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Apostila do SolidWorks

2007
AVANÇADO
TREINAMENTO

Av. João Correa, 933/503 – São Leopoldo – RS CEP: 93020-690


Fone/Fax: 589-3449 Email: max3d@max3d.com.br
Índice

PARTE I: LIÇÕES
Lição 10 – Opções de Edição

Edição de Peças 8
Tópicos de Edição 9
Check Sketch for Feature 12
Comando Mirror Part 18
Informações de um modelo 20
Mudanças no Projeto 26
Entidades de Bibliotecas 35

Lição 11 – Multibody Solids

Criando um multibody 49
Técnicas 50
Operações Locais 53
Move/Copy Body 59
Split Part 65

Lição 12 – Modelamento Avançado I: Sweep

Estudo de Caso: Garrafa 69


Comando Sweep 71
Arredondamento com Raio Variável 82
O que é um loop? 83
Modelando Fillets de Rosca 86
Sketches 3D 92

2
Índice

Lição 13 – Modelamento Avançado II: Lofts

Criação Básica de Lofts 99


Unindo um Multibody com o Loft 102
Usando Sketches Derivados e Copiados 103
Comando Split Curve 110
Outras Técnicas 113
Mirror All 116

Lição 14 – Modelamento de Chapas


Métodos de Chapas Metálicas 119
Projetando com Entidades de Chapas Metálicas 119
Comando Base Flange 120
Entidades de Chapa Metálica 122
Comando Miter Flange 123
Comando Edge Flanges 124
Adicionando um Tab 127
Planificação 128
Cortes 130
Ferramenta de Conformação de Chapas Metálicas 133
Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento 140
Cantos Fechados e Miter Flanges 141
Projetando no Plano 143
Arredondamentos Existentes 146
Lofted Bends 147

Lição 15 – Convertendo Peças em Chapas Metálicas


Convertendo Peças de Chapas Metálicas Herdadas 151
Método de Reconhecimento de Dobras 152
Abrindo o Arquivo IGES 153
Usando a Entidade Rip 155
Adicionando Dobras no Lugar de Cantos Vivos 156
Entidades de Chapa Metálica 157
Fazendo Mudanças 158
Desenrolando Cones e Cilindros 162
Processo de Dobra 165

3
Índice

Lição 16 – Trabalhando com Superfícies


Cortando Superfícies 172
Criando o Sólido 174
Offset de Superfícies 180
Superfície Estendida 181
Curvas de Intersecção e Clines 185
Preenchendo Vazios 190
Consertando Superfícies Importadas 193
Superfície Média 194

Lição 17 – Montagem Top-Down

Modelamento de Montagens Top-Down 198


Construindo Peças em Contexto 203
Adicionando uma Peça na Montagem 204
Construindo Peças em uma Montagem 205
Padrão de Repetição em Montagens 210
Quebrando as Referências Externas 214
Editando as Entidades 217

Lição 18 – Trabalhando com Montagens

Trabalhando com Montagens 223


Atalhos de Posicionamento 224
SmartMates 225
Adicionando referências de Posicionamento 229
Peças do Feature Palette 230
Limitações do SmartMates 232
Resumo: Inserindo e Posicionando Componentes 233
Configurações em uma Montagem 235
Adicionando Novas Configurações de Montagens 236
Tabelas de Projetos de Montagens 239
Propriedades das Configurações 244
Alterando relações de Posicionamento de Componentes 245
Layout de Sketches na Montagem 249
Componentes Lightweight 206

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Lição 10
Opções de Edição

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Lição 10
Opções de Edição

Edição de Peças
O SolidWorks fornece a possibilidade de editar virtualmente qualquer coisa, a qualquer hora.
Para enfatizar isto, as principais ferramentas para edição de peças são cobertas e revistas aqui
nesta lição.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modificação desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada
um destes tópicos compreende uma seção nesta lição.
Adicionar e apagar relações
Ás vezes, as relações em um sketch devem ser apagadas ou mudadas devido a mudanças no
projeto.
What's Wrong?
Quando erros ocorrem, a opção What's Wrong pode ser usada para investigar e apontar o
problema.
Check Sketch for Feature
Check Sketch pode verificar problemas em sketches, verificando sua interação para o uso
em uma entidade.
Edit Sketch
Mudanças de geometrias e relações de qualquer sketch podem ser feitas através de Edit
Sketch.
Edit Definition
Mudanças em como uma entidade foi criada são feitas através de Edit Definition. A mesma
caixa de diálogo usada para criar uma entidade é usada para editá-la.
Edit Sketch Plane
Desenhar no Front ao invés do Top? Use Edit Sketch Plane para transferir o sketch do
plano corrente para um plano ou face diferente.
Reordenar
Entidades que foram criadas em na ordem errada podem ser reordenadas pelo simples arrastar
na FeatureManager.
Rollback
Retornar e avançar a barra de rolagem (Rollback) é usado para visitar estágios anteriores do
modelo. Isto deixa você ver o modelo na sua versão inicial e adicionar nele entidades que
faltaram.
Mudar o Valor da Dimensão
Esta é provavelmente uma das mais típicas mudanças. Se as intenções de projeto foram
capturadas, mudanças nas dimensões causam mudanças no tamanho de entidades individuais e
por último em todo o modelo.
Apagar e renomear entidades
A tecla Delete é uma das mais diretas ferramentas de edição. Renomear entidades é usado
para uso posterior da mesma peça.

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Lição 10
Opções de Edição

Relações de Parentesco (Parent/Child Relationships)


As relações de parentesco ditam dependências. Uma entidade filha não pode existir antes da
entidade que a originou (pai), e não pode ser reordenada para antes dela. Apagando a entidade
pai você apagará as entidades filhas.
Tópicos de Edição
A edição cobre uma vasta gama de tópicos desde consertar sketches com problema até
reordenar itens na FeatureManager. Estes tópicos podem ser resumidos em reparo de erros,
interrogações sobre a peça, e mudanças no projeto da peça. Cada um é descrito a seguir.
Informações do Modelo
Testes não destrutivos de um modelo podem produzir noções muito importantes de como o
modelo foi criado, as relações que foram estabelecidas e mudanças que podem ser incorporadas.
Esta seção focará no uso das ferramentas de edição em conjunto com a barra de rolagem para
"interrogar" o modelo.
Mudanças no Projeto
Fazer mudanças no projeto de um modelo pode ser simples como mudar o valor de uma cota,
ou difícil como remover referências externas. Esta seção passa através de uma série de
mudanças para um modelo. O foco esta na edição de entidades ao invés de apagá-las e inseri-las
de novo depois. Editar permite que você mantenha referências com detalhamentos, montagens
ou outras peças que serão perdidas se você apagar a entidade.
Encontrando e Reparando Problemas
Encontrar e consertar problemas em uma peça é uma habilidade chave em modelagem sólida.
Muitas mudanças que são feitas em uma dada peça (Edit Definition, Edit Sketch e Reorder,
para nomear alguns) podem causar falhas nas entidades. Apontar o problema e encontrar a
solução será discutido nesta seção.
Problemas podem ocorrer em sketches ou quaisquer outras entidades da peça. Embora existam
muitos tipos de erros, há alguns que ocorrem mais freqüentemente que outros. Dimensões e
relações "Dangling" são muitos comuns, à medida que são geometrias externas aos sketches.
Usando algumas das ferramentas existentes no SolidWorks, problemas podem ser facilmente
diagnosticados e consertados.
Abrir uma peça que tem erros pode ser confuso. Um erro próximo ao início da peça
geralmente causa falhas nas entidades a seguir. Consertar um erro de início pode consertar todos
os outros erros. Alguns consertos serão feitos neste modelo antes de interrogá-lo e mudá-lo.

1. Abra a peça Editing CS.


Esta peça foi construída e salva com
inúmeros erros.
Erros de Reconstrução.
Depois de abrir, o sistema mostra esta
mensagem, etiquetada com o nome da
peça e a frase Rebuild Errors. Cada erro
é listado pelo nome da entidade na
interface da caixa de diálogo.

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Lição 10
Opções de Edição

A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção Show errors every rebuild no menu
Tools, Options, System Options, General. Esta opção deve ser habilitada para esta
mensagem aparecer.
Se você decidir que não quer ver a caixa de erros a cada reconstrução da peça, você pode
desligá-la de duas maneiras:
• Através da caixa de diálogo Tools, Options.
• Através da mensagem na própria caixa de diálogo.

Mensagem Completa
Você notará na caixa de diálogo de erro que havia uma caixa de verificação Display full
message atrás da caixa de diálogo. Se esta opção está ligada (padrão), o diálogo mostra um
texto completo da mensagem de erro. Se a opção está desligada, a mensagem é dada de forma
abreviada. Duplo clique na mensagem abreviada mostrará o texto completo.

2. Mostrar as mensagens abreviadas.


Desligue o botão Display full message.

3. Texto da Mensagem
Completa
Duplo clique no texto da mensagem
Sketch2.

A Full message é mostrada em uma janela separada e inclui dicas e sugestões de como e o que
resolverá o problema. Clique OK e Close para aceitar e fechar Rebuild Errors.

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Lição 10
Opções de Edição

FeatureManager.
A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com marcações
circulares. O melhor lugar para começar é na primeira feature com
erro, no caso o Base_Plate.

What's Wrong?
A opção What's Wrong? é usada para destacar uma mensagem de erro para uma entidade
selecionada. Clique com o BDM a entidade Base_Plate, e selecione a What's Wrong?. A
mensagem indica se o sketch não pode ser usado para a entidade porque ela contém... “algo”.

4. Mensagem Completa.
Duplo clique no texto para mostrar a
mensagem total. Ou mude para Display
full message e leia a mensagem
movendo-a na janela.

Clique OK para fechar esta janela e clique Close para fechar a caixa de diálogo What's
Wrong?

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Lição 10
Opções de Edição

5. Edite o sketch.
A mensagem What's Wrong? indica que o sketch (Sketch1 ) tem um problema. Edite o
sketch da entidade base.

Check Sketch for Feature


Check Sketch for Feature permite que você verifique a validade de um sketch para usá-lo
em uma entidade. Isto pode ser feito antes da entidade ser criada ou como neste exemplo,
depois. Já que entidades diferentes têm diferentes necessidades -- por exemplo, uma entidade de
revolução precisa de uma linha de centro - você seleciona o tipo de entidade para o qual o
sketch deve ser avaliado. Qualquer geometria que impede a criação daquela entidade será
destacada. Ele também verificará geometrias perdidas ou inapropriadas.
• Do menu, selecione Tools, Sketch Tools, Check Sketch for Feature....
6. Verificação do Sketch.

O comando Check Sketch for Feature procura por geometrias incorretas no sketch,
comparando com o que é preciso para o Contour Type. Neste caso o Feature Usage é
configurado para Base Extrude porque este é o tipo de entidade à qual este sketch
pertence. O Countour Type é determinado a partir do tipo de entidade. Clique Check.

7. Mensagem.
A mensagem aparece enunciando a
mesma mensagem que nós recebemos do
What's Wrong? e o sistema destaca a

geometria problemática, neste caso, uma das três linhas que


compartilham uma extremidade comum. Clique OK para
fechar a caixa de diálogo.

8. Apague a geometria salientada.


Quando você fecha a caixa de mensagem, a geometria usada permanece salientada e você
pode apagá-la. Entretanto, não há garantia que o sistema terá "adivinhado" corretamente o
que precisa ser apagado. Talvez em alguns casos você deva querer apagar uma das outras
duas linhas. Neste caso, você deve selecionar a linha que quer apagar e pressionar a tecla
Delete.

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Lição 10
Opções de Edição

9. Verifique-a de novo.
Check Sketch for Feature somente detecta um erro de cada vez, portanto sempre verifique
de novo após o conserto do erro. Esta vez a mensagem indica o perfil correto para o tipo de
entidade no qual ele é usado. Clique OK nesta mensagem e Feche a caixa de diálogo
principal. Saia do sketch.

10. Erros restantes.


Todos os erros e avisos restantes são listados em uma caixa de diálogo. Então, para que você
não veja esta mensagem a cada correção, desmarque a opção Display errors at every
rebuild.

11. Próximos erros.


O erro do topo da lista para o Sketch2 da entidade Vertical_Plate. Ele contém
Dangling sketch entities de acordo com a mensagem. Dangling sketch entities são
encontradas quando dimensões e relações referenciam coisas que não existem mais.

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Lição 10
Opções de Edição

12. Edite o sketch


Edite o sketch da entidade
Vertical_Plate. Veja que a cota de
85mm está com uma cor diferente das
outras. Esta é a cor usada para as
dimensões e relações "dangling". A
dimensão está tentando anexar à
geometria algo que não existe mais e,
portanto, é considerada "dangling".

Reconectando Dimensões
Dimensões e relações "dangling" podem ser facilmente consertadas reconectando-as ao
modelo.

13. Selecione a dimensão.


Clique na cota 85mm para ver os
manipuladores. A extremidade
marcada em vermelho é a extremidade
"dangling". Relações dangling na
geometria são marcadas com um estilo
similar.

14. Arraste e Solte.


Arraste o manipulador vermelho e solte-o na
aresta inferior da peça quando o cursor de aresta
aparece. Se você soltá-lo em um local
inapropriado, o cursor mostrará o símbolo .
Ambas geometrias e relações retornam à cor
normal. Os valores das dimensões atualizam
para refletir o tamanho da geometria. Se você
precisar mudar a dimensão, duplo clique nela.
Saia do sketch para reconstruir o modelo.

15. Erros restantes.


Restam dois erros/avisos. A entidade
Rib_Under será a próxima trabalhada.
Edite o sketch daquela entidade.

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Lição 10
Opções de Edição

16. Relações Dangling.


Uma linha do sketch é mostrada na cor
dangling. Clique nela para selecioná-la e
mostrar seus manipuladores. O
manipulador vermelho pode ser usado
com arrastar e soltar, similar ao que foi
feito com a dimensão dangling.
Quando você clicou na linha, suas
relações são mostradas no Property
Manager. A relação que está dangling é codificada a mesma
cor da própria entidade do sketch.

Se você der duplo clique na entidade


dangling, caixas aparecem na janela gráfica.

17. Reconecte.
Arraste o manipulador vermelho para cima da
linha vertical desta entidade. O sistema transfere
a relação colinear da entidade perdida (o plano
apagado) da aresta do modelo. O sketch não está
mais dangling.

18. Mostre as relações.


Duplo clique na linha do sketch para mostrar
as caixas.

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Lição 10
Opções de Edição

Reparando Relações usando o Display/Delete Relations.


Algumas relações, como pontos coincidentes, podem ser somente reparadas através do comando
Display/Delete Relations. Essa opção permite você classificar todas as relações em um sketch.

Introduzindo: Display/Delete Relations


Display/Delete Relations fornece um meio de analisar sistematicamente todas as entidades em
um sketch. Além disto, você pode exibir as relações baseadas em um critério como dangling e
overdefined. Você pode também usar o Display/Delete Relations para reparar dangling
relations.

19. Desfazer
Clique em Undo para desfazer a última ação, o reparo da relação dangling.

20. Display/Delete Relations


Clique com o botão direito e selecione
Display/Delete Relations.
No Filtro selecione Dangling. Esta mostra
somente as relações dangling.
Selecione a relação Collinear.

21. Seção das entidades


Veja a seção inferior da PropertyManager. Esta é uma lista de
entidades usadas por esta relação. Uma entidade tem um status
Fully Defined e outra Dangling.
Selecione a entidade marcada como Dangling.

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Lição 10
Opções de Edição

22. Substituição
Selecione a aresta vertical do
Base_Plate.
Clique em Replace então
clique em OK.

23. Mostrando as relações


Duplo clique na linha do sketch para mostrar as callouts.

24. Saia do Sketch


Saia do sketch para ver os erros restantes. O marcador é colocado na entidade
Rib_Fillet. Use What's Wrong? na entidade Rib_Fillet.

Salientando Áreas Problemáticas


Certas mensagens de erro são prefixadas com os caracteres **. Se você clicar no texto da
mensagem da caixa Rebuild Error, o sistema salientará a área do problema no modelo. Se você
usar What's Wrong? diretamente na entidade, ela automaticamente salientará a área do
problema.

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Lição 10
Opções de Edição

25. Saliente a mensagem.


Clique no texto da mensagem para
mostrar a área na qual o erro ocorre.

26. Mostra gráfica do erro


A área onde o erro ocorre é salientada com
uma grade. O arredondamento está incorreto
nesta área. Feche a mensagem da caixa de
diálogo.

27. Mude o valor.


Usando o gráfico e as informações do texto
fornecidas pelo sistema, fica claro que o problema é o valor do raio do arredondamento.
Duplo clique na entidade na FeatureManager e configure o valor para algo menor, por
exemplo 5mm, e reconstrua.

28. Reconstrua o modelo.


O modelo está agora reconstruído sem qualquer erro ou aviso.

Comando Mirror Part


Visto que você não pode representar versões esquerda e direita de uma peça usando
configurações. Isto requer uma técnica diferente: um tipo especial de peça derivada chamada
peça espelhada.
Introduzindo: Mirror Part
Mirror Part cria uma nova peça que é uma imagem espelhada da peça escolhida. A peça
espelhada é uma peça derivada, com o mesmo resultado de Insert, Base Part. A diferença é
que toda a geometria foi espelhada.
• Selecione o plano de espelhamento, depois clique Insert, Mirror Part...

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Lição 10
Opções de Edição

Modelo Padrão
Já que este comando cria uma nova peça, você tem a opção de especificar um modelo ou
permitir que o sistema use um "modelo padrão". Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.

Muitas peças têm versões esquerda e direita. O descanso para braços em um automóvel é um
exemplo.

A versão oposta desta peça tem


uma saliência circular na
esquerda.

29. Plano de espelhamento.


Selecione o plano de referência Right na
FeatureManager. Ele será usado para o espelhamento.
Clique Insert, Mirror Part.
A Insert Part PropertyManager aparecerá. Este permite
transferir referencias geométrica como planos e eixos em
adição para o corpo sólido.

Clique em OK.
Resultado.
O sistema cria uma peça derivada que é uma imagem espelhada da peça escolhida.

17
Lição 10
Opções de Edição

30. Listagem das Referências Externas.


Na peça espelhada, clique com o BDM o ícone mais acima na FeatureManager, e selecione List
External References.

Se a peça originária tem configurações, elas podem ser escolhidas através da parte Use named
configuration desta caixa de diálogo.

31. Alternar de volta.


Use Ctrl+Tab para voltar para a peça Editing CS. Deixe a peça espelhada aberta.

Informações de um
Modelo
A peça tem alguns problemas de
construção. A peça e a seqüência
de entidades são mostradas à
direita. Estes problemas se
tornarão evidentes quando chegar
a hora de fazer uma mudança no projeto. Para entender a
maneira que esta peça foi construída, nós caminharemos através
de passos de construção e introduziremos algumas das
ferramentas que serão usadas. As intenções de projeto da peça
serão reveladas à medida que as entidades são reconstruídas
uma de cada vez.

18
Lição 10
Opções de Edição

A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças para limitar a reconstrução.
Volte a barra de rolagem para a posição após a entidade que você está editando. Quando a
edição estiver completa, a peça é reconstruída somente acima da barra de rolagem. Isto previne
que a peça inteira seja reconstruída.

32. Volte a barra de rolagem até o início.


Usando Rollback, coloque a barra na primeira entidade da FeatureManager. Isto coloca a
barra de rolagem após a entidade Base_Plate. Ela pode depois ser rolada adiante uma
entidade de cada vez.

33. Entidade Base_Plate.


A entidade base foi criada de um retângulo extrudado.
Para investigar isto, use Edit Definition na entidade.

34. Edite a definição.


O gráfico mostra a geometria do sketch e a pré-
visualização. Cancele a caixa de diálogo.
Role uma entidade para frente arrastando o marcador ou
movendo-o para baixo com as setas do teclado.

35. Entidade Base Fillet


Arredondamentos de raio igual são adicionados aos
cantos desta entidade.
Arraste a barra de rolagem para frente.

36. Entidade Vertical_Plate.


Esta entidade foi desenhada na face das costas do
modelo e extrudada em direção à frente.

19
Lição 10
Opções de Edição

37. Edite o sketch.


Edite o sketch da entidade Vertical_Plate
para ver a geometria e seus pontos de conecção.

Visualização das Relações


Nós já vimos como você pode pesquisar a
geometria de um sketch para mostrar suas relações
geométricas - ou um clique ou um duplo clique nela.
Entretanto, às vezes você quer interrogar todas as geometrias do sketch, e com sketches mais
complexos, clicando em cada entidade do sketch não é muito eficiente.
Introduzindo: Display/Delete Relations
Display/Delete Relations fornece uma maneira de sistematicamente pesquisar a todas as
entidades em um sketch. Adicionalmente, você pode mostrar as relações baseadas em critério
tais como dangling, ou sobre definido. Você também pode usar Display/Delete Relations para
consertar relações dangling.
• Clique Tools, Relations, Display/Delete...
• Clique com o BDM no sketch, e selecione Display/Delete Relations do menu de atalho.
• Clique na barra de ferramentas Sketch Tools.
32. Mostrar/apagar Relações.
Para mostrar as relações de entidades de sketch como linhas, arcos, etc, simplesmente clique
com o BEM sobre ela. Aparecerão caixas ligas às entidades, com o nome da relação.
Para apagar as relações, clique sobre a caixa com o nome da relação e pressione a tecla
DELETE.
33. Geometria de sketch.
Para ver a geometria de sketch mais claramente, clique com o BDM o Sketch2, e
selecione Show. Usando Hidden Lines Removed,
a posição dos sketches é limpa.
Arraste a barra de rolagem para frente.

20
Lição 10
Opções de Edição

Circular_Plane.
O plano foi criado para desenhar a próxima
entidade, uma extrusão circular. Ele está
posicionado atrás do Sketch2.

34. Relações de parentesco


Verifique as relações no plano. Selecione o
plano e clique Parent/Child... do menu do
BDM. O Parent-(Pai) deste plano é a
entidade Base_Plate - o plano é
dependente dela. As Children-(Filhas) são
Sketch3 e a Circular_Boss, elas são
dependentes do plano.
Clique Close e arraste a barra de rolagem
para frente.

35. Entidade Circular_Boss.


Circular_Plane foi usada para desenhar
Circular_Boss. O sketch foi extrudado
através da peça das costas.
Arraste a barra de rolagem para frente.

Entidade Rib_Under.

21
Lição 10
Opções de Edição

Esta entidade foi desenhada como um retângulo e extrudada para dentro da


Circular_Boss.

36. Edite o plano de sketch.


Expanda a entidade Rib_Under e selecione seu sketch.
Use a opção Edit Sketch Plane do menu do BDM para
determinar quais planos de sketch foram usados. A face
salientada identifica o plano de sketch.
Clique Cancel e arraste a barra de rolagem para frente.

37. Entidade Wall_Thickness.


O modelo recebeu casca e foram deixadas
ambas faces circulares e a face inferior abertas.
Veja a seção à direita para mais detalhes.
Arraste a barra de rolagem para frente.

38. Entidade CounterBore.


O Hole Wizard foi usado para criar um furo
CounterBore no topo da face plana. De
qualquer forma, devido à espessura da parede,
ele aparece como um furo simples.
Arraste a barra de rolagem para frente.

22
Lição 10
Opções de Edição

39. Entidade copiada


O CounterBore foi copiado usando um padrão de repetição linear, L Pattern1.
Arraste a barra de rolagem para frente.

40. Entidade Rib_Fillet.


A entidade Rib_Fillet cria grandes
arredondamentos onde Rib_Under juntam-se a
Circular_Boss e Base_Plate.
Arraste a barra de rolagem para frente.

41. Entidade Circ_Fillet.


Esta entidade cria pequenos arredondamentos em
ambos lados do Vertical_Plate.
Arraste a barra de rolagem para o final da
FeatureManager.

Mudanças no Projeto
Algumas mudanças têm de ser feitas no modelo. Algumas mudarão a estrutura dela, outras,
apenas o valor das cotas.

23
Lição 10
Opções de Edição

Mudanças Requeridas
As mudanças no modelo são as seguintes:
• A saliência circular é centrada sobre o
reforço.
• O reforço é arredondado até o final.
• A saliência circular é tangente à aresta
direita.
• Um corte com furos é adicionado à
base.
• Ambos furos tem raio igual.
• A casca é aplicada somente à base.

Remoções
Qualquer entidade pode ser apagada do
modelo. Considerações devem ser feitas para que outras entidades não sejam apagadas juntas. A
caixa de diálogo Confirm Delete lista os Dependent Items que serão apagados junto com a
entidade selecionada. Os sketches da maioria das entidades não são apagados automaticamente.
Entretanto os sketches associados com Hole Wizard são automaticamente apagados quando o
furo é apagado. Para outras entidades dependentes, apagar a entidade pai apagará a filha.
42. Apague a entidade.
Selecione e apague a entidade CounterBore.
A caixa de diálogo indica que a entidade
LPattern1 também será apagada porque ela é
filha (dependente) da CounterBore.
Clique Yes para confirmar.

43. Tente reordenar.


Tente reordenar a entidade casca,
Wall_Thickness, para uma posição imediatamente após a Base_Fillet. A caixa de
diálogo aparece dizendo que você não pode reordená-la por causa da relação de parentesco.
Você não pode reordenar uma entidade filha para antes da entidade pai. Clique OK.

Relações de
Parentesco

24
Lição 10
Opções de Edição

Os pais e filhos de qualquer entidade determinam suas relações. Pais são usados para criar a
entidade, a entidade é dependente dela. Filhas são dependentes de uma entidade, usando-a como
um pai. Esta caixa de informação pode fornecer uma grande ajuda para entender melhor as
intenções de projeto de um modelo.

44. Parent/Child.
Selecione a entidade Wall_Thickness e clique Parent/Child... Do menu de atalho do
BDM. A caixa mostra que os pais da Wall_Thickness são Base_Plate e
Circular_Boss. As referências da Circular_Boss precisam ser removidas para que
possamos reordenar a entidade. Clique Close.
Edit Definition
Edit Definition permite que você mude a entidade usando a mesma caixa e interface usadas
para criá-la. Mudanças simples, como valores de dimensões ou direções, podem ser feitas, bem
como mais complexas como remoções ou adições de seleções.

45. Edit Definition.


Clique a entidade
Wall_Thickness com o
BDM, e selecione Edit
Definition.
Selecione ambas faces
circulares destacadas. A
caixa listará Faces to
Remove com uma única
face.

Quando você clicar uma face já selecionada, ela será desmarcada.

Como uma alternativa, você clica em um item na lista de seleção e desmarque-a pressionando
Delete no teclado. Às vezes isto pode ser confuso porque você pode não saber qual face está
etiquetada Face<2>.

25
Lição 10
Opções de Edição

Reordenando
Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no
modelo. Mudanças na seqüência são limitadas pelas relações de
parentesco existente.

46. Reordenar.
Arraste a entidade Wall_Thickness e reordene-a para após a
Base_Fillet.

Resultados.
Agora a operação de casca afeta somente a primeira e a segunda entidade da peça.

Edit Sketch
Edit Sketch abre o sketch da entidade para mudanças nas
dimensões, nos valores das dimensões, e relações. Além disso, geometrias podem ser removidas
ou adicionadas ao sketch.

26
Lição 10
Opções de Edição

47. Editando o sketch


Edite o sketch da Vertical_Plate.
48. Apagar dimensão.
Apague a cota linear horizontal. Isto
deixará o sketch sub definido.

49. Adicionando novas relações.


Selecione a linha vertical à direita e o arco. Adicione uma relação Tangent entre eles.
Saia do sketch.

50. Modelo resultante.


Isto move o Circular_Boss sobre a outra aresta tangente da entidade base. Os
arredondamentos atualizam-se para as novas posições.

27
Lição 10
Opções de Edição

51. Edite o sketch Rib_Under


O sketch Rib_Under está ainda amarrado às suas relações originais, a aresta externa da
entidade base.
Edite o sketch.

52. Relações.
Mostre todas as relações geométricas no sketch usando a opção All in this sketch. Na ordem
para reposicionar o reforço, a maioria das relações deve ser apagada.
Usando o botão Delete, remova estas relações:
• Relação Collinear para a aresta vertical
da Base_Plate;
• Ambas relações de Distance (as duas
dimensões);
• Manter a relação Collinear para a
Vertical_Plate e a relação Vertical na
linha da esquerda.

53. Nova geometria.


Apague a linha inferior do retângulo e
adicione um arco tangente. Dimensione o
sketch como mostrado.

28
Lição 10
Opções de Edição

54. Relação vertical


Apagar a relação Collinear deixa a linha vertical sem
qualquer relação para mantê-la vertical. Para fixar
isto, adicione uma relação Vertical na linha mais à
direita.

55. Gráficos temporários.


Mostre os Temporary Axes (eixos temporários) e
relacione o centro do arco ao eixo temporário. Isto
centrará o reforço na saliência circular.

Dica: Você pode também, prender o centro do círculo


no eixo, arrastando-o e procurando pelo cursor . Isto
automaticamente adiciona uma relação Coincident.

Resultado.
A entidade Rib_Under é agora centrada com a
Circular_Boss. Ela tem uma aresta frontal
arredondada e também um pequeno arredondamento na
aresta inferior do reforço.

Edição do Plano de Sketch


A opção Edit Sketch Plane deixa você mudar o plano de
um sketch de um plano para outro. O novo plano não tem
que ser paralelo ao original.
56. Edite o plano do Sketch.
Expanda a lista da entidade Circular_Boss e
selecione o sketch. Escolha a opção Edit Sketch Plane
do menu do BDM.
Você não tem que editar o sketch.

29
Lição 10
Opções de Edição

57. Seleção de face ou plano.


O plano corrente usado no sketch é salientado junto
com a geometria do sketch. Você pode agora escolher
o novo plano do sketch.
Selecione a face de trás do modelo e clique Apply.

Plano de sketch editado.


A entidade Circular_Boss foi editada. O sketch
agora está referenciado a face do modelo ao invés do
plano.

58. Apague o plano.


O Circular_Plane agora não tem
filhos (dependentes).
Apague o plano.

59. Edit Definition.


Edite a definição da Circ_Fillet. Adicione
a aresta mostrada e clique Apply.

30
Lição 10
Opções de Edição

Resultado.
As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade Circ_Fillet.

Rollback
Rollback é uma ferramenta que tem muitos usos. Previamente, ela foi usada para "caminhar
através" do modelo, mostrando os passos que foram seguidos para construí-lo. Ela é também
usada para adicionar entidades a um ponto específico na história da peça.

60. Retorne para antes da casca.


Volte a barra de rolagem para uma posição entre as
entidades Base_Fillet e Wall_Thickness.
Para isso clique com o BDM sobre a feature
Wall_Thickness e escolha Rollback.

61. Sketch.
Selecione o topo da face do modelo como plano de sketch. Crie um retângulo simétrico com
as dimensões mostradas, anexadas a aresta frontal.

62. Extrude um corte.


Crie um corte do tipo blind, 10mm para dentro do modelo.
Renomeie a entidade Hole_Mtg.

31
Lição 10
Opções de Edição

63. Adicione mais cortes.


Abra um sketch na nova face e adicione um par de
círculos de diâmetro igual. Depois os posicione e
cote-os como mostrado. Extrude os cortes com o
tipo Through All.
Renomeie para Thru_Holes.

64. Arraste a barra de rolagem para frente.


Avance a barra de rolagem para o modelo total. Veja que os furos passantes foram usados na
operação casca, e criaram faces adicionais, não necessárias.

65. Reordenar.
Reordene a entidade Thru_Holes para uma posição
após a entidade Wall_Thickness. O resultado é que
a entidade Thru_Holes não é afetada pela casca.

66. Mude a espessura da parede.


Mude a espessura para 6mm e reconstrua
completamente o modelo.

32
Lição 10
Opções de Edição

Entidades de Bibliotecas
Podem ser criadas do zero ou de peças "emprestadas". Se a entidade desejada ou alguma similar
a ela, já existir em outra peça, geraremos o arquivo da entidade de biblioteca a partir dela.
Neste exemplo, uma entidade existente foi pega de outra peça e transformada em uma Entidade
de Biblioteca. Ela então, se tornará uma Palette Feature, acessível da janela Feature Palette.
67. Peça existente.
Abra a peça shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
usada como library/palette feature.

Entidade corte.
O corte chamado D cut será usado como uma entidade de biblioteca, especificamente um
palette feature.

Entidades de Biblioteca
Entidades de Biblioteca deixa você reutilizar dados. Entidades comuns que são usadas
freqüentemente devem ser consideradas como entidades de bibliotecas. Você pode usar
entidades de bibliotecas para adicionar cortes, adições ou sketches a uma peça. São duas as
maneiras de inserir entidades de biblioteca:
• O Feature Palette
• O comando Insert, Library Feature

33
Lição 10
Opções de Edição

Embora palette features sejam um tipo de entidades de biblioteca, a entidade de biblioteca


regular é um pouco diferente. A entidade de biblioteca:
• É inserida usando diferentes métodos.
• Podem ter múltiplas Mandatory References Referências Mandatórias. Palette
features podem ter somente uma.
• Podem ser inseridas em planos de referência. Palette features podem somente ser
inseridas em faces planas.
Referências de Entidades de Bilioteca
Quando você inserir Library Features Entidades de Biblioteca, você geralmente verá dois
tipos de referências:
Mandatória
Esta é a referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Ela estabelece a definição do
plano da entidade. Você deve identificar a referências mandatórias correspondente a peça
destinada. Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfros ou a superfície na qual uma extrusão termina, no caso do tipo Up to Surface.
Opcional
Estas são relativas as referências externas da própria entidade de biblioteca que não são
necessárias para criar a entidade. Se nós não identificarmos a referência opcional quando
inserirmos a entidade de biblioteca, a relação virá em dangling. Entretanto, a entidade ainda será
criada e facilmente consertaremos a relação dangling.
Referências de Palette Feature
Embora palette features possam ter muitas referências opcionais, elas são limitadas para uma
referência mandatória. A referência é o plano de referência do sketch sobre o qual a entidade é
solta. Neste exemplo uma referência mandatária é aceitável. A palette feature será criada.
Criando uma Entidade de Biblioteca
O procedimento geral para a criação de uma
entidade de biblioteca é mostrado nos passos
seguintes.
68. Salvar Como *.sldlfp.
Selecione a entidade D cut e clique File,
Save As. Mude o Save as type para
arquivos Lib Feat Part Files(*.sldlfp).
Nomeie a entidade de biblioteca Dhole e
clique Save.

