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Gua de Cold Fear

GUIA EN 25 PASOS DE COLDFEAR


CONTENIDO:
I.-INTRODUCCION
II.- ELEMENTOS BASICOS
III.- CONTROLES
IV.- OBJETOS
V.- ARMAS
VI.- ENEMIGOS
VII.- TIPS DE SUPERVIVENCIA
VIII.- GUIA EN 25 PASOS
IX.- INDICE DE MAPAS
X.- CREDITOS
I.- INTRODUCCION
A principios de Diciembre del ao 2003 un escuadrn especial de asalto de la
CIA es enviado en misin a investigar sospechosos sucesos ocurridos en la
embarcacin ballenera rusa "El Espritu del Este". Dicho escuadrn desaparece
misteriosamente sin dejar indicio de algn miembro en las comunicaciones. El
agente Benneth de la CIA hace llegar la seal de este incidente al USS
Ravenswood, un navo guardacostas que patrullaba la zona. De ah un equipo
de hombres junto Tom Hansen, un oficial apto para condiciones criticas, es
llamado para averiguar la razn del deceso del escuadrn especial. Juntos van
a investigar el barco desde distintas posiciones, pero llega al radio
comunicador de Tom una extraa seal en donde se escuchan a sus
compaeros forcejando y disparando desesperadamente. El teniente Lansing,
superior de Tom, no responde. Tom ha quedado solo. Ahora tendr que
adentrarse en la embarcacin para pedir ayuda y averiguar por su cuenta los
extraos acontecimientos de esta nueva aventura que nos trae la compaa
Ubisoft.
II.- ELEMENTOS BASICOS
El modo de juego en ColdFear te permite facilitar las cosas para que no andes
buscando por ah presionando el botn a lo loco y perdiendo el tiempo.
Siempre que el botn de accin este activo se te indicara en la pantalla para
que presiones este botn y realices la accin correspondiente. Solo puedes
salvar tu juego cuando concluyas por completo una misin con sus objetivos.
BARRA DE FUERZA: Cada vez que corras aparecer encima de tu barra de
energa la barra de fuerza, esta se gastara gradualmente y cuando se acabe no
podrs correr de nuevo hasta que pares y dejes de presionar el botn de

correr. Igualmente si quedas colgado de un borde la barra bajara y tendrs que


subir antes que se agote.
GOLPE CRITICO: Un enemigo puede sorprenderte al tomarte por el cuello para
estrangularte antes que puedas apuntar y disparar. Cuando esto suceda,
aparecer una barra en la pantalla. Tendrs que presionar el botn de accin
rpida y repetidamente hasta que la barra se llene, entonces el enemigo te
soltara; en ese momento aparecer una especie de "zeta" que titila en la
pantalla. Rpidamente presiona el botn de apuntar y dispara. Si lo hiciste
bien, le dars al enemigo un disparo de gracia que lo pondr fuera de combate.
El disparo gasta de tu municin igualmente.
III.- CONTROLES
Controles para XboX (para los controles de PC y Play2 me los pueden mandar
como colaboracin de esta gua a: teletal@yahoo.com.mx).
Anlogo izquierdo: Mover al personaje
Anlogo izquierdo presionado: agacharse/pararse
Anlogo derecho: Mover en modo objetivo
Anlogo derecho presionado: Apuntar en tercera persona
Control pad: Acceso inmediato a 4 armas programadas, para programar armas
se deja presionada por 2 segundos la direccin del pad en la cual quieras que
aparezca el arma de inmediato.
Botones blanco y negro: Seleccionar armas
Botn L: Modo objetivo (apuntar)
Botn R: Disparar
X: Recargar arma
A: Correr
B: Accin/Golpear (en modo objetivo)
Y: Agarrarse
Start/Back: Pausa y men de informacin respectivamente
IV.- OBJETOS
Cajas: A lo largo del juego encontraras tirados en distintas partes municiones y
botiquines para curarte. Pero en las cajas cuadradas amarillentas y en las cajas
rectangulares de madera que hay por ah, puedes encontrar tems. Las puedes
romper a golpes o disparndoles.
Cajas elctricas: Pegadas en los muros son trampas mortales. Al dispararles
desbloquean puertas y electrifican el agua.
Vlvulas rojas y amarillas: Otro tipo de trampa. Las primeras dejan salir un
chorro de llamas y puedes dispararles ms de una vez para que siga saliendo
el chorro. De las amarillas sale vapor que te permite ver a cierto tipo de
enemigos.
Barriles y extintores: Los primeros estallan despus de un momento de
haberles disparado; los extintores inmediatamente, explotan en cadena.
V.- ARMAS

