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EFECTOS DE LA TECNOLOGIA:
Los avances en la tecnologa estn logrando reemplazar casi en su totalidad a la mano del hombre, los robots
estn poblando las fabricas dejando intil al hombre, ya el trabajo que antes realizaban 20 hombres, ahora solo
se necesita de uno que controle a la computadora que est programada para hacer su trabajo.
Los avances tecnolgicos, as como los cientficos sirven como un bien para la humanidad en cierta parte, ya
que la desde la creacin de la computadora ha aumentado mucho el desempleo debido a que en las compaas
ya no necesitan de tanto personal si una sola computadora puede hacer un mejor trabajo; adems algunos
avances cientficos se usan como armas de guerra, como por ejemplo las bombas bacteriolgicas. Todo esto
llega a pensar que mientras ms descubrimientos se produzcan puede ocasionar mayores daos a la
humanidad.
INVESTIGACION TECNOLOGICA
Es la actividad que a travs de la aplicacin del mtodo cientfico, est encaminada a descubrir nuevos
conocimientos (investigacin bsica), a la que posteriormente se le buscan aplicaciones prcticas (aplicaciones
prcticas) para el diseo o mejoramiento de un producto, proceso industrial o maquinaria y equipo.
INVESTIGAR Y TRANSFORMAR
INVESTIGAR.- es un proceso de conocimiento planeado, consciente, racional y crtico. En dicho proceso se
determinan cuatro momentos: a) Diseo de la investigacin. b) Acopio de datos c) Procesamiento de los datos
d) Comunicacin de los resultados
TRANSFORMAR.- es un proceso mediante el cual se interviene en una realidad particular para modificar el
estado de las cosas hasta alcanzar lo deseado, en dicho proceso se establecen cuatro momentos:
a) Lectura de la realidad.
b) Inferencia respecto de la forma en que ha de procederse para cambiar la realidad.
c) Ejecucin de acciones concretas para transformar la realidad.
d) Apreciacin de las nuevas condiciones presentes.
LAS PARTICULARIDADES
LAS VARIABLES
LAS MODALIDADES
La investigacin, en cualquiera de sus campos disciplinarios, tiene relacin con diferentes formas de
razonamiento.
En otras palabras, la forma de razonar tiene relacin con:
El cmo se entiende y comprende una realidad.
La significacin que le otorga el sujeto a lo que estudia e investiga.
La direccin y el sentido que le adjudica a su objeto de estudio.
La intervencin que hace el investigador.
Formas
razonamiento
Razonamiento tcnico
de
Su significado y diferencia
Instrumental, medios-fines. Presupone fines determinados,
cumplimiento de reglas conocidas, utiliza materiales y
medios dados para conseguir los fines.
Razonamiento prctico
Razonamiento cientfico
EL PROCESO
LAS ETAPAS
EL INVESTIGADOR TECNOLOGICO
Investigador Persona cuya principal actividad es la de buscar nuevos conocimientos o nuevas formas de
expresin, tanto en el campo cientfico como en el artstico. Tambin se consideran investigadores a las
personas que crean nuevos artefactos o procesos o mejoran los ya existentes, en fin, a todo el que busca
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nuevos conocimientos cientficos y tecnolgicos. La tarea del investigador se realiza mediante el mtodo
cientfico.
LA ETICA Y LA INVESTIGACION TECNOLOGICA
La ciencia y la tecnologa han aportado enormes beneficios a la sociedad.
Todo el mundo es consciente de que el avance tecnolgico ha hecho posible disfrutar de la comodidad
material y de la riqueza asombrosa tambin.
Sin embargo, tras una investigacin ms profunda, muchas personas se han dado cuenta de que estas fuerzas
no han tenido efectos ambivalentes.
Tambin es cierto que grandes beneficios y los mtodos cientficos inventados por los cientficos no estan
desprovistos de influencias negativas en el planeta de alguna manera u otra.
Un ejemplo sencillo el de un automvil para que aclare este punto.
El automvil es un milagro de la ciencia y la tecnologa, que nos ha trado una gran comodidad en el
transporte, sin embargo, hemos encementado tierras de cultivo que son ms productivos que la simple
construccin de carreteras.
Adems el uso de gas combustible, etc. se est sumando a la contaminacin.
Las emisiones de dixido de carbono tambin juegan un papel vital en daar nuestra salud y el clima tambin.
Definitivamente tecnologas diversas como las tecnologas nucleares son promocin de la salud.
Hoy en da es posible curar el cncer a travs de tratamientos de radiacin.
Sin embargo, las mismas si se utilizan para la destruccin pueden conducir a sufrimientos indescriptibles y
terribles.
Muchos de ustedes pueden estar preguntndose por qu se le exige tener una formacin en la ciencia y la tica
de la tecnologa.
Usted puede creer que usted es muy tico y conoce la diferencia entre el bien y el mal.
Uno no debe plagiar, fabricar o falsificar los datos.
Sin lugar a dudas, tambin usted puede considerar que la mayor parte de su / sus colegas son muy ticos y que
no hay ningn problema tico en la investigacin cientfica y la tecnologa.
Con el avance tecnolgico, diferentes dilemas ticos surgen da a da.
Es por eso que uno debe tener claro entendimiento acerca de la tica y la importancia de la ciencia y la
tecnologa.
Los mtodos cientficos y la ciencia no pueden por si mismas, indicar a lo que los seres humanos deben hacer.
Sin embargo, la eliminacin de los valores humanos de los mtodos cientficos pueden sesgar los resultados.
En otras palabras, sus productos suponen que son en base a la tica.
Debido a esto, est la amplia visin de que los avances cientficos y tecnolgicos debe persistir sin tener en
cuenta las implicaciones ticas en sus rendimientos.
Es esencial entender que aunque el mtodo cientfico trata de ser libre de prejuicios, los rendimientos
tecnolgicos de la ciencia tienen implicaciones excelentes para la tica tanto ambiental como social.
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Claramente, sera til contar con ms datos sobre este tema, sin embargo, hasta ahora no hay una verificacin
de que la ciencia se ha convertido en punto de vista tico deshonesto.
Sin embargo, incluso si la mala conducta es rara, puede tener una influencia notable en la investigacin.
Pensar en una analoga con el delito.
No hace falta que haya muchos asesinatos o violaciones en la ciudad para desgastar al sentido de confianza en
la comunidad.
Lo mismo ocurre con los delitos ms graves en la ciencia, es decir, la fabricacin, falsificacin y plagio.
Sin embargo, la mayora de los crmenes cometidos en la ciencia, probablemente no son equivalentes a un
asesinato o violacin, sin embargo, las fechoras ticamente importante que se clasifican por el gobierno se
supone que son desviaciones.
Por otra parte, hay muchas circunstancias en la ciencia y la tecnologa que son causa real de los dilemas
ticos.
En definitiva, la tecnologa y la ciencia es un arma de doble filo.
Es esencial entender que la ciencia y la tecnologa en s no son malas ni buenas.
Sin embargo, aunque las partes involucradas en actividades tcnicas y cientficas para el interesado y con las
diversas consideraciones en su bsqueda de la ciencia y la tecnologa pueden llevar a resultados no deseados.
Es cierto que la ciencia moderna y la tecnologa, como se desarrollan, no todos actan de acuerdo con las
buenas intenciones del ser humano.
La ciencia y la tecnologa y la tica como una gua moral para las actividades de la ciencia y la tecnologa
juegan un papel importante.
La importancia de la ciencia y la tica de la tecnologa no se pueden negar.
Simplemente se puede garantizar que en la aplicacin de la ciencia y la tecnologa sea notablemente con
orientacin racional y moral, lo que disminuye el mal en razn de la aplicacin de los logros cientficos y
tecnolgicos.
Es esencial comprender la tica y su papel en la ciencia y la tecnologa.
Debe ser intrnseca la fuerza de la tica de la ciencia y la tecnologa de todo el camino a travs de todo el
procedimiento de actividades cientficas y tecnolgicas.
Esto puede ayudar a establecer una visin correcta de la ciencia y la tecnologa para el hombre y la sociedad y
la convivencia.
