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Unidades de Medida

Distncia

1 milha (mile) = 1,6 quilmetros


1 p (foot) = 0,3 metros = 0,2 espaos
1 polegada (inch) = 2,5 centmetros

Peso

1 libra (pound) = 0,45 quilos (1kg = 2,2lb)

Volume

1 galo (gallon) = 3,8 litros


1 pinta (pint) = 0,5 litros
1 ona liquida (ounce) = 30 mililtros

Movimento
Salto Longo

Voc pode saltar uma distncia em ps igual a sua fora (divida em 5 para distncia em
espaos). Se voc no usar 2 espaos de movimento antes do salto, essa distncia
reduzida pela metade. A quantidade de movimento usado no pulo retirada do seu
deslocamento.

Salto Alto

Voc pode saltar uma distncia em ps igual a 3 + seu modificador de fora (divida em 5
para distncia em espaos). Se voc no usar 2 espaos de movimento antes do salto, essa
distncia reduzida pela metade. A quantidade de movimento usado no pulo retirada do
seu deslocamento. Voc tambm pode adicionar da sua altura ao alcance do salto longo se
voc estiver tentando alcanar algo com seus braos.

Sobrevivncia e Explorao

Frio Extremo

Criaturas expostas a temperaturas menores que -15C fazem um TR de constituio CD 10


no fim de cada hora, e ganham um nvel de exausto se falharem. Criaturas com resistncia
ou imunidade a dano por frio, que sejam adaptadas a climas frios, ou estejam usando
equipamento para climas frios ignoram esses testes.

Calor Extremo

Criaturas expostas a temperaturas paiores que 37C fazem um TR de constituio CD 10 no


fim de cada hora, e ganham um nvel de exausto se falharem. A CD dos TRs aumenta em
+1 para cada hora aps a primeira (falhando ou no). Criaturas usando armadura mdia,
pesada ou usando roupas pesadas tem desvantagem nesses testes. Criaturas com resistnci
ou imunidade a dano por fogo ou que sejam adaptadas a climas quentes ignoram esses
testes. Em altas temperaturas, a quantidade de lquido que uma criatura deve ingerir
tambm dobrada.

Grandes Altitudes

Criaturas que precisam respirar em altitudes maiores que 3km acima do nvel do mar contam
1h de viagem como sendo 2h para o propsito de viagens. Criaturas podem se adaptar por
30 dias em tais altitudes (no sendo mais que 6 km acima do mar). Criaturas adaptadas ou
aclimatadas a grandes altitudes ignoram essa penalidade.

Ventos Fortes

Ventos fortes impe desvantagem em testes de ataque com armas de longa distncia e
testes de sabedoria (percepo) que usam a audio (em desertos, os ventos criam
tempestades de areia que tambm afetam os testes que usam a viso). Ventos fortes
tambm extinguem chamas expostas, nvoa e vo por maneiras no mgicas impossvel.
Criaturas voadoras que no estejam usando vo mgico tem de aterrisar no fim de seus
turnos, ou caem.

Precipitao Pesada

Precipitao pesada impe desvantagem em testes de sabedoria (percepo) que usem


viso ou audio, tudo que est na rea considerado levemente obscurecido e chamas
expostas so extintas

Forrageamento (Busca de Comida e gua)

Personagens que buscam por comida e gua fazem um teste de sabedoria (sobrevivncia)
com CD que varia de acordo com as condies do ambiente:
Disponibilidade de gua
CD
e Comida
gua e comida em
10
abundncia
gua e comida limitadas
15
Se obtiver sucesso no teste, um personagem encontra
Muito pouca gua e comida
20
(1d6+mod.Sabedoria)/2 kg de comida e
(1d6+mod.Sabedoria)x4 litros de gua. Se falhar no teste, o personagem no encontra
nada. Repita o teste para cada personagem que forragea.

