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C# Ya

http://www.tutorialesprogramacionya.com/csharpya/

Contenido
C# Ya ...................................................................................................................................................................................... 1
1 - Objetivos del curso y nociones bsicas de programacin ............................................................................................... 10
Qu es un programa? ................................................................................................................................................ 10
Diagrama de flujo ....................................................................................................................................................... 10
Planteo de un problema utilizando diagramas de flujo. ........................................................................................... 11
2 - Creacin de un proyecto en C# ........................................................................................................................................ 12
Descarga del entorno para programar con C#. ..................................................................................................... 12
Codificacin del problema con el lenguaje C#. ..................................................................................................... 13
Conceptos bsicos para codificar un programa. ................................................................................................... 13
Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto. ........................................................................................ 14
Pasos. .......................................................................................................................................................................... 14
3 - Codificacin del diagrama de flujo en C#......................................................................................................................... 17
4 - Errores sintcticos y lgicos ............................................................................................................................................. 23
Problema: .................................................................................................................................................................... 23
5 - Estructura de programacin secuencial .......................................................................................................................... 27
Problema: .................................................................................................................................................................... 28
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 29
6 - Estructuras condicionales simples y compuestas ............................................................................................................ 32
Estructura condicional simple................................................................................................................................... 32
Problema: .................................................................................................................................................................... 32
Estructura condicional compuesta........................................................................................................................... 34
Problema: .................................................................................................................................................................... 34
Operadores ..................................................................................................................................................................... 36
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 37
7 - Estructuras condicionales anidadas ................................................................................................................................. 39
Problema: .................................................................................................................................................................... 39
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 42
8 - Condiciones compuestas con operadores lgicos ........................................................................................................... 45
Operador && ............................................................................................................................................................... 46
Problema: .................................................................................................................................................................... 46
Operador ||................................................................................................................................................................... 49
Problema: .................................................................................................................................................................... 49
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 50
9 - Estructura repetitiva while .............................................................................................................................................. 56
Estructura repetitiva while. ............................................................................................................................................ 56
Problema 1: ................................................................................................................................................................. 57
2

Problema 2: ................................................................................................................................................................. 59
Problema 3: ................................................................................................................................................................. 61
Problema 4: ................................................................................................................................................................. 64
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 66
10 - Estructura repetitiva for................................................................................................................................................. 71
Problema 1: ................................................................................................................................................................. 73
Problema 2: ................................................................................................................................................................. 74
Problema 3: ................................................................................................................................................................. 75
Problema 4: ................................................................................................................................................................. 77
Problema 5: ................................................................................................................................................................. 80
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 81
11 - Estructura repetitiva do while ....................................................................................................................................... 88
Problema 1: ................................................................................................................................................................. 89
Problema 2: ................................................................................................................................................................. 90
Problema 3: ................................................................................................................................................................. 93
Problemas propuestos................................................................................................................................................... 95
12 - Cadenas de caracteres ................................................................................................................................................... 97
Problema 1: ................................................................................................................................................................. 97
Problema 2: ................................................................................................................................................................. 98
Problema 3: ................................................................................................................................................................. 99
13 - Declaracin de una clase y definicin de objetos. ....................................................................................................... 100
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 100
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 102
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 104
Problema 4: ............................................................................................................................................................... 107
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 108
14 - Declaracin de mtodos .............................................................................................................................................. 110
Mtodos con parmetros. ....................................................................................................................................... 111
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 111
Mtodos que retornan un dato. .............................................................................................................................. 112
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 113
15 - Estructura de datos tipo vector ................................................................................................................................... 115
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 115
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 117
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 120
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 121
16 - Vector (Tamao de un vector) ..................................................................................................................................... 126
3

Problema 1: ............................................................................................................................................................... 127


Problemas propuestos................................................................................................................................................. 128
17 - Vectores paralelos ....................................................................................................................................................... 129
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 129
18 - Vectores (mayor y menor elemento)........................................................................................................................... 131
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 131
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 133
19 - Vectores (ordenamiento)............................................................................................................................................. 134
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 135
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 139
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 140
20 - Vectores (ordenamiento con vectores paralelos) ....................................................................................................... 142
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 142
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 144
21 - Estructura de datos tipo matriz ................................................................................................................................... 146
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 146
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 148
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 149
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 151
22 - Matrices (cantidad de filas y columnas) ...................................................................................................................... 152
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 152
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 154
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 156
23 - Matrices y vectores paralelos ...................................................................................................................................... 158
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 158
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 162
24 - Matrices irregulares o dentadas .................................................................................................................................. 164
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 164
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 166
25 - Constructor de la clase................................................................................................................................................. 168
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 169
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 170
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 171
26 - Colaboracin de clases................................................................................................................................................. 173
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 174
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 177
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 180
4

27 - Concepto de propiedad ............................................................................................................................................... 182


Problema 1: ............................................................................................................................................................... 182
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 186
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 188
28 - Herencia ....................................................................................................................................................................... 190
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 191
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 195
29 - Orden de ejecucin de los constructores con herencia .............................................................................................. 198
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 198
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 199
30 - Clase parcial (partial class) ........................................................................................................................................... 200
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 201
31 - Interfaces visuales (Windows Forms) .......................................................................................................................... 203
32 - Cuadro de herramientas (Windows Forms) ................................................................................................................. 210
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 212
33 - Ventana de propiedades (Windows Forms) ................................................................................................................ 214
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 216
34 - Ventana de eventos (Windows Forms)........................................................................................................................ 217
Problema: .................................................................................................................................................................. 219
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 222
35 - Controles comunes - Label........................................................................................................................................... 224
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 226
36 - Controles comunes - Button ........................................................................................................................................ 226
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 226
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 228
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 229
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 230
37 - Controles comunes - TextBox ...................................................................................................................................... 233
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 233
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 234
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 235
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 237
38 - Controles comunes - CheckBox ................................................................................................................................... 238
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 238
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 239
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 241
39 - Controles comunes - RadioButton ............................................................................................................................... 242
5

Problema 1: ............................................................................................................................................................... 242


Problemas propuestos................................................................................................................................................. 243
40 - Controles comunes - ComboBox.................................................................................................................................. 244
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 244
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 245
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 247
41 - Estructuras dinmicas .................................................................................................................................................. 248
42 - Estructuras dinmicas: Listas ....................................................................................................................................... 248
Tipos de listas. .......................................................................................................................................................... 249
43 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila ......................................................................................................................... 250
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 251
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 257
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 260
44 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila - Problema de aplicacin ................................................................................ 262
45 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola ........................................................................................................................ 267
46 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola - Problemas de aplicacin ............................................................................. 272
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 276
47 - Estructuras dinmicas: Listas genricas ....................................................................................................................... 281
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 290
48 - Estructuras dinmicas: Listas genricas ordenadas ..................................................................................................... 294
49 - Estructuras dinmicas: Listas genricas doblemente encadenadas ............................................................................ 297
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 307
50 - Estructuras dinmicas: Listas genricas circulares ...................................................................................................... 312
51 - Recursividad: Conceptos bsicos ................................................................................................................................. 317
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 318
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 318
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 319
Problema 4: ............................................................................................................................................................... 319
Problema 5: ............................................................................................................................................................... 322
Problema 6: ............................................................................................................................................................... 323
52 - Recursividad: Problemas donde conviene aplicar la recursividad ............................................................................... 325
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 325
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 326
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 328
Problemas propuestos................................................................................................................................................. 332
53 - Estructuras dinmicas: Conceptos de rboles ............................................................................................................. 338
54 - Estructuras dinmicas: Insercin de nodos y recorrido de un rbol binario ............................................................... 341
6

Bsqueda de informacin en un rbol binario ordenado. .................................................................................. 343


Recorridos de rboles binarios. ............................................................................................................................. 343
55 - Estructuras dinmicas: Implementacin en C# de un rbol binario ordenado ........................................................... 346
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 346
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 350
56 - Tipos de datos primitivos en C# ................................................................................................................................... 357
Tipos enteros ................................................................................................................................................................ 357
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 357
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 358
Tipos reales ................................................................................................................................................................... 359
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 359
Tipo char ........................................................................................................................................................................ 360
Tipo lgico ..................................................................................................................................................................... 360
Problema 4: ............................................................................................................................................................... 360
57 - Definicin de variables con tipos implcitos ................................................................................................................ 361
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 362
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 362
58 - Palabra clave this ......................................................................................................................................................... 363
59 - Estructura repetitiva foreach ....................................................................................................................................... 364
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 364
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 365
60 - Estructura condicional switch ...................................................................................................................................... 366
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 367
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 368
61 - Parmetros por valor ................................................................................................................................................... 368
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 369
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 369
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 371
62 - Parmetros por referencia (ref) ................................................................................................................................... 372
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 372
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 373
63 - Parmetros por referencia (out) .................................................................................................................................. 374
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 375
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 376
64 - Nmero variable de parmetros.................................................................................................................................. 377
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 377
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 378
7

65 - Parmetros opcionales ................................................................................................................................................ 379


Problema 1: ............................................................................................................................................................... 379
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 380
66 - Llamadas con nombres de parmetros. ...................................................................................................................... 381
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 381
67 - Sobrecarga de mtodos ............................................................................................................................................... 381
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 382
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 383
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 384
68 - Sobrecarga del constructor.......................................................................................................................................... 386
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 386
69 - Mtodos estticos........................................................................................................................................................ 387
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 388
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 389
70 - Atributos y propiedades estticas ............................................................................................................................... 390
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 390
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 392
71 - Clases estticas ............................................................................................................................................................ 394
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 394
72 - Enumeraciones ............................................................................................................................................................ 395
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 396
Asignacin de valores a las constantes de una enumeracin. ......................................................................... 397
Especificacin del tipo de dato en la enumeracin. ............................................................................................ 397
Problema propuesto..................................................................................................................................................... 397
73 - Sobrecarga de operadores ........................................................................................................................................... 400
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 400
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 402
Operacin unaria .......................................................................................................................................................... 404
Problema 3: ............................................................................................................................................................... 404
Sobrecarga de operadores relacionales................................................................................................................... 406
Problema 4: ............................................................................................................................................................... 406
74 - Indizadores ................................................................................................................................................................... 408
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 409
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 412
75 - Intalacion del motor de base de datos SQL Server ...................................................................................................... 415
76 - Instalacin del SQL Server Management Studio .......................................................................................................... 425
77 - Ejecucin del SQL Server Management Studio ............................................................................................................ 430
8

77 - Ejecucin del SQL Server Management Studio ............................................................................................................ 439


79 - SqlCommand (insert): Insertar registro ....................................................................................................................... 448
Problema ................................................................................................................................................................... 448
80 - SqlCommand (select): Listar registros ......................................................................................................................... 452
Problema ................................................................................................................................................................... 452
81 - SqlCommand (select): Consultar registros................................................................................................................... 455
Problema ................................................................................................................................................................... 455
82 - SqlCommand (delete): Borrar registro......................................................................................................................... 457
Problema ................................................................................................................................................................... 457
83 - SqlCommand (update): Modificar registro .................................................................................................................. 461
Problema ................................................................................................................................................................... 461
84 - SqlCommand : Pasando parmetros............................................................................................................................ 465
Problema 1 ................................................................................................................................................................ 465
Problema 2 ................................................................................................................................................................ 467
Problema 3 ................................................................................................................................................................ 469
Problema 4 ................................................................................................................................................................ 471
85 - Definicin de propiedades automticas ...................................................................................................................... 473
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 473
86 - Creando un objeto e iniciando sus propiedades inmediatamente.............................................................................. 476
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 476
87 - Clases genricas ........................................................................................................................................................... 479
Problema: .................................................................................................................................................................. 484
88 - Colecciones ................................................................................................................................................................. 489
89 - Colecciones : Queue<T> y Stack<T>............................................................................................................................. 490
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 492
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 495
90 - Coleccin : List<T>........................................................................................................................................................ 498
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 499
91 - Coleccin : LinkedList<T> ............................................................................................................................................. 501
Problema 1: ............................................................................................................................................................... 502
Problema 2: ............................................................................................................................................................... 503
92 - Coleccin : Dictionary<TKey, TValue>.......................................................................................................................... 511
Problema: .................................................................................................................................................................. 511

1 - Objetivos del curso y nociones bsicas de


programacin
El curso est ideado para ser desarrollado por una persona que no conoce nada de programacin y
se utilice C# como primer lenguaje.
El objetivo fundamental de este tutorial es permitir que el estudiante pueda resolver problemas de
distinta ndole (matemticos, administrativos, grficos, contables etc.) empleando como herramienta
la computadora.
Hay que tener en cuenta que para llegar a ser programador se debe recorrer un largo camino donde
cada tema es fundamental para conceptos futuros. Es importante no dejar temas sin entender y
relacionar.
La programacin a diferencia de otras materias como podra ser la historia requiere un estudio
metdico y ordenado (en historia se puede estudiar la edad media sin tener grandes conocimientos de
la edad antigua)
La programacin es una actividad nueva para el estudiante, no hay en los estudios primarios y
secundarios una materia parecida.
Es bueno tenerse paciencia cuando los problemas no se resuelven por completo, pero es de
fundamental importancia dedicar tiempo al anlisis individual de los problemas.
Qu es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.
Todo programa tiene un objetivo bien definido: un procesador de texto es un programa que permite
cargar, modificar e imprimir textos, un programa de ajedrez permite jugar al ajedrez contra el ordenador
u
otro
contrincante
humano.
La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el ordenador como
herramienta fundamental.
Para
la
resolucin
de
un
problema
hay
que
plantear
un
algoritmo.
Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.
Diagrama de flujo
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un ALGORITMO.

10

Los

smbolos

grficos

utilizar

para

el

planteo

de

diagramas

de

flujo

son:

Estos son los elementos esenciales que intervienen en el desarrollo de un diagrama de flujo.

Planteo de un problema utilizando diagramas de flujo.


Para plantear un diagrama de flujo debemos tener muy en claro el problema a resolver.
Ejemplo : Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de horas trabajadas y el
pago por hora.
Podemos identificar:
Datos
conocidos:
Horas
trabajadas
en
el
mes.
Pago por hora.
Proceso:
Clculo del sueldo multiplicando la cantidad de horas por el pago por hora.
Informacin
resultante:
Sueldo mensual.
Si
hacemos
un
anlisis
todo
problema
est
constituido
por:
- Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema.
Proceso:
Operaciones
a
realizar
con
los
datos
conocidos.
- Informacin resultante: Es la informacin que resuelve el problema.
Esta forma de expresar un problema identificando sus datos conocidos, procesos e informacin
resultante puede llegar a ser engorrosa para problemas complejos donde hay muchos datos conocidos
y procesos. Es por eso que resulta mucho ms efectivo representar los pasos para la resolucin del

11

problema

mediante

un

diagrama

de

flujo.

Resulta
mucho
ms
fcil
entender
un
grfico
que
un
texto.
El diagrama de flujo nos identifica claramente los datos de entrada, operaciones y datos de salida.
En el ejemplo tenemos dos datos de entrada: horasTrabajadas y costoHora, a las entradas las
representamos con un paralelogramo y hacemos un paralelogramo por cada dato de entrada.
La operacin se representa con un rectngulo, debemos hacer un rectngulo por cada operacin. A la
salida la representamos con la hoja rota.
El diagrama de flujo nos da una idea del orden de ejecucin de las actividades en el tiempo. Primero
cargamos los datos de entrada, luego hacemos las operaciones necesarias y por ltimo mostramos
los resultados.

2 - Creacin de un proyecto en C#
Descarga del entorno para programar con C#.
Podemos utilizar el Visual Studio Community que tiene entre otros lenguajes el C# y lo podemos
descargar de aqu.. Tambin si ya tiene instalado el Visual Studio 2013, 2012 o 2010 puede hacer este
curso.

12

Codificacin del problema con el lenguaje C#.


No debemos perder de vista que el fin ltimo es realizar un programa de computacin que permita
automatizar una actividad para que muchos procesos sean desarrollados por la computadora.
El diagrama de flujo es un paso intermedio para poder ser interpretado por la computadora.
El paso siguiente es la codificacin del diagrama de flujo en un lenguaje de computacin, en nuestro
caso emplearemos el lenguaje C#.
Lenguaje de computacin: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una computadora para
realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora, entrar datos por teclado,
etc.
Conceptos bsicos para codificar un programa.
Variable: Es un depsito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.
Para el ejemplo planteado la variable HorasTrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas por
el operario. La variable ValorHora almacena el precio de una hora de trabajo. La variable Sueldo
almacena
el
sueldo
a
abonar
al
operario.
En el ejemplo tenemos tres variables.
Tipos
de
variable:
Una
variable
puede
almacenar:
Valores
Enteros
(100,
260,
etc.)
Valores
Reales
(1.24,
2.90,
5.00,
etc.)
- Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.)
Eleccin
del
nombre
de
una
variable:
Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre HorasTrabajadas es
lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle otros
buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo HTr. Posiblemente cuando estemos
13

resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas trabajadas por el
operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no recordemos ni
entendamos qu significa HTr.
Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto.
Hay que tener en cuenta que el entorno de programacin "Microsoft Visual Studio" no ha sido
desarrollado pensando en un principiante de la programacin. Lo mismo ocurre con el propio lenguaje
C#, es decir su origen no tiene como objetivo el aprendizaje de la programacin. Debido a estos dos
puntos veremos que a medida que avanzamos con el tutorial muchos conceptos que iremos dejando
pendientes se irn aclarando.
Veremos los pasos para la creacin de un proyecto en C#.
Pasos.
1
Ingresemos
al
"Microsoft
Visual
Studio".

2 - Creacin del proyecto. Para esto seleccionamos desde el men la opcin "Archivo" -> "Nuevo" ->
"proyecto..."

Aparece un dilogo donde debemos indicar del lado izquierdo que utilizaremos el lenguaje Visual C#14

>Windows->Escritorio clsica, del lado de la derecha seleccionamos "Aplicacin de consola" y en la


parte inferior definimos el "nombre", "ubicacin" y "nombre de la solucin" (podemos usar el mismo
texto
para
el
"nombre
de
la
solucin"
y
"nombre"):

Podemos ver que el entorno nos gener automticamente el esqueleto de nuestro programa:

15

3 - Si vamos al Explorador de archivos de windows podemos ver que tenemos creada la carpeta con
nuestro
programa:

4 - Una vez que finalizamos de trabajar con el proyecto lo cerramos desde el men de opciones Archivo
-> Cerrar solucin:
16

3 - Codificacin del diagrama de flujo en C#


Ahora debemos codificar el diagrama de flujo utilizando las instrucciones del lenguaje C#. Como hemos
visto el entorno de programacin del Visual C# nos cre un esqueleto bsico sobre el cual
continuaremos el programa:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace CalculoSueldo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
17

}
A medida que avancemos en el curso veremos que significa una clase y namespace, cual es el objetivo
del using etc. por el momento nos centraremos donde codificaremos nuestros diagramas de flujo.
La codificacin del diagrama de flujo la haremos dentro de la funcin Main (la funcin Main es la
primera que se ejecuta al iniciarse un programa)
El programa completo para el calculo del sueldo de un operario conociendo la cantidad de horas
trabajadas y el costo por hora es:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace CalculoSueldo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el
operario:");
linea = Console.ReadLine();
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el pago por hora:");
linea = Console.ReadLine();
costoHora = float.Parse(linea);
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;
Console.Write("El sueldo total del operario es:");
Console.Write(sueldo);
Console.ReadKey();
}
}
}

18

Para probar el funcionamiento del programa debemos presionar el cono con un tringulo verde (o la
tecla especial F5 o desde el men elegir la opcin "Depurar" -> "Iniciar depuracin"):

La ejecucin del programa permite ingresar la cantidad de horas trabajadas por un operario y su pago
por hora, mostrando seguidamente el sueldo que se debe pagar, un ejemplo de la ejecucin de este
programa es :

19

Si el texto de la ventana donde se ejecuta el programa es muy pequea podemos modificar su tamao
de fuente desde el men que tiene a la izquierda:

Y seleccionar un tamao mayor:

20

Conceptos que deben quedar claros:


1. Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la funcin Main. Es decir el resto siempre
lo crea el entorno del Visual C#.
2. Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables:
(horasTrabajadas, costoHora,sueldo), aqu es donde debemos definir que tipos de datos se
almacenarn en las mismas. La cantidad de horas normalmente ser un valor entero (ej. 100 150 - 230 etc.), pero el costo de la hora es muy comn que sea un valor real (ej. 5.35 - 7.50
etc.) y como el sueldo resulta de multiplicar las horas trabajadas por el costo por hora el mismo
deber ser real.
La definicin de las variables la hacemos en la Main:
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;

Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en C# las palabras claves deben ir
obligatoriamente en minsculas, sino se produce un error sintctico) Luego de la palabra clave debemos
indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horasTrabajadas (se propone que el nombre de la variable
comience con minscula y en caso de estar constituida por dos palabras o ms palabras deben ir en
maysculas el primer caracter (un nombre de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con
un
nmero,
ni
tampoco
utilizar
caracteres
especiales)
Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es conveniente
llamar a nombres de variables con letras individuales)

3. Para mostrar mensajes en la pantalla utilizamos el objeto "Console":


4.

Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");

Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecer exactamente en la
ventana
de
la
"Console".
Si disponemos una variable:
Console.Write(sueldo);

21

Aparecer el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo y no el mensaje


"sueldo".

5. Para hacer la entrada de datos por teclado en C# se complica. Debemos definir una variable de
tipo string que la llamaremos linea:
6.

string linea;

Luego cada vez que necesitemos ingresar por teclado un conjunto de caracteres utilizaremos
la funcin ReadLine del objeto Console con la siguiente sintaxis:
linea = Console.ReadLine();

Un segundo paso es copiar el contenido de la variable linea en una variable de tipo int:
horasTrabajadas = int.Parse(linea);

O una variable de tipo float:


costoHora = float.Parse(linea);

La variable linea almacena temporalmente los datos que ingresa el operador del programa, para
luego copiarse a la variable respectiva (como vemos si queremos convertir un string a tipo de
dato entero utilizamos la funcin Parse del objeto int (int.Parse))
Las operaciones que indicamos en el diagrama de flujo mediante la figura rectngulo la
codificamos tal cual:
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;

Podemos ver una relacin entre las instrucciones que debemos utilizar para cada smbolo del diagrama
de
flujo:

En el diagrama de flujo no indicamos la definicin de variables:


int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;

22

No representamos con smbolos los mensajes a mostrar previo a la carga de datos por teclado:
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");

Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro cdigo que no entendemos pero son
indispensables para la implementacin de nuestros programas, a medida que avancemos con el curso
muchos de estos conceptos se irn aclarando.
Recordar que cuando terminamos con un programa debemos cerrarlo antes de crear uno nuevo
mediante Archivo -> Cerrar solucin:

4 - Errores sintcticos y lgicos


Confeccionaremos un problema y agregaremos adrede una serie de errores tipogrficos. Este tipo de
errores siempre son detectados por el COMPILADOR, antes de ejecutar el programa.
A los errores tipogrficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de variables
incorrectas, falta de parntesis, palabras claves mal escritas, etc. los llamamos errores SINTACTICOS.
Un programa no se puede ejecutar sin corregir absolutamente todos los errores sintcticos.
Existe otro tipo de errores llamados ERRORES LOGICOS. Este tipo de errores en programas grandes
(miles de lneas) son ms difciles de localizar. Por ejemplo un programa que permite hacer la
facturacin pero la salida de datos por impresora es incorrecta.
Problema:
Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado.
23

Diagrama de flujo:

Proyecto:

Creemos un proyecto llamado SuperficieCuadrado.


Recordemos que si tenemos un proyecto abierto actualmente debemos cerrarlo desde Archivo ->
Cerrar solucin:

24

Codificamos
el
algoritmo
en
C#
e
introducimos
dos
errores
sintctico:
1
Disponemos
el
nombre
del
objeto
Console
con
minsculas.
2 - Tratamos de imprimir el nombre de la variable superficie con el primer caracter en maysculas.

25

Como podemos observar aparece subrayado la lnea donde disponemos console con minsculas
como en la lnea que imprimimos la variable superficie con maysculas. Si modificamos y corregimos
los dos errores sintcticos podremos ejecutar nuestro programa.
Programa correctamente codificado:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado;
int superficie;
String linea;
26

cuadrado:");

Console.Write("Ingrese el valor del lado del


linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado;
Console.Write("La superficie del cuadrado es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();

Programa con un error lgico:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado;
int superficie;
String linea;
Console.Write("Ingrese el valor del lado del
cuadrado:");
linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado * lado;
Console.Write("La superficie del cuadrado es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar si ejecutamos el programa no presenta ningn error de compilacin. Pero luego de
ingresar el valor del lado del cuadrado (por ejemplo el valor 10) obtenemos como resultado un valor incorrecto
(imprime el 1000), esto debido que definimos incorrectamente la frmula para calcular la superficie del cuadrado:
superficie = lado * lado * lado;

5 - Estructura de programacin secuencial

27

Cuando en un problema slo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una estructura
secuencial.
Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales.
La programacin requiere una prctica ininterrumpida de diagramacin y codificacin de problemas.
Problema:
Realizar la carga de dos nmeros enteros por teclado e imprimir su suma y su producto.
Diagrama de flujo:

Tenemos dos entradas num1 y num2, dos operaciones: realizacin de la suma y del producto de los
valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los valores
ingresados. En el smbolo de impresin podemos indicar una o ms salidas, eso queda a criterio del
programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado.
Programa:

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace SumaProductoNumeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1, num2, suma, producto;
string linea;
28

Console.Write("Ingrese primer valor:");


linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
suma = num1 + num2;
producto = num1 * num2;
Console.Write("La suma de los dos valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El producto de los dos valores

es:");

Console.WriteLine(producto);
Console.ReadKey();

Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creacin de un proyecto.
Algunas cosas nuevas que podemos notar:

Podemos definir varias variables en la misma lnea:


int num1, num2, suma, producto;

Si llamamos a la funcin WriteLine en lugar de Write, la impresin siguiente se efectuar en la prxima


lnea:

Console.WriteLine(suma);

Problemas propuestos
1. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el permetro del mismo (El permetro de
un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro)
2. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro nmeros, calcular e informar la suma de los dos
primeros y el producto del tercero y el cuarto.
3. Realizar un programa que lea cuatro valores numricos e informar su suma y promedio.
4. Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artculo y la cantidad que lleva el
cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.
Solucin

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace PerimetroCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado,perimetro;
string linea;
29

using
using
using
using
using

Console.Write("Ingrese el lado del cuadrado:");


linea=Console.ReadLine();
lado=int.Parse(linea);
perimetro=lado * 4;
Console.Write("El permetro del cuadrado es:");
Console.Write(perimetro);
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace SumaProductos4Numeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,producto;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese cuarto valor:");
linea=Console.ReadLine();
num4=int.Parse(linea);
suma=num1 + num2;
producto=num3 * num4;
Console.Write("La suma de los dos primero valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El producto del tercer y cuarto valor es:");
Console.Write(producto);
Console.ReadKey();
}
}
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
30

using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace SumaPromedio
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3,num4,suma,promedio;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese cuarto valor:");
linea=Console.ReadLine();
num4=int.Parse(linea);
suma=num1 + num2 + num3 + num4;
promedio=suma/4;
Console.Write("La suma de los cuatro valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;

namespace CostoCompra
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cantidad;
float precio,importe;
string linea;
Console.Write("Ingrese la cantidad de artculos a llevar:");
linea=Console.ReadLine();
cantidad=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el valor unitario del producto:");
linea=Console.ReadLine();
precio=float.Parse(linea);
31

importe=precio * cantidad;
Console.Write("El importe total a pagar es:");
Console.Write(importe);
Console.ReadKey();

6 - Estructuras condicionales simples y compuestas


No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que
tomar
una
decisin
aparecen
las
estructuras
condicionales.
En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.
Elijo
la
carrera
A
o
la
carrera
B?
Me
pongo
este
pantaln?
Para
ir
al
trabajo,
elijo
el
camino
A
o
el
camino
B?
Al cursar una carrera, elijo el turno maana, tarde o noche?
Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales.
Estructura condicional simple.
Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad o no realizar ninguna.
Representacin
grfica:

Podemos observar: El rombo representa la condicin. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la
condicin da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condicin da
falsa
se
sigue
el
camino
de
la
izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades
y
por
el
camino
del
falso
no
hay
actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya
veremos que puede haber otras estructuras condicionales.
Problema:
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando
que debe abonar impuestos.

32

Diagrama de flujo:

Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que ingresamos
supera 3000 pesos se mostrar por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", en
caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalSimple1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
linea=Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
if (sueldo>3000)
{
Console.Write("Esta persona debe abonar
impuestos");
}
Console.ReadKey();
}
}
33

}
La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional; seguidamente
disponemos la condicin entre parntesis. Por ltimo encerrada entre llaves las instrucciones de la
rama del verdadero.
Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condicin sea verdadera estn encerradas entre
llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.

Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como
aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condicin del if es
verdadera.
Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe
aparecer mensaje en pantalla.
Estructura condicional compuesta.
Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos
actividades por el verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante que hay que tener en
cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las
actividades de las dos ramas.
Representacin
grfica:

En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la rama
del verdadero como por la rama del falso.
Problema:
Realizar un programa que solicite ingresar dos nmeros distintos y muestre por pantalla el mayor de
ellos.

34

Diagrama de flujo:

Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor
preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es
verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condicin sea falsa
vamos
por
la
rama
de
la
izquierda
(Falsa)
e
imprimimos
num2.
Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultneamente.
Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos
actividades por la rama del verdadero y del falso.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalCompuesta1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1, num2;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
35

linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
if (num1 > num2)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
Console.Write(num2);
}
Console.ReadKey();

Cotejemos el diagrama de flujo y la codificacin y observemos que el primer bloque de llaves despus
del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama del falso.
Compilemos el programa, si hubo errores sintcticos corrijamos y carguemos dos valores, como por
ejemplo:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 4
10

Si ingresamos los valores 10 y 4 la condicin del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.
Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.
Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 54
54

Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintcticos y lgicos ha terminado nuestra tarea
y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicit.

Operadores
En una condicin deben disponerse nicamente variables, valores constantes y operadores
relacionales.
>Operadores Relacionales:
>
<
>=
<=
==
!=

(mayor)
(menor)
(mayor o igual)
(menor o igual)
(igual)
(distinto)

Operadores Matemticos
+
*
/
%

(ms)
(menos)
(producto)
(divisin)
(resto de una divisin)

Ej.:

x=13%5;

{se guarda 3}

Hay que tener en cuenta que al disponer una condicin debemos seleccionar que operador relacional
se adapta a la pregunta.
Ejemplos:
Se ingresa un nmero multiplicarlo por 10 si es distinto a 0.
(!=)
Se ingresan dos nmeros mostrar una advertencia si son iguales. (==)

Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta eleccin del operador slo se
alcanza con la prctica intensiva en la resolucin de problemas.
36

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo informar su
suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero respecto al segundo.
2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje
"Promocionado".
3. Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si
el
nmero
tiene
uno
o
dos
dgitos.
(Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalCompuesta2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
if (num1>num2)
{
int suma,diferencia;
suma=num1 + num2;
diferencia=num1 - num2;
Console.Write("La suma de los dos valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("La diferencia de los dos valores es:");
Console.WriteLine(diferencia);
}
else
{
int producto,division;
producto=num1 * num2;
division=num1 / num2;
Console.Write("El producto de los dos valores es:");
Console.WriteLine(producto);
Console.Write("La divisin de los dos valores es:");
Console.WriteLine(division);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
37

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalSimple2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int nota1,nota2,nota3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer nota:");
linea=Console.ReadLine();
nota1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda nota:");
linea=Console.ReadLine();
nota2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer nota:");
linea=Console.ReadLine();
nota3=int.Parse(linea);
int promedio;
promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
Console.Write("Promocionado");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalCompuesta3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor entero de 1 o 2 dgitos:");
linea=Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num<10)
{
38

Console.Write("Tiene un dgito");
else
{
Console.Write("Tiene dos dgitos");
Console.ReadKey();

7 - Estructuras condicionales anidadas


Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de
una estructura condicional hay otra estructura condicional.

El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata de
una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y est
contenida
por
la
rama
del
falso
de
la
primer
estructura.
Es comn que se presenten estructuras condicionales anidadas an ms complejas.
Problema:
Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima
alguno
de
estos
mensajes:
Si
el
promedio
es
>=7
mostrar
"Promocionado".
Si
el
promedio
es
>=4
y
<7
mostrar
"Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

39

Diagrama de flujo:

Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que representan las notas de
un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y dividiendo por 3 dicho resultado (Tener
en cuenta que si el resultado es un valor real solo se almacena la parte entera).
Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la rama
del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que indica "Promocionado" (con
comillas
indicamos
un
texto
que
debe
imprimirse
en
pantalla).
En caso que la condicin nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura condicional, porque
todava debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o igual a cuatro o inferior a cuatro.
Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
40

namespace EstructuraCondicionalAnidada1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int nota1,nota2,nota3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota3 = int.Parse(linea);
int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
Console.Write("Promocionado");
}
else
{
if (promedio>=4)
{
Console.Write("Regular");
}
else
{
Console.Write("Reprobado");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deber solicitar por teclado la carga
de tres notas y mostrarnos un mensaje segn el promedio de las mismas.
Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma lnea:
int nota1,nota2,nota3;

Esto
no
es
obligatorio
pero
a
veces,
por
estar
relacionadas,
conviene.
A la codificacin del if anidado podemos observarla por el else del primer if.
Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la siguiente
regla:
Cada vrtice representa una llave de apertura y una de cierre:

41

Problemas propuestos
1. Se cargan por teclado tres nmeros distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
2. Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el nmero es positivo, nulo o
negativo.
3. Confeccionar un programa que permita cargar un nmero entero positivo de hasta tres cifras y muestre
un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de error si el nmero de cifras es
mayor.
4. Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitacin, se obtuvo la siguiente informacin: cantidad
total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contest correctamente. Se pide
confeccionar un programa que ingrese los dos datos por teclado e informe el nivel del mismo segn el
porcentaje de respuestas correctas que ha obtenido, y sabiendo que:
5.
6.
7.
8.

Nivel
Nivel
Nivel
Fuera

mximo: Porcentaje>=90%.
medio:
Porcentaje>=75% y <90%.
regular: Porcentaje>=50% y <75%.
de nivel: Porcentaje<50%.

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
42

using
using
using
using

Console.Write("Ingrese tercer valor:");


linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1>num2)
{
if (num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num==0)
{
Console.Write("Se ingres el cero");
}
else
{
if (num>0)
{
Console.Write("Se ingres un valor positivo");
}
43

else
{
}

using
using
using
using

Console.Write("Se ingres un valor negativo");

}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor de hasta tres dgitos
positivo:");
linea = Console.ReadLine();
num=int.Parse(linea);
if (num<10)
{
Console.Write("Tiene un dgito");
}
else
{
if (num<100)
{
Console.Write("Tiene dos dgitos");
}
else
{
if (num<1000)
{
Console.Write("Tiene tres dgitos");
}
else
{
Console.Write("Error en la entrada de datos.");
}
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

44

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraCondicionalAnidada5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int totalPreguntas,totalCorrectas;
string linea;
Console.Write("Ingrese la cantidad total de preguntas del
examen:");
linea = Console.ReadLine();
totalPreguntas=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese la cantidad total de preguntas
contestadas correctamente:");
linea = Console.ReadLine();
totalCorrectas=int.Parse(linea);
int porcentaje=totalCorrectas * 100 / totalPreguntas;
if (porcentaje>=90)
{
Console.Write("Nivel mximo");
}
else
{
if (porcentaje>=75)
{
Console.Write("Nivel medio");
}
else
{
if (porcentaje>=50)
{
Console.Write("Nivel regular");
}
else
{
Console.Write("Fuera de nivel");
}
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

8 - Condiciones compuestas con operadores lgicos


Hasta ahora hemos visto los operadores:
relacionales (>, <, >=, <= , ==, !=)

45

matemticos (+, -, *, /, %)

pero nos estn faltando otros operadores imprescindibles:


lgicos (&&, ||).

Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para agrupar
varias condiciones simples.
Operador &&

Traducido se lo lee como ?Y?. Si la Condicin 1 es verdadera Y la condicin 2 es verdadera luego


ejecutar
la
rama
del
verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador ?&&?, las dos condiciones deben ser
verdaderas para que el resultado de la condicin compuesta de Verdadero y contine por la rama del
verdadero de la estructura condicional.
La utilizacin de operadores lgicos permiten en muchos casos plantear algoritmos ms cortos y
comprensibles.
Problema:
Confeccionar un programa que lea por teclado tres nmeros distintos y nos muestre el mayor.

46

Diagrama de flujo:

Este ejercicio est resuelto sin emplear operadores lgicos en un concepto anterior del tutorial. La
primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con una
CONDICION
COMPUESTA.
Podemos
leerla
de
la
siguiente
forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido de la
variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION COMPUESTA
resulta
Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua por la
rama
del
falso.
Es decir que se mostrar el contenido de num1 si y slo si num1>num2 y num1>num3.
En caso de ser Falsa la condicin, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene un
valor
mayor.
En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lgicos al haber una condicin
simple.
Programa:

using System;
47

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CondicionCompuesta1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1>num2 && num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

48

Operador ||

Traducido se lo lee como ?O?. Si la condicin 1 es Verdadera O la condicin 2 es Verdadera, luego


ejecutar
la
rama
del
Verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador ?Or", con que una de las dos condiciones
sea Verdadera alcanza para que el resultado de la condicin compuesta sea Verdadero.
Problema:
Se carga una fecha (da, mes y ao) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al primer trimestre
del ao (enero, febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numrico del da, mes y ao.
Ejemplo: dia:10 mes:1 ao:2010.
Diagrama de flujo:

La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y ao.
Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por teclado
49

sea
igual
a
1,
En la condicin no participan las variables dia y ao.

3.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionCompuesta2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia,mes,ao;
string linea;
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dia = int.Parse(linea); ;
Console.Write("Ingrese nro de mes:");
linea = Console.ReadLine();
mes=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de ao:");
linea = Console.ReadLine();
ao=int.Parse(linea);
if (mes==1 || mes==2 || mes==3)
{
Console.Write("Corresponde al primer
trimestre");
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha corresponde
a Navidad.
2. Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero con el segundo
y a este resultado se lo multiplica por el tercero.
3. Se ingresan por teclado tres nmeros, si todos los valores ingresados son menores a 10, imprimir en
pantalla la leyenda "Todos los nmeros son menores a diez".
4. Se ingresan por teclado tres nmeros, si al menos uno de los valores ingresados es menor a 10, imprimir
en pantalla la leyenda "Alguno de los nmeros es menor a diez".
5. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir dos valores
enteros
x
e
y
(distintos
a
cero).
Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1 Cuadrante si x > 0 Y y >
0 , 2 Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)
6. De un operario se conoce su sueldo y los aos de antigedad. Se pide confeccionar un programa que
lea
los
datos
de
entrada
e
informe:
50

a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigedad es igual o superior a 10 aos, otorgarle un aumento del
20
%,
mostrar
el
sueldo
a
pagar.
b)Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigedad es menor a 10 aos, otorgarle un aumento de 5 %.
c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en pantalla sin cambios.
7. Escribir un programa en el cual: dada una lista de tres valores numricos distintos se calcule e informe
su rango de variacin (debe mostrar el mayor y el menor de ellos)
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia,mes,ao;
string linea;
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dia=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de mes:");
linea = Console.ReadLine();
mes=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de ao:");
linea = Console.ReadLine();
ao = int.Parse(linea);
if (mes==12 && dia==25)
{
Console.Write("La fecha ingresada corresponde a navidad.");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
51

num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1==num2 && num1==num3)
{
int suma=num1 + num2;
Console.Write("La suma del primero y segundo:");
Console.WriteLine(suma);
int producto=suma * num3;
Console.Write("La suma del primero y segundo multiplicado
por el tercero:");
Console.Write(producto);
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea=Console.ReadLine();
num2=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea=Console.ReadLine();
num3=int.Parse(linea);
if (num1<10 && num2<10 && num3<10)
{
Console.Write("Todos los nmeros son menores a diez");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

52

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas6
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1<10 || num2<10 || num3<10)
{
Console.Write("Alguno de los nmeros es menor a diez");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x, y;
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x:");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y:");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
if (x > 0 && y > 0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer cuadrante");
}
53

cuadrante");

else
{
if (x < 0 && y > 0)
{
Console.Write("Se encuentra en el segundo cuadrante");
}
else
{
if (x < 0 && y < 0)
{
Console.Write("Se encuentra en el tercer
}
else
{

cuadrante");
}

using
using
using
using

Console.Write("Se encuentra en el cuarto

}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas8
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float sueldo;
int antiguedad;
string linea;
Console.Write("Ingrese sueldo del empleado:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese su antiguedad en aos:");
linea = Console.ReadLine();
antiguedad=int.Parse(linea);
if (sueldo<500 && antiguedad>10)
{
float aumento=sueldo * 0.20f;
float sueldoTotal=sueldo+aumento;
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldoTotal);
}
else
{
if (sueldo<500)
{
54

float aumento=sueldo * 0.05f;


float sueldoTotal=sueldo+aumento;
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldoTotal);

}
else
{
Console.Write("Sueldo a pagar:");
Console.Write(sueldo);
}

using
using
using
using

}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CondicionesCompuestas9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
Console.Write("Rango de valores:");
if (num1<num2 && num1<num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2<num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.Write("-");
if (num1>num2 && num1>num3)
{
55

Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();

9 - Estructura repetitiva while


Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de
estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instruccin o un conjunto de instrucciones varias veces.
Una
ejecucin
repetitiva
de
sentencias
se
caracteriza
por:
La
o
las
sentencias
que
se
repiten.
- El test o prueba de condicin antes de cada repeticin, que motivar que se repitan o no las
sentencias.

Estructura repetitiva while.


Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la


estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se ejecutan las
operaciones
que
indicamos
por
la
rama
del
Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del bloque
de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
56

En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva
para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo
infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.
Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura
secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos
nuevamente la variable y as sucesivamente.
Diagrama de flujo:

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para finalizarlo. Emplear
una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un programa en
C# muy largo.
Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

57

Es
muy
importante
analizar
este
diagrama:
La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while
y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la variable x sea menor o igual a
100.
Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual a 100.
Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la estructura while. El
bloque
de
instrucciones
contiene
una
salida
y
una
operacin.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x ms 1". Es decir, si x
contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se almacenar en x un 2.
Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica nuevamente la
condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado anteriormente.
Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar falso la
verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo, en este caso
finaliza el programa.
Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de instrucciones se
van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condicin x >=100 ( si x es mayor o igual a
100) no provoca ningn error sintctico pero estamos en presencia de un error lgico porque al
evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que
queramos repetir 100 veces.
No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra con
una prctica continua solucionando problemas.
Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema (en
este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un
seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin:
x
1

58

2
3
4
.
.
100
101

Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso,


en este caso finaliza el diagrama.

Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la
condicin
retorna
falso
la
primera
vez.
La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin x=x + 1 en caso
de no estar inicializada aparece un error de compilacin.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
x = 1;
while (x <= 100)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el programa en C# que
muestre los resultados buscados.
Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se deberan hacer para:
1
2
3
4

Imprimir
Imprimir
Imprimir
Imprimir

los
los
los
los

nmeros
nmeros
nmeros
nmeros

del
del
del
del

1 al 500.
50 al 100.
-50 al 0.
2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8 ....100).

Respuestas:
1
2
3
4

Debemos cambiar la condicin del while con x<=500.


Debemos inicializar x con el valor 50.
Inicializar x con el valor -50 y fijar la condicin x<=0.
Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar a x en 2
( x = x + 2 )

Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor
ingresado
de
uno
en
uno.
Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30.
59

Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificacin en C# de


los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio
anterior.
Diagrama de flujo:

Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin es ?Mientras
x<=n ?, es decir ?mientras x sea menor o igual a 10?; pues x comienza en uno y se incrementa en uno
cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.
A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por ejemplo, si
ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
n
5

x
1 (Se imprime el contenido de x)
2
"
"
3
"
"
4
"
"
5
"
"
6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5)

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile2
{
60

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x;
string linea;
Console.Write("Ingrese el valor final:");
linea=Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
while (x<=n)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}

Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso)
La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de variable que se
incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecucin del programa.
El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.
Problema 3:
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente
la suma de los valores ingresados y su promedio.

61

Diagrama de flujo:

En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que nos sirve
para
contar
las
vueltas
que
debe
repetir
el
while.
Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial de variable que
se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecucin del programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la estructura
repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor.
La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables:
valor

suma

promedio

62

0
0
(Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los valores).
5
5
1
16
21
2
7
28
3
10
38
4
2
40
5
20
60
6
5
65
7
5
70
8
10
80
9
2
82
10
8
90
11
9

Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable valor depender
de
qu
cifras
cargue
el
operador
durante
la
ejecucin
del
programa.
El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10 valores
ingresados y luego los dividimos por 10)
Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo 5)
al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir almacenando
en la variable suma los valores ingresados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,suma,valor,promedio;
string linea;
x=1;
suma=0;
while (x<=10)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
x=x+1;
}
promedio=suma/10;
Console.Write("La suma de los 10 valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
63

Problema 4:
Una
planta
que
fabrica
perfiles
de
hierro
posee
un
lote
de
n
piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y luego
ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud est comprendida en el rango
de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el lote.
Diagrama de flujo:

Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras condicionales
(inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos ms adelante)
64

En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ), seguidamente se
cargan
n
valores
de
largos
de
piezas.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta (debe estar
entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la CONTAMOS
(incrementamos la variable cantidad en 1)
Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningn largo de
medida.
Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas mostramos por
pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
x
cantidad

(Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el momento)


(Cuenta los perfiles de hierro aptos)

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,cantidad,n;
float largo;
string linea;
x=1;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantas piezar procesar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
while (x<=n)
{
Console.Write("Ingrese la medida de la
pieza:");
linea = Console.ReadLine();
largo=float.Parse(linea);
if (largo>=1.20 && largo<=1.30)
{
cantidad = cantidad +1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("La cantidad de piezas aptas son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
65

Problemas propuestos
Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo
para la resolucin de problemas.
El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho mayor que el
empleado
a
la
seccin
de
EJERCICIOS
RESUELTOS.
La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin individual de problemas y
el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya resueltos por otras personas.
Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver problemas en forma
individual.
1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas
mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio de las
personas.
3. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500, realizar un programa
que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe cuntos empleados cobran entre $100 y $300
y cuntos cobran ms de $300. Adems el programa deber informar el importe que gasta la empresa
en sueldos al personal.
4. Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc. (No se ingresan valores
por teclado)
5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.
6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con un mensaje
cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas
iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un algoritmo.
7. Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos informe cuntos valores
fueron
pares
y
cuntos
impares.
Emplear el operador ?%? en la condicin de la estructura condicional:
8.

if (valor%2==0)

//Si el if da verdadero luego es par.

