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JUEGOS
DINMICOS

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JUEGOS DINMICOS 2

3.1 Perfeccin en subjuegos


Los juegos dinmicos son aquellos en los que los jugadores no realizan la eleccin de sus estrategias de forma simultnea, sino que toman sus decisiones de manera
secuencial; primero acta uno y despus otro. En este caso las estrategias se van a
complicar un poco respecto a las utilizadas hasta ahora. En efecto, dado que se tratan
de un plan de accin completo, cada estrategia tendr que tener prevista para el jugador que acte en segundo lugar una accin como respuesta para cada posible accin por la que opte el jugador que acta en primer lugar.
Por su parte, quien acta en primer lugar ha de considerar las posibles respuestas
que vaya a recibir por parte del otro o de los otros jugadores que puedan intervenir,
pues de ello va a depender el pago que finalmente l vaya a recibir.
En el contexto de los juegos dinmicos ser muy importante conocer si estamos
en un entorno de informacin perfecta o imperfecta, y especialmente en este caso
habr que tener en cuenta el razonamiento de los dems jugadores para definir cul va
a ser nuestro propio comportamiento. Lo veremos con el siguiente ejemplo, tomado
de Geanakoplos (1992).

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JUEGOS DINMICOS 3

Los tres sombreros rojos


Imaginemos tres chicas sentadas en crculo, cada una de las cuales porta un
sombrero rojo o un sombrero blanco. Supongamos que todos los sombreros
son rojos. Cuando el profesor pregunta si alguna estudiante puede identificar
el color de su propio sombrero, la respuesta es siempre negativa puesto que
ninguna puede ver su propio sombrero. Pero si el profesor seala que hay al
menos un sombrero rojo en la sala, algo que es conocido por todas las nias
que pueden ver dos sombreros rojos en la habitacin-, entonces las respuestas cambian. La primera estudiante a quien le preguntan no puede decir cul
es el color de su sombrero; la segunda tampoco. Pero la tercera debera ser
capaz de responder sin dudar que ella lleva un sombrero rojo.
Cmo? Siguiendo una cadena lgica de pensamiento. As, si los sombreros
que llevan las nias dos y tres fueran blancos, entonces el comentario del
profesor habra permitido a la primera nia responder con certeza que su
sombrero era rojo. Como ella no lo hizo, tenemos que concluir que al menos
una de las nias dos y tres lleva un sombrero rojo. La tercera nia observa
que la segunda nia tambin admite que no puede decir cul es el color de su
sombrero, por lo que razona de la siguiente manera: si mi sombrero hubiera
sido blanco, entonces la segunda nia habra podido responder que ella llevaba un sombrero rojo, dado que ambas sabemos que al menos una de las
dos porta un sombrero rojo. Pero como la segunda nia fue incapaz de responder, necesariamente yo he de llevar un sombrero rojo. La historia puede
parecer sorprendente debido a que de un comentario aparentemente trivial
del profesor las estudiantes parecen aprender de nada, salvo de su propia ignorancia. Efectivamente, este es el caso.

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JUEGOS DINMICOS 4

En el anlisis de los juegos dinmicos puede ocurrir que surjan Equilibrios de


Nash que incluyan acciones que no sean ptimas para el jugador que debera realizarlas si le correspondiese jugar en ese momento. Esto se evita exigiendo que los Equilibrios de Nash sean Perfectos en Subjuegos1 (E.N.P.S.).
Para ello se ha de proceder resolviendo los juegos por induccin hacia atrs. Esto consiste en analizar cul es la accin ptima para el individuo que actuar en ltimo lugar. Quien deba realizar una eleccin en penltimo lugar, deber contar con que
el ltimo va a actuar de esa manera en el momento en el que a l le vaya a tocar actuar; quien acte en antepenltimo lugar sabr que quien acte en penltimo lugar
tendr en cuenta lo que va a hacer quien acte en ltimo lugar, por lo que su decisin
vendr condicionada por el previsible transcurso posterior del juego, y as sucesivamente.
Lo veremos fcilmente con un ejemplo en la figura 39. En l, suponemos que
primero ha de elegir el jugador n 1 entre A y B. A continuacin, el jugador n 2, conociendo la decisin adoptada por el jugador n 1, ha de elegir entre X e Y. Los pagos
que obtendran uno y otro jugador como consecuencia de sus respectivas elecciones
estn en los extremos del grfico.

