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RESUMEN
Este artculo explora los hbitos y apropiacin relacionados con el uso de simuladores y sus
caractersticas hardware y software, como herramientas digitales de apoyo en los procesos
de transferencia de conocimiento para los cursos de ciencias bsicas y programacin de la
Facultad de Ingeniera en una universidad privada de Colombia. Se utiliz una metodologa
expostfacto y se exploraron las estrategias de enseanza-aprendizaje aplicadas en el
desarrollo de los cursos de ciencias bsicas y programacin, los procesos de transferencia de
la experiencia en la prctica de los participantes, y los elementos de hardware y software
correspondientes a los simuladores empleados en el desarrollo de los programas de
formacin en ingeniera. Del anlisis del trabajo se desprende que existe un bajo porcentaje
de docentes que utilizan simuladores en la prctica, pero en los momentos en que hubo
Aunque las investigaciones sobre simulacin son todava muy escasas, se pueden encontrar
experiencias que desarrollan procesos de enseanza-aprendizaje con simuladores; mediante
la
integracin
de
las
tecnologas
de
telecomunicaciones
por
computadora
con
Categoras e instrumentos
c.
aspectos
generales,
como
antecedentes,
simulacin,
transferencia
de
INTRODUCCION
El proceso educativo se caracteriza por la relacin dialctica entre los
objetivos, el contenido los mtodos, los medios y la evaluacin. Estos
elementos establecen una relacin lgica de sistema, donde el objetivo ocupa
el papel rector, pues expresa la transformacin planificada que se desea lograr
en el educando en funcin de la imagen del profesional o especialista, y por lo
tanto, determina la base concreta que debe ser objeto de asimilacin.
El plan de estudio es el documento rector del proceso docente, donde se
establece su direccin general, las asignaturas y la duracin del tiempo de
preparacin del educando. El plan de estudio establece los principios
organizativos y pedaggicos de la carrera y su contenido ofrece a todos los
educandos las posibilidades para hacer realidad la instruccin, la educacin y
el desarrollo.
Autoevaluarse.
Acortar los perodos necesarios para aprender y aplicar lo aprendido, en
algunas de sus variantes, ante nuevas situaciones.
Permite al profesor:
Concentrarse en determinados objetivos del Plan Calendario de la
Asignatura.
Reproducir la experiencia.
Que los educandos apliquen criterios normalizados.
Idear ejercicios didcticos y de evaluacin que correspondan ms
estrechamente con las situaciones que un estudiante enfrenta en la
realdidad.
Predeterminar con exactitud la tarea concreta que ha de aprender el
estudiante y qu debe demostrar que sabe hacer, as como establecer los
criterios evaluativos.
Concentrar el inters en elementos de primordial importancia y en
habilidades clnicas claves para su desempeo profesional.
Evitar o disminuir al mnimo indispensable, las molestias a los
pacientes.
En un tiempo dado desarrollar una gama mucho ms amplia y
representativa de problemas, as como comprobar el rendimiento del
estudiante.
Dejar a todos los educandos la plena responsabilidad del tratamiento de
un supuesto enfermo sin riesgos ni iatrogenias.
Realizar una adecuada planificacin de algunos de los trabajadores
independientes de los educandos previstos en el Programa de la
Asignatura.
LIMITACIONES
La simulacin imita, pero no reproduce exactamente la vida y a juicio
de muchos autores este es su mayor inconveniente.
ntroduccin
1. FUNDAMENTOS BASICOS
ANTECEDENTES
Las soluciones de simulacin o software educativo de simulacin ha tenido bsicamente tres
generaciones, las cuales se caracterizan por:
METODOLOGA
Comprender mejor el modelo fsico utilizado para explicar los fenmenos de la fsica, al
observar y comprobar interactivamente la realidad que representa.
El uso de simuladores pone al alcance de todos las prcticas de la fsica, sin requerir
laboratorios complejos y altamente costosos. Y ofrece al estudiante tener en su propio lugar de
residencia el entorno de prctica.
