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Introducao
O que voc tem em mos um jogo de fantasia, de narrativa. Este jogo permite que voc desenvolva e conte histrias
sobre as aventuras de uma pessoa extraordinria! Um indivduo que j viveu muitas vidas, que conheceu milhares de
pessoas, e ainda assim um ser solitrio; um indivduo de conhecimento, experincia e sabedoria vastos, de posses, ainda
assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo
destino de possuir um local que chame definitivamente por
lar; algum que pode fazer a diferena e mudar o mundo,
mas se esconde atrs de uma cortina de medo, orgulho e
egosmo. Este ser voc: o Highlander - um ser imortal.
Suas histrias podero ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe foram contados quando voc era criana (embora quando os revemos com olhos adultos muitos destes tambm
paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver
a sua imaginao muito mais profundamente que qualquer pea
ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro da histria como
um participante ativo, no como um simples observador. Narrar
histrias uma experincia diferente de qualquer outra.
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da televiso, do rdio
ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas s
outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histrias em voz
alta, como parte de uma tradio oral de narrativa. Uma tradio
que j perdemos quase inteiramente.
No contamos mais histrias, ns as ouvimos. Sentamo-nos
passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem
para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa
cultura para ns.
Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias pode
voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que trata este
jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas histrias que
contamos uns aos outros. Assim, o propsito de Highlander - O
Chamado tambm tornar as lendas e os mitos antigos uma parte
mais substancial de nossas vidas.
Contar histrias nos permite entender a ns mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e
derrotas, amplia nossa viso do mundo. Se olharmos para a nossa
cultura, nossas famlias e ns mesmos em novos contextos podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. E divertido porque revelador, e estimulante porque realista. Nosso
fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum
duvida disso.
Olhando adiante
O suplemento Highlander - O Chamado aconselhvel ser usado
com sistema WoD (World of Darkness); Apesar de que nada impede
os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto
com outros cenrios desenvolvidos pela White Wolf, estamos
realizando essa adaptao de forma equilibrada caso uma mistura
de cenrios seja utilizada, apenas necessrio um mestre que tenha
assistido alguns filmes da srie e alguns episdios do antigo seriado
da televiso, at que se sinta seguro suficiente para ambientar uma
crnica no mundo dos Imortais.
Imortais so especialistas em duelos de espadas e desenvolver
suas habilidades atravs dos tempos, portanto eles podem facilmente desequilibrar o jogo. Eles, entretanto so timos NPCs, e se
como mestre voc quiser control-los, eles tem uma boa aceitao
em qualquer grupo.
O JOGO ETERNO
exatamente sabe quem as criou ou como elas comearam a ser obedecidas. As regras so ensinadas de mentores a pupilos atravs das eras.
O Jogo
AS REGRAS DO JOGO
Um duelo entre Imortais sempre acontecer entre duas pessoas: o desafiante e o desafiado, nenhum outro Imortal ou mortal
poder interferir no combate, apenas observar, no importando
o resultado final. A tambm uma regra inserida nesta mas vale
aps o duelo, depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar
de outro, se houver um terceiro Highlander observando, ele no
poder atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza
momentnea causada pelo fenmeno da absoro do Despertar
do Imortal derrotado.
O PREMIO
Segundo a cultura imortal, o Prmio ser concedido ao ltimo guerreiro que permanecer de p e mais nenhum Highlander
existir. Ningum sabe ao certo o que o Prmio, diz-se que todo
o conhecimento do mundo ser concedido ao vencedor, uma vez
que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversrio
Introducao
Introducao
derrotado, ento quando todas as cabeas estiverem separadas de
seus corpos, todo conhecimento Imortal se reunir em uma s pessoa. Outros dizem que a mortalidade voltar a habitar o corpo do
vencedor, assumindo assim que a imortalidade seria uma maldio
e que agora o grande campeo poder viver com a mesma certeza
dos mortais: que um dia ir morrer. Uma lenda oriental diz que
o vencedor poder fazer trs desejos da forma que quiser, s no
poder pedir mais desejos.
Para muitos, eu pensa-se que para quase todos os Imortais, a
GLOSSARIO
Nota: As palavras em itlico se referem a outros termos abaixo
citados.
Aoite: Um dos cinco Cdigos, o Aoite louva o Jogo e o Prmio
acima de tudo.
Amador: Um Highlander que escolhe o Cdigo da Mscara
Caadores: Sentinelas rebeldes que caam Imortais na tentativa de
escolherem o vencedor correto para o Prmio.
Candidato: Um Highlander que foi iniciado no Jogo e que j teve
sua Revelao.
Carrasco: Um Highlander que segue o Cdigo do Aoite, eles tambm so chamados de Aoites.
Chamado, o: Instinto atuante em um Highlander de gui-lo para
a Reunio.
Cdigo: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato.
Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberao, vidros se
quebram, carros ligam seus motores, aparelhos eletrnicos entram
em curto, entre outros.
Desafiante: Um Highlander que sugere um Duelo a outro Imortal.
Desafio: um duelo entre dois Imortais.
Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo.
Despertar, o: A essncia da vida, a unidade de medida dos
conhecimentos e experincias de um Highlander.
Encontro, o: Uma poca prevista que apenas os poucos Imortais
restantes no mundo iro se encontrar para disputar o Prmio.
Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato, resultando na perda de fora de vontade e a mudana de seu Cdigo.
Espada: Um dos cinco Cdigos, Candidatos que seguem esse Cdigo
acreditam que evitar o Jogo uma proposta perigosa. Este Cdigo geralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo.
Highlander: Sinnimo de Imortal.
Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o
Jogo.
Imortal: Seres sobrenaturais que no podem morrer, apenas se
forem decapitados.
Jogador: Um Highlander que segue o Cdigo da Espada, eles tambm so chamados de Lminas.
Jogo, o: A longa batalha entre todos os Imortais, duelando entre
Os Codigos
A revelao da verdade sobre o Jogo se torna difcil de compreender para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanismos de superao. Estes mecanismos so chamados de Cdigos,
que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de
disput-lo. Estes cdigos so apenas intenes e no representam
qualquer tipo de afiliao ou lealdade entre vrios Imortais que
seguem o mesmo Cdigo de tentar acabar com outro.
O Cdigo de conduta que o Highlander ir seguir inicialmente
escolhido quando ainda est sob a guarda de seu Primeiro Mentor,
a escolha de como o Highlander iniciante ir encarar sua funo
dentro do Jogo. Embora seja uma deciso consciente, a forma em
que os Cdigos so apresentados ao Highlander nefito depende
da pessoa que est ensinando as regras do Jogo, na maioria das
vezes seu Mentor. Geralmente professor e aluno esto intimamente
A vida mortal
Vida de Imortal
Sao e salvo
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por seu estilo de vida ou hbito alimentar ou poderia possivelmente desenvolver vrios cnceres devido ao seu estilo de vida ou o
ambiente que vive.
Pr-Imortais parecem no ter quase nenhuma cicatriz, contudo
um ferimento crtico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimidadora), a maioria das tores e arranhes somem completamente
em um tempo muito curto. Essa sorte parece no ter a ver com
situaes como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na
adolescncia ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a
incomodar o pr-imortal.
Fracasso oportuno
A Primeira Morte
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A Comemoracao
cinqenta anos, assim como outros poderiam encontrar seu Primeiro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez.
