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2010;12(1):13-18
Vol. 12 - N. 1 - Enero-Marzo 2010
ISSN: 1575-0973
www.elsevier.es/ta
Declarada de inters para la Delegacin del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas
Financiado por:
ACTIVIDAD ACREDITADA POR LA COMISIN
DE FORMACIN CONTINUADA DEL SISTEMA NACIONAL DE SALUD
Mdicos: 6,2 crditos
Enfermera: 6,2 crditos
Farmacuticos: 6,2 crditos
Psiclogos Clnicos: 6,2 crditos
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Sociedad Espaola
de Toxicomanas
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ORIGINAL
PALABRAS CLAVE
Adicciones
comportamentales;
Adiccin a Internet;
Adiccin a videojuegos;
Juego patolgico;
Adiccin a sustancias;
Diagnstico;
Tratamiento
Resumen
Objetivo: Probar la utilidad de un instrumento de cribado de conductas adictivas sin sustancia
en adictos a sustancias en tratamiento.
Material y mtodos: Doscientos diecisis sujetos que iniciaban tratamiento por abuso/dependencia de sustancias en un centro especfico ambulatorio (CAD-4, Instituto de Adicciones). Se
aplicaron el MULTICAGE CAD-4 y el cuestionario VIP.
Resultados: El 20 % de los sujetos (N = 43) presentaba juego patolgico que slo fue detectado
en el 21 % de los casos (N = 9). Slo el 5 % presentaba uso excesivo de Internet y el 4 % uso excesivo de videojuegos; en el 72 % y 100 %, respectivamente, estas conductas no fueron detectadas
como problemticas durante la evaluacin diagnstica.
Conclusiones: el MULTICAGE CAD-4 parece un instrumento de utilidad para desenmascarar conductas asociadas a la adiccin a sustancias, no consideradas como problemticas por el paciente ni directamente buscadas por los clnicos, pero que pueden configurar parte sustancial del
problema que se trata, en el contexto de la estructura comportamental de los sujetos.
2009 Elsevier Espaa, S.L. y SET. Todos los derechos reservados.
KEYWORDS
Behavioral addictions;
Internet addiction;
videogames addiction;
pathological gambling;
substance addiction;
Diagnosis;
Treatment
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Introduccin
La adiccin a sustancias con frecuencia va acompaada de
otros trastornos de conducta que configuran una problemtica general. Sin embargo, las imgenes sociales asociadas
al consumo de drogas a menudo originan que tales conductas queden ocultas tras el consumo de sustancias, generalmente considerado como inadmisible. Otras, en cambio, no
son sancionadas socialmente con igual severidad (por ejemplo, el juego o el uso de recursos electrnicos), pero pueden
suponer la cronificacin de hbitos arraigados y, en ocasiones, destructivos en la medida en que el sujeto se muestre
incapaz de controlarlos.
Griffiths 1 formul unos criterios que pueden servir de gua
para clasificar cualquier comportamiento como conducta
adictiva; estos son:
1. Relevancia: cuando una actividad particular se convierte
en la ms importante en la vida del individuo y domina
sus pensamientos, sentimientos y conducta.
2. Modificacin del humor: sensaciones subjetivas que la
gente experimenta como consecuencia de implicarse en
la actividad.
3. Tolerancia: se requiere incrementar la cantidad de una
actividad particular para lograr los efectos anteriores.
4. Sndrome de abstinencia: estados emocionales desagradables y/o efectos fsicos que ocurren cuando una
actividad particular es interrumpida o repentinamente
reducida.
5. Conflicto: dificultades entre el adicto y quienes le rodean (conflicto interpersonal), o con otras actividades
(trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro del
propio individuo (conflicto intrapsquico) que est involucrado en la actividad particular.
6. Recada: tendencia a volver a los patrones tempranos de
la actividad que se repiten, restaurando los patrones ms
extremos de la adiccin incluso tras amplios periodos de
control.