Figura 39. Representacin extensiva de un juego dinmico


que contiene dos subjuegos.

8, 7
Primer subjuego

J.2
A

Y
6, 12

J. 1
X

9, 10

Segundo subjuego
J.2

Y
9, 3

Un subjuego es la parte de un juego que resta por jugarse a partir de cualquier punto en el que la informacin de lo
que ha ocurrido hasta ese momento es de dominio pblico. Un subjuego, por tanto, no puede nunca cortar a un conjunto de informacin. En el ejemplo propuesto, existen dos subjuegos, que son aquellos que comienzan en el momento en el que es el turno de elegir del jugador n 2, pues ste conoce qu accin es la que ha efectuado el jugador
n 1 en el momento que a l le toca actuar.
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JUEGOS DINMICOS 5

Las estrategias entre las que tiene que elegir el jugador n 2 en este ejemplo no
son dos como ocurrira en un juego esttico (X e Y), sino cuatro. En efecto, dado que
una estrategia es un plan de accin completo, que indica lo que el jugador hara en
cada punto en el que pueda tener que elegir, las estrategias del jugador n 2 seran las
siguientes: (X, X), (X, Y), (Y, X), (Y, Y). La accin que figura antes de la coma en cada
una de ellas es la respuesta prevista ante la posibilidad de que el jugador n 1 opte por
su estrategia A; la que figura tras la coma es la respuesta prevista por el jugador n 2
al hecho de que el jugador n 1 elija su estrategia B.
Para resolver el juego procederemos inicialmente hallando el equilibrio de cada
subjuego, para encontrar el equilibrio del juego en su conjunto a continuacin.
En el subjuego de la parte superior el que empieza una vez que el jugador n 1 ha
optado por la accin A, el jugador n 2 ha de elegir entre X e Y. Como sus pagos son
los que figuran detrs de la coma, est claro que optar por Y para maximizar su utilidad (12 > 7).
En el segundo subjuego el que comenzara una vez que el jugador n 1 hubiera
optado por la accin B, el jugador n 2 optara por X, pues su pago ser mayor que si
opta por Y (10 > 3).
Figura 40. Resolucin de los subjuegos de un juego
representado en forma extensiva.
X

8, 7

J.2
A

Y
6, 12

J. 1
B

J.2

9, 10

Y
9, 3

Hemos sealado en la figura 40 con sendas flechas las dos opciones que nos indican cul es la estrategia ptima del jugador n 2: Y si el jugador n 1 elige A, y X si el
jugador n 1 opta por B; la estrategia ptima del jugador n 2 ser, por tanto, (Y, X).
Cuando el juego empieza, el jugador n 1 sabe que si el jugador n 2 es racional
optar por seguir esa estrategia. En ese caso, por tanto, si l tambin es racional optar por B, pues de esa manera, ya que sabe que el jugador n 2 va a elegir X, tendr
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JUEGOS DINMICOS 6

un pago de 9, que es mayor que el que obtendra si eligiese A, dado que sabe que en
ese caso el jugador n 2 optar por Y, y su pago sera tan solo de 6.
El Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos, por tanto, sera (B; Y, X), que nos
indica que el jugador n 1 har B; y que el jugador n 2 hara X si el jugador n 1 optara por A, y elegira Y si el jugador n 1 hiciese B. El ENPS nos informa, por tanto, no
solamente de cul ser la evolucin del juego, sino tambin del equilibrio de cada uno
de los subjuegos aun cuando la evolucin del juego no nos encamine hacia alguno o
algunos de ellos. Podemos apreciar todo esto en la representacin extensiva de la
figura 41. Los pagos que recibirn uno y otro individuo en el Equilibrio sern 9 y 10,
respectivamente.
Es importante no confundir el resultado (9, 10) que ambos jugadores van a obtener, que surge de la previsible evolucin del juego (B, X), con el ENPS: (B; Y, X).
Figura 41. Equilibrio de Nash perfecto en subjuegos.
8, 7
X
J.2
Y

