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COISAS

ESTRANHAS!

ANO XII - EDIO 112


AGOSTO DE 2016

Ns da Drago estamos acostumados com coisas estranhas


desde sempre. Dados estranhos, jogos estranhos, monstros estranhos (at gente olhando estranho enquanto jogvamos, no
mesmo?). Mas acho que nem ns estvamos preparados para
a coisa mais estranha de todos: a saudade dos fs.

EDITOR CHEFE
Marcelo Cassaro

Num mundo muito louco em que poucas paixes no entretenimento duram mais que um trailer, um teaser, meia dzia
de gameplays, fomos inundados de mensagens carinhosas e
nostlgicas dos fs da antiga Drago Brasil por causa de uma
capa-homenagem srie Stranger Things.

REVISO
Bruno Schlatter, Davide Di Benedetto, Marlon Teske

Fica mais estranho ainda se a gente pensar que estamos


falando de uma revista que acabou - de verdade - h mais de
dez anos.
Fomos infalveis? De jeito nenhum. Mas se tantas pessoas
lembram daquelas pginas inicialmente mal impressas e guardam seus exemplares at hoje como - vejam s - verdadeiros
artefatos mgicos, algo de certo fizemos. O que timo saber,
porque vocs fizeram muito por ns tambm.
Os anos de Drago nos deram Tormenta, nos deram uma
vida profissional dentro de algo que amamos, nos deram os
melhores amigos e formaram nosso carter s vezes de forma
doce, s vezes dolorosa. E esta poca s existiu e durou o quanto durou por causa de vocs.
Esta mini edio uma homenagem a todos que reservavam seu dinheiro e corriam para a banca todo ms, que
roubam a revista do amigo, que juntavam seus grupos de
jogo para analisar cada pargrafo de nossas adaptaes, que
mandavam pergaminhos, Lendas Lemdrias e frequentavam
a Barraquinha do Orc.
Por hora, aproveite esta curta viagem nostlgica, leitor.
Nos encontramos de novo ali na sada, um pouco antes do
futuro chegar.

OS ESTRANHOS EDITORES

EDITORES ASSISTENTES
Rogerio Saladino
J.M. Trevisan

DIAGRAMAO
J.M. Trevisan
Guilherme Dei Svaldi
COLABORADORES
Bruno Schlatter, Davide Di
Benedetto
IDEIAS RETARDADAS
E DEPARTAMENTO DE
PICARETICES
J.M. Trevisan

3D&T

STRANGER THINGS

Amigos vivendo uma


grande aventura e
desvendando mistrios
macabros nesta
adaptao para 3D&T

Uma galerinha animal, aprontando altas


confuses! Stranger Things, a nova srie
da Netflix, chegou causando frisson no
mundo da cultura pop. Lotada de referncias temticas, visuais e narrativas, uma
viagem nostlgica dcada de 1980, e
tambm uma histria envolvente de terror
e suspense com protagonistas. E agora
voc tambm pode pegar todo o clima
da cidade de Hawkins (ou da sua cidade
interiorana de preferncia) e jogar na sua
mesa de 3D&T.

Amigos No Mentem
Stranger Things busca inspirao em
diversos clssicos do cinema e televiso da
dcada de 1980. De E. T. - O Extraterrestre a Garotos Perdidos, passando por
Deu A Louca Nos Monstros, Os Goonies
e outros tantos. Outra referncia bastante
presente o universo de Stephen King,
que possui um vasto repertrio de terror
e suspense com protagonistas jovens,
muitos deles tambm transformados em
filmes, como It: A Coisa e Conta Comigo.
Em comum, o que estas histrias possuem so protagonistas jovens, muitas vezes ainda crianas, lidando com situaes
extraordinrias - aliengenas, gangues de
vampiros, seres de outra dimenso. Sem
possurem, eles prprios, poderes extraordinrios (pelo menos no na maioria das
vezes), precisam enfrentar as ameaas que
encontram com esperteza, coragem e a

02

DRAGO BRASIL

fora que vem da amizade.


o mesmo tipo de clima que voc deve
tentar emular nas histrias. Os personagens, seguindo as regras propostas a
seguir, sero bastante fracos, e tero, em
um primeiro momento, poucas chances
quando um monstro assustador for
colocado na sua frente. Caber a cada
jogador encontrar formas de superar essas
limitaes, e usar os recursos disponveis
para sobreviver aventura.

