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Marzo-2009
SECCIN I
Descripcin de la Situacin
Diagnostico
Ubicacin del contexto
En el Barrio San Luis, calle Aragua, Parroquia Pedro Jos Ovalles del
Municipio Girardot, Maracay, Estado Aragua, est ubicada la Escuela Bsica
Nacional Julio Pez, cdigo administrativo 0006565470,. Su rea geogrfica limita
por el norte con el rio Madre Vieja, por el sur con el Barrio Rio Blanco, por el este
con la Autopista los Aviadores y por el oeste con el Barrio los cocos.
Su entorno lo conforman principalmente comercios y empresas, tales como: las
Empresas Sindoni, la Fabrica de Sandalias Aloha, dos hoteles, varias ferreteras
agencias de loteras, talleres mecnicos, entre otros comercios que pueden apreciarse
en la zona. No se ubican dentro de los lmites de la institucin entes de salud o
prevencin social.
Descripcin del contexto en que se inscribe la situacin a estudiar
El Barrio San Luis se fund en el ao 1972, en el primer gobierno del
presidente Rafael Caldera. La junta vecinal decidi en nombre del Barrio en honor al
Santo San Luis Beltrn, actualmente celebran el da de la localidad los 26 de agosto y
cuenta hasta ahora con 5.000 habitantes. En el lugar en donde est ubicada la
institucin se encontraba antes una cochinera, pero tomando en cuenta las
necesidades de la poblacin, ciudadanos como la seora Trina, el Ingeniero Castillo,
el Ingeniero Marcel Hernndez y la Doctora Margarita Rivero levantaron el proyecto
para que all se construyera la escuela, que ya tiene 32 aos de fundada.
Misin
Matriz FODA
Escuela Bsica Nacional Julio Pez
-
FORTALEZAS
DEBILIDADES
Autonoma del docente para disear - Resistencia al cambio por parte del
las estrategias.
Los estudiantes
cuentan
con
personal docente.
la - Mala base de matemticas en las etapas
matemtica.
regularmente a clases al igual que el - Predisposicin por parte de los nios al
docente.
rea de la matemtica.
- No existe planificacin adecuada para la
dificultades para el aprendizaje del proceso lgico matemtico, por diversas causas
como por ejemplo: el poco desarrollo de las nociones matemticas bsicas en los
preescolares, lo que lleva a que el alumno se le dificulte alcanzar las competencias
necesarias para el primer grado, por lo que generalmente continan con estas
deficiencias en los aos siguientes. La mayora de las veces esto ocurre por la
influencia de factores tales como la promocin antes de la edad, la poca importancia
al proceso de adaptacin, irrespeto a las etapas de transicin y madures cognitiva del
nio, desinters por la planificacin de las estrategias adecuadas para el desarrollo del
contenido, entre otros.
Partiendo de este planteamiento y en consecuencias de que el proceso que mas
requiere ser optimizado es el lgico matemtico, se plantea un anlisis del mismo y la
elaboracin de estrategias sugeridas, dirigidas al docente y que este pueda nutrirlas,
adaptarlas y desarrollarlas dentro del aula de clases a fin de alcanzar los objetivos
propuestos, comprendiendo que estas estrategias pueden variar de acuerdo a las
necesidades del alumnado.
Establecer las posibles causas a mejorar
Los docentes deben tomar en cuenta los intereses y las necesidades de sus
alumnos, ya que la misin es una excelente preparacin acadmica, por esto el
docente debe desarrollar actividades flexibles de acuerdo a la construccin del
conocimiento del alumno y debe evaluarlos continuamente para obligarlos a mantener
un ritmo y un habito de estudio ininterrumpido. Los resultados obtenidos en esta
investigacin cualitativa han arrojado un gran nmero de causas que influyen en las
dificultades de los alumnos en el proceso lgico matemtico, dentro de las que
podemos mencionar las siguientes:
1. Desconocimiento de las teoras referentes al proceso lgico matemtico as
como la aplicacin de estrategias adecuadas.
2. Falta de estrategias didcticas.
3. Escasez de recursos materiales para impartir las clases.
4. Poca planificacin por parte del docente.
alumnos de diferentes aulas en el pasillo central pegada al aula de clase, por no existir
un espacio adecuado para su prctica (cancha deportiva).