CAL.45 (Pistola): Con tu fiel pistola comienzas desde el principio, no es muy


potente pero te defenders bien mientras consigues mejores armas. Largo
alcance, precisa y su linterna es muy til a lo largo del juego.
AK 47(Rifle): Al igual que la pistola tiene mira lser y puedes cargar mucha
municin, su poder es medio y de largo alcance, buena efectividad.
Arpn experimental: Solo puede cargar 3 tiros, pero es muy til para quitarte a
los enemigos de encima o llevarlos hacia las trampas. Su mira lser ayuda
mucho para guiar el tiro.
Escopeta: Algo lenta pero muy potente, tiene corto alcance pero su amplio
rango evitara que te esfuerces apuntando. Sus cargas son limitadas, mejor
ahorra algunas para enemigos fuertes.
Lanzallamas: Bueno contra los contaminadores, reanimados y soldados, pero
no intentes usarlo en enemigos fuertes. Corto alcance pero sus cargas duran
mucho, se debe usar con cuidado para que el fuego no te alcance si los
enemigos se ponen locos. Es mejor usarlo en recinto cerrado.
M.38 (Lanzagranadas): Con pocos tiros y un alcance regular. No recomendable
si lo que quieres es rapidez. Las potentes cargas estallan despus de un
momento, puedes hacerlas rebotar contra las paredes; funciona mejor contra
enemigos lentos o atrados por un sebo del arpn.
M.P5 (Metralleta): Es como la pistola pero mas rpida y por lo mismo, potente.
Posee ms o menos su misma efectividad.
VI.- ENEMIGOS
Soldados: Mas que nada debers cuidarte de sus disparos; espera a que
suelten una rfaga de balas y cuando se queden recargando el arma, sal y
ataca. Son enemigos dbiles, disprales a cualquier parte.
G3-01(reanimados y contaminados): Por ms que les dispares si no destruyes
su cabeza no morirn, enfcate en ese punto. Puedes pegarles con la cacha
hasta aturdirlos o hacerlos retroceder a golpes hasta un precipicio o trampa
elctrica, pero es mejor mantenerlos a distancia. Si quedan tirados en el suelo
acrcate rpidamente y fjate que el botn de accin se active para que al
presionarlo, les aplastes la cabeza de un pisotn. El lanzallamas funciona bien
contra ellos pero ten cuidado porque pueden correr hacia ti. Algunos disparan o
les sale un contaminador al morir.
Contaminadores: Son un dolor de cabeza si no estas atento. Estas "estrellitas
de mar" pueden acabar con tu barra de energa rpidamente con sus brazos
extensibles; se pegan al techo y se enroscan para protegerse de tus disparos.
La escopeta es muy efectiva contra ellos, si apuntas con otra arma es mejor
hacerlo de lejos. El lanzallamas resulta muy bueno.
"Perros": Estas bestias son bastante peligrosas; son fuertes y rpidas, no
paran de moverse, por lo cual es muy difcil atinarles de lejos, se pegan al
techo, se meten por los ductos de ventilacin y cuando allan hacen apagar
todas las luces. Si les das con el rifle de cerca no se detendrn, asi que la
mejor opcin es darles con la escopeta. Ya sea que vengan hacia ti por el techo

