You are on page 1of 10

O devir ciberntico do cinema ps-media

Is there a new regime of images like that of automatism?


Deleuze, p. 264

1. Introduo: ps-media | ps-cinema


No decorrer deste ensaio procuraremos estabelecer uma rede conceptual que nos permita
desenvolver, em primeiro plano, uma sntese da noo de imagem especulativa num enquadramento
terico do que se vem designando como ps-media, designadamente no contexto ciberntico1
implcito ao cinema expandido2. Em segundo lugar, e enquanto sintoma do desaparecimento de uma
ontologia estvel da imagem, pretende-se examinar a hiptese de uma modulao ou afeo
alucinatria da perceo/cognio visual, bem como o seu lado reverso implementado pelas
instncias da biopoltica e do neuropoder emergentes nas sociedades de controlo.
Com o desenvolvimento da tecnologia visual radar, promovida pelo complexo industrialmilitar, emergiu uma nova tipologia de ecr que viria a influenciar toda a cultura visual moderna,
nesse sentido Lev Manovich perentrio na afirmao de que o conceito de imagem tal como o
conhecemos entraria em crise: what this means is that the image, in a traditional sense, no longer
exists!. O desaparecimento do enquadramento (quadro, janela,...) - frame no cinema 3D ou mais
eficazmente no uso de culos de estereoscopia digital imersiva (realidade virtual, realidade
aumentada), so indcios claros de uma evaso da imagem dos seus meios e suportes convencionais
que a aprisionavam, e aos espectadores3.
Uma ecologia ps-media do universo das imagens tcnicas (Flusser, 2011), inclui hoje uma
vasta paisagem onde a produo, reproduo, difuso e consumo de sons, textos, filmes e imagens
correlativa capacidade de armazenamento dos dispositivos eletrnicos, dentro dos nossos bolsos
ou em algum lugar na ubiquidade das nuvens de computao globais. Por outro lado, a tendncia da
computao distribuda est na sua invisibilidade4 e disperso no meio-ambiente, envolvendo-nos
1 Vide: new cybernetics, second-order cybernetic (https://en.wikipedia.org/wiki/Second-order_cybernetics )
2 Designadamente a partir de Gene Youngblood (Expanded Cinema); Gilles Deleuze e Lev Manovich
3 Da camera obscura sala de cinema, os processos de produo e difuso da imagem vem sendo equiparados a
prises que imobilizam o espectador, metfora para a qual a caverna de Plato tem servido de paradigma.
4 Mark B.N. Hansen: the goal of the ubiquitous computing designer can only be to render computers invisible so that
attention can be focused on action rather than connection. (Ubiquitous Sensation or The Autonomy of the
Peripheral: Towards an Atmospheric, Impersonal, and Microtemporal Media, p. 11)
https://english.duke.edu/uploads/assets/Hansen.pdf

numa hiper-cogni-esfera ciberntica5, cujos processos de transduo, homeostase, meta-estabilidade