Tambin revelar la manera de acabar en la humanidad los elementos del mal.
Esto a su vez puede resultar en la mejora de sus vidas.
2. Frecuentemente las ideas son vagas y deber ser traducidas en problemas ms concretos de investigacin,
para lo cual se requiere una revisin bibliogrfica de la idea.
3. Las buenas ideas deben ser novedosas y servir para la elaboracin de teoras y la resolucin de problemas.
PASO 2: PLANTEAR EL PROBLEMA A INVESTIGAR.
Establecer objetivos de investigacin.
Desarrollar las preguntas de investigacin.
Justificar la investigacin y su viabilidad.
1. Los objetivos establecen qu pretende la investigacin.
2. Las preguntas nos dicen qu respuestas deben encontrarse mediante la investigacin.
3. La justificacin nos indica por qu debe hacerse la investigacin.
4. Los criterios para evaluar el valor potencial de una investigacin son: conveniencia, relevancia social,
implicaciones prcticas, valor terico y utilidad metodolgica.
FUNCIONES:
Prevenir errores cometidos en otros estudios.
Sealar cmo ha sido tratado un problema especfico: tipos de estudios, de sujetos, de fuentes, etc.
Evitar que el investigador se desve del planteamiento inicial.
Permitir el establecimiento de nuevas hiptesis y objetivos que ms tarde habrn se someterse a prueba.
Entregar un marco de referencia para interpretar los resultados de la investigacin.
El mtodo para la elaboracin del marco terico o marco referencial corresponde a lo que se llama
investigacin documental. Se busca informacin, se procesa, se analiza y se sintetiza, de acuerdo con los
objetivos de la investigacin. Para esto se utilizan las tcnicas del fichaje bibliogrfico o electrnico (bases de
datos computacionales) de acuerdo con los recursos del investigador.
Tipos de muestra:
1. Probabilsticas: Elementos de un poblacin que tienen la misma posibilidad de ser seleccionados. Se
obtiene a travs de selecciones aleatorias y de frmulas de probabilidades que permiten alcanzar una cierta
certeza de la representatividad.
2. No probabilsticas: La eleccin de los elementos no depende de la probabilidad, sino de la toma de
decisiones del investigador. Gran riesgo de subjetividad y de informacin obtenida sesgada.
PASO 8: RECOLECCIN DE DATOS
Recolectar datos significa:
1. Seleccionar o elaborar un instrumento de medicin que sea vlido y confiable.
2. Codificar los datos obtenidos.
3. Crear un archivo que contenga ordenadamente los datos obtenidos para su posterior anlisis.
Validez: Grado en que un instrumento mide efectivamente las variables que pretende medir. La validez se
puede ver afectada por improvisaciones, por la utilizacin de instrumentos generador en otros contextos y que
no han sido validados para la situacin que se est investigando.
Confiabilidad: Grado en que la aplicacin repetida de un instrumento de medicin a un mismo sujeto u objeto
produce iguales resultados.
No hay medicin perfecta, pero el error de medicin debe reducirse a lmites tolerables.
PASO 9: ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS
Las principales tareas son:
Determinacin de la forma en que una variable se da en el grupo (distribucin)
Determinacin de la variable de una o ms variables.
Determinacin de la homogeneidad o heterogeneidad de un grupo.
Clasificacin de las personas en ciertas categoras.
Comparacin de subgrupos en relacin con dos o ms variables.
Asociaciones y correlaciones entre dos variables.
Para cada una de estas tareas existen tcnicas de anlisis estadstico que permiten cumplir con los objetivos de
la investigacin.
PASO 10: PRESENTAR LOS RESULTADOS
Tanto los resultados como los elementos ms importantes del proceso deben ser comunicados a travs de un
informe o reporte. En este documento se describe el estudio realizado, indicando: qu investigacin se llev a
cabo, cmo se hizo sta, qu resultados y conclusiones se obtuvieron.
Los elementos que contiene un informe de investigacin en un contexto acadmico son:
1. Portada.
2. ndice.
3. Resumen.
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4. Introduccin.
5. Marco terico.
6. Mtodo.
7. Resultados.
8. Conclusiones, recomendaciones e implicancias.
9. Fuentes de referencia (bibliografa)
10. Apndices.
Esta es una propuesta para organizar el proceso de investigacin. Hay autores que proponen otros modelos,
pero que, en general, incluyen los mismos pasos. La diferencia radica en la mayor o menor especificidad de la
formulacin.
APLICABILIDAD DE LA TECNOLOGIA
Aplicacin de la tecnologa
EN LA MEDICINA
Consideramos que debe existir una interrelacin entre medicina y tecnologa, ya que el manejo de los equipos
mdicos de alta complejidad es parte de los avances tecnolgicos que se han venido efectuando a travs del
tiempo.
IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA DE INFORMACION EN LA MEDICINA
Las ciencias de la salud, y la medicina en particular, son uno de los campos del saber ms evolucionados y
beneficiados por el uso de las modernas tecnologas de la informacin, al tiempo que registran un crecimiento
exponencial tanto en el nmero de usuarios, como en el de instituciones y ubicaciones que se han incorporado
a la bsqueda de diferentes medios que permitan un mejor nivel de vida. Ya desde la antigedad las diversas
investigaciones han sido parte importante en el proceso.
EN LA MECANICA
La tecnologa mecnica es la aplicacin prctica de la mecnica fsica; por tanto, se ocupa del estudio de las
fuerzas y movimientos de los sistemas mecnicos.
Sin embargo, el trmino tiene otros significados, compatibles con el anterior. Mecnica: son los trabajos u
operaciones con piezas de metal, as se denomina como mecnica a cualquier actividad en la manipulacin o
trasformaciones de piezas de metal, la metalurgia no es mecnica dado que trasforma un mineral, con
componentes metlicos pero de caractersticas no metlicas, desde el punto de vista fsico, en metal
propiamente dicho.
El trmino mecnica puede entenderse como: Parte de la fsica que estudia las fuerzas. Trabajos y operaciones
con material metlico. Trabajos repetitivos segn un proceso previamente establecido.
Lo que da lugar a la mecnica industrial que estamos tratando, la tecnologa mecnica puede adoptar
cualquiera de los anteriores significados o una combinacin de ellos
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La mecnica clsica, sea cual sea el objeto de su estudio, presenta una divisin clara en funcin de que los
sistemas sobre los que actan las fuerzas se muevan (dinmica), o no (esttica). Los sistemas mecnicos
mviles reciben la denominacin genrica de mecanismos o mquinas, mientras que los que permanecen
estticos se denominan estructuras, construcciones o edificios.
As pues, se pueden considerar objeto de la tecnologa mecnica, los siguientes:
PROCESOS DE FABRICACIN
Reparacin y mantenimiento Herramientas Mquinas simples Cua, Palanca, Plano inclinado, Polea Rueda,
Tornillo, Mecanismos
ELEMENTOS DE MQUINAS
Unin, Transmisin, Regulacin, Seguridad, Tribologa Vibraciones, Equilibrado
MQUINAS
Motrices: trmicas, hidrulicas, elctricas, Compresor (mquina), Bomba (hidrulica).Mquinas herramienta,
Control numrico por computadora, Robots, Vehculos, Manutencin
CONSTRUCCIN:
Maquinaria de construccin, Cimentaciones, Estructuras Infraestructuras, Metrologa Instrumento de
medicin.
EN LA EDUCACION
En pocas palabras, se refuerza el pensamiento lgico.
La Educacin sobre Informtica en las escuelas no es una tarea fcil. Adems de los conocimientos bsicos de
" hardware", nociones de programacin, conocimientos elementales sobre sistemas operativos y el manejo de
los cuatro programas bsicos de productividad (editor de texto, hoja de clculo, bases de datos y programas
para publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la bsqueda de
informacin y para la comunicacin a travs del correo electrnico y los grupos de discusin.