En el caso objeto de estudio, los informantes claves son: una (1) docente, y una
(1) pasante y veinticuatro (24) alumnos de los cuales nueve (9) son varones y quince
(15) son hembras con edad promedio de 7 aos aproximadamente.
Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Implementar estrategias didcticas significativas como orientacin en el
proceso de construccin de la adicin compleja en los nios de la primera etapa de
educacin de la Escuela Bsica Nacional Julio Pez
Objetivos Especficos
-
Identificar los signos de los procesos lgicos matemticos que forman parte
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Justificacin de la Investigacin
Esta investigacin se justifica, porque permitir al maestro implementar
estrategias didcticas significativas para ayudar a los nios de segundo grado seccin
B de la Escuela Bsica Nacional Julio Pez. Y a la vez motivarlos a mejorar sus
habilidades en realizacin de la suma con una mejor aceptabilidad por parte de los
alumnos.
Asimismo, esta investigacin puede servir de gran utilidad para promover
nuevos modelos de estrategias que se puedan aplicar dentro del aula, para motivar al
alumno el inters por la adicin de forma didctica y amena, adems, de contribuir
con el desarrollo del razonamiento lgico-matemtico en los nios del 2do. Grado de
educacin bsica.
Finalmente, esta investigacin se justifica desde tres puntos de vista terico,
metodolgico y practico. Desde el punto de vista terico, por los aportes de autores
que hacen referencia de la variable objeto de estudio que permiten hacer
comparaciones entre fundamentacin terica y la realidad existente en los nios del
segundo grado de la seccin B de la Escuela Bsica Nacional Julio Pez, desde el
punto de vista metodolgico, la investigacin admite tomar datos relevantes con la
aplicacin de un cuestionario a la poblacin cuyas referencias sirvieron para dar
respuestas a las interrogantes de la investigacin. Adems, se justifica el presente
estudio, porque servir de orientacin y referencia para futuras investigaciones sobre
el tema de implementar estrategias didcticas significativas como orientacin en el
proceso de construccin de la adicin compleja en los nios de la primera etapa de
educacin bsica.
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SECCIN II
Aspectos Tericos Referenciales
En la opinin de Balestrini (2002), define que: el Marco Terico es la
instancia referida a los mtodos, las diversas reglas, registros, tcnicas, y protocolos
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con los cuales una Teora y su Mtodo calculan las magnitudes de lo real. (p. 126)
De all pues, que en este captulo se presentan los antecedentes de la investigacin,
las bases tericas y las bases legales, las cuales sustentaran la presente investigacin
por medio de los diversos autores que han realizado estudios anteriores y de
definiciones de gran valor para el presente estudio, de la misma forma la importancia
del anlisis de las leyes que sustentan la misma. Visto de esta forma, el marco terico
clarifica la investigacin por medio de estudios que ya han sido realizados, enfocando
con mayor precisin el panorama del rumbo del presente estudio.
Antecedentes de la Investigacin
Al realizar una investigacin de cualquier ndole se debe tomar en cuenta los
antecedentes de la misma los cuales sern de gran ayuda porque darn a conocer lo
anterior expuesto y hasta donde s a llegado con la investigacin del tema
seleccionado. Afirman Hernndez, Fernndez y Baptista (2006) que:
Constituyen el objeto de la investigacin bibliogrfica o revisin de la
literatura y proporcionan datos de primera mano, pues se trata de
documentos que contienen los resultados de estudios Correspondientes.
Ejemplos de ests son: libros, antologas, artculos de publicaciones
peridicas, monografas tesis y disertaciones, documentos oficiales, reportes
de asociaciones, trabajos presentados en conferencias o seminarios, etc.
(p. 66)
En la investigacin de Caneln A. (2004) titulada: Estrategias empleadas por
los docentes para facilitar el aprendizaje de la matemtica en alumnos de la II
etapa de la escuela bsica Tribu Jirahara del Municipio Bruzual . San Felipe,
para optar al ttulo de Licenciado en Educacin Integral), de la Universidad Nacional
Abierta, Centro Local Yaracuy.
La presente investigacin, tuvo como propsito analizar la efectividad de las
estrategias metodolgicas empleadas por los docentes para facilitar el aprendizaje de
la matemtica en alumnos de la segunda etapa de la Escuela Bsica Tribu Jirahara del
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como son sumas, restas, multiplicacin y divisin al igual que en las operaciones con
fracciones .Es aqu donde se necesita la participacin del docente como el facilitador
y reforzador de estrategias de enseanza en los nios.