Pontuao
Em um cenrio comum de 3D&T, a idade do personagem poderia ser considerada
irrelevante: em um universo de animes,
pouco importa se voc uma criana em
idade escolar ou um velho ancio vivendo
nas montanhas; ambos podem ser capazes
de desviar de balas e derrubar montanhas!
Se queremos nos aproximar (um pouco)
mais da realidade, no entanto, podemos
utilizar a pontuao para diferenciar a
idade de um personagem, e equilibr-los
com o uso de Pontos de Destino (que sero
explicados um pouco mais adiante).
Personagens crianas, de maneira geral,
so construdas com 3 pontos de personagem. O limite de desvantagens de -2

pontos. Para compensar a pontuao baixa,


recebero tambm 2 Pontos de Destino.
No entanto, crianas no tem direito a
escolher um nicho de personagem.
Um personagem adolescente pode ser
construdo com 5 pontos. Ele tem direito a
1 Ponto de Destino, ou pode troc-lo por
um nicho de personagem. Adultos, podem
ser construdos com 7 pontos e tem direito
a escolher um nicho de personagem, mas
no recebe qualquer Ponto de Destino.
Para diferenciar mais as crianas das pessoas
mais velhas, ainda, voc pode adicionar ao
jogo a vantagem nica descrita no quadro
abaixo.

Criana (0 pontos)
Voc um pirralho, fedelho, pi ou
outro adjetivo pejorativo de sua preferncia. Assim, recebe as seguintes
caractersticas:
- Aparncia Inofensiva. Uma
criana recebe esta vantagem gratuitamente.
- Modelo Especial. Devido ao seu
tamanho, uma criana tambm
recebe esta desvantagem, sem receber
pontos por ela.

Limites e Nichos
Em uma campanha inspirada por
Stranger Things, os jogadores interpretaro
pessoas comuns, muito longe, na maioria
dos casos, dos poderes exagerados que
so a marca do 3D&T. Para mant-los
mais firmemente com os ps no cho,
assim, necessrio usarmos as limitaes
de caractersticas e vantagens, propostas
pela primeira vez no cenrio Mega City
Contra-Ataca.
Personagens s podem ter as cinco
caractersticas bsicas (Fora, Habilidade,
Resistncia, Armadura e Poder de Fogo)
com valores 0 ou 1. A nica forma de
aumentar uma caracterstica alm disso
escolhendo-a como nicho do personagem
(veja adiante).
Vantagens e desvantagens tambm so
limitadas. As listas a seguir definem aquelas
que so permitidas (podem ser adquiridas
sem restrio); restritas (s podem ser
adquiridas se o personagem a escolher
como nicho); ou proibidas (no podem
ser adquiridas - mas veja em Pontos de
Destino, adiante).
Vantagens
permitidas:
Aparncia
Inofensiva, Arena, Boa Fama, Inimigo,