Alguns Imortais, aps acionarem sua natureza imortal voltam
para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido, sem
perceberem que realmente morreram, outros acordam em caixes,
tmulos da famlia ou necrotrios, incapazes de esconderem de si
mesmos que estavam mortos. De qualquer forma, o Highlander sabe
que alguma coisa aconteceu, apesar deles raramente perceberem que
no podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander.
Quando se percebe que no pode morrer a reao quase que
universal, essa reao chamada de Comemorao. Imagine como
seria se voc descobrisse que no pode morrer, ou mesmo ficar
machucado por muito tempo. Que voc no precisa sentir medo
de nada, que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e
tem todo tempo de mundo para ir escola ou ganhar todo dinheiro
que quiser. Voc nunca mais vai fazer parte da escria de novo, se
preocupar com seu nvel de colesterol ou de engordar.
claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma
ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras
precisam ser experimentadas. Os Imortais tambm descobrem que
depois da Primeira Morte, que o personagem no revive completamente curado e intocado quando se morre de novo.
No importa quanto tempo se passe, eventualmente um Highlander ir encontrar outro. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai
ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o
seja, se a sorte no estiver do seu lado sua imortalidade ter grandes
probabilidades de ser curta.
A primeira vez que um Highlander sente o Rudo, ele experimenta uma sensao horripilante. Ele sente algo por dentro e em volta
dele ao mesmo tempo, percorrendo sua pele e sua mente. uma
mistura de dor e prazer. Muitos sentem as dores nos ferimentos
causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela
primeira vez.
O Rudo acompanhado por uma descarga de adrenalina e
suas defesas naturais afloram automaticamente, aumentando o
metabolismo e constituio do Highlander. Sua viso embaa e
seus ouvidos sentem um rudo agudo. Em breve a nica coisa que
o Highlander pode fazer olhar em volta procurando a fonte de
sua sbita sensao. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo,
tudo se torna um caos menos o Highlander em p em sua frente
sem qualquer reao de auxilio, aparentando possuir um brilho em
volta do indivduo, quase como uma aura. Apenas quando os olhos
conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados diminuem, deixando apenas um eco na mente do Highlander.
Quando o Imortal iniciante se acalma, fica por conta do outro
Highlander conduzi-lo ao Jogo, para a instruo ou para o duelo.
O Primeiro Mentor
Vida de Imortal
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Revelacao
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Arma escolhida
Apenas duas pessoas podem decidir quando termina o treinamento: O Mentor ou o Pupilo. Os parmetros para tal no so
definidos e podem variar. Para alguns chega o dia que o Pupilo
supera seu Mentor; para outros quando o Pupilo decide parar,
por bem ou por mal; ou para muitos quando o Pupilo desafia
outro Imortal. Em algumas ocasies o treinamento pode terminar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo, pior ainda quando
um tira a cabea do outro.
Assim que o Highlander se tornar um novo Candidato para o
Prmio, ele abandona o Mentor, talvez o vendo pela ltima vez,
indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temero.
Eles no so mais ignorantes sobre a verdade do mundo e no
mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. Eles
esto pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu
futuro lhes far companhia.
O primeiro Duelo
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O onipresente sobretudo
Eu sei tudo!
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a espada. Apesar de muitos Imortais no passarem seu tempo
melhorando sua habilidade com a espada, at o Highlander mais
relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo.
claro que eles devem manter suas verdadeiras aptides em segredo,
eles devem sempre estar atentos em no serem notados, por medo
de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que h de melhor,
entre os mortais e Imortais.
No fcil encontrar um novo Mentor e mais difcil ainda
convenc-lo a aceitar um novo Pupilo. Se um Highlander tiver
sorte, o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmisso
de conhecimento, ou talvez um pequeno favor. E se o ansioso Pupilo no tiver tanta sorte assim, o Mentor ir lanar algum desafio
como prova de sua capacidade.
Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor, ele
poder passar de semanas a anos com ele. A relao com o novo
Mentor mais distante e menos intima que a de seu primeiro
Mentor, cada um possui suas vises sobre vida e eles se respeitam
nesse aspecto. Se o Mentor for outro
Highlander, o Pupilo
pode ser considerado em igualdade at
certo ponto, pois os
dois aprendem novas experincias e habilidades. Se o Mentor
for um mortal, a relao pode se tornar
uma estranha mistura
de respeitos enquanto o Pupilo pode
ter mais experincia
em muitos aspectos devido idade mais
avanada que seu
Mentor, colocando-o em sua tutela em
outros assuntos.
Quando o Pupilo aprende tudo o que
teria para aprender
de seu Mentor, eles podem se tornar
grandes
amigos pelo resto de suas vidas ou nunca
mais v-lo
novamente, depois que a dvida for paga.
Em
todos os casos, o Highlander ser diferente
para sempre, indo embora com muito mais
do que lies que o Mentor acredita que ele
deveria aprender. Nos sculos que estaro
por vir, ele pode ser capaz de partilhar alguns
desses conhecimentos com seus prprios
Pupilos, utilizando as tcnicas adquiridas com
seus muitos Mentores e fazendo delas algo
Os nomes
Conheca a si mesmo
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O Desafio Formal
No campo da Honra
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levar por quilmetros enquanto lutam por sua imortalidade.
Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vantagem sobre seu oponente, tirando todas as cartas da manga que
puderem para sobreviver.
Porm a batalha menos herica e mais como duas espadas
ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por
coberturas de prdios e corredores. At ferimentos que colocariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois
guerreiros imortais, curando at enquanto buscam por um
territrio mais alto.
At o mais honrado Candidato pode admitir que isso seja
excitante no momento que recebe a imortalidade de seu
oponente.
Apesar de ser certamente possvel para os espadachins mais
habilidosos e experientes tirarem a cabea de seu oponente
enquanto erguem suas espadas, se preparando para o duelo,
surpreendendo-os em sua posio mais fraca e singela, e ao
faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. Em um combate honrado, apenas depois de um ou do outro Highlander
perder sua espada e usar todos seus truques, o duelo chega ao
seu fim, ambos Imortais cansados, acabados e sangrando.
quando o inimigo derrotado fica sem ao pelo vitorioso que o
desafio est cumprido.
O golpe gracioso
A Liberacao
A Corona
Prova de vida
O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele
apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo
de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar,
pouco provvel que esteja totalmente destrudo.
O que impressiona muitos Candidatos a falta de considerao
dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabea
que obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente
o Jogo se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que
lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso
mais um mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros
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Candidatos mais pragmticos consideram se h algo ou algum trabalhando por trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido
e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles
comeam a considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua
eternidade, que talvez estejam sendo observados.
E depois?
O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele
apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo
de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar,
pouco provvel que esteja totalmente destrudo.
O que impressiona muitos Desafiantes a falta de considerao
dada pelos mortais descoberta de um corpo sem cabea que
obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente o Jogo
se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que lidar com
as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso mais um
mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Desafiantes mais pragmticos consideram se h algo mais trabalhando por
trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles comeam a
considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua eternidade,
que talvez estejam sendo observados.
Tecnicamente morto
Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primeira Morte sem ningum ficar sabendo, ele algum dia ir encarar a
idia de que um dia ter que partir.
