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Construccin y uso de simuladores

como recurso digital para la


transferencia de conocimiento en
las
reas
de
Matemtica,
Educacin Fsica y Religin
)
RESUMEN
INTRODUCCIN DEL APORTE DE LOS SIMULADORES EN LA TRANSFERENCIA DEL
CONOCIMIENTO
LOS SIMULADORES COMO PARTE DE LA INNOVACIN TECNOLGICA EN COLOMBIA
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
Mtodo de investigacin
Categoras e instrumentos
RESULTADOS
CONCLUSIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

RESUMEN

Este artculo explora los hbitos y apropiacin relacionados con el uso de simuladores y sus
caractersticas hardware y software, como herramientas digitales de apoyo en los procesos
de transferencia de conocimiento para los cursos de ciencias bsicas y programacin de la
Facultad de Ingeniera en una universidad privada de Colombia. Se utiliz una metodologa
expostfacto y se exploraron las estrategias de enseanza-aprendizaje aplicadas en el
desarrollo de los cursos de ciencias bsicas y programacin, los procesos de transferencia de
la experiencia en la prctica de los participantes, y los elementos de hardware y software
correspondientes a los simuladores empleados en el desarrollo de los programas de
formacin en ingeniera. Del anlisis del trabajo se desprende que existe un bajo porcentaje
de docentes que utilizan simuladores en la prctica, pero en los momentos en que hubo

prcticas de clase con ellos, se evidenci un ambiente de enseanza-aprendizaje favorable


en los temas de matemticas, fsica y de programacin, debido a que estas herramientas
digitales permiten la reproduccin de actividades diversas con suficiente fidelidad para lograr
la participacin de los alumnos en una forma realista y significativa.

El impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y las fuertes


repercusiones en el mbito educativo del enfoque de un mundo digital y globalizado, traen
consigo la necesidad de realizar cambios en la prctica docente, particularmente en lo que se
refiere al trabajo en el aula. Es inminente la necesidad de analizar la ayuda que pueden dar
las nuevas tecnologas como recurso didctico y como medio para la transferencia de
conocimiento. En forma concreta, interesa en este artculo presentar una experiencia
emprica de la aplicacin de simuladores educativos y sus caractersticas, como recurso de
apoyo para los procesos de enseanza- aprendizaje de las ciencias bsicas y programacin
en ingeniera.
Una de las funciones principales de los simuladores en educacin es el apoyo a docentes en
la transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarqua de
conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato
(mnima unidad de informacin), informacin (cuando se aade significado a los datos),
conocimiento (cuando se da la aprehensin de hechos, verdades o principios), hasta la
destreza (estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqu de las cosas y se
generan habilidades y mtodos de aplicacin).
Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formacin de conceptos y
construccin de conocimientos, en general, como para la aplicacin de stos a nuevos
contextos, a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto
metodolgico donde se desarrolla su aprendizaje. De hecho, buena parte de la ciencia de
frontera se basa cada vez ms en el paradigma de la simulacin, ms que en el experimento
en s. Mediante los simuladores se puede, por ejemplo, desarrollar experimentos de qumica
en el laboratorio de informtica con mayor seguridad.
Previo al inicio del tema se definen los simuladores usados en educacin como programas
que contienen un modelo de algn aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar
ciertos parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los
resultados (Escamilla, 2000). Hoy en da, las actuales tecnologas han cambiado al aparecer
nuevos soportes, como el magntico y el ptico; la informacin ahora es digitalizada: se pasa
del lpiz y el papel al teclado y la pantalla y, an ms, a la simulacin (Rosario, 2005).

Aunque las investigaciones sobre simulacin son todava muy escasas, se pueden encontrar
experiencias que desarrollan procesos de enseanza-aprendizaje con simuladores; mediante
la

integracin

de

las

tecnologas

de

telecomunicaciones

por

computadora

con

instrumentacin virtual se han desarrollado laboratorios de fsica disponibles para ingeniera


y accesibles a travs de la red en tiempo real, lo cual asegura una rica experiencia de
aprendizaje para el estudiante. Ellos toman en cuenta las limitaciones reales de los
laboratorios, tales como el aprovechamiento de tiempo, los costos de instrumentacin y los
gastos de operacin, la falta de personal, y la disponibilidad de laboratorio en horario
diferente al de oficina (Macas, 2007).
En el mismo sentido, se puede encontrar que, en el rea de la medicina, el crecimiento de la
simulacin ha sido significativo, ya que, tras una larga gestacin, los ltimos avances han
puesto a disposicin tecnologas que permiten la reproduccin de eventos clnicos con
suficiente fidelidad, para permitir la participacin de los alumnos en una forma realista y
significativa. Por otra parte, la importancia del trabajo en equipo interprofesional y de los
enfoques de aprendizaje y la atencin de la salud puede promoverse mediante el uso de
ambientes simulados (Bradley, 2005).
Asimismo, en el mbito acadmico se han realizado estudios para conocer la efectividad de
los simuladores. Cabrera (2003), por ejemplo, investig el desarrollo de simuladores basados
en casos y modelacin dinmica para el sostenimiento de sistemas de calidad. Segn el
anlisis de los resultados de los exmenes aplicados, tanto al grupo de control como al de
experimentacin, se concluy que existan diferencias significativas en el aprendizaje entre
los alumnos que usaron el simulador y los alumnos a quienes slo se les aplic el mtodo del
caso tradicional. El grupo con simulador mostr una mayor comprensin de la dinmica que
daba origen a la problemtica del caso, lo que se tradujo en respuestas ms completas y
precisas en el cuestionario de evaluacin.

Categoras e instrumentos

Las categoras de la investigacin, desde la perspectiva de ambientes de aprendizaje y la


transferencia de conocimiento con simuladores como recursos digitales, fueron las
siguientes:
a.

Las estrategias de enseanza-aprendizaje utilizadas en el desarrollo de los cursos de


ciencias bsicas y programacin; un factor importante en este aspecto fue la
interactividad que comprende un nuevo ambiente de aprendizaje, dado que se
enmarca en el uso de recursos digitales. De ah que se relacionan con los constructos

determinados para la investigacin, los cuales se desprenden de las teoras


referentes a los ambientes de aprendizaje, como lo son, principalmente, las
relaciones alumno tecnologa, desde la lgica de procesos de aprendizaje, y la
percepcin alumno maestro con la intermediacin de la tecnologa, determinando las
que afectaron el estudio.
b.