Brinda acceso a una educacin equitativa y en igualdad de condiciones para todos los
seres humanos sin importar las limitaciones de espacio, de escenarios de prctica y ofreciendo
el desarrollo de las competencias del saber hacer.
El estudiante prueba sus ideas previas y conocimientos acerca del fenmeno simulado
mediante la emisin de hiptesis propias, lo cual redunda en una mayor autonoma del proceso
de aprendizaje y el desarrollo del aprendizaje construtivista y significativo.
El simulador visualiza las grficas en tiempo real de distintas magnitudes del mvil
frente al tiempo, como: la posicin, la velocidad, la aceleracin, la energa cintica y la potencial
gravitatoria.
El estudiante puede pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores,
cuando estos slo ofrecen variables especificas a una situacin, y por lo tanto hay que
considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o situacin ms
ampliamente
El docente puede casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la
informacin de un tema, o bien, creer que son tan especficos que no se vea la utilidad de
aplicacin en una clase.
Los sistemas de simulacin ms eficaces desde el punto de vista didctico son los que
implementan una diversidad suficiente de modelos fsicos, con distinto nivel de complejidad,
como sucede en el entorno de simulacin Modellus. En el cual cada modelo fsico
implementado se asocia con una determinada interfaz informativa para el estudiante, de
manera que la secuencia de tareas propuestas requiere que el estudiante experimente con
distintos modelos de dificultad progresiva.
Caso contrario sucede con los simuladores del proyecto physlets, los cuales son muy
limitados en la diversidad de variables de trabajo, llevando a un proceso montono que debe
ser utilizado de forma veloz y practica, a fin de prevenir la perdida de motivacin del estudiante
frente al simulador.
Por otra parte, algunos estudiantes reconocen ser incapaces de explicar ciertas
observaciones efectuadas en la interfaz del simulador que refutan sus hiptesis iniciales acerca
OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Determinar como contribuye el uso de los simuladores, en la enseanza de
las diferentes reas
Objetivos especifcos
Analizar las ventajas y desventajas de los simuladores virtuale como
estrategia de enseanza
Comparar el uso de simuladores virtuales utilizados en la enseanza de
las reas de con la prctica realizada con la enseanza tradicional.
Definir los ejes temticos que se pueden aplicar en la utilizacin de los
simuladores virtuales en la enseanza.
ACTIVIDAD unidad 3
NOTA. Para esta Actividad se deben formar grupos de 05 profesores
1.
Nombre de los integrantes
2.
del grupo
3.
4.
Institucin Educativa
RESULTADO
U OBJETIVOS
ESPECIFICOS
R1.
ACTIVIDADE
S POR
RESULTADO
U OBJETIVO
ESPECIFICO
R2.
1. Elaborar los contenidos de las reas curriculares del proyecto.
2. Publicar los contenidos de las reas en el blog.
R3.
1. Crear grupos cerrados de estudiantes en redes sociales.
2. Compartir las publicaciones del blog con el grupo de estudiantes y dar
las indicaciones respectivas para su correcto uso.
R4
3. Disear las sesiones de aprendizaje teniendo en cuenta las
actividades del proyecto
E I
0523
2016
I.
DATOS INFORMATIVOS:
El presente proyecto se denomina Utilizacin de las TIC en el
Mejoramiento de la Calidad Educativa y el Rendimiento
Acadmico de los Estudiantes de Segundo, Tercero y Cuarto
grado de la Institucin Educativa N 0523 Luisa del Carmen del
guila Snchez, del Distrito de La Banda de Shilcayo, Provincia
y Regin San Martn, fue elaborado por un equipo de docentes
de dicha institucin en el marco del curso de capacitacin
docente: Innovacin Educativa y Sistematizacin Reflexiva de
Buenas Prcticas Pedaggicas,
Biologa-Qumica
respectivamente,
II.
desarrollar
curriculares involucradas,
en
las
diferentes
reas
de
aprendizaje,
finalmente
formar
grupos
de
enseanza-aprendizaje
como:
mnimos
dificultan la
el
bajo
nivel
de
aprendizaje
de
nuestros
en el aprendizaje de los
en
prctica
herramientas
una
de internet
estrategia
para
utilizar
las
en el aprendizaje de los
estudiantes.