A maioria dos Imortais, porm, ficam no mesmo lugar por
um, dois ou dez anos. Eles morrem publicamente ou so achados mortos por seus companheiros mortais antes que consigam
reviver a tempo de no chamarem a ateno dos outros. Outros
encontram um fim de carreira espetacular e tm que sair correndo
as pressas. Para muitos Candidatos, morrer legalmente um rito
de passagem, para outros um doloroso, mas necessrio costume
que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas
preocupaes.
Montando o cenario
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ser capaz de desaparecer da cidade, do estado ou do continente
se necessrio. Se sua morte for muito pblica, ento sero reconhecidos por anos em muitos lugares. Quando revivem, melhor
que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que algum
perceba que seu corpo sumiu.
Assim que j tiver um nome e uma histria base, hora do Highlander aparecer com algo diferente. mais difcil do que parece.
Onde voc estudou? Voc tem faculdade, e o que estudou? Quem
foi seu primeiro amor? Voc j foi casado? Porque no? Onde est
sua famlia? claro que dificilmente algum ir perguntar tudo
isso para o Highlander de uma vez (a no ser que voc esteja em
Se acomodando
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Pergunte a s mesmo
Idade
Quando voc nasceu? Quando voc sofreu sua Primeira morte? Qual a sua idade atualmente? Voc
mais maduro do que aparenta ser? Qual idade voc
aparenta?
Infancia
O que voc se lembra de sua infncia? O que moldou suas ambies e atitudes? Se voc foi escola,
onde voc estudou? Voc era um bom estudante?
Qual a sua escolaridade? Voc possui alguma cidade
natal ou sua famlia se mudava com freqncia?
Voc soube que foi adotado? Como voc descobriu?
Quantos anos voc tinha? Como voc se sentiu?
Voc mantm laos de amizade cultivados desde a
infncia?
Personalidade
Primeira Morte
Imortalidade
Primeiro Mentor
Primeiro Combate
Motivacoes
Nota final
Criacao de Personagem
Poderes Imortais
Cada Highlander possui uma conexo com algo maior, um entendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lies com isso. Muitas vezes eles
o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre
o Jogo e como jog-lo, essa natureza introspectiva se manifesta
como um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que so
chamados de poderes imortais so frequentemente desenvolvidos
junto com a Revelao, o momento em que o Highlander escolhe
seu Cdigo.
Os poderes so de grande ajuda no cotidiano do Highlander, porm no sua fonte principal de poder, o verdadeiro poder de um
Imortal sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades.
Os poderes so pequenos truques que auxiliam o Highlander a sobreviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante.
Cada Cdigo est associado a trs poderes. Abaixo est uma lista
de como eles esto divididos.
Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva
Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento
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Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma compreenso inata de quando esto fora de seu crculo social, enquanto outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que
querem, esse poder geralmente o motivo dessa compreenso.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Inteligncia
Resultados dos testes
Falha dramtica: O Highlander obtm uma informao errada
sobre o alvo. O poder no poder ser utilizado pelo resto da cena.
Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que ter que ser
transposto para obter informaes de outro imortal. O poder poder ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena,
porm com uma penalidade de -1 dado.
xito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informaes do imortal que est sentindo o Rudo: Vcio, Virtude, Honra,
ou Cdigo.
xito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de
Despertar seu adversrio possui.
Ao: Instantnea
s vezes um prdio aparentemente abandonado est cheio de invasores ou um parque vazio possui um policial fazendo sua ronda.
De qualquer forma, um Highlander tem apenas alguns segundos
para reagir em relao s testemunhas do Jogo, esse poder permite
ao Highlander simplesmente ir embora, geralmente deixando seu
oponente como um manaco perdido, correndo pelo parque com
uma espada.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Autocontrole
Resultados dos testes
Falha dramtica: Alm do poder no funcionar, voc chama mais
a ateno das pessoas do que deveria. As pessoas podero o reconhecer facilmente em outras situaes durante uma semana.
Falha: As aes do Highlander no sero ignoradas pelas pessoas
que testemunharem seus atos e o imortal no poder utilizar o
poder pelo resto da cena.
xito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer no suspeito,
apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos
mortais durante um minuto. Se o Highlander permanecer na cena
por muito tempo, os mortais nas redondezas iro agir imediatamente de acordo com as aes malignas cometidas pelo Highlander anteriormente.
xito excepcional: O Highlander poder passar despercebido por
mortais, escondendo sua ligao com suas atitudes por uma hora.
Ao: Reflexa
Ecos (Punhal)
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Custo: Trs pontos de Sabedoria
Atributo Associado: Despertar + Presena
Resultados dos testes
Falha dramtica: Uma lembrana traumtica vem mente do
usurio do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um
ponto at o final da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder novamente durante a cena.
xito: O alvo do efeito fica distrado enquanto relembra um evento traumtico de seu passado at o final da cena. Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em adio, a cada dois sucessos
diminui a Defesa do Highlander em um. O Highlander que utiliza
esse poder pode ter uma boa idia do que o alvo do efeito est se
lembrando, mas no confere a compreenso de suas palavras ou
aes.
xito excepcional: A lembrana para o alvo to traumtica que o
alvo sente que est revivendo a cena. A iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa at o
final da cena. Os efeitos do xito excepcional no so cumulativos
com os efeitos de um xito normal.
Ao: Instantnea
prximo turno.
xito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um nmero de
Nveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade igual ao bnus de
dano da arma utilizada naquele turno.
xito excepcional: Alm dos efeitos de um xito fazerem efeito,
um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua
reserva de Sabedoria.
Ao: Reflexa
Um Highlander que sabe que esse poder capaz de feitos espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade
incrvel. Relatos citam que o uso desse poder j obteve sucesso em
aparar balas e flechas vindas do cu.
Custo: Um ponto de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Destreza
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o mesmo
poder do prximo turno.
xito: Um sucesso na jogada de ativao permite a arma do
Highlander atuar como um escudo por um turno, concedendo ao
Highlander um bnus em sua Defesa normal igual ao bnus de
dano de sua arma. Essa Defesa funciona at mesmo contra ataques
a distncia.
xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada
de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na
ativao do poder.
Ao: Reflexa
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Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lmina Viva fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a cortar profundamente e golpear com preciso. A Lmina Viva emite um arco de
eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado.
Custo: Dois pontos de Sabedoria
Parada de dados: Despertar + Inteligncia
Resultados dos testes
Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.
Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no
prximo turno.
xito: Uma ativao bem sucedida desse poder concede ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim
do confronto fsico, se o Highlander utiliza uma arma que causa
dano contundente, ento o poder permite que a arma cause dano
letal.
xito excepcional: Permite arma ganhar +1 em adio ao bnus
previamente concedido.
Ao: Instantnea
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Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no
prximo turno.
xito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander
dois nveis de vitalidade adicionais e um nvel de blindagem
natural at o final da cena, os bnus no mudam a aparncia do
Highlander, apenas o faz parecer mais difcil de ser parado do que
outros imortais.
xito excepcional: Os efeitos mencionados no xito da jogada so
ignorados e o Highlander adiciona trs nveis de vitalidade e dois
pontos de blindagem natural at o final da cena.