e retro-alimentao intrnsecos ao coletivo sociotcnico, conforme definidos por Norbert Wiener e
Gilbert Simondon, se encontram agora sob a gide de uma ciberntica de quarta ordem 6, marcada
pelas novas questes abertas pelos desenvolvimentos no campo da inteligncia artificial, das redes
neurais artificiais, ou dos sistemas emergentes, autnomos e complexos. Hermnio Martinho referese a uma ciberntica superlativamente expandida ao nvel teolgico, as hipstases computacionais
incluem a convico de que a conscincia computao () que a vida computao, que o
universo computao ou e isto ser, porventura, a derradeira hipstase computacional que
Deus computao (...) (Martinho, 2011, p. 157).
Vivemos no tempo das interconexes, entre hiperlinks, redes, protocolos, algoritmos,
software e vrias janelas abertas em simultneo no ecr. No tempo em que a imagem digital se
libertou da condio indicial de referncia ao mundo natural para se tornar ela mesma uma
realidade entre as outras. Tal como defendido por Peter Weibel (2012, The ps-media Condition), ao
pensar a arte e a fotografia no contexto new media, ou pensar a imagem numa ecologia ps-media,
leva-nos concluso de que j no existe nenhuma pintura, escultura ou fotografia de fora ou para
alm da experincia medial, isto , na atualidade ps-media todas as disciplinas artsticas sofreram
uma transformao promovida pelo ambiente new media e pelo paradigma digital.
Todavia, de acordo com duas diferentes, mas no isoladas, esferas de receo, podemos
entender a existncia de dois meios por onde circulam hoje as imagens que vemos, constituindo
dois campos visuais distintos. Um destes campos o da esttica ps-media explicitamente
intrnseca ao campo das artes e da criatividade. precisamente neste contexto, em que a Internet se
tem estabelecido como um documento hipertextual e multimdia, que mais precisamos de novas
categorias que possam descrever a forma como um objeto cultural (o computador) organiza os
dados e estrutura a experincia do observador/utilizador. De acordo com Lev Manovich (2001),
estas categorias so agora essenciais para a construo de um novo comportamento esttico e
informacional, cujo substrato se situa na capacidade do sistema nervoso para lidar com a
informao digital ubqua e a correspondente neuroplasticidade do crebro humano para sobreviver
5 Nesta quarta vaga dos regimes cibernticos de computao (Hayles 2007: 161), tambm denominada, entre outras,
como computational turn ou affective computing, a noo de cibercultura que emergiu da Galxia Gutenberg (M.
McLuhan) como nova fase de interdependncia imposta pela eletricidade que recria o mundo imagem de uma
aldeia global, vem sendo reconhecida como noosfera ( Chardin, Pierre Teilllard de (1955). Le Phnomne Humain.
Paris. ditions du Seuil.), semiosfera (Lotman, Yuri M. (2005). On the semiosphere.) ou cognisfera (Whalen,
Thomas (2000). Data Navigation, Architectures of Knowledge), cuja capacidade para distribuir a realidade sensvel
ao domiclio, que Paul Valry j antevia em 1928 (Valry, Paul (1993). La conqute de lubiquit, in uvres, Vol. II.
Paris, Gallimard), se encontra hoje expandida na ubiquidade do acesso Internet. A cognisfera assim um termo
que permite identificar um ecossistema de interconexo cognitiva, no qual as mquinas e os organismos humanos
esto cada vez mais integrados.
6 http://cyborganthropology.com/4th_Wave_Cybernetics . Cf. tambm: Emergence and Embodiment - New Essays on
Second-Order Systems Theory, Edited by Bruce Clarke and Mark B. N. Hansen. Duke University Press, 2009.

em ambientes simulados produzidos pelas mais diversas e sofisticadas aplicaes de realidade


virtual estereoscpica, imersiva e aumentada. Um outro campo o das tecnologias da informao e
comunicao, onde as redes telemticas fornecem bancos de imagens e bases dados infinitos
(regime informacional), bem como o acesso aos meios de comunicao de massas e s redes sociais
(social media), os quais exercem reconhecida influncia na configurao e modulao da nossa vida
e hbitos quotidianos, pelo menos desde o desenvolvimento da Internet na dcada de 1990.
tambm a partir desse perodo que se pode observar uma maior intensidade da expanso da
globalizao capitalista: mercados de comrcio livre, governao financeira mundial e
neoliberalismo. Perodo em que se propicia uma mais intensa captura de ateno meditica social e
individual, e se produzem efeitos profundos sobre a sensibilidade e possveis patologias cognitivas7.
Mas, ao considerarmos a arte contempornea predominantemente na esfera da produo da
imagem sinttica, existe um conflito hipottico entre os dois meios acima mencionados. Conflito
alis patente desde o desenvolvimento dos Bildwissenschaft (estudos da imagem image studies)
como sendo uma problemtica do tipo kunst vs. bild (arte vs. imagem)8. Se comearmos a partir de
um ponto de vista semitico, tal como Peter Osborne defende, concluiramos que no existem tais
coisas como imagens enquanto tal, porque a imagem um conceito ideolgico, e a que reside o
problema (Osborne, 2014, p 52 54, traduo nossa). Todavia, no contexto de uma oposio
kantiana entre intuio (esttica) e conceito (lgica) precisamente a qualidade mediadora da
imagem - nem esttica nem lgica - que significativa para a arte (idem.). Consequentemente,
podemos postular que devido s tecnologias digitais de produo, difuso e receo da imagem,
que as prticas artsticas ou informativas baseadas em imagens tornam explcita a estrutura
ontolgica da imagem, como uma relao entre um material diludo na virtualidade e uma infinita
multiplicidade de possveis visualizaes (idem.).
Ser portanto no devir ciberntico da arte, da codificao e da transduo do visual em
cdigo e em impulsos eltricos - e vice-versa -, e na relao entre os fluxos e o Dispositivo
(apparutus)9 tcnico, nos seus efeitos no aparelhamento esttico da experincia e da conscincia
7

