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En Biologa y Geologa es importante y necesario aplicar el mtodo cientfico y para ello se debe crear un
espacio para representar los diferentes aspectos de la realidad fsica en la que nos movemos y entender a
travs de esas representaciones como todos los fenmenos se suceden en el orden natural y estn
interactuando.
En este contexto, los alumnos deben estar implicados en proyectos y experiencias interesantes de la propia
realidad para que ellos mismos adquieran un espritu investigador. El profesor ha de generar un clima de
trabajo que se adapte de forma conveniente y adecuada a las cualidades del alumnado que tiene en el aula.
Desde el punto de vista metodolgico, se deben crear una serie de actividades basadas en tres ejes:
1 Proyectar/planificar
2 Hacer/observar.
3 Analizar/valorar.
En este sentido se van a priorizar unos objetivos a travs de los cuales el alumnado tenga:
La capacidad de expresar con precisin creciente lo que ve, lo que intuye y lo que construye.
Al hilo de estas consideraciones, existen muchas razones para introducir aplicaciones y herramientas tiles
en los recursos metodolgicos con el empleo de las TIC y una de ellas es el empleo de dichas aplicaciones
estimulando una mayor interaccin entre los estudiantes, a la vez que se promueva el aprendizaje
colaborativo proporcionando un rgimen permanente del aprendizaje.
Por otra parte, el acceso a los recursos TIC, a partir de las aplicaciones utilizadas en Internet, aumenta la
capacidad de aprendizaje basndose en experiencias grupales a travs de un aprendizaje interactivo. En
este sentido, conviene tener en cuenta una serie de destrezas para realizar un trabajo grupal en lnea y son
las siguientes:
1.
2.
Que el alumnado utilice con seguridad todas las caractersticas del software, procesando con
libertad la informacin en lnea.
3.
Un ejemplo podra darse utilizando el entorno virtual de aprendizaje Blackboard y un programa desarrollado
Simlife, que simula escenarios ecolgicos como las interrelaciones entre depredador y presa y los efectos
del calentamiento global de la Tierra. Los estudiantes se adscriben a grupos entre tres y cinco miembros y
se les da un escenario ecolgico sobre el que trabajar sobre el que tienen que investigar utilizando el
software. Todos los materiales, notas y recursos se entregan por la red, a travs de Blackboard. Varios
grupos trabajan con el mismo escenario, de manera que pueden hacer comparaciones entre grupos. Los
estudiantes colaboran en lnea, comunicndose ideas y utilizando foros de discusin para dialogar sobre el
trabajo y los resultados. Al acabar, los estudiantes elaboran un informe de grupo pero tambin redactan un
plan de accin al principio de la simulacin.
El plan de accin es calificado y comentado de forma annima por los dems grupos de alumnos. El
informe de grupo tambin incluye un componente de evaluacin a cargo de los compaeros. Cada
miembro del grupo evala la contribucin de los dems miembros y presenta las calificaciones que se
distribuyen de forma annima y electrnica.
Para realizar apoyo al aprendizaje en colaboracin y a distancia por la red se puede utilizar el Microsoft
Share-Point Workspace que se puede definir como un software de colaboracin de escritorio.
Al responder a una invitacin de la persona se convierte en miembro activo de ese trabajo y se le enva una
copia del Workspace que se instalar en su disco duro. Se envan a todos los miembros los cambios
introducidos
automticamente.
Por otro lado, el uso de un Entorno Virtual de Aprendizaje en el apoyo de la Enseanza en pequeos
grupos se basa en utilizar un entorno virtual de aprendizaje llamado proyecto Merln. La ventaja de la
utilizacin de Merln est en que permite al profesor utilizar estructuras especficas para el aprendizaje
elaborando etapas o mdulos de aprendizaje. Dichos mdulos de aprendizaje son utilizados por los
estudiantes a travs de un portafolios digital. Este portafolios es como un espacio personal para los
elementos de trabajo realizados por el alumno. De esta manera, se favorece la gestin, interactividad y la
utilidad de la informacin educativa.