6, 12
J. 1

9, 10

X
J.2

Y
9, 3

La representacin matricial de un juego dinmico difiere de la de los juegos estticos, pues en este caso no coinciden acciones y estrategias (una estrategia puede estar
compuesta por varias acciones). En los juegos dinmicos se representan en filas y
columnas las distintas estrategias con las que cuentan los jugadores. Siguiendo con el
ejemplo propuesto, vamos a representarlo en forma matricial en la figura 42.
Figura 42. Representacin matricial de un juego dinmico.

Jugador
n 1

Jugador n 2
XX

XY

YX

YY

8, 7

8, 7

6, 12

6, 12

9, 10

9, 3

9, 10

9, 3

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JUEGOS DINMICOS 7

Podemos encontrar los Equilibrios de Nash de este juego, subrayando en la figura


43 el pago de cada jugador en la estrategia que le es ptima, dada la estrategia del
otro:
Figura 43. Equilibrios de Nash de un juego dinmico en su representacin matricial.

Jugador
n 1

Jugador n 2
XX

XY

YX

YY

8, 7

8, 7

6, 12

6, 12

9, 10

9, 3

9, 10

9, 3

Como se puede apreciar, surgen dos Equilibrios de Nash: (B; X, X), y (B; Y, X).
Anteriormente, cuando resolvimos el juego por induccin hacia atrs en la figura
41, vimos que el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos era (B; Y, X), frente al otro
Equilibrio de Nash, que acabamos de calcular, que no lo es.
Esto es as porque la perfeccin en subjuegos elimina los Equilibrios de Nash que
estn basados en amenazas o promesas que no son crebles (Gibbons, 1992).
En este ejemplo concreto, en el Equilibrio de Nash que no es Perfecto en Subjuegos, (B; X, X), se podra interpretar que el jugador n 2 est realizando una promesa
no creble al jugador n 1 como la siguiente: si sigues la estrategia A, yo optar por la
estrategia X. Esto, sin embargo, no es creble, pues llegado el caso de que el jugador
n 1 hubiese elegido la estrategia A, el jugador n 2, actuando racionalmente, debera
optar por Y, dado que 12 > 7. En definitiva, ese Equilibrio de Nash no nos dice la
verdad sobre lo que ocurrir en uno de los subjuegos (el de la parte superior, que comienza cuando tiene que decidir el jugador n 2). La perfeccin en subjuegos elimina
este tipo de Equilibrios de Nash.

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JUEGOS DINMICOS 8

Ejercicio de autocomprobacin 27
Considere el siguiente juego:

2, 2

X
J.2

Y
1, 0

J. 1
B

3, 3

X
J.2
Y

4, 2
(a)
(b)
(c)
(d)

Indique cuntas estrategias tiene cada jugador.


Represente la forma estratgica equivalente del mismo.
Calcule todos los Equilibrios de Nash en estrategias puras del juego.
Indique cul o cules son Equilibrios de Nash Perfectos en Subjuegos.

Ejercicio de autocomprobacin 28
Considere el siguiente juego:

8, 3

X
J.2

Y
2, 1

J. 1
B

5, 5

X
J.2
Y

6, 3
(a) Represente la forma estratgica equivalente del mismo.
(b) Calcule todos los Equilibrios de Nash en estrategias puras del juego.
(c) Indique cul o cules son Equilibrios8de Nash Perfectos en Subjuegos.
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JUEGOS DINMICOS 9