Cf. The Psychopathologies of Cognitive Capitalism (2013, Archive Books).

Cf. Text Zur Kunst n 95 (September 2014) (https://www.textezurkunst.de/95/ )

9 Cf. Heidegger: Por toda a parte, assegura-se o controle. Pois controle e segurana constituem at as marcas
fundamentais do desencobrimento do explorador (...) Chamamos aqui de com-posio (Ge-stell) o apelo de
explorao que rene o homem a dis-por do que se des-encobre como dis-ponibilidade. (Heidegger: 20-23).
Foucault: The apparatus is thus always inscribed into a play of power, but it is also always linked to certain limits
of knowledge that arise from it and, to an equal degree, condition it. The apparatus is precisely this: a set of
strategies of the relations of forces supporting, and suported by, certain tyes of knowledge. (Michel Foucault.
Power/Knowledge: Seleted Interviews and Other Writings). Agambem: Let me briefly summarize three points: a.
It is a heterogeneous set that includes virtually anything, linguistic and nonlinguistic. under the same heading:
discourses, institutions, buildings, laws, police measures, philosophical propositions, an so on. The apparatus itself
is the network that is established between these elements. b. The apparatus always has a concrete strategic function
and is always located in a power relation. c. As such, it appears at the intersection of power relations and relations of
knowledge. ( Giorgio Agamben, What Is an Apparatus? and Other Essays).

(formas de subjectivao), que se jogam as possibilidades do ps-cinema com a filosofia enquanto


imagem do pensamento (Deleuze), e as gramticas de controlo: neuroesttica e neurociberntica.

2. Cinema, crebro e ciberntica / um regime escpico ps-humano


The brain has lost its Euclidean co-ordinates, and now emits other signs.
Gilles Deleuze (1989)
Code is the unconscious of language.
Katherine Hayles (2006)

O que realmente revolucionrio na tendncia para a invisibilidade da computao ubqua a


crescente imbricao entre a tcnica e a afeco, mais especificamente a existncia de fluxos
informacionais impercetveis conscincia humana, e a centralidade da microtemporalidade
constituinte do sensrio da experincia contempornea. De acordo com Mark B. N. Hansen,
This microtemporal and imperceptible dimension of ubiquitous computational environments can
never be brought into the sphere of direct, conscious attention and awareness: rather, it impacts
sensory experience unconsciously, imperceptibly, in short, at a level beneath the threshold of
attention and awareness. It impacts sensory experience, that is, by impacting the sensing brain
microtemporally, at the level of the autonomous subprocesses or microconsciousnesses, that
comprise the infrastructure of seamless and integrated macroconscious experience. (Hansen, 2012)

