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CARRERA DE OBSTACULOS
3 mts.
Cubos de 10
cm x 10 cm.
3 mts.
POR BAJO
POR ARRIBA Y
DE FRENTE
POR BAJO
3 mts.
3 mts.
0.15 METRO
ENTRE CADA
ARO
EDAD: 4 aos
EQUILIBRIO
DINAMICO
POR
ARRIB
EVALUACION:
Realizar el recorrido por el sentido contrario.
Salir antes de que el compaero llegue a la meta.
Que se caiga el cuaderno en el recorrido.
NOTA: por cada falta se suma 5 segundos al tiempo cronometrado.
RECURSOS:
Cono, banderola, cal, marcador, silvato, cronometro, cuaderno 4 aos
SALIDA
LLEGADA
EDAD:
4 mts 4 aos
OBJETIVO:
5 mts
Evaluar la capacidad viso motriz y la coordinacin del brazo.
6 mts
DESCRIPCION:
Consiste en realizar una serie de 3 lanzamientos de pelotas tipo tenis de hule hacia
unos aros puestos en el suelo por cada uno de los participantes.
PROCEDIMIENTO:
Se agrupan sentados a los nios/as, atrs de la lnea de tiro.
A la seal el primer nio de los seis agrupados inicia con los tres tiros a los
aros hasta concluir sus intentos y as sucesivamente pasan los otros 5
Se totalizan los punto sumados por cada nio y al final por equipo
Se copilan en la tabla en la tabla de puntaje y se anotan sus calificaciones
individuales y por equipo.
FALTA
Si patea la linea de tiro
Tirar abajo del hombro
Pasarse de la linea
5 puntos
PENALIZACION:
Si hace cualquier falta de las anteriores se anula el lanzamiento.
REGLAS
1. los tres aros estarn a una distancia de 4, 5 y 6 metros de distancia
2. cada aro tendr un puntaje por distancia, el de 5 metros 5 puntos el de 6
metros 10 puntos y el de 7 metros 15 puntos.
3. cada aro tendr un dimetro de 75 centmetros y estarn separadas por 0.25
cms.
4. los alumnos no deben patear la lnea de tiro o pasarla.
5. el tiro deber realizarse sobre el hombro
6. no se debe correr antes del tiro.
ESQUEMA DEL DIBUJO
10 puntos
EL LIMONERO
EDAD: 5 Aos
HABILIDAD A EJECUTAR: Equilibrio dinmico
OBJETIVO: Transportar un limn con una cuchara en la boca sobre una lnea con
diferentes obstculos en el menor tiempo posible.
RECURSOS:
2 Cajas de cartn.
6 Cucharas (soperas)
20 Limones
15 puntos
EDAD: 5 aos
OBSTACULOS
10 aros
Cronometro
Silbato
ESQUEMA DEL JUEGO
3 METROS
4 METROS
3 METROS
3 METROS
3 METROS
TOMA UNA
PELOTA
DEPOSITA LA
PELOTA
Aros unidos
3 METROS
CARRERA DE AGILIDAD
EDAD: 5 aos
OBJETIVO:
Evaluar la velocidad de traslacin y reaccin poniendo en prctica la viso _
motricidad del nio.
DESCRIPCION:
Correr una distancia de 10 metros desde el lugar de partida de tres puntos de
llegada, separadas, 5 metros entre si, en el menor tiempo posible. Iniciando por el
lado izquierdo, la salida estar a un metro del punto de inicio.
PROCEDIMIENTO:
Se forma una columna de 6 nios en el lugar de salida.
A una seal da inicio el primer nio la carrera.
EVALUACION:
Hacer el recorrido, en sentido contrario.
Que toque el obstculo.
Que lance el botn.
Por cada falta se le agregaran 5 segundo.
RECURSOS:
Caja, Banderolas, Botellas o conos
Yeso o cal
Batn de relevo de 20 cm. (de madera o PVC)
6 caballitos de madera
ESQUEMA DEL JUEGO
10 METROS
5 METROS
AGILIDAD
OBJETIVO: 6 aos
Evaluar la coordinacin dinmica general, orientacin espacial y trabajo en equipo.
DESCRIPCION:
Consiste en realizar un recorrido en sus distintas formas atravs de diferentes
obstculos en los cuales corre, salta, se desliza, golpea elementos y roda.
PROCEDIMEINTO:
PENALIZACION:
Caerse mientras corre encostalado 5 segundos ms x cada
No armar el payaso. 5 segundos ms
Se descontar 5 segundos por cada baln que anote en la portera
Al no realizar buena tcnica en el salto a un pie de forma lateral sobre los
aros 10 segundos ms.
Caerse de la cuerda 5 segundos por cada.
