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Introduccin
Este tutorial trata de clarificar el proceso de optimizacin de render en
V-Ray para obtener la ms alta calidad posible con los tiempos de
render mas rpidos para cualquier escena.
Regularmente hay mucha confusion alrededor del tema de muestreo
(sampling) en V-Ray y cuales son los settings ideales. Muchas veces
vers artistas adoptando los 'Universal V-Ray Settings' que consisten
en poner el valor del Image Sampler (muestreador de la imagen,
antialiasing o AA) Max Subdivs en un valor muy alto (entre 50 y 100), y
simplemente disminuyendo el umbral de ruido (Noise Threshold) hasta
que se elimina lo suficiente, pensando que es la mejor mas rpida
forma que Vraypuede renderearlo. Pero con un poco de entendimiento
de como V-Ray Funciona internamente, podemos lograr renders de
mejor calidad, mas limpios y con tiempos de render mas rpidos -en
algunos casos desde 3 veces mas rpido
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_figure_07.jpg)
hasta 13 veces ms rpido
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_example_01.jpg)
que con los 'Universal V-Ray Settings' .
Primero tratar algunos conceptos de como funciona el Image Sampler
(muestreador de la imagen). Despus, trabajar sobre una escena para
demostrar exactamente como puede un render ser optimizado para ser
ms rpido y ms limpio. A continuacin aprenderemos a identificar las
diferentes fuentes del ruido que una escena puede tener, y para
finalmente mejorar una escena paso a paso para mostrar el proceso
de optimizacin en cualquier escena, para obtener un balance de
calidad velocidad.
Si ya conoces los conceptos bsicos de como funciona el image
sampler y solo quieres el procedimiento tecnico de paso a paso puedes
brincar directamente a esta seccin.
RAYTRACING 101
Cuando un render inicia, se trasan rayos de la camara en la escena para
obtener informacin sobre la geometria que ser visible en la imagen
final. Estos rayos originados de la camara son llamados Rayos primarios
(Primary Rays, Camera Rays o Eye Rays) y son controlados por el Vray
Image Sampler (o muestreador de la imagen tambin conocido como
Anti-Aliasing o AA)
Cada vez que un rayo primario se intersecta con geometria en la
escena, rayos adicionales son trazados desde ese punto de interseccin
hacia el resto de la escena para obtener informacin de iluminacin,
Muestra
Primaria=
Muestra
Ruido=
Falta de Informacin.
Para este tutorial, estaremos trabajando con una escena de prueba muy
simple que conciste en: Un Plano con algunas esferas encima, varios
materiales simples (incluyen diffuse, glossiness bajo en reflexion y
refraccion, y un SSS, 2 Luces de tipo rea y un domo con un HDRI.
Iluminacin global esta encendida y esta configurada a Brute Force
+Light Cache. Esta escena puede ser descargada de AQU
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization.zip).
Comenzaremos con un render bsico con los siguientes settings:
Image Sampler (AA) fijado a 1 minSubdivsy en 8 maxSubdivs.
Render Base
1 miny 8 max Subdivs= Image Sampler (AA)
8 Subdivs= Luces, GI, y en cada material.
Ahora vayamos exactamente a ver que sucede en este render base. A
travs de la configuracin estas diciendo a V-Ray: "Estoy permitiendo
que use maximo 64 (8Subdivs) Muestras Primarias (AA) por pixel para
darse cuenta que hay en la escena y reducir el ruido tanto como lo
permita mi umbral de ruido... pero por cada una de estas muestras
primarias que tomas, solamente tienes permitido tomar 1 muestra
adicional de las muestras secundarias, para identificar que sucede con
cada Luz, GI, y materiales".
En este punto tal vez te preguntas:
"Pero, solo 1 muestra secundaria para las Luces, GI, y cada material? No
deberian de ser 64 muestras( 8 Subdivisiones) que es el valor que
fijamos?"
