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1.

CONOCIENDO LA INTERFAZ DE BLENDER(Video2Brain)


Cuando iniciamos Blender, sta es la imagen que nos aparece:

Inicialmente, a travs de esta ventana de Inicio podemos acceder a los proyectos


recientes, recuperar la ltima sesin, consultar el manual on line, la API de Python

Si no queremos realizar ninguna de estas acciones, simplemente haciendo click fuera de


esta pantalla, desaparece y nos aparece una ventana:

Esta ventana a su vez se divide en varias zonas.


En el centro, observamos la ventana VISTA 3D, es la ventana ms importante.

Los parmetros

LISTADO

PANELES (texturas)

En la parte inferior,

TimeLine, la lnea de tiempo

En la parte superior, men archivo

VENTANA VISTA 3D
Si nos situamos en el crculo blanco del objeto, con la rueda del ratn
si la rodamos
hacemos zoom, para alejarnos(zoom out) o acercarnos (zoom in) del objeto. Este zoom va a
golpes.
Si pulsamos la rueda y la mantenemos pulsada, entramos en la operacin llamada rbita,
arrastramos el ratn, podemos observar como podemos girar orbitando, si desplazamos
ratn a la derecha, orbito a la izquierda, si desplazamos ratn a la izquierda, orbitamos a la
derecha, si desplazamos ratn hacia arriba, orbitamos hacia abajo, si desplazamos ratn
hacia abajo, orbitamos hacia arriba, siempre en el sentido contrario al movimiento del
ratn.
La panormica la conseguimos pulsando la tecla de maysculas
movemos en un espacio perpendicular a la pantalla.

+ rueda. Nos

Zoom con el botn


+ rueda del ratn, si movemos el ratn para arriba nos
alejarnos(zoom out) y para abajo nos acercarnos (zoom in) al objeto. Este zoom es algo ms
complejo de manejar, pero es mucho ms preciso a la hora de controlar el zoom que
necesito.

DIVISIN DE VENTANA 3D
Para trabajar ms cmodamente, se recomienda dividir la ventana para as poder ver las
modificaciones desde distintos ngulos.
Por defecto, nos aparece la pantalla as:

Nos colocaremos al final de la ventana 3D, y con el botn derecho de ratn hacemos click,
con los que nos aparecer una doble flecha que nos permitir dividir la ventana como
queramos.

USOS DEL RATN


RUEDA DEL RATN:

Hacemos Zoom, aleja o acerca.

CLICK

RATN:

Cambiamos la localizacin para aadir nuevo objeto. Vamos a


aadir/Malla/Esfera UV o lo que queramos.

CLICK

RATN:

Mtodo rpido de seleccin, lo seleccionado aparece con el


borde color naranja.

CLICK

RATN +

RUEDA PULSADA Y
MOVIMIENTO:

: Seleccionamos varios objetos.

A la vez, se crea efecto rbita, cambia el punto de vista.

RUEDA PULSADA + MOVIMIENTO


+

A la vez, se crea el efecto panormico, es como si nos


desplzaramos por un plano paralelo al monitor.

CLICK BORDE PGINA +


RATN:

Nos aparece doble flecha para dividir ventana.

USOS DEL TECLADO


INICIO:

Zoom a pantalla completa, acercamiento o alejamiento para


que aparezcan en pantalla todos los objetos de la escena,
incluyendo focos y cmara.

NMEROS DE LA
PARTE ALTA:

Acceso rpido a las distintas capas.

TECLA ESPACIO:

Abre la caja de herramientas TOOLBOX

NUM PAD 5:

Visin en perspectiva/visin ortogrfica

NUM PAD 7:

Vista frontal planta

NUM PAD 1:

Alzado

NUM PAD 3:

Vista frontal lateral derecha

+ NUM PAD 7:

Vista inferior

+ NUM PAD 1:

Vista trasera

+ NUM PAD 3:

Vista lateral izquierda

NUM PAD + supr:

Zoom para acercarnos al objeto seleccionado

NUM PAD 0:

Nos muestra la escena desde el punto de vista de la cmara


virtual.

