base para o processo de tiragem: encher os sulcos com
tinta e premir uma folha sobre a superfcie de modo a transpor a tinta para o papel de
acordo com a imagem gravada.
A gravura em Mezo Tinta (que significa, literalmente, Meias Tintas) uma tcnica
de gravura em gua Forte, uma tcnica onde se emprega um cido para atacar uma
placa de metal, de forma a criar sulcos, reentrncias ou falhas que sero, posteriormente, preenchidas com tinta de modo a que, colocando uma folha por cima da placa
metlica, a tinta seja transferida para a folha por presso. O processo comea por
cobrir uma placa de cobre com resina de colofane de forma muito particular: o p de
colofane posto em suspenso numa caixa ventilada e a placa introduzida por uma
ranhura na base. A placa , assim, exposta ao p de colofane durante um determinado
perodo de tempo durante o qual o p se vai alojar na placa formando uma camada
granular.
Em seguida, retira-se a placa da caixa e procede-se ao seu aquecimento, de forma uniforme. Este aquecimento tem por objectivo derreter os gros de p de modo a que
estes adiram completamente placa. O tamanho dos gros, a temperatura e durao
do aquecimento so variveis muito delicadas que determinam a qualidade tcnica da
gravura e, como tal, so extremamente sensveis: aquecer demasiado os gros provoca
a sua fuso de modo a que ficam demasiado derretidos e espalham-se, perdendo a sua
granularidade. Por oposio, aquecer de menos o conjunto significa que os gros no
aderem de forma ideal ao metal.
O passo seguinte consiste na aplicao do verniz nas zonas onde no se deseje que o
cido actue zonas mais claras e exposio da placa ao cido. O verniz protege as
reas em que aplicado e, assim, essas zonas no so corrodas pelo cido. As zonas
expostas sero atacadas pelo cido, o que resultar em incises na superfcie desprotegida do metal e, eventualmente, em zonas mais escuras da imagem. Este processo
repete-se at se atingir o resultado desejado.

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Figura 2.2 Gravura em Mezo Tinta: 1) resina de colofane sobre placa de cobre,
2) exposio ao cido, 3) aplicao de verniz, 4-8) repetio do processo, 9) limpeza do verniz, 10) limpeza da resina, 11) aplicao da tinta e 12) prensagem de
uma folha de papel [Lopes95].
Note-se que noutras tcnicas de gua Forte possvel, a qualquer altura, gerar uma
imagem intermdia para verificar o progresso actual do trabalho. Para isso, limpa-se a
camada de verniz e procede-se tiragem de uma impresso. assim possvel proceder correco ou alterao de certas zonas da imagem e ter uma noo da evoluo
do trabalho. Porm, no caso da tcnica Mezo Tinta, essa impresso intermdia
impossvel devido camada de resina de colofane existente na placa de cobre que, ao
ser removida, arruinaria a granularidade que se obtm no produto acabado. Assim, s
possvel verificar o estado do trabalho quando este estiver acabado.

2.2.2. Conceito da Tela de Alfinetes Tradicional


Em [Lopes95], Pedro Faria Lopes demonstra a relao entre a tcnica da gravura em
Mezo Tinta com a Tela de Alfinetes Tradicional que vai de encontro motivao de
Alexeieff para criar esta tcnica: simular a tcnica da gravura de forma a aumentar a
produtividade desta e possibilitar a criao de gravuras animadas, uma vez que a criao de uma gravura, isoladamente, pode levar uma semana ou mais, o que torna esta
tcnica impraticvel para gerar 24 imagens por segundo necessrias para produzir um
filme.

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A ideia , em vez de manipular os sulcos onde a tinta se vai introduzir, manipular
directamente a tinta. Imagine-se o produto final de uma gravura em Mezo Tinta j
limpa do verniz e da resina de colofane. Imagine-se agora que se consegue obter um
molde inverso ao criado, isto , onde os sulcos antes eram mais fundos, obtm-se agora salincias maiores e, onde os sulcos eram superficiais, passamos a ter salincias
menos acentuadas. O resultado uma superfcie com salincias de vrios tamanhos
onde as maiores representam zonas mais escuras e as menores representam zonas
mais claras. Se no lugar das salincias colocarmos alfinetes de forma a poder alterar a
altura das protruses e iluminarmos o conjunto de forma a que estas projectem sombra
sobre a superfcie, obtemos o modelo da Tela de Alfinetes (Figura 2.3).

Figura 2.3 Deduo do processo de criao da Tela de Alfinetes [Lopes95]

2.3. Descrio do Dispositivo


A Tela de Alfinetes corresponde a uma superfcie branca perfurada de forma perpendicular e uniforme por milhares de alfinetes metlicos cujo nvel de salincia ajustvel. A distribuio dos alfinetes sobre a superfcie pode ser simples ou cruzada
(Figura 2.4 e Figura 2.5).

Figura 2.4 Emparelhamento simples

Figura 2.5 Emparelhamento cruzado

A primeira Tela de Alfinetes fabricada utilizou emparelhamento simples. Tendo sido


um processo muito exigente, Alexeieff e Parker encontraram um processo mais simples de fabrico que utiliza tubos brancos ocos justapostos que, devido natureza
cilndrica dos tubos, criam um emparelhamento cruzado. O primeiro filme em Tela de
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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


Alfinetes [Alexeieff33], utiliza emparelhamento simples, os restantes utilizam emparelhamento cruzado.

Figura 2.6 Modelo em grande escala de uma seco da Tela de Alfinetes


(aproximadamente 10mm2) [McLaren72].
Sendo que o dimetro dos tubos consideravelmente maior que o dimetro dos alfinetes, os tubos formam uma superfcie que, a olho nu, parece completamente branca.
Para alm disso, documentos [Alexeieff81]1 sugerem que Alexeieff recomendava um
tratamento posterior da imagem de forma a alterar a gama dinmica para se certificar
que os alfinetes em si no eram visveis, mas apenas a sombra que estes projectavam.
Os alfinetes apresentam um comprimento maior que os tubos que atravessam, isso
significa que quando, num dos lados da Tela, os alfinetes se encontram totalmente
enfiados nos tubos (isto , a sua altura nula), no outro lado a sua altura mxima.
Esta caracterstica permite empurrar os alfinetes de um lado e do outro da tela, o que
fundamental visto que puxar os alfinetes no de todo uma operao prtica.
Cada superfcie da Tela iluminada por uma fonte de luz oblqua que ir projectar as
sombras dos alfinetes e criar, assim, imagens. Este processo descrito em profundidade na seco seguinte.

Em [Lopes95]

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2.4. Sntese de Imagens e Animao


A produo de imagens na Tela de Alfinetes Tradicional baseia-se na projeco das
sombras dos alfinetes na superfcie branca: quando os alfinetes so completamente
empurrados a sua altura nula e no projectam sombra alguma, o que resulta numa
superfcie branca. Quando as alturas dos alfinetes so mximas, estes projectam sombras que cobrem totalmente a superfcie branca, de modo a criar uma zona de negro.
Com as alturas dos alfinetes no seu valor mximo, diminuir gradualmente as alturas
(empurrando-os) resulta em pequenas fugas de luz que passam entre os alfinetes e
chegam superfcie, de modo a criar zonas de cinzentos. Quanta mais luz passar, mais
claro o tom de cinzento que se obtm.
Em [McLaren72], Alexeieff demonstra, para uma Tela com emparelhamento cruzado,
o ngulo de luz ideal, assim como os ngulos a evitar. Aproximando uma fonte de luz
pontual da superfcie da tela, nota-se o aparecimento de um padro em forma de estrela na tela. Isto deve-se ao facto do emparelhamento dos alfinetes ser cruzado. Colocar
a fonte de luz na direco de um dos braos da estrela desaconselhado por Alexeieff,
pois isso resulta em zonas da superfcie onde no se geram sombras, no sendo possvel a criao de tons de cinzento.

Figura 2.7 Padro em forma de estrela na Tela de Alfinetes [McLaren72].


A posio ideal da fonte de luz , justamente, na bissectriz do ngulo criado por dois
dos braos da estrela. Esta posio permite criar zonas perfeitamente negras quando as

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alturas dos alfinetes forem mximas, assim como os vrios tons intermdios do preto
ao branco, de forma contnua, ao diminuir gradualmente as alturas dos alfinetes.

a)

b)

c)

d)

e)
Figura 2.8 Vrios padres obtidos por sucessivos decrementos na altura dos
alfinetes a), b), c) e d) correspondem a seces aumentadas da tela que se v em
e) [McLaren72].
Posicionada a fonte de luz, estamos prontos a criar a imagem. Para isso, Alexeieff
recomenda que se esqueam os alfinetes individuais e que se encare a Tela como uma
superfcie de veludo que se quer moldar [McLaren72]. A produo de imagens baseiase na manipulao das alturas dos alfinetes. Isso feito recorrendo a uma mirade de
objectos tanto do dia a dia, como garfos ou colheres, como objectos concebidos por
Alexeieff e Parker, como pequenos rolos de plstico (Figura 2.9).

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Figura 2.9 Rolo usado para exercer presso sobre os alfinetes [McLaren72]
A imagem , geralmente, trabalhada a partir de uma superfcie preta onde se vo, aos
poucos, empurrando os alfinetes de forma a criar os vrios tons que compem a imagem. Usualmente trabalhar em Tela de Alfinetes requer duas pessoas: o animador na
superfcie frontal e o ajudante na superfcie traseira da Tela. O animador realiza os
desenhos com a ajuda de vrios objectos como garfos, colheres, aros metlicos, rolos
de vrias formas, etc. Ao ajudante, cabe a responsabilidade de, quando o animador
pressionar com demasiada fora ou queira apagar alguma coisa, de pressionar na
superfcie traseira da tela de forma a anular o que o animador acabou de fazer. Esta
operao complicada de executar e requer, muitas vezes, preencher a zona a modificar com um tom de preto onde o animador recomea do incio.
Note-se que no possvel arrastar os objectos usados para alterar a altura dos pinos
como se faria com uma caneta ou um lpis, ou seja, no possvel traar para desenhar. Estes devem actuar de forma perpendicular superfcie, por presso, seno corre-se o risco de entortar ou partir os alfinetes. Devido a essa particularidade, Claire
Parker criou uma srie de rolos de plstico (ver Figura 2.9) com vrias formas, que
podem ser arrastados ao longo da tela no seu sentido de rotao e um rolo estreito
semelhante a uma roda dentada que permite traar linhas e curvas picotadas, desde
que se tenha em ateno a rotao deste, que deve estar sempre alinhada com a linha
que se quer traar. Esta linha picotada pode servir como guia para construir imagens
mais complexas.
Para proceder animao, a primeira imagem da sequncia deve ser criada e fotografada. De seguida, criam-se e registam-se as imagens subsequentes por alterao
incremental da primeira. Devido a esta alterao incremental, no h forma de regres-

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sar a imagens anteriores quer para visualizao quer para alterao. Isto significa que
no h forma de confirmar o estado da animao e s acabada a sequncia se pode
verificar se o resultado convm ou no. Para mais, um engano numa das imagens da
sequncia representa o recomeo dessa sequncia e a perda de todas as imagens geradas anteriormente.

2.5. Resultados
Embora constitua um aumento considervel de produtividade em relao gravura, a
tcnica da Tela de Alfinetes no deixa de ser um processo muito moroso e trabalhoso,
especialmente quando comparado animao tradicional. Como tal, Alexeieff e Parker realizaram apenas 5 curtas-metragens com duraes entre os 2 e os 11 minutos.
Adicionalmente, ilustraram vrios livros, produziram alguns anncios televisivos e
outros trabalhos, inclusivamente o prlogo para o filme O Processo, de Orson Welles [Welles62], embora esse segmento consistisse apenas de vrias imagens estticas e
no tivesse qualquer tipo de animao.