Adems, el portafolios digital registra las experiencias de aprendizaje y deja constancia de las revisiones y
reflexiones crticas. Si se hacen pblicas determinadas secciones del portafolios digital, otros estudiantes
pueden supervisar y responder a las reflexiones mediante un foro de discusin. Este recurso puede
utilizarse para apoyar la tutora personal y tambin para fijar y facilitar el desarrollo personal del alumno.
Los entornos virtuales de enseanza-aprendizaje son tiles para la provisin de la informacin, para los
recursos de enseanza, para los foros de discusin y para la evaluacin en lnea. Es decir, se pueden
integrar para toda la asignatura. De esta manera, los estudiantes y los profesores pueden tener acceso un
electrnico a los recursos de todo el Currculo.
2.
Flipped classroom.
Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir informacin y conocimiento entre s,
con el alumnado, las familias y la comunidad.
Scratch.
Scratch es un pseudo-lenguaje de programacin orientado a la enseanza principalmente mediante la
creacin de juegos. Scratch, para los docentes, se puede convertir en una oportunidad para ayudar a los
estudiantes en el desarrollo de sus habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programacin sin
necesidad de saber del programa.
Por su parte, Scratch permite compartir los proyectos a travs de la web. Dichos proyectos se pueden
descargar y utilizar. En definitiva, Scratch se puede considerar como un multilenguaje.
eTwinning.
Ofrece una plataforma para los docentes
El portal proporciona herramientas en lnea para que los docentes encuentren socios, pongan en marcha
proyectos, compartan ideas, intercambien sus mejores prcticas y comiencen a trabajar juntos, sirvindose
Proceso de trabajo:
At a kickoff meeting in Germany the teachers are shown how to support
their students and plan their own hosting
Resultados esperados:
Each year the students work on information sheets till the first meeting.
They do laboratory work, excursion and take part...
Esta plataforma conlleva a un aprendizaje basado en proyectos a nivel europeo en donde se trata de
involucrar un problema o investigacin real que implique a
contemplan oportunidades para que los alumnos realicen investigaciones que les permitan aprender
nuevos conceptos, aplicando la informacin y representando su conocimiento de diversas formas.
IRIS CONNECT.
Est habilitado para desarrollar la capacidad compartir y analizar diferentes tipos de enseanza incluyendo
una serie de vdeos para el aprendizaje del alumnado. Por su parte, Iris Connect utiliza una plataforma para
profesores con la finalidad de compartir con la comunidad educativa las experiencias en el aula.
PREZI.
Se utiliza para realizar presentaciones de una forma ms dinmica que utilizando Power Point. Prezi
presenta innumerables ventajas porque el usuario no tiene la percepcin de estar viendo una presentacin.
En este sentido, se tiene una visin de conjunto de la presentacin y la puedes llevar al terreno que ms
interese, previa configuracin.
Por medio de PREZI, se puede insertar texto, imgenes, audios y vdeos. Se consigue una presentacin
bastante dinmica porque rompe con la linealidad que se destaca en Power Point. Adems Prezi permite
crear enlaces que podemos colgar en plataformas virtuales educativas como MOODLE. Por otra parte, los
textos que podemos elaborar se pueden orientar fcilmente interactuando con el alumnado.
En definitiva, PREZI se podra considerar principalmente como una herramienta de consulta para el
estudiante.
Aqu enlazo dos blogs de bibliotecas de centros pblicos, uno de Mlaga y otro
de Granada.
http://bibliotecadeliessierrademijas.blogspot.com.es/
http://biblioclaracampoamor.blogspot.com.es/
https://biblioabrazo.wordpress.com/
APLICACIN EDPUZZLE
Herramienta para personalizar videos utilizados en clase
Enrique Nieto
Visin de conjunto
EDpuzzle es una herramienta que nos permite a los profesores personalizar el
contenido de vdeo que utilizamos en nuestras clases. Proporciona una forma fcil de
editar clips de vdeo, aadir voz en off, y realizar cuestionarios embebidos en el
propio video.