Ejercicio de autocomprobacin 29
Un alto cargo de una gran empresa no puede asistir a una reunin de vital importancia para
la evolucin futura de su negocio, pues ese mismo da tena planificado con anterioridad un
partido de golf con un vecino de su urbanizacin. Por ello, delega su asistencia en uno de
sus subordinados, al que tiene que dar instrucciones muy precisas acerca de qu actitud
tomar ante las posibles propuestas que reciba de su interlocutor. En concreto, si la propuesta que recibe es superior o igual a los 50 millones le da instrucciones de que acepte
inmediatamente la alternativa, obviamente, sera la de no aceptar. Si por el contrario la
oferta es inferior a esa cantidad, dado que se trata de una oportunidad realmente importante, las posibilidades que considera son tres: intentar negociar en ese momento para conseguir que suba su oferta, posponer la posibilidad de un acuerdo hasta una reunin posterior
o romper las negociaciones. Las instrucciones en este segundo caso son que posponga la
posibilidad de acuerdo. El representante de la otra empresa considera que posponer el
acuerdo para otra reunin posterior puede ser nocivo para sus intereses, pues se puede
interponer otra empresa que haga que el coste final les suponga ms de los 50 millones
que tiene previsto ofrecer.
Indique cuntas y cules son las estrategias de cada empresa.
Indique el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos.

En ocasiones cabe la posibilidad de que exista una respuesta posterior de la empresa que actu en primer lugar, ante la accin tomada por la empresa que decidi su
accin en segundo lugar. Las respuestas se podran suceder, en realidad, en tantas
ocasiones como consideremos oportuno. Sin embargo, la forma de encontrar la solucin del juego, as como el ENPS del mismo siempre ser similar: utilizando la induccin hacia atrs.
Supongamos el siguiente ejemplo: una empresa (E1) puede ampliar (A) o no ampliar (NA) su negocio. A continuacin, si decide ampliar su negocio, una empresa de
la competencia (E2) puede reaccionar realizando una campaa de publicidad (P) o no
(NP). Si lleva a cabo la campaa de publicidad, la primera empresa (E1) puede a su
vez reaccionar aplicando una poltica agresiva de precios, con unas rebajas (R) que
hicieran perder cuota de mercado a su competidor, o no reaccionando (NR). Los resultados que una y otra empresa obtendran ante cada una de esas posibilidades estn
expuestos en la representacin en forma de rbol de la figura 44, donde los pagos
representados antes de la coma son los beneficios en millones de euros de la empresa
E1, y los de detrs de la coma son los de la empresa E2.

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JUEGOS DINMICOS 10

Figura 44. Representacin en forma de rbol de un problema


con sucesivas respuestas de los jugadores.
4, 1
R
E1
P

NR
3, 5

E2
NP

6, 2

E1
NA
5, 3

Resolvemos el juego de la figura 73 por induccin hacia atrs, indicando cul sera la accin que tomara la empresa n 1 (E1) en el subjuego que comienza cuando la
empresa n 2 (E2) opta por hacer la campaa publicitaria (P). En ese punto, la empresa n 1 ha de optar por hacer rebajas (R) o no (NR). En el primer caso, su beneficio
sera 4 y en el segundo slo 3, luego hara rebajas, lo que sealamos a continuacin
con una flecha en la figura 45.
Figura 45. Representacin en forma de rbol de un problema con
sucesivas respuestas de los jugadores, con el ltimo subjuego resuelto.
4, 1
R
E1
P

3, 5

E2
A

NR

NP

E1

6, 2

NA
5, 3

Despus, damos un paso hacia atrs y analizamos la decisin anterior, que habra
de tomar la empresa n 2 (E2) si la empresa n 1 (E1) decide ampliar su negocio. En
ese punto, ha de decidir si realiza la publicidad (P) o no (NP). En el primer caso, dado
que como se ve en el grfico anterior la empresa n 1 va a reaccionar con las rebajas,
el beneficio de la empresa n 2 slo sera de 1. Si, por el contrario, la empresa n 2
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JUEGOS DINMICOS 11

opta por no hacer la publicidad, su beneficio sera de 2. Por tanto, esta ser su decisin, que sealamos en la figura 46.
Figura 46. Representacin en forma de rbol de un problema con sucesivas
respuestas de los jugadores, con los dos ltimos subjuegos resueltos.
4, 1
R
E1
P

