Ambos, activismo politico y propaganda intentan influenciar en una
audiencia. An, mientras bendecimos el activismo como un servicio vital para
la democracia, despreciamos la propaganda como una torania insidiosa para la mente. pero sus conotaciones son ms siniestras. Esto no invita a inquirir o nos invita a considerar diferentes puntos de vista. Ms bien, nos bombardea con una incensate dctrina repetitiva . La propaganda nos coherciona con amenazas, incluso demanda tener nuestro mejores intereses en la cabeza. Desde 1991, el terrorismo islamico ha remplazado al comunismo como nuestra anti-ideologia dominante, reflejado en los videojuegos incluso ms conpiscuamente que en las noticias. En el despertar de la invasin a Afganistan e Iraq, los juegos antiterroristas han florecido. La "tormenta Roja" ha definido el genero en compaia de Thom Clancy las franquisias como Splinter Cell, Rainbow Six, y Ghost Recon. Reproducido en decenas de juegos, este drama nos persuade no slo por el excitante y emocional juego sino tambin por la repetitiva retorica: America coopera con aliados internacionales apoya la pacificacin guvernamental. El juego est diseado para competir ideologicamente con videojuegos americanos y para introduccir principios de resistencia. Como criticos pensadores y jugadores, debemos resistir a las emocionales respuestas carentes de crtica a la que la propaganda obliga, sometiendo a estos juegos por igual somentiendo al anlisis retorico sobre lo que dicen y ms significativamrnte quizs, lo que no dicen. Ahora estos ejercitos y militares terroristas tienen en sus manos estos videojuegos, no podemos desecharlos como mero entretenimiento. Cuando estamos hablando sobre videojuegos, despues de todo, estamos realmente hablando sobre guerra. La ley ya no establece una distincin entre videojuegos y otras formas de expresin creativa; todos estn enteramente constitucionalmente protegidos. Como una forma de retorica, desde luego, los videojuegos fundamentalmente difieren de otros medios de comunicacin. Su mtodo de persuacin no es estrictamente verbal como el discurso de un ensayo; no es estrictamente visual, como los carteles propagandisticos o una escultura; no es estrictamente performativo, como un juego o una demostracin. Como las peliculas, loe videojuegos sintetizan palabras, imagenes y dramas, pero ellos difieren de las peliculas en su capacidad por crear argumentaciones para demostrar relaciones causales entre la accin del juego y el cambio de condiciones del videojuego. Interactivamente ellos mismos constituyen una distinta retorica.