EN EL MEDIO AMBIENTE
Las tecnologas de la informacin colaboran en la conservacin del medio ambiente. No es un eslogan
publicitario, aunque lo parezca. Quisiera mencionar dos de los aspectos por los cuales podemos considerar que
se cumple este eslogan:
- Reduccin del consumo de papel, Disminucin de los desplazamientos de personas y mercanca
Des de siempre el uso de la informtica ha supuesto un elevado consumo de papel. Curiosamente en la dcada
de los 60 cuando se empezaron a informatizar las empresas, se deca que el papel iba prcticamente a
desaparecer, la realidad es que no fue as, al contrario la informatizacin de las empresas increment el
consumo de papel.
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la tecnologa est siendo clave en la mejora de la gestin la logstica de las empresas. Bsicamente lo que se
consigue es reducir el nmero de desplazamientos y la optimizacin de los recorridos, esto redunda en que se
recorran menos kilmetros y por lo tanto se consuma menos carburante y en consecuencia se contamine
menos.
EN LA VIDA COTIDIANA
"TODO LO QUE NOS RODEA ES PRODUCTO DE LA TECNOLOGA, CON EXCEPCIN DE LA
NATURALEZA"
A lo largo de dcadas, los seres humanos hemos utilizado la tecnologa con el fin de aprovechar de la mejor
manera los recursos que nos brinda la naturaleza, de una forma tal que, en la actualidad, no nos damos cuenta
de que estamos rodeados de objetos que mejoran nuestra calidad de vida, pero que son tan cotidianos que los
pasamos por alto hasta que estn fuera de nuestro alcance.
Podras imaginar tu vida sin: *Calzado *Agua potable *Transporte *Mesas *Sillas Todas estas cosas tan
sencillas, nos ayudan de manera considerable al momento de realizar una cierta actividad, como lo es la
energa elctrica, acaso te gustara vivir sin luz artificial, refrigerador, abanico, aire acondicionado,
televisin, radio, telfono, y todas aquellos objetos producto de la tecnologa?
En el hogar, cosas tan simples como lo son una plancha, la televisin, una secadora de pelo, la licuadora, el
refrigerador, provienen de la utilizacin de los recursos naturales, solo que estamos tan familiarizados con
ellos que no nos interesa mucho saber sobre su evolucin; de igual manera ocurre con la ropa, es tan rutinario
vestirse que no nos damos cuenta que detrs de todo esto existe una gran cantidad de personas en la labor de
investigacin con el fin de lograr su creacin.
A cualquier lugar al que vayas, existir la tecnologa: transportes, puentes peatonales, semforos, bancos,
hospitales, incluso servicios como el agua, energa elctrica, telfono, drenajes, todo es producto de la
ingeniera, arquitectura y administracin que la tecnologa hace posible. En conclusin, la tecnologa mejora
la calidad de vida, he aqu el porqu de la existencia de la misma: por la necesidad de innovar lo ya existente.
EN EL MUNDO:
Vivimos en un mundo en que la tecnologa marca el ritmo del progreso y las pautas de vida, en otras palabras,
vivimos en un mundo modelado por la tecnologa. En nuestra vida cotidiana la tecnologa est omnipresente.
La idea del progreso, tal como lo concebimos hoy, est ntimamente asociada a la idea de la tecnologa, y por
consiguiente a la idea de ciencia y de tcnica. Estas tres palabras clave, ciencia, tcnica y tecnologa,
vinculadas a actividades especficas del hombre, estn indisolublemente ligadas al mundo en que vivimos, un
mundo ms artificial que natural, un mundo creado por el hombre en sus ansias de dominar transformar las
fuerzas de la naturaleza.
La tecnologa constituye la otra variable independiente que influye poderosamente sobre las caractersticas
organizacionales (variables dependientes). Adems del impacto ambiental, existe el impacto tecnolgico sobre
las organizaciones. Todas las organizaciones utilizan algunas formas de tecnologa para ejecutar sus
operaciones y realizar sus tareas. La tecnologa adoptada podr ser tosca y rudimentaria (como el aseo y
limpieza a travs del cepillo o de la escoba) como tambin podr ser sofisticada (como el procesamiento de
datos a travs de computador).
Todas las organizaciones dependen de un tipo de tecnologa o de una matriz de tecnologas para poder
funcionar y alcanzar sus objetivos desde un punto de vista puramente administrativo, se considera la
tecnologa como algo que se desarrolla predominantemente en las organizaciones, en general, y en las
empresas en particular a travs de conocimientos acumulados y desarrollados sobre el significado y ejecucin
de tareas (Know How) y por sus manifestaciones fsicas consecuentes (maquinas, equipos, instalaciones) que
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constituyen un enorme complejo de tcnicas utilizadas en la transformacin de los insumos recibidos por la
empresa en resultados, esto es, en productos o servicios.
La tecnologa puede estar o no incorporada a bienes fsicos o en bienes de capital, materias primas bsicas,
materias primas intermedias o componentes, etc. En ese sentido, la tecnologa corresponde al concepto de
hardware. La tecnologa no incorporada se encuentra en las personas (como los tcnicos, peritos, especialistas,
ingenieros, etc.) bajo formas de conocimientos intelectuales u operacionales, facilidad mental o manual para
ejecutar las operaciones o en documentos que la registran y observan con el fin de asegurar su conservacin y
transmisin (como mapas, plantas, diseos, proyectos, etc.) corresponde al concepto de software.
INNOVACION TECNOLOGICA
"La innovacin es la introduccin de nuevos productos y servicios, nuevos procesos, nuevas fuentes de
abastecimiento y cambios en la organizacin industrial, de manera continua, y orientados al cliente,
consumidor o usuario".
De una forma esquemtica la innovacin se traduce en los siguientes hechos:
Renovacin y ampliacin de la gama de productos y servicios,
Renovacin y ampliacin de los procesos productivos,
Cambios en la organizacin y en la gestin,
Cambios en las cualificaciones de los profesionales.
Tres caractersticas de la innovacin:
La innovacin no est restringida a la creacin de nuevos productos.
La innovacin no est restringida a desarrollos tecnolgicos.
La innovacin no est restringida a ideas revolucionarias.
La innovacin es el elemento clave que explica la competitividad. Porter (1990), afirm: "La competitividad
de una nacin depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar. La empresa consigue ventaja
competitiva mediante innovaciones"
LA TAXONOMIA
Propone un conjunto de distinciones conceptuales sobre innovacin, con el objetivo e crear un lenguaje
compartido para abordar el tema, se trata de un documento conceptual.
El enfoque propuesto est basado en una discusin terica sobre fenomenologa de la innovacin y en la
experiencia prctica de los autores.
1. No todo cambio debe ser considerado una innovacin. Entenderemos por innovacin la capacidad de
agregar valor diferencial a una oferta, que es capturado total o parcialmente en intercambios de mercado
sustentables. Esta manera de entender la innovacin es relevante solo al mundo de los
negocios, puesto que pone al centro de la actividad innovadora la capacidad de expandir valor a un potencial
cliente y la capacidad de capturar ese valor en intercambios de mercado modelo de negocio. Hemos
agregado la calificacin de sustentables para incorporar los factores ambientales y ecolgicos.
2. Hay tres principales fuerzas que permanentemente abren espacios de innovacin: la expansin del
conocimiento; el desarrollo tecnolgico, la emergencia de nuevos estilos culturales. Participar o desarrollar
cada una de estas fuerzas requiere estrategias de largo plazo e inversiones mayores. Algunos
ejemplos innovadores son los liderados por Pablo Valenzuela en la Fundacin de Ciencia para la Vida, un
espacio que vincula a cientficos chilenos con redes globales innovando en reas de conocimiento relevantes
para Chile. La Fundacin Chile, que desarrolla tecnologa y modelos de negocio que abren nuevos mercados
con alto potencial de crecimiento, como el caso de la acuicultura.
3. El proceso de innovar es siempre riesgoso, controversial, y zigzagueante. En los procesos de innovar, los
errores son parte central del valor a producir. Lo errores abren las preguntas necesarias para el desarrollo
del conocimiento y las practicas que faltan. Lo esencial del innovar es manejar riesgos en un proceso de
acumulacin de valor que es incierto, evitando errores catastrficos.