NR
3, 5

E2
NP

6, 2

E1
NA
5, 3

Siguiendo con la induccin hacia atrs, hemos llegado al primer nudo de decisin;
la que compete a la empresa n 1 respecto de ampliar o no su negocio. Si decide ampliar, dado que la empresa n 2 no va a realizar la campaa publicitaria, su beneficio
sera de 6. Si, por el contrario, no ampla el negocio, el beneficio que obtendra sera
solamente de 5. Por consiguiente, deber ampliar, como se aprecia en la figura 47.
Figura 47. Representacin en forma de rbol de un problema con sucesivas
respuestas de los jugadores, resuelto por induccin hacia atrs.
4, 1
R
E1
P

NR
3, 5

E2
NP

6, 2

E1
NA
5, 3

El desarrollo del juego, por tanto, ser el siguiente: la empresa n 1 ampliar sus
instalaciones (A) y la empresa n 2 no reaccionar llevando a cabo la campaa publi11
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JUEGOS DINMICOS 12

citaria (NP). El resultado que una y otra empresa obtendr ser de 6 y 2 millones,
respectivamente.
El ENPS ser: (A, R; NP). En efecto, la empresa n 1 puede tener que elegir en
dos puntos; en el nudo inicial y en el final. Por tanto, su estrategia deber contener
una accin para cada uno de ellos. La empresa n 2 slo tiene que elegir en una ocasin: P NP.
Sabemos, por el desarrollo previsible del juego, que la empresa n 1 no va a tener
que optar entre hacer rebajas o no, dado que la empresa n 2, una vez que la empresa
n 1 ample su negocio, no realizar la publicidad, y ah acabar el juego. Sin embargo, saber qu ocurrira en el hipottico caso de que la empresa n 1 se encontrara en el
nudo final aunque sabemos que no se va a llegar all no es una cuestin balad. En
efecto, la decisin que tomar la empresa n 2 (NP) est determinada por el hecho de
que la empresa n 1 estara dispuesta a llevar a cabo las rebajas en ese nudo final. En
caso contrario, la empresa n 2 s que realizara la publicidad.
Por consiguiente, no es en absoluto superfluo definir las estrategias de un jugador
conteniendo acciones que por el desarrollo del juego nunca se van a llevar a cabo.
Adems, la alteracin del valor de un pago de un jugador, situado fuera del desarrollo previsible del juego, puede alterar dicho desarrollo por completo. Obsrvese
que, por ejemplo, si el pago de la empresa n 2 en el nudo final del juego fuera de 3
millones, la empresa n 1 decidira no ampliar.
Vase al respecto la figura 48.
Figura 48. Juego en el que, con la simple alteracin de un pago ajeno al
desarrollo previsible del juego, ste presenta un desarrollo totalmente diferente.
4, 3
R
E1
P

NR
3, 5

E2
NP

6, 2

E1
NA
5, 3

Olvidndonos de esta alteracin y volviendo al juego original, para calcular la totalidad de los Equilibrios de Nash del juego, optaremos por comodidad por representar el juego en forma matricial en la figura 49.
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JUEGOS DINMICOS 13

Figura 49. Representacin matricial del juego dinmico.

Empresa n 1

Empresa n 2
P

NP

A, R

4, 1

6, 2

A, NR

3, 5

6, 2

NA, R

5, 3

5, 3

NA, NR

5, 3

5, 3

Como se puede apreciar, las cuatro ltimas celdas contienen los mismos pagos para ambas empresas: 5 y 3. Obsrvese que en todas ellas la accin de la primera empresa para el primer nudo es la de no ampliar. As, independientemente de lo que
tuviese previsto hacer la empresa n 2 (P NP), y de lo que la propia empresa n 1
pensase hacer en el ltimo nudo (R NR), si no ampla sus instalaciones el juego
finaliza en ese momento y los pagos son, respectivamente, 5 y 3.
Otros pagos que se repiten en dos celdas son 6 y 2. En efecto, son los correspondientes a que la primera empresa ample sus instalaciones y la empresa n 2 no haga
publicidad. Independientemente de que la empresa n 1 pensase hacer rebajas (R) o no
(NR), el juego finaliza en ese momento en el que la empresa n 2 decide no hacer
publicidad, con los pagos respectivos de 6 y 2.
Para calcular los Equilibrios de Nash, subrayamos en la figura 50 los pagos correspondientes a la mejor estrategia para cada jugador en funcin de la estrategia seguida por el otro, como siempre hemos hecho.
Figura 50. Clculo de los Equilibrios de Nash del juego dinmico.