Ao: Instantnea
Reconhecimento (Sombra)
acontecer primeiro. Ele pode ento, se assim desejar, sair da situao que o matou, mesmo se o ambiente ainda seja hostil e no
toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo no o queima
pelo resto da cena. A gua no o afoga. Mas se ele tirar a barra de
metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamente em seu peito, ela provavelmente ir mat-lo novamente).
xito excepcional: Os efeitos obtidos no xito da parada de dados
so os mesmos, porm o Highlander cura os cinco nveis de vitalidade mais graves do Highlander ao invs de trs.
Ao: Instantnea
Ru do Oculto (Sombra)
C digo
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Poderes
O personagem ganha um poder durante a criao do personagem, o poder um aspecto do treinamento do Highlander
que foi realado pelo Despertar do personagem. O poder que o
Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. Trs
poderes esto associados a cada um dos cinco Cdigos, que so:
Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas
Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva
Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer
da Mente
Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento
Despertar
Sabedoria
Vantagens
Custo
novo ndice x 5
novo ndice x3
3
novo ndice x 2
novo ndice x 3
Custo
novo ndice x 8
novo ndice x 3
3
novo ndice x 2
5
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CRIA AO DE PERSONAGENS
Esse captulo detalha as regras que regem a criao de personagens, agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as
nuances do Jogo foram apresentados. Est na hora de ir direto ao
assunto e criar um Candidato que est pronto para jogar.
Tente no pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples
dados rolando na mesa, ao invs disso pense em cada ponto como
uma lio aprendida ou uma experincia vivida. Se voc colocar
trs pontos em cincias, pense em trs coisas interessantes ou
estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Se ele
tem dois pontos em briga, pense em duas brigas ou treinamentos
inesquecveis. Se ele tem dois de Contatos, crie nomes e rostos
dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu
personagem.
O conceito de um personagem a matria-prima de um personagem maduro. Antes que a preocupao com as regras do jogo
focalize a ateno do jogador nos pormenores microscpicos da
personalidade, importante elaborar uma forma ainda rudimentar
e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes.
O conceito precisa ser apenas uma idia geral colunvel renomada, prodgio musical, salvador herico mas deve ser suficiente
para gerar idias ainda mais complexas sobre as motivaes, o
ambiente e as relaes do personagem. Naturalmente, o conceito
pode ser muito mais complexo. O jogador deve estar atento as
pocas em que o personagem viveu, onde a forma de pensar de um
personagem pode ter mudado devido a um acontecimento importante em sua vida imortal.
A opo de Cdigo do personagem pode fazer do conceito, mas
no devem ser seu ncleo. Ela afeta a personalidade do personagem, mas no a define. Fornecemos informaes sobre os Cdigos
no quinto passo. Os jogadores que criarem personagens para o
preldio devem determinar sua escolha de Cdigo durante o jogo.
A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habilidade tem uma competncia geral e abrangente, mas em certo grau
de especializao inevitvel. Um programador de computadores
pode se dar melhor com uma certa linguagem de programao do
que com outras, ou escrever cdigos grficos pode ser mais sua
praia do que adaptar um processador de texto. Em termos de jogo,
ele pode ter ndice 3 na Habilidade Informtica, com uma especializao em Computao Grfica.
Os jogadores escolhem trs Especializaes durante o processo de
criao do personagem. Elas devem ser bastante especficas, mas os
jogadores podem escolher mais de uma Especializao para uma
determinada Habilidade. Portanto, usando o exemplo anterior, o
programador de computadores poderia ter uma Especializao tanto em Computao Grfica quanto em Programao de Software.
Observe que cada um dos Cdigos dos Imortais oferece uma
Especializao gratuita numa dentre trs Habilidades. Seu personagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a
Especializao. Caso contrrio, ele perder o benefcio adicional.
Portanto, voc poder dar uma olhada nisso antes de adquirir
a Habilidade apropriada se souber qual ser o Cdigo de seu
personagem. Voc pode tambm reservar alguns pontos e investilos nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo
de criao, e assim adquirir as caractersticas que coincidem com o
Cdigo de sua escolha.
Depois da criao do personagem, o jogador poder comprar
mais Especializaes ao custo de trs pontos de Vantagens para
cada Especializao extra, o que reflete a grande experincia
acumulada pelo Highlander devido a sua idade avanada. Uma
Especializao extra pode ser comprada a cada cinqenta anos de
idade que o personagem ir comear o jogo.
C digo
28
Cdigo
Aoite
Espada
Mscara
Punhal
Sombra
Especializao em Habilidade
Armamento, Intimidao ou Ofcios
Esportes, Investigao ou Persuaso
Cincias, Dissimulao ou Socializao
Astcia, Furto ou Poltica
Empatia, Ocultismo ou Sobrevivncia
Poderes Associados
Despertar
O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlander percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o
que vem e experimentam em seu benefcio. Imortais com muitos
crculos em Despertar so muito velhos ou jogadores extremamente bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhecimen-
29
to, reunido pela sua experincia e de todos os imortais que j derrotou.
Um Highlander com poucos crculos de Despertar acumulou relativamente pouca experincia em sua passagem pela terra ou so maus
jogadores do Jogo.
Todos os Imortais iniciantes recebem gratuitamente um crculo do
benefcio Despertar. O Despertar pode ser elevado com o investimento
de crculos de Vantagem, razo de trs para um, durante a criao do
personagem. Isto , o jogador pode usar trs dos sete crculos de Vantagens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete crculos
de Vantagem do personagem para ter Despertar 3.
Vantagens Imortais
O personagem iniciante tem sete crculos que o jogador pode distribuir como quiser entre as Vantagens. Essas caractersticas devem se
adequar ao conceito do personagem: pro exemplo, improvvel que um
monge imortal que segue o Cdigo da Sombra tenha a Vantagem s
do Volante, a menos que algo nesse sentido aparea em seu histrico. O
Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou at mesmo
conferir um crculo gratuito (talvez para representar um contato poltico
importantssimo para a crnica). O quinto crculo de cada Vantagem
tem o preo de dois.
CARACTER STICAS
A Primeira Morte proporciona novas sensaes, vantagens e desvantagens do corpo e do esprito do Highlander que passa a conhecer a
verdadeira profundidade do poder sobrenatural que preenche seu ser
e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreendida mais
profundamente com o auxlio de seu Mentor. Sua convivncia com a
sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma, dependendo
de como o imortal encarar sua nova vida.
Uma palavra, muitos significados. Este o poder que concede a imortalidade, o que mede a fora do Imortal, a transferncia de poder de
um Imortal para outro. Resumindo, o que torna o Imortal diferente
dos outros.
Mesmo que o Highlander quase no sofra grandes mudanas fsicas
aps a primeira morte, ele se sente possudo por uma nova perspectiva
sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em
que ele entende tudo, o permitindo captar conceitos e prticas que
normalmente seriam acima de sua compreenso. Esse entendimento
denominado Despertar.
Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes, uma onda de
conhecimento, a limpeza da mente, a libertao da conscincia. Todas
so descries da mesma coisa, so descries de uma perspectiva que
parece ser muito abrangente.
30
Alguns Candidatos jovens e inexperientes podem fazer um melodrama, eles ainda no derrotaram nenhum inimigo e no permitiram a
evoluo de seu Despertar, e quando o fizerem pode parecer como um
dj vu, um sentimento de que esto vivos no Jogo por muitos anos e j
decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes.