De esta forma, el profesor puede presentar un vdeo a sus estudiantes, teniendo a su
disposicin el control del grado de seguimiento (su historial de visualizacin) y los
resultados alcanzados por los alumnos, mediante la realizacin de preguntas incluidas
en el desarrollo de propio video.
La historia de esta herramienta tambin resulta curiosa. Edpuzzle fue fundada por
cuatro emprendedores: Quim Sabri (CEO) y Jordi Gonzlez (Product Manager), junto a
Xavier Verges Parisi y Santiago Herrero Bajo, que fueron los desarrolladores de la
misma. Este ltimo, Santiago, ense matemticas en una escuela de una comunidad
empobrecida en Barcelona, como parte del programa Ensea en Espaa (Empieza Por
Educar).
Sabri quera "dar la vuelta" a su clases, sealando a sus estudiantes los contenidos
principales de sus vdeos para que, posteriormente, ellos pudieran verlo por s mismos.
Sin embargo, a pesar de que la web tena un enorme repositorio de vdeos, Sabri se
dio cuenta de que la mayor parte de ellos no se ajustaban a las necesidades de sus
estudiantes, no tanto en sus contenidos como en dimensin adecuada (no existan
fragmentos breves de vdeo).
Esa fue la necesidad insatifecha en el mercado, que detect y que le llev a crear,
junto a su equipo, la herramienta EdPuzzle, para editar vdeos existentes con un
contenido personalizado.
A continuacin crea una clase a la que, a continuacin, invita a unirse a sus estudiantes,
mediante el uso de un cdigo de clase, que se les facilita por parte de ste. A continuacin, el
profesor puede buscar en algn repositorio un video que desee (la propia videoteca EDpuzzle,
YouTube o similar).
El profesor puede:
1.- Editar el vdeo, con el objeto de poder incluir slo aquellos fragmentos que desee que vean
los alumnos.
2.- Crear notas de audio y comentarios en el clip de vdeo.
3.- Realizar una serie de preguntas, que pueden ser diversos tipos (abiertas, tipo test,
alternativas)
Una vez que el profesor termina de adaptar su video, lo asigna a su o sus clases. A
continuacin, EdPuzzle anotar qu estudiantes vieron el video y qu resultados obtuvo cada
uno al contestar al cuestionario incrustado o embebido en l.
Esta informacin se presenta al profesor en un escritorio (dashboard) con slo entrar en su
cuenta.
la posibilidad de aadir una imagen ilustrativa. Continuamos haciendo clic en "Go" y se abrir
el escritorio para confeccionar nuestro trabajo. Los pasos siguientes son los habituales:
aadimos un evento haciendo clic en "Add event" y completamos los datos que localizarn la
fecha de referencia: Ttulo, Descripcin y Fecha. Podemos, finalmente, aadir una imagen para
ilustrar el acontecimiento que sealamos y un enlace donde acceder a informacin
complementaria sin sobrecargar de datos el aspecto general de la lnea de tiempo.
Animation
Dance Party
Greeting Card
Games
Pong Starter
Maze Starter
Interactive Art
Soundflower
Spiral Maker
Pizza Chef
Piano
Los alumnos deben indicar cinco datos relacionados con ellos sin
mencionar su nombre ni domicilio. Es una buena manera de que los
alumnos se conozcan ms los unos a los otros.
De la misma manera, los alumnos podran escribir informacin sobre un
compaero de la clase y, as, se podra organizar el juego Quin es quin?
Introducing Howler!
Los alumnos tienen que crear un personaje y su perfil. Despus, tienen que
describirlo en lengua inglesa.
Los alumnos pueden crear un tour por uno de sus lugares favoritos o por
uno de los lugares que hayan visitado con su centro educativo y, despus,
exponerlo en el aula.