La dificultad para controlar los impulsos frecuentemente
lleva a desarrollar adicciones mltiples, tanto con sustancias como sin ellas. En ocasiones, como es conocido en la
clnica, el abandono de la ingesta de la sustancia por la que
el paciente solicita tratamiento viene seguido de una exacerbacin en las conductas complementarias, que puede
conducir a un problema de dimensiones similares o incluso
ms severas que aqul que ha sido objeto de tratamiento.
Es conocido el frecuente incremento del consumo de alcohol tras el abandono del consumo de cocana, aun cuando
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con anterioridad el alcohol slo cumpliera una funcin instrumental 2. Otras conductas pueden suplir el hbito de consumo una vez ste es interrumpido, cronificando la conducta
dependiente, perdiendo otras formas de comunicacin y relacin interpersonal, supliendo su baja autoestima o incrementando artefactualmente su percepcin de autoeficacia
en entornos virtuales 3,4. Esta autolimitacin ambiental puede desembocar en severas consecuencias en el largo plazo 5,
aunque algunos autores tambin encuentran efectos beneficiosos, como que la autoeficacia ante el ordenador revierte
los estados depresivos que eventualmente pudieran presentar sujetos con vulnerabilidad al estrs 6.
En cuanto al juego patolgico, es conocida su relacin con
el abuso de alcohol 7 y otras drogas 8,9. No est bien estudiada, sin embargo, su persistencia cuando revierte la adiccin
a las sustancias. En relacin a la adiccin a Internet 10, existen estudios que la vinculan a la persistencia del trastorno
por dficit de atencin e hiperactividad y otras consecuencias psicopatolgicas 11, entre las que se incluye la adiccin
a sustancias12. No hemos encontrado estudios epidemiolgicos
que vinculen la adiccin a videojuegos con el abuso de
sustancias; sin embargo, diversos estudios implican a las
mismas vas neuronales involucradas en la adiccin, especialmente el ncleo accumbens, en la conducta adictiva desarrollada con los juegos por computadora 13-15.
En la clnica de las adicciones, la evidencia sugiere que
los tratamientos dirigidos a una conducta especfica no son
tan efectivos como aqullos que son ms amplios en su enfoque 16. Por ello, es de crucial importancia detectar precozmente las conductas adyacentes a la adiccin a sustancias y
disear programas individualizados que respondan a las necesidades globales de cada paciente. A tal efecto, se ha propuesto un instrumento de cribado inicial para la deteccin
de este tipo de conductas: adictivas con sustancias (alcohol
y otras drogas) y sin sustancias (adiccin a Internet, a videojuegos y juego patolgico) y otros trastornos del control de
impulsos (alimentacin, gasto compulsivo, sexo compulsivo). El MULTICAGE CAD-4 ha sido ensayado en poblacin
adicta 17 y en Atencin Primaria en la poblacin general 18 y
en ambos casos ha mostrado adecuadas cualidades psicomtricas y diagnsticas. Se trata de una prueba de despistaje
basada en el cuestionario CAGE 19, ampliamente utilizado en
la deteccin de problemas relacionados con el alcohol.
El objetivo del presente trabajo es explorar la capacidad
del MULTICAGE para detectar problemas adictivos relacionados con el juego de apuestas, los videojuegos y el uso de
Internet en pacientes en tratamiento por abuso o dependencia de sustancias; se trata de explorar la capacidad de
este cuestionario para sacar a la luz problemas que no han
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Mtodo
Participantes
El estudio se realiz sobre pacientes que acuden solicitando
ayuda profesional por problemas relacionados con el consumo de drogas, en un centro especializado, pblico y gratuito
(Centro de Atencin a Drogodepedientes [CAD] 4 San Blas.