Para os imortais mais experientes, esse sentimento acompanhado por
memrias que no so suas. Com pensamentos que ressoam em uma
sinfonia de lnguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e
aprender com isso, esses imortais s vezes descrevem o Despertar como
uma entidade onipresente, no passado e no presente.
Para aqueles que sobreviveram ao Jogo por sculos, o Despertar se
torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar
suas limitaes humanas. Cada movimento desferido com a graa do
treinamento de milhares de anos. Cada golpe de suas espadas como se
fosse constitudo de centenas de anos de treinamento.
Certamente existem aqueles imortais mais poderosos, que sobreviveram por milhares de anos, que so conhecidos por saberem o que os
cercam esto pensando e capazes de falar uma poro de lnguas, dizem
que esses imortais ancies ainda se lembram da lngua primitiva de Babel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. claro
que so apenas lendas, mas mesmo assim pode se imaginar como seria
ter tantas memrias pertencidas a outras pessoas. Como seria utilizar
com eficcia uma perspectiva to horrvel?
O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos,
mas pode ser tambm e principalmente elevado mais rapidamente com
pontos de Despertar adquiridos de seus adversrios.
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Efeitos do Despertar
Despertar
ndice mx. de Atributos/Habilidades
Sabedoria mx./Mx. de Sabedoria por turno
1
5
10/1
2
5
11/1
3
5
12/1
4
5
13/2
5
5
14/3
6
6
15/5
7
7
20/7
8
8
30/8
9
9
50/10
10
10
100/15
Poderes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
VANTAGENS
Amigo Sentinela ( ou )
Equilibrado ( ou )
32
33
tundente para espadas de duas mos. Se bem sucedido, o ataque
do oponente causa o dano normal e o prximo ataque realizado
com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa
no prximo ataque desferido contra ele, o que acontecer primeiro.
Inconveniente: Voc apenas pode usar esse ataque depois que seu
oponente atacar voc. Se seu personagem obteve um valor mais
alto de iniciativa ele deve guardar sua ao at seu oponente agir
para usar essa manobra.
Posio Defensiva (): Seu personagem dominou a habilidade de lutar defensivamente. Quando utilizar essa manobra, seu
personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno, mas
qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. A Defesa de seu
personagem no sofre penalidades para ataques mltiplos dirigidos
a ele por um turno at o mximo de ataques igual ao nmero de
crculos em Armamento que possui; a partir desse ponto cada ataque subseqente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Ele
no pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto
utilizar a manobra Posio Defensiva no mesmo turno.
Cortar e Empurrar (): Se seu personagem obtiver um acerto bem sucedido em um adversrio empunhando uma espada, ela
pode ento rodopiar sua espada e executar um empurro sbito
com a ponta de sua arma.
Esse corte adicional no necessita uma jogada adicional; o corte
causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Fora do personagem, o que for menor. Inconveniente: Seu personagem no pode
usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que pretenda usar essa manobra. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferidos anteriormente no mesmo turno, antes da manobra ser executada, ele no poder executar a manobra nesse turno. Ele estar muito
ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques.
Reputa o ( a )
Um Highlander que possu quatro crculos ou mais nessa Vantagem referido a um ttulo especfico como nos tempos medievais
(o Nrdico, o Capadcio, o Explorador, etc.) e ningum tem
certeza de seu verdadeiro nome. Imortais com cinco crculos nessa
Vantagem so confundidos com lendas e mitos.
Voc imortal, voc possui sangue dos reis ou voc pode ter
apenas uma pequena parcela. Em algum ponto de sua vida longa
voc foi de alguma forma, ligado a uma famlia nobre. Se seus homnimos foram tiranos ou reis lendrios, voc carrega esse legado
consigo e seleciona crculos de convivncia.
Apesar de seu reino no existir mais, voc ainda possui acesso a
riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia apenas ter esperana em ter em sua existncia. Esses benefcios esto
a sua nobre disposio. Aqueles que reconhecem sua condio de
nobre iro morrer por voc se assim voc desejar.
Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 crculos
adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a
criao do personagem: Aliados, Contatos, Servidor, Recursos ou
Status. Os crculos devem ser espalhados entre pelo menos duas
Vantagens, mas podem ser redistribudos a qualquer momento entre historias, desde que tenha o consentimento do Narrador. Esses
crculos so adicionais aos crculos que voc j possui distribudos
entre suas Vantagens normalmente.
Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final
do sculo dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome
desde ento. Desde aquela poca ele foi capaz de capitalizar essa
conexo, cultivando cuidadosamente a lenda da famlia de um
grande tio que fez grandes feitos pela famlia no passado e seus
sucessores prestam profundo respeito e admirao. Devido a isso
Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Famlia assim
que desejar, garantindo 3 crculos em Recursos adicionais aos 3 crculos que j possua em um total de 6 crculos de Recursos, alm
disso ele pode visitar qualquer gerao mais velha para pedir ajuda
ou informao quando necessrio, concedendo a ele 2 crculos
adicionais em Contatos (famlia e corporativo) aos 2 crculos que
j possua (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 crculos.
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Sentinela ()
Conceito:
Virtude:
Vicio:
Nome:
Jogador:
Cronica:
Poder
Refinamento
Resitncia
ATRIBUTOS
Inteligencia:
Raciocinio:
Perseveranca:
35
Codigo:
Idade:
Nome atual:
Forca:
Destreza:
Vigor:
HABILIDADES
Mentais
Presenca:
Manipulacao:
Autocontrole:
Vantagens
(-3 se inepto)
Vitalidade
Forca de Vontade
Cincia
Erudio
Informtica
Despertar
Investigao
Medicina
Sabedoria
Ocultismo
Ofcios
Desvantagens
Poltica
Honra
Fisicas
(-1 se inepto)
Armamento
Poderes
Armas de Fogo
Briga
Conduo
Dissimulao
Esportes
Furto
Sobrevivncia
Sociais
(-1 se inepto)
Tamanho:
Deslocamento:
Defesa:
Blindagem:
Experincia:
Empatia
Experincia de Despertar:
Intimidao
Equipamento
Modificador de Iniciativa:
Astcia
Expresso
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Arma/Ataque
Manha
Persuaso
Socializao
Trato com Animais
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Cdigo: escolha 1 Especializao grtis Cdigo Poderes imortais: 1 de acordo com o Cdigo Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade
ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade = Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um Highlander adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for
menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Honra inicial = 7 Despertar comea com 1 crculo Saberoria = Honra
O CODIGO"Vit ria!"
DO ACOITE
Mote: Saque sua espada garoto! No faa disso uma execuo.
No difcil saber por que os Imortais aprendem
a
combater por vontade prpria. Se quiser viver
ter que vencer o combate e no sentir pena
de decapitar seu inimigo. No se afaste
do Jogo se voc ainda quiser ter uma
chance de conquistar o Prmio.
Porm apenas alguns Imortais esto
um passo a frente, eles no esto
satisfeitos em esperar o que o Jogo
lhes apresente uma oportunidade ou
duelar apenas quando for necessrio.
Eles pedem pelo combate, eles caam
e castigam. Os que escolhem o Cdigo
do Aoite so chamados de loucos por
seus companheiros. So comparados
com viciados procurando por sua
prxima dose, no caso deles
esto procurando seu prximo
conflito.
A verdade , como sempre,
muito mais complexa.