Los procesos de transferencia de la experiencia en la prctica de los participantes


implica una relacin de los recursos digitales con los temas de los cursos de ciencias
bsicas y programacin; los objetivos que se persiguen con el uso de la tecnologa;
el nivel de utilizacin de los recursos digitales; el nivel de aprehensin en los
alumnos de los cursos; y la facilidad de acceso a los recursos digitales.

c.

Elementos de hardware y software correspondientes a los simuladores empleados en


el desarrollo de los programas de formacin bsica. Esta ltima perspectiva se
convirti en el objeto de estudio y planteamiento del problema de este proyecto.

Estas categoras se establecieron con base en conceptos tericos y se disearon


instrumentos para recolectar datos sobre el uso de algunos simuladores en la transferencia
de conocimiento y conocer sus caractersticas. Los instrumentos consideraron temas
relacionados con: 1) la historia bsica personal de estudiantes; 2) la historia bsica personal
de docentes; 3) la utilizacin de recursos tecnolgicos de informacin acadmica; 4) la
transferencia de los conocimientos por medio de simuladores; y 5) el impacto o resultante
del uso de simuladores en el desarrollo de las clases.
Se elaboraron los guiones de observacin partiendo de la planeacin y del trabajo del
docente en grupo multigrado. Para los alumnos se tomaen cuenta las interacciones, las
relaciones, los procesos de aprendizaje y de construccin del conocimiento, con preguntas
relacionadas con: la frecuencia de utilizacin de la computadora para bsqueda de
informacin acadmica; sitios web en los que puedan buscar informacin; frecuencia de
asistencia a laboratorios para el uso de algn tipo de ayuda tecnolgica en el desarrollo del
saber; actividades didcticas para trabajar los saberes bsicos; uso de simuladores en el
proceso de enseanza-aprendizaje; y evaluacin y grado de participacin de los alumnos
cuando hacen uso de simuladores.
Se disearon los cuestionarios cerrados para alumnos y maestros, con el fin de aplicarse y
conocer su percepcin sobre el uso de simuladores en el saln de clases. Algunos de los
tems de los cuestionarios aplicados a docentes buscaron indagar: la posibilidad de mejorar o
actualizar el contenido del saber; las prcticas de laboratorio que han favorecido procesos
cognitivos; realizacin de mapas o guas de prctica para utilizacin de sistemas; recursos

digitales; trabajo de contenidos virtuales en su saber; empleo de algn simulador en el


proceso de enseanzaaprendizaje; y evaluacin y material informativo en cuanto a los
simuladores creados para ciencias bsicas.
En cuanto a los cuestionarios dirigidos a los estudiantes, se indag: frecuencia de la
utilizacin de computadora para bsqueda de informacin acadmica; informacin que les
brinda el docente sobre sitios web en los que puedan buscar informacin relacionada con el
saber; y uso de simuladores en el proceso de aprendizaje y evaluacin.
Tambin se emplearon recursos informticos de los cursos de matemticas y de
programacin, para los cuales se elabor una descripcin que permiti validar aspectos de la
investigacin desde las unidades de anlisis hardware y software. Para traducir los resultados
de los cuestionarios cerrados tanto para docentes como para estudiantes, la estadstica
descriptiva sirvi como instrumento para el anlisis de los datos, al traducir los resultados
numricos en aseveraciones que resulten de las respuestas. En la elaboracin de las
conclusiones se tomaron en cuenta los tems relacionados con los diferentes instrumentos y
la opinin que presentan estudiantes y docentes.
Se construy una pgina web en la que se publicaron aspectos generales sobre los siete
simuladores de uso actual en la Universidad (Mat Lab, Circuit Maker, Maplesoft, Catt, Maplab,
Matemtica y Solidedge); a cada uno de ellos se les caracteriz y compar, segn sus
requerimientos hardware y software, adems de crearse un link desde all con enlace a otros
simuladores de aplicacin general. Como tema complementario a esta informacin, se
incluyeron

aspectos

generales,

como

antecedentes,

simulacin,

transferencia

de

conocimiento, educacin virtual, entre otros.

INTRODUCCION
El proceso educativo se caracteriza por la relacin dialctica entre los
objetivos, el contenido los mtodos, los medios y la evaluacin. Estos
elementos establecen una relacin lgica de sistema, donde el objetivo ocupa
el papel rector, pues expresa la transformacin planificada que se desea lograr
en el educando en funcin de la imagen del profesional o especialista, y por lo
tanto, determina la base concreta que debe ser objeto de asimilacin.
El plan de estudio es el documento rector del proceso docente, donde se
establece su direccin general, las asignaturas y la duracin del tiempo de
preparacin del educando. El plan de estudio establece los principios
organizativos y pedaggicos de la carrera y su contenido ofrece a todos los
educandos las posibilidades para hacer realidad la instruccin, la educacin y
el desarrollo.

El programa analtico es el documento rector de la asignatura y ha de resultar


cientfico, asequible, sistemtico y adecuado al nivel de los educandos.
El plan de estudio y los programas analticos son documentos pedaggicos y
metodolgicos de gran valor, sin los cuales el profesor no puede conocer con
exactitud qu ensear, en qu medida y cmo organizar ese proceso educativo.
Deben conformarse teniendo en cuenta los principios didcticos esenciales
relativos de carcter cientfico, la sistematizacin, el carcter nico por
niveles, la interrelacin intermateria y el de la vinculacin del estudio con el
trabajo, entre otros.
Los mtodos de enseanza son las distintas secuencias de acciones del
profesor que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en
los educandos en funcin del logro de los objetivos propuestos.1
Para definir el mtodo de enseanza2 debemos tener presente que es:
Un conjunto de procedimientos del trabajo docente.
Una va mediante la cual el profesor conduce a los educandos del
desconocimiento al conocimiento.
Una forma del contenido de la enseanza.
La actividad de interrelacin entre el profesor y el educando destinada a
alcanzar los objetivos del proceso de enseanza-aprendizaje.
Es importante tener presente que no existe un mtodo de enseanza ideal ni
universal. Es necesario valorar que su seleccin y aplicacin dependen de las
condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y
de las especificidades del contenido. El mtodo que empleemos debe
corresponderse con el nivel cientfico del contenido, lo cual estimular la
actividad creadora y motivar el desarrollo de intereses cognoscitivos que
vinculen la escuela con la vida. Debe, por lo tanto, romper los esquemas
escolsticos, rgidos, tradicionales y propender la sistematizacin del
aprendizaje del educando, acercndolo y preprarndolo para su trabajo en la
sociedad.3
Una va para estimular la actitud creadora e independiente de los educandos es
la enseanza problmica, que puede concebirse como un nuevo tipo de
enseanza, como un sistema de principios o como un conjunto de mtodos de
enseanza.4
Los educandos ganan experiencias manejando los problemas de la vida real.
Cuando los pacientes no estn disponibles, cuando es incorrecto probar