No dar la vuelta de gato 5 segundos.
No realizar los saltos de forma natural y coordinada, 5 segundos ms.
RECURSOS:
6 costales de un quintal de plstico ( uno para cada nio)
Tres
pelotas supra
10
metros
Metros.
Un payaso hecho 6 piezas5 de
rompecabezas.
Una portera pequea 1 mts. largo x 0.50 mts. de alto, con mallas.
10 aros
1 cuerda de 1 pulgada de grueso y de 5 mts. de largo
1 colchoneta de 1 mts. de ancho
1 barril plstico partido por mitad ( a lo largo) o dos aros
para formar un
5 metros
tunel con vejigas y cordel.
Escalera (lazos con/ sin madera)
A 75 centmetros
5 metros
Escalera de 4
mts; de 0.50
cada peldao
5 metros
5 metros
5 metros
Cuerda de 5 metros
2:0 mts.
Cualquier
material
SALTOS LATERALES
EDAD: 6 aos
OBJETIVO:
Desarrollar en el nio o nia el conocimiento y uso de su literalidad derecha
izquierda y a la vez su ubicacin con el entorno (atrs _ adelante)
DESCRIPCION:
El juego saltos laterales es un juego especialmente para desarrollar en el nio la
ubicacin temporo-espacial tomando en cuenta sus habilidades bsicas cada
miembro de los equipos tendr oportunidad de dar tres series de saltos laterales
con sus pies juntos. Cada cuadro adelante, atrs, izquierda, derecha se marcara con
un numero se tomara en cuenta el tiempo.
Se obtiene las 3 series por alumno para llegar a la sumatoria de todos los
participantes.
PROCEDIMIENTO:
Desde el centro de la cruz de salto, el participante salta hacia delante y saltara
nuevamente hacia el centro, hacia los costados (izquierda derecha) y llegaran
siempre al centro luego hacia atrs y finalizara en el centro que se tomara como
una serie, el alumno tendr dos series ms en su participacin, luego ira a dar el
relevo, el tiempo se detiene cuando finalice el ultimo nio. Tiempo corrido.
FALTAS:
Equivocar la secuencia de salto.
No saltar con los pies juntos
Salirse del cuadro de salto.
No terminar las 3 series
PENALIZACION:
Por cada falta se agregara 5 segundos por no terminar las series se les acumulara
15 segundos.
RECURSOS:
1 cruz de salto
1 cronometro
Silbato
Hoja de anotacin
Yeso
Tirro
ESQUEMA DEL JUEGO
EDAD: 6 Aos
TIRO AL ARO
azul
amarillo
75 cm.
Esperarn sentados
LA CAJA MAGICA
EDAD: 6 aos
OBJETIVO:
Capacidad de diferenciacin, orientacin, reaccin traslacin y visualizacin al
Trasladar las pelotas en direccin al color de la pelota tomada hacia la caja
correspondiente en el menor tiempo posible.
DESCRIPCION:
Se coloca una caja grande en el centro del juego donde estn depositadas 6 pelotas
rojas, 6 pelotas verdes, 6 pelotas amarillas, 6 pelotas azules la distancia ser de 5
metros desde el punto de partida que ser la caja mgica (del centro y las otras 4
cajas una roja, amarilla, verde, azul.
El espacio correspondiente del juego es de 5 metros de la caja mgica a las 4 cajas
de los colores anteriormente mencionados.
PROCEDIMIENTO:
Cada equipo de 6 nios o 6 nias se colocaran alrededor de la caja mgica tomados
de la mano, a la seal los nios tomaran una pelota, corrern hacia la caja segn el
color tomado, el propsito es trasladar todas
50las
cmpelotas de la caja ubicadas
50 cm a su
alrededor. El juego finaliza cuando la caja mgica este vaca.
EVALUACION:
colocar una pelota de otro color diferente a la caja, se le agregara 5
segundos mas al tiempo total.
Si se manifiesta en participante actitudes inapropiadas a la actividad se
penalizara con 5 segundos ms al tiempo total.
ZONA DE TIRO Cualquier punto
50 cm
RECURSOS:
1 caja de aproximadamente 50centmetros de largo x 30centimetros de alto
4 cajas
30 centmetro de largo por 20 centimetro de alto que
5 de
metros
corresponden a una roja, verde, azul y amarillo.
6 pelotas azules
5 metros
6 pelotas verdes
6pelotas rojas
6 pelotas amarillas
ESQUEMA DEL JUEGO
5 metros
5 metros
2
1
2
5 aos
El limonero=
Carrera de agilidad=
Obstculos=
2
2
2
6 aos
Tiro al aro
Saltos laterales=
La caja mgica=
Agilidad=
2
1
2
2
Total de jueces =
18