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PROGRAMACIN
DIGITAL
Introduccin a la Programacin
e-mail : rufino@procasud.org
Tipos de Programas
PROGRAMAS SECUENCIALES.- (tambin llamados tipo batch) Un
programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que
necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los
Resultados, cuando se est ejecutndose no necesita ninguna
intervencin del usuario. A este tipo de programas se les llama tambin
programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos
(procedural languages).
PROGRAMAS
ORIENTADOS A EVENTOS.- Por su parte los
programas orientados a eventos son los programas tpicos de
Windows, tales como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando
uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse
a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas
eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente,
o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas
pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario
(eventos) y respondiendo a ellas
Controles
Cada uno de los elementos grficos que pueden formar parte de una
aplicacin tpica de Windows es un tipo de control: los botones, las cajas
de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de
opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y
verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos
son controles. Cada control debe tener un nombre a travs del cual se
puede hacer referencia a l en el programa.
Formulario
En la terminologa de Visual se llama
formulario (form) a una ventana. Un
formulario puede ser considerado como
una especie de contenedor para los
controles. Una aplicacin puede tener
varios formularios, pero un nico
formulario puede ser suficiente para las
aplicaciones
ms
sencillas.
Los
formularios deben tambin tener un
nombre, que puede crearse siguiendo
las mismas reglas que para los
controles.
Clases
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genricas
de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En
programacin orientada a objetos (ms bien basada en objetos, habra que
decir) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama
objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un
programa puede haber varios botones, cada uno de los cuales es un objeto
del tipo de control command button, que sera la clase.
Propiedades
Cada formulario y cada tipo de control tienen un
conjunto de propiedades que definen su aspecto grfico
(tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de
letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del
usuario (si est activo o no, por ejemplo). Cada
propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el
lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto
son datos que tienen valores lgicos (True, False) o
numricos concretos, propios de ese objeto y distintos
de las de otros objetos de su clase. As pues, cada
clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de
propiedades, y cada objeto o control concreto tiene
unos valores determinados para las propiedades de su
clase.
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Establecimiento de Propiedades
Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en
tiempo de diseo y tambin -casi siempre- en tiempo de ejecucin. En
este segundo caso se accede a sus valores por medio de las
sentencias del programa, en forma anloga a como se accede a
cualquier variable en un lenguaje de programacin. Para ciertas
propiedades sta es la nica forma de acceder a ellas.
optColor.objName.
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Nombres de Objetos
En principio cada objeto en una programacin Visual debe tener un nombre, por
medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el
usuario desee, e incluso los lenguajes Visuales proporciona nombres por
defecto para los diversos controles.
Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos
de un nmero que se incrementa a medida que se van introduciendo ms
controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de
desplazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).
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Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo
de control, pero no al uso que de dicho control est haciendo el programador.
Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una
temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra
temperatura, y as cuando haya que utilizar ese nombre se sabr exactamente
a qu control corresponde.
Un nombre adecuado sera por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras
letras indican que se trata de una horizontal scroll bar, y las restantes
(empezando por una mayscula) que servir para definir una temperatura.
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Eventos
Son las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
tpicos el clicar sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero
para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el
elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente
mover el ratn.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, arranca
una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por
el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un
nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento,
separados por el carcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre
del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto
txtBox.
Mtodos
Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero
a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino
que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas
tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan
con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada
tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos.
Proyectos
Cada aplicacin que se empieza a desarrollar en un lenguaje Visual es un
nuevo proyecto. Un proyecto comprende otras componentes ms sencillas,
como por ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de
usuario de la nueva aplicacin) y los mdulos (que son conjuntos de
funciones y procedimientos sin interface grfica de usuario).
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