El propsito de la Investigacin es: Disear y aplicar un taller del juego como
estrategia de reforzamiento en la enseanza de las operaciones bsicas y fracciones en
nios de la II Etapa de Educacin Bsica. El taller le ofrecer al docente las
herramientas para reforzar las matemticas en el aula de clase. La muestra estuvo
constituida por 1 Docente y 17 alumnos de la II Etapa de Educacin Bsica
pertenecientes a la Zona Educativa N 5. Es un Proyecto Factible ya que consisti en
elaborar una propuesta viable que se aplic en la escuela Felipe Tejera para solventar
una situacin problemtica observada con relacin al bajo rendimiento de los
alumnos en el rea de las matemticas (operaciones bsicas y con fracciones).
Se apoya en una investigacin de campo, con diseo de encuesta, igualmente
tiene apoyo documental, presentando tambin el diseo bibliogrfico por cuanto se
recurri a fuentes primarias - consultar tesis- y fuentes secundarias -revisin de
libros- para obtener apoyo referencial del trabajo y la informacin necesaria
pertinente para la elaboracin de ste , hacindose una seleccin del mismo. Segn su
utilidad es de tipo prctica- descriptiva. Se llega a la conclusin que con el uso del
juego como estrategia de enseanza los alumnos mejoraron significativamente sus
deficiencias. Se propone un taller de capacitacin de los docentes relacionado al uso
del juego como estrategia de enseanza en el rea de las Matemticas, y la aplicacin
de los juegos acordes a los intereses de los alumnos en el aula de clase, bajo un
cronograma establecido.
El aporte de esta investigacin fue, que el autor manifiesta que el docente debe
de emplear nuevas estrategias didcticas para el mejor entendimiento de la
matemtica, aplicando un taller de juegos didcticos proponiendo en este caso la
capacitacin del docente para que este pueda emplear esta estrategia dentro del aula
para mejorar la comprensin del nio.
En la investigacin de Salazar N. (2003), titulada: Programa basado en la
msica como estrategia de la enseanza de la matemtica a la I etapa de
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para lograr satisfactoriamente los objetivos de esta investigacin, ya que en cada una
aporta informacin esencial para el desarrollo y comprensin de la misma. Segn
Arias, F. (2006). Considera que: las Bases tericas implican un desarrollo amplio de
los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado,
para sustentar o explicar el problema planteado. (p.107)
Proceso Lgico Matemtico
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el centraje,
la irreversibilidad y el
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Estructura
La estructura (del latn structra) es la disposicin y orden de las partes
dentro de un todo. Tambin puede entenderse como un sistema de
conceptos coherentes enlazados, cuyo objetivo es precisar la esencia del
objeto de estudio. Tanto la realidad como el lenguaje tienen estructura.
Uno de los objetivos de la semntica y de la ciencia consiste en que la
estructura del lenguaje refleje fielmente la estructura de la realidad.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Estructura)
Se considera de esta forma, con respeto a que el nio o nia deben de aprender
primero como realizar la estructura de una suma para poder realizar la misma.
Procedimiento de Operacin Bsica con Adicin.
Realizar una suma
Se procede de la siguiente manera para sumas de varios nmeros, llamados
"sumandos".
Los sumandos se colocan en filas sucesivas ordenando las cifras en columnas,
empezando por la derecha con la cifra de las unidades, a la izquierda las decenas, la
siguiente las centenas, la siguiente los millares, etc.
La suma de los nmeros 750 + 1583 + 69 se ordenaran de la siguiente forma:
Se suman en primer lugar las cifras de la columna de las unidades segn las tablas
elementales, colocando en el resultado la cifra de unidades que resulte; cuando estas
unidades sean ms de 10 las decenas se acumulan como un sumando ms en la fila de
acarreo
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Se procede de igual forma con la columna de las decenas, acarreo incluido, colocando
en la fila de acarreo sobre la columna de las centenas las decenas (de unidades de
decenas).
Se procede de igual forma con todas las columnas, aadiendo a la columna ltima de
la izquierda las decenas de la columna anterior en vez de subir a la fila de acarreo.
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Habilidad
Las personas con habilidad matemtica poseen sensibilidad para realizar
esquemas y relaciones lgicas, con las afirmaciones, proposiciones, funciones y otras
abstracciones relacionadas.