Figura 2.10 O Processo, de Orson Welles [Welles62].


A primeira curta-metragem do casal, denominada Une Nuit sur le Mont Chauve
[Alexeieff33], foi recebida de forma positiva pela crtica. Artistas e crticos concordaram que Alexeieff e Parker haviam criado com sucesso animaes srias para adultos.
No entanto, devido s caractersticas do meio em que foi realizada, esta curtametragem de apenas 8 minutos levou 3 anos a concluir.

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Figura 2.11 Uma imagem do filme Une nuit sur le mont chauve de Alexeieff e
Parker [Alexeieff33].
A baixa produtividade da tcnica e a elevada complexidade da sua execuo contriburam para que esta nunca conhecesse a popularidade entre artistas e, desde 1933 at
1974, Alexeieff e Parker foram os nicos que a utilizaram intensivamente, pois foram
os nicos a ter acesso s Telas que eles mesmos construram.
Em 1974, Jaques Drouin realizou uma curta-metragem intitulada Trois exercices sur
l'cran d'pingles d'Alexeieff e, em 1976, realizou Le Paysagiste, que considerada como um dos melhores exemplos da expressividade da tcnica [Kochanek87]. Ao
dia de hoje, Drouin o nico animador no mundo a usar regularmente esta tcnica,
pois o nico que tem acesso Tela de 240 mil alfinetes que o National Film Board
comprou a Alexeieff e Parker. Todas as outras, excepto uma de madeira, esto no
CNC (Paris) e no so acessveis, sendo que foram doadas pela filha de Alexeieff a
Jack Lang (Ministro da Cultura na altura) na condio de serem colocadas disposio do pblico, facto que no ocorreu [Lopes09].

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2.6. Concluses
Neste captulo a origem da tcnica da Tela de Alfinetes Tradicional foi explorada,
assim como os conceitos por trs desta, a descrio do aparelho e o seu modo de operao. Foram expostas as tcnicas de gravura gua Forte e, mais concretamente,
Mezo Tinta e mostrou-se a deduo dos mecanismos bsicos da Tela de Alfinetes a
partir dessas tcnicas. O mecanismo em si foi detalhado, assim como a forma como
este usado para gerar imagens e animao.
A Tela de Alfinetes permite criar imagens cujo carcter potico obtido graas ao jogo
de luz e sombra chiaroscuro e o volume conferido s imagens contrasta fortemente com a caricaturizao e a unidimensionalidade que, geralmente, se obtm na animao tradicional. Como tal, a sua utilizao uma fonte de interesse por parte de
artistas e realizadores. No entanto, o difcil acesso, o difcil manuseamento e baixa
produtividade da Tela Tradicional em relao a outras tcnicas de animao desmotivam a maioria dos interessados, tornando a Tela de Alfinetes numa tcnica pouco utilizada hoje em dia.
nesse contexto que a simulao por computador da animao em Tela de Alfinetes
ganha um grande interesse, pois permite resolver todos os entraves caractersticos da
Tela Tradicional: aumentar o acesso tcnica, torn-la mais fcil de executar e automatizar o processo de forma a provocar um ganho de produtividade. Para alm desses
benefcios directos, ainda possvel expandir o modelo tradicional de formas que
seriam muito difceis de alcanar ou at mesmo impossveis na tela Tradicional. No
captulo seguinte, exploram-se os conceitos da simulao da Tela de Alfinetes Tradicional em computador: a Tela de Alfinetes Digital.

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3. Tela de Alfinetes Digital


Esta seco apresenta a tcnica da Tela de Alfinetes Digital: a simulao por computador da tcnica da Tela de Alfinetes Tradicional. Os conceitos que introduz so explicados, assim como as simplificaes que a tornam exequvel nos computadores
actuais. Depois, so abordadas algumas extenses ao modelo tradicional que seriam
extremamente difceis ou at mesmo impossveis de realizar no modelo tradicional.

3.1. Introduo
A Tela de Alfinetes Digital concebida por Pedro Faria Lopes entre 1989 e 1995
[Lopes95]. Este conceito permitiu simular a gerao de imagens com Tela de Alfinetes por computador com ganhos exponenciais em termos de facilidade de manuseamento e, naturalmente, de produtividade. esse Modelo Conceptual apresentado por
Lopes que serviu de ponto de partida ao presente trabalho. Os conceitos base foram
estudados e implementados e, posteriormente, expandidos de forma a acentuar ainda
mais a produtividade.
Em [Lopes95], Pedro Faria Lopes demonstra que a informao visual bsica na sntese de imagem na Tela de Alfinetes Tradicional so as sombras dos alfinetes e que, por
isso, a representao destas basta para criar imagens que se assemelham fortemente a
imagens geradas na tela tradicional, no sendo necessria a visualizao dos alfinetes
em si.
Para mais, Lopes demonstra tambm que para gerir de forma eficaz a posio da fonte
de luz, basta controlar a direco e o comprimento da sombra de um alfinete com altura mxima, tornando assim desnecessrio o posicionamento tridimensional concreto
de uma fonte de luz.

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3.2. Modelo Conceptual


Tal como demonstrado por Lopes em [Lopes95], embora possvel, a simulao da
Tela de Alfinetes recorrendo a primitivas 3D onde os alfinetes seriam representados
por cilindros e a superfcie por um polgono sobre o qual seriam projectadas as sombras dos cilindros no , de todo, uma forma vivel de realizar a simulao pois os
tempos de computao so demasiado elevados para obter um desempenho satisfatrio, sobretudo do ponto de vista da interactividade com o utilizador.
Como tal, necessrio encontrar um modelo mais eficiente. A concepo desse modelo passa por analisar em detalhe a informao pertinente aquando a representao
visual das imagens: a unidade bsica das imagens em Tela de Alfinetes a sombra
dos alfinetes e no os alfinetes em si.
Analise-se, por isso, a forma geomtrica das sombras na Figura 3.1.
L

x
l
S

S
C

a)

b)

Figura 3.1 Representao da sombra de um alfinete


a) com fonte de luz de raios paralelos; b) com fonte de luz pontual [Lopes95].
Como se pode observar na Figura 3.1, a forma geomtrica da sombra de um alfinete
depende do tipo de fonte de luz usada. No caso de ser usada uma fonte de luz de raios
paralelos, a sombra pode ser decomposta por um rectngulo e dois semi-crculos de
raios idnticos. No caso de uma fonte de luz pontual, a sombra decomposta por um
trapzio e dois semi-crculos de raios diferentes.
No caso da fonte de luz de raios paralelos, os semi-crculos tm ambos o mesmo raio,
mas no caso da fonte de luz pontual, os raios dos semi-crculos diferem, pois o ponto
C e o ponto E esto a distncias diferentes do ponto L. No entanto, para uma distn-

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cia entre L e C muito superior a S, ento a diferena entre os raios dos semi-crculos
desprezvel [Lopes95]. Assim sendo, pode assumir-se que em ambos os casos a
sombra pode ser definida por um rectngulo e por dois semi-crculos de raios iguais.
No caso concreto de um alfinete ter altura nula, o valor de S tambm ele nulo. Nesse
caso, a forma da sombra resultante so os dois semi-crculos unidos de forma a criar
um crculo que ter de dimetro o dimetro de um alfinete. Como j foi referido no
Captulo 3, quando os alfinetes se encontram todos com altura nula, a imagem resultante uma superfcie branca. Isto significa que, mediante a imagem geral, a quantidade de informao visual que representam os dois semi-crculos desprezvel. Desta
forma, pode aproximar-se a forma da sombra a um rectngulo. Esta abordagem permite uma tratamento optimizado porque as pipelines grficas so optimizadas para processamento de tringulos e rectngulos.

Figura 3.2 Vista frontal da Tela de Alfinetes Tradicional [McLaren72]


A posio da fonte de luz tem um papel fundamental da sntese das sombras: ela que
lhes d uma direco e, juntamente com a altura de cada alfinete, lhe confere um
comprimento. No entanto, a movimentao da fonte de luz num ambiente tridimensional tem sempre repercusses unicamente bidimensionais: apenas se altera o comprimento ou a direco das sombras. Para alm disso, e sendo que posicionar a fonte
de luz tem como nico objectivo influenciar as caractersticas das sombras, este reposicionamento torna-se numa tarefa pouco bvia: necessrio entender as relaes
intrnsecas entre a posio da fonte de luz e as caractersticas das sombras.
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Em [Lopes95] descrita a forma como trabalhar directamente com as sombras, em
vez da posio da fonte de luz, se torna num processo muito mais natural para o utilizador. Assim sendo, para simular as variaes obtidas por movimentao da fonte de
luz, basta controlar as caractersticas da maior sombra que se pode obter: a sombra de
um alfinete de altura mxima. Assim, para, por exemplo, reduzir o tamanho geral das
sombras, em vez de pensar em como deve movimentar a fonte de luz de forma a causar o efeito desejado, o utilizador poder, simplesmente, alterar a sombra mxima,
alterao essa que se espelhar em toda a Tela.

a)

b)

Figura 3.3 Exemplo de manipulao do vector sombra (para um conjunto de


alfinetes inalterado); a) sombra mxima e respectiva seco resultante na Tela;
b) sombra mxima alterada e respectiva seco resultante na Tela.
Estas duas simplificaes representao da sombra por um rectngulo e manipulao da sombra mxima so considerveis na medida em que permitem uma mudana radical de paradigma: do ponto de vista visual, passamos a trabalhar unicamente
num espao bidimensional em vez de tridimensional, permitindo ganhos significativos
na interaco e visualizao, com o objectivo de obter processamento em tempo real
de milhares de alfinetes por segundo.
Assim sendo, o Modelo Conceptual da Tela de Alfinetes Digital resume-se ao seguinte:

A nica informao visual necessria a sombra dos alfinetes;

A representao visual da sombra dos alfinetes resume-se a um rectngulo


com orientao e comprimento de acordo com a posio da fonte de luz;

Embora no sejam visveis, o modelo deve ter em conta os alfinetes e as suas


caractersticas individuais: posio e altura, assim como outras caractersticas.
Por exemplo, a espessura;

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A nica informao relacionada com a fonte de luz o tamanho e a direco


da sombra mxima; esta informao corresponde a um vector que pode ser
definido por uma coordenada horizontal e uma coordenada vertical;

3.3. Sntese de Imagens


A sntese de imagens em Tela de Alfinetes Tradicional traduz-se na sntese de um rectngulo por alfinete, rectngulo esse que representar a sua sombra. Encarando um
rectngulo como uma linha com uma determinada espessura, a informao necessria
para sintetizar uma sombra : o seu ponto de origem, o seu ponto de chegada e a sua
espessura, como se pode observar na Figura 3.4.

Figura 3.4 Representao grfica duma sombra; A: ponto de origem; B: ponto


de chegada; w: largura da sombra.
O ponto de origem da sombra coincide com a posio fsica do alfinete na superfcie
da Tela e dependente do emparelhamento usado. No mbito desta dissertao, foi
considerado apenas o emparelhamento simples, uma vez que mais fcil de processar
em comparao com o emparelhamento cruzado, tanto a nvel de clculo como a nvel
da interaco com o utilizador e os resultados obtidos na utilizao dos dois tipos de
emparelhamento so semelhantes na Tela Tradicional. Em [Lopes95] demonstra-se
que a diferena de emparelhamento resulta em visualizaes que produzem resultados
semelhantes com a diferena base da estrela produzida com a aproximao da fonte de
luz ser diferente, o que implica ngulos de fonte de luz ptimos diferentes.
Assim sendo, as variveis a ter em conta com este emparelhamento so a espessura
dos alfinetes e a distncia entre estes.