Mentor, Patrono, Torcida; qualquer outra


especializao de percia.
Vantagens restritas: Adaptador, Acelerao, Aliado (se for escolhido como nicho,
pode comprar tambm Ligao Natural e
Parceiro), Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Deflexo, Energia Extra 1, Genialidade, Invisibilidade, Memria Expandida,
Paralisia, Poder Oculto (mas o bnus
mximo de +1, ou +2 para uma caracterstica escolhida como nicho), Pontos
de Vida Extras, Riqueza, Tiro Carregvel,
Tiro Mltiplo; qualquer percia completa.
Vantagens proibidas: rea de Batalha,
Energia Extra 2, Energia Vital, Forma
Alternativa, Imortal, Membros Elsticos,
Membros Extras, Pontos de Magia Extras, Possesso, Reflexo, Regenerao,
Sentidos Especiais, Separao, Telepatia,
Teleporte, Toque de Energia, Voo; todas
ligadas a magia.
Desvantagens permitidas: Cdigo de
Honra, Deficincia Fsica, Dependncia,
Devoo, Fria, Inculto, Insano, M
Fama, Modelo Especial, Monstruoso,
Ponto Fraco e Protegido Indefeso.
Desvantagens proibidas: Ambiente
Especial, Assombrado, Bateria, Fetiche,

3D&T

Interferncia, Interefrncia Mgica, Maldio, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo


e Restrio de Poder.
Alguns personagens podem ter direito
a escolher um nicho. Um nicho uma
especializao: representa a sua profisso,
ou talvez um hobby ou algo que o ocupe
na maior parte do tempo. O nicho pode
permitir que o personagem possua uma
caracterstica um ponto acima do valor
mximo inicial (por exemplo, nicho: Fora permite que o personagem adquira at
Fora 2); ou uma nica vantagem da lista
de vantagens restritas (portanto nicho:
Acelerao permite que o personagem
compre Acelerao).
Note que o nicho no concede a caracterstica ou vantagem ao personagem: ele
apenas lhe d a permisso para compr-la.
Voc ainda deve gastar pontos para adquiri-la normalmente. Nada de facilitar a vida
dos jogadores, certo?
Obviamente, essas restries e limitaes
valem apenas para personagens jogadores.
Um monstro do mundo inverso pode ter
qualquer vantagem ou poder que o mestre
quiser! (Dica: confira os poderes nicos
para monstros nas pginas 137 e 138 do
Manual 3D&T Alpha).

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3D&T

Pontos de Destino
Vida e Morte em 3D&T
Jogar com um personagem criana
ou adolescente pode ser complicado; a
pontuao e caractersticas baixas significa
que ela ter dificuldades na maior parte
das aes que tentar. No entanto, elas
tambm possuem algo que muitos adultos
j no tm: o potencial para serem o que
quiserem. Esse potencial representado
pelos Pontos de Destino.
Podemos dizer que um personagem
recm-nascido em 3D&T teria 0 pontos
de personagem; no entanto, tambm teria
um potencial quase infinito, recebendo 5
Pontos de Destino. medida que envelhece, adquire Pontos de Experincia e os
troca por pontos de personagem, esse valor
diminui: cada 10 PEs que trocar por um
ponto diminui 1 Ponto de Destino do seu
total. PEs gastos de outras formas (sucessos
automticos, poderes surpreendentes, etc)
no contam para essa reduo.
Um personagem de 3 pontos, portanto,

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DRAGO BRASIL

possuir 2 Pontos de Destino, e deve corresponder a um pr-adolescente com entre


10 e 13 anos. Se quiser, possvel ter um
personagem ainda mais jovem, com 2 pontos de personagem e 3 Pontos de Destino,
mas no recomendado diminuir mais do
que isso.
Ao chegar aos 5 pontos, enfim, o
personagem atinge a adolescncia. Ele
tem direito ainda a manter o seu ltimo
Ponto de Destino, ou pode troc-lo por
um nicho de personagem. Em 3D&T,
o nicho que representa a entrada na vida
adulta: se escolher a primeira opo, digamos que seja um adolescente protegido,
que possui pais presentes e provavelmente
frequente uma boa escola; caso prefira um
nicho, no entanto, provavelmente ser um
adulto precoce, com pais ausentes ou que
j precisa trabalhar e cuidar de assuntos de
gente grande.
Alm dos recebidos pela pontuao
inicial, o mestre pode tambm conceder
Pontos de Destino como bnus algumas
vezes durante a aventura. Isso pode ser