Hansen incorpora no seu artigo as propostas de Warren Neidich acerca das transformaes
tcnicas ocorridas na fotografia e cinema (e na produo cultural, em geral) e as suas implicaes
na neuroplasticidade:
The brain and the its neural-synaptic structure which we will see are active and passive
participants in this process. Culture is in a constant state of transformation as it responds to a
constantly mutating milieu determined by the above mentioned relations in a constant state of flux.
The transformation of culture induces pressures to produce new kinds of technologies to make it
operate more smoothly and coherently () photography, cinema and most recently virtual reality
have redefined the cultural context from one defined by stasis into one defined by dynamism: a
dynamic state in which space and time relations are redefined. It is this dynamic image, which
adapts itself ever more adequately to the neuro-anatomic and neuro-physiologic specificities of
brain function, such as oscillatory potentials on the one hand and reentry on the other () In fact
as these new time based relations become configured in the physical world they become remapped
into the way neural networks are configured, their spatial relations, and how they operate and
communicate to each other through these temporal relations. (Neidich, 2003)10
10 Blow up: Photography, Cinema and the Brain, D.A.P. and the University of California, Riverside, 2003.(

O que est em causa naquilo que Neidich designa como visual and cognitive ergonomics11,
o facto de que as imagens sintticas, competirem mais eficazmente pela ateno/memria e pela
correlativa rede neuronal, promovendo por isso redes neuronais sustentadas em estmulos visuais e
cognitivos artificiais, mas cujo sensrio cinemtico fomenta o constructo cognitivo do sujeito. O
desenvolvimento plstico do crebro adapta-se ao ambiente virtual e ao espao-tempo, tal como as
redes neuronais se adptam e interagem com a codificao da informao digital. No fim, o crebro
sofre uma transformao ou mutao da qual emerge ums nova espcie de sujeito ou observador e
um novo crebro esculpido, the cinematic brain and the person who is the carrier of such a brain
The Mutated Observer (Neidich, 2003, p.9). Neidich d exemplos de filmes que se sustentam
nestas hipteses: Blow-up (1966, Michelangelo Antonioni), e Memento12 (2000, Christopher Nolan),
mas poderamos tambm juntar Inception13 (2010, Christopher Nolan), Matrix14 (1999, The
Wachowski Brothers) ou o mais recente Upstream Color15 (2013, Shane Carruth).
consensual verificar-se que o regime escpico da modernidade se transmutou no inicio do
sc. 1916 com a crescente autonomia da viso subjectiva, e gradualmente a visualidade foi sendo
transferida para o terreno da ciberntica onde elementos visuais abstractos e elementos lingusticos
coincidem e so consumidos, difundidos e trocados globalmente (Crary, 1992, p. 2).
Se os media so uma extenso do sistema nervoso, uma prtese mas tambm um trauma 17
http://www.warrenneidich.com/blow-up-photography-cinema-and-the-brain/)
11 Visual ergonomics is a term that defines a composite of strategies through which nature is represented in the nonplastic art and is reformed and organized according to implicit and explicit knowledge of neural processing whereas
cognitive ergonomics relates to the way that artificial information is reconfigured for the process of cognition
occurring in the brain () Cognitive ergonomics is especially important in the creation of virtual reality programs
as the need for information parsimony is the greatest. In the desire to create a sense of real space virtually with the
extant technology now at hand it is more important than ever to know the specific proclivities of the nervous system
so that programs can use the limited technology to the greatest effect conserving weight and space in these
applications. (Neidich, 2003, p. 25)
12 http://www.imdb.com/title/tt0209144/
13 http://www.imdb.com/title/tt1375666/
14 http://www.imdb.com/title/tt0133093/
15 http://www.imdb.com/title/tt2084989/
16 During the first few decades ofthe nineteenth century a new kind of observer took shape in Europe radically
different from the type of observer dominant in the seventeenth and eighteenth centuries () the most pervasive
means of producing "realistic" effects in mass visual culture, such as the stereoscope, were in fact based on a radical
abstraction and reconstruction of optical experience, thus demandinga reconsideration of what "realism" means in
the nineteenth century. (Crary, 1992, pp 6-9)
17 Trauma, ou medo, de perder a memria, apagar o arquivo, ficar sem acesso rede, aos contactos, s imagens e
memrias. O tema da perda recorrente nos projectos cinemticos de Jon Rafman, nomeadamente do seu ltimo
filme com Daniel Lopatin, Sticky Drama : The theme of loss permeates all my work to some degree. Remember
Carthage (2013), You the World and I (2010), Codes of Honour (2011), and A Man Digging (2013) deal with it quite
directly. Its a theme I come back to again and again; whether it be the loss of history, the loss of subcultures, the
loss of love, or the loss of memory. When it comes to data loss specifically, on one level I think I am attracted to it
simply because it a very relevant and timely fear to which we all can relate. In Sticky Drama in particular, I wanted