o por el suelo, disprales y ellos caern resentidos; acrcate y apenas se


levanten dispara a quemarropa para que caigan de nuevo. Repite lo mismo las
veces que sea necesario, y recuerda recargar el arma antes que se levanten. Si
esta oscuro guate por el brillo de sus ojos para ubicarlos.
G3-03 (invisibles): Para verlos bien, tienes que alumbrarlos con la linterna o
con vapor de las vlvulas. Tambin puedes fijarte en los pasos que se ven en el
suelo cuando se mueven hacia ti. Se vuelven visibles cuando les disparas,
enfoca tus tiros a la cabeza y si caen, realiza el pisotn. Ten cuidado porque
pueden correr y ocultarse para confundirte.
Reproductores: Estas masas deformes se dedican a producir contaminadores,
no hacen nada ms. Solo dales con el lanzallamas y cudate de los
contaminadores que salen.
G3-04 (brazo gigante): Evita que se acerquen a ti y solo enfoca tus disparos al
brazo gigante que tienen. Si tratan de embestirte, solo deja de apuntar y
muvete a un lado; tambin hacen temblar el suelo, dejndote indefenso por
un instante y, al morir, algunos sueltan un contaminador.
VII.- TIPS DE SUPERVIVENCIA
Cuando elimines a un enemigo puedes revisar su cuerpo antes que este se
disuelva, con el botn de accin. Puede que no encuentres nada, pero la
mayora de las veces encuentras municin o botiquines si estas mal de
energa. A los cuerpos quemados no les sale nada.
Es importante que cada vez que entres a un rea nueva alumbres con la
linterna, ya que cualquier objeto que se pueda usar o tomar brillara
inmediatamente.
Encrgate de buscar tems en los cadveres que veas, porque siempre se
activa el botn de accin al pasar sobre ellos.
El cachazo salo solo cuando sea absolutamente necesario, porque siempre
estars en desventaja si un enemigo se acerca a ti.
Ten cuidado porque en algunas partes puedes resbalar y caer debido a los
bruscos movimientos del suelo. Puedes utilizar el botn de agarre para asirte
de una baranda y desde esta posicin tambin puedes disparar.
Con los soldados que disparan a distancia es recomendable que te escondas y
cada vez que salgas ajustes la mira lser con calma para esconderte de nuevo.
No dejes de mantener la mira en esa posicin, y cuando ests seguro sal y
dispara. Si lo haces bien, veras que con un par de tiros puedes vencerlos
incluso en modo difcil, porque ellos se demoran en cambiar de posicin.
Tambin puedes agacharte y luego pararte para atacar si la situacin lo
amerita, y si un soldado corre a buscarte, aprovecha a dispararle con facilidad
al tenerlo mas cerca.
Revisa bien las posibilidades de deshacerte de los enemigos con los objetos; no
dispares a las vlvulas o extintores si no es necesario, porque te pueden servir
mas adelante en otra ocasin.
Si vas con buena salud, pero no completa, no desperdicies un botiqun
tomndolo si no lo necesitas realmente. Djalo, y recuerda donde estaba,

talvez lo puedas necesitar luego.


Puedes disponer de la armera y la enfermera varias veces si vas mal de
municin o de salud.
Apunta a los letreros junto a las puertas; asi saldr un mensaje en pantalla
que dice a donde llevan.
Revisa el men de informacin, este te muestra los objetivos a cumplir y los
objetos importantes que traes, asi sabrs siempre el siguiente paso a realizar.
VIII.- GUIA EN 25 PASOS
Esta gua recorre las partes principales para avanzar en el juego en cualquier
nivel de dificultad. Los dems lugares a explorar corren por tu cuenta, puedes
encontrar documentos, tems o problemas
1) Ests en cubierta posterior, sigue de frente hasta llegar a una escalerilla, al
subir sigue derecho hasta otra escalerilla igual, pasa agachado la caja que se
mese de un lado a otro. Al seguir veras un soldado que luego te dispara;
espera a que las olas lo golpeen y contina, primero deja que una ola golpee la
primera seccin y prate ah hasta que la segunda seccin sea golpeada para
que pases sin dao. Sigue por el corredor y dispara a la caja elctrica para
poder entrar.
2) Ahora estars en cubierta principal. Elimina a los soldados y utiliza la
vlvula azul del fondo para apagar el incendio, ahora baja a las cmaras
frigorficas de babor y recoge junto al cadver la llave de cubierta superior,
sube a cubierta principal superior y entra a cubierta inferior, date la vuelta por
las cocinas hasta llegar al otro lado del incendio y ah activar la vlvula azul.
3) Luego sal a cubierta delantera(baja) y entra a los dormitorios. Encontraras
el cuerpo de Lansing destrozado pero tendrs el cdigo; si vas a la sala de
radio necesitaras la llave electrnica, asi que vuelve a cubierta principal y veras
un soldado que corre hacia una puerta, sguelo y estars en la quinta bodega,
elimnalo y toma el volante para abrir la puerta sin pomo situada en las
cmaras frigorficas de babor.
4) Cuando entres all, estars en bodega(veras una ballena muerta), busca la
llave de la sala de radio y dirgete a esta. Establece comunicacin con el agente
de la CIA, y luego ve hacia el almacn, donde encontraras el AK-47, sal de ah
y estars de nuevo en cubierta posterior, elimina con cuidado a todos los
enemigos y sube las escaleras hasta la cabina de popa donde encontraras a
Yusupov que te dar la clave de la puerta y el arpn
5) Sal de ah y avanza hasta las puertas que quedan pasando la caja que
cuelga en llamas, entra por la de derecha. Estars en la escalera de estribor,
ahora entra en la sala de maquinas, baja por las escalerillas y toma la llave de
la sala de propulsin que aparece al destruir los barriles, ve para all.
6) Encontrars la escopeta, activa el control del puente y elimina a los
enemigos, toma el volante de la escotilla, destruye la caja elctrica y sigue.
Otra vez en sala de maquinas, ve a la parte baja otra vez y entra a la galera
de la sala de maquinas, continua hasta la puerta donde usaras el volante para