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4. El proceso de innovar puede ser articulado siguiendo a Bruno Latour en un ciclo de cuatro fases. La
primera es la emergencia de una experiencia marginal que desestabiliza las maneras habituales de hacer algo y
podra tener cierto potencial para transformarse en una prctica dominante. La segunda, es la migracin de
la prctica marginal a una red de observadores competentes en el dominio, que proveen nuevas narrativas de
valor y de riesgo. La tercera es la fase en la que la innovacin se pone en juego en el mercado y se organizan
coaliciones de jugadores para desplazar las antiguas prcticas y crear un mercado nuevo. La cuarta fase es
cuando la innovacin gano un espacio dominante, se hace parte del business as usual y trabaja por
expandir su influencia en distintas esferas de actividad. A lo largo de este proceso de innovacin hay un
permanente conflicto entre la generacin de valor de las prcticas nuevas y la destruccin de valor en las
prcticas existentes.
5. Hay dos grandes estmulos espontneos a la innovacin. El primero es la alternancia generacional, que
siempre trae aparejada la familiaridad con tecnologas y practicas nuevas. El segundo es la eminencia de la
catstrofe, es decir, en el caso de los negocios, confrontar la evidencia de una declinacin aguda en la
capacidad competitiva. Estos dos extremos, la emergencia espontnea de un futuro y el colapso de un pasado,
acta el diseo de polticas de innovacin.
6. Las Pymes pueden ser segmentadas, de acuerdo a su comportamiento respecto del mejoramiento continuo
y la innovacin, en seis segmentos: Estticas, Tradicionales, Cautivas, Seguidoras, Basadas en Tecnologa,
Basadas en Nuevas Tecnologas. En cinco de los seis segmentos, las Pymes muestran orientacin al
mejoramiento continuo; y en tres de ellos muestran una orientacin activa hacia la innovacin.
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Los factores externos estn asociados al sector de actividad al que pertenece la empresa, al contexto
institucional que la rodea y a las caractersticas de la poltica econmica que le afecta.
LOS FINES
Establecer procesos que permitan identificar las reas de mejora de los proyectos.
Gestionar la obtencin de recursos y/o especialistas en las diferentes reas para la creacin de planes
de innovacin especficos acordes a las necesidades de la red.
Acompaamiento a los miembros de la red en la definicin e implementacin de los cambios
tecnolgicos, procesos de formacin continuos e implementacin de sistemas.
EL PROCESO
PROCESO DE LA INVESTIGACION TECNOLOGICA INTERROGANTES
Qu estudiar? Definicin del tema. Cul es la situacin actual? Planteamiento del problema. Cules son las
preguntas de Formulacin y sistematizacin del investigacin que deben ser problema de investigacin.
Respondidas? Qu propsitos tiene la Objetivos de la investigacin. Investigacin que se plantea? Cules
son los motivos para Justificacin realizar el estudio propuesto? Quines han investigado Marco de
referencia anteriormente sobre el tema planteado? Qu se pretende probar? Hiptesis Cmo se va a realizar
la Aspectos metodolgicos investigacin? A que fuentes escritas se va a Bibliografa referir el investigador?
Qu recursos necesita? Presupuesto Cunto tiempo va a emplear en Cronograma hacer el estudio propuesto?
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La estadstica colabora de manera eficaz en la conversin de una situacin conceptual a la realidad: establecer
variables. La operatividad de esta conversin puede coincidir con algunos problemas estadsticos ya resueltos,
facilitando entonces la viabilidad de la verificacin del Modelo Cuntico. La verificacin experimental o
cuasi-experimental es la recomendada para otorgar validez al Modelo Cuntico, y con ajuste estadstico
adecuado. 10. Formulacin del Ttulo de la Investigacin Establecer niveles de relacin o dependencia entre
las variables que interactan en el Modelo Cuntico o de Verificacin.
LAS CONDICIONES DESEABLES
1. Crear un conjunto atractivo de tangibles e intangibles para crear valor a los clientes con un enfoque
sistmico.
2. La estrategia de precio se debe fundamentar en la percepcin del valor.
3. Posicionamiento global, basado en una clara segmentacin.
4. Promociones efectivas a corto plazo y de impacto.
5. Crear servicios complementarios.
6. Marketing con respuestas en tiempo real
LOS RIESGOS
Las empresas estn siendo actualmente ms dependientes a la obtencin de tecnologa descuidando las
necesidades y situaciones sociales de su personal. Muchas empresas gastan mucha energa en la etapa de
bsqueda de tecnologa, pero fallan al colocar nfasis apropiado en otras partes del proceso. Si no se toman
en consideracin los riesgos que genera la tecnologa esta se puede convertir en un caos (Ejemplo: si no se
tiene una prevencin cuando la energa elctrica falla). Se paraliza la produccin No contar con el personal
idneo.
INVENCION
Es la creacin de un objeto, producto, teora o proceso que implica siempre la alteracin de determinada
materia o materiales. Como es sabido, la capacidad inventiva es casi exclusivamente humana y salvo contados
casos, en la naturaleza slo el hombre ha desarrollado la posibilidad de tomar elementos de ella para
transformarlos en compuestos de mayor complejidad y utilidad.
INVENTOS: Llamamos invento a la accin y resultado de inventar, sabiendo que inventar implica el hallar o
descubrir una cosa nueva, no conocida por nadie ms. Aunque, no es el nico uso del trmino, tambin es
recurrente que se lo emplee para dar cuenta de aquello inventado, es decir, el resultado de la mencionada
accin de inventar. Mientras tanto, al individuo responsable de la accin de inventar se lo conoce
popularmente como inventor.
Al invento se puede llegar de dos maneras bsicas, por un lado, puede basarse en ideas u objetos que ya
existen, es decir, lo que el inventor realiza es la inclusin de algunas modificaciones o innovaciones sobre el
invento preexistente que luego derivarn en algo indito, por ejemplo, una nueva funcin que se le agrega a un
aparato tecnolgico que antes no dispona.
Y la otra manera de llegar al invento es a partir de la inventiva propia y singular de la persona. En este caso, el
invento en cuestin supondr un enorme aporte al conocimiento humano, ya que est trayendo al mundo y
publicando algo desconocido hasta el momento.
El ser humano se ha dedicado a inventar prcticamente desde que el mundo es mundo, por ejemplo, muchos,
consideran que el lenguaje es el primer y gran invento humano y bueno, como sabemos, luego, siguieron
infinidad de inventos.
INVENTO EXITOSO
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Inundados por la novedad y los avances tecnolgicos, son pocos los que realmente han causado un impacto
importante en la sociedad y han sido adoptados por sta. En los ltimos 15 aos un conjunto de 15 productos
se impone en las preferencias generales de los usuarios finales de cualquier edad.
El ejecutivo Alessandro Porro, director de ventas para Latinoamrica y Asia Pacfico de Ipswitch, empresa de
soluciones de software agreg que, adems de los telfonos celulares, otro artefacto igualmente importante
son las laptops y la seguridad informtica, que permite hacer transacciones de comercio electrnico confiable
entre diversos agentes. La adopcin de las tecnologas va en paralelo con la modernizacin y capacidad de
crecimiento de los pases latinoamericanos. Las compras en lnea son una de las tendencias que se vern con
mayor impulso a futuro.
Las 15 tecnologas ms exitosas, segn Porro son las siguientes:
Telfonos mviles: Aunque esta tecnologa se remonta a la segunda guerra mundial, es a partir de la dcada
de los ochenta cuando se populariza. Tiene dos grandes componentes: una red de comunicaciones y los
terminales (telfonos) que permiten el acceso a dicha red.
GPS o sistema de posicionamiento global: Es una tecnologa que permite determinar la posicin de un
objeto con una precisin desde centmetros hasta metros en cualquier parte del mundo. El desarrollo fue hecho
por el Departamento de Defensa de EU.
Ebay: Fue fundada en 1995 y est presente en ms de 15 pases y cuenta con ms de 222 millones de
usuarios.