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Desmotivacin
Tambin sabemos que si hay confusin emocional en un nio, el sistema de
aprendizaje de su cerebro tiene que utilizar mucha energa en resolver la confusin
antes de poder enfocarse en el aprendizaje. Esto significa que usted debe ayudarle a al
nio a hablar de sus sentimientos antes de poder descubrir cmo ayudarle a hacer su
tarea de matemticas o de escritura.
La palabra motivacin proviene de los trminos latinos motus (movido)
y motio (movimiento). Para la psicologa y la filosofa, la motivacin
son aquellas cosas que impulsan a una persona a realizar determinadas
acciones y a persistir en ellas hasta el cumplimiento de sus objetivos. El
concepto tambin se encuentra vinculado a la voluntad y al inters. En
otras palabras, la motivacin es la voluntad para hacer un esfuerzo y
alcanzar ciertas metas. La motivacin implica la existencia de alguna
necesidad, ya sea absoluta, relativa, de placer o de lujo. Cuando una
persona est motivada a algo, considera que ese algo es necesario o
conveniente. Por lo tanto, la motivacin es el lazo que lleva esa accin a
satisfacer la necesidad.
Existen diversos motivos que impulsan la motivacin: racionales,
emocionales, egocntricos, altruistas, de atraccin o de rechazo, entre
otros.
Por otra parte, la desmotivacin es el trmino opuesto a la motivacin. Se
define como un sentimiento de desesperanza o angustia ante los
obstculos, que se traduce en la prdida de entusiasmo, disposicin y
energa.
La desmotivacin se caracteriza por la presencia de pensamientos
pesimistas y por la sensacin de desnimo, que surgen tras la
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mentales que el sujeto realiza para establecer relaciones con y entre los objetos, las
situaciones y los fenmenos representados.
Las destrezas y habilidades incluidas en cada dominio cognitivo ejemplifican
aquellas que cabra esperar que manifestasen tener los escolares en las pruebas de
rendimiento. Se pretende que sean aplicables tanto para todos los grados objetos de
medicin, aunque el grado de sofisticacin en la manifestacin de comportamientos
variar considerablemente entre los diferentes grados. La distribucin de tems entre
conocimiento de hechos y de procedimientos, utilizacin de conceptos, resolucin de
problemas habituales y razonamiento tambin difiere entre los grados.
Al desarrollarse la pericia matemtica de los escolares con la interaccin de
experiencia, instruccin y madurez, el nfasis curricular se traslada de situaciones
relativamente sencillas a tareas ms complejas. En general, la complejidad cognitiva
de las tareas aumenta de un dominio cognitivo al siguiente. Se pretende permitir una
progresin desde el conocimiento de un hecho, procedimiento o concepto hasta la
utilizacin de ese conocimiento para resolver un problema y desde la utilizacin de
ese conocimiento en situaciones poco complicadas a la habilidad de embarcarse en el
razonamiento sistemtico (transito del contenido por las diferentes demandas
cognitivas).
Los procesos cognitivos y los niveles de desempeo
Descripcin de los procesos cognitivos en Matemtica se evalan agrupados en
los siguientes tres niveles:
- Reconocimiento de objetos y elementos. Implica la identificacin de hechos,
conceptos, relaciones y propiedades matemticas expresados de manera directa y
explcita en el enunciado.
- Solucin de problemas simples. Exige el uso de informacin matemtica que
est explcita en el enunciado, referida a una sola variable, y el establecimiento de
relaciones directas necesarias para llegar a la solucin.
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NIVELES
NIVEL I
PROCESOS COGNITIVOS
Los alumnos reconocen hechos, conceptos, propiedades y
relaciones directas y explcitas, en los distintos dominios
conceptuales
Resuelven problemas simples en contextos familiares, que
involucran el reconocimiento y uso de una sola operacin bsica
(adicin, sustraccin o multiplicacin).
Resuelven problemas que requieren estrategias simples, con
informacin relevante explcita y que involucran una o dos de las
NIVEL II
problemas
simples
que
involucran
el
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Didctica
Segn en la enciclopedia libre de Wikipedia afirma que: La palabra didctica
deriva del griego didaktik ("ensear") y se define como la disciplina cientficopedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en
la enseanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagoga que se ocupa de
los sistemas y mtodos prcticos de enseanza destinados a plasmar en la realidad las
pautas de las teoras pedaggicas.