Instituto de Adicciones. Madrid Salud. Ayuntamiento de Madrid). Se obtuvo una muestra de 216 sujetos que iniciaban
tratamiento por abuso o dependencia de al menos una sustancia, segn criterios DSM-IV-TR. Se trataba de 162 varones
(75 %; media de edad 38,1 aos; desviacin tpica [DT] 9,6)
y 54 mujeres (25 %; media de edad 38,1 aos; DT 9,7), que
tenan como droga principal la herona (11,6 %; el 11,7 % de
los varones y el 11,1 % de las mujeres), la cocana (32,4 %; el
35,2 % de los varones y el 24,1 % de las mujeres), alcohol
(49,1 %; el 47,5 % de los varones y el 53,7 % de las mujeres),
el cannabis (4,6 %; el 3,7 % de los varones y el 7,4 % de las
mujeres), las benzodiacepinas (1,4 %; 1,2 % de los varones y
1,9 % de las mujeres) o los derivados anfetamnicos (0,9 %;
0,6 % de los varones y 1,9 % de las mujeres). La distribucin es
similar a la habitualmente encontrada en los centros ambulatorios en nuestro pas y en otros de nuestro entorno sociopoltico 20. Los participantes firmaron, tras ser informados, su
consentimiento para la utilizacin annima de los resultados.
Instrumentos
El MULTICAGE CAD-4 17 es un autoinforme que consta de
32 tems que investigan las ocho variables de estudio: abuso/dependencia de alcohol (tems 1-4); juego patolgico
(tems 5-8); adiccin a sustancias (tems 9-12); trastornos
de la alimentacin (tems 13-16); adiccin a Internet (tems
17-20); adiccin a videojuegos (tems 21-24); gasto compulsivo (tems 25-28) y adiccin al sexo (tems 29-32). De ellos
se extraen las subescalas de juego patolgico, adiccin a
Internet y a videojuegos. En el estudio de validacin, todas
las subescalas mostraron una consistencia interna por encima de a = 0,70 y una estabilidad temporal de r = 0,89, as
como adecuada validez de constructo y sensibilidad diagnstica para un punto de corte de dos o ms respuestas afirmativas (por encima del 92 % para los trastornos por uso de
sustancias, incluido el alcohol).
El cuestionario de variables de interaccin psicosocial
(VIP) 21, autoinforme de 84 tems que miden 9 escalas: autoestima, autoeficacia general, optimismo, locus de control,
habilidades sociales, autocontrol y estilos de afrontamiento
centrado en la tarea, en la emocin y en la bsqueda de
apoyo social. Se responde en una escala de Likert de 4 opciones desde muy de acuerdo a muy en desacuerdo. El
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cuestionario en su totalidad presenta una adecuada consistencia (a = 0,93) y suficientes evidencias de validez y ha
sido utilizado en diferentes trabajos en poblacin adicta.
Procedimiento
Los pacientes cumplimentan una batera de cuestionarios
durante la evaluacin multidisciplinar, entre los que se encuentran el VIP y el MULTICAGE CAD-4. Adems, asisten a
entrevistas de evaluacin y diagnstico con las diferentes
reas disciplinarias del CAD (sanitaria, psicolgica, social y
ocupacional). Al final de este proceso se establece un diagnstico de abuso o dependencia actual de al menos una sustancia segn criterios DSM-IV-TR (criterio de inclusin), as
como el diagnstico de otros cuadros coexistentes. Para interpretar las escalas del MULTICAGE CAD-4 se utiliz el punto de corte de dos o ms respuestas afirmativas en cada
subescala, que es el que mostr mayor sensibilidad diagnstica en los trabajos preliminares. Una vez detectada la probabilidad de que existiera un patrn patolgico, se
efectuaron entrevistas diagnsticas especficamente orientadas, utilizando los criterios DSM-IV vigentes (caso del juego patolgico) o criterios tentativos, basados en este mismo
sistema clasificatorio, si bien an no validados oficialmente 22,23.
Resultados
Juego patolgico
Un 19,9 % (N = 43) de los sujetos puntuaron dos o ms respuestas positivas en problemas con el juego. De ellos, el
88,1 % eran varones; 4 sujetos (9,3 %) tenan la herona como
droga principal; 15 (34,9 %) la cocana; 21 (48,8 %) el alcohol; 2 (4,7 %) el cannabis y 1 (2,3 %) las benzodiacepinas.
Casi la mitad de ellos (N = 20, 46,5 %) presentaban el juego
patolgico como trastorno primario, independiente del consumo de sustancias, en tanto que el resto slo presentaban
episodios de juego en el contexto de un evento de consumo.