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,nota,conta1,conta2;
string linea;
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
while (x<=10)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota=int.Parse(linea);
66

if (nota>=7)
{
conta1=conta1 + 1;
}
else
{
conta2=conta2 + 1;
}
x=x + 1;

}
Console.Write("Cantidad de alumnos con notas mayores o iguales

a 7:");

using
using
using
using

Console.WriteLine(conta1);
Console.Write("Cantidad de alumons con notas menores a 7:");
Console.Write(conta2);
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile6
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x;
float altura,suma,promedio;
string linea;
Console.Write("Cuantas personas hay:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
suma=0;
while (x<=n)
{
Console.Write("Ingrese la altura:");
linea = Console.ReadLine();
altura=float.Parse(linea);
suma=suma + altura;
x=x + 1;
}
promedio=suma/n;
Console.Write("Altura promedio:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}

67

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x,conta1,conta2;
float sueldo,gastos;
string linea;
Console.Write("Cuantos empleados tiene la empresa:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
conta1=0;
conta2=0;
gastos=0;
while (x<=n) {
Console.Write("Ingrese el sueldo del empleado:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
if (sueldo<=300) {
conta1=conta1 + 1;
} else {
conta2=conta2 + 1;
}
gastos=gastos+sueldo;
x=x + 1;
}
Console.Write("Cantidad de empleados con sueldos entre 100 y
300:");
Console.WriteLine(conta1);
Console.Write("Cantidad de empleados con sueldos mayor a
300:");
Console.WriteLine(conta2);
Console.Write("Gastos total de la empresa en sueldos:");
Console.WriteLine(gastos);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile8
{
class Program
68

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
int x,termino;
x=1;
termino=11;
while (x<=25)
{
Console.Write(termino);
Console.Write(" - ");
x=x + 1;
termino=termino + 11;
}
Console.ReadKey();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int mult8;
mult8=8;
while (mult8<=500)
{
Console.Write(mult8);
Console.Write(" - ");
mult8=mult8 + 8;
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile10
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int valor,x,suma1,suma2;
69

using
using
using
using

string linea;
x=1;
suma1=0;
suma2=0;
Console.Write("Primer lista");
while (x<=15)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma1=suma1 + valor;
x=x + 1;
}
Console.Write("Segunda lista");
x=1;
while (x<=15)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma2=suma2 + valor;
x=x + 1;
}
if (suma1>suma2)
{
Console.Write("Lista 1 mayor.");
}
else
{
if (suma2>suma1)
{
Console.Write("Lista2 mayor.");
}
else
{
Console.Write("Listas iguales.");
}
}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaWhile11
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x,valor,pares,impares;
70

string linea;
x=1;
pares=0;
impares=0;
Console.Write("Cuantos nmeros ingresar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
while (x<=n) {
Console.Write("Ingrese el valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea); ;
if (valor%2==0)
{
pares=pares + 1;
}
else
{
impares=impares + 1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("Cantadad de pares:");
Console.WriteLine(pares);
Console.Write("Cantidad de impares:");
Console.Write(impares);
Console.ReadKey();

10 - Estructura repetitiva for


Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la
estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms sencillo en ciertas
situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la
cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar
10 nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces
que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje C# la
estructura for puede usarse en cualquier situacin repetitiva, porque en ltima instancia no es
otra cosa que una estructura while generalizada.
Representacin grfica:

71

En su forma ms tpica y bsica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la
funcin de un CONTADOR de vueltas. En la seccin indicada como "inicializacin contador",
se suele colocar el nombre de la variable que har de contador, asignndole a dicha variable
un valor inicial. En la seccin de "condicin" se coloca la condicin que deber ser verdadera
para que el ciclo contine (en caso de un falso, el ciclo se detendr). Y finalmente, en la seccin
de "incremento contador" se coloca una instruccin que permite modificar el valor de la variable
que hace de contador (para permitir que alguna vez la condicin sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor
indicado en la seccin de de "inicializacin contador". Inmediatamente se verifica, en forma
automtica, si la condicin es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones
del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instruccin que se haya colocado en la tercer
seccin.
Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condicin, y as prosigue hasta que dicha
condicin entregue un falso.
Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por
ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse as:

La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el
nombre
f.
Analicemos el ejemplo:
- La variable f toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automticamente el valor de la condicin: como f vale 1 y esto es menor
que 50, la condicin da verdadero.
- Como la condicin fue verdadera, se ejecutan la/s operacin/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instruccin f++, por lo que la
variable f se incrementa en uno.
- Se vuelve a controlar (automticamente) si f es menor o igual a 50.
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
- El proceso se repetir hasta que la variable f sea incrementada al valor 51.
En este momento la condicin ser falsa, y el ciclo se detendr.

72

La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto
podra
causar
problemas
de
lgica
si
el
programador
es
inexperto.
La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Adems,
no es obligatorio que la instruccin de modificacin sea un incremento del tipo contador (f++).
Cualquier instruccin que modifique el valor de la variable es vlida. Si por ejemplo se escribe
f=f+2 en lugar de f++, el valor de f ser incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En
este caso, esto significar que el ciclo no efectuar las 50 vueltas sino slo 25.
Problema 1:

Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.


Diagrama de flujo:

Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while
el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha
funcin.
Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido
de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a
100
se
repite
el
bloque
de
instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y contina la ejecucin
del
algoritmo
que
se
indica
despus
del
crculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable ms.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f;
for(f=1;f<=100;f++)
73

{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 2:

: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo
desarrollamos, lo resolveremos empleando la estructura for.
Diagrama de flujo:

En este caso, a la variable del for (f) slo se la requiere para que se repita el bloque de
instrucciones 10 veces.

74

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,f,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea=Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
}
Console.Write("La suma es:");
Console.WriteLine(suma);
promedio=suma/10;
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}
El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.
El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.
Problema 3:

Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores
o iguales a 7 y cuntos menores.
Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)

Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con
una estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para
incrementar el contador aprobados, en caso de que la condicin retorne falso debemos
incrementar la variable reprobados.

75

Diagrama de flujo:

Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.


Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la
estructura
for.
Importante: Un error comn es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En
caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar
el for como mximo el contador puede tener el valor 1.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor3
{
class Program
76

{
static void Main(string[] args)
{
int aprobados,reprobados,f,nota;
string linea;
aprobados=0;
reprobados=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese la nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota=int.Parse(linea);
if (nota>=7)
{
aprobados=aprobados+1;
}
else
{
reprobados=reprobados+1;
}
}
Console.Write("Cantidad de aprobados:");
Console.WriteLine(aprobados);
Console.Write("Cantidad de reprobados:");
Console.Write(reprobados);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 4:

Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores ingresados
fueron mltiplos de 3 y cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay nmeros que son
mltiplos de 3 y de 5 a la vez.

77

Diagrama de flujo:

Tengamos en cuenta que el operador matemtico % retorna el resto de dividir un valor por
otro, en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por
tres.
Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo
por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado
es cero, se trata de un mltiplo de dicho valor.
78

Ahora bien por qu no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que
son mltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podramos analizar los dos
casos.
Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe
emplearse.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int mul3,mul5,valor,f;
string linea;
mul3=0;
mul5=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor%3==0)
{
mul3=mul3+1;
}
if (valor%5==0)
{
mul5=mul5+1;
}
}
Console.Write("Cantidad de valores ingresados
mltiplos de 3:");
Console.WriteLine(mul3);
Console.Write("Cantidad de valores ingresados
mltiplos de 5:");
Console.Write(mul5);
Console.ReadKey();
}
}
}
79

Problema 5:

Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores mayores o
iguales
a
1000.
Este tipo de problemas tambin se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo
primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar.
Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.
La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada
previamente por teclado.
Diagrama de flujo:

Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.


La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del
for
con
la
variable
n.
Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutar 5 veces.
La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la
misma es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.
80

Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la


cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cantidad,n,f,valor;
string linea;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantos valores ingresar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese el valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor>=1000)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
Console.Write("La cantidad de valores
ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problemas propuestos
Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla
individualmente un algoritmo para la resolucin de un problema.
1. Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a
la medida de la base y la altura de un tringulo. El programa deber informar:
a) De cada tringulo la medida de su base, su altura y su superficie.
b) La cantidad de tringulos cuya superficie es mayor a 12.
81

2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los


ltimos 5 valores ingresados.
3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
4. Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la
tabla
de
multiplicar
del
mismo
(los
primeros
12
trminos)
Ejemplo: Si ingreso 3 deber aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
5. Realizar un programa que lea los lados de n tringulos, e informar:
a) De cada uno de ellos, qu tipo de tringulo es: equiltero (tres lados iguales),
issceles
(dos
lados
iguales),
o
escaleno
(ningn
lado
igual)
b)
Cantidad
de
tringulos
de
cada
tipo.
c) Tipo de tringulo que posee menor cantidad.
6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el
plano.
Informar cuntos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto
cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a
procesar.
7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
a)
La
cantidad
de
valores
ingresados
negativos.
b)
La
cantidad
de
valores
ingresados
positivos.
c)
La
cantidad
de
mltiplos
de
15.
d) El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.
8. Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Las
edades
de
50
estudiantes
del
turno
maana.
Las
edades
de
60
estudiantes
del
turno
tarde.
Las
edades
de
110
estudiantes
del
turno
noche.
Las
edades
de
cada
estudiante
deben
ingresarse
por
teclado.
a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
b)
Imprimir
dichos
promedios
(promedio
de
cada
turno)
c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio
de edades mayor.
Solucin
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor6
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int basetri,altura,superficie,cantidad,f,n;
string linea;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantos tringulos procesar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese el valor de la base:");
linea = Console.ReadLine();

82

basetri=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el valor de la altura:");
linea = Console.ReadLine();
altura=int.Parse(linea);
superficie=basetri*altura/2;
Console.Write("La superficie es:");
Console.WriteLine(superficie);
if (superficie>12)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
Console.Write("La cantidad de tringulos con superficie superior a 12 son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor7
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,valor,suma;
string linea;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (f>5)
{
suma=suma+valor;
}
}
Console.Write("La suma de los ltimos 5 valores es:");
Console.Write(suma);
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor8
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f;
for(f=5;f<=50;f=f+5)
{

83

Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor9
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,valor;
string linea;
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 10:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
for(f=valor;f<=valor*12;f=f+valor)
{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor10
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,lado1,lado2,lado3,cant1,cant2,cant3,n;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
Console.Write("Ingrese la cantidad de tringulos:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);

84

if (lado1==lado2 && lado1==lado3)


{
Console.WriteLine("Es un tringulo equilatero.");
cant1++;
}
else
{
if (lado1==lado2 || lado1==lado3 || lado2==lado3)
{
Console.WriteLine("Es un tringulo issceles.");
cant2++;
}
else
{
cant3++;
Console.WriteLine("Es un tringulo escaleno.");
}
}
}
Console.Write("Cantidad de tringulos equilateros:");
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Cantidad de tringulos issceles:");
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Cantidad de tringulos escalenos:");
Console.WriteLine(cant3);
if (cant1<cant2 && cant1<cant3)
{
Console.Write("Hay menor cantidad de tringulos equilateros.");
}
else
{
if (cant2<cant3)
{
Console.Write("Han menor cantidad de tringulos issceles");
}
else
{
Console.Write("Han menor cantidad de tringulos escalenos");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor11
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,f,x,y,cant1,cant2,cant3,cant4;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
cant4=0;
Console.Write("Cantidad de puntos:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese coordenada x:");

85

linea = Console.ReadLine();
x=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y:");
linea = Console.ReadLine();
y=int.Parse(linea);
if (x>0 && y>0)
{
cant1++;
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
cant2++;
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
cant3++;
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
cant4++;
}
}
}
}
}
Console.Write("Cantidad de
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Cantidad de
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Cantidad de
Console.WriteLine(cant3);
Console.Write("Cantidad de
Console.WriteLine(cant4);
Console.ReadKey();

puntos en el primer cuadrante:");


puntos en el segundo cuadrante:");
puntos en el tercer cuadrante:");
puntos en el cuarto cuadrante:");

}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor12
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,valor,negativos,positivos,mult15,sumapares;
string linea;
negativos=0;
positivos=0;
mult15=0;
sumapares=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor<0)
{

86

negativos++;
}
else
{
if (valor>0)
{
positivos++;
}
}
if (valor%15==0)
{
mult15++;
}
if (valor%2==0)
{
sumapares=sumapares+valor;
}
}
Console.Write("Cantidad de valores
Console.WriteLine(negativos);
Console.Write("Cantidad de valores
Console.WriteLine(positivos);
Console.Write("Cantidad de valores
Console.WriteLine(mult15);
Console.Write("Suma de los valores
Console.WriteLine(sumapares);
Console.ReadKey();

negativos:");
positivos:");
mltiplos de 15:");
pares:");

}
}
}

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaFor13
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f,edad,suma1,suma2,suma3,pro1,pro2,pro3;
string linea;
suma1=0;
suma2=0;
suma3=0;
for(f=1;f<=50;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
suma1=suma1+edad;
}
pro1=suma1/50;
Console.Write("Promedio de edades del turno maana:");
Console.WriteLine(pro1);
for(f=1;f<=60;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea) ;
suma2=suma2+edad;
}
pro2=suma2/60;
Console.Write("Promedio de edades del turno tarde:");
Console.WriteLine(pro2);

87

for(f=1;f<=110;f++)
{
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
suma3=suma3+edad;
}
pro3=suma3/110;
Console.Write("Promedio de edades del turno
Console.WriteLine(pro3);
if (pro1<pro2 && pro1<pro3)
{
Console.Write("El turno maana tiene un
}
else
{
if (pro2<pro3)
{
Console.Write("El turno tarde tiene
}
else
{
Console.Write("El turno noche tiene
}
}
Console.ReadKey();

noche:");

promedio menor de edades.");

un promedio menor de edades.");

un promedio menor de edades.");

}
}
}

11 - Estructura repetitiva do while


La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque
repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se
ejecutar
el
bloque
repetitivo.
La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que est
en la parte superior.
Representacin grfica:

88

El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condicin sea Verdadera.


Si la condicin retorna Falso el ciclo se detiene. En C#, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan
por
falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mnimo una vez.
Problema 1:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de
cuntos dgitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.
Diagrama de flujo:

No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas
do
while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de
un nmero de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dgitos, en caso contrario
se trata de un valor de un dgito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el
nmero 0 con lo que la condicin de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo
finalizando el programa.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
89

using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaDoWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int valor;
string linea;
do {
Console.Write("Ingrese un valor entre 0 y 999
(0 finaliza):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor>=100)
{
Console.WriteLine("Tiene 3 dgitos.");
}
else
{
if (valor>=10)
{
Console.WriteLine("Tiene 2 dgitos.");
}
else
{
Console.WriteLine("Tiene 1 dgito.");
}
}
} while (valor!=0);
}
}
}
Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su promedio. Finalizar la
carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalizacin depende de algn valor ingresado por el operador conviene el empleo de la
estructura do while, por lo menos se cargar un valor (en el caso ms extremo se carga 0, que indica
la finalizacin de la carga de valores)

90

Diagrama de flujo:

Es
importante
analizar
este
diagrama
de
flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo
incrementa
si
ingresamos
0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.
91

La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condicin
del
ciclo
retorna
falso
y
contina
con
el
flujo
del
diagrama.
Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador cargue nicamente un
0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la divisin por 0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el
acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir
el 0.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,cant,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
cant=0;
do {
Console.Write("Ingrese un valor (0 para
finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor!=0) {
suma=suma+valor;
cant++;
}
} while (valor!=0);
if (cant!=0) {
promedio=suma/cant;
Console.Write("El promedio de los valores
ingresados es:");
Console.Write(promedio);
} else {
Console.Write("No se ingresaron valores.");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio se
calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.

92

Problema 3:
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina
cuando
ingresamos
el
valor
0.
Se
debe
informar:
a) Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuntas con ms de 10.2 Kg.? y cuntas
con
menos
de
9.8
Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.
Diagrama de flujo:

Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del
contenido
de
las
variables
cont1,
cont2
y
cont3.
93

La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera
un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cant1,cant2,cant3,suma;
float peso;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
do {
Console.Write("Ingrese el peso de la pieza (0
pera finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
peso=float.Parse(linea);
if (peso>10.2)
{
cant1++;
}
else
{
if (peso>=9.8)
{
cant2++;
}
else
{
if (peso>0)
{
cant3++;
}
}
}
} while(peso!=0);
suma=cant1+cant2+cant3;
Console.Write("Piezas aptas:");
Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Piezas con un peso superior a
10.2:");
94

Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Piezas con un peso inferior a

9.8:");

Console.WriteLine(cant3);
Console.ReadLine();

Problemas propuestos
1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar el 9999 (no
sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor acumulado e informar si dicho
valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta corriente se
conoce: nmero de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al ingresar un valor negativo
en
el
nmero
de
cuenta.
Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
a)De cada cuenta: nmero de cuenta y estado de la cuenta segn su saldo, sabiendo que:
3. Estado de la cuenta
'Acreedor' si el saldo es >0.
4.
'Deudor' si el saldo es <0.
5.
'Nulo' si el saldo es =0.

b) La suma total de los saldos acreedores.


Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,valor;
string linea;
suma=0;
do {
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor!=9999)
{
suma=suma+valor;
}
}while (valor!=9999);
Console.Write("El valor acumulado es ");
Console.WriteLine(suma);
if (suma==0)
{
95

using
using
using
using

Console.WriteLine("El valor acumulado es cero.");


}
else
{
if (suma>0)
{
Console.WriteLine("El valor acumulado es positivo.");
}
else
{
Console.WriteLine("El valor acumulado es negativo");
}
}
Console.ReadKey();

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EstructuraRepetitivaDoWhile5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cuenta;
float saldo,suma;
string linea;
suma=0;
do {
Console.Write("Ingrese nmero de cuenta:");
linea = Console.ReadLine();
cuenta=int.Parse(linea);
if (cuenta>=0)
{
Console.Write("Ingrese saldo:");
linea = Console.ReadLine();
saldo=float.Parse(linea);
if (saldo>0)
{
Console.WriteLine("Saldo Acreedor.");
suma=suma+saldo;
}
else
{
if (saldo<0)
{
Console.WriteLine("Saldo Deudor.");
}
else
{
96

Console.WriteLine("Saldo Nulo.");

}
}
} while(cuenta>=0);
Console.Write("Total de saldos Acreedores:");
Console.Write(suma);
Console.ReadKey();

12 - Cadenas de caracteres
En C# hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de tipo
int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora si
queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos
definir una variable de tipo string.
En realidad hemos estado utilizando en todos los problemas planteados desde el principio la definicin
de una variable de tipo string donde almacenamos cualquier dato que carga el operador por teclado,
esto debido a que la clase Console tiene el mtodo ReadLine que carga un string.
Ms adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de del manejo de string, por ahora
solo nos interesa la mecnica para trabajar con cadenas de caracteres.
Problema 1:
Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor
edad.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
String nombre1,nombre2;
int edad1,edad2;
String linea;
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre2=Console.ReadLine();
97

Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
Console.Write("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2)
{
Console.Write(nombre1);
}
else
{
Console.Write(nombre2);
}
Console.ReadKey();

Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo string y su ingreso por teclado se
hace llamando al mtodo ReadLine del objeto Console:
nombre1=Console.ReadLine();

No tenemos que hacer ninguna conversin como sucede cuando cargamos un valor de tipo int o float.
Problema 2:
Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con
mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo string.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apenom1,apenom2;
int edad1,edad2;
string linea;
Console.Write("Ingrese el apellido y el nombre:");
apenom1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el apellido y el nombre:");
apenom2=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
98

Console.Write("La persona de mayor edad es:");


if (edad1>edad2) {
Console.Write(apenom1);
} else {
Console.Write(apenom2);
}
Console.ReadKey();

Problema 3:
Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apellido1,apellido2;
Console.Write("Ingrese primer apellido:");
apellido1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese segundo apellido:");
apellido2=Console.ReadLine();
if (apellido1==apellido2)
{
Console.Write("Los apellidos son iguales");
}
else
{
Console.Write("Los apellidos son distintos");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para comparar si el contenido de dos string son iguales se utiliza el operador == como si se estuvieran
comparando
dos
enteros.
La condicin se verifica verdadero si los contenidos de los dos string son exactamente iguales, es decir
si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego retorna falso ya que no es lo mismo
la "M" mayscula y la "m" minscula.
En el caso que necesitemos considerar igual caracteres maysculas y minsculas veremos ms
adelante como resolverlo
99

13 - Declaracin de una clase y definicin de


objetos.
La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a diferencia de la
programacin estructurada, que est centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con similares caractersticas.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos (funciones)
La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto
tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de
una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[mtodos o funciones de la clase]
[main]
}

Problema 1:
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos
cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.Write("Nombre:");
100

Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);

public void EsMayorEdad()


{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else
{
Console.Write("No es mayor de edad");
}
Console.ReadKey();
}

}
}

static void Main(string[] args)


{
Persona per1 = new Persona();
per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();
}

El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):
class Persona

Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:


private string nombre;
private int edad;

Veremos ms adelante que un atributo es normalmente definido con la clusula private (con esto no
permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier funcin o mtodo de la clase (salvo la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los mtodos o funciones de la clase. La
sintaxis es parecida a la main (sin la clusula static):
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}

En el mtodo inicializar (que ser el primero que deberemos llamar desde la main) cargamos por
teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el mtodo inicializar puede hacer acceso a
dos
atributos
de
la
clase
Persona.
101

El segundo mtodo tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los datos
de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el mtodo inicializar:
Console.Write("Nombre:");
Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);

El tercer mtodo tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else
{
Console.Write("No es mayor de edad");
}
Console.ReadKey();
}

Por ltimo en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los mtodos en un orden
adecuado:
Persona per1 = new Persona();
per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();

Persona
per1
=
new
Persona();
per1.Inicializar(); //Llamada de un mtodo

//Declaracin

creacin

del

objeto

Problema 2:
Desarrollar un programa que cargue los lados de un tringulo e implemente los siguientes mtodos:
inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro mtodo que muestre si es equiltero o
no.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase2
{
class Triangulo
{
private int lado1, lado2, lado3;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
102

linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);

public void LadoMayor()


{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}
public void EsEquilatero()
{
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
Console.Write("Es un tringulo equiltero");
}
else
{
Console.Write("No es un tringulo
equiltero");
}
}

static void Main(string[] args)


{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();
}

Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los
lados del tringulo:
103

private int lado1, lado2, lado3;

El primer mtodo que deber llamarse desde la main es el Inicializar donde cargamos los tres atributos
por teclado:
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);
}

El mtodo LadoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:


public void LadoMayor()
{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}

Como podemos observar cuando un problema se vuelve ms complejo es ms fcil y ordenado


separar los distintos algoritmos en varios mtodos y no codificar todo en la main.
El ltimo mtodo de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
public void esEquilatero() {
if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
System.out.print("Es un tringulo equiltero");
} else {
System.out.print("No es un tringulo equiltero");
}
}

En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los mtodos respectivos:


static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();
}

Problema 3:
Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes mtodos: cargar los
valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemtico, primer
cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)
104

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase3
{
class Punto
{
private int x, y;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x :");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y :");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}
void ImprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer
cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el segundo
cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el
tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
105

Console.Write("Se encuentra en el

cuarto cuadrante.");

}
else
{

un cuadrante.");
}

Console.Write("El punto no est en

}
Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}

Definimos dos atributos :


private int x, y;

El mtodo Inicializar pide cargar las coordenadas x e y:


public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x :");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y :");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}

El segundo mtodo mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el punto


ingresado:
void ImprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
}

106

else
{
if (x>0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
}
else
{
Console.Write("El punto no est en un cuadrante.");
}
}
}
}
Console.ReadKey();
}

La Main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un
objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a los
mtodos Inicializar e ImprimirCuadrante en ese orden:
static void Main(string[] args)
{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}

Problema 4:
Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes mtodos: cargar el valor de
su lado, imprimir su permetro y su superficie.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase4
{
class Cuadrado
{
private int lado;
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el valor del lado:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
lado=int.Parse(linea);
}
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro es:"+perimetro);
}
107

public void ImprimirSuperficie()


{
int superficie;
superficie=lado*lado;
Console.WriteLine("La superficie es:"+superficie);
}

static void Main(string[] args)


{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Inicializar();
cuadrado1.ImprimirPerimetro();
cuadrado1.ImprimirSuperficie();
Console.ReadKey();
}

En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la superficie
y el permetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el mtodo donde
se imprimen:
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro es:"+perimetro);
}

Esto significa que la variable perimetro es una variable local al mtodo ImprimirPerimetro. Esta variable
es local a dicho mtodo y solo se la puede acceder dentro del mtodo. La diferencia fundamental entre
una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede acceder desde cualquier
mtodo de la clase y la variable local solo existe mientras se est ejecutando el mtodo.

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo.
Confeccionar los mtodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por ltimo uno que imprima un
mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su suma, resta,
multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo, imprimir dichos resultados.

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase5
{
class Empleado
108

string nombre;
float sueldo;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese su sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
}
public void PagaImpuestos()
{
if (sueldo>3000)
{
Console.WriteLine("Debe abonar impuestos");
}
else
{
Console.WriteLine("No paga impuestos");
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
Empleado empleado1= new Empleado();
empleado1.Inicializar();
empleado1.PagaImpuestos();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaClase5
{
class Operaciones
{
private int valor1, valor2;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea=Console.ReadLine();
valor1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
109

valor2=int.Parse(linea);

public void Sumar()


{
int suma;
suma=valor1+valor2;
Console.WriteLine("La suma es:"+suma);
}
public void Restar()
{
int resta;
resta=valor1-valor2;
Console.WriteLine("La resta es:"+resta);
}
public void Multiplicar()
{
int multiplicacion;
multiplicacion=valor1*valor2;
Console.WriteLine("La multiplicacin es:"+multiplicacion);
}
public void dividir()
{
int division;
division = valor1 / valor2;
Console.WriteLine("La divisin es:" + division);
}

static void Main(string[] args)


{
Operaciones operacion1 = new Operaciones();
operacion1.Inicializar();
operacion1.Sumar();
operacion1.Restar();
operacion1.Multiplicar();
operacion1.dividir();
Console.ReadKey();
}

14 - Declaracin de mtodos
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un nico mtodo (lo que
hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase en
un conjunto de mtodos.
Un mtodo hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del mtodo]()
{
[algoritmo]
}

110

Veremos que hay varios tipos de mtodos:


Mtodos con parmetros.
Un mtodo puede tener parmetros:
public void [nombre del mtodo]([parmetros])
{
[algoritmo]
}

Los parmetros los podemos imaginar como variables locales al mtodo, pero su valor se inicializa
con datos que llegan cuando lo llamamos.
Problema 1:
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la tabla de
multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Tabla
{
class TablaMultiplicar
{
public void CargarValor()
{
int valor;
string linea;
do
{
Console.Write("Ingrese un valor (-1 para
finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor != -1)
{
Calcular(valor);
}
} while (valor != -1);
}
public void Calcular(int v)
{
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
Console.Write(f+"-");
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
111

TablaMultiplicar tm = new TablaMultiplicar();


tm.CargarValor();

En esta clase no hemos definido ningn atributo.


El mtodo Calcular recibe un parmetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del mtodo para
mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la variable f con el valor que llega
en el parmetro. Luego de cada ejecucin del for incrementamos el contador f con el valor de v.
public void Calcular(int v)
{
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
{
Console.Write(f+"-");
}
Console.WriteLine();
}

Un mtodo puede no tener parmetros como hemos visto en problemas anteriores o puede tener uno
o ms parmetros (en caso de tener ms de un parmetro los mismos se separan por coma)
El mtodo CargarValores no tiene parmetros y tiene por objetivo cargar un valor entero por teclado y
llamar al mtodo Calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor que le pasamos por teclado:
public void CargarValor()
{
int valor;
string linea;
do
{
Console.Write("Ingrese un valor (-1 para finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor != -1)
{
Calcular(valor);
}
} while (valor != -1);
}

Como vemos al mtodo Calcular lo llamamos por su nombre y entre parntesis le pasamos el dato a
enviar (debe ser un valor o variable entera)
En este problema en la Main solo llamamos al mtodo CargarValor, ya que el mtodo Calcular luego
es llamado por el mtodo CargarValor:
static void Main(string[] args)
{
TablaMultiplicar tm = new TablaMultiplicar();
tm.CargarValor();
}

Mtodos que retornan un dato.


Un mtodo puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del mtodo]([parmetros])
{
[algoritmo]
return [tipo de dato]
}

Cuando un mtodo retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del mtodo
indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que queremos que
finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor respectivo.

112

Problema 2:
Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar el mayor y el
menor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace EspacioMayorMenor
{
class MayorMenor
{
public void cargarValores()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor3 = int.Parse(linea);
int mayor, menor;
mayor = CalcularMayor(valor1, valor2, valor3);
menor = CalcularMenor(valor1, valor2, valor3);
Console.WriteLine("El valor mayor de los tres es:"
+ mayor);
Console.WriteLine("El valor menor de los tres es:"
+ menor);
}
public int CalcularMayor(int v1, int v2, int v3)
{
int m;
if (v1 > v2 && v1 > v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 > v3)
{
m = v2;
}
else
113

m = v3;

}
}
return m;

public int CalcularMenor(int v1, int v2, int v3)


{
int m;
if (v1 < v2 && v1 < v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 < v3)
{
m = v2;
}
else
{
m = v3;
}
}
return m;
}

static void Main(string[] args)


{
MayorMenor mm = new MayorMenor();
mm.cargarValores();
Console.ReadKey();
}

Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al algoritmo visto en
conceptos anteriores:
Lo primero que podemos observar que el mtodo retorna un entero y recibe tres parmetros:
public int CalcularMayor(int v1, int v2, int v3)

Dentro del mtodo verificamos cual de los tres parmetros almacena un valor mayor, a este valor lo
almacenamos en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable lo retornamos
al final con un return.
La llamada al mtodo calcularMayor lo hacemos desde dentro del mtodo CargarCalores:
mayor=CalcularMayor(valor1,valor2,valor3);

Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el mtodo CalcularMayor. Luego el contenido de
la variable mayor lo mostramos:
Console.WriteLine("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
Console.WriteLine("El valor menor de los tres es:"+menor);

La lgica es similar para el clculo del menor.


114

15 - Estructura de datos tipo vector


Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos (variables int, float, string)
En esta seccin veremos otros tipos de variables que permiten almacenar un conjunto de datos en
una nica variable.
Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del MISMO tipo.
Con un nico nombre se define un vector y por medio de un subndice hacemos referencia a cada
elemento del mismo (componente)
Problema 1:
Se
desea
guardar
los
sueldos
de
5
operarios.
Segn lo conocido deberamos definir 5 variables si queremos tener en un cierto momento los 5
sueldos
almacenados
en
memoria.
Empleando un vector solo se requiere definir un nico nombre y accedemos a cada elemento por
medio del subndice.

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector1
{
class PruebaVector1
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la
componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}
115

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}

Para la declaracin de un vector le antecedemos al nombre los corchetes abiertos y cerrados:


private int[] sueldos;

Lo definimos como atributo de la clase ya que lo utilizaremos en los dos mtodos.


En el mtodo de Cargar lo primero que hacemos es crear el vector (en C# los vectores son objetos por
lo que es necesario proceder a su creacin mediante el operador new):
sueldos = new int[5];

Cuando creamos el vector indicamos entre corchetes la cantidad de elementos que se pueden
almacenar posteriormente en el mismo.
Para cargar cada componente debemos indicar entre corchetes que elemento del vector estamos
accediendo:
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}

La estructura de programacin que ms se adapta para cargar en forma completa las componentes
de un vector es un for, ya que sabemos de antemano la cantidad de valores a cargar.
Cuando f vale cero estamos accediendo a la primer componente del vector (en nuestro caso sera):
sueldos[f] = int.Parse(linea);

Lo mas comn es utilizar una estructura repetitiva for para recorrer cada componente del vector.
Utilizar el for nos reduce la cantidad de cdigo, si no utilizo un for debera en forma secuencial
implementar el siguiente cdigo:
string linea;
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[0]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[1]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();
sueldos[2]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor
linea=Console.ReadLine();

de la componente:");
de la componente:");
de la componente:");
de la componente:");

116

sueldos[3]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[4]=int.Parse(linea);

La impresin de las componentes del vector lo hacemos en el otro mtodo:


public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

Siempre que queremos acceder a una componente del vector debemos indicar entre corchetes la
componente, dicho valor comienza a numerarse en cero y continua hasta un nmero menos del
tamao del vector, en nuestro caso creamos el vector con 5 elementos:
sueldos = new int[5];

Por ltimo en este programa creamos un objeto en la Main y llamamos a lo mtodos de Cargar e
Imprimir el vector:
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}

Problema 2:
Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen las alturas de 5 personas.
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuntas personas son ms altas que el promedio y cuntas
ms bajas.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector2
{
class PruebaVector2
{
private float[] alturas;
private float promedio;
public void Cargar()
{
alturas=new float[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de la
persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}
}
117

public void CalcularPromedio()


{
float suma;
suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de
alturas:"+promedio);
}
public void MayoresMenores()
{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad de personas mayores al
promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad de personas menores al
promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector2 pv2 = new PruebaVector2();
pv2.Cargar();
pv2.CalcularPromedio();
pv2.MayoresMenores();
}

118

Definimos como atributo un vector donde almacenaremos las alturas:


private float[] alturas;

En la carga creamos el vector indicando que reserve espacio para 5 componentes:


alturas=new float[5];

Procedemos seguidamente a cargar todos sus elementos:


for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de la persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}

En otro mtodo procedemos a sumar todas sus componentes y obtener el promedio. El promedio lo
almacenamos en un atributo de la clase ya que lo necesitamos en otro mtodo:
public void CalcularPromedio()
{
float suma;
suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de alturas:"+promedio);
}

Por ltimo en un tercer mtodo comparamos cada componente del vector con el atributo promedio, si
el valor almacenado supera al promedio incrementamos un contador en caso que sea menor al
promedio incrementamos otro contador:
public void MayoresMenores()
{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad de personas mayores al promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad de personas menores al promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}

Importante:

En este problema podemos observar una ventaja de tener almacenadas todas las alturas de las
personas. Si no conociramos los vectores tenemos que cargar otra vez las alturas por teclado para
compararlas
con
el
promedio.
Mientras el programa est en ejecucin tenemos el vector alturas a nuestra disposicin. Es importante
tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del programa se pierde el contenido de todas las
variables (simples y vectores)

119

Problema 3:
Una empresa tiene dos turnos (maana y tarde) en los que trabajan 8 empleados (4 por la maana y
4
por
la
tarde)
Confeccionar un programa que permita almacenar los sueldos de los empleados agrupados por turno.
Imprimir los gastos en sueldos de cada turno.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector3
{
class PruebaVector3
{
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;
public void Cargar()
{
string linea;
turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno
de la maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno
de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}
}
public void CalcularGastos()
{
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
120

}
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la
maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la
tarde:"+tar);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector3 pv = new PruebaVector3();
pv.Cargar();
pv.CalcularGastos();
}

Definimos dos atributos de tipo vector donde almacenaremos los sueldos de los empleados de cada
turno:
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;

Creamos los vectores con cuatro elementos cada uno:


turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];

Mediante dos estructuras repetitivas procedemos a cargar cada vector:


Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}

En otro mtodo procedemos a sumar las componentes de cada vector y mostrar dichos acumuladores:
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
}
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);

Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de 8 elementos, e informe:
El

valor

acumulado

de

todos

121

los

elementos

del

vector.

El valor acumulado de los elementos del vector que sean mayores a 36.
Cantidad de valores mayores a 50.
2. Realizar un programa que pida la carga de dos vectores numricos enteros de 4 elementos. Obtener la
suma de los dos vectores, dicho resultado guardarlo en un tercer vector del mismo tamao. Sumar
componente a componente.
3. Se tienen las notas del primer parcial de los alumnos de dos cursos, el curso A y el curso B, cada curso
cuenta
con
5
alumnos.
Realizar un programa que muestre el curso que obtuvo el mayor promedio general.
4. Cargar un vector de 10 elementos y verificar posteriormente si el mismo est ordenado de menor a
mayor.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector4
{
class PruebaVector4
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
vec=new int[8];
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void AcumularElementos()
{
int suma=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
suma=suma+vec[f];
}
Console.WriteLine("La suma de los 8 elementos es:"+suma);
}
public void AcumularMayores36()
{
int suma=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
if (vec[f] > 36)
{
suma=suma+vec[f];
}
}
122

es:"+suma);
}

Console.WriteLine("La suma de los elementos mayores a 36

public void CantidadMayores50()


{
int cant=0;
for(int f = 0; f < 8; f++)
{
if (vec[f] > 50)
{
cant++;
}
}
Console.WriteLine("La cantidad de valores mayores a 50
es:"+cant);
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector4 pv = new PruebaVector4();
pv.Cargar();
pv.AcumularElementos();
pv.AcumularMayores36();
pv.CantidadMayores50();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector5
{
class PruebaVector5
{
private int[] vec1;
private int[] vec2;
private int[] vecSuma;
public void Cargar()
{
vec1=new int[4];
vec2=new int[4];
Console.WriteLine("Carga del primer vector.");
for(int f = 0;f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
vec1[f]=int.Parse(linea);
}
123

Console.WriteLine("Carga del segundo vector.");


for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
vec2[f] = int.Parse(linea);
}

public void SumarizarVectores()


{
vecSuma=new int[4];
for(int f = 0;f < 4; f++)
{
vecSuma[f]=vec1[f]+vec2[f];
}
Console.WriteLine("Vector resultante.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.WriteLine(vecSuma[f]);
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector5 pv = new PruebaVector5();
pv.Cargar();
pv.SumarizarVectores();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector6
{
class PruebaVector6
{
private int[] cursoa;
private int[] cursob;
public void Cargar()
{
cursoa=new int[5];
cursob=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de notas del curso A");
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
124

cursoa[f]=int.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Carga del notas del curso B");
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese nota:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
cursob[f] =int.Parse(linea);
}

public void CalcularPromedios()


{
int suma1=0;
int suma2=0;
for(int f=0;f<5;f++)
{
suma1=suma1+cursoa[f];
suma2=suma2+cursob[f];
}
int promedioa=suma1/5;
int promediob=suma2/5;
if (promedioa>promediob)
{
Console.WriteLine("El curso A tiene un promedio mayor.");
}
else
{
Console.WriteLine("El curso B tiene un promedio mayor.");
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector6 pv = new PruebaVector6();
pv.Cargar();
pv.CalcularPromedios();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector7
{
class PruebaVector7
{
private int[] vec;
public void Cargar()
125

vec=new int[10];
for(int f = 0; f < 10; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
string linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}

public void VerificarOrdenado()


{
int orden=1;
for(int f = 0; f < 9; f++)
{
if (vec[f+1] < vec[f])
{
orden=0;
}
}
if (orden==1)
{
Console.WriteLine("Esta ordenado de menor a mayor");
}
else
{
Console.WriteLine("No esta ordenado de menor a mayor");
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector7 pv = new PruebaVector7();
pv.Cargar();
pv.VerificarOrdenado();
}

16 - Vector (Tamao de un vector)


Como hemos visto cuando se crea un vector indicamos entre corchetes su tamao:
sueldos=new int[5];

Luego cuando tenemos que recorrer dicho vector disponemos una estructura repetitiva for:
for(int f=0;f<5;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}

Como vemos el for se repite mientras el contador f vale menos de 5. Este estructura repetitiva es
idntica
cada
vez
que
recorremos
el
vector.
Que pasa ahora si cambiamos el tamao del vector cuando lo creamos:
126

sueldos=new int[7];

Con esto tenemos que cambiar todos los for que recorren dicho vector. Ahora veremos que un vector
al ser un objeto tiene una propiedad llamada Length que almacena su tamao. Luego podemos
modificar todos los for con la siguiente sintaxis:
for(int f=0;f<sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}

Tambin podemos pedir al usuario que indique el tamao del vector en tiempo de ejecucin, en estos
casos se hace imprescindible el empleo de la propiedad Length.
Problema 1:
Se desea almacenar los sueldos de operarios. Cuando se ejecuta el programa se debe pedir la
cantidad de sueldos a ingresar. Luego crear un vector con dicho tamao.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector8
{
class PruebaVector8
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos sueldos cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
127

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector8 pv = new PruebaVector8();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}

La definicin del vector no vara:


private int[] sueldos;

Luego para la creacin del mismo ingresamos una variable entera y la utilizamos como subndice en
el momento de la creacin del vector:
Console.Write("Cuantos sueldos cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];

Luego las estructuras repetitivas las acotamos accediendo a la propiedad Length del vector:
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}

Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de n elementos, ingresar n por teclado. Luego
imprimir la suma de todos sus elementos
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector9
{
class PruebaVector9
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos elementos tiene el vector:");
string linea=Console.ReadLine();
int n;
n=int.Parse(linea);
vec=new int[n];
for(int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
linea=Console.ReadLine();
128

vec[f]=int.Parse(linea);

public void AcumularElementos()


{
int suma=0;
for(int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
suma=suma+vec[f];
}
Console.WriteLine("La suma de los elementos es:"+suma);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector9 pv = new PruebaVector9();
pv.Cargar();
pv.AcumularElementos();
}

17 - Vectores paralelos
Este concepto se da cuando hay una relacin entre las componentes de igual subndice (misma
posicin) de un vector y otro.

Si tenemos dos vectores de 5 elementos cada uno. En uno se almacenan los nombres de personas
en
el
otro
las
edades
de
dichas
personas.
Decimos que el vector nombres es paralelo al vector edades si en la componente 0 de cada vector se
almacena
informacin
relacionada
a
una
persona
(Juan
12
aos)
Es decir hay una relacin entre cada componente de los dos vectores.
Esta relacin la conoce nicamente el programador y se hace para facilitar el desarrollo de algoritmos
que procesen los datos almacenados en las estructuras de datos.
Problema 1:
Desarrollar un programa que permita cargar 5 nombres de personas y sus edades respectivas. Luego
de realizar la carga por teclado de todos los datos imprimir los nombres de las personas mayores de
edad (mayores o iguales a 18 aos)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
129

namespace PruebaVector10
{
class PruebaVector10
{
private string[] nombres;
private int[] edades;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
edades=new int[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void MayoresEdad()
{
Console.WriteLine("Personas mayores de edad.");
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
if (edades[f] >= 18)
{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector10 pv = new PruebaVector10();
pv.Cargar();
pv.MayoresEdad();
}

Definimos los dos vectores:


private string[] nombres;
private int[] edades;

Creamos los dos vectores con 5 elementos cada uno:


nombres=new string[5];

130

edades=new int[5];

Mediante un for procedemos a la carga de los elementos de los vectores:


for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}

Podemos utilizar la propiedad Length de cualquiera de los dos vectores, ya que tienen el mismo
tamao.
Para imprimir los nombres de las personas mayores de edad verificamos cada componente del vector
de edades, en caso que sea igual o mayor o 18 procedemos a mostrar el elemento de la misma
posicin del otro vector:
for(int f = 0;f < nombres.Length; f++)
{
if (edades[f] >= 18)
{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}

18 - Vectores (mayor y menor elemento)


Es una actividad comn la bsqueda del mayor y menor elemento de un vector, lo mismo que su
posicin.

El mayor elemento es el 820 y se encuentra en la posicin n 2.


Problema 1:
Confeccionar un programa que permita cargar los nombres de 5 operarios y sus sueldos respectivos.
Mostrar el sueldo mayor y el nombre del operario.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector11
{
class PruebaVector11
{
private string[] nombres;
private float[] sueldos;
131

public void Cargar()


{
nombres=new string[5];
sueldos=new float[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del
empleado:");
nombres[f] = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=float.Parse(linea);
}
}
public void MayorSueldo()
{
float mayor;
int pos;
mayor=sueldos[0];
pos=0;
for(int f=1;f < nombres.Length;f++)
{
if (sueldos[f] > mayor)
{
mayor=sueldos[f];
pos=f;
}
}
Console.WriteLine("El empleado con sueldo mayor es
"+nombres[pos]);
Console.WriteLine("Tiene un sueldo:"+mayor);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector11 pv = new PruebaVector11();
pv.Cargar();
pv.MayorSueldo();
}

Definimos los dos vectores paralelos donde almacenaremos los nombres y los sueldos de los
operarios:
private string[] nombres;
private float[] sueldos;

132

Creamos los dos vectores y procedemos a cargar sus elementos:


nombres=new string[5];
sueldos=new float[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombres[f] = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=float.Parse(linea);
}

Para obtener el mayor sueldo y el nombre del operario realizar los siguientes pasos:
Inicializamos una variable mayor con la primer componente del vector sueldos:
mayor=sueldos[0];

Inicializamos una variable pos con el valor 0, ya que decimos primeramente que el mayor es la primer
componente del vector:
pos=0;

Recorremos las componentes del vector que faltan analizar, o sea, de la 1 a la 4:


for(int f=1;f < nombres.Length;f++)

Accedemos a cada componente para controlar si supera lo que tiene la variable mayor:
if (sueldos[f] > mayor)

En caso de ser verdadera la condicin asignamos a la variable mayor este nuevo valor sueldos[f]
mayor=sueldos[f];

y a la variable pos le cargamos la variable f que indica la componente que estamos analizando:
pos=f

Cuando salimos de la estructura repetitiva imprimimos la variable mayor que contiene el mayor sueldo
y para imprimir el nombre del operario conociendo la posicin del mayor sueldo imprimimos el elemento
que ocupa la posicin que indica la variable pos en el vector paralelo:
Console.WriteLine("El empleado con sueldo mayor es "+nombres[pos]);
Console.WriteLine("Tiene un sueldo:"+mayor);

Problemas propuestos
1. Cargar un vector de n elementos. imprimir el menor y un mensaje si se repite dentro del vector.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector12
{
class PruebaVector12
{
private int[] vec;
private int menor;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos elementos desea cargar:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
int n=int.Parse(linea);
vec=new int[n];
133

for(int f=0;f < vec.Length;f++)


{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}

public void MenorElemento()


{
menor=vec[0];
for(int f=1;f < vec.Length;f++)
{
if (vec[f] < menor)
{
menor=vec[f];
}
}
Console.WriteLine("El elemento menor es:"+menor);
}
public void RepiteMenor()
{
int cant=0;
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
if (vec[f]==menor)
{
cant++;
}
}
if (cant > 1)
{
Console.WriteLine("Se repite el menor en el vector.");
}
else
{
Console.WriteLine("No se repite el menor en el vector.");
}
Console.ReadLine();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector12 pv = new PruebaVector12();
pv.Cargar();
pv.MenorElemento();
pv.RepiteMenor();
}

19 - Vectores (ordenamiento)
134

El ordenamiento de un vector se logra intercambiando las componentes de manera que:


vec[0] <= vec[1] <= vec[2] etc.
El contenido de la componente vec[0] sea menor o igual al contenido de la componente vec[1] y as
sucesivamente.
Si se cumple lo dicho anteriormente decimos que el vector est ordenado de menor a mayor.
Igualmente podemos ordenar un vector de mayor a menor.
Se puede ordenar tanto vectores con componentes de tipo int, float como string. En este ltimo caso
el ordenamiento es alfabtico.
Problema 1:
Se debe crear un vector donde almacenar 5 sueldos. Ordenar el vector sueldos de menor a mayor.

Esta primera aproximacin tiene por objetivo analizar los intercambios de elementos dentro del vector.
El algoritmo consiste en comparar si la primera componente es mayor a la segunda, en caso que la
condicin sea verdadera, intercambiamos los contenidos de las componentes.
Vamos a suponer que se ingresan los siguientes valores por teclado:
1200
750
820
550
490

En este ejemplo: es 1200 mayor a 750? La respuesta es verdadera, por lo tanto intercambiamos el
contenido
de
la
componente
0
con
el
de
la
componente
1.
Luego comparamos el contenido de la componente 1 con el de la componente 2: Es 1200 mayor a
820?
La
respuesta
es
verdadera
entonces
intercambiamos.
Si hay 5 componentes hay que hacer 4 comparaciones, por eso el for se repite 4 veces.
Generalizando: si el vector tiene N componentes hay que hacer N-1 comparaciones.
Cuando

f = 0

f = 1

750
1200
820
550
490

750
820
1200
550
490

750
820
550
1200
490

135

= 2

f = 3
750
820
550
490
1200

Podemos ver cmo el valor ms grande del vector desciende a la ltima componente. Empleamos una
variable auxiliar (aux) para el proceso de intercambio:
aux=sueldos[f];
sueldos[f]=sueldos[f+1];
sueldos[f+1]=aux;

Al salir del for en este ejemplo el contenido del vector es el siguiente:


750
820
550
490
1200

Analizando el algoritmo podemos comprobar que el elemento mayor del vector se ubica ahora en el
ltimo
lugar.
Podemos definir otros vectores con distintos valores y comprobar que siempre el elemento mayor
queda al final.
Pero todava con este algoritmo no se ordena un vector. Solamente est ordenado el ltimo elemento
del vector.
Ahora bien, con los 4 elementos que nos quedan podemos hacer el mismo proceso visto
anteriormente, con lo cual quedar ordenado otro elemento del vector. Este proceso lo repetiremos
hasta que quede ordenado por completo el vector.
Como debemos repetir el mismo algoritmo podemos englobar todo el bloque en otra estructura
repetitiva.