pasar de nuevo a la bodega con la ballena muerta. Sigue adelante, teniendo


cuidado con la electricidad, y sube hasta la cubierta principal y rescata a Anna
en la primera bodega de cubierta principal.
7) Ahora contina con Anna eliminando a los enemigos hasta la sala de radio.
Ya con la clave de Anna regresa de nuevo a cubierta superior, a las puertas
detrs de la caja que cuelga en llamas y entra por la de la izquierda.
8) Estars en estacin de bombeo; acciona la palanca de la pared para bajar el
nivel de agua de las cmaras frigorficas de babor y dirgete hacia all, entra a
la cmara dos, donde esta el cuerpo de Lubensky, y toma la llave de la
capitana del suelo.
9) Sube a las estancias del capitn y all lee el diario para darle el cdigo a
Anna, enseguida ve a la cofa de viga saliendo por la otra puerta de ese cuarto
hacia la cubierta superior. Solo sube las escaleras hasta la parte mas alta,
teniendo cuidado con los enemigos y veras un cinema display en donde Anna
se pierde en el mar.
10) Ahora estars en cubierta, en la plataforma petrolfera "Estrella de
Sajalin", estas malherido, infectado y sin mas que tu fiel pistola para
defenderte, aunque no tardaras mucho en recuperar tus armas, por ahora
debes cuidarte de no ser golpeado. Sigue de frente, hacia la parte donde se
ven las olas azotando los muros, pasa por ah esquivndolas con mucho
cuidado y da la vuelta hasta las puertas del ascensor principal a las
plataformas. Al entrar activa cualquier switch, y sigue por la gran puerta de la
derecha.
11) Ve hacia el hospital, ah hablaras con el profesor Bakharev quien te curara
y obtendrs el arpn de nuevo, cuando salgas, el profesor ser eliminado por
un monstruo y dejara la llave electrnica del almacn. Recgela y dirgete all,
en el camino encontraras la escopeta y el AK-47 junto a los cadveres.
12) Busca las largas escaleras de este enorme cuarto, al subir toma el
lanzagranadas y activa un switch en un panel para abrir la puerta y puedas
seguir a la galera inferior.
13) Aqu sube a la galera superior por las largas escaleras. Dirgete ahora a los
depsitos del helipuerto, primero tendrs que esquivar unos lasers que hay
sobre el puente camino all; agchate y camina por las zonas hundidas para
pasar sin que te toquen. Cuando llegues enfrentaras a varios enemigos, entre
estos esta Anischenko (el que esta sin camisa), elimnalo para luego acercarte
a su cuerpo y obtener el ojo.
14) Regresa a la galera superior y entra en la sala de seguridad, aqu puedes
encontrar el lanzallamas, acciona la puerta de entrada a la sala de
comunicaciones. Cuidado con los enemigos. Aqu solo destruye los tres
generadores del fondo con granadas o con el rifle, la pantalla de la sala te
muestra en rojo los que han sido daados. Veras un cinema donde Anna es
rescatada por el monstruo e infectada.
15) Al salir de la sala de comunicaciones, busca junto al cadver del cientfico
la llave del ascensor, tmala y dirgete a ste, ubicado en la galera inferior,
entra y acciona el swich para bajar.