diferentes soluciones alternativas en un paciente o cuando es importante


desarrollar habilidades sensoperceptuales o intelectuales previo a su trabajo
con individuos sanos o enfermos, los profesores emplean la simulacin en el
proceso docente, tanto durante el desarrollo de la enseanza como al evaluar
los resultados alcanzados.
FUNDAMENTOS
La simulacin consiste en situar a un educando en un contexto que imite algn
aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones,
problmicas o reproductivas, similares a las que l deber enfrentar con
individuos sanos o enfermos, de forma independiente, durante las diferentes
estancias clnico-epidemiolgicas o las rotaciones de su prctica
preprofesional (internado).
El uso de la simulacin en los procesos educativos de las Ciencias Mdicas
constituye un mtodo de enseanza y de aprendizaje efectivo para lograr en
nuestros educandos el desarrollo de un conjunto de habilidades que posibiliten
alcanzar modos de actuacin superiores. Tiene el propsito de ofrecer al
educando la oportunidad de realizar una prctica anloga a la que realizar en
su interaccin con la realidad en las diferentes reas o escenarios docenteatencional que se trate. Es necesario que en todo momento se garantice el
cumplimiento de los principios bioticos durante la realizacin de las
diferentes tcnicas de simulacin.
El empleo de la simulacin permite acelerar el proceso de aprendizaje y
contribuye a elevar su calidad. No puede constituir un elemento aislado del
proceso docente, sin un factor integrador, sistmico y ordenado de dicho
proceso. Su utilizacin debe tener una concatenacin lgica dentro del Plan
Calendario de la Asignatura que se corresponda con las necesidades y
requerimientos del Plan de Estudio y de los Programas Analticos de las
diferentes asignaturas.
UTILIZACION DE LA SIMULACION
La simulacin tiene 2 grandes usos en el proceso educativo:
Durante la enseanza-aprendizaje.
En la evaluacin.
Durante la enseanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulacin
disponibles pueden utilizarse no slo para el mejoramiento de las tcnicas de
diagnstico, tratamiento y de resolucin de problemas, sino tambin para
mejorar las facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en

ocasiones pueden ser ms eficaces que muchos mtodos tradicionales, todo lo


cual est en dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulacin.
La simulacin posibilita que los educandos se concentren en un determinado
objetivo de enseanza; permite la reproduccin de un determinado
procedimiento o tcnica y posibilita que todos apliquen un criterio
normalizado.
Hay que recordar que es un requisito sine qua non, que el empleo del
simulador tiene que estar en estrecha correspondencia con las exigencias y
requerimientos del Plan de Estudio y su planificacin susbsecuente en el Plan
Calendario y en el Sistema de Evaluacin de la Asignatura, Estancia o
Rotacin, y que el estudiante tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su
uso de manera independiente. Todo ello conlleva que la simulacin, como
mtodo de enseanza, la podamos emplear en las clases prcticas en general y
en las preclnicas en particular; en las actividades de la educacin en el trabajo
y en especial en la atencin mdico-quirrgica, estomatolgica y de
enfermera segn corresponda, as como en el trabajo independiente de los
educandos.
Para su empleo se requieren determinados requisitos, entre los cuales
tenemos:
Elaboracin de guas orientadoras para los educandos y guas
metodolgicas para los profesores de cada tipo de simulacin (y
simulador) que empleemos, que contenga una definicin clara de los
objetivos a lograr.
Demostracin prctica inicial a los educandos por parte del profesor,
que contenga su introduccin terica, donde se puedan emplear otros
medios de enseanza de forma combinada.
Ejercitacin del educando de forma independiente.
Evaluacin por el profesor de los resultados alcanzados por cada
estudiante de forma individual.
En cuanto a la evaluacin, los resultados alcanzados indican que la simulacin
es especialmente til para evaluar: la capacidad de bsqueda e interpretacin
de los datos clnicos y de los exmenes paraclnicos, la identificacin de los
problemas de salud, el juicio sobre la conducta teraputica a seguir con un
enfermo, y los conocimientos prcticos y las habilidades profesionales. Ello
permite, por lo tanto, determinar el grado de competencia clnica adquirida

por el educado, as como evaluar la eficacia de un plan de estudio entre otros,


segn el objetivo que persigamos.
Es factible utilizar la simulacin en 3 momentos del desarrollo curricular, a
saber: (1) actividades previas al inicio del ciclo clnico, (2) en las estancias
clnicas, y (3) durante su prctica preprofesional (internado).
Debemos procurar su empleo en esos 3 momentos y de manera sucesiva, lo
que posibilitar que los educandos:
Inicien las actividades clnicas con el conocimiento previo de un
conjunto de hbitos y habilidades de gran utilidad al realizarlas
posteriormente con individuos sanos o enfermos, disminuyendo las
molestias a stos, sobre todo frente a grupos muy numerosos.
Realicen prcticas anlogas a la interaccin con la realidad del rea
ocupacional de que se trate.
Ejerciten tcnicas reproductivas, algortmicas y problmicas, cuyo
dominio contribuya al desarrollo de hbitos y habilidades.
Realicen maniobras y procedimientos cientficamente aplicados, en
presencia de profesores y de forma independiente.
Interrelacionen el aprendizaje de tcnicas y procedimientos clnicos,
diagnsticos y teraputicos con la vida real, as como los
complementen con otros medios de enseanza empleados.
VENTAJAS
El empleo de la simulacin conlleva las ventajas siguientes:
Permite al educando:
Aprender y lo obliga a demostrar lo aprendido y cmo reaccionar, del
modo que lo hara en el consultorio, sala hospitalaria o cuerpo de
guardia, etctera.
Obtener durante el ejercicio datos realistas.
Enfrentar los resultados de investigaciones, intervenciones y
maniobras, de forma muy parecida a como tendr que realizarlo durante
su ejercicio profesional.