Empresa n 1

Empresa n 2
P

NP

A, R

4, 1

6, 2

A, NR

3, 5

6, 2

NA, R

5, 3

5, 3

NA, NR

5, 3

5, 3

En esta ocasin, como se puede apreciar en la figura 50, hay un Equilibrio de


Nash, que es el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos que habamos calculado
anteriormente ayudndonos de la representacin en forma extensiva o de rbol del
juego: (A, R; NP).
Pero junto a l figuran otros dos Equilibrios de Nash que no son Perfectos en Subjuegos: (NA, R; P) y (NA, NR; P).
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JUEGOS DINMICOS 14

En ambos observamos una especie de amenaza de la empresa n 2, que es la de


llevar a cabo la publicidad si la empresa n 1 ampla obsrvese que lo que deseara la
empresa n 2 es que la empresa n 1 no ample, pues su pago crecera hasta los 3 millones. La empresa n 1 reaccionara ante esa amenaza no ampliando sus instalaciones (de esa forma se asegurara un pago de 5 frente a un pago de 4 de 3, en funcin
de que posteriormente hiciera rebajas o no). Pero esa amenaza de la empresa n 2 no
es creble. La empresa n 2, si la empresa n 1 ampla sus instalaciones, actuando racionalmente, no va a realizar la publicidad. De esta forma obtendr un pago de 2,
mientras que con la publicidad, dado que la empresa n 1 hara rebajas, slo obtendra
un pago de 1. La perfeccin en subjuegos elimina estos Equilibrios de Nash que estn
basados en amenazas o promesas que no son crebles.

Ejercicio de autocomprobacin 30
Una empresa de reprografa acta como monopolista en un campus ubicado a varios kilmetros de cualquier localidad habitada, lo que le hace tener unos beneficios de 8 u.m. Un
estudiante de Administracin y Direccin de Empresas, que sorprendentemente obtuvo
muy buena calificacin en la asignatura Teora de la Decisin y de los Juegos, y que est
a punto de licenciarse, hace clculos y estima que hay mercado para otra empresa que
fijase un precio algo menor, lo que le proporcionara unos beneficios de 3 u.m., reducindose los de la ya instalada hasta las 4 u.m. Obviamente, si no entra en el mercado, sus
beneficios seran cero. Si surge la competencia, la empresa que ya est funcionando podra reaccionar ofreciendo unos bonos muy atractivos de precio, lo que le permitira recuperar
parte de sus beneficios, incrementndolos hasta las 6 u.m., a costa de la empresa nueva,
cuyos beneficios caeran hasta 1 u.m. No obstante, al estudiante le queda la posibilidad de
reaccionar ofreciendo productos innovadores como apuntes de las asignaturas con colecciones de ejercicios, exmenes de aos anteriores resueltos, etc. que le permitiran recobrar el vuelo hasta un beneficio de 2 u.m. frente a los 5 de la otra empresa.
Represente el juego en forma extensiva e indique cul ser la evolucin previsible del
juego.
Calcule todos los Equilibrios de Nash del juego, indicando cul de ellos es Perfecto en
Subjuegos.

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JUEGOS DINMICOS 15

Ejercicio de autocomprobacin 31
En el juego conocido como la carrera hasta el veinte, dos jugadores cuentan de 1 a 20
alternativamente, teniendo cada uno de ellos la posibilidad de contar uno dos nmeros.
As, el primer jugador puede decir uno, uno, dos. Si dice uno, el segundo jugador
puede decir dos dos, tres; si el primer jugador dice uno, dos, el segundo puede decir
tres, tres, cuatro, y as sucesivamente. El jugador que diga veinte, gana.
(a) Cuntas acciones posibles tiene cada jugador?
(b) Quin ganar? Qu estrategia ha de seguir para ganar? Resulvalo por induccin hacia atrs.