Reflexin final
Es necesario mencionar la importancia de la dotacin de medios a los
centros educativos por parte de las autoridades competentes para que el
mtodo tiza-pizarra pase a un segundo plano con mayor rapidez, ya que
estn ms que demostrados los beneficios del uso de las nuevas tecnologas
en la docencia de cualquier tipo de alumnado, y puesto que el inters y la
implicacin de los docentes, si bien son necesarios, no son siempre
suficientes si no se dispone de los medios tecnolgicos necesarios.
Socrative es una app que permite la interaccin inmediata con los alumnos o
con otros participantes en cualquier proceso de formacin. Socrative ofrece la creacin
sencilla y en tiempo de una serie de preguntas que permiten integrarlas en la accin
formativa que estemos llevando a cabo en forma de valoracin inicial, toma de
contacto, recapitulacin, valoracin a mitad de proceso o final, encuestas,
interacciones las posibilidades son muchas, su aplicacin: personal. Aqu vamos a
repasar usos y posibilidades.
La idea de Socrative surge en 2010 por parte de Amit Maimon, profesor
asistente en la Escuela de Administracin y Direccin de Empresas del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT), como modo de integrar los dispositivos que ya se
venan utilizando y prohibiendo en clase (s, todava andamos con el mismo debate en
febrero de 2016).
Socrative es una aplicacin que permite evaluar las tareas en tiempo real, as
como una rpida agregacin y visualizacin de los resultados. Si pretendemos una
educacin participativa y que tome como referencia lo que saben los alumnos y lo que
puedan aportar, esta herramienta permite la participacin del grupo de forma masiva,
y crea un elemento de recapitulacin que da pie a comentarios y explicaciones ms
que til. Adems de la pregunta lanzada que responde un alumno, un mtodo
tradicional, aqu nos apoyamos en lo que dicen todos, aadiendo elementos y
posibilidades a nuestra labor en el aula.
La aplicacin ofrece toda una serie de posibilidades que han sido adaptadas a lo
largo del tiempo para su utilizacin en educacin secundaria y primaria. El profesor
debe crearse una cuenta, y los alumnos se conectan a ella y as participan de la clase.
Las preguntas planteadas pueden ser de distintos tipos: abiertas, de opcin mltiple, y
los resultados, ofrecidos con distintos tipos de presentaciones, dinmicos y coloridos,
se presentan en el mismo momento en que son enviados y permiten la interaccin y el
comentario. La aplicacin ofrece la posibilidad al alumno de seguir participando y
opinando sobre lo que se est trabajando en el aula fuera de ella.
Socrative permite compartir con otros profesores o usuarios las evaluaciones
realizadas, puede ser por lo tanto una herramienta colaborativa. Y permite tambin la
generacin de informes, que se pueden clasificar por colores y mejorar por lo tanto su
inmediata percepcin. De nuevo aqu es la imaginacin o la necesidad lo que pueden
dar usos a estas posibilidades. Utilizando esta herramienta para evaluar, los resultados
son inmediatos, y si se utilizan por distintos profesores, al unsono o no, permiten
interacciones, mejoras, consejos o aportaciones de todo tipo. El alumno podra ver de
forma inmediata sus resultados y recibir incluso una respuesta en caso de error, si el
profesor lo viese til. Para educacin a distancia las posibilidades son muchas.
Teniendo en cuenta que la evaluacin no es slo algo que nos sirve para dar
una nota, sino que al contrario, nos sita en el punto de partida real de los alumnos, y
nos sirve sobre todo para incidir en lo que no ha quedado claro y en lo que debemos
mejorar, Socrative dota la evaluacin de inmediatez y colaboracin (entre profesores,
entre alumnos, entre alumnos y profesores.), lo cual es un valor aadido.
La aplicacin permite contestar a los alumnos de forma pblica y privada, lo
cual facilita la participacin a los ms tmidos (o que por la razn que sea no quieren
participar pblicamente en un momento dado). Esta interaccin mltiple, que se
realiza de forma atractiva, y que permite la comunicacin y la valoracin de todo lo
que el profesor/coach/director de la sesin ponga a disposicin de los alumnos a
travs de la aplicacin, es sin duda una de las grandes ventajas y atractivos de la
misma.