34
Lição 10
Opções de Edição

Mensagem.
Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade de biblioteca,
removendo geometrias desnecessárias. A geometria é reduzida para a entidade selecionada e a
entidade base somente. Clique Yes.
Nota:Você pode marcar as entidades que são partes de uma entidade de biblioteca mudando a
sua cor.

Arquivo da peça de Entidade de Biblioteca.


A entidade selecionada é usada para formar a entidade de biblioteca
Dhole. Note que a entidade base não tem o ícone de biblioteca, ela
não faz parte da entidade que é inserida.

Palette Features
Palette Features são uma forma de Entidades de Bibliotecas que são acessadas através de um
menu especial, o Feature Palette.

Introduzindo: Feature Palette


A janela Feature Palette é
um menu configurado
dedicado a armazenar e
facilmente restaurar as
entidades de biblioteca,

35
Lição 10
Opções de Edição

formando ferramentas e pedaços de peças.

As setas Back/Forward movem você através da estrutura do diretório.

Reload renova a janela com as mudanças que tenham sido feitas à pasta desde que foi
aberta.

Home leva você de volta a pasta Palette Home conforme definida em Tools, Options,
External References.

• Do menu Tools escolha: Feature Palette...

Usando a Janela Feature Palette


A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de bibliotecas usadas
comumente, ferramentas de conformação para chapas metálicas e peças. Feature Palette
Features são Entidades de Biblioteca Library Features, e podem ser adicionadas a uma peça
simplesmente arrastando e soltando-as na face do modelo. Todo o posicionamento é feito
durante o comando, incluindo resolver conflitos, tais como dimensões dangling.
Essência do Uso da Janela Feature Palette
Obter todas as vantagens da janela Feature Palette requer um entendimento das estruturas de
arquivo e seus usos. Embora algumas entidades de biblioteca e peças venham com o
SolidWorks, a real força da janela Feature Palette esta em criar
e usar suas próprias pastas e bibliotecas.

Estrutura do Diretório Principal


Usando Explorer®, procure a pasta Sldworks e abra a
pasta data. Esta pasta contém três principais pastas para a
janela Feature Palette: Palette Features, Palette
Forming Tools e Palette Parts.

36
Lição 10
Opções de Edição

Palette Features
O diretório Palette Features contém todas as entidades
de biblioteca que são colocadas na janela Feature Palette.
Existem inúmeros sub-diretórios, incluindo Holes, Machined,
Shaft, Shapes, e Sheetmetal, os quais são usados para
guardar os arquivos e criar separadores com os mesmos nomes.
Todas as entidades devem ser arquivos *.sldlfp.

Palette Parts
Palette parts colocadas na janela Feature Palette são
encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta
Palette Parts. Cada pasta cria um separador correspondente
na janela Feature Palette. Todos estes devem ser arquivos
*.sldprt.

Palette Assemblies
Palette assemblies colocadas na janela Feature Palette são
encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta
Palette Assemblies. Todos estes devem ser arquivos
*.sldasm.

Palette Forming Tools


Para peças chapa metálica, o SolidWorks fornece um conjunto
de Forming Tools. Estas incluem várias ferramentas para
deformação de chapas metálicas. Estes arquivos devem ser
arquivos *.sldprt.

Adicionando às Pastas

37
Lição 10
Opções de Edição

Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a essas pastas e elas aparecerão
na janela Feature Palette. Elas aparecerão com ícones mostrando suas figuras pré-visualizadas.
Você pode arrastar e soltar os arquivos para a Feature Palette de arquivos abertos ou do
Explorer. Pressione a tecla delete para removê-los do pallete.

Sub-pastas e Separadores
Cada sub-pasta, tais como lances, guardam os tipos
apropriados de arquivos (*.sldprt neste caso). O nome da
pasta aparece na janela Feature Palette. Os arquivos
aparecem como ícones em páginas individuais.

Você também pode adicionar suas próprias sub-pastas em um dos


diretórios Palette Features e Palette Parts. Estas aparecerão
como separadores na janela Feature Palette, com a condição de que elas
contenham um arquivo com no mínimo um arquivo do tipo apropriado.

Ícones
Os gráficos do ícone são pegos automaticamente da última imagem salva da entidade
biblioteca ou da peça. Eles podem ser imagens shaded ou wireframe, mas você deve ajustá-las
na tela de modo apropriado para obter os melhores resultados de visualização.
O nome do ícone provém do nome da entidade de biblioteca ou peça como ela aparece dentro
da pasta. Ele pode ser mudado clicando nele.

Definindo um Novo Separador


A janela Feature Palette vem com inúmeros separadores pré-configurados, cada um contendo
várias entidades de bibliotecas ou peças. Você pode adicionar mais arquivos para estes
separadores existentes, ou criar seus próprios. Os separadores são criados pela adição de pastas
ao diretório estrutura Sldworks/data, ou configurando um caminho de busca para suas
próprias bibliotecas.

38
Lição 10
Opções de Edição

Organizando as suas bibliotecas


Você pode controlar onde o SolidWorks procura por suas bibliotecas configurando um
caminho para a busca em Tools, Options, System Options, File Locations.

Pastas
Na lista Folders você pode configurar o caminho da busca:
• Palette forming tools
• Palette parts
• Palette features
• Blocos
• Documentos modelos - Document templates
• Tabelas de dobras - Bend tables
• Modelos de folhas - Sheet format
Diversos caminhos podem ser configurados para cada categoria.
Duas Escolas de Pensamento
Existem duas escolas filosóficas relativas a criação de entidades de biblioteca. Uma é para
incluir as posições das dimensões necessárias e referências nas entidades de biblioteca e depois
"consertá-las" quando ela apresentar problemas após ser tirada do palette. A outra aproximação
é para não incluir referências externas na entidade de biblioteca e depois adicionar o necessário
durante parte do comando Edit Sketch. Neste exemplo, há uma relação externa que tem que ser
consertada.

39
Lição 10
Opções de Edição

69. Abra o Feature Palette


Clique Tools, Feature Palette e dê um duplo clique na pasta padrão palette features. Abra a
pasta Holes.

70. Solte no palette.


Selecione a entidade mais do topo da
peça e arraste-a para o Feature Palette.

71. Nome.
Nomeie o palette feature. Você pode dar a ele um
nome diferente daquele da entidade de biblioteca.
Nomeie o arquivo D shaped hole.
Clique Save.

Palette feature adicionada.


A entidade de biblioteca D shaped hole é adicionada a
Palette Features na pasta Holes.
O tamanho da entidade é pego diretamente do arquivo
escolhido.

Editando Palette Features


Palette features podem ser abertas e editadas diretamente da janela Feature Palette. Mudanças
que são feitas afetarão todas as futuras cópias da entidade, mas não aquelas já inseridas.

40
Lição 10
Opções de Edição

72. Editando o Item do palette


Qualquer item do palette (peça, entidade ou ferramenta de forma) pode ser aberto para
edição. Clique o ícone com o BDM, e selecione Edit Palette Item do menu de atalho. A
entidade de biblioteca ou peça será aberta para edição.

Controle de Dimensões
Você pode controlar o acesso para as dimensões na
entidade de biblioteca. Usando Edit Dimension Access,
dimensões podem ser marcadas como Internal ou User
Dimensions. Para fazer isto, use o menu do BDM e Edit
Dimension Access quando estiver editando a entidade de
biblioteca.

• Internal Dimensions não


aparecem na entidade inserida,
somente na original.
• User Dimensions
aparecem na entidade inserida e
podem ser mudadas.
Use as setas únicas ou duplas
para mover uma ou todas as
dimensões entre as colunas.

73. Edite o Item do Palette D


shaped hole.

41
Lição 10
Opções de Edição

Mostre todas as cotas com o clique do BDM na pasta Annotations e escolha Show
Feature Dimensions.

74. Renomeie a dimensão.


Clique com o BDM a cota 0.313", e selecione Properties. Mude o Name para D1 to
D_flat.
Este nome aparecerá na caixa Change Dimensions quando inserir a palette feature. Clique
OK.
Note que o Full name Nome completo não pode ser mudado nesta caixa de diálogo.

75. Oculte as dimensões da entidade.


Clique com o BDM, a pasta Annotations, e desselecione Show Feature Dimensions.

76. Feche.
Feche e Salve as mudanças para o palette feature.

Inserindo Palette Features


A melhor qualidade do palette feature é a sua praticidade. Inserí-lo é um caso de arrastar e
soltar, editar o sketch e modificar dimensões. Todas essas operações são feitas através de um
assistente que guia você através do processo.
77. Arraste e Solte.
Arraste e solte a entidade D shaped hole para cima da face circular do modelo.

42
Lição 10
Opções de Edição

78. Edite o Sketch


O sketch do palette feature precisa ser posicionado e consertado. Não clique Next até que o
sketch esteja totalmente
definido.

Relações Dangling.
Como explicado na Lição 6 - Paredes Finas, relações dangling são as que perdem uma ou mais
referências. Neste caso, há uma referência perdida na relação Concentric.
Muitas condições dangling, tais como estas podem ser consertadas com um único
procedimento de arrastar e soltar.

79. Conserto.
Arraste o manipulador vermelho até a aresta circular e solte-o. A relação é consertada e o
sketch é totalmente definido.
Clique Next.

43
Lição 10
Opções de Edição

80. Mude as Dimensões.


O passo final no processo é definir os tamanhos da entidade. A dimensão renomeada
D_flat, aparece na lista.

81. Tamanhos.
Mude as dimensões D_diam e D_flat como mostrado e clique Finish para completar o
processo.

Entidade completada.
A palette feature completa é chamada D shaped hole1.

44
Lição 10
Opções de Edição

Mudando a Palette Feature


Uma vez inserido palette features comporta-se como qualquer outra entidade. Já que ele foi
copiado, você pode livremente mudar qualquer aspecto dele.

82. Edite a Definição.


Clique com o BDM a entidade DHole1 e Edit
Definition. Mude a condição de Blind para Through
All.

83. Peça espelhada


Alterne para a peça espelhada para ver como as mudanças para a peça de origem
propagaram-se para a derivada, a peça espelhada.

45
Lição 11
Multibody Solids

46
Lição 11
Multibody Solids

Multibody Solids
Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido no mesmo arquivo part. Muitas vezes,
técnicas de múltiplos corpos são úteis para esboçar peças que exigem uma distância específica para a
separação das features. Estes corpos podem ser acessados e modificados separadamente e mais tarde unir
em um único sólido.
Criando um Multibody
Múltiplos corpos sólidos são criados de várias maneiras. Os seguintes comando tem a opção de criar
múltiplos corpos sólidos de uma única feature:
• Bosses e cortes Extrudados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes Revolucionados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes em sweep (incluindo thin features)
• Cortes em Loft
• Cortes espessurados
• Cavidades

A maneira mais utilizada para criar múltiplos corpos sólidos é limpando a


caixa Merge result para as features específicas.
Esta opção não aparecerá para a primeira feature.

3
47
Lição 11
Multibody Solids

Técnicas de múltiplos corpos


Existem algumas classes de peças que são bem adaptadas para trabalhar no ambiente de sólido
de múltiplos corpos. Para completar com sucesso o projeto de múltiplos corpos, nós iremos
explorar as seguintes técnicas:
Ligação

Operações Locais

Operações Boleanas

Corpo Ferramenta

Simetria

Soldas

48
Lição 11
Multibody Solids

Ligação
A técnica de ligação é usada para construir um conectando geometrias entre múltiplos. Esse
exemplo cria um sólido multicorpo onde múltiplos corpos são conectados e fundem por uma
nova boss feature.
1. Nova peça
Crie uma nova peça com as unidades definidas para
polegadas.

2. Crie um segundo corpo


Crie um segundo cilindro e limpe a caixa Merge
Results.

Nota: Quando uma entidade boss é criada sem intersecionar a primeira feature, elas serão salvas
como múltiplos corpos. A caixa Merge result, fica checada por padrão, e os corpos se
fundirão se através de uma última modificação.

Introduzindo:
Pastas de Corpos Sólidos

A pasta Solid Bodies guarda todos os corpos sólidos na peça. Cada corpo sólido pode ser
escondido na pasta. Os nomes são capturados da última feature adicionada para aquele corpo,
por padrão, mas pode ser alterado posteriormente.

49
Lição 11
Multibody Solids

Onde encontra-lo:
No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies.

3. Explore a pasta Solid Bodies.


O segundo causa a criação de outro corpo sólido. No
FeatureManager, expanda a pasta SolidBodies para visualizar
estas features.

Se a peça contém um sólido, a pasta conterá um feature simples.

4. Crie a ligação
Crie um boss usando as arestas de cada cilindro

Extrude o Sketch 0.375” e marque a caixa Merge Results

A pastas Solid Bodies agora mostra somente um sólido,


Extrude3

5. Acabe a peça
Complete a peça por adição das seguintes features:
Fillets = 0.125”
Cortes = 1.5” e 1” de diâmetro
Chanfros = 0.0625”x45°

50
Lição 11
Multibody Solids

Operações Locais
As técnicas de operações locais são usadas para fazer modificações específicas em um corpo
sem afetar o outro. Um exemplo comum dessa técnica é a variação na operação de Shell. Esta
operação, por padrão, afeta todas features do corpo sólido que antecede ela. Neste exemplo, a
operação de Shell será solucionada usando Merge result e Combine.

1. Abra a peça
Abra a peça LocalOpertations.

2. Crie uma vista em seção


Crie um plano Offset 42mm do plano Front.

Use Section View e esse novo plano para mostrar


como o Shell padrão afeta peça inteira

3. Deixe a peça oca


Adicione um Shell de 4mm que remova a face de
baixo.

Sem o comando Shell Com o comando Shell

4. Modifique cada extrusão


Edite a definição das 3 extrusões:
Vertical_Plate, Circular_Boss e
Rib_Under.

Limpe a caixa Merge result em cada extrusão e


aperte Ok.

5. Explore os corpos sólidos


Depois de limpar a caixa Merge results para cada extrusão, o
modelo quebra em 4 sólidos.

51
Lição 11
Multibody Solids

Expanda a pasta Solid bodies para visualizar.

6. Esconda os corpos sólidos


Segure Shift e selecione: Rib_Under, D_Hole(1) e
D_Hole(2).

Clique com o botão direito do mouse e selecione


Hide Bodies.

O corpo Shell ficará visível.

Corpos combinados
Ferramenta Combine

A técnica de corpos combinados é usada para criar um único sólido por adição, subtração ou
intersecção de volumes de corpos sólidos.

A ferramenta Combine é usada para combinar o volume de múltiplos corpos sólido em um


único corpo sólido. Os corpos sólidos podem ser combinados em diferentes maneiras usando
diferentes operações. A ferramenta combine possui três opções:

Add
A operação Add usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela
adição de todos os volumes. Esta operação é também conhecida como union em outros sistemas.

Subtract
A operação Subtract usa a lista Main Body e Bodies to Combine para unir os corpos em
um único sólido pela subtração dos corpos para combinar e o corpo principal.

Common
A operação Common usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único
arquivo sólido pelo encontro do volume que é comum a todos.
Esta operação é também conhecida como intersection em outros sistemas.

Onde encontra-lo
Na barra de ferramentas
Features escolha a ferramenta
Combine .
Ou clique em Insert,
Features, Combine....

7. Una os corpos sólidos


Clique na ferramenta Combine na
barra de ferramentas Features.
Use a opção Add para o Operation Type.

52
Lição 11
Multibody Solids

Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a lista Bodies to combine.
Clique em Show Preview e OK.

8. Explore o sólido
A peça existe agora como um
único corpo sólido Combine1.

O nome é assumido da última


feature adicionada ao corpo.

Dica

Features como fillets, usando as arestas formadas por corpos sólidos unidos, poderá falhar se Merge
results está desmarcado em uma operação posterior.
O seguinte erro de reconstrução irá aparecer:

Fillet1: Multiple bodies not supported for this feature.

Exemplos de Sólidos Combinados

A seguinte tabela mostra os resultados de várias técnicas de união disponível ao usuário.

53
Lição 11
Multibody Solids

Add

Subtract

Common – Dois corpos se interseccionando

Common – 3 corpos se interseccionando

54
Lição 11
Multibody Solids

Common Bodies

Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos em um único corpo sólido. Este
exemplo usa uma de muitas opções interessantes.

1. Abra a peça
Abra a peça Combine1.

2. Crie um sketch
Usando o plano de referência Right, desenhe o perfil como
mostrado.

3. Crie um boss extrusion


Extrude o sketch usando a condição final Up To
Surface para cada direção.
Verifique se a caixa de seleção Merge result
esteja desmarcada.

4. Una os corpos sólidos


Clique na ferramenta Combine na barra de
ferramentas Features.
Use a opção Common para Operation Type e
selecione ambos corpos.
Clique em Show Preview e Ok.

55
Lição 11
Multibody Solids

5. Complete a peça
Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a peça.
Focalizando na Feature

Features em foco

Considere uma peça onde a posição dos furos e a origem é de extrema importância. Neste exemplo o
“plate” de que os furos removem volume são baseados em sua posição.

1. Abra a peça
Abra a peça Focus Features.
A peça contém múltiplos corpos sólidos.

2. Una os corpos sólidos


Usando a base como o Main Body e o restante
dos corpos sólidos como o Bodies to Subtract,
uma com a operação Subtract.

Tool Body

A técnica Tool Body é usada para adicionar ou remover volume do modelo usando peças.

Introduzindo Insert Part

Você pode usar a ferramenta Insert Part para adicionar um ou mais corpos sólidos em uma peça
ativa. As peças inseridas são então orientadas usando as opções Locate Part.

56
Lição 11
Multibody Solids

Onde encontrar

Clique em Insert, Part...

Introduzindo: Move/Copy Body

Utilize Move/Copy Body para orientar corpos sólidos dentro da peça. As opções copy, rotate e
translate estão disponíveis. Este diálogo é o mesmo do Locate Part.

Onde encontrar

Clique em Insert, Features, Move/Copy.…


Ou na barra de ferramentas Features escolha a ferramenta Features, Move/Copy .

1. Abra a peça
Abra a peça Cover without Tabs.
Faça um rollback antes da feature Fillet1.

2. Insira uma peça


Clique em Insert, Part... e selecione a peça Tool Body
Tab.
Certifique-se que a caixa de seleção Launch Move Dialog
esteja marcada e clique em OK.

A peça que está sendo introduzida é simplesmente um


arquivo part padrão.

A ferramenta Insert Part insere uma instancia da peça


dentro de outra peça. Múltiplas peças e/ou múltiplas
instancias da mesma peça pode ser inserida dentro da peça.

3. Rotacione a peça
Ajuste o X Rotation Angle para 90º e
clique em OK.

57
Lição 11
Multibody Solids

4. Mova a peça
Clique em Insert, Features, Move/Copy... e
mova a peça para o local indicado.

5. Explore os corpos sólidos


Um segundo corpo sólido é listado na pasta.

Padrão de repetição de Corpos

Cada pattern feature pode ser usada para criar instâncias de corpos sólidos. O campo Bodies é usado
para ajustar um corpo ou corpos que poderão ser copiados.

O campo Bodies existe nas seguintes ferramentas de repetição:

Linear
Circular
Mirror
Table Driven
Sketch Driven
Curve Driven

6. Espelhando um corpo
Insira um Mirror pattern usando o plano de referencia Front e Tool
Body Tab como o corpo para
espelhar.

Deixe a caixa de seleção Merge


solids desmarcada.

Clique em OK.

58
Lição 11
Multibody Solids

7. Espelhe novamente
Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano de referencia
Right como mostrado.

8. Una os corpos sólidos


Una os corpos sólidos em um usando Add.

Symmetry

A técnica Symmetry é usada para ajudar a criar peças rapidamente pelo uso de repetições. Neste
exemplo, corpos sólidos preferivelmente com features são copiados e
combinados.

1. Abra a peça
Abra a peça Symmetry.
Ela contém a peça PowerCordEnd como uma feature.

2. Insira uma peça


Insira a peça PowerBlock.
Por padrão a peça é inserida em cima da origem.

3. Crie um padrão de repetição linear


Usando a ferramenta Linear Parttern, crie 4 instancias do
corpo sólido PowerBlock com 40mm de separação.

59
Lição 11
Multibody Solids

4. Insira e aloque a peça


Insira a peça PowerSwitchEnd e mova ela 210mm dentro da posição.

5. Combine os corpos sólidos


Una os corpos sólidos em um usando Combine Add.

Soldas

Uma solda é um objeto composto de várias peças soldadas juntas. Embora seja realmente uma
montagem, muitos preferem representar isso em uma única peça para objetivo de BOM. Para
alcançar isto, nós usamos a técnica de Weldments (soldagem) pela inserção, posicionamento e
múltiplas combinações de vigas em um sólido. Há um número de meios que uma solda pode ser
criada mas neste exemplo algumas peças são inseridas em uma e unida.

1. Nova peça
Crie uma nova peça com unidades ajustadas em polegadas. Salve como Weldment.

2. Insira uma peça


Insira a peça C5 na posição padrão.

3. Insira e posicione a peça


Insira a peça W4 e posicione usando um vetor Translation.

60
Lição 11
Multibody Solids

4. Mova o corpo
Use Move/Copy... para finalizar a posição da peça W4 pela translação.
Ajuste Delta Y = -2 and Delta Z = -1.

5. Copie o corpo
Usando Move/Copy... novamente, selecione o corpo
C5 e marque a caixa Copy.
Ajuste o centro da rotação em:
X Rotation Origin = -2
Z Rotation Origin = -2,5
Rotacione o corpo:
Y Rotation Angle = 180º

Clique em OK.

6. Una os corpos sólidos


Finalize a peça pela união dos corpos sólidos individuais em um.

61
Lição 11
Multibody Solids

Feature Scope

A opção Feature Scope determina a influencia das features criadas depois dos corpos sólidos
estarem presentes. Esta opção permite selecionar qual corpo será afetado pela feature.
O campo Feature Scope existe nas seguintes ferramentas:

Extrude
Revolve
Sweep
Loft
Thicken

1. Abra a peça
Abra a peça FeatureScopeCuts.

2. Crie um corte
Crie um sketch e um corte
Through All.

3. Modifique a
feature

Edite a definição do
corte e modifique a
Feature Scope
desmarcando o
corpo W4.
Clique em OK.

62
Lição 11
Multibody Solids

Usando a feature Split para criar uma montagem

Um caso especial da ferramenta Split ocorre quando corpos sólidos estão presentes. Desde então os
corpos são separados em sólidos, a ferramenta gera uma nova peça para cada corpo sólido. Pode
também combinar as peças e uma nova montagem.

Onde encontrar

Clique em Insert, Features, Split.…


Na FeatureManager clique com o botão direito na feature e escolha Create na
Assembly.

4. Split Part
Clique em Insert, Features, Split….
As etiquetas do corpo aparecerão
automaticamente.

5. Nome dos Corpos


Duplo clique nas etiquetas dos corpos da seção Resulting Bodies na
Property Manager.
Mantenha o prefixo padrão Body para cada peça salva.
Os seguintes novos arquivos são criados:

Body 1
Body 2
Body 3
Body 4
Body 5

Clique em Show Bodies e em Ok.

63
Lição 11
Multibody Solids

6. Crie uma montagem


Clique com o botão direito na feature resultante Split1 da
FeatureManager e escolha Create na Assembly.

Clique em Browse e renomeie a nova montagem como


split_assy.
Clique em Ok.

7. Explore a nova montagem


Uma nova montagem usando peças separadas é criada.
Nunhum mate é criado, os componentes são fixos.

8. Feche e salve a montagem

Usando o Cut para criar múltiplos corpos

Certamente features cut poderão dividir uma peça em múltiplos


corpos sólidos. Se um corte causa a separação de sólidos, a caixa
de diálogo Bodies to Keep aparecerá e permitirá controlar como
dividir a peça.

1. Abra a peça
Abra a peça Cut into Bodies.

64
Lição 11
Multibody Solids

2. Crie múltiplos corpos


Usando Sketch4, crie um cut Through All com a opção All bodies.

3. Explore os corpos sólidos


O corte cria dois corpos sólidos.

4. Divida a peça
Clique em Insert, Features,
Split... e crie as seguintes
peças:

Clamp top
Clamp bottom

Clique Show bodies e em OK.

5. Crie uma montagem


Crie uma nova montagem da feature split e renomeie ela como clamp_aasy.

65
Lição 12
Modelamento Avançado I

66
Lição 12
Modelamento Avançado I

Estudo de caso: Garrafa


Modelar formas livres requer algumas técnicas para criar entidades que
são completamente diferentes de extrudar ou revolucionar formas. Este
exemplo irá, através de passos, criar a garrafa plástica mostrada ao lado.

Processo
Alguns dos estágios-chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte
lista:

Crie a forma inicial da garrafa


Faremos pelo comando sweep numa elipse de tal modo que o maior e o menor eixo serão
controlados por duas curvas guia.

Contorno do rótulo
Desenharemos o sketch do contorno da área do rótulo e então a projetaremos na superfície da
garrafa. Esta curva projetada será usada como caminho para o sweep.

Gargalo
Este é uma simples saliência extrudada no topo do corpo.

Coloque raio no fundo da garrafa


O raio no fundo da garrafa varia de 0.375" para os dois lados até 0.25" do centro das faces
frontal e traseira.

Espessura das paredes


A garrafa tem duas espessuras diferentes para as paredes. O pescoço deve ter espessura de
(.060") por causa dos filetes da rosca. O corpo tem espessura de (.020").

Filetes da rosca
Esta é outra operação do comando sweep. Porém, agora utilizaremos um caminho em forma
de hélice.

67
Lição 12
Modelamento Avançado I

Utilizando o comando sweep e o comando loft: Qual é a


diferença?
Ambos os comandos são capazes de criar muitas formas complexas. A
ferramenta que você deverá usar para fazer uma peça depende,
primeiramente, das informações do desenho que você tem para trabalhar.
Existem, também algumas diferenças gerais entre os comando sweep e
loft que influenciarão em qual método usar:
• O comando sweep usa um único perfil.
• O comando loft usa múltiplos perfis.

Considere a entidade básica da garrafa de plástico como mostrado na figura abaixo. Se as


informações do desenho que você está trabalhando consiste de duas curvas que descrevem o
contorno da garrafa vista de frente e de lado, e a seção transversal é similar em toda a peça, você
pode criar a entidade usando sweep, com curvas guias que controlem os eixos da seção elíptica.

Se as informações do desenho que você está trabalhando consiste de secções transversais,


você pode usar loft para fazer a peça. Isto é usado especialmente quando as secções não são
semelhantes, embora não seja o caso deste exemplo.

Começando assim?
Começando assim? Use loft.
Use sweep.

68
Lição 12
Modelamento Avançado I

Comando sweep
O raio do volante da ilustração a direita é produzido usando um sketch
2D como caminho e uma elipse para a seção do sweep. A seção do
sweep não tem variação ao longo do caminho.
O comando sweep pode ser muito mais complexo do que neste
exemplo. As entidades feitas com sweep também podem incorporar curvas
tridimensionais ou arestas dos modelos como caminhos, e a seção do sweep
pode ser feita com variações ao longo de curvas guias.

Componentes do comando
Abaixo está uma lista dos principais componentes do comando
sweep, incluindo descrições das suas funções.

Secção do sweep (Section)


Este é o perfil. O comando sweep suporta somente um sketch.
Ele não deve conter interseção entre seus contornos.

Curvas guias (Guide Curves)


O sweep pode conter múltiplas guias que são usadas para formar o
sólido. As curvas guias devem estar associadas ao perfil com a
relação Pierce. Como o perfil é usado no sweep, as curvas guia
controlam sua forma. Uma maneira de pensar sobre as curvas guia é
visualizá-las controlando um parâmetro como um raio. Nesta
ilustração, a curva guia é anexada ao perfil. Como o perfil é usado
pelo sweep ao longo do caminho, o raio do círculo muda, seguindo a
forma da guia.

Caminho (Path)
O caminho ajuda a determinar o tamanho do sweep por seus pontos extremos. Isto significa
que se o caminho é menor que as guias, o sweep terminará no final do caminho.
O sistema também usa o caminho para posicionar as secções intermediárias ao longo do
sweep. Assumindo que o plano do perfil é normal ao caminho:
• No controle Orientation/Twist a opção Follow Path significa que as secções
intermediárias sempre ficarão normais ao caminho.
• Se a opção Keep Normal Constant é usada, as seções intermediárias ficarão paralelas
ao plano do perfil.

69
Lição 12
Modelamento Avançado I

Criando uma curva através de um conjunto de pontos


Curve Through Free Points habilita você a criar uma curva tridimensional através de
coordenadas X, Y e Z. Você pode entrar com estas posições diretamente na caixa de diálogo ou
você pode lê-las de um arquivo de texto ASCII. O arquivo deve ter extensão *.SLDCRV ou
*.txt. A curva passará através dos pontos na mesma ordem que eles são digitados ou
listados no arquivo.
• Clique em Insert, Curve, Curve Through Free
Points.
• Clique na barra de ferramentas Curves.

Entrando com pontos "aleatórios"


Se você não criou um arquivo de texto contendo as localizações anteriormente, você pode entrar
com as coordenadas X, Y e Z diretamente na caixa de diálogo Curve File. Uma vez que você
tenha feito isto, pode-se salvar a lista de pontos como um arquivo para reutilizá-los. Para fazer
isto, siga este procedimento:

As curvas são criadas fora de um sketch. Por esta razão, os pontos X, Y e Z são interpretados
com respeito ao sistema de coordenadas do Plane1 (Front).
Dê um clique duplo na célula superior esquerda (linha superior, abaixo do título Point) e o
sistema abrirá a linha para o primeiro ponto da coordenada usando o valor padrão de X=0.0,
Y=0.0, e Z=0.0.
Digite os valores apropriados. Use a tecla Tab no teclado para mover de uma célula para outra
ou apenas dê um clique duplo em cada célula a ser modificada.
Dê um clique duplo na célula abaixo de Point#1 para adicionar mais linhas.
Caso necessite, você pode inserir uma linha no meio da lista. Selecione a linha com um clique
na coluna do ponto e clique no botão Insert.
Se você espera usar esta informação outra vez, você pode salvá-la para um arquivo, usando o
botão Save. Se você está usando um arquivo existente, Save sobrescreverá o arquivo original;
Save As salvará uma cópia do mesmo.

Lendo informação de um arquivo


Ao invés de entrar diretamente com as informações dos pontos,
nós procuraremos um arquivo e leremos as informações dele.

70
Lição 12
Modelamento Avançado I

Os arquivos usados aqui devem ser arquivos de texto do tipo ASCII. Você pode usar espaços
ou tabulações entre as colunas das coordenadas X, Y e Z. Um método fácil de criar o arquivo é
usar o acessório Notepad que vem com o Windows.
Lembrando: a curva é criada fora de um sketch. Portanto, X, Y e Z são interpretados com
respeito ao sistema de coordenadas do plano Front.

Editando a Curva
Se você precisa modificar as informações dos pontos associados com uma curva criada através
de um conjunto de pontos, use Edit Definition, o mesmo que você usa para qualquer entidade.
Quando editar a definição da curva, você terá várias opções:
• Procurar por outro arquivo para substituir o original.
• Editar a lista de pontos existente.
• Editar o arquivo original e lê-lo novamente.

1. Abra o template Part_IN.


2. Insira a curva
Clique , ou no menu Insert, clique Curve,
Curve Through Free Points.

3. Selecione o arquivo.
Clique em Browse... e selecione o arquivo Bottle from Front.sldcrv
do diretório. O conteúdo do arquivo é lido dentro da caixa de diálogo e separado
em colunas.
Nota: A procura pode ser configurada para pesquisar por Curves (*.SLDCRV) ou
Text Files (*.txt ).

4. Adicione a Curva.
Clique OK para adicionar a curva para a peça. Uma curva suave é criada usando
os pontos contidos no arquivo como mostra a figura da direita numa vista
Front. O nome da entidade Curve1 aparece no FeatureManager.

5. Insira a segunda curva guia


Clique , ou no menu Insert, clique Curve, Curve Through Free Points...
Clique em browser, selecione o arquivo Bottle from Side.sldcrv e
clique Open. Clique OK para criar a segunda curva guia. Esta curva representa a
forma da garrafa quando vista de lado.
A ilustração da direita apresenta ambas as curvas guias numa vista
trimétrica.

71
Lição 12
Modelamento Avançado I

6. Caminho para o sweep


Selecione o plano de referência Front e abra um sketch. Desenhe uma
linha vertical começando na origem. Cote esta linha para um
comprimento de 9.125 polegadas.

Introduzindo: Inserir Elipse.


Desenhar uma elipse é semelhante a desenhar um círculo. Você posiciona o cursor onde você
quer o centro e arrasta o mouse para estabelecer o comprimento do eixo maior. Então libere o
botão do mouse. Em seguida, arraste o contorno da elipse para estabelecer o comprimento do
eixo menor.

Para definir completamente uma elipse você deve cotar ou restringir os comprimentos dos
eixos maior e menor. Você deve também restringir a orientação de um dos dois eixos. Uma
maneira de fazer isto é com a relação Horizontal entre o centro da elipse e a extremidade do
eixo maior.
• Clique no menu Tools, Sketch Entity, Ellipse.
• Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique na ferramenta:

7. Seção do Sweep.
Selecione o plano de referência Top e abra um sketch. Na barra de ferramentas Sketch
Tools, clique na ferramenta Ellipse e desenhe uma elipse com o centro na Origem.

