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Papert: Aprendizaje y cyberntica

Terico Ju. 19:45


Lic. Mariano Acciardi

Aprendizaje?

Tradicional
Vs
Computarizado

Vivir la experiencia de una Cultura


Todo el trabajo de Piaget indica que nadie nos ensea que cuando se
reordenan unas fichas no cambia el nmero, o que las variaciones de
forma no influyen en la conservacin de la sustancia, o de que manera
debemos repartir un conjunto de caramelos entre n personas.
Se trata de aprendizajes cuya semilla es posible encontrar en casa; en
la familia.

La introduccin de instrumentos tecnolgicos, implica nuevas


posibilidades de aprendizaje de entre casa, la cuestin es
como lograr que se trate de un instrumento habilitado para
toda la familia.

Aprendizaje

Es aquel que uno acepta y disfruta.


A los chicos les encanta aprender hasta que las
instituciones tradicionales le ensean lo contrario.
Los chicos como casi todo el mundo no quieren algo
Fcil, sino que buscan el desafo y algo que les
resulte Interesante.
En muchos casos en que a los chicos no les gusta el
trabajo en la escuela habra que pensar si este ltimo
no es el culpable.

La gran peligrosa Leccin que nos ha


dejado la educacin tradicional:

Es imposible aprender sin que nos enseen...

Los aprendizajes Invisibles


Si hay algo con lo que nos ponen en contacto las
nuevas tecnologas de la informacin de los ltimos
20 aos es que existen gran cantidad de aprendizajes
que se realizan por fuera de las instituciones
formales.
Gran parte de la destreza y el manejo de las tecnologas
de la informacin se aprenden en relativa ausencia de
formadores institucionalizados.

Constructivismo

Resalta la importancia de la auto-direccin y la


actividad en la construccin de los aprendizajes.
(Piaget)
La funcin del educador es esencialmente crear las
condiciones para inventar, no proporcionar
conocimientos listos para usar.
Pone especial nfasis en los mecanismos para
controlar la propia conducta con fines a un objetivo.
(Vigotsky)

Instruccionismo

Resalta la importancia del educador por sobre la


transmisin de aprendizajes.
Considera que el aprendizaje necesariamente implica
alguien que sabe que es capaz de formar al que no sabe
pero que puede aprender.
Los programas educativos Instruccionistas condenan al
sujeto que los utiliza a una posicin Reactiva (Se
confunde conducta interactiva con lo que es en realidad una
pasividad reactiva)

Construccionismo:

Constructivismo

Construccionismo
Instruccionismo

El construccionismo y las tecnologas de la


informacin: Aprender sobre el aprendizaje

Es mucho ms provechoso ensear a aprender que ensear


esperando que se aprenda.
El modo en que se da el aprendizaje colaborativo de los sistemas
de informacin, utilitarios y videojuegos tiene mucho que
decirnos al respecto.
Aquellos ms orientados a investigar, descubrir y concentrarse
en el modo en que aprenden tienen mayor facilidad para
interiorizarse con los instrumentos de los sistemas de la
informacin.
Centrarse en la adquisicin de estrategias se distancia las
modalidades mecnicas de aprendizajes.

Aportes del Construccionismo respecto


de la tecnologa

Es preciso contemplar la importancia de la direccin de la propia


conducta para poder contrarrestar la falsa metfora de la caja negra
respecto de las tecnologas.
Windows es una caja negra intocable producto de los caprichos de una
corporacin, no debera ser la nica alternativa posible. Es preciso
pasar de lo concreto a lo formal para poder entenderlo como un
Posible en un marco de posibilidades.
La elaboracin de un programa informtico como un juego o cualquier
otro utilitario implica una forma de contrarrestar la presin cultural
que aspira al fetichismo de la tecnologa.(Implica ser parte)
La comprensin de la tecnologa es algo que siempre debe estar en
la mira de su utilizacin. Es altamente nocivo permitir que los
productos tecnolgicos obturen esta posibilidad.

Acerca de un equilibrio:

Micromundos: Conocimiento profundo de


problemas pequeos: Programar
Hipermundos: Conocimientos superficiales pero
gran amplitud: Navegar la World Wide Web
Logo: Lenguaje maduro de programacin en donde
se ofrece la posibilidad de programar de manera
compartida y con alegra.
Colaboracin: La posibilidad de coordinacin
armnica entre micromundos e hipermundos.

Las tecnologas de la informacin en la


Familia

Reflexionar sobre una Cultura del aprendizaje en la Familia.


Ocuparse menos de lo que hacen los nios con las computadoras
que en hallar intereses comunes que puedan cohesionar a varios
integrantes en una actividad comn.
Tratar de valorar lo que los chicos son capaces de aprender con
una PC.
Las experiencias que tienen lugar en el uso de estos instrumentos
permiten a la familia ser consciente de su propia cultura del
aprendizaje.
El uso de las tecnologas de la informacin pueden brindar
elementos que pasen a formar parte de la cultura familiar.

El Software educativo
Refuerza poderosamente los aspectos ms pobres de la
educacin pre-computacional.
Se supone que volver a la esencia asegura la calidad
cuando en realidad de lo que se trata en estos probres
aspectos es siempre lo mismo:

Adquisicin de habilidades mecnicas.

Lectura

Escritura

Aritmtica

Vendedores de Software Educativo


Tienen conocimientos magistrales sobre qu ser ms fcil de
vender a los adultos.
Apuntan a las creencias ms bsicas de los adultos:
Hay nmeros: Se trata de matemticas.
Hay muchos datos: Es una enciclopedia.
Las preguntas y respuestas correctas implican aprendizaje.
Tiene grficos: Es muy didctico.
Tiene sonidos, musiquita y colores: Es estimulacin.
Con un programa de matemtica va a aprender ms que con un
tonto videojuego.

Polticas Educativas:

Se apoyan en las creencias ms bsicas de las masas


para implementar programas que ponen el acento en
la mquina como objetivo ms que como
instrumento.
Terminan tomndose las decisiones de acuerdo a los
negocios que el gobierno de turno tenga con las
grandes corporaciones de Hardware y Software.

Programas educativos apoyados en


tecnologa

Dificultan las adecuadas decisiones:

La Moda

El Marketing

La falta de formacin de educadores y familia

La falta de reflexin y la cultura


Shoping(Papeles brillantes, manadas que siguen
a la moda)

Software para aprender

Como se toman estas decisiones?

Cules son los criterios?

De que manera los cambios generacionales


influyen estas cuestiones?
De que se trata el aceleramiento de las velocidades
con que evoluciona la tecnologa?

Un Software Educativo? MALO

El dominio lo tiene la mquina y no el sujeto.

Es engaoso o se enorgullece de serlo.

Lo ldico est pensado como un dulce que aminora


el amargor de aprender.
El aprendizaje no coincide con la conciencia de estar
aprendiendo.
Favorece las reacciones rpidas por sobre el
pensamiento elaborado (lo valioso es el tiempo de la
respuesta).

Principios de un buen software de Juego

El soft maneja al chico o el chico maneja al soft?(Debe implicar


hacerse cargo de una exploracin, construccin y creacin
dirigida por si mismo)
Hay lugar para la fantasa, la imaginacin adems de los hechos
y las habilidades? (La imaginacin debe poder timonear una
accin creativa)
Hay algo para compartir? (Debe apuntar a una creacin
suceptible de compartirse con otros)
No debe ser ni demasiado simple de entender ni demasiado
complejo.
Debe balancearse el tipo de software a consumir.

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