Cmaras de video personales: En1985 Sony lanz al mercado el sistema betacam que inclua modelos con
grabador incorporado. Despus evolucion a camcorders o equipos integrados.
Cmaras digitales: Uno de los primeros equipos digitales fue lanzado en 1988.
Blogs: Es un sitio que se actualiza peridicamente y que colecciona cronolgicamente textos de uno o
varios autores, apareciendo primero el ms reciente. El trmino proviene de las palabras web y log
(log=diario, en ingls). Se estima que existen 70 millones de blogs activos.
Cajeros automticos: El primero se remonta a 1967. En todo el mundo existen ms de 1.5 millones de
cajeros.
Peridicos online: Son fenmenos recientes altamente exitosos, consolidados en las ltimas dcadas del
siglo XX.
Seguridad informtica: Segn estimaciones de VISA, gracias a las soluciones de seguridad informtica, el
fraude no es ya un lmite para el comercio electrnico, pues apenas representa el 0.3% de las operaciones.
Radio satelital: Actualmente muchos autos se venden con este tipo de radio ya instalado. Atrs qued la
poca donde los equipos slo ofrecan la opcin de radio AM y FM.
Laptops: Una de las primeras, lanzada en 1981, fue la Osborne1, aunque la difusin y popularizacin de
estos equipos comenz hasta 1983.
Wi-Fi: Es un conjunto de estndares para redes inalmbricas, en la actualidad tambin se utiliza para aceder
a Internet. La primera normal (802.11b) fue certificada apenas en el 200.
PDA: El trmino surgi el 7 de enero de 1992 en la demostracin del dispositivo Newton, de Apple.
Recientemente se utiliz para describir productos como Palms, PalmPilot o PalmTop.
Ciruga lser de los ojos: Desde su introduccin en 1991, millones de personas han solucionado su
problema visual con esta innovacin tecnolgica
Citas online: Tan slo en EU existen ms de 40 millones de usuarios que utilizan este tipo de servicios.
19
ETAPAS DE PROCESO
Las fases de la invencin pueden resumirse en las siguientes:
EXPERTITUD: El investigador o creador ha alcanzado un dominio de los principales aspectos del problema
y posee una gran cantidad de informacin informal o formal al respecto.
PERCEPCIN DEL PROBLEMA: Existe una fuerte sensacin de que existe un problema, de que algo no
funciona, de que la explicacin aceptada no sirve o, en el caso de la creacin literaria y artstica, una
necesidad de comunicar una visin nueva.
Observacin y documentacin: El creador o investigador busca nueva informacin sobre el problema.
FIJACIN E INCUBACIN: El creador o investigador alterna fases de concentracin extrema en el
problema con fases de descanso en las que permite a su inconsciente trabajar en el problema sin su atencin.
ILUMINACIN: El creador-investigador visualiza con ayuda de su cerebro derecho la solucin al problema.
Se corresponde con la famosa fase de Arqumedes "Eureka!".
FORMALIZACIN: Con ayuda de su cerebro izquierdo, el creador-investigador formaliza la solucin y la
expresa en el lenguaje de su especialidad: modelos qumicos, ecuacin matemtica, grfico o mapa, escrito,
etc.
VERIFICACIN: El creador-investigador -y otros creadores-investigadores posteriormente a su
publicacin- intenta replicar el hallazgo y comprobar todos sus aspectos.
PUBLICACIN: El hallazgo es publicado en forma de obra literaria o artstica, de artculo cientfico,
modelo o patente, etc.
DIFUSIN: El hallazgo se difunde por el cuerpo social.
SOCIALIZACIN: La invencin, creacin o descubrimiento se incorpora al cuerpo de conocimientos y
herramientas cotidianas.
ABANDONO: La invencin deja de ser til o es superada por otra mejor, y se deja de utilizar.
DISEO
El diseo es traza, delineacin con el fin de proyectar un objeto u obra. Tambin, es la disciplina que se
encarga de la creacin de obras u cosas como edificios, figuras, entre otros.
La palabra diseo est tomada del italiano, pero en castellano existe la palabra "designio", cuyo origen
proviene del latn designare, compuesta por de y signare que significa dar nombre o signo a algo, de
igual forma, proviene la palabra diseador.
En el momento de disear, el individuo toma en cuenta los aspectos estticos y los asuntos funcionales, para
ello debe de tener en cuenta las siguientes etapas: observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser
humano, evaluar las necesidades del individuo, planear y proyectar con el fin de solucionar la necesidad del
sujeto a travs de maquetas, planos, entre otros y, por ltimo ejecutar la idea plasmada en la fase anterior.
Asimismo, diseo es la disposicin de los colores o dibujos que ofrecen las caractersticas de un animal.
El diseador, es la persona o individuo que se dedica profesionalmente al diseo con el compromiso de
desarrollar una cosa, producto o idea.
ENTENDER EL DISEO
20
DISEAR
La definicin de este vocablo es realizar un diseo. Entendiendo por diseo el trazado o representacin
grfica, ideado previamente, de una edificacin, de una figura, dispositivo o estructura; proyecto que plasma
algo; concepto original de una obra u objeto para ser producido en serie. Otro concepto que tiene este vocablo
se refiere a la descripcin de algo que se realiza mediante palabras; distribucin de colores y dibujos que
poseen en su exterior, diferentes plantas y animales.
ETAPAS
El diseo es un proceso creativo y de desarrollo que se realiza a partir de un encargo y que lo convierte en un
producto o servicio. Este procedimiento tiene varias etapas.
La primera, es la observacin y el anlisis o tambin llamada de investigacin. Aqu los realizadores del
proyecto descubren alguna necesidad y se hacen una serie de preguntas sobre el propsito del proyecto y su
viabilidad.
La segunda, es la evaluacin mediante la organizacin y prioridad de las necesidades a satisfacer,
tambin la inversin necesaria para llevar adelante el proyecto y el tiempo que demandar terminarlo.
21
DIXON
La
siguiente
diseo
que
figura
Dixon
bosqueja el
establece:
mtodo
de
El primer paso es el reconocimiento y comprensin de la meta u objetivo, la cual puede haber sido asignada, o
bien puede ser una meta impuesta por uno mismo. En cualquier caso, la estructuracin de dicha meta u
objetivo, es el primer paso que debe satisfacerse. El segundo paso en el proceso de diseo es la descripcin de
una tarea ms especfica a realizar, la cual cumplir los objetivos de la meta general. Deber observarse que la
eleccin de una tarea siempre involucra una decisin.
22
La segunda etapa del diseo generalmente requiere que el ingeniero diseador tenga una idea, nueva o
antigua, aplicable en una nueva forma a su problema, es decir, necesita formular una nueva manera, un
mtodo, o un concepto de cmo lograr que se lleve a cabo la tarea. Algunas veces esto requiere una gran dosis
de imaginacin, ingenio e inventiva, mientras que en otras basta con una mera aplicacin rutinaria o con la
revisin de una idea ya existente. Esta etapa es, en cierto sentido, el corazn del proceso de diseo, etapa a la
cual se le llama la formulacin del concepto.
Una vez que se ha encontrado y seleccionado la idea para resolver el problema (lo cual implica otra decisin),
el ingeniero debe analizar su idea. Este anlisis requiere una clara definicin del problema que debe
resolverse, y para tal objeto es necesario construir un modelo, ya sea en planos o en el laboratorio, o en ambas
formas, el cual deber ser lo suficientemente sencillo para poderlo elaborar en un tiempo razonable, y lo
suficientemente complejo para que proporcione resultados significantes. El anlisis requiere la aplicacin de
principios fsicos a este modelo y la obtencin de resultados numricos. Tambin comprende la comprobacin,
evaluacin, generalizacin y optimizacin de los resultados.
Habiendo terminado el anlisis, si los resultados son favorables, el ingeniero debe transcribir su solucin en
trminos de produccin. Esta etapa constituye la llamada especificacin de la solucin. Finalmente, se llega a
las etapas de fabricacin, distribucin, venta y servicio.