Realicemos una prueba del siguiente algoritmo:


Cuando k = 0
f = 0
750
1200

f = 1
750
820

f = 2
750
820

136

f = 3
750
820

820
550
490

1200
550
490

550
1200
490

550
490
1200

f = 0
750
820
550
490
1200

f = 1
750
550
820
490
1200

f = 2
750
550
490
820
1200

f = 3
750
550
490
820
1200

f = 0
550
750
490
820
1200

f = 1
550
490
750
820
1200

f = 2
550
490
750
820
1200

f = 3
550
490
750
820
1200

f = 0
490
550
750
820
1200

f = 1
490
550
750
820
1200

f = 2
490
550
750
820
1200

f = 3
490
550
750
820
1200

Cuando k = 1

Cuando k = 2

Cuando k = 3

Porque
repetimos
4
veces
el
for
externo?
Como sabemos cada vez que se repite en forma completa el for interno queda ordenada una
componente del vector. A primera vista diramos que deberamos repetir el for externo la cantidad de
componentes del vector, en este ejemplo el vector sueldos tiene 5 componentes.
Si observamos, cuando quedan dos elementos por ordenar, al ordenar uno de ellos queda el otro
automticamente ordenado (podemos imaginar que si tenemos un vector con 2 elementos no se
requiere el for externo, porque este debera repetirse una nica vez)
Una ltima consideracin a este ALGORITMO de ordenamiento es que los elementos que se van
ordenando continuamos comparndolos.
Ejemplo: En la primera ejecucin del for interno el valor 1200 queda ubicado en la posicin 4 del vector.
En la segunda ejecucin comparamos si el 820 es mayor a 1200, lo cual seguramente ser falso.
Podemos concluir que la primera vez debemos hacer para este ejemplo 4 comparaciones, en la
segunda ejecucin del for interno debemos hacer 3 comparaciones y en general debemos ir
reduciendo
en
uno
la
cantidad
de
comparaciones.
Si bien el algoritmo planteado funciona, un algoritmo ms eficiente, que se deriva del anterior es el
plantear
un
for
interno
con
la
siguiente
estructura:
(f=0
;
f<4-k;
f++)
Es decir restarle el valor del contador del for externo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector13
{
class PruebaVector13
{
private int[] sueldos;
137

public void Cargar()


{
sueldos=new int[5];
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)
{
if (sueldos[f] > sueldos[f + 1])
{
int aux;
aux = sueldos[f];
sueldos[f] = sueldos[f + 1];
sueldos[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Sueldos ordenados de menor a
mayor.");
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector13 pv = new PruebaVector13();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}

138

Tambin podemos ordenar vectores cuyas componentes sean de tipo String. Para esto no podemos
utilizar el operador > sino debemos utilizar un mtodo de la clase String:
string cad1="juan";
string cad2="analia";
if (cad1.CompareTo(cad2)>0)
{
Console.Write(cad1 + " es mayor alfabticamente que " + cad2);
}

El mtodo CompareTo retorna un valor mayor a cero si cad1 es mayor alfabticamente. En este
ejemplo cad1 tiene un valor alfabticamente mayor a cad2, luego el CompareTo retorna un valor mayor
a cero.
Si los dos string son exactamente iguales el mtodo CompareTo retorna un cero, y finalmente si cad1
es menor alfabticamente retorna un valor menor a cero.
Problema 2:
Definir un vector donde almacenar los nombres de 5 paises. Confeccionar el algoritmo de
ordenamiento alfabtico.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector14
{
class PruebaVector14
{
private string[] paises;
public void Cargar()
{
paises=new string[5];
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)
{
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1])>0)
{
string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;
139

public void Imprimir()


{
Console.WriteLine("Paises ordenados en forma
alfabtica:");
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.WriteLine(paises[f]);
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector14 pv = new PruebaVector14();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}

Definimos un vector de tipo string:


private string[] paises;

Lo creamos indicando que almacenar cinco elementos:


paises=new string[5];

Procedemos a cargar el vector:


for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}

Para el ordenamiento utilizamos el mtodo CompareTo para verificar si tenemos que intercambiar las
componentes:
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1])>0)

En el caso que si tenemos que intercambiarla utilizamos un auxilir de tipo string:


string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;

Problemas propuestos
1. Cargar un vector de n elementos de tipo entero. Ordenar posteriormente el vector.
Solucin

140

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector15
{
class PruebaVector15
{
private int[] vec;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos elementos tendr el vector:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
int cant;
cant=int.Parse(linea);
vec=new int[cant];
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
linea = Console.ReadLine();
vec[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < vec.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < vec.Length - 1 - k; f++)
{
if (vec[f] > vec[f + 1])
{
int aux;
aux = vec[f];
vec[f] = vec[f + 1];
vec[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Vector ordenados de menor a mayor.");
for(int f=0;f < vec.Length;f++)
{
Console.WriteLine(vec[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector15 pv = new PruebaVector15();
pv.Cargar();
141

pv.Ordenar();
pv.Imprimir();

20 - Vectores (ordenamiento con vectores


paralelos)
Cuando se tienen vectores paralelos y se ordena uno de ellos hay que tener la precaucin de
intercambiar los elementos de los vectores paralelos.
Problema 1:
Confeccionar un programa que permita cargar los nombres de 5 alumnos y sus notas respectivas.
Luego ordenar las notas de mayor a menor. Imprimir las notas y los nombres de los alumnos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector16
{
class PruebaVector16
{
private string[] nombres;
private int[] notas;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
notas=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de nombres y notas");
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingese el nombre del alumno:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese la nota del alumno:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
notas[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
142

for (int f = 0; f < notas.Length - 1 - k; f++)


{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;
}
}

public void Imprimir()


{
Console.WriteLine("Nombres de alumnos y notas de
mayor a menor");
for(int f=0;f < notas.Length;f++)
{
Console.WriteLine(nombres[f] + " - " +
notas[f]);
}
Console.ReadLine();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector16 pv = new PruebaVector16();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}

Definimos los dos vectores:


private string[] nombres;
private int[] notas;

Creamos los dos vectores paralelos con cinco elementos cada uno:
nombres=new string[5];
notas=new int[5];

En el proceso de ordenamiento dentro de los dos for verificamos si debemos intercambiar los
elementos del vector notas:
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < notas.Length - 1 - k; f++)

143

{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{

En el caso que la nota de la posicin 'f' sea menor a de la posicin siguiente 'f+1' procedemos a
intercambiar las notas:
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;

y simultnemamente procedemos a intercambiar los elementos del vector paralelo (con esto logramos
que los dos vectores continuen siendo vectores paralelos):
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;

Como vemos utilizamos dos auxiliares distintos porque los elementos de los dos vectores son de
distinto tipo (int y string)
Si deseamos ordenar alfabticamente la condicin depender del vector nombres.

Problemas propuestos
1. Cargar en un vector los nombres de 5 paises y en otro vector paralelo la cantidad de habitantes del
mismo. Ordenar alfabticamente e imprimir los resultados. Por ltimo ordenar con respecto a la cantidad
de habitantes (de mayor a menor) e imprimir nuevamente.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaVector17
{
class PruebaVector17
{
private string[] paises;
private int[] habitantes;
public void Cargar()
{
paises=new string[5];
habitantes=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de paises y habitantes");
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese la cantidad de habitantes:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
habitantes[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void OrdenarPorNombres()
{
144

for (int k = 0; k < paises.Length; k++)


{
for (int f = 0; f < paises.Length - 1 - k; f++)
{
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1]) > 0)
{
string auxpais;
auxpais = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = auxpais;
int auxhabitante;
auxhabitante = habitantes[f];
habitantes[f] = habitantes[f + 1];
habitantes[f + 1] = auxhabitante;
}
}
}

public void OrdenarPorHabitantes()


{
for (int k = 0; k < paises.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < paises.Length - 1 - k; f++)
{
if (habitantes[f] < habitantes[f + 1])
{
string auxpais;
auxpais = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = auxpais;
int auxhabitante;
auxhabitante = habitantes[f];
habitantes[f] = habitantes[f + 1];
habitantes[f + 1] = auxhabitante;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.WriteLine(paises[f] + " - " + habitantes[f]);
}
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector17 pv = new PruebaVector17();
pv.Cargar();
pv.OrdenarPorNombres();
Console.WriteLine("Ordenados alfabticamente");
pv.Imprimir();
pv.OrdenarPorHabitantes();
Console.WriteLine("Ordenados por cantidad de habitnates");
pv.Imprimir();
Console.ReadKey();
145

21 - Estructura de datos tipo matriz


Una matriz es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del MISMO
tipo.
Con un nico nombre se define la matriz y por medio de DOS subndices hacemos referencia a cada
elemento de la misma (componente)

Hemos graficado una matriz de 3 filas y 5 columnas. Para hacer referencia a cada elemento debemos
indicar primero la fila y luego la columna, por ejemplo en la componente 1,4 se almacena el valor 97.
En este ejemplo almacenamos valores enteros. Todos los elementos de la matriz deben ser del mismo
tipo
(int,
float,
string
etc.)
Las filas y columnas comienzan a numerarse a partir de cero, similar a los vectores.
Problema 1:
Crear una matriz de 3 filas por 5 columnas con elementos de tipo int, cargar sus componentes y luego
imprimirlas.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz1
{
class Matriz1
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,5];
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
146

for(int c = 0;c < 5;c++)


{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
Matriz1 ma = new Matriz1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}

Para definir una matriz debemos disponer una coma dentro de los corchetes:
private int[,] mat;

De esta forma el compilador de C# puede diferenciar los vectores de las matrices.


Para crear la matriz, es decir hacer la reserva de espacio de todas sus componentes debemos utilizar
el operador new y mediante dos subndices indicamos la cantidad de filas y columnas que tendr la
matriz:
mat=new int[3,5];

Luego debemos pasar a cargar sus 15 componentes (cada fila almacena 5 componentes y tenemos 3
filas)
Lo ms cmodo es utilizar un for anidado, el primer for que incrementa el contador f lo utilizamos para
recorrer las filas y el contador interno llamado c lo utilizamos para recorrer las columnas.
Cada vez que se repite en forma completa el for interno se carga una fila completa, primero se carga
la fila cero en forma completa, luego la fila uno y finalmente la fila 2.
Siempre que accedemos a una posicin de la matriz debemos disponer dos subndices que hagan
referencia a la fila y columna mat[f,c]):
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");

147

string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}

Para imprimir la matriz de forma similar utilizamos dos for para acceder a cada elemento de la matriz:
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Cada vez que se ejecuta todas las vueltas del for interno tenemos en pantalla una fila completa de la
matriz, por eso pasamos a ejecutar un salto de lnea (con esto logramos que en pantalla los datos
aparezcan en forma matricial):
Console.WriteLine();

Problema 2:
Crear y cargar una matriz de 4 filas por 4 columnas. Imprimir la diagonal principal.
x
-

x
-

x
-

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz2
{
class Matriz2
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[4,4];
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
for(int c = 0; c<4; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f, c] = int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirDiagonalPrincipal()
{
148

for(int k = 0; k < 4; k++)


{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}
Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
Matriz2 ma = new Matriz2();
ma.Cargar();
ma.ImprimirDiagonalPrincipal();
}

La definicin, creacin y carga de la matriz no varan con el ejemplo anterior.


Para imprimir la diagonal principal de la matriz lo ms conveniente es utilizar un for que se repita 4
veces y disponer como subndice dicho contador (los elementos de la diagonal principal coinciden los
valores de la fila y columna):
for(int k = 0; k < 4; k++)
{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}

Problema 3:
Crear y cargar una matriz de 3 filas por 4 columnas. Imprimir la primer fila. Imprimir la ltima fila e
imprimir la primer columna.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz3
{
class Matriz3
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,4];
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
149

public void PrimerFila()


{
Console.WriteLine("Primer fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[0,c]);
}
}
public void UltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}
}
public void PrimerColumna()
{
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);
}
}

static void Main(string[] args)


{
Matriz3 ma = new Matriz3();
ma.Cargar();
ma.PrimerFila();
ma.UltimaFila();
ma.PrimerColumna();
Console.ReadKey();
}

Creamos una matriz de 3 filas y 4 columnas:


mat=new int[3,4];

Luego de cargarla el primer mtodo que codificamos es el que imprime la primer fila. Disponemos un
for para recorrer las columnas, ya que la fila siempre ser la cero. Como son cuatro los elementos de
la primer fila el for se repite esta cantidad de veces:
Console.WriteLine("Primer fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{

150

Console.WriteLine(mat[0,c]);
}

Para imprimir la ltima fila el algoritmo es similar, disponemos un for que se repita 4 veces y en el
subndice de la fila disponemos el valor 2 (ya que la matriz tiene 3 filas):
Console.WriteLine("Ultima fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}

Para imprimir la primer columna el for debe repetirse 3 veces ya que la matriz tiene 3 filas. Dejamos
constante el subndice de la columna con el valor cero:
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);
}

Problemas propuestos
1. Crear una matriz de 2 filas y 5 columnas. Realizar la carga de componentes por columna (es decir
primero ingresar toda la primer columna, luego la segunda columna y as sucesivamente)
Imprimir luego la matriz.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz4
{
class Matriz4
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[2,5];
Console.WriteLine("Carga de la matriz por columna:");
for(int c = 0; c < 5; c++)
{
for(int f = 0; f < 2; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente " + " de la fila " +
f + " y la columna "+ c + " :");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < 2; f++)
{
for(int c = 0; c < 5; c++)
151

Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();

}
Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
Matriz4 ma = new Matriz4();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}

22 - Matrices (cantidad de filas y columnas)


Como hemos visto para definir y crear la matriz utilizamos la siguiente sintaxis:
int[,] mat;

Creacin:
mat=new int[3,4];

Como las matrices son objetos en C# disponemos de un mtodo llamado GetLength que le pasamos
como parmetro la dimension y nos retorna el valor de dicha dimensin.
Si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz debemos llamar al mtodo GetLength con el
valor cero:
Console.WriteLine("Cantidad de filas de la matriz:" + mat.GetLength(0));

Si queremos saber la cantidad de columnas luego:


Console.WriteLine("Cantidad de columnas de la matriz:" + mat.GetLength(1));

La primer dimensin son la cantidad de filas y la segunda dimensin son la cantidad de columnas de
la matriz.
Problema 1:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir la matriz completa y la ltima fila.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz5
{
class Matriz5
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
152

matriz:");

linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
}
public void ImprimirUltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}
}

static void Main(string[] args)


{
Matriz5 ma = new Matriz5();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
ma.ImprimirUltimaFila();
Console.ReadKey();
}

153

En este ejemplo cada vez que se ejecute el programa el tamao de la matriz lo define el usuario, para
ello ingresamos por teclado dos enteros y seguidamente procedemos a crear la matriz con dichos
valores:
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];

Ahora las estructuras repetitivas las acotamos preguntando a la misma matriz la cantidad de filas y la
cantidad de columnas:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}

El algoritmo de impresin es idntico al visto anteriormente con la modificacin de las condiciones de


los for:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Para imprimir la ltima fila debemos disponer un valor fijo en el subndice de la fila (en este caso no
podemos disponer un nmero fijo sino preguntarle a la misma matriz la cantidad de filas y restarle uno
ya que las filas comienzan a numerarse a partir de cero: mat[mat.GetLength(0)-1,c]
Tambin la condicin del for debemos preguntar a la matriz la cantidad de columnas mat.GetLength(1):
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}

Problema 2:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir el mayor elemento y la fila y columna
donde se almacena.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz6
{
class Matriz6
{
154

private int[,] mat;


public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la
matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c <mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirMayor()
{
int mayor=mat[0,0];
int filamay=0;
int columnamay=0;
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f,c] > mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}
Console.WriteLine("El elemento mayor es:"+mayor);
Console.WriteLine("Se encuentra en la
fila:"+filamay+ " y en la columna: "+columnamay);
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
155

Matriz6 ma = new Matriz6();


ma.Cargar();
ma.ImprimirMayor();

Para obtener el mayor elemento de la matriz y la fila y columna donde se ubica debemos inicializar
una variable mayor con el elemento de la fila cero y columna cero (esto lo hacemos suponiendo que
en dicha posicin se almacena el mayor):
int mayor=mat[0,0];
int filamay=0;
int columnamay=0;

Luego mediante dos for recorremos todos los elementos de la matriz y cada vez que encontramos un
elemento mayor al actual procedemos a actualizar la variable mayor y la posicin donde se almacena:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f,c] > mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}

Problemas propuestos
1. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Intercambiar la primer fila con la segundo.
Imprimir luego la matriz.
2. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir los cuatro valores que se encuentran
en los vrtices de la misma (mat[0][0] etc.)
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz7
{
class Matriz7
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
156

linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0;c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}

public void Intercambiar()


{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(0); c++)
{
int aux = mat[0,c];
mat[0,c] = mat[1,c];
mat[1,c] = aux;
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
Matriz7 ma = new Matriz7();
ma.Cargar();
ma.Intercambiar();
ma.Imprimir();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz8
{
class Matriz8
{
157

private int[,] mat;


public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirVertices()
{
Console.WriteLine("Vrtice superior izquierdo:");
Console.WriteLine(mat[0,0]);
Console.WriteLine("Vrtice superior derecho:");
Console.WriteLine(mat[0,mat.GetLength(1)-1]);
Console.WriteLine("Vrtice inferior izquierdo:");
Console.WriteLine(mat[mat.GetLength(0)-1,0]);
Console.WriteLine("Vrtice inferior derecho:");
Console.WriteLine(mat[mat.GetLength(0)-1,mat.GetLength(1)-1]);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
Matriz8 ma = new Matriz8();
ma.Cargar();
ma.ImprimirVertices();
}

23 - Matrices y vectores paralelos


Dependiendo de la complejidad del problema podemos necesitar el empleo de vectores y matrices
paralelos.
Problema 1:
Se
tiene
la
siguiente
informacin:

Nombres
de
4
empleados.
Ingresos en concepto de sueldo, cobrado por cada empleado, en los ltimos 3 meses.
Confeccionar el programa para:
158

a)
Realizar
la
carga
de
la
informacin
mencionada.
b) Generar un vector que contenga el ingreso acumulado en sueldos en los ltimos 3 meses para cada
empleado.
c) Mostrar por pantalla el total pagado en sueldos a todos los empleados en los ltimos 3 meses
d) Obtener el nombre del empleado que tuvo el mayor ingreso acumulado

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz9
{
class Matriz9
{
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;
public void Cargar()
{
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del
empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
159

}
public void CalcularSumaSueldos()
{
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f < sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}
}
public void ImprimirTotalPagado()
{
Console.WriteLine("Total de sueldos pagados por
empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" "+sueldostot[f]);
}
}
public void EmpleadoMayorSueldo()
{
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado con mayor sueldo es
"+ nom + " que tiene un sueldo de "+may);
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz9 ma = new Matriz9();
ma.Cargar();
ma.CalcularSumaSueldos();
ma.ImprimirTotalPagado();
160

ma.EmpleadoMayorSueldo();
Console.ReadKey();

Para resolver este problema lo primero que hacemos es definir una matriz donde se almacenarn los
sueldos mensuales de cada empleado, un vector de tipo string donde almacenaremos los nombre de
cada empleado y finalmente definimos un vector paralelo a la matriz donde almacenaremos la suma
de cada fila de la matriz:
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;

En el mtodo de cargar inicializamos el vector con los nombres de los empleados y la matriz paralela
donde se almacenan los ltimos tres sueldos (previo a cargar procedemos a crear el vector y la matriz):
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}

El mtodo sumar sueldos crea el vector donde se almacenar la suma de cada fila de la matriz.
Mediante dos for recorremos toda la matriz y sumamos cada fila:
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f < sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}

El mtodo ImprimirTotalPagado tiene por objetivo mostrar los dos vectores (el de nombre de los
empleados y el que almacena la suma de cada fila de la matriz):
Console.WriteLine("Total de sueldos pagados por empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" - "+sueldostot[f]);
}

Por ltimo para obtener el nombre del empleado con mayor sueldo acumulado debemos inicializar dos
variables auxiliares con el primer elemento del vector de empleados y en otra auxiliar guardamos la
primer componente del vector sueldostot:
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];

161

}
}
Console.WriteLine("El empleado con mayor sueldo es "+ nom + " que tiene un
sueldo de "+may);

Problemas propuestos
1. Se desea saber la temperatura media trimestral de cuatro paises. Para ello se tiene como dato las
temperaturas
medias
mensuales
de
dichos
paises.
Se debe ingresar el nombre del pas y seguidamente las tres temperaturas medias mensuales.
Seleccionar las estructuras de datos adecuadas para el almacenamiento de los datos en memoria.
a - Cargar por teclado los nombres de los paises y las temperaturas medias mensuales.
b - Imprimir los nombres de las paises y las temperaturas medias mensuales de las mismas.
c
Calcular
la
temperatura
media
trimestral
de
cada
pas.
c - Imprimr los nombres de las provincias y las temperaturas medias trimestrales.
b - Imprimir el nombre de la provincia con la temperatura media trimestral mayor.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Matriz10
{
class Matriz10
{
private string[] paises;
private int[,] tempmen;
private int[] temptri;
public void Cargar()
{
paises=new String[4];
tempmen=new int[4,3];
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pas:");
paises[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese temperatura mensual:");
string linea = Console.ReadLine();
tempmen[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirTempMensuales()
{
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.Write("Pais:" + paises[f]+":");
for(int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(tempmen[f,c]+" ");
162

}
Console.WriteLine();

public void CalcularTemperaturaTri()


{
temptri = new int[4];
for (int f = 0; f < tempmen.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < tempmen.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + tempmen[f,c];
}
temptri[f] = suma / 3;
}
}
public void ImprimirTempTrimestrales()
{
Console.WriteLine("Temperaturas trimestrales.");
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
Console.WriteLine(paises[f]+" "+temptri[f]);
}
}
public void PaisMayorTemperaturaTri()
{
int may=temptri[0];
string nom=paises[0];
for(int f = 0; f < paises.Length; f++)
{
if (temptri[f] > may)
{
may=temptri[f];
nom=paises[f];
}
}
Console.WriteLine("Pais con temperatura trimestral mayor es "+
nom + " que tiene una temperatura de "+may);
}

static void Main(string[] args)


{
Matriz10 ma = new Matriz10();
ma.Cargar();
ma.ImprimirTempMensuales();
ma.CalcularTemperaturaTri();
ma.ImprimirTempTrimestrales();
ma.PaisMayorTemperaturaTri();
Console.ReadKey();
}

163

24 - Matrices irregulares o dentadas


C# nos permite crear matrices irregulares o dentadas. Se dice que una matriz es irregular si la cantidad
de elementos de cada fila vara. Luego podemos imaginar una matriz irregular:

Como podemos ver la fila cero tiene reservado dos espacios, la fila uno reserva cuatro espacios y la
ltima fila reserva espacio para tres componentes.
La sintaxis para declarar una matriz irregular es:
int [][] mat;

Primero creamos la cantidad de filas dejando vaco el espacio que indica la cantidad de columnas:
mat=new int[3][];

Luego debemos ir creando cada fila de la matriz indicando la cantidad de elementos de la respectiva
fila:
mat[0]=new int[2];
mat[1]=new int[4];
mat[2]=new int[3];

Luego la forma para acceder a sus componentes debe ser utilizando corchetes abiertos y cerrados
para cada ndice:
mat[0][0]=120;

Dar un error si queremos cargar la tercer componente de la fila cero (esto debido a que no existe):
mat[0][2]=230;

Luego si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz:


Console.Write(mat.Length);

Si queremos saber la cantidad de elementos de una determinada fila:


Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 0:"+mat[0].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 1:"+mat[1].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 2:"+mat[2].Length);

Problema 1:
Confeccionaremos un programa que permita crear una matriz irregular y luego imprimir la matriz en
forma completa.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular1
{
class MatrizIrregular1
{
private int[][] mat;
public void Cargar()
{
164

Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");


string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
Console.Write("Cuantas elementos tiene la fila
" + f + ":");
linea = Console.ReadLine();
int elementos=int.Parse(linea);
mat[f]=new int[elementos];
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}

static void Main(string[] args)


{
MatrizIrregular1 ma = new MatrizIrregular1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}

Primero creamos la cantidad de filas que tendr la matriz (en los corchetes para las columnas no
disponemos valor):
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];

Dentro del primer for pedimos que ingrese la cantidad de elementos que tendr cada fila y utilizamos
el operador new nuevamente, pero en este caso se estn creando cada fila de la matriz (C# trata a
cada fila como un vector):
165

Console.Write("Cuantas elementos tiene la fila " + f + ":");


linea = Console.ReadLine();
int elementos=int.Parse(linea);
mat[f]=new int[elementos];

Dentro del for interno hacemos la carga de las componentes propiamente dicho de la matriz (podemos
ir cargando cada fila a medida que las vamos creando):
for(int c=0;c < mat[f].Length;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}

Luego imprimimos la matriz en forma completa teniendo cuidado las condiciones que disponemos en
cada
for.
El primer for se repite tantas veces como filas tiene la matriz: f<mat.Length y
el for interno se repite tantas veces como elementos tiene la fila que estamos procesando c<mat
[f].Length:
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase para administrar una matriz irregular de 5 filas y 1 columna la primer fila, 2
columnas la segunda fila y as sucesivamente hasta 5 columnas la ltima fila (crearla sin la intervencin
del
operador)
Realizar la carga por teclado e imprimir posteriormente.
2. Confeccionar una clase para administrar los das que han faltado los 3 empleados de una empresa.
Definir un vector de 3 elementos de tipo string para cargar los nombres y una matriz irregular para cargar
los das que han faltado cada empleado (cargar el nmero de da que falt)
Cada
fila
de
la
matriz
representan
los
das
de
cada
empleado.
Mostrar
los
empleados
con
la
cantidad
de
inasistencias.
Cul empleado falt menos das.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular2
{
class MatrizIrregular2
{
private int[][] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[5][];
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
166

mat[f]=new int[f+1];
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea = Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}

public void Imprimir()


{
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
MatrizIrregular2 ma = new MatrizIrregular2();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MatrizIrregular3
{
class MatrizIrregular3
{
private string[] nombres;
private int[][] dias;
public void Cargar()
{
nombres=new string[3];
dias=new int[3][];
for(int f = 0; f < nombres.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Cuantas das falt el empleado:");
string linea = Console.ReadLine();
int faltas=int.Parse(linea);
dias[f]=new int[faltas];
167

for(int c = 0; c < dias[f].Length; c++)


{
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dias[f][c]=int.Parse(linea);
}

public void Inasistencias()


{
for(int f = 0; f < nombres.Length; f++)
{
Console.WriteLine(nombres[f] + " falt " + dias[f].Length +
" das");
}
}
public void EmpleadoMensosFaltas()
{
int faltas=dias[0].Length;
string nom=nombres[0];
for(int f = 1; f < dias.Length; f++)
{
if (dias[f].Length < faltas)
{
faltas=dias[f].Length;
nom=nombres[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado que falt menos es "+nom+" con
"+faltas+" faltas.");
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
MatrizIrregular3 ma = new MatrizIrregular3();
ma.Cargar();
ma.Inasistencias();
ma.EmpleadoMensosFaltas();
}

25 - Constructor de la clase
En C# podemos definir un mtodo que se ejecute inicialmente y en forma automtica. Este mtodo se
lo llama constructor.
El constructor tiene las siguientes caractersticas:

Tiene el mismo nombre de la clase.


Es el primer mtodo que se ejecuta.
Se ejecuta en forma automtica.
168

No puede retornar datos.


Se ejecuta una nica vez.
Un constructor tiene por objetivo inicializar atributos.

Problema 1:
Se desea guardar los sueldos de 5 operarios en un vector. Realizar la creacin y carga del vector en
el constructor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor1
{
class Operarios
{
private int[] sueldos;
public Operarios()
{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
Operarios op = new Operarios();
op.Imprimir();
}

Como podemos ver es el mismo problema que resolvimos cuando vimos vectores. La diferencia es
que hemos sustituido el mtodo Cargar con el constructor:
public Operarios()

169

{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}

Como la clase se llama Operarios el constructor tiene el mismo nombre, no disponemos la palabra
clave void ya que el constructor no puede retornar datos.
La ventaja de plantear un constructor en lugar de definir un mtodo con cualquier nombre es que se
llamar en forma automtica cuando se crea un objeto de esta clase:
Operarios op = new Operarios();

Cuando se crea el objeto op se llama al mtodo constructor.


Finalmente llamamos al mtodo imprimir:
op.Imprimir();

Problema 2:
Plantear una clase llamada Alumno y definir como atributos su nombre y su edad. En el constructor
realizar la carga de datos. Definir otros dos mtodos para imprimir los datos ingresados y un mensaje
si es mayor o no de edad (edad >=18)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor2
{
class Alumno
{
private string nombre;
private int edad;
public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:"+nombre);
Console.WriteLine("Edad:"+edad);
}
public void EsMayorEdad()
{
170

if (edad >= 18)


{
Console.Write(nombre+" es mayor de edad.");
}
else
{
Console.Write(nombre+" no es mayor de edad.");
}

static void Main(string[] args)


{
Alumno alumno1 = new Alumno();
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();
Console.ReadKey();
}

Declaramos la clase Alumno, sus dos atributos y definimos el constructor con el mismo nombre de la
clase:
class Alumno
{
private string nombre;
private int edad;
public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
}

En la main el constructor se llama en forma automtica cuando creamos un objeto de la clase Alumno:
static void Main(string[] args)
{
Alumno alumno1 = new Alumno();

Los otros dos mtodos deben llamarse por su nombre y en el orden que necesitemos:
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();

Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. En
el constructor cargar los atributos y luego en otro mtodo imprimir sus datos y por ltimo uno que imprima
un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros en el constructor, calcular su
suma, resta, multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo, imprimir dichos resultados.
Solucin

using System;
171

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaConstructor3
{
class EmpleadoFabrica
{
string nombre;
float sueldo;
public EmpleadoFabrica()
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese su sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldo = float.Parse(linea);
}
public void PagaImpuestos()
{
if (sueldo > 3000)
{
Console.Write("Debe abonar impuestos");
}
else
{
Console.Write("No paga impuestos");
}
Console.ReadKey();
}

using
using
using
using

static void Main(string[] args)


{
EmpleadoFabrica empleado1;
empleado1 = new EmpleadoFabrica();
empleado1.PagaImpuestos();
}

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PruebaConstructor4
{
class OperacionesCalculo
{
int valor1, valor2;
public OperacionesCalculo()
{
Console.Write("Ingrese primer valor:");
172

string linea = Console.ReadLine();


valor1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor2=int.Parse(linea);

public void Sumar()


{
int suma;
suma=valor1+valor2;
Console.WriteLine("La suma es:"+suma);
}
public void Restar()
{
int resta;
resta=valor1-valor2;
Console.WriteLine("La resta es:"+resta);
}
public void Multiplicar()
{
int multiplicacion;
multiplicacion=valor1*valor2;
Console.WriteLine("La multiplicacin es:"+multiplicacion);
}
public void Dividir()
{
int division;
division=valor1/valor2;
Console.WriteLine("La divisin es:"+division);
}

static void Main(string[] args)


{
OperacionesCalculo opera = new OperacionesCalculo();
opera.Sumar();
opera.Restar();
opera.Multiplicar();
opera.Dividir();
Console.ReadKey();
}

26 - Colaboracin de clases
Normalmente un problema resuelto con la metodologa de programacin orientada a objetos no
interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que interactan y se comunican.
Plantearemos un problema separando las actividades en dos clases.

173

Problema 1:
Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y extracciones. Tambin el banco requiere que
al final del da calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.
Luego debemos definir los atributos y los mtodos de cada clase:
Cliente
atributos
nombre
monto
mtodos
constructor
Depositar
Extraer
RetornarMonto
Banco
atributos
3 Cliente (3 objetos de la clase Cliente)
mtodos
constructor
Operar
DepositosTotales

Creamos un proyecto llamado: Colaboracion1 y dentro del proyecto creamos dos clases llamadas:
Cliente y Banco.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;
monto = 0;
}
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}
174

public int RetornarMonto()


{
return monto;
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene depositado la
suma de "+monto);
}
}
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;
public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}
public void Operar()
{
cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero en el banco
es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
175

Console.ReadKey();

Analicemos la implementacin del problema.


Los atributos de una clase normalmente son privados para que no se tenga acceso directamente desde
otra clase, los atributos son modificados por los mtodos de la misma clase:
private string nombre;
private int monto;

El constructor recibe como parmetro el nombre del cliente y lo almacena en el atributo respectivo e
inicializa el atributo monto en cero:
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;
monto = 0;
}

Los mtodos Depositar y Extraer actualizan el atributo monto con el dinero que llega como parmetro
(para simplificar el problema no hemos validado que cuando se extrae dinero el atributo monto quede
con un valor negativo):
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}

El mtodo RetornarMonto tiene por objetivo comunicar al Banco la cantidad de dinero que tiene el
cliente (recordemos que como el atributo monto es privado de la clase, debemos tener un mtodo que
lo retorne):
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}

Por ltimo el mtodo imprimir muestra nombre y el monto de dinero del cliente:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
}

Como podemos observar la clase Cliente no tiene funcin Main. Entonces donde definimos objetos de
la
clase
Cliente?
La respuesta a esta pregunta es que en la clase Banco definimos tres objetos de la clase Cliente.
Veamos ahora la clase Banco que requiere la colaboracin de la clase Cliente.
Primero definimos tres atributos de tipo Cliente:
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;

En le constructor creamos los tres objetos (cada vez que creamos un objeto de la clase Cliente
debemos pasar a su constructor el nombre del cliente, recordemos que su monto de depsito se
inicializa con cero):
public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}

176

El mtodo operar del banco (llamamos a los mtodos Depositar y Extraer de los clientes):
public void Operar()
{
cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}

El mtodo DepositosTotales obtiene el monto depositado de cada uno de los tres clientes, procede a
mostrarlos y llama al mtodo imprimir de cada cliente para poder mostrar el nombre y depsito:
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}

Por ltimo en la Main definimos un objeto de la clase Banco (la clase Banco es la clase principal en
nuestro problema):
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}

Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados si
los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdi".
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Dado y la clase JuegoDeDados.
Luego los atributos y los mtodos de cada clase:
Dado
atributos
valor
mtodos
constructor
Tirar
Imprimir
RetornarValor
JuegoDeDados
atributos
3 Dado (3 objetos de la clase Dado)
mtodos
constructor
Jugar

Creamos un proyecto llamado: Colaboracion2 y dentro del proyecto creamos dos clases llamadas:
Dado y JuegoDeDados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
177

namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado es:"+valor);
}

public int RetornarValor()


{
return valor;
}

class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;
public JuegoDeDados()
{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}

&&

public void Jugar()


{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor()
178

{
}
else
{

dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
Console.WriteLine("Gan");

Console.WriteLine("Perdi");

}
Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}

La clase Dado define el atributo "valor" donde almacenamos un valor aleatorio que representa el
nmero
que
sale
al
tirarlo.
Definimos otro atributo de la clase Random. Esta clase nos facilita la generacin de un nmero
aleatorio que nos indicar el valor del dato. Como luego se crearn tres objetos de la clase dado y
nosotros solo requerimos un objeto de la clase Random luego definimos el atributo de tipo static, con
esto todos los objetos de la clase Dado acceden al mismo objeto de la clase Random:
private int valor;
private static Random aleatorio;

En el constructor creamos el objeto de la clase Random:


public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}

El mtodo Tirar almacena el valor aleatorio (para generar un valor aleatorio utilizamos el mtodo Next
de la clase Random, el mismo genera un valor entero comprendido entre los dos parmetros que le
pasamos (nunca genera la cota superior):
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}

El mtodo Imprimir de la clase Dado muestra por pantalla el valor del dado:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado es:"+valor);
}

Por ltimo el mtodo que retorna el valor del dado (se utiliza en la otra clase para ver si los tres dados
generaron el mismo valor):
public int RetornarValor()
{
return valor;
}

La clase JuegoDeDatos define tres atributos de la clase Dado (con esto decimos que la clase Dado
colabora con la clase JuegoDeDados):
class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;

179

En el constructor procedemos a crear los tres objetos de la clase Dado:


public JuegoDeDados()
{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}

En el mtodo Jugar llamamos al mtodo Tirar de cada dado, pedimos que se imprima el valor generado
y finalmente procedemos a verificar si se gan o no:
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor() &&
dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}

En la Main creamos solo un objeto de la clase principal (en este caso la clase principal es el
JuegoDeDados):
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}

Problemas propuestos
1. Plantear

una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la antigedad en el club (en aos).
En el constructor pedir la carga del nombre y su antigedad. La clase Club debe tener como atributos 3
objetos de la clase Socio. Definir una responsabilidad para imprimir el nombre del socio con mayor
antigedad en el club.

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion3
{
class Socio
{
private string nombre;
private int antiguedad;
180

public Socio()
{
Console.Write("Ingrese el nombre del socio:");
nombre = Console.ReadLine(); ;
Console.Write("Ingrese la antiguedad:");
string linea = Console.ReadLine();
antiguedad=int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene una antiguedad de
"+antiguedad);
}

public int RetornarAntiguedad()


{
return antiguedad;
}

class Club
{
private Socio socio1, socio2, socio3;
public Club()
{
socio1=new Socio();
socio2=new Socio();
socio3=new Socio();
}

&&

public void MayorAntiguedad()


{
Console.Write("Socio con mayor antiguedad:");
if (socio1.RetornarAntiguedad() > socio2.RetornarAntiguedad()
{

socio1.RetornarAntiguedad() > socio3.RetornarAntiguedad())

socio1.Imprimir();
}
else
{
if (socio2.RetornarAntiguedad() >
socio3.RetornarAntiguedad())
{
socio2.Imprimir();
}
else
{
socio3.Imprimir();
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
181

Club club1 = new Club();


club1.MayorAntiguedad();
Console.ReadKey();

27 - Concepto de propiedad
La mayora de los lenguajes de programacin orientado a objetos acceden a sus atributos a travs de
mtodos. Esto lo vimos en el concepto anterior cuando accedamos al atributo monto de un cliente:
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}

Vimos que luego llamamos a dichos mtodos con la sintaxis:


cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);

En C# normalmente este tipo de problemas se lo resuelve implementado una propiedad. Veamos el


mismo problemas resolvindolo utilizando propiedades.
Problema 1:
El problema era : Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y extracciones. Tambin el
banco requiere que al final del da calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
182

return nombre;

public int Monto


{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(Nombre + " tiene depositado la
suma de " + Monto);
}
}
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;
public Banco()
{
cliente1 = new Cliente();
cliente1.Nombre = "Juan";
cliente1.Monto = 0;
cliente2 = new Cliente();
cliente2.Nombre = "Ana";
cliente2.Monto = 0;
cliente3 = new Cliente();
cliente3.Nombre = "Pedro";
cliente3.Monto = 0;
}
public void Operar()
{
cliente1.Monto = cliente1.Monto + 100;
cliente2.Monto = cliente2.Monto + 150;
cliente3.Monto = cliente3.Monto + 200;
}
public void DepositosTotales()
{
183

int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto +


cliente3.Monto;
Console.WriteLine("El total de dinero en el banco
es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}

static void Main(string[] args)


{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}

Lo ms importante es entender que una propiedad es una forma de acceder al contenido de un atributo,
tanto para consultar su valor como modificarlo.
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}

La propiedad Nombre mediante el modificador set inicializa el atributo nombre con el valor que llega
del objeto:
cliente1.Nombre = "Juan";

Como vemos donde definimos el objeto cliente1 accedemos a la propiedad mediante el operador punto
y le asignamos un valor (en este caso un string porque la propiedad es de tipo string)

184

Si queremos consultar el atributo nombre lo podemos hacer mediante la propiedad Nombre. Es comn
definir el nombre que le damos a la propiedad con el mismo nombre que tiene el atributo pero con el
primer caracter en maysculas:
//atributo en minsculas
private int monto;
//nombre de la propiedad con el mismo nombre pero en maysculas.
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}

Podemos observar que la sintaxis para acceder a las propiedades donde definimos objetos es mucho
mas intuitiva y sencillas, por ejemplo para saber cuanto dinero hay en el banco la sintaxis con
propiedades es:
int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto + cliente3.Monto;

Y como la vimos anteriormente por medio de un mtodo que retorna el monto tenemos la siguiente
sintaxis:
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();

Lo primero que nos viene a la mente es porque no definir los atributos con el modificador public :
public int monto;

Para luego poder consultarlos y/o modificarlos con la sintaxis:


int t = cliente1.monto + cliente2.monto + cliente3.monto;

Ahora veamos que cuando consultamos o inicializamos una propiedad en realidad lo que est
sucediendo es la ejecucin de un mtodo (set o get) donde podemos disponer cdigo donde validar el
valor asignado. Por ejemplo si disponemos la restriccin que el Monto siempre debe ser positivo para
que se almacene, luego debemos codificar la propiedad con la siguiente sintaxis:
public int Monto
{
set
{
if (value >= 0)
{
monto = value;
}
else
{
Console.WriteLine("No se puede tener un monto negativo.");
}
}
get
{
return monto;
}
}

Es decir si el valor que le asignamos a la propiedad Monto es negativo luego no se inicializa el atributo
monto con dicho valor.
Si ejecutamos este cdigo luego debe mostrar un mensaje indicando que "No se puede tener monto
negativo":
cliente1.Monto = -100;

185

Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados si
los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdi".
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace
{
using
using
using
using

Propiedades2
System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
public int Valor
{
get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{
186

Console.WriteLine("El valor del dado es:" +

Valor);
}

class JuegoDeDados
{
private Dado dado1, dado2, dado3;
public JuegoDeDados()
{
dado1 = new Dado();
dado2 = new Dado();
dado3 = new Dado();
}
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.Valor == dado2.Valor && dado1.Valor
== dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}

El atributo valor se lo accede por medio de la propiedad Valor:


private int valor;
public int Valor
{

187

get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}

Luego cuando queremos consultar el valor del dado desde el jugo de dados por medio de la sintaxis
siguiente podemos comparar si los tres dados tienen el mismo nmero:
if (dado1.Valor == dado2.Valor && dado1.Valor == dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}

Algo importante es poder restringir la ejecucin del set o get desde fuera de la clase, por ejemplo en
este caso queremos evitar que desde la clase JuegoDeDados se puede cambiar el valor del dado con
la siguiente sintaxis:
dado1.Valor=7;

La lnea anterior provocar un error ya que seccin del set de la propiedad la hemos definido de tipo
private (con esto hacemos que solo los mtodos de la clase puedan ejecuta el set. La sintaxis para
acceder a la propiedad Valor desde la clase es:
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}

Esto es correcto ya que el mtodo Tirar pertenece a la clase Dado y por lo tanto puede asignarle un
valor a la propiedad Valor (cuando se asigna un valor a una propiedad se ejecuta el set)

Problemas propuestos
1. Plantear

una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la antigedad en el club (en aos)
Definir dos propiedades para poder acceder al nombre y la antigedad del socio(no permitir cargar un
valor negativo en la antigedad). La clase Club debe tener como atributos 3 objetos de la clase Socio.
Definir una responsabilidad para imprimir el nombre del socio con mayor antigedad en el club.

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades3
{
class Socio
{
private string nombre;
private int antiguedad;
public string Nombre
{
188

set
{
}
get
{
}

nombre = value;

return nombre;

public int Antiguedad


{
set
{
if (value >= 0)
{
antiguedad = value;
}
else
{
Console.Write("No se puede asignar aun valor negativo a
la antiguedad");
}
}
get
{
return antiguedad;
}
}
}
class Club
{
private Socio socio1, socio2, socio3;
public Club()
{
socio1 = new Socio();
socio1.Nombre = "Juan";
socio1.Antiguedad = 7;
socio2 = new Socio();
socio2.Nombre = "Ana";
socio2.Antiguedad = 3;
socio3 = new Socio();
socio3.Nombre = "Martin";
socio3.Antiguedad = 25;
}
public void MayorAntiguedad()
{
if (socio1.Antiguedad > socio2.Antiguedad &&
socio1.Antiguedad > socio3.Antiguedad)
{
Console.WriteLine("Socio com mayor
antiguedad:"+socio1.Nombre);
}
else
{
189

socio2.Nombre);

socio3.Nombre);
}

}
else
{
Console.WriteLine("Socio com mayor antiguedad:" +
}

static void Main(string[] args)


{
Club club1 = new Club();
club1.MayorAntiguedad();
Console.ReadKey();
}

if (socio2.Antiguedad > socio3.Antiguedad)


{
Console.WriteLine("Socio com mayor antiguedad:" +

28 - Herencia
Vimos en el concepto anterior que dos clases pueden estar relacionadas por la colaboracin. Ahora
veremos otro tipo de relaciones entre clases que es la Herencia.
La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases existentes, que tendr
todas los atributos, propiedades y los mtodos de su 'superclase' o 'clase padre' y adems se le podrn
aadir otros atributos, propiedades y mtodos propios.
clase padre

Clase de la que desciende o deriva una clase. Las clases hijas (descendientes) heredan (incorporan)
automticamente los atributos, propiedades y mtodos de la la clase padre.
Subclase

Clase desciendiente de otra. Hereda automticamente los atributos, propiedades y mtodos de su


superclase. Es una especializacin de otra clase. Admiten la definicin de nuevos atributos y mtodos
para aumentar la especializacin de la clase.
Veamos algunos ejemplos tericos de herencia:
1) Imaginemos la clase Vehculo. Qu clases podran derivar de ella?
Vehiculo
Colectivo

Moto

Auto
FordK

Renault 9

Siempre hacia abajo en la jerarqua hay una especializacin (las subclases aaden nuevos atributos,
propiedades y mtodos.
2) Imaginemos la clase Software. Qu clases podran derivar de ella?
Software
DeAplicacion

DeBase

ProcesadorTexto

PlanillaDeCalculo

SistemaOperativo

Word

Excel

Linux

WordPerfect

Lotus123

190

Windows

El primer tipo de relacin que habamos visto entre dos clases, es la de colaboracin. Recordemos
que es cuando una clase contiene un objeto de otra clase como atributo.
Cuando la relacin entre dos clases es del tipo "...tiene un..." o "...es parte de...", no debemos
implementar herencia. Estamos frente a una relacin de colaboracin de clases no de herencia.
Si tenemos una ClaseA y otra ClaseB y notamos que entre ellas existe una relacion de tipo "... tiene
un...", no debe implementarse herencia sino declarar en la clase ClaseA un atributo de la clase ClaseB.
Por ejemplo: tenemos una clase Auto, una clase Rueda y una clase Volante. Vemos que la relacin
entre ellas es: Auto "...tiene 4..." Rueda, Volante "...es parte de..." Auto; pero la clase Auto no debe
derivar de Rueda ni Volante de Auto porque la relacin no es de tipo-subtipo sino de colaboracin.
Debemos declarar en la clase Auto 4 atributos de tipo Rueda y 1 de tipo Volante.
Luego si vemos que dos clase responden a la pregunta ClaseA "..es un.." ClaseB es posible que haya
una relacin de herencia.
Por ejemplo:
Auto "es un" Vehiculo
Circulo "es una" Figura
Mouse "es un" DispositivoEntrada
Suma "es una" Operacion

Problema 1:
Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que necesitamos
implementar dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase tiene como atributo valor1, valor2
y resultado. Las propiedades a definir son Valor1, Valor2 y Resultado, el mtodo Operar (que en el
caso de la clase "Suma" suma los dos Valores y en el caso de la clase "Resta" hace la diferencia entre
Valor1 y Valor2.
Si analizamos ambas clases encontramos que muchas propiedades son idnticos. En estos casos es
bueno definir una clase padre que agrupe dichas propiedades, atributos y responsabilidades comunes.
La relacin de herencia que podemos disponer para este problema es:
Operacion
Suma

Resta

Solamente el mtodo operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace que no lo podamos disponer
en la clase Operacion), luego las propiedades Valor1, Valor2 son idnticos a las dos clases, esto hace que
podamos disponerlos en la clase Operacion. Lo mismo las propiedades Valor1, Valor2 y Resultado se definirn
en la clase padre Operacion.

