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MARIO EZEQUIEL
GARCIA HUERTA
Actividad 1 / Unidad 1 / Diferencias entre
programacin estructurada y POO

Programacin Estructurada
La programacin estructurada naci como solucin a los problemas que presentaba la
programacin no estructurada, la cual se emple durante mucho tiempo antes de la invencin
de la programacin estructurada.
Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se ejecutan en
el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de programacin emplea la
instruccin "goto". Una instruccin "goto" permite pasar el control a cualquier otra parte del
programa. Cuando se ejecuta una instruccin "goto" la secuencia de ejecucin del programa
contina a partir de la instruccin indicada por "goto". De esta forma, para comprender como
funciona un programa es necesario simular su ejecucin. Esto quiere decir que en la mayora
de los casos es muy difcil comprender la lgica de un programa de este tipo. Algunos
compiladores crean referencias cruzadas a las instrucciones apuntadas por los "goto",
posibilitando una navegacin rpida a travs del cdigo fuente. Sin embargo, es algo comn
en muchos lenguajes de programacin el empleo de una variable en asociacin con el destino
del "goto", no permitiendo la creacin automtica de tablas de referencias cruzadas. Existen
problemas similares en algunos lenguajes de programacin estructurada, por ejemplo cmo
implementar las vistas en diferentes idiomas, de forma que varias personas puedan visualizar
la misma informacin, pero cada una en su idioma.
Esto se opone a la idea de utilizar algn tipo de abstraccin que permita comprender cmo
funciona realmente un programa, que es lo que hace la programacin estructurada. Lo que
podamos llamar "programacin tradicional", por ejemplo la que se utilizaba (utiliza) en la
confeccin de programas para los primitivos PCs bajo MS-DOS, o en los actuales Win-32 bajo
una "ventana" DOS, es un concepto un tanto ambiguo, pero podemos intentar una definicin
diciendo que se basa en algunas premisas y caractersticas bastante definidas. Estas
caractersticas pueden coexistir juntas o faltar alguna, pero en general se dan
simultneamente.
La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas (programacin de
computadora) de manera clara. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia,
seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de
transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN).
Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de
programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas,
por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al
desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo
de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones.

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Centro de Acceso y Apoyo Universitario Unidad Central
Puebla # 143, Piso E3, Col. Roma Norte, C.P. 06700, Delegacin Cuauhtmoc, Mxico D.F.

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un
paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin,
polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos
1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la
orientacin a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y
el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para
poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en
ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra
producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases
con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a
objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan.
En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

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PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
VENTAJAS

Datos
separados
del Diseo.
Reutilizacin
del cdigo.

Entendimien
to del
programa en
el mundo
real.
Fcil
entendimien
to de la
lgica del
programa.

Cdigo
simple
(aunque
cueste
acostumbrar
se).

Fcil
documentaci
n y diseo
del
programa.

Dinamismo
en el manejo
de los datos.

Facilidad en
el

PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS
DESVENTAJAS

Complejid
ad para
adaptarse
.
Mayor
cantidad
de cdigo
(aunque a
la larga
no, por la
reutilizaci
n).

VENTAJAS

Reusabilida
d.
Extensibilid
ad.
Facilidad de
mantenimie
nto.
Portabilidad
.
Rapidez de
Desarrollo.
Ms fciles
de entender
porque se
utilizan
abstraccion
es ms
cercanas a
la realidad.

DESVENTAJAS

Curvas de
aprendizaj
e largas
Dificultad
en la
abstracci
n
Limitacion
es para el
programa
dor.
Tamao
excesivo
en las
aplicacion
es
resultante
s.
Cuando
se
heredan
clases a
partir de
clases
existentes
se
heredan
de forma
implcita
todos los
miembros
de dicha
clase aun
cuando
no todos
se
necesiten,
lo que
produce
aplicacion

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mantenimien
to y
expansin.

es muy
grandes
que no
siempre
encajan
en los
sistemas
con los
que se
disponga.
Velocidad
de
ejecucin.

Ejemplos: Programacin Estructurada


Inicio
Variables:
Centmetro=125;
Metro = 0.01
Kilmetros =0.0001
Yardas=0.0109361
Pies=0.0328084
Conversin;
Imprimir Cuantos metros tiene 125cm?
Conversin = Centmetro * metro
Imprimir f metros, conversin
Imprimir Cuantos kilmetros tiene 125cm?
Conversin = Centmetro * kilmetros
Imprimir f kilmetros, conversin
Imprimir Cuantas yardas tiene 125cm?
Conversin = Centmetro * yardas
Imprimir f yardas, conversin
Imprimir Cuantos pies tiene 125cm?
Conversin = Centmetro *pies
Imprimir f pies, conversin
Fin

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Programacin Orientada a Objetos


Define la funcin mostrar() de la clase Volumen, as como la de la clase Revista (signatura
y cuerpo de la funcin), teniendo en cuenta que dicha funcin debe comportarse de
manera polimrfica. Qu otra circunstancia tiene que darse para que el tipo de la variable
que invoca al mtodo no determine el mtodo a utilizar?

Conclusin
El paradigma estructurado propone modelar a la realidad como una serie de
procedimientos secuenciales, la orientacin a objetos propone representar todo lo que
conocemos en trminos de entidades, en otras palabras objetos.

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Que interactan y se relacionan entre si estas entidades pueden representar cualquier


cosa desde algo fsico y tangible como una persona hasta cosas intangibles como la
imaginacin.

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