feito para recompensar os jogadores por


boas ideias, ou ento para prejudic-los,
fazendo-os cair em uma armadilha bvia
em troca de um possvel bnus futuro, por
exemplo.
Durante uma aventura, voc pode gastar
1 Ponto de Destino para receber alguns
benefcios, saindo de uma situao que
parecia impossvel. Os benefcios possveis
so:
Deus ex machina: Se tudo mais parece
perdido, voc pode pedir ajuda aos cus ou pelo menos a um adulto amigvel que
conveniente passava pelo local. Voc pode
invocar um NPC para ajud-lo em uma
situao, como o seu pai, me ou irmo
mais velho, ou mesmo trazer um personagem de outro jogador, como que por
mgica, ao local onde voc est. O NPC
pode ser construdo pelo mestre, ou pode
ser considerado um Aliado de pontuao
um nvel maior do que a sua (ento se voc
possui at 5 pontos, o NPC ter 7 pontos).
Fora oculta: Quando no h outra

sada se no enfrentar o perigo, voc pode


recorrer a uma reserva inesperada de foras
interiores. Voc recebe um bnus de +5 em
uma nica caracterstica, at o fim de um
combate ou situao especfica (como segurar um porto ou correr por uma ponte
de cordas).
Habilidade inesperada: De alguma
forma, voc ganha acesso a uma vantagem
de at 2 pontos, durante um combate ou
situao especfica. A vantagem pode ser
escolhida entre as permitidas ou restritas,
mas no entre as proibidas. Por exemplo,
voc pode comprar Invisibilidade para se
esconder muito bem de um monstro do
mundo inverso.
Retcon: Em um golpe de sorte, voc
pode editar uma cena da aventura para
favorec-lo de alguma forma. Voc pode
forar um vilo prestes a fugir a deixar
uma pista que o ajude a encontr-lo,
ou encontrar um carro estacionado na
esquina com a chave na ignio quando
voc que quer fugir. Voc tambm pode
cancelar qualquer rolagem de dados, sua
ou de outro personagem, obrigando-a a
ser feita de novo - por exemplo, forando
o personagem a rolar novamente o acerto
crtico que o mataria.
Vantagens proibidas: Por fim, voc pode
gastar Pontos de Destino para ter acesso a
vantagens proibidas. 1 Ponto de Destino
equivalente a um ponto de personagem
para adquirir vantagens que personagens
comuns no deveriam possuir, como
Possesso ou Telepatia. Pontos de Destino
gastos assim no so recuperados - voc os
perde para sempre, junto com o potencial
que gastou para adquirir tais poderes. O
mestre tambm deve ser mais rigoroso
antes de permitir que estas vantagens sejam
adquirdas: tudo bem que um dos jogadores
tenha um personagem capaz de mover
objetos com a mente; mas se todos tiverem
poderes assim, voc j no est mais jogando Stranger Things, e sim X-Men!
Mesmo que possua mais Pontos de Destino, cada personagem s pode receber cada
um dos benefcios no mximo uma vez
por aventura. Assim, se voc j utilizou um
deus ex machina para chamar seu irmo
mais velho uma vez, no poder faz-lo
de novo - tente escolher um dos outros

3D&T

benefcios.
Pontos de Destino sempre retornam ao valor inicial no comeo da
prxima aventura. Pontos de Destino
recebidos como bnus no so mantidos entre uma aventura e outra.

Eu Tirei Um Sete
Voc deve ter notado que, seguindo
essas regras risca, os personagens tero
pontuaes bastante baixas, falharo na
maior parte dos testes que tentarem, e tero pouqussimas chances ao entrar em um
combate. Isso faz parte do clima de uma
histria como Stranger Things e outras de
aventura e terror com protagonistas jovens:
uma criana comum simplesmente frgil
demais para ter qualquer chance contra um
monstro do mundo inverso!
Uma campanha com personagens
infantis deve ser menos sobre rolagens de
dados, e mais sobre esperteza, coragem e
criao de clima. Isso papel do mestre,
tambm: os desafios propostos devem poder ser resolvidos com inteligncia e uma
boa ideia, muito antes do que um teste de
percia frio e impessoal. Numa aventura
assim, enigmas e mistrios so muito mais
envolventes do que socos e chutes.