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Posto isto, a forma mais eficaz de guardar a posio do alfinete e a sua altura recorrer a uma matriz bidimensional, H, onde se armazenem as alturas individuais de cada
alfinete. A dimenso da matriz ser, assim, directamente proporcional resoluo da
Tela. A natureza da matriz confere a cada valor uma posio nesta e, desse modo, calcular a posio de um alfinete na superfcie da Tela torna-se trivial:
xi,j = i k

(3.1)

yi,j = j k

(3.2)

Onde xi,j a coordenada horizontal do ponto de origem da sombra do alfinete na posio (i,j) da matriz H, yi,j a coordenada vertical e k a distncia entre os alfinetes.
O clculo do ponto de chegada da sombra (ponto B na Figura 3.4) faz-se recorrendo
altura do alfinete na posio (i,j) da matriz H e ao valor da sombra mxima, que
definido por uma componente horizontal, Sx, e uma componente vertical, Sy, da
seguinte forma:
H(i,j) Sx
x2i,j =

(3.3)
hmx

H(i,j) Sy
y2i,j =

(3.4)
hmx

Onde x2i,j a coordenada horizontal do ponto B e y2i,j a coordenada vertical. H(i,j)


representa o valor guardado na posio (i,j) da matriz H e hmx representa a altura
mxima possvel de um alfinete.
Calculados os pontos de partida e chegada da linha que compe a sombra, basta trala com a espessura apropriada. Esta operao repetida para todos os alfinetes de
forma a varrer toda a matriz H. De forma sucinta, o algoritmo para gerar imagens
consiste nos seguintes passos:

Fazer variar i de 0 at a dimenso horizontal da matriz H e j de 0 at a dimenso vertical da mesma;

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Para cada valor de i e j, calcular:


- O ponto de origem da sombra recorrendo s equaes (3.1) e (3.2);
- O ponto de chegada da sombra, recorrendo s equaes (3.3) e (3.4);
- Traar uma linha com a espessura adequada que una os dois pontos;

3.4. Animao
Uma animao composta por vrias imagens que, apresentadas em sucesso, do a
sensao de movimento. No caso da Tela de Alfinetes Tradicional, a animao era
obtida por modificao incremental da imagem anterior e registo em pelcula da imagem resultante. Para obter animao na Tela de Alfinetes Digital, o conceito o mesmo: criar vrias matrizes de alturas, cada uma correspondendo a uma alterao incremental da anterior, que representem as imagens. A apresentao sucessiva das imagens resultantes vai criar a animao.
Para alm de animao imagem a imagem, o Modelo Conceptual apresentado nas seces anteriores possibilita a automatizao de transies entre imagens de uma forma
que no seria possvel num outro meio que a Tela de Alfinetes Digital.
Partindo de uma imagem inicial e uma imagem final podem ser criadas n imagens
intermdias que resultam da interpolao dos valores das duas imagens de forma a
obter valores intermdios entre o valor inicial e o valor final. Isto pode aplicar-se tanto
s alturas dos alfinetes como, por exemplo, posio da fonte de luz ou outros parmetros.

3.4.1. Interpolao de alturas


Partindo de uma imagem inicial e de uma imagem final, criar uma interpolao de
alturas uma sequncia de n imagens gerada de forma totalmente automtica que
resulta na transio suave entre a primeira e a segunda imagem passa por gerar uma
quantidade de imagens recorrendo ao algoritmo bsico descrito na seco 3.3.
A dificuldade aqui reside no clculo das alturas dos alfinetes nas imagens intermdias
geradas. Para uma interpolao de n imagens, sendo H a matriz respectiva imagem

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inicial e H a matriz respectiva imagem final, o clculo da altura h de um alfinete na
posio (i,j) no frame nmero p da interpolao faz-se da seguinte forma:

p (H(i,j) H(i,j))
h=

(3.5)
n

O que esta frmula faz dividir a diferena de alturas da imagem inicial e final pelo
nmero de imagens a gerar, obtendo assim a variao da altura de um alfinete de uma
imagem para a outra. Depois, multiplica essa variao pelo nmero da imagem intermdia que se quer calcular e obtm-se a altura do alfinete nessa mesma imagem.
Desta forma, obtm-se um valor adequado para a altura intermdia dos alfinetes em
cada imagem da sequncia de interpolao. Uma vez calculada esta altura, o ponto de
partida da sombra do respectivo alfinete pode ser calculada de forma normal atravs
das equaes (3.1) e (3.2) e o ponto de chegada da sombra (xpi,j, ypi,j) pode ser calculado da seguinte forma:
h Sx
xpi,j =

(3.6)
hmx

h Sy
ypi,j =

(3.7)
hmx

Com estes valores, gerar as vrias imagens intermdias consegue-se executando o varrimento linear da matriz, aplicando o algoritmo bsico de sntese de imagem abordado
nas seces anteriores. Deste modo, possvel gerar de forma automtica o conjunto
de frames que consistem na transio da imagem inicial para a imagem final. Em termos de nomenclatura, s imagens inicial e final, chamam-se keyframes. s imagens
intermdias, chamam-se frames virtuais, pois a sua informao no fica armazenada,
uma vez que as alturas dos alfinetes de um frame virtual so calculadas em tempo real
quando for necessrio para a visualizao desse mesmo frame.

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Figura 3.5 Exemplo de uma interpolao de alturas com duas imagens intermdias

3.4.2. Interpolao de sombras


Para um dado conjunto de alturas dos alfinetes, possvel obter variaes da mesma
imagem base por deslocao da posio da fonte de luz. Na Tela de Alfinetes Tradicional, a fonte de luz deveria permanecer esttica, pois mov-la de forma uniforme
deveras complicado. No entanto, no domnio computacional, possvel mover a fonte
de luz de forma suave e uniforme, posicionando-a onde se quiser.
A sombra mxima nas imagens intermdias calculada de forma anloga ao clculo
das alturas na interpolao de alturas: calculada a variao total das componentes
horizontal e vertical da sombra mxima e esse valor , depois, dividido pelo nmero
de imagens que compem a interpolao, obtendo-se a variao da sombra de imagem
para imagem. Esse valor multiplicado pelo nmero da imagem em questo e obtmse, assim o valor intermdio para as componentes da sombra mxima.
Os clculos a efectuar so os seguintes:
p (Sx Sx)
Sxl =

(3.8)
n

p (Sy Sy)
Syl =

(3.9)
n

Onde Sxl e Syl so as componentes horizontal e vertical da sombra, p o nmero do


frame intermdio, n o nmero de imagens intermdias, Sx e Sx so as componentes
da sombra mxima da imagem inicial e Sx e Sy so as componentes da sombra
mxima da imagem final.

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Calculados estes valores, sintetizar a imagem passa por executar o algoritmo bsico
discutido anteriormente em 3.3. A figura seguinte mostra um exemplo de uma interpolao de sombras com trs imagens intermdias. Note-se que as imagens b), c) e d)
so geradas automaticamente a partir da informao das imagens a) e e). Repare-se
tambm no caso concreto da imagem c), onde o ngulo das sombras tal que h faixas verticais na superfcie da Tela onde a luz chega sempre tornando-o num ngulo
pouco interessante do ponto de vista da obteno de imagens visualmente ricas.

a)

b)

c)

d)

e)

Figura 3.6 Exemplo de interpolao de sombras com trs imagens intermdias

Mais uma vez, a nomenclatura mantm-se: s imagens a) e e) chamam-se keyframes e


s imagens b), c) e d) chamam-se frames virtuais.
Os processos de interpolao de alturas dos alfinetes e de sombras so independentes,
no entanto no so mutuamente exclusivos. possvel aplicar simultaneamente os
dois tipos de interpolao ao mesmo par de keyframes. Nesse caso, para a sntese de
um frame virtual, calcula-se primeiro o vector sombra recorrendo s equaes (3.8) e
(3.9) e, posteriormente, usam-se as equaes (3.5), (3.6) e (3.7) para determinar a
altura de cada alfinete e, depois, a sombra que projecta.

3.5. Concluses
Apresentou-se o Modelo Conceptual da Tela de Alfinetes Digital que permite criar
imagens e anim-las de modo a obter resultados que retm as mesmas caractersticas
que os obtidos com a Tela de Alfinetes Tradicional.
Os conceitos da Tela Tradicional foram analisados e explorados de modo a compreender quais so os elementos fundamentais necessrios sntese de imagens e elaborar um modelo que permitisse a sua execuo em computador, optimizando a quantidade de informao a reter e os clculos a efectuar sobre esta. Dessa anlise resulta-

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ram duas concluses fundamentais: ao nvel da informao visual, basta representar as
sombras dos alfinetes e no os alfinetes em si e, por outro lado, as sombras dos alfinetes podem ser representadas por rectngulos.
Foram apresentados os clculos necessrios para obter as caractersticas individuais
de cada sombra o seu ponto de origem e ponto de chegada assim como o procedimento a realizar para concretizar imagens a partir dessa informao.
De seguida, os mecanismos de automatizao de transies por interpolao de alturas
e sombras foram detalhados.
Os conceitos estudados nesta seco permitem implementar de forma concreta um
sistema para edio de imagens e sua animao por computador. O sistema concebido
detalhado na seco seguinte.

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4. Sistema Implementado
Nesta seco descrito o sistema implementado para edio de imagens e animao
em Tela de Alfinetes Digital, o DigitalPinDirector. Comea-se por enunciar os objectivos e a motivao por trs da implementao. De seguida, a arquitectura do sistema
exposta e so discriminados os vrios mdulos que o compem. Depois, cada mdulo detalhado quer no seu modo de funcionamento quer a nvel dos algoritmos usados.

4.1. Introduo
Em 1995, Pedro Faria Lopes implementou o SATIA: Sistema de Animao em Tela
Digital Interactiva. O sistema dividia-se em cinco mdulos que, quando usados em
conjunto, permitiam criar imagens e anim-las em Tela de Alfinetes Digital de forma
interactiva. Esses mdulos eram Digitalizao, Processamento, Editor PIN, Animao
e Registo. A criao de uma animao consistia, portanto, em digitalizar e processar
qualquer imagem que se desejasse estes dois passos eram opcionais, visto que a base
de trabalho para o Editor PIN podia ser um ecr em branco depois, importao e
manipulao dessas imagens no Editor PIN, importao do trabalho realizado para o
mdulo de Animao de forma a animar as imagens geradas no Editor PIN e, finalmente, exportao do resultado para o mdulo de Registo onde as imagens eram
registadas em pelcula ou vdeo.
Com a presente dissertao, o objectivo implementar de novo os conceitos que
Lopes explorou com o SATIA e ir mais alm. O objectivo do DigitalPinDirector
proporcionar um ambiente integrado completo de produo de animaes em Tela de
Alfinetes Digital em ambiente MS Windows que permita realizar imagens, anim-las
e exportar e importar informao. Para isso, so necessrias uma srie de funcionali-

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dades imprescindveis: um editor capaz de criar e manipular imagens em Tela de
Alfinetes Digital em tempo real de forma verstil e eficaz, uma plataforma que permita manuteno (insero, remoo, etc.) das vrias imagens que compem a animao,
uma forma de guardar o trabalho realizado para posterior alterao e, finalmente, a
possibilidade de exportar o trabalho realizado para um editor de vdeo convencional.
A forma como estes objectivos foram alcanados detalhada nas seces seguintes.