(Mcluhan), tambm o inverso verdadeiro, que o sistema nervoso, a conscincia e o inconsciente,


incorporem estratos e afees circulantes no ecossistema ciberntico. Neste sentido a percepo
humana e o comportamento/agenciamento a ela associados so resultante da conexo vectorial e da
transduo colectiva entre humanos e sistemas, carne e metal. Isto coloca-nos inevitavelmente no
campo do ps-humano e do ciborgue, bem como no campo tcnico das prteses neurais
(neuroprosthetics18).
A noo de inconsciente-cdigo (Hayles), tal como a de inconsciente-ptico (Benjamin) ou
de inconsciente-visvel (Farocki), podem ser englobadas num conjunto maior que Nigel Thrift
nomeia como inconsciente-tecnolgico (Thrift 2004). Afinal, esses inconscientes parcelares foram
historicamente constitudos pelo aparelhamento tecno-esttico do humano, e podem ser subsumidos
hoje no contexto da problemtica ps-humanista, o que implica uma teoria do crebro como
membrana transdutiva19, i.e, como interface intrnseco ao colectivo sociotcnico (Simondon). Esta
perspectiva de um crebro ciborgue (Matoso 2015c) permite-nos entender que o inconsciente e a
conscincia sejam influenciados e modulados pela interao com o ambiente tecnolgico em que
habitam, bem como da existncia de uma dimenso histrica e contextual do inconsciente.
Se as relaes que conferimos aos objetos no mundo real formam redes (redes cognitivas),
estas configuram tambm redes de relaes no crebro (redes neuronais). Da fotografia ao cinema e
aos new media, foram criadas diversas formas de codificao do espao e do tempo, que por sua vez
configuram o interface entre o real e o virtual (real/virtual interface). Contudo, o cinema moderno
(imagem-tempo) que, ao romper com o esquema sensrio-motor da imagem, se torna um cinema do
crebro, um cinema que vale pelos circuitos cerebrais que instaura () criar novos circuitos
refere-se ao crebro ao mesmo tempo que arte (Deleuze, 2003, p. 89).
Talvez seja no mbito do regime cinemtico-cristalino (da imagem-tempo), por oposio ao
regime orgnico (da imagem-movimento), que o aforismo de Deleuze, The brain is unity. The
brain is the screen (apud. Gregory, 2000, p. 283), ganhe pertinncia hermenutica na problemtica
do nosso ensaio, uma vez que a relao entre cinema e pensamento (cinema-filosofia), i.e., a relao
entre imagem e conceito, o fundamento do cinema que sempre quis construir uma imagem do
pensamento, dos mecanismos do pensamento. Afinal, sempre tudo uma questo cerebral,
o crebro a face oculta de todos os circuitos, que podem fazer triunfar os reflexos condicionados
to examine the relationship between memory and data, and the ways in which they are both corruptible, fragmentary,
and subject to decay. The entire film ended up in an almost Rabelaisian exploration of this theme: the Tamagotchi
an oozing, diseased creatureis a massive digital archive of experiences that explodes and erases the records it
contains. (Prlogo de Sticky Drama : https://youtu.be/49EXKsu-jTs )
18 http://www.the-scientist.com/?articles.view/articleNo/41324/title/Neuroprosthetics/
19 Deleuze: the brains precisely this boundary of a continuous two-way movement between Inside and Outside, this
membrane between them. (Deleuze, Negotiations, 176)

mais rudimentares, do mesmo modo que deixar uma oportunidade a traados mais criadores, a
ligaes menos 'provveis'. O crebro o volume espacio-temporal: incumbe arte traar nele
novos caminhos actuais. Podemos falar de sinapses cinematogrficas , raccords e falsos raccords :
so diferentes, como os circuitos so diferentes em Godard e em Resnais. A importncia ou
alcance coletivos do cinema parecem-me depender deste gnero de problemas. (Deleuze, 2003, p.
89-90)

