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YAJAHIRA RIVERA GARCIA 9 E

ING. ILI

GRUPOS T
Los Grupos T nacen en EE.UU. en 1946, como consecuencia de un plan de
investigaciones dirigido por Kurt Lewin. A partir de 1947 los grupos T y el mtodo de
laboratorio se difundieron rpidamente como importantes mtodos educacionales en
muchos pases de Occidente, y hoy se siguen utilizando sobre todo en capacitacin
administrativa y desarrollo organizacional. Los grupos T son una tecnologa educativa
que refleja los valores y aspiraciones democrticas de la cultura norteamericana donde
aquellos nacieron.
Los grupos T son instrumentos para el cambio esencialmente controlados, que brindan
oportunidades para el autoconocimiento y el autodesarrollo. Aumentan la conciencia de
s mismo y la percepcin de la influencia de la conducta propia sobre los dems.
Smith indica tres metas principales: aumentar la capacidad para apreciar cmo los
dems reaccionan ante nuestra conducta; para calibrar las relaciones entre terceros; y
para actuar hbilmente segn cada situacin.
Los grupos T ayudan al individuo a concientizar y comprender los diversos aspectos de
la conducta propia, para luego introducir cambios en ella. Esos diversos aspectos de la
conducta se pueden graficar en la ventana de Johari, donde aparecen cuatro tipos de
conducta:
Pblica: conocida por uno mismo y por los dems.
Ciega: desconocida por uno mismo pero que ejerce influencia sobre los dems.
Oculta: hechos y emociones de los que la persona tiene conciencia pero que decidi no
compartir con los dems.
Conductas desconocidas por uno mismo y por los dems.

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DEBATE DIRIGIDO
El debate dirigido es una de las tantas tcnicas de recoleccin de informacin, estando
esta entre las primeras de las ms utilizadas. Las tcnicas de recoleccin de
informacin son todas las formas posibles de las cuales se vale el investigador para
obtener la informacin necesaria en el proceso investigativo. El debate dirigido es una
tcnica dinmica, lo cual facilita el proceso de aprendizaje y sacar conclusiones en
poco tiempo. Uno de los aspectos ms llamativos de esta tcnica es que los
participantes se interesen en aprenderlo y estudiarlo para as poder defender su punto
de vista frente a otro. El objetivo del presente trabajo es estudiar y aprender ms a
fondo sobre esta tcnica, y cules son las disciplinas para poderla utilizar de forma
correcta y que sea efectiva. Existen ciertos puntos a tratar para que el debate dirigido
resulte eficaz, completo organizado, as como tambin llegar a las conclusiones
deseadas. Este entre otros puntos ser tratado y estudiados en el trabajo que se
presenta a continuacin.
1.- Definicin de debate dirigido:
Esta tcnica consiste en la argumentacin de determinados puntos de vista por parte
de dos sectores del grupo, con la finalidad de llegar a conclusiones grupales.
2.- Description del debate dirigido
El grupo trata un tema en discusin informal, con la ayuda activa y estimulante de un
gua o interrogador. Consiste, bsicamente, en un intercambio de ideas o informacin
sobre un tema seleccionado previamente, bajo la conduccin estimulante y dinmica de
una

persona

preparada

para

ello

(profesor

alumno).

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ACTIVIDADES - RECREATIVAS:
Las actividades recreativas son tcnicas que no estn orientadas hacia una meta
especfica y que ejercen su efecto de un modo indefinido e indirecto. Entre dichas
actividades se pueden mencionar la msica, los juegos, las atracciones, etc., donde los
grupos pueden elegir actuar con sus objetivos principales puestos en el campo de la
recreacin.
Con las actividades recreativas es posible aumentar la creatividad del grupo. Siempre y
cuando stas sean elegidas de acuerdo a los intereses y a las capacidades de los
participantes.
Este mtodo ayuda a la integracin de los individuos al grupo, y proporciona
oportunidades para el reconocimiento, la respuesta y nuevas experiencias. A su vez,
crea una atmsfera agradable, aumenta la participacin, facilita la comunicacin, fija
algunas normas grupales y desarrolla la capacidad de conduccin. La gran ventaja de
este tipo de actividad es la disminucin de tensiones. Se considera como un auxiliar
para el proceso de grupos que tienen objetivos definidos y propsitos ms serios.
Esta tcnica puede utilizarse en grupos recin formados. Las actividades recreativas
pueden ser el primer paso para las relaciones intergrupales, y aun en grupos no tan
nuevos, esta tcnica tiene la capacidad de crear sociabilidad.
Es de recomendar su empleo antes del comienzo de cualquier reunin, para crear
cierto inters en los participantes, quienes en ocasiones pueden sentirse extraos al
grupo. Una pequea actividad recreativa, conducida eficazmente por el conductor del
grupo, sirve para "romper el hielo", y en algunos casos, para disminuir la tensin.
Otro momento til al cual se puede aplicar la recreacin es para un cambio rpido de
una parte o aspecto de la reunin a otro. Tambin, cuando los sentimientos de lealtad y