KRICK
Los pasos que, segn este autor, debe contener el proceso de diseo, son los siguientes:
Formulac
problema
in
del
El problema de que se trate se define en forma amplia y sin detalles. Los objetivos principales de la
formulacin de un problema son definir en trminos generales en que consiste, determinar si merece nuestra
atencin y obtener una buena perspectiva del problema cuando sea ms oportuno y fcil hacerlo.
Anlisis del problema
En esta etapa se le define con todo detalle. Los puntos que debe contener el anlisis del problema, son:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
23
EARLE
Las etapas bsicas del proceso de diseo sugeridas para la aplicacin en problemas de ingeniera, segn Earle,
son las siguientes:
Identificacin
del
problema
El anlisis implica el repaso y evaluacin de un diseo, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia
comercial, resistencia, operacin, cantidades fsicas y economa dirigidos a satisfacer los requisitos del diseo.
Un mtodo de analizar conceptos avanzados de un diseo consiste en construir y probar modelos a escala de
prototipos de tamao natural. El anlisis proporciona al diseador y al ingeniero un medio de valorar un
proyecto, pero no puede ofrecer la solucin del problema.
Decisin
La decisin es la etapa en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. La decisin
acerca de cul diseo ser el ptimo para una necesidad especfica debe determinarse mediante experiencia
tcnica e informacin real.
Realizacin
El ltimo paso del diseador consiste en preparar y supervisar los planos y especificaciones finales con los
cuales se va a construir el diseo. Al presentar su diseo para la realizacin, debe tener en cuenta los detalles
para fabricacin, mtodos de ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones.
DIETER
El proceso de diseo que propone George Dieter, consiste de los pasos que se enuncian a continuacin:
a. Reconocimiento de la necesidad
b. Definicin de un problema
c. Recopilacin de informacin
d. Conceptualizacin
e. Evaluacin
f. Comunicacin del diseo
Reconocimiento de una necesidad
Usualmente una necesidad consiste en la insatisfaccin con la situacin existente. Las necesidades son
identificadas desde muchos puntos en una empresa; estas pueden detectarse en el proceso de produccin, y a
travs de clientes y distribuidores.
Definicin de un problema
Probablemente la parte ms crtica del diseo, es la definicin del problema, ya que el verdadero problema no
siempre es el que se ve a simple vista.
Es bastante conveniente definir al problema lo ms ampliamente posible. Si la definicin es amplia, se evitar
caer en soluciones inadecuadas, adems nos permitir tener una mejor perspectiva para el desarrollo de las
siguientes fases del diseo. La siguiente figura enmarca la importancia de la definicin de un problema, ya
que muestra la visin equivocada que los involucrados tienen en el mismo.
Recopilacin de informacin
El punto ms importante en esta fase, es estar conscientes de que la informacin requerida en el diseo es
diferente a la que tradicionalmente se asocia con un curso acadmico. Los libros de texto, proveen de muy
poca informacin para un diseo. Debido a lo anterior, las fuentes de informacin ms recomendables son las
siguientes: artculos, documentos del gobierno, registros de patentes, informes de analistas, etc. Las plticas
con consultores externos, tambin pueden ser de gran ayuda.
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Conceptualizacin
La Conceptualizacin nos permite determinar los elementos, mecanismos, procesos o configuracin que al
combinarse proporcionaran un diseo que satisface nuestra necesidades. Dentro de este paso del diseo es
fundamental utilizar la creatividad y la inventiva para poder llegar a la solucin adecuada.
Evaluacin
La evaluacin envuelve el anlisis detallado del diseo. Tpicamente la evaluacin involucra clculos,
generalmente en computadora, del modelo analtico del diseo. En otros casos la evaluacin involucra
simulacin del diseo en un modelo experimental o quizs en un prototipo real.
Comunicacin del diseo
La parte final del proceso del diseo es la comunicacin de los resultados obtenidos. La comunicacin del
diseo se da usualmente, mediante una presentacin oral, acompandola con un trabajo escrito conteniendo
planos, programas de computadora y modelos.
ALGER
Finalmente, Alger propone la siguiente metodologa para llevar a cabo un diseo:
Reconocimiento
Gran parte del trabajo de ingeniera consiste en determinar si un problema existe, y en que consiste.
La contribucin de la ingeniera al reconocimiento de problemas, est asociada principalmente con la
acumulacin o la afirmacin de hechos. Normalmente, un problema en la etapa de ser "reconocido" es un
tema altamente emocional. Puesto que se dispone de pocos hechos consistentes y las opiniones abundan. En
consecuencia, el ingeniero es especialmente til cuando se realiza un enfoque lgico y racional sobre el cual
desarrollar y organizar la informacin basada en hechos, as como la subjetiva, en una presentacin que ilustra
con la mayor claridad e imparcialmente lo que es cierto o falso y lo que es probable o improbable en la
situacin del problema.
Especificar
Las especificaciones son sumamente importantes para suministrar con buen xito un diseo. Una vez que un
problema es reconocido claramente y todas las partes que le conciernen estn de acuerdo con su naturaleza, es
desarrollo de las especificaciones detalladas llega a ser vital. Estas, generalmente toman la forma de metas de
comportamiento que deben de corresponder a las herramientas, bajo condiciones del medio ambiente
determinadas.
Proponer soluciones
Este paso requiere facultad creadora. Teniendo un problema y un conjunto de especificaciones con las cuales
cumplir, la exigencia usual es producir un concepto de diseo que incluya todo y que lleno de esperanzas,
cumplir con todas las especificaciones.
Evaluar alternativas
Despus de una sesin especialmente creadora, se puede contar con tres docenas de conceptos de diseo para
resolver el problema. Como en todos los diseos, el tiempo empleado en evaluar alternativas depende
principalmente en que tan difcil ser cumplir con las especificaciones requeridas.
Un diseo de ingeniera invariablemente parece reducirse a las dos o tres mejores alternativas. Con frecuencia,
entonces, la decisin se vuelve ms bien angustiosa, ya sea para tener dos o ms diseos con recursos
parciales, o concentrar todos los recursos en un enfoque.
Decidir sobre una solucin
Generalmente no hay un diseo que satisfaga exactamente todos los requerimientos. Por lo tanto decidir sobre
una solucin implica considerar la importancia d los diversos requerimientos de las especificaciones y
26
despus comparar las aptitudes de un sistema, en trminos de las especificaciones consideradas. Entonces, la
decisin generalmente implica al cliente, porque l es el nico que debe fijar la prioridad o importancia de
cada una de las especificaciones.
Implementacin
Despus de haber tomado una decisin, el ltimo paso del proceso de diseo consiste en presentar la solucin
al problema planteado. Antes de presentar la solucin final es importante hacer una revisin general para
verificar si el diseo cumple con las Especificaciones marcadas inicialmente.
CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo,
visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto,
nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms
all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama
creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros
de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin.
Experimentacin y accin.
La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar
la creatividad y la productividad.
PROCESO
El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicacin de la creatividad y la
generacin de ideas entorno a un reto o un problema a resolver. El proceso creativo consta de tres fases segn:
- Anlisis del Reto creativo al que nos enfrentamos y entorno al que queremos generar ideas creativas. En
esta fase utilizaremos herramientas de anlisis para hacernos preguntas y analizar las causas de nuestro reto o
problema
- Generacin de Ideas, tambin llamada fase divergente. En esta fase utilizaremos herramientas para la
generacin de ideas. En esta fase es conveniente no juzgar las ideas. El objetivo de esta fase es generar el
mayor nmero posible de ideas.
- Valoracin y seleccin de las ideas, tambin llamada fase convergente consiste en seleccionar las mejoras
ideas. En esta fase se utilizan criterios tanto subjetivos como objetivos para valorar y clasificar las ideas y
filtrar las mejores.
Es conveniente llevar a cabo el proceso creativo a lo largo de diferentes sesiones o talleres de creatividad en
equipos integrados por unos seis participantes de distintos perfiles para fomentar la pluralidad. Es conveniente
espaciar los talleres entre s para aprovechar el tiempo de reflexin entre ellos y permitir actuar a la
creatividad inconsciente, que a diferencia de la creatividad consciente que se produce durante los talleres,
puede surgir en cualquier momento mediante ideas surgidas en nuestro subconsciente.