NUM PAD /:

Aisla el objeto seleccionado.

LETRA T:

Aparece, desaparece men herramientas Izquierdo

LETRA G:

Modo mover

LETRA R:

Modo rotar

LETRA S:

Modo escalar

LETRA N:

Aparece, desaparece men herramientas Derecho

LETRA A:

Selecciona, deselecciona todo

MAY+
:
LETRA B:

Deselecciona un objeto, de entre varios seleccionados


Seleccin por rectngulo

Con

cambiamos la perspectiva.

Con

, cambiamos la inclinacin de la vista

MEN VIEW DEL VISOR 3D


En el men view tenemos ms opciones de vistas:

Zoom border zoom de seleccin

View All zoom vista de todo


View Selected zoom vista del objeto seleccionado
View PerspOrtho cambio de vista de perspectiva a ortogrfica y a la inversa
NUMPAD5
Vistas predefinidas(vista derecha numpad3, izquierda ctrl + numpad3, superior,
inferior, posterior, anterior):

PANELES APILABLES DEL VISOR 3D


Cuando un panel est oculto, podemos observar que existe un signo +
, si lo pulsamos
nos aparece el panel oculto. Si queremos que desaparezca, simplemente, pinchamos y
arrastramos en el lmite del panel hacia el borde, el panel desaparece y aparece el signo
+.
Con la tecla T, aparece y desaparece el panel de la izquierda. Con la tecla N, aparece y
desaparece el panel de la derecha, siempre que el ratn est situado en el visor 3D.
MTODOS DE SELECCIN
Nos situamos con el cursor del ratn sobre el objeto que queremos seleccionar, pulsando el
botn derecho del ratn.
Si quiero seleccionar ms de un objeto a la vez, pulsamos la tecla maysculas y botn
derecho de ratn. Si queremos deseleccionar un objeto, pulsamos la tecla mayscula y
hacemos click dos veces con el botn derecho.
Si queremos seleccionarlo todo, pulsamos la tecla A, y si queremos deseleccionarlo todo,
pulsamos la tecla A, nuevamente.
Con la letra B, podemos seleccionar con un rectngulo con un eje de coordenadas.
A travs del men Select, podemos tambin acceder a estos mtodos de seleccin.
Border select B
Circle select C
Select/Deselect all A
Seleccin inversa Ctrl + I

TRANSFORMACIONES
-Transformacin de posicin o como mover objetos.
La flecha roja corresponde al eje X, la flecha verde al eje y, la flecha azul al eje z.
y
seleccionamos el eje en el que me quiero mover. Si quiero moverme en los tres ejes a la vez,
pincho en el crculo blanco y lo muevo con el ratn.
-Transformacin de rotacin o girar objetos.

En lugar de tres flechas aparecen tres crculos, observamos la correspondencia con los
colores de los ejes. Si quiero moverme en los tres ejes a la vez, pincho en el crculo blanco
y lo muevo con el ratn.

-Transformacin de escala o hacer los objetos ms grandes o ms pequeos.


La flecha roja corresponde al eje X, la flecha verde al eje y, la flecha azul al eje z.
Escalamos segn queramos hacer ms grandes o ms pequeos los objetos.
Si queremos realizar las transformaciones de manera ms precisa, podemos hacerlo
a travs de men, inicializando los valores de posicin y rotacin a 0 y a 1 los valores
de escala.
Los candados que aparecen al lado de los parmetros anteriores nos permiten
bloquear determinados ejes.

Tambin tenemos en el men de la izquierda un apartado desde donde podemos


mover, rotar y escalar, seleccionando ejes determinados o no, con el mismo criterio
que anteriormente.

TRANSFORMACIONES MEDIANTE ATAJOS DE TECLADO


-POSICIN. Si pulsamos G, el programa entra en el modo de mover. Cuando hacemos
click con el botn izquierdo del ratn el programa sale del modo mover. Si aadimos X, Y, Z
a la G, le indicamos al programa el eje en el que queremos movernos. Si queremos
restringirlo a dos ejes, pulsamos MAY + G + X + Y.
Si activamos el botn imn

, podemos mover los objetos con referencia a otros.