Teniendo en cuenta que Socrative permite analizar tanto los resultados o
valoraciones inmediatas, como el progreso de los alumnos, la aplicacin se vuelve
importante no slo como herramienta en la clase, sino tambin en la evaluacin, en
todas las facetas y aplicaciones que la evaluacin tiene en nuestra labor.
Hay muchas aplicaciones y recursos que facilitan y enriquecen el trabajo en
educacin, Socrative es una de ellas. Su aplicacin depende de la imaginacin y de la
colaboracin de estudiantes y docentes.
POWTOON
Breve anlisis de la aplicacin "Powtoon"
(Autores: Julio Garca y Pilar Flores)
Esta aplicacin puede utilizarse para realizar presentaciones ms dinmicas, verstiles
y amenas que las tradicionales realizadas hasta hace unos aos.
Ventajas de esta app:
* Descarga gratuita. Escribiendo en el buscador Powtoon, seleccionadas la primera
entrada y llegas a la pgina principal. URL:
http://www.powtoon.com/home/g/es/
* Tiempo de descarga insignificante
* Muy fcil registrarse, solo pide nombre y un correo electrnico
* Una vez que te registras, desde tu ordenador, puedes acceder directamente a tu
cuenta porque aparece en la barra de herramientas que hay en la parte superior de la
primera pantalla. Puedes entrar a tu cuenta y en esa pantalla pulsar DASHBOARD (en la
barra de herramientas) y se descargan TODOS tus trabajos. Desde aqu puedes verlos,
editarlos y seguir trabajando con ellos, exportarlos. etc.
* Permite trabajar a dos niveles:
- Programando
-Utilizando plantillas prediseadas.
* Las plantillas estn organizadas por temas. Se puede seleccionar el tema de inters y
elegir la plantilla simplemente pulsando sobre ella.
* Es posible que no nos guste o no nos sirva la mayora de las "slides" que ya estn
hechas pero resulta cmodo partir de una presentacin iniciada.
* Se puede trabajar en dos niveles tambin, manteniendo el estilo prefijado "simple
mode" o cambiando a "customize mode " y elegir el que ms nos guste. La opcin
aparece en la parte superior derecha de la pantalla de trabajo.
* Si se pasa a "customize mode" disponemos de una gran variedad de imgenes,
iconos, objetos, etc que con solo pulsar "enter" sobre ellos aparecen en nuestra
diapositiva.
* Tanto el texto como los objetos se pueden desplazar por la pantalla con el ratn, una
vez activado el objeto. Tambin se pueden ampliar o disminuir los tamaos desde los
vrtices del cuadrado que los engloba.
* El fondo de cada diapositiva tambin puede cambiarse con la misma facilidad.
* Las transiciones entre diapositivas ofrecen muchas posibilidades y son igualmente
fciles de aplicar.
* La aparicin del texto y/o de los objetos en la pantalla tambin puede hacerse con
distintas transiciones.
* Los tipos de letra son muy variados.
* En la propia aplicacin hay tutoriales para crear tu propia historia.
* Puedes insertar en las diapositivas videos y/o imgenes de tus archivos o de la
galera que te ofrece la aplicacin.
* En cuanto al sonido tambin es posible grabar voces/sonidos/msicas. En el menu
de la derecha de la pantalla, seleccionando el icono "sound" de forma muy sencilla y
rpida puedes cambiar la melodia de fondo de tu presentacin, grabar voz , etc.
* Durante la edicin de la presentacin en la barra que aparece debajo de las
diapositivas, en el lado izquierdo hay un altavoz y una nota musical. Pinchando en el
altavoz se desactiva sonido y pulsando la nota tambin podemos ir al men de sonido.
* En la parte inferior de las "Slides" aparece un banda con los tiempos y con los iconos
de texto, o de imagen o de transicin en el segundo en el que aparece. Permite
manejar los tiempos desde ahi.