Crear un proyecto y luego crear cuatro clases llamadas: Operacion, Suma, Resta y Prueba
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia1
{
public class Operacion {
protected int valor1;
protected int valor2;
protected int resultado;
public int Valor1
{
set
191

{
}
get
{
}

valor1=value;

return valor1;

public int Valor2


{
set
{
valor2=value;
}
get
{
return valor2;
}
}

public int Resultado


{
protected set
{
resultado=value;
}
get
{
return resultado;
}
}

public class Suma: Operacion


{
public void Operar()
{
Resultado=Valor1+Valor2;
}
}
public class Resta: Operacion
{
public void Operar()
{
Resultado=Valor1-Valor2;
192

class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Suma suma1 = new Suma();
suma1.Valor1 = 10;
suma1.Valor2 = 7;
suma1.Operar();
Console.WriteLine("La suma de " + suma1.Valor1 + "
y " +
suma1.Valor2 + " es " + suma1.Resultado);
Resta resta1 = new Resta();
resta1.Valor1 = 8;
resta1.Valor2 = 4;
resta1.Operar();
Console.WriteLine("La diferencia de " +
resta1.Valor1 +
" y " + resta1.Valor2 + " es " +
resta1.Resultado);

Console.ReadKey();

La clase Operacin define tres atributos y sus tres propiedades que las acceden:
protected int valor1;
protected int valor2;
protected int resultado;
public int Valor1
{
set
{
valor1=value;
}
get
{
return valor1;
}
}
public int Valor2
{
set
{
valor2=value;
}
get
{
return valor2;

193

}
}
public int Resultado
{
protected set
{
resultado=value;
}
get
{
return resultado;
}
}

Ya veremos que definimos los atributos con este nuevo modificador de acceso (protected) para que la
subclase tenga acceso a dichos atributos. Si los definimos private las subclases no pueden acceder a
dichos atributos.
Ahora veamos como es la sintaxis para indicar que una clase hereda de otra:
public class Suma: Operacion

Disponemos dos puntos y seguidamente el nombre de la clase padre (con esto estamos indicando que
todas las propiedades de la clase Operacin son tambin propiedades de la clase Suma.
Luego la caracterstica que aade la clase Suma es el siguiente mtodo:
public void Operar()
{
Resultado=Valor1+Valor2;
}

El mtodo Operar puede acceder a las propiedades heredadas (siempre y cuando los mismos se
declaren protected, en caso que sean private si bien lo hereda de la clase padre solo los pueden
modificar mtodos de dicha clase padre)
Ahora podemos decir que la clase Suma tiene tres propiedades y un mtodo.
Luego en otra clase creamos un objeto de la clase Suma:
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Suma suma1 = new Suma();
suma1.Valor1 = 10;
suma1.Valor2 = 7;
suma1.Operar();
Console.WriteLine("La suma de " + suma1.Valor1 + " y " +
suma1.Valor2 + " es " + suma1.Resultado);
Resta resta1 = new Resta();
resta1.Valor1 = 8;
resta1.Valor2 = 4;
resta1.Operar();
Console.WriteLine("La diferencia de " + resta1.Valor1 +
" y " + resta1.Valor2 + " es " + resta1.Resultado);
Console.ReadKey();
}
}

Podemos llamar tanto al mtodo propio de la clase Suma "Operar()" como acceder a las propiedades
heredadas de la clase Operacion. Quien utilice la clase Suma solo debe conocer que mtodos y
propiedades pblicas tiene (independientemente que pertenezcan a la clase Suma o a una clase
superior)
La lgica es similar para declarar la clase Resta.
La clase Operacin agrupa en este caso un conjunto de atributos y propiedades comunes a un conjunto
de subclases (Suma, Resta). No tiene sentido definir objetos de la clase Operacion.
194

El planteo de jerarquas de clases es una tarea compleja que requiere un perfecto entendimiento de
todas las clases que intervienen en un problema, cuales son sus atributos, propiedades y
responsabilidades.
Problema 2:
Confeccionar una clase Persona que tenga como atributos el nombre y la edad (definir las propiedades
para poder acceder a dichos atributos). Definir como responsabilidad un mtodo para imprimir.
Plantear una segunda clase Empleado que herede de la clase Persona. Aadir un atributo sueldo ( y
su
propiedad)
y
el
mtodo
para
imprimir
su
sueldo.
Definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus mtodos y propiedades. Tambin crear un objeto
de la clase Empleado y llamar a sus mtodos y propiedades.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia2
{
public class Persona
{
protected string nombre;
protected int edad;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Edad
{
set
{
edad = value;
}
get
{
return edad;
}
}
public void Imprimir()
{
195

Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);

public class Empleado : Persona


{
protected float sueldo;
public float Sueldo
{
set
{
sueldo = value;
}
get
{
return sueldo;
}
}

new public void Imprimir()


{
base.Imprimir();
Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
}

class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona();
persona1.Nombre = "Juan";
persona1.Edad = 25;
Console.WriteLine("Los datos de la persona son:");
persona1.Imprimir();
Empleado empleado1 = new Empleado();
empleado1.Nombre = "Ana";
empleado1.Edad=42;
empleado1.Sueldo = 2524;
Console.WriteLine("Los dats del empleado son:");
empleado1.Imprimir();

Console.ReadKey();

196

La clase Persona define los atributos protegidos (protected) nombre y edad. Luego las propiedades
pblicas Nombre y Edad (que acceden a los atributos para modificarlos o consultar sus valores.
El mtodo imprimir es pblico para que se lo pueda llamar desde donde definimos un objeto de esta
clase.
public class Persona
{
protected string nombre;
protected int edad;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Edad
{
set
{
edad = value;
}
get
{
return edad;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);
}
}

La clase Empleado hereda de la clase Persona y agrega un atributo llamado sueldo y la respectiva
propiedad Sueldo para acceder al atributo. Como la clase Empleado define otro mtodo Imprimir
debemos anteceder la palabla clave new (con esto indicamos que sobreescribimos el mtodo existente
en
la
clase
padre.
Para llamar desde el mtodo imprimir de la clase Empleado al mtodo imprimir de la clase Persona es
con la sintaxis base.Imprimir()
public class Empleado : Persona
{
protected float sueldo;
public float Sueldo
{
set
{
sueldo = value;
}
get
{
return sueldo;
}
}

197

new public void Imprimir()


{
base.Imprimir();
Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
}
}

Por ltimo en la clase Prueba creamos un objeto de la clase Persona y un objeto de la clase Empleado:
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona();
persona1.Nombre = "Juan";
persona1.Edad = 25;
Console.WriteLine("Los datos de la persona son:");
persona1.Imprimir();
Empleado empleado1 = new Empleado();
empleado1.Nombre = "Ana";
empleado1.Edad=42;
empleado1.Sueldo = 2524;
Console.WriteLine("Los dats del empleado son:");
empleado1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}

29 - Orden de ejecucin de los constructores con


herencia
Cuando tenemos constructores en las clases y subclases el orden de ejecucin de los mismos es :
Primero se ejecuta el constructor de la clase Padre.
Segundo se ejecuta el constructor de la subclase.

Problema 1:
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un constructor a cada clase
que muestre un mensaje. Luego definir un objeto de la clase C.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia3
{
public class A
{
public A()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase A");
}
}
198

public class B : A
{
public B()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase B");
}
}
public class C : B
{
public C()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase C");
}
}

class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
C obj1 = new C();
Console.ReadKey();
}
}

Como se puede ver con la ejecucin del programa la salida por pantalla es:
Constructor de la clase A
Constructor de la clase B
Constructor de la clase C

Es decir cuando creamos un objeto de la clase C lo primero que se ejecuta es el constructor de la


clase de nivel superior (en este caso la clase A), luego el constructor de la clase B y finalmente se
ejecuta el constructor de la clase C.
Problema 2:
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un constructor a cada clase
que reciba como parmetro un entero. Luego definir un objeto de la clase C.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Herencia4
{
public class A
{
public A(int a)
{
Console.WriteLine(a);
199

public class B : A
{
public B(int b):base(b/2)
{
Console.WriteLine(b);
}
}
public class C : B
{
public C(int c):base(c/2)
{
Console.WriteLine(c);
}
}

class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
C obj1 = new C(20);
Console.ReadKey();
}
}

Como podemos ver la clase el constructor de la clase C debe llamar en forma explcita al constructor
de la clase padre mediante la palabra clave base con el valor a pasar (en este ejemplo le pasamos el
parmetro c dividido por dos):
public C(int c):base(c/2)

En forma similar el constructor de la clase B debe llamar al constructor de la clase A:


public B(int b):base(b/2)

Si ejecutamos el programa podemos ver que aparece por pantalla los nmeros:
5
10
20

Donde definimos el objeto obj1 pasamos el valor 20, el constructor de la clase C llama al constructor
de la clase B pasando el valor 10, luego el constructor de la clase B llama al constructor de la clase C
pasando el valor 5. Como vimos anteriormente primero se ejecuta el constructor de la clase A
mostrando el valor 5, seguidamente el constructor de la clase B mostrando el valor 10 y finalmente se
ejecuta el constructor de la clase A mostrando el 20.

30 - Clase parcial (partial class)

200

Hasta ahora hemos visto que una clase se la implementa en forma completa dentro de un archivo. El
lenguaje C# permite la implementacin de una clase en dos o ms archivos. Para esto hay que
agregarle el modificador partial cuando declaramos la clase.
Este concepto es mpliamente utilizado por el entorno del Visual Studio .Net en la generacin de
interfaces visuales.
Como veremos en conceptos futuros es necesario presentar "partial class" para su entendimiento.
Una clase parcial no es ms ni menos que crear una clase completa y luego agrupar mtodos y
propiedades en dos o ms archivos.
Problema 1:
Plantear una clase Rectangulo, definir dos propiedades: Lado1 y Lado2. Definir dos mtodos
RetornarSuperficie y RetornarPerimetro. Dividir la clase en dos archivos utilizando el concepto de
"partial class".
Programa:
Archivo1.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
private int lado1;
public int Lado1
{
set
{
lado1 = value;
}
get
{
return lado1;
}
}
private int lado2;
public int Lado2
{
set
{
lado2 = value;
}
get
{
return lado2;
}
}
}
}
201

Archivo2.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
public int RetornarSuperficie()
{
int sup = Lado1 * Lado2;
return sup;
}

public int RetornarPerimetro()


{
int per = Lado1 * 2 + Lado2 * 2;
return per;
}

Program.cs

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseParcial1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangulo rectangulo1 = new Rectangulo();
rectangulo1.Lado1 = 5;
rectangulo1.Lado2 = 10;
Console.WriteLine("La superficie del rectngulo
es:" +
rectangulo1.RetornarSuperficie());
Console.WriteLine("El permetro del rectngulo
es:" +
202

rectangulo1.RetornarPerimetro());
Console.ReadKey();
}
}
}
Para codificar este proyecto procedemos de la siguiente forma:
1. Seleccionamos desde el men de opciones Archivo -> Nuevo proyecto...
2. En el dilogo definimos el nombre del proyecto: ClaseParcial1
3. Ahora tenemos que agregar los otros archivos. Presionamos el botn derecho del mouse en la ventana
del "Explorador de soluciones" sobre el nombre del proyecto ("ClaseParcial1") y seleccionamos la opcin
Agregar -> Nuevo elemento.
4. Seleccionamos en el dilogo la plantilla "Clase" y en la parte inferior del dilogo definimos el nombre del
archivo, en nuestro caso lo llamamos "archivo1.cs".
5. En este archivo planteamos la clase "partial class Rectangulo" que define las dos propiedades y
atributos.
6. En forma similar seguimos los pasos para crear el archivo2.cs y codificar la clase "partial class
Rectangulo" que define los dos mtodos.
7. Finalmente
codificamos
la
clase
principal
en
el
archivo
Program.cs
En la main creamos un objeto de la clase Rectangulo e inicializamos las propiedades y llamamos a sus
mtodos.

31 - Interfaces visuales (Windows Forms)


Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a travs de una consola en
modo texto. La realidad que es muy comn la necesidad de hacer la entrada y salida de datos mediante
una interfaz ms amigable con el usuario.
En C# existen varias libreras de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las Windows
Forms.
Para crear una aplicacin que utilice esta librera debemos crear un proyecto. Los pasos son los
siguientes:
1. Desde el men de opciones del Visual Studio .Net seleccionamos la opcin: Archivo -> Nuevo ->
Proyecto...

203

2. Seleccionamos

la

plantilla

"Aplicacin

de

Windows

Forms".

3. Ahora ya tenemos un esqueleto para desarrollar nuestra aplicacin. Si vemos la ventana del "Explorador
de soluciones tenemos tres archivos generados en forma automtica: Program.cs, Form1.cs y
Form1.Designer.cs:

204

En la parte central tenemos el Form listo para disponer controles con el mouse.
4. Ahora podemos seleccionar un control visual de la ventana "Cuadro de herramientas" que se encuentra
a la izquierda (seleccionemos el control Button) y seguidamente presionemos el botn izquierdo del

205

mouse dentro del formulario que se encuentra en la parte central del Visual Studio .net:

5. Ahora podemos analizar la ventana "Propiedades" que nos muestra las propiedades del objeto
seleccionado del formulario. Podemos por ejemplo si tenemos seleccionado el botn cambiar la

206

propiedad

text

(la

misma

cambia

207

la

etiqueta

que

muestra

el

botn):

6. Cuando ejecutamos la aplicacin el resultado podemos ver que es muy distinto a la interfaz en modo
texto
vista
hasta
el
momento:

7. Por ltimo vamos a ver los contenidos de los archivos generados automticamente por el Visual Studio
.Net.
Program.cs

using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
static class Program
{
///
/// Punto de entrada principal para la
aplicacin.
///
[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new Form1());
}
}
}
Form1.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
208

using
using
using
using
using
using

System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
}
}
Form1.Designer.cs

namespace WindowsFormsApplication1
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador necesaria.
///
private System.ComponentModel.IContainer
components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn usando.
///
/// true si los recursos administrados se deben
desechar; false en caso contrario.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de
Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador.
No se puede modificar
209

cdigo.

/// el contenido de este mtodo con el editor de

///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new
System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(188, 214);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new
System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Hola Mundo";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new
System.Drawing.Size(284, 261);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion

private System.Windows.Forms.Button button1;

32 - Cuadro de herramientas (Windows Forms)


El cuadro de herramientas contiene todas las componentes visuales que nos permiten elaborar nuestro
formulario.
Podemos ver todos los controles visuales en forma completa:
210

O agrupados por su uso(Mens, datos etc.):

211

Problema 1:
: Desarrollar un programa que muestre un objeto de cada una de las siguientes clases: MonthCalendar,
TextBox y Button
La interfaz visual debe ser parecida a esta:

212

Hasta ahora solo hemos creado una interfaz visual, como podemos ver algunas componentes en
tiempo de ejecucin tienen funcionalidad (el objeto de la clase MonthCalendar si ejecutamos el
programa nos permite seleccionar una fecha, cambiar de mes etc., el control de la clase TextBox nos
permite ingresar una cadena de caracteres, pero el objeto de la clase Button cuando se presiona
podemos ver que se visualiza que es hundido con el mouse pero no hace nada):

213

33 - Ventana de propiedades (Windows Forms)


La "ventana de propiedades" nos permite inicializar los valores de las propiedades del objeto que se
encuentra seleccionado en el formulario (Button, MonthCalendar, TextBox etc.)
Por ejemplo si disponemos dos objetos de la clase Button y seleccionamos uno de ellos podremos
editar las propiedades del mismo en la "ventana de propiedades":

214

A medida que seleccionamos un objeto en la ventana de "Diseo" podemos ver como se actualiza la
"ventana de propiedades", por ejemplo la propiedad Text de la clase Button permite fijar la etiqueta
que muestra el botn.
El formulario tambin es un objeto, esto quiere decir que si lo seleccionamos luego la "ventana de
propiedades" nos muestra las propiedades de la clase Form:

215

Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de la clase Button y un objeto
de la clase TextBox donde se mostraran los resultados y se cargaran los datos), tener en cuenta que
solo se debe implementar la interfaz y no la funcionalidad de una calculadora.
Solucin

216

34 - Ventana de eventos (Windows Forms)


La ventana de eventos coincide con la ventana de propiedades. Para activar la lista de eventos
disponibles para un objeto debemos presionar:

217

Podemos observar la lista de eventos que puede reaccionar el objeto seleccionado en ese momento.
Por ejemplo si tenemos seleccionado un objeto de la clase Button el evento ms comn que
deberemos implementar es el Click (este evento se dispara cuando en tiempo de ejecucin del
programa se presiona el botn)
Para disponer el cdigo para dicho evento debemos hacer doble clic sobre dicho evento (esto hace
que se active la ventana del editor y genere automticamente el mtodo asociado a dicho evento):

218

Problema:
Confeccionar un programa que al presionar un botn se muestre en un objeto de la clase Label el
string "Hola Mundo".
Programa:

using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
219

using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication5
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
label1.Text = "Hola Mundo";
}

Hay que tener en cuenta que la clase anterior es parcial (el archivo Form1.Designer.cs contiene la
definicin de los dos objetos y la inicializacin de sus propiedades y evento):

namespace WindowsFormsApplication5
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components =
null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben
eliminar;
/// false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
Forms

#region Cdigo generado por el Diseador de Windows

220

///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se
puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();
this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// label1
//
this.label1.AutoSize = true;
this.label1.Location = new
System.Drawing.Point(48, 102);
this.label1.Name = "label1";
this.label1.Size = new System.Drawing.Size(35,
13);
this.label1.TabIndex = 0;
this.label1.Text = "label1";
//
// button1
//
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(51, 148);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75,
23);
this.button1.TabIndex = 1;
this.button1.Text = "Presionar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(292,
273);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Controls.Add(this.label1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
this.PerformLayout();
221

}
#endregion

private System.Windows.Forms.Label label1;


private System.Windows.Forms.Button button1;

Al ejecutar el programa si presionamos el botn vemos como cambia el contenido de la Label (esto
debido a que en el evento Click del botn cambiamos el valor de la propiedad Text del objeto de la
clase Label):

Problema propuesto
1. Disponer 7 objetos de la clase Button con los das de la semana. Fijar en los atributos Text de cada
botn los das de la semana. Al presionar un botn mostrar en un objeto de la clase Label el da
seleccionado.
Solucin

222

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication6
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Lunes";
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Martes";
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Miercoles";
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Jueves";
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
223

label1.Text = "Viernes";

private void button6_Click(object sender, EventArgs e)


{
label1.Text = "Sbado";
}

private void button7_Click(object sender, EventArgs e)


{
label1.Text = "Domingo";
}

35 - Controles comunes - Label


En el "cuadro de herramientas" podemos ver las componentes visuales agrupadas. En la pestaa de
Controles comunes podemos acceder a los controles visuales que normalmente toda aplicacin
requiere.
El primer control que vamos a analizar es la clase Label. Un control de tipo Label nos permite mostrar
bsicamente un texto inicializando la propiedad Text.

224

225

Las propiedades ms comunes de este control son:

Text: Es el string que muestra el control.


BackColor: Define el color de fondo del control.
ForeColor: Define el color del texto.
Font: Define la fuente del texto.
BorderStyle: Define si la label tiene un borde visible.
AutoSize: Permite o no redimensionar la label en forma automtica.
Cursor: Definimos el cono del cursor a mostrar cuando disponemos el mouse dentro del control.
Visible: Determina si el control est visible u oculto cuando ejecutamos el programa.

Problema propuesto
1. Crear una aplicacin que muestre en 6 objetos de la clase Label con algunos nombres de controles
visuales contenidos en la pestaa de "controles comunes" del cuadro de herramientas
Solucin

36 - Controles comunes - Button


Un control comn a disponer dentro de un Form son los botones, esto se hace disponiendo objetos de
la clase Button.
Problema 1:
Confeccionar un formulario que muestre tres objetos de la clase Button, disponer como etiqueta en
cada botn los valores 1,2 y 3. Cuando se presiona el botn mostrar en el ttulo del formulario el valor
de la etiqueta del botn presionado.

226

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;
227

namespace WindowsFormsApplicationButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button2.Text;
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)


{
Text = button3.Text;
}

Para el evento click de cada botn inicializamos la propiedad Text del formulario con la propiedad Text
del botn presionado (como la clase Form1 hereda de la clase Form luego accedemos a la propiedad
Text sin anteceder nombre alguno: Text = button1.Text; ):
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}

Problema 2:
Modificar el problema anterior para que se acumulen en el ttulo del formulario los valores de los
botones presionados.
Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton2
{
public partial class Form1 : Form
228

public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button2.Text;
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)


{
Text = Text + button3.Text;
}

Concatenamos el valor actual de la propiedad Text del formulario con el valor de la propiedad Text del
botn respectivo:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button1.Text;
}

Problema 3:
Similar al problema anterior solo permitir mostrar hasta 10 caracteres en el ttulo del formulario.
Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
229

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button2.Text;
}
}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button3.Text;
}
}

Como la propiedad Text es de tipo string luego podemos acceder a la propiedad Length para conocer
la cantidad de caracteres almacenados:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}

Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de la clase Button y un objeto
de la clase Label donde se muestra el valor ingresado), tener en cuenta que solo se debe implementar

230

la

interfaz

la

carga

de

un

valor

de

hasta

Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationButton4
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button0_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button0.Text;
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
231

12

dgitos.

label1.Text = label1.Text + button1.Text;

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button3.Text;
}
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button4.Text;
}
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button5.Text;
}
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button6.Text;
}
}
private void button7_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button7.Text;
}
}
private void button8_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}
232

private void button9_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}

37 - Controles comunes - TextBox


El control ms comn para la entrada de datos por teclado es el TextBox.
Problema 1:
Confeccionar un programa que permita ingresar dos valores enteros por teclado y al presionar un
botn mostrar en una Label la suma de dichos valores.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox1
{
233

public partial class Form1 : Form


{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
int suma = valor1 + valor2;
label4.Text = suma.ToString();
}

Para saber el valor almacenado en un TextBox disponemos de la propiedad Text. Como la propiedad
Text es de tipo string debemos convertir dicho valor a tipo entero mediante el mtodo esttico Parse
de la clase int.
Luego para recuperar como enteros los dos valores almacenados en los TextBox:
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);

Sumamos los dos enteros:


int suma = valor1 + valor2;

Y finalmente cargamos en un objeto de la clase Label el resultado de la suma. Como la variable suma
es un entero debemos llamar al mtodo ToString() para retornar dicho valor como string:
label4.Text = suma.ToString();

Problema 2:
Solicitar que se ingrese una clave. Si se ingresa la cadena "abc123" mostrar un mensaje de clave
correcta
en
caso
contrario
mostrar
clave
incorrecta.
Utilizar un control de tipo TextBox para el ingreso de la clave y una Label para mostrar el resultado al
presionar un botn.
Inicializar la propiedad UseSystemPasswordChar con el valor true (esto hace que cuando el operador
tipee caracteres dentro del TextBox se visualicen como asteriscos)

234

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (textBox1.Text == "abc123")
{
label2.Text = "Clave correcta";
}
else
{
label2.Text = "Clave incorrecta";
}
}

Para verificar si la clave es correcta comparamos la cadena cargada en el textBox1 con la cadena
"abc123".
Hay otra propiedad en la clase TextBox llamada PasswordChar, si la propiedad
UseSystemPasswordChar esta configurada con false podemos inicializar la propiedad PasswordChar
con el caracter que queremos que se muestre al ingresar datos en el TextBox. Probar de inicializarlo
con el caracter '+' y veremos que en vez de aparecer asteriscos aparecen caracteres '+'
Problema 3:
Disponer un control de tipo TextBox e inicializar la propiedad Multiline con el valor true (esto permite
ingresar mltiples lneas dentro de un TextBox.

235

Programa:

using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
236

using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationTextBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
MessageBox.Show(textBox2.Text);
}

Cuando se presiona un botn se muestra en cuadro de mensajes (MessageBox) el texto ingresado en


el textBox2:
MessageBox.Show(textBox2.Text);

Problema propuesto
1. Solicitar el ingreso de una clave de hasta 10 caracteres en un control de tipo TextBox (inicializar la
propiedad
MaxLength
con
el
Mostrar en un cuadro de mensajes la clave ingresada al presionar un botn.

valor

Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox4
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
MessageBox.Show(textBox1.Text);
237

10)

38 - Controles comunes - CheckBox


El control CheckBox permite implementar un cuadro de seleccin (bsicamente un botn de dos
estados: seleccionado o no seleccionado)
Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase CheckBox con etiquetas de tres idiomas.
Cuando se presiona un botn mostrar en la barra de ttulos del Form todos los CheckBox
seleccionados hasta el momento.

Programa:

using System;
238

using
using
using
using
using
using
using

System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
Text = "";
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}
if (checkBox2.Checked == true)
{
Text = Text + "(Francs)";
}
if (checkBox3.Checked == true)
{
Text = Text + "(Alemn)";
}
}

La clase CheckBox tiene una propiedad llamada Checked (si tiene el valor true significa que el
CheckBox esta seleccionado, en caso contrario no esta seleccionado.
En el evento Click del botn primero borramos el contenido del ttulo del Form:
Text = "";

Y seguidamente mediante estructuras if verificamos el estado de cada CheckBox, en caso de estar


seleccionado concatenamos al ttulo del Form el valor que representa ese CheckBox:
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}

Problema 2:
Disponer un control Label que muestre el siguiente mensaje: "Esta de acuerdo con las normas del
servicio?", luego un CheckBox y finalmente un objeto de tipo Button desactivo (propiedad Enabled con
false). Cuando se tilde el CheckBox debemos activar el botn (para esto debemos responder al evento)
239

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void checkBox1_CheckedChanged(object sender,
EventArgs e)
{
if (checkBox1.Checked == true)
{
button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}
}
}
Debemos implementar el evento CheckedChange del objeto checkBox1 (preguntamos si el CheckBox
se encuentra seleccionado o no, en caso de estar seleccionado activamos el botn asignando a la
propiedad Enabled el valor true):
240

private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)


{
if (checkBox1.Checked == true)
{
button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}

Problema propuesto
1. Disponer tres objetos de la clase CheckBox con nombres de navegadores web. Cuando se presione un
botn mostrar en el ttulo del Form los programas seleccionados.
Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationCheckBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
Text = "";
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox1.Text + ")";
}
if (checkBox2.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox2.Text + ")";
}
if (checkBox3.Checked == true)
{
Text = Text + "(" + checkBox3.Text + ")";
}
}

241

39 - Controles comunes - RadioButton


Otro control visual muy comn es el RadioButton que normalmente se muestran un conjunto de
RadioButton y permiten la seleccin de solo uno de ellos.
Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase RadioButton que permitan configurar el
ancho y alto del Form. Cuando se presione un botn actualizar el ancho y alto.

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationRadioButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (radioButton1.Checked == true)
{
Width = 640;
242

}
else
{

Height = 480;

if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked == true)
{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}

Todos los controles que se disponen dentro de un Form estn asociados, es decir que cuando
seleccionamos uno se desmarca la actual.
El control RadioButton tiene una propiedad llamada Checked que almacena true o false, por eso que
por medio de un conjunto de if verificamos cual de los radio esta seleccionado:
if (radioButton1.Checked == true)
{
Width = 640;
Height = 480;
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked == true)
{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}
}

Para cambiar el ancho y alto del Form accedemos a las propiedades Width y Height.

Problemas propuestos
1. Permitir el ingreso de dos nmeros en controles de tipo TextBox y mediante dos controles de tipo
RadioButton permitir seleccionar si queremos sumarlos o restarlos. Al presionar un botn mostrar en el
ttulo del Form el resultado de la operacin.
243

Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationRadioButton2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
if (radioButton1.Checked == true)
{
int suma = valor1 + valor2;
Text = suma.ToString();
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
int resta = valor1 - valor2;
Text = resta.ToString();
}
}
}

40 - Controles comunes - ComboBox


El control ComboBox permite seleccionar un string de una lista.
Para inicializar los string que contendr el ComboBox debemos acceder a la propiedad Items
Un evento muy til con este control es cuando el operador selecciona un Item de la lista. Para capturar
la seleccin de un item debemos codificar el evento SelectedIndexChanged.
Problema 1:
Cargar en un ComboBox los nombres de varios colores. Al seleccionar alguno mostrar en la barra de
ttulo del Form el string seleccionado.
244

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationComboBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object
sender, EventArgs e)
{
Text = comboBox1.Text;
}
}
}
Cuando se selecciona un string de la lista se dispara el evento SelectedIndexChanged y procedemos
a extraer el texto seleccionado del ComboBox y lo mostramos en el ttulo del Form:
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)
{
Text = comboBox1.Text;
}

Problema 2:
Disponer tres controles de tipo ComboBox con valores entre 0 y 255 (cada uno representa la cantidad
de rojo, verde y azul). Luego al presionar un botn pintar el fondo del Form con el color que se genera
combinando los valores de los ComboBox.

245

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationComboBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;
}
246

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);
}

La carga manual de cada ComboBox nos hara perder mucho tiempo en tiempo de diseo por lo que
lo hacemos mediante un algoritmo. Cuando se carga el Form se ejecuta el evento Load donde
mediante un for procedemos a aadir los 256 valores:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}

La propiedad Items del ComboBox tiene un mtodo llamado Add que aade un elemento a la lista
(como debemos pasar un string como parmetro convertimos a la variable entera f a string)
Luego para dejar seleccionado por defecto el primer item aadido inicializamos la propiedad
SelectedIndex:
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;

En el evento Click del botn procedemos a extraer el valor seleccionado de cada ComboBox y lo
convertimos a entero:
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);

Para cambiar el color de fondo del Form actualizamos la propiedad BackColor. El color lo generamos
llamando al mtodo esttico FromArgb de la clase Color:
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);

Problemas propuestos
1. Solicitar el ingreso del nombre de una persona y seleccionar de un control ComboBox un pas. Al
presionar un botn mostrar en la barra del ttulo del Form el nombre ingresado y el pas seleccionado.
Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;
247

namespace WindowsFormsApplicationComboBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
Text = textBox1.Text + " - " + comboBox1.Text;
}

41 - Estructuras dinmicas
Conocemos algunas estructuras de datos como son los vectores y matrices. No son las nicas. Hay
muchas situaciones donde utilizar alguna de estas estructuras nos proporcionar una solucin muy
ineficiente (cantidad de espacio que ocupa en memoria, velocidad de acceso a la informacin, etc.)
Ejemplo 1. Imaginemos que debemos realizar un procesador de texto, debemos elegir la estructura de
datos para almacenar en memoria las distintas lneas que el operador ir tipeando. Una solucin
factible es utilizar una matriz de caracteres. Pero como sabemos debemos especificar la cantidad de
filas y columnas que ocupar de antemano. Podra ser por ejemplo 2000 filas y 200 columnas. Con
esta definicin estamos reservando de antemano 800000 bytes de la memoria, no importa si el
operador despus carga una lnea con 20 caracteres, igualmente ya se ha reservado una cantidad de
espacio que permanecer ociosa.
Tiene que existir alguna estructura de datos que pueda hacer ms eficiente la solucin del problema
anterior.
Ejemplo 2. Cmo estarn codificadas las planillas de clculo? Reservarn espacio para cada casilla
de la planilla al principio? Si no la lleno, lo mismo se habr reservado espacio?
Utilizar una matriz para almacenar todas las casillas de una planilla de clculo seguro ser ineficiente.
Bien, todos estos problemas y muchos ms podrn ser resueltos en forma eficiente cuando
conozcamos estas nuevas estructuras de datos (Listas, rboles)

42 - Estructuras dinmicas: Listas


Una lista es un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos: uno de informacin y un
apuntador al siguiente nodo de la lista. Adems un apuntador externo seala el primer nodo de la lista.
Representacin grfica de un nodo:

248

La informacin puede ser cualquier tipo de dato simple, estructura de datos o inclusive uno o ms
objetos.
La direccin al siguiente nodo es un puntero.
Representacin grfica de una lista:

Como decamos, una lista es una secuencia de nodos (en este caso cuatro nodos). La informacin de
los nodos en este caso es un entero y siempre contiene un puntero que guarda la direccin del
siguiente
nodo.
raiz es otro puntero externo a la lista que contiene la direccin del primer nodo.
El estado de una lista vara durante la ejecucin del programa:

De esta forma representamos grficamente una lista vaca.


Si insertamos un nodo en la lista quedara luego:

Si insertamos otro nodo al principio con el valor 9 tenemos:

Lo
mismo
podemos
borrar
nodos
de
cualquier
parte
de
la
lista.
Esto nos trae a la mente el primer problema planteado: el desarrollo del procesador de texto.
Podramos utilizar una lista que inicialmente estuviera vaca e introdujramos un nuevo nodo con cada
lnea que tipea el operador. Con esta estructura haremos un uso muy eficiente de la memoria.
Tipos de listas.
Segn el mecanismo de insercin y extraccin de nodos en la lista tenemos los siguientes tipos:

Listas tipo pila.


Listas tipo cola.
Listas genricas.

Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un mismo lado
de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out - ltimo en entrar primero en salir)
Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones las
hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO (First In First Out - primero en entrar
primero en salir)
249

Una lista se comporta como genrica cuando las inserciones y extracciones se realizan en cualquier
parte
de
la
lista.
Podemos en algn momento insertar un nodo en medio de la lista, en otro momento al final, borrar uno
del frente, borrar uno del fondo o uno interior, etc.

43 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila


Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un mismo lado
de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out - ltimo en entrar primero en salir)
Importante: Una pila al ser una lista puede almacenar en el campo de informacin cualquier tipo de
valor (int, char, float, vector de caracteres, un objeto, etc)
Para estudiar el mecanismo de utilizacin de una pila supondremos que en el campo de informacin
almacena un entero (para una fcil interpretacin y codificacin)
Inicialmente la PILA est vaca y decimos que el puntero raiz apunta a null (Si apunta a null decimos
que no tiene una direccin de memoria):

Insertamos un valor entero en la pila: insertar(10)

Luego de realizar la insercin la lista tipo pila queda de esta manera: un nodo con el valor 10 y raiz
apunta a dicho nodo. El puntero del nodo apunta a null ya que no hay otro nodo despus de este.
Insertamos luego el valor 4: insertar(4)

Ahora el primer nodo de la pila es el que almacena el valor cuatro. raiz apunta a dicho nodo.
Recordemos que raiz es el puntero externo a la lista que almacena la direccin del primer nodo. El
nodo que acabamos de insertar en el campo puntero guarda la direccin del nodo que almacena el
valor 10.
Ahora qu sucede si extraemos un nodo de la pila. Cul se extrae? Como sabemos en una pila se
extrae el ltimo en entrar.
Al extraer de la pila tenemos: extraer()

250

La
pila
ha
quedado
con
un
nodo.
Hay que tener cuidado que si se extrae un nuevo nodo la pila quedar vaca y no se podr extraer
otros valores (avisar que la pila est vaca)
Problema 1:
Confeccionar una clase que administre una lista tipo pila (se debe poder insertar, extraer e imprimir los
datos de la pila)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
251

}
else
{
}

int informacion = raiz.info;


raiz = raiz.sig;
return informacion;

return int.MaxValue;

public void Imprimir()


{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos
de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la
pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Analicemos las distintas partes de este programa:
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;

Para declarar un nodo debemos utilizar una clase. En este caso la informacin del nodo (info) es un
entero y siempre el nodo tendr una referencia de tipo Nodo, que le llamamos sig.
El puntero sig apunta al siguiente nodo o a null en caso que no exista otro nodo. Este puntero es
interno a la lista. Para poder acceder a los atributos los definimos de tipo public.
252

Tambin definimos un puntero de tipo Nodo llamado raiz. Este puntero tiene la direccin del primer
nodo de la lista. En caso de estar vaca la lista, raiz apunta a null (es decir no tiene direccin)
El puntero raiz es fundamental porque al tener la direccin del primer nodo de la lista nos permite
acceder a los dems nodos.
public Pila()
{
raiz = null;
}

En el constructor de la clase hacemos que raiz guarde el valor null. Tengamos en cuenta que si raiz
tiene almacenado null la lista est vaca, en caso contrario tiene la direccin del primer nodo de la lista.
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}

Uno de los mtodos ms importantes que debemos entender en una pila es el de Insertar un elemento
en
la
pila.
Al mtodo llega la informacin a insertar, en este caso en particular es un valor entero.
La creacin de un nodo requiere dos pasos:
- Definicin de un puntero o referencia a un tipo de dato Nodo:
Nodo nuevo;

- Creacin del nodo (creacin de un objeto):


nuevo = new Nodo();

Cuando se ejecuta el operador new se reserva espacio para el nodo. Realmente se crea el nodo
cuando se ejecuta el new.

Paso seguido debemos guardar la informacin del nodo:


nuevo.info = x;

En el campo info almacenamos lo que llega en el parmetro x. Por ejemplo si llega un 5 el nodo queda:

Por ltimo queda enlazar el nodo que acabamos de crear al principio de la lista.
Si la lista est vaca debemos guardar en el campo sig del nodo el valor null para indicar que no hay
otro nodo despus de este, y hacer que raiz apunte al nodo creado (sabemos si una lista esta vaca si
raiz almacena un null)
if (raiz == null)

253

{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}

Grficamente podemos observar que cuando indicamos raiz=nuevo, el puntero raiz guarda la direccin
del
nodo
apuntado
por
nuevo.
Tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del mtodo el puntero nuevo desaparece, pero no el
nodo creado con el operador new.
En caso que la lista no est vaca, el puntero sig del nodo que acabamos de crear debe apuntar al que
es hasta este momento el primer nodo, es decir al nodo que apunta raiz actualmente.
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}

Como primera actividad cargamos en el puntero sig del nodo apuntado por nuevo la direccin de raiz,
y posteriormente raiz apunta al nodo que acabamos de crear, que ser ahora el primero de la lista.
Antes de los enlaces tenemos:

Luego de ejecutar la lnea:


nuevo.sig = raiz;

Ahora tenemos:

Por ltimo asignamos a raiz la direccin que almacena el puntero nuevo.


raiz = nuevo;

La lista queda:

El mtodo Extraer:
public int Extraer()
{
if (raiz != null)

254

{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}

El objetivo del mtodo extraer es retornar la informacin del primer nodo y adems borrarlo de la lista.
Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer nodo:
int informacion = raiz.info;

Avanzamos raiz al segundo nodo de la lista, ya que borraremos el primero:


raiz = raiz.sig;

el nodo que previamente estaba apuntado por raiz es eliminado automticamente, al no tener ninguna
referencia.
Retornamos la informacin:
return informacion;

En caso de estar vaca la pila retornamos el nmero entero mximo y lo tomamos como cdigo de
error (es decir nunca debemos guardar el entero mayor en la pila)
return int.MaxValue;

Es muy importante entender grficamente el manejo de las listas. La interpretacin grfica nos
permitir plantear inicialmente las soluciones para el manejo de listas.

Por ltimo expliquemos el mtodo para recorrer una lista en forma completa e imprimir la informacin
de cada nodo:
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");

255

reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

Definimos un puntero auxiliar reco y hacemos que apunte al primer nodo de la lista:
Nodo reco=raiz;

Disponemos una estructura repetitiva que se repetir mientras reco sea distinto a null. Dentro de la
estructura repetitiva hacemos que reco avance al siguiente nodo:
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}

Es muy importante entender la lnea:


reco=reco.sig;

Estamos diciendo que reco almacena la direccin que tiene el puntero sig del nodo apuntado
actualmente por reco.
Grficamente:

Al analizarse la condicin:
while (reco!=null)

se vala en verdadero ya que reco apunta a un nodo y se vuelve a ejecutar la lnea:


reco=reco.sig;

Ahora reco apunta al siguiente nodo:

La condicin del while nuevamente se vala en verdadera y avanza el puntero reco al siguiente nodo:
reco=reco.sig;

256

Ahora s reco apunta a null y ha llegado el final de la lista (Recordar que el ltimo nodo de la lista tiene
almacenado en el puntero sig el valor null, con el objetivo de saber que es el ltimo nodo)
Para poder probar esta clase recordemos que debemos definir un objeto de la misma y llamar a sus
mtodos:
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

Insertamos 3 enteros, luego imprimimos la pila, extraemos uno de la pila y finalmente imprimimos
nuevamente la pila.
Problema 2:
Agregar a la clase Pila un mtodo que retorne la cantidad de nodos y otro que indique si esta vaca.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
257

Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}

public int Extraer()


{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos
de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
258

{
}

return false;

public int Cantidad()


{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("La cantidad de nodos de la
lista es:"+pila1.Cantidad());
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para verificar si la pila esta vaca verificamos el contenido de la variable raiz, si tiene null luego la lista
esta vaca y por lo tanto retornamos un true:
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

El algoritmo para saber la cantidad de nodos es similar al imprimir, pero en lugar de mostrar la
informacin del nodo procedemos a incrementar un contador:
public int Cantidad()
{
int cant = 0;

259

Nodo reco = raiz;


while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}

Para probar esta clase en la main creamos un objeto de la clase Pila insertamos tres enteros:
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);

Imprimimos la pila (nos muestra los tres datos):


pila1.Imprimir();

Llamamos al mtodo Cantidad (nos retorna un 3):


Console.WriteLine("La cantidad de nodos de la lista es:"+pila1.Cantidad());

Luego mientras el mtodo Vacia nos retorne un false (lista no vaca) procedemos a llamar al mtodo
extraer:
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}

Problemas propuestos
1. Agregar un mtodo a la clase Pila que retorne la informacin del primer nodo de la Pila sin borrarlo.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
260

nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;

}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}

public int Extraer()


{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}

pila.");

public void Imprimir()


{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la

while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();

public bool Vacia()


{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
261

return cant;

public int Retornar()


{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Retornamos primero de la
pila:"+pila1.Retornar());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

44 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Pila Problema de aplicacin


Hasta ahora hemos visto como desarrollar los algoritmos para administrar una lista tipo Pila, hemos
visto que hay bastante complejidad en el manejo de punteros pero todo esto acarrea ventajas en la
solucin de problemas que requieren una estructura de tipo Pila.
Planteo del problema:
Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las pilas en las Ciencias de la Computacin
y ms precisamente en la programacin de software de bajo nivel.
Todo compilador o intrprete de un lenguaje tiene un mdulo dedicado a analizar si una expresin est
correctamente codificada, es decir que los parntesis estn abiertos y cerrados en un orden lgico y
bien balanceados.
Se debe desarrollar una clase que tenga las siguientes responsabilidades (clase Formula):
- Ingresar una frmula que contenga parntesis, corchetes y llaves.
- Validar que los ( ) [] y {} estn correctamente balanceados.

Para la solucin de este problema la clase formula tendr un atributo de la clase Pila.
Veamos como nos puede ayudar el empleo de una pila para solucionar este problema.
Primero cargaremos la frmula en un TextBox.
262

Ejemplo de frmula: (2+[3-12]*{8/3})


El algoritmo de validacin es el siguiente:
Analizamos caracter a caracter la presencia de los parntesis, corchetes y llaves.
Si
vienen
smbolos
de
apertura
los
almacenamos
en
la
pila.
Si vienen smbolos de cerrado extraemos de la pila y verificamos si est el mismo smbolo pero de
apertura: en caso negativo podemos inferir que la frmula no est correctamente balanceada.
Si al finalizar el anlisis del ltimo caracter de la frmula la pila est vaca podemos concluir que est
correctamente balanceada.
Ejemplos de frmulas no balanceadas:
}(2+[3-12]*{8/3})
Incorrecta: llega una } de cerrado y la pila est vaca.
{[2+4}]
Incorrecta: llega una llave } y en el tope de la pila hay un corchete [.
{[2+4]
Incorrecta: al finalizar el anlisis del ltimo caracter en la pila queda pendiente una
llave {.

Programa:

archivo: Pila.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Formula
{
class Pila
{
class Nodo
{
public char simbolo;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
263

}
public void Insertar(char x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.simbolo = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public char Extraer()
{
if (raiz != null)
{
char informacion = raiz.simbolo;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return char.MaxValue;
}
}

public bool Vacia()


{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

archivo: Form1.cs
264

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace Formula
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pila pila1;
pila1 = new Pila();
string cadena = textBox1.Text;
for (int f = 0; f < cadena.Length; f++)
{
if (cadena.ElementAt(f) == '(' ||
cadena.ElementAt(f) == '[' || cadena.ElementAt(f) == '{')
{
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
{
if (pila1.Extraer() != '(')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f) == ']')
{
if (pila1.Extraer() != '[')
{
Text = "Incorrecta";
return;
265

}
else
{

if (cadena.ElementAt(f) == '}')
{
if (pila1.Extraer() != '{')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}

}
if (pila1.Vacia())
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

Primero declaramos y definimos la clase Pila. Almacenamos en cada nodo un caracter y llamamos al
campo de informacin smbolo.
No es necesario implementar los mtodos Imprimir, Cantidad, etc. Porque no se requieren para este
problema.
La clase Formula tiene como atributos: un TextBox y un Button
En el mtodo Click verifica si la frmula estn correctos los parentesis, corchetes y llaves.
En
este
analizamos
la
frmula
para
verificar
si
est
correctamente
balanceada.
En este mtodo es donde est gran parte del algoritmo de este problema. Mostramos en el titulo del Form si la
formula esta correctamente balanceada.

Definimos una pila y extraemos el contenido del TextBox:


Pila pila1;
pila1 = new Pila();
string cadena = textBox1.Text;

El for se repite tantas veces como caracteres tenga el TextBox.


Se deben procesar slo los smbolos ( [ { y ) ] }.
Si el smbolo es un ( [ { de apertura procedemos a cargarlo en la pila:
if (cadena.ElementAt(f) == '(' || cadena.ElementAt(f)
cadena.ElementAt(f) == '{')
{
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
}

==

'['

||

En caso de ser un ) cerrado debemos extraer un carcter de la pila y verificar si no coincide con el
parntesis de apertura ( la frmula est incorrecta:
if (cadena.ElementAt(f) == ')')

266

{
if (pila1.Extraer() != '(')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}

El mismo proceso es para los smbolos ] }.


Al finalizar el anlisis de toda la cadena si la pila est vaca podemos afirmar que la frmula est
correctamente balanceada, en caso contrario quiere decir que faltan smbolos de cerrado y es
incorrecta:
if (pila1.Vacia())
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

Es importante entender que la clase Formula utiliza un objeto de la clase Pila para resolver el algoritmo
de verificar el balanceo de la frmula, pero no accede directamente a los nodos de la lista.

