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Una primera cuestin es que el constructivismo no puede mirarse slo como una
teora y una aplicacin metodolgica a la cuestin educativa. Supone un reenfoque
epistemolgico que se aviene mucho ms con la idea de construir realidades que resultan
de un particular tipo de relaciones sociales que se orientan hacia la articulacin simblica.
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(representacin), sino ms bien depende de la comprensin del aprendiz. Todos los
constructivistas sostienen que la mente es instrumental y esencial en la interpretacin de
los eventos, objetos y perspectivas del mundo externo y que estas interpretaciones
comprenden una base de conocimiento que es personal (Jonassen) y social (Bourdieu).
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concepciones constructivistas del aprendizaje sostienen que en la ausencia de un mundo
real unvoco, el contexto es ms relevante para el aprendizaje de la informacin y que la
mera informacin aislada o descontextualizada no significa mucho porque carece de
jerarqua referencial. Las personas adscriben significado a su mundo en relacin a
relatos, eventos, etc. que reconoce como parte de su mundo de significados. Por lo
general, muchas de las situaciones y materiales de aprendizaje carecen de relevancia
contextual. A los aprendices se les exige para adquieran definiciones, hechos y reglas sin
que tengan relevancia o significado para ellos, ya que muchas de ellas no estn
relacionados a ninguna cosa en la que el aprendiz tenga inters o necesite conocer. El
conocimiento que tiene valor funcional y de uso es el que puede ser transferido a nuevas
situaciones. Los contextos de aprendizaje ms efectivos son los que estn basados en
ambientes, problemas o casos que permiten que el aprendiz se involucre en la situacin
que le demanda o exige adquirir las destrezas o el conocimiento necesario para resolver el
problema o lidiar con ella. De este modo, la enseanza necesita proporcionar entornos o
situaciones que son significativas para los aprendices.
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del aprendizaje como con las formas de enseanza, muchos de los estudiantes van a
manifestar diferentes aptitudes para el aprendizaje, diferentes destrezas y diferentes
conocimientos. Es tambin probable que los aprendices puedan reaccionar de un modo
bastante diferente a distintos enfoques de enseanza de acuerdo a los requerimientos de
procesamiento de informacin que imponen tanto el mtodo de enseanza como de las
variables contextuales y sociales que comprenden el mbito de aprendizaje. Una variable
contextual importante a considerar en el diseo del entorno de aprendizaje es el nivel de
destreza o de conocimiento previo de los aprendices. Aunque parezca obvio que a este
tipo de estudiantes (avanzados) se les va a ensear usando formas diferentes a las que se
usan con estudiantes menos avanzados, esto no siempre ocurre. De hecho, en la mayora
de los programas de formacin avanzados que se conocen en nuestro medio, se usan
esquemas instruccionales simples y los estndares de seleccin o perfiles no alcanzan a
dar cuenta de las comprensiones individuales o culturales, de los tipos de procesamiento
de informacin y de las jerarquas referenciales mediante las cuales expresan sus
diferencias. Se tiende a creer que a todos los estudiantes a un nivel avanzado,
independiente de la forma de organizacin de la enseanza que se use, se les expone a
entornos abiertos de aprendizaje que reflejan las complejidades del mundo real y que lo
que se necesita es que los estudiantes tomen en cuenta esas complejidades en sus
soluciones de problemas. Mi experiencia en este tipo de programas, sobre todo cuando
los estudiantes tienen una experiencia profesional o social considerable, es que esto no
ocurre, los estudiantes tienden a ser muy selectivos con respecto a los saberes que se
transmiten y muy sensibles a los contextos de transmisin. Los entornos o ambientes de
aprendizaje en los cuales se trabaja con ellos, requieren simulaciones, basarse en anlisis
de casos y estar situados en las realidades del mundo externo. Estos ambientes de
aprendizaje deben disearse de modo que los aprendices puedan tener acceso a su
conocimiento previo y a desarrollar esquemas ms elaborados a partir de ese
conocimiento, las simulaciones permiten eso. Estos ambientes de aprendizaje deberan
colocar a los estudiantes en situacin de interactuar con las complejidades del mundo
externo y con otros estudiantes en un proceso de negociacin social de significado.