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solidaridad del grupo se ven amenazados o no existen, casi cualquier juego es de gran
valor.
La tcnica de actividades recreativas debe tomar en cuenta que a pesar de lo atractivas
que stas resultan, no hay que olvidar que se trata tan slo de medios para obtener
determinados fines, por lo que no se debe abusar de ellas. Su uso requiere de ciertas
aptitudes y cuidados y debe ir de acuerdo a los intereses de todos los integrantes del
grupo. Cualquier actividad elegida debe llevarse a cabo con habilidad y discrecin, de
lo contrario puede daar seriamente a algunos de los miembros al atentar contra sus
sentimientos y problemas ms profundos.
Cmo se realiza:
Desarrollo:
a) El grupo elige la actividad o juego de acuerdo al nmero de participantes, tiempo
establecido, lugar de reunin y estado de nimo del grupo.
b) Si alguno de los participantes desconoce la actividad, sta tiene que ser explicada
por quien s la conoce. La explicacin debe ser corta y clara.
c) Si la explicacin no ha sido lo suficientemente comprendida, se improvisa un "juego
de prueba".
d) La actividad finaliza porque el tiempo destinado ha terminado o porque el juego ha
sido concluido.

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ROLE-PLAYING
Bsicamente, se trata de simular situaciones de la vida real. En el caso empresarial,
por ejemplo, pensemos en un equipo que debe tomar una decisin crucial, un lder que
debe tratar con un colaborador problemtico o un ejecutivo que debe prepararse para
una negociacin difcil.
Los libros de texto contienen descripciones muy detalladas para desenvolverse en
estas situaciones.
Pero, en ltima instancia, si la bibliografa no se acompaa de un aprendizaje prctico,
el

alumno

difcilmente

pueda

mejorar

sus

aptitudes

actitudes.

Precisamente, en el mtodo de Role Playing, cada participante interpreta un papel y


debe

pensar,

actuar

decidir

como

lo

hara

su

personaje.

A travs de este enfoque prctico, puede experimentar realmente la situacin,


reflexionar sobre su comportamiento y adquirir habilidades difciles de transmitir en
abstracto, a travs de las clases convencionales.
De esta forma, esta metodologa incrementa las probabilidades de que los nuevos
conceptos

se

traduzcan

en

cambios

perceptibles

en

el

comportamiento.

Las ventajas del Role Playing


En general, el Role Playing presenta una serie de ventajas sobre otros mtodos de
formacin:
1) Promueve un ambiente de inters y de estudio en torno a la discusin de un

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problema. Es una tcnica motivadora y participativa a travs del dilogo o debate


posterior, especialmente cuando el grupo se siente implicado en lo que se representa.
2) Identifica a los alumnos con el problema tratado y fomenta la reflexin sobre las
actitudes que en l estn implicadas. El Role Playing permite profundizar en los
distintos aspectos de un problema a travs de una metodologa ms dinmica e
interactiva que la leccin convencional.
3) Es un mtodo ideal para desarrollar capacidades de trabajo en equipo y toma de
decisiones, creatividad y solucin de problemas transversales en funcionamiento de
grupos
4) Permite bajar del campo de las abstracciones al de las realidades y lograr que los
participantes

tomen

conciencia

de

la

necesidad

de

aprender.

5) Estimula el potencial creativo e imaginativo de la persona pues sta debe imaginar


cmo pensara y actuara su personaje.
Algunas consideraciones a tener en cuenta.
Si bien es indudable que el Role Playing es una poderosa herramienta de aprendizaje,
antes de implementarlo, es necesario reconocer sus riesgos y limitaciones:
1) No debe reemplazar otras metodologas de enseanza. En particular, no debera
sustituir la lectura de material bibliogrfico. El Role Playing debe ser un complemento,
pero no la nica tcnica de capacitacin.
2) Es poco efectivo para ciertos contenidos.
3) El Role Playing genera una alta exposicin para los participantes y puede despertar
ciertas inhibiciones
4) En algunos casos, su buen desarrollo requiere gran cantidad de tiempo
5) En ocasiones, se corre el riesgo de desvirtuar los propsitos de aprendizaje al poner

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en foco en temas que finalmente no son los centrales. Desde luego, siempre es
necesario recordar que el Role Playing no busca nicamente entretener a los
participantes

sino

formar

habilidades

de

una

forma

amena

dinmica.

En definitiva, cuntas veces las empresas pretenden implementar nuevas tcnicas de


gestin y se encuentran con serias dificultades en cambiar los hbitos de los
directivos? Cunto dinero invierten las organizaciones en la formacin de mandos
medios, para luego descubrir que no estn haciendo lo que se les ense?
Con una preparacin adecuada, el Role Playing puede ser un poderoso mtodo para
que el aprendizaje no quede limitado a la teora, sino que realmente se traduzca en un
cambio en las actitudes y aptitudes de los miembros de la organizacin.
Y as se explica que, en los ltimos aos, la herramienta haya ganado inmensa
popularidad en la formacin de habilidades de trabajo en equipo, liderazgo, tcnicas de
ventas y tantas otras, donde la empresa pretenda lograr un cambio real y duradero en
la manera de hacer las cosas de sus trabajadores.

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