45 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola


Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones las
hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO (First In First Out - primero en entrar
primero en salir)
Confeccionaremos un programa que permita administrar una lista tipo cola. Desarrollaremos los
mtodos de Insertar, Extraer, Vacia e Imprimir.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListasTipoCola1
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz,fondo;
public Cola()
{
raiz=null;
267

fondo=null;

public bool Vacia ()


{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia ())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer ()
{
if (!Vacia ())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
268

public void Imprimir()


{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos
de la cola.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Cola cola1=new Cola();
cola1.Insertar(5);
cola1.Insertar(10);
cola1.Insertar(50);
cola1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos uno de la
cola:"+cola1.Extraer());
cola1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
La declaracin del nodo es igual a la clase Pila. Luego definimos dos punteros externos:
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz,fondo;

raz apunta al principio de la lista y fondo al final de la lista. Utilizar dos punteros tiene como ventaja
que cada vez que tengamos que insertar un nodo al final de la lista no tengamos que recorrerla. Por
supuesto que es perfectamente vlido implementar una cola con un nico puntero externo a la lista.
En el constructor inicializamos a los dos punteros en null (Realmente esto es opcional ya que los
atributos de una clase en C# se inicializan automticamente con null):
public Cola()
{
raiz=null;
fondo=null;
}

El mtodo vaca retorna true si la lista no tiene nodos y false en caso contrario:
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}

269

En la insercin luego de crear el nodo tenemos dos posibilidades: que la cola est vaca, en cuyo caso
los dos punteros externos a la lista deben apuntar al nodo creado, o que haya nodos en la lista.
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia ())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}

Recordemos que definimos un puntero llamado nuevo, luego creamos el nodo con el operador new y
cargamos los dos campos, el de informacin con lo que llega en el parmetro y el puntero con null ya
que se insertar al final de la lista, es decir no hay otro despus de este.
Si la lista est vaca:

En caso de no estar vaca:

Debemos enlazar el puntero sig del ltimo nodo con el nodo recin creado:
fondo.sig = nuevo;

Y por ltimo el puntero externo fondo debe apuntar al nodo apuntado por nuevo:
fondo = nuevo;

270

Con esto ya tenemos correctamente enlazados los nodos en la lista tipo cola. Recordar que el puntero
nuevo desaparece cuando se sale del mtodo insertar, pero el nodo creado no se pierde porque queda
enlazado en la lista.
El funcionamiento del mtodo extraer es similar al de la pila:
public int Extraer ()
{
if (!Vacia ())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}

Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer nodo:
int informacion = raiz.info;

Para saber si hay un solo nodo verificamos si los dos punteros raiz y fondo apuntan a la misma
direccin de memoria:
if (raiz == fondo)

Luego hacemos:
raiz = null;
fondo = null;

En caso de haber 2 o ms nodos debemos avanzar el puntero raiz al siguiente nodo:

raiz = raiz.sig;

271

Ya tenemos la lista correctamente enlazada (raiz apunta al primer nodo y fondo contina apuntando al
ltimo nodo)

46 - Estructuras dinmicas: Listas tipo Cola Problemas de aplicacin


Planteo del problema:
Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las colas en las Ciencias de la Computacin
y
ms
precisamente
en
las
simulaciones.
Las simulaciones permiten analizar situaciones de la realidad sin la necesidad de ejecutarlas
realmente. Tiene el beneficio que su costo es muy inferior a hacer pruebas en la realidad.
Desarrollar
un
programa
para
la
simulacin
de
un
cajero
automtico.
Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Llegan
clientes
a
la
puerta
del
cajero
cada
2

3
minutos.
- Cada cliente tarda entre 2 y 4 minutos para ser atendido.
Obtener
la
siguiente
informacin:
1
Cantidad
de
clientes
que
se
atienden
en
10
horas.
2
Cantidad
de
clientes
que
hay
en
cola
despus
de
10
horas.
3 - Hora de llegada del primer cliente que no es atendido luego de 10 horas (es decir la persona que
est primera en la cola cuando se cumplen 10 horas)
Programa:

archivo: Cola.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaTipoCola2
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz, fondo;
272

public Cola()
{
raiz = null;
fondo = null;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar(int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (!Vacia())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
273

return int.MaxValue;

public int Cantidad()


{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}

archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ListaTipoCola2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
{
274

if (llegada == minuto)
{
if (estado == 0)
{
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
else
{
cola.Insertar(minuto);
}
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
}
if (salida == minuto)
{
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
}

}
label1.Text="Atendidos:" +
cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" +
cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" +
cola.Extraer().ToString();
}
}
}

La clase Cola colabora con la clase Form1. En la clase cola debemos definir como mnimo los mtodos
de Insertar, Extraer, Vaca y Cantidad.
La clase Form1 define tres objetos de la clase Label para mostrar los resultados de la simulacin.
El mtodo ms importante es el click del botn, veamos las distintas partes de dicho mtodo:
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();

La variable estado almacena un cero si el cajero est libre y un uno cuando est ocupado.
La variable llegada almacena en que minuto llegar el prximo cliente (debemos generar un valor entre
2 y 3)
La variable salida almacenar en que minuto terminar el cliente de ser atendido (como al principio el
cajero est vaco inicializamos esta variable con -1)
275

Llevamos un contador para saber la cantidad de personas atendidas (cantAtendidas)


Luego definimos un objeto de la clase Cola para poder almacenar las personas que llegan al cajero y
se lo encuentran ocupado.
Creamos un objeto de la clase Random para poder utilizar el mtodo Next que nos retorna un valor
aleatorio en el rango que le pasamos como parmetros (si pasamos un 0 y 2 luego nos puede retornar
un 0 o un 1)
Disponemos un for que se repita 600 veces (600 minutos o lo que es lo mismo 10 horas)
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)

Dentro del for hay dos if fundamentales que verifican que sucede cuando llega una persona o cuando
una persona se retira:
if (llegada == minuto)
{
............
}
if (salida == minuto)
{
............
}

Cuando llega una persona al cajero primero verificamos si el cajero est desocupado:
if (llegada == minuto)
{
if (estado==0)
{

Si est desocupado lo ocupamos cambiando el valor de la variable estado y generando en que minuto
esta persona dejar el cajero (un valor aleatorio entre 2 y 4 minutos):
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);

Si el cajero est ocupado procedemos a cargar dicha persona en la cola (insertamos el minuto que
llega):
else
{
cola.Insertar(minuto);
}

Luego generamos el prximo minuto que llegar otra persona:


llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);

El otro if importante es ver que sucede cuando sale la persona del cajero:
if (salida == minuto) {

Si sale una persona del cajero cambiamos el valor de la variable estado, incrementamos en uno el
contador cantAtendidos y si la cola no est vaca extraemos una persona, cambiamos a uno la variable
estado y generamos en que minuto dejar esta persona el cajero:
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}

Fuera del for actualizamos las tres Label:


label1.Text="Atendidos:" + cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" + cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" + cola.Extraer().ToString();

Problemas propuestos
1. Un
supermercado
tiene
tres
cajas
para
la
atencin
de
los
clientes.
Las cajeras tardan entre 7 y 11 minutos para la atencin de cada cliente.
Los clientes llegan a la zona de cajas cada 2 3 minutos. (Cuando el cliente llega, si todas las
276

cajas
tienen
6
personas,
el
cliente
se
marcha
del
supermercado)
Cuando el cliente llega a la zona de cajas elige la caja con una cola menor.
Realizar una simulacin durante 8 horas y obtener la siguiente informacin:
a
Cantidad
de
clientes
atendidos
por
cada
caja.
b
Cantidad
de
clientes
que
se
marcharon
sin
hacer
compras.
c - Tiempo promedio en cola.
Solucin

Archivo: Cola.cs
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaTipoCola3
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz, fondo;
public Cola()
{
raiz = null;
fondo = null;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar(int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
277

}
public int Extraer()
{
if (!Vacia())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}

public int Cantidad()


{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}

Archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ListaTipoCola3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
278

Random ale = new Random();


int estado1 = 0, estado2 = 0, estado3 = 0;
int marchan = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0, 2);
int salida1 = -1, salida2 = -1, salida3 = -1;
int cantAte1 = 0, cantAte2 = 0, cantAte3 = 0;
int tiempoEnCola = 0;
int cantidadEnCola = 0;
Cola cola1 = new Cola();
Cola cola2 = new Cola();
Cola cola3 = new Cola();
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
{
if (llegada == minuto)
{
if (estado1 == 0)
{
estado1 = 1;
salida1 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
}
else
{
if (estado2 == 0)
{
estado2 = 1;
salida2 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
}
else
{
if (estado3 == 0)
{
estado3 = 1;
salida3 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
}
else
{
if (cola1.Cantidad() == 6 &&
cola2.Cantidad() == 6 && cola3.Cantidad() == 6)
{
marchan++;
}
else
{
if (cola1.Cantidad() <=
cola2.Cantidad() && cola1.Cantidad() <= cola3.Cantidad())
{
cola1.Insertar(minuto);
}
else
{
if (cola2.Cantidad() <=
cola3.Cantidad())
{
cola2.Insertar(minuto);
}
else
{
cola3.Insertar(minuto);
}
279

}
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);

}
if (salida1 == minuto)
{
cantAte1++;
estado1 = 0;
if (!cola1.Vacia())
{
estado1 = 1;
int m = cola1.Extraer();
salida1 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto - m);
cantidadEnCola++;
}
}
if (salida2 == minuto)
{
cantAte2++;
estado2 = 0;
if (!cola2.Vacia())
{
estado2 = 1;
int m = cola2.Extraer();
salida2 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto - m);
cantidadEnCola++;
}
}
if (salida3 == minuto)
{
cantAte3++;
estado3 = 0;
if (!cola3.Vacia())
{
estado3 = 1;
int m = cola3.Extraer();
salida3 = minuto + 7 + ale.Next(0, 5);
tiempoEnCola = tiempoEnCola + (minuto - m);
cantidadEnCola++;
}
}

}
label1.Text="Clientes atendidos por caja: caja1=" +
cantAte1.ToString() + " caja2=" + cantAte2.ToString() + " caja3=" +
cantAte3.ToString();
label2.Text="Se marchan sin hacer compras:" +
marchan.ToString();
if (cantidadEnCola > 0)
{
int tiempoPromedio = tiempoEnCola / cantidadEnCola;
label3.Text="Tiempo promedio en cola:" +
tiempoPromedio.ToString();
}
280

47 - Estructuras dinmicas: Listas genricas


Continuando con el tema de listas trabajaremos con las listas genricas. Una lista se comporta como
genrica cuando las inserciones y extracciones se realizan en cualquier parte de la lista.
Codificaremos una serie de mtodos para administrar listas genricas.
Mtodos a desarrollar:
Inserta un nodo en la posicin (pos) y con la informacin que hay en el parmetro x.
void Insertar(int pos, int x)

Extrae la informacin del nodo de la posicin indicada (pos). Se debe eliminar el nodo.
int Extraer(int pos)

Borra el nodo de la posicin (pos).


void Borrar(int pos)

Intercambia las informaciones de los nodos de las posiciones pos1 y pos2.


void Intercambiar(int pos1,int pos2)

Retorna el valor del nodo con mayor informacin.


int Mayor()

Retorna la posicin del nodo con mayor informacin.


int PosMayor()

Retorna la cantidad de nodos de la lista.


int Cantidad()

Debe retornar true si la lista est ordenada de menor a mayor, false en caso contrario.
bool Ordenada()

Debe retornar true si existe la informacin que llega en el parmetro, false en caso contrario.
bool Existe(int info)

El mtodo vaca debe retornar true si est vaca y false si no lo est.


bool Vacia()

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenerica1
{
class ListaGenerica
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
281

public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
void Insertar(int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad() + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad() + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = siguiente;
}
}
}
public int Extraer(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
}
282

else
{

}
else
}

Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
informacion = prox.info;

}
return informacion;

return int.MaxValue;

public void Borrar(int pos)


{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
}
}
}
public void Intercambiar(int pos1, int pos2)
{
if (pos1 <= Cantidad() && pos2 <= Cantidad())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1; f < pos1; f++)
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1; f < pos2; f++)
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
283

public int Mayor()


{
if (!Vacia())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{
if (!Vacia())
{
int may = raiz.info;
int x = 1;
int pos = x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos = x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
284

while (reco != null)


{
reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;

public bool Ordenada()


{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1 = raiz;
Nodo reco2 = raiz.sig;
while (reco2 != null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2 = reco2.sig;
reco1 = reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == x)
return true;
reco = reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir()
{
285

Nodo reco = raiz;


while (reco != null) {
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();

static void Main(string[] args)


{
ListaGenerica lg=new ListaGenerica();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Borrar el primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Extraer el segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Intercambiar el
primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20 en la
lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el 20 en la
lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor
es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est ordenada de
menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est ordenada
de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)

286

Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista tiene 4 nodos
podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1)

Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:


Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya que los enlaces
varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)

Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del primer nodo
de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista) y luego desplazamos raiz al nodo que
acabamos de crear:
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;

Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:


if (pos == Cantidad () + 1)

En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:


Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}

y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que acabamos de crear
(disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro nodo ms adelante)
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = null;

Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una posicin antes a donde
tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando reco. Ahora
enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del nodo creado y el puntero sig
del nodo creado con la direccin del nodo siguiente:
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = siguiente;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)

Primero verificamos que la posicin exista en la lista:


if (pos <= Cantidad ())

En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este anlisis debe hacerse
ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)

Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y avanzamos el puntero
raiz:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;

Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura repetitiva hasta el
nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

287

Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde est apuntando
reco:
Nodo prox = reco.sig;

Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo apuntado por
prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista):
reco.sig = prox.sig;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
} else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos que queremos
intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)

Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:


if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())

Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer nodo y
mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;

De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada por pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;

Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:


int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;

El mtodo que retorna el mayor de la lista:


public int Mayor ()

Verificamos que la lista no est vaca:


if (!Vacia ())

Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar con la direccin
del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;

Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:


while (reco != null)

288

Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la actualizamos con
este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;

Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:


return may;

El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que debemos
almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}

El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()

Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos controlarla:
if (Cantidad()>1)

Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;

Mediante un while mientras no se finaliza la lista:


while (reco2!=null)
{

controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que la lista no est
ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;

Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;

Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)

Mediante un while recorremos la la lista:


Nodo reco=raiz;

289

while (reco!=null)
{

y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin del nodo, en
caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;

Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica implementando los siguientes mtodos:
a)
Insertar
un
nodo
al
principio
de
la
lista.
b)
Insertar
un
nodo
al
final
de
la
lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el nodo.
d)
Insertar
un
nodo
en
la
ante
ltima
posicin.
e)
Borrar
el
primer
nodo.
f)
Borrar
el
segundo
nodo.
g)
Borrar
el
ltimo
nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenerica2
{
class ListaGenerica
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
public void InsertarUtlimo(int x)
{
290

Nodo nuevo = new Nodo();


nuevo.info = x;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
}

public void InsertarSegundo(int x)


{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
raiz.sig = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz.sig;
raiz.sig = nuevo;
}
}
}
public void InsertarAnteUltimo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo atras = raiz;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco.sig != null)
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
}
nuevo.sig = atras.sig;
atras.sig = nuevo;
}
}
291

}
public void BorrarPrimero()
{
if (raiz != null)
{
raiz = raiz.sig;
}
}
public void BorrarSegundo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig != null)
{
Nodo tercero = raiz.sig;
tercero = tercero.sig;
raiz.sig = tercero;
}
}
}
public void BorrarUltimo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig == null)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz.sig;
Nodo atras = reco;
while (reco.sig != null)
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
}
atras.sig = null;
}
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public void BorrarMayor()
{
if (raiz != null)
292

Nodo reco = raiz;


int may = raiz.info;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
}
reco = reco.sig;
}
reco = raiz;
Nodo atras = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == may)
{
if (reco == raiz)
{
raiz = raiz.sig;
atras = raiz;
reco = raiz;
}
else
{
atras.sig = reco.sig;
reco = reco.sig;
}
}
else
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
}
}

static void Main(string[] args)


{
ListaGenerica lg=new ListaGenerica();
lg.InsertarPrimero (10);
lg.InsertarPrimero(45);
lg.InsertarPrimero(23);
lg.InsertarPrimero(89);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo
lg.InsertarUtlimo(160);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo
posicin:");
lg.InsertarSegundo(13);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo
posicin:");
lg.InsertarAnteUltimo(600);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el primer
293

al final:");
en la segunda

en la anteultima

nodo de la lista:");

lg.BorrarPrimero();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el segundo nodo de la lista:");
lg.BorrarSegundo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el ultimo nodo de la lista:");
lg.BorrarUltimo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el mayor de la lista:");
lg.BorrarMayor();
lg.Imprimir();
Console.ReadKey();

48 - Estructuras dinmicas: Listas genricas


ordenadas
Una lista genrica es ordenada si cuando insertamos informacin en la lista queda ordenada respecto
al campo info (sea de menor a mayor o a la inversa)
Ejemplo:
listaOrdenada.Insertar(10)

listaOrdenada.Insertar(5)

listaOrdenada.Insertar(7)

listaOrdenada.Insertar(50)

294

Podemos observar que si recorremos la lista podemos acceder a la informacin de menor a mayor.
No se requiere un mtodo para ordenar la lista, sino que siempre permanece ordenada, ya que se
inserta ordenada.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaOrdenada1
{
class ListaOrdenada
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaOrdenada()
{
raiz = null;
}
void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
raiz = nuevo;
}
else
{
if (x < raiz.info)
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
Nodo atras = raiz;
while (x >= reco.info && reco.sig != null)
{
atras = reco;
reco = reco.sig;
295

}
if (x >= reco.info)
{
reco.sig = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = reco;
atras.sig = nuevo;
}

public void Imprimir()


{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
ListaOrdenada lo = new ListaOrdenada();
lo.Insertar(10);
lo.Insertar(5);
lo.Insertar(7);
lo.Insertar(50);
lo.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

El mtodo insertar lo resolvemos de la siguiente forma:


Creamos primeramente el nodo, ya que siempre se insertar la informacin en la lista:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Se puede presentar las siguientes situaciones, si est vaca, lo insertamos inmediatamente:


if (raiz==null)
{
raiz=nuevo;
}
else
{

296

Si no est vaca la lista, verificamos si lo debemos insertar en la primera posicin de la lista (analizamos
si la informacin a insertar es menor a lo apuntado por raiz en el campo info):
if (x<raiz.info)
{
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
else
{

Sino analizamos si lo debemos insertar en medio o al final de la lista.


Mientras la informacin a insertar sea mayor o igual a la informacin del nodo que visitamos (
x>=reco.info) y no lleguemos al final de la lista (reco.sig!=null) avanzamos reco al siguiente nodo y
fijamos un puntero en el nodo anterior (atras)
Nodo reco=raiz;
Nodo atras=raiz;
while (x>=reco.info && reco.sig!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.sig;
}

Cuando salimos del while si la condicin (x>=reco.info) continua siendo verdadera significa que se
inserta al final de la lista, en caso contrario se inserta en medio de la lista:
if (x>=reco.info)
{
reco.sig=nuevo;
}
else
{
nuevo.sig=reco;
atras.sig=nuevo;
}

49 - Estructuras dinmicas: Listas genricas


doblemente encadenadas
A las listas vistas hasta el momento podemos recorrerlas solamente en una direccin (Listas
simplemente encadenadas). Hay problemas donde se requiere recorrer la lista en ambas direcciones,
en estos casos el empleo de listas doblemente encadenadas es recomendable.
Como ejemplo pensemos que debemos almacenar un men de opciones en una lista, la opcin a
seleccionar puede ser la siguiente o la anterior, podemos desplazarnos en ambas direcciones.
Representacin grfica de una lista doblemente encadenada:

Observemos que una lista doblemente encadenada tiene dos punteros por cada nodo, uno apunta al
nodo
siguiente
y
otro
al
nodo
anterior.
Seguimos teniendo un puntero (raiz) que tiene la direccin del primer nodo.
297

El puntero sig del ltimo nodo igual que las listas simplemente encadenadas apunta a null, y el puntero
ant del primer nodo apunta a null.
Se
pueden
plantear
Listas
tipo
pila,
cola
y
genricas
con
enlace
doble.
Hay que tener en cuenta que el requerimiento de memoria es mayor en las listas doblemente
encadenadas ya que tenemos dos punteros por nodo.
La estructura del nodo es:
class Nodo {
public int info;
public Nodo sig, ant;
}

Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas empleando listas doblemente
encadenadas
para
analizar
la
mecnica
de
enlace
de
nodos.
Muchos de los mtodos, para listas simple y doblemente encadenadas no vara, como por ejemplo: el
constructor, Vacia, Cantidad, etc.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaGenericaDoble1
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo {
public int info;
public Nodo ant,sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenericaDoble ()
{
raiz=null;
}
void Insertar (int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
298

if (pos == Cantidad () + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;
}

public int Extraer (int pos)


{
if (pos <= Cantidad ())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;
299

}
else
}

}
return informacion;
return int.MaxValue;

public void Borrar (int pos)


{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}
public void Intercambiar (int pos1,
{
if (pos1 <= Cantidad () && pos2
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ;
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ;
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
}
}
public int Mayor ()
300

int pos2)
<= Cantidad ())
f++)
f++)

if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;

public int PosMayor()


{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad ()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
reco = reco.sig;
cant++;
301

}
return cant;

public bool Ordenada()


{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
while (reco2!=null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir ()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
302

reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();

static void Main(string[] args)


{
ListaGenericaDoble lg=new ListaGenericaDoble();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Borrar el primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Extraer el segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Intercambiar el
primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20 en la
lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el 20 en la
lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor
es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est ordenada de
menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est ordenada
de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)

Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista tiene 4 nodos
podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1)
{

303

Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:


Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;

Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya que los enlaces
varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)
{

Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del primer nodo
de
la
lista
(raiz
apunta
siempre
al
primer
nodo
de
la
lista)
Verificamos si raiz est apuntando actualmente a un nodo, en caso afirmativo enlazamos el puntero
ant con el nodo que acabamos de crear y luego desplazamos raiz al nodo creado:
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;

Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:


if (pos == Cantidad () + 1)
{

En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:


Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}

y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que acabamos de crear
(disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro nodo ms adelante) El puntero
ant del nodo que creamos lo enlazamos con el nodo que era ltimo hasta este momento y est siendo
apuntado por reco:
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;

Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una posicin antes a donde
tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando reco. Ahora
enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del nodo creado y el puntero sig
del nodo creado con la direccin del nodo siguiente. El puntero ant del nodo apuntado por nuevo lo
enlazamos con el nodo apuntado por raiz y el puntero ant del nodo apuntado por siguiente lo
apuntamos a nuevo (con esto tenemos actualizados los cuatro punteros internos a la lista):
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)

Primero verificamos que la posicin exista en la lista:


if (pos <= Cantidad ())
{

En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este anlisis debe hacerse
ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
304

if (pos == 1)
{

Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y avanzamos el puntero
raiz, luego si raiz apunta a un nodo disponemos el puntero ant de dicho nodo a null:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;

Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura repetitiva hasta el
nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;

Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde est apuntando
reco:
Nodo prox = reco.sig;

Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo apuntado por
prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista) disponemos finalmente otro puntero
llamado siguiente que apunte al nodo que se encuentra una posicin ms adelante del nodo apuntado
por prox, si dicho puntero apunta a un nodo actualizamos el puntero ant de dicho nodo con la direccin
del nodo apuntado por reco:
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos que queremos
intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)

Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:


305

if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())


{

Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer nodo y
mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;

De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada por pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;

Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:


int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;

El mtodo que retorna el mayor de la lista:


public int Mayor ()

Verificamos que la lista no est vaca:


if (!Vacia ())
{

Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar con la direccin
del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;

Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:


while (reco != null)
{

Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la actualizamos con
este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;

Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:


return may;

El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que debemos
almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}

El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
306

public bool Ordenada()

Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos controlarla:
if (Cantidad()>1)
{

Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;

Mediante un while mientras no se finaliza la lista:


while (reco2!=null)
{

controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que la lista no est
ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;

Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;

Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)

Mediante un while recorremos la la lista:


Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{

y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin del nodo, en
caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;

Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica doblemente encadenada implementando
los
siguientes
mtodos:
a)
Insertar
un
nodo
al
principio
de
la
lista.
b)
Insertar
un
nodo
al
final
de
la
lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el nodo.
d)
Insertar
un
nodo
en
la
ante
ltima
posicin.
e)
Borrar
el
primer
nodo.
f)
Borrar
el
segundo
nodo.
g)
Borrar
el
ltimo
nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.
Solucin

using System;
using System.Collections.Generic;
307

using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListaGenericaDoble2
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo ant, sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenericaDoble()
{
raiz = null;
}
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
nuevo.sig = raiz;
if (raiz != null)
raiz.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
public void InsertarUtlimo(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant = reco;
}
}
public void InsertarSegundo(int x)
{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
raiz.sig = nuevo;
nuevo.ant = raiz;
308

}
else
{
Nodo tercero = raiz.sig;
nuevo.sig = tercero;
tercero.ant = nuevo;
raiz.sig = nuevo;
nuevo.ant = raiz;
}

public void InsertarAnteUltimo(int x)


{
if (raiz != null)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz.sig == null)
{
//Hay un solo nodo.
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
Nodo anterior = reco.ant;
nuevo.sig = reco;
nuevo.ant = anterior;
anterior.sig = nuevo;
reco.ant = nuevo;
}
}
}
public void BorrarPrimero()
{
if (raiz != null)
{
raiz = raiz.sig;
}
}
public void BorrarSegundo()
{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig != null)
{
Nodo tercero = raiz.sig;
tercero = tercero.sig;
raiz.sig = tercero;
if (tercero != null)
tercero.ant = raiz;
309

public void BorrarUltimo()


{
if (raiz != null)
{
if (raiz.sig == null)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco = reco.ant;
reco.sig = null;
}
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public void BorrarMayor()
{
if (raiz != null)
{
Nodo reco = raiz;
int may = raiz.info;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
}
reco = reco.sig;
}
reco = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == may)
{
if (reco == raiz)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz != null)
310

raiz.ant = null;
reco = raiz;

}
else
{

}
else
{
Nodo atras = reco.ant;
atras.sig = reco.sig;
reco = reco.sig;
if (reco != null)
reco.ant = atras;
}

reco = reco.sig;

static void Main(string[] args)


{
ListaGenericaDoble lg=new ListaGenericaDoble();
lg.InsertarPrimero (10);
lg.InsertarPrimero(45);
lg.InsertarPrimero(23);
lg.InsertarPrimero(89);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo al final:");
lg.InsertarUtlimo(160);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la segunda
posicin:");
lg.InsertarSegundo(13);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Insertamos un nodo en la anteultima
posicin:");
lg.InsertarAnteUltimo(600);
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el primer nodo de la lista:");
lg.BorrarPrimero();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el segundo nodo de la lista:");
lg.BorrarSegundo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el ultimo nodo de la lista:");
lg.BorrarUltimo();
lg.Imprimir();
Console.WriteLine("Borramos el mayor de la lista:");
lg.BorrarMayor();
lg.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}

311

50 - Estructuras dinmicas: Listas genricas


circulares
Una lista circular simplemente encadenada la podemos representar grficamente:

Observemos que el puntero sig del ltimo nodo apunta al primer nodo. En este tipo de listas si
avanzamos raiz no perdemos la referencia al nodo anterior ya que es un crculo.
Una lista circular puede tambin ser doblemente encadenada:

El puntero ant del primer nodo apunta al ltimo nodo de la lista y el puntero sig del ltimo nodo de la
lista apunta al primero.
Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas circulares doblemente encadenadas
para analizar la mecnica de enlace de nodos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ListaCircular1
{
public class ListaCircular
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo ant, sig;
}
private Nodo raiz;
312

public ListaCircular()
{
raiz = null;
}
public void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = nuevo;
nuevo.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
raiz = nuevo;
}
}
public void InsertarUltimo(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = nuevo;
nuevo.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
}
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
313

else
}

return true;
return false;

public void Imprimir()


{
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;
do
{
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
Console.WriteLine();
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;
do
{
cant++;
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
}
return cant;
}
public void Borrar(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)
{
if (Cantidad() == 1)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
raiz = raiz.sig;
ultimo.sig = raiz;
314

}
else
{

raiz.ant = ultimo;

Nodo reco = raiz;


for (int f = 1; f <= pos - 1; f++)
reco = reco.sig;
Nodo anterior = reco.ant;
reco = reco.sig;
anterior.sig = reco;
reco.ant = anterior;

static void Main(string[] args)


{
ListaCircular lc=new ListaCircular();
lc.InsertarPrimero(100);
lc.InsertarPrimero(45);
lc.InsertarPrimero(12);
lc.InsertarPrimero(4);
Console.WriteLine("Luego de insertar 4 nodos al
principio");
lc.Imprimir();
lc.InsertarUltimo(250);
lc.InsertarUltimo(7);
Console.WriteLine("Luego de insertar 2 nodos al
final");
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Cantidad de
nodos:"+lc.Cantidad());
Console.WriteLine("Luego de borrar el de la primer
posicin:");
lc.Borrar(1);
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Luego de borrar el de la cuarta
posicin:");
lc.Borrar(4);
lc.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar al principio de una lista circular doblemente encadenada:
public void InsertarPrimero(int x)

315

Creamos un nodo y guardamos la informacin:


Nodo nuevo=new Nodo();
nuevo.info=x;

Si la lista est vaca luego tanto el puntero sig y ant apuntan a si mismo ya que debe ser circular (y
raiz apunta al nodo creado):
if (raiz==null)
{
nuevo.sig=nuevo;
nuevo.ant=nuevo;
raiz=nuevo;

En caso que la lista no est vaca disponemos un puntero al final de la lista (el puntero ant del primer
nodo tiene dicha direccin):
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;

El nodo a insertar lo enlazamos previo al nodo apuntado por raiz:


nuevo.sig=raiz;
nuevo.ant=ultimo;
raiz.ant=nuevo;
ultimo.sig=nuevo;

Finalmente hacemos que raiz apunte al nodo creado luego de haber hecho todos los enlaces:
raiz=nuevo;

Para insertar un nodo al final de la lista:


public void InsertarUltimo(int x)

El algoritmo es idntico al mtodo que inserta al principio con la salvedad que no desplazamos raiz
con la direccin del nodo creado (es decir al insertar en la posicin anterior del primer nodo lo que
estamos haciendo realmente es insertar al final de la lista):
Nodo nuevo=new Nodo();
nuevo.info=x;
if (raiz==null)
{
nuevo.sig=nuevo;
nuevo.ant=nuevo;
raiz=nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;
nuevo.sig=raiz;
nuevo.ant=ultimo;
raiz.ant=nuevo;
ultimo.sig=nuevo;
}
}

Para imprimir la lista ya no podemos disponer un puntero reco que apunte al primer nodo y que se
detenga cuando encuentre un nodo que el atributo sig almacene null.
public void Imprimir ()

Si la lista no est vaca disponemos un puntero en el primer nodo y utilizamos un do/while para recorrer
la lista. La condicin del do/while es que se repita mientras el puntero reco sea distinto a raiz (es decir
que no haya dado toda la vuelta a la lista):
if (!Vacia())
{
Nodo reco=raiz;
do {
Console.Write(reco.info + "-");

316

reco = reco.sig;
} while (reco!=raiz);
Console.WriteLine();
}
}

Para borrar el nodo de una determinada posicin:


public void Borrar (int pos)

Debemos primero identificar si es el primero de la lista (ya que en este caso se modifica el puntero
externo raiz):
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{

Si es el primero y el nico de la lista hacemos que raiz apunte a null:


if (Cantidad()==1)
{
raiz=null;

Si no disponemos un puntero al final de la lista, avanzamos raiz y enlazamos el ltimo nodo con el
segundo de la lista:
}
else
{
Nodo ultimo=raiz.ant;
raiz = raiz.sig;
ultimo.sig=raiz;
raiz.ant=ultimo;
}

En caso que queremos borrar un nodo que se encuentra en medio de la lista o inclusive al final
debemos recorrer con un for hasta el nodo que queremos borrar y luego disponemos un puntero en el
nodo anterior y otro puntero en el nodo siguiente. Seguidamente procedemos a enlazar los nodos:
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 1 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo anterior = reco.ant;
reco=reco.sig;
anterior.sig=reco;
reco.ant=anterior;

51 - Recursividad: Conceptos bsicos


Primero debemos decir que la recursividad no es una estructura de datos, sino que es una tcnica de
programacin que nos permite que un bloque de instrucciones se ejecute n veces. Remplaza en
ocasiones a estructuras repetitivas.
Este concepto ser de gran utilidad para el captulo de la estructura de datos tipo rbol.
La recursividad es un concepto difcil de entender en principio, pero luego de analizar diferentes
problemas aparecen puntos comunes.
En C# los mtodos pueden llamarse a s mismos. Si dentro de un mtodo existe la llamada a s mismo
decimos que el mtodo es recursivo.
Cuando un mtodo se llama a s mismo, se asigna espacio en la pila para las nuevas variables locales
y parmetros.
Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y los parmetros
antiguos y la ejecucin se reanuda en el punto de la llamada al mtodo.
317

Problema 1:
Implementacin de un mtodo recursivo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad1
{
public class Recursividad
{
void Repetir()
{
Repetir();
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Repetir();
}
}

La funcin Repetir es recursiva porque dentro de la funcin se llama a s misma.


Cuando ejecuta este programa se bloquear y generar un error.
Analicemos
como
funciona:
Primero se ejecuta la funcin Main, luego de crear un objeto llamamos a la funcin Repetir.
Hay que tener en cuenta que cada vez que se llama a una funcin se reservan 4 bytes de la memoria
que
se
liberarn
cuando
finalice
su
ejecucin.
La primera lnea de la funcin llama a la funcin Repetir, es decir que se reservan 4 bytes nuevamente.
Se ejecuta nuevamente una instancia de la funcin Repetir y as sucesivamente hasta que la pila
esttica se colme y se cuelgue el programa.
Problema 2:
Implementacin de un mtodo recursivo que reciba un parmetro de tipo entero y luego llame en forma
recursiva con el valor del parmetro menos 1.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad2
{
public class Recursividad
{
318

void Imprimir(int x)
{
Console.Write(x + " ");
Imprimir(x - 1);
}

static void Main(string[] args)


{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
}

Desde la Main se llama a la funcin Imprimir y se le enva el valor 5. El parmetro x recibe el valor 5.
Se ejecuta el algoritmo de la funcin, imprime el contenido del parmetro (5) y seguidamente se llama
a una funcin, en este caso a s misma (por eso decimos que es una funcin recursiva), envindole el
valor
4.
El parmetro x recibe el valor 4 y se imprime en pantalla el cuatro, llamando nuevamente a la funcin
imprimir
envindole
el
valor
3.
Si continuamos este algoritmo podremos observar que en pantalla se imprime:
5 4 3 2 1 0 ?1 ?2 ?3

. . . . . . . . .

hasta
que
se
bloquee
el
programa.
Tener en cuenta que cada llamada a una funcin consume 4 bytes por la llamada y en este caso 4 bytes por el
parmetro x. Como nunca finaliza la ejecucin completa de las funciones se desborda la pila esttica por las
sucesivas llamadas.

Problema 3:
Implementar un mtodo recursivo que imprima en forma descendente de 5 a 1 de uno en uno.
Programa:

public class Recursividad {


void imprimir(int x) {
if (x>0) {
System.out.println(x);
imprimir(x-1);
}
}

public static void main(String[] ar) {


Recursividad re=new Recursividad();
re.imprimir(5);
}

Ahora si podemos ejecutar este programa y observar los resultados en pantalla. Se imprimen los
nmeros
5
4
3
2
1
y
no
se
bloquea
el
programa.
Analice qu sucede cada vez que el if (x>0) se evala como falso, a qu lnea del programa retorna?
Problema 4:
Imprimir los nmeros de 1 a 5 en pantalla utilizando recursividad.
319

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad4
{
public class Recursividad
{
void Imprimir(int x)
{
if (x > 0)
{
Imprimir(x - 1);
Console.WriteLine(x);
}
}

static void Main(string[] args)


{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
Console.ReadKey();
}

Con este ejemplo se presenta una situacin donde debe analizarse lnea a lnea la ejecucin del
programa y el porque de estos resultados.
Por qu se imprime en pantalla 1 2 3 4 5 ?
Veamos como se apilan las llamadas recursivas:
En la primera llamada desde la funcin main el parmetro x recibe el valor 5.

Cuando llamamos desde la misma funcin le enviamos el valor de x menos 1 y la memoria queda de
la siguiente forma:

Debemos entender que el parmetro x en la nueva llamada est en otra parte de la memoria y que
almacena
un
4,
nosotros
le
llamaremos
x
prima.
Comienza a ejecutarse la funcin, la condicin del if se vala como verdadero por lo que entra al
bloque y llama recursivamente a la funcin Imprimir pasndole el valor 3 al parmetro.

320

Nuevamente la condicin se vala como verdadero y llama a la funcin envindole un 2, lo mismo


ocurre cuando le enva un 1 y un 0.

void Imprimir(int x)
{
if (x > 0)
{
Imprimir(x - 1);
Console.WriteLine(x);
}
}

Cuando x vale 0 la condicin del if se vala como falsa y sale de la funcin Imprimir.
Qu
lnea
ahora
se
ejecuta
?
Vuelve a la funcin Main ? NO.
Recordemos que la ltima llamada de la funcin Imprimir se haba hecho desde la misma funcin
Imprimir por lo que vuelve a la lnea:
Console.WriteLine(x);

Ahora si analicemos que valor tiene el parmetro x. Observemos la pila de llamadas del grfico:

x cuarta tiene el valor 1. Por lo que se imprime dicho valor en pantalla.


Luego de imprimir el 1 finaliza la ejecucin de la funcin, se libera el espacio ocupado por el parmetro
x y pasa a ejecutarse la siguiente lnea donde se haba llamado la funcin:
Console.WriteLine(x);

Ahora
x
en
esta
instancia
de
la
funcin
tiene
el
valor
2.
As sucesivamente hasta liberar todas las llamadas recursivas.
Es importante tener en cuenta que siempre en una funcin recursiva debe haber un if para finalizar la
recursividad ( en caso contrario la funcin recursiva ser infinita y provocar que el programa se
bloquee)
321

Problema 5:
Otro problema tpico que se presenta para analizar la recursividad es el obtener el factorial de un
nmero.
Recordar que el factorial de un nmero es el resultado que se obtiene de multiplicar dicho nmero por
el
anterior
y
as
sucesivamente
hasta
llegar
a
uno.
Ej. el factorial de 4 es 4 * 3 * 2 * 1 es decir 24.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad5
{
public class Recursividad
{
int Factorial(int fact)
{
if (fact > 0)
{
int valor = fact * Factorial(fact - 1);
return valor;
}
else
return 1;
}

static void Main(string[] args)


{
Recursividad re=new Recursividad();
int f=re.Factorial(4);
Console.WriteLine("El factorial de 4 es "+f);
Console.ReadKey();
}

La funcin factorial es recursiva porque desde la misma funcin llamamos a la funcin Factorial.
Debemos hacer el seguimiento del problema para analizar como se calcula.
La memoria en la primera llamada:

fact recibe el valor 4 y valor se cargar con el valor que se obtenga con el producto de fact por el valor
devuelto por la funcin Factorial (llamada recursiva)

322

Nuevamente se llama recursivamente hasta que el parmetro fact reciba el valor 0.

Cuando fact recibe un cero la condicin del if se vala como falsa y ejecuta el else retornando un 1, la
variable local de la llamada anterior a la funcin queda de la siguiente manera:

Es importantsimo entender la liberacin del espacio de las variables locales y los parmetros en las
sucesivas
llamadas
recursivas.
Por ltimo la funcin Main recibe "valor", en este caso el valor 24.
Problema 6:
Implementar un mtodo recursivo para ordenar los elementos de un vector.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
323

using System.Text;
namespace Recursividad6
{
class Recursivdad
{
int[] vec = { 312, 614, 88, 22, 54 };
void Ordenar(int[] v, int cant)
{
if (cant > 1)
{
for (int f = 0; f < cant - 1; f++)
{
if (v[f] > v[f + 1])
{
int aux = v[f];
v[f] = v[f + 1];
v[f + 1] = aux;
}
}
Ordenar (v, cant - 1);
}
}
void Procesar()
{
Ordenar(vec, vec.Length);
}
void Imprimir()
{
for (int f = 0 ; f < vec.Length ; f++)
Console.WriteLine (vec [f] + " ");
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
Recursivdad r = new Recursivdad();
r.Imprimir();
r.Procesar();
r.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

324

Hasta ahora hemos visto problemas que se pueden resolver tanto con recursividad como con
estructuras
repetitivas.
Es muy importante tener en cuenta que siempre que podamos emplear un algoritmo no recursivo ser
mejor
(ocupa
menos
memoria
de
ram
y
se
ejecuta
ms
rpidamente)
Pero hay casos donde el empleo de recursividad hace mucho ms sencillo el algoritmo (tener en
cuenta que no es el caso de los tres problemas vistos previamente)

52 - Recursividad: Problemas donde conviene


aplicar la recursividad
En el concepto anterior se vieron pequeos problemas para entender como funciona la recursividad,
pero no se desarrollaron problemas donde conviene utilizar la recursividad.
Problema 1:
Imprimir la informacin de una lista simplemente encadenada de atrs para adelante.
El empleo de estructuras repetitivas para resolver este problema es bastante engorroso y lento
(debemos avanzar hasta el ltimo nodo e imprimir, luego avanzar desde el principio hasta el anteltimo
nodo
y
as
sucesivamente)
El empleo de la recursividad para este problema hace ms sencillo su solucin.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Recursividad7
{
public class Recursividad
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
private void ImprimirInversa(Nodo reco)
{
325

if (reco!=null)
{
ImprimirInversa(reco.sig);
Console.Write(reco.info+"-");
}

public void ImprimirInversa ()


{
ImprimirInversa(raiz);
}

static void Main(string[] args)


{
Recursividad r=new Recursividad();
r.InsertarPrimero (10);
r.InsertarPrimero(4);
r.InsertarPrimero(5);
r.ImprimirInversa();
Console.ReadKey();
}

Cuando llamamos al mtodo recursivo le enviamos raiz y el parmetro reco recibe esta direccin. Si
reco es distinto a null llamamos recursivamente al mtodo envindole la direccin del puntero sig del
nodo.
Por lo que el parmetro reco recibe la direccin del segundo nodo.

Podemos observar como en las distintas llamadas recursivas el parmetro reco apunta a un nodo.
Cuando se van desapilando las llamadas recursivas se imprime primeramente el 10 luego el 4 y por
ltimo el 5.
Problema 2:
Recorrer un rbol de directorios en forma recursiva.
Programa:

using System;
326

using
using
using
using

System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
System.IO;

namespace Recursividad8
{
public class Recursividad
{
public void Leer(string inicio)
{
String[] archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + " (Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+" (Archivo)");
}
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);
for(int f=0;f < directorios.Length;f++)
{
Leer(directorios[f]);
}
}

static void Main(string[] args)


{
Recursividad rec = new Recursividad();
rec.Leer("c:\\6\\");
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
}

Debemos importar el espacio de nombres System.IO (donde se encuentra la clase Directory):


using System.IO;

Para recorrer y visitar todos los directorios y archivos de un directorio debemos implementar un
algoritmo recursivo que reciba como parmetro el directorio inicial donde comenzaremos a recorrer:
public void Leer(string inicio)

El mtodo esttico GetFiles de la clase Directory retorna todos los archivos contenidos en la carpeta
que le pasamos como parmetro. Seguidamente imprimimos todos los archivos:
String[] archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + " (Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+" (Archivo)");
}

Ahora obtenemos todos los directorios contenidos en la carpeta actual y llamamos en forma recursiva
para cada directorio:
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);

327

for(int f=0;f < directorios.Length;f++)


{
Leer(directorios[f]);
}

Problema 3:
Desarrollar un programa que permita recorrer un laberinto e indique si tiene salida o no.
Para resolver este problema al laberinto lo representaremos con una matriz de 10 x 10 Label.
El valor:
"0"
"1"
"9"
"s"

Representa pasillo
Representa pared
Persona
Salida

A la salida ubicarla en la componente de la fila 9 y columna 9 de la matriz. La persona comienza a


recorrer el laberinto en la fila 0 y columna 0. Los ceros y unos disponerlos en forma aleatoria
Programa:

archivo: Form1.Designer.cs
namespace Laberinto
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components =
null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben
eliminar; false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
Forms

#region Cdigo generado por el Diseador de Windows

///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se
puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
328

this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();


this.button2 = new System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new
System.Drawing.Point(11, 15);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75,
23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Verificar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// button2
//
this.button2.Location = new
System.Drawing.Point(93, 15);
this.button2.Name = "button2";
this.button2.Size = new System.Drawing.Size(124,
23);
this.button2.TabIndex = 1;
this.button2.Text = "Otro laberinto";
this.button2.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button2.Click += new
System.EventHandler(this.button2_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new
System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode =
System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(345,
428);
this.Controls.Add(this.button2);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.Load += new
System.EventHandler(this.Form1_Load);
this.ResumeLayout(false);
}
329

#endregion

private System.Windows.Forms.Button button1;


private System.Windows.Forms.Button button2;

archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace Laberinto
{
public partial class Form1 : Form
{
private Label[,] mat;
private bool salida;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

col++)

private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)


{
int x = 10;
int y = 50;
mat=new Label[10,10];
for (int fil = 0; fil < mat.GetLength(0); fil++)
{
for (int col = 0; col < mat.GetLength(1);
{

mat[fil, col] = new Label();


mat[fil, col].Location = new Point(x, y);
mat[fil, col].Size = new Size(30, 30);
Controls.Add(mat[fil, col]);
x = x + 32;

}
y = y + 32;

330

x = 10;
}
Crear();

private void Crear()


{
Text = "";
button1.Enabled = true;
Random ale=new Random();
for(int f = 0; f < 10; f++)
{
for(int c = 0; c < 10; c++)
{
mat[f, c].BackColor = Color.Azure;
int a=ale.Next(0,4);
if (a==0)
mat[f,c].Text="1";
else
mat[f,c].Text="0";;
}
}
mat[9,9].Text="s";
mat[0,0].Text="0";
}
private void Recorrer(int fil, int col)
{
if (fil >= 0 && fil < 10 && col >= 0 && col < 10
&& salida == false)
{
if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;
else
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil, col - 1);
}
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
button1.Enabled = false;
331

salida = false;
Recorrer(0, 0);
if (salida == true)
Text = "Tiene salida";
else
Text = "No tiene salida";

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{
Crear();
}

El mtodo ms importante es el recorrer:


public void Recorrer(int fil,int col)

Primero verificamos si la coordenada a procesar del laberinto se encuentra dentro de los lmites
correctos y adems no hayamos encontrado la salida hasta el momento:
if (fil>=0 && fil<10 && col>=0 && col<10 && salida==false)

Si entra al if anterior verificamos si estamos en la salida:


if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;

En el caso que no estemos en la salida verificamos si estamos en pasillo:


if (mat[fil,col].Text=="0")
{

En caso de estar en el pasillo procedemos a fijar dicha Label con el caracter "9" e intentamos
desplazarnos en las cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda), este desplazamiento lo
logramos llamando recursivamente:
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil, col - 1);

Problemas propuestos
1. Desarrollar el juego del Buscaminas. Definir una matriz de 10*10 de Button y disponer una 'b' para las
bombas (10 diez) un cero en los botones que no tienen bombas en su permetro, un 1 si tiene una bomba
en su permetro y as sucesivamente. Cuando se presiona un botn si hay un cero proceder en forma
recursiva a destapar los botones que se encuentran a sus lados. Disponer el mismo color de frente y
fondo de los botones para que el jugador no pueda ver si hay bombas o no.
Solucin

archivo: Form1.Designer.cs
namespace Buscaminas
{
partial class Form1
{
332

///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben eliminar; false en
caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se puede
modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new System.Drawing.Point(13, 13);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Reiniciar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button1.Click += new
System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(496, 448);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.Load += new System.EventHandler(this.Form1_Load);
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
}

private System.Windows.Forms.Button button1;


333

archivo: Form1.cs
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace Buscaminas
{
public partial class Form1 : Form
{
private Button[,] mat;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private
{
int
int
mat
for
{

void Form1_Load(object sender, EventArgs e)


x = 10;
y = 50;
= new Button[10, 10];
(int fil = 0; fil < mat.GetLength(0); fil++)
for (int col = 0; col < mat.GetLength(1); col++)
{
mat[fil, col] = new Button();
mat[fil, col].Text = "0";
mat[fil, col].Location = new Point(x, y);
mat[fil, col].Size = new Size(30, 30);
mat[fil, col].Click += Presionado;
Controls.Add(mat[fil, col]);
x = x + 30;
}
y = y + 30;
x = 10;

}
Reiniciar();

void Reiniciar()
{
Text="";
for (int f = 0; f < 10; f++)
{
for (int c = 0; c < 10; c++)
{
mat[f,c].Text="0";
mat[f,c].Enabled = true; ;
334

mat[f,c].ForeColor=Color.LightGray;
mat[f,c].BackColor=Color.LightGray;

}
}
DisponerBombas();
ContarBombasPerimetro();

void DisponerBombas()
{
int cantidad = 10;
Random ale = new Random();
do
{
int fila = ale.Next(0, 10);
int columna = ale.Next(0, 10);
if (mat[fila,columna].Text!="b")
{
mat[fila,columna].Text="b";
cantidad--;
}
}
while (cantidad != 0);
}
void ContarBombasPerimetro()
{
for (int f = 0; f < 10; f++)
{
for (int c = 0; c < 10; c++)
{
if (mat[f,c].Text=="0")
{
int cant = ContarCoordenada(f, c);
mat[f,c].Text=cant.ToString();
}
}
}
}
int ContarCoordenada(int fila, int columna)
{
int total = 0;
if (fila - 1 >= 0 && columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila - 1,columna - 1].Text=="b")
total++;
}
if (fila - 1 >= 0)
{
if (mat[fila - 1,columna].Text=="b")
total++;
}
if (fila - 1 >= 0 && columna + 1 < 10)
{
if (mat[fila - 1,columna + 1].Text=="b")
total++;
}
335

if (columna + 1 < 10)


{
if (mat[fila,columna + 1].Text=="b")
total++;
}
if (fila + 1 < 10 && columna + 1 < 10)
{
if (mat[fila + 1,columna + 1].Text=="b")
total++;
}
if (fila + 1 < 10)
{
if (mat[fila + 1,columna].Text=="b")
total++;
}
if (fila + 1 < 10 && columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila + 1,columna - 1].Text=="b")
total++;
}
if (columna - 1 >= 0)
{
if (mat[fila,columna - 1].Text=="b")
total++;
}
return total;

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
Reiniciar();
}
private void Presionado(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f < 10; f++)
{
for (int c = 0; c < 10; c++)
{
if (sender == mat[f,c])
{
if (mat[f,c].Text=="b")
{
Text="Boooooooooooooomm";
DesactivarJuego();
}
else
if (mat[f,c].Text=="0")
{
Recorrer(f, c);
}
else
if (mat[f,c].Text=="1" ||
mat[f,c].Text=="2" ||
mat[f,c].Text=="3" ||
mat[f,c].Text=="4" ||
mat[f,c].Text=="5" ||
mat[f,c].Text=="6" ||
mat[f,c].Text=="7" ||
336

mat[f,c].Text=="8")
mat[f,c].BackColor=Color.Yellow;
mat[f,c].ForeColor=Color.Black;

}
}
VerificarTriunfo();

void DesactivarJuego()
{
for (int f = 0; f < 10; f++)
{
for (int c = 0; c < 10; c++)
{
mat[f,c].Enabled=false;
}
}
}
void VerificarTriunfo()
{
int cant = 0;
for (int f = 0; f < 10; f++)
{
for (int c = 0; c < 10; c++)
{
Color col = mat[f,c].BackColor;
if (col == Color.Yellow)
cant++;
}
}
if (cant == 90)
{
Text="Ganooooooooo";
DesactivarJuego();
}
}
void Recorrer(int fil, int col)
{
if (fil >= 0 && fil < 10 && col >= 0 && col < 10)
{
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
mat[fil,col].Text=" ";
mat[fil,col].BackColor=Color.Yellow;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil, col - 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil - 1, col - 1);
Recorrer(fil - 1, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col - 1);
}
else
337

if (mat[fil,col].Text=="1" ||
mat[fil,col].Text == "2" ||
mat[fil,col].Text == "3" ||
mat[fil,col].Text == "4" ||
mat[fil,col].Text == "5" ||
mat[fil,col].Text == "6" ||
mat[fil,col].Text == "7" ||
mat[fil,col].Text == "8")
{
mat[fil,col].BackColor=Color.Yellow;
mat[fil,col].ForeColor=Color.Black;
}

53 - Estructuras dinmicas: Conceptos de rboles


Igual que la lista, el rbol es una estructura de datos. Son muy eficientes para la bsqueda de
informacin. Los rboles soportan estructuras no lineales.