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Est vinculada con otras disciplinas pedaggicas como, por ejemplo, la organizacin
escolar y la orientacin educativa, la didctica pretende fundamentar y regular los
procesos de enseanza y aprendizaje.
Los componentes que actan en el acto didctico son:
-
El docente o profesor
El discente o estudiante
El curriculum
El curriculum escolar es un sistema de vertebracin institucional de los
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1.
2.
3.
Funcin en el aula
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Aprender de la matemtica
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Desde otro punto de vista, (Quillet, 1964). Se consideran como creativas todas
aquellas actividades que realizan, por ejemplo, un pintor, un msico, un escritor, un
inventor, quienes suelen ser consideradas como geniales por salirse de lo ordinario.
(tomo IV). No se toman en consideracin las actividades creativas que se realizan
en la vida cotidiana, las cuales permiten a los seres humanos destacarse en su medio,
como por ejemplo, la creatividad presente en el arte de cocinar, entre otros.
Capacidad de crear, imaginar, dar origen:
- Aumenta la productividad y el potencial expresivo
- Puede ser canalizada
- Produce placer
- Desarrolla la capacidad de liderazgo
- Despierta el inters en los juegos
Pero la creatividad tambin es un proceso, mediante el cual, de un problema
que se presenta en la mente, ya sea imaginado, meditado, visualizado o supuesto, se
origina o se inventa una idea, concepto, nocin o esquema donde estn presentes
lneas nuevas o no convencionales (Davis y Scott, 1975). Es un proceso basado en el
estudio y la reflexin, ms que en la accin, de los conocimientos transmitidos por
generaciones anteriores, porque la creatividad es dual; slo no se puede ser creativo.
Esta concepcin, especficamente referida al rea musical, tiene fundamento en
Lpez Quintas (1996), cuando expone, sin profesores que me transmitan cuando se
ha descubierto en el campo musical a lo largo de los siglos y sin instrumentos a mi
disposicin no lograr crear formas musicales, y ni siquiera re-crearlas como
intrprete (p.41).
Existen otras aproximaciones sobre el concepto de creatividad, desde el punto
de vista popular, los cuales hacen referencia a lo que produce la persona creativa la
persona creativa y a su originalidad, mientras que desde el punto de vista cientfico,
se hace referencia a su valor como proceso, como una manera de pensar que conduce
a algo nuevo y deferente. Tomando como referencia la definicin de Drevdahl, J. E.
(citado por Hurlock, ob. Cit):
La creatividad es la capacidad que tienen las personas para producir
composiciones. Generar productos o ideas de cualquier tipo que sea
esencialmente nuevo o novedoso y que antes, no conociera el productor. Se
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relacionada directamente con lo que est de moda dentro del grupo social en el que se
desenvuelven dichas personas; y los patrones culturales, los cuales ejercen una gran
influencia en el tipo de juego y gusto, y en la forma de jugarlos.
El juego es una necesidad del ser humano. Cuando juega, vive experiencias que
lo preparan para enfrentar responsabilidades en la sociedad de la que formar parte y
se favorece la comunicacin y la creacin, por ser una forma de expresin espontanea
y motivadora. El juego, existe la alternancia entre la seriedad, que implica el
compromiso y la responsabilidad que se asume, y el goce de la actividad misma a
travs de un proceso de aprendizaje. Ambos aspectos son tanto de importancia social
como acadmica y, si la actividad ldica se realiza tomando stos en consideracin,
con miras a lograr un equilibrio entre ambos (seriedad-goce), se dotar al nio de
herramientas que le proporcionarn un equilibrio emocional y lo prepararn para
enfrentar con criterios slidos su trnsito por la vida, convertidos en adultos bien
adaptados.
En lneas generales, los juegos son una parte de la vida infantil aceptada como
algo natural. Pero, como afirma Giudice (ob. Cit), en este campo ha habido un
cambio radical en cuanto a las actitudes relativas a su importancia para la adaptacin
sociales y personales de los nios, tanto en su desarrollo como en lo serio y valioso de
su valor pedaggico, ya que es a travs de ellos que el nio conoce el mundo que lo
rodea y recoge experiencias, ejercita sus capacidades fsicas e intelectuales, y al
mismo tiempo, y de acuerdo con Brown (1990), resuelve sus problemas sociales y
de desarrollo, emplea y canaliza sus energas, y al realizarlo con libertad, favorece su
proceso de maduracin. El nio que juega, ya sea en forma activa o en forma pasiva,
inconscientemente estimula su proceso de crecimiento orgnico y desarrollo su
inteligencia y su capacidad motora, aspectos directamente relacionados con el
proceso del crecimiento; en este sentido, Piaget (1966) establece: que el proceso de
asimilacin de conocimientos supone una activa por parte del nio o adolescentes; a
su vez, todo acto de inteligencia implica un juego de operaciones, por lo tanto, sin
actividad no puede haber inteligencia autentica.