Con el elemento Vertex vrtice, seleccionamos el vrtice desde el que quiero


partir, y pulso la tecla G de mover, y una vez que me acerco al otro objeto se pega
al otro, cogiendo el vrtice ms cercano al seleccionado.
-ROTACIN. Si pulsamos R, el programa entra en el modo de rotar. Cuando hacemos click
con el botn izquierdo del ratn el programa sale del modo rotar. Si aadimos X, Y, Z a la G,
le indicamos al programa el eje en el que queremos rotar. Si queremos restringirlo a dos
ejes, pulsamos MAY + G + X + Y.
-ESCALA. Si pulsamos S, el programa entra en el modo de escalar. Cuando hacemos click
con el botn izquierdo del ratn el programa sale del modo escalar. Si aadimos X, Y, Z a la
G, le indicamos al programa el eje en el que queremos escalar. Si queremos restringirlo a
dos ejes, pulsamos MAY + G + X + Y.
Ejemplo:
Un cilindro (Aadir/Malla/Cilindro). Presenta su base y su tapa perpendiculares al eje Z y
le aplicamos una rotacin de 90 en el eje Y ("RY90").

ATAJO TECLADO MAY+R+Y+9+0


Le estamos indicando que queremos el eje y a 90, con lo que se modifica as:

Si queremos escalar el objeto (reducir o ampliar) en el ancho, ATAJO TECLADO MAY S +


X, y lo movemos como queramos.

Vamos a duplicar este objeto:


Con ATAJO TECLADO MAY+D

Con ATAJO TECLADO shift MAY+S, lo escalamos al tamao que queramos.


escalamos en el eje X ("SX").
duplicar ("Shift_D") este cilindro y lo escalamos ("S") al alza ligeramente.
Una vez concluida esa edicin ("Intro") hacemos un nuevo escalado en X
("SX").
Para terminar lo desplazamos en X ("GX") o usamos el Manipulador

3D moviendo la flecha roja.


MOVIMIENTOS ENTRE CAPAS
Las capas permiten organizar la informacin de manera eficiente. 20 capas disponibles. Los
objetos (cubo, cmara y luz) que vienen por defecto se encuentran en la capa 1. Para activar
una capa, simplemente con un click sobre ella. Puedo seleccionar y activar mltiples capas
de manera simultnea haciendo click con la tecla maysculas. Si quiero mover un objeto a
otra capa, seleccionamos un objeto y pulsamos la tecla M (move to layer-mover a capa).
Cuando movemos un objeto a una capa, dicha capa contiene un punto indicando que como
mnimo hay un objeto. Si no contiene un punto, quiere decir que la capa est vaca.
Teclas rpidas para cambiar de capa son los nmeros que estn encima de las teclas.
Pulsando ALT+NUMERO CAPA accedemos a las capas a partir de la 11.

ESCENAS
Son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos dentro de un mismo
proyecto.
Simplemente pinchando en la palabra Scene, podemos cambiarle el nombre. Si queremos
crear una nueva escena, pulsamos

Para cambiar de escena, seleccionar desde Scene, la que queremos.


Tenemos la opcin de duplicar escenas y Full copy. La diferencia es que la primera copia
simplemente y es totalmente independiente, y la segunda hace un link, hay una relacin de
dependencia, con lo que cualquier modificacin sobre el objeto original que realice queda
reflejada en el objeto vinculado.
TIPOS DE VISUALIZACIN

Los modos de visualizacin son accesibles a travs de este botn. Si pinchamos en este
botn observaremos los mtodos de visualizacin, que son:
-Modo texturizado, nos muestra una visualizacin del modo ms realista posible.
-Modo sombreado o slido, es el modo en el que arranca el programa, nos lo muestra slido
pero sin la visualizacin de la luz.
-Modo almbrico o Wireframe, nos muestra la estructura almbrica del objeto, podemos
ver a travs de l, observando sus aristas.

-Modo Bounding Box, es el modo ms simplificado, crea una caja ficticia alrededor del
objeto.