Algunos conceptos de la estructura de datos tipo rbol:


Nodo
hoja:
Es
un
nodo
sin
descendientes
(Nodo
terminal)
Ej. Nodos E ? F ? C y D.
Nodo
interior:
Es
un
nodo
que
no
es
hoja.
Ej. Nodos A y B.
Nivel de un rbol: El nodo A est en el nivel 1 sus descendientes directos estn en el nivel 2 y as
sucesivamente.
El
nivel
del
rbol
est
dado
por
el
nodo
de
mximo
nivel.
Ej. Este rbol es de nivel 3.
Grado de un nodo: es el nmero de nodos hijos que tiene dicho nodo (solo se tiene en cuenta los
nodos
interiores)
Ej.
El
nodo
A
tiene
grado
3.
338

El
nodo
B
tiene
grado
2.
Los otros nodos no tienen grado porque no tienen descendientes.
Grado de un rbol: Es el mximo de los grados de todos los nodos de un rbol.
Ej. El grado del rbol es 3.
Longitud de camino del nodo x: Al nmero de arcos que deben ser recorridos para llegar a un nodo
x,
partiendo
de
la
raiz.
La raiz tiene longitud de camino 1, sus descendientes directos tienen longitud de camino 2, etc. En
forma general un nodo en el nivel i tiene longitud de camino i.
rbol binario: Un rbol es binario si cada nodo tiene como mximo 2 descendientes.

Para
cada
nodo
est
definido
el
subrbol
izquierdo
y
el
derecho.
Para el nodo A el subrbol izquierdo est constituido por los nodos B, D y E. Y el subrbol derecho
est
formado
por
los
nodos
C
y
F.
Lo mismo para el nodo B tiene el subrbol izquierdo con un nodo (D) y un nodo en el subrbol derecho
(E).
El
nodo
D
tiene
ambos
subrboles
vacos.
El nodo C tiene el subrbol izquierdo vaco y el subrbol derecho con un nodo (F).
rbol binario perfectamente equilibrado: Si para cada nodo el nmero de nodos en el subrbol
izquierdo y el nmero de nodos en el subrbol derecho, difiere como mucho en una unidad.
Hay que tener en cuenta todos los nodos del rbol.
El rbol de ms arriba es perfectamente equilibrado.
Ej.
rbol
que
no
es
perfectamente
equilibrado:
El nodo A tiene 3 nodos en el subrbol izquierdo y solo uno en el subrbol derecho, por lo que no es
perfectamente equilibrado.

339

rbol binario completo: Es un rbol binario con hojas como mximo en los niveles n-1 y n (Siendo n
el
nivel
del
rbol)
Los dos rboles graficados son completos porque son rboles de nivel 3 y hay nodos hoja en el nivel
3 en el primer caso, y hay nodos hoja en los niveles 3 y 2 en el segundo caso.
Ej. rbol binario no completo:

Hay nodos hoja en los niveles 4, 3 y 2. No debera haber nodos hojas en el nivel 2.
340

rbol binario ordenado: Si para cada nodo del rbol, los nodos ubicados a la izquierda son inferiores
al que consideramos raz para ese momento y los nodos ubicados a la derecha son mayores que la
raz.

Ej.
Analicemos
si
se
trata
de
un
rbol
binario
ordenado:
Para
el
nodo
que
tiene
el
50:
Los nodos del subrbol izquierdo son todos menores a 50? 8, 25, 30 Si
Los
nodos
del
subrbol
derecho
son
todos
mayores
a
50?
70
Si.
Para
el
nodo
que
tiene
el
25:
Los
nodos
del
subrbol
izquierdo
son
todos
menores
a
25?
8
Si
Los nodos del subrbol derecho son todos mayores a 25? 30 Si.
No hace falta analizar los nodos hoja. Si todas las respuestas son afirmativas podemos luego decir
que se trata de un rbol binario ordenado.

54 - Estructuras dinmicas: Insercin de nodos y


recorrido de un rbol binario
Para administrar un rbol binario ordenado debemos tener especial cuidado en la insercin.
Inicialmente el rbol est vaco, es decir raz apunta a null:

Insertamos el 400

341

Insertamos el valor 100. Debemos analizar si raz es distinto a null verificamos si 100 es mayor o menor
a la informacin del nodo apuntado por raz, en este caso es menor y como el subrbol izquierdo es
null debemos insertarlo all.

Insertamos el 200. Hay que tener en cuenta que siempre comenzamos las comparaciones a partir de
raz. El 200 es menor que 400, descendemos por el subrbol izquierdo. Luego analizamos y vemos
que el 200 es mayor a 100, debemos avanzar por derecha. Como el subrbol derecho es null lo
insertamos en dicha posicin.

Insertamos el 700 y el rbol ser:

342

Como podemos observar si cada vez que insertamos un nodo respetamos este algoritmo siempre
estaremos en presencia de un rbol binario ordenado. Posteriormente veremos el algoritmo en java
para la insercin de informacin en el rbol.
Bsqueda de informacin en un rbol binario ordenado.
Este
es
una
de
los
principales
usos
de
los
rboles
binarios.
Para realizar una bsqueda debemos ir comparando la informacin a buscar y descender por el
subrbol izquierdo o derecho segn corresponda.
Ej. Si en el rbol anterior necesitamos verificar si est almacenado el 700, primero verificamos si la
informacin del nodo apuntado por raz es 700, en caso negativo verificamos si la informacin a buscar
(700) es mayor a la informacin de dicho nodo (400) en caso afirmativo descendemos por el subrbol
derecho
en
caso
contrario
descendemos
por
el
subrbol
izquierdo.
Este proceso lo repetimos hasta encontrar la informacin buscada o encontrar un subrbol vaco.
Recorridos de rboles binarios.
Recorrer: Pasar a travs del rbol enumerando cada uno de sus nodos una vez.
Visitar: Realizar algn procesamiento del nodo.
Los rboles pueden ser recorridos en varios rdenes:
Pre-orden:
- Visitar la raz.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.
Entre-orden
- Recorrer el subrbol izquierdo en entre-orden.
- Visitar la raz.
- Recorrer el subrbol derecho en entre-orden.
Post-orden
- Recorrer el subrbol izquierdo en post-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en post-orden.
- Visitar la raz.

Ejemplo:

343

Veamos como se imprimen las informaciones de los nodos segn su recorrido:


Recorrido preorden:

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


400 ? 100 ?50 ? 75 ?200 ? 700

344

Es importante analizar que el recorrido de rboles es recursivo. Recorrer un subrbol es semejante a


recorrer
un
rbol.
Es buena prctica dibujar el rbol en un papel y hacer el seguimiento del recorrido y las visitas a cada
nodo.
Recorrido entreorden:

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


50 ?75 ? 100 ?200 ? 400 ? 700

Si
observamos
podemos
ver
que
la
informacin
aparece
ordenada.
Este tipo de recorrido es muy til cuando queremos procesar la informacin del rbol en orden.
Recorrido postorden:

345

Es decir que el orden de impresin de la informacin es:


75 ? 50 ? 200 ? 100 ? 700 ? 400

55 - Estructuras dinmicas: Implementacin en C#


de un rbol binario ordenado
Problema 1:
A continuacin desarrollamos una clase para la administracin de un rbol binario ordenado.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ArbolBinarioOrdenado1
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;
346

public Nodo izq, der;


}
Nodo raiz;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
private void ImprimirPre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}
}
public void ImprimirPre ()
347

{
}

ImprimirPre (raiz);
Console.WriteLine();

private void ImprimirEntre (Nodo reco)


{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void ImprimirPost (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}
public void ImprimirPost ()
{
ImprimirPost (raiz);
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ArbolBinarioOrdenado abo = new
ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);
abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion preorden: ");
348

abo.ImprimirPre ();
Console.WriteLine ("Impresion entreorden: ");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine ("Impresion postorden: ");
abo.ImprimirPost ();
Console.ReadKey();

public void Insertar (int info)


{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}

Creamos un nodo y disponemos los punteros izq y der a null, guardamos la informacin que llega al
mtodo
en
el
nodo.
Si el rbol est vaco, apuntamos raz al nodo creado; en caso de no estar vaco, dentro de una
estructura repetitiva vamos comparando info con la informacin del nodo, si info es mayor a la del nodo
descendemos por el subrbol derecho en caso contrario descendemos por el subrbol izquierdo.
Cuando se encuentra un subrbol vaco insertar el nodo en dicho subrbol. Para esto llevamos un
puntero anterior dentro del while.
private void ImprimirPre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}
}
public void ImprimirPre ()
{
ImprimirPre (raiz);
Console.WriteLine();
}

349

El mtodo ImprimirPre(), es decir el no recursivo se encarga de llamar al mtodo recursivo pasando la


direccin del nodo raiz.
El mtodo recursivo void ImprimirPre (Nodo reco) lo primero que verifica con un if si reco est
apuntando a un nodo (esto es verdad si reco es distinto a null), en caso afirmativo ingresa al bloque
del if y realiza:
- Visitar la raiz.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.

La visita en este caso es la impresin de la informacin del nodo y los recorridos son las llamadas
recursivas pasando las direcciones de los subrboles izquierdo y derecho.
Los algoritmos de los recorridos en entreorden y postorden son similares. La diferencia es que la visita
la realizamos entre las llamadas recursivas en el recorrido en entre orden:
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}

y por ltimo en el recorrido en postorden la visita la realizamos luego de las dos llamadas recursivas:
private void ImprimirPost (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}

Problema 2:
Confeccionar una clase que permita insertar un entero en un rbol binario ordenado verificando que
no
se
encuentre
previamente
dicho
nmero.
Desarrollar
los
siguientes
mtodos:
1
Retornar
la
cantidad
de
nodos
del
rbol.
2
Retornar
la
cantidad
de
nodos
hoja
del
rbol.
3
Imprimir
en
entre
orden.
4 - Imprimir en entre orden junto al nivel donde se encuentra dicho nodo.
5
Retornar
la
altura
del
rbol.
6
Imprimir
el
mayor
valor
del
rbol.
7 - Borrar el nodo menor del rbol.

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ArbolBinarioOrdenado2
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;
350

public Nodo izq, der;


}
private Nodo raiz;
private int cant;
private int altura;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
if (!Existe(info))
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
}
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (info==reco.info)
return true;
351

else

if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;

}
return false;

private void ImprimirEntre (Nodo reco)


{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void Cantidad(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}
private void CantidadNodosHoja(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
if (reco.izq==null && reco.der==null)
cant++;
352

CantidadNodosHoja(reco.izq);
CantidadNodosHoja(reco.der);

public int CantidadNodosHoja()


{
cant=0;
CantidadNodosHoja(raiz);
return cant;
}
nivel)

private void ImprimirEntreConNivel (Nodo reco,int


{

if (reco != null)
{
ImprimirEntreConNivel (reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + " ("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel (reco.der,nivel+1);
}

public void ImprimirEntreConNivel ()


{
ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}
private void RetornarAltura (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public int RetornarAltura ()
{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}
public void MayorValorl()
{
353

if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor valor del
rbol:"+reco.info);
}
}
public void BorrarMenor()
{
if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;
while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ArbolBinarioOrdenado abo = new
ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);
abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion entreorden: ");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine("Cantidad de nodos del
rbol:"+abo.Cantidad());
Console.WriteLine("Cantidad de nodos
hoja:"+abo.CantidadNodosHoja());
Console.WriteLine("Impresion en entre orden junto
al nivel del nodo.");
abo.ImprimirEntreConNivel();
Console.Write ("Artura del arbol:");
354

Console.WriteLine(abo.RetornarAltura());
abo.MayorValorl();
abo.BorrarMenor();
Console.WriteLine("Luego de borrar el menor:");
abo.ImprimirEntre ();
Console.ReadKey();

Para verificar si existe un elemento de informacin en el rbol disponemos un puntero reco en el nodo
apuntado por raiz. Dentro de un while verificamos si la informacin del parmetro coincide con la
informacin del nodo apuntado por reco, en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true, en
caso contrario si la informacin a buscar es mayor a la del nodo procedemos a avanzar reco con la
direccin del subrbol derecho:
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (info==reco.info)
return true;
else
if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;
}
return false;
}

Para retornar la cantidad de nodos del rbol procedemos a inicializar un atributo de la clase llamado
cant con cero. Llamamos al mtodo recursivo y en cada visita al nodo incrementamos el atributo cant
en uno:
private void Cantidad(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}

Para imprimir todos los nodos en entre orden junto al nivel donde se encuentra planteamos un mtodo
recursivo que llegue la referencia del nodo a imprimir junto al nivel de dicho nodo. Desde el mtodo no
recursivo pasamos la referencia a raiz y un uno (ya que raiz se encuentra en el primer nivel)
Cada vez que descendemos un nivel le pasamos la referencia del subrbol respectivo junto al nivel
que se encuentra dicho nodo:
private void ImprimirEntreConNivel (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)

355

{
ImprimirEntreConNivel (reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + " ("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel (reco.der,nivel+1);
}
}
public void ImprimirEntreConNivel ()
{
ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}

Para obtener la altura del rbol procedemos en el mtodo no recursivo a inicializar el atributo altura
con el valor cero. Luego llamamos al mtodo recursivo con la referencia a raiz que se encuentra en el
nivel uno. Cada vez que visitamos un nodo procedemos a verificar si el parmetro nivel supera al
atributo altura, en dicho caso actualizamos el atributo altura con dicho nivel.
private void RetornarAltura (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public int RetornarAltura ()
{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}

Para imprimir el mayor valor del rbol debemos recorrer siempre por derecha hasta encontrar un nodo
que almacene null en der:
public void MayorValorl()
{
if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor valor del rbol:"+reco.info);
}
}

Para borrar el menor valor del rbol lo primero que comprobamos es si el subrbol izquierdo es nulo
luego el menor del rbol es el nodo apuntado por raiz. Luego si el subrbol izquierdo no est vaco
procedemos a descender siempre por la izquierda llevando un puntero en el nodo anterior. Cuando
llegamos al nodo que debemos borrar procedemos a enlazar el puntero izq del nodo que se encuentra
en el nivel anterior con la referencia del subrbol derecho del nodo a borrar:
public void BorrarMenor()
{
if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;

356

while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}

56 - Tipos de datos primitivos en C#


Los tipos de datos primitivos son aquellos que almacenan directamente el valor, a diferencia
de los tipos de datos referencia que almacenan la direccin de memoria donde se almacena
el dato (los objetos son tipo de datos referencia)
Los tipos de datos primitivos los podemos agrupar en:

Tipos enteros
Segn el valor entero mximo a almacenar podemos elegir entre: int (?2147483,648,
2147483647) (es el que normalmente hemos elegido hasta este momento cada vez que
necesitamos almacenar un valor entero), byte (podemos almacenar un valor entre 0 y 255),
sbyte (-128 y 127), short (-32768, 32767), ushort (0, 65535), uint (0, 4294967295), long
(?9223372036854775808, 9223372036854775807) y ulong (0, 18446744073709551615)
Problema 1:

Confeccionar un programa que defina variables enteras una por cada tipo. Mostrar por pantalla
el valor almacenado en cada variable
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte v1 = 200;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la
variable de tipo byte:" + v1);
sbyte v2=-100;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la
variable de tipo sbyte:" + v2);
short v3 = 30000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la
variable de tipo short:" + v3);
357

variable de
variable de
variable de
variable de
variable de

ushort v4 = 60000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
tipo ushort:" + v4);
int v5 = -2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
tipo int:" + v5);
uint v6 = 2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
tipo uint:" + v6);
long v7 = -1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
tipo long:" + v7);
ulong v8 = 1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado
tipo ulong:" + v8);
Console.ReadKey();

en la
en la
en la
en la
en la

}
}
}
Problema 2:

Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato entero en C#.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor mximo y mnimo para
tipo de dato byte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + byte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + byte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mximo y mnimo para
tipo de dato sbyte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + sbyte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + sbyte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato short.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + short.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + short.MaxValue);
358

Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para


tipo de dato ushort.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
ushort.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
ushort.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato int.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + int.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + int.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato uint.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + uint.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + uint.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato long.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + long.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + long.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato ulong.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + ulong.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + ulong.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Los tipos de datos primitivos tienen asociados clases con una serie de propiedades y mtodos.
Las propiedades MinValue y MaxValue nos permiten acceder a los valores mnimos y mximos
que pueden almacenar cada tipo de dato.

Tipos reales
Podemos almacenar la parte entera y la parte fraccionaria. Disponemos tres tipos de datos
reales: float, double y decimal.
Problema 3:

Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato real en C#.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
359

{
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato float.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + float.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + float.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato double.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
double.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
double.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para
tipo de dato decimal.");
Console.WriteLine("Mnimo:" +
decimal.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" +
decimal.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
El tipo de dato decimal es el que ms se adecua para almacenar datos monetarios (tiene una
precisin de 28 dgitos decimales)

Tipo char
El tipo de dato primitivo char puede almacenar un caracter Unicode.
char letra='A';

Tipo lgico
Puede almacenar el valor true o false.
bool encontrado=false;

Problema 4:

Mostrar cuantos bytes de memoria requieren cada tipo de dato primitivo en C# (utilizar el
operador sizeof)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
360

Console.WriteLine("Bytes
byte:" + sizeof(byte));
Console.WriteLine("Bytes
sbyte:" + sizeof(sbyte));
Console.WriteLine("Bytes
short:" + sizeof(short));
Console.WriteLine("Bytes
ushort:" + sizeof(ushort));
Console.WriteLine("Bytes
int:" + sizeof(int));
Console.WriteLine("Bytes
uint:" + sizeof(uint));
Console.WriteLine("Bytes
long:" + sizeof(long));
Console.WriteLine("Bytes
ulong:" + sizeof(ulong));
Console.WriteLine("Bytes
float:" + sizeof(float));
Console.WriteLine("Bytes
double:" + sizeof(double));
Console.WriteLine("Bytes
decimal:" + sizeof(decimal));
Console.WriteLine("Bytes
char:" + sizeof(char));
Console.WriteLine("Bytes
bool:" + sizeof(bool));
Console.ReadKey();
}

tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo
tipo

reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el
reservados para el

}
}

57 - Definicin de variables con tipos implcitos


El lenguaje C# es fuertemente tipado (es decir que toda variable en tiempo de compilacin tiene que
identificar
que
tipo
de
variable
se
trata)
Por ejemplo siempre que definimos una variable le antecedemos su tipo:
int x;
double altura;
bool existe.

C# nos permite mediante la palabra clave var definir e inicializar una variable y que el compilador se
encargue de definir su tipo teniendo en cuenta el valor que le asignamos:
var x=10;

El compilador interpreta que estamos definiendo una variable entera.


var altura=1.92;

El compilador reserva espacio para una variable double.


361

El compilador se fija del lado derecho del operador de asignacin el dato que estamos asignando y a
partir de dicho valor define la variable.
Solo las variables definidas en un mtodo podemos utilizar la palabra clave var.
Problema 1:
Confeccionar un programa que defina variables con tipo de dato implcitos para almacenar un entero,
un real, un caracter y un valor lgico. Imprimir sus valores.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace DatosImplicitos1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var edad = 44;
var distancia = 7.55;
var continua = true;
var tecla = 'A';
Console.WriteLine(edad);
Console.WriteLine(distancia);
Console.WriteLine(continua);
Console.WriteLine(tecla);
Console.ReadKey();
}
}
}

Problema propuesto
1. Imprimir los valores de 1 al 1000 utilizando un for y definiendo una variable implcita
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace DatosImplicitos2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
for (var x = 1; x <= 1000; x++)
{
Console.Write(x + "-");
362

}
Console.ReadKey();

58 - Palabra clave this


Mediante la palabra clave this podemos acceder a los atributos y mtodos de la clase. Ejemplo:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PalabraClaveThis1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public Persona(string nom,int ed)
{
this.nombre = nom;
this.edad = ed;
this.Imprimir();
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" + this.nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + this.edad);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
Persona persona1 = new Persona("Juan Carlos",30);
}

Esto significa que this almacena una referencia al objeto actual. Es comn no disponer esta palabra
clave antecediendola a cada atributo o llamada de mtodo:
this.nombre = nom;
this.edad = ed;
this.Imprimir();

363

Es decir lo ms comn es codificar con la sintaxis:


nombre = nom;
edad = ed;
Imprimir();

Pero hay caso donde debemos anteceder esta palabra clave como por ejemplo en los caso que los
parmetros de un mtodo coincidan con el mismo nombre que tienen atributos de la clase:
public Persona(string nombre,int edad)
{
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
Imprimir();
}

59 - Estructura repetitiva foreach


La estructura repetitiva foreach es utilizada para recorrer colecciones de datos (por ejemplo vectores),
si bien podemos utilizar de forma tradicional las otras estructuras repetitivas el empleo del foreach
hacen ms natural el acceso a los elementos.
Problema 1:
Almacenar los sueldos de 5 operarios en un vector, imprimir los elementos recorriendo el vector con
la estructura repetitiva foreach.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraforeach1
{
class SueldoEmpleados
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la
componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
364

foreach (int s in sueldos)


{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
SueldoEmpleados pv = new SueldoEmpleados();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}

El funcionamiento del foreach:


foreach (int s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}

La variable s almacena la primera vez el primer elemento del vector sueldos, seguidamente se ejecuta
el bloque del foreach (en este caso imprimimos el contenido de la variable s)
Es decir que s almacena en cada vuelta del foreach un elemento del vector.
Con la estructura foreach recorremos en forma completa el vector y en cada iteracin tenemos acceso
a un elemento del vector que se copia en una variable auxiliar.
Podemos utilizar la palabra clave var para definir en forma implcita la variable que almacena
sucesivamente los elementos del vector:
public void Imprimir()
{
foreach (var s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();
}

Problema propuesto
1. Crear un vector de n elementos de tipo entero (n se ingresa por teclado) Mostrar cuantos elementos son
superiores a 100 (emplear el foreach para recorrer el vector)
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraforeach2
{
class Mayores100
365

private int[] vec;


public void Cargar()
{
Console.Write("Cantidad de elementos:");
int n = int.Parse(Console.ReadLine());
vec = new int[n];
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
vec[f] = int.Parse(linea);
}
}

cant);

public void Imprimir()


{
int cant = 0;
foreach (var valor in vec)
{
if (valor > 100)
{
cant++;
}
}
Console.Write("La cantidad de elementos mayores a 100 son:" +
}

Console.ReadKey();

static void Main(string[] args)


{
Mayores100 m = new Mayores100();
m.Cargar();
m.Imprimir();
}

60 - Estructura condicional switch


La estructura condicional switch remplaza en algunos casos un conjunto de if.
La estructura del switch:
switch(variable) {
case valor1:
Instrucciones
break;
case valor2:
Instrucciones
break;
case valor3:
Instrucciones
break;
.

366

.
.
default:
Instrucciones
break;
}

Luego de la palabra clave switch entre parntesis indicamos una variable, luego con una serie de case
verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1, valor2, valor3 etc.] en el caso de ser
igual se ejecutan las instrucciones contenidas en dicho case.
Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas despus de la plabra
default.
Problema 1:
Ingresar un valor entero entre 1 y 5. Luego mostrar en castellano el valor ingresado. Si se ingresa un
valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando tal situacin
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraswitch1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 5:");
int valor = int.Parse(Console.ReadLine());
switch (valor)
{
case 1: Console.Write("uno");
break;
case 2: Console.Write("dos");
break;
case 3: Console.Write("tres");
break;
case 4: Console.Write("cuatro");
break;
case 5: Console.Write("cinco");
break;
default:
Console.Write("Se ingreso un valor
fuera de rango");
break;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
367

Es obligatorio que est entre parntesis la variable luego de la palabra clave switch.
Luego de cada case debemos indicar el valor con el que se comparar la variable (siempre debe ser
un valor constante y no podemos disponer una variable luego de la palabra case.
Es necesario la palabra break luego de cada bloque de instrucciones por cada case.
Problema 2:
Ingresar un nmero entre uno y cinco en castellano. Luego mostrar en formato numrico. Si se ingresa
un valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando tal situacin
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Estructuraswitch2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Ingrese un nmero en castellano
entre uno y cinco:");
string nro = Console.ReadLine();
switch (nro)
{
case "uno": Console.Write(1);
break;
case "dos": Console.Write(2);
break;
case "tres": Console.Write(3);
break;
case "cuatro": Console.Write(4);
break;
case "cinco": Console.Write(5);
break;
default: Console.Write("Debe ingresar un valor
entre uno y cinco");
break;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Esto quiere decir que podemos utilizar en el switch variables string para ser comparadas.

61 - Parmetros por valor


368

Un mtodo puede recibir datos cuando lo llamamos. Si los datos llegan para ser utilizados en dicho
mtodo utilizamos parmetros por valor.
Problema 1:
Implementar un mtodo que reciba dos enteros y luego imprima de uno en uno desde el valor menor
hasta el valor mayor.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosValor1
{
class Program
{
public void MostrarRango(int menor, int mayor)
{
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}
}

static void Main(string[] args)


{
Program p = new Program();
p.MostrarRango(1, 25);
Console.ReadKey();
}

Como podemos ver los parmetros se separan por coma y son utilizados en el mtodo (en este mtodo
los dos parmetros por valor se llaman menor y mayor):
public void MostrarRango(int menor, int mayor)

Dentro del mtodo se utilizan los parmetros cual si fueran variables locales:
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}

Problema 2:
Confeccionar un mtodo que reciba como parmetros tres valores enteros y retorne el mayor de los
mismos.
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
369

using System.Text;
namespace ParametrosValor2
{
class Program
{
public int Mayor(int v1, int v2, int v3)
{
if (v1 >= v2 && v1 >= v3)
{
return v1;
}
else
{
if (v2 >= v3)
{
return v2;
}
else
{
return v3;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x1 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
int x2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
int x3 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("El mayor valor de los tres es:" +
p.Mayor(x1, x2, x3));
Console.ReadKey();
}
}
}
El mtodo Mayor recibe tres parmetros y retorna un entero. Se inicializa con public ya que lo llamamos
desde donde definimos un objeto desde la Main:
public int Mayor(int v1, int v2, int v3)

El dato devuelto del mtodo lo indicamos con la palabra clave return.


Desde la Main llamamos al mtodo pasando tres variables enteras e imprimimos el entero que retorna:
Console.Write("El mayor valor de los tres es:" + p.Mayor(x1, x2, x3));

370

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un entero entre 1 y 10 y retorne el valor en castellano.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosValor3
{
class Program
{
public string RetornarCastellano(int x)
{
string valor;
switch (x)
{
case 1: valor = "uno";
break;
case 2: valor = "dos";
break;
case 3: valor = "tres";
break;
case 4: valor = "cuatro";
break;
case 5: valor = "cinco";
break;
case 6: valor = "seis";
break;
case 7: valor = "siete";
break;
case 8: valor = "ocho";
break;
case 9: valor = "nueve";
break;
case 10: valor = "diez";
break;
default: valor = "valor fuera de rango";
break;
}
return valor;
}

static void Main(string[] args)


{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 10:");
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write(p.RetornarCastellano(x));
Console.ReadKey();
}

371

62 - Parmetros por referencia (ref)


Hasta ahora habamos visto que podemos pasar datos a un mtodo para que sean utilizados en el
mismo. Si queremos que un mtodo retorne ms de un dato es comn utilizar los parmetros por
referencia.
La idea central es pasar a un mtodo las direcciones de las variables para que el mtodo pueda
modificar los datos de las variables pasadas.
Problema 1:
Implementar un mtodo que se le enven dos variables y nos devuelvan sus contenidos
intercambiados.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia1
{
class Program
{
public void Intercambiar(ref int valor1, ref int
valor2)
{
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
int x1 = 10;
int x2 = 20;
Console.WriteLine("Los valores antes de
intercambiar son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Console.WriteLine("Los valores despus de
intercambiar son " + x1 + " " + x2);
Console.ReadKey();
}
}
}
Para indicar que un parmetro es por referencia debemos anteceder la palabra clave "ref":
public void Intercambiar(ref int valor1, ref int valor2)

372

El objetivo fundamental de un parmetro por referencia es modificar su contenido dentro del mtodo
(asignamos valor2 a valor1 y en valor2 almacenamos el contenido de valor1):
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;

Cuando llamamos a un mtodo que tiene uno o ms parmetros por referencia debemos anteceder la
palabra ref previo a la variable:
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);

Siempre que llamamos a un mtodo que recibe un parmetro por referencia debe estar inicializada la
variable que le pasamos:
int x1 = 10;
int x2 = 20;
Console.WriteLine("Los valores antes de intercambiar son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba por referencia tres enteros y nos los retorne en forma ordenada de
menor a mayor.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia2
{
class Program
{
public void Ordenados(ref int v1, ref int v2, ref int v3)
{
int menor;
int intermedio;
int mayor;
if (v1 <= v2 & v1 <= v3)
{
menor = v1;
if (v2 < v3)
{
intermedio = v2;
mayor = v3;
}
else
{
intermedio = v3;
mayor = v2;
}
}
else
{
if (v2 <= v3)
{
menor = v2;
373

if (v1 < v3)


{
intermedio = v1;
mayor = v3;
}
else
{
intermedio = v3;
mayor = v1;
}

}
else
{
menor = v3;
if (v1 < v2)
{
intermedio = v1;
mayor = v2;
}
else
{
intermedio = v2;
mayor = v1;
}
}

}
v1 = menor;
v2 = intermedio;
v3 = mayor;

static void Main(string[] args)


{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x1=int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
int x2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x3 = int.Parse(Console.ReadLine());
p.Ordenados(ref x1, ref x2, ref x3);
Console.WriteLine("Los valores ordenados de menor a mayor:");
Console.WriteLine(x1 + " " + x2 + " " + x3);
Console.ReadKey();
}

63 - Parmetros por referencia (out)


Existe una segunda forma de implementar parmetros por referencia utilizando la palabra clave out.
La diferencia es que las variables que le pasamos al mtodo no requieren que estn inicializadas.

374

Problema 1:
Implementar un programa que permita crear, cargar y obtener el menor y mayor valor de un vector. La
obtencin del mayor y menor hacerlo en un nico mtodo que retorne dichos dos valores.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosReferencia3
{
class Program
{
private int[] vec;
public Program()
{
Console.Write("Tamao del vector:");
int tam = int.Parse(Console.ReadLine());
vec = new int[tam];
}
public void Cargar()
{
for (var f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void MayorMenor(out int may,out int men)
{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
375

}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
p.Cargar();
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);
Console.WriteLine("El mayor elemento del vector
es:" + ma);
Console.WriteLine("El menor elemento del vector
es:" + me);
Console.ReadKey();
}
}
}
Para definir un parmetro por referencia que no requiere que la variable que le enviemos est
inicializada le antecedemos la palabra clave out:
public void MayorMenor(out int may,out int men)
{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
}

Lo mismo cuando llamamos al mtodo debemos anteceder las variables que le pasamos con la palabra
clave out:
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);

Como podemos ver las variables ma y me no tienen un valor previo a la llamada al mtodo
MayorMenor.

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que me retorne dos valores aleatorios comprendidos entre 1 y 100 mediante
parmetros por referencia.
Solucin

using System;
376

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosReferencia4
{
class Program
{
public void DosValoresAleatorios(out int v1, out int v2)
{
Random r = new Random();
v1 = r.Next(1, 101);
v2 = r.Next(1, 101);
}

static void Main(string[] args)


{
int ale1, ale2;
Program p = new Program();
p.DosValoresAleatorios(out ale1, out ale2);
Console.WriteLine("Primer valor aleatorio:" + ale1);
Console.WriteLine("Segundo valor aleatorio:" + ale2);
Console.ReadKey();
}

64 - Nmero variable de parmetros


Hasta ahora hemos planteado mtodos que reciben una cantidad fija de parmetros, pero C# permite
implementar mtodos con una cantidad variable de parmetros (es decir que llamemos al mtodo
pasando en algunas circunstancias pasndole dos parmetros y en otras pasndole 5)
Para resolver esto C# incorpora la palabra clave params y seguidamente un vector.
Problema 1:
Implementar un mtodo que le enve una cantidad n de enteros y me retorne la suma de los mismos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosVariables1
{
class Program
{
public int Sumar(params int[] p)
{
int su = 0;
for (var f = 0; f < p.Length; f++)
377

su = su + p[f];

}
return su;

static void Main(string[] args)


{
Program p = new Program();
Console.Write("La suma de 3,4,5 es ");
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));
Console.ReadKey();
}

Como podemos ver le antecedemos al nombre del vector la palabra clave params:
public int Sumar(params int[] p) { int su = 0; for (var f = 0; f < p.Length; f++) { su = su + p[f]; } return su;
}
La diferencia fundamental es que desde donde llamamos al mtodo no le pasamos un vector de
enteros, sino una lista de parmetros enteros:
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));

Un mtodo solo puede tener un solo parmetro de este tipo y debe ser siempre el ltimo, por ejemplo:
public int Sueldos(string nombre,params float[] su)

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un string con la cadena "suma" o "producto" y seguidamente una
lista de enteros. El mtodo debe retornar la suma o producto de todos los valores enviados.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosVariables2
{
class Program
{
public int Operar(string operacion, params int[] v)
{
if (operacion == "suma")
{
int suma = 0;
for (var f = 0; f < v.Length; f++)
{
suma = suma + v[f];
}
return suma;
}
if (operacion == "producto")
{
378

int producto = 1;
for (var f = 0; f < v.Length; f++)
{
producto=producto * v[f];
}
return producto;

}
return int.MaxValue;

static void Main(string[] args)


{
Program p = new Program();
Console.Write("El producto de 2*3*4 es ");
Console.WriteLine(p.Operar("producto", 2, 3, 4));
Console.Write("La suma de 5+10 es ");
Console.WriteLine(p.Operar("suma", 5, 10));
Console.ReadKey();
}

65 - Parmetros opcionales
Para definir un parmetro opcional debemos asignarle un dato en la declaracin del mtodo:
public void Imprimir(string mensaje,int col=1,int fil=1)

Como vemos debemos asignarle un valor en la declaracin del mtodo, luego cuando llamamos a este
mtodo podemos hacerlo pasando 1,2 o 3 parmetros:
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola",40);
ob1.Imprimir("Hola",40,12);

Los parmetros opcionales deben ser siempre los ltimos que indiquemos. El parmetro mensaje no
es opcional por lo que si o si debe especificarse.
Problema 1:
Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla con dos parmetros opciones que
indiquen la columna y la fila donde imprimir.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosOpcionales1
{
class Program
{
public void Imprimir(string mensaje, int col = 1, int
fil = 1)
{
379

Console.SetCursorPosition(col, fil);
Console.Write(mensaje);

}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola", 40);
ob1.Imprimir("Hola", 40, 12);
Console.ReadKey();
}

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que muestre los primeros 10 nmeros pares. En caso que le pasemos un
parmetro opcional mostrar tantos pares como indica el parmetro.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosOpcionales2
{
class Program
{
public void Pares(int cant = 10)
{
int par = 2;
for (var x = 1; x <= cant; x++)
{
Console.Write(par + "-");
par = par + 2;
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Pares();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
ob1.Pares(20);
Console.ReadKey();
}
}
}

380

66 - Llamadas con nombres de parmetros.


Cuando se llama un mtodo es importante el orden de envo de los parmetros.
C# presenta la posibilidad de llamar a un mtodo pasando los parmetros en cualquier orden, siempre
que cuando lo llamemos indiquemos previo al valor del parmetro el nombre del parmetro.
Problema 1:
Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla indicando la fila y columna donde debe
imprimirse. Luego llamar al mtodo pasando los nombres y valores de los parmetros.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ParametrosNombre1
{
class Program
{
public void Imprimir(string mensaje, int columna, int
fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.WriteLine(mensaje);
}

Mundo");

static void Main(string[] args)


{
Program ob1 = new Program();
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40, mensaje: "Hola
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23, columna:

5);

Console.ReadKey();

Como podemos observar previo al dato a enviar le antecedemos el nombre del parmetro y luego de
dos puntos el dato a enviar:
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40, mensaje: "Hola Mundo");
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23, columna: 5);

67 - Sobrecarga de mtodos
381

La sobrecarga de mtodos permite definir dos o ms mtodos con el mismo nombre, pero que difieren
en cantidad o tipo de parmetros.
Esta caracterstica del lenguaje nos facilita la implementacin de algoritmos que cumplen la misma
funcin pero que difieren en los parmetros.
Problema 1:
Implementar dos mtodos que sumen dos enteros en el primer caso y que concatenen dos string en
el segundo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaParametros1
{
class Program
{
public int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1 + x2;
return s;
}
public string Sumar(string s1, string s2)
{
string s = s1 + s2;
return s;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:" +
p.Sumar(5, 10));
Console.WriteLine("La concatenacion de \"Juan\" y
\" Carlos\" es "+p.Sumar("Juan"," Carlos"));
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver definimos dos mtodos llamados Sumar con dos parmetros cada uno (el primero
con parmetros de tipo int y el segundo con parmetros de tipo string):
public int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1 + x2;
return s;
}

382

public string Sumar(string s1, string s2)


{
string s = s1 + s2;
return s;
}

Cuando llamamos a los mtodos el compilador sabe con cual enlazarlos segn el tipo de datos
enviados.
Si le enviamos dos enteros se llama el primer mtodo:
Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:" + p.Sumar(5, 10));

Si le enviamos dos string se llama el segundo mtodo:


Console.WriteLine("La
"+p.Sumar("Juan"," Carlos"));

concatenacion

de

\"Juan\"

\"

Carlos\"

es

Problema 2:
Plantear una clase llamada Ventana que defina cuatro mtodos sobrecargados que muestren un
mensaje
en
la
consola.
El
primero
lo
muestrar
donde
se
encuentra
actualmente
el
cursor.
El
segundo
lo
muestra
en
una
determinada
columna
y
fila.
El tercero lo muestra en una determinada columna,fila y con un color de letra.
Y por ltimo similar al anterior ms un color de fondo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaParametros2
{
class Ventana
{
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}
fila)

public void Mostrar(string mensaje, int columna,int


{
}

Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(mensaje);

public void Mostrar(string mensaje, int columna, int


fila,ConsoleColor colorletra)
{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}
public void Mostrar(string mensaje, int columna, int
fila, ConsoleColor colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
383

Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila, colorletra);

static void Main(string[] args)


{
Ventana v = new Ventana();
v.Mostrar("Hola Mundo");
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 10);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 12, ConsoleColor.Red);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 14, ConsoleColor.Red,
ConsoleColor.Blue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar hemos definido cuatro mtodos llamados Mostrar que difieren en la cantidad
de
parmetros.
El primero recibe un string y lo muestra en la consola:
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}

El segundo recibe tres parmetros con el mensaje, la columna y fila donde mostrarlo:
public void Mostrar(string mensaje, int columna,int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(mensaje);
}

Como podemos observar la clase Console tiene un mtodo llamado SetCursorPosition que le pasamos
la columna y fila donde queremos que se posicione el cursor previo a la salida de datos llamando al
mtodo Write.
El tercer mtodo recibe cuatro parmetros y como podemos ver desde dentro de este mtodo
llamamos al mtodo Mostrar que recibe tres parmetros:
public void Mostrar(string mensaje, int columna, int fila,ConsoleColor colorletra)
{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}

Para cambiar el color de la letra de la Console debemos inicializar la propiedad ForegroundColor.


El ltimo mtodo es similar al tercero pero con un quinto parmetro:
public void Mostrar(string mensaje, int columna,
colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila, colorletra);

int

fila,

ConsoleColor

Problema propuesto
1. Plantear una clase que sobrecargue un mtodo que permita cargar por referencia (out) distintos tipos de
datos primitivos por teclado.
384

Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaParametros3
{
class EntradaTeclado
{
public void Leer(out int valor)
{
valor = int.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out float valor)
{
valor = float.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out char valor)
{
valor = char.Parse(Console.ReadLine());
}
public void Leer(out bool valor)
{
valor = bool.Parse(Console.ReadLine());
}

static void Main(string[] args)


{
EntradaTeclado et = new EntradaTeclado();
int x;
Console.Write("Ingrese un entero:");
et.Leer(out x);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" +
float f;
Console.Write("Ingrese un valor real:");
et.Leer(out f);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" +
char car;
Console.Write("Ingrese un valor caracter:");
et.Leer(out car);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" +
bool l;
Console.Write("Ingrese un valor logico:");
et.Leer(out l);
Console.WriteLine("El valor ingresado es:" +
Console.ReadKey();
}

385

x);

f);

car);

l);

68 - Sobrecarga del constructor


Como hemos visto el constructor es un mtodo y como tal podemos sobrecargarlo, es decir definir
varios constructores con distintas cantidades o tipos de parmetros.
Problema 1:
Implementar una clase que represente un titulo en pantalla. Definir un constructor que reciba el string
del ttulo y otro constructor que reciba el string del ttulo y la columna y fila donde mostrarlo.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaConstructor1
{
class Titulo
{
private string tit;
private int columna;
private int fila;
public Titulo(string t)
{
tit = t;
columna = 1;
fila = 1;
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}
public void Imprimir()
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(tit);
}
static void Main(string[] args)
{
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
t1.Imprimir();
Titulo t2 = new Titulo("Hola Mundo",40,12);
386

t2.Imprimir();
Console.ReadKey();

Hemos planteado dos constructores, uno que recibe un string y otro que recibe un string y dos enteros
(los mismos inicializan atributos de la clase):
public Titulo(string t)
{
tit = t;
columna = 1;
fila = 1;
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}

en la Main definimos dos objetos de la clase Titulo, el primero llama al constructor con un parmetro,
por lo que el mensaje aparece en la columna 1 y fila 1:
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
t1.Imprimir();

El segundo objeto que creamos se llama al constructor que tiene tres parmetros:
Titulo t2 = new Titulo("Hola Mundo",40,12);
t2.Imprimir();

Si desde un constructor queremos llamar a otro constructor de la clase lo debemos hacer con la palabra
this seguida por los parmetros del constructor a llamar:
public Titulo(string t)
: this(t, 1, 1)
{
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}

En el ejemplo anterior cuando llamamos al constructor que tiene un parmetro el mismo primero llama
al constructor que tiene tres parmetros y luego se ejecuta el cdigo del constructor inicial (en este
ejemplo no tenemos cdigo dentro del constructor)

69 - Mtodos estticos
En C# podemos definir mtodos que se crean independientemente a la definicin de objetos. Un
mtodo esttico puede llamarse sin tener que crear un objeto de dicha clase. Un mtodo esttico tiene
ciertas restricciones:

No puede acceder a los atributos de la clase (salvo que sean estticos)


No puede utilizar el operador this, ya que este mtodo se puede llamar sin tener que crear un objeto de
la clase.
387

Puede llamar a otro mtodo siempre y cuando sea esttico.


Un mtodo esttico es lo ms parecido a lo que son las funciones en los lenguajes estructurados (con
la diferencia que se encuentra encapsulado en una clase)

Si recordamos cada vez que creamos un programa en C# debemos especificar el mtodo Main:
static void Main(string[] args)

El mtodo Main es esttico para que el sistema operativo pueda llamarlo directamente sin tener que
crear un objeto de la clase que lo contiene.
Problema 1:
Implementar una clase llamada Operacion. Definir dos mtodos estticos que permitan sumar y restar
dos valores enteros.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MetodosEstaticos1
{
class Operacion
{
public static int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1+x2;
return s;
}

public static int Restar(int x1,int x2)


{
int r = x1 - x2;
return r;
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("La suma de 2+4 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2, 4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6, 2));
Console.ReadKey();
}
}

Agregamos la palabra clave static antes de indicar el valor que retorna el mtodo:
public static int Sumar(int x1, int x2)
{

388

int s = x1+x2;
return s;
}

Luego cuando llamamos al mtodo esttico lo hacemos antecediendo el nombre de la clase:


Console.Write("La suma de 2+4 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2, 4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6, 2));

Es importante notar que no se crean objetos de la clase Operacion para poder llamar a los mtodos
Sumar y Restar.

