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MARCO TERICO
1.1.
Antecedentes de la investigacin
ii.
iv.
BASES TERICAS
Programacin Lineal Entera
Historia de la Programacin Lineal Entera
Sus pioneros fueron Wagner (1950) y Manne (1959). Tradicionalmente estos
modelos se han considerado como subclases de la programacin lineal, sin embargo,
las variables de decisin que aparecen en ellos slo toman valores enteros, por lo que
realmente deben considerarse como problemas de programacin entera. El nmero de
modelos lineales enteros y sus mtodos de solucin es en la actualidad bastante extenso, lo que nos ha llevado a hacer una seleccin considerando aquellos que creemos
ms interesantes y que aparecen con mayor frecuencia en la realidad.
Un aspecto notable de los mtodos de solucin de estos problemas, que caen
dentro de la clase denominada de modelos combinatorios, es la complejidad
computacional. Un enfoque primitivo de resolucin consiste en evaluar cada posible
solucin, es decir, cada una de las combinaciones de valores enteros para las variables
del problema. En este caso incluso en un problema pequeo como podra ser con diez
variables y diez valores para cada variable tendra un nmero grande (diez mil
millones) de posibles soluciones, lo que hace necesario planteamientos de solucin
inteligentes. Estos se han dirigido por una parte hacia los "mtodos exactos", es decir,
aquellos que conducen a una solucin ptima exacta para el problema combinatorio
empleando tcnicas que reduzcan la bsqueda de soluciones (caso del mtodo
simplex). Por otra parte, se han propuesto un buen nmero de "mtodos heursticos",
sin una base matemtica formal, pero que, basados esencialmente en la intuicin,
Enteros puros: son aquellos en que todas las variables nicamente pueden
tomar valores enteros. Tambin se distinguen dentro de estos los problemas
totalmente enteros como aquellos en que tanto las variables como todos los
varios periodos de tiempo, en cada uno de los cuales se dispone de una cantidad bi de
unidades monetarias.
Tambin puede modificarse mediante la incorporacin de condiciones y
restricciones en las inversiones, por ejemplo:
Si invierto en el proyecto i entonces debo invertir en el proyecto j. Dicha
condicin responde a la ecuacin xi xj puede observarse que si xi = 1 entonces
queda 1 xj con lo que xj debe tomar valor 1 y si xi = 0 entonces queda 0 xj con lo
que xj no est restringida y puede tomar cualquiera de los dos posibles valores 0 o 1.
Si invierto en el proyecto i y en el proyecto j entonces debo invertir en el
proyecto k. Dicha condicin responde a la ecuacin xi + xj 1 + xk
En este casi si xi = xj = 1 la ecuacin queda 2 1+xk con lo que xk est
obligada a tomar valor 1 y en cualquier otro caso obtenemos 0 1 + xk o 1 1 + xk
que no restringen a xk.
Si invierto en el proyecto i o en el proyecto j entonces debo invertir en el
proyecto k. Dicha condicin responde a la ecuacin xi + xj 2xk
En este casi si xi = 1 o xj = 1 la ecuacin queda 1 2xk que obliga a que xk
tome valor (xk 0,5 xk = 1), si ambas toman valor 1 entonces queda xk 1 y si
ambas toman valor 0 xk queda libre pudiendo tomar valor 0 o 1.
Metodos
MTODO DE RAMIFICACIN Y ACOTACIN (Branch and Bound).
El mtodo de ramificacin y acotacin, ms conocido por su nombr en ingls Branch
and Bound, recibe su nombre precisamente por las dos tcnicas en las que basa su
desarrollo, que son la ramificacin y la acotacin.
El mtodo de ramificacin y acotacin comienza por resolver el
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El proceso se repite con cada uno de los dos subproblemas obtenidos, los cuales darn
lugar a otros dos subproblemas cada uno de ellos y as sucesivamente hasta que en
todos los subproblemas tengan solucin entera o infactible.
Utilizando nicamente la ramificacin, el nmero de subproblemas a resolver crece
exponencialmente, por este motivo para evitar el tener que resolver todos los
subproblemas , la ramificacin se combina con la acotacin.
La acotacin se basa en el hecho de que dado que los conjuntos de oportunidades del
subproblema 1.1. (S11) y del subproblema 1.2 (S12) son a su vez subconjuntos del
conjunto de oportunidades del problema 1 (S1) la solucin ptima de los dos
subproblemas siempre ser inferior (problema de mximo o superior para problemas
de mnimo) que la solucin ptima del problema 1 por ser los conjuntos de eleccin
menores.
As pues, el proceso de acotacin consiste, para problemas de mximo, en tomar
como cota inferior aquella solucin entera con mayor valor de la funcin objetivo
obtenida y dado que cualquier otro subproblema con solucin no entera sabemos que
al ramificarlo nos dar como resultado valores de la funcin objetivo menores o
iguales, nos permite descartar como subproblemas a ramificar todos aquellos que
tengan como solucin ptima un valor de la funcin inferior a la cota establecida.
De este modo se reduce el nmero de subproblemas a ramificar y por lo tanto el
tiempo necesario para la resolucin de los problemas enteros.
El proceso a seguir en la resolucin de problemas enteros mediante el mtodo de
ramificacin y acotacin se resume en el siguiente esquema algortmico:
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Mtodo Simplex:
El algoritmo simplex est diseado para localizar la solucin ptima
concentrndose en un nmero seleccionado de las soluciones bsicas factibles del
problema. Siempre empieza en una solucin bsica factible y despus trata de
encontrar otra solucin bsica factible que mejorar el valor del objetivo.
Los clculos para producir la nueva solucin bsica incluyen dos tipos:
1. Regin pivote:
Nuevo rengln pivote = rengln pivote actual / elemento pivote
2. Todos los dems renglones, incluyendo Z:
Nuevo rengln = Rengln actual Coeficiente de la columna pivote * nuevo rengln
pivote
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DEFINICIONES CONCEPTUALES
Modelo Matemtico:
Representacin de un problema donde el objetivo y todas las condiciones de
restriccin se describen con expresiones matemticas.
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Utilidad
La utilidad, tambin conocida como ingreso neto, es simplemente la cantidad
de dlares calculada cuando todos los gastos para un periodo particular son sustrados
de las ganancias de un periodo. Si este nmero es positivo, la compaa genera
utilidades. Ese dinero se coloca en las ganancias acumuladas de la compaa o se
entregan a los propietarios de la empresa como un retorno de su inversin.
Margen de utilidades
El margen de utilidades es un ratio que seala cun bien la empresa lo hizo
manteniendo sus ganancias como utilidades. Esto mide, como un porcentaje, cunto
de cada dlar de utilidad es retenido por la empresa. Para determinar este nmero, los
propietarios tienen que dividir el nmero de la utilidad por el nmero de ganancias.
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