8. Relacionando a seção do sweep com as curvas guias.


O perfil do sweep tem que ser relacionado com as curvas guias
usando a relação Pierce. Deste modo, as curvas devem ser criadas
antes do perfil.
Abra a caixa de diálogo Add Geometric Relations. Selecione o ponto
da extremidade do eixo maior e então selecione a primeira curva guia.
Adicione uma relação Pierce. Repita este procedimento para o eixo
menor e a segunda curva guia.

Quando adicionar uma relação Pierce, você deve escolher primeiro o


ponto e então selecionar a curva que atravessa a seção.

72
Lição 12
Modelamento Avançado I

Completamente definida.
Já que a relação Pierce no eixo maior define o seu tamanho e orientação, nós não precisamos
restringi-lo. Se nós tivéssemos usado uma cota para controlar o tamanho do eixo maior, nós
precisaríamos controlar a orientação do eixo maior de algum modo.

9. Saia do sketch
A seção do sweep está agora completamente definida e você pode sair do sketch. Estamos
agora prontos para aplicar o comando sweep.
Diferente de extrudar ou revolucionar entidades, a entidade de sweep não pode ser criada
enquanto o sketch estiver ativo. Você deve sair do sketch primeiro. Isto porque a entidade
de sweep requer vários sketches que você identifica individualmente.
Utilizando o Comando Sweep
A opção sweep cria um corte ou uma adição de material que usa pelo menos duas geometrias,
um perfil e um caminho. O perfil (geralmente um sketch fechado) é a forma da seção que é
impulsionado ao longo do caminho. O caminho (geralmente um sketch de contorno aberto ou
uma curva) é usado para orientar o perfil no espaço. Outros componentes podem ser
adicionados para ajudar a definir o sweep. Uma ou mais curvas guias podem ser usadas para
formar o perfil nos movimentos ao longo do caminho. Existem várias opções para o perfil do
sketch.

Contorno Fechado Múltiplos Contornos Entidade com Espessura Fina

Introduzindo: Insert, Boss, Sweep


Insert, Boss, Sweep cria uma entidade de dois sketches: uma seção de sweep
e um caminho. A seção é movimentada ao longo do caminho, criando a
entidade.

• Clique na barra de ferramentas Features.


• No menu Insert, clique Base/Boss/Cut, Sweep...
Caixa de diálogo do comando sweep
A caixa de diálogo Sweep contém lista de seleção para vários tipos de
objetos: Sections, Paths e Guides. Ela também tem opções para determinar
como o sistema orienta as seções quando estiver criando a entidade de sweep.
A caixa de diálogo está dividida em cinco seções ou caixas de grupos:
• Profile and Path
• Options
• Guide Curves
• Start/End Tangency
• Thin Feature

73
Lição 12
Modelamento Avançado I

10. PropertyManager do Sweep.

Clique , ou clique Insert, Base, Sweep... para acessar o


PropertyManager do sweep que está mostrado na página anterior.

11. Selecione o perfil e o caminho


Tenha a certeza de que a caixa Profile está ativa, e selecione a elipse.
Clique na caixa Path e selecione a linha vertical. Indicadores aparecem
na área gráfica em cada seleção.

12. Curvas guias.


Expanda a caixa de grupo das Guide Curves. Clique na
lista de seleção, e selecione as duas curvas indicadas.

Nota: Normalmente, apenas um indicador aparece para as


curvas guias - na última que você selecionou. Indicadores são
apresentados aqui em ambas as curvas apenas para ilustração.

Mostrando seções intermediárias


Quando fizer um sweep de forma complexa, você poderá pré-
visualizar como as seções intermediárias serão geradas clicando
na opção Show Sections. Quando o sistema calcular as seções,
ele mostrará um spin box com o número de perfis. Você pode
mover para cima e para baixo com as setas, para mostrar qualquer um deles.

13. Mostrando Seções.


Clique o botão Show Sections e use spin box para
mostrar as secções intermediárias.
Observe como a forma da elipse é dirigida pela relação com
as curvas guias.

74
Lição 12
Modelamento Avançado I

14. Opções
Ative a caixa de grupo Options, e tenha a certeza de que o
padrão Follow path está selecionado.Clique OK.

Sweep terminado.

A forma do rótulo
A forma do rótulo é criada usando um sketch que é projetado numa face da garrafa. A curva
que é gerada será usada como um caminho de outra entidade de sweep. O sketch já foi
construído e foi armazenado como uma entidade da biblioteca.

Entidades de biblioteca
Entidades de biblioteca são usadas para adicionar cortes, bosses (entidades de adição de
material. Ex.: Sweep, Loft, extrude, etc.) ou sketches em uma peça. Embora palette features
sejam um tipo de Entidades de Biblioteca, uma Entidade de Biblioteca normal é um pouco
diferente. A Entidade de Biblioteca é inserida:
• É inserida usando um método diferente.
• Pode ter múltiplas referências obrigatórias (Mandatory References). Uma entidade da
Palette Feature pode ter apenas uma.
• Pode ser inserida num plano de referência. Entidades da Palette Features podem somente
ser inserido em faces planas.

Referências da Entidade de Biblioteca


Quando você insere entidades de biblioteca, você normalmente verá dois tipos de referências:

Obrigatória
Esta é uma referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Esta estabelece a definição
do plano da entidade. Você deve identificar a referência correspondente na peça de destino.
Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfrados ou a superfície terminal em caso de um tipo de extrusão Up to Surface.

75
Lição 12
Modelamento Avançado I

Opcional
Estas se referem a referências fora da entidade de biblioteca, que não são requeridas para criar
a entidade. Se nós não identificamos a referência opcional quando estivermos inserindo a
entidade de biblioteca, a relação de coincidência irá ficar pendente. De qualquer modo, a
entidade ainda será criada e é fácil reparar a relação pendente.

Referências da Palette Feature


Apesar de que a palette feature possa ter muitas referências opcionais, elas são limitadas por
uma referência obrigatória. A referência é o plano de referência do sketch que a entidade é
inserida. Neste exemplo, uma referência obrigatória é aceitável. Um feature palette será criado:
• Escolha no menu: Insert, Library Feature.

15. Insira Library Feature


Clique Insert, Library Feature e selecione o nome da entidade do browser. Clique Open
para começar o procedimento.

16. Múltiplas Janelas


A seleção Mandatory
(obrigatória) é um plano, o
plano da peça de destino
que corresponderá com o
plano do sketch da entidade
de biblioteca.

76
Lição 12
Modelamento Avançado I

17. Seleções
Selecione a referência Plane (plano) e clique o plano
Front da peça de destino.
Selecione a referência Sketch Point e clique na
origem da peça de destino. Apesar de que esta
referência não é requerida, selecionando-a evita
termos que reparar a relação pendente. Clique OK.

Resultados
A entidade da biblioteca é inserida na peça, relacionada com o plano Front e
com a origem.
O sketch está completamente definido. Se a referência opcional não tivesse sido
colocada, o sketch teria uma relação pendente.

A pasta da Entidade de Biblioteca


O sketch aparece no FeatureManager com o nome de LibFeat1. O sketch atual não pode
ser usado desta forma, e deve ser removido da pasta da entidade de biblioteca.

Introduzindo: Decompor a Biblioteca de Entidade.


Dissolve Library Feature é usada para decompor a pasta LibFeat.
Isto remove o ícone da entidade de biblioteca e resulta que as entidades contidas são listadas
individualmente no Feature Manager.

18. Dissolver.
Clique com o botão direito do mouse na entidade de
biblioteca, e selecione Dissolve Library Feature do menu
de atalho.
A pasta LibFeat1 é removida e o sketch contido nela é
listado individualmente no Feature Manager. Ele pode
agora ser usado para criar uma curva projetada.

Trabalhando com caminho não-plano


Existem várias técnicas para criar caminhos não-planos. Durante o restante deste exemplo
examinaremos as duas técnicas:
• Projetando um sketch numa superfície.
• Criando uma hélice.

77
Lição 12
Modelamento Avançado I

Projetando um Sketch numa Superfície


Na próxima parte deste exemplo, criaremos uma curva projetada para
usar como caminho do sweep que fará o contorno do rótulo na garrafa.
Faremos isto projetando um sketch 2D numa superfície curvada na
garrafa. O sketch foi criado usando uma Library Feature.

Introduzindo: Curva Projetada


O comando Projected Curve projeta um sketch numa face ou faces do modelo.Quando estas
faces são curvadas, o resultado é uma curva tridimensional.
Dica: Este comando pode também ser usado para unir dois sketches
ortogonais numa curva 3D.

• Clique na barra de ferramentas Curves.


• Do menu selecione: Insert, Curve, Projected
Curve.

19. Caixa de Diálogo Projected Curve e pré-


visualização.
Clique ou no menu Insert clique Curve,
Projected Curve.
Como padrão, o sistema projeta o sketch normal ao plano do
sketch (ao longo do eixo Z, positivo). Se você quer projetar a curva
na face de trás da garrafa, clique Reverse. Clique OK.

Curva projetada
O sistema projeta o sketch na face frontal da garrafa. Esta curva será usada
como um caminho para criar o contorno da área do rótulo da garrafa.

78
Lição 12
Modelamento Avançado I

20. Desenhe o Perfil.


Mude para a vista Right e selecione o plano de referência Right. Abra um sketch e
desenhe um círculo em qualquer posição.
21. Relação pierce
Adicione a relação pierce entre o centro do círculo e a
curva projetada para definir a posição do círculo.
Dimensione o diâmetro do círculo para 0.125".
A curva projetada atravessa o sketch em dois lugares: no
topo e no fundo. O sistema escolhe o ponto mais próximo
de onde você selecionou a curva. Se você quer posicionar
o círculo no topo, selecione a curva projetada próximo do
topo.

22. O sólido do contorno do rótulo


Saia do sketch. Clique . Selecione o círculo como Profile e a curva
projetada como Path.
Clique OK.
Note que o sistema não tem dificuldade para fazer o Sweep com o perfil
posicionado no meio de um caminho fechado.

23. Adicione o pescoço.


Selecione a face topo da entidade base e abra um sketch. Use Convert
Entities para copiar esta aresta para dentro do sketch ativo. Use o
comando Extrude, para cima, no sketch com uma distância de 0.625".

79
Lição 12
Modelamento Avançado I

Arredondamento com raio variável


Um arredondamento com raio variável percorre o fundo da garrafa. Arredondamentos com
raio variável são definidos especificando-se um valor de raio para cada vértice ao longo da
aresta arredondada.

24. Adicione um arredondamento


Clique no ícone Fillet ou Insert, Features,
Fillet/Rounds. Na janela Fillet Type ative Variable
Radius e selecione a aresta da base da garrafa. Note
que surgiram 4 pontos na aresta da base.

25. Selecionando os pontos


Clicando em cima do 4 pontos eles aparecerão na janela Variable
Radius Parameters como mostrado ao lado:

Adicione os valores a cada ponto do arredondamento conforme a


figura. Esta porcentagem que aparece nos callout, representam a
posição dos pontos ao longo da aresta.

N°. de pontos para o


controle do arredondamento = 3

Resultado
O resultado do raio variável é mostrado à direita. O arredondamento forma
um "loop" fechado variando suavemente de 0.375" para 0.25" para 0.375"
para 0.25" e retornando para 0.375" no início.

80
Lição 12
Modelamento Avançado I

Arredondando contorno do rótulo


O próximo passo é criar um arredondamento nas arestas internas e externas do
contorno da etiqueta, mostrado aqui em vermelho.

Selecionando arestas
O arredondamento depende de selecionar arestas. Há diferentes maneiras de
selecionar arestas. Você pode:
• Selecionar arestas individuais. Se Tangent Propagation está habilitado, selecionando
uma aresta selecionará outras arestas que formam uma cadeia tangente.
• Selecionar uma face. Selecionando uma face, arredondará todas as arestas daquela face.
• Selecionando um loop.
Considere os exemplos abaixo:
Loop Selecionado
Face Aresta Loop Clique no manipulador (setas) para
Selecionada Selecionada Selecionado selecionar as arestas adjacentes de uma
face.

O que é um Loop?
Um loop é um grupo de arestas ligadas em uma face. Num sólido, uma aresta é sempre o
limite entre duas faces. Então, quando você usa o método de seleção loop numa aresta, sempre
existirá dois resultados possíveis. Um manipulador de pontos para a em face de qual as arestas
estão sendo selecionadas. Clicando o manipulador seleciona as arestas da face adjacente.

Introduzindo: Selecione Loop


Select Loop pode ser usado para selecionar múltiplas arestas ligadas
que constituem um loop da face.

• Clique com o botão direito do mouse na aresta, e selecione


Select Loop do menu de atalho.

81
Lição 12
Modelamento Avançado I

Arredondamento do contorno da etiqueta


Faça um arredondamento de raio 0.060" ao longo das arestas internas e externas das linhas de
contorno do rótulo. Este arredondamento, mostrado aqui em vermelho, deve ser adicionado
antes de a garrafa estar oca. (antes de usar o comando shell).
Experimente selecionar as arestas de diferentes maneiras para serem arredondadas:

• Selecionando arestas tangentes


• Selecionando uma face
• Selecionando um loop

Múltiplas Espessuras para Shell (Casca)


O comando Shell Feature oferece a você a opção de criar uma casca com várias espessuras,
na qual algumas paredes são mais espessas (ou mais delgadas) que outras. Você deve decidir
quais espessuras representam os casos usuais, que é aplicado à maioria das faces. Então você
deve determinar que espessura representa as exceções, aplicando para menos faces. No caso da
garrafa, todas as faces são de espessura 0.020" exceto o pescoço que é 0.060".

26. Aplicando o comando shell à garrafa


Crie uma casca com múltiplas espessuras,
removendo o topo do pescoço da garrafa. Use a
parede de 0.060" para o pescoço da garrafa e
0.020" para todas as outras faces.

27. O comando Shell

Clique na barra de ferramentas Features ou clique Insert, Features, Shell... Coloque


Thickness para 0.020" como padrão.
Para Faces To Remove selecione a face do topo do pescoço da garrafa.

28. Múltiplas espessuras


Expanda a seção Multi Thickness Settings. A seleção de faces aqui não será com a
espessura padrão.

29. Selecione as faces mais espessas


Clique no campo Multi-thickness Faces e
selecione a face externa do pescoço da
garrafa. Coloque a espessura de 0.060".
Clique OK para criar a casca (shell).

82
Lição 12
Modelamento Avançado I

Os resultados são mostrados na vista em corte.

29. Salve seu trabalho.

Considerações de desempenho
Quando trabalhamos numa peça como esta, o desempenho tende a diminuir
a velocidade, já que a geometria fica mais complexa. Sweeps, lofts,
arredondamentos de raios variáveis e cascas de múltiplas espessuras em
particular têm um impacto nos recursos do sistema e desempenho. Porém, há
alguns passos que você pode fazer para diminuir o impacto e otimizar o
desempenho do sistema.

Suprimindo entidades
Suprimir uma entidade faz com que o sistema a ignore durante alguns
cálculos. Ela não é somente removida da área gráfica, o sistema trata a
entidade suprimida como se ela não existisse mais. Isto melhorará
significativamente as respostas do sistema e o desempenho quando se
trabalhar com peças complexas.

Relações de parentesco
Relações de Parentesco afetam entidades suprimidas. Se você suprimir uma entidade, os
"filhos" dela serão automaticamente suprimidos também. Quando você dessuprimir uma
entidade (voltar atrás novamente) você tem a opção de manter os "filhos" suprimidos ou não.
A segunda implicação das relações de parentesco e entidades suprimidas é que você não pode
acessar ou referenciar qualquer geometria da entidade suprimida. Por essa razão, você precisa
ter cuidado com a técnica de modelamento quando suprimir algo. Não suprima uma entidade se
você precisará referenciá-la geometricamente depois.
Acessando o comando supress
Existem várias maneiras de acessar o comando Suppress:

• Da barra da ferramentas Features, você pode escolher a ferramenta


• Do menu superior: Edit, Suppress
• Do menu de atalho (botão direito do mouse): Feature Properties...
• Do menu de atalho (botão direito do mouse): Suppress

83
Lição 12
Modelamento Avançado I

30. Suprimindo entidades


No FeatureManager, selecione as entidades do contorno do rótulo (Sweep2 ), o
arredondamento de raio variável ( VarFillet1 ), o arredondamento ao longo do
contorno do rótulo ( Fillet1 ), e a casca de múltiplas espessuras ( Shell1 ).
Do menu Edit, clique Suppress. As entidades são removidas da área gráfica e ficam em
tons de cinza no FeatureManager.

Modelando Filetes de Rosca


Os modelos podem ter dois tipos de filetes de rosca: padrão ou filetes "cosmetic" e filetes não
padronizados. Filetes padrão não são modelados na peça. Em vez disto, eles são representados
no modelo e no desenho usando símbolos de filetes de rosca, anotações de desenhos e notas.
Filetes de rosca não padronizados deverão ser modelados. Estes filetes, como os filetes do
pescoço desta garrafa, não podem simplesmente ser especificados por uma nota no desenho. É
preciso modelar esta geometria porque aplicações em máquinas NC, prototipagem rápida e FEA
requerem-na.

Criando uma hélice


Um filete de rosca é modelado com um perfil de sweep ao longo de um caminho helicoidal. A
hélice pode também ser usada para modelar molas e fusos.
Os principais passos para modelar filetes de rosca são:

Criar uma hélice


A hélice é baseada num círculo desenhado (convertido) do diâmetro do pescoço.

Criar o sketch da seção transversal da rosca


O sketch é orientado pela hélice e penetra o pescoço.
Use Sweep no sketch ao longo do caminho (hélice), escolhendo uma entidade boss ou cut. Aqui
usaremos boss.

Introduzindo: Helix
Insert, Curve, Helix/Spiral cria uma curva helicoidal 3D baseada num círculo e valores de
definição como passo e número de revoluções. A curva pode então ser
usada como caminho para o sweep.

• Clique na barra de ferramentas Curves.


• Do menu escolha: Insert, Curve, Helix/Spiral

Procedimento

84
Lição 12
Modelamento Avançado I

No restante deste exemplo, iremos fazer os filetes de rosca no pescoço da garrafa, como
mostrado à direita.

31. Offset do plano.


Crie um plano de referência de offset 0.10" abaixo do topo do
pescoço da garrafa. É onde os filetes de rosca começarão.
32. Insira o Sketch
Com este plano selecionado, abra um novo sketch.

33. Copie a aresta.


Copie a aresta do pescoço da garrafa para o sketch ativo, usando
Convert Entities . Este círculo determinará o diâmetro da hélice.

34. Crie a hélice.


Clique . A caixa de diálogo Helix Curve é usada
para especificar as definições da hélice. Os filetes de
rosca têm um Pitch (passo) de 0.15" para 1.5
Revolutions (1,5 revoluções). Os filetes são
Clockwise (sentido horário) vão abaixo do pescoço de
um Starting Angle de 0°.

À medida que você muda os parâmetros da hélice, a pré-


visualização gráfica atualiza para mostrar o resultado.
Clique OK para criar a hélice.

35. Inserir um sketch.


Usando outra entidade de biblioteca, insira o sketch
usado para o perfil do filete da rosca. Insira a
entidade de biblioteca thread.sldlfp no plano
de referência Right.
Decomponha a entidade de biblioteca e edite o
sketch.

85
Lição 12
Modelamento Avançado I

36. Relações.
Crie uma relação colinear entre a linha de
centro horizontal do sketch e o plano Plane1.
Use uma aresta de silhueta para adicionar uma
relação colinear entre a linha de centro vertical e
a aresta externa do modelo. O sketch agora está
completamente definido.

37. Crie os filetes da rosca


Clique . Selecione o sketch como a seção do
sweep, e a hélice como o caminho.Clique OK.
Nota: Se você quer saber porque a opção Align with End Faces é usada, estaremos
explicando seu propósito num simples exemplo depois de terminarmos a garrafa.

Resultado.

Adicionando os detalhes finais.


Uma maneira fácil de arredondar os finais dos filetes é criar uma entidade revolucionada. Faça
isto para ambas extremidades dos filetes.

Dica: Um caminho fácil para criar a linha de centro que é preciso para

revolucionar a entidade é usar Convert Entities para copiar a aresta onde o


filete é o corpo do pescoço. Então mude as propriedades das linhas para
Construction Line e você terá sua linha de centro.

86
Lição 12
Modelamento Avançado I

A garrafa terminada
A garrafa nesta ilustração tem uma aba adicionada ao redor da base do pescoço. Esta é uma
simples saliência extrudada. Muitas garrafas têm esta aba para prover
um aperto seguro da tampa e de selos, que são tão comuns.

Alinhamento das faces finais


Você provavelmente quer saber para que a opção Align with End Faces é
usada. Considere este exemplo simples. Supondo-se que você quer criar um
corte com um perfil de sweep ao longo da aresta de um modelo como
ilustrado à direita.

Se você usar Align with End Faces, o corte continua todo o caminho através
das faces finais do modelo. Isto é similar ao Through All, condição usada numa
entidade extrudada. Isto geralmente é desejável e por isso esta opção é
selecionada como padrão.

Se você não usar Align with End Faces, o corte termina quando o perfil
alcançar o fim do caminho, deixando uma pequena aba de material não cortado.

87
Lição 12
Modelamento Avançado I

A razão de não usarmos Align with End Faces quando fizemos os filetes de rosca é porque
não havia nenhuma face final para ser alinhada com o perfil. Usando-a naquele caso forçaria o
sistema a dar um resultado incorreto. Então, Align with End Faces é desmarcado por padrão
quando usamos boss sweep.
Fazendo sweep ao longo das arestas do modelo
Há outra coisa que este exemplo mostra: arestas do modelo são entidades válidas para um
caminho do sweep. Elas podem ser selecionadas diretamente, sem copiá-las para dentro do
sketch.

Propagando ao longo de arestas tangentes


Quando você seleciona uma aresta do modelo como um caminho para o
sweep, uma opção adicional fica disponível na caixa de diálogo Sweep. Esta
opção é Tangent propagation e ela tem função similar ao que é usado para
arredondamento. Se você selecionar um único segmento de uma aresta, esta
opção faz com que o sweep continue ao longo de arestas adjacentes e
tangentes.
O comando sweep somente permite a você selecionar uma única entidade
para o caminho. Por esta razão, você não pode usar a opção Select
Tangency do menu de atalho do botão direito do mouse.

O que fazer se as arestas não são tangentes?


Considerar a situação onde você quer fazer uma entidade de sweep ao
longo de um número de arestas, onde nem todas são tangentes. A caixa de
seleção Sweep Path somente aceita uma seleção. Não há maneira de
selecionar múltiplas arestas. E se as arestas não são tangentes, elas não
propagarão.

Introduzindo: Curva Composta


Uma Curva Composta habilita você a combinar curvas de referência,
geometria de sketch, e arestas do modelo dentro de uma única curva. Esta
curva pode então ser usada como guia ou caminho quando aplicarmos o
comando sweep ou o comando loft.
• No menu Insert, clique Curve, Composite.
• Ou na barra de ferramentas Curves, clique .

88
Lição 12
Modelamento Avançado I

1. Caixa de diálogo Composite Curve.


Clique para abrir a caixa de diálogo Composite Curve.

Introduzindo: Select Tangency


Select Tangency é usado para selecionar uma cadeia contínua
de arestas tangentes.
• Clique com o botão direito do mouse numa aresta, e
escolha Select Tangency do menu de atalho.

2. Selecione as arestas.
Clique com o botão direito do mouse numa das arestas laterais e escolha Select
Tangency. Todas as arestas tangentes são escolhidas.

3. Selecione as arestas restantes.


Faça o mesmo para o outro lado e adicione arestas únicas.

4. Crie a curva.
Clique OK para criar a curva composta. A curva é listada no
FeatureManager com seu ícone. Você pode editar a definição
da curva para adicionar ou remover arestas.

5. O corte com o comando Sweep


Use Insert, Cut, Sweep e selecione o círculo como Sweep Section. Selecione a curva
composta para o Sweep Path. Clique OK.

89
Lição 12
Modelamento Avançado I

Sketches 3D
Você pode criar sketches 3D desenhando em planos de referência
ou faces planas de um modelo ou montagem. Neste exemplo, o
sketch 3D será usado como caminho num comando sweep.
Sketches 3D podem conter linhas, pontos, linhas de centro,
splines, entidades convertidas e arredondamentos de sketch. Esta
geometria também pode ser cortada e estendida.

Plano por ângulo


Um plano inclinado será criado usando a opção Plane At Angle. Note que
faces planas do modelo ou coordenadas do sistema definidas pelo usuário
também podem ser usadas, como este plano, para orientar a geometria do
sketch 3D.

1. Nova peça
Abra uma nova peça usando o modelo Part_IN.

2. Configuração da geometria.
Abra o sketch no plano de referência Right e crie uma linha de centro horizontal de
qualquer comprimento. Esta linha será usada para formar o plano inclinado. Saia do
sketch.

3. Plano Inclinado

Clique na ferramenta Plane e selecione a opção At Angle .

4. Geometria
Selecione o plano de referência Right e a linha de centro.
Configure Angle para 35° e clique Reverse Direction.
Clique em Ok.

5. Novo plano de referência


Nomeie o novo plano de referência Angle.

90
Lição 12
Modelamento Avançado I

Introduzindo: Sketch 3D
O 3D Sketch usa a ferramenta linha para desenhar a forma básica, e permite a você
adicionar arredondamentos ou quebrar curvas posteriormente. Os objetos são desenhados
em planos, faces planas e sistemas de coordenadas.
Relações são adicionadas para definir completamente o
sketch.
• No menu Insert, clique 3D Sketch.
•Ou clique a ferramenta na barra de ferramentas
Sketch.
6. Abra um novo Sketch 3D
Clique a ferramenta 3D Sketch para iniciar um
novo sketch.
Mude a vista para Isometric.

7. Desenhando uma linha.


Clique a ferramenta Line e inicie desenhando na Origem do
sketch. Arraste a linha usando o marcador X para mantê-lo no eixo X do plano padrão XY.
Crie uma linha de aproximadamente 40 polegadas de comprimento.

8. Troca de planos do Sketch.


Com a ferramenta linha ainda ativa, pressione a tecla Ctrl e
clique no plano angle do FeatureManager.
Quando você começar a desenhar a próxima linha, o plano
XY será alinhado com o plano de referência nomeado
Angle.

9. Continue desenhando.
Desenhe a próxima linha com extremidade na Origin e
mova ao longo do eixo do plano selecionado. Faça a linha
de 14 polegas de comprimento.
Nota: Dependendo de como o plano Angle foi definido, você
estará desenhando ao longo do eixo X ou do eixo Y. Na
ilustração à direita, a linha é desenhada ao longo do eixo Y.

10. Continue a desenhar no plano.


Continue a desenhar as linhas no plano de referência
Angle. A linha horizontal deverá ter comprimento de 25
polegadas.

91
Lição 12
Modelamento Avançado I

Pare a última linha mais ou menos alinhada com a linha de centro.

11. Relação.
Adicione a relação de coincidente entre a extremidade da linha e a
linha de centro.

12. Troque o plano do Sketch.


Pressione a tecla Ctrl e selecione o plano Top.
Clique a ferramenta linha novamente e desenhe ao
longo do eixo X do plano Top, parando próximo da
extremidade da primeira linha.

Dica: Para trocar entre os planos padrões (Top, Front e


Right) você também pode pressionar a tecla Tab.

13. Relação ao longo de Z.


Adicione uma relação entre as extremidades da primeira linha e da
última linha. Use a relação Along Z porque ambas as linhas
deveriam ser alinhadas ao
longo do eixo Z do plano
padrão Front.

14. Cotas.
Adicione as cotas como mostrado. Cote os
comprimentos reais das três linhas. Por causa das
relações o sketch estará completamente definido.

92
Lição 12
Modelamento Avançado I

15. Arredondamentos.
Adicione arredondamentos para o conjunto de linhas usando
a ferramenta de sketch fillet. Adicione dois pares de
arredondamentos de raio 5 e 10 polegadas, como mostrado
na figura.
16. Saia do Sketch 3D.
Múltiplos contornos num sweep
No comando sweep pode-se usar um sketch de múltiplos contornos como perfil. As regras são
similares às usadas para uma extrusão.

Nota: Você também pode usar a opção Thin Feature, dentro do comando sweep para fazer
com que a peça seja diretamente criada com uma espessura de parede especificada.

17. Perfil.
Crie um plano no final da linha do sketch e crie
dois círculos para representar o Di e o De do
tubo.

18. Comando Sweep.


Faça um sweep, usando os círculos como perfil
e o sketch 3D como caminho.

93
Lição 12
Modelamento Avançado I

Utilizando o Hole Wizard em faces irregulares

O Hole Wizard é usado para criar furos no formulário de furos padrão. Isso pode ser também
aplicado a faces irregulares com um 3D Sketch.

19. Zoom in
Faça um zoom na extremidade esquerda do modelo.
Selecione a face cilíndrica.

20. Hole Wizard


Clique em Hole Wizard e ajuste as
propriedades para o counterbore como
mostrado.
Clique em Next.

21. Centro do furo


Um ponto é localizado na face do modelo,
Coincidente a ele. O sketch é um 3D Sketch.

94
Lição 12
Modelamento Avançado I

22. Localização
Coloque o ponto Coincident no plano de referencia
Top e localize 1” da extremidade.

Nota
No 3D Sketch você pode dimensionar diretamente para
faces e arestas do modelo. Para criar a dimensão,
dimensione entre o ponto e a face plana.

Clique em Finish.

23. Salve e feche o arquivo

95
Lição 13
Modelamento Avançado II

96
Lição 13
Modelamento Avançado II

Criação básica de Lofts


Lofts permitem que você crie features as quais são definidas por sketches
múltiplos. O sistema constrói a feature – qualquer extrusão ou corte – entre dois
sketches. Nós estamos dando as dimensões da base e do topo da peça tão como
sua altura. Nós começaremos criando dois sketches – uma na base e outra no
topo. O sketch de topo será desenhado num plano projetado da base. Esta
projeção é da altura da extrusão.
Estágios no processo
Os maiores passos nesta operação são:
Crie o sketch do início e fim.
Para melhores resultados eles têm que ser formados do mesmo número de entidades e você deve
raciocinar como as entidades se projetarão uma sobre a outra durante o loft.
Opcionalmente crie curvas guias.
Curvas guias podem opcionalmente podem ser usadas com o loft para dar mais controle sobre as
transições entre os perfis.
Faça o Loft entre os perfis.
Onde você seleciona cada perfil e a ordem a qual você os seleciona é importante.
Exemplo
A característica crítica neste exemplo é a construção na superfície de topo da base. O desenho abaixo
mostra uma intenção – as dimensões da base e do topo da extrusão são dadas, tão como a altura do
mesmo.

O modo como o desenho é dimensionado faz com que haja uma escolha óbvia. Se a extrusão for
dimensionada com os ângulos dos lados, nós podemos seguir uma estratégia diferente. Dando
dimensões angulares, nós podemos extrudar um simples retângulo e aplicar draft em seus lados.
Procedimento
Considere o seguinte procedimento:
1. Desenhe o primeiro perfil.
Selecione a face de cima da base e desenhe o perfil
inferior da saliência angulada usando as cotas
fornecidas.

97
Lição 13
Modelamento Avançado II

2. Defina um plano por offset


Crie um plano por offset 45mm acima da face da base.
Neste plano desenhe o perfil do top da saliência
angulada usando as cotas fornecidas.

Introduzindo: Insert Loft


Insert Loft cria uma extrusão ou um corte usando perfis e
opcionalmente, linhas guia. O loft é criado entre os perfis. As
guias opcionais dão um controle adicional a respeito da forma entre os perfis
que serão gerados.

Saia do sketch.

• Na barra de ferramentas Features, escolha Loft .


• No menu escolha: Insert, Base/Boss/Cut, Loft...
3. Boss Loft

No menu Insert, escolha Boss, Loft..., ou clique na barra de


ferramentas Features.

4. PropertyManager de Loft.
Clique na lista Profiles e selecione os dois sketches na janela
gráfica. Você deve clicar aproximadamente as mesmas posições nas
entidades correspondentes em cada sketch.

Nota: Quando o loft tem somente dois sketches, a ordem não importa. Ela só é importante
quando o loft tem três ou mais perfis que tenham uma seqüência própria. Se os perfis não estão
na ordem correta na lista, você pode reposicioná-los usando as setas para cima e para baixo.

5. Pré-visualização.
Quando você seleciona os sketches, o sistema gera uma linha
de pré-visualização mostrando quais vértices nos sketches
serão conectados durante o loft. Preste atenção a esta pré-
visualização porque ela mostrará se o loft irá torcer. Um
indicador também aparece para identificar o perfil.

98
Lição 13
Modelamento Avançado II

Clique OK para criar a entidade.


O resultado é mostrado à direita.

Controle de tangência
Quando fizer o loft, você pode controlar como a entidade é
construída usando opções que influenciam como o sistema inicia e
termina o loft para os perfis iniciais e finais. Você pode também controlar o comprimento e
direção da influência a cada final.
Dado o desenho original, a opção de tangência não é necessária aqui. Entretanto, esta é uma
hora oportuna para ilustrar como elas podem afetar os resultados.

6. Editar a definição.
Edite a definição da entidade loft. Expanda a caixa Start/End
Tangency. Pelo padrão, opções sem tangências especiais foram
aplicadas ao início e fim do loft.

7. Normal ao perfil.
Selecione a opção Normal to Profile para
ambos, início e final do loft.

Deixe os valores Start e End Tangent Length no padrão 1. As setas


vetores tangentes devem apontar nas direções mostradas. Se não estão,
clique para reverter a direção. Clique OK.

Resultados
O resultado é que a forma do loft é alterada para que as faces da
entidade iniciem e terminem normais (perpendiculares) ao plano do
perfil dos sketches.
8. Aumente a influência.
Use edit definition de novo para aumentar a
influência da
tangência de 1 para 2.

