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"Factores crticos asociados con la depresin en nios con

tendencias suicidas: una aproximacin desde los Juegos Serios.


"Critical factors associated with depression in childrens with
suicidal tendencies: an approach from the Serious Games."
Raymundo Camarena Perea

Departamento de Ingeniera Elctrica y Computacin


Universidad Autnoma de Ciudad Jurez
Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico
ray.camarena@gmail.com

Jorge Rodas

Departamento de Ingeniera Elctrica y Computacin


Universidad Autnoma de Ciudad Jurez
Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico
Jorge.rodas@uacj.mx

Alberto Ochoa-Zezatti

Departamento de Ingeniera Elctrica y Computacin


Universidad Autnoma de Ciudad Jurez
Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico
alberto.ochoa@uacj.mx
ResumenHasta hace apenas unas dcadas se le ha puesto
atencin a los derechos de los nios y gracias a esto la
sociedad en conjunto ha venido elaborando estrategias para
lograr dicho acometido. Como resultado se le ha dado ms
atencin a este segmento de la sociedad tan vulnerable. Con
esto la sociedad pretende no dejar expuesto al individuo en
las primeras etapas de su vida. La manera en que se vive la
infancia es crtica para la formacin para cuando se llega a la
adultez. Es por eso que en cada disciplina de estudio debe
estar presente un enfoque hacia las etapas tempranas de la
vida, la niez, esperando aportar al desarrollo de mejores
generaciones. En el rea de los juegos serios se tiene una
oportunidad mayor ya que los juegos forman parte
primordial en las primeras etapas de la vida y estn
presentes independientemente de raza, cultura, religin o
estatus social del nio. Los mltiples factores involucrados
en la formacin de su carcter estn fuera de su control. Son
tantos y tan variados que se torna difcil que un nio logre
salir ileso. Aunque es parte de la formacin natural del
individuo cada uno lo procesa de manera distinta y por lo
tanto es afectado de manera diferente. En este artculo se
propone un prototipo de juego serio para ser utilizado como
auxiliar en el tratamiento de nios con algn trastorno
emocional, concretamente en nios con algn tipo de
conducta depresiva.

Palabras Clave Juegos Serios, trastornos emocionales en


nios, depresin.

Abstract Just a few decades ago the society has been


interested in the field of childrens rights. For this reason,
the society as a whole, has been developing strategies to
achieve that commitment. As a result, it has given more
attention to this society segment that is vulnerable. With
this the society does not pretend to expose the individual in
the early stages of his life. The way in which children lives is
critical in his formation when he reaches adulthood.
Considering this, every field of study must be present with a
childhood approach to the early stages of life. Hoping to
contribute to build better generations. In the area of serious
games we have better opportunities, because the games are
a major part in the early stages of life and are present
regardless of race, culture, religion or social status of the
children. The multiple factors involved in shaping the
character of children are out of his control. They are so
many and varied that it becomes difficult for a child gets out
unscathed. Although it is part of the natural formation of
each individual processes it differently and therefore, is
affected in a different way. This paper presents, a serious
game prototype to be used as an aid in the treatment of
children with emotional disorder, particularly in children
with some sort of depressive behavior.

KeywordsSerious
depression;

Games;

kids

emotional

disturbance;

I. INTRODUCTION (HEADING 1)

En el presente documento se hace una propuesta de Juego


Serio como auxiliar en la terapia de nios con trastornos
emocionales, especficamente la tristeza o depresin. Una de
las etapas crticas del individuo es la edad en la que se forma su
carcter. Es por eso que cualquier situacin que lo afecte
emocionalmente durante este periodo lo dejar marcado al
llegar a la adultez (The Hospital for Sick Children, 2010). Por
lo anterior es importante poner especial atencin en intervenir
los recursos necesarios para mantener en equilibrio las
emociones en esta edad. Los trastornos emocionales en los
nios son ms comunes de lo que pudiera parecer.
Generalmente los adultos no tienen una conciencia adecuada al
respecto pero estudios recientes muestran que por lo menos 1
de cada 5 nios sufren algn tipo de trastorno emocional (HHS
of USA, 2016). Desde los Juegos Serios se tiene la oportunidad
de realizar herramientas auxiliares para el soporte teraputico.
Con esta perspectiva se describe un prototipo de Juego Serio
que logre ayudar a superar estados anmicos de tristeza o
depresin en nios con estos problemas. Se pretende
implementar herramientas psicolgicas como la musicoterapia,
el manejo de colores adecuados, la mejora de la autoestima
entre otras. Se integraran los elementos y caractersticas
indispensables de un juego que conquiste, divierta y funcione
como la terapia que sea necesaria para el jugador. La
adaptabilidad, el game flow y grficos atractivos sern
integrados para crear un juego Serio divertido y as garantizar y
mantener el inters del jugador adems que le sirva como
tratamiento teraputico.
II. ANTECEDENTES
A. Emociones en los ninos