Por ello, es imprescindible encauzar la imaginacin creadora de los nios con
un fin educativo y, especialmente, hacia una creacin artstica. Ese maravilloso poder
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creador del nio, que le permite encerrarse en el mundo ideal del juego y vivir
siguiendo el hilo de sus ideas, se debe sobre todo, Giudice ob. Cit (1971) a un don
natural de observacin puesto al servicio de una imaginacin siempre creadora.
(p. 349).
En la actualidad hay cambios radicales relativos a la importancia del juego en
las adaptaciones personales y sociales de los nios. Durante muchas generaciones se
crea que jugar, aparte de ser divertido, era una prdida total de tiempo y se
consideraban actividades netamente infantiles, las cuales se les permitan por no ser
estos capaces de asumir responsabilidades o hacer algo que fuera considerado til.
Posteriormente venia el gran cambio, el cual pudiese considerarse traumtico,
porque al entrar a la escuela, los juegos, actividad natural en ellos, se mantenan
estrictamente para los recesos, el final del da o las vacaciones. Pero debido a
estudios cientficos, como los realizados por Jean Piaget (1966),
Sobre cmo pueden contribuir los juegos al desarrollo de los nios, se
producen estos cambios radicales en las actitudes hacia ellos, y en lugar
de considerarlos como una prdida de tiempo, se seala que constituye
una experiencia valiosa de aprendizaje.
En las cuales tambin se ha reconocido su valor pedaggico, incluyendo estos
en los planes de estudios, deportes y juegos organizados, como herramienta del
proceso enseanza-aprendizaje en las diferentes reas de conocimientos y
manifestaciones artsticas.
El juego favorece las adaptaciones personales y sociales, ya que para realizarlos
es necesario tener contacto con un grupo de coetneos, amigos o no, que se
convertirn en los compaeros mientras dure la actividad, propiciando as una
relacin interpersonal amplia, abierta y espontanea.
A travs de las actividades ldicas, en las diferentes realidades pedaggicas y
en todos los estratos sociales, se pueden encauzar los valores que favorezcan el
crecimiento personal y las relaciones interpersonales, pero siempre cuidando el
mensaje que se transmite a travs de ellos, ya que, segn Brown (1966), deben
cuidarse el no distorsionar la finalidad del juego del nio, por ejemplo premiando una
competencia excesiva, lo cual distorsionara la visin infantil de su vida. Segn
D`Huerle y Fiemer (citados por Hurlock, ob. Cit., p.332), existen riesgos en los
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juegos que pueden afectar las adaptaciones personales y sociales, que no deben ser
pasados por alto.
Entre otros aspectos implcitos en los riesgos esta la orientacin excesiva o
escasa en los juegos, lo que coarta la espontaneidad del nio y su creatividad; o el no
contar con el equipo o materiales adecuados para su realizacin, lo que podra
originar la desmotivacin por la actividad. No necesariamente se deben utilizar
equipos costosos, estos pueden ser confeccionados con materiales de desechos.
En consecuencia, tampoco es recomendable el permitir siempre finales felices,
sobre todo cuando los adultos juegan con los nios y les conceden ganar sin importar
si lo hicieron bien o no; esta condicin hace pensar al nio que siempre puede salir
vencedor frente a cualquier situacin y no lo podra ser aceptar una derrota ante sus
compaeros.
Segn Read H. (1982), el mtodo del juego, utilizado adecuadamente, no debe
carecer de coherencia y de direccin en la enseanza, eso sera jugar a la enseanza;
por el contrario, dar coherencia y direccin al juego es convertido en arte (p.222) y es
que el juego posee todos los elementos necesarios para convertirse en una actividad
artstica, que contribuir de manera efectiva en el desarrollo integral del nio.
En los procesos educativos, cada persona tiene que dar lo que puede, los aporte
de cada uno son necesario, tanto los del docente como los del educando, incluso se
producen situaciones en las que el docente aprenda de sus alumnos a trabes de la
observacin, y es de esos aportes que el docente nutre su trabajo para encaminarlo
siempre hacia el logro de las metas propuestas.