Problema propuesto
1. Plantear una clase llamada VectorEnteros que defina tres mtodos estticos. El primero retorna el mayor
elemento del vector, el segundo el menor elemento y el tercero la suma de sus componentes.
Solucin

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace MetodosEstaticos2
{
class VectorEnteros
{
public static int Mayor(int[] vec)
{
int may = vec[0];
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
if (vec[x] > may)
{
may = vec[x];
}
}
return may;
}
public static int Menor(int[] vec)
{
int men = vec[0];
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
if (vec[x] < men)
{
men = vec[x];
}
}
return men;
}
public static int SumaElementos(int[] vec)
{
int suma = 0;
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
389

suma = suma + vec[x];


}
return suma;

public static void Imprimir(int[] vec)


{
Console.Write("Impresin del vector:");
for (int x = 0; x < vec.Length; x++)
{
Console.Write(vec[x] + " "); ;
}
Console.WriteLine();
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int[] v = { 5, 6, 20 };
VectorEnteros.Imprimir(v);
Console.WriteLine("El mayor elemento del vector es :" +
VectorEnteros.Mayor(v));
Console.WriteLine("El menor elemento del vector es :" +
VectorEnteros.Menor(v));
Console.Write("La suma de los elementos del vector es :" +
VectorEnteros.SumaElementos(v));
Console.ReadKey();
}
}
}

70 - Atributos y propiedades estticas


Los atributos estticos tienen un comportamiento muy distinto a los atributos vistos hasta el momento.
Un atributo esttico se reserva espacio para el mismo indistintamente que definamos un objeto de
dicha clase. En caso de crear varios objetos de dicha clase todas las instancias acceden al mismo
atributo esttico. Recordemos que los atributos que habamos visto son independientes en cada objeto
de la clase.
Problema 1:
Definir un atributo esttico que almacene la cantidad de objetos creados de dicha clase.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace AtributosEstaticos1
{
390

class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public static int cantidad;
public Persona(string nom,int ed)
{
cantidad++;
nombre = nom;
edad = ed;
}

public void Imprimir()


{
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
per1.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}
Un atributo esttico de tipo entero se inicializa en cero cuando lo definimos (lo definimos de tipo public
para poder acceder a su valor desde afuera de la clase):
public static int cantidad;

En el constructor de la clase incrementamos el atributo esttico en uno:


public Persona(string nom,int ed)
{
cantidad++;
nombre = nom;

391

edad = ed;
}

Desde fuera de la clase podemos acceder a dicho atributo mediante el nombre de la clase sin tener
que definir un objeto de la misma:
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);

Luego de crear un objeto de la clase Persona se ejecuta el constructor de la clase donde se incrementa
en uno el atributo esttico cantidad:
Persona per1 = new Persona("juan", 30);

Si mostramos nuevamente el atributo cantidad veremos que su contenido es uno:


Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);

No importa cuantos objeto de la clase Persona se creen luego existe un solo atributo cantidad:
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);

Si queremos encapsular el atributo cantidad en la clase Persona luego podemos definir una propiedad
esttica.
Problema 2:
Definir una propiedad esttica para acceder a un atributo esttico que guarda la cantidad de objetos
creados de dicha clase.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PropiedadesEstaticas1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
private static int cantidad;
public static int Cantidad
{
set
{
cantidad = value;
}
get
{
return cantidad;
}
}
public Persona(string nom, int ed)
{
cantidad++;
392

nombre = nom;
edad = ed;

public void Imprimir()


{
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
per1.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico
cantidad:" + Persona.Cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como vemos ahora definimos el atributo esttico de tipo privado:
private static int cantidad;

Esto hace necesario implementar una propiedad esttica para acceder a su contenido:
public static int Cantidad
{
set
{
cantidad = value;
}
get
{
return cantidad;
}
}

Luego para acceder a su valor desde fuera debemos preguntar el valor de la propiedad Cantidad ya
que el atributo cantidad es privado:
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);

Si queremos pulir un poco ms este problema podemos eliminar la parte del set de la propiedad
Cantidad:
393

public static int Cantidad


{
get
{
return cantidad;
}
}

Esto hace que no podamos por error asignar a la propiedad Cantidad un valor (genera un error en
tiempo de compilacin, ya que se trata de una propiedad de solo lectura):
Persona.Cantidad = 71;

El incremento del atributo cantidad solo se hace en el constructor de la clase Persona cada vez que
creamos un objeto.

71 - Clases estticas
Una clase se la puede hacer esttica siempre y cuando todos sus atributos sean estticos, lo mismo
que sus mtodos.
No se pueden crear objetos de una clase esttica.
Problema 1:
Definir una clase esttica llamada Operaciones. Implementar cuatro mtodos que permitan
sumar,restar,multiplicar y dividir dos enteros.:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ClaseEstatica1
{
static class Operaciones
{
public static int Sumar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 + valor2;
}
public static int Restar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 - valor2;
}
public static int Multiplicar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 * valor2;
}
public static int Dividir(int valor1, int valor2)
{
return valor1 / valor2;
}
}
394

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("10+5 es "
Operaciones.Sumar(10, 5));
Console.WriteLine("10-5 es "
Operaciones.Restar(10, 5));
Console.WriteLine("10*5 es "
Operaciones.Multiplicar(10, 5));
Console.WriteLine("10/5 es "
Operaciones.Dividir(10, 5));
Console.ReadKey();
}
}
}

+
+
+
+

Como vemos le antecedemos a la declaracin de la clase la palabra clave static:


static class Operaciones

Como definimos la clase de tipo static estamos obligados a definir los cuatro mtodos de tipo static:
public static int
{
return valor1
}
public static int
{
return valor1
}
public static int
{
return valor1
}
public static int
{
return valor1
}

Sumar(int valor1, int valor2)


+ valor2;
Restar(int valor1, int valor2)
- valor2;
Multiplicar(int valor1, int valor2)
* valor2;
Dividir(int valor1, int valor2)
/ valor2;

Luego si queremos definir alguno de los mtodos no esttico se produce un error en tiempo de
compilacin:
public int Sumar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 + valor2;
}

ERROR| Sumar: no se puede declarar miembros estticos en una clase esttica.


Tambin se genera un error si queremos crear un objeto de una clase esttica:
Operaciones op = new Operaciones();

ERROR| No se puede crear ninguna instancia de la clase Operaciones.

72 - Enumeraciones
Una enumeracin es un conjunto de constantes enteras que tienen asociado un nombre para cada
valor.
El objetivo fundamental de implementar una enumeracin es facilitar la legibilidad de un programa.
Supongamos que necesitamos almacenar en un juego de cartas el tipo de carta actual (oro, basto,
395

copa o espada), podemos definir una variable entera y almacenar un 1 si es oro, un 2 si es basto y as
sucesivamente.
Luego mediante if podemos analizar el valor de esa variable y proceder de acuerdo al valor existente.
Problema 1:
Definir un tipo de dato enumerado para cada tipo de carta de una baraja espaola.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Enumeracion1
{
class JuegoDeCartas
{
public enum TipoCarta { oro, basto, copa, espada };
private TipoCarta cartaActual;
public void Imprimir()
{
cartaActual = TipoCarta.oro;
Console.WriteLine("El valor actual es:" +
cartaActual);
cartaActual = TipoCarta.espada;
Console.WriteLine("El valor actual es:" +
cartaActual);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
JuegoDeCartas jc = new JuegoDeCartas();
jc.Imprimir();
}

Para definir un tipo de dato enumerado utilizamos la palabra clave enum y entre parntesis escribimos
todos los valores que puede almacenar una variable de dicho tipo:
public enum TipoCarta { oro, basto, copa, espada };

Internamente el primer valor esta asociado con el nmero cero (oro), el segundo se asocia con el 1 y
as sucesivamente.
Para definir una variable lo hacemos como cuando definimos cualquier tipo de variable, le
antecedemos el nuevo tipo de dato creado (en nuestro caso hemos creado el TipoCarta):
private TipoCarta cartaActual;

El atributo cartaActual puede almacenar cualquiera de los cuatro valores y para inicializar utilizamos
la sintaxis:
cartaActual = TipoCarta.oro;

No es posible asignarle un valor entero a una variable tipo enumerada:


cartaActual = 2; // error

396

Asignacin de valores a las constantes de una enumeracin.


Podemos especificar los valores para cada constante de la enumeracin:
public enum TipoProcesador { bits16 = 16, bits32 = 32, bits64 = 64 };

Tengamos en cuenta que si no le asignamos un valor a la constante comienzan a asignarse un valor


a partir de cero en forma correlativa:
public enum TipoProcesador { bits16, bits32, bits64 };

Con esto bits16 tiene asociado el entero 0, bits32 tiene asociado el valor 1 y bits54 tiene asociado el
valor 2.
Podemos asignarle valores a algunas constantes y otras no:
public enum TipoProcesador { bits16=16, bits32, bits64 };

Con esto bits16 tiene asociado el entero 16, bits32 tiene asociado el valor 17 y bits54 tiene asociado
el valor 18.
Si necesitamos el valor entero de una variable de tipo enumeracin debemos utilizar el operador cast
(es decir anteceder entre parntesis el tipo de dato que necesitamos que la convierta):
Console.Write((int)cartaActual);

Especificacin del tipo de dato en la enumeracin.


Por defecto cuando definimos una enumeracin se trabaja con tipos int, pero podemos especificar otro
tipo de enteros con otros tamaos:
public enum TipoCarta: byte { oro=1, basto, copa, espada };

Problema propuesto
1. Elaborar una calculadora para trabajar con valores enteros(utilizar objetos de la clase Button y un objeto
de la clase Label donde se muestra el valor ingresado) definir un tipo de dato enumerado para las cuatro
operaciones bsicas. Cuando se presione algunos de los botones de operaciones almacenar en una
memoria el valor ingresado y el tipo de operacin pendiente en una variable del tipo de dato enumerado
creado. Cuando se presione el botn igual verificar el tipo de operacin pendiente y proceder a obtener
el resultado y mostrarlo en la Label.
Solucin

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace CalculadoraEnumeracion
{
public partial class Form1 : Form
{
public enum TipoOperacion { ninguna ,suma, resta, multiplicacion,
division };
private TipoOperacion operacion=TipoOperacion.ninguna;
private int memoria;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
397

private void buttonborrar_Click(object sender, EventArgs e)


{
label1.Text = "";
operacion = TipoOperacion.ninguna;
}
private void button0_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button0.Text;
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button3.Text;
}
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button4.Text;
}
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button5.Text;
}
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button6.Text;
398

private void button7_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button7.Text;
}
}
private void button8_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button8.Text;
}
}
private void button9_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (label1.Text.Length < 12)
{
label1.Text = label1.Text + button9.Text;
}
}
private void buttonmas_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.suma;
label1.Text = "";
}
private void buttonmenos_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.resta;
label1.Text = "";
}
private void buttonpor_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.multiplicacion;
label1.Text = "";
}
private void buttondiv_Click(object sender, EventArgs e)
{
memoria = int.Parse(label1.Text);
operacion = TipoOperacion.division;
label1.Text = "";
}
private void buttonigual_Click(object sender, EventArgs e)
{
int valor = int.Parse(label1.Text);
switch (operacion)
399

case TipoOperacion.suma:
int suma = valor + memoria;
label1.Text = suma.ToString();
break;
case TipoOperacion.resta:
int resta = memoria - valor;
label1.Text = resta.ToString();
break;
case TipoOperacion.multiplicacion:
int multi = memoria * valor;
label1.Text = multi.ToString();
break;
case TipoOperacion.division:
int divi = memoria / valor;
label1.Text = divi.ToString();
break;

}
operacion = TipoOperacion.ninguna;

73 - Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores en C# permite redefinir la accin de un operador en relacin a una clase.
Por ejemplo podemos plantear una clase Vector y luego redefinir el operador + para dicha clase. Luego
cuando sumamos dos objetos de esa clase vector podemos generar otro objeto de dicha clase que
resulte de la suma de sus componentes.
El empleo de la sobrecarga de operadores debe hacerse con mucho cuidado de no desvirtuar el
concepto que representa dicho operador (por ejemplo sobrecargar el operador "-" para la clase Vector
y que genere la suma de sus componentes)
Problema 1:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador +
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores1
{
class VectorEnteros
{
private int []vec;
public VectorEnteros()
{
400

vec = new int[5];

public void Cargar()


{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros
v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
Console.WriteLine("Segundo Vector");
v2.Imprimir();
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
401

Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Console.ReadKey();

La sintaxis para sobrecargar un operador binario es:


public static {valor que retorna} operator {operador}(tipo-parametro nombre, tipo-parametro
nombre)

En nuestro ejemplo el tipo de dato que retorna es un objeto de la clase VectorEnteros. El operador que
estamos sobrecargando es el "+" y entre parntesis indicamos los dos parmetros que llegan que son
objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)

Dentro del mtodo creamos un objeto de la clase VectorEnteros:


VectorEnteros su = new VectorEnteros();

Luego mediante un for cargamos cada elemento del vector de enteros con los datos de las
componentes homlogas de los otros dos vectores:
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}

Como estamos en la clase VectorEnteros podemos acceder a los atributos privados vec.
Finalmente retornamos el objeto de la clase VectorEnteros que acabamos de crear:
return su;

El mtodo completo queda codificado entonces con la siguiente sintaxis:


public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}

Luego cuando utilizamos el operador + con dos objetos de la clase VectorEnteros el resultado el otro
objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();

Como podemos ver no creamos el objeto vt sino la llamada al operador + con dos objetos de la clase
VectorEnteros retorna un objeto de la clase VectorEnteros.
Problema 2:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador * de un objeto de la clase VectorEnteros con un valor de tipo int (el resultado debe ser otro
objeto de la clase VectorEnteros donde cada componente se obtiene de multiplicar su valor por el valor
entero)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
402

namespace SobrecargaOperadores2
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros
v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
403

VectorEnteros vr;
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
vr = v1 * 10;
Console.WriteLine("Vector resultante");
vr.Imprimir();
Console.ReadKey();

Como vemos ahora estamos sobrecargando el operador "*". El mtodo tiene dos parmetros uno de
tipo VectorEnteros y otro de tipo int:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}

No lo hemos hecho pero podramos tambin sobrecargar el operador "*" y recibir como parmetro dos
objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * v2.vec[f];
}
return resu;
}

Operacin unaria
Los ejemplos anteriores mostraban la sobrecarga de operadores binarios (un operador y dos
operandos), un operador unario afecta solo un operado.
Problema 3:
Sobrecargar el operador ++ en la clase VectorEnteros (se debe incrementar en uno cada elemento)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores3
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
404

{
}

vec = new int[5];

public void Cargar()


{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros

v)

VectorEnteros resu = new VectorEnteros();


for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;
Console.WriteLine("Impresin del vector luego del
operador ++");
v1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
405

Cuando se sobrecarga un operador unario tenemos un solo parmetro:


public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}

Para ejecutar el operador luego desde la Main:


VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;

Sobrecarga de operadores relacionales.


Los operadores relacionales devuelven un valor de tipo bool.
Cuando se sobrecargan los operadores relacionales estamos obligados a implementar en pares, es
decir si emplementamos el == debemos implementar el != en forma obligatoria (sino se genera un error
sintctico.
Los pares son:

==
!=
<
>
<=
>=

Problema 4:
Sobrecargar el operador == en la clase VectorEnteros (retornar true si los cinco enteros son iguales)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SobrecargaOperadores4
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
406

public void Cargar()


{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static bool operator ==(VectorEnteros v1,
VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] != v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
public static bool operator !=(VectorEnteros v1,
VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] == v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
407

iguales");
iguales");

v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
if (v1 == v2)
Console.Write("Todos los elementos son
else

Console.Write("No todos los elementos son

Console.ReadKey();

74 - Indizadores
Los indizadores permiten acceder mediante subndices a un objeto de una clase que lo implementa.
El objetivo es facilitar la implementacin de un algoritmo.
El indizador evita que implementemos una serie de mtodos para administrar el objeto.
La sintaxis de un indizador es:
tipo this[tipo indice]
{
get
{
valor que retorna segn indice
}
set
{
fijar el valor segn indice
}
}

Lo ms sencillo es la implementacin del siguiente programa:


using System.Linq;
using System.Text;
namespace Indizador1
{
class Program
{
class A
{
private int []vec;
public A()
{
vec=new int[3];
}
public int this[int indice]
{
set
{
vec[indice] = value;

408

}
get
{
return vec[indice];
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
A obj1 = new A();
obj1[0] = 7;
obj1[1] = 34;
obj1[2] = 45;
Console.WriteLine(obj1[0]);
Console.WriteLine(obj1[1]);
Console.WriteLine(obj1[2]);
Console.ReadKey();
}
}
}

Definimos y creamos un vector de enteros de 3 elementos:


private int []vec;
public A()
{
vec=new int[3];
}

Definimos un indizador con parmetro entero llamado indice(veremos ms adelante que el parmetro
puede ser de otro tipo o inclusive tener ms de uno) Utilizamos la palabra this para indicar que es un
indizador.
En la seccion del set se ejecuta cuando le asignamos un valor donde definimos un objeto de dicha
clase (obj1[0] = 7;) es cero lo recibe el parmetro indice y el 7 lo almacena la palabra clave value. Por
ltimo la seccin del get se ejecuta cuando lo accedemos (Console.WriteLine(obj1[0]);
public int this[int indice]
{
set
{
vec[indice] = value;
}
get
{
return vec[indice];
}
}

Para crear un objeto de la clase A lo hacemos como ya conocemos:


A obj1 = new A();

Lo nuevo es cuando queremos utilizar el indizador para inicializar datos (ejecuta el set del indizador):
obj1[0] = 7;
obj1[1] = 34;
obj1[2] = 45;

O cuando queremos acceder al indizador para consultas (ejecuta el get):


Console.WriteLine(obj1[0]);
Console.WriteLine(obj1[1]);
Console.WriteLine(obj1[2]);
Console.ReadKey();

Problema 1:
Confeccionar una clase llamada Cliente definir las propiedades Nombre y Dinero (en el constructor
inicializar
dichas
propiedades)
Desarrollar otra clase llamada Banco donde debemos definir y crear un vector de tres elementos de
tipo
Cliente.
409

Implementar un indizador en la clase Banco que permita acceder a cada cliente por un subndice
entero.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Indizador2
{
class Cliente
{
private string nombre;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
private int dinero;
public int Dinero
{
set
{
dinero = value;
}
get
{
return dinero;
}
}
public Cliente(string nom, int din)
{
Nombre = nom;
Dinero = din;
}
}
class Banco
{
private Cliente[] clientes;
public Banco()
{
410

clientes = new Cliente[3];

public Cliente this[int indice]


{
set
{
clientes[indice] = value;
}
get
{
return clientes[indice];
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
Cliente cli1 = new Cliente("juan", 1000);
Cliente cli2 = new Cliente("ana", 2000);
Cliente cli3 = new Cliente("luis", 1500);
banco1[0] = cli1;
banco1[1] = cli2;
banco1[2] = cli3;
Console.WriteLine("Datos de los clientes.");
Console.WriteLine(banco1[0].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[0].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[1].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[1].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[2].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[2].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
}
}

La clase Banco implementa el indizador:


public Cliente this[int indice]
{
set
{
clientes[indice] = value;
}
get

411

{
return clientes[indice];
}
}

Para ver las ventajas que presenta implementar un indizador en la clase Banco podemos ver como se
inicializan los tres clientes que tiene el banco:
Banco banco1 = new
Cliente cli1 = new
Cliente cli2 = new
Cliente cli3 = new
banco1[0] = cli1;
banco1[1] = cli2;
banco1[2] = cli3;

Banco();
Cliente("juan", 1000);
Cliente("ana", 2000);
Cliente("luis", 1500);

Como podemos ver le asignamos al objeto indicando un subndice la referencia del objeto de la clase
Cliente.
Para poder imprimir el nombre y dinero depositado que tiene cada cliente lo hacemos accediendo al
subndice y seguidamente la propiedad del cliente que necesitamos mostrar:
Console.WriteLine("Datos de los clientes.");
Console.WriteLine(banco1[0].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[0].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[1].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[1].Dinero);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(banco1[2].Nombre);
Console.WriteLine(banco1[2].Dinero);
Console.WriteLine();

Un indizador puede tener ms de un subndice, la estructura luego debe ser:


tipo this[tipo indice1,tipo indice2]
{
get
{
valor que retorna segn indices
}
set
{
fijar el valor segn indices
}
}

Problema 2:
Implementar una clase llamada Tablero del juego de la Batalla Naval. Permitir mediante un indizador
de dos dimensiones acceder a las casillas del tablero.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Indizador3
{
public enum DatoCasilla { agua, barco };
class Tablero
{
412

private DatoCasilla [,] mat;


public Tablero()
{
mat = new DatoCasilla[10, 10];
}
public void Graficar()
{
for (int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f, c] == DatoCasilla.agua)
{
Console.Write("0");
}
if (mat[f, c] == DatoCasilla.barco)
{
Console.Write("-");
}
}
Console.WriteLine();
}
}

public DatoCasilla this[int fila, int columna]


{
set
{
mat[fila, columna] = value;
}
get
{
return mat[fila, columna];
}
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tablero tablero1 = new Tablero();
tablero1[0, 0] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 1] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 2] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1[1, 9] = DatoCasilla.barco;
413

casilla");

tablero1[2, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1.Graficar();
Console.WriteLine();
if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.barco)
{
Console.WriteLine("Hay un barco en esta
}
else
{

if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.agua)
{
Console.WriteLine("Agua");
}

}
Console.ReadKey();

Declaramos un tipo de dato enumerado con dos valores posibles:


public enum DatoCasilla { agua, barco };

Declaramos en la clase Tablero una matriz regular con componentes de tipo DatoCasilla:
private DatoCasilla [,] mat;

En el constructor creamos la matriz de 10 filas por 10 columnas:


public Tablero()
{
mat = new DatoCasilla[10, 10];
}

Imprimimos el tablero, si en la componente hay "agua" mostramos un cero y si hay "barco" mostramos
un guin (cuando se cre la matriz en el constructor se inicializan todas las componentes con el valor
0 que es "agua"):
public void Graficar()
{
for (int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f, c] == DatoCasilla.agua)
{
Console.Write("0");
}
if (mat[f, c] == DatoCasilla.barco)
{
Console.Write("-");
}
}
Console.WriteLine();
}
}

Ahora veamos lo ms importante que es la definicin del indizador con dos subndices:
public DatoCasilla this[int fila, int columna]
{
set

414

{
mat[fila, columna] = value;
}
get
{
return mat[fila, columna];
}
}

En la otra clase creamos un objeto de la clase Tablero:


class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Tablero tablero1 = new Tablero();

Seguidamente disponemos un barco en la primer fila de la matriz utilizando un indizador (estas tres
lneas acceden al set del indizador pasando los dos subndices y el valor a almacenar):
tablero1[0, 0] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 1] = DatoCasilla.barco;
tablero1[0, 2] = DatoCasilla.barco;

Un segundo barco lo ubicamos en la ltima columna:


tablero1[0, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1[1, 9] = DatoCasilla.barco;
tablero1[2, 9] = DatoCasilla.barco;

Para saber que hay en una casilla cualquiera del tablero podemos utilizar el indizador (se ejecuta el
get):
if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.barco)
{
Console.WriteLine("Hay un barco en esta casilla");
}
else
{
if (tablero1[0, 0] == DatoCasilla.agua)
{
Console.WriteLine("Agua");
}
}

75 - Intalacion del motor de base de datos SQL


Server
Procederemos a instalar el motor de base de datos SQL Server con el objetivo de confeccionar
aplicaciones en C# que puedan acceder a una base de datos (si ya tiene instalado el SQL Server
puede obviar este concepto)
Vamos a utilizar la versin SQL Server Express que la podemos descargar en forma gratuita del sitio
de Microsoft.
Descargaremos el SQL Server de 64bit (si tiene un sistema operativo con dichas caractersticas):

415

Y tambin descargaremos el Microsoft SQL Server Management Studio, que nos permitir
administrar las bases de datos (crearlas por ejemplo):

Ejecutamos el primer archivo que descargamos (Motor de base de datos SQL Server)
SQLEXPR_x64_ESN.exe y seguimos las instrucciones que nos propone el dilogo (Elegimos nueva
instalacin independiente):

416

En el siguiente dilogo aceptamos los trminos y condiciones:

417

El siguiente dilogo muestra si el equipo tiene todo el software necesario o nos indica que hacer (por
ejemplo reiniciar el equipo):

418

El siguiente paso nos invita a activar las actualizaciones automticas (podemos o no tildar):

419

En la "Seleccin de caractersticas" dejamos los datos por defecto:

420

Tambin dejaremos por defecto los valores para la identificacin de instancia:

421

Datos por defecto para la "Configuracin del Servidor":

422

No cambiamos datos la "Configuracin del Motor de Base de Datos:

423

Luego de este paso ya tenemos instalado el SQL Server en nuestro equipo:

424

76 - Instalacin del SQL Server Management


Studio
En el concepto anterior descargamos e instalamos el motor de base de datos SQL Server. Por otro
lado tambin descargamos el SQL Server Management Studio que nos permitir administrar las bases
de datos.
Procedemos a ejecutar el archivo que descargamos y aparece el "Centro de instalacin de SQL
Server", elegimos "Nueva instalacin independiente de SQL Server o agregar caractersticas a una
instalacin existente" (tengamos en cuenta que estamos agregando caractersticas al SQL Server que
ya instalamos):

425

En tipo de instalacin dejamos por defecto "Realizacin de una nueva instalacin de SQL Server":

426

Aceptamos los trminos de licencia:

427

Por defecto dejamos la seleccin de caractersticas:

428

Finalmente ya tenemos las herramientas de administracin instaladas:

429

77 - Ejecucin del SQL Server Management


Studio
Desde el men de inicio de Windows podemos acceder al SQL Server Management Studio:

430

Cuando iniciamos el programa aparece un dilogo donde debemos ingresar "Nombre del Servidor" y
la "Autenticacin":

431

Ya luego de la conexin al servidor podemos por ejemplo proceder a crear nuestra primer base de
datos, presionamos el botn derecho del mouse estando posicionado en "Base de datos" y elegimos
"Nueva base de datos...":

432

Elegiremos como nombre para la base de datos a crear: "base1":

Ahora seleccionamos la "base1" y presionamos el botn derecho del mouse sobre "tablas" y elegimos
la primer opcin "tabla":
433

Vamos a crear una tabla llamada "articulos" que la definiremos con tres campos:
codigo int primary key identidad
descripcion varchar 50
precio float

El primer campo lo creamos:

434

Los tres campos que definimos son:

Y presionando el cono siguiente definimos el nombre de la tabla:

435

Asignamos como nombre a la tabla "articulos":

Para ejecutar comando SQL sobre una determinada base de datos procedemos a posicionar la flecha
del mouse sobre una base de datos, por ejemplo "base1" y presionamos el botn derecho del mouse
seleccionando "Nueva consulta":

436

En la ventana de consultas podemos escribir y ejecutar comandos SQL:

437

Si escribimos luego del comando insert un select podemos ver el registro aadido:

438

77 - Ejecucin del SQL Server Management


Studio
Desde el men de inicio de Windows podemos acceder al SQL Server Management Studio:

439

Cuando iniciamos el programa aparece un dilogo donde debemos ingresar "Nombre del Servidor" y
la "Autenticacin":

440

Ya luego de la conexin al servidor podemos por ejemplo proceder a crear nuestra primer base de
datos, presionamos el botn derecho del mouse estando posicionado en "Base de datos" y elegimos
"Nueva base de datos...":

441

Elegiremos como nombre para la base de datos a crear: "base1":

Ahora seleccionamos la "base1" y presionamos el botn derecho del mouse sobre "tablas" y elegimos
la primer opcin "tabla":
442

Vamos a crear una tabla llamada "articulos" que la definiremos con tres campos:
codigo int primary key identidad
descripcion varchar 50
precio float

El primer campo lo creamos:

443

Los tres campos que definimos son:

Y presionando el cono siguiente definimos el nombre de la tabla:

444

Asignamos como nombre a la tabla "articulos":

Para ejecutar comando SQL sobre una determinada base de datos procedemos a posicionar la flecha
del mouse sobre una base de datos, por ejemplo "base1" y presionamos el botn derecho del mouse
seleccionando "Nueva consulta":

445

En la ventana de consultas podemos escribir y ejecutar comandos SQL:

446

Si escribimos luego del comando insert un select podemos ver el registro aadido:

447

79 - SqlCommand (insert): Insertar registro


Vimos en el concepto anterior como conectarnos al servidor de SQL Server y seleccionar una base de
datos. Veremos ahora como pedir que el SQL Server ejecute un comando "INSERT".
Trabajaremos con la base de datos "base1" que creamos en conceptos anteriores y con la tabla
"articulos" que tambin creamos previamente con la estructura:
codigo int primary key identidad
descripcion varchar 50
precio float

Problema
Implementar una interfaz visual para el alta o carga de registros en la tabla artculos.
Crearemos un proyecto llamado "pruebabasedatos2" con la siguiente interfaz visual:

448

El cdigo fuente de la aplicacin para efectuar altas es:

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
conexion.Open();
string descri = textBox1.Text;
string precio = textBox2.Text;
string cadena = "insert into
articulos(descripcion,precio) values ('" + descri + "'," +
precio + ")";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.ExecuteNonQuery();
449

MessageBox.Show("Los datos se guardaron


correctamente");
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
conexion.Close();
}
}
}
Lo primero que hacemos para el evento Click del botn es crear un objeto de la clase SqlConnection
y proceder a abrir la conexin:
SqlConnection conexion = new SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS
database=base1 ; integrated security = true");
conexion.Open();

Tenemos que guardar en la variable cadena un comando INSERT vlido tomando los datos ingresados
en los dos TextBox:
string descri = textBox1.Text;
string precio = textBox2.Text;
string cadena = "insert into articulos(descripcion,precio) values ('" + descri
+ "'," + precio + ")";

Como el campo descripcin es de tipo varchar debemos incluir las comillas simples:
'" + descri + "'

Y como el precio es float no incluimos las comillas simples:


" + precio + "

Si cargamos por teclado por ejemplo el producto: manzanas y con un precio : 20, luego la variable
cadena tiene el valor:
insert into articulos(descripcion,precio) values ('manzanas',20);

Como podemos ver es una forma sencilla de elaborar un comando SQL siempre y cuando tengamos
pocos campos que inicializar.
Creamos un objeto de la clase SqlCommand y le pasamos al constructor un string con el comando
SQL y la referencia a la conexin.
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);

Seguidamente llamamos al mtodo ExecuteNonQuery que procede a comunicarse con el servidor para
que se ejecute el comando SQL configurado en la lnea anterior:
comando.ExecuteNonQuery();

Ejecutemos el programa y realicemos la carga de un artculo:

Por el momento la nica forma que tenemos para consultar la tabla "articulos" es abrir el "Microsoft
SQL Server Management Studio" seleccionar la base de datos "base1" y luego presionar el botn
derecho del mouse eligiendo la opcin "Seleccionar las primeras 1000 filas":
450

Y de esta forma poder ver los registros que almacena la tabla "articulos":

451

80 - SqlCommand (select): Listar registros


Vimos el concepto anterior como enviar datos al servidor para que se efecte un insert en una tabla.
Veremos ahora como recuperar los datos almacenados en una tabla para mostrarlos en pantalla.
Problema
Imprimir por pantalla todos los registros contenidos en la tabla articulos.
Para recuperar datos de una tabla tenemos que utilizar el comando SQL select indicando el nombre
de la tabla de donde se recuperan los datos y los campos propiamente dichos.
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos3 y definir la siguiente interfaz visual:
Un objeto de la clase Button.
Un objeto de la clase TextBox (propiedad Multiline: true y ScrollBar: Vertical

452

En el evento Click del botn procedemos a recuperar los datos de la tabla articulos y los mostramos
dentro del TextBox.

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
conexion.Open();
string cadena = "select codigo, descripcion,
precio from articulos";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
453

SqlDataReader registros = comando.ExecuteReader();


while (registros.Read())
{
textBox1.AppendText(registros["codigo"].ToString());
textBox1.AppendText(" - ");
textBox1.AppendText(registros["descripcion"].ToString());
textBox1.AppendText(" - ");
textBox1.AppendText(registros["precio"].ToString());
textBox1.AppendText("\n");
}
conexion.Close();
}
}
}
Recordar que siempre debemos importar es espacio de nombres:
using System.Data.SqlClient;

Donde se declaran las clases SqlConnection, SqlCommand etc.


Lo primero que hacemos es configurar la cadena de conexin y abrirla:
SqlConnection conexion = new SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS
database=base1 ; integrated security = true");
conexion.Open();

El comando SQL para recuperar todas la filas de la tabla articulos es:


string cadena = "select codigo, descripcion, precio from articulos";

Seguidamente seguimos con la creacin del objeto de la clase SqlCommand pasando el string con el
comando SQL y la referencia a la conexin:
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);

Lo nuevo aparece cuando queremos recuperar los datos que genera el SQL Server. Para esto
llamamos al mtodo ExecuteReader del objeto SqlCommand:
SqlDataReader registros = comando.ExecuteReader();

Este mtodo retorna un objeto de la clase SqlDataReader que almacena el resultado del comando
SQL select.
Para acceder a cada fila retornada por el comando SQL select debemos disponer una estructura
repetitiva while y llamar en cada vuelta del ciclo al mtodo Read:
SqlDataReader registros = comando.ExecuteReader();
while (registros.Read())
{
textBox1.AppendText(registros["codigo"].ToString());
textBox1.AppendText(" - ");
textBox1.AppendText(registros["descripcion"].ToString());
textBox1.AppendText(" - ");
textBox1.AppendText(registros["precio"].ToString());
textBox1.AppendText("\n");
}

Imaginemos que el comando SQL select retorna 5 filas. Cada llamada a Read avanza un puntero al
siguiente registro y dentro del while lo recuperamos mediante el objeto registros y mediante un
subndice indicamos el nombre de campo de la tabla a recuperar.
Por ejemplo si la tabla articulos estuviera vaca la primera vez que se ejecuta el while el mtodo Read
retorna false.
El resultado de ejecutar este programa con la tabla articulos conteniendo 5 filas:
454

81 - SqlCommand (select): Consultar registros


En el concepto anterior recuperamos todos los registros de una tabla. Ahora veremos como podemos
rescatar uno en particular.
Problema
Implementar la consulta de un artculo ingresando por teclado el cdigo y recuperando la descripcin
y el precio.
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos4 y definir la siguiente interfaz visual:
5 objeto de la clase Label.
1 objeto de la clase Button.
1 objeto de la clase TextBox.

En el evento Click procedemos a buscar el cdigo del artculo ingresado en el TextBox. El cdigo
fuente es:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
455

using
using
using
using
using
using

System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos4
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "select descripcion, precio from
articulos where codigo="+cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
label4.Text =
registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
}
}
Importamos el espacio de nombres:
using System.Data.SqlClient;

En el evento Click del botn buscar procedemos a conectarnos con el motor de base de datos y abrir
la conexin:
456

SqlConnection conexion = new SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS


database=base1 ; integrated security = true");
conexion.Open();

Seguidamente confeccionamos un string con el comando SQL select para recuperar la descripcin y
el precio del artculo cuyo cdigo coincide con el valor ingresado por teclado:
string cadena = "select descripcion, precio from articulos where codigo="+cod;

Creamos un objeto de la clase SqlCommand pasando el comando SQL y la referencia a la conexin:


SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);

Recuperamos un objeto de la clase SqlDataReader que retorna el objeto de la clase SqlCommand


mediante el llamando al mtodo EcecuteReader:
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();

Si el resultado del comando select recuper un registro de la tabla articulos luego la llamada al mtodo
Read se verifica verdadero y procedemos a mostrar el resultado por pantalla:
if (registro.Read())
{
label4.Text = registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
}

En el caso que hayamos ingresado un cdigo inexistente procedemos a mostrar un mensaje por el
else:
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el cdigo ingresado");

La interfaz en funcionamiento es:

82 - SqlCommand (delete): Borrar registro


Otra de las actividades comunes con los datos es la eliminacin. Para eliminar registros de una tabla
debemos emplear el comando SQL delete.
Problema
Implementar una aplicacin que permita consultar un artculo por su cdigo. Luego de mostrarlo activar
un botn para poder eliminarlo.
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos5 y definir la siguiente interfaz visual:
5 objeto de la clase Label.
2 objeto de la clase Button (disponer la propiedad Enabled del
botn de borrado en false para que empiece desactivo)
1 objeto de la clase TextBox.

457

El cdigo fuente para resolver la consulta y borrado es:

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos5
{
public partial class Form1 : Form
{
private SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
458

string cadena = "select descripcion, precio from


articulos where codigo=" + cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
label4.Text =
registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "delete from articulos where
codigo=" + cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();
if (cant==1)
{
label4.Text = "";
label5.Text = "";
MessageBox.Show("Se borr el artculo");
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
button2.Enabled = false;
}
}
}
Primero indicamos el espacio de nombres relacionado a la comunicacin con SQL Server:
using System.Data.SqlClient;

Como en los dos mtodos utilizamos el objeto SqlConnection lo definimos como un atributo de la clase
Form1:
public partial class Form1 : Form
{
private SqlConnection conexion = new SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ;
database=base1 ; integrated security = true");

459

El algoritmo de consulta es idntico al concepto que vimos anteriormente (solo modificamos la


propiedad Enabled del button2):
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "select descripcion, precio from articulos where codigo=" +
cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
label4.Text = registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el cdigo ingresado");
conexion.Close();
}

Lo nuevo aparece en el borrado del artculo que acabamos de consultar, primer confeccionamos un
string con el comando delete:
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "delete from articulos where codigo=" + cod;

Luego procedemos a crear un objeto de la clase SqlCommand pasando el comando SQL de borrado
con la referencia de la conexin:
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);

Llamamos seguidamente al mtodo ExecuteNonQuery que se comunica con el SQL Server para que
ejecute el comando configurado previamente y retorna la cantidad de registros afectados (en este caso
retorna la cantidad de registros borrados):
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();

Si retorna un uno significa que se borr el artculo con el cdigo ingresado:


if (cant==1)
{
label4.Text = "";
label5.Text = "";
MessageBox.Show("Se borr el artculo");
}

En pantalla tenemos la siguiente interfaz luego de borrar un artculo existente:

460

83 - SqlCommand (update): Modificar registro


Vimos hasta ahora el alta (carga), consulta (bsqueda) y baja (borrado). Ahora veremos como
modificar datos de una fila de la tabla.
Para modificar datos debemos utilizar el comando SQL update.
Problema
Implementar una aplicacin que permita consultar un artculo por su cdigo. Luego mostrar en dos
TextBox la descripcin y el precio actual. Permitir modificar la descripcin y precio dejando registrado
dicho cambio en la tabla de la base de datos al presionar un botn.
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos6 y definir la siguiente interfaz visual:
3 objeto de la clase Label.
2 objeto de la clase Button (disponer la propiedad Enabled del
botn de modificacin en false para que empiece desactivo)
3 objeto de la clase TextBox.

461

El cdigo fuente para resolver la consulta y modificacin es:

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos6
{
public partial class Form1 : Form
{
private SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
462

string cadena = "select descripcion, precio from


articulos where codigo=" + cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
textBox2.Text =
registro["descripcion"].ToString();
textBox3.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string descri = textBox2.Text;
string precio = textBox3.Text;
string cadena = "update articulos set
descripcion='"+descri+"', precio="+precio+" where codigo=" +
cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();
if (cant == 1)
{
MessageBox.Show("Se modificaron los datos del
artculo");
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
textBox3.Text = "";
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
button2.Enabled = false;
}
}
}
Primero indicamos el uso del espacio de nombres relacionado a la comunicacin con SQL Server:
using System.Data.SqlClient;

463

Como en los dos mtodos utilizamos el objeto SqlConnection lo definimos como un atributo de la clase
Form1:
public partial class Form1 : Form
{
private SqlConnection conexion = new SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ;
database=base1 ; integrated security = true");

El algoritmo de consulta es idntico al concepto que vimos anteriormente (salvo que los datos
rescatados los mostramos en TextBox):
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "select descripcion, precio from articulos where codigo=" +
cod;
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
textBox2.Text = registro["descripcion"].ToString();
textBox3.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el cdigo ingresado");
conexion.Close();
}

En el evento Click de la modificacin procedemos a configurar un string con el comando SQL update
rescatando los datos de los tres TextBox:
string cod = textBox1.Text;
string descri = textBox2.Text;
string precio = textBox3.Text;
string
cadena
=
"update
precio="+precio+" where codigo=" + cod;

articulos

set

descripcion='"+descri+"',

Seguidamente creamos un objeto de la clase SqlCommand pasando al constructor el string con el


comando update y la referencia a la conexin:
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena, conexion);

Llamamos al mtodo ExecuteNonQuery para que se ejecute el comando update por parte del SQL
Server y nos retorne la cantidad de registros afectados:
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();

Si retorna un uno significa que se efectu la modificacin:


if (cant == 1)
{
MessageBox.Show("Se modificaron los datos del artculo");
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
textBox3.Text = "";
}

En pantalla tenemos la siguiente interfaz luego de modificar un artculo:

464

84 - SqlCommand : Pasando parmetros


Hemos visto que podemos formar un comando SQL para enviarlo a SQL Server generando un string
concatenando los datos que ingresa el operador por teclado:
string cadena = "insert into articulos(descripcion,precio) values ('" + descri + "'," +
precio + ")";

Esta metodologa tiene el inconveniente cuando hay que elaborar comandos SQL con muchos campos
(imaginemos que tenemos que elaborar un insert con una tabla que tiene ms de 10 campos)
Para solventar esta dificultad se introduce el concepto de parmetros dentro del comando SQL.
Problema 1
Implementar una interfaz visual para el alta de registros en la tabla artculos utilizando parmetros en
el comando insert.
Implementar una interfaz visual para el alta o carga de registros en la tabla artculos.
Crearemos un proyecto llamado "pruebabasedatos7" con la siguiente interfaz visual:

El cdigo fuente de la aplicacin para efectuar altas es:


465

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos7
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
conexion.Open();
string cadena = "insert into
articulos(descripcion,precio) values (@descripcion,@precio)";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@descripcion",
SqlDbType.VarChar);
comando.Parameters.Add("@precio",
SqlDbType.Float);
comando.Parameters["@descripcion"].Value =
textBox1.Text;
comando.Parameters["@precio"].Value =
float.Parse(textBox2.Text);
comando.ExecuteNonQuery();
MessageBox.Show("Los datos se guardaron
correctamente");
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
conexion.Close();
}
}
}
466

Para trabajar con parmetros dentro de comandos SQL debemos disponer el caracter @ y un nombre
en los lugares donde se sustituye en tiempo de ejecucin con el dato que carga el operador.
En nuestro ejemplo debemos parametrizar la descripcin y el precio del artculo:
string
cadena
(@descripcion,@precio)";

"insert

into

articulos(descripcion,precio)

values

Es importante notar que no disponemos las camillas simple cuando un parmetro es de tipo varchar.
Solo indicamos nombres de parmetros y no tipo de parmetros.
Luego si debemos llamar al mtodo Add de la propiedad Parameters del objeto de la clase
SqlCommand indicando cada parmetro y de que tipo se trata (con esto la clase SqlCommand
conocer si tiene que disponer las comillas simples o no):
comando.Parameters.Add("@descripcion", SqlDbType.VarChar);
comando.Parameters.Add("@precio", SqlDbType.Float);

Luego que creamos los dos parmetros debemos inicializar sus valores mediante la propiedad
Parameters y accediendo como subndice al nombre de parmetro respectivo:
comando.Parameters["@descripcion"].Value = textBox1.Text;
comando.Parameters["@precio"].Value = float.Parse(textBox2.Text);

Finalmente llamamos al mtodo ExecuteNonQuery para enviar al Sql Server el comando Sql
respectivo (previamente el objeto comando de la clase SqlCommand se encarga de sustituir los
parmetros por los valores asignados y segn el tipo de dato del parmetros aadir las comillas
simples.
Problema 2
Implementar la consulta de un artculo ingresando por teclado el cdigo y recuperando la descripcin
y el precio. Definir un parmetro para la consulta
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos8 y definir la siguiente interfaz visual:
5 objeto de la clase Label.
1 objeto de la clase Button.
1 objeto de la clase TextBox.

En el evento Click procedemos a buscar el cdigo del artculo ingresado en el TextBox. El cdigo
fuente es:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
467

using System.Windows.Forms;
using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos8
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
conexion.Open();
string cadena = "select descripcion, precio from
articulos where codigo=@codigo";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value =
int.Parse(textBox1.Text);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
label4.Text =
registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
}
}
Definimos el string con el comando select insertando un parmetro llamado @codigo:
string
codigo=@codigo";

cadena

"select

descripcion,

precio

from

articulos

Creamos e inicializamos el parmetro @codigo:


comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value = int.Parse(textBox1.Text);

El resto de la aplicacin no cambia con respecto a lo que vimos en conceptos anteriores.

468

where

Problema 3
Implementar una aplicacin que permita consultar un artculo por su cdigo. Luego de mostrarlo activar
un botn para poder eliminarlo. Definir parmetros tanto para la consulta como para el borrado.
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos9 y definir la siguiente interfaz visual:
5 objeto de la clase Label.
2 objeto de la clase Button (disponer la propiedad Enabled del
botn de borrado en false para que empiece desactivo)
1 objeto de la clase TextBox.

El cdigo fuente para resolver la consulta y borrado es:

using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;

using System.Data.SqlClient;
namespace PruebaBaseDatos9
{
public partial class Form1 : Form
{
private SqlConnection conexion = new
SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
public Form1()
{
469

InitializeComponent();

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
conexion.Open();
string cadena = "select descripcion, precio from
articulos where codigo=@codigo";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value =
int.Parse(textBox1.Text);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
label4.Text =
registro["descripcion"].ToString();
label5.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cadena = "delete from articulos where
codigo=@codigo";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value =
int.Parse(textBox1.Text);
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();
if (cant == 1)
{
label4.Text = "";
label5.Text = "";
MessageBox.Show("Se borr el artculo");
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
470

button2.Enabled = false;

Problema 4
Implementar una aplicacin que permita consultar un artculo por su cdigo. Luego mostrar en dos
TextBox la descripcin y el precio actual. Permitir modificar la descripcin y precio dejando registrado
dicho cambio en la tabla de la base de datos al presionar un botn. Utilizar parmetros en los comandos
SQL en la consulta y borrado
Crear un proyecto llamado: PruebaBaseDatos10 y definir la siguiente interfaz visual:
3 objeto de la clase Label.
2 objeto de la clase Button (disponer la propiedad Enabled del
botn de modificacin en false para que empiece desactivo)
3 objeto de la clase TextBox.