3.2 Informacin en los juegos dinmicos


Hasta ahora, en todos los juegos dinmicos que hemos analizado, la informacin con
la que contaban los distintos jugadores acerca de lo sucedido antes de su toma de
decisin era total.
Para introducir ms realismo a los juegos, analizaremos a continuacin distintas
posibilidades en las que esa informacin no ser total. En primer lugar, si un jugador
desconoce lo que ha hecho el otro anteriormente cuando ha de tomar su decisin, el
juego ser idntico a un juego de decisin simultnea. Su representacin grfica nos
ser, por tanto, conocida. Supongamos que ambos jugadores tengan dos posibles acciones entre las que elegir. El grfico resultante ser el de la figura 51.
Figura 51. Ejemplo de la representacin extensiva de un juego en el que
el jugador n 2 decide sin informacin de la decisin del jugador n 1.
X

8, 7

Y
6, 12

J. 1

J. 2
X

9, 10

Y
9, 3
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JUEGOS DINMICOS 16

La representacin matricial tambin ser similar a la de un juego de decisin simultnea, como se aprecia en la figura 52.
Figura 52. Representacin en forma matricial de un juego.
Jugador
n 1

Jugador n 2
I

8, 7

6, 12

9, 10

9, 3

Esta similitud entre los juegos de decisin simultnea y los de decisin secuencial
en los que el segundo jugador desconoce lo que ha hecho el primero es lgica. La
resolucin de ambos tipos de juegos, por tanto, ser idntica.
Otra posibilidad de que la informacin no sea completa la podemos apreciar en
juegos con tres o ms jugadores. En este caso, puede ser que, por ejemplo, el tercero
desconozca lo que ha hecho el primero, pero sepa lo que ha hecho el segundo; o que
conociendo el tercero lo que hizo el primero, no sepa qu ha elegido el segundo, entre
otras posibilidades.
Para representar grficamente en forma extensiva estas posibilidades hemos de
servirnos de los conjuntos de informacin, que ya mencionamos anteriormente, y
que vamos a explicar aqu con ms detalle. Un conjunto de informacin es una coleccin de nudos entre las cuales un jugador desconoce en cul de ellos se encuentra. Si
la informacin es completa no habr conjuntos de informacin que agrupen a distintos nudos, sino que cada nudo ser en s mismo su conjunto de informacin.
En la figura 53 podemos apreciar un ejemplo en el que el jugador n 2 conoce lo
que ha hecho el jugador n 1, y el jugador n 3 tambin, pero ste desconoce lo que
hizo el jugador n 2.

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JUEGOS DINMICOS 17

Figura 53. Representacin de un juego en la que el jugador n 3 tiene


dos conjuntos de informacin.

a2
J3

J2
a1

a2

J1
J1

b2

b1
J2

J3
b2

En efecto, en este caso el jugador n 3 sabr si se encuentra en el conjunto de informacin superior o en el inferior en en , pero no en qu nudo dentro de cada
uno de ellos es decir, desconoce si el jugador n 2 ha elegido a2 b2 . Si se encuentra en el conjunto de informacin superior, sabr que el jugador n 1 ha optado
por a1 , mientras que si se encuentra en el conjunto de informacin inferior sabr que
el jugador n 1 ha elegido b1 .
En la figura 54 observamos que el jugador n 3 desconoce por completo en cul
de los cuatro nudos posibles se encuentra, pues el conjunto de informacin abarca los
cuatro.
Esto slo es posible si desconoce tanto la accin que ha tomado el jugador n 1
como la que ha elegido el jugador n 2. ste, no obstante, s que sabe lo que ha hecho
el jugador n 1:

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JUEGOS DINMICOS 18

Figura 54. Representacin de un juego en el que el jugador n 3 desconoce


por completo las decisiones del jugador n 1 y del jugador n 2.