Felizmente, o 3D&T j oferece uma boa


gama de possibilidades para diminuir o
papel dos dados no jogo. Vejamos algumas
delas.
Percias: Usar adequadamente as percias
pode permitir que voc reduza bastante as
rolagens de dados. Lembre que, para um
jogador com uma percia adequada, um
teste Fcil sempre um sucesso automtico; estes devem ser os mais frequentes. J
um teste Mdio feito com H+1, o que
um aumento razovel da sua chance de
sucesso. Um jogador inteligente normalmente tentar realizar aes e ficar dentro
do campo de atuao das percias e especializaes que tiver adquirido na criao
de personagem.
Pontos de Experincia: PEs tambm
podem ser usados para adquirir sucessos
automticos, evitando as rolagens de
dados. Na verdade, para uma personagem
criana, bem possvel que voc prefira
us-los desta forma, no lugar de evoluo
de personagem - afinal, se receber muitos
pontos de personagem, perder seus seus
Pontos de Destino. E falando neles...
Pontos de Destino: Em ltimo caso,
sempre se pode apelar para eles. Talvez suas
caractersticas sejam baixas, mas invocar
foras ocultas pode ajud-lo a se safar de

05

3D&T

um combate perigoso. Habilidades inesperadas tambm sempre so teis, e, se tudo


parece perdido, voc sempre pode pedir
a ajuda de um adulto com um deus ex
machina.
Para no perder o lado ldico de rolar
dados, uma sugesto utilizar marcadores
fsicos para PEs e Pontos de Destino, como
fichas de pquer ou moedas de papelo.
Cada vez que receber um PE ou Ponto de
Destino, o mestre deve dar um deles para o
jogador; cada vez que gast-lo, o marcador
devolvido ao mestre. Se quiser entrar
mesmo no clima de uma Sesso da Tarde
com aventuras juvenis, os marcadores
poderiam mesmo ser lanches - biscoitos,
chocolates ou sanduches - que os jogadores devem comer para ativar os benefcios!
Isso ajudar a tornar o jogo mais divertido
e dinmico, em vez de apenas marcar
nmeros em um papel.
BRUNO BURP SCHLATTER

Personagens
Mike

F0 H1 R1 A0 PdF0
Vantagens: Arena (poro de casa),
especializaes Conduo (bicicletas),
Jogos, Eletrnica, Criana.
Desvantagens: Cdigo de Honra
da Amizade*.
Pontos de Destino: 2.

Lucas

F0 H1 R1 A0 PdF1
(esmagamento)
Vantagens: especializaes Conduo (bicicletas), Jogos, Eletrnica,
Criana
Desvantagens: Cdigo de Honra
da Amizade.
Pontos de Destino: 2.

Dustin
F0 H1 R1 A0 PdF0
Vantagens: especializaes Conduo (bicicletas), Jogos, Eletrnica;
10 PEs em itens de recuperao,
Criana.
Desvantagens: Cdigo de Honra
da Amizade.
Pontos de Destino: 2.

Eleven
F0 H1 R1 A0 PdF0
Vantagens: Implemento: Fora
Mgica*, Telepatia, Criana.
Desvantagens: Assombrado (por
lembranas do passado).
Pontos de Destino: 0.

*Novo Cdigo de Honra: da Amizade. No mentir para um amigo. Sempre estar disposto a
resolver conflitos, e oferecer a mo se for quem tirou o primeiro sangue. Jamais quebrar uma
promessa a um amigo - em especial se ela foi selada com cuspe.
**Eleven pode usar o feitio Fora Mgica como uma habilidade natural, pagando metade
dos PMs normalmente necessrios.

06

DRAGO BRASIL

SUAS AVENTURAS COMEAM POR AQUI!