Autoevaluarse.
Acortar los perodos necesarios para aprender y aplicar lo aprendido, en
algunas de sus variantes, ante nuevas situaciones.
Permite al profesor:
Concentrarse en determinados objetivos del Plan Calendario de la
Asignatura.
Reproducir la experiencia.
Que los educandos apliquen criterios normalizados.
Idear ejercicios didcticos y de evaluacin que correspondan ms
estrechamente con las situaciones que un estudiante enfrenta en la
realdidad.
Predeterminar con exactitud la tarea concreta que ha de aprender el
estudiante y qu debe demostrar que sabe hacer, as como establecer los
criterios evaluativos.
Concentrar el inters en elementos de primordial importancia y en
habilidades clnicas claves para su desempeo profesional.
Evitar o disminuir al mnimo indispensable, las molestias a los
pacientes.
En un tiempo dado desarrollar una gama mucho ms amplia y
representativa de problemas, as como comprobar el rendimiento del
estudiante.
Dejar a todos los educandos la plena responsabilidad del tratamiento de
un supuesto enfermo sin riesgos ni iatrogenias.
Realizar una adecuada planificacin de algunos de los trabajadores
independientes de los educandos previstos en el Programa de la
Asignatura.
LIMITACIONES
La simulacin imita, pero no reproduce exactamente la vida y a juicio
de muchos autores este es su mayor inconveniente.

Hay aspectos de la realidad que no se pueden simular, cuestin que hay


que tener presente siempre que empleamos cualquier tipo de
simulacin.
Hay que ser muy cautos al predecir -basndonos en las repuestas ante
una situacin simulada- cmo se conducir una persona ante una
situacin real.
No podemos restringir el desarrollo de las habilidades ni la evaluacin
del rendimiento de un estudiante solamente mediante la simulacin,
pues en las ciencias de la salud es fundamental ensear y evaluar el
desempeo de muchas habilidades profesionales, en y a travs de la
propia realidad. Es esencial, por lo tanto, combinar el empleo de
diferentes mtodos y recursos.
.
Resumen
Una de las preocupaciones constantes de las universidades es estar a la vanguardia en los
mtodos de enseanza-aprendizaje y ofrecer oportunidades de prcticas innovadoras que
apoyen la preparacin de sus estudiantes para su futura vida laboral. El rpido y continuo
desarrollo tecnolgico que las organizaciones viven, particularmente en las reas de
almacenamiento de informacin, recuperacin y comunicacin, altera la manera de ensear y,
por supuesto, de aprender.
En muchas universidades, el computador, las redes telemticas, los sistemas de
videoconferencias, la Internet y las soluciones de software se usan a diario. Toda esta
infraestructura tecnolgica no solo contribuye a facilitar las tareas y actividades como la
documentacin y obtencin de informacin, si no que sirven como punta de lanza para la
investigacin sobre los cambios que se experimentan, tanto en el uso como herramientas en la
educacin como en los posibles mtodos de enseanza-aprendizaje que se requieren para
incorporar estos recursos.
Casos como el Instituto Tecnolgico de Monterrey que utiliza la tecnologa para desarrollar la
instruccin por medio de la videoconferencia, facilitando que el estudiante independiente de su
ubicacin geogrfica pueda tomar clase simultneamente e intercambiar opiniones en tiempo
real. Su modelo educativo esta basado en la administracin del conocimiento y el aprendizaje
colaborativo. Este y muchos otros ejemplos ms no dejan duda que la enseaza se ha
enriquecido con el uso de la tecnologa y los medios y ambientes virtuales que ofrece.
La universidad debe ver a la simulacin como una herramienta de apoyo a la pedaggica, la
investigacin y el desarrollo de una mejor calidad y pertinencia de la educacin y de formacin
de saberes contextualizados entre teora y prctica en el estudiante.

ntroduccin

En este artculo fruto de la investigacin que se viene desarrollando y que se ha denominado


Uso educativo de simuladores se ha estado analizando la problemtica de la educacin
tradicional.
Cuando se inicia a hablar de simulacin como herramienta para la educacin hacia los aos de
1960 la idea consista en disear ambientes simulados para la enseanza y aprendizaje y en
ese momento se considero una novedad La enseanza se concibi como la transferencia de
informacin. El proceso de aprendizaje consista en que un docente inteligente era capaz de
construir y transmitir conocimiento sobre un tema en particular a alumnos utilizando la
tecnologa de instruccin de ese entonces, a saber: libros, artculos y exposicin presencial de
ctedra.
Si todo sala bien el mensaje impartido por el profesor era presumiblemente transferido al
alumno creyndose que el proceso haba sido efectivo. Cuanto ms parecido se encontrara
entre el mensaje emitido y el mensaje recibido, mejor la comunicacin, ms completo el
aprendizaje y mejor la educacin, o al menos eso es lo que todos pensaban.
La educacin tradicional hoy por hoy presenta varias limitaciones, entre las ms importante se
tiene.

Suponer que la enseanza y el aprendizaje eran actividades totalmente inseparables,


esto es, que la enseanza es una condicin necesaria para el aprendizaje. Aprendemos todo el
tiempo, dentro de los salones de clase pero tambin fuera de ellos.

La prueba final de la adquisicin de conocimiento y habilidades no est en el


conocimiento sino en la habilidad de usar el conocimiento apropiadamente, en la traduccin de
conocimiento en comportamiento.

El paradigma tradicional tendi a enfatizar la transmisin del conocimiento partiendo de


un experto reconocido hacia un individuo aislado. Sabemos sin embargo, que la enseanza y
aprendizaje fuera del saln de clase son basadas en relaciones sociales, en colaboracin entre
alumnos mismos.

Aprender lo que otro quiere ensear no es la nica, ni necesariamente aun la


consecuencia ms deseable en un ambiente de enseanza-aprendizaje. Aferrarse a la nocin
que la efectividad en la educacin se realiza cuando el alumno aprende lo que el profesor
ensea lleva a considerar a la creatividad como un error y a tratarla de se modo.

A travs de la estructura del saln de clases y los enfoques tradicionales, el modelo


enva un mensaje errado al hacer creer que las fuentes del conocimiento que debe ser
adquirido son muy limitadas, el profesor y los libros.

Los ambientes de enseanza tradicionales son frecuentemente demasiado predecibles,


demasiado estticos, en una palabra "aburridos" para el estudiante actual.