4.2. Ambiente de desenvolvimento


O Editor foi desenvolvido para ambiente Microsoft Windows XP, sendo que compatvel com Microsoft Windows Vista sem necessidade de recompilar. Foi usada a linguagem de programao C em articulao com a biblioteca OpenGL para sntese de
elementos visuais.
A resoluo mnima para executar o Editor de 1024x768, sendo que o Editor se
adapta a qualquer resoluo maior. So necessrios no mnimo 512MB de RAM,
embora se recomendem 1GB ou mais para editar animaes com durao significativa. O Editor em si no ocupa muito espao em disco menos de 1MB incluindo todos
os ficheiros necessrios no entanto, os ficheiros que gera so consideravelmente
volumosos, por isso recomenda-se bastante memria disponvel (aproximadamente
4MB por cada segundo em resoluo 720x576 com espessura dos alfinetes e espaamento por defeito2). Ao nvel do processador, recomendam-se no mnimo 2GHz para
uma utilizao confortvel do Editor.
Visto que a biblioteca OpenGL est disponvel na maioria dos sistemas operativos e
que, sempre que possvel, se tentou usar funes cuja compatibilidade no estava restrita ao sistema operativo de destino, o cdigo torna-se facilmente portvel para outros
ambientes tais como MacOSX ou Linux.

Largura dos alfinetes 1 e espaamento 3.

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4.3. Arquitectura do Sistema


A arquitectura do sistema robusta e flexvel, estruturada em quatro mdulos:

Produo e Edio de Imagens: sintetiza as imagens de acordo com os algoritmos e conceitos explorados no captulo 3 e permite a manipulao da matriz
de alturas por parte do utilizador, tanto de forma directa, usando o rato ou
outro dispositivo que sirva o mesmo efeito (por exemplo, uma mesa digitalizadora) como de forma indirecta (por exemplo, incrementar as alturas de todos
os alfinetes);

Animao: responsvel por gerir a sequncia de frames que compem a


animao. Permite operaes bsicas sobre frames individuais, como adicionar, remover ou definir uma interpolao, assim como executar operaes
sobre conjuntos de frames como inverter a ordem destes ou replic-los. Para
alm disso, esta componente que permite navegar entre os frames.

Importao e Exportao: permite guardar o trabalho em formato PIN, formato este que permite depois ao mesmo mdulo abrir o ficheiro e continuar a
trabalhar nele. Para alm disso, este mdulo permite importar imagens em
formato digital e convert-las em alturas de alfinetes que podem ser editadas
directamente. Finalmente, este mdulo permite exportar uma imagem ou uma
sequncia para um formato aceite por editores de vdeo e processadores de
imagem comuns.

Interface Grfica: mdulo necessrio devido s particularidades de interaco necessrias para tornar a utilizao do Editor o mais natural possvel. Permite representar de forma simples as componentes grficas simples como
botes, texto e outras mais complexas e especficas do Editor. Note-se que este
mdulo e o mdulo de Produo e Edio de Imagens geram ambos informao visual, mas de forma totalmente autnoma e incorrelacionada na medida
em que o segundo gera unicamente as sombras dos alfinetes e o primeiro gera
o resto das componentes de interface grficas.

Os quatro mdulos actuam sobre uma estrutura de dados que consiste numa entidade
de base, denominada screen, que corresponde a uma matriz de alturas, a uma posio
da fonte de luz (Sx, Sy) e ao tamanho em frames da interpolao (tambm denominada

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por tween) que liga o screen ao seguinte, caso exista. Uma outra entidade denominada
animation engloba vrios screens e retm informao global comum a todos eles, tal
como a resoluo (wh), espaamento entre alfinetes (k), a largura destes e a altura
mxima de um alfinete, para alm de conter toda uma srie de valores associados
visualizao e animao das imagens geradas.
A prximas seces detalham o funcionamento dos quatro mdulos.

Figura 4.1 Estrutura de dados do Sistema.

4.4. Mdulo de Produo e Edio de Imagens


O mdulo de Produo e Edio de Imagens o mdulo central do sistema. ele
que aplica os algoritmos de sntese de imagem de forma a traduzir as alturas dos alfinetes em informao visualmente pertinente. Sendo que a partir dessa informao
visual que o utilizador vai trabalhar e ela que constitui o resultado final do processo
criativo, a produo e edio de imagens torna-se num ponto vital de todo o sistema.
O mdulo em si tem um funcionamento bastante simples: sempre que necessrio,
desenhar as sombras no ecr, quer se trate de um keyframe ou de um frame virtual e,
caso exista input por parte do utilizador, reflecti-lo na matriz de alturas ou posio da
fonte de luz. O input pode ocorrer de duas formas:

De forma directa atravs da interaco do rato (ou um dispositivo equivalente


como uma mesa digitalizadora) com a matriz de alturas;

De forma indirecta atravs de um comando (como, por exemplo, definir todas


as alturas como nulas).

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4.4.1. Sntese de Imagens
O algoritmo de sntese de imagens explanado no Captulo 3 a base para a representao visual do Editor. No entanto, s por si o algoritmo no tem em conta as especificidades de um ambiente digital e , por isso, necessrio introduzi-las no modelo de
forma a obter resultados realistas. Estas especificidades so a transio de um espao
contnuo a superfcie da Tela de Alfinetes real para um espao discreto o ecr de
um computador e a perda de preciso relativa ao clculo de valores fraccionrios.
Os vrios passos que compem a implementao do algoritmo podem ser observados
na Figura 4.2

a)

b)

c)
Figura 4.2 Implementao incremental do algoritmo. a) Verso com valores
inteiros e sem antialiasing; b) Verso com valores inteiros e antialiasing; c) Verso com valores fraccionrios e antialiasing.
A Figura 4.2 representa uma seco da Tela em cujas alturas dos alfinetes evoluem de
forma uniforme desde o seu valor mnimo (na esquerda da imagem) at ao seu valor
mximo (na direita da imagem). O resultado uma rampa de alfinetes de alturas

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sucessivamente maiores que permite visualizar toda a gama dinmica possvel de
obter com o algoritmo usado.

a)

b)

c)

d)
Figura 4.3 Gamas dinmicas obtidas em diferentes mquinas. a) ATI Mobility
Radeon 9600; b) Mobile Intel 945GMS Express Chipset Family; c) Nvdia Riva
TNT; d) NVIDIA GeForce 7300.
Visto o algoritmo beneficiar da funo de antialiasing de linhas fornecida pela biblioteca OpenGL e esta depender de placa grfica para placa grfica e de driver para driver, os resultados obtidos pelo algoritmo so dependentes da placa grfica usada. Isto
no significa que uma mquina equipada com grficos topo de gama obtenha melho-

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res resultados, pois hoje em dia a biblioteca OpenGL serve principalmente para jogos,
sobretudo 3D, onde a nfase so os polgonos posicionados em ambientes tridimensionais. Sendo que no existem normas de facto para os algoritmos de suavizao de
linhas, estes variam de implementao para implementao.
Note-se que a Figura 4.3.b foi gerada na mesma mquina que gerou a Figura 4.2, mas
ao passo que a Figura 4.3.b foi gerada em ambiente MacOSX, a Figura 4.2 foi gerada
em ambiente Windows XP. Isto demonstra que a funo de suavizao de linhas
depende no s da placa grfica mas tambm da implementao do driver na plataforma em que executada. Isto torna os resultados difceis de prever noutras mquinas, embora a maioria dos testes realizados tenham resultado em apreciaes que,
embora diferentes, foram positivas, pois em todas se garante uma gradao de branco,
cinza claro, intermdio, escuro e negro.
Estas diferenas significam que necessrio um ajuste inicial do vector sombra para
obter uma representao dinmica completa entre claro e escuro ao longo da rampa
num dado contexto de trabalho. Este ajuste anlogo ao ajuste do brilho do monitor
que necessrio quando se trabalha em processamento de imagem, por exemplo, no
programa Adobe Photoshop.
Para alm da representao da Tela de forma padro, o Editor permite uma visualizao alternativa da matriz de alturas. Quando neste modo, em vez de representar as
sombras dos alfinetes, o Editor representa cada alfinete na posio (i,j) da matriz de
alturas H por um rectngulo preenchido com um tom de cinzento de acordo com a sua
altura atravs da seguinte frmula:
H(i,j)
C(i,j) = 1

(4.1)
hmx

Sendo que a cor pretendida um tom de cinzento, as suas componentes R, G e B


sero idnticas e iguais a C(i,j). O resultado aproxima-se da representao de uma
imagem convencional em tons de cinzento. Note-se que, mesmo em modo de visualizao alternativo, o frame editvel.

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b)

a)

Figura 4.4 Exemplo de representao em modo de visualizao alternativo;


a) visualizao padro; b) visualizao alternativa.

4.4.2. Interaco com a Tela


A interaco do utilizador com a tela pode dar-se em dois casos distintos: ou utilizado o rato (ou um outro dispositivo com o mesmo efeito) ou executado um comando
que afecta todos os alfinetes. O primeiro caso a forma fundamental de interaco
com a Tela e constitui o mecanismo bsico de criao de imagens.
Para manipular os alfinetes com um dispositivo indicador, definem-se quatro ferramentas:

Brush permite definir zonas com alturas uniformes;

Eraser permite definir zonas com altura nula ou mxima;

Clone permite copiar as alturas de uma zona para outra da Tela;

Height picker permite seleccionar uma altura para ser usada com a brush;

A ferramenta brush permite aproximar de forma incremental as alturas de um conjunto de alfinetes a um determinado valor e definida por trs caractersticas:

Forma;

Presso;

Valor de altura;

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A Forma da brush corresponde a uma matriz de valores que sero multiplicados pela
Presso de forma a obter o incremento para cada alfinete dentro da rea de aplicao
da ferramenta. O algoritmo opera da seguinte forma:

Ler a posio (x1, y1), em pixis, do cursor na Tela;

Dividir as coordenadas da posio em pixis pelo espao entre os alfinetes


(tambm em pixis), para obter a posio (x2, y2) do cursor na matriz de alturas H;

Para uma brush cuja Forma est representada na matriz F de dimenso 2s2s e
uma presso P, percorrer cada valor de H dentro da rea de aplicao da
brush, fazendo i e j variarem de x2 s a x2 + s e fazer:
- Se altura do alfinete (i,j) maior que o Valor de altura da brush:
H(i,j) = H(i,j) F(i x2, j y2) P

(4.2)

Se o valor de H(i,j) resultante for menor que o Valor de altura da


brush, ento H(i,j) passa a ser Valor de altura;
- Se altura do alfinete (i,j) menor que o Valor de altura da brush:
H(i,j) = H(i,j) + F(i x2, j y2) P

(4.3)

Se o valor de H(i,j) resultante for maior que o Valor de altura da


brush, ento H(i,j) passa a ser Valor de altura;

Figura 4.5 Exemplo de utilizao da brush com Valor 128 e diferentes presses.
Note-se que zonas brancas ficam mais escuras e zonas pretas mais claras.

A ferramenta eraser funciona como a ferramenta brush, mas neste caso o valor de
altura definido automaticamente em funo do boto com que o utilizador clica. Ou
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seja, clicar na tela com o boto esquerdo define um valor de altura nulo e clicar com o
boto direito define o valor mximo. Assim sendo, a ferramenta eraser caracterizada
por:

Forma;

Presso.

