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Tema:

Keyframes y el Graph Editor


Objetivo general
Introducir a la animacin y las herramientas que pode- mos utilizar para modular cada fotograma.
Objetivos especificos
Aprender algunas de las herramientas bsicas para trabajar con las opciones de animacin que
Maya 2013 nos ofrece.

Contenidos:

Keyframes
Graph Editor
Creracin de ambientacin

Materiales

Materiales y Equipo
Gua 5.

Introduccin al manejo de Keyframes


Cuando se establece un fotograma clave (o llave), se asigna un valor a un atributo de un objeto
(por ejemplo, traducir, rotar, escalar, color) en un momento determinado.
La mayora de los sistemas de animacin utilizan el frame (fotograma o cuadro) como la unidad
bsica de medida porque cada fotograma se reproduce en sucesin rpida para proporcionar la
ilusin de movimiento.

La velocidad de cuadros (frames por segundo) que se utiliza para reproducir una animacin es
basada en el medio que la animacin se puede reproducir (por ejemplo, cine, televisin,
videojuegos, etc.). Cuando se configura varias claves en diferentes momentos con difefentes
valores, Maya genera los valores de atributo entre aquellos tiempos como la escena reproduce
cada marco. El resultado es el movimiento o cambio en el tiempo de los objetos y atributos.
Para establecer el intervalo de reproduccin de la escena vamos a tener los controles de
reproduccin, como se muestra en la siguiente figura:

Time Slider
(Control deslizante de tiempo y fotogramas)

Current time
Playback controls
(Fotograma actual)(Controles de reproduccin)

Playback start time


Range Slider
Playback end time
(Inicio de la Animacin)(Control deslizante de la reproduccin)(Fin de la Animacin)

Animation preferences
Preferencias de la animacin

El Time Slider (control deslizante) muestra el rango de reproduccin y las teclas que haya
configurado para un objeto seleccionado. Las claves se muestran como lneas rojas. El cuadro a la
derecha del control deslizante le permite ajustar el marco actual (tiempo) de la animacin. Los
Playback Controls (controles de reproduccin) de control de reproduccin de animacin. Usted
puede reconocer los botones convencionales para el juego y rebobinar (volver a la hora de inicio).
El botn de parada slo aparece cuando la animacin se est reproduciendo. Para encontrar a
cabo la operacin que representa un botn, coloque el puntero del ratn sobre ella.
El botn Animation Preferences (Preferencias de la animacin) muestra una ventana para
configurar parmetros de animacin de preferencia, tales como la velocidad de reproduccin.
El control deslizante de intervalo controla el rango de fotogramas que se reproducen al hacer clic
en el botn de reproduccin.
El rango de reproduccin est fijado actualmente en un rango de 1 a 24. En un defecto velocidad
de reproduccin de 24 fotogramas por segundo, la escena puede ju- gar durante un segundo.
A una velocidad de 24 fotogramas por segundo (fps) es la velocidad de fotogramas utilizado para el
movimiento imagen de pelcula. Para el vdeo, la velocidad de cuadros puede ser de 30 fps o 25 fps
segn el formato que se utiliza. Con un rango de reproduccin de 1 a 72, usted ser capaz de crear
tres segundos de animacin. (72 cuadros divididos por 24 cuadros por segundo = 3 segundos.)

Ajuste de los fotogramas clave o keyframes


En cualquier tipo de animacin que usted va a realizar, debe utilizar fotogramas clave para
establecer el inicio y fin posiciones del movimiento de la pelota.

Para configurar fotogramas clave inicial y final


1. Cree un polgono esfera en el centro de la escena a travs del men Create > Poligon > Sphere.
2. Configure la posicin inicial del objeto en el cannel box.
Rotate z: 90
Traslate z: 14

3. Haga clic en el botn de Inicio para ir al inicio del rango de reproduccin. Esto cambia el fotograma
actual a 1.
4. Cambie el entorno de trabajo a Animacin.

5. Establezca el primer fotograma clave, para ello seleccione el objeto y a continuacin seleccione el

men Animate > Set Key o presione la tecla de [s]. Esto establecer una clave en el fotograma 1
para todos los atributos de transformacin de un objeto, es decir ser el punto de partida de la
animacin. A partir de aqu todos los atributos de movimiento, rotacin, escalado y dems
transformaciones aplicados en los siguientes fotogramas generan la animacin hasta el siguiente
fotograma clave.

En el deslizador de tiempo, observe el marcador rojo en el fotograma 1. Este marcador aparece


cuando se establece la clave para un fotograma.
6. Ahora vamos al fotograma donde deseamos insertar el otro fotograma. En este fotograma

seleccionamos el mismo objeto y realizamos todas las transformaciones de movimiento, rotacin o


escalado que se deseen.
Rotate Y: 90
Traslate Z: 0

7. Luego de realizarlas modificaciones presione la tecla [s] para establecer el nuevo fotograma clave.
con esto habremos creado la animacin bsica para el movimiento del objeto

Uso del editor de grficos o Graph Editor


Para una animacin ms convincente, es necesario hacer cambios en los objetos para lograr que
estos se vean ms natural en cuanto a la velocidad y tope sobre el suelo o mesa en el cual se
mueve el objeto para hacer esto vamos a usar el Editor de grficos para hacer ambas
modificaciones.
El editor de grficos es un editor que representa grficamente los distintos objetos animados es
decir atributos de la escena. Los atributos animados estn representados por las curvas como se
ve en la imagen.

Para activar esta opcin vamos a men Window > Animation Editors > Graph Editor.
El editor de grficos muestra varias curvas de animacin, dependiendo de los objetos animados
que hay en la escena. Tenemos que tener en cuenta que en esta ventana se nos presentaran en la
columna izquierda todos los atributos que podemos modificar en los ejes X, Y, Z , es decir mover,
rotar y escalar; todos estos representados por colores. Rojo es X, Verde es Y y, Azul es Z.

Para continuar este ejercicio y realizar una verdadera prctica de movimientos y modificaciones en
el Graph Editor se les a proporcionado un archivo con el cual crearan un proyecto nuevo el cual se
nombrara Guia 5
Asignacin para la gua 5
1.

Crear el nuevo proyecto gua 5

2.

Guardar o mover el archivo juego_damas en la carpeta escena que acaba de crear.

3.

Inicie su animacin como mnimo tiene que mover 30 piezas del tablero en su hora de laboratorio.
4. Puede modificar de acuerdo a textura, color, es decir materiales esta escena, incluso puede
crear una mesa o ser muy propositivo con su entrega final.

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