Desde que la psicologa infantil con bases cientficas surge


en la segunda mitad del siglo XIX prometa aportar una base
racional a la educacin para el desarrollo integral del nio.
Toda esta rea en desarrollo ofreca nuevas propuestas
interesantes como el hecho de llevar el estudio de los nios no
solo hasta la psicologa infantil sino que propona la creacin
de una ciencia enfocada al nio que fuera ms all de la
psicologa del nio (Chrisman, 1896).
Esto gracias a
William Preyer quien es considerado el padre de la psicologa
infantil y ojo no el primero pero si el que lo hizo con una
exactitud rigurosa misma conque realiz sus observaciones en
sus trabajos por cierto muy sistemticos (Jaeger, 1982).

B. Transtornos emocionales en los ninios.

Los trastornos mentales de los nios afectan a muchos


menores y a sus familias. Nios y nias de todas las edades,
antecedentes tnicos o raciales, y regiones de los Estados
Unidos tienen trastornos mentales. Segn el informe del
Consejo Nacional de Investigacin y el Instituto de Medicina
en la divisin para (Prevencin de trastornos mentales,
emocionales y conductuales en los jvenes: progresos y
posibilidades, 2009) quien reuni hallazgos de estudios
previos, se calcula que el 13 al 20 % de los nios que viven en
los Estados Unidos (hasta 1 de cada 5) presenta un trastorno
mental en un ao determinado, y que se gastan unos 247 000
millones de dlares anuales en trastornos mentales infantiles
(HHS of USA, 2016).
En la literatura podremos encontrar varias definiciones para
referirse a problemas emocionales, mentales o del
comportamiento. En estos das encontraremos que son
referidos como trastornos emocionales (emotional
disturbance). La Ley para la educacin de los Individuos con
Discapacidades (IDEA por sus siglas en ingls) define a los
trastornos emocionales como aquella condicin que exhibe
alguna caracterstica en un tiempo prolongado en un grado
de agudeza que afecta de manera negativa el rendimiento del
nio. Enseguida enlistamos las clasificaciones de los tipos
de comportamientos segn trastorno emocional (U.S.
Department of Education of USA, 2016).
a)
b)
c)
d)
e)

La carencia de habilidades para aprender que resulta


inexplicable por razones intelectuales, sensoriales o de
salud.
La carencia de habilidad para mantener sus relaciones
personales en buenos trminos con su semejante ni con sus
maestros.
Comportamiento o sentimientos incongruentes bajo
circunstancias normales.
Manifiesta generalmente tristeza o depresin.
Desarrolla sntomas fsicos o temores que estn asociados
con problemas personales o escolares.

La hiperactividad: En este tipo de comportamiento el nio


manifiesta falta de atencin, se distrae fcilmente y un grado
de impulsividad.
Las agresiones: Cuando el resultado del comportamiento
concluye en heridas, ya sea propias o a su prjimo.
El retraimiento: La convivencia social muestra signos de
retraso o el individuo muestra incapacidad de relacionarse con
los de su entorno. Incluye temores o ansiedad excesiva.
La inmadurez: Cuando experimenta episodios de llanto donde
no se amerita; es incapaz de adaptarse a los cambios.
Dificultades en el aprendizaje: No desarrolla su aprendizaje en
el mismo ritmo que el promedio en su entorno. Se mantiene
debajo por debajo del nivel que sus compaeros.