LIVRO-JOGO ATAQUE A
KHALIFOR, NO MUNDO DE
TORMENTA

LIVRO BSICO TORMENTA RPG. O MAIOR CENRIO


BRASILEIRO

AVENTURA E PANCADARIA NUM MUNDO DE FUMAA E MAGIA

REALIZE O SONHO DE SER UM NINJA-SULUTE EM TORNEIOS DE ARTES MARCIAIS,


PER-SENTAI-GIGANTE DO ESPAO QUE LUTA DESCUBRA ESCONDERIJOS VAMPRICOS, VIRE
CONTRA BARATAS DE MARTE NO RPG MAIS UM SUPER-HERI E PROTEJA A CIDADE DAS
QUERIDO DO BRASIL
CIDADES

ATENO: Para pedidos via correio, acrescente o valor das postagem para despesas de frete.
PORTE PAGO PARA COMPRAS ACIMA DO VALOR PROMOCIONAL

Assinale com um X os produtos que deseja receber (tire uma cpia para no recortar a revista) e envie junto com vale
postal ou cheque nominal e aguarde o envio dos seus jogos pelo correio ou visite uma de nossa lojas:
VALE POSTAL NO......................................CHEQUE NO................................... VALOR R$...........................................
...................NOME..................................................................................... END..................................................................
.......................... CIDADE.................................................ESTADO................................. CEP.................. - .......... FONE
.....................

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TORMENTA

DEMOGORGON

Davide Di Benedetto mistura o


clssico vilo de Dungeons & Dragons e o monstrengo mximo
de Stranger Things nesta adaptao reimaginada
para Tormenta RPG

A pea que faltava no tabuleiro.


General Abahddon
Pouca coisa se sabe sobre o Demogorgon. Os magos que sobreviveram a algum
tipo de encontro direto com o demnio
relataram que ele seria um lacharel de
imenso poder e feies bestiais, nascido no
reino divino de Chacina.
Essa origem ajudaria a explicar
porque ele no se parece com nenhum
demnio j classificado em compndios de
exploradores planares constitudo por
um torso humanoide musculoso e viscoso,
com algumas protuberncias. A cabea
estranha e ovalada se abre em momentos
de fria, como uma flor grotesca.
Encarar o Demogorgon como
encarar o prprio Abismo: a vtima no
somente inundada por pavor primordial,
mas tem o prprio corpo transubstanciado
em matria morta, refletindo fisicamente

08

DRAGO BRASIL

o temor que paralisa a alma. O grito do


demnio, emitido quando a bocarra da
criatura berra, rompe e mata efeitos de
magia. Dizem que pode transformar at
mesmo artefatos em objetos comuns.
Embora seja dotado de uma inteligncia prfida, Demogorgon ainda mais
irracional que outros demnios. Vive para
disseminar o caos atravs de incontveis
mundos, atrado pelo cheiro de sangue e
matana. A ascenso desse lacharel tem
ameaado a soberania que a marilith
Lamashtu gozava dentre os de sua espcie,
o que fez com que as duas entidades
desenvolvessem uma relao de rivalidade.
Este fato tem sido prontamente
explorado pelos diabos rhayrachay, para
conseguir vantagem contra seus inimigos
na guerra infindvel do Expurgo.
H histrias, esquecidas atravs da
passagem das eras, sobre uma herona que

teria reunido um verdadeiro arsenal de armas lendrias e um grupo de aventureiros


fiis. Eles teriam utilizado as armas para
confrontar Demogorgon numa misso
suicida, enquanto o lacharel se valia de
magia para viajar pelo plano das sombras.
A herona e seu arsenal pereceram, no
entanto, e o grupo se dispersou.
Como preo pela destruio das armas sagradas, Demogorgon teria perdido
a capacidade de conjurar magias. Isso fez
com que permanecesse aprisionado no
plano at que, recentemente, alguma
coisa ou algum, teria feito com que ele
readquirisse a habilidade e sasse de l.
Se essas histrias forem mesmo verdade,
revelariam uma fraqueza que pode ser
explorada pelos inimigos do lacharel.
Contudo, apenas os deuses do Panteo
seriam capazes de se lembrar do nome da
herona trgica e de seu feito.