CREACIN DE PRIMITIVAS

Add primitive/mesh. Seleccionamos el objeto que queremos


incluir.

Una vez que el objeto est incluido, nos aparecen parmetros que nos
permiten modificar la figura.

SISTEMAS DE UNIDADES

El sistema nos permite trabajar con unidades reales.

2.MODELADO
2.1.CREACIN DE UNA HABITACIN
File/New, seleccionamos todos los objetos con la letra A, y suprimimos todo con la tecla
suprimir. Ya tenemos la escena vaca. Configuraremos el sistema de unidades para trabajar
con unidades mtricas.
Aadimos malla/cubo.

Accedemos al panel de transformacin derecho y modificamos las medidas


por defecto, la localizacin 0m/0m/0m. Las dimensiones 10mx10mx5cm.

Para ponerle nombre a los objetos, accedemos al apartado tem, del panel derecho de
transformaciones. Hacemos click y le ponemos el nombre que creamos ms adecuado.

Cambiamos el nombre por suelo.


A continuacin vamos a crear las paredes. Creamos un nuevo cubo. Lo
movemos hasta 0/0/0, y le decimos que tenga unas dimensiones de
5cm/10m/5m.

Si quiero que est apoyado en la base, como la pared mide 5


metros tendr que levantarlo 2,5 metros. Voy al eje Z y le
pongo 2,5 mts. La pared quedar apoyada en el suelo.

Ahora lo que quiero es llevar la pared hacia atrs. En el eje x


le pondr un valor negativo de -5m. Ahora duplicaremos el
cubo actual en lugar de crear nuevos cubos para el resto de
las paredes.

Para duplicar seleccionamos Object/Duplicate Objects o Shift+D y Escape


para cancelar el imn del objeto al cursor. Modificamos los parmetros y le
ponemos nombre.

Tenemos dos opciones para seguir construyendo olas paredes, o bien, insertamos un nuevo
cubo y lo modificamos, o bien, duplicamos una de las paredes y la centramos en la
localizacin x0/y0/z0. Una vez hecho esto, rotamos el objeto en Z 90. Pulsamos
maysculas + D, para duplicar esta pared, ponemos y en 5m y z en 2,5m. Modificamos
nombre.

Ya tenemos creada nuestra habitacin.


OPERACIONES BOOLEANAS
Ayuda al modelado, nos permite crear combinacione entre volmenes. Creamos una caja que
contenga una uvesfera.
Haremos que la esfera sobresalga del cubo, modificando las medidas
de la esfera, esto es lo que conseguimos.

Para realizar una operacin booleana, tenemos que seleccionar uno


de los objetos. El objeto que constituir el operando A.
Seleccionamos por ejemplo la caja como el operando A.
Para arrancar una operacin booleana, lo hacemos desde el panel de
modificadores, representado por una pequea llave inglesa. En la
vista Generate, el tercero de la lista es Boolean. Lo activamos, el
programa nos pregunta quien es el operando A y el operando B.
Pinchando en el objeto, nos da a elegir el otro objeto como operando
B, y una vez seleccionado realiza la operacin. Este modificador no
elimina el operando B al realizar la operacin. Es recomendable
seleccionar el objeto que no queremos y llevarlo a una capa oculta en
lugar de eliminarlo. Pulsamos M y le indicamos por ejemplo la ltima
capa.
Nos quedamos con el resultado de la operacin booleana.

Podemos seleccionar una unin o suma de ambos objetos.


Una diferencia o resta de ambos objetos.
Una interseccin deja como vlido el volumen que es comn
al operando A y B .
Los objetos de una operacin booleana son dependientes entre s, con lo que si borramos el
objeto se elimina la operacin realizada. Si queremos hacer los objetos independientes una
vez realizada la operacin booleana, tenemos que pulsar el botn Apply.

Elimina la modificacin y vuelca su contenido a la geometra, no como


modificacin sino como una forma definitiva.

CREACIN DE UN VENTANAL
Podemos crear un ventanal, usando las operaciones booleanas.
Teniendo como base hecha una habitacin, insertamos un
cubo.

