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Ambos, activismo politico y propaganda intentan influenciar en una

audiencia. An, mientras bendecimos el activismo como un servicio vital para


la democracia, despreciamos la propaganda como una torania insidiosa para
la mente. pero sus conotaciones son ms siniestras.
Esto no invita a inquirir o nos invita a considerar diferentes puntos de vista.
Ms bien, nos bombardea con una incensate dctrina repetitiva
. La
propaganda nos coherciona con amenazas, incluso demanda tener nuestro
mejores intereses en la cabeza.
Desde 1991, el terrorismo islamico ha remplazado al comunismo como
nuestra anti-ideologia dominante, reflejado en los videojuegos incluso ms
conpiscuamente que en las noticias. En el despertar de la invasin a
Afganistan e Iraq, los juegos antiterroristas han florecido. La "tormenta Roja"
ha definido el genero en compaia de Thom Clancy las franquisias como
Splinter Cell, Rainbow Six, y Ghost Recon.
Reproducido en decenas de juegos, este drama nos persuade no slo por el
excitante y emocional juego sino tambin por la repetitiva retorica: America
coopera con aliados internacionales apoya la pacificacin guvernamental.
El juego est diseado para competir ideologicamente con videojuegos
americanos y para introduccir principios de resistencia.
Como criticos pensadores y jugadores, debemos resistir a las emocionales
respuestas carentes de crtica a la que la propaganda obliga, sometiendo a
estos juegos por igual somentiendo al anlisis retorico sobre lo que dicen y
ms significativamrnte quizs, lo que no dicen. Ahora estos ejercitos y
militares terroristas tienen en sus manos estos videojuegos, no podemos
desecharlos como mero entretenimiento. Cuando estamos hablando sobre
videojuegos, despues de todo, estamos realmente hablando sobre guerra.
La ley ya no establece una distincin entre videojuegos y otras formas de
expresin creativa; todos estn enteramente constitucionalmente protegidos.
Como una forma de retorica, desde luego, los videojuegos fundamentalmente
difieren de otros medios de comunicacin. Su mtodo de persuacin no es
estrictamente verbal como el discurso de un ensayo; no es estrictamente
visual, como los carteles propagandisticos o una escultura; no es
estrictamente performativo, como un juego o una demostracin. Como las
peliculas, loe videojuegos sintetizan palabras, imagenes y dramas, pero ellos
difieren de las peliculas en su capacidad por crear argumentaciones para
demostrar relaciones causales entre la accin del juego y el cambio de
condiciones del videojuego. Interactivamente ellos mismos constituyen una
distinta retorica.

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