Existem alguns imortais que
jogam com um desprezo
indiferente, matando todos os imortais
que encontrarem. Existem outros que
no tm nada a no ser o Jogo para guiar sua
vida. Outros perduram sculos procurando
a
vingana contra um rival implacvel, eliminando
todos que entrarem em seu caminho. Alguns
no caam imortais, a no ser que o imortal em
questo precise ser caado.
Alcunha: Carrascos, Aoites
Aparncia: Muitos seguidores do Cdigo do
Aoite geralmente so grandes, espalhafatosos,
peludos, tatuados, rudes, cobertos de piercings e
sujos. Atualmente, seu modo de vestir parece
uma homenagem aos filmes de motoqueiros,
punks e bandidos j feitos desde a dcada
de1950. Usam jaquetas pesadas de
couro ou brim, botas ferradas,
capacetes de metal, calas jeans
36
37
ficam pensando muito antes de aceitar o Aoite como Cdigo.
Geralmente um Highlander segue o Cdigo do Aoite logo
aps passar pelo Cdigo da Espada, pois ficaram chateados por
presenciar algum tipo de injustia; outros eram Malandros que se
cansaram de fugir e agora querem que os outros corram dele; e
muitos antes eram Amadores ou Solitrios que tiveram suas vidas
arrancadas por algum Highlander, um outro ser sobrenatural
ou mortal. E que Deus os ajudem quando cruzarem com eles
novamente.
Criao de Personagem: Devido a seu comportamento rebelde,
os Carrascos geralmente se mantm em excelente forma fsica e
treinados em muitas formas de combate. Eles podem simplesmente
passar dcadas simplesmente praticando e se exercitando. Portanto,
Atributos fsicos, Habilidades e Vantagens possuem altos nveis
em suas listas. Dito isso, quase no se ouve sobre um Carrasco que
possui um truque na manga. Raciocnio rpido ou uma lngua de
cobra so incomuns entre os Carrascos e muitos imortais no se
deixam ser enganados em suas caadas amigveis.
Devido a sua tendncia de perseguir suas presas, muitos
Carrascos possuem um nvel de Honra mais baixo que a maioria,
possivelmente 1 ou 2 pontos a menos na criao de personagem
at onde os transtornos se seguem. Narcisismo e megalomania
esto em primeiro lugar na lista de perturbao. Devido a sua
viso limitada do mundo e tambm porque bons msculos
tambm funcionem, eles esto dispostos a gastar 3 ou at 6 pontos
de Vantagens para aumentar seu nvel de Despertar na criao
de personagem. Os que no o fazem podem aprender um ou
dois Estilos de Luta, representando seus anos
de
treinamento.
Benefcios: Os Carrascos podem
adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Contatos,
Estilo de Luta (qualquer um),
Reputao e Santurio.
Especializaes Associadas:
Armamento, Intimidao,
Ofcios
Poderes Associados: Energizar
Arma, Proteger Corpo, Escudo de
Espadas.
Conceitos: Policial corrupto, soldado
sem guerra, viciado em drogas, o ltimo
homem em p, caador monstruoso,
justiceiro, luntico, traficante, agiota,
mecnico.
Estere tipos
O CODIGO"Combate"
DA ESPADA
Mote: Desculpe por acabar
assim. Para ambos nossos
interesses.
Alguns imortais quando
aprendem sobre o Jogo, incorporam
sua essncia. A idia do s pode
haver um se torna parte deles. Esses
imortais podem no querem matar outro
Highlander, mas eles entendem que eles
precisam se tiverem a chance de lutarem
por suas vidas. O caminho percorrido pelos
Lminas rduo e exige uma quantidade
significativa de fora de vontade e esprito.
Os que seguem o Cdigo levam o Jogo
a srio e nunca se recusam a travar um
duelo, mas raramente procuram por
um.
Muitos seguidores desse Cdigo tm
como objetivo policiar outros imortais,
esperando que eles cometam alguns
erros, uma coisa um mortal fazer coisas
horrveis, sua natureza monstruosa possui limite
a no ser que seja algo temporrio. muito diferente
quando o criminoso um Highlander e est alm da
justia mortal. Outros, menos escrupulosos Lminas,
simplesmente iro remover os obstculos em seu
caminho, sendo imortal ou no. Outros, entretanto,
simplesmente fazem disso seu dia-a-dia, esperando
que ningum venha atrs deles, mas esperando
muito no ter que perseguir por muito tempo
o imortal desonrado.
Alcunha: Jogadores, Lminas
Aparncia: De modo geral, os
seguidores do Cdigo da Espada
preferem as modas atuais que
so aceitas ou esperadas pelos
mortais que os cercam.
Alguns preferem roupas
executivas, normais e
despretensiosas da
38
39
confortveis com o funcionamento do Jogo. Muitos migram dos
Carrascos que se cansaram de caar sem motivos ou Amadores que
esto cansados de serem coadjuvantes no Jogo.
Criao de Personagem: s vezes, tanto os muito motivados
tanto quanto os Lminas cruelmente teimosos possuem nveis
de Perseverana e Autocontrole acima da mdia. Esses Atributos
geralmente possuem baixos valores em outros personagens,
devido aos altos valores de habilidades sociais. Pelo fato de muitos
possurem antecedentes no mundo da lei ou da poltica, crculos
em Investigao e Poltica so investidos.
Devido aos fortes laos das pessoas em suas vidas, muito
raro encontrar um Lmina que desprovido de qualquer tipo
de influncia ou recursos no mundo mortal. Eles possuem um
nmero modervel de vantagens sociais como resultado.
Benefcios: Os Lminas podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Mentor, Reputao, Recursos e Servidor.
Especializaes Associadas: Esportes, Investigao, Persuaso
Poderes Associados: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo,
Lmina Viva.
Conceitos: Policial, assistente do prefeito, vigilante, inspetor
de escola, estrela de cinema, lutador de artes marciais, cavaleiro
branco, estilista, personal trainer, cafeto da alta sociedade.
Estere tipos
O CODIGO"Prosperidade"
DA MASCARA
Mote: Eu sei que s pode haver um... voc quer a cerveja ou
no?
Ter conhecimento sobre o Jogo pode ser uma coisa
dura de ser processada e a idia de realmente joglo uma oferta ridcula. Mas o pior a idia de
deixar seu mundo para trs. Por que voc no pode
se casar? Por que voc tem que trancar a matricula
da faculdade? Por que se mudar constantemente?
Especialmente se ningum te viu morrer. Ponha
isso de lado, voc tem uma vida para ser vivida
e vamos encarar o seguinte fato: Qual a
chance que voc tem de ganhar o Prmio
enquanto alguns imortais esto jogando
por milhares de anos?
Dito isso, esses imortais apesar de
sua recusa de jogar o Jogo, no so
tolos. Eles treinam com suas espadas
e mais do que nunca, quando algum
os procuram, eles so os que restam
aps uma confuso generalizada. Eles
simplesmente se recusam a pensar que
qualquer confronto precisa terminar
em algum recebendo o Despertar do
outro.
Ao contrrio do Lmina que
leva o Jogo mais a srio, muitos
Amadores parecem quase fazer
parte da poltica do deixe estar
quando se trata de negcios
com outros imortais e ficam
muito surpreendidos quando
algum vem a procura deles
especificamente.