Hay inclusive pequeos que padecen de trastornos emocionales


ms serios donde el pensamiento llega a distorsionarse,
ansiedad grave, actos motrices no comunes, y conductas
demasiado irritables. En ocasiones se diagnostican con psicosis
severas o esquizofrenia (U.S. Department of Education of
USA, 2016).
C. Terapia de juego

La terapia de juego es definida como un modelo


teraputico formal y con reconocimiento adems de haber
demostrado efectividad en los nios con problemticas de
estrs emocional coadyuvando y siendo manifiestos en el
nio durante su desarrollo normal. La terapia de juego toma
como base el juego del nio como medio natural de
autoexpresin, experimentacin y comunicacin. Mientras el
nio juega aprende del mundo y sus relaciones, somete a
prueba la realidad, explora emociones y roles. Tambin le da
la posibilidad al nio de exteriorizar su historia personal,
liberando as sentimientos negativos y frustraciones,
mitigando los efectos de las vivencias dolorosas y que lo
atemorizan, dando alivio a los sentimientos de ansiedad y
estrs (Tmas, 2016).
El terapeuta de juego es un profesional especializado y
capacitado en tcnicas ldicas y mtodos teraputicos
adecuados a las distintas etapas del desarrollo del nio. Este
debe captar y entender adems de involucrarse en el juego del
nio siendo capaz de crear una relacin de seguridad y
confianza para que la expresin y manejo de los conflictos
internos del nio se vean favorecidos, tambin la descarga y
comprensin de sus emociones ms entraadas hacindolo
capaz de reconocer y explorar aquello asuntos que afectan su
vida (Shaefer, 2012). El juego Serio que se propone no
pretende sustituir una terapia de juago un a su terapeuta, pero
si busca el de otorgar una herramienta auxiliare de soporte y
adems efectivas como apoyo de aquellos que se encuentren
en contacto con nios que en algn momento presenten
indicios de un estado de nimo bajo. Inclusive tambin
pudiera ser utilizado por los profesionales de la salud como
parte de sus herramientas teraputica para el control de las
emociones sus pacientes.
D. Juegos Serios

Una definicin antigua de los 70s que hasta el momento se


ha mantenido es que los juegos serios son aquellos que tienen
un propsito explicito educativo o teraputico y no solo el de
diversin. Dentro de esta definicin es donde se encuentra el
verdadero desafo para los desarrolladores ya que mantener
este equilibrio entre la diversin y cumplir el propsito de
aprendizaje cuidadosamente planeado. Una vez que en la
construccin del juego se hace el enfoque en el propsito de

aprendizaje o teraputico suele pasar que la parte de diversin


tan importante y necesaria del jugo se descuida mermando la
calidad y el impacto del juego que debiera tener en los
usuarios. Las aplicaciones son en variadas y van desde las ms
comunes que son en la educacin, gestin, poltica, defensa,
planificacin, entre otras (Lilia Garcia-Mundo, 2014).
Porque juegos como apoyo? La respuesta es simple e
intuitiva ya que estos son parte de la formacin de las personas.
Van desde los juegos individuales hasta los juegos en equipos,
ya sea de dos o tres miembros o inclusive de equipos
numerosos. Tambin forman parte importante de la
socializacin y construccin de la identidad de los individuos.
Cada cultura cuenta con juegos que van practicando de
generacin en generacin. Aunque se intuye que los juegos en
sus principio no eran diseados con propsitos de aprendizaje o
teraputicos se puede observar que adems de la diversin y el
entretenimiento al individuo lo auxilian en su desarrollo tanto
fsico como mental ya que logran estimular al individuo. Y
para reforzar lo anterior mencionamos la poca de la
revolucin tecnologa que nos ha tocado vivir donde
prcticamente el uso de las tecnologas se ha vuelto
indispensable (Silveira, 2016)
E. Elementos importantes al construir un Juego Serio.

Dentro de una lista importante de caractersticas que un


Juego serio debe incluir empezaremos por referirnos a la
memoria del Juego. Esta virtud es en la cual el juego debe
memorizar los logros alcanzados o lo que ha aprendido el
jugador, esto es que al terminar el juego no solo se reinicie la
dificultad del juego a un mismo punto ya que esto puede
ocasionar que el jugador no le atraiga seguir jugando porque
ser lo mismo al volver a jugar. Pero se debe incluir una
manera en que el juego recuerde lo que el jugador ha aprendido
en caso de ser educativo o que el juego sepa en qu parte de la
terapia se qued el jugador esto si el juego fuera usado como
terapia de recuperacin de alguna ndole (Pablo H. C. Braga,
2015).