O algoritmo usado por esta ferramenta o seguinte:

Ler a posio (x1, y1), em pixis, do cursor na Tela;

Dividir as coordenadas da posio em pixis pelo espao entre os alfinetes


(tambm em pixis), para obter a posio (x2, y2) do cursor na matriz de alturas H;

Para uma Forma representada pela matriz F de dimenso 2s2s e uma presso
P, percorrer cada valor de H dentro da rea de aplicao da ferramenta, fazendo i e j variarem de x2 s a x2 + s e fazer:
- Se utilizador clicou com boto esquerdo:
H(i,j) = H(i,j) F(i x2, j y2) P

(4.4)

Se o valor de H(i,j) resultante for menor que o 0, ento H(i,j) passa


a ser 0;
- Se utilizador clicou com o boto direito:
H(i,j) = H(i,j) + F(i x2, j y2) P

(4.5)

Se o valor de H(i,j) resultante for maior que 255, ento H(i,j) passa
a ser 255;

Figura 4.6 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser. Na zona superior da


imagem foi usado o clique esquerdo e na zona inferior o clique direito.
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A ferramenta clone permite replicar zonas com qualquer forma existentes na Tela. O
seu funcionamento processa-se em trs passos:

Escolher o ponto de origem;

Escolher o ponto de destino;

Copiar alturas;

A escolha do ponto de origem e do ponto de destino permite estabelecer um vector


que define a posio das alturas a copiar em relao posio para onde devem ser
copiadas. Assim, para um ponto de origem (xo,yo) na matriz H e um pondo de destino
(xd,yd) na matriz H, o algoritmo de cpia funciona da seguinte forma:

Definir um vector cpia C, por:


Cx = xo xd

(4.6)

Cy = yo yd

(4.7)

Ler a posio (x1, y1), em pixis, do cursor na Tela;

Dividir as coordenadas da posio em pixis pelo espao entre os alfinetes


(tambm em pixis), para obter a posio (x2, y2) do cursor na matriz de alturas H;

A cpia faz-se por blocos de 1010 alfinetes. Para isso, faz-se variar i e j de -5
a 5 e aplica-se a frmula:
H(x2 + i,y2 + j) = H(x2 + i + Cx, y2 + j + Cy)

a)

(4.8)

b)

Figura 4.7 Exemplo da utilizao da ferramenta clone; a) imagem original;


b) imagem obtida por duas operaes de clone na imagem a).

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A ferramenta height picker permite ao utilizador seleccionar a altura de um alfinete da
Tela ou introduzir manualmente um valor numrico para ser usado pela ferramenta
brush. Para seleccionar um valor na Tela, basta clicar no ponto pretendido e o valor de
altura da brush ser actualizado. O utilizador pode arrastar o cursor pela tela e o valor
ajustado em tempo real, isto permite ao utilizador ajustar a altura seleccionada caso
no clique imediatamente no ponto pretendido.
Sobre as ferramentas detalhadas nesta seco, falta referir que, na Tela de Alfinetes
Tradicional, no possvel efectuar traados para desenhar; as alturas dos alfinetes
so manipuladas exercendo presses perpendiculares superfcie da tela sobre estes.
impossvel arrastar um objecto ao longo da Tela, por isso a sua actuao pontual:
o utilizador prime o objecto contra a Tela, reposiciona-o e volta a premi-lo. Os objectos usados variam, sobretudo, na forma e pode ser usado qualquer objecto suficientemente slido. No caso das ferramentas desenvolvidas, este problema no se pe:
possvel desenhar na Tela, arrastando o cursor ao longo da tela de forma a manipular
as alturas dos alfinetes e obter, assim, as imagens.
possvel o utilizador criar as suas prprias Formas para a brush e eraser definidas
num ficheiro externo. Este ficheiro consiste numa srie de matrizes de presses que o
programa vai usar e pode ser carregado a partir do Editor.

0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0

a)

b)

c)

Figura 4.8 Exemplo de utilizao da ferramenta eraser com uma Forma personalizada. a) matriz usada para gerar a Forma; b) representao visual da Forma; c) exemplo de manipulao da Tela.

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So possveis funes adicionais que modificam as alturas de todos os alfinetes na
Tela. As operaes so:

Definir todas as alturas como nulas (0);

Definir todas as alturas como mximas (hmx);

Inverter as alturas (neste caso, uma altura h passa a ser hmx h);

Incrementar de uma unidade as alturas (h + 1);

Decrementar de uma unidade as alturas (h 1);

4.5. Mdulo de Animao


A animao no Editor feita recorrendo a uma linha temporal onde esto representadas em sequncia ordenada todas as imagens que compem a animao. Esta linha
temporal designa-se por timeline. Existem duas formas de obter animaes no Editor:
animao frame a frame ou animao automtica por interpolao.
Uma animao frame a frame consiste na criao de uma imagem inicial e, depois, na
criao de uma sequncia de imagens obtidas por alterao incremental da anterior.
este o mtodo usado para animar em Tela de Alfinetes Tradicional. A simulao desta
abordagem animao conseguida no Editor atravs da funcionalidade Adicionar
Frame que duplica um frame e o posiciona imediatamente a seguir ao frame original
na timeline. O novo frame pode ser alterado e, de novo, duplicado. A repetio deste
processo origina animaes frame a frame.
Para alm da funo Adicionar Frame, tambm possvel descartar frames usando a
funcionalidade Eliminar Frame. Esta opo permite retirar frames da timeline de
modo a refinar a animao ou a corrigir eventuais erros, na medida em que permite,
depois da duplicao de uma imagem e consequente alterao, apagar a imagem
duplicada e obter uma nova cpia da imagem original.
O Editor implementa tambm animao por interpolao de alturas ou de sombras.
Para isso, o utilizador deve criar uma imagem inicial e uma imagem final imediatamente a seguir na timeline e definir quantos frames compem a interpolao. Note-se
que no momento em que ocorre esta aco, nenhuma informao sobre os frames de
interpolao (ou frames virtuais) gerada. Essa informao s gerada no momento
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da visualizao destes, mediante informao recolhida nas imagens inicial e final e no
nmero de frames de interpolao introduzido pelo utilizador conforme descrito no
captulo 3, seco 3.4. Assim sendo, a nica informao a reter a informao sobre a
imagem inicial, a imagem final e o nmero de imagens intermdias. No existe qualquer informao armazenada sobre os frames de interpolao, da serem tambm
denominados por frames virtuais, o que resulta em optimizaes quer na quantidade
de memria necessria para executar a interpolao quer no espao em disco necessrio para guardar a animao. Isto implica duas coisas: primeiro, que alteraes efectuadas na imagem inicial ou final repercutem-se em tempo real nos frames intermdios e, segundo, que no possvel alterar frames virtuais de forma directa.
No necessrio o utilizador explicitar o tipo de interpolao (de alturas ou de sombras) que deseja. O Editor detecta variaes de ambos os tipos entre a imagem inicial
e final e os valores intermdios so calculados automaticamente.
Quem faz animao, incluindo o autor, sabe que qualquer animao realizada automaticamente raramente produz, primeira abordagem, o resultado esperado. Como tal,
foi definida uma funcionalidade que permite converter um frame virtual num keyframe. Esta opo permite um controlo muito maior sobre as interpolaes de forma a
permitir refinamentos por parte do animador. O efeito prtico desta funo criar um
novo keyframe entre as imagens inicial e final da interpolao original e criar duas
novas interpolaes: uma cuja imagem inicial a imagem inicial original e cuja imagem final o keyframe que se acabou de criar; outra cuja imagem inicial o keyframe
que se acabou de criar e cuja imagem final a imagem final original. Este funcionamento torna-se mais claro na Figura 4.9.

a)

b)
Figura 4.9 Converso de um frame virtual em keyframe editvel.

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Uma das possibilidades que o Editor d a de visualizar a animao realizada at ao
momento, coisa que na Tela de Alfinetes Tradicional impossvel. A qualquer altura,
o utilizador pode optar por visualizar a animao e esta ser reproduzida a uma taxa
de aproximadamente 25 imagens por segundo. Esta opo permite verificar o resultado da animao das imagens geradas at ao momento e, caso este no seja o desejado,
o animador pode voltar a qualquer uma das imagens geradas anteriormente e modific-las ou efectuar outro tipo de operaes na timeline como criar novos frames ou
eliminar frames existentes.

4.6. Mdulo de Importao e Exportao


O mdulo de importao e exportao permite importar imagens em formato digital
para o Editor que as converte em keyframes editveis e permite exportar as imagens
geradas exportando um keyframe ou toda a sequncia criada. O resultado da exportao pode ser utilizado com resultado final ou reintroduzido num editor de vdeo ou de
imagem para ps-processamento.

4.6.1. Importao de imagens


A importao de imagens para o Editor permite converter imagens em formato digital
para uma matriz de alturas que pode ser modificada no Editor. Para isso, converte-se
cada pixel da imagem a importar para um valor de altura da seguinte forma:
h = hmx 0.33 (r + g + b)

(4.9)

Onde h a altura do alfinete, hmx a altura mxima e as variveis r, g e b correspondem s componentes vermelha, verde e azul do pixel a converter e podem variar entre
0 e hmx. O que esta frmula faz atribuir ao alfinete uma altura inversamente proporcional intensidade luminosa do pixel, desta forma, a pixis claros so atribudas alturas menores e a pixis mais escuros, alturas maiores.
Visto que o mapeamento dos pixis feito ao nvel do alfinete, existir uma variao
da resoluo da imagem original com a imagem obtida na converso. Se a espessura
de um alfinete for w pixis e a distncia entre alfinetes for de k pixis, ento a imagem
convertida ser w+k vezes superior imagem original.

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O Editor aceita imagens em formato BMP com 24bits por pixel de qualquer resoluo, sendo que imagens menores que a resoluo da Tela sero centradas nesta e imagens maiores sero cortadas direita e em cima de forma a que a imagem tenha a
mesma resoluo que a matriz de alfinetes.
Note-se que o resultado que se obtm desta converso um keyframe normal: pode
ser alterado com o rato, com comandos que afectam todos os alfinetes e pode ser usado como imagem inicial ou final de uma interpolao.

Figura 4.10 Exemplo de importao de uma imagem para o Editor.


Em cima a imagem original e, em baixo, o resultado da importao no Editor
com interleave 3 e pinwidth 1.
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4.6.2. Exportao de imagens ou sequncias de imagens
O Editor permite exportar frames individuais ou toda uma sequncia em formato
Windows Bitmap (BMP). Para isso, os pixis armazenados no framebuffer da biblioteca OpenGL so lidos e armazenados num ficheiro.
No caso da exportao de sequncias de imagens, cada frame numerado de forma a
que seja possvel a importao da sequncia de imagens como um clip num editor de
vdeo convencional.
Note-se tambm que, caso o Editor se encontre em modo de visualizao alternativo,
as imagens sero exportadas nesse modo.

4.7. Mdulo de Interface grfica


A interface grfica do Editor est dividida em quatro reas: Menu, Tela, Informao e
Ferramentas. A rea da Tela consiste na representao visual da matriz de alturas, a
rea de Informao apresenta informaes sobre a sesso de trabalho, a rea de Ferramentas contm as funcionalidades usadas mais frequentemente durante uma sesso
de trabalho em Tela de Alfinetes Digital e a rea de Menu contm todas as outras funes que so usadas mais esporadicamente.

Figura 4.11 Esquema da interface grfica do Editor.

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A rea de Menu est no topo da janela e encontra-se escondida at o utilizador clicar
no boto Menu. Quando o utilizador clica no boto Menu, so apresentadas as
vrias opes possveis, separadas por categoria:

File permite operaes sobre ficheiros como criar uma nova animao, abrir
animaes previamente guardadas, guardar a animao actual, importar e
exportar imagens;

View permite esconder ou mostrar os diferentes elementos visuais do Editor,


tais como a rea de Ferramentas e/ou Informao, a moldura em volta da Tela
e as safe areas.