Alcunha: Amadores,
Aparncia:
geralmente
aparncia
circunspecta,
expressa
40
Mscaras
Os Amadores
adotam uma
conservadora e
que sem espalhafato,
status elevado (quando
41
consideravelmente boa. Sendo assim, eles favorecem Atributos
e Habilidades mentais. Dito isso, eles tambm so conhecidos
pelo seu jogo de palavras e difcil encontrar um Highlander que
segue o Cdigo da Mascara que no faz bom uso de seus traos
sociais. Habilidades fsicas geralmente ficam completamente de
lado, mas at o Amador mais preguioso cuida de sua espada
cuidadosamente e procura praticar suas habilidades com a espada
quando sobra um tempo.
Devido a sua conexo com os mortais, os Amadores fazem
amigos facilmente o que significa que eles freqentemente
possuem qualidades mentais e sociais a sua disposio.
Benefcios: Os Amadores podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Aliados, Passado Inacessvel, Recursos e
Status.
Especializaes Associadas: Dissimulao, Erudio, Socializao
Poderes Associados: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo,
Desaparecer da Mente
Conceitos: Dono de antiqurio, msico, professor universitrio,
curador de museu, cirurgio plstico, dubl, ilusionista,
empreiteiro, ator, artista plstico.
Estere tipos
O CODIGO
DO
PUNHAL
"Sobreviv ncia"
Mote: claro que eu no preciso. Eu apenas quero.
A existncia do Jogo causa um choque em muitos imortais
nefitos. Muitos superam esse estresse inicial e decide lutar por
suas vidas ou vivem suas vidas e esperam por algo melhor. Alguns
decidem colocar suas vidas em estado de espera e tentar vencer
o Jogo, outros simplesmente fogem e desaparecem esperando
sobreviver alguns sculos em Solo Sagrado. Existem, porm,
aqueles que aceitam que no h soluo. No importa o quo
esforado voc seja, no importa o quo difcil seja para dominar
suas Habilidades, no importa o quanto voc queira o
Prmio. Voc nunca ir ganhar o Jogo em um
combate justo.
Esses imortais so chamados de
Malandros. Alm de serem treinados para
combater de forma honrada assim como
os outros imortais, eles tambm aprendem
alguns truques extras. E so exatamente
essas aulas extras que so utilizadas contra
seus adversrios. Eles trazem armas de fogo em
um desafio de espadas, mantm
famlias em cativeiro. Eles
fogem assim que ficam
desarmados e, quando
possvel, eles deixam
algum para levar a culpa
por eles.
Alcunha: Malandros,
Punhais
Aparncia: O
Malandro arquetpico
raramente se preocupa
com a aparncia, mas
muitos reconhecem
tanto a necessidade
de se misturar com a
sociedade como de deixar
sua espada a vista. Como
regra geral, os Malandros
preferem a funcionalidade
42
43
passados de extrema solido dentro de um Santurio, sejam
eles Solitrios ou Amadores que se encontram em uma fase de
transio entre um cdigo e outro.
Criao de Personagem: As Caractersticas de Refinamento
fazem parte do arsenal da maioria dos Malandros. Aqueles que
fazem parte da grande massa de Malandros no fazem questo
de serem bonitos nem espertos. E alguns poderiam ser chamados
de fortes. Eles so baixos, rpidos e astutos. Ao invs de sujarem
suas mos, eles mandam outros ao problema para fazer o servio
sujo por eles, assim as Habilidades sociais so superiores, seguidas
por chocantes e surpreendentes Habilidades fsicas bem treinadas
adquiridas durante os tempos difceis. So conhecidos por seu
nvel baixo de Honra, poucos trapaceiam na prtica, ao invs disso
eles optam por estar inteiramente fora do Jogo quando possvel,
usando sua lbia para confundir seu provvel agressor.
Benefcios: Os Caadores podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Contatos, Recursos, Santurio e Status.
Especializaes Associadas: Astcia, Furto, Poltica
Poderes Associados: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo
Estere tipos
O CODIGO"ExistDAncia"SOMBRA
Mote: No h nenhum Jogo aqui meu amigo,
voc no precisar disso.
Nem todos os imortais
que aprendem sobre o
Jogo o adotam de braos
abertos, porm existem
aqueles que se recusam a
aceit-lo como um todo.
Esses imortais, temendo por
suas vidas eternas acreditam
que eles podem sobreviver
muitos sculos abrindo mo do
Jogo completamente. A maioria,
seno todos, de fato aprendem a
se defenderem, mas se recusam
a carregar uma espada. Muitos
desses novos imortais no perduram,
sendo destrudos rapidamente pelo
primeiro Malandro ou Carrasco a
quem decidirem contar suas histrias.
Outros, Solitrios mais inteligentes, se
cercam rapidamente de seguranas ou
se dirigem a um santurio onde eles
podem alcanar com dificuldade
uma existncia simples com
livros e monges como sua nica
comunicao com o mundo.
Outros vivem uma forma de
existncia reclusa mais atual,
onde a tela de um computador
e o telefone so companheiros
inseparveis, reclusos em suas
casas ou santurio.
Alcunha: Solitrios, Sombras
Aparncia: De todos os cls, os Solitrios
talvez sejam os menos homogneos
em aparncia. Alguns representam
completamente o arqutipo do seguidor do
Cdigo, vestem-se de preto e adotam estilos
44
45
social e comeam a sentir saudades do contato com o mundo
exterior, voltando ao contato social no final das contas ao assumir
um novo Cdigo. extremamente raro e estico, um imortal que
faz da Sombra sua companheira eterna.
Criao de Personagem: Imortais que se aproximam do Jogo sob
a proteo do Cdigo da Sombra tende a ser muito introspectivo,
geralmente possuindo uma mente brilhante e um corao calmo;
ao passo que tendem a favorecer Inteligncia e Autocontrole. Um
Solitrio pode vir de qualquer outro Cdigo, apesar de ser raro
encontrar algum desprovido de algumas poucas caractersticas
mentais. Devido a sua calma eles muito provavelmente fazem
seus amigos e confidentes olharem para si mesmos, fazendo dos
Solitrios negociadores e aconselhadores impressionantes.
Benefcios: Os Solitrios podem adquirir as seguintes Vantagens
pela metade do custo: Aliados, Contatos, Conhecimento
Enciclopdico e Santurio.
Especializaes Associadas: Empatia, Ocultismo, Sobrevivncia
Poderes Associados: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto,
Reconhecimento
Conceitos: Monge, pianista, bibliotecrio, professor de histria,
arquivista, terico da conspirao, chef de TV, pai adotivo
carinhoso, padre, nerd internauta.
Estere tipos
Aoite: Apenas temos que continuar sorrindo e agradlos como um cachorro, finja que est agradecido e nunca os
chame de idiotas. Sua cabea continuar no lugar enquanto
permanecer calmo e sorrindo.
Espada: So tima companhia at o universo conspirar para
colocar voc em uma posio em que eles acreditem que voc
no honrado na viso deles.
Mscara: Enfeitem-se e cuidem-se o quanto quiserem, mas
vocs so mais parecidos conosco do que imaginam.
Punhal: Eles exploram irrefletidamente o que foram um dia e
zombam descaradamente daquilo que se tronaram.
***
Lupinos: Desconfio que eles no se limitem selvageria que
presenciamos de longe.