Es importante notar que aunque las Luces, GI, y materiales tengan 64
muestras (8 Subdivs) -V-Ray internamente divide cada uno de estos
valores de subdivs entre el valor de muestras maximas del AA. Por lo
que en lugar de tener 64 muestras para la luz y cada material como
podras esperar, este valor es dividido por el mximo del AA que es de
64 muestras (8 MaxSubdivs ), lo que resulta solamente 1 muestra
secundaria tomada para las luces, la iluminacin global (GI), y los
materiales. (64 muestras secundarias / 64 muestras primarias =1
muestra secundaria)
La razn por la que V-Ray hace esto es debido a que internamente sus
frmulas estn configuradas para que trate de balancear sus 2
muestreadores. El pensamiento detrs de esto es que con mas
muestras primarias tomadas de tu escena, proporcionalmente
disminuye la cantidad de muestras secundarias necesarias para saber
que sucede en la escena (lo cual aprenderemos que no siempre es
deseable). Este balance entre el Image Sampler y el DMC Sampler
puede ser confuso en un inicio, pero lo importante es que: Cada vez
que incrementas tu valor de Image Sampler (AA), V-Ray trata de
compensarlo internamente decreciendo tus valores de subdivs en el
DMC Sampler. Mas adelante si estas interesado en aprender mas sobre
como trabaja internamente Vray puedes checar el DMC Calculator
(http://www.cggallery.com/tutorials/dmc_calculator/) que programe,
pero por el momento no ser necesario.
Volvamos al rendering:
V-Ray termina el render lo mejor que puede pero te advierte con todos
los pixeles en rojo del SampleRate element:
"No fui capaz de resolver todo lo que sucede en esta escena acorde al
nivel de calidad (noise threshold o umbrall de ruido) que deseabas!Gran parte del tiempo tuve que hacer uso de las 64 muestras primarias
con 1 secundaria por luz, GI, y materiales que me permitiste por pixel,
pero an as estas muestras no me dieron suficiente informacin en
esas reas.
Opcion
#1=
Opcion
#2=
El ruido causado por el Image Sampler (AA) es por suerte muy fcil de
notar a la vista. Se manifiesta en bordes de objetos escalonados o no
claros, detalle en textura indefinido o efectos como patrones Moir
(https://www.google.com.mx/search?
q=patr%C3%B3n+moir%C3%A9&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=UvQZVIXHAsncoASU6oH4BQ&ved=0CAYQ_AUoAQ&biw=993&bih=
y profundidad de campo o desenfoque de movimiento con grano.
El ruido causado por el muestreador DMC puede ser un poco ms
engaoso para identificar exactamente qu lo esta causando.
Afortunadamente tenemos algunas herramientas tiles a nuestro
servicio para ayudarnos a identificarlo - Los elementos de render Vray:
Iluminacin, Iluminacin Global, Specular, Refleccin, y Refraccin.
Observndolos podemos fcilmente aislar y ver los niveles de ruido
causado por cada uno de los aspectos de tu escena de forma
individual.
Procedimiento de Optimizacin
Ahora que tenemos un entendimiento slido de lo que puede ganarse
utilizando los muestreadores de V-Ray, y como identificar las fuentes
del ruido en nuestra escena, podemos seguir paso a paso este
procedimiento para ayudarnos a optimizar cualquier escena con la que
te encuentres trabajando.
La idea general detrs de este procedimiento es iniciar fijando el
muestreador de la imagen(AA) Max Subdivs lo suficientemente alto
para definir claramente la geometra, texturas, profundidad de campo y
el detalle en blur de movimiento de tu escena, y entonces ajustar cada
uno
de
los
aspectos
del
muestreador
DMC
(Luces/Especularidad/Sombras,
GI,
Reflexin
en
Materiales/Refraccin) uno a la vez para eliminar el ruido. Iniciaremos
con los settings default de Vray, y llevaremos nuestro render a un
estado inicial bsico para iniciar el proceso de optimizacin:
01.En la Render Settings en la pestaa de V-Ray, en el menu
desplegable de Vray Global Settings-desactiva 'Lights' para
desactivar las luces y enciende 'Default Lights'
02.Deshabilita las opciones de 'Reflection/Refraction' y 'Glossy
Effects'.
03.En la pestaa de (Ilumuinacin Global) desactiva Iluminacin
Global
04.En la pestaa de Render Elements- Agrega: Sample Rate,
Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction.
Opcional:Reduce el tamao de tu render para obtener
retroalimentacin mas rpido durante el proceso de optimizacin.
En este punto, tu render debe ser algo muy plano e iluminado con
luz
difusa
solamente.
[Ejemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_01.jpg)
08.En la pestaa de GI de V-Ray reactiva Iluminacin Global. Te
recomiendo usar Brute Force como motor primario, y light cache
como motor secundario a menos que se trate de casos especiales
(como animaciones vuelo de cmara) donde usando un mtodo de
GI precalculado como el Irradiance Map es mas apropiado. En este
punto tu render debe tener una iluminacin normal, sombras y
ahora GI, pero se mantienen los materiales difusos. [Ejemplo]
(/assets/tiny_mce/tinymce/js/tinymce/plugins/elfinder/php/../files/24C67C200807-8723-76F1B237742A5AC3/VrayRenderOptimization/vray_optimization_procedure_03.jpg)
Nuevamente nota el ruido (junto con mayores pixeles rojos en el
elemento SampleRate) que se ha incrementado en el render por
haber activado la GI de tu escena.