Brushes d acesso funcionalidade de carregamento de um ficheiro de Formas para a brush e eraser externo e possibilita o carregamento do ficheiro por
defeito;

Screen permite operaes sobre todo o cran, tais como definir todas as alturas como mximas ou nulas, inverter as alturas de todos os alfinetes e aumentar ou diminuir todas as alturas de forma incremental;

Timeline operaes sobre conjuntos de frames, tais como copiar e colar grupos de frames ou inverter a sua ordem;

Help d acesso a uma coleco de tutoriais sobre o Editor e a informao


sobre a verso do software.

Figura 4.12 rea de Menu

A rea de Informao, que se situa na zona esquerda do ecr, apresenta vrios dados
relevantes sobre a sesso de trabalho actual:
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Resoluo em pixis da Tela;

Resoluo em alfinetes da Tela;

Vector sombra;

Espaamento entre alfinetes;

Valor de altura da ferramenta brush;

Presso da ferramenta brush e da ferramenta eraser;

Figura 4.13 rea de Informao

A rea da Tela contm a representao visual da Tela segundo o algoritmo descrito na


Seco 3.3. nesta rea que o utilizador pode interagir de forma directa com a Tela,
modificando a matriz de alturas com o rato ou outro dispositivo indicador.
Finalmente, a rea de Ferramentas d acesso a uma gama de funes usadas com
maior frequncia durante uma sesso de trabalho, essas funes so:

Seleco da Ferramenta permite escolher entre as ferramentas brush, eraser,


clone ou height picker;

Seleco da Forma permite escolher a Forma usada para a ferramenta brush


e/ou eraser;

Avanar ou recuar um frame permite navegar entre os frames. Caso a opo


Skip virtual frames esteja seleccionada, esta opo navega apenas entre keyframes, saltando frames virtuais;

Play reproduz a animao corrente a uma frequncia aproximada de 25 imagens por segundo;

Adicionar e Remover frames permite inserir novos frames na timeline ou


eliminar frames criados;
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Add Tween e Global Tween permitem, respectivamente, definir uma


interpolao entre o frame actual e o seguinte ou definir uma interpolao global para todos os frames;

Conv. To key converte um frame virtual em keyframe;

A representao visual da Forma seleccionada feita mapeando cada posio da


matriz de forma numa rea de 2x2 pixis no ecr e associar a essa rea uma cor de
acordo com a presso nessa posio. Para uma matriz de forma F e uma presso
mxima pmx, o algoritmo o seguinte:

Para cada elemento da matriz F, calcular a cor associada fazendo:


F(i,j)
C(i,j) = 1

(4.10)
pmx

Desenhar um rectngulo de 2x2 pixis na posio (2i, 2j) cujas componentes r,


g e b da cor so todas iguais a C(i,j).

Assim, possvel visualizar a forma seleccionada e ter uma noo de como essa forma interage com a Tela. O resultado deste algoritmo pode ser observado na Figura
4.14.
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
1,2,3,4,4,4,4,3,2,1
0,1,2,3,3,3,3,2,1,0
0,0,1,2,2,2,2,1,0,0
0,0,0,1,1,1,1,0,0,0

a)

b)

Figura 4.14 Representao visual da Forma seleccionada;


a) matriz; b) resultado do algoritmo de visualizao.

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A representao visual da ferramenta height picker consiste num rectngulo preenchido com um tom de cinzento que reflecte o Valor de altura actual, v. O clculo desta
cor feito atravs da Equao (4.11), o que se traduz em tons mais claros para valores
de alturas mais baixos (branco para alturas nulas) e tons mais escuros para valores de
alturas mais altos (preto para alturas mximas). Para alm desta representao, o valor
numrico do Valor de altura pode ser consultado na rea de Informao.
v
cheight = 1

(4.11)
hmx

Para alm de dar acesso a estas funes, esta rea representa de forma visual a timeline. Para isso, representa cada keyframe por um rectngulo amarelo e cada frame virtual por um rectngulo cinzento. Finalmente, o frame actual assinalado com um
pequeno rectngulo preto no seu interior. Esta representao d ao utilizador uma
noo da forma como a timeline est organizada, da localizao do frame actual no
contexto global da animao e, caso existam, das duraes das interpolaes.

Figura 4.15 Exemplo de representao da timeline.

Figura 4.16 Seco da Interface grfica (a opo Skip Virtual Frames foi omitida de forma a no tornar a imagem demasiado grande).

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4.8. Concluses
Neste Captulo, foi apresentado o sistema implementado. A sua arquitectura foi detalhada, assim como os vrios mdulos que o compem e o modo de funcionamento de
cada um, incluindo os algoritmos que executam.
Para alm de superar as dificuldades encontradas na realizao de animaes no
modelo de Tela de Alfinetes Tradicional, o Editor expande esse modelo de formas que
seriam impossveis na Tela real, por exemplo, permitindo efectuar traados com um
dispositivo indicador ou gerar animaes automticas por interpolao de parmetros.
As vrias funcionalidades presentes no Editor permitem uma abordagem no linear
produo de resultados. Isto significa que o Editor se ajusta ao processo de trabalho
adoptado pelo utilizador. Por exemplo, o utilizador pode optar por animao frame a
frame ou por interpolao ou ainda por um misto de ambas.
O resultado um programa que permite a criao de animaes em Tela de Alfinetes
Digital de durao arbitrria com uma produtividade substancialmente superior Tela
de Alfinetes Tradicional, mas que retm as qualidades poticas inerentes Tela de
Alfinetes de Alexeieff e Parker. Os resultados atingidos com o Editor so detalhados
no captulo seguinte.

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5. Resultados
Este Captulo descreve o processo de realizao de uma animao completa com o
DigitalPinDirector: Ternura, baseada num poema do mesmo nome do poeta David
Mouro-Ferreira [Mouro-Ferreira96].
O objectivo deste projecto testar e utilizar o Editor. Foi escolhido um poema do
conhecido poeta, David Mouro-Ferreira, por evocar imagens poticas que o Autor
julgou adequadas de criar em Tela de Alfinetes Digital. A diminuta dimenso do
poema constituiu mais um incentivo concretizao desta ideia porque permite obter
resultados em tempo til e permite testar o ambiente criado.
Sendo que esta uma animao com carcter experimental, a abordagem utilizada no
foi rgida na medida em que a experimentao com o Editor e com o tipo de imagens
que se podiam gerar estiveram sempre em mente. Isto significa que, embora se tenha
criado um storyboard e, neste, se tenham delimitado de forma explcita todos os planos, existiu sempre a possibilidade de no seguir esse planeamento de forma estrita.
O processo de realizao consistiu na criao do storyboard, captao udio e levantamento de tempos para sincronizao som/imagem, sesso fotogrfica para obter
imagens de referncia, processamento digital das fotografias e criao de imagens,
importao e edio das imagens para o Editor e animao das mesmas, exportao
do resultado do Editor para um editor de vdeo e edio final. Posteriormente foi
gerado um DVD com a animao final. Estes passos so detalhados nas seces
seguintes.

64

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

5.1. Guio e Storyboard


O poema composto por trs quadras e um dstico. A aco acontece, portanto, em
quatro tempos e a animao composta pelas vrias imagens evocadas ao longo do
texto, que lido em voz-off. O texto do poema o seguinte:

Ternura
Desvio dos teus ombros o lenol,
que feito de ternura amarrotada,
da frescura que vem depois do sol,
quando depois do sol no vem mais nada...
Olho a roupa no cho: que tempestade!
H restos de ternura pelo meio,
como vultos perdidos na cidade
onde uma tempestade sobreveio...
Comeas a vestir-te, lentamente,
e ternura tambm que vou vestindo,
para enfrentar l fora aquela gente
que da nossa ternura anda sorrindo...
Mas ningum sonha a pressa com que ns
a despimos assim que estamos ss!
David Mouro-Ferreira

A animao comea com a imagem de um ombro feminino tapado por um lenol que
vai deslizando at mostrar o ombro por completo. Por trs do ombro, o sol nasce
devagar, at a sua luz preencher completamente a imagem. No cho, v-se o lenol
que acabou de cair do ombro. Dele emerge uma figura feminina, que levada por uma
tempestade. Depois da tempestade passar, a mulher volta a pr o lenol aos ombros,
olhando por uma janela, preparando-se para enfrentar o mundo l fora. A ltima imagem mostra os ps da mulher caminhando e deixando cair o lenol de novo.

65

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

Figura 5.1 Storyboard da animao Ternura


O storyboard realizado (Figura 5.1) serviu como referncia base ao longo do processo
de realizao.

5.2. Sesso fotogrfica


Foi organizada uma sesso fotogrfica com uma modelo, com o objectivo de obter
imagens de referncia que seriam posteriormente usadas para criar as imagens a
importar para o Editor. Sendo que se tratavam de imagens de referncia, no se teve
um cuidado especial com as condies de luz em que as fotografias foram tiradas,
com a qualidade das mesmas ou com o fundo. O fundamental era gerar imagens de
onde se pudesse retirar informao sobre propores, ngulos e perspectiva. Sendo
que as imagens geradas no Editor no possuem cor, tambm as fotografias foram executadas em tons de cinzentos.
66

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

5.3. Tratamento das Imagens


Usando as fotografias como imagem de base, procedeu-se ao tratamento digital no
programa Adobe Photoshop com a ajuda de uma mesa digitalizadora, de forma a gerar
imagens estilizadas, optimizadas para importao no Editor. Esta abordagem permite
reduzir drasticamente o tempo de produo de imagens na Tela de Alfinetes Digital e
no seria, de todo, possvel no modelo Tradicional.
Foram geradas 15 imagens que, depois, foram usadas como keyframes na animao.

b)

a)

c)
Figura 5.2 Exemplo de evoluo de uma imagem ao longo do processo;
a) fotografia original; b) imagem tratada digitalmente; c) imagem resultante em
Tela de Alfinetes Digital.

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

5.4. Importao e Animao no Editor


Prontas as imagens, estas foram importadas para o Editor, onde foram retocadas de
forma a eliminar eventuais artefactos provenientes da converso de BMP para PIN.
Este processo foi realizado de forma interactiva com as funes e ferramentas de edio em tempo real do Editor. A seguir procedeu-se animao. Poder-se-ia ter realizado animao em modo imagem a imagem (frame a frame) mas optou-se por utilizar
especialmente animao por interpolao visto este tipo de animao gerar resultados
muito interessantes e adequados animao que se planeou, e por ser uma abordagem
que produz resultados muito rapidamente. Apesar disso, algumas sequncias, tais
como o nascer do sol, foram animadas frame a frame, para expolrar o processo e obter
resultados complementares.
Os testes de animao e ajustes de tempos de animao para sincronizao entre imagem e som foram realizados directamente e em tempo real no Editor.

5.5. Edio final e criao do DVD


Ensaiada e testada em tempo real (25 imagens por segundo) a animao no Editor, o
resultado foi exportado para um sequncia de imagens em formato BMP que foram,
posteriormente, importadas para um editor de vdeo, onde se procedeu edio final e
juno do udio.
A verso final da animao foi exportada para vdeo PAL Widescreen e introduzida
no programa Sony DVD Architect para gerar um DVD.

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

Figura 5.3 Exemplo de animao por interpolao para Ternura (6 frames).