* Al final de esta banda puedes incluir un icono que aparece abajo a la derecha de la
pantalla, en la zona de trabajo, que es un tringulo rojo "HOLD", aparece siempre al
final de la banda y hace que la presentacin se detenga al terminar cada "slide" si la
quitas la transicin contina.
* En la parte superior izquierda, debajo de la barra en la que aparece el nombre y un
espacio para poner el nombre con el que queremos guardar nuestra presentacin,
aparecen una especie de fichas azules, si seleccionamos una diapositiva y pulsamos el
icono de la izquierda del todo, la duplica. El icono a su derecha crea una diapositiva en
blanco a continuacin de la que tenemos seleccionada.
* Otra ventaja muy a tener en cuenta es la posibilidad de recuperar tu trabajo con una
copia de "backup". Si pierdes el trabajo que has realizado, porque no lo "salvas" bien,
porque te ha dado algn problema, por lo que sea, tiene una opcin de "backup" que
te permite recuperar tu trabajo casi como lo habas finalizado. Entras en la aplicacin y
aparece la opcin, pulsas en ella y se carga inmediatamente.
Resulta una herramienta muy atractiva por ser tan dinmica, fcil de utilizar y verstil.
Ofrece una buena alternativa al trabajo tanto de profesores como de alumnos, que
pueden ver su creatividad recompensada a la hora de elaborar trabajos o actividades.
Desventajas:
* Te deja utilizar unas imgenes ms bonitas que las bsicas solo durante 2 das, luego
si quieres mantenerlas tienes que pagar una cuota por el paquete "Premiun". Las
imgenes se mantienen en tu presentacin pero aparecen con un candadito debajo.
https://www.powtoon.com/presentoons/c0xdsMy5Q1H/edit/#/
Begoa Rodrguez
Prezi
Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas
sobre un documento virtual basado en la informtica en nube (software
como servicio). La aplicacin se distingue por su interfaz
grfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visin
ms acercada o alejada de la zona de presentacin.
Todas las cuentas gratuitas son pblicas y cualquiera puede ver los
contenidos que hay en ellas, algo que se puede evitar con la opcin de
pago.
Entre sus caractersticas principales, permite organizar la informacin
de forma esquemtica y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia
de diapositivas. Se puede navegar por la presentacin (un frame
en 2.5D) desde la vista general, amplindola o reducindola gracias a
su interfaz grfica con zoom. En funcin de la narrativa pueden
implementarse efectos visuales, videos o cualquier otro contenido.
Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten
al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentacin,
incluyendo un tutorial de uso.
Scrates
Prezi
Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas
sobre un documento virtual basado en la informtica en nube (software
como servicio). La aplicacin se distingue por su interfaz
grfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visin
ms acercada o alejada de la zona de presentacin.
As naci, Socrative, una aplicacin que deja a los profesores evaluar las
tareas a travs de cuestionarios en tiempo real y una rpida agregacin
y visualizacin de resultados. Las tpicas sesiones en las que los
maestros formulan preguntas y esperan que el alumno levante la mano
para contestar se cambian por una interaccin mucho ms gil
mediante las tabletas o los mviles.
Los profesores pueden ver cmo se desarrolla la clase de forma muy
detallada, quin se esfuerza ms, lo que la clase no entiende e incluso
qu estudiantes ayudan a los otros, segn comenta Amit Maimon, el
cofundador de Socrative.
Las caractersticas y el diseo de Socrative han sido mejoradas desde
su lanzamiento, para atender las necesidades de los alumnos de
primaria y secundaria, aunque la aplicacin ha demostrado que puede
llegar a un pblico ms amplio.
Scratch
Scratch (lenguaje de programacin).
Scratch es un pseudo-lenguaje de programacin orientado a la
enseanza principalmente mediante la creacin de juegos. Para las
escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes
en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programacin sin necesidad de saber del programa.
Ventajas
Es multilenguaje.