Sero portanto os media eletrnicos ps-cinema - do vdeo ao computador que melhor


interface possibilitam entre o regime neuronal do crebro cinemtico e a imagem-tempo:
Electronic and digital technologies operate like the material and spiritual syntheses in Bergson:
they crystallize time. Video and digital technologies can thus be grasped as technologies that
imitate perception, memory and intellectual work () As a media technology that imitates and
intensifies the operation of the brains temporal syntheses, video literally explodes the optical
image () a certain imbrication of microtemporal neural processes with microtemporal
modulation of digital technologies (Hansen, 2012, p. 7).

O que Mark Hansen no fundo est a sugerir que as correlaes micro-temporais entre
mediao tcnica e operaes cognitivas (vide Neidich: ergonomia visual e cognitiva) marcam o
fim de uma dialtica histrica da sensao e da tcnica como foram conceptualizadas por Walter
Benjamin e os seus sucessores, designadamente no que se refere figura do inconsciente ptico.
Com as revolues entrecruzadas da neurocincia e da computao, a expanso do mundo visvel e
do regime escpico associado viso natural chegou a um limite, e em seu lugar surge uma nova
correlao entre os media e as microsensaes que ocorrem abaixo da formao da imagem e da
percepo consciente (Hansen, 2012, p. 7)..

3. Ciberntica/ Biopoltica / Neuropoder


Today, the technosphere, or the mediascape, is the only nature we know.
Steven Shaviro

Como qualquer outra espcie, o ser humano vive imerso no interior de um meio-ambiente
(contexto), contudo o homem enquanto animal tcnico, para alm da envolvente natural (biosfera)
criou outras camadas envolventes, as quais formam tambm diferentes paisagens visuais
hierarquicamente estratificadas: naturescape, urbanscape, mediascape, and cyberscape (Neidich,
2003). Com o afastamento da relao com a naturescape e o afunilamento em direo cyberscape,
o humano vai erigindo um nicho eletrnico do qual esto ausentes os outros seres vivos.

A linguagem e a mente como mediuns culturais- emergem assim como amplificao das
energias empregues pelo humano na interao com o meio e os indivduos e as coisas nele
presentes. A experincia, ao mesmo tempo biolgica e simblica, resulta de uma dinmica de trocas
de energia e tenses que configuram um padro de associaes, de entrelaamentos entre
indivduos, objectos, eventos e mundo, isto , de uma assemblage of things da qual faz parte a
assemblage of organic human beings (Dewey,1929, p.175).
A fuso ciberntica entre o crebro (e sistema nervoso central) e a emergncia
fenomenolgica da mente20 (funes mentais, estados emocionais, pensamento,...) referida em
diversos momentos por Wiener representa desde ento uma nova linha de actuao do
behavorismo ciberntico (ciberbehaviorismo21), o qual tem vindo a implementar-se como meioambiente ciberntico imersivo, ubquo e holstico, isto , que procura agir em todo o ciclo do
processo de feedback, automatizando a administrao de inputs lgicos e afectivos (racionalidade e
emoo) na expectativa de recolher outputs calculveis e preemptivos (atravs da implementao de
genticos), e assim exercer uma forma de controlo difuso e manter a homeostase nos colectivos
sociotcnicos (redes telemticas).
Do lado da esfera pessoal e no que respeita s formas da individualidade, a questo que se
coloca desde os primeiros momentos da ciberntica por um lado o da emergncia da inteligncia
artificial (incorporao maqunica da mente) e o da produo indutiva de subjetividades dceis e
submissas aos dispositivos tecnobiopolticos, cuja psicopoltica digital e Big Data se apoderam das
emoes para influenciar aces a nvel pr-reflexivo (neural turn). Byung-Chul Han, afirma que
atravs das emoes que se chega s profundezas do quantified self (Han, 2014:36), a emoo
representa um meio eficiente22 para estabelecer o controlo psicopoltico do individuo. A este novo
regime de governamentabilidade e controlo das subjectividades, capaz de instaurar simultaneamente
uma realidade virtual, a codificao digital da vida e a reduo das incertezas pelo tratamento
algortmico da informao acumulada, Antoinette Rouvroy caracteriza-o por se fundamentar em
dois processos complementares: o data-behaviourism e a governao algoritmca (Rouvroy, 2012).
A expanso emprica da ciberntica na configurao das redes telemticas atuais reificou-se
20 Neste ponto no podemos esquecer os contributos de Walter Pitts e Warren McCulloch (Embodiments of Mind, 1970
ed.Cambridge: MIT Press) para o aprofundamento da ideia ciberntica de rede neuronal artificial. Cf Orit Halpern
The Neural Network: Temporality, Rationality, and Affect in Cybernetics (artigo indito cedido pela autora, aguarda
publicao em: The Timing of Affect: Epistemologies of Affection Edited by Marie-Luise Angerer, Bernd Bsel, and
Michaela Ott University of Chicago Press .
21 um neologismo criado pelo autor para se referir incluso da racionalidade instrumental promovida pelos
dispositivos actuais da tecnocincia (vigilncia, bigdata, biopolticas, etc..) no percurso histrico do behaviorismo e
da sua relao com outras correntes de pensamento prximas: mecanicismo, positivismo, determinismo,
darwinismo, etc.
22 Como referido anteriormente o estudo de manipulao das emoes pela rede social Facebook, demonstrou
cabalmente a sua eficincia.