99
Lição 13
Modelamento Avançado II

Dica: Você pode mudar os valores Tangent Length escrevendo ou arrastando a seta vetor
vermelha tangente.

9. Salve e feche a peça.

Unindo um Multibody com o Loft

A caixa de seleção Merge Result pode ser usada em qualquer boss feature com exceção da primeira
feature. Nesse exemplo, criaremos criar
uma entidade transicional da cabeça de um
taco de golfe até o cabo usando um
multbody

1. Abra a peça Lofted Merge.


A peça contém dois corpos sólidos que
não estão unidos.

2. Insira um loft.
Insira uma feature loft entre as faces planas dos dois
corpos. Selecione as faces nas áreas similares.

3. Start/End tangencies
As duas opções de tangenciamento usadas são:
Normal to Profile para a seleção no shaft e All
faces para a seleção na cabeça.
O botão Next Face é usado para resolver qualquer
incerteza quanto a qual face será usada.

Merge result deve também estar marcado.

4. Merged feature
Uma vez que a feature é adicionada, a peça terá
somente um corpo sólido.

100
Lição 13
Modelamento Avançado II

Usando sketches derivados e copiados


Entidades loft podem ter muitos sketches para descrever os
perfis, curvas guias ou linhas de centro. Muitos dos sketches
podem ser similares ou exatamente os mesmos. Sketches
derivados e copiados podem ajudar a reduzir o número de
sketches necessários.
• Derived Sketches são duplicatas exatas do sketch
original e retém o vínculo do original para o derivado. Eles
podem somente ser posicionados, não mudados.
• Copied Sketches também são duplicatas do sketch Sketch derivado
original mas podem ser mudados de qualquer maneira. Não há
vínculos com o original.
Considere uma forma decorativa como o mostrado na ilustração. Dois sketches do loft são os
mesmos (os sketches original e derivado) enquanto o terceiro
é similar, mas não idêntico.

1. Sketch original.
Abra a peça Derive&Copy. Ela contém um único
sketch chamado Source.

Copiando um sketch
Para criar outro perfil ou forma similar, copie e cole o sketch existente no plano de sketch
desejado. Sketches copiados podem ser editados de qualquer maneira e não são vinculados ao
original. Neste exemplo, o sketch Source será copiado para o plano Right e editado.

2. Selecione o sketch.
Selecione o sketch Source. A geometria do sketch será salientada na tela.

3. Copie.

Usando Ctrl+C, ou Edit, Copy ou a ferramenta Copy na barra de ferramentas Standard,


copie o sketch para o clipboard.

4. Selecione o plano e cole.


Selecione o plano Right no FeatureManager e clique
Ctrl+V, ou Edit, Paste ou a ferramenta Paste na

101
Lição 13
Modelamento Avançado II

barra de ferramentas Standard. O sketch será colado do clipboard para o plano selecionado.
Ele aparecerá na tela na orientação do plano.

5. Edite o sketch.
Selecione o novo sketch e Edit Sketch. Use
Modify Sketch para rotacionar e mover a
geometria do sketch. Relações e cotas serão
necessárias para definir totalmente o sketch.

6. Relações.
Adicione relações Collinear e Coincident entre
os perfis. O sketch está totalmente definido.

7. Mudanças.
Faça algumas mudanças para as cotas no sketch. Mude as cotas mostradas em negrito,
vermelhas e sublinhadas. Note que duas delas são também mudadas para cotas Diameter.

Saia do sketch e renomeie Copied.

102
Lição 13
Modelamento Avançado II

Sketches derivados
Um Derived Sketch é usado para criar uma cópia do sketch Source num plano e localização
diferentes. O sketch derivado será um filho do sketch original.
Introduzindo: Insert Derived Sketch
Insert Derived Sketch é também usado para criar uma cópia de um sketch. Sketches derivados
são dependentes do original para tamanho e formato mas não para posição e uso. Você não pode
editar a geometria ou dimensões de um sketch derivado. Você pode somente posicioná-lo em
respeito ao modelo. Mudanças para o sketch original propagam-se para as cópias derivadas.
No menu Insert, escolha Derived Sketch.

Criando um sketch derivado


Crie o sketch derivado no plano Top. Já que foi copiado, o sketch pode ser rotacionado e
reposicionado se estiver numa orientação errada.
8. Sketch e plano.
Segure Ctrl e selecione o sketch Source e o plano que você
quer copiá-lo para (Top). O sketch será copiado para o plano
selecionado no próximo passo.
Antes
9. Insert Derived Sketch.
Clique Insert, Derived Sketch. O sketch é inserido no plano
selecionado, mas ele está sub definido.
Diferente de Copy e Paste, o sistema automaticamente
coloca você no modo Edit Sketch. Também, note que os
sketches derivados são identificados pelo sufixo derived
anexado a seus nomes no FeatureManager.
Depois
Posicionando um sketch derivado
Sketches derivados são inseridos sub definidos e
freqüentemente fora da orientação.
10. Modifique o sketch.
Clique Modify Sketch . Posicione o cursor sobre o
símbolo de origem preto como indicado. Clique com o BDM
para espelhar o sketch.

11. Arraste.
Mova o sketch para a direita e feche o diálogo Modify Sketch.

12. Defina totalmente.

103
Lição 13
Modelamento Avançado II

Adicione relações Collinear e Coincident similares àquelas usadas no passo 6.

13. Loft.

Clique . Faça o loft para os três perfis sem usar curvas guias ou linhas de centro.

14. Sketch.

Crie um novo sketch no plano Front. Adicione um


semi-círculo de raio 15mm.

Extrusão em duas direções

Extrusões são normalmente criadas em uma única direção.


Elas podem ser em direções opostas com condições finais
completamente diferentes para cada direção.

15. Direção 1.

104
Lição 13
Modelamento Avançado II

Para Direction 1 a condição final é Up To Surface com a face selecionada do modelo.

16. Direção 2.

Clique Direction 2 e escolha Blind com uma


profundidade de 30mm.

17. Salve e feche.

Opcionalmente adicione um arredondamento de 15mm na aresta entre o loft e a extrusão.


Salve e feche a peça.

105
Lição 13
Modelamento Avançado II

Loft avançado
A peça mostrada na direita é um protetor contra calor
que irá sobre uma tubulação de gás quente. Ela consiste de
inúmeros formatos - um semi-círculo, um retângulo, e meia
elipse - os quais todos devem estar suavemente misturados
juntos. Já que o formato básico é o resultado da mistura de
dois ou mais perfis, o loft é a melhor escolha.

1. Abra uma peça existente.


Abra a peça Heat Shield. Para poupar
tempo, começaremos com esta peça que já tem a
geometria básica definida.

Preparação dos perfis


Quando usamos o loft, você tem que considerar o modo que você desenha os perfis e,
também, como você, subseqüentemente, os seleciona no comando Loft. Em geral, existem duas
regras que você deve seguir para obter bons resultados:

• Clique no mesmo lugar em cada perfil. O sistema conecta os


pontos que você clicar. Se você for descuidado, o resultado do loft será o
seguinte:
Se os perfis são círculos, não existem pontos finais para clicar
como existem em retângulos. Isto faz com que você clique em pontos
correspondentes de modo que fique o melhor possível. Nesta situação,
insira um ponto em cada círculo e clique-os quando você for selecionar
os perfis.

• Cada perfil deverá ter o mesmo número de segmentos. No


exemplo à direita, realizou-se um loft do semicírculo (2 segmentos)
com um retângulo (4 segmentos). Como você pode ver, o sistema
extrudou um lado do retângulo até uma parte do arco, outro lado até o
resto do arco, e assim por diante. Isto não pode ser considerado um bom resultado.
No entanto, se você subdividir o arco, você pode controlar
exatamente qual porção de arco corresponde com cada lado do
retângulo.

106
Lição 13
Modelamento Avançado II

2. Insira Loft.

Clique , ou clique Insert, Base, Loft.


3. Pré-visualização.
Selecione os dois perfis e veja a pré-visualização. Tenha o cuidado de clicar os mesmos cantos
relativos.
Dica: Por causa da importância de onde você clica nos perfis, não é geralmente uma boa idéia
selecionar na FeatureManager.
4. Linha de centro.
Expanda a caixa grupo Centerline
Parameters.
Selecione a linha de centro (Sketch3).
Clique OK para criar a entidade.

Resultados.

5. Redesenhe o sketch.
Antes de usar loft na segunda peça, nós precisamos criar um
novo sketch porque o original foi absorvido na entidade base.
Selecione a face plana e abra o sketch. Clique Convert
Entities para criar cópias do arco e a linha da aresta no
sketch.

107
Lição 13
Modelamento Avançado II

Introduzindo: Split Curve


Split Curve quebra uma única curva sketch em várias partes
em posições selecionadas.
• Na barra de ferramentas Sketch Tools clique a
ferramenta split curve .
• No menu escolha: Tools, Sketch Tools, Split
Curve...
Comando Split Curve.
Divida o arco em três partes usando Split Curve em duas
posições ao longo de seu comprimento. Posicione as quebras em lados diferentes do centro.
Todos os três arcos estão com a relação coradial, porém ainda estão sub definidos.
6. Dimensões angulares.
Cote os arcos a 35° usando uma dimensão angular em 3
pontos. Se você quiser, você pode vincular os valores dos
ângulos para que quando um valor for alterado o outro
também seja.

7. Saia do sketch.

Loft.
Crie uma segunda linha de centro loft entre os
dois sketches de quatro lados usando a linha de
centro em curva restante.

Resultado.
O segundo loft funde-se com o
primeiro, formando um único sólido.

108
Lição 13
Modelamento Avançado II

8. Arredondamento.
Faça um arredondamento de 25mm nas duas arestas do segundo
loft. Faça um de 55mm de raio na aresta entre os dois lofts. Você
pode usar um arredondamento de raios múltiplos se quiser, ou
criar dois arredondamentos separados.

Nota: Arredondamentos são mostrados em outra cor para maior


clareza.

9. Offset plane
Crie um plano por offset de 100mm do plano de referência Top. Este será usado para desenhar
o perfil de passagem de um tubo retangular.

10. Perfil do sketch.


Desenhe um perfil retangular como mostrado. Arredonde
os cantos no sketch. O perfil está centrado da esquerda
para direita com relação à Origem.

11. Extrude.
Extrude o perfil usando a condição
Up to Next, e use um ângulo de 5° com Outward Draft.

109
Lição 13
Modelamento Avançado II

12. Arredondamento.
Faça um arredondamento de raio 12.5mm em torno da base da extrusão.

13. Shell.
Use shell na peça na direção para dentro, com uma espessura de
parede de 1.5mm.

110
Lição 13
Modelamento Avançado II

Outras técnicas
Às vezes a melhor aproximação para modelar uma forma livre não é usar sweep ou loft.
Considere, por exemplo, as duas peças montadas a seguir. Isto é uma capa de duto elétrico
resistente a condições climáticas.

A capa apresenta um interessante problema de modelamento. Vamos dar uma olhada em


somente sua forma básica a qual é mostrada a seguir em um detalhamento simplificado.

Nós podemos ver no detalhamento que o forma é definida por dois perfis "gota" que estão
misturados juntos ao longo dos caminhos mostrados na vista frontal.
Estágios no processo
Alguns dos estágios chaves no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista:

111
Lição 13
Modelamento Avançado II

Extrude até a superfície


Tendo definido o perfil básico e o plano inclinado, nós extrudaremos até o plano.
Arredondamento avançado
Nós usaremos algumas técnicas avançadas para arredondar a peça criando uma suave transição
misturando os dois formatos gota.
Simetria
Dada a simetria da peça, nós usaremos a vantagem do espelhamento. Nós modelaremos a
metade dela e depois espelharemos tudo usando Bodies.
Shell
Após espelhar o formato básico, nós usaremos shell para fazer a espessura de parede desejada.

Comece abrindo uma peça existente.


1. Abra a peça.
Abra a peça cover_sketches. Há três sketches usados
para formar os perfis do formato "gota". O plano Up To é
gerado de três extremidades de sketches e portanto é
inclinada.

2. Extrusão Up to Surface.
Usando Sketch1, crie uma extrusão Up To Surface
usando o plano Up To como a superfície.
Isto faz a forma básica. Agora nós temos que arredondar
a aresta.
Arredondamentos avançados por face
Um arredondamento face blend difere de um arredondamento de aresta porque ao invés de
selecionar uma aresta, você seleciona dois conjuntos de faces. As opções avançadas habilitam
você a usar geometrias para definir o raio do arredondamento ao invés de especificar um valor
numérico de raio. Isto é muito poderoso.
Introduzindo: Advanced Face Fillet
O comando Fillet tem uma caixa de grupos Fillet Options, onde uma Hold Line pode ser
definida para definir as arestas ou contornos tangentes dos arredondamentos. Definindo o
contorno do arredondamento definimos o raio do arredondamento. Neste caso
a aresta inferior da entidade base será usada.

Face Fillet está localizado no Fillet PropertyManager.


3. Insira arredondamentos.
Clique . Na caixa do grupo Fillet Type, escolha a opção Face Fillet.
Nota: Já que a Hold line definirá o raio, você não precisa digitar um valor.
Também, quando você expandir a caixa do grupo Fillet Options e selecionar
Hold lines, o campo raio desaparece.

112
Lição 13
Modelamento Avançado II

4. Selecione as faces.
Verifique se a lista de seleção de conjunto de faces 1 está ativa
(a lista tem borda verde) e selecione a face de cima da peça.
Ative a lista de seleções do conjunto de faces 2 (a lista tem
borda vermelha) e selecione uma das três faces do lado. Com a
condição padrão Tangent propagation habilitada, clicar uma
face selecionará todas as três.

5. Opções de arredondamento
Expanda a caixa do grupo Fillet Options. Clique na
lista de seleções Hold line, e selecione as três arestas
como mostrado na ilustração.
Clique OK para criar o arredondamento.

Resultados.
As três faces verticais (conjunto de faces 2) são
completamente removidas. O arredondamento é criado com
um raio variável definido para que o arredondamento termine
exatamente nas hold lines.

6. Converta e arraste.
Troque para a vista Front e abra um novo sketch no plano
de referência Front. Selecione e converta as duas arestas
retas da entidade base.
Embora as arestas convertidas estejam totalmente
definidas, você pode arrastar as extremidades, tornando as
linhas mais longas e então, sub definidas.
7. Offset da geometria do sketch.

Clique Offset Entities , e selecione uma das duas


arestas convertidas.

113
Lição 13
Modelamento Avançado II

Defina o valor do offset para 12.7 e use Select chain para fazer o
offset de ambas arestas conectadas. Clique OK.
8. Cotas.
Adicione linhas para fechar as extremidades e cote-as para
definir totalmente o sketch.
9. Saia do sketch.

10. Plano de Offset.


Crie um plano por offset 2.5mm do plano Up To que foi
usado para a base da extrusão.
Este plano servirá como a superfície onde a extrusão terminará.

11. Extrude Up to Surface.


Extrude o sketch até o plano do offset.

12. Fillet.
Arredonde os dois extremos usando a mesma técnica
Face Fillet que foi usada no passos 3-5.

Nota: Arredondamentos face blend não funcionam sobre


faces não contínuas. Então, você terá que criar estes
arredondamentos em duas operações, uma para cada.

Introduzindo: Bodie
Não contando espelhamentos dentro de sketches, há três tipos de espelhamento no SolidWorks:
• Mirror Feature: Cria uma cópia de uma entidade (ou várias entidades), espelhadas sobre
um plano.
• Mirror Part: Cria uma nova peça que é a imagem no espelho de uma peça previamente
construída (e salva). A cópia tem uma referência externa voltada para a original (como uma
derived part) para que as mudanças na original propaguem-se para a cópia.
• Mirror Bodie: Cria uma peça simétrica pelo espelhamento de uma metade existente com
relação a uma face plana.
Já que a peça é simétrica, nós espelharemos tudo criado até aqui usando Mirror All.
No menu Insert, clique Pattern/Mirror, Mirror All.

114
Lição 13
Modelamento Avançado II

13. Mirror
No menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Mirror All e selecione a face plana para espelhar
sobre. Clique OK.

14. Shell.
Remova as duas faces planas usando o comando shell, a peça terá uma espessura de parede
de 2.5mm.

Conclusão:
As features restantes são proporcionalmente simples e básicas de modo
que nós não gastaremos tempo para detalhá-las aqui. De fato, se nós
fôssemos completar a construção desta peça, nós deveríamos
provavelmente postergar a operação de espelhamento para o final. Isto
iria simplificar o processo de criação de arredondamentos, furos e
extrusões no outro lado.

115
Lição 14
Modelamento de Chapas

116
Lição 14
Modelamento de Chapas

Métodos de Chapas Metálicas


Fundamentalmente, há dois acessos para construção de peças de chapa metálica:
• Modelar a peça como chapa metálica desde o início, começando coma a primeira
entidade -- a entidade base flange. Este método tem a vantagem de todas as
funcionalidades e ferramentas, comandos e opções especializadas na aplicação de
chapas metálica. Este é o método preferido para quase todas as peças que essa lição
cobre.
• Transformar uma peça que foi construída convencionalmente em chapa metálica
para que ela possa ser planificada, e para que as entidades específicas possam ser
aplicadas a ela. Converter uma peça importada em chapa metálica é um exemplo
típico de quando esta aproximação faz sentido.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modelamento são dados na lista a seguir. Cada um destes
tópicos compreende uma seção da lição.
Projetando com entidades de chapa metálica
Entidades que são específicas de chapa metálica são usadas para criar peças. Estas incluem
inúmeros tipos de flanges (abas), separadores, dobras adicionadas e ferramentas de planificação.
Usando ferramentas de forma
Use ferramentas de forma para conformar peças de chapa metálica. As ferramentas podem ser
usadas como são, modificadas, ou criadas do zero.
Desenhos de chapa metálica
A criação de desenhos de detalhamento usando uma peça de chapa metálica tem algumas
opções únicas.
Usando simetria
Modelos simétricos podem ser criados como modelos parciais e espelhados usando Bodie.
Arredondamentos existentes
Sketches que contém cantos arredondados são processados pela entidade base flange e
convertidos em dobras.
Projetando no estado planificado
Peças de chapa metálica podem ser projetadas em seu estado planificado e dobradas depois.
Barra de Ferramentas Sheet Metal
A barra de ferramentas Sheet Metal contém atalhos para todos os comandos. Estes também
podem ser acessados via menu Insert, Features, Sheet Metal.

Projetando com Entidades de Chapas Metálicas


Peças de chapa metálica constituem um tipo muito específico de modelo sólido. Elas têm
características de ser peças de paredes finas com cantos arredondados. A espessura da parede é
constante através do modelo e as dobras são aplicadas usando um valor de raio selecionado.

117
Lição 14
Modelamento de Chapas

Quando um alívio é necessário, ele é automaticamente adicionado. SolidWorks cuida desses


requerimentos quando você usa ferramentas específicas de chapa metálica.

Flanges
A entidade fundamental de chapas metálicas é a flange. Neste exemplo, diferentes tipos de
flanges serão usados para construir uma peça de chapa metálica. Segue uma descrição de
diferentes tipos de flanges.
Uma chapa metálica do SolidWorks tem quatro tipos diferentes de flanges que podem ser
usadas para criar peças. As flanges adicionam material com espessuras predefinidas de
diferentes maneiras.

A Base Flange é usada para criar a entidade base para a peça


Base sheet metal. Ela trabalha semelhante ao Base Extrude mas
Flange automaticamente adiciona dobras usando um raio de dobra
específico Bend Radius.

O Miter Flange é usado para criar flanges que se conectam em


Miter ângulo a arestas existentes do modelo. Ele tem opções para seguir
Flange um conjunto de arestas tangentes e criar rasgos quando
necessário.

Uma Edge Flange adiciona material para criar uma única flange
Edge
a um ângulo numa aresta existente. O ângulo e o perfil do sketch
Flange
podem ser modificados.

Um Tab pode ser usado para adicionar uma aba que tem sempre a
Tab (Boss
mesma espessura do modelo. A tab é desenhada em uma face
Flange)
existente.

O modelo a ser criado é a capa para um receptor estéreo. Ele usa todos
os quatro tipos de flanges, bem como cortes e ferramentas do Palette
Forming Tools.

Comando Base Flange


O Base Flange é a entidade base de uma peça de chapa metálica. Ele cria o sólido inicial e
define parâmetros que são usados para as demais entidades de chapa metálica. A entidade é uma
variação da extruded boss.

118
Lição 14
Modelamento de Chapas

1. Nova peça.
Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie a peça como Cover.
2. Sketch.
Desenhe um retângulo usando o plano Front.
Mude a linha inferior para geometria de
construção. Relacione a linha inferior com a
Origem usando uma relação Midpoint.
Introduzindo: Base Flange
A Base Flange é usada para criar a entidade base de uma peça de chapa metálica. A flange é
criada como uma extrusão com valor de espessura (Thickness) e raio de dobra (Bend Radius).
Um contorno aberto é tratado como uma extrusão de entidade fina. Um contorno fechado é
tratado como um contorno de placa planificada. Isto é útil se você quer projetar peças de chapa
metálica de um modelo planificado.

• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Base Flange...


• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet
Metal.
3. Base Flange.
Clique a Base Flange e mude as definições.
End Condition = Blind
(Depth) = 9.5"
(Thickness) = 0.0359"
(Bend Radius) = 0.1"
Verifique se a espessura está aplicada para fora do sketch. Se não está, use Reverse Direction
para mudá-la.
Clique OK para criar a flange.

4. Base flange completada.


A base flange é listada na FeatureManager como Base-
Flange. Note que duas outras entidades foram

119
Lição 14
Modelamento de Chapas

adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas


próximas páginas.

Entidades de Chapa Metálica


Certas entidades especializadas que são geradas com a Base Flange só ocorrem somente para
peças sheet metal. Elas são usadas por configurações padrão e controle da peça.
Entidades Sheet-Metal
A entidade Sheet-Metal contém as definições usadas para a peça.
Isto inclui o raio de dobra padrão, a espessura do material, como a
dedução da dobra é calculada e como o alívio de dobra automático é
calculado. A informação vem das escolhas feitas na base flange e
outras definições padrão. Use Edit Definition para mudá-las.

Explicando parâmetros de dobra


Para a Bend Allowance existem três opções:
• Tabela de Dobras é uma tabela de materiais específicos (aço,
alumínio, etc.) que contém cálculos de dobra baseados na
espessura e raio de dobra. Tabelas de dobra são arquivos Excel e
tem extensão *.xls. Use Insert, Bend Table, From File ou New
para adicionar uma. Ela pode também ser escolhida em Use bend
table da caixa de diálogo Sheet-Metal.
Você pode criar suas próprias Tabelas de Dobras usando um dos
exemplos de arquivo e Excel. Exemplos podem ser encontrados
abaixo do diretório de instalação:
lang\<linguagem>\Sheetmetal Bend Tables. Há duas
pastas de três exemplos de arquivos cada uma para os métodos
Bend Allowance e Bend Deduction.
• K-Factor é uma constante usada nos cálculos de dobra. Ela é a
razão que representa a posição de uma chapa neutra, medida de
dentro, com respeito a espessura da chapa metálica.
• Bend Allowance permite que você defina valores baseados em suas experiências e
práticas de fábrica.

Examinando as opções de auto alívio


Para Auto Relief existem três opções:
• Rectangular (figura do topo) cria um corte de formato retângular em
volta das arestas que precisam de alívio de dobra.
• Tear (figura do meio) cria um rasgo que cria arestas e faces rasgadas, mas
sem corte.
• Obround (figura abaixo) cria um corte com final arredondado nas arestas
que precisam de alívio de dobra.
O Offset Ratio relaciona o tamanho do corte de um alívio retangular ou
obround à espessura do material. A razão padrão de 0.5 significa que o alívio
será 1/2 da espessura do material. Por exemplo, se a espessura da peça sheet

120
Lição 14
Modelamento de Chapas

metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas ilustrações da direita, o Offset Ratio foi
configurado para 1.0 para que os cortes de alívio possam ser melhor vistos.
Fixed edge or face: seleção que identifica a face ou aresta que fica fixa durante a planificação.
Esta seleção é o blank de quando você constrói uma peça chapa metálica usando a entidade base
flange. Ela é somente usada em casos especiais tais como desenrolar um cone ou cilindro ou
converter uma peça convencional para uma peça de chapa metálica. Veja para mais
informações.
Entidade Flat-Pattern
Esta entidade é usada para trocar entre os estados dobrados e planificada de um modelo. Ela é
suprimida por padrão.
• Suprimida = a peça é mostrada no estado dobrado.
• Dessuprimida = a peça é mostrada no estado planificado.

Comando Miter Flange


A Miter Flange é usada para adicionar flanges que conectam e automaticamente criam os
rasgos necessários nos cantos. Você tem que desenhar o perfil da flange num plano que seja
normal à aresta.
Exemplos de Miter Flange

5. Gire a peça para cima.


Segure a tecla Shift, e pressione a seta para cima duas vezes.
Dê zoom na área indicada.

6. Desenhe normal à curva.


Normalmente, você tem que criar um plano normal a curva, e
depois abrir um sketch naquele plano. Entretanto, há um atalho.
Selecione a aresta exterior e clique Insert, Sketch. Um sketch é
automaticamente criado normal ao extremo mais próximo. Quando

você sai do sketch, o sistema cria o plano e adiciona-o na


FeatureManager.
7. Perfil da flange.
Desenhe uma linha horizontal de comprimento 0.625" anexada ao
vértice externo. Este é o perfil da miter flange.
Nota: Note que o sketch pode ser mais complexo do que uma única

121
Lição 14
Modelamento de Chapas

linha. Entretanto, ele deve formar um perfil aberto.


Introduzindo: Miter Flange
A Miter Flange é usada para criar uma ou mais flanges interconectadas. As flanges podem ser
anexadas a múltiplas arestas e são automaticamente rasgadas para deixar planificar a peça.
Definições permitem que as flanges sejam colocadas para dentro ou para fora do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Miter Flange...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
8. Propagação de Flange.
Clique a ferramenta Miter Flange e a pré-visualização da
flange aparece. Clique o marcador Propagate para
automaticamente selecionar arestas tangentes e continuar a
flange em volta das arestas da peça.
O marcador Propagate atua como liga/desliga. Ele fica azul
quando está desligado. Ele fica amarelo quando ligado.
9. Definições da Miter flange.
No PropertyManager, defina o seguinte:
Use default radius = On
Flange position =
Gap distance = 0.01"
Clique OK para criar a miter flange.
Posições da Flange Existem três opções para posicionar a flange:

Material Inside
Material Outside
Bend Outside
10. Miter flange completada.
O comando Miter Flange cria as flanges e dobras.
Embora ela seja uma única entidade, cada dobra pode ser
desdobrada individualmente.
Espaçamentos e alívios de dobras são criados quando as
flanges encontram-se.

Comando Edge Flange


A ferramenta Edge Flange pode ser usada dinamicamente para
adicionar flanges às arestas da chapa metálica. Uma aresta selecionada
pode ser arrastada para configurar o tamanho e direção da flange. As

122
Lição 14
Modelamento de Chapas

definições permitem que você mude:


• Perfil da aresta da flange
• Ângulo
• Comprimento da flange
• Posição da flange
Definições padrão para o Relief type e Bend radius podem ser substituídas.
Existem muitas variações no uso da Edge Flange. Aqui estão algumas.

Exemplos de Edge Flange

Introduzindo: Edge Flange


A Edge Flange adiciona um único flange para uma aresta.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Edge Flange...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet
Metal.

11. Mude a vista.


Retorne para a vista Isometric.
Dê zoom na área indicada.

12. Direção da flange.


Selecione a aresta vertical de fora e clique Edge Flange . Arraste o
cursor para a esquerda e clique com o BEM para mostrar a pré-
visualização.

13. Parâmetros da flange.


Configurações para Angle e Flange Position são feitas através do
PropertyManager.
Angle = 90°
Flange position = Material outside
Flange length = Medida a partir do Canto Virtual Interno

123
Lição 14
Modelamento de Chapas

A Flange length será Blind e o formato será determinado pelo uso da opção Edit flange
profile.
A opção Trim side bends é usada quando uma aresta do flange entra em contato com outra
flange existente. A opção está desligada para o exemplo a esquerda; ligada para o da direita.

14. Perfil da flange.


Clique Edit flange profile para mudar o formato retangular
padrão. A caixa de diálogo Profile Sketch aparece.

15. Defina totalmente o sketch.


Arraste a geometria e adicione cotas e
arredondamentos para defini-la
totalmente como mostrado.

16. Continue.
Clique Back na caixa Profile Sketch. Isto tira você fora do modo de edição do sketch,
deixando o PropertyManager aberto para que você possa configurar qualquer outro
parâmetro para a flange. Clique OK para criar a flange e feche o PropertyManager.
Nota: Se você clicar Finish na caixa Profile Sketch, ela automaticamente sairá do sketch,
criará a flange, e fechará o PropertyManager. Se você então precisar fazer mudanças para
outros parâmetros da flange, clique a flange com BDM, e selecione Edit Definition.

17. Flange da aresta completada.


Como qualquer entidade SolidWorks, a flange da aresta pode ser editada usando
Edit Definition.

18. Segunda flange.


Adicione outra Edge Flange no lado oposto da
peça usando o mesmo procedimento. Veja que a
posição do perfil é um pouco diferente.

124
Lição 14
Modelamento de Chapas

Adicionando um Tab
O Tab ou Boss Flange é usado para adicionar uma aba que é desenhada na face e extrudado
com a espessura da chapa metálica. Não há caixa de diálogo porque a direção de extrusão e
espessura são conhecidos.
Introduzindo: Tab
O Tab adiciona uma aba a uma face.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Tab...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
19. Novo sketch.
Selecione a face de cima formada pela miter flange e insira um sketch.

20. Perfil Circular


Desenhe um círculo que tenha o centro coincidente com a aresta da
flange. Cote-o como mostrado.

21. Tab.
Clique na ferramenta Tab para criar a entidade
tab. A direção de extrusão e profundidade são
definidas pelo modelo.

Planificação
O estado planificado pode ser visto a qualquer hora
durante o processo de modelamento. Simplesmente dessuprima a última entidade na
FeatureManager -- a entidade Flat-Pattern1.
22. Dessuprima Flat-Pattern1.
Dessuprimir uma entidade pode ser feito de várias maneiras. Uma maneira é clicar com o
BDM a entidade Flat-Pattern1, e escolher Unsuppress do menu de atalho.

Nota:A ferramenta Flattened pode ser usada para executar o mesmo procedimento
dessuprimir/suprimir.

125
Lição 14
Modelamento de Chapas

23. Modelo planificado.


O modelo planificado completo com linhas de dobra, aparece em tamanho e formato real na
orientação da vista Top.

24. Suprima.
Volte para o modelo dobrado pela supressão da entidade Flat-
Pattern1.

Opções de planificação
A feature Flat-Pattern inclui algumas opções para a aparência e o tratamento da peça planificada.

Corner treatment
Quando você planifica uma chapa pela opção unsupress da
feature Flat-Pattern, tratamento de cantos são automaticamente
aplicados para uma chapa metálica limpa.
O tratamento de cantos é aplicado assim o estado planificado é
correto para a fabricação.
Se você limpar esta caixa de diálogo, a planificação é dada sem
o tratamento de cantos.

Merge faces
Quando a opção Merge faces está selecionada, faces que são
planas e coincidentes na planificação são unidas. Quando você
selecionar esta caixa nenhuma aresta é mostrada nas regiões
das dobras.
Se você limpar esta caixa de seleção, as arestas tangentes das
dobras planificadas aparecerá.

Adicionar Corner-Trim
Selecionando a caixa Add Corner-Trim adiciona uma nova feature para a
árvore, posicionando depois da feature Flat-Pattern e dependente dela.
Esta feature pode ser usada para adicionar quebra de cantos e opções
de alívios para a peça planificada.

126
Lição 14
Modelamento de Chapas

25. Flat pattern options


Clique com o botão direito do mouse na feature Flat-Pattern1 e selecione Edit Definition.
Existem três opções que são selecionadas por
padrão:
Merge faces
Simplify Bends
Corner Treatment
Clicando em Add Corner-Trim aparecerá as opções
Break Corners e Relief Types.

26. Corner-Trim
Editando definição da feature Corner-Trim1 permite a você alterar
individualmente as arestas.
Break Corners
Quebra as arestas selecionadas com arredondamentos ou chanfros e
opcionalmente filtra Internal corners only.
Relief Options
Ajuste o formato da aresta. O tipo disponível são Circular, Square
ou Bend Waist.

27. Suppress
Volte para o modelo dobrado pela supressão da feature Flat-Pattern1.

127
Lição 14
Modelamento de Chapas

Cortes
Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm criado flanges e adicionado material a peça.
Cortes podem ser feitos nas versões "dobrada" e "plana" do modelo.
Cortes no modelo dobrado
Cortes que são feitos para o modelo dobrado podem ser feitos a
qualquer face do modelo. Nenhuma precaução especial é
necessária.
28. Face para o sketch.
Selecione a face indicada e clique Insert, Sketch.

29. Sketch.
Desenhe um círculo de 0.25" de diâmetro, concêntrico com a
aresta circular.

30. Corte normalmente.


Crie um corte Blind usando a opção padrão Normal cut
com Link to thickness. Estas opções asseguram que o
corte é normal à chapa metálica e tem a mesma espessura
que o material.
Nota: A condição final Through All talvez corte através de
outras áreas do modelo, criando um resultado indesejado.

Dobrando e Planificando
Qualquer corte que deva ocorrer no modelo planificado precisará de um par de entidades
adicionais. Os comandos Unfold e Fold precedem e seguem a entidade corte. Isto permite que a
peça seja desdobrada localmente, cortada e depois redobrada.
Introduzindo: Unfold
Unfold é usado para planificar uma ou mais dobras. Ele é usado em conjunto com Fold para
temporariamente, planificar uma parte do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Unfold...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.