SUJETOS CREATIVOS
"El sujeto creativo" Taylor advierte la importancia del pensamiento divergente en los sujetos creativos, esto se
refiere a que no hay solo una solucin sino muchas posibles soluciones, especialmente en lo que se refiere a la
produccin de ideas, fluidez, flexibilidad y originalidad
El estudio del sujeto creativo ha correspondido tradicionalmente a la psicologa diferencial y algunas
caractersticas de las personas creativas son:
27
Alto nivel intelectual; Para la actividad creativa de cualquier tipo se necesita una lata inteligencia,
pero un nivel elevado no garantiza en absoluto la creatividad.
Curiosidad intelectual; La mente de la persona creativa trasciende los causes estrechos y rgidos
impuestos por la conformidad.
Inters por aspectos tericos y estticos; En las personas creativas la bsqueda de la verdad y de la
belleza se reconcilian.
Apertura a nuevos problemas: los sujetos creativos, incapaces de ceirse a lo establecido y normativo,
se lanzan a descubrir claves inditas de la realidad.
Tenacidad: es la cualidad que lleva a la persona creativa a continuar insistentemente en sus acciones
hasta alcanzar las metas
PATENTES
Una patente es un derecho exclusivo que se concede sobre una invencin. En trminos generales, una patente
faculta a su titular a decidir si la invencin puede ser utilizada por terceros y, en ese caso, de qu forma. Como
contrapartida de ese derecho, en el documento de patente publicado, el titular de la patente pone a disposicin
del pblico la informacin tcnica relativa a la invencin.
ORIGEN
Su origen como lo conocemos actualmente lo encontramos en el denominado Estatuto de Venecia (1474),
en el que se instaba al inventor a comunicar su creacin al Estado, que le protegera de plagios durante un
periodo de al menos 10 aos; pero no fue as siempre, pues en un principio se denomin patente al
documento de carcter real que era entregado a alguien para dar fe de un privilegio (de cualquier tipo)
otorgado por la monarqua.
En 1623 se establecer una ley similar en Gran Bretaa, llamada Statues of monopolies; llegando a Amrica
en 1641, expidindose por los gobiernos coloniales.
TRAMITES
Ser novedosa.
Tener nivel inventivo.
Tener una aplicacin industrial.
Contar con una descripcin clara y completa de la invencin.
Adems se debe presentar una descripcin clara y completa de la invencin.
28
a. Datos de identificacin, domicilio y/o poderes. En el caso de personas jurdicas, se consignar el Registro
nico de Contribuyente (RUC).
b. Nombre, domicilio y nacionalidad del inventor(es) y ttulo o denominacin de la invencin.
c. Descripcin de la invencin en idioma castellano (en 2 ejemplares).
d. Una o ms reivindicaciones en idioma castellano (en 2 ejemplares).
e. Resumen con el objeto y finalidad de la invencin en idioma castellano (2 ejemplares).
g. De ser necesario:
Figuras o dibujos tcnicos en formato A4 (2 ejemplares).
Certificado de exhibicin.
Copia del documento de Cesin de Inventores con las firmas debidamente legalizadas.
Indicacin del nmero de registro del Contrato de Acceso y copia del mismo.
Copia del documento que acredita la licencia de autorizacin de uso de conocimientos tradicionales.
Certificado de depsito de material biolgico.
Dentro del plazo de 30 das hbiles de haber recibido la orden de aviso, se debe realizar la publicacin en el
diario oficial El Peruano. Adems, dentro de los 6 meses de efectuada la publicacin, se debe acreditar el pago
del reintegro por el examen de fondo.
EXPLORAR LA PATENTE
Las patentes son una de las principales fuentes de informacin en la prctica de la vigilancia tecnolgica y
abarcan todos los sectores de desarrollo de tecnologas.
Aproximadamente, el 70% de la literatura sobre tecnologa se hace solo a travs de patentes. stas pueden
proporcionar a cualquier organizacin una informacin relevante, detallada y anticipatoria sobre la aparicin
de nuevos productos o tecnologas en el mercado. Adems, son documentos normalizados a nivel
internacional y el acceso a sus bases de datos es gratuito, como Esp@cenet.
En definitiva, las patentes ofrecen informacin til no slo para cientficos y tcnicos, sino tambin para
responsables de polticas pblicas, empresas y nuevos emprendedores. Por ello, es importante conocer qu es
una patente, cmo localizarlas y cmo analizar e interpretar la informacin que contienen.
TIPOS DE PATENTE
Las patentes se pueden clasificar segn distintos criterios. Los criterios son los siguientes:
Por su objeto: Con este criterio se trata de discernir entre las distintas entidades que puede presentar el objeto
de invencin.
De esta forma, es posible distinguir:
-
Patentes de producto
Patentes de procedimiento
Patentes de uso (segundo uso)
Patentes de combinacin de Elementos Conocidos
Patentes de seleccin
Por su procedimiento de concesin:
Patentes nacionales
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Patentes regionales
Solicitudes PCT.
Permite solicitar proteccin para una invencin en cada uno de los estados firmantes del
Tratado Internacional de Patentes, mediante una nica solicitud denominada solicitud
internacional.
Por su dependencia: - Patentes Independientes: No tienen nada que ver entre ellas.
Patentes dependientes: Existe alguna dependencia entre las distintas patentes por lo que es
necesario la concesin de licencias para su posible explotacin.
Patentes divisionales: Una patente tiene que resolver un problema. Cuando una sola patente
resuelve varios problemas independientes que no forma unidad, es necesario dividir la patente
en varias.
Patentes adicionales: No paga anualidades y no tiene entidad para ser patente por s misma.
Certificados complementarios de Proteccin: Son referentes a productos que necesitan un
permiso del Ministerio de Sanidad para su explotacin. Debido a la demora de estos permisos
se conceden estos certificados.
CARACTERISTICAS
INVENCION
Para que una invencin sea patentable, la Ley No. 20-00, sobre Propiedad Industrial exige tres requisitos
indispensables: novedad, nivel inventivo y aplicacin industrial.
Novedad: Significa que la informacin referente a la Invencin o solucin tcnica no puede haber estado a
disposicin del pblico en ningn lugar del mundo antes de la presentacin formal de la solicitud. Se ve
afectada la novedad sea cual sea la va utilizada para la divulgacin (oral o escrita).
Nivel Invento o Actividad Inventiva: Adems de que la invencin sea nueva, la misma no puede ser evidente
u obvia para un especialista medio en la materia, es decir, debe superar el Estado de la Tcnica (todo lo
conocido con anterioridad que brinda solucin al problema tcnico que resuelve), ni que se derive de manera
evidente del estado de la tcnica pertinente.
Aplicabilidad Industrial: La invencin debe ser susceptible de aplicarse a algn tipo de industria, logrndose
el mismo resultado siempre.
DISEO
Si quiere que su diseo sea considerado por el pblico como bueno, interesante y creativo, te recomendamos
seguir estas siete caractersticas:
1.- Ten un concepto:
Si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narracin, ni experiencia til, no es diseo ni creatividad.
2.- Diseo y creatividad es comunicacin, no decoracin:
Se debe de transmitir la esencia de la marca a travs de un mensaje y concepto creativo, no solo realizar un
buen diseo colorido o llamativo, sino conntar toda una historia con el diseo. Si el diseo es bueno, no
necesita un eslogan.
3.- El buen diseo y creatividad es universal y atemporal:
Una buena idea y un buen diseo es ajeno a las modas y las tendencias.
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Un buen diseo debe conectar con la audiencia, dirigir y mantener la atencin y fomentar la comprensin y la
recordacin del mensaje.
INNOVACION:
Conlleva incertidumbre.
Est relacionada por su estructura organizativa.
Es necesario inversin para llevarla a cabo.
Implica el uso del conocimiento y tecnologa, ya sea propia o de terceros.
Pero tiene efectos secundarios.
Y su finalidad ltima es conseguir una ventaja competitiva.