Finalmente estos ambientes de aprendizaje deberan proveer a los estudiantes con
espacios para que puedan reflexionar con respecto a la calidad de las teoras que se estn
usando, los juicios que se hacen con respecto a determinados fenmenos o eventos, las
decisiones que se toman y, tambin, sobre las destrezas y procesos que se usan para llegar
a tales decisiones. Estas son las caractersticas que sera interesante considerar para el
diseo de ambientes de aprendizaje constructivos en este programa.
Un alcance sobre el uso de tecnologa. Los computadores pueden ayudar a apoyar la
adquisicin de conocimiento avanzado al proporcionar ambientes y herramientas que
adscriban a una concepcin constructivista de aprendizaje. Los ambientes de aprendizaje
abiertos pueden constituirse mediante el uso de computadores en la medida que se usen
como herramientas flexibles que permiten desarrollar simulaciones, usar hipertextos,
construir mltiples representaciones de problemas, etc. En este sentido, los ambientes
abiertos de aprendizaje, a diferencia de contextos ms instructivos, las metas del sistema, sus
usos, actividades y opciones estn determinados por fuentes internas y externas al sistema de
enseanza (internas: los contenidos, externas: las necesidades de los estudiantes). Los
sistemas de aprendizaje abiertos son los que consideran las necesidades de los estudiantes,
las interacciones que inician y el involucramiento intelectual y conceptual que logran.
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Los ambientes de aprendizaje que incluyen tecnologa deberan estar en condiciones
de proporcionar tanto la informacin que los estudiantes requieren como de demandar que
stos construyan conocimiento. Una vez que se perciba una necesidad, el estudiante puede
iniciar un dilogo con el entorno tecnolgico y en la medida que ste sea capaz de satisfacer
esa necesidad, el estudiante comenzar a interactuar con l. As, por ejemplo, si el estudiante
est buscando informacin para resolver un problema o para construir una comprensin
mejor, un hipertexto puede satisfacer esa necesidad y enganchar al estudiante en una
averiguacin que tenga un alcance mayor que la mera satisfaccin de esa necesidad
especfica. Lo mismo puede desarrollarse con modelos de simulacin diseados como
hipertextos que podran servir, adems de ambientes de aprendizaje para los estudiantes,
para observar sus conocimientos previos, intereses y destrezas.
El desafo es construir los hipertextos y los modelos de simulacin que se requieran
de acuerdo a las demandas de las distintas reas de contenidos.
Ejemplos de ambientes de aprendizaje.
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Tareas y ambientes basados en casos del mundo real. El estudio de casos y todas las
acciones que contemplen tareas que se realizan en las prcticas reales permiten
desarrollar aprendizajes muy efectivos, significativos y fcilmente transferibles y
constituyen las experiencias ms eficaces para desarrollar el expertizaje. En este sentido,
son muy tiles los esquemas de desempeo asistido en situaciones de prctica en las
cuales los estudiantes aprenden las condiciones para aplicar el conocimiento en contextos
que estimulan la invencin, poniendo particular atencin en las implicancias que ese
conocimiento tiene. En suma, el contexto situado estructura el conocimiento apropiado
para ser usado en l. As, por ejemplo, los estudiantes que han adquirido un conocimiento
introductorio para el diseo de un programa educativo, o una parte de l, pueden aplicar
ese conocimiento a la solucin de problemas y necesidades que se presentan en la
realidad. De este modo pueden llevar a cabo anlisis de necesidades, anlisis de
contenidos y estimacin de diseos que pueden servir en la prctica. Esto es,
conocimiento funcionando.
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desarrollarse combinando trabajo de tutoras con grupos que trabajen modelos de
simulaciones, hipertextos o anlisis de casos.
La evaluacin
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