Tips Adicionales
En el ejemplo de este tutorial, mantendre las luces/GI/Materiales
en los mismos valores de Subdivs para mantener simple este
ejemplo y para hacer los conceptos fciles de entender. Pero es
importante recordar que una escena debidamente optimizada
tendr valores de subdivisiones variables especficamente hechos a
la medida de las necesidades de cada uno de estos aspectos
secundarios de la escena. Por ejemplo: Un material que solamente
es 5% reflectivo probablemente no necesitar muchas muestras en
reflexin para eliminar el ruido, dado que su valor final RGB
depender en 95% del color difuso o la componente de refraccin.
Pero si el material fuera 95% reflectivo, necesitar mas muestras
de reflexin para prevenir que el ruido sea visible en el render final,
dado que la reflexin ahora sera el factor principal que contribuira
al valor RGB final del material. Lo mismo sucede para el valor de
glossiness del material-mientras mas glossy ( valor mas bajo en
glossiness) tenga la reflexin o refraccin de de un material, mas
muestras necesitarn para eliminar el ruido. Lo mismo para las
luces-mientras mas grande la luz, mas suave ser la sombra, y mas
muestras necesitar para eliminar el ruido.
Manten el valor de adaptablidad del muestreador DMC (Adaptive
Amount en la configuracin de DMC Sampler) debajo de 1.0
Existen muchos casos donde poner este valor en 1 o un valor
cercano puede dar resultados no predecibles. El valor default de
.85 es un muy buen valor como para no modificarlo.
Experimenta con desligar el umbral del muestreador de la imagen,
del umbral de ruido del muestreador DMC, desmarcando la casilla
que dice 'Use DMC Sampler Threshold' debajo del menu
desplegable Vray Image Sampler. Despues incrementa el umbral
de color en incrementos pequeos para evitar que el image
sampler confunda el ruido causado por Luces/GI/Materiales con el
ruido de detalle geomtrico o texturas. Incrementar este valor
puede potencialmente reintroducir ruido en tu imagen por lo que
puedes incrementar tus valores secundarios de Subdivs para
compensarlo, o solamente aceptar el ruido que agrega a cambio de
tiempos de render mas rpidos. Toma un poco de experimentacin
ver si vale la pena en cada escena en particular.
Si no tienes muchos patrones pequeos con detalle repetitivo en
tu escena, experimenta deshabilitando el filtro de la imagen del
muestreador de la imagen. El muestreador de la imagen de V-Ray
ya realiza un buen trabajo resolviendo y suavisando el detalle-por
lo que filtros adicionales algunas veces no son necesarios.
Experimenta con deshabilitar el Filter Maps en los settings globales
de V-Ray, o disminuir individualmente los valores de Filter/Blur de
mapas usados en los materiales de tu escena como 0.1 o 0.2;
especialmente considera deshabilitar el filtro en mapas de
opacidad para materiales como hojas de los rboles. Desactivar o
reducir los valores de filter/Blur de los mapas traer un incremento
en la velocidad del render, mientras que har que tus mapas se
definan mejor, aunque tambin puede traer el efecto de
incrementar el uso de memoria RAM, y posiblemente el parpadeo
de mapas en animacin.
Si usas Light Cache para tu segundo sistema de iluminacin global
en Secondary Bounces - habilita la opcin 'Use for Glossy Rays' y
'Retrace Threshold' para ayudar a acelerar el clculo de materiales
con valor de glossiness bajo.
Si usas V-Ray 3.0- trata de habilitar el Embree raycaster activando
el cuadro 'Use Embree' en el men desplegable V-Rray System. En
muchas escenas el Embree raycaster puede traer una gran
reduccin en el tiempo, sin implicar una diferencia en calidad.
Reduce el tamao del Bucket a algo como 32x32 o 24x24 para
evitar buckets muy grandes que se detengan en una zona
especialmente difcil del render, mientras otros terminan la
imagen-ocasionando que tu CPU solo use una fraccin de su
capacidad de procesamiento para terminar la ltima parte del
render. V-Ray 3.0 reduce dinamicamente el tamao del bucket
mientras se acerca al final del render para ayudarte a evitar esto.
Pedro (/Profile/view?
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