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

5.6. Concluses
Este Captulo descreveu o processo de criao de uma animao completa em Tela de
Alfinetes Digital usando o DigitalPinDirector. No caso concreto desta animao,
optou-se por usar fotografias como referncia e produzir as imagens num programa
externo, deixando para o Editor a tarefa de ajustes de imagem e animao. A animao consiste em animao frame a frame e animao por interpolao. A animao
por interpolao resulta num fluir constante das formas e tons de cinzento que constituem as imagens. Esta abordagem aumenta significativamente a produtividade e seria
de todo impossvel de realizar na Tela de Alfinetes Tradicional.
A realizao desta animao prova que o DigitalPinDirector uma ferramenta completa que possibilita a gerao dos resultados ambicionados e que, por ultrapassar as
limitaes da Tela de Alfinetes Tradicional, permite ganhos substanciais de produtividade em relao ao modelo tradicional e resultados que este dificilmente poderia
gerar. Uma animao deste tipo poderia custar duas semanas de trabalho na Tela de
Alfinetes Tradicional, sem se ter a exacta noo do resultado a no ser quando o projecto estivesse concludo. No caso do ambiente digital todo o processo foi realizado
num dia de trabalho com todas as possibilidades de ajuste e correco intermdias
disponveis no Editor.
Face aos resultados obtidos, a Escola Superior de Artes e Design das Caldas da
Rainha revelou interesse em utilizar o sistema, pelo que um acordo de colaborao
com esta instituio est em desenvolvimento. Tambm os artistas Filipe Raposo e
Amlia Muge revelaram interesse em utilizar o Editor para realizar animaes para
videoclips de temas musicais por eles compostos. Para alm disso, existem vrios projectos em pr-produo, tais como a animao Era uma vez um barco, segundo um
texto de Pedro Faria Lopes e um segmento que se incluir numa animao para a
comemorao sobre o centenrio da Repblica Portuguesa, projecto-convite dirigido
por Fernando Galrrito a Pedro Faria Lopes e Adrien Lochon.
Os testes realizados comprovam que o Editor uma opo real para animao em
Tela de Alfinetes Digital, com resultados que retm as caractersticas da Tela de Alfinetes Tradicional aspiradas por Alexeieff e Parker: imagens poticas, dramatizadas
com efeitos de chiaroscuro.

71

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

6. Concluses
A tcnica da Tela de Alfinetes Tradicional uma tcnica de animao criada por Alexander Alexeieff e Claire Parker em meados dos anos 30. O objectivo era gerar animaes que se assemelhassem a gravuras animadas, dotadas de um carcter potico,
em oposio forma de animao realista ou caricatural. Apesar do sucesso internacional dos filmes realizados por Alexeieff e Parker, a dificuldade de execuo da tcnica e o difcil acesso a esta contriburam para que esta nunca fosse adoptada em
grande escala e, apesar de um grande interesse por parte de realizadores, animadores e
outros, hoje em dia, apenas um animador Jaques Drouin continua a usar a Tela de
Alfinetes tradicional para gerar animaes. O filme Mindscape / Le paysagiste
[Drouin76] um exemplo reconhecido das possibilidades expressivas do processo.
Entre 1989 e 1995, Pedro Faria Lopes desenvolveu a tcnica da Tela de Alfinetes
Digital, uma tcnica que simula completamente e expande o modelo tradicional. Com
a tela de Alfinetes Digital, resolvem-se os problemas associados produo de resultados no modelo tradicional e criam-se todas as condies para realizao fivel de
imagens e animaes.
A presente dissertao parte do trabalho realizado por Lopes, implementa de novo os
conceitos por ele desenvolvidos e, tomando como ponto de partida as capacidades dos
computadores pessoais de hoje em dia, vai para alm do trabalho de Lopes.
Foi apresentado um modelo conceptual que simula integralmente o modelo tradicional
e o expande de formas que seriam impraticveis ou impossveis de alcanar em Tela
de Alfinetes Tradicional.
O sistema desenvolvido, o DigitalPinDirector, implementa o modelo conceptual apresentado e constitui uma ferramenta completa e integrada para produo de animaes
em Tela de Alfinetes Digital que retm as caractersticas poticas e dramticas inerentes s animaes em Tela de Alfinetes Tradicional. A utilizao da biblioteca OpenGL
72

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


que, hoje em dia, se encontra disponvel para praticamente qualquer computador sem
custos adicionais e a arquitectura optimizada do sistema tornam-no executvel na
maioria dos computadores pessoais sem necessitar de mquinas topo de gama.
O sistema divide-se em quatro mdulos:

Produo e Edio de Imagens;

Animao;

Importao e Exportao;

Interface grfica;

Aliados a uma estrutura de dados robusta e verstil, estes mdulos constituem um


ncleo de funes que permitem criar imagens e anim-las com ganhos de produtividade considerveis em relao Tela de Alfinetes Tradicional.
O sistema ultrapassa completamente os problemas inerentes Tela de Alfinetes Tradicional e define novas funes que no seriam possveis no modelo tradicional:

Permite, a qualquer momento, a reproduo de toda a animao em tempo


real, o que de todo impossvel de obter no modelo tradicional: na Tela de
Alfinetes Tradicional, apenas depois de concluda a animao possvel visualizar o resultado;

Permite alterar, apagar ou inserir imagens anteriores imagem actual. O que


significa que o utilizador pode criar uma sequncia e depois voltar aos frames
anteriores e modific-los, apag-los ou inserir novos frames de forma a refinar
a animao;

Animao automatizada por interpolao de parmetros. Pode ser definida


uma animao por interpolao dos parmetros de duas imagens, animao
essa que efectuada de forma totalmente automtica;

Converso de uma imagem em formato digital para alturas de alfinetes. Esta


funo permite utilizar uma imagem em formato digital como entrada para o
Editor para gerar uma imagem editvel em Tela de Alfinetes Digital;

Os resultados obtidos at a data e o interesse demonstrado por vrias pessoas da


comunidade artstica provam que, de facto, o sistema representa uma opo vivel
para a produo de animaes em Tela de Alfinetes Digital.
73

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

6.1. Trabalho Futuro


Embora o trabalho realizado no mbito desta dissertao contenha um vasto leque de
funes que possibilitam a realizao de animaes completas em Tela de Alfinetes
Digital, existem alguns conceitos que sero interessantes de explorar no futuro, como
por exemplo:

a extenso do modelo tradicional de forma a incorporar cor, implementado em


[Lopes95];

possibilidade de definir vrias fontes de luz, o que resultar na projeco de


vrias sombras por alfinete (tantas quantas o nmero de fontes de luz);

criao de fontes de luz pontuais permitindo explorar o efeito radial que se


gera ao aproximar suficientemente a fonte de luz da Tela.

Um outra linha de actuao permitir a rasterizao das imagens geradas no Editor


para uma resoluo arbitrria, gerando imagens de elevadas dimenses que no so
sequer possveis de visualizar por completo num monitor, prontas para impresso em
formatos grandes. Por exemplo, a partir de uma imagem criada no Editor com resoluo 800x600, gerar uma imagem de alta qualidade com dimenso 3200x2400 ou resolues superiores. Esta abordagem pode permitir criar cartazes, MUPIs e outdors em
grandes formatos, tipicamente utilizados na rea de publicidade e marketing, recorrendo a imagens em Tela de Alfinetes Digital com um look & feel diferente de qualquer outra tcnica. Foram feitos j alguns testes exploratrios e os resultados mostram-se promissores.

74

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

Bibliografia e Referncias
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Canada, 1976. (http://www.onf-nfb.gc.ca/eng/collection/film/?id=12506)
[Haeberli90] Haeberli, Paul, Paint by Numbers: Abstract Image Representations,
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Animation, Disney Editions, 1981.
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New York, 1979.
[Lopes89]

P.F. Lopes, M.R. Gomes, A Computer Model For Pinscreen Simulation, Relatrio Tcnico, INESC, Novembro 1989.

75

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[Lopes90]

P.F. Lopes, M.R. Gomes, Computer Pinscreen Simulation, Computer


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[Lopes92]

P.F. Lopes, M.R. Gomes, A Computer Model For Pinscreen


Simulation: A New Animation Paradigm, Computer Graphics Forum,
11(1), March 1992, pp 31-42.

[Lopes93]

P.F. Lopes, Tela de Alfinetes Digital, Demonstrao Video - Trabalho


desenvolvido no mbito das Provas de Doutoramento, video, 10 min.,
VC/15-CDIL, Centro Multimedia INESC, Novembro 1993.

[Lopes94]

P.F. Lopes, PIN, Tela de Alfinetes Digital, Relatrio para o IPACA,


Maio 1994.

[Lopes95]

Lopes P.F., Tela de Alfinetes Digital: Um Novo Paradigma de Animao por Computador, Tese de Doutoramento, Instituto Superior Tcnico, Universidade Tcnica de Lisboa, Setembro de 1995.

[Lopes09]

Conversas privadas com Pedro Faria Lopes, 2009.

[Magnenat-Thalmann] Magnenat-Thalmann, N. et all, Computer Animation: Theory


and Practice, Springer-Verlag, 1980.
[McLaren72] N. McLaren, The Alexeieff-Parker Pinscreen, Office National du
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[Meier96]

Meier, Barb, Painterly Rendering for Animation, SIGGRAPH 1996.

[Mouro-Ferreira96] David Mouro-Ferreira: Antologia Potica e Fotobiografia


Breve, Edies Fundao Calouste Gulbenkian, 1996.
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[Petzold98] Petzold, Charles, Programming Windows, Microsoft, 1998.
[Prince08]

Ubisoft Montreal, Prince of Persia, Ubisoft, 2008.

[Russett76] R. Russett, C. Starr, Experimental Animation, An Illustrated Anthology,


Van Nostrand Reinhold Company, 1976.
[Russett88] R. Russett, C. Starr, Experimental Animation, Origins of a New Art, Da
Capo Press, 1988.
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76

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


[Ritchie88] Kernighan, Brian e Ritchie, Dennis, The C Programming Language,
Prentice-Hall, 1988.
[Saito90]

Saito, Takafumi e Takahashi, Tokiichiro, Comprehensible rendering of


3-D shapes, SIGGRAPH 1990.

[Salisbury94] Salisbury, Michael P. et all, Interactive Pen-and-Ink Illustration,


SIGGRAPH 1994.
[Schlechtweg-Dorendorf09] Schlechtweg-Dorendorf, Stefan, http://isgwww.cs.unimagdeburg.de/~stefans/npr/overview-summary.html, tal como acedido
em Outubro de 2009.
[Welles62] Welles, Orson, Le procs, 1962.
[Williams09] Williams, Richard, The Animator's Survival Kit - Revised Edition: A
Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer,
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[Wikenbach94]

Wikenbach, Georges e Salesin, David, Computer-Generated

Pen-and-Ink Illustration, SIGGRAPH 1994.


[Wright07] Richard S. Wright, et all, OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial
and Reference, 4th Edition, Addison-Wesley, 2007.

77

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

Apndices
Nestes Apndices listam-se os vrios tutoriais criados para introduzir o programa
DigitalPinDirector ao utilizador. Esses tutoriais constituem uma introduo s funcionalidades de base do programa e permitem uma adaptao mais rpida a este.
Podem ser consultados a partir do Editor e so constitudos por ficheiros em formato
HTML e, por isso, legveis em qualquer browser.

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A1.

Ficheiro tutoriais.htm

Tutoriais bsicos para

Editor de Tela de Alfinetes Digital


Verso 0.6
Por Adrien Lochon & Pedro Faria Lopes

Uma palavrinha antes de comear


Ao usar este software importante ter em mente que este um programa em verso
beta e como tal contm alguns bugs. Estes tutoriais mostrar-lhe-o as funes e tcnicas bsicas para utilizar o Editor, so curtos e simples, mas muitssimo teis, por isso
aconselha-se que os leia todos e, de preferncia, por ordem. Boa sorte e bom trabalho!

Tutoriais
1. Introduo
2. Produo e Edio de Imagens
3. Bases de Animao
4. Concluses

Outros documentos teis


Lista completa de Atalhos do Teclado
Lista de bugs conhecidos

79

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A2.