Magos: No tente entender os poderes deles. impossvel.
No use seus poderes contra eles. Se voc falhar, a vingana ser
terrvel. No entanto, os temores e os desejos deles ainda so
humanos, portanto, voc pode submet-los a sua vontade.
Vampiros: Os mortais so mopes e cruis. Os vampiros
enxergam mais longe e so ainda mais cruis. Tome cuidado.
Mortais: Aqueles que esto dispostos a ver e ouvir, mesmo
assustados por aquilo que vm e ouvem, so a esperana de sua
raa. O resto no vale nada.
46
47
Aps um Highlander sofrer sua primeira morte, que concede sua imortalidade, o Despertar adquirido por ele algo que um mortal entenderia como
dja vu e flashes de discernimento que surgem sempre nos momentos certos.
Estas sensaes so alimentadas pelas prprias experincias do Highlander.
Enquanto um Highlander joga o Jogo sua perspectiva testada e elaborada
pelo Despertar de outros imortais. medida que o conhecimento e poder de
seus inimigos so incorporados ao seu, o Despertar do Highlander tambm
aumenta. Esse dja vu acionado por experincias com as quais o imortal
no est familiarizado. A exploso repentina de discernimento vai mais alm,
alcanando e sendo acionada por situaes no to estranhas e menos reconhecveis do que antes.
Com o passar dos sculos, essas exploses se tornam comuns e o sentimento de dj vu substitudo pela certeza em toda ao tomada pelo Highlander. At mesmo os imortais inexperientes podem recordar de fatos em
tempos que nunca viveu e em lugares que nunca esteve. Seu Despertar est
to ligado a ele que altera sua mente e seu corpo, permitindo-o realizar feitos
que impressionariam at o mais cnicos de seus camaradas.
E esse poder cresce. Com o tempo o Highlander v um novo milnio, suas
percepes se tornam to vastas que eles enxergam todas as opes disponveis para cada situao, e conseguem reconhecer suas implicaes no futuro.
Contemplem o poder do Despertar!
Mem ria
A memria do Highlander grande e quase perfeita. Eles possuem, em todos os casos, a Vantagem Memria Eidtica descrita na
pgina 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas. Eles tambm so
capazes de se lembrar de informaes que nunca aprenderam, de
habilidades que nunca praticaram e de usarem talentos que nunca
desenvolveram.
Sempre que um Highlander tentar se lembrar de algo que nunca
aprendeu ele pode adicionar seu Despertar a sua parada de dados.
Isso funciona apenas para fatos e lembranas superficiais: um Highlander que nunca esteve no Vaticano pode se lembrar das palavras
escritas nos portes da Catedral de So Pedro, mas no se lembra
como sabe disso.
Essa sensao muito parecida com o que uma pessoa com amnsia sente: Descobrem que sabem como realizar uma tarefa estranha
ou que tem conhecimento sobre alguma informao importante,
mas no se lembram como sabem disso...e quando algum pergunta
como eles fizeram isso sua resposta mais comum No sei porque
a verdade de fato que esse conhecimento se esvai to rpido quanto aparece.
Vontade Esclarecida
Quando um Highlander decide se empenhar em uma determinada ao, coisas impressionantes acontecem. Enquanto ficam mais
poderosos, seja pelo Jogo ou pela experincia da idade, sua vontade
se torna monstruosa. Eles no colocam apenas a si mesmo em uma
ao, mas empenham tambm uma poro da vontade de todos os
imortais que j derrotaram e cujo Despertar absorveram.
Quando um Highlander gasta um ponto de Fora de Vontade
para adicionar dados a um teste ou uma Vantagem, ele substitui seu
valor de Despertar se o mesmo for maior que o bnus aplicado.
Idiomas Imortais
48
Intui o
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O Ru do
Um Highlander no diferente das pessoas comuns em diversos
aspectos. Ele vive uma vida que, se tudo ocorrer conforme o planejado, ser to normal ou fantstica quanto o Highlander desejar.
Eles tm a eternidade para fazer o que quiserem. Nunca temendo
a morte, eles vivem no limite, desaparecem no ar ou levam suas
vidas na escurido, se casando e criando filhos adotados, a todo momento tentando viver um sonho; mas tudo se transforma quando
outro imortal se aproxima deles.
Eles chamam esta sensao de muitas coisas: O Zunido, O Rudo,
O Alerta, O Reconhecimento. Seja como o chame ele to vital
para sua sobrevivncia quanto desastroso para sua sanidade e paz
de esprito.
Quando dois ou mais imortais esto prximos o suficiente, eles se
conscientizam da presena do seu semelhante nos arredores eles
sentem o Rudo. Esta sensao to poderosa que at capaz de
reviver um Highlander antes mesmo de sua primeira morte aparente.
Essa Habilidade funciona exatamente como a Vantagem Sexto
Sentido, descrita na pgina 109 do Livro de regras do Mundo das Trevas, que permite um Highlander sentir a presena de outro.
Uma vez que o Rudo for acionado, os jogadores dos imortais que
o sentirem fazem um teste de Raciocnio + Autocontrole.
Resultados dos testes
Falha dramtica: O personagem no localiza a fonte do alerta at
que o outro Highlander se revele.
Falha: O personagem falha em encontrar o outro Highlander por
um turno enquanto procura a fonte do alerta em vo.
xito: O personagem avista o outro Highlander, mesmo que ele se
encontre no meio de uma multido.
xito excepcional: O personagem avista o Highlander imediatamente e tem tempo para sacar sua espada ou fugir antes de ser notado pelo outro imortal, ou seja, ele no s localiza o outro imortal
como tambm ganha a iniciativa neste turno.
Bnus sugerido: O personagem estava esperando o outro Highlander ser sentido (+2), O Highlander que est sendo sentido possui
muitos pontos de experincia de Despertar guardados (+1 para cada
10 pontos de experincia de Despertar armazenado)
Penalidades possveis: Os imortais esto no meio da multido (-1).
Existe mais de um Highlander na rea (-1 para cada Highlander
adicional), os imortais esto em cmodos distintos ou esto impossibilitados de se avistarem rapidamente (-2 a -5)
Enquanto vo ficando mais velhos, os imortais percebem que sua
habilidade de sentir outros imortais cresce. Talvez esse aumento da
zona de alerta sirva para avis-los de possveis ameaas com antecedncia, ou talvez seja uma progresso natural causada pelo aumento
da cautela conforme os anos passam. Ningum sabe, mas o Rudo
j salvou muitos imortais que se retiraram do Jogo e amaldioaram
muitos outros que no puderam perceber que a morte se aproximava rapidamente.
Despertar
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10
Alcance do Ru do
Distncia
10 metros
20 metros
30 metros
50 metros
80 metros
100 metros
O Despertar e o Ru do
Quando um imortal morre, seu Despertar absorvido pelo Highlander que o derrotou, mas outros imortais que estejam por perto
sentem a transferncia de Despertar em uma escala menor. Todo
Highlander em um raio de 15 quilmetros pode sentir a morte de
outro companheiro, e aqueles que possurem o Poder Reconhecimento podem utiliz-lo para obter informaes do imortal que
acabou de perder a cabea, mas apenas no instante em que o fato
acontecer.
O DESPERTAR
50
51
O Despertar e as Auras
A Corona
O Poder do Despertar