efectivamente como infraestrutura e potncia de controlo, ou como afirmam Galloway e Thacker,


the network, it appears, has emerged as a dominant form describing the nature of control today (...)
Perhaps there is no greater lesson about networks than the lesson about control: networks, by their
mere existence, are not liberating; they exercise novel forms of control that operate at a level that is
anonymous and nonhuman, which is to say material. (Galloway e Thacker: 4-5).
(...)

Referncias
Crary, Jonathan. (1992). Techniques of the observer: On vision and modernity in the nineteenth
century. Cambridge, MA: MIT Press.
Denson, Shane (no prelo). Crazy Cameras, Discorrelated Images, and the Post-Perceptual
Mediation of Post-Cinematic Affect. In Denson, Shane e Leyda, Julia . Post-Cinema: Theorizing
21st-Century Film. [manuscrito cedido pelo autor]
Foster, Hal (1988) (Ed.). Vision and visuality. Dia Art Foundation. Bay Press.
Deleuze, Image-Time
Deleuze, G. (2003). Conversaes. Lisboa: Fim de Sculo Edies.
Galloway, Alexander R. e Thacker, Eugene (2007). The Exploit: A Theory of Networks (Electronic
Mediations Ser. Vol. 21). Minneapolis. U Minnesota.
Hansen, Mark B. N. (2004) - New Philosophy for New Media.pdf
Hansen, Mark B. N. (2012). Ubiquitous Sensation or The Autonomy of the Peripheral Ubiquitous
Sensation: Toward an Atmospheric, Collective, and Microtemporal Model of Media. In Art and
Culture Emerging with Ubiquitous Computing. Ed. Ulrik Ekman. Cambridge: MIT Press (2012). Pp
63-88.
Heidegger, Martin (2002). Ensaios e Conferncias. Petrpolis: Editora Vozes.
Martinho, Hermnio (2011). Experimentum Humanum Civilizao Tecnolgica e Condio
Humana. Lisboa: Relgio D'gua Editores.
Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. MIT Press.
Matoso, R. (2015c). Crebro Ciborgue - individuao e conscincia no ps-humano.
(http://tinyurl.com/nedkcal. Acedido em 24.09.2015)

Neidich, Warren (2003), Visual and Cognitive Ergonomics: Formulating a Model through which
Neurobiology and Aesthetics are Linked, in Blow-up: Photography, Cinema, and the Brain.New
York: Distributed Art Publishers.

You might also like