128
Lição 14
Modelamento de Chapas

As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de projeto do modelo. Para entidades que são
especialmente para manufatura do modelo (tais como tratamentos de cantos) use a entidade
Flat-Pattern.
Dessuprima Flat-Pattern e adicione a entidade específica de manufatura. As entidades
serão adicionadas depois da entidade e serão filhas (dependentes) dela. Suprimir a Flat-
Pattern de novo, suprimirá as entidades adicionadas também.
31. Desdobrando.

Clique a Unfold , e selecione a Fixed face. Clique em


Bends to unfold e selecione a dobra indicada.
Clique OK.

32. Resultado.
A curva selecionada é planificada, mantendo a face escolhida como
fixa na sua posição

33. Desenhe e corte.


Desenhe na face fixa usando as cotas mostradas.

34. Corte.
Extrude o sketch com Blind usando Link to thickness.

129
Lição 14
Modelamento de Chapas

Introduzindo: Fold
Fold é usada para redobrar uma ou mais dobras planificadas. Ela é geralmente usada em
conjunto com Unfold.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Fold...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
35. Dobrando
Refaça a dobra usando Fold. Selecione a mesma Fixed face que foi
usada na operação. Ao invés de selecionar cada dobra, clique Collect
All Bends para o sistema identificar as dobras.
Clique OK.

36. Corte resultante.


O corte foi feito cruzando a dobra depois da chapa
redobrada.

Cortes cruzando as dobras podem ser feitos sem


desdobrá-las. Se o corte não requer que o modelo
esteja no estado planificado durante o corte, ele
pode ser desenhado diretamente na face do
modelo.
Neste exemplo, um corte retangular é feito a partir
de uma flange através da dobra.
O modelo planificado processa o corte e planifica-
o.

130
Lição 14
Modelamento de Chapas

Ferramentas de Conformação de Chapas Metálicas


Ferramentas de forma são usadas para dobrar, estirar ou de outro jeito formar a chapa metálica.
O SolidWorks fornece um número de exemplos de ferramentas no Feature Palette. Além disso,
você pode editar ferramentas ou criar outras mais.
A janela Feature Palette foi introduzida no curso Essência do SolidWorks: Peças, Montagens e
Desenhos, quando usamos uma palette feature para criar um rasgo arredondado na tampa do
mouse. Ferramentas de forma são usadas em estilo similar e ficam no mesmo palette.
Ferramentas padrão
Um conjunto delas está incluído com o SolidWorks. Este conjunto
inclui embosses, extruded flanges, louvers, ribs e
lances. Você pode adicionar mais projetados por você.
Usando uma ferramenta de forma padrão
Entidades padrão referem-se a aquelas que vem com o software, elas são peças ou entidades de
biblioteca. Neste exemplo, uma ferramenta de conformação de chapa metálica será adicionada à
sua peça.
As ferramentas de forma individuais são peças especialmente projetadas para usar na criação de
entidades de forma. Elas são pensadas para serem usadas como outras palette features: com
"arrastar e soltar" até a face de um modelo. De qualquer modo, as ferramentas de forma podem
somente ser usadas em peças de chapa metálica.
Em geral, há cinco passos para adicionar uma ferramenta de conformação usando a janela
Feature Palette :
1. Arraste a ferramenta da janela Feature Palette para a face apropriada do modelo.
2. Use a tecla Tab para reverter a direção da forma, se necessário.
3. Solte a ferramenta, soltando o botão do mouse.
4. Edite o sketch. Isto inclui reparos em relações/cotas dangling ou adicionar novas
relações/cotas. O sketch é geralmente totalmente definido ao fim deste estágio.
5. Entidades de forma não são dimensionadas interativamente quando os adiciona ao
modelo. Após editar o sketch, eles são adicionados em seus tamanhos padrões. Você
pode editar a definição para mudar suas dimensões.
Como elas funcionam
Ferramentas de forma atuam como se estivessem cunhando aquela dobra, estiramento ou outra
deformação da chapa metálica. A face na qual você aplica a ferramenta de conformação
corresponde a superfície que barra a própria ferramenta. Por definição, a ferramenta move-se
para dentro em direção a face. O material é deformado quando a ferramenta bate na face onde é
solta.
Arrastando e Soltando
A operação "arrastar e soltar" é muito simples. Somente arraste a entidade da janela Feature
Palette para a face da peça ativa e solte-a. Uma pré-visualização da entidade na face é mostrada
no cursor.

131
Lição 14
Modelamento de Chapas

Empurrar ou puxar?
Entidades de forma podem ser empurradas através da face na qual foram soltas ou puxadas para
o lado oposto do material. Por definição, o SolidWorks as empurrará para dentro da face na qual
ela foi solta. Se você pressionar a tecla Tab antes de soltar a entidade ela será puxada para fora.
Pressionando a tecla Tab repetidamente alternará este comportamento com a pré-visualização
gráfica atualizando de acordo. Observe a pré-visualização enquanto alterna a direção.
37. Ferramentas de forma de chapa metálica.
Clique a pasta Palette Forming Tools na janela
Feature Palette para ver as pastas disponíveis. Duplo clique
na pasta embosses.
38. Arraste e solta.
Arraste o counter sink emboss para a face do modelo.
Verifique a orientação da entidade. Já que nós queremos
empurrar a entidade de conformação para a face
alvo, não é necessário pressionar a tecla Tab.
Insira a entidade soltando o botão do mouse.

39. Edite o sketch.


Você está agora no modo Edit Sketch. Uma caixa de
mensagem aparece perguntando a você pela posição da
entidade de conformação. O perfil da entidade e duas
linhas de centro (para o posicionamento) aparecem.
Não clique Finish ainda.

40. Posicionamento.
Posicione o sketch a partir das arestas do modelo usando as cotas mostradas.
Clique Finish na caixa de diálogo Position form feature.

41. Entidade de conformação completa.


A entidade de conformação é adicionada ao modelo na direção
escolhida.

132
Lição 14
Modelamento de Chapas

Copie e modifique uma ferramenta de forma


As ferramentas de forma existentes cobrem uma grande linha de tipos mas você não pode
interativamente editar seu tamanho quando inseri-las. Após serem adicionadas, as cotas podem
ser mudadas para redimensioná-la. Se a ferramenta de conformação será usada muitas vezes, é
melhor fazer uma versão modificada com as dimensões corretas. Geralmente é mais fácil de
modificar uma cópia de uma ferramenta do que criar uma nova do zero.

42. Edite o item do Palette.


Para abrir e editar o item do palette, clique no ícone com o BDM, e
escolha Edit Palette Item. Neste exemplo, escolha a pasta
Louvers e a entidade louver.

43. Save As.


Salve a cópia da louver como LongLouver. Por
padrão, a nova peça é salva na mesma pasta da original.
Clique Save.
Para renovar a Feature Palette para que possa ver a
LongLouver, clique na barra de ferramentas na Feature
Palette.

44. Unidades.
Mude as unidades para polegadas.

45. Edite o sketch.


Edite Layout Sketch e redimensione o comprimento e
largura. Saia do sketch.
Faça a base entidade ( Base-Extrude ) grande o bastante
para incluir o sketch.

46. Arredondamento.
Mude o raio de arredondamento para 0.10" e reconstrua o
modelo. Salve e Feche a peça modificada.

133
Lição 14
Modelamento de Chapas

47. Feature Palette.

Renove o palette usando o botão . A imagem atualizada da


ferramenta de conformação modificada, LongLouver, aparece.

48. Use arrastar e soltar para a face.


Arraste a LongLouver do Feature Palette para o topo da face
da peça.
Use a tecla Tab para assegurar que a abertura da peça louver está
para cima da face de topo.

49. Modifique o Sketch.


Use Modify Sketch para rotacionar o sketch de modo que a
aresta reta do sketch fique para trás do modelo.
Você pode rotacionar o sketch entre 270° ou -90°.

50. Cotas.
Cotas e relações podem ser usadas para definir
totalmente o sketch. Use as geometrias de construção
dentro do sketch para orientá-lo e posicioná-lo.
Clique Finish para completar o processo.

Entidade de forma completa.


A peça mostra a entidade de conformação posicionada na
face de cima.

Nota: Diferente do palette feature, as cotas de uma


ferramenta de conformação podem somente ser mudadas
após seu completo processo de inserção.

Para mudar as cotas de uma entidade de conformação após ser aplicada, duplo clique a entidade,
na janela gráfica ou no FeatureManager. As cotas disponíveis aparecerão. Mude seus valores e
reconstrua a peça.

134
Lição 14
Modelamento de Chapas

51. Repita - Pattern.


Crie um padrão de repetição do louver usando 1" de
espaçamento e um total de 4 cópias.

Criando uma ferramenta de Conformação Customizada


A face na qual você aplica a ferramenta de conformação corresponde à superfície que barra a
própria ferramenta. A direção do movimento da ferramenta é normal a superfície que a pára.
Quando você cria uma ferramenta de conformação, você deve lembrar destes fatos.
A ferramenta de conformação é criada pela construção de uma peça especializada que
representa a forma do punção. O plano horizontal (plano de referência Top ) desta peça é a
superfície que pára a ferramenta de conformação. A direção do curso da ferramenta de
conformação é junto a um eixo vertical, normal ao plano Top. Quando você constrói um
punção, a ferramenta inteira deve encostar-se a um dos lados da superfície que o pára.
Finalmente, pense um pouco na relação entre o punção e a origem da peça na qual você o
construiu. A origem determina onde na face da chapa metálica a ferramenta é solta, quando
você a aplica na peça chapa metálica.

52. Abra a peça PartialFormFeat.


A peça contém um sólido e fillets features.

Importante!
Quando adicionamos arredondamentos, lembre-se que o raio mínimo de curvatura da ferramenta de
conformação deve ser maior que a espessura da chapa metálica para que a ferramenta seja aplicada.
Para determinar o raio mínimo da curvatura utilize Tools, Check.

53. Split Line


Crie um sketch para a função Split Line. Utilize o sketch para dividir e criar uma nova face. Esta
nova face será marcada para representar um corte na feature.

135
Lição 14
Modelamento de Chapas

54. Cor da face.


A cor da nova face é vermelha (255, 0, 0). Isto indica para o SolidWorks que esta face
perfura a chapa metálica onde é aplicada.

55. Remova geometria base.


Usando um corte, remova a geometria da entidade base do
modelo.

Dica:Uma maneira fácil de remover a base é selecionar a face de


parada do punção -- a face de cima da ferramenta de conformação -
- abrir um sketch e clicar Convert Entities. Extrude o corte para baixo da ferramenta, usando
a condição final Through All.
56. Sketch de posicionamento.
Uma característica útil é o sketch de posicionamento que mostre o
contorno do punção e use linhas de centro para marcar as direções
positivas dos eixos vertical e horizontal da entidade. Isto deve ajudar
a posicionar e orientar a entidade.

Dica: Um método para criação da posição do sketch é abrir um sketch na face da ferramenta e
usar Convert Entities para fazer uma cópia do contorno da entidade.

Outra dica: Uma boa idéia é: (a) renomear o sketch de posicionamento e (b) ocultar o sketch
de posicionamento para que ele não apareça na imagem da ferramenta mostrada na Feature
Palette.

57. Salve.
Salve a peça como Keyhole na pasta sldworks\data\Palette Forming
Tools\embosses. Esta é uma da pastas padrão que são criadas e
usadas pelo SolidWorks.

58. "Arraste e Solte".


Arraste e solte a Keyhole da pasta embosses para o modelo.

136
Lição 14
Modelamento de Chapas

59. Orientação, relações e cotas.


Use Modify Sketch para orientar a entidade. Mostre o sketch
da counter sink-emboss1 e adicione uma relação
Collinear entre as linhas de centro das duas entidades.
Adicione uma cota para definir totalmente o sketch.

60. Entidade terminada.


Clique Finish para completar a adição da keyhole.

61. Espelhando a entidade.


Espelhe as entidades counter sink emboss1 e LongLouver1
usando o plano Right.

62. Salve a peça.

Ângulos de Dobra
Como você edita as dobras na peça depende de como elas
foram criadas. Por exemplo, considere as dobras nesta peça:
Dobra A: Estes ângulos são controlados pelo sketch da Base
Flange. Para mudar o ângulo, edite o sketch. Se ele foi
desenhado com relações horizontal, vertical ou similares, você
deve apagá-las e adicionar uma cota angular no lugar.
Dobra B: O ângulo desta dobra é determinado pelo fato que nós criamos uma Edge Flange. Por
padrão a flange é perpendicular à face do topo da peça, então seu ângulo é definido em 90°. Mas
pode ser mudado para qualquer valor.
Dobra C: Os três flanges que compreendem a Miter
Flange dependem do ângulo do sketch usado. Para
mudar o ângulo, edite o sketch.

137
Lição 14
Modelamento de Chapas

Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento


Peças de Sheet Metal podem ser desdobradas a qualquer hora durante o projeto. Além disso,
quando você cria um desenho de uma peça de chapa metálica, o sistema automaticamente cria
uma configuração da peça planificada. Esta configuração pode ser usada para fazer uma vista do
modelo planificado.
63. Novo desenho.
Crie um desenho tamanho A-Landscape com
formato. A escala deve ser 1:5.

64. 3 vistas.
Insira as 3 vistas padrão da Cover.

65. Vista do modelo planificado.


Adicione uma vista Named no desenho. Escolha a
vista Flat Pattern. Esta escolha
automaticamente usa a configuração DefaultSM-
Flat-Pattern que foi criada pelo software.
Dica: Se você não gosta da orientação da vista do
modelo planificado, você pode facilmente rotacionar a
vista. Um método é selecionar uma aresta que deve ser orientada horizontalmente, e clique
Tools, Align Drawing View, Horizontal Edge.

66. Cotas referência.


Cotas podem ser importadas ou adicionadas como dimensões
"driven" (cotas de referência).

Nota :Linhas de dobra podem se cotadas como qualquer outra


aresta do modelo.

138
Lição 14
Modelamento de Chapas

67. Vista adicional.


Vistas adicionais tais como detalhes, corte ou vistas
recortadas podem ser adicionadas.

Cantos Fechados e Miter Flanges


Adicionar uma Miter Flange deixa um espaçamento entre os flanges individuais. Embora a
distância do espaçamento possa ser definida dentro da caixa de diálogo da miter flange, alguma
quantia de espaçamento dever ser criada.
Estes espaçamento podem ser fechados usando a caixa de diálogo Closed Corner. Ela permite
três tipos de cantos para serem criados a partir espaçamento.
68. Base Flange.
Crie um retângulo centrado na origem e cote-o como
mostrado. Use-o para inserir uma Base Flange com
1mm de espessura.

Nota: Quando fazemos uma base flange de um contorno fechado,


somente a opção espessura é acessível.

69. Entidade de Chapa Metálica.


O Bend Radius sugeriu um valor padrão.
Edite a definição da entidade Sheet-Metal1. Defina Default
bend radius para 1.5mm.
Clique OK.

139
Lição 14
Modelamento de Chapas

70. Plano e sketch.


Crie um novo plano e desenhe normal a
aresta do modelo sólido. Desenhe uma
única linha para o miter flange.

Arestas individuais com um Miter Flange


Como os arredondamentos, a miter flange pode ser feita para propagar-se através das arestas
tangentes. Quando arestas não são tangentes, mas são contínuas, elas podem ser selecionadas
individualmente.
71. Seleções para a Miter.
Selecione três arestas conectadas do modelo para continuar o
caminho da miter flange em torno dos dois cantos vivos.
Defina a Gap distance para 1mm.
Use Material Outside para a posição do flange, e clique OK.

72. Cantos.
Os cantos criados entre as miter flanges usam a definição do
espaçamento.

Fechando um canto
A opção para fechar cantos muda os cantos abertos para fechado
estendendo uma ou ambas faces existentes e cortando-as de acordo com canto. Você pode
escolher um dos três possíveis resultados:

• Butt
• Overlap
• Underlap

Introduzindo: Closed Corner


Closed Corner é usado para estender uma ou ambas faces para um canto teórico.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Closed
Corner...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.

73. Selecione face.


Selecione uma face plana no canto e defina o Corner type para Butt
.
Clique OK.

140
Lição 14
Modelamento de Chapas

74. Canto completado.

Projetando no plano
Muitas vezes é desejável para o projeto que a peça de chapa metálica
esteja planificada ao invés de dobrada. Por exemplo, considere,
suporte curvado mostrado a direita. Se nós estamos com o modelo no
seu estado dobrado, o modelo plano deve parecer algo como:

Pela modelagem dela em plano nós podemos simplificar o


formato do blank, reduzindo os custos de fabricação. Nós
estamos aptos à isto porque o SolidWorks deixa você
trabalhar no material de uma peça plana, adicionando
dobras quando você sai. Este exemplo mostrará o método
usado para projetar em planificados e desenvolver o
modelo dobrado.

1. Abra a peça.
Abra a peça sheet metal flat. Ela
contém um sketch.

2. Base flange.
Selecione o sketch e use Insert Base Flange
com a thickness de 4mm.

3. Entidade Chapa Metálica.


Edite a definição da entidade Sheet-
Metal1. Defina Default bend radius
para 4mm.
Clique OK.

141
Lição 14
Modelamento de Chapas

4. Primeira linha de dobra.


Crie um novo sketch no topo da face e adicione uma linha de dobra no modelo planificado.
Use uma linha vertical cotada da aresta do modelo
Nota: Linhas de dobra podem ser adicionadas a qualquer peça de chapa metálica da mesma
maneira. Múltiplas linhas de dobra podem ser usadas mas todas as dobras são feitas na
mesma direção.

Introduzindo: Sketched Bends


Sketched Bend é usado para adicionar uma dobra através de uma linha de dobra em uma
porção plana da peça de chapa metálica. Um sketch existente com uma ou mais linhas de dobra
devem ser usadas.

• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Sketched


Bend...

• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.

5. Sketched Bend.

Clique Sketched Bend .

6. Sketched bend.
Dada uma placa retangular com uma
linha de dobra dividindo-a, quais das
duas faces ficam imóveis? Escolher
uma face fixa determina isto.

142
Lição 14
Modelamento de Chapas

7. Definições.
Selecione a menor área como Fixed face.
Defina o ângulo de dobra para 75°. A seta
indica a direção da dobra. Use o botão para
reverter a direção da dobra, se desejado.

Defina a Bend position para Bend centerline


e marque Use default radius. Clique OK.

Dobra.
A parte selecionada da face fica imóvel com a outra
dobra direcionada num ângulo de 75°.

8. Segunda dobra.
Adicione uma linha de dobra.
Selecione o setor central como Fixed face e use o mesmo ângulo, raio e posição de dobra de
antes. Dobre na direção oposta.

143
Lição 14
Modelamento de Chapas

Resultado.
A dobra complementar força o setor central para ser
angulado e o final para ser horizontal.
9. Saia da peça.
Você pode salvar ou não as mudanças, como quiser.

Arredondamentos existentes
Se um sketch tem arcos nele, o SolidWorks os converterá
para dobras de chapa metálica para planificá-los. O valor
do raio do arco é usado no lugar do valor Bend Radius.

10. Flange base

A Base Flange usa um contorno aberto


padrão para a extrusão.
Se o sketch contém formatos de arco, eles são
interpretados como dobras.

As dobras são planificadas da mesma maneira que foram criadas dos cantos vivos.
.

Usando Simetria
Peças que são simétricas podem ser criadas como "meio-modelos" e completadas usando Insert,
Pattern/Mirror, Mirror All. A Flat Pattern reconhecerá as entidades espelhadas.

Metade do modelo:

144
Lição 14
Modelamento de Chapas

Modelo completo:

Lofted Bends
A ferramenta Lofted Bends é usado para criar uma chapa metálica através de um processo de loft. A
peça resultante pode ser planificada e dobrada.

Esta feature possui as seguintes limitações:

Somente contornos abertos podem ser usados como perfis de sketch.


Não é permito mais que dois perfis.
Curvas guias não são suportadas.
Linhas de centro não são suportadas.

Introduzindo: Lofted Bends


Lofted Bends utiliza dois perfis para criar uma chapa metálica.

Onde encontrá-lo

Na barra de ferramentas Sheet Metal escolha a ferramenta Lofted Bends .


Ou clique em Insert, Sheet Metal, Lofted Bends....

1. Abra a peça Lofted Bends


A peça Lofted Bends consiste em dois sketches e um
plano de referencia.

145
Lição 14
Modelamento de Chapas

2. Lofted Bends
Selecione o perfil entre pontos comuns para
orientar o loft. Ajuste a Thickness para 4mm.
Clique em OK.

3. Feature completa
A feature completa é formada como um loft de paredes finas.

Bend Deviation
Geralmente, lofted bends cria deformações em peça planificadas. Você pode medir estas
deformações na Bend Deviation PropertyManager. A Bend Deviation PropertyManager mostra a
área superficial e o comprimento da curva da dobra do loft.

4. Unsupress
Clique com o botão direito do mouse em Flat-Pattern-1 na FeatureManager e selecione
Unsupresss.

146
Lição 14
Modelamento de Chapas

5. Bend Deviation
Clique com o botão direito do mouse em Flatten-
<FreeForm Bend>1 e selecione Bend Deviation.

Na área gráfica, o valor correspondente é mostrado


para o tangenciamento da dobra de cada aresta.

O Bend Deviation PropertyManager aparecerá e mostrará o seguinte:

Bend Surface Area


Folded: Área superficial da lofted bend quando em estado
dobrado.
Flat: Área superficial da lofted bend quando em estado
planificado.
Deviation: Valor negativo Flat e valor Folded.
Percentage change (%): Valor Deviation dividido pelo
valor Folded e multiplicado por 100.
Curve Lenghts
Max Deviation Only: Selecione esta caixa para mostrar
somente o desvio máximo para cada aresta.
6. Clique em OK.
Você pode salvar ou descartar as alterações como você preferir.

147
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

148
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

Estágios no Processo
Alguns estágios do processo de modelamento são mostrados na lista a seguir. Cada um destes
tópicos compreende uma seção nesta lição.
Converter peças de chapas metálicas herdadas
Peças de chapa metálica criadas antes do SolidWorks 2001 contêm diferentes entidades
daquelas criadas com a Base Flange, mas elas podem ser convertidas. Este método é usado para
peças que foram criadas com cascas, cilindros ou cones.
Arquivos IGES
Quando um arquivo IGES é aberto no SolidWorks, ele é convertido para um modelo sólido se
possível. O modelo é um sólido "burro" que é feito de uma única entidade monolítica sem dados
paramétricos.
Entidade Rasgo
A ferramenta Rip quebra um sólido ao longo de um canto para adequá-lo a adição de dobras.
Reconhecendo dobras
O método de reconhecimento de dobras pega um sólido existente e converte-o a uma peça de
chapa metálica. Feito isto dobras são adicionadas ao modelo.

Convertendo Peças de Chapa Metálica Herdadas


Peças SolidWorks que foram construídas antes do SolidWorks 2001 usavam um diferente
método de representar as entidades de chapa metálica. Estas peças podem ser convertidas para o
método SolidWorks 2001 pela simples adição de uma entidade de chapa metálica específica tais
como edge ou miter flange. Planificação será controlada depois pela entidade .
Cada peça herdada contém três entidades específicas: Sheet-Metal, Flatten-Bends e
Process-Bends. Estas entidades controlam os estados "cantos vivos", "planificado" e
"dobrado" do modelo.
Nota O método Recognize Bends será discutido em detalhes na seção seguinte.
1. Abra a LegacySM.
A peça LegacySM foi criada como uma peça de chapa
metálica usando o método de reconhecimento de dobras.

2. Adicione uma Edge Flange.


Adicione uma Edge Flange ao modelo. O tamanho
e posição não são importantes agora.

149
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

3. FeatureManager.
Duas entidades são adicionadas ao modelo: Edge-Flange1 e Flat-
Pattern1. Todas as dobras na peça foram convertidas e estão listadas
abaixo da entidade Flat-Pattern1. As duas dobras existentes são
listadas com o sufixo SharpBend.

4. Planificação.
Agora as peças planas foram convertidas e elas podem ser planificadas pela dessupressão da
entidade Flat-Pattern1.

Práticas recomendadas
Já que as peças herdadas foram convertidas para o formato SolidWorks 2007, elas têm algumas
coisas que você deve, e não deve, fazer quando modificá-la.
1. Adicionar mais dobras: Embora você possa fazer isto pela edição do Flat-Sketch1 o
qual está posicionado abaixo da entidade Process-
Bends1, isto não é recomendado. Primeiro, porque editando
a Flat-Sketch1 voltando a peça para antes da edge
flange, faz com que a representação planificada da peça fique
incompleta. Segundo, porque o desempenho é reduzido
porque você tem que esperar pela operação rollback.
Prática recomendada: Use a entidade Sketched Bend para
adicionar mais dobras.

2. Editando raios de dobra herdados: As dobras que


existem na peça, da peça herdada, são controladas pela
entidade SharpBend que foram embutidas abaixo de
Flatten-Bends1.
Prática recomendada: Edite a definição da
SharpBend que você quer mudar.

Método de Reconhecimento de Dobras


Outro método de criação de peças de chapa metálica é o método de Recognize Bends. Este
método existe desde a versão SolidWorks 97 e usa três entidades de chapa metálica padrão para
controlar os estados do processo de chapa metálica. Os modelos nunca começaram como peças
de chapa metálica, eles foram convertidos depois.
Este método é ainda adaptável para:
• Importar geometrias para chapa metálica

150
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

• Peças SolidWorks com cascas para chapa metálica


• Peças loft SolidWorks parts para chapa metálica
Peças de chapa metálica SolidWorks herdadas (antes-SolidWorks 2007) podem ser convertidas
para o formato SolidWorks 2007 como foi mostrado no exemplo anterior. A adição de uma
entidade de chapa metálica (Edge Flange, Miter Flange, etc.) completa a conversão
automaticamente.
Importação
No próximo exemplo, importaremos um formato neutro de arquivo (IGES) e modificaremos
para que ele possa ser processado como uma peça de chapa metálica. A seguir estão os
principais passos deste processo:
• Abrir o arquivo IGES.
• Usar a entidade RIP.
• Reconhecer as dobras.
• Peça de chapa metálica.
• Alívio automático.
• Adição de entidades.
• Dobras adicionais.
Abrindo o Arquivo IGES
Arquivos criados em outros formatos podem ser abertos no SolidWorks e editados. SolidWorks
usa a caixa de diálogo padrão Open para acessar esses arquivos. Este exemplo usa um formato
IGES que consiste de superfícies que são destinadas a criar um sólido.

1. Abra o arquivo IGES.


Clique File, Open, e defina Files of
type em IGES File
(*.igs;*iges).
Selecione o arquivo IGESimport.

2. Opções.
Clique o botão Options e assegure-se que
Surface/solid entities esteja selecionado. Clique
em Try forming solid(s) e selecione Perform
full entity check and repair errors.
Clique OK.

3. Abra.

151
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

Clique Open para abrir o arquivo como uma peça SolidWorks.


A janela Progress... aparece e a mensagem Processing 29 Trimmed Surfaces e
Creating Model são mostradas.

Modelo de Documento
Importar um arquivo IGES cria um novo documento de peça SolidWorks. De certo modo, o
sistema tem como determinar quais modelos usar. Há duas escolhas:
1. Você será perguntado para selecionar um modelo, tal que se você estivesse abrindo
um novo documento peça.
2. Ou o sistema usa um modelo pré-determinado.
Quais destes eventos ocorrem é controlado em Tools, Options, System Options, Default
Templates.
Arquivos de Relatório
Sempre que um arquivo é importado para SolidWorks, dois arquivos são gerados: um Error File
(Arquivo de Erro) ( nome do arquivo.ERR ) e um Report File (Arquivo de Relatório)
(nome do arquivo.RPT ). Eles são arquivos de texto e podem ser lidos em qualquer editor de
texto.
Os exemplos a seguir são de um arquivo IGES que foi aberto no SolidWorks mas falhou ao
construir o sólido.
Conteúdo do Arquivo de Erro
O Error File (Arquivo de Erro) listará qualquer erro que ocorreu durante o processo de
abertura. Sugestões e configurações são também listadas.
Um erro deve tipicamente ter uma linha como a seguinte:
WARNING: Unable to create solid from trimmed surfaces.
Conteúdo do Arquivo de Relatório
O Report File (Arquivo de Relatório) contém listas de entidades convertidas por tipo:
Entities Converted Successfully:
Trimmed parametric surface............(144) 28
Total Number of Entities Converted...... 28

4. Sólido importado.
As superfícies foram costuradas em um único sólido. A entidade única é
listada como Imported1.
O sólido é considerado um sólido
"burro", porque ele não contém
informações paramétricas ou
entidades individuais. De qualquer
forma você pode ainda adicioná-las a
ele usando sketches e entidades
SolidWorks.

Usando a Entidade Rip

152
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

A entidade Rip (rasgo) pode ser usada para abrir uma caixa pelo corte dos
cantos do sólido com um espaçamento muito pequeno(0.05 vezes a espessura do material)
deixando a peça ser planificada como uma peça de chapa metálica. A entidade rip pode criar
três tipos de cantos: encurtando cada parede ou ambas na aresta onde ela é aplicada.

Introduzindo: Inserir Rip


Insert Rip é usado para rasgar as arestas do modelo. Rasgos podem também ser criados de
dentro do comando Insert Bends.

• No menu, clique Insert, Features, Sheet Metal, Rip.


• Na barra de ferramenta Features, clique a
ferramenta Insert Rip .
5. Seleção de arestas.
Clique a ferramenta Rip e selecione as arestas
identificadas a direita.
Note que todas as arestas são arestas de dentro do
modelo.

6. Definições.
Use as definições padrão na caixa de diálogo. Note que o botão de
mudança de direção é usado para trocar entre os três tipos de junta.
O padrão "both" ("ambas") será usado.
Clique OK.

Rasgos resultantes.
As arestas selecionadas são rasgadas, com ambos os
flanges encurtados para um canto comum.

Adicionando Dobras no lugar de cantos vivos

153
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

O próximo passo será adicionar dobras aos cantos vivos da peça. Durante este
processo você determinará como a compensação do raio de dobra é calculada e especificará o
raio de dobra padrão.
Introduzindo: Insert Bends
Insert Bends cria uma peça de chapa metálica de uma entidade fina ou peça com casca. As
entidades Sheet Metal, Flatten Bend e Process Bend são adicionadas por este
comando. Estas entidades fazem a edição das dobras e planificam o modelo se possível.

• No menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Bends...


• Ou, clique na barra de ferramenta Features.

7. Definições da chapa metálica.


Clique em Bends para acessar a caixa de diálogo e definir as opções
para chapa metálica. As definições usadas são as seguintes:
Bend Radius = 2mm
Bend allowance = k-factor de 0.5
Auto Relief = On
Rectangular
Offset ratio = 0.5mm

8. Face fixa.
Quando o sistema desdobra a peça de chapa
metálica, as outras faces serão rotacionadas para
deitá-las no plano da face estacionária
selecionada. Selecione a face indicada como a
Fixed face.
Clique OK.

9. Mensagem.
Os cantos criados pelo rasgo precisam ser aliviados
para serem dobrados. O sistema adiciona alívios
automaticamente onde eles são necessários.

154
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

Resultado.
Três entidades ( Sheet-Metal1, Flatten-Bends1 e Process-
Bends1 ) foram adicionadas à peça. Elas serão explicadas na seção
seguinte.

Dica: Há um separador na caixa Flatten-Bends chamado Rip. Ele tem


a mesma função do comando Rip. Isto significa que você pode rasgar os
cantos de uma peça e inserir as dobras em uma só operação.
Entidades de Chapa Metálica
A peça importada foi processada ou convertida de uma peça sheet metal. Para continuar
trabalhando com ela, há umas poucas coisas que deve saber. Especificamente, o que é a entidade
especializada de chapa metálica, e o que ela faz?
Cantos vivos são convertidos para uma sub-entidade SharpBend, usando o valor padrão Bend
Radius. Dobras existentes são convertidas em sub-entidades RoundBend, usando seus raios
correntes. Ambos tipos de dobra são encontrados em baixo da entidade FlattenBends.

Novas Entidades
Como um resultado da operação Insert Bends, inúmeras novas
entidades aparecem na FeatureManager. Isto representa o que pode ser
pensado no planejamento de uma peça de chapa metálica. O sistema
aplica duas operações distintas para a peça de chapa metálica. Primeiro,
são calculadas as dobras e criado o modelo planificado. Depois é
redobrado o modelo plano para produzir a representação dobrada da peça.
Esta entidade representa a operação Insert Bends. Você usa Edit Definition
nesta entidade para recuperar o acesso à caixa de diálogo Sheet Metal e fazer
qualquer mudança no raio de dobra padrão,
método do cálculo do raio de dobra, tipo de
alívio de dobra ou mudar qualquer face ou
aresta restante fixa durante a planificação e
dobra.
Esta entidade representa a peça planificada. É
onde o sistema armazena informações
relacionadas com a "conversão" dos cantos
vivos e arredondados em dobras. Se você
155
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

expandir a listagem desta entidade, verá entidades para cada


uma das dobras que substituíram os cantos vivos e arredondados.
Editar a definição da Sharp Bend dá acesso à caixa de diálogo Bend From
Sharp onde você pode substituir os parâmetros de dobra padrão.

Isto representa a transformação do modelo planificado para, a peça dobrada


finalizada.

Alternando Entre Estados


Há duas maneiras para mover por dentro da cronologia do processo de chapa metálica e alternar
entre os estados canto vivo, planificado e processado da peça.
• Use Rollback : Arrastando a barra para antes da entidade
representa a peça em seu estado canto vivo. Voltando até antes da
entidade representa a peça em seu estado planificado.
• Use as ferramentas da barra de ferramenta Features. A ferramenta

volta a peça para seu estado canto vivo. A ferramenta volta a peça para o estado
planificado. O bom destas ferramentas é que elas atuam alternando-se. Clicando-a uma
vez volta o estado da peça. Clicando uma segunda vez, a peça retorna.
Fazendo mudanças
Esta peça precisa de algumas modificações.
Quando você tem que fazer mudanças em uma
peça de chapa metálica herdada, há uma regra
simples que você tem que seguir:
Regra: Faça as mudanças que utilizam as novas
entidades de chapa metálicas primeiro. Por
exemplo, na ilustração da direita, adicione a edge
flange antes tentando fazer o corte retangular
cruzando as dobras. Isto converte a peça para o
novo formato de chapa metálica e torna a criação do corte retangular muito fácil.