16) Cuando salgas, esquiva las olas para llegar al otro lado, al modulo
residencia, busca en la sala de descanso un agujero y lanzate por ah. Caers
en la unidad tcnica, elimina a los enemigos pero sin daar la caja elctrica,
ahora sube por la rampa a la izquierda de la "calavera" del fondo. Llegaras a la
galera principal, entra al ascensor submarino, presiona el switch para bajar y
atraviesa el tnel submarino hacia el ascensor principal del laboratorio.
17) Dirgete al laboratorio del Dr. Kamsky, pasando por el LAB 6. Toma el
antdoto de la mesa, sal de ah, y junto a unos cadveres estar la clave del
ordenador de la sala de experimentacin, usa la computadora de esa sala para
activar la electricidad del suelo, asi caers en la parte baja y podrs continuar,
ya que de todas formas asi no hayas activado nada, el puente esta roto y no
puedes pasar. Ahora en el depsito cientfico, usa la vlvula azul para apagar el
incendio y contina a la parte baja del Lab. 6. Cuidado con los invisibles, sube
al pequeo ascensor al lado del puente, este te dejara junto a la puerta de
salida.
18) De nuevo en el ascensor principal, actvalo, y cuando llegues arriba entra
al laboratorio criognico. Al llegar a la cmara de descontaminacin veras un
cinema en donde Tom suministra el antdoto a Anna. Luego ve hacia la sala de
control del puente y actvalo para seguir derecho hasta el ascensor a las
plataformas, hacia el modulo de perforacin otra vez. De ah en adelante sigue
el camino que sabes hasta la galera principal del modulo residencia.
19) Entra en las duchas y elimina a los enemigos, para luego entrar por un
ducto de ventilacin a la derecha. Dars a los dormitorios del personal
cientfico, busca el porttil de Kamsky y salo. Sal de ah, y dirgete hacia el
ascensor principal del laboratorio, pasando por el tnel submarino. Ahora con
el cdigo puedes acceder al polvorn, al depsito de municiones.
20) En la sala principal de mantenimiento, elimina a todos los enemigos, para
que el sistema de seguridad se desbloquee; asegrate de atraer a todos o si no
el sistema no abrir. En la siguiente puerta, al dispararle a la caja elctrica,
saldrn unos lasers bloquendola, dispara al extintor para destruir el sistema
de seguridad lser y puedas pasar. Ahora estando en el depsito de
municiones, camina agachado para esquivar los lasers hasta llegar al escritorio
donde estn los explosivos C4. Puedes tomarlos y enfrentar al monstruo que
aparece, teniendo cuidado de no darle a los barriles o puedes empujarlos un
poco, movindote hacia estos para alejarlos de la zona del escritorio, asi los
estallaras sin hacerte dao.
21) Devulvete todo, en la misma sala vuelve a eliminar a todos los enemigos
y dirgete al tnel submarino, entra al ascensor submarino, a la derecha hay
una equis roja pintada en la pared; acrcate all y presiona el botn de accin,
ahora rpidamente devulvete corriendo sin parar por el tnel submarino hasta
que llegues de nuevo al ascensor principal del laboratorio.
22) Estando all, accinalo para subir a la sala de control del puente, a tu
izquierda por entre las cajas, esta la segunda equis roja. Coloca el explosivo y
corre por el puente hasta el ascensor principal a las plataformas, ten cuidado
de no caerte por que la posicin de la cmara cambia.