CREATIVIDAD
Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver
problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones
e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son ms bien, autnticamente
independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para
trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
DOCUMENTOS DE TRABAJO
CUNDO PROCEDER A EFECTUARSE UNA INVESTIGACION TECNOLOGICA?
la investigacin tecnolgica es un proceso social que busca innovar o alcanzar nuevas soluciones a
necesidades humanas, que se traducen en artefactos, conocimientos y acciones. Alcanzar nuevas soluciones
31
implica desarrollar nuevas tecnologas, inventar productos o procesos nuevos que sirvan para la
transformacin de la realidad que se apunta, para ello se requiere de ingentes recursos econmicos,
institucionales , logsticos y de gran potencial humano; podramos decir, que es una accin que se realiza
institucionalmente.
La tecnologa trata de solucionar interrogantes o problemas cotidianos, prcticos como por ejemplo: Cmo
construir un motor que funcione solamente con Hidrgeno?, Qu tipo de perno es el ms eficiente en una
maquina taladradora?, Funcionara la computadora cuntica en un lugar expuesto a potentes campos
electromagnticos?, etc.
PORTAFOLIO DE OPORTUNIDADES
Mediante Las TIC Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se
pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados)
puede escribir Herramientas de la web 2.0 cronolgicamente artculos, noticias...(con imgenes videos y
enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden escribir sus comentarios
a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el autor.
La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creacin de blogs destacan
Wordpress.com y Blogger.com
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rpido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado
mediante una estructura hipertextual de pginas (referenciadas en un men lateral), donde varias personas
elaboran contenidos de manera asncrona. Basta pulsar el botn "editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histrico de las versiones anteriores y facilitan la realizacin de
copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una pgina donde publica contenidos y se comunica
con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc. Tambin existen redes sociales
profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing, e Conozco,
Neurona...).
Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en
Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga.
Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusin mundial.
Existen de diversos tipos, segn el contenido que albergan o el uso que se les da:
Documentos: Google Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir nuestros
documentos, compartirlos y modificarlos. Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen
miles de vdeos subidos y compartidos por los usuarios. Fotos: Picasa, Flickr... Permiten disfrutar y
compartir las fotos tambin tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separndolas por
grupos como si fueran lbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar
PROYECTO DE INVESTIGACION TECNOLOGICA
La investigacin tecnolgica en las ciencias de la ingeniera presenta una serie de caractersticas que la
vinculan en forma natural con la innovacin tecnolgica, lo cual indica que las instancias de promocin
inicial de los proyectos de investigacin y la evaluacin de la investigacin tecnolgica pueden ser utilizadas
como un instrumento para fomentar la innovacin.
Un proyecto tecnolgico, por lo tanto, es un plan cuya finalidad es propiciar el desarrollo o la modificacin
de un producto, un servicio o un proceso, con el objetivo de que su efecto sea una mejora en la calidad de
vida. Lo habitual es asociar esta clase de proyectos a informtica o a la electrnica, aunque la idea de
tecnologa es ms amplia.
Los proyectos tecnolgicos se desarrollan en diversas etapas. El proyecto surge cuando se advierte una
necesidad y se plantea una idea para satisfacer dicha necesidad. A partir de esto, se disea el proyecto y se
organiza su gestin. Finalmente, el proyecto se ejecuta y luego llega el momento de la evaluacin
32
correspondiente para determinar si, efectivamente, el proyecto logr satisfacer la necesidad detectada en su
nacimiento.
En concreto, algunos estudiosos del tema, establecen que las fases para la realizacin de un proyecto
tecnolgico son estas:
-La percepcin y definicin del problema en s.
-El diseo de las propuestas que pueden ejercer como alternativa para solucionar aquel.
-La organizacin y gestin del trabajo pertinente.
-La puesta en marcha de los distintos y necesarios modelos, tras la correspondiente planificacin.
-La evaluacin del proyecto en s y, por supuesto, el perfeccionamiento del mismo cuando fuera necesario.
Tomemos el caso de una biblioteca que administra el prstamo de libros a travs de ficheros impresos. Esto
quiere decir que, cada vez que una persona acude en bsqueda de una obra, la bibliotecaria debe revisar
manualmente los ficheros hasta encontrar la ficha del libro en cuestin. Para facilitar la tarea, la directora de
la biblioteca toma la decisin de crear una base de datos digital. De este modo, el proyecto tecnolgico
consiste en crear una entrada por libro en la base de datos para que las bsquedas puedan realizarse en una
computadora, obteniendo un resultado al instante.
Actualmente, teniendo en cuenta que cada vez ms la tecnologa est siendo usada para mejorar multitud de
aspectos de nuestra vida, por no decir todos, se estn llevando a cabo proyectos tecnolgicos para convertir
las ciudades en lo que se ha dado en llamar smart cities, es decir, ciudades inteligentes.
En ese sentido lo que se hace es desde colocar alumbrado pblico mucho ms eficiente, respetuoso con el
medio ambiente y que gasta menos energa, hasta el desarrollo de sistemas de riego inteligentes en jardines y
parques pasando por la creacin de aplicaciones que faciliten a los vecinos el poder ser atendidos en distintas
reas. Por supuesto, sin olvidar la gestin del trfico, la puesta en funcionamiento de servicios de transporte
pblico ecolgicos, la gestin de los residuos urbanos e incluso el acceso a la llamada administracin.
PLAN DE TRABAJO
Un plan de trabajo es una herramienta que permite ordenar y sistematizar informacin relevante para realizar
un trabajo. Esta especie de gua propone una forma de interrelacionar los recursos humanos, financieros,
materiales y tecnolgicos disponibles.
Como instrumento de planificacin, el plan de trabajo establece un cronograma, designa a los responsables y
marca metas y objetivos.
REPORTE FINAL
El informe Final es un documento que se usa para difundir los conocimientos producidos en el proceso de la
investigacin y por lo tanto debe ser accesible a la mayor cantidad posible de lectores. Ser redactado en un
lenguaje claro y sencillo, utilizando adecuadamente el lenguaje tcnico sin caer en el tecnicismo. El informe
debe tener un lenguaje impersonal, utilizando todos los verbos en tiempo pasado y evitar el uso innecesario
de gerundios. La gua de elaboracin de informe final es un documento que brinda los lineamientos
generales para elaborar un proyecto de investigacin. Dependiendo del tipo de estudio y sus caractersticas,
as ser el contenido del mismo.
RECOMENDACIONES
Las recomendaciones proponen el logro de una situacin favorable e ideal, desde la ptica del tema
abordado en el trabajo de investigacin; por lo tanto se harn nicamente sobre el tema referido en el estudio
Palella y Martins (2004)
Las recomendaciones se formulan, sobre lo que se evidenci como aspecto susceptible de mejorar; es decir,
sobre aquellos elementos valorados como deficientes en lo medido, a travs del instrumento de investigacin
Palella y Martins (2004)
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Deben direccionalizarse, atendiendo a las siguientes preguntas: Qu cosa se debe hacer? (accin) Quin lo
har? Dnde se har? Cundo lo har? Por qu debe hacerse? A quin beneficiar? Palella y Martins (2004)
Un ejemplo: Que los docentes de la Universidad Nacional Abierta, utilicen durante cada semestre, materiales
multimedia de apoyo a los contenidos presentados en los materiales instruccionales; para que los estudiantes
a distancia, fortalezcan sus aprendizajes
Es recomendable, la revisin de cada objetivo especfico del trabajo de investigacin, para retomar los
elementos all expresados; y seguidamente detectar aquellos aspectos que resultaron dbiles. Es en torno a
los aspectos alejados del deber ser, Como corresponde la formulacin de las recomendaciones
No existe una cantidad determinada de recomendaciones a formular; la revisin reflexiva de los resultados y
conclusiones del estudio, es gnesis fundamental, para generar recomendaciones vlidas inherentes a la
realidad investigada
Es importante destacar, que la capacidad crtico- reflexiva del investigador, es fuente principal del proceso
creativo, implicado en la formulacin de recomendaciones; las cuales constituyen un valioso aporte a la
realidad investigada.
BIBLIOGRAFIA
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