Lo renombramos. Vamos a realizar una resta booleana. Para ello,


seleccionamos la pared donde queremos colocar la ventana.

Cambiamos la operacin de interseccin por la de diferencia. Pulso la M en la ventana, para


poder ver el resultado de la operacin booleana.
MODELADO DE MOBILIARIO CON PRIMITIVAS
Siguiendo como base la habitacin que tenemos hecha, podemos comenzar a trabajar con el
mobiliario. Para poder trabajar mejor, podemos poner la Vista Outliner.
Nos permite tener una vista jerrquica de los objetos de la escena.
Aparecen listados los objetos que hemos creado. Cada objeto
tienetres iconos desde los que podemos modificar la visibilidad
(icono ojo permite visibilidad o invisibilidad), editabilidad (icono
flecha permite editar o impide editar) y representabilidad (cmara
permite que salga o no cuando hacemos un render).

Haremos que el techo sea invisible y que las paredes y el suelo no


sea editable.
A continuacin aadimos un cubo, con los siguientes parmetros:
localizacin 0/0/0 dimensin 2mx2mx20cm. Le modificamos el
nombre y le ponemos somier. Modificamos el eje Z 30cm X -3.5m Y
-2m.
Creamos un nuevo cubo. Lo llamaremos cabezal y lo situaremos en x
-4.5m, y -2m z 0.60cm. Dimensiones x 20cm y 3m z 1.2m.
Creamos un nuevo cubo y lo llamamos mesita. Las dimensiones
50cmx50xmx50cm, y la ubicacin x -4.15m y -0.75cm z 25cm.
Creamos la segunda mesita duplicando sta. Le aadimos los
parmetros siguientes: x -4.15m y -3.25m z 2.5cm.

Con el modo Wireframe o


almbrico podemos ver mejor los objetos a la hora de ubicarlos.
Seguimos aadiendo objetos. A continuacin insertamos una uv
sphere. Le ponemos nombre, lmpara esfrica. Los parmetros son
los siguientes: localizacin x -4.15m y -75cm z 44cm y las
dimensiones 33cmx33cmx33cm. Duplicamos para la otra mesita y la
localizamos en x -4.15 y -3.25 z 44cm.

A continuacin, vamos a crear las patas de la cama. Para ello, insertaremos un cilindro, el
cual duplicaremos, y seleccionamos estos dos ya creados para duplicarlos conjuntamente
con la tecla mayscula + B y tendremos las cuatro patas de nuestra cama.

MODO EDICIN
Nos permite alcanzar un control total y absoluto sobre la forma de los objetos, mediante el
control de sus vrtices, sus aristas y sus caras.
Hay dos maneras de entrar en el modo de edicin.
Seleccionamos el objeto que vamos a editar, pinchamos en el modo objeto y seleccionamos
modo edicin.

La segunda manera, ms rpida, simplemente pulsar tabulador.


Al cambiar al modo edicin observamos que algunos botones cambian.
Modo objeto

Modo edicin

vrtices, los vrtices se pueden mover, rotar y escalar. Podemos seleccionar ms de


un vrtice.
aristas
caras
Vrtices ocultos (que no se ven)
Al entrar en el modo edicin aparecen unas nuevas herramientas en el panel
izquierdo Mesh Tools, herramientas de malla.
Encontramos Extrude Region, si pulsamos y arrastramos el ratn, con la
cara seleccionada, vemos como realiza la extrusin. Una vez que la hemos
hecho hacemos click para fijar la extrusin. La tecla rpida es la E.
Conseguimos hacer ms grande el objeto, si lo hacemos hacia afuera del
objeto, o hacerlo hueco, direccionando hacia el interior del objeto. Si
queremos extrusionar ms de una unidad, podemos indicarlo al programa,
pulsando la E, movemos para extrusionar, y pulsamos el nmero de
unidades que queremos extrusionar, por ejemplo, el 2, si queremos
extrusionar slo dos unidades. Hacemos click para finalizar.
Si seleccionamos varias caras y pulsamos extrude region, se realiza la
extrusin conjunta, si seleccionamos extrude individual, se realiza la
extrusin por separado.
Subdivide nos permite seleccionar una cara y dividirla en partes ms
pequeas.