Perder-se

O grupo tem chance de se perder se estiver navegando sem pontos de referncia ou algum
tipo de trilha. O navegador do grupo faz um teste de sabedoria (sobrevivncia) quando o
mestre achar apropriado com CD de acordo com os seguintes fatores:
Fatores de Terreno
CD
Prados, campos abertos ou fazendas
5
Tundras, desertos, campinas ou mar
10
aberto (cu limpo e sem terra a vista)
Florestas, selvas, pntanos,
15
montanhas ou mar aberto (cu
nublado e sem terra a vista)
Grupo est em marcha lenta
-5
Grupo est em marcha rpida
+5

Necessidades
Comida

No final de um dia, verifique para a criatura:


Comeu menos que 0,5 kg de comida: adicione 1 dia sem comida ao contador
Comeu pelo menos 0,5 kg de comida: adicione 0,5 dia sem comida ao contador
Comeu pelo menos 1 kg de comida: no mude o contador
Comeu a quantidade normal: resete o contador de dias sem comida
O contador esta maior que (3+mod.CON): +1nv.exausto
Para cada categoria de tamanho da criatura acima de mdio, dobre a quantidade de comida.

Bebida

No final de um dia, verifique para a criatura:


Bebeu menos que 0,5 jarro: +1 nv.exausto (+2 se ja possuir algum)
Bebeu pelo menos 0,5 jarro: TR de constituio DC 15 ou +1 nv.exausto (+2 se ja
possuir algum)
Bebeu pelo menos 1 jarro: necessrio pelo dia
Em dias quentes, a quantidade a quantidade de bebida necessria dobrada.
Para cada categoria de tamanho da criatura acima de mdio, dobre a quantidade de gua.

lcool

Cada caneca de bebida possui uma quantidade varivel de pontos de alcoolismo:


Pouco: 1 ponto (cerveja, cidra)
Mdio: 2 pontos (vinho, hidromel)
Muito: 3 pontos (vodca, usque)
Extremo: 4 pontos (absinto, outros)
Aps (4*mod.Con) pontos: Faa um TR de consituio DC10 contra veneno. Com um
sucesso, repita o TR com DC+1 para cada ponto acima do limite. Com uma falha, criatura
fica bbada e envenenada por (6-mod.Con) horas.
Aps(12*mod.CON) pontos: Faa um TR de constituio DC20 contra veneno. Com um
sucesso, repita o TR com DC+1 para cada ponto acima do limite. Com uma falha, criatura
desmaia e fica inconsciente pelo restante do tempo que ficaria bbada.
Aps ficar bbada, a criatura fica de ressaca pelo tempo que ficou bbada.
Para cada categoria de tamanho da criatura acima de mdio, dobre a quantidade de canecas
que ela tem de consumir para ganhar os pontos de alcoolismo.

Exausto

Cada efeito de nvel de exausto acmula com os efeitos do nvel anterior:


Nv Desvantagem em testes de habilidade.
1
Nv Deslocamento reduzido pela metade.
2
Nv Desvantagem em testes de ataque e testes de
3
resistncia.
Nv PVs mximos reduzidos pela metade.
4
Nv Deslocamento reduzido a 0.
5
Nv Morte.
6

Se uma criatura ingeriu o mnimo de comida e bebida necessria


para um dia e terminou um descanso longo, ela recebe -1
nv.exausto.

Viagem

Para calcular o deslocamento de viagem, use a formula:


Deslocamento(ft) / 16 = Km/hora
Lembrando: 1mi = 1,6 Km
Exemplos
Tempo normal
Deslocam
de viagem por
ento
dia
(Espaos)
Grupo Comum
At 8h
6
Cavalo (Galope)
At 1h (p/D.Curto)
Grifo (Vo Rpido) At 1h (p/D.Curto)
Barco de Quilha
24h (Todo
Tripulado)
Veleiro
24h (Todo
Tripulado)
Escalr
24h (Todo
Tripulado)
Galera
24h (Todo
Tripulado)
Corcel
At 1h
Fantasmagrico
(p/Conjurao)
Caminhar no
At 8h
Vento
(p/Conjurao)