2.3. OBJETIVOS:
2.3.1.
GENERALES.
2.3.1.1. Utilizar oportuna y adecuadamente las TIC.
en el proceso de enseanza-aprendizaje,
para mejorar el nivel de aprendizaje de los
estudiantes de la IE. N 0523- LUCADAR,
del distrito de la Banda de Shilcayo,
provincia y regin San Martn.
2.3.2.
ESPECFICOS.
brindando
informacin
III.
FASES O ACTIVIDADES
Qu se va a hacer?
RESPONSABLES
Quin o quienes
van a hacerlo?
EQUIPO DE TRABAJO
RECURSOS
Con qu se va a
hacer?
Disear y elaborar un
modelo
de
sesin
de
aprendizaje tomando en
cuenta las actividades del
proyecto.
Poner en prctica y evaluar
las sesiones de aprendizaje
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con
EQUIPO DE TRABAJO
EQUIPO DE TRABAJO
EQUIPO DE TRABAJO
EQUIPO DE TRABAJO
EQUIPO DE TRABAJO
EQUIPO DE TRABAJO
Aula de
innovacin de
la IE.
LUCADAR
Internet.
Aula de
innovacin de la
IE. LUCADAR
Internet.
Programaciones
curriculares.
Textos.
Aula de
innovacin de
la IE.
LUCADAR
Internet.
Programaciones
curriculares.
Unidades
didcticas.
AIP de la IE.
Internet.
Diapositivas.
Videos.
Fotografas.
Videos.
Diapositivas.
nuestros colegas.
IV.
Registro de
datos.
METODOLOGA
Fases o actividades
Qu se va hacer?
Metodologa
Cmo se va a hacer?
Utilizando el aula de innovacin
pedaggica, la herramienta de
edicin de blogs Blogger de
Google, y trabajando en
equipo,
Recoger los correos y los
nombres de usuario en
Facebook de los estudiantes
participantes del proyecto.
Crear la cuenta en facebook de
la institucin y formar los
grupos.
Elaborar los contenidos y las
actividades de las reas: puede
ser en texto, video o
diapositiva, con su respectiva
actividad a desarrollar.
Editar el blog con la
informacin de las reas
involucradas en el proyecto y
compartirlos con el grupo.
Lo trabajaremos en equipo para
obtener un modelo de sesin
consensuado.
de sesin de aprendizaje
tomando en cuenta las
actividades del proyecto.
Poner en prctica y evaluar Cada docente desarrollara sus
sesiones de aprendizaje y
las sesiones de aprendizaje
realizar la evaluacin
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con
nuestros colegas.
correspondiente.
Recojo de informacin, en
fichas, fotos, videos,
evaluaciones, entrevistas, etc.
Sistematizar la informacin en
videos, diapositivas y relatos.
V.
CRONOGRAMA DE EJECUCIN
Mes 1
Agosto
Fases/Actividades
1
Disear y construir un blog
de la institucin educativa N
0523 LUCADAR
Crear un grupo cerrado de
estudiantes en las redes
sociales para compartir las
publicaciones del blog.
Elaborar los contenidos y las
actividades de las reas
curriculares involucradas en
el proyecto.
Publicar los contenidos y las
actividades a desarrollar en
las sesiones de aprendizaje
en el blog institucional y
compartirlos con el grupo en
las redes sociales.
Disear
y
elaborar
un
modelo
de
sesin
de
aprendizaje
tomando
en
cuenta las actividades del
proyecto.
Poner en prctica y evaluar
las sesiones de aprendizaje
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con
nuestros colegas.
VI.
EVALUACIN:
Mes 2
Septiembr
e
1 2 3 4
Mes 3
Octubre.
1
x
x
x
x
x
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