El cdigo fuente para resolver la consulta y modificacin es:

using
using
using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Threading.Tasks;
System.Windows.Forms;
System.Data.SqlClient;

namespace PruebaBaseDatos10
{
public partial class Form1 : Form
{
471

private SqlConnection conexion = new


SqlConnection("server=DIEGO-PC\\SQLEXPRESS ; database=base1 ;
integrated security = true");
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cod = textBox1.Text;
string cadena = "select descripcion, precio from
articulos where codigo=@codigo";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value =
int.Parse(textBox1.Text);
SqlDataReader registro = comando.ExecuteReader();
if (registro.Read())
{
textBox2.Text =
registro["descripcion"].ToString();
textBox3.Text = registro["precio"].ToString();
button2.Enabled = true;
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
conexion.Open();
string cadena = "update articulos set
descripcion=@descripcion, precio=@precio where
codigo=@codigo";
SqlCommand comando = new SqlCommand(cadena,
conexion);
comando.Parameters.Add("@codigo", SqlDbType.Int);
comando.Parameters["@codigo"].Value =
int.Parse(textBox1.Text);
comando.Parameters.Add("@descripcion",
SqlDbType.VarChar);
comando.Parameters["@descripcion"].Value =
textBox2.Text;
472

comando.Parameters.Add("@precio",
SqlDbType.Float);
comando.Parameters["@precio"].Value =
float.Parse(textBox3.Text);
int cant;
cant = comando.ExecuteNonQuery();
if (cant == 1)
{
MessageBox.Show("Se modificaron los datos del
artculo");
textBox1.Text = "";
textBox2.Text = "";
textBox3.Text = "";
}
else
MessageBox.Show("No existe un artculo con el
cdigo ingresado");
conexion.Close();
button2.Enabled = false;
}
}
}

85 - Definicin de propiedades automticas


Hemos visto en conceptos anteriores que normalmente definimos una propiedad para acceder a un
atributo o campo de la clase. En muchas situaciones podemos agregar cdigo en el momento de la
asignacin o cuando recuperamos el valor de la propiedad.
Pero hay situaciones donde definimos un atributo y luego una propiedad que accede a dicho atributo
y no definimos ningn algoritmo tanto en la seccin del get como del set. En estos casos nos
cuestionamos el porque no definir public el atributo y no definir una propiedad para accederlo. Debido
a estos casos en C# se ha agregado la posibilidad de definir propiedades automticas.
Una propiedad automticas crea en forma transparente un atributo donde se almacena el valor y
posteriormente se consulta.
Veamos un ejemplo como definimos una propiedad en la forma tradicional y como la definimos con
esta tcnica.
Problema 1:
Plantear una clase llamada Cuadrado definir una propiedad llamada Lado. Calcular la superficie.
Veamos primero el cdigo que ya conocemos para la definicin de un atributo y la propiedad que la
accede:
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;
473

namespace Propiedades1
{
class Cuadrado
{
private int lado;
public int Lado
{
set
{
lado = value;
}
get
{
return lado;
}
}

public int RetornarSuperficie()


{
return Lado * Lado;
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Lado = 30;
Console.WriteLine("Su superficie es:" +
cuadrado1.RetornarSuperficie());
Console.ReadKey();
}
}
}
Hemos definido el atributo o campo llamado 'lado':
private int lado;

Definimos la propiedad 'Lado' que solo fija o recupera el atributo:


public int Lado
{
set
{
lado = value;
}
get
{
return lado;
}
}

474

Veamos la sintaxis que reduce la cantidad de lneas que debe escribir el programador para los casos
en que una propiedad tiene el objetivo de fijar y recuperar el valor de un atributo atributo:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades1
{
class Cuadrado
{
public int Lado { get; set; }

public int RetornarSuperficie()


{
return Lado * Lado;
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Lado = 30;
Console.WriteLine("Su superficie es:" +
cuadrado1.RetornarSuperficie());
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver podemos definir una propiedad automtica con la sintaxis:
public int Lado { get; set; }

El compilador se encarga de crear un atributo del mismo tipo de la propiedad 'Lado'.


Podemos definir modificadores de acceso para el get y el set, por ejemplo la sintaxis:
public int Lado { private get; set; }

No permite extraer el valor de la propiedad desde fuera de la clase, por ejemplo sera un error la
siguiente sintaxis:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Lado = 30;
//La siguiente lnea genera un error de compilacin ya que Lado define el 'get'
en forma privada
int x = cuadrado1.Lado;
Console.WriteLine("Su superficie es:" + cuadrado1.RetornarSuperficie());
Console.ReadKey();
}
}

475

Dentro de la clase no hay problema de acceder a la propiedad 'Lado' por ms que sea private:
public int RetornarSuperficie()
{
return Lado * Lado;
}

En la ltima versin de C# se permite inicializar la propiedad automtica con un valor cuando se la


define, en lugar de tener que hacerlo en el constructor:
public int Lado { get; set; } = 10;

86 - Creando un objeto e iniciando sus


propiedades inmediatamente
Hemos visto en conceptos anteriores que cuando se crea un objeto lo primero que sucede es la
ejecucin del constructor.
Veremos ahora que en el momento de crear un objeto podemos iniciar una o varias de sus
propiedades.
Problema 1:
Plantear una clase llamada Triangulo. Por defecto el valor de cada lado del tringulo es 5. Calcular el
permetro.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades2
{
class Triangulo
{
public int Lado1 { get; set; } = 5;
public int Lado2 { get; set; } = 5;
public int Lado3 { get; set; } = 5;

public int RetornarPerimetro()


{
return Lado1 + Lado2 + Lado3;
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo { Lado1 = 10,
Lado2 = 20, Lado3 = 30 };
Console.WriteLine(triangulo1.RetornarPerimetro());
476

Triangulo triangulo2 = new Triangulo { Lado3 = 30

};

Console.WriteLine(triangulo2.RetornarPerimetro());
Console.ReadKey();

Definimos tres propiedades, una para cada lado del tringulo:


public int Lado1 { get; set; } = 5;
public int Lado2 { get; set; } = 5;
public int Lado3 { get; set; } = 5;

Luego cuando creamos un objeto de la clase Triangulo debemos indicar entre llaves los nombres de
las propiedades y los valores que se deben asignar, no es obligatorio tener que inicializar todas las
propiedades:
Triangulo triangulo1 = new Triangulo { Lado1 = 10, Lado2 = 20, Lado3 = 30 };
Console.WriteLine(triangulo1.RetornarPerimetro());
Triangulo triangulo2 = new Triangulo { Lado3 = 30 };
Console.WriteLine(triangulo2.RetornarPerimetro());

Tiene como resultado en pantalla:

Es importante notar que si la clase tiene constructor primero se ejecuta este y luego se inician las
propiedades.
Por ejemplo una variacin del programa anterior con un constructor:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Propiedades2
{
class Triangulo
{
public int Lado1 { get; set; } = 5;
public int Lado2 { get; set; } = 5;
public int Lado3 { get; set; } = 5;
477

public Triangulo(string titulo)


{
Console.WriteLine(titulo);
Lado1=1;
Lado2=1;
Lado3=1;
}

public int RetornarPerimetro()


{
return Lado1 + Lado2 + Lado3;
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo("Perimetro
triangulo 1") { Lado1 = 10, Lado2 = 20, Lado3 = 30 };
Console.WriteLine(triangulo1.RetornarPerimetro());
Triangulo triangulo2 = new Triangulo("Perimetro
triangulo 2") { Lado3 = 30 };
Console.WriteLine(triangulo2.RetornarPerimetro());
Console.ReadKey();
}
}
}
Tiene como resultado en pantalla:

478

Primero se ejecuta el contructor donde se muestra el string que le pasamos como parmetro y
seguidamente se inician las propiedades Lado1, Lado2 y Lado3:
Triangulo triangulo1 = new Triangulo("Perimetro triangulo 1") { Lado1 = 10,
Lado2 = 20, Lado3 = 30 };

Si bien en el constructor iniciamos las propiedades con el valor 1, luego le asignamos los valores 10,20
y 30 (estos son los que quedan en definitiva)

87 - Clases genricas
C# permite crear clases que administren distintos tipos de datos.
Se utilizan mucho para la administracin de colecciones de datos (pilas, colas, listas, rboles etc.)
Para entender las ventajas de definir clases genricas implementaremos los algoritmos para
administrar una pila de enteros y una pila de string. Primero lo haremos utilizando clases tradicionales
y luego mediante una clase genrica.
Para concentrarnos en la sintaxis plantearemos la pila utilizando un vector de 5 elementos y
definiremos los dos mtodos fundamentales de insertar y extraer (no haremos ningn tipo de
validaciones por simplicidad)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace SinGenericos
{
class PilaEnteros
{
private int[] vec = new int[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(int x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}

public int Extraer()


{
tope--;
return vec[tope];
}

class PilaString
{
private string[] vec = new string[5];
private int tope = 0;
479

public void Insertar(string x)


{
vec[tope] = x;
tope++;
}

public string Extraer()


{
tope--;
return vec[tope];
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
PilaEnteros pila1 = new PilaEnteros();
pila1.Insertar(20);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(17);
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
PilaString pila2 = new PilaString();
pila2.Insertar("juan");
pila2.Insertar("ana");
pila2.Insertar("luis");
Console.WriteLine(pila2.Extraer());

Console.ReadKey();

Como podemos analizar hemos planteado dos clases, una para administrar una pila con tipos de dato
enteros:
class PilaEnteros
{
private int[] vec = new int[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(int x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}
public int Extraer()
{
tope--;
return vec[tope];

480

}
}

Y por otro lado otra clase para administrar una pila de tipo de dato string:
class PilaString
{
private string[] vec = new string[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(string x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}
public string Extraer()
{
tope--;
return vec[tope];
}
}

En la main para probar estas dos clases definimos un objeto de la clase PilaEnteros e insertamos tres
valores y luego extraemos uno:
PilaEnteros pila1 = new PilaEnteros();
pila1.Insertar(20);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(17);
Console.WriteLine(pila1.Extraer()); //se imprime el 17 ya que se trata de una
pila.

De forma similar probamos creando un objeto de la clase PilaString:


PilaString pila2 = new PilaString();
pila2.Insertar("juan");
pila2.Insertar("ana");
pila2.Insertar("luis");
Console.WriteLine(pila2.Extraer());

Hasta este momento no hemos presentado ninguna novedad con respecto a lo que conocemos.
Veamos ahora como podemos resolver este problema pero empleando una clase genrica:
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Genericos1
{
class Pila<T>
{
private T[] vec = new T[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(T x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}
public T Extraer()
481

tope--;
return vec[tope];

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Pila <int>pila1 = new Pila<int>();
pila1.Insertar(20);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(17);
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
Pila<string>pila2 = new Pila<string>();
pila2.Insertar("juan");
pila2.Insertar("ana");
pila2.Insertar("luis");
Console.WriteLine(pila2.Extraer());

Console.ReadKey();

Como vemos hemos declarado una sola clase llamada Pila y hemos sustituido en los lugares donde
hacamos referencia a int o string por el tipo 'T' que tambin tenemos que hacer referencia en la primer
lnea:
class Pila<T>
{
private T[] vec = new T[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(T x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}
public T Extraer()
{
tope--;
return vec[tope];
}
}

Luego en la main cuando creamos un objeto de la clase Pila debemos indicar cuando la creamos el
tipo de datos que administrar nuestra pila:
Pila <int>pila1 = new Pila<int>();

Podemos crear objetos de la clase Pila con cualquier tipo de dato primitivo (int, char, float, double etc.)
o de otra clase.
Modifiquemos el ejercicio anterior para crear una pila de la clase Persona (almacena el nombre y la
edad):
482

Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Genericos2
{
class Persona
{
public string Nombre { get; set; }
public int Edad { get; set; }
}
class Pila<T>
{
private T[] vec = new T[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(T x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}

public T Extraer()
{
tope--;
return vec[tope];
}

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Pila<Persona> pila1 = new Pila<Persona>();
Persona persona1 = new Persona { Nombre = "Juan",
Edad = 22 };
Persona persona2 = new Persona { Nombre = "Ana",
Edad = 34 };
Persona persona3 = new Persona { Nombre =
"Carlos", Edad = 47 };
pila1.Insertar(persona1);
pila1.Insertar(persona2);
pila1.Insertar(persona3);
Persona p = pila1.Extraer();
Console.WriteLine(p.Nombre + " " + p.Edad);
Console.ReadKey();
483

Declaramos una clase llamada Persona con dos propiedades:


class Persona
{
public string Nombre { get; set; }
public int Edad { get; set; }
}

La clase Pila no se modifica en absoluto con respecto al problema anterior:


class Pila<T>
{
private T[] vec = new T[5];
private int tope = 0;
public void Insertar(T x)
{
vec[tope] = x;
tope++;
}
public T Extraer()
{
tope--;
return vec[tope];
}
}

En la main creamos un objeto de la clase Pila e indicamos que almacenar objetos de la clase Persona:
Pila<Persona> pila1 = new Pila<Persona>();

Creamos tres objetos de la clase Persona y los insertamos en la Pila:


Persona persona1 = new Persona { Nombre = "Juan", Edad = 22 };
Persona persona2 = new Persona { Nombre = "Ana", Edad = 34 };
Persona persona3 = new Persona { Nombre = "Carlos", Edad = 47 };
pila1.Insertar(persona1);
pila1.Insertar(persona2);
pila1.Insertar(persona3);

Extraemos un elemento de la pila y guardamos su referencia en la variable "p" que debe ser de la
clase Persona:
Persona p = pila1.Extraer();
Console.WriteLine(p.Nombre + " " + p.Edad);

Como vemos el planteo de clases genricas nos reduce tener que crear mltiples clases para
administrar distintos tipos de datos.
Problema:
Plantear una clase para administrar una lsta de datos utilizando genricos. Implemente los mtodos
para insertar, extraer, cantidad e imprimir.
Crear luego tres objetos de la clase Lista uno con enteros, otros con string y finalmente otro de tipo
Persona (declarar una clase Persona con dos propiedades: Nombre y Edad)
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Genericos2
{
484

class Persona
{
public string Nombre { get; set; }
public int Edad { get; set; }

public override string ToString()


{
return "(" + Nombre + "-" + Edad + ")";
}

class ListaGenerica<T>
{
class Nodo
{
public T Info { get; set; }
public Nodo Sig { get; set; }
}
private Nodo raiz;
public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int pos, T x)
{
if (pos <= Cantidad() + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.Info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.Sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad() + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.Sig != null)
{
reco = reco.Sig;
}
reco.Sig = nuevo;
nuevo.Sig = null;
}
485

else
{

Nodo reco = raiz;


for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.Sig;
Nodo siguiente = reco.Sig;
reco.Sig = nuevo;
nuevo.Sig = siguiente;

public T Extraer(int pos)


{
T informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.Info;
raiz = raiz.Sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.Sig;
Nodo prox = reco.Sig;
reco.Sig = prox.Sig;
informacion = prox.Info;
}
return informacion;
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write(reco.Info + "-");
reco = reco.Sig;
}
Console.WriteLine();
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
486

reco = reco.Sig;
cant++;

}
return cant;

}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ListaGenerica<int> lista1 = new
ListaGenerica<int>();
lista1.Insertar(1, 10);
lista1.Insertar(2, 50);
lista1.Insertar(3, 70);
lista1.Imprimir();
ListaGenerica<string> lista2 = new
ListaGenerica<string>();
lista2.Insertar(1, "uno");
lista2.Insertar(2, "dos");
lista2.Insertar(3, "tres");
lista2.Imprimir();
ListaGenerica<Persona>
ListaGenerica<Persona>();
lista3.Insertar(1, new
Edad = 20 });
lista3.Insertar(2, new
Edad = 12 });
lista3.Insertar(3, new
Edad = 40 });
lista3.Imprimir();

lista3 = new
Persona { Nombre = "juan",
Persona { Nombre = "ana",
Persona { Nombre = "luis",

Console.ReadKey();

Declaramos la clase indicando el tipo 'T' (podemos disponer cualquier nombre en lugar de 'T', pero por
convencin se suele utilizar este caracter):
class ListaGenerica<T>

La estructura del nodo define una propiedad llamada Info de tipo 'T':
class Nodo
{
public T Info { get; set; }
public Nodo Sig { get; set; }
}

487

El mtodo Insertar recibe la posicin donde se inserta y el parmetro de tipo 'T':


public void Insertar(int pos, T x)
{
if (pos <= Cantidad() + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.Info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.Sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad() + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.Sig != null)
{
reco = reco.Sig;
}
reco.Sig = nuevo;
nuevo.Sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.Sig;
Nodo siguiente = reco.Sig;
reco.Sig = nuevo;
nuevo.Sig = siguiente;
}
}
}

De la misma forma el mtodo Extraer retorna un dato de tipo 'T':


public T Extraer(int pos)
{
T informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.Info;
raiz = raiz.Sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.Sig;
Nodo prox = reco.Sig;
reco.Sig = prox.Sig;
informacion = prox.Info;
}
return informacion;
}

Para crear una lista de enteros utilizamos la sintaxis:


ListaGenerica<int> lista1 = new ListaGenerica<int>();

Luego podemos insertar un conjunto de enteros en distintas posiciones en la lista e imprimir la lista:
lista1.Insertar(1, 10);
lista1.Insertar(2, 50);
lista1.Insertar(3, 70);
lista1.Imprimir();

488

De la misma forma creamos ahora una lista con componentes de tipo string:
ListaGenerica<string> lista2 = new ListaGenerica<string>();
lista2.Insertar(1, "uno");
lista2.Insertar(2, "dos");
lista2.Insertar(3, "tres");
lista2.Imprimir();

Para trabajar una lista de tipo Persona debemos por un lado declarar la clase Persona:
class Persona
{
public string Nombre { get; set; }
public int Edad { get; set; }
public override string ToString()
{
return "(" + Nombre + "-" + Edad + ")";
}
}

Y en la Main creamos una lista de tipo Persona e insertamos objetos de dicha clase:
ListaGenerica<Persona>
lista3.Insertar(1, new
lista3.Insertar(2, new
lista3.Insertar(3, new
lista3.Imprimir();

lista3 = new ListaGenerica<Persona>();


Persona { Nombre = "juan", Edad = 20 });
Persona { Nombre = "ana", Edad = 12 });
Persona { Nombre = "luis", Edad = 40 });

Cuando llamamos al mtodo Imprimir de la clase ListaGenerica y se ejecuta la lnea:


Console.Write(reco.Info + "-");

Al acceder a reco.Info se llama el mtodo ToString() de la clase Persona.


Por pantalla al ejecutar este programa tenemos como resultado:

Utilizar genricos en C# nos reduce mucho el cdigo a implementar, podemos utilizar la misma clase
administrando distintos tipos de datos.

88 - Colecciones
Hemos visto en conceptos anteriores como administrar distintas estructuras de datos estticas
(vectores, matrices) y dinmicas (listas y rboles)
Aprendimos a crear clases en C# para administrar listas tipo pila, cola y genricas. Desarrollamos
todos los algoritmos internos para su administracin utilizando punteros.
489

Veremos ahora que en Microsoft .Net tenemos un conjunto de clases que nos facilitan la creacin de
pilas, colas y listas genricas.
En muchas situaciones el empleo de esta librera de clases nos reducen el tiempo de desarrollo de un
programa.
Para trabajar con estas clases debemos importar el espacio de nombres 'System.Collections.Generic'
donde se encuentran las mismas.
Todas estas clases estn implementadas con el concepto de genricos para poder almacenar
cualquier tipo de datos.
Las colecciones fundamentales que podemos hacer uso en nuestros proyectos son:

Queue<T> : Implementa el concepto de una cola (FIFO - Fist In First Out - Primero en entrar
primero en salir)
Stack<T> : Implementa el concepto de una pila (LIFO - Last In First Out - Ultimo en entrar
primero en salir)
List<T> : Administra una lista de elementos accesible mediante un subndice como los vectores
pero con la ventaja de que puede crecer en forma dinmica.
LinkedList<T> : Administra una lista doblemente encadenada con las facilidades de insertar y
extraer elementos en cualquier parte de la lista en forma muy eficiente.
Dictionary<TKey, TValue> Facilita administrar una lista de valores accesibles mediante una
clave.

89 - Colecciones : Queue<T> y Stack<T>


En el espacio de nombres : 'System.Collections.Generic' se encuentran las clases Queue<T> y
Stack<T>.

Queue<T> : Implementa el concepto de una cola (FIFO - Fist In First Out - Primero en entrar primero en
salir)
Stack<T> : Implementa el concepto de una pila (LIFO - Last In First Out - Ultimo en entrar primero en
salir)

Veamos un programa que defina objetos de estas clases y llame a sus diferentes mtodos.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace PilaCola1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Stack<int> pila1 = new Stack<int>();
Console.WriteLine("Insertamos tres elementos en la
pila:10, 25 y 70");
490

pila1.Push(10);
pila1.Push(25);
pila1.Push(70);
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la
pila:"+pila1.Count);
Console.WriteLine("Extraemos un elemento de la
pila:" + pila1.Pop());
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la
pila:" + pila1.Count);
Queue<string> cola1 = new Queue<string>();
Console.WriteLine("Insertamos tres elementos en la
cola:'ana', 'juan' y 'pedro'");
cola1.Enqueue("ana");
cola1.Enqueue("juan");
cola1.Enqueue("pedro");
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la
cola:" + cola1.Count);
Console.WriteLine("Extraemos un elemento de la
cola:" + cola1.Dequeue());
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la
cola:" + cola1.Count);
Console.ReadKey();
}
}
}
Debemos importar el espacio de nombres donde estn definidas las clases Queue<T> y Stack<T>:
using System.Collections.Generic;

Creamos un objeto de la clase Stack<T>, debemos indicar el tipo de datos que almacenar la pila:
Stack<int> pila1 = new Stack<int>();

Para insertar elementos en la pila utilizamos el mtodo Push:


pila1.Push(10);
pila1.Push(25);
pila1.Push(70);

Para conocer la cantidad de elementos que almacena la coleccin de tipo Stack<T> accedemos a la
propiedad Count:
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la pila:"+pila1.Count);

Para extraer un elemento de la pila llamamos al mtodo Pop:


Console.WriteLine("Extraemos un elemento de la pila:" + pila1.Pop());

La clase Queue<T> tambin se encuentra en el espacio de nombres 'System.Collections.Generic' y


creamos un objeto mediante la sintaxis:
Queue<string> cola1 = new Queue<string>();

Para insertar elementos empleamos el mtodo Enqueue:


cola1.Enqueue("ana");
cola1.Enqueue("juan");
cola1.Enqueue("pedro");

Y extraemos mediante el mtodo Dequeue:


Console.WriteLine("Extraemos un elemento de la cola:" + cola1.Dequeue());

Tambin esta clase tiene una propiedad Count que indica la cantidad de elementos de la cola:
Console.WriteLine("Cantidad de elementos en la cola:" + cola1.Count);

El resultado de ejecutar este programa es:


491

Problema 1:
Este prctico ya lo resolvimos cuando vimos el concepto de pilas e implementamos manualmente una
clase Pila y sus mtodos.
Todo compilador o intrprete de un lenguaje tiene un mdulo dedicado a analizar si una expresin est
correctamente codificada, es decir que los parntesis estn abiertos y cerrados en un orden lgico y
bien balanceados.
Se debe desarrollar un programa que tenga las siguientes responsabilidades (clase Formula):
- Ingresar una frmula que contenga parntesis, corchetes y llaves.
- Validar que los ( ) [] y {} estn correctamente balanceados.

Para la solucin de este problema la clase formula utilizar la clase Stack<T>.


Veamos como nos puede ayudar el empleo de una pila para solucionar este problema.
Primero cargaremos la frmula en un TextBox.
Ejemplo de frmula: (2+[3-12]*{8/3})
El algoritmo de validacin es el siguiente:
Analizamos caracter a caracter la presencia de los parntesis, corchetes y llaves.
Si
vienen
smbolos
de
apertura
los
almacenamos
en
la
pila.
Si vienen smbolos de cerrado extraemos de la pila y verificamos si est el mismo smbolo pero de
apertura: en caso negativo podemos inferir que la frmula no est correctamente balanceada,
debemos
controlar
antes
de
extraerlo
que
la
pila
no
este
vaca.
Si al finalizar el anlisis del ltimo caracter de la frmula la pila est vaca podemos concluir que est
correctamente balanceada.
Ejemplos de frmulas no balanceadas:
}(2+[3-12]*{8/3})
Incorrecta: llega una } de cerrado y la pila est vaca.
{[2+4}]
Incorrecta: llega una llave } y en el tope de la pila hay un corchete [.
{[2+4]
Incorrecta: al finalizar el anlisis del ltimo caracter en la pila queda pendiente una
llave {.

492

Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ProblemaPila1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Stack<char> pila1;
pila1 = new Stack<char>();
string cadena = textBox1.Text;
for (int f = 0; f < cadena.Length; f++)
{
if (cadena.ElementAt(f) == '(' ||
cadena.ElementAt(f) == '[' || cadena.ElementAt(f) == '{')
{
pila1.Push(cadena.ElementAt(f));
}
else
{
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
{
if (pila1.Count==0 || pila1.Pop() !=
'(')
493

}
else
{

pila1.Pop() != '[')

if (cadena.ElementAt(f) == ']')
{
if (pila1.Count == 0 ||
{

}
else
{

pila1.Pop() != '{')

Text = "Incorrecta";
return;

if (cadena.ElementAt(f) == '}')
{
if (pila1.Count == 0 ||
{

Text = "Incorrecta";
return;

Text = "Incorrecta";
return;

}
}
if (pila1.Count==0)
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

La clase Form1 tiene como atributos: un TextBox y un Button


En el mtodo Click verifica si la frmula estn correctos los parentesis, corchetes y llaves.
En
este
analizamos
la
frmula
para
verificar
si
est
correctamente
balanceada.
En este mtodo es donde est gran parte del algoritmo de este problema. Mostramos en el titulo del Form si la
formula esta correctamente balanceada.

Definimos una pila y extraemos el contenido del TextBox:


494

Stack<char> pila1;
pila1 = new Stack<char>();
string cadena = textBox1.Text;

El for se repite tantas veces como caracteres tenga el TextBox.


Se deben procesar slo los smbolos ( [ { y ) ] }.
Si el smbolo es un ( [ { de apertura procedemos a cargarlo en la pila:
if (cadena.ElementAt(f) == '(' ||
cadena.ElementAt(f) == '{')
{
pila1.Push(cadena.ElementAt(f));
}

cadena.ElementAt(f)

==

'['

||

En caso de ser un ) cerrado debemos verificar si la pila est vaca o en la pila no coincide con el
parntesis de apertura '(' la frmula est incorrecta:
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
{
if (pila1.Count==0 || pila1.Pop() != '(')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}

El mismo proceso es para los smbolos ] }.


Al finalizar el anlisis de toda la cadena si la pila est vaca podemos afirmar que la frmula est
correctamente balanceada, en caso contrario quiere decir que faltan smbolos de cerrado y es
incorrecta:
if (pila1.Count==0)
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

Es importante entender que la clase Form utiliza un objeto de la clase Stack<T> para resolver el
algoritmo de verificar el balanceo de la frmula.
Este proyecto lo puede descargar en un zip desde este enlace :ProblemaPila1.zip
Problema 2:
Este segundo problema tambin lo resolvimos implementando manualmente la clase Cola.
Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las colas en las Ciencias de la Computacin
y
ms
precisamente
en
las
simulaciones.
Las simulaciones permiten analizar situaciones de la realidad sin la necesidad de ejecutarlas
realmente. Tiene el beneficio que su costo es muy inferior a hacer pruebas en la realidad.
Desarrollar
un
programa
para
la
simulacin
de
un
cajero
automtico.
Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Llegan
clientes
a
la
puerta
del
cajero
cada
2

3
minutos.
- Cada cliente tarda entre 2 y 4 minutos para ser atendido.
Obtener
la
siguiente
informacin:
1
Cantidad
de
clientes
que
se
atienden
en
10
horas.
2
Cantidad
de
clientes
que
hay
en
cola
despus
de
10
horas.
3 - Hora de llegada del primer cliente que no es atendido luego de 10 horas (es decir la persona que
est primera en la cola cuando se cumplen 10 horas)
Programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
495

using
using
using
using
using

System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;

namespace ProblemaCola1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Random ale = new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0, 2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Queue<int>cola = new Queue<int>();
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
{
if (llegada == minuto)
{
if (estado == 0)
{
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
else
{
cola.Enqueue(minuto);
}
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
}
if (salida == minuto)
{
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (cola.Count!=0)
{
cola.Dequeue();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
}
496

}
label1.Text = "Atendidos:" +
cantAtendidas.ToString();
label2.Text = "En cola:" + cola.Count.ToString();
label3.Text = "Minuto llegada:" +
cola.Count.ToString();
}
}
}
La clase Form1 define tres objetos de la clase Label para mostrar los resultados de la simulacin.
El mtodo ms importante es el click del botn, veamos las distintas partes de dicho mtodo:
Random ale = new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0, 2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Queue<int>cola = new Queue<int>();

La variable estado almacena un cero si el cajero est libre y un uno cuando est ocupado.
La variable llegada almacena en que minuto llegar el prximo cliente (debemos generar un valor entre
2 y 3)
La variable salida almacenar en que minuto terminar el cliente de ser atendido (como al principio el
cajero est vaco inicializamos esta variable con -1)
Llevamos un contador para saber la cantidad de personas atendidas (cantAtendidas)
Luego definimos un objeto de la clase Cola para poder almacenar las personas que llegan al cajero y
se lo encuentran ocupado.
Creamos un objeto de la clase Random para poder utilizar el mtodo Next que nos retorna un valor
aleatorio en el rango que le pasamos como parmetros (si pasamos un 0 y 2 luego nos puede retornar
un 0 o un 1)
Disponemos un for que se repita 600 veces (600 minutos o lo que es lo mismo 10 horas)
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)

Dentro del for hay dos if fundamentales que verifican que sucede cuando llega una persona o cuando
una persona se retira:
if (llegada == minuto)
{
............
}
if (salida == minuto)
{
............
}

Cuando llega una persona al cajero primero verificamos si el cajero est desocupado:
if (llegada == minuto)
{
if (estado==0)
{

Si est desocupado lo ocupamos cambiando el valor de la variable estado y generando en que minuto
esta persona dejar el cajero (un valor aleatorio entre 2 y 4 minutos):
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);

Si el cajero est ocupado procedemos a cargar dicha persona en la cola (insertamos el minuto que
llega):
else
{
cola.Enqueue(minuto);
}

497

Luego generamos el prximo minuto que llegar otra persona:


llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);

El otro if importante es ver que sucede cuando sale la persona del cajero:
if (salida == minuto) {

Si sale una persona del cajero cambiamos el valor de la variable estado, incrementamos en uno el
contador cantAtendidos y si la cola no est vaca extraemos una persona, cambiamos a uno la variable
estado y generamos en que minuto dejar esta persona el cajero:
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (cola.Count!=0)
{
cola.Dequeue();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}

Fuera del for actualizamos las tres Label:


label1.Text="Atendidos:" + cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" + cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" + cola.Extraer().ToString();

Este proyecto lo puede descargar en un zip desde este enlace :ProblemaCola1.zip

90 - Coleccin : List<T>
La clase List<T> nos facilita administrar un conjunto de datos en forma similar a un vector por medio
de subndices.
Esta clase trae una serie de ventajas con respecto a los vectores:

No tenemos que definir en forma obligada el tamao inicial de la coleccin.


Puede crecer la coleccin a lo largo de la ejecucin del programa.
Podemos borrar elementos de cualquier posicin dentro de la coleccin y automticamente se
reorganiza.
Podemos insertar elementos en cualquier posicin dentro de la coleccin.
Contiene un mtodo para ordenar la coleccin.

498

Como desventaja podemos hacer notar que los tiempos de redimensionar la coleccin son costosos.
Problema 1:
Confeccionar un programa que cree un objeto de la clase List<T> y llamar a su mtodos principales
para insertar, consultar y eliminar elementos de la coleccin.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ProblemaList1
{
class Program
{
private static void ImprimirColeccion(List<int> lista)
{
for (int x = 0; x < lista.Count; x++)
Console.Write(lista[x] + "-");
Console.WriteLine();
}
private static bool BorrarSiCumple(int valor)
{
if (valor > 100)
return true;
else
return false;
}
static void Main(string[] args)
{
List<int> lista1 = new List<int>();
Console.WriteLine("Cantidad de elementos de la
coleccin:" + lista1.Count);
lista1.Add(10);
lista1.Add(20);
lista1.Add(30);
lista1.Add(500);
lista1.Add(400);
Console.WriteLine("Insertamos tres elementos en la
coleccin");
ImprimirColeccion(lista1);
lista1.Insert(0, 100);
Console.WriteLine("Luego de insertar un elemento
en la posicin 0");
ImprimirColeccion(lista1);
Console.WriteLine("Luego de eliminar la primer
componente que almacena un 10");
lista1.Remove(10);
499

ImprimirColeccion(lista1);
Console.WriteLine("Luego de eliminar el elemento
de la posicin 0");
lista1.RemoveAt(0);
ImprimirColeccion(lista1);
lista1.RemoveAll(BorrarSiCumple);
Console.WriteLine("Luego de borrar todos los
elementos mayores a 100");
ImprimirColeccion(lista1);
for (var x = 1; x <= 10; x++)
lista1.Add(x);
Console.WriteLine("Luego de insertar al final los
valores del 1 al 10");
ImprimirColeccion(lista1);
Console.WriteLine("Luego de eliminar 3 elementos
desde la posicin 1");
lista1.RemoveRange(1, 3);
ImprimirColeccion(lista1);
lista1.Sort();
Console.WriteLine("Luego de ordenar la
coleccin");
ImprimirColeccion(lista1);
lista1.Clear();
Console.WriteLine("Luego de borrar toda la
coleccin");
Console.ReadKey();
}
}
}
Como vemos la sintaxis para crear un objeto de la clase List<T> con elementos enteros es:
List<int> lista1 = new List<int>();

El objetivo de cada uno de los mtodos est indicado mediante un mensaje en el mismo programa:

500

91 - Coleccin : LinkedList<T>
La clase LinkedList<T> nos facilita administrar una lista doblemente encadenada. A diferencia de la
clase List<T> es ms eficiente cuando tenemos que insertar y borrar elementos del medio de la
coleccin.
Hay que tener en cuenta que con la clase List<T> si insertamos un elemento en la primer posicin se
deben desplazar todos los elementos una posicin hacia adelante, en cambio con la clase
LinkedList<T> solo se modifican punteros.
Como desventaja no podremos acceder a los elementos por medio de un subndice como lo hacemos
con la clase List<T> y deberemos recorrerla mediante una estructura repetitiva.

501

Problema 1:
Confeccionar un programa que cree un objeto de la clase LinkedList<T> y llamar a sus mtodos y
propiedades principales.
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace ProblemaLinkedList1
{
class Program
{
private static void ImprimirLista(LinkedList<int>
lista)
{
LinkedListNode<int> reco = lista.First;
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.Value + "-");
reco = reco.Next;
}
Console.WriteLine();
}
private static void
ImprimirUltimoAlPrimero(LinkedList<int> lista)
{
LinkedListNode<int> reco = lista.Last;
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.Value + "-");
reco = reco.Previous;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
LinkedList<int> lista1 = new LinkedList<int>();
lista1.AddFirst(30);
lista1.AddFirst(20);
lista1.AddFirst(10);
lista1.AddFirst(5);
lista1.AddLast(1);
Console.WriteLine("Imprimimos la lista");
ImprimirLista(lista1);
Console.WriteLine("Cantidad de nodos de la
lista:"+lista1.Count);
502

Console.WriteLine("Imprimimos la lista del final


al principio.");
ImprimirUltimoAlPrimero(lista1);
Console.ReadKey();
}
}
}
Creamos un objeto de la clase LinkedList<T> con elementos de tipo entero:
LinkedList<int> lista1 = new LinkedList<int>();

Insertamos tres nodos al principio de la lista:


lista1.AddFirst(30);
lista1.AddFirst(20);
lista1.AddFirst(10);

Ahora insertamos un nodo al final de la lista mediante el mtodo AddLast:


lista1.AddLast(1);

Para imprimir la lista la clase LinkedList<T> tiene una propiedad llamada First que almacena la
referencia al primer nodo de la lista (los nodos son de la clase LinkedListNode<int>), para avanzar al
siguiente nodo accedemos a la propiedad Next que guarda la referencia del siguiente nodo:
private static void ImprimirLista(LinkedList<int> lista)
{
LinkedListNode<int> reco = lista.First;
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.Value + "-");
reco = reco.Next;
}
Console.WriteLine();
}

Podemos saber la cantidad de nodos almacenados en la lista consultando a la propiedad Count:


Console.WriteLine("Cantidad de nodos de la lista:"+lista1.Count);

Para imprimir la lista del final al principio solo debemos obtener la referencia del ltimo nodo y
retrocedemos al nodo anterior mediante la propiedad Previous:
private static void ImprimirUltimoAlPrimero(LinkedList<int> lista)
{
LinkedListNode<int> reco = lista.Last;
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.Value + "-");
reco = reco.Previous;
}
Console.WriteLine();
}

Problema 2:
Confeccionar el juego de la serpiente (snake) utilizando un objeto de la clase LinkedList<T> para
representar cada trozo de la misma.
Programa:

using
using
using
using
using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.ComponentModel;
System.Data;
System.Drawing;
System.Linq;
System.Text;
System.Windows.Forms;
503

namespace Vibora
{
public partial class Form1 : Form
{
private enum TDireccion { izquierda, derecha, arriba,
abajo };
private TDireccion Direccion { get; set; } =
TDireccion.derecha;
private LinkedList<Punto> lista1 = new
LinkedList<Punto>();
private Punto Fruta { get; set; } = new Punto(10, 10);
private int Pendientes { get; set; } = 0;
public Form1()
{
InitializeComponent();
lista1.AddFirst(new Punto(0, 0));
}
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if (Direccion == TDireccion.derecha)
lista1.AddFirst(new Punto(lista1.First.Value.X
+ 1, lista1.First.Value.Y));
if (Direccion == TDireccion.izquierda)
lista1.AddFirst(new Punto(lista1.First.Value.X
- 1, lista1.First.Value.Y));
if (Direccion == TDireccion.arriba)
lista1.AddFirst(new
Punto(lista1.First.Value.X, lista1.First.Value.Y - 1));
if (Direccion == TDireccion.abajo)
lista1.AddFirst(new
Punto(lista1.First.Value.X, lista1.First.Value.Y + 1));
SaleMapa();
SePisa();
TocaFruta();
RemoverCola();
Invalidate();
}
e)

private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs


{

foreach (var ele in lista1)


e.Graphics.FillRectangle(new
SolidBrush(Color.Red), ele.X * 10, ele.Y * 10, 9, 9);
e.Graphics.FillRectangle(new
SolidBrush(Color.Green), Fruta.X * 10, Fruta.Y * 10, 9, 9);
504

}
e)

private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs


{

if (e.KeyCode
Direccion
if (e.KeyCode
Direccion
if (e.KeyCode
Direccion
if (e.KeyCode
Direccion

== Keys.Right)
= TDireccion.derecha;
== Keys.Left)
= TDireccion.izquierda;
== Keys.Up)
= TDireccion.arriba;
== Keys.Down)
= TDireccion.abajo;

private void TocaFruta()


{
if (lista1.First.Value.X == Fruta.X &&
lista1.First.Value.Y == Fruta.Y)
{
Pendientes = 5;
Fruta.X = new Random().Next(1, 40);
Fruta.Y = new Random().Next(1, 40);
}
}
private void RemoverCola()
{
if (Pendientes == 0)
lista1.RemoveLast();
else
Pendientes--;
}
private void SaleMapa()
{
if (lista1.First.Value.X == -1 ||
lista1.First.Value.Y == -1 ||
lista1.First.Value.X == 40 ||
lista1.First.Value.Y == 40)
{
timer1.Enabled = false;
MessageBox.Show("Perdio");
}
}
private void SePisa()
{
foreach(var ele in lista1)
505

if (lista1.First.Value!=ele)
if (ele.X==lista1.First.Value.X &&
ele.Y==lista1.First.Value.Y)
{
timer1.Enabled = false;
MessageBox.Show("Perdio");
}

}
public class Punto
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public Punto(int x, int y)
{
X = x;
Y = y;
}
}
}
Cuando lo ejecutemos tendremos un resultado similar a esto:

506

Este proyecto lo puede descargar en un zip desde este enlace :Vibora.zip


Analicemos un poco nuestro problema, primero debemos definir un Timer para que avance la serpiente
varias veces por segundo:

507

Definimos que el Timer se dispare cada 100 milisegundos y lo activamos con el valor true en la
propiedad Enabled.
Definimos un atributo de tipo LinkedList que almacenar cada trozo de la vbora. Cada trozo son de
tipo Punto que almacena la coordenada X e Y del segmento:
private LinkedList<Punto> lista1 = new LinkedList<Punto>();

Como podemos ver la clase Punto tiene dos propiedades:


public class Punto
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public Punto(int x, int y)
{
X = x;
Y = y;
}
}

508

Definimos una propiedad llamada Direccion de tipo TDireccion que almacena cual es la direccin actual
de la vbora (por defecto indicamos que la direccin es la 'derecha'):
private enum TDireccion { izquierda, derecha, arriba, abajo };
private TDireccion Direccion { get; set; } = TDireccion.derecha;

Creamos el tipo de dato enum para que nuestro programa sea ms legible cuando necesitemos saber
la direccin actual de la vbora.
La propiedad fruta almacena la coordenada donde aparece la primera fruta que puede comer la vbora
(la primera fruta aparece en la coordenada 10,10):
private Punto Fruta { get; set; } = new Punto(10, 10);

Por ltimo la propiedad Pendientes representa cuantos segmentos debemos agregarle a la vbora
cuando coma una fruta:
private int Pendientes { get; set; } = 0;

En el constructor agregamos el primer segmento a la vbora indicando que arranca en la coordenada


0,0:
public Form1()
{
InitializeComponent();
lista1.AddFirst(new Punto(0, 0));
}

El mtodo timer1_Tick se dispara cada 100 milisegundos y lo primero que hacemos es verificar cual
es la direccin que tiene actualmente la vbora y segn este valor aadimos un nodo al LinkedList al
principio.
Tambin tenemos que controlar si pierde llamando a los mtodos: SaleMapa y SePisa. Verificamos si
come la fruta llamando a TocaFruta. Removemos la cola de la vbora llamando RemoverCola y
repintamos la pantalla llamando al mtodo Invalidate:
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if (Direccion == TDireccion.derecha)
lista1.AddFirst(new
Punto(lista1.First.Value.X
+
1,
lista1.First.Value.Y));
if (Direccion == TDireccion.izquierda)
lista1.AddFirst(new
Punto(lista1.First.Value.X
1,
lista1.First.Value.Y));
if (Direccion == TDireccion.arriba)
lista1.AddFirst(new Punto(lista1.First.Value.X, lista1.First.Value.Y 1));
if (Direccion == TDireccion.abajo)
lista1.AddFirst(new Punto(lista1.First.Value.X, lista1.First.Value.Y +
1));
SaleMapa();
SePisa();
TocaFruta();
RemoverCola();
Invalidate();
}

El mtodo Form1_KeyDown se dispara cuando el operador presiona alguna tecla del teclado y en la
misma verificamos cual de las teclas de flechas presion. Cambiamos el valor de la propiedad
Direccion por el valor respectivo:
private void Form1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyCode == Keys.Right)
Direccion = TDireccion.derecha;
if (e.KeyCode == Keys.Left)
Direccion = TDireccion.izquierda;
if (e.KeyCode == Keys.Up)
Direccion = TDireccion.arriba;
if (e.KeyCode == Keys.Down)
Direccion = TDireccion.abajo;
}

509

El mtodo Form1_Paint se ejecuta cuando aparece el Form en pantalla y cada vez que se llama al
mtodo Invalidate. Aqu dibujamos todos los segmentos de la vbora y tambin dibujamos la fruta:
private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
foreach (var ele in lista1)
e.Graphics.FillRectangle(new SolidBrush(Color.Red), ele.X * 10, ele.Y * 10,
9, 9);
e.Graphics.FillRectangle(new SolidBrush(Color.Green), Fruta.X * 10, Fruta.Y *
10, 9, 9);
}

En el mtodo TocaFruta verificamos si la cabeza de la vbora (que est representada por el primer
nodo del LinkedList) coincide con las coordenadas de la fruta, en el caso de coincidir iniciamos la
propiedad Pendientes con el valor 5 (indica que se agregaran 5 segmentos a la vbora) y generamos
otra coordenada aleatoria para la fruta:
private void TocaFruta()
{
if (lista1.First.Value.X == Fruta.X && lista1.First.Value.Y == Fruta.Y)
{
Pendientes = 5;
Fruta.X = new Random().Next(1, 40);
Fruta.Y = new Random().Next(1, 40);
}
}

Cada vez que se dispara el Timer agregamos un nodo a la lista al principio y borramos el ltimo, con
esto logramos que se desplace la vbora. Si la propiedad Pendientes es cero se borra el nodo en caso
que la propiedad sea distinta a cero dejamos el nodo del final con lo que logramos que la vbora crezca
en un segmento (cada vez que come una fruta crece 5 segmentos):
private void RemoverCola()
{
if (Pendientes == 0)
lista1.RemoveLast();
else
Pendientes--;
}

El mtodo SaleMapa se ejecuta cada vez que se dispara el Timer y controlamos si la cabeza de la
vbora sale del rea (el rea permitida son las coordenadas en X de 0 a 39 y en Y de 0 a 39):
private void SaleMapa()
{
if (lista1.First.Value.X == -1 || lista1.First.Value.Y == -1 ||
lista1.First.Value.X == 40 || lista1.First.Value.Y == 40)
{
timer1.Enabled = false;
MessageBox.Show("Perdio");
}
}

Por ltimo para controlar si la vbora se pisa a si misma verificamos si la cabeza de la vbora coincide
con la coordenada de otro segmento:
private void SePisa()
{
foreach(var ele in lista1)
{
if (lista1.First.Value!=ele)
if (ele.X==lista1.First.Value.X &&
ele.Y==lista1.First.Value.Y)
{
timer1.Enabled = false;
MessageBox.Show("Perdio");
}
}
}

510

92 - Coleccin : Dictionary<TKey, TValue>


Esta clase Dictionary<TKey, TValue> nos permite almacenar elementos asociando a cada clave un
valor.
Para cada clave tenemos un valor asociado. Podemos despus buscar fcilmente un valor para una
determinada clave. Las claves en el diccionario no pueden repetirse.
Algunos ejemplos donde podramos usar un diccionario:

Guardar en la clave las extensiones de archivos y en el valor los nombres de archivos que lo pueden
abrir
En una agenda podemos guardar como 'clave' la fecha y hora y las actividades en el 'valor'.

Problema:
Almacenar un diccionario las palabras en castellano como 'clave' y las traducciones de las mismas en
el 'valor'. Probar los mtodos ms significativos de la clase Dictionary<TKey, TValue>
Programa:

using
using
using
using

System;
System.Collections.Generic;
System.Linq;
System.Text;

namespace Diccionario1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Dictionary <string,string> dicc1 = new
Dictionary<string,string> ();
dicc1["rojo"]="red";
dicc1["verde"]="green";
dicc1["azul"]="blue";
dicc1["blanco"]="whilte";
foreach( KeyValuePair<string,string> elemento in
dicc1)
Console.WriteLine(elemento.Key + "=" +
elemento.Value);
if (dicc1.ContainsKey("rojo"))
Console.WriteLine(dicc1["rojo"]);
dicc1.Remove("rojo");
if (dicc1.ContainsKey("rojo"))
Console.WriteLine(dicc1["rojo"]);
else
Console.WriteLine("No existe la clave
'rojo'");
511

Console.ReadKey();

En este problema tanto la clave como el valor son de tipo string, de todos modos pueden ser de otro
tipo dependiendo el problema, la creacin del objeto es:
Dictionary <string,string> dicc1 = new Dictionary<string,string> ();

Para cargar elementos en el diccionario podemos indicar en el subndice la clave y le asignamos el


valor a guardar para dicho subndice:
dicc1["rojo"]="red";
dicc1["verde"]="green";
dicc1["azul"]="blue";
dicc1["blanco"]="whilte";

Tambin podramos haber utilizado la llamada al mtodo Add para obtener el mismo resultado:
dicc1.Add("rojo", "red");
dicc1.Add("verde", "green");
dicc1.Add("azul", "blue");
dicc1.Add("blanco", "white");

Para recorrer el diccionario en forma completa podemos utilizar el foreach y en cada ciclo nos retorna
un objeto de tipo KeyValuePair<string,string>:
foreach( KeyValuePair<string,string> elemento in dicc1)
Console.WriteLine(elemento.Key + "=" + elemento.Value);

Para verificar si existe una determinada clave en el diccionario podemos hacerlo mediante el mtodo
ContainsKey y luego accedemos al valor de dicha clave mediante subndice:
if (dicc1.ContainsKey("rojo"))
Console.WriteLine(dicc1["rojo"]);

Si necesitamos eliminar un elemento del diccionario lo hacemos con el mtodo Remove pasando como
parmetro la clave:
dicc1.Remove("rojo");

http://www.tutorialesprogramacionya.com/csharpya/

512

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