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Nuevasconcepcionesdediseo.

Larelacinentresoftwaretecnolgicasy
pensamientosdediseoatravsdevideojuegosdeordenadoresentre
20012011.
JorgeManzano.

Abstract: Las nuevas dinmicas del diseo se ven reflejadas a travs del
desarrollo de videojuegos , relacionando la forma en cmo estn diseadas sus
interfaces en funcin al usuario y a la retrica del diseo, considerando as una
relacin de elementos tecnolgicos fundamentados en una perspectiva comn de
formaycontextoconeldiseo.
Palabras Clave:
interfaz, tecnologa, diseo, interaccin, videojuego, digital,
relacin,forma,contexto.

El avance tecnolgico y la gran configuracin actual de las interfaces


digitales, ha permitido en gran escala , crear, manipular y dargransignificacina
los videojuegos, reflejando un gran acto de diseo desde el punto de vista
conceptual relacionado directamente con dinmicas tecnolgicas ,los lenguajesde
programacinydesarrollodesoftware.

El diseo puede ser definido un arte del pensamiento dirigido a la accin


prctica mediante la persuasin de los objetos involucra la expresin vivida de
ideasquecompitenenlavidasocial(Buchanan1989.p4).

Debemos entender que es una interfaz esta funciona como elemento


mediador entre el artefacto y el hombre para su utilizacin, en la modernidad,
tambin es conocida como las interacciones del hombre con los artefactos
tecnolgicos(Klipendorff,
2006).en una interfazelconceptodelusuariopenetraenel
dominio de la mquina para extender lo que afecta estos conceptos y que partes
relevantes de la mquina se reconocen por laactividadcognitiva del humano para
informar las acciones, los programadores de computadoras tienden a apoyar otro
concepto dela interfaz, tiendena diferenciar eltrabajocomputacionaldela misma,

queesla parte de lamquinaqueestprogramadapararepresentaresetrabajoen


lapantalla.

la interfazparticipacomounaherramientadeextensindelasactividadeshumanas,
desdeprocesossocialeshastarecreacionales,comojugar.

Definiremos jugar como


una actividadquesedesarrolladentrodeciertoslmitesde
tiempo y espacio, en un orden visible , de acuerdo con las normas aceptadas
libremente,yfueralaesferadelanecesidadoutilidadmaterial(JouniSmed,2003)

Para lograr llevar a travs de la digitalidad los juegos como actividades


conceptuales, hay una gran concentracin en lo que har un usuario con su
artefacto, podramos mirarlo desde la perspectiva de Krippendorff como lo que
hacen las personas con sus artefactos, y cmo se revierte al diseo centrado en
humanos, es una forma de distinguir el campo del diseo con otras actividades
propositivas, el videojuego en s est pensando desde su conceptualizacin y
siempre sin importar el campo en elque estodemscondiciones,en laactividad
que har el usuario, as definimos que es en todo caso una gran actividad de
diseo,revisitando sulado tcnico, a travsdela interfaz ,esunaproposicinms
de diseo que de programacin, la conceptualizacin del algoritmo viene
estrechamente relacionada del paradigma declarativo de diseo pensado en el
usuario.

Desde otraperspectiva, ellenguajedeprogramacindefinirsumotorgrfico,para


que este realice la visualizacin a travs de la interfaz, esto dependiendo de su
capacidad, estrategiade diseo, capacidaddemodeladoydemselementospuede
seconsideradoelcarcteroethos(Buchanan,1989).

Los procesos del videojuego como diseos centralizados enacciones


humanas(Klipendorff.2006), la dimensin de su desarrollo, el poder de reaccin
ante lainteraccin, lasvelocidades de respuesta porla concepcin desuesquema
tecnolgicosepuedenconsiderarcomosusLogos(Buchanan,1989).


No podemos considerar solamente estos actos como tecnolgicos(la
programacin de una interfaz de videojuego) si la tecnologa o el razonamiento
tecnolgico seentiende solamente como unadeduccindeprincipioscientficos,no
existe el sentido significativo en el que pueda verse como persuasivo
(Buchanan,1989p15).

Losvalores humanos sehacenpresenteenelactodelvideojuego,Buchanan


defineque laactividaddel razonamiento tecnolgico involucra de manerainherente
valores humanos que afectan directamente las caractersticas esenciales de los
objetosynosolosuesenciasuperficial.

Consideremos entonces como se visualiza la conceptualizacin del


videojuego ,estos tienen en su gran mayora tres elementos fundamentales, un
jugador, reglas y logros, lo que genera una interaccin entre el jugador y sus
capacidades cognitivas para mediar en este aparato discursivo para realizarestos
logros(Smed,2006).

