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PROGRAMACION

ORIENTADA AL
CALCULO NUMERICO

CLASE
1.
2.
3.
4.

I:
Estructura de la asignatura
Conceptos Bsicos
Evaluacin
Bibliografa

Prof. ANGELA PATRUYO


Telf.: 0416 6315757
CORREO: APATRUYO@HOTMAIL.COM

Estructura de la Asignatura
Clase

Contenido

CONCEPTOS BASICOS SOBRE PROGRAMACION

II

Scilab, Ambiente de trabajo


1. Los Primeros Clculos
2. Manejo de Vectores
3. Manejo de matrices: Inversin, determinante
4. Grficos en 2D
5. Programacin con Scilab?

III

Mtodos que usan intervalos


1. Mtodo de biseccin
2. Mtodo de la regla falsa

IV

Mtodos abiertos
1. Interaccin de punto fijo
2. Mtodo de Newton Raphson

Observaciones

Estructura de la Asignatura
Clase

Contenido

Mtodos abiertos
1. Mtodo de la Secante
2. Mtodo de races mltiples

VI

Sistemas y ecuaciones algebraicas lineales


1. Matrices
2. Eliminacin Gaussiana Simple

VII

Sistemas y ecuaciones algebraicas lineales


1. Mtodo de Gauss-Jordn
2. Mtodo de Gauss - Seidel

Observaciones

Estructura de la Asignatura
Clase

Contenido

VIII

Ajustes de Curvas
1. Regresin Lineal
2. Regresin Polinomial

IX

Ajustes de Curvas
1. Interpolacin de Newton
2. Interpolacin de Lagrange

Solucin Numrica de ecuaciones diferenciales


1. Mtodo de Euler
2. Mtodo de Runge Kutta
3. Mtodo de pasos mltiples

Observaciones

Conceptos Bsicos
Programa
Un programa es la parte lgica, tambin denominada
software, que dota al equipo fsico (hardware) de
capacidad para realizar cualquier tipo de trabajo.
Bsicamente existen tres tipos de programas:

programas del sistema

programas de traduccin

programas de aplicacin.

Programas del sistema


Son los programas necesarios para que el computador
tenga capacidad para trabajar. Ejemplo de Software del
Sistema son los Sistemas Operativos, que son el
conjunto de programas que controlan el funcionamiento
del hardware y nos ofrecen un modo sencillo de acceso al
computador.

Programas del sistema


Son los programas encargados de interpretar o traducir
al lenguaje entendible por el computador los programas
escritos en cualquier otro lenguaje

Programas de aplicacin

Son los programas que indican al computador cmo


realizar tareas especficas para el usuario.

Cmo est constituido un programa?


Un programa est constituido por el conjunto de
instrucciones ordenadas lgica y secuencialmente que
orientan la resolucin de un determinado problema.

Las instrucciones que constituyen el programa deben ser


elaboradas mediante un lenguaje de programacin

Lenguaje de programacin es una notacin para escribir


programas, mediante la cual nos comunicamos con el
computador para que reciba y ejecute las instrucciones
contempladas en dicho programa.

Niveles de los Lenguajes de Programacin


1.- Lenguajes de bajo nivel:
son llamados lenguajes de bajo nivel, a aquellos constituidos
por instrucciones en lenguaje mquina o prximos a l. Tales
lenguajes permiten crear programas muy rpidos y
eficientes, pero en contrapartida, estos lenguajes suelen ser
difciles de aprender, programar y depurar. Un hecho
importante es, que los programas escritos en un bajo nivel,
son prcticamente especficos para cada procesador, lo que
implica, que si se quiere ejecutar el programa en otra
mquina de arquitectura diferente, es necesario volver a
escribir el programa desde el principio.
2.- Lenguajes de alto nivel:
Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, debe ser
compilado o interpretado para traducir su cdigo, en otro de
bajo nivel (lenguaje mquina). Como ejemplo de lenguajes de
alto nivel se tienen Pascal, BASIC, FORTRAN, COBOL, Java, C
y C++. En los lenguajes de alto nivel las instrucciones son
independientes de la mquina, son ms fciles de aprender
porque estn formados por elementos de lenguajes
naturales (del ingls).