Flipped learning
Enseanza
Just-in-time
permite
al
profesor
recibir
GoConqr
SEGURIDAD INFORMTICA
Entendemos por seguridad informativa el conjunto de acciones,
herramientas y dispositivos cuyo objetivo es dotar a un sistema informtico de
integridad, confidencialidad y disponibilidad.
Un sistema es ntegro si impide la modificacin de la informacin a
cualquier usuario que no haya sido autorizado con anterioridad.
Un sistema es confidencial si impide la visualizacin de datos a los
usuarios que no tengan privilegios en el sistema.
Estas caractersticas que restringen el uso de la informacin deben ir
unidas siempre al concepto de disponibilidad, pues los sistemas deben estar
disponibles para que los usuarios autorizados puedan hacer un uso adecuado
de ellos.
A menudo restamos importancia a la seguridad de nuestro ordenador
excusndonos en reflexiones como estas: mi ordenador no es importante,
quin va a querer entrar en mis archivos?. La prctica nos demuestra que
todo ordenador debe estar protegido en mayor o menor medida y los usuarios
deben acostumbrarse a prcticas que aumenten la seguridad de sus equipos.
EL ANTIVIRUS
Un programa antivirus es un programa cuya finalidad es detectar, impedir
la ejecucin y eliminar software malicioso como virus informticos, gusanos,
espas y troyanos.
El funcionamiento de un programa antivirus consiste en comparar los
archivos analizados con su base de datos de archivos maliciosos, tambin
llamados firmas. Para que su funcionamiento sea efectivo, la base de datos
debe estar actualizada, ya que aparecen nuevos virus constantemente. Los
antivirus modernos disponen de servicios de actualizacin automtica por
Internet.
Muchos programas antivirus tambin funcionan con sistemas heursticos.
La tcnica heurstica de un antivirus consiste en analizar el cdigo interno del
archivo y determinar si se trata de un virus aunque no se encuentre en su base
de firmas maliciosas. Esta forma de trabajo es muy importante para detectar los
nuevos virus que todava no se han incluido en las bases de datos.
Los programas antivirus tienen distintos niveles de proteccin:
El nivel de residente, que consiste en ejecutar y analizar de forma
continua los programas que se ejecutan en el ordenador, los correos
entrantes y salientes, las pginas web, etctera. El antivirus residente
consume recursos de nuestro ordenador y puede ralentizar su
funcionamiento.
El nivel de anlisis completo consiste en el anlisis de todo el
ordenador, es decir, de todos los archivos de disco duro, del sector de
arranque, de la memoria RAM, etc. Los antivirus interactan con las
tareas programadas para as analizar peridicamente el sistema. Los
anlisis completos del sistema se van haciendo ms rpidos cuanto ms
se repitan, ya que el antivirus marca los archivos en buen estado para
evitarlos en posteriores anlisis.
CORTAFUEGOS
SOFTWARE ANTISPAM
El software antispam son programas basados en filtros capaces de
detectar el correo basura, tanto desde el punto cliente (nuestro ordenador)
como desde el punto servidor (nuestro proveedor de correo).
El spam o correo basura es enviado masiva e indiscriminadamente por
empresas de publicidad. La lucha contra el correo basura resulta compleja si se
pretenden respetar al mismo tiempo los correos electrnicos normales.
Estos filtros analizan los correos electrnicos antes de ser descargados
por el cliente. La forma de deteccin est basada en listas o bases de datos de
correos spam, en el anlisis de la existencia del remitente, etctera.
Actualmente la mayora de los antivirus tienen integrado un filtro
antispam en sus distribuciones de seguridad.
SOFTWARE ANTIESPA
Como ya hemos visto, los programas espa se instalan camuflados en
nuestro ordenador cuando descargamos desde Internet utilidades gratuitas
aparentemente inofensivas. Los spyware recopilan informacin sobre nuestras
costumbres de navegacin, los programas instalados, etc. y a menudo tiene la
capacidad de secuestrar nuestra pgina de inicio del navegador y mandarnos a
una pgina en blanco, de publicidad... mediante un funcionamiento conocido
como hijacking.