Deslocamento durante
Lenta (Normal
1/3)
1,25
1,875

1h (Km/h)
Rpida
(+1/3)
2,5

12
16
2

2,5
3,3
-

3,75
5
0,625

5
6,6
-

1,25

1,875

2,5

20

4,16

6,25

8,3

60

12,5

18,75

25

Treinamento em Proficincias
Tipo do Treinamento
Idioma: Regional
Idioma: Racial Maior
Idioma: Racial Menor
Idioma: Extico
Ferramenta de
Arteso
Kits & Outras
Ferramentas
Instrumentos Musicais
Jogos
Montaria: Comum
Montaria: Extica
Veculo: Simples
Veculo: Complexo ou
Extico

Dias/POs
Gastos
150
250
50
250
250
200
100
25
15
30
15
30

Exemplos
Emokiano,Istmico, Notheriano
lfico, Ennico, Gnmico
Bullywug, rquico, Gblin
Silvestre, Primordial, Dracnico
Ferramentas do Alquimista, Ferramentas
Kit de Herbalismo, Kit de Disfarce,
Ferramentas do Ladro
Alade, Flauta, Tambor
Xadrez de Drago, Jogo de Dados, Jogo de
Cartas
Cavalo, Camelo, Mastim
Grifo, Pegaso, Cavalo-Marinho Gigante
Barco a Remo, Balsa, Tren
Veleiro, Galera, Zeppelin

Um dia de treinamento com um instrutor no profissional conta


como apenas metade de um dia de treinamento.

Criao de Itens Mgicos

Para fabricar tens mgicos, voc precisa de:

Equipamento Apropriado

Receita do item (Com exceo de pergaminhos)

Um dia de trabalho de 8h, que incrementa 25 POs ao custo de criao (mais de um


personagem pode contribuir dessa maneira, reduzindo o tempo de criao)

Ao criar itens mgicos, personagens mantem um estilo de vida modesto sem ter que
paga o custo, ou um estilo de vida confortvel por metade do custo
Raridade
do Item

Custo de Criao
Aproximdo

Comum
Incomum
Raro
Muito Raro
Legendrio

50 POs
250 POs
2500 POs
25000 POs
250000 POs

Nv. em
Classe
Conjuradora
3
3
6
11
17

Pergaminhos
Com uma ao, voc pode usar um pergaminhos, conjurando um feitio a partir dele como se
voc o tivesse feito. Voc s pode usar um pergaminho se seu feitio pertencer a lista de
uma de suas classes, mas caso voc ainda no tenha nveis suficiente na classe para
conjurar tal feitio, um teste de atributo de conjurao contra CD 10 + Nvel do feitio no
pergaminho necessrio. O pergaminho destrudo em ambos os casos de sucesso ou falha.
Pergaminhos usam a dificuldade do TR e o bonus de ataque do criador do pergaminho.
Um personagem pode criar pergaminhos, mas precisa de:

Uma folha de pergaminho (ou outra croisa apropriada para a escrita) e algo para
escrever

O custo na tabela em
Nvel de
Custo / Tempo
Dificuld Bonus
tintas especiais para o
Feitio
ade do
de
uso
TR
Ataqu

Caso o feitio tenha um


e
custo de componentes
Truque
25
/
1
dia
13
+5
materiais, o preo do
1
25 / 1 dia
13
+5
material deve ser
2
125 / 5 dias
13
+5
adicionado no final do
3
125 / 5 dias
15
+7
processo.
4
1250 / 50 dias
15
+7
5
1250 / 50 dias
17
+9
Nvel de
Custo / Tempo
6
12500 / 500 dias
17
+9
Feitio
7
12500 / 500 dias
18
+10
Truque
25 / 1 dia
8
12500 / 5000 dias
18
+10
1
50 / 2 dias
9
125000 / 5000 dias
19
+11
2
75 / 3 dias
3
125 / 5 dias
4
175 / 7 dias
5
250 / 10 dias
6
350 / 14 dias
7
475 / 19 dias

8
9

650 / 26 dias
875 / 35 dias

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