METODOLOGA PARA LA CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS


FORMULACIN Y ANLISIS DEL PROBLEMA
Consiste en entender de qu se trata el problema
planteado y esbozar su posible solucin, concluyendo con
una clara definicin de tres aspectos: 1 qu es lo que nos
piden, es decir, definicin del resultado o solucin
deseada (para qu). 2 cmo obtener lo que nos piden
(qu hacer). 3 qu necesitamos para obtener los
resultados pedidos (con qu).
ELABORACION DEL ALGORITMO
CODIFICACIN.
Es la escritura en un lenguaje de programacin de la
representacin del algoritmo desarrollado en la etapa de
diseo. El resultado de la codificacin es un programa
fuente.

METODOLOGA PARA LA CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS


COMPILACIN Y EJECUCIN.
Es el proceso de traduccin del programa fuente al
lenguaje de mquina. Este proceso se realiza con el
compilador y el Sistema Operativo. El resultado, si no hay
errores, es la obtencin del programa objeto que todava
no es ejecutable directamente. Luego, mediante el
Sistema Operativo se realiza la carga del programa objeto
con las libreras del programa compilador, el resultado es
un programa ejecutable. Cuando el programa ejecutable
se ha creado, se puede ejecutar el programa desde el
Sistema Operativo generalmente con slo teclear su
nombre. Si no hay errores se obtiene como salida los
resultados del programa.

METODOLOGA PARA LA CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS


VERIFICACIN Y DEPURACIN.
Es el proceso de probar que el programa trabaje
correctamente y cumpla con los requerimientos del
usuario.
VERIFICAR: es el proceso de ejecucin del programa con
una amplia variedad de datos de entrada (test o pruebas)
que determinarn si el programa tiene errores.
DEPURAR: es el proceso de encontrar los errores del
programa y corregir o eliminar dichos errores.

METODOLOGA PARA LA CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS


TIPOS DE ERRORES:
a) Errores de compilacin: suelen ser errores de sintaxis.
b) Errores de ejecucin: suelen ser instrucciones que la
computadora comprende pero que no puede ejecutar.
Ejemplo: divisiones por cero, races negativas, etc.
c) Errores de lgica: se producen en la lgica del
programa, en el diseo del algoritmo. Se detectan porque
los resultados son incorrectos.

METODOLOGA PARA LA CONSTRUCCIN DE PROGRAMAS


DOCUMENTACIN Y MANTENIMIENTO.
Consta de la descripcin de los pasos a dar en el proceso
de resolucin de un problema. La documentacin de un
programa puede ser:
Interna: contenida en las lneas de comentarios del propio
programa.
Externa: Incluye el anlisis, la especificacin del
programa, el algoritmo, los manuales de los usuarios, etc.
El mantenimiento consiste en la actualizacin de los
programas con los cambios requeridos por el usuario o
correccin de posibles errores futuros.

ALGORITMOS
Es un conjunto finito de pasos en secuencia que indican
como se resuelve un determinado problema.
Propiedades de los algoritmos estructurales
a) Nmero finito de pasos sin ambigedades.
b) Numeracin de cada paso en orden secuencial
c) La accin a realizar se indica con un verbo o con un
grfico.
d) Condicionado a las estructuras bsicas de la
programacin estructurada.
e) Eficiente (menor nmero de pasos pero lo ms claro
posible)

VARIABLE
es un lugar de memoria donde se almacenan datos que
varan durante la ejecucin o vida del programa.

CONSTANTE
es un lugar de memoria donde se almacenan datos que no
varan durante la ejecucin o vida del programa.

Variables o Constante
Caractersticas del Nombre :
Secuencia de caracteres de cualquier longitud, slo los
63 primeros son significativos.
Debe comenzar por una letra (A Z) y no puede contener
blancos.
Despus del primer carcter se aceptan letras, dgitos y
subrayado ( _ ).
No se pueden usar palabras reservadas.
Ejemplos vlidos: NOMBRE_APELLIDO, IMPUESTO, NOTA2,
H346
Ejemplos no vlidos: NOMBRE APELLIDO, EJ?AB, 23ALX,
4NOM, &NOM

TIPOS DE DATOS:
DATOS NUMRICOS ENTEROS : No contienen ni punto
decimal, ni exponente.
Ejemplo: 5 +5 -6 7343
Rango de valores posibles entre: -32768 ....32767
Enteros largos : su rango de valores:
-2147483648 .....2147483647
DATOS NUMRICOS REALES : Deben contener punto
decimal ( . )
Ejemplo: 0.0

-0.2

-314.63

0.000078

+32.45

32.45

DATOS CARCTER : slo pueden contener un carcter


Pueden ser una letra (A Z), un dgito ( 0 9) o un carcter
especial ($,*, &, etc.).