CREACIN DE UN SUELO PAVIMENTADO


Siguiendo con la habitacin que ya tenamos creada, vamos a crear un suelo pavimentado.
Creamos un plano para el suelo, localizacin 0mx0mx10cm y dimensiones 10mx10mx0m.
Entramos en el modo edicin con el tabulador, seleccionamos el suelo, con botn derecho de
ratn, seleccionamos Subdivide y cortes 10 y subdividir 1 vez ms, ya que el mximo por vez
son 10 y queremos que se subdivida 11 veces. A continuacin seleccionamos
para extruir.
Pulsamos extruir individual y le indicamos la cantidad que queremos extruir 0.005. Al darle

al intro observamos cmo el programa ha extruido cada baldosa 5mm. Si queremos aadir la
junta de cada baldosa, tenemos que escalar en base a los orgenes individuales.

Seleccionamos Individual Origins, pulsamos la S de escalar


y le
indicamos que escale 0.95. Bajamos este suelo baldosado hasta el nivel del
suelo base. Lo ponemos en eje z a 2.7cm.

CREACIN DE UN COLCHN
Para crear un colchn, comenzaremos por insertar un cubo, sobre el somier de nuestra
habitacin. Las dimensiones del colchn son 1.8mx1.8mx30cm. La localizacin es -3.5mx2mx46cm. Entramos en modo almbrico, y en modo edicin Subdivide. Haremos 8
subdivisiones.

A continuacin iremos a modo objeto, vista slida, y aadiremos modificador con la


herramienta llave
, llamado subdivision surface
, que nos permite redondear
la forma del objeto. Podemos aumentar las subdivisiones podemos aumentar la suavidad del
objeto, aunque aumenta tambin el nmero de tringulos de la escena, con lo que aumenta el
peso de la escena para el ordenador. Es recomendable mantener el valor entre 1 y 3.
Tenemos un colchn demasiado perfecto, podemos deformarlo utilizando la
edicin proporcional. Estando en el modo edicin est representada por el
botn
.
Si seleccionamos un vrtice slo se mueve ese vrtice. Si activamos la
edicin proporcional (enable), tambin se mueven los vrtices vecinos.
Podemos simular por ejemplo, que alguien se ha sentado en la cama.
Si pincho y arrastro aparece un crculo que me indica el radio de accin de la
seleccin.
Si sin soltar el botn izquierdo del ratn, muevo la rueda del ratn puedo
cambiar el radio de accin de manera dinmica.
Esta seleccin tiene varios modos:
Smooth ms utilizado
Sphere crea ampollas

Root crea races


Sharp permite pinchar la superficie a modo de pellizco
Linear genera conos
Constant hace mesetas
Random genera factor aleatorio
Podemos seleccionar el modo random, para crear un efecto de usado en el colchn.

Para
suavizar
los
bordes
tenemos
Shading(Sombreado)/Smooth(Suave)

que

usar

del

panel

izquierdo

el

Esta herramienta se recomienda slo para objetos redondeados. Podemos suavizar


entonces las patas de la cama, y las lmparas.
2.2.SUPERFICIES DE SUBDIVISIN
BASES DEL MODELADO DE SUBSURF (Subdivision surface)

Con un cubo como base, vamos a la herramienta modificador


surface, queda as:

, seleccionamos Subdivision

A travs del view podemos modificar, pero no se recomienda que este nmero supere 4.
Si vamos al modo Edit mode, vemos como el programa nos muestra la malla del objeto
original y el objeto final una vez aplicada la subdivisin.

Puedo trabajar con la malla original. Cada modificacin que realicemos en la malla cubo se
actualizar en la superficie de subdivisin . Si entro en el modo Cara y selecciono una
cara, uso la tecla E para extruir, muevo el ratn y hago click en el ratn para finalizar,
puedo comprobar que he extruido la malla original y se ha actualizado en la superficie de
subdivisin.
MODELADO DE UNA NAVE ESPACIAL

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