El game flow es muy importante para sembrar la lealtad del


jugador. Para esto hay que tratar de modular la dificultad para
que no sea frustrante o dentro del otro extremo aburrido para el
usuario. Por esta razn de por lo que la dificultad debe ser
modulada cuidadosamente (Cskszentmihlyi, 1990).. Otra
cosa muy importante es la historia o narrativa. La combinacin
de historia, paisaje y contexto debe ser congruente con la
cultura y pas. La narrativa es un elemento bsico con el cual
debe contar un serious game, pensar en el pblico que lo
jugar, las historias que le pueden interesar, los ambientes y
personajes con los cuales el jugador se sentir atrado para
jugar son parte primordial del juego. Las reglas deben estar

bien definidas. El ambiente grafico tiene que ser inmersivo (de


inmerso, sumergido, metido) de tal manera que el jugador
sienta que est en el juego. Al igual que lo anterior la
interactividad debe estar presente para que el jugador
interacte lo ms posible jugando. No debemos olvidar
tambin que debe aportar elementos congruentes con la
realidad, ya que un objetivo del juego es que el jugador
desarrolle y/o mejores sus habilidades. Otra de las cosas ms
relevante de un Juego Serio es que provea cierto grado de
adaptabilidad, esto es que el juago se adapte al estilo del
jugador para que el juego responda de manera adecuada y
dependiendo del estilo del jugador. Y sobre todo y a pesar de
todo no debemos de dejar pasa que un juego serio debe por
obligacin ser divertido (Silveira, 2016).
III. PROTOTIPO PROPOUESTO.

El propsito ser primordialmente el de tratar de


cambiar el estado de nimo decado del nio que lo juegue.
Trataremos de contrarrestar los efectos negativos que
mantienen al nio en ese estado anmico ya triste o hasta
deprimido. No nos involucraremos con las causas
responsables del sentimiento del nio sino slo en
contrarrestar los efectos negativos. Esto lo haremos a travs de
diversas estrategias. La primera es ponerle escenarios
divertidos o animados escogiendo cuidadosamente los colores
por los cuales se pretende llevar a la reactivacin cerebral del
nio a travs de los efectos psicolgicos de los colores. Se
trataron de evitar en la mayora de lo posible colores oscuros
aunque no fue posible en su totalidad si en la gran mayora
(Heller, 2016). La msica de fondo ser crucial en el efecto
deseado. En el caso de la msica es semejante a la de los
colores donde se usarn msica propia de activacin de la
parte del cerebro conocido como reptil. Que es la del instinto
de supervivencia. Este tipo de msica es la que lleva tambores
y ritmos alegres que ayudan en la parte de levantar el nimo
(Lopez, 2012). La parte que implica el reto de cumplir
objetivos y la capacidad necesaria demostrada para cada logro
otorga una seguridad de la cual el nio deprimido puede
necesitar
(Leary, 2001). Es aqu donde se manejar
cuidadosamente la adaptabilidad en cuanto a la complejidad
de los retos. Tambin se le preguntar al jugador si quiere
repetir el reto en caso que haya obtenido puntuacin baja. Esto
con el fin de evitar al mximo cualquier circunstancia que
aporte a la frustracin y/o sensacin de perder.
Para la construccin del prototipo del juego usamos
inicialmente cinco escenarios de la naturaleza por tipo de
clima. La Selva, El mar, El desierto, Clima polar, El Bosque.
Al empezar el juego el jugador tiene que registrar su nombre.
Enseguida el jugador selecciona jugar un nivel que va de lo
sencillo a lo complejo. En el nivel ms sencillo el jugador

tendr que escoger los animales que se le van mostrando para


que los acomode en el escenario correspondiente. Se trata que
el jugador sea un explorador donde tenga que ir completando
retos demostrando y a su vez desarrollando sus habilidades y
conocimientos. El juego invita a que el jugador demuestre sus
habilidades y conocimientos. Cada vez que el jugador logre
objetivos se le celebraran con sonidos y msicas triunfales. La
intencin es que en cada una de las celebraciones acercar al
jugador a un estado de nimo cada vez ms positivo con
sentimientos de logros. El juego comienza con pruebas
sencillas donde el jugador tendr que asignar la clasificacin
correcta a un nmero de animales y otros elementos propios
del escenario del momento que el jugador escogi y que
cambiara conforme logre poblar de los elementos correctos. El
jugador ir acumulando medallas y trofeos que le irn dando
un rango mayor en la medida que supere cada reto de poblar
con animales y elementos propios del escenario en el que se
encuentra el jugador.

