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GUA DE METODOS DEL

DESIGN THINKING
(Parte B)

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

2016-1

Diseo de Productos

Design Thinking: Gua de Mtodos

METODOS
I.

Comprender y Observar (Conocer)1:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

II.

Definir:
1.

2.
3.

III.

Definir el problema jugando


Cmo Podramos?
Checklist de lectura crtica

Idear:
1.
2.

3.

IV.

What, How and Why (Qu? Cmo? Por qu)


Preparacin de entrevistas y Entrevistar para empatizar
Focus Groups
Comparte y documenta historias
Saturar y Agrupar
Mapa de Empata
Identificar Necesidades
Encontrar Insights
Mapa de Trayectoria
Crear perfiles de personas

Brainstorming
Cardsorting Seleccin
Ponderacin

Prototipar

Disear y fabricar prototipos son las ltimas etapas de la etapa de desarrollo de un


producto junto con la evaluacin del mismo. En Design Thinking el prototipo se tiene que
disear teniendo en mente para quien est dirigido. La finalidad del prototipo es probar
que las suposiciones planteadas en las etapas previas son verdaderas. Tener en cuenta
que los prototipos se deben crear rpidamente y no deben tener un costo elevado. Las
mejoras se dan por proceso iterativo de prueba y rediseo.
As como una imagen vale ms que mil palabras un prototipo vale ms que mil
imgenes

Remitirse a la Parte A para los mtodos de recopilacin de informacin y su anlisis.

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

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Design Thinking: Gua de Mtodos

Tipos de prototipos
Funcionalidad.- Los prototipos pueden ser o no ser funcionales, usualmente un prototipo
funcional se desarrolla en etapas finales del diseo, en las cuales ya se tienen solucionados
aspectos de forma, dimensin, color, etc.
Resolucin.- Pueden ser de alta o baja resolucin, los primeros son muy detallados y reproducen
fielmente las caractersticas de forma del producto final, mientras que los segundos representan
de manera bsica las formas sin detalles.
Escala.- Tambin se pueden tomar en cuenta la escala con la que se desarrolla el prototipo, es
mejor disear a una escala pequea (baja resolucin) para abaratar costos y reducir tiempos de
desarrollo. En algunos casos, cuando se trata de productos pequeos (miniaturas, micro
mecnica, microelectrnica) pueda el prototipo a escala mayor resulte ms barato.
Prototipos Fsicos / Virtuales.- Un prototipo fsico se desarrolla en la realidad con materiales y
procesos de manufactura, por otro lado un prototipo virtual se desarrolla en computador utilizado
algn programa.
Prototipos de aplicaciones (software).- No llegan a considerarse prototipos virtuales, pero el
medio desarrollo es virtual (computador). No contienen todas las caractersticas del programa final
y se usan para evaluar solo algunas funciones del sistema final.
Prototipos de experiencias.- Cuando se trabajan proyectos en los cuales solo intervienen
productos no tangibles (servicios), el prototipo se basa nicamente en la experiencia de los
usuarios y el feedback que se puede recibir.
1.

Hacer prototipos con empata.- se puede pedir al usuario que dibuje algo para
luego conversar sobre este. Tambin se puede jugar con el usuario dndole un juego de
dibujos con diferentes soluciones para que el usuario elija la que le resulte ms
interesante. Trata de replicar situaciones que tienen que pasar los usuarios.

2.

Hacer prototipos para evaluar.- el objetivo es desarrollar prototipos de baja


resolucin o a pequea escala (simples y que tomen poco tiempo armarlos) para
evaluarlos en una generacin iterativa. Considera lo siguiente:
Empieza a construir, el solo acto de coger el material es suficiente para empezar a
hacer algo.
No pierdas demasiado tiempo en un prototipo.
Construye con un usuario en mente.
Identifica que variable a la vez para evaluar cada prototipo (debe contestar una
pregunta particular)

3.

Hacer prototipos para decidir.- Si se llega a un punto del diseo en el que no se


sabe cmo proseguir o cuando se tiene que tomar la decisin entre un camino u otro, es
el momento en el que se tiene que evaluar con el usuario y recibir feedback.

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

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V.

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Evaluar
1.

Evaluar con los usuarios.- Se debe tener el prototipo y el contexto o escenario


adecuados que permitan testear y evaluar con las mayores facilidades para poder reunir
informacin de feedback significativa. Crea roles para cada integrante del equipo:
Anfitrin, encargado de trasladar al usuario desde la realidad hacia el contexto del
prototipo para que comprenda el escenario planteado
Jugadores.- Si es necesario actuar roles con el equipo para poder crear la
experiencia.
Observadores.- siempre es importante que algunos miembros del equipo este
solamente observando la experiencia, de no ser posible grabar un video.

Sigue los siguientes pasos:


1. Deja que el usuario experimente con el prototipo. Mustralo, no lo digas (dale la
mnima cantidad de informacin)
2. Que el usuario vocalice mientras experimenta con el prototipo, puede el anfitrin hacer
la pregunta Dgame lo que est pensando mientras hace esto.
3. Observa activamente, no corregir, solo observar como manipula usa o mal usa.
4. Sigue con las preguntas necesarias.

2.

Malla receptora de informacin.- Este mtodo facilita la recopilacin de informacin


en tiempo real cuando presentamos modelo o prototipos. Esta permite ser sistemtico
con la recopilacin de informacin.
Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel, o pizarra y luego dibuja:

Un signo ms (+) en el
cuadrante superior izquierdo,
en este cuadrante se colocan
cosas o temas interesantes o
notables.

Un tringulo () en el cuadrante
superior derecho, en este se
ubican las crticas constructivas.

Un signo de interrogacin (?) en


el cuadrante inferior izquierdo,
en este van las preguntas que
surjan durante la experiencia.

Un smbolo de foco (
) en el
cuadrante inferior derecho, en
este irn las ideas que surjan
durante la experimentacin

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

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VI.

Design Thinking: Gua de Mtodos

Bibliografa y referencias web

Design Thinking Business Innovation, M. Vianna, Y. Vianna, I. K. Adles & others. MJV
Press - December 2011 (Electronic Edition)
Mini Guia: Una introduccin al Design Thinking + Bootcamp Bootleg, Hasso Plattner,
Institute of Design at Stanford.
(https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027
aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=f65f969ecb0c44
cc88cf880f0b5b0f488841b517)
Modelo de Solucin Creativa de Problemas Osborn Parnes.
(http://ticsg.files.wordpress.com/2013/08/creatividad-semana-4-ejemplo_4-2_modelo-desolucic3b3n-creativa-de-problemas.pdf)
http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo
http://www.nadielabs.net/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/
http://www.creativitycertification.com/creative-problem-solving/
http://www.consumer-truth.com.pe/zona-insight/

Autor: TABUCHI YAGUI, Edgardo Toshiro

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