En este ltimo caso, independientemente de cul fuera la
sustancia principal por la que se encontraban en tratamiento, el alcohol en exceso estaba presente en el evento de
consumo en el 95,3 % de los casos y la cocana en el 39,1 %.
La modalidad de juego ms frecuente eran las mquinas tragaperras en bares (95,3 %) y slo en dos casos (un hombre y
una mujer; 4,7 %) los sujetos acudan al bingo durante largos
periodos de tiempo.
Como trastorno primario, el juego patolgico se present
en sujetos cuya droga principal era la herona (15 %), la cocana (45 %), el alcohol (35 %) o las benzodiazepinas (5 %),
pero en ningn caso en el que era el cannabis la sustancia
principal; el 90 % eran varones.
La conducta de juego patolgico (N = 43) slo se detect
durante el proceso de valoracin en el 20,9 % de los casos;
pas desapercibida en el 79,1 %. Cuando se detect, el juego tena un carcter primario e independiente del consumo
en el 77,8 % de los casos. En cambio, pas desapercibido en
el 61,8 % de los casos en el que se configuraba como una
conducta secundaria al consumo.
En la mayor parte de los casos, la funcin que los sujetos
atribuan al juego era la de evasin de los problemas, el
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estrs o el malestar, en el 87,1 % de los casos, cuando aqul
apareca como secundario a un episodio de consumo, y en
un 85 % de los casos en los que la conducta presentaba un
carcter primario e independiente.
Los sujetos que obtuvieron puntuaciones que sugeran
problemas con el juego se diferenciaban de aqullos que no
las obtuvieron en una menor puntuacin en autoestima
(prueba de Mann-Whitney, Z = 2,0; p < 0,05), en autocontrol
(Z = 2,3; p < 0,05) y en una mayor externalidad en la percepcin de control (Z = 2,0; p < 0,05).
Adiccin a Internet
Slo un 5,1 % (N = 11) de la muestra obtuvo puntuaciones
criterio (2 o ms puntos) en la escala de deteccin de adiccin a Internet. Se trataba de 7 varones y 4 mujeres. En el
caso de los varones, la permanencia excesiva en Internet se
vinculaba a la bsqueda de pginas pornogrficas o contactos del mismo cariz en todos los casos. Las mujeres no declaraban una actividad particular en la red, aunque en los
4 casos exista la costumbre de buscar juegos o participar en
chats para hablar. Slo 3 de estos casos fueron detectados
durante el periodo de evaluacin, en tanto que el resto
(72,7 %) pas desapercibido. Los tres casos detectados correspondan a 2 varones, de 28 y 49 aos, que permanecan
durante muchas horas al da haciendo uso de la pornografa
disponible, y a una mujer que ocupaba la mayor parte de su
tiempo libre dialogando en chats. Tres sujetos tenan como
droga principal la herona, 2 la cocana, 4 el alcohol y 2 el
cannabis. Con independencia de la droga principal, la permanencia excesiva en Internet se produca en combinacin
con consumo de cannabis en el 81,8 % de los casos. La edad
de estos sujetos se situaba entre los 23 y los 35 aos en 8 de
los casos, y slo una mujer de 44, un varn de 49 y una mujer de 61 superaban esta edad. La nica diferencia encontrada entre este grupo de sujetos y quienes no presentaban
criterios de adiccin a Internet fue una puntuacin significativamente ms baja de los primeros en habilidades sociales
(prueba de Mann-Whitney, Z = 2,0; p < 0,05).
Adiccin a videojuegos
Slo un 4,2 % de los sujetos de la muestra alcanzaron puntuaciones que sugeran adiccin a videojuegos. stos utilizaban consolas en el 88,9 % de los casos y el ordenador personal
en el 11,1 %. Se trataba de 7 varones y 2 mujeres. En tres
casos (33,3 %) la droga principal era la herona, en 1 (11,1 %)
la cocana, en 3 (33,3 %) el alcohol y en 2 (22,2 %) el cannabis. En el 55,5 % de los casos, el uso de juegos electrnicos
se acompaaba de consumo de cannabis. El rango de edad
se situaba entre los 28 y los 51 aos, siendo la media de
37,3 aos (DT 8,5). Ninguno de los 9 casos declar como problemtica esta conducta durante la evaluacin en el CAD,
aunque al ser interrogados especficamente por ella admitieron que el tiempo dedicado era excesivo y que ello les
acarreaba problemas de toda ndole (insomnio, ideas obsesivas sobre el juego, problemas familiares, aislamiento). La
nica diferencia encontrada entre este grupo de sujetos y
quienes no presentaban criterios de adiccin a videojuegos
fue una puntuacin significativamente ms baja de los primeros en el afrontamiento centrado en la bsqueda de apoyo social (prueba de Mann-Whitney, Z = 2,0; p < 0,05).