1. FUNDAMENTOS BASICOS

1.1. Una breve clasificacin del software educativo


Para empezar a desarrollar el tema es pertinente conocer la clasificacin del software

educativo y contextualizar su diferencia, en particular la de los simuladores, el software


educativo se clasifica en: tutoriales, simuladores, entornos de programacin y
herramientas de autor.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos

mediante una teora subyacente conductista de la enseanza, guan los aprendizajes y


comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces
nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluacin no se superaron los objetivos de
aprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los

alumnos mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones


imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento,
paso a paso, facilitando al alumno la adquisicin de nuevos conocimientos y el
aprendizaje a partir de sus errores; y tambin conducen a los alumnos a la
programacin.

ANTECEDENTES
Las soluciones de simulacin o software educativo de simulacin ha tenido bsicamente tres
generaciones, las cuales se caracterizan por:

Primera generacin: Sus inicio se dan en el ao de 1982 en adelante, cuyas


soluciones se caracterizaban por simuladores que consideraban la naturaleza geomtrica de
los espacios, anatomas y formas en 2D y de forma plana. (Software de diseo CAD (Autocad,
Autodesk), simuladores de vuelo, simuladores de ciruga quirrgica entre otros)

Segunda generacin: Adems de contra con las funciones de la primera generacin


permiten la interaccin fsica, y se inicia el manejo de las tres dimensiones (3D) del espacio, no
solo se visualiza sino que se interacta con el escenario. Estos avances llegan hacia 1985
siendo las mismas industrias de la primera generacin las receptoras de estos avances, se le
dan nuevos nombres a estas soluciones se les empieza a conocer como realidad virtual.
Siendo la medicina una de sus principales promotoras al igual que la industria de los juegos de
video y la industria aeroespacial. Se destaca el surgimiento de Autocad 3D, simuladores de
entrenamiento medico quirrgico, entre otros.

Tercera generacin: Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2 anteriores


generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en cuenta la naturaleza
funcional de los elementos, situaciones y escenarios simulados. Aparecen hacia el ao 2000.
Ejemplo de ello los sistemas asistido por computadora para el manejo de imgenes mdicas
(laparoscopias, endoscopias, sistemas de entrenamiento medico-quirrgico, entre otros)

METODOLOGA

Para tener claridad en el proceso es necesario conceptualizar cada una de estas


caractersticas:

Aprendizaje activo2: El curso no solo presenta conocimientos, sino que ayuda


a generar competencias y habilidades. All la simulacin entra a integrar la teora o
conceptos con la prctica. Una cosa es entender una idea y otra muy distinta es lograr utilizarla
para resolver un problema.

Desarrollo incremental de habilidades: El curso debe buscar que el estudiante


desarrolle competencias a travs del uso reiterado de conceptos, tcnicas y metodologas.
Usndolas de distintas maneras y en distintos contextos. Para ello se le plantea en la gua
varias prcticas de simulacin.

Basado en problemas o casos de la realidad: Sin discusin alguna la fsica es una


ciencia que estudia la realidad. Razn por la cual el curso debe girar alrededor de problemas,
cuya solucin requiera el uso de conceptos, tcnicas, etc. Se recomienda utilizar casos de
estudio, hojas de trabajo, guas de prctica.

Equilibrio en los ejes temticos: El curso debe presentar de manera ordenada y


correlacional los temas, ejercicios y actividades, todos estos ajustados al contexto general de
curso y relacionados con los objetivos del mismo, las prcticas y los respectivos simuladores
que se utilizan.
Apoyado en las TIC, sin duda alguna de no existir las TIC y la computacin, los simuladores
no estaran disponibles, pero su potencialidad se logra cuando el curso tiene integracin
pedaggico-tecnolgica bajo un modelo claramente definido y ampliamente difundido dentro de
cualquier institucin.

3.1. Ventajas y fortalezas del uso de simuladores


De forma breve se presentan las ventajas del uso de los simuladores, vistas desde el
estudiante y desde la posicin del docente.
El uso de simuladores permite al estudiante:

Comprender mejor el modelo fsico utilizado para explicar los fenmenos de la fsica, al
observar y comprobar interactivamente la realidad que representa.

El uso de simuladores pone al alcance de todos las prcticas de la fsica, sin requerir
laboratorios complejos y altamente costosos. Y ofrece al estudiante tener en su propio lugar de
residencia el entorno de prctica.

Brinda acceso a una educacin equitativa y en igualdad de condiciones para todos los
seres humanos sin importar las limitaciones de espacio, de escenarios de prctica y ofreciendo
el desarrollo de las competencias del saber hacer.

Los simuladores permiten reproducir fenmenos naturales difcilmente observables de


manera directa en la realidad, por motivos diversos: riesgos, costos, escala de tiempo, escala
espacial

El estudiante prueba sus ideas previas y conocimientos acerca del fenmeno simulado
mediante la emisin de hiptesis propias, lo cual redunda en una mayor autonoma del proceso
de aprendizaje y el desarrollo del aprendizaje construtivista y significativo.

El uso de simuladores en la enseanza-aprendizaje de la fsica facilita la comprensin


de los fenmenos fsicos por parte de los estudiantes.

El estudiante puede modificar los distintos parmetros y condiciones iniciales que


aparecen en el modelo fsico que el simulador ofrece, lo que ayuda a formular sus propias
conclusiones a partir de distintas situaciones.

La simulacin suministra los clculos matemticos permitiendo que el estudiante se


concentre en los aspectos ms conceptuales del problema.

La simulacin ofrece al estudiante amplia variedad de datos relevantes, que facilitan la


verificacin cualitativa y cuantitativa de las leyes, postulados cientficos de las diferentes reas
de la ciencia.

La simulacin hace ms fcil de comprender aquellos problemas fsicos de alta


complejidad matemtica.

Los simuladores visualizan grficas en tiempo real de distintas magnitudes, brindndole


al estudiante una nocin mucho mas real de los fenmenos simulados.
Visto desde el punto de vista del docente, el uso de simuladores en la enseanza-aprendizaje
de la fsica ofrece las siguientes ventajas:

El uso de simuladores permite contextualizar la teora y la prctica y demostrar desde


la prctica, la necesidad de usar modelos matemticos que soporten los contenidos
conceptuales de la fsica y que en muchos casos son fsicamente inaccesibles, peligrosos,
complejos, que necesitan montajes experimentales costos, que tienen lugar en intervalos
espaciales y temporales inusuales.