10. Edge flange.


Insira uma Edge Flange. Edite o sketch do perfil do flange
como mostrado.
Definições para Angle e Flange Position são feitas através
do PropertyManager.
Angle = 90°
Flange position = Material inside
O Flange Length será Blind. Entretanto, note
que o botão Reverse Direction e o campo
Length estão ausente do PropertyManager.
Isto é porque estes aspectos do flange são
agora controlados pela cota 35mm no sketch
do perfil da flange.
Resultados.

156
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

O sistema cria a flange e adiciona os alívios de dobra apropriados.


Além disso, o sistema converte a peça para o novo formato de chapa metálica. Isto é evidente
pela aparição da entidade .

11. Abra um sketch.


Insira um sketch na
face indicada.

12. Sketch.
Troque para a vista Top, e desenhe um retângulo
usando as cotas mostradas.

13. Corte.
Extrude o corte usando a condição Through All.

14. Planifique.
Clique para mostrar a peça em seu estado
planificado. Porque a peça foi convertida para o
novo formato de chapa metálica, o corte é
automaticamente posicionado na posição correta
na FeatureManager e é representado no modelo
planificado.

157
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

Redobre a peça.

15. Medida.
Aproxime-se da orelha dobrada e meça a distância
entre ela e a aresta de cima da peça.
A distância normal é 10mm.
Clique Close.

16. Desenhe uma linha de dobra.


Aproxime-se da orelha com um furo. Abra um sketch na face de dentro
da face da peça, e desenhe a linha como mostrado.

17. Dobra a partir de sketch.

Clique a ferramenta Sketched Bend. Use o raio padrão. Selecione a


face de dentro da peça como Fixed face.

Para a Bend position, clique, Material Inside. Isto significa que após
a etiqueta ser dobrada, sua face superior ou de fora alinhará com a

linha de dobra desenhada.

18. Resultado.

Use Tools, Measure para verificar que a orelha


está de fato, 10mm acima da aresta de cima da
peça.

Peça terminada.

A ilustração da direita mostra a peça


terminada após as três modificações
terem sido feitas.

158
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

19. Salve e feche a peça.

Desenrolando Cones e Cilíndros


Para "desenrolar" um formato cônico ou cilíndrico, o método Recognize Bends deve ser
usado. Um corte de uma espessura mínima deve ser feito na direção do centro do eixo do cone,
através da parede. A "face fixa" deve ser uma aresta para a operação de desenrolamento
funcionar.

1. Abra a peça Unroll.


A peça Unroll contém um arco que foi extrudado
como uma entidade fina. O arco tem um espaçamento
de 1°, criando um espaçamento na parede do cilindro.
2. Reconhecimento de dobras.
Clique a ferramenta Insert Bends e selecione a aresta
do modelo indicada. Esta é a Fixed edge or face. As
opções Bend radius e Auto Relief não têm uso neste
exemplo.
Clique OK.

3. Planificado.
Clique para mostrar a peça em seu estado
planificado. Note que a peça foi recuada para
antes da entidade Process-Bends1.
4. Copie um sketch.
Abra a peça Pattern Sketch. Ela contém
um sketch que será usado para um padrão de
repetição dirigido por sketch.
Selecione o sketch e copie-o para a área de
transferência do Windows. Você pode usar
Edit, Copy, ou pressionar Ctrl+C.

5. Cole o sketch.
Volte para a janela da peça
cilindro desenrolado.
Mude para a vista Front.
Clique na face planificada, e cole o sketch.

159
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

6. Edite o sketch.

Adicione uma relação Midpoint entre o extremo mais a esquerda da linha horizontal e a
aresta mais a esquerda da peça.

7. Apague as cotas.
Apague as duas cotas. Arraste um dos pontos do sketch para entender quais relações
geométricas estão presentes, e como o sketch comporta-se.

8. Relacione com Midpoint e cote.


Adicione uma relação Midpoint entre a extremidade vertical mais a direita e a aresta vertical
mais da direita da peça.
Adicione uma cota linear como mostrado. O sketch está totalmente definido.

9. Saia do sketch.

10. Sketch.
Selecione a face plana da peça e

160
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

insira um novo sketch. Desenhe um círculo e cote-o como mostrado.

11. Corte.

Extrude o círculo como um corte. Use Link to thickness.

12. Padrão de Repetição.

Clique Insert, Pattern/Mirror, Sketch Driven Pattern.

Para Features to Pattern, clique o corte que você fez no passo anterior. Clique na lista
Selections, e selecione o sketch do passo 9.

Clique OK.

13. Resultado.

Oculte o sketch do padrão de repetição, e clique


para enrolar de novo a peça.

161
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

14. Salve e feche.

Processo de Dobra
Adicionar configurações à peça de chapa metálica permite que você suprima ou dessuprima
uma ou mais dobras ao mesmo tempo.
Dobras
Entidades de dobra são criadas em muitas entidades de chapa metálica. Elas estão listadas como
ou Bends ou Flange-Bends na FeatureManager.

1. Onde estão as dobras?


Abra a peça ProcessPlan.
Expanda as entidades para encontrara as entidades de dobra.
As dobras Bend1 e Bend2 criadas abaixo da entidade Base-Flange
são cantos vivos convertidos.
A dobra abaixo da Edge-Flange1 chamada Flange-Bend1 é
uma dobra adicional colocada pela ferramenta Edge Flange.
Bend3 foi criada durante o procedimento Sketched Bend.
As dobras são ligadas a aquelas listadas abaixo da entidade Flat-
Pattern1. As setas mostram que a Bend1 é a mesma dobra que a da
entidade Flatten-<Bend1>1.
Configurações
Configurações são usadas para capturar diferentes representações de
uma peça de chapa metálica.
2. Configurações.
A única configuração na peça é FOLDED.

3. Faça uma nova configuração.


Adicione uma configuração e chame-a de FLAT.

4. Planifique a peça.
Clique em para planificar a peça. Isto dessuprime
a entidade Flat-Pattern1. Há agora duas
configurações -- FLAT e FOLDED.

162
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas

5. Copie a configuração FLAT.


Faça três copias da configuração FLAT. Chame-as:
Passo1
Passo2
Passo3
6. Crie o Passo 1.
Ative a configuração Passo 1. A peça deve
ainda estar em seu estado planificado.
Suprima a entidade Flatten-<Bend1>1.

7. Crie o Passo2.
Ative a configuração Passo2.
Suprima:
Flatten-<Bend1>1
Flatten-<Bend2>1

8. Crie o Passo3.
Ative a configuração Passo 3.
Suprima:
Flatten-<Bend1>1
Flatten-<Bend2>1
Flatten-<Flange-Bend1>1

163
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

164
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Trabalhando com superfícies


Existe um número de diferentes situações
onde se é necessário trabalhar com
superfícies. Uma é quando você importa
informação de outro sistema de CAD e o
resultado é um conjunto de superfícies, não
um modelo sólido. Outra situação é quando
a forma que você quer criar é modelada
melhor usando superfície de formas livres
que são então unidas para formar um sólido.
Neste estudo de caso iremos usar superfícies
para modelar uma forma - um capacete - que
seria difícil modelar usando-se somente
técnicas de modelamento sólido.
O que são superfícies?
A camada externa de um modelo sólido é composta de superfícies. São as superfícies que
definem a forma das faces de um sólido - se elas são planas ou curvadas. A diferença entre um
modelo de superfície e um modelo sólido é inteligência e perfeição. Modelos sólidos são sempre
fechados. Não há nenhum vazio ou arestas sobrepostas. Modelos de superfície podem ser
abertos. Superfícies múltiplas podem não se encontrar ao longo de suas extremidades. Elas
poderiam sobrepor ou ficar em desnível.
Modelos sólidos são inteligentes. O sistema sabe o que são vazios falsos dentro e fora do
modelo. Modelos de superfície não têm inteligência. Você pode considerar uma superfície como
sendo resultado de uma "thin feature". Ela tem uma forma, mas não espessura. Quando
múltiplas superfícies são colocadas juntas de forma que todas as extremidades se encontrem e
não tenham vazios, o resultado pode ser "preenchido", transformando isto em um sólido.
Estágios no Processo
Alguns dos estágios chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista:
Modele a viseira
Esta é feita completamente de superfícies - revolucionadas, com sweep, e planas - que são
cortadas, unidas, e então transformadas em um sólido.
Arredondamento Avançado
Usaremos algumas técnicas de arredondamento avançado para arredondar as extremidades da
viseira.
Extrude e Sweep
O corpo principal do capacete é feito usando-se duas entidades: uma boss extrudado e um boss
feito com sweep.
Offset de Superfícies
Várias outras entidades são construídas usando técnicas de superfícies como offset e extensão.
As superfícies também são usadas de maneiras mais convencionais como condições de fim Up
to Surface para entidades extrudadas.
Mais arredondamentos
Conseguir os resultados desejados quando se aplica o comando fillet é uma questão de construí-
los na ordem apropriada.

165
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Casca
Uma vez que a forma completa do capacete é terminada, aplica-se shell no modelo inteiro. Um
pequeno número de arredondamentos finais é então adicionados.

Barra de Ferramentas Surfaces


A barra de ferramentas Surfaces contém atalhos para todos os comandos de superfície. Estes
comandos também podem ser acessados pelo menu Insert, Surface.

Comece abrindo uma peça existente.


1. Abra a peça nomeada Helmet.
Para economizar tempo em aula, esta peça já contém vários
sketches que serão usados para criar as superfícies e outras
entidades. Os três sketches mostrados à direita são os esquemas
para o topo, fundo e as vistas laterais da viseira. Esses sketches são
usados para controlar outros sketches através de relações
geométricas. Os outros sketches estão ocultos.

Introduzindo: Revolved Surface


Criar uma superfície revolucionada é exatamente como criar um boss ou um corte
revolucionado. Você deve ter uma linha de centro para definir o eixo de rotação é você pode
especificar o ângulo de revolução.
• Clique Insert, Surface, Revolve
2. Edite o sketch nomeado Visor top profile.
Selecione a linha de centro como mostrado na ilustração à direita. Ela serve como eixo de
rotação.

3. Superfície revolucionada. Linha de Centro

Clique ou clique Insert, Surface, Revolve. Defina o


Anglo para 20°, e clique OK.

Resultados.
Os resultados da superfície revolucionada são
mostrados na figura à direita.

166
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

4. Mova a feature.
Arraste e solte a feature Surface-Revolve1 abaixo no sketch
Visor layout – top na FeatureManager.

5. Ocultar e mostrar sketches


Oculte os três sketches do
esquema.
Mostre os seguintes sketches:
• Visor front path
• Visor front profile
• Visor front guide
sketch

6. Curva projetada.
Pressione a tecla Ctrl e selecione a superfície e o sketch Visor
front guide sketch.
Clique Insert, Curve, Projected para projetar o sketch na
superfície.
Esta curva será usada como uma curva guia para fazer uma superfície com sweep.

7. Mova a feature.
Arraste e solte a feature Curve1 abaixo do plano Visor
front plane na FeatureManager.

167
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

8. Defina o sketch.
Edite o sketch Visor front profile e defina-o
completamente adicionando uma relação de Pierce entre o
ponto e a curva projetada.

9. Comando Sweep.
Clique Insert, Surface, Sweep, ou clique a
ferramenta na barra de ferramentas
Surfaces.
Aplicar sweep numa superfície é exatamente
como se aplica num sólido. As caixas de diálogo
são idênticas. Somente o resultado difere - você
obtém uma superfície ao invés de um sólido.

10. Mostrar sketches.


Oculte os sketches usados para fazer o sweep da frente da viseira. Mostre os seguintes
sketches.
• Visor left path
• Visor left guide
• Visor left profile

Parte Final
De fato, você não precisa mostrar os sketches
para fazer o sweep. Você pode simplificar,
usando o FeatureManager para selecioná-los.
Aplicar sweep para o lado esquerdo da
viseira.
O resultado do sweep para o lado esquerdo da
viseira é mostrado na figura.

Utilize o Mirror para espelhar a superfície


utilizando o plano Right.
Nota: Você poderia espelhar superfícies utilizando Insert, Pattern Mirror, Mirror....
Mesmo que os lados direito e esquerdo sejam espelhos um do outro,
você deve criar as superfícies individualmente para propósitos de
didática.

168
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Cortando Superfícies
Quando você adiciona entidades em um modelo sólido, todas as faces sobrepostas são
automaticamente cortadas. Quando você trabalha com um modelo de superfície, o corte tem que
ser feito manualmente.
Introduzindo: Trim Surface
As superfícies podem ser cortadas pelas suas intersecções com outras superfícies, faces de um
sólido ou planos de referência. Adicionalmente você pode selecionar um sketch que será usado
para projetar numa superfície, para criar o contorno de corte. O sistema destaca as várias
soluções da operação de corte e você seleciona a parte ou as partes que você quer manter.
• Clique em Insert, Surface, Trim.
• Clique a ferramenta na barra de ferramentas Surfaces.

11. Corte Mútuo.


Clique Insert, Surface, Trim ou no ícone
.
Em Type, clique Mutual trim.
Na lista Trimming surfaces, selecione
todas as quatro superfícies.
Clique na lista Pieces to keep e identifique
as partes das quatro superfícies que você
quer manter.

12. Parte Final


Rotacionando a vista, usando o botão do meio do mouse, fica mais fácil de selecionar as
partes das superfícies que você quer manter.
Clique OK para completar a operação de corte.

Abra nos dois lados.


A superfície cortada é uma coleção de 4 faces, uma
de cada superfície original. Quando a vista é
rotacionada de forma que você pode ver o lado de
baixo das superfícies, você percebe que ela é uma
casca aberta.

Árvore de projeto FeatureManager


A operação de corte cria uma superfície cortada, não
quatro superfícies individuais. O sistema automaticamente une as faces
individuais numa única entidade: Surface-Trim1.
Certos tipos de entidades de superfície - cortadas e costuradas particularmente
- são tratadas um pouco diferente, no FeatureManager, das entidades sólidas.

169
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Embora as quatro superfícies individuais sejam usadas para criar a superfície cortada, elas não
são absorvidas da mesma maneira que curva projetada (Curve1) foi absorvida dentro de
Surface-Sweep1.
Introduzindo: Planar Surfaces
Você pode criar uma superfície plana de um contorno fechado, contorno único, sketch sem
intersecção, ou um conjunto de arestas planas fechadas.
• Clique Insert, Surface, Planar.
• Clique , na barra de ferramentas Surfaces.

Introduzindo: Curve Through Reference Points


Onde encontrar
Clique em Insert, Curve, Curve Through Reference Points...

Ou clique no ícone 3D Curve na barra de ferramentas Curves.

13. Curve Through Reference Points

Clique em 3D Curve . Selecione os dois vértices


mostrados, criando um spline.

14. Superfície Plana.


Clique Insert, Surface, Planar ou clique na
barra de ferramentas Surfaces. Selecione a curva
que você acabou de criar e as três arestas abertas
da superfície trimada como mostrado na
ilustração.
Clique OK.

Resultados.
A superfície plana resultante aparece exatamente no lado aberto da superfície cortada.

170
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

15. Outra superfície plana.


Clique novamente em e selecione as quatro arestas
planas das superfícies - uma da superfície recém criada e
as outras três da superfície cortada.

Não é um sólido - Ainda


Apesar do conjunto de superfícies parecer um sólido, não é. É vazio. Para transformar estas
superfícies num sólido, mais dois passos são requeridos:
1. Todas as superfícies devem ser combinadas numa única superfície composta.
2. O resultado da superfície composta deve ser preenchido para fazer um sólido.
Criando uma superfície costurada
Knit Surface é usado para combinar ou costurar várias superfícies numa superfície composta.
Se a superfície unida fecha um volume completo, sem vazios, ela pode ser preenchida para
tornar-se um sólido.
Introduzindo: Knit Surface
Use Knit Surface para combinar duas ou mais superfícies de referência ou faces em uma. As
arestas das superfícies ou faces devem ser adjacentes e não sobrepostas.
• Do menu Insert, clique Surface, Knit Surface.
• Clique na barra de ferramentas Surfaces.
16. Costurar superfícies.
Clique Insert, Surface, Knit ou clique na barra de
ferramentas Surfaces. Selecione a superfície cortada e as duas
superfícies planas clicando nelas na área gráfica ou no
FeatureManager.
Clique OK.
Criando o Sólido
Similar a uma entidade fina, você pode aumentar uma superfície adicionando material num
lado, ou igualmente, em ambos os lados. Se não existem entidades sólidas no modelo, a
espessura da superfície deve ser um boss, ou mais especificamente, uma entidade base. Se a
superfície que você selecionar é uma superfície unida que fecha um volume completo, você tem
a opção de preencher o volume completamente.
Introduzindo: Thicken Feature
Uma entidade de superfície tornada espessa pode ser criada como um boss feature ou um cut
feature.
• Clique Insert, Base/Boss, Thicken.
17. Entidade espessa.
Clique Insert, Base, Thicken. Selecione a superfície unida. Clique
Create solid from knitted surface. Clique OK.

171
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Resultados.
O resultado da superfície que foi preenchida
não parece muito diferente da superfície
unida. Entretanto, o FeatureManager indica
que um sólido, entidade base agora existe na
peça.
A pasta Surface Bodies tornou-se na
pasta Solid Bodies.
Renomeie a entidade para Visor.

Arredondamento Avançado
O próximo passo no processo de modelamento é
arredondar as arestas do Visor. Quando fazemos isto,
exploramos algumas das mais avançadas opções de
arredondamento.

18. Arredondamento de raio constante - Único.


Adicione um arredondamento de raio 0.25" nas
cinco arestas, como mostrado.

Arredondamento de Múltiplos raios


Arredondamentos de múltiplos raios permitem que você crie uma única entidade de
arredondamento com diferentes raios para diferentes arestas. Isto pode ser bastante poderoso.
Em lugar de arredondar cada aresta separadamente com raios diferentes, e
preocupar-se com a ordem dos arredondamentos, você pode arredondá-los
todos de uma só vez.
• Clique a opção Multiple-radius fillet na caixa de diálogo Fillet
Feature.

19. Arredondamento de Múltiplos raios.


Edite a definição do arredondamento e clique Multiple-radius fillet.
Mude o raio da aresta da frente para 0.5". Note que o valor
pode ser mudado por um duplo-clique e alterando o valor no
indicador.
Clique OK.

Resultados.
- O resultado é uma única entidade de arredondamento com
raios diferentes em diferentes arestas. Esta técnica pode provar

172
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

que é bastante valiosa quando tentamos arredondar cantos complexos. Em lugar de tentar
descobrir qual extremidade arredondar primeiro, selecione as arestas, dê os valores dos raios e
deixe o sistema fazer o trabalho.
Arredondamento avançado de arestas
As opções na página Advanced Edge Fillet permitem você controlar a forma do canto
especificando como será a transmissão do arredondamento das arestas para o
canto.
20. Arredondamento avançado de aresta.
Edite a definição do arredondamento novamente.
Expanda a caixa de opções Setback Parameters. Clique em Setback
Vertices , e selecione os dois vértices que formam os cantos frontais
da viseira.
A Distância (Distance) deve ser definida para 0.25".
Clique Set Unassigned e o sistema preenche a lista Setback Distances
com as arestas ( E1, E2, etc.) que se encontrão nos vértices selecionados.
Cada aresta tem um recuo de distância 0.25". Embora tenha somente cinco
arestas arredondadas, há seis transições de distâncias - três para cada vértice.

21. Área gráfica.


Cada valor é mostrado como um
indicador que pode ser modificado
diretamente
Clique OK.

Detalhe do resultado do canto


arredondado.
A habilidade para especificar uma distância de transição diferente
onde cada aresta encontra um vértice dá sutilmente a você um grande
controle de como os raios arredondarão o canto.

22. Mude o raio das duas arestas frontais.


Melhor que usar Edit Definition, é dar um duplo-clique no
arredondamento. O sistema mostra os valores de raios
individuais e as distâncias de transição. O raio aparece no
meio das arestas arredondadas.
Mude o raio das duas arestas frontais para 0.375". Não
mude as distâncias de transição.

173
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Detalhe do Canto.
A ilustração da direita mostra uma vista de detalhe do resultado do
canto arredondado.

23. Extrudar.
Selecione o sketch Base sketch e extrude com comprimento
(Depth) de 1.25" e um ângulo (Draft angle) de 1°.
24. Offset do plano.
Crie um plano com offset de 4" da superfície superior da
extrusão.
Nomeie o plano para Top of Helmet.

25. Desenhe o caminho.


Selecione o Plane2 e abra um novo sketch. Plane2 é
paralelo ao plano Front e passa pelo centro da elipse que
foi usada para extrudar a saliência.
Desenhe uma linha como segue:
• Vertical.
• A extremidade inferior é Coincidente com a face
superior da extrusão.
• A extremidade superior é Coincidente com o plano
Top of Helmet.

26. Colinear com o plano Right.


Saia do sketch e nomeie-o para Helmet path.

27. Desenhe a primeira curva guia.


Em Plane2, desenhe um quarto de uma elipse, como mostra a
figura. A dimensão 0.1" é medida da aresta de contorno da
extrusão.
Saia do sketch e nomeie-o Helmet guide1.
28. Desenhe a segunda guia
No plano Right, desenhe um quarto de elipse, como mostra a
figura ao lado.
Saia do sketch e nomeie-o Helmet guide2.
29. Desenhe a seção do sweep.
Na face superior da extrusão, desenhe uma elipse, como segue:

174
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

• O centro é Coincidente com a extremidade inferior do caminho.


• O eixo menor é relacionado com a primeira guia, com a relação Pierce.
• O eixo maior é relacionado com a segunda guia, com uma relação Pierce.

Saia do sketch e nomeie-o Helmet section.

30. Sweep com curvas guia.


Crie o corpo principal do capacete com o comando sweep.

31. Crie a aba ao redor do capacete.


Abra um sketch usando a face plana inferior do capacete, como
plano do sketch.
Crie um offset de 0.375" do sketch Base sketch.

32. Extrude a aba.


Extrude o sketch com 0.09375".

Renomeie a entidade para Lip.

33. Arredondamento.
Coloque um arredondamento de 0.125" ao longo da
aresta da extrusão.

34. Outro arredondamento


Coloque um segundo arredondamento de 0.125" como segue:
• Ao longo da aresta onde o arredondamento anterior se
encontra com o corpo do capacete.
• Ao longo da aresta onde a viseira se encontra com a
saliência extrudada.

35. Arredonde a aba.

175
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Coloque um arredondamento de 0.375" ao longo da aresta onde a aba se encontra com a


extrusão.
Desligue Propagate to tangent faces.
Nomeie a entidade como Lip fillet.

Propagar para faces tangentes


Porque neste caso é importante desligar esta opção? Porque do
arredondamento entre a viseira e o corpo do capacete, a aba será "ao redor"
das faces tangentes. Isto causará uma distorção na geometria que forma as
arestas da aba
Com Propagate to tangent faces desligado, o arredondamento da aba
termina muito nitidamente. A intersecção entre a aba e a viseira será
arredondada num passo posterior.

36. Sketch.
Abra um sketch no plano Front. Crie o
sketch como mostra a figura à direita. A linha
de centro é para simetria, e é Colinear com o
plano de referência Right. As dimensões
0.875" e 2.625" são referenciadas ao plano de
referência Top.

37. Linha de divisão.


Crie uma linha de divisão projetada numa única
direção para a frente do capacete. Esta divide a face
em duas partes. Precisamos dividir somente o corpo
principal do capacete. Não precisamos dividir os
arredondamentos da viseira.

Offset de Superfícies
Usar offset é um bom caminho para criar a forma que é inteligentemente relatada para a
geometria original. Isto não se aplica somente para fazer offset num sketch, mas para fazer um
offset de uma superfície, também.
Introduzindo: Offset Surface

176
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Você pode criar um offset de uma superfície ou da face de um sólido. É possível fazer um offset
de uma superfície com distância zero. Esta é uma maneira de fazer uma cópia de uma face do
modelo, assim você pode trabalhar com ela como uma superfície.
• Do menu Insert, clique Surface, Offset.
• Clique na barra de ferramentas Surfaces.

38. Offset de Superfície.


Dê um offset da face criada pela linha de divisão com uma distância de
0.3" para fora do capacete.

Resultados.
O resultado do offset da superfície é mostrado na ilustração à
direita.
Porque estamos fazendo isto?
Nós estamos criando uma cópia do sketch que usamos para fazer a
linha de divisão e extrudá-lo para criar uma saliência. Usaremos a
superfície criada com offset para a condição de fim Up to Surface numa operação de extrudar.
Porque só não uso offset de superfície?
Boa pergunta. Existe uma diferença entre extrudar até um
offset de superfície e usar a condição de fim Offset from
Surface.
Na ilustração à direita, ambas as colunas são posicionadas
abaixo de duas superfícies de referência semi-circulares
idênticas. Ambas as colunas são extrudadas como que o topo
de cada uma é 1.5" abaixo das superfícies de referência. A
coluna da esquerda foi extrudada com a opção Offset from
Surface. A coluna da direita foi extrudada até uma superfície que foi criada com offset
separadamente.
A opção Offset from Surface na caixa de
diálogo Extrude define a condição de fim por
linearidade transladando uma cópia da
superfície na direção da extrusão. A superfície
com offset é criada na projeção normal à
superfície original. Conseqüentemente os
resultados são diferentes..

Superfície Estendida
Para condição de fim Up to Surface trabalhar corretamente,
o sketch inteiro deve interceptar a superfície. Porque a linha

177
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

de baixo do sketch está abaixo da aresta inferior da superfície criada com offset, a operação de
extrudar não terá sucesso. Para evitar isto, estenderemos a aresta inferior da superfície.
Introduzindo: Extend Surface
Você pode fazer uma grande superfície estendendo-a ao longo de arestas selecionadas, ou todas
as arestas. A extensão pode ser uma extrapolação da superfície existente, ou uma superfície
rolada que é tangente à superfície existente.
• Do menu Insert, clique Surface, Extend.
• Clique na barra de ferramentas Surfaces.

Ocultar/mostrar corpos
Quando você está trabalhando com superfícies, às vezes tem
dificuldade para ver o que está fazendo, porque uma superfície
obstrui sua visão de outra. Por exemplo, quando nós estendemos
a aresta mais debaixo da superfície feita com offset, nós não
somos capazes de ver o que estamos fazendo porque a extensão
será "enterrada" dentro do corpo sólido do capacete. Hide/Show
Bodies habilita-nos ocultar o capacete e então nós podemos
claramente ver a superfície.

Introduzindo: View, Hide/Show Bodies


Hide/Show Bodies é usado para temporariamente desligar a exibição de um sólido ou um
corpo de superfície.
• Do menu View selecione Hide/Show Bodies.
39. Copiar o sketch..
Abra um novo sketch no plano Front. Selecione o sketch que
foi absorvido pela entidade Split Line e clique Convert
Entities .

40. Saia do sketch.


Você não pode estender a superfície enquanto estiver dentro do
sketch.

41. Oculte o capacete.


Clique View, Hide/Show Bodies. Selecione o capacete clicando na janela gráfica. Os
objetos selecionados aparecem transparentes.
Clique OK no Property Manager.

178
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Resultados.
Tudo que é visível é a superfície feita com offset e o sketch.
Certas operações não estão disponíveis enquanto o corpo sólido está oculto. Por exemplo, você
não pode usar o sketch para criar uma entidade sólida. Antes de você poder extrudar o sketch,
você deve tornar o corpo sólido visível novamente.

42. Estender.

Clique Insert, Surface, Extend ou clique na barra de


ferramentas Surfaces.
Selecione a aresta mais baixa da superfície. Uma seta vermelha
aparece na aresta selecionada.
Selecione Same surface como o Extension type.
Arraste a seta para estender a superfície uma distância entre 0.625" e 0.7". A quantia exata
não é crítica conquanto que seja suficiente para estender abaixo da linha inferior no sketch.
Trocando para a vista Front pode ficar mais fácil de regular à distância.
Clique OK para criar a superfície estendida.

43. Mostre o corpo do capacete.


Clique View, Hide/Show Bodies. Uma imagem secundária
transparente do capacete que estava oculto aparece. Clique nela e
então clique OK no Property Manager.

44. Extrudar.
Selecione o sketch que você copiou. Clique Insert, Boss,
Extrude. Escolha Up to Surface como condição de fim e selecione a superfície estendida.

Clique OK e nomeie a entidade de Nameplate.

45. Oculte a superfície.

Clique com o botão direito do mouse na superfície


estendida, e selecione Hide Surface Body do menu de
atalho.

Resultados.

179
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Os resultados são mostrados na ilustração à direita.

46. Adicione ângulo.


Adicione 5° de ângulo para os três lados da entida de
Nameplate como mostra a figura. Use ângulo Parting
Line e selecione o plano Front para definir a Direction
of Pull. Use as arestas frontais do Nameplate como as
linhas de fechamento.

47. Arredondamento em Nameplate


Adicione arredondamentos para
Nameplate como mostra a ilustração
à direita.

48. Shell.
Remova a face inferior para criar uma casca no
capacete usando uma parede de 0.09375".

49. Retoques finais.


Coloque um arredondamento de 0.03" na aresta
superior da aba.

180
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

50. Outro arredondamento.


Coloque um arredondamento de raio
0.125" em ambos os lados, onde a viseira
se encontra com o corpo principal do
capacete.

51. Último arredondamento.


Coloque um arredondamento de 0.03" ao
redor da aresta inferior do capacete.

Terminado
Isto completa o capacete.

Curvas de Intersecção e Clines


Uma das chaves para qualquer operação de sweep é criar as curvas requeridas para usar como
caminho ou guias. Neste exemplo, a peça decorativa de ferro forjado é modelada por sweep de
um círculo ao longo de um caminho curvo. O caminho é criado pela intersecção encontrada
entre duas superfícies de referência.
Estágios no Processo
Os passos mais importantes desta operação são:

181
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Criar uma superfície revolucionada


Isto usará uma spline desenhada.
Criar uma superfície helicoidal
Isto é feito com sweep de uma linha ao longo de uma reta, com curva guia helicoidal.
Gerar curva de intersecção
Encontrar a intersecção entre as duas superfícies de referência. Isto é o caminho para o sweep
torcido.
Fazer sweep de um dos "raios"
Num perfil circular é aplicado sweep ao longo da curva de intersecção.
Padrão de repetição dos "raios"
Um padrão de repetição circular das entidades de sweep completa a peça.
Intenção do projeto
Algumas intenções do projeto são:
1. O diâmetro da hélice deve ser igual ou maior que o diâmetro da superfície
revolucionada.
2. A altura da hélice e a altura da superfície revolucionada têm que ser iguais.
3. A hélice é definida pela sua altura e pelo número de revoluções. O sistema calculará
o passo.
Introduzindo: Spline
Splines são usadas para desenhar curvas que não são arcos, ou seções cônicas como elipses ou
parábolas. As Splines são definidas por uma série de pontos interpolados. Pontos interpolados
significam que a curva passa pelos pontos. Você pode modificar uma spline adicionando ou
apagando pontos, movendo os pontos, dimensionando os pontos ou adicionando relações
geométricas.

• Clique na barra de ferramentas Sketch Tools


• Ou clique Tools, Sketch Entity, Spline
Para ganharmos tempo, iremos começar abrindo uma peça existente.
1. Peça existente.
Abra a peça nomeada Wrought Iron. Ela
representa a base de um objeto ornamental,
como a base de uma luminária.

2. Oculte o sólido
Clique com o botão direito do mouse na
entidade base, e selecione Hide Solid Body.

3. Abra um sketch
Insira um novo sketch no plano Front.

182
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

4. Linha de centro.
Desenhe uma linha de centro vertical de tamanho 8".

5. Spline.

Clique e desenhe uma spline de forma aproximada com a mostrada na ilustração ao


lado. A spline deve ter 7 pontos interpolados.
6. Adicionar relações
Adicione relações de Vertical entre os seguintes pares de pontos:
• O primeiro e o sétimo.
• O segundo e o sexto.
• O terceiro e o quinto.
Adicione relações de Horizontal entre os seguintes:
• O ponto debaixo da spline com o ponto debaixo da linha de centro.
• O ponto de cima da spline com o ponto de cima da linha de centro.
7. Linhas de centro.
Desenhe duas linhas de centro Verticais, uma em cada extremidade da
spline, como mostrado.
8. Controle de tangência
Adicione relação de Tangent entre cada linha de centro e a spline.
9. Ponto médio
Desenhe uma linha de centro do Ponto Médio (Midpoint) da linha de centro para o quarto
ponto (o meio) na spline. Adicione a relação de Horizontal para esta linha de
centro.

10. Dimensionamento.

Use dimensões ordenadas para dimensionar os pontos da spline. Para manter a


simetria na spline, você pode ligar os valores dos pares de dimensões ordenadas
verticais.

11. Superfície revolucionada


Selecione a linha de centro vertical e clique na barra de ferramentas
Surfaces. Defina o Ângulo para 360°.
Clique OK.

183
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

12. Círculo para a hélice.


Abra um sketch no plano de referência Top, e desenhe um círculo.
Dimensione de forma que seja maior que o diâmetro da superfície
revolucionada.

Nota: Uma equação pode ser usada para assegurar que o diâmetro do
círculo seja sempre maior que o diâmetro da superfície revolucionada.

13. Hélice.
Insira uma hélice com os seguintes
parâmetros:

Esta hélice será usada como a curva guia


para fazer a superfície com sweep.
Nota: Uma equação pode ser usada para configurar a altura da hélice
igual à altura da superfície revolucionada.