Si el proceso de enseanza-aprendizaje se canaliza a travs de actividades
ldicas, esta producirn gozo por la actividad misma, por lo que disminuir el rechazo
al aprendizaje y aun cuando el resultado final en el juego, debe poseer poca o ninguna
importancia y tiene como nica finalidad el divertirse, el resultado del trabajo
realizado a travs del juego ser aceptado y asimilado de manera productiva.
El Juego en el proceso pedaggico
El objetivo primordial del juego en el proceso pedaggico es el aprendizaje. Se
ha comprobado que tanto los nios como los animales pequeos, ponen a prueba su
49
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la
de
de
de
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resultados obtenidos y por ende una mayor aproximacin para explicar la situacin
real estudiada, en relacin a quin, cmo, cundo y por qu sucede.
Triangulacin
Al respecto Taylor y Bogdan (1990), consideran que la triangulacin est
concebida como un modo de proteger las tendencias del investigador, al confrontar y
someter a control recproco los relatos de los diferentes informantes involucrados en
la investigacin. Elliot (1986) seala que, al comparar diversas apreciaciones deber
observarse dnde difieren, estn de acuerdo o en desacuerdo. En este sentido Santos
Guerra (1990), declara que la prioridad de la triangulacin est en todos
aquellos aspectos coincidentes y recomienda explicar por qu se producen los
desacuerdos sobre la base de los mtodos empleados. Y para Woods (1993), este
mtodo tiene una fuerza enorme, siempre y cuando se utilicen tres procedimientos
distintos para obtenerla, debido a que con ello se aumenta la probabilidad de
exactitud en los resultados.
En este sentido Denzin citado en Prez Serrano (1998), seala que existen
diversas modalidades o tipos de triangulacin, entre los que destaca a los que se
mencionan a continuacin: (a) triangulacin de tiempo o momentos, (b) triangulacin
de sujetos o niveles combinados de triangulacin, (c) triangulacin terica, (d)
triangulacin del investigado y (e) triangulacin de mtodos.
SECCIN III
PLAN DE ACCIN
Justificacin
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Objetivos
Objetivo General
Ejecutar estrategias didcticas significativas para orientar el proceso en la
adicin compleja
Objetivos Especficos
-
comprensin de la adicin.
Inducir la reformulacin verbal de problemas de adiccin compleja.
Presentar a la comunidad educativa los resultados de la aplicacin del plan de
accin como estrategia didctica para mejorar los conocimientos de la adicin
compleja en los nios del primer grado.
Objetivos
Especficos
Explicar
los
elementos
matemticos,
operaciones y
relaciones
bsicas
de
adicin.
Meta
Lograr que el
75% de los
nios y nias
comprendan
los elementos
de la adicin,
Utilizar logren
Identificarlos,
procesos
creativos para y aumentar su
de
que los nios y inters
Indicador
Lenguaje
Matemtico.
Desarrollo de
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Actividades Ejecucin
Motivar a los nios con una
introduccin a la adicin
amena utilizando msica
infantil,
juegos,
movimientos y el baile, con
un tema relacionado a la
adicin.
Realizar operaciones y
demostracin de adicin
Responsables
A
In
M
E
Investigadora - A
Mileivis - In
Fernndez
- P
la adicin.
Actividades
ldicas.
- T
- L
- C
H
- A
Investigadora - In
Mileivis
Fernndez - P
- T
- L
- C
PLAN DE ACCIN
Objetivo General: Ejecutar estrategias significativas para orientar el proceso en la adicin
Inducir
la
reformulacin
verbal
de
problemas de
adiccin
compleja.
Lograr que el
75% de los
nios y nias
tengan mayor
razonamiento
matemtico.
Formular
- Docente del
aula
- Investigadora Mileivis
Fernndez -
A
In
P
T
- L
- C
- A
- Docente del - In
aula
- P
- Investigadora - C
Mileivis
- L
Fernndez
procedimiento
con
la
intencin de resolver el
problema
Presentar a la
Incentivar a los
padres
comunidad
educativa
los
resultados de la
aplicacin
Despedida e
del
plan de accin
Informacin
como estrategia
didctica
para
mejorar
los
Motivacin
conocimientos
de
la
adicin
compleja en los
Despedida
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61