Tomar el rol de facilitador del aprendizaje.

Estimular el uso de la mediacin a travs del aprendizaje asistido por la computador.

Hacer de su clase una sesin ms atractiva y significativa.

Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas

Ofrecen la posibilidad de contrastar, predecir, experimentar y elaborar hiptesis a partir


de la experiencia. Permiten elaborar estrategias para la resolucin de un problema; registro

cualitativo y cuantitativo de datos; interpretacin de observaciones, datos, medidas, formular


relaciones cualitativas y manipular modelos analgicos.

Contenidos actitudinales: reconocimiento de la influencia de los modelos en la


elaboracin del conocimiento cientfico; reconocimiento del carcter provisional y perfectible de
los modelos.

El simulador visualiza las grficas en tiempo real de distintas magnitudes del mvil
frente al tiempo, como: la posicin, la velocidad, la aceleracin, la energa cintica y la potencial
gravitatoria.

3.2. Desventajas y desafos del uso de simuladores


Algunos son desventajas otros son desafios:

El estudiante puede pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores,
cuando estos slo ofrecen variables especificas a una situacin, y por lo tanto hay que
considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o situacin ms
ampliamente

El docente puede casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la
informacin de un tema, o bien, creer que son tan especficos que no se vea la utilidad de
aplicacin en una clase.

Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el


funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos.

Cuando los estudiantes se inician en el uso simuladores suelen en ocasiones modificar


variables del fenmeno simulado que no son relevantes para contrastar sus hiptesis y que si
generan errores en la ejecucin del programa, se requiere para prevenir esto ofrecer una
adecuado capacitacin en el uso de los simuladores y guas claramente definidas.

Los sistemas de simulacin ms eficaces desde el punto de vista didctico son los que
implementan una diversidad suficiente de modelos fsicos, con distinto nivel de complejidad,
como sucede en el entorno de simulacin Modellus. En el cual cada modelo fsico
implementado se asocia con una determinada interfaz informativa para el estudiante, de
manera que la secuencia de tareas propuestas requiere que el estudiante experimente con
distintos modelos de dificultad progresiva.

Caso contrario sucede con los simuladores del proyecto physlets, los cuales son muy
limitados en la diversidad de variables de trabajo, llevando a un proceso montono que debe
ser utilizado de forma veloz y practica, a fin de prevenir la perdida de motivacin del estudiante
frente al simulador.

Por otra parte, algunos estudiantes reconocen ser incapaces de explicar ciertas
observaciones efectuadas en la interfaz del simulador que refutan sus hiptesis iniciales acerca

del fenmeno investigado. En estas situaciones, los simuladores educativos ms eficaces


deben ofrecen al estudiante distintos niveles de ayuda especfica para cada trabajo que
aborden.

OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL:
Determinar como contribuye el uso de los simuladores, en la enseanza de
las diferentes reas
Objetivos especifcos
Analizar las ventajas y desventajas de los simuladores virtuale como
estrategia de enseanza
Comparar el uso de simuladores virtuales utilizados en la enseanza de
las reas de con la prctica realizada con la enseanza tradicional.
Definir los ejes temticos que se pueden aplicar en la utilizacin de los
simuladores virtuales en la enseanza.

ACTIVIDAD unidad 3
NOTA. Para esta Actividad se deben formar grupos de 05 profesores
1.
Nombre de los integrantes
2.
del grupo
3.
4.
Institucin Educativa

CSAR ARQUIMIDES BARDALES FLORES


LENY SILVA GOMEZ
ALEN ROMAN MARINA AREVALO
JILDER FERNANDO GARCA ARMAS
IE. N 0523 LUCADAR

TTULO DEL PROYECTO EDUCATIVO PEDAGGICO:

Construccin y uso de simuladores como recurso


digital para la transferencia de conocimiento en las
reas de Matemtica, Educacin Fsica y Religin

Diseo y formulacin del proyecto


MATRIZ DE DISEO DE PROYECTO
FIN
PROPOSITO
U OBJETIVO
GENERAL

Lograr un proceso enseanza aprendizaje que genere resultados


positivos en los estudiantes de la IE. N 0523 LUCADAR.
Determinar como contribuye el uso de los simuladores virtuales como
transferencia del conocimiento de los estudiantes de la IE. N 0523LUCADAR, del distrito de la Banda de Shilcayo, provincia y regin San
Martn.

RESULTADO
U OBJETIVOS
ESPECIFICOS

1. Analizar las ventajas y desventajas de los simuladores


virtuales como estrategia de enseanza
2. Comparar el uso de simuladores virtuales utilizados en la
enseanza de las reas de con la prctica realizada con
la enseanza tradicional.
3. Definir los ejes temticos que se pueden aplicar en la
utilizacin de los simuladores virtuales en la enseanza.
.

R1.
ACTIVIDADE
S POR
RESULTADO
U OBJETIVO
ESPECIFICO

1. Disear y construir el blog de la IE LUCADAR


2. Recopilar informacin de la IE para publicar en el blog.

R2.
1. Elaborar los contenidos de las reas curriculares del proyecto.
2. Publicar los contenidos de las reas en el blog.

R3.
1. Crear grupos cerrados de estudiantes en redes sociales.
2. Compartir las publicaciones del blog con el grupo de estudiantes y dar
las indicaciones respectivas para su correcto uso.

R4
3. Disear las sesiones de aprendizaje teniendo en cuenta las
actividades del proyecto

E I

0523

Construccin y uso de simuladores como recurso


digital para la transferencia de conocimiento en las
reas de Matemtica, Educacin Fsica y Religin
EQUIPO DE TRABAJO:
DAZ MANAYAY, Magaly Jackeline
PREZ RAMREZ, Ysaela
MURRIETA ALVA, Jhony

QUISPE GUEVARA, Manuel

2016

I.