Ficheiro intro.htm

Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Introduo
O Editor de Tela de Alfinetes Digital permite a simulao da Tela de Alfinetes tradicional de forma digital. Esta simulao no s torna o acesso tcnica muito mais
fcil, como permite simplificar algumas das tarefas que, usando a tcnica tradicional
seriam muito trabalhosas e demoradas. Para alm disso, permite ainda algumas funcionalidades que seriam impossveis de conseguir no modelo tradicional.

Conceitos & Variaveis


A Tela de Alfinetes Digital definida por cinco variveis: largura (width), altura
(height), espao entre alfinetes (interleave), largura dos alfinetes (pinwidth) e posio
da fonte de luz que representada por um vector (shadow_x e shadow_y).

Interface
A interface do Editor composta por quatro reas: Menu, Info, Tela e Ferramentas. A
rea de Menu encontra-se na zona superior do ecr e permite aceder a uma variedade
de funes necessrias para a edio em Tela Digital. A caixa de Info contm informaes relevantes sobre a sesso de trabalho. A rea da Tela consiste na tela em si,
onde se encontram os alfinetes e pode ser manipulada atravs de funes ou directamente com o cursor. A rea de Ferramentas est localizada na zona inferior do ecr e
permite o acesso directo s funes usadas mais frequentemente durante a edio na
Tela Digital.

Atalhos do Teclado
Para optimizar o fluxo de trabalho, existem algumas funes acessveis directamente
atravs do teclado, essas funes so as seguintes:

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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


I Mostrar/Esconder "Info Box"
R Refresh
Q Diminuir presso
W Aumentar presso
B Screenshot para formato BMP

SPACE Preview a partir do frame actual


ENTER Preview desde o incio da animao

CTRL+ARROWS Mover fonte de luz


SHIFT+LEFT - Frame anterior
SHIFT+RIGHT - Frame seguinte

Para uma lista completa de atalhos do teclado, ver Atalhos.


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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A3.

Ficheiro imagens.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Produo e Edio de Imagens


Ateno! Por defeito, quando abre o programa, a janela encontra-se maximizada. No
deve tentar mudar o tamanho da janela, pois resultar num comportamento irregular
do programa.

1. Quando o programa inicia, automaticamente criada uma tela com resoluo e


valores de interleave e pinwidth lidos no ficheiro settings.ini. Comecemos por criar
uma tela com o tamanho, interleave e pinwidth desejados. Para isso, deve-se clicar no
boto "Menu" situado no topo da janela.

2. Ao clicar no boto "Menu" -nos apresentado um conjunto de opes. Cliquemos


no boto "New" para criar uma nova tela. Agora, so pedidos os valores da largura e
altura da tela (note-se que estes valores correspondem resoluo em pixis da tela e
no ao nmero de alfinetes), interleave e pinwidth. Introduza os valores de 720 para o
width, 576 para o height, 10 para o interleave e 5 para o pinwidth. A nova tela criada.

3. Por defeito, uma nova tela apresenta sempre um padro dgrad que permite testar
a gama dinmica conseguida com os valores actuais. Neste momento, convm ajustar
a posio da fonte de luz de forma a obter uma gama dinmica completa. Para isso
deve premir a tecla CTRL e usar as teclas direccionais para ajustar a posio da fonte
de luz. Note que os valores de shadow_x e shadow_y podem ser consultados na caixa
de Info.

4. Agora que temos uma gama dinmica satisfatria, limpemos a Tela: clique de novo
em "Menu" e, de seguida, em "Clear". Este boto define as alturas de todos os alfinetes para zero (a opo "Fill" tem o resultado inverso: todas as alturas so definidas
como a altura mxima).
82

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


7. Agora que temos uma tela em branco, podemos edit-la. Notem-se o rectngulo
verde que delimita a rea da tela e os dois rectngulos azuis que mostram as safe
areas de 10% e 20% (estas podem ser escondidas premindo a tecla O ou clicando em
"Menu" e escolher a opo apropriada). Para editar a tela com o rato, o Editor dispe
de quatro ferramentas: brush, eraser, clone e height picker. Por defeito, a ferramenta
seleccionada a brush.

8. A ferramenta brush permite alterar de forma incremental as alturas dos alfinetes,


conforme um valor escolhido. Esse valor pode ser consultado na caixa de info, onde
se l "Brush". Alternativamente, pode ser usada a caixa cinzenta do lado direito do
boto "Clone". Essa caixa representa o valor seleccionado: cores mais claras representam valores menores e cores mais escuras representam valores maiores. Clique duas
vezes nessa caixa e introduza manualmente o valor 50.

9. Tente agora clicar na Tela e arrastar o cursor. Esta a forma fundamental de interaco com a Tela, importante familiarizar-se com este mtodo. Note que zonas
cujas alturas dos alfinetes so superiores altura seleccionada sofrem de um decrscimo de altura, assim como zonas cuja altura menor que o valor seleccionado sofrem
um acrscimo.

10. Aps alguns testes, rapidamente sentir a necessidade de um maior controlo sobre
os parmetros da ferramenta. possvel definir a presso com que esta actua utilizando as teclas Q e W. O valor da presso pode ser consultado na caixa de info. Teste a
forma como a brush interage com a Tela usando presses diferentes.

11. tambm possvel selecionar outras formas para a brush. Para isso, deve clicar no
boto ">>" que se situa na rea de ferramentas. Escolha uma outra forma e teste a
forma como a nova forma interage com a Tela.

12. A ferramenta eraser permite-se apagar zonas da imagem. Clicar com o boto
esquerdo do rato diminui incrementalmente as alturas dos alfinetes e clicar com o
boto direito aumenta-as. Note-se que os valores de presso e forma tambm se apli83

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


cam a esta ferramenta. Clique no boto "Eraser" e teste a forma como a ferramenta
eraser interage com a Tela.

13. O editor tambm permite a converso de imagens em formato digital para a tela.
Para isso, basta clicar no boto "Menu" e, depois, no boto "Import". Dever escolher
uma imagem em formato BMP a 24 bits por pixel. A imagem ser importada para
dentro da tela. Note que de momento, a tela tem 72 por 57 alfinetes (esta informao
est disponvel na caixa de info). No lhe convm escolher uma imagem muito maior
que 72x57 pixis seno dar-se- um crop da imagem.

14. Agora que importou a imagem com sucesso, tente modific-la com o rato.

15. Quando estiver satisfeito com o resultado, pode grav-lo como um ficheiro BMP.
Para isso, basta clicar em "Menu" e escolher a opo "Export". De seguida, -nos
apresentada uma janela onde devemos escolher "Frame". Agora, basta indicar o directrio onde gravar e o nome do ficheiro!

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84

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A4.

Ficheiro anim.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Bases de Animao
Ateno! Por defeito, quando abre o programa, a janela encontra-se maximizada. No
deve tentar mudar o tamanho da janela, pois resultar num comportamento irregular
do programa.

1. Agora que capaz de produzir imagens, est na hora de as animar. Abra o programa e crie uma nova animao com os seguintes valores: width = 720, height = 576,
interleave = 3, pinwidth = 1.

2. Limpe a tela clicando no boto "Menu" e, depois, "Clear" e desenhe algo. Quando a
sua imagem estiver pronta, clique no boto "+" na rea de ferramentas para duplicar a
imagem actual.

3. Na zona superior central da rea de ferramentas poder ver dois rectngulos amarelos, um deles ter tambm um pequeno rectngulo preto no seu interior. Estes dois
rectngulos representam as duas imagens: a original e a que acabou de duplicar. Estas
imagens so os seus frames. O pequeno rectngulo preto no segundo frame significa
que nesse frame que se encontra. O conjunto dos vrios frames representa a timeline.

4. Limpe a tela e crie uma segunda imagem. Quando acabar, clique no boto "<<" na
rea de ferramentas para voltar ao primeiro frame. Note que agora a tela mostra a primeira imagem. Pode voltar segunda imagem usando o boto ">>". Estes dois botes
servem para navegar entre as vrias frames que compem a animao.

5. Agora, navegue at ao segundo frame e clique no boto "-" para apagar essa frame.
Note que agora a timeline apresenta apenas um rectngulo amarelo.

85

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital


6. Assim, possvel realizar animaes frame a frame usando as tcnicas que acabou
de aprender. Crie uma pequena animao e, quando quiser testar o resultado, prima o
boto "Play", na rea de ferramentas para ver a animao em tempo real.

7. O editor tambm permite criar interpolaes de forma a facilitar a animao. Para


criar uma interpolao, so necessrias duas imagens: a imagem inicial e a final. Crie
duas imagens (de preferncia, bastante diferentes, para notar melhor o efeito que se
quer alcanar). De seguida, navegue at a primeira imagem e clique no boto "Add
Tween". -lhe perguntado o nmero de frames que a interpolao ter. Introduza o
nmero 25.

8. Neste momento, dever notar uma peculiaridade na timeline: rectngulos cinzentos.


Estes rectngulos representam frames virtuais, isto , frames calculados pelo editor e
que fazem parte de uma interpolao. possvel navegar at um frame virtual usando
os botes "<<" e ">>" (caso tenha a opo "Skip virtual frames" desactivada) mas no
possvel edit-los. Clique no boto "Play" para ver o resultado da interpolao.

9. Para obter um maior controlo das interpolaes, possvel converter um frame virtual em keyframe. Navegue at um frame virtual e clique em "Conv. To key". Notar
que o frame seleccionado passa de cinzento para amarelo: isto significa que o frame
virtual passou a ser um keyframe e, por isso, editvel. Modifique este frame e verifique as alteraes que isso trs animao.

10. Agora que criamos uma animao, podemos export-la para uma sequncia de
imagens BMP para posterior edio em vdeo. Para isso, basta clicar em "Menu" e,
depois, em "Export". Daqui, devemos escolher "Sequence" para indicar que queremos
exportar todos os frames. De seguida -nos pedido o nome do ficheiro e a sua localizao.

11. As imagens podem agora ser importadas para um editor de vdeo!


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86

DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A5.

Ficheiro conclusoes.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Concluses

Os tutoriais que acabou de ler cobrem as bases para a criao de imagens e animaes
no Editor de Tela de Alfinetes Digitais. Existem muitas outras funes que no foram
abordadas mas, tendo como base o que aprendeu com estas "lies", no ter decerto
dificuldades em descobrir e usar as outras funes de forma a tirar o melhor partido
do Editor.
Adrien Lochon & Pedro Faria Lopes
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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A6.

Ficheiro shortcuts.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Atalhos do Teclado

O Mostrar/Esconder safe areas


S Mostrar/Esconder ferramentas
I Mostrar/Esconder "Info Box"
K Diminuir o valor da brush
L Incrementar o valor da brush
P Visualizao alternativa
N Acrescentar rudo
R Refresh
Q Diminuir presso
W Aumentar presso
B Screenshot para formato BMP
H Mostra "About Box"

SPACE Preview a partir do frame actual


ENTER Preview desde o incio da animao

CTRL+ARROWS Mover fonte de luz


SHIFT+LEFT Frame anterior
SHIFT+RIGHT Frame seguinte
SHIFT+UP Primeiro frame
SHIFT+DOWN ltimo frame
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DigitalPinDirector: Um Editor de Tela de Alfinetes Digital

A7.

Ficheiro bugs.htm
Tutoriais bsicos para Editor de Tela de Alfinetes Digital

Bugs Conhecidos

1. Alterar o tamanho da janela resulta invariavelmente num comportamento irregular


do programa.

2. reas da janela do programa que sejam ocultadas por outras janelas ou tooltips
ficam em branco, necessitando por isso de fazer o refresh forado do editor (usando a
tecla R).

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