Los retos debern contar con un equilibrio en la complejidad


donde deben ser relativamente fciles evitando llevar al
jugador al aburrimiento. Y controlar la complejidad para no
llevarlo a la frustracin. Esta ser una parte interesante del
juego donde se adapte segn la habilidad del jugador. Esta ser
calculada por el tiempo de respuesta del jugador combinada
con el nmero de aciertos. Donde inclusive se le darn pistas
en caso que se le compliquen las respuestas, a travs de
algunas indicaciones para que el jugador mejore sus
habilidades. Esto se controlara a travs del tiempo de respuesta
de colocacin de los elementos que se le mostraran al jugador.
S el jugador tarda mucho en colocar de manera acertada el
animal o elemento al escenario que est poblando se activaran
pistas para que auxilien lo auxilien par que responda
correctamente. Para detectar si el jugador es muy hbil y
conoce muy bien el escenario tambin se medir el tiempo en
el que va poblando cada escenario. Si los est pasando de
manera muy rpida el juego aumentara la complejidad de dos
maneras. La primera es dando menos tiempo para acomodar el
elemento y la segunda es mostrando elementos que pertenecen
al escenario pero no son tan obvios o conocidos por las
personas.
Que se espera del juego serio?

Que mejore el estado de nimo del jugador conforme


transcurra el juego a travs de las herramientas que sern
utilizadas como msica de fondo, aplicando tcnicas de
musicoterapia para levantar el nimo del jugador (Lopez,
2012). Otro elemento de la estrategia son los colores del
escenario. A travs del efecto de los colores en el estado de
nimo se pretende tener al jugador en un estado emocional
positivo (Heller, 2016). El tercer elemento es a travs de los

sonidos emitidos en el juego. Con cada acierto y con cada falla,


sonidos ambientales propios del escenario en el que se
encuentre jugando. Y el cuarto elemento que ser el
reconocimiento de los logros. A travs de insignias, medallas,
trofeos, puntajes y nombramientos se desea que el jugador
tenga sentimiento de satisfaccin con el reconocimiento de
cada logro (Leary, 2001).
IV. DISCUCION Y TRABAJO FUTURO.

El hecho de que el proyecto se enfoque en el apoyo emocional


de los nios lleva de por s un compromiso y complejidad
intrnsecos. Esto por tratarse de una etapa donde adems de
vulnerable se encuentra en pleno desarrollo y cualquier evento
o acontecimiento pueden ser capaces de causar efectos
negativos pudiendo dejar marcado al nio de manera
permanente. Es por eso muy importante que ms trabajos de
investigacin sean enfocados en esta rea de oportunidad de
gran impacto. Y desde los Juegos Serios se presenta una
oportunidad de manera natural por la aceptacin que tienen los
juegos en estas edades y ms aun con la ventaja que tiene estas
generaciones donde se tiene una facilidad de acceso a la
tecnologa. Como se menciona en este documento actualmente
este proyecto est en la fase de construccin. Este prototipo de
Juego Serio se pretende firmemente llevar a la siguiente fase de
construccin completa y funcional. Una fundacin auspiciada
por uno de los hospitales infantiles ms importante de la
ciudad del Paso Texas en Estados Unidos ha mostrado un
inters genuino al proyecto de tal manera que ha mencionado
otorgar apoyo en lo que sea necesario para su realizacin. Esta
fundacin cuenta con programas de atencin nios y cuentan
con estrategias interesante y muy eficiente al momento. Es por
eso que le gustara contar con este tipo de herramientas para
que sean integradas a sus programas. Por esto prximamente
ser formalizado por ambas partes el compromiso de apoyo
para la realizacin del proyecto mostrado en este documento.
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