El juego , ya considerado desde la mirada deun actode diseo, tieneuna


complejidad para el usuario, este la debe resolver con una actividad cognitiva, la
interfaz estdesarrolladaparatrabajar conunagrancapacidad deprocesosquese
relacionarn, esta tendr mediacin a travs de significados, acciones y sentidos
del usuario (Klipendorff, 2006), el videojuego debe estr en toda su medida
preparadodesdelaperspectivadeldiseoparaafrontarestasdecisiones,llevndolo
a un campo tico sobre donde se condiciona al usuario a realizar los logros
impuestos por este aparato creativo, la formulacin del problema,la estructura del
algoritmo, loscolores y laformaen cmose mueven lospersonajes delainterfaz,
todo en un gran acto esunarepresentacin deltrabajode diseoen consonancia,
en una especie de ritmo perfecto para mediar con la actividad de quin lo utiliza
desde el primer momento hasta la actividad ms compleja propuesta, es una
especie de alineacin sincrnica entre todos los elementos del pensamiento de
diseopararesolverestadinmica.


Lo que necesitamos comprender es como la forma que se desarrolla el
videojuego y ya definidas nuestras categoras principales acudimos a pensar la
forma del videojuego como un anlisis de conjunto (Alexander.1976), en elcual la
funcinprincipal deldiseoesuna forma(solucin)quetieneuncontexto(problema)
la mediacin de estos es elconjunto que lograelactodeldiseo,todoproblemade
diseo se inicia con un esfuerzo porlograr un ajuste entre dos entidades: laforma
logrosdel videojuegoencuestin y sucontextoJugadoreinterfaz.Laformaesla
solucinparaelproblemaelcontextodefineelproblema.Enotraspalabras,cuando
hablamos de diseo el objeto real de la discusin no es slo la forma sino el
conjunto que comprende laformaysu contexto . Eleficaz ajuste es unapropiedad
deseable de este conjunto que la relaciona con alguna divisin particular del
conjuntoenformaycontexto(Alexander.1976p.2122).

Desde esta perspectiva vemos que los videojuegos contienen bsicamente


desafo, conflicto yjugabilidad o reglas. Jouni Smeddefinequelacomputadoraes
la que coordina el proceso del juego, ilustra la

situacin y recibe la

conceptualizacin del jugador. Lo que encontramos ac es una estructura,


dinmica, que centralizada en el jugador busca la forma. este contexto en el que
est centrado y cmo median el proceso de solucinobjetivos con la
interfazusuario es el conjunto que logra esa mediacin para el acto del diseo,
consideremos ms de cerca y de forma abstracta el conjunto del desarrollo de
videojuegos

que hace un mal videojuego. Se puede resumir en una palabra:limitacin.


Porsupuesto, hasta ciertopuntolimitacin esnecesaria...Porotraparte,lasreglas
sontodos acerca dela limitacin, aunquesufuncinprincipalesimponer unameta.
El arte de hacer juegos es equilibrar los medios y limitaciones para que este
equilibrio absorbeal usuario. Cmolas limitaciones semanifiestanen elcdigo del
programa ? La respuesta es la falta de parmetros : Cuanto ms cosas estn
codificadas , al menos existe la posibilidad de aadir y apoyar nuevas
caractersticas. En lugar de cerrar posibilidades, un buenjuegodebe serabiertay
modificabletantoparaeldesarrolladoryeljugador(HakonenySmed,2003.p6).

Reconsideremos las necesidades para lograr la forma. a medida que un


juego aumenta de dificultad,aumentar.ParaSmedyHakonenunbuenjuegodebe
tener una interfaz que pueda modificarse para lograr una mejor experiencia del
usuario a lahoradesolucionarproblemas,el carcter(Buchanan.1989)depender
en mucha parte una nueva redimensin de cmo el usuario tome la decisin
(Klipendorff.2006) de cmo utilizarlo para definir lo que necesita vemos entonces
cmo este contexto va sumergiendo la bsqueda de la forma, un gran acto de
diseo que debe lidiar con una gran cantidad de elementos en este conjunto
definido por Alexander para as dar lugar a una nueva concepcin de cmo el
diseo siestaplicandoengranmedidaenelcampodelvideojuegocomoelemento
tecnolgicoderecreacin.

Visualizar elacto dela programacin y loselementosquegeneraninterfaces


como elementos de diseo no comprenden una depreciacin de algoritmos y
elementos cientficos fuera del campo del diseo, solo lo relacionan con otros
elementos es demostrar desde la perspectiva de los videojuegos como
consideracionessobrela tecnologaylaplanificacin(Rittel.1976)estngenerando
nuevas concepciones en la cual es el campo del diseo el que logra una gran
significacin y manejo conceptual de creaciones retricas para el ser
humano(Buchanan,1989).

Fuentes:

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