14. Desenhe o caminho do sweep.


Abra um novo sketch no plano de referência Front. Mostre o sketch
da superfície revolucionada. Selecione a linha de centro vertical e
clique Convert Entities para copiá-lo para dentro do sketch.
15. Saia do sketch

Desenhe o perfil do sweep.


Abra um novo sketch no plano de referência Top. Desenhe uma
linha da extremidade inferior do caminho do sweep até a extremidade da
hélice.

Importante: Esteja seguro de adicionar uma relação de Pierce entre a


extremidade da linha e a hélice.

16. Saia do sketch.

17. Use sweep para fazer uma superfície


Faça uma superfície com Saurface sweep usando o caminho, a seção e a guia, como
mostrado abaixo.

184
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Introduzindo: Intersection Curve


Intersection Curve gera geometria, num sketch 2D ou 3D, que representa a intersecção de
planos, superfícies e sólidos.
As intersecções podem ser entre duas superfícies, entre uma superfície
ou plano e uma face do modelo ou uma peça inteira.
• Do menu Tools, Sketch Tools, Intersection Curve.
• Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique .
18. Curva de intersecção.
Pressione Ctrl e selecione as duas superfícies. Clique .
O sistema gera a intersecção num sketch 3D, e automaticamente
coloca você no modo Edit Sketch.

19. Saia do sketch.


Saia do sketch 3D e oculte os dois corpos de superfície.

20. Mostre o corpo sólido.


Isto é necessário porque você não pode adicionar entidades
sólidas enquanto o corpo sólido está oculto.
21. Desenhe o perfil do sweep
Crie um plano normal ao topo da curva de intersecção, e
desenhe um círculo de 0.25".

22. Sweep.
Quando criar a sólido com o comando sweep, use a opção
Align with end faces para estar certo de que o sweep se funde completamente com a
entidade base.

23. Padrão de repetição Circulares


Crie um padrão de repetição circular (Circular
Pattern) com seis "raios" espaçados igualmente.

185
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

24. Salve e feche.


Salve e feche o arquivo.

Preenchendo Vazios
Existem situações onde ferramentas especiais são necessárias para preencher áreas de um
modelo com superfícies. Por exemplo:

186
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Consertando vazios ou geometrias incorretas de superfícies importadas.


Às vezes, superfícies importadas estão imperfeitas ou precisam ser transformadas em sólidos.
Nestas situações uma ferramenta é necessária para preencher superfícies perdidas.
Misturando formas
Às vezes, a forma que você precisa não pode ser criada facilmente usando arredondamentos,
sweeps ou lofts.

Fechando furos numa peça.


Na preparação para modelar um macho e cavidade de um molde, furos passantes na peça têm
que ser fechados. São usadas superfícies para isto. Entretanto, quando as arestas de um furo não
são planas, criar uma superfície de remendo requer uma ferramenta especial.

Introduzindo: Fill Surface


A entidade Fill Surface constrói uma superfície de remendo com qualquer número de lados,
sem um contorno definido por arestas existentes no modelo, sketches, ou curvas.

• Clique na barra de ferramentas Surfaces


• Clique Insert, Surface, Fill...
Abra uma peça existente.
1. Abra a peça Crane Hook.sldprt.
Esta peça contém um sólido criado com sweep onde foi
usado um perfil, um caminho, e uma curva guia.

Arredondando a extremidade
Arredondar a extremidade do gancho representa um pouco de desafio. As ferramentas de
modelamento sólido não são bem aplicadas à tarefa. Superfícies, porém, providenciam um
pouco de capacidade adicional.

2. Aplique sweep como uma superfície.


Apague o sólido e faça uma superfície com sweep, usando o
mesmo perfil, caminho e curva guia.

3. Preenchendo a superfície.

187
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Aproxime a extremidade do
gancho.

Clique Fill Surface .


Selecione a aresta aberta da
superfície.
Para Edge settings, selecione
Tangent e clique Apply to all
edges.
Clique OK.

Clique na lista Constraint


Curves e selecione o sketch
Constraint Curve do
FeatureManager. Clique OK.

Dica: No flyout FeatureManager é fácil selecionar um sketch que está oculto.

4. Superfície plana.
Crie uma superfície plana para fechar a extremidade
maior da superfície feita com sweep.

5. Costure e dê espessura.

188
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Selecione as três superfícies: a plana uma que você


criou, a superfície preenchida e a superfície feita com
sweep, e costure-as.
Clique Insert, Base, Thicken para criar um sólido do
modelo de superfície.

Gancho terminado.
Uma vez que a entidade base está criada, outras
entidades sólidas podem ser adicionadas.

6. Salve e feche a peça.

189
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

Consertando superfícies importadas


Este próximo exemplo representa uma situação onde um modelo importado de um formato
neutro perde uma ou mais superfícies. Fill Surface pode ser usada para reparar a superfície
perdida.
1. Importe um arquivo IGES.
Clique File, Open, ou clique . Configure Files of type: para IGES Files
(*.igs;*.iges).
Selecione o arquivo Missing Surface.IGS e clique Open.

Costurando as superfícies.
O sistema une as superfícies, mas não consegue criar um sólido porque
uma superfície está faltando. O vazio é salientado em verde na ilustração
à direita.

2. Preencher superfície
Clique Fill Surface . Defina Edge settings para Tangent.
Limpe a caixa Apply to all edges.

3. Seleção de arestas.
Clique com o botão direito do mouse numa das arestas do espaço
aberto, e selecione Select Open Loop.

190
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

4. Condições de tangência.
Desde que Tangent foi selecionada com as arestas configuradas, ela
é automaticamente ampliada para todas as arestas. Porém, a aresta
salientada que está adjacente à face plana não deverá ter condição de
tangente.
5. Condição de contato.
Com Edge<1> salientada, troque a definição da aresta para
Contact.
Clique OK.

Resultados.
O resultado da superfície de remendo é mostrado em cinza na ilustração da
direita.
6. Costure e adicione espessura.
Agora que o vazio foi preenchido, as superfícies podem ser costuradas e então
transformadas em um sólido.

7. Salve e feche o arquivo.

Superfície média
A ferramenta Mid Surface cria superfícies que ficam entre pares de superfície do modelos. Os
pares podem ser selecionados ou detectados no modelo.

Por quê?
A ferramenta mid surface é útil para criar
geometria de superfície paramétrica requerida
pelos aplicativos FEM/FEA.

191
Lição 16
Trabalhando com Superfícies

• Clique na barra de ferramentas Surfaces.


• Clique Insert, Surface, Mid Surface.

1. Abra a peça MidSurf. -


Abra a peça MidSurf.

2. Ferramenta Mid Surface.


Clique Insert, Surface, Mid Surface e no botão Find Face
Pairs. O sistema detecta pares relacionados de faces de um
modelo e lista-os na lista Face pairs.
Defina Position para 50%.
Clique OK

3. Superfícies resultantes

Oculte o corpo sólido para que você possa ver as superfícies.


As superfícies são geradas entre os pares. Entidades Surface-MidSurface são
adicionadas ao FeatureManager. Superfícies indesejadas podem ser deletadas do modelo ou
ocultadas.

192
Lição 17
Montagem Top-Down

193
Lição 17
Montagem Top-Down

Modelamento de montagens Top-Down


Esta seção começa na montagem das
peças MouseCover e
MouseBottom inseridas e
posicionadas. Primeiro, o
MouseBottom é editado e uma
entidade que usa a geometria do
MouseCover é criada. Relações
serão estabelecidas entre as peças
quando a nova entidade for criada. Na
segunda peça, o Button, será criado
em contexto da montagem, criando
mais relações deste tipo.
Estágios no processo
Os principais estágios no processo estão listados a seguir:
Adicionar novas peças dentro de uma montagem
Quando você adiciona um novo componente a uma montagem, você tem que dar a ele um nome
e selecionar um plano (ou face plana). O nome é usado como o nome da peça enquanto o plano
orienta o plano de referência Front da nova peça.
Construir peças em uma montagem
Assim que a nova peça está criada, a face/plano selecionada torna-se o sketch ativo e a peça está
no modo Edit Part. A peça é criada usando métodos padrão e referências com outras geometrias
na montagem.
Criar entidades em contexto
Quando você referencia geometrias em outras peças enquanto cria uma entidade, você está
criando o que chamamos, uma entidade em contexto. Por exemplo, referenciando a aresta de
uma coluna quando fazemos sua relação a um furo em outra peça cria uma relação entre a
coluna e o furo. Uma mudança no diâmetro da coluna deve causar uma correspondente mudança
no diâmetro do furo.
Repetições em conjuntos
Componentes podem ser copiados na montagem usando padrões de repetição existentes em
peças ou padrões de repetição circulares ou lineares exclusivos para a montagem.

Quebrando referências externas


Peças e entidades em contexto criam muitas referências externas. Para quebrar estas referências
e manter a peça intacta, inúmeras técnicas são usadas.
Entidades em contexto
Entidades em contexto são usadas para criar geometrias na peça ativa pela abertura do sketch,
conversão, offsetting ou cotagem de geometrias em relação a outras peças componentes. A
entidade que é criada é chamada In-context Feature uma entidade com referências externas.

194
Lição 17
Montagem Top-Down

Neste exemplo, uma extrusão circular será criada no MouseBottom que conecta com uma
extrusão circular no MouseCover.

Intenção de projeto: Entidades em contexto


As intenções de projeto desta feature são listadas a seguir.
• Ele sempre acompanhará a geometria da extrusão
circular do MouseCover.
• O diâmetro do lado de fora sempre será igual ao da
extrusão relacionada.
• Os furos sempre serão levemente menores que os furos na extrusão relacionada.
1. Abra uma montagem existente.
Abra a montagem TopDownAssy. Ela contém dois
componentes que estão relacionados e totalmente
definidos.
2. Edite a peça
Enquanto você está dentro de uma montagem, você pode
trocar entre editar a montagem -- adicionando relações de
posicionamento, inserindo componentes, etc. Editando uma peça enquanto numa montagem
em contexto lhe dá as vantagens de usar as geometrias e cotagens de outros componentes
para a criação de relações ou entidades relacionadas. Usar geometrias de fora da peça cria
referências externas (External References) e entidades em contexto (In-context Features).
Dois comandos, Edit Part e Edit Assembly, são usados para trocar entre a edição de um
componente em uma montagem e edição da própria montagem. Quando você está no modo de
edição de uma peça, tem acesso a todos os comandos e funções de peça do SolidWorks. Mais,
você tem acesso a outras geometrias na montagem. Neste exemplo, nós usaremos Edit Part para
fazer mudanças para a peça MouseBottom enquanto está em contexto da montagem.
Introduzindo: Edit Part e Edit Assembly
Edit Part/Edit Assembly é usado para trocar entre editar a peça, e editar a própria montagem.
O menu do BDM mostrará o comando apropriado.
Selecione a peça que você deseja editar. Depois:
• Escolha Edit, Part or Edit, Assembly.
• Ou, no menu do BDM, selecione o Nome Edit Part ou Edit Assembly.
• Ou, na barra de ferramentas Assembly, clique .
3. Edit Part.
Selecione o componente MouseBottom e clique a ferramenta Edit Part. O componente e
sua representação no FeatureManager mudam de cor. A cor usada é a cor corrente do Edit
Part in Assembly, a qual por padrão é uma cor salmão.

A ferramenta é um alternador. Ele troca entre o modo de edição da peça e de edição da


montagem. Ele também atua como um indicador visual de qual modo você está. Ele é
comprimido ou pressionado quando está no modo de edição da peça.

195
Lição 17
Montagem Top-Down

Outros indicadores de que você está no modo de edição da peça são a barra de status na qual lê-
se Editing Part, e o título da janela, a qual vê-se como esta:
.
4. Vista de Corte - Section View.
Use a Section View com o plano Front para cortar a montagem.
Mova o plano de corte na direção do cilindro cônico.

5. Plano de sketch.
O plano do sketch usado para posicionar o cilindro cônico é a face inferior
da extrusão do MouseCover. Selecione-a e clique Insert Sketch.

6. Converta.
Selecione a outra aresta circular da extrusão e clique Convert Entities.
Mudanças para a entidade original serão transmitidas para este novo
sketch.

7. Up To Next.
A posição do plano do sketch é em cima da própria peça, então a extrusão deve ir em
direção ao MouseBottom.
Use a condição final Up To Next com 3° de ângulo, inclinado Outward.
Clique OK.

Nota: O comando Section View está ainda ligado.

8. Oculte o componente.

Clique a , ou Hide Component para ocultar o MouseCover.

196
Lição 17
Montagem Top-Down

Mais nova entidade em


contexto

O FeatureManager lista a nova entidade como Boss-Extrude3 ->. O símbolo seta, ->,
indica uma ou mais referências externas.
As referências externas criadas entre componentes são listadas como entidades no inferior do
FeatureManager . Elas são chamadas Update Holders.
A visualização dos Update Holders pode ser alternada entre ligada e desligada. Dentro do
modo Edit Assembly, clique com o BDM o ícone da montagem mais de cima , e selecione
Hide Update holders no menu de atalho.

9. Renomear entidade
Renomeie a extrusão para cir_boss.

10. Abra a peça.


Clique com o BDM o MouseBottom, e selecione Open MouseBottom.sldprt no
menu de atalho.

11. Arredondamento.
Adicione um arredondamento de 1mm em torno da
base da extrusão para completá-la.

12. Retorne à montagem.


Pressione Ctrl+Tab para trocar do documento da peça de volta para o documento da
montagem.

197
Lição 17
Montagem Top-Down
13. Atualize.
Quando a janela montagem torna-se ativa, a
mudança para o MouseBottom é detectada
e SolidWorks pergunta se você quer
reconstruir a montagem. Clique Yes.

Geralmente, se as mudanças são menores e a montagem é pequena, clique Yes. Se há


numerosas mudanças feitas, e a montagem é muito grande, você deve clicar No e adiar a
reconstrução até quando todas as mudanças estiverem completas.

14. Mostre a peça MouseCover.


Use Show Component para ver o MouseCover.

Mudanças
Automaticamente propagar mudanças é uma das qualidades mais fortes das entidades em
contexto. Neste exemplo, você mudará o comprimento da extrusão circular no MouseCover
para forçar uma mudança no MouseBottom.

15. Abra MouseCover.


Clique com o BDM no MouseCover. Selecione
Open MouseCover.sldprt no menu de atalho.
Isto abrirá o documento peça separado da montagem.

16. Edite o plano.


Selecione o plano BossPl e Edit Definition. Este é o plano usado
para o sketch da feature
TaperBoss. Ambas Distance e
Entity Selected serão mudadas.

17. Seleção da face.


Clicar com o BDM, e selecionar
Clear Selections removem as faces
selecionadas. Substitua pela seleção
da face indicada.

Dica: Usando o filtro de seleção Face tornará mais fácil a seleção da face estreita.

18. Distância.

198
Lição 17
Montagem Top-Down

Defina a distância para 1mm e clique Reverse direction para que o plano esteja dentro da
casca. A extrusão revisada deve estar inteiramente
dentro da casca. Clique Finish
19. Salve e feche.
Salve as mudanças para o MouseCover e feche o
arquivo. As mudanças propagarão para a montagem.
Resultado.
A extrusão no MouseBottom atualiza de acordo.
20. Desligue a Section View.

21. Edite a montagem.

Clique para voltar para o modo Edit Assembly.


<

Uma nota de precaução


Uma das coisas a considerar antes de decidir por modelar uma peça em contexto da montagem é
onde a peça será usada. Peças e entidades em contexto são melhores usadas para "um-tipo-de"
peças que somente serão usadas na montagem onde elas são modeladas. Peças que serão usadas
em mais do que uma montagem não deve ser modeladas em contexto. A razão para isto, são as
referências externas que são criadas pelas entidades em contexto.
Considere o MouseBottom como nosso modelo terminado. Se o MouseBottom for ser
usado em outra montagem, a altura da extrusão em contexto pode mudar inesperadamente. Se
alguém for mudar a TaperBoss no MouseCover, aquela mudança deve propagar-se para o
MouseBottom, independente de onde ele está sendo usado. Então, para a decisão de modelar
uma peça em contexto deve ser dada uma cuidadosa consideração.
Se uma peça em contexto precisa ser reutilizada em outras montagens, isto é possível, com
algum trabalho, fazer uma cópia da peça e remover todas as referências externas. O
procedimento para fazer isto será discutido depois nesta sessão.

Construindo peças em contexto


Peças podem ser criadas e construídas de dentro da montagem. Estas peças podem ser inseridas
dentro da montagem usando referências do modelo e técnicas padrão. O Button será criado
desta maneira.
Intenção de projeto: Button
As intenções de projeto deste modelo estão listadas a
seguir.

199
Lição 17
Montagem Top-Down

• As arestas do Button têm uma folga a partir de furos existentes no MouseCover.


• A espessura da casca é constante.
• O Button projeta-se 2mm para fora, acima da face do MouseCover.
• A aresta da peça é coincidente com a face interna da casca.
• Furos no Button alinham-se com os pinos existentes no MouseCover.
22. Escondendo componentes.
Já que o MouseBottom não é uma peça da criação do Button, oculte-o para melhorar a
visibilidade.
Adicionando uma nova peça na montagem
Novas peças podem ser adicionadas à montagem se necessário. Estas novas peças podem ser
criadas em contexto da montagem, usando a geometria e posições das peças existentes para ser
construídas com relação a elas. Elas aparecerão no FeatureManager como componentes, com a
listagem total de suas entidades.

Introduzindo: Insert Component


Insert, Component, New Part cria uma nova peça e componente na montagem. A nova peça é
nomeada e depois posicionada com o plano ou face plana de uma peça existente na montagem.
No menu escolha: Insert, Component, New Part...

23. Modelo padrão


Já que este comando cria novos documentos de peças, você tem a opção de especificar um
modelo ou deixar o sistema usar o modelo padrão. Esta escolha é determinada através de
Tools, Options, System Options, Default
Templates.

24. Caixa de diálogo Save As.


Clique Insert, Component, New Part... e digite o
nome Button no campo File name. Você pode
também criar e mudar diretório para colocar o arquivo
nele, se necessário.
Clique Save.

25. O cursor face/plano.

Um novo cursor aparece, indicando que um plano ou


face plana deve ser selecionado. No próximo passo, uma
face plana será selecionada.
26. Seleção da face.
Selecione a face plana do meio onde está o furo do botão. Embora você não precise neste
caso, você pode usar Select Other para selecionar a face que não é visível daquela direção.

200
Lição 17
Montagem Top-Down

Resultados de Insert, Component, New Part


Quando uma nova peça é inserida na montagem, várias coisas acontecem:
• A nova peça é criada.
• A nova peça aparece no FeatureManager como um componente da montagem.
• O plano de referência Front da nova peça é feito coincidente coma a face ou plano
que você selecionou.
• Você está alternando para o modo de edição da peça.
• Um novo sketch é aberto na face selecionada.
• Uma nova relação, chamada InPlace1, é adicionada definindo totalmente o
componente.
27. Peça inserida.
Já que a peça está vazia, a única evidência visível
dela é o símbolo Origin na face selecionada.
Automaticamente, você está editando a nova peça em um
novo sketch. O plano do sketch é a face que você
selecionou. A cor da peça e do texto do Feature Manager
é mudada para indicar que a peça está sendo editada.
Relação in place.
Peças criadas em contexto, tais como estas, automaticamente recebem uma única relação. Esta
relação é chamada Inplace1 e ela define totalmente a nova peça.
Construindo peças em uma montagem
Quando estiver construindo peças em contexto da montagem, você pode ter vantagem de usar
outras peças que já existem. Você pode copiar geometrias, fazer offset delas, adicionar relações
de sketch a elas, ou simplesmente medí-las. Neste exemplo, o furo do botão e pinos serão
usados para criar o Button.
Usando Offsets a partir de peças na montagem
O Button será criado para que esteja ajustado, com alguma folga, dentro do furo do botão
fornecido. A entidade base desta peça será este formato ovalado principal. Usando as arestas
existentes do furo do botão, a folga pode ser criada usando Offset Entities.
Desenhando a entidade
Quando você constrói peças em contexto de uma montagem, desenhar é idêntico como quando
se está no modo peça com os benefícios que você pode ver e referenciar as geometrias das peças
ao redor. Neste exemplo, a entidade base é criada como uma extrusão fazendo offset das arestas.

Por padrão, já estamos editando o Button. A ferramenta pode ser usada para alternar Edit
Part entre ligado e desligado. Nós continuaremos editando o Button.

201
Lição 17
Montagem Top-Down
28. Offset.
Usando Offset Entities em uma face com mais de um
contorno requer uma técnica especial.

Clique . Defina a Offset Distance para 0.5mm.


Clique com o BDM uma das arestas do furo do botão, e
selecione Select Loop do menu de atalho.
Clique Reverse para que o offset seja para dentro do
furo. Clique OK.

29. Offset criado.


O offset é criado para dentro das arestas.

Nota: Neste caso específico você podia também ter usado


Select Tangency, porque as arestas do botão são
tangentes. De qualquer forma, Select Loop é a solução
mais geral.

30. Criando uma entidade base extrudada


Usando o sketch criado com o offset, a entidade base será criada como uma extrusão. A
extrusão estenderá o sketch de dentro da peça MouseCover para fora, formando o
principal formato do Button.
Suas intenções de projeto são para que o Button projete-se 2mm além da face de fora do
MouseCover. A melhor maneira de fazer isto é usar a condição final Offset From Surface.
Desta maneira nós não precisamos lembrar da espessura da casca, como também não temos que
nos preocupar com o que acontece se ocorrer alguma mudança naquela espessura.
31. Extrusão da base.
Crie a entidade base como uma extrusão do sketch.
Clique Insert, Base, Extrude, e escolha Offset From
Surface como a condição final.
Clique na lista e selecione a face de fora do MouseCover
(salientada).
Defina o Offset para 2mm e alterne Reverse Direction e
Reverse Offset. ( Reverse Offset é necessário para que a extrusão termine 2mm acima da
superfície ao invés de abaixo dela.) Adicione 3° para Draft e clique OK para criar a entidade.

32. Entidade completada.


A entidade base no Button está completa.

Abra a peça Button

202
Lição 17
Montagem Top-Down

Qualquer componente em uma montagem pode ser aberto. Abrir o Button significa que o
próprio arquivo da peça é aberto como um documento separado, deixando a montagem aberta
também. Neste exemplo várias entidades que não precisam de informações da montagem serão
adicionadas.
Qualquer mudança feita aqui automaticamente aparecerá na
montagem.
33. Abra a peça Button.
Clique com o BDM o Button na janela gráfica ou no
FeatureManager, e selecione Open Button.sldprt do menu
de atalho.
Note que a Origem da peça e o plano de referência padrão não
passam através do centro da geometria.
34. Plano centrado
Insert, Component, New Part não deixa você escolher uma posição para o centro da
Origin da nova peça. Um plano que está centrado na geometria pode comprovar sua
utilidade em desenhos em sketches ou na criação de relações de posicionamento. Tal plano
será criado aqui.
35. Mostre o sketch.
Expanda a pasta da entidade base e, com o BDM clique Show no seu sketch. O
sketch contém linhas, arcos e pontos de centro.
36. Plano centrado.
O plano Right passa no centro do sólido. Renomeie para Centering.
37. Retorne à montagem.
Volte para a montagem sem fechar a peça.
Clique Window, Button -in- TopDownAssy ou pressione Ctrl+Tab para alternar
entre os documentos abertos no SolidWorks.
Se perguntado, clique Yes para reconstruir a montagem.

A entidade Plate
A entidade plate forma a base do botão e previne-o de
movimentos fora do MouseCover. Ela seguirá o contorno das
arestas de dentro do MouseCover.

38. Novo sketch.


Selecione o plano chamado Centering e abra o
novo sketch.
39. Converta arestas.

203
Lição 17
Montagem Top-Down

Selecione três arestas do modelo como mostrado, e clique Convert Entities. As arestas do
modelo são convertidas para linhas de sketch e um arco.

40. Complete o perfil.


Complete o sketch adicionando
cotas. Cote-as usando Temporary
Axes.

41. Entidade fina.


Extrude o sketch como uma Thin Feature. Use a condição final
Mid Plane. Defina Depth para 14mm.
Para os parâmetros da Thin Feature, use 1mm de espessura em
One-Direction, aplicado para o lado de dentro do MouseCover.

42. Adicione arredondamento e casca.


Volte para a peça Button e adicione um arredondamento de 2mm
na aresta do topo. Adicione uma casca de 0.5mm, removendo a face
de baixo.

43. Ângulo.

204
Lição 17
Montagem Top-Down

Adicione 3° de inclinação às faces da plate usando Insert Draft. Usando Neutral Plane,
selecione as faces indicadas para Neutral Plane e Faces to Draft.
Para maior clareza, esta ilustração foi retocada para mostrar as caixas em todas as quatro faces a
serem inclinadas.

Este detalhe mostra que a inclinação ocorreu muito tarde no


FeatureManager, para afetar as faces de dentro criadas pela
casca. Reordená-las cuidará disto.

44. Reordene.
Arraste e solte a entidade Draft1 para que ela fique
antes da entidade Shell no FeatureManager. A
inclinação agora afetará a interna e as outras faces da
casca.

45. Cor.
Selecione o ícone da peça mais no topo da lista do
FeatureManager, e clique . Mude a cor do Button.
Não é uma boa idéia escolher a cor do modo Edit Part.

46. Feche.
Salve o Button e feche o arquivo, retorne a montagem.

47. Atualize a montagem.


Mudanças para a peça são mostradas na montagem.

48. Copie por Offset o contorno dos pinos.


Continue editando o Button. Selecione a nova face interna
do Button com casca, para plano de sketch. Crie dois
offsets, um ao redor de cada pino existente. Ambos contornos
serão cortados na mesma entidade.

205
Lição 17
Montagem Top-Down

Extrude o sketch como um corte Through All.

49. Edite a montagem.

Clique para alternar para o modo de edição da montagem.

Padrão de repetição em montagens


Um padrão de repetição em um componente de uma montagem pode ser usado para copiar
outros componentes em uma montagem. Neste exemplo, o padrão de repetição que foi usado no
MouseCover para criar os furos do botão será usado para copiar o Button.

Introduzindo: Insert Component Pattern


Insert Component Pattern usa padrões existentes de peças para copiar componentes em uma
montagem.
No menu escolha: Insert, Component Pattern...

50. Caixa de diálogo Pattern.


Clique Insert, Component Pattern... para acessar a caixa de
diálogo.
Clique Use an existing feature pattern (Derived).
Clique Next para continuar.

51. Selecione o componente a ser copiado.


Assegure-se que o campo Seed Component(s) está ativo, e
selecione o Button no FeatureManager ou na janela gráfica.
Este é o componente que será copiado.

52. Selecione a pattern feature existente.


Clique na caixa Pattern Feature e selecione o pattern
feature Sketch-Pattern1 de dentro do
MouseCover no FeatureManager.
Clique Finish.
Cópia terminada.
O padrão de repetição que foi usado para criar os furos é
usado copiar os componentes da montagem.

206
Lição 17
Montagem Top-Down

Nota As cópias no padrão de repetição herdam a cor do componente.


Visualização no FeatureManager.
Dentro do FeatureManager, algumas novas entidades foram
adicionadas. As entidades Update referem-se a cada vez que
uma geometria foi criada baseada em outro componente. Cada
referência externa tem uma entidade Update correspondente.
As entidades DerivedSketchPattern são criadas com o
comando de cópia de componentes. Listados abaixo da entidade
estão os componentes que foram adicionados: Button<2> e
Button<3>.
53. Escondendo os update holders.

Clique com o BDM no ícone mais acima na montagem , e


selecione Hide update holders. Isto ocultará todos os update
holders na montagem. Para mostrá-los de novo, clique com o BDM
no ícone da montagem, e selecione Show update holders.

54. Montagem completa.


Após mostrar o MouseBottom, a montagem inteira
fica visível.
55. Salve.
Salve a montagem e suas peças associadas.
Propagando mudanças
Como mencionado anteriormente, o poder das peças e
entidades em contexto é sua habilidade de mudar quando as geometrias referências mudam. Na
próxima parte desta lição, nós exploraremos como mudanças no formato do Button Hole
serão propagadas através do MouseCover, a montagem do mouse e do próprio Button. Nós
também veremos aquelas condições de quando uma alteração não deveria propagar e o que fazer
sobre isso.
56. Mudanças.
Na montagem, localize a entidade Button Hole no
MouseCover. Esta entidade no final das contas
controla o tamanho do Button.
Mude as cotas do Button Hole para aquelas
mostradas na ilustração da direita e reconstrua a
montagem. As mudanças propagam-se para os
padrões de repetição do furo e da própria peça
Button.
57. Salve e feche.
Salve e feche todos os documentos abertos.

207
Lição 17
Montagem Top-Down

58. Abra o MouseCover.


O MouseCover aparece exatamente como ele estava quando nós o salvamos.

59. Mude o Button Hole.


Faça outro conjunto de mudanças para as cotas do
Button Hole e reconstrua a peça.

60. Abra a peça Button.


O Button não reflete as mudanças feitas somente para
o Button Hole. Porquê?

Fora do contexto
A peça Button foi modelada em contexto da montagem. Porque a montagem não está aberta, o
Button está fora do contexto. Então, qualquer mudança para o MouseCover não está
habilitada a propagar para o Button. Mudanças para o MouseCover propagam-se através da
montagem para o Button. A montagem tem que estar aberta para isto ocorrer.
Olhe os símbolos de referências externas. Você verá a notação " ->? " anexada a muitas das
entidades e sketches. O ? indica que as referências externas estão fora do contexto.
Trazendo uma peça de volta ao contexto
Para colocar uma peça fora de contexto de volta para em contexto, abra as referências externas
do documento. Existe uma maneira fácil de fazer isto.
Introduzindo: Edit in Context
Edit in Context automaticamente abre o documento que está referenciado por uma referência
externa. Isto representa uma grande economia de tempo já que você não tem que perguntar à
entidade para identificar o arquivo referência, procurar até localizá-lo e abrí-lo manualmente.

208
Lição 17
Montagem Top-Down

Clique com o BDM a entidade com as referências externas, e selecione Edit in Context no
menu de atalho.
61. Edite em contexto.
Clique com o BDM a entidade fora do contexto, neste caso,
Extrude-Thin1, e selecione Edit in Context. Isto
abrirá o documento das referências externas, as quais neste
caso é o TopDownAssy.
62. Mensagem.
O sistema pode perguntar se você quer reconstruir a
montagem. Clique Yes.

É possível suprimir esta mensagem através de Tools,


Options, System Options, Performance. A opção Rebuild
assemblies on load tem três configurações. São elas Prompt,
Always (sempre), e Never (nunca). Esta mensagem aparece
somente se Prompt está selecionada.
Não me pergunte mais
Se você clicar Don't ask me again, uma de duas coisas
acontecerá. Se você depois clicar Yes, a configuração Rebuild
assemblies on load será mudada para Always. Se você
depois clicar no, a configuração Rebuild assemblies on
load será mudada para Never.
Tudo está atualizado.
Quando a montagem abre, o Button, que é um
componente na montagem, atualiza para refletir as novas
dimensões Button Hole.

63. Troque para a janela Button.


Use Ctrl+Tab para trazer a janela do
documento Button para frente.
Note que a geometria está correta.
Marcadores de referência.
Agora a montagem está aberta, os marcadores de referência externa do
Button devem aparecer como ->, indicando que as entidades estão em
contexto. Se eles não aparecerem desta maneira, um simples Rebuild
renovará a tela do FeatureManager.

Quebrando as referências externas


As referências externas estabelecidas pelas peças e entidades criadas em
contexto permanecem com a peça. Mudanças na peça aparecerão em todo lugar que a peça é

209
Lição 17
Montagem Top-Down

usada; montagens ou detalhamentos. Pela mesma lembrança, mudanças para a peça que ela
referencia também causarão a ela mudar. Como nós dissemos, quando o tamanho do Button
Hole no MouseCover muda, o Button muda também.
Se você quer reutilizar a peça em contexto em outra montagem, ou mesmo usá-la como ponto
de início para um projeto semelhante, deve remover as referências externas. Copiando e
editando a peça em contexto, você cria uma peça duplicada que não está amarrada com a
montagem.
64. Salve a copia do Button.
Clique File, Save As. A mensagem diz a você que Save As trocará o documento, enquanto
Save As Copy não. Clique OK.

Este diálogo aparece somente quando o documento (a


montagem) está aberto.
65. Save As Copy.
Salve como cópia a peça e nomeie como
FreeButton. Assegure-se de ter verificado a
opção Save As Copy. Clique Save.

FreeButton.
Salve e feche a atual peça ( Button ) e abra a cópia --
FreeButton.

66. Entidades derivadas..


Olhe o FeatureManager para procurar por referências externas. Você verá a notação " ->?
" anexada a muitas das entidades e sketches, denotando alguns tipos de
referências externas.
O símbolo significa:
-> A peça ou entidade foi criada em contexto, ou deriva de algum outro
lugar.
? A referência está atualmente fora do contexto porque a montagem não
está ativa. Se a montagem estivesse ativa quando a peça foi aberta, o
marcador apareceria como " -> ".
Cada uma das entidades e sketches assinaladas deve ser editada para
remover a referência. Note que em alguns casos, somente o sketch é
derivado, não a própria entidade. Nestes casos, ambos sketch e a entidade
relacionada mostrarão o marcador.
Lista de referências externas.

210
Lição 17
Montagem Top-Down

Uma maneira de determinar se a entidade ou sketch (ou ambas) tem referências externas é listá-
las. Clique com o BDM o ícone do nome da peça no FeatureManager, e selecione List External
Refs... A caixa de diálogo abaixo aparece.