DATOS INFORMATIVOS:
El presente proyecto se denomina Utilizacin de las TIC en el
Mejoramiento de la Calidad Educativa y el Rendimiento
Acadmico de los Estudiantes de Segundo, Tercero y Cuarto
grado de la Institucin Educativa N 0523 Luisa del Carmen del
guila Snchez, del Distrito de La Banda de Shilcayo, Provincia
y Regin San Martn, fue elaborado por un equipo de docentes
de dicha institucin en el marco del curso de capacitacin
docente: Innovacin Educativa y Sistematizacin Reflexiva de
Buenas Prcticas Pedaggicas,

organizado por Fundacin

Telefnica en convenio con la Organizacin de las Naciones


Unidas Para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y la
institucin educativa de intervencin. Con el apoyo de la
direccin del plantel y la informacin de dicho curso, un equipo
conformado por cuatro docentes como son: Magaly Jackeline
Daz Manayay, Ysaela Prez Ramrez, Jhony Murrieta Alva y
Manuel Quispe Guevara; de las especialidades de Matemtica,
Fsica-Qumica

Biologa-Qumica

respectivamente,

desarrollaron el presente proyecto con la finalidad de mejorar la


calidad educativa institucional y elevar el nivel de aprendizaje
de los estudiantes que cursan el segundo, tercero y cuarto

grado de educacin secundaria de la IE N 0523-LUCADAR,


beneficiarios directos del presente proyecto de innovacin
educativa.

II.

NATURALEZA DEL PROYECTO:


2.1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO:
Utilizacin de las TIC en el Mejoramiento de la Calidad
Educativa y el Rendimiento Acadmico de los estudiantes
de Segundo, Tercero y Cuarto Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa N 0523 Luisa del
Carmen del guila Snchez, del Distrito de La Banda de
Shilcayo, Provincia y Regin San Martn, es un proyecto
pedaggico que tiene por finalidad utilizar adecuada y
oportunamente las tecnologas de la informacin y la
comunicacin para enriquecer los saberes previos de los
estudiantes, y que lleguen a la sesin de aprendizaje con
informacin que les permita entender mejor los temas a
desarrollar y en consecuencia lograr mejores niveles de
aprendizaje.
El presente proyecto pretende que los contenidos y las
actividades

desarrollar

curriculares involucradas,

en

las

diferentes

reas

lleguen a los estudiantes

anticipadamente a travs de las herramientas que nos


brinda internet, mediante un blog institucional.
La ejecucin del proyecto comprende tres actividades
fundamentales: el diseo y la elaboracin de un blog
institucional, elaboracin y publicacin en el blog de las
sesiones

de

aprendizaje,

finalmente

formar

grupos

cerrados de estudiantes en las redes sociales para


compartir las publicaciones del proyecto.
2.2. JUSTIFICACIN:

En la institucin educativa luisa Del Carmen Del guila


Snchez del distrito La Banda de Shilcayo, provincia y
regin San Martn;

el problema que tenemos a nivel

pedaggico son las dificultades que se presentan en el


proceso

de

enseanza-aprendizaje

como:

saberes previos de los estudiantes que

mnimos

dificultan la

comprensin de los temas tratados, desconcentracin y


desmotivacin del estudiante por el desarrollo de las
sesiones de aprendizaje con estrategias poco creativas,
no innovadoras y de poco inters para los estudiantes.
Siendo una de las cualidades de nuestros estudiantes el
dominio del internet y el valor que dan a estas
herramientas, estamos proponiendo utilizar estas nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin para
revertir

el

bajo

nivel

de

aprendizaje

de

nuestros

estudiantes, teniendo en cuenta algunos estudios hechos


sobre el particular.

EL USO DE INTERNET POR NIOS Y


ADOLESCENTES.
Por: Alberto De Las Fuentes y Jordi Sabat.
Para analizar esta realidad se han puesto en marcha
proyectos como Mtic. En este estudio, el primero en
Europa sobre el impacto de las tecnologas en la educacin
y el aprendizaje de nios, se separ a 52 pequeos del
parvulario barcelons de La Salle Bonanova en dos grupos.
Uno de ellos aprendera de la forma tradicional: con
cuadernos, libros de texto, pizarras, etc. Y otro lo hara con
ordenadores Tablet PC y un software especfico.
La optimizacin de la atencin facilit que los alumnos con
ordenador realizaran cuatro veces ms ejercicios que los
que mantenan una educacin tradicional
Los resultados fueron sorprendentes. A los tres meses, los
alumnos que utilizaban los Tablet PC haban mejorado sus

calificaciones en la asignatura de matemticas en ms de


cinco puntos. Adems, el 84,6 % de estos pequeos
lograban calificaciones de notable o sobresaliente.
El proyecto Mtic demostr adems otro aspecto clave de
las nuevas tecnologas: casi no hay momentos de prdida
de atencin en el aprendizaje. Eso facilit que los alumnos
con ordenador realizaran cuatro veces ms ejercicios que
los que seguan una educacin tradicional sin el uso de las
nuevas tecnologas. Adems, se acort, en ocasiones hasta
la mitad, el tiempo necesario de exposicin por parte de los
profesores. Y no slo eso, los alumnos del proyecto Mtic
se hicieron ms autnomos, atrevidos y curiosos gracias a
las posibilidades que les ofreca el uso de herramientas
digitales en su educacin. En definitiva, mejoraron sus
resultados acadmicos y tambin sus habilidades sociales.
Se demuestra as que las nuevas tecnologas pueden
multiplicar tambin las capacidades de los ms pequeos.
Y se echa un poco por tierra la tradicional visin
catastrofista de Internet y las nuevas tecnologas como
fuente nicamente de peligros para los menores.
A los 14 aos el 61% de los adolescentes prefiere Internet
frente al televisor
Diversos estudios concluyen que la tecnologa es percibida
como un bien irrenunciable por los ms jvenes. De hecho,
si deben elegir entre distintas formas de ocio, la mayora
prefiere Internet al televisor. Un estudio publicado el ao
pasado, y realizado por la Universidad de Navarra, en el
que se entrevist a 20.000 menores iberoamericanos,
mostraba que a los once aos el 42% escoga la Red frente
al 39% que prefera la televisin. A los 14 aos, el
porcentaje se disparaba: 61% para Internet y slo un 23%
para el televisor.
De esta investigacin se puede concluir que la tecnologa
ofrece tantas ventajas, tanto para el rendimiento escolar
como para el ocio y el desarrollo de habilidades sociales

As como este estudio hay muchos que demuestran las


ventajas que tiene el uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin

en el aprendizaje de los

estudiantes, adems es fcil darnos cuenta que hoy en


da los adolescentes pasan mucho tiempo en internet esto
es comprensible porque las nuevas generaciones son

nativos digitales, por tal motivo el equipo de docentes que


est planteando el presente proyecto, decidi disear y
poner

en

prctica

herramientas

una

de internet

estrategia

para

utilizar

las

en el aprendizaje de los

estudiantes.
2.3. OBJETIVOS:
2.3.1.
GENERALES.
2.3.1.1. Utilizar oportuna y adecuadamente las TIC.
en el proceso de enseanza-aprendizaje,
para mejorar el nivel de aprendizaje de los
estudiantes de la IE. N 0523- LUCADAR,
del distrito de la Banda de Shilcayo,
provincia y regin San Martn.
2.3.2.