TIPOS DE DATOS:
DATOS NUMRICOS ENTEROS : No contienen ni punto
decimal, ni exponente.
Ejemplo: 5 +5 -6 7343
Rango de valores posibles entre: -32768 ....32767
Enteros largos : su rango de valores:
-2147483648 .....2147483647
DATOS NUMRICOS REALES : Deben contener punto
decimal ( . )
Ejemplo: 0.0

-0.2

-314.63

0.000078

+32.45

32.45

DATOS CARCTER : slo pueden contener un carcter


Pueden ser una letra (A Z), un dgito ( 0 9) o un carcter
especial ($,*, &, etc.).

TIPOS DE DATOS:
DATOS CADENA :es una secuencia de caracteres (letras,
dgitos o caracteres especiales) escritos en una lnea
sobre el programa y encerrados entre comillas,
generalmente no mayor de 255 caracteres.
Ejemplo: COMO ESTAS? EDO. MERIDA
2X(3+D)-J

6457-AL3

CONTADOR
Es una variable que est en ambos miembros de una
asignacin interna, a la que se le suma un valor constante.
Es necesario haber inicializado en un momento previo a esta
variable, ya que va a ser ledo su contenido.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o
decrementa en una cantidad constante, cada vez que se
produce un determinado suceso, accin o iteracin. Los
contadores se utilizan con la finalidad de contarsucesos,
acciones o iteraciones internas en un bucle, proceso,
subrutina o donde se requiera cuantificar; deben ser
inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o
decrementados dentro del ciclo.
La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor
inicial, es decir el nmero desde el cual necesitamos se inicie
el conteo.El contador contara (valga la redundancia) las
iteraciones dentro del algoritmo o contara el numero de
registro q desees
Ejemplo
C=0

C= C+1

ACUMULADOR:
Es una variable que est en ambos miembros de una asignacin
interna a la que se le suma un valor variable. Es una variable que
como su nombre lo indica, acumula sobre s misma un conjunto
de valores, al finalizar con el ciclo contendr, en una sola
variable, la sumatoria de todos los valores, que cumplen una
determinada condicin.Es necesario haber inicializado en un
momento previo a esta variable, ya que va a ser ledo su
contenido.
A=0

A = A+B

OPERADORES:
unoperadores un elemento de programa que se aplica a uno o
variosoperandosen una expresin o instruccin
Operadores matemticos:
Son los que utilizamos para realizar
operacionesmatemticas bsicas.

Operadores relacionales:
Sirven para comparar 2 valores en una frmula.Cuando se
comparan dos valores utilizando estos operadores, el resultado
es un valor lgico: VERDADEROoFALSO.

Operadores Lgicos:

ESTRUCTURAS DE CONTROL
ESTRUCTURA CONDICIONAL, SELECTIVA O ALTERNATIVA.
Instruccin IF
Esta instruccin hace que se ejecuten unas sentencias u otras
dependiendo del valor que toma una condicin.
if (condicin)
instruccin1;
else
instruccin2;

IF ANIDADOS
Las instrucciones if-else se pueden anidar obtenindose
una estructura condicional mltiple:
if(condicion1)
instruccin1;
else if(condicion2)
instruccin2;
else if(condicion3)
instruccin3;
else if(condicion4)
instruccion4;
else
instruccin5;
instruccin 6;
instruccin 7;

ESTRUCTURAS REPETITIVAS O ITERATIVAS.


Instruccin while.
while (condicin)
{
instruccin 1;
..............
instruccin N;
}
Instruccin do .. while.
do
{
instruccin 1;
..............
instruccin N;
} while (condicin);

ESTRUCTURAS REPETITIVAS O ITERATIVAS.


Instruccin for.
for(inicializacin; condicin; incremento/decremento)
{
instruccin 1;
...........
instruccin N;
}

BUCLES ANIDADOS.
Hablamos de bucles anidados cuando se incluyen instrucciones for, while o
do-while unas dentro de otras.

Bibliografa
KERNIGHAN & RITCHIE
EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN C.
PEARSON EDUCACIN. 2DA EDICIN. 2013.
MRQUEZ, G.& OSORIO, S. & OLVERA, NOEMI
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA EN C.
PEARSON. 2011.
CALVO, J.
SCILAB, PROGRAMACIN Y SIMULACIN. RA-MA EDITORIAL. 2009.

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