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Discusin
La adiccin se contempla en el momento actual como un
proceso que sigue una progresin desde una respuesta reforzada hasta un hbito en el que prima una supraseleccin
de asociaciones estmulo-respuesta que queda fuera del
control cognitivo voluntario 24. Este proceso de formacin de
hbitos se manifiesta en la actividad de determinadas reas
cerebrales que quedan sensibilizadas y que favorece, en
consecuencia, la formacin de hbitos similares a los que
provoca la administracin de sustancias 25,26. Por ello, no es
infrecuente que la propia adiccin se acompae de conductas con mecanismos similares que no requieran de la participacin de sustancias psicoactivas para provocar un
funcionamiento neuronal semejante. Las imgenes sociales
dominantes pueden restar atencin a estas conductas en la
medida en que no sean consideradas relevantes en tanto
predomine la dependencia de drogas. En la clnica, es imprescindible atender al patrn global de comportamiento so
pena de favorecer el reemplazo de unas conductas adictivas
por otras, en ltimo trmino tan autodestructivas como
aqullas que concitan mayor atencin.
En el presente trabajo se ha atendido a tres de estas conductas potencialmente perjudiciales en sujetos que demandaron tratamiento por problemas con el consumo de drogas.
El juego, actividad socialmente aceptada, legalmente regulada; el uso de Internet y el uso de videojuegos, ambas tambin legales y desarrolladas en espacios ntimos.
En relacin al juego patolgico, su prevalencia, a partir
de los criterios provisionalmente aceptados, es elevada en
nuestra muestra: un 20 % presentaron puntuaciones criterio
en el MULTICAGE CAD-4. El bar es el escenario ms habitual
en el que se desarrolla esta conducta, coincidiendo en l los
dos estmulos: alcohol y mquinas de juego (en ocasiones,
tambin la cocana). En su mayor parte, se trata de varones
y no aparece una preferencia en relacin a la droga principal, que se distribuye casi en paralelo a la muestra de estudio. Los sujetos, casi unnimemente, atribuyen a los
episodios un valor de evasin del malestar o de escape de
situaciones estresantes. Esta conducta coincide con problemas de autoestima y una dificultad para el control de la
propia conducta, atribuyendo este control a factores externos al propio sujeto (por ejemplo, el azar).
La conducta de juego est intrnsecamente limitada por
la disponibilidad econmica, algo mucho menos decisivo en
el consumo de alcohol, que requiere una menor inversin
para ser continuada: los sujetos continan bebiendo una vez
cesan en el uso de las tragaperras. El consumo de bebidas
alcohlicas aparece como conducta problema, en tanto que,
en muchas ocasiones, el sujeto desvaloriza el potencial
adictivo de la conducta de juego. Esto justifica que slo una
quinta parte de los sujetos evaluados hubieran manifestado
sus problemas de juego como relevantes cuando solicitaron
tratamiento para su adiccin a sustancias. El cribado mediante el MULTICAGE CAD-4 consigui revelar un 80 % de casos en los que este problema haba permanecido oculto, lo
que permiti que pudiera ser abordado posteriormente en
el contexto del programa individualizado de tratamiento.
En cuanto a la adiccin a Internet, aparece como muy
poco frecuente (5 %) en la muestra estudiada. La mayor parte de los entrevistados no puntan afirmativamente en ninguno de los 4 tems de esta subescala, lo que acaso sugiera
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Conflicto de intereses
Los autores declaran que no existe conflicto de intereses.
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