a2
J2
a1

b2

J1

J3

J1

a2

b1
J2

b2

Si el jugador n 2 desconoce lo que ha hecho el jugador n 1, pero el jugador n 3


sabe tanto lo que hizo el jugador n 1 como la eleccin del jugador n 2, la representacin grfica correspondiente sera la de la figura 55.
Figura 55. Representacin de un juego en el que el jugador n 2 desconoce
la decisin del jugador n 1, pero el jugador n 3 tiene informacin completa.
J3
a2

b2 J3

a1
J1
J1

J2
b1

a2 J3

b2 J3

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JUEGOS DINMICOS 19

Si tanto el jugador n 2 como el jugador n 3 desconocen lo que hizo el jugador n 1,


pero el jugador n 3 s que conoce la eleccin del jugador n 2, tendremos la representacin de la figura 56.
Figura 56. Juego en el que el jugador n 3 tiene informacin
acerca de la decisin del jugador n 2.

a2

J3

a1

b2
J2

J1
J1

a2

b1

J3
b2

Si el jugador n 3 conoce la eleccin del jugador n 2, pero desconoce la del jugador n 1 algo que s conoce el jugador n 2, tendremos una representacin grfica
un tanto peculiar, como la de la figura 57.
Figura 57. Juego con conjuntos de informacin en forma de orejas.

a2
J2
a1

J3
b2

J1
b1

a2
J2

J3
b2

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JUEGOS DINMICOS 20

Si el jugador n 3 se encuentra en el conjunto de informacin , sabr que el jugador n 2 ha optado por a2 , mientras que si se encuentra en el conjunto de informacin
que hemos denominado , ser porque el jugador n 2 ha optado por b2 . Sin embargo,
tanto en uno como en otro caso, desconoce si el jugador n 1 eligi jugar a1 b1 .
Podemos complicar un poco ms las representaciones de los juegos dinmicos si
incluimos a la naturaleza como un jugador ms. En puridad no se tratara de otro jugador, pues los distintos estados de la naturaleza vendrn determinados por el azar u
otros factores, y no por la bsqueda de maximizar su utilidad. Otorgaremos distintas
probabilidades al hecho de que ocurran los diferentes estados de la naturaleza posibles.
La representacin grfica de un ejemplo se presenta en la figura 58. En este ejemplo hemos supuesto que el jugador n 1 puede elegir entre dos opciones: a1 y b1 . A
continuacin, sucede algo ajeno a las decisiones de los jugadores, como que llueve o
no, o se lanza al aire una moneda, etc. que puede arrojar dos posibles resultados: n1 y
n2 . Finalmente, el jugador n 2 puede optar entre a2 y b2 conociendo qu resultado
se ha presentado en esa circunstancia aleatoria, pero desconociendo la decisin tomada por el jugador n 1.

Figura 58. Juego dinmico con distintos estados de la naturaleza posibles.


a2

b2

n1
N
a1

a2

J2
n2

b2

J1

a2
b1

n1

b2

J2
n2

a2
b2

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JUEGOS DINMICOS 21

Ejercicio de autocomprobacin 32
Considere el siguiente juego: el jugador n 1 puede elegir un nmero par o impar. A continuacin, se tira un dado. Finalmente, el jugador n 2 ha de elegir entre un nmero par o
impar, habiendo visto el resultado del dado pero desconociendo la eleccin efectuada por
el jugador n 1. Si la suma de la eleccin de uno y otro jugador ms el resultado del dado
es par, el jugador n 1 paga un euro al jugador n 2; si es impar, es el jugador n 2 quien le
paga un euro al jugador n 1.
(a) Represente el juego incluyendo los conjuntos de informacin que sean necesarios
y especificando los pagos que percibirn ambos jugadores.
Suponga ahora la siguiente variacin del juego: el jugador n 2 desconoce qu nmero
sali en el dado, pero conoce la eleccin del jugador n 1.
(b) Represente de nuevo el juego, incluyendo como antes los conjuntos de informacin correspondientes y los pagos de ambos jugadores.

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