23) Sigue al modulo de perforacin principal, saldrn varios enemigos en


adelante. En el almacn tendrs que activar otra vez el swich para abrir la
puerta que da a la galera inferior. Sube a la galera superior, al entrar, a tu
derecha veras la ltima equis pintada junto a la puerta que da a la galera
tcnica. Pon el explosivo y corre hacia el puente de acceso al helipuerto, ten
cuidado al avanzar y contina a los depsitos del helipuerto. Busca el ascensor
a la sala de transito, sube, y al fondo de sta sala, puedes encontrar unas
cajas con tems ya que al salir al helipuerto, ser la ultima vez que guardas tu
juego.
24) En esta primera parte, lo principal es proteger a Anna manteniendo a
Kamsky alejado de ella. Disprale al monstruo para que ste se vuelva hacia ti
enfurecido, puedes acercarte a el y rodearlo hasta que deje de buscarte,
teniendo cuidado de no pegarte demasiado a el para que no te pise. Sin
embargo lo mejor ser encararlo de frente y esperar a que corra hacia ti para
golpearte. Cuando haga esto, corre hacia el, pero desvate al lado contrario del
que levanta el brazo, es decir; si el levanta el brazo del lado derecho para
golpearte, tu muvete hacia la izquierda y viceversa. Deja que se aleje un poco
para darte mas espacio, ir de nuevo hacia Anna, haz lo mismo hasta que ella
ponga todos los explosivos.
25) Cuando Anna termine debers encargarte del monstruo; espera a que
intente golpearte como las otras veces, cuando lo esquives, qudate a su lado
esperando a que te tome por el cuello, aqu solo ejecuta la tcnica del Golpe
Critico (seccin II, elementos bsicos), el monstruo quedara resentido y se
alejara para embestirte de nuevo. Repite la operacin hasta que lo elimines.
Luego Tom y Anna escaparan en helicptero, y dinamitaran el complejo
petrolfero "Estrella de Sajaln"
IX. INDICE DE MAPAS
Los siguientes mapas solo son de algunas reas importantes donde se
desarrolla la accin. En este ndice se muestra el recinto, el nmero de mapa,
y las locaciones importantes dentro del mapa (haz click sobre la palabra
"Mapa" para visualizarlos).
BALLENERO EL ESPIRITU DEL ESTE
Mapa 1
Cubierta Superior.
Cubierta Posterior.
Estacin de Bombeo.
Escalera de Estribor.
Cabina de Popa.
Mapa 2
Cubierta Principal.

Quinta bodega de Cubierta Principal.


Primera Bodega de Cubierta principal.
Armera.
Mapa 3
Cubierta Principal Superior.
Cubierta Inferior.
Estancias del Capitn.
Cubierta Delantera (alta)
Mapa 4
Cubierta Delantera (baja)
Dormitorios.
Almacn.
Mapa 5
Sala de Radio.
Cubierta Superior.
Mapa 6
Cmaras Frigorficas de Babor.
Bodega (ballena muerta)
Galera de la Bodega de Carga.
Sala de Maquinas (nivel bajo)
Sala de Propulsin.
Mapa 7
Sala de Maquinas (nivel alto)
PLATAFORMA ESTRELLA DE SAJALIN
Mdulo de Perforacin Principal (MPP)
Mapa 1
Ascensor a las Plataformas.
Puente al Modulo Petrolfero Principal.
Armera.
Hospital.
Galera Inferior.
Ascensor al Modulo Residencia.
Mapa 2
Galera Superior.
Sala de Comunicaciones.
Depsitos al Helipuerto.

Mapa 3
Sala de Transito.
Helipuerto.
Mdulo de Residencia (MR)
Mapa 1
Ascensor (sube a la galera inferior)
Sala de descanso.
Agujero.
Mapa 2
Unidad Tcnica.
Rampa (sube a la galera principal)
Mapa 3
Galera Principal.
Ascensor Submarino (al tnel submarino, al modulo cientfico)
Duchas.
Dormitorios del Personal Cientfico.
Mdulo Cientfico (MC)
Mapa 1
Ascensor Submarino (sube a la galera principal del modulo residencia)
Tnel Submarino.
Ascensor Principal del Laboratorio (nivel bajo)
Laboratorio del Dr. Kamsky.
Depsito de Municiones.
Mapa 2
Ascensor Principal del Laboratorio (nivel alto)
Laboratorio Criognico.
Cmara de Descontaminacin.
Sala de Control del Puente.
Ascensor a las Plataformas.
... Fuente GuiaMania http://www.guiamania.com/

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