TORMENTA
Demogorgon (ND 30)
Esprito 30, Grande, Catico e Maligno

Iniciativa: +40
Sentidos: Percepo +50, viso no escuro.
Classe de Armadura: 40.
Pontos de Vida: 600
Resistncias: Fort +30, Ref +22, Von +30, imunidade a cido e venenos, reduo de dano 10/armas mgicas +2,resistncia a
fogo 10 e frio 10, resistncia a magia +4.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +37 (1d8+23) e mordida +37 (2d6+23 mais veneno)
Habilidades: For 27, Des 17, Con 33, Int 21, Sab 32, Car 18.
Percias: Atletismo +41, Acrobacia +36, Conhecimento (arcano) +38, Conhecimento (religio) +38, Identificar Magia +38,
Intuio +44, Intimidao +37.
Andar nas sombras (M): pode lanar andar nas sombras vontade.
Grito do abismo: Demogorgon pode conjurar a magia disjuno como habilidade natural. Depois de usada, esta habilidade
estar disponvel novamente em 1d4 rodadas.
Poder transubstanciador: criaturas que tenham Demogorgon em seu campo de viso devem realizar um teste de Fortitude
(CD 38), ou se transformaro em esttuas de sal. Se uma criatura transformada for destruda, ela morrer. A transformao s
pode ser revertida atravs das magias desejo e milagre. Um alvo que seja bem sucedido no teste torna-se imune a essa habilidade por um dia.
Veneno: ferimento, Fort CD 36, 5d12 PV.
Sentido Sobrehumano: demorgorgon recebe +6 em testes de Percepo e de resistncia contra magias que afetem os sentidos.
Mordida: Sempre que acerta um ataque de mordida contra um alvo, pode realizar automaticamente ataques de mordida
(+36), contra criaturas localizadas nos flancos (at 1,5m) do alvo original.
Tesouro: nenhum.
DAVIDE DI BENEDETTO

09

O FIM?

Da Drago Brasil como a conhecamos? Sim. O mercado mudou, o mundo mudou,


e j faz algum tempo no h espao para revistas de RPG em bancas de jornais,
por mais que o saudosismo diga que sim.
A DB nunca mais vai voltar em nenhum formato? Como diria um sbio RPGista:
Hoje no. Mais que isso querer adivinhar demais o resultado dos dados.
Acho que o mais importante deixar claro que a o fim da DB no foi o fim nem
para ns nem para Tormenta.
Encontramos a melhor casa para o nosso mundo na Jamb Editora e s a se vo
mais dez anos. Nesse perodo, Tormenta jamais deixou de ser lanado e jamais
deixou de ser rentvel para a editora. Pelo contrrio. O que fizemos foi expandir
o que tnhamos.
Se antes Tormenta se resumia aos suplementos e matrias na revista, hoje temos
artigos gratuitos no site da editora (www.jamboeditora.com.br), produtos vendidos
na NERDZ (nerdz.etc.br) livros-jogos ambientados no cenrio, estatuetas de luxo,
games, romances, um canal no youtube (www.youtube.com/jamboeditora) e uma
stream quinzenal, a Guilda do Macaco, em que os criadores jogam ao vivo (hitbox.
tv/macacocaolho), entre outros projetos que ainda esto para chegar.
Se voc deixou de nos acompanhar na poca, triste com o fim da sua revista
preferida, queremos deixar bem claro que o RPG vai bem e Tormenta vai bem.
Pegue seus dados preferidos, suas fichas de personagem e tire a poeira do
equipamento. Ns estaremos esperando.
Os Infindveis Editores

TREvisan,
que recado voc
mandaria para a sua
verso dos
anos 2000?

voc no
vai ficar rico
aos 30, mas vai
ficar sexy e ter
uma noiva incrvel.
e um sabre de
luz!

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