ESPECFICOS.

2.3.2.1. Enriquecer los saberes previos de los


estudiantes

brindando

informacin

oportuna de las sesiones de aprendizaje a


travs del blog institucional.
2.3.2.2. Disear, elaborar, ejecutar y evaluar una
sesin de aprendizaje que tenga en cuenta
las actividades del proyecto.
2.3.2.3. Dar a conocer a nuestros colegas la
experiencia obtenida en la ejecucin de
dicho proyecto educativo.
2.4. METAS:
Disear y construir un blog de la institucin educativa
N 0523 LUCADAR
Crear un grupo cerrado de estudiantes en las redes
sociales para compartir las publicaciones del blog.
Elaborar los contenidos y las actividades de las reas
curriculares involucradas en el proyecto.

Publicar los contenidos y las actividades a desarrollar


en las sesiones de aprendizaje en el blog institucional y
compartirlos con el grupo en las redes sociales.
Disear y elaborar un modelo de sesin de aprendizaje
tomando en cuenta las actividades del proyecto.
Poner en prctica y evaluar las sesiones de aprendizaje
en las aulas.
Sistematizar la experiencia de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con nuestros colegas.

III.

FASE / ACTIVIDADES, RESPONSABLES Y RECURSOS:

FASES O ACTIVIDADES
Qu se va a hacer?

Disear y construir un blog


de la institucin educativa
N 0523 LUCADAR

RESPONSABLES
Quin o quienes
van a hacerlo?

EQUIPO DE TRABAJO

RECURSOS
Con qu se va a
hacer?

Crear un grupo cerrado de


estudiantes en las redes
sociales para compartir las
publicaciones del blog.

Elaborar los contenidos y


las actividades de las reas
curriculares involucradas en
el proyecto.
Publicar los contenidos y las
actividades a desarrollar en las
sesiones de aprendizaje en el
blog institucional y compartirlos
con el grupo en las redes
sociales.

Disear y elaborar un
modelo
de
sesin
de
aprendizaje tomando en
cuenta las actividades del
proyecto.
Poner en prctica y evaluar
las sesiones de aprendizaje
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con

EQUIPO DE TRABAJO

EQUIPO DE TRABAJO

EQUIPO DE TRABAJO

EQUIPO DE TRABAJO

EQUIPO DE TRABAJO

EQUIPO DE TRABAJO

Aula de
innovacin de
la IE.
LUCADAR
Internet.
Aula de
innovacin de la
IE. LUCADAR

Internet.
Programaciones
curriculares.
Textos.
Aula de
innovacin de
la IE.
LUCADAR
Internet.
Programaciones
curriculares.
Unidades
didcticas.
AIP de la IE.
Internet.
Diapositivas.
Videos.
Fotografas.
Videos.
Diapositivas.

nuestros colegas.

IV.

Registro de
datos.

METODOLOGA
Fases o actividades
Qu se va hacer?

Disear y construir un blog


de la institucin educativa N
0523 LUCADAR
Crear un grupo cerrado de
estudiantes en las redes
sociales para compartir las
publicaciones del blog.

Elaborar los contenidos y las


actividades de las reas
curriculares involucradas en
el proyecto.

Publicar en el blog institucional los


contenidos y las actividades a
desarrollar en las sesiones de
aprendizaje y compartirlos con el
grupo en las redes sociales.
Disear y elaborar un modelo

Metodologa
Cmo se va a hacer?
Utilizando el aula de innovacin
pedaggica, la herramienta de
edicin de blogs Blogger de
Google, y trabajando en
equipo,
Recoger los correos y los
nombres de usuario en
Facebook de los estudiantes
participantes del proyecto.
Crear la cuenta en facebook de
la institucin y formar los
grupos.
Elaborar los contenidos y las
actividades de las reas: puede
ser en texto, video o
diapositiva, con su respectiva
actividad a desarrollar.
Editar el blog con la
informacin de las reas
involucradas en el proyecto y
compartirlos con el grupo.
Lo trabajaremos en equipo para
obtener un modelo de sesin
consensuado.

de sesin de aprendizaje
tomando en cuenta las
actividades del proyecto.
Poner en prctica y evaluar Cada docente desarrollara sus
sesiones de aprendizaje y
las sesiones de aprendizaje
realizar la evaluacin
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con

nuestros colegas.

correspondiente.
Recojo de informacin, en
fichas, fotos, videos,
evaluaciones, entrevistas, etc.
Sistematizar la informacin en
videos, diapositivas y relatos.

V.

Publicar dicha sistematizacin


en el blog de la institucin.

CRONOGRAMA DE EJECUCIN
Mes 1
Agosto

Fases/Actividades
1
Disear y construir un blog
de la institucin educativa N
0523 LUCADAR
Crear un grupo cerrado de
estudiantes en las redes
sociales para compartir las
publicaciones del blog.
Elaborar los contenidos y las
actividades de las reas
curriculares involucradas en
el proyecto.
Publicar los contenidos y las
actividades a desarrollar en
las sesiones de aprendizaje
en el blog institucional y
compartirlos con el grupo en
las redes sociales.
Disear
y
elaborar
un
modelo
de
sesin
de
aprendizaje
tomando
en
cuenta las actividades del
proyecto.
Poner en prctica y evaluar
las sesiones de aprendizaje
en las aulas.
Sistematizar la experiencia
de la puesta en prctica del
proyecto y compartirla con
nuestros colegas.

VI.

EVALUACIN:

Mes 2
Septiembr
e
1 2 3 4

Mes 3
Octubre.
1

x
x
x
x

x
x x x x
x x x x

La evaluacin del proyecto se realizar comparando el


resultado de las evaluaciones del grupo intervenido
con el del grupo de control.
VII. BIBLIOGRAFIA:
Informacin brindada por el curso virtual de Educared Innovacin

Educativa y Sistematizacin Reflexiva de Buenas Prcticas


Pedagg

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