Relatório de referências externas


Esta caixa de diálogo lista as seguintes informações:
• Assembly -- A montagem na qual as referências externas foram criadas.
• Feature -- Cada entidade ou sketch no modelo que contém uma referência externa.
• Data -- Qual tipo de relação ou seleção foi feita para criar as referências externas.
• Status -- Se a entidade está ou não em contexto.
• Referenced Entity -- O nome da aresta, face, plano ou loop selecionada usada para
gerar a referência externa. A sintaxe também lista a peça dentro da qual a entidade
existente. Edge of MouseCover<1> significa que ela é uma aresta na primeira
cópia do componente MouseCover.
• Feature's Component -- O componente no qual a referência externa existe.
Esta caixa de diálogo mostra que três sketches; Sketch2, Sketch3 e Sketch4 contém
referências externas. Ele também lista a entidade, Main, como tendo uma. Estas são as
entidades e sketches que devem ser editados.

Não confunda o comando List External References com File, Find References. Em um
documento peça, o comando File, Find References somente lista o nome dos documentos
referenciados externamente, se eles existirem. Ele não fornece feature, dados, status, entidades,
ou informação de componente. Por exemplo, File, Find References deve dizer isto a você:
• O documento de peça para uma peça criada usando Base Part ou Mirror Part.
• O documento de montagem para qualquer peça com referências em contexto. Isto
inclui uma peça criada usando Derive Component Part, ou uma peça que tenha
uma cavidade ou entidade join, ou uma peça que tenha sido editada no contexto de
uma montagem para referenciar a geometria de outros componentes.
Quebrando e congelando referências externas

211
Lição 17
Montagem Top-Down

Quando o diálogo List External References está ativo, existem opções acessíveis para
quebrar todas ou travar todas as referências. Estas opções permitem você mudar as relações
entre as peças em contexto e arquivos referenciados.
Break All
O botão Break All é usado para quebrar todas as referências com os arquivos de controle. Clicar
este botão abre a mensagem que indica que a mudança não é reversível após clicar OK.

O FeatureManager lista as referências quebradas com o símbolo" ->x " no lugar de " ->? ".
Mudanças não mais serão propagadas para o FreeButton.
Já que as referências estão quebradas, elas podem somente ser listadas usando a caixa de
verificação List Broken References.
Lock All
O botão Lock All é usado para travar ou congelar as referências até elas serem destravadas mais
tarde usando Unlock All. Diferente da opção Break All, estas mudanças são reversíveis após
OK ser clicado. Até as referências estarem destravadas, mudanças não serão propagadas para o
FreeButton.

O FeatureManager lista as referências travadas com o símbolo " ->* " no lugar de " ->? ".
Usando Unlock All depois restaurará o símbolo ->?.
Nenhuma referência externa adicional pode ser criada enquanto a peça estiver no estado
"travado".
67. Quebrando todas as referências externas.
A peça FreeButton pode ser usada em outras montagens se as referências externas estão
quebradas. No diálogo List External References clique Break All e OK.

212
Lição 17
Montagem Top-Down

A peça não é mais forçada a mudar devido a mudanças na peça mouse cover.

Editando as entidades
Está tudo bem que temos as referências externas
quebradas. Então, o que acontece quando nós
queremos mudar as dimensões das entidades no
FreeButton? Por exemplo, as únicas
dimensões associadas com a entidade base são o
offset e a cota de ângulo. Como podemos mudar o
comprimento ou largura da extrusão?

Todas as entidades que contém o símbolo " ->x " podem ser editadas para mudar a maneira na
qual a geometria é restrita. Embora as relações tenham sido quebradas, a geometria é ainda
criada usando peças referências. Estas referências podem ser removidas pela edição de sketches
e entidades nas peças as quais têm o efeito de mudar as intenções de projeto das entidades.

213
Lição 17
Montagem Top-Down

Comece com a última entidade primeiro e trabalhe subindo pelo FeatureManager para prevenir
que peça torne-se Disjoint, significando que o sólido tem entidades que não estão em contato
com as outras.
Recortes para os pinos
A última entidade, Cut-Extrude2 foi criada pelo offset das arestas do modelo do
MouseCover. O sketch contém o offset da geometria e cotas.
68. Edite o Cut-Extrude1.
Selecione e edite o sketch da entidade Cut-Extrude1.
69. Apague as cotas.
As cotas carregam as relações de offset. Apagá-las,
apagará ambas cotas e relações enquanto mantém intacto
tamanho e posição da geometria. Delete as cotas e clique
Yes para remover as relações.

70. Defina totalmente o sketch.


Trabalhando no lado de baixo do button onde o sketch foi criado,
adicione o seguinte:
• Uma linha de centro no ponto médio da aresta.
• Uma relação Symmetric entre os círculos e a linha de centro.
• Cotas como mostrado a direita.
71. Saia do sketch.
O marcador das referências externas foi removido do sketch e da
entidade.
Base para o botão
A placa que forma a base do Button foi criada pela conversão e offset da geometria que estava
no MouseCover. As relações deste sketch serão mudadas.

72. Edite o sketch.


Edite o sketch do Extrude-Thin1.

214
Lição 17
Montagem Top-Down
73. Display/Delete Relations.
Clique em Display/Delete Relations para ver as relações que
existem neste sketch.
Reduza a pesquisa escolhendo External para o Criteria. Esta
listagem mostra somente aquelas relações que contém uma External
Reference.
Clique Delete All para apagar todas as referências externas.
Clique Close.
Nota: Geometrias criadas pela conversão ou offset têm como base para
seu posicionamento e orientação estritamente na aresta sendo
referenciada. Quando as relações Offset ou On Edge são removidas, a
geometria não contém outras relações como de tangência, horizontal,
vertical ou colinear.

74. Reparos.
Estas relações perdidas devem ser
adicionadas. Conserte o sketch
adicionando:
• Uma relação colinear entre a linha do
sketch e a aresta inferior da entidade base.
• Relações de tangência entre as duas
linhas e o arco.
• Cotas como mostrado.
75. Saia do sketch.
A entidade reconstrói sem qualquer referência externa.
Entidade base
O sketch da entidade base foi formado pelo offset das arestas do furo do botão no
MouseCover. O sketch foi depois extrudado usando uma condição final Offset from Surface.
Isto criou duas diferentes definições de referências externas -- uma associada com o sketch e
outra associada com a feature. Ambas referências externas devem ser removidas.
76. Edite o sketch.
Edite o sketch da entidade base. As relações neste sketch são todas offsets.

77. Delete All.


Outro método para lidar com relações é usar Delete All seguido de Constrain All.

215
Lição 17
Montagem Top-Down

Delete All remove todas as relações no sketch e Constrain All adiciona de volta aquelas que
podem ser deduzidas devido a posição da geometria.
Clique Display/Delete Relations e depois Delete All.
Clique Close.

78. Constrain All.


O comando Constrain All só trabalha quando não há relações
em todos o sketch.
Clique Tools, Relations, Constrain All.

79. Mensagem.
Constrain All adicionou 6 relações baseadas na posição e orientação da geometria.

Clique OK.

80. Cotas e relações.


Adicione cotas para definir totalmente o sketch. Adicione uma relação
Coincident entre o ponto do centro do arco de cima e a Origem. Esta relação
pode também ser criada arrastando e soltando o ponto do centro na Origem.

81. Saia do sketch.


O sketch não tem mais uma referência externa, mas ainda tem Base-
Extrude.

Face de referência
A referência externa restante é uma face de referência
que foi criada durante a extrusão. Remova as referências
mudando a condição final da extrusão.

82. Measure distance.


Meça a distância entre a face do topo do button e a
face de cima do plate. A distância é 4mm.

83. Edit Definition.

Edite a definição da entidade Base-Extrude e mude


Type para Blind, com o Depth de 4mm.
Clique OK para completar a mudança.

216
Lição 17
Montagem Top-Down
84. Salve.
Salve as mudanças para a peça completada FreeButton.

85. Feche todos os documentos.

217
Lição 18
Trabalhando com Montagens

218
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Trabalhando com montagens


Montagens podem ser eficientes se são criadas corretamente. Hábitos pobres de trabalho no
nível de modelagem de peça são propagadas a um nível da montagem, resultando em pobres
desempenhos de montagem. Grandes ou pequenas, há melhores práticas que podem ser usadas
para assegurar que a montagem opere da maneira mais eficiente possível. Geralmente, estes
métodos começam no nível peça e são carregados através da montagem e detalhamento.
Tópicos desta lição
A seguir estão alguns dos tópicos que serão cobertos nesta lição:
Montagens eficientes
Um resumo de dicas para modelamento de montagens eficientes começa nesta lição.
Atalhos para relações de posicionamentos
Como a montagem, está sendo formada a partir da união de peças, SmartMates, Mate
References e o Feature Palette são importantes para economizarmos tempo para a adição e
relação de componentes.
Padrões de repetição de componentes
Padrões de repetição de componentes economizam tempo em uma montagem.
Configurações de uma montagem
Configurações são essenciais para montagens eficientes. É explorado o uso de peças, sub-
montagens, e a configuração da montagem principal.
Componentes lightweight
Montagens abrem mais rapidamente usando componentes lightweight.

Montagens eficientes
Independentemente se sua montagem é grande ou pequena, existem melhores práticas para
seguir por montagens mais eficientes e rápidas. Mais rápido significa ambos abrir rápido e
editar rápido, os dois contribuem para uma redução no tempo total gasto no trabalho com o
SolidWorks.
Cada um destes tópicos será introduzido aqui e a discussão com mais detalhes depois na
próxima lição.

Projetando com sub-montagens


SolidWorks permite a você criar uma montagem e adicioná-la a outra
montagem. A que foi adicionada torna-se uma sub-montagem, e é
tratada como um componente.

219
Lição 18
Trabalhando com Montagens

É melhor prática ter a maioria de suas peças dentro de sub-montagens, significando que o
FeatureManager da montagem mostre mais sub-montagens, e menos componentes no nível
principal.
Algumas vantagens são:

Menos componentes no nível principal


Mais sub-montagens significa que menos peças componentes estão visíveis no
FeatureManager da montagem. Isto faz o FeatureManager mais controlável e
acessar componentes individuais facilmente.
Reutilização da informação
Sub-montagens são usadas para agrupar peças relacionadas (e montadas) juntas. O "grupo" pode
depois ser facilmente reutilizado em outras montagens, carregado com suas próprias
configurações internas de relações.
Opções em edição
A sub-montagem pode ser editada de dentro de grandes montagens ( Edit sub-assembly ) ou
aberta com sua própria montagem e editada. Componentes podem ser movidos para dentro ou
fora da sub-montagem quando trabalhamos em grandes montagens.
Acesso rápido
Você pode ter um acesso rápido aos componentes através da sub-montagem. Quebrando a
montagem em menores sub-montagens significa que cada uma é menor e menos complicada
que a montagem principal.
Facilidades do ambientes de projeto multiuso
Quando uma montagem grande é quebrada em menores, sub-montagens mais controláveis,
membros separados da equipe de projeto podem trabalhar em sub-montagens individuais. Se
todos os componentes estão na montagem principal, um só membro da equipe de projeto pode
acessar a montagem a qualquer momento. Isto torna o trabalho colaborativo mais difícil.
Configurações
Configurações da montagem e sub-montagem podem ser usadas para criar diferentes versões de
um produto. A versão pode diferir pelo número de componentes, a visibilidade dos
componentes ou a configuração deles. Uma configuração de montagem pode conter
configurações simplificadas de peças. Selecionando a configuração seleciona todas as
configurações de peças contidas dentro dela.

Atalhos de posicionamento
Posicionamentos de componentes é uma habilidade fundamental usada na criação de
montagens. A ferramenta Insert, Mate é usada para criar todos as relações entre os
componentes, removendo alguns ou todas os seus graus de liberdade. Para criar as duas mais
comuns relações, Concentric e Coincident, existem atalhos.
SmartMates

220
Lição 18
Trabalhando com Montagens

SmartMates permite a você criar múltiplas relações dinamicamente quando você adiciona
componentes a montagem. Eles podem criar relações Coincident e/ou Concentric e são a
maneira mais fácil de criar relações.
Referências de posicionamento
Uma referência de posicionamento pode ser adicionada em uma peça para que o SmartMates
possa ser usado quando arrastar e soltar uma peça do Explorer ou da janela Feature Palette.
Neste exemplo, uma peça será modificada para ter uma referência de posicionamento e ser salva
no Feature Palette. A cópia no Feature Palette depois será arrastada para a montagem usando
SmartMates.

SmartMates
SmartMates podem ser usados para facilmente criar relações Coincident ou Concentric. Elas
podem ser usadas de um documento de peça aberto ou dentro do documento de montagem.

De um documento aberto
Usar um documento aberto para SmartMates faz duas coisas de uma vez: ele adiciona o
componente à montagem e a posiciona. A técnica padrão "arrastar e soltar" é empregada para
isto. Dependendo de qual geometria é escolhida, uma, duas ou três relações podem ser
adicionadas.
Além disso, peças que contém entidades de padrão de repetição compatíveis, flanged pipe
fittings por exemplo, podem ser rotacionadas enquanto são posicionadas.

1. Abra a montagem SmartMates.


Esta montagem contém um único componente.

2. Abra a peça a ser rotacionada.


Abra a peça RoundCoverPl. Organize as janelas para que ambos
documentos possam ser vistos.

221
Lição 18
Trabalhando com Montagens

3. Smart mate concentric e coincident.


Arraste a aresta circular do RoundCoverPl para a montagem e solte-o na
aresta circular da ModifiedHousing. O cursor aparece como um "pino

num furo" , indicando que relações Concentric e Coincident serão


criados. Não solte o botão do mouse ainda.

Pressione a tecla Tab para rotacionar a plate, colocando a orelha para baixo.
Solte o componente para adicioná-lo na montagem com suas relações.

222
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Resultado.
Junto com o componente inserido, três relações foram adicionadas
usando este método: duas relações concêntricas e uma coincidente.
Outros usos: SmartMates podem também ser adicionados de uma
face à outra e de um vértice a outro. Ambas técnicas geram uma única
relação. No caso geral (SmartMates sem um grupo de furos)
pressionando Tab alterna entre as condições Anti-aligned e Aligned.

4. Adicione o segundo componente.


Usando o mesmo método, adicione outra cópia
no outro lado.

5. Feche a RoundCoverPl.

SmartMates dentro da montagem


O uso das SmartMates estende-se para componentes que já residem na montagem. Pela seleção
da ferramenta SmartMates , o componente e as faces relacionadas, uma relação Concentric
ou Coincident pode ser adicionada. Este método requer duplo-clique para identificar a face,
aresta ou vértice para ser relacionado.

223
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Introduzindo: SmartMates Tool


SmartMates podem ser usados para automaticamente relacionar componentes que já estão na
montagem. Dependendo da face selecionada, relações Concentric ou Coincident podem ser
adicionadas.

• Clique SmartMates na barra de ferramentas Assembly.


• No Move Component PropertyManager, clique .

6. Insira Offset Shaft.


Insira a peça Offset Shaft dentro da montagem usando Insert,
Component, From File.

7. Ferramenta SmartMates.
Clique a ferramenta SmartMates na barra de ferramentas Assembly. A
SmartMates PropertyManager abre.

Nota: Clicar Move Component e clicar tem o mesmo efeito.

8. Componente e face.
Duplo-clique a face cilíndrica do componente Offset Shaft. Isto faz duas
coisas. Ele:
Identifica o componente a ser relacionado.
Identifica a face relacionada.
O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde).

9. Relacionando a face.
Selecione a face de dentro do furo a ser relacionada usando um dos:
Um clique simples na face.
"Arraste e solte" para a face.

10. Resultado.
Uma única relação Concentric é adicionada entre as duas faces cilíndricas.
11. Select Other com SmartMates
Ao invés de clicar a face, você pode usar Select Other. Isto faz a mesma
coisa que duplo-clique. Ele:
• Identifica o componente a ser relacionado.
• Identifica a face relacionada.
O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde).

224
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Indicação dos cursores


Quando você usa "arrastar e soltar", o cursor muda para indicar o tipo de entidades sendo
relacionadas.

• indica que uma aresta circular está sendo relacionada. As arestas não precisam ser
círculos completos. Relações Concentric e Coincident são adicionadas.

• indica faces cilíndricas sendo relacionadas. Você também pode relacionar faces
cônicas (se os ângulos de cone fornecidos são iguais), e eixos. Uma relação Concentric é
adicionada.

• indica que planos ou faces planas estão sendo relacionadas. A relação Coincident
é adicionada.

• indica que a aresta linear está sendo relacionada. Você também pode relacionar
eixos, ou um eixo e uma aresta linear. A relação Coincident é adicionada.

• indica que vértices estão sendo relacionados. A relação


Coincident é adicionada.
12. Seleções de faces.

Clique , e use Select Other para escolher a face circular plana do


Offset Shaft. Clique a face circular plana do ModifiedHousing
para completar a relação.

Nota: O método anterior da escolha da aresta circular deve também


funcionar nesta situação.

Adicionando referências de posicionamento


Até aqui nós temos usado o SmartMates tanto com peças abertas ou na montagem. Em ambas
situações nós temos que manualmente identificar a geometria que estamos relacionando. Mas
quanto a arrastar e soltar uma peça do Windows Explorer ou do Feature Palette? Como o
sistema saberá qual aresta, face ou vértice relacionar?
Referências de posicionamento permitem a você realizar os benefícios do SmartMates sem a
necessidade de ter a peça que você quer relacionar aberta. Pela identificação de uma face, aresta
ou vértice nas peças como referência da relação, você pode usar SmartMates enquanto arrasta e
solta a peça do Explorer ou do Feature Palette.
Referências primárias, secundárias e terciárias
Quando você insere a peça com a relação referência, o software identifica potenciais relações
parceiras para a entidade especificada. Se a primeira entidade não é válida seu cursor fica
desligado, depois a segunda entidade é usada. Quando nem a primeira ou a segunda entidades
está válidas, então a terceira entidade é usada.
Quando você move o cursor na janela da montagem, o cursor muda e a pré-visualização aparece
no lugar quando potenciais parceiros de relação são encontrados.

225
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Introduzindo: Mate Reference


Mate Reference identifica uma face, aresta ou vértice selecionado
para ser usado com SmartMates.
• No menu Insert, escolha Mate Reference...

13. Adicionando uma Referência de posicionamento.


Abra a peça Shaft e clique Insert, Mate Reference. Selecione a
aresta circular para o campo Primary Reference Entity e clique
OK.
Adicione a referência secundária para a
face cilíndrica e escolha Concentric para
o tipo de posicionamento.
Adicione a referência terciária para a face
plana e escolha o tipo de posicionamento
Coincident.
Clique em OK.

14. Entidade.
A entidade MateReference é adicionada ao FeatureManager.
A peça pode agora ser adicionada a montagem do Explorer usando
SmartMates. Entretanto, vamos a um passo adiante.

Peças do Feature Palette


A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de biblioteca, punções para
chapas metálicas e peças comumente usadas. Peças do Feature Palette podem ser soltas dentro
de montagens como componentes, ou dentro de peças como peças base
derivadas.

15. Abra a janela Feature Palette.


Clique Tools, Feature Palette para acessar o palette. Duplo clique na
pasta Parts. Depois duplo clique na pasta Hardware.

Dica: Você pode navegar através de várias peças usando os dois


botões setas.

16. "Arraste e solte".

226
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Arraste e solte o ícone mais acima da Shaft para dentro da janela Feature Palette. Após ela ser
solta, o diálogo Save As aparece deixando você nomear a cópia da peça.
17. Nome.
Você pode renomear a peça no palette ou manter o mesmo
nome clicando Save.

Resultado.
O Shaft é copiado para dentro da pasta Hardware do Feature Palette.
Clique Reload para renovar o palette.
Agora, Por causa da relação referência, quando você arrasta e solta a Shaft
dentro de uma montagem, você pode ter as vantagens do SmartMates.
18. Feche o arquivo Shaft.
19. "Arraste e solte".
Arraste e solte a Shaft para dentro da montagem. Solte a peça na aresta circular da
RoundCoverPl.

A cor do shaft foi mudada para verde para uma melhor


visualização.
20. Configuração.
Porque a peça contém mais do que uma configuração, a lista
aparece.
Escolha S-102 da lista, e clique OK.

227
Lição 18
Trabalhando com Montagens

21. Completada.
O Shaft é adicionado com duas relações, uma concêntrica e
uma coincidente. Ela pode ainda girar.

22. Oculte o componente.


Oculte o Offset Shaft para aumentar a visibilidade
para o próximo passo.

23. Relação concentric.


Abra a peça Worm Gear e arrume as janelas. Use
SmartMates para arrastar e soltar Worm Gear na
Shaft. Uma relação concêntrica é criada.

Limitações do SmartMates
SmartMates e Mate References não podem ser usados para todas as relações que você precisa,
somente concêntricas e coincidentes. Para todos os outros tipos de relações, use Insert, Mate.

24. Posicionamento plano com plano.


Nós temos visto relações entre geometrias sólidas, mas Planos de
referência também são usados. Expanda os componentes
ModifiedHousing e Worm Gear. Selecione o plano de
referência Front de cada uma.

25. Posicione.

228
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Clique Insert, Mate e adicione uma relação Coincident entre os


planos. Isto centraliza o Worm Gear dentro do ModifiedHousing.

26. Mostre o componente.


Mostre o Offset Shaft.

27. Salve e feche.


Salve e feche todos os documentos.

Resumo: Inserindo e posicionando componentes


Há inúmeras maneiras para inserir componentes em uma montagem. Relações podem também
ser criadas de inúmeras diferentes maneiras. Algumas relações podem ser criadas quando o
componente é inserido, outras somente após o componente ser adicionado. Para o propósito
referenciado, as tabelas nas duas páginas seguintes resumem as maneiras que cada operação
pode ser feita.

Inserindo o primeiro componente


O primeiro componente adicionado a qualquer montagem é automaticamente fixado.
Componentes soltos na Origem da montagem na janela gráfica, sendo o primeiro ou não,
também são fixados no espaço.

Método Descrição
Insert, Component, From Solte o componente numa posição livre ou solte-o na Origem da
File montagem.
"Arraste e solte" o arquivo Arraste o arquivo do Explorer e solte-o na janela gráfica da
do Explorer montagem, numa posição livre ou na Origem.
"Arraste e solte" de um Arraste o ícone mais de cima do FeatureManager da peça e solte-o
documento aberto em uma posição livre ou na Origem da montagem.

Inserindo componentes adicionais

229
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Já que há pelo menos uma cópia de um componente na montagem, mais podem ser adicionadas
sem olhar fora da montagem.

Método Descrição
"Arraste e solte" de dentro da Selecione um componente do gráfico, segure Ctrl e arraste e
janela gráfica solte outra cópia dela.
Selecione um ícone do componente no FeatureManager, e
"Arraste e solte" do
pressione Ctrl arraste e solte outra cópia dela dentro da janela
FeatureManager
gráfica.
Selecione um ícone de componente do FeatureManager e copie-
o para o clipboard. Clique na área gráfica e cole-o. O
Copie e cole o componente do componente será colado na Origem da montagem ainda que
FeatureManager para a janela não será fixado.
gráfica
Copiar pode ser feito com Ctrl+C, ou Edit, Copy, ou .
Colar pode ser feito com Ctrl+V, ou Edit, Paste, ou .
Copie e cole o componente Selecione um componente na área gráfica e copie-o. Clique na
gráfico área gráfica e cole-o. Ele será colado na Origem.

Inserindo e posicionando simultaneamente


Inserir e posicionar um componente ao mesmo tempo. Todas as opções são limitadas a relações
Concentric e Coincident.

Método Descrição
Arraste um componente de um documento aberto
SmartMates selecionando uma face, aresta ou vértice e soltando-a na face,
aresta ou vértice apropriado na montagem.
Usando uma Referência de
Arraste o componente de um documento aberto e solte na
posicionamento de um
face, aresta ou vértice apropriado na montagem.
documento aberto
Usando um Mate Reference do Arraste o arquivo do Explorer e solte na face, aresta ou
Explorer vértice apropriado na montagem.
Usando um Mate Reference do Arraste o ícone do Feature Palette e solte o e componente na
Feature Palette face, aresta ou vértice apropriado na montagem.

Posicionando componentes existentes

230
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Relações de componentes que já estão inseridos na montagem.


Método Descrição
Use o comando Insert, Adicione relações entre qualquer par dos seguintes objetos: faces,
arestas, vértices, eixos, eixos temporários, planos, origens, linhas de
Mates ou o Mate sketch ou pontos. Qualquer tipo de relação pode ser criada.
Use as SmartMates
Limitadas a tipos de relações Concentric e Coincident.

Configurações em uma montagem


Exatamente como peças, montagens
também têm configurações que são criadas
manualmente ou através de uma tabela de
projeto. Enquanto configurações de peças
enfocam nas entidades, montagens forçam
nos componentes, relações ou entidades de
montagem. Configurações de montagem
podem ser usadas para controlar:
• Entidades de montagem
• Peças componentes e sub-montagens
• Relações e relações de cotas
Revisão de terminologia
Alguns dos termos usados quando
discutimos e trabalhamos com configurações são revistos abaixo.
Suppress/Unsuppress
Suppress é usado para temporariamente remover um componente. Quando um componente
está suprimido, o sistema trata-o como se ele não existisse. Isto significa que outros
componentes e relações que estão dependentes dele serão suprimidas também. Além disso,
componentes suprimidos são removidos da memória, liberando recursos do sistema.
Componentes suprimidos podem ser dessuprimidos a qualquer hora.

Hide/Show
Hide é usado para ocultar um componente do gráfico sem removê-lo ou seus dependentes.
Relações associadas com componentes ocultos são ainda avaliadas. Componentes ocultos ficam
na memória. Componentes ocultos podem ser mostrados a qualquer hora.

Design Tables
Design Tables são outra maneira de criar configurações. Elas podem ser usadas para controlar
valores de dimensões para relações de distância e ângulos, entidades de montagens, o estado de

231
Lição 18
Trabalhando com Montagens

supressão ou visibilidade dos componentes e as configurações de componentes dentro das


montagens. Elas são discutidas em detalhes mais tarde nesta lição.

Adicionando novas configurações de montagem


Novas configurações podem ser criadas pela simples adição dela no ConfigurationManager.
Você também pode copiar e colar configurações. Se você criou uma tabela de projeto para uma
montagem, ela também criará configurações.
Neste exemplo, nós veremos novamente a montagem da junta universal que foi construída no
curso SolidWorks Essentials, e trabalharemos com configurações. Nós criaremos uma segunda
versão da montagem onde três peças da sub-montagem handle são trocadas por uma única peça.

28. Abra a montagem chamada assy with configs.


A montagem é semelhante a uma criada na lição bottom-up do curso básico.

29. Configuration Manager.


Clique o separador Configuration Manager
. Somente a configuração chamada
Default é listada.

30. Adicione uma nova configuração.


Posicione o cursor sobre o ícone mais a cima.
Escolha Add Configuration no menu do BDM
e crie a configuração Version2. Clique OK
para adicionar a configuração e fazê-la a ativa.

Configuração ativa.
A configuração ativa é salientada em amarelo na
lista. Ela também aparece na Configuration
Manager e FeatureManager entre parênteses.

Suprimindo a sub-montagem.
Nós suprimiremos alguns componentes e adicionaremos
outros para definir esta nova configuração. Neste exemplo
nós suprimiremos a sub-montagem e adicionaremos uma
única peça no seu lugar.

31. Suprimindo componentes.

232
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Clique com o BDM na sub-montagem full_crack-assy e edite Component


Properties. Clique em Suppressed e OK.

O componente é suprimido nesta configuração, mas não na chamada Default.

Nota: Editar as propriedades do componente é somente outra maneira de suprimir um objeto.

Você poderia também ter usado Edit, Suppress, clicado a ferramenta na barra de
ferramentas Features ou clicar o componente com o BDM e selecionar Suppress no menu de
atalho.
Hide e Show Component podem ser usados no lugar de suprimir/dessuprimir para
simplesmente ocultar ou mostrar gráficos.

32. Adicione uma peça substituta.


Arraste One Piece Crank para a montagem do Explorer. Esta
única peça será usada no lugar da sub-montagem nesta versão.

33. Relacione One Piece Crank com a yoke_male.


Após adicionar uma relação Concentric, selecione as duas
faces planas para uma relação Parallel.
Como uma relação Distance, relações Parallel têm múltiplas
soluções. Você deve usar Preview antes de clicar Apply.

Pergunta:Porque não usar SmartMates para relacionar as One


Piece Crank com a yoke da universal joint?

Resposta: SmartMates devem ser usados para relações Concentric. Entretanto, para todas as
relações da One Piece Crank, relações Parallel e Distance também são necessárias. Estes
tipos de relações não são acessíveis usando SmartMates.

233
Lição 18
Trabalhando com Montagens

34. Pré-visualize a relação Parallel.


As faces estão paralelas mas alinhadas opostas à direção desejada.

35. Usar Anti-Aligned.


A direção da relação é revertida usando a opção Anti-Aligned.
Clique Preview de novo para confirmar o resultado. Clique OK
quando ela estiver correta.

36. Adicione uma relação Distance de 1mm.


Está relação é criada entre a face do topo da bracket e a face inferior
do One Piece Crank.

Configuração completa.
A sub-montagem handle a qual
consiste de três peças separadas que
foram trocadas por uma única peça
handle.

37. Renomeie a configuração Default.


Acesse as Properties da configuração Default do
menu do BDM. Renomei-a para Version1.
Clique OK.

38. Alterne as configurações.


Alterne para Version1.

Suprima o componente adicionado


A nova peça única crank que foi adicionada à configuração Version2 também aparece em
todas as outras configurações. Ela deve agora ser suprimida na configuração Version1.

234
Lição 18
Trabalhando com Montagens

39. Suprima.
Selecione o componente One Piece Crank e suprima-o nesta configuração.
Note que suprimir a One Piece Crank também suprime as três relações
associadas a ela.

40. Alterne entre as configurações.


Você pode agora alternar facilmente entre as duas configurações da montagem
U-joint.

41. Movendo componentes por configuração


A medida que você alterna entre as duas configurações, você notará que os
cranks estão 180° fora da fase. Há uma maneira de tornar as configurações
mais agradáveis visualmente. Quando usar Move ou Rotate Component,
há uma opção para ter o resultado do movimento guardado pela
configuração ativa somente.

42. Mova o componente.


Alterne para a Version2 e clique Move Component. Clique a caixa de verificação This
configuration e arraste a Yoke_Male para a posição mostrada.

43. Padrão.
Troque para Version1. Use Move Component com a opção This
configuration para rotacionar a handle para uma posição similar.

Tabelas de projeto de montagens


Tabelas de projeto em montagens podem controlar peças componentes, entidades de montagem
e dimensões de relações de posicionamento. O estado, visibilidade e configuração de uma peça
componente podem ser configuradas. O estado de uma entidade de montagem pode ser
controlado. Também, o valor de uma distância ou ângulo podem ser arrumados para cada
configuração.

O que elas podem fazer


Tabelas de projeto podem ser usadas para:
• Configurar o estado de supressão de uma peça
• Configurar a visibilidade da peça
• Escolher uma configuração de uma peça
• Controlar entidades de montagem
• Controlar parâmetros de valores para distância e ângulos de relação

235
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Adicionar comentários à tabela


Considere uma simples montagem que tem várias versões. A versão difere pelo tamanho de
alguns componentes e posição de outros. Eles são suporte de estruturas usadas para diferentes
alturas e posições. Cada versão pode ser considerada uma configuração da montagem.

Especificando componentes
Todas as funções da tabelas de projeto que permitem você especificar nomes de componentes a
seguinte sintaxe. Neste tabela, comp é o nome do componente e n e m são números de cópias.
comp<n> comp<*> comp<n-m> comp<n,m>
Afeta somente a cópia Afeta todas as Afeta cópias do comp Afeta as cópias do
específica n do comp. cópias do comp. com a da faixa n-m. comp na lista n,m.

Controlando componentes
Componentes são muito versáteis em tabelas de projeto. Eles podem ter suas configurações,
estado de supressão e visibilidade configuradas através da tabela de projeto. É importante notar
que a peça e nome da configuração são sensitivos à letras minúsculas e maiúsculas.

Sintaxe para cabeçalho da Padrão se a célula é


Valores permitidos na célula
coluna deixada em branco
Nomes de configuração válidos.
$CONFIGURATION@
componente<instância> Nota: Nomes são sensitivos à Não permitido.
minúsculas/maiúsculas.
$STATE@ Resolved, R
Resolved.
componente<instância> Supressed, ou S
$SHOW@ Yes, No, Y ou N No.
componente<instância>

Controlando entidades de montagens e relações de posicionamento


Entidades de montagem e relações de posicionamento podem ser suprimidas e dessuprimidas
usando uma tabela de projeto. Além disso, cotas de entidades de montagens e relações de
posicionamento podem ser controladas pela tabela de projeto. Nota: Somente relações Angle e
Distance têm cotas associadas a elas.

236
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Valores permitidos Padrão se a célula é deixada


Sintaxe para cabeçalho de coluna
nas células em branco
$STATE@
nome da entidade de Supressed, ou S
montagem Unsupressed.
$STATE@nome da relação de Unsupressed, ou U
posicionamento
$DIMENSION@
nome da entidade de Qualquer valor Zero (gerará um erro se zero não
montagem decimal legal para a é um valor legal para aquela
$DIMENSION@nome da cota. cota).
relação de posicionamento

Comentários e outros cabeçalhos


Inúmeras colunas (e linhas) cabeçalho são usadas para comentários e configurações BOM. São
elas:

Padrão se a célula
Sintaxe para cabeçalho de coluna Valores permitidos nas células é deixada em
branco
$COMMENT Qualquer série de texto. Vazia.
O nome da
$PARTNUMBER Qualquer série de texto.
configuração.
$USER_NOTES
Nota: isto pode ser usado como ou Qualquer série de texto. Não avaliado.
cabeçalho de coluna ou linha.
Yes (nunca expande). No (permite
$NEVER_EXPAND_IN_BOM
No (permite expandir). expandir).
32-bit integer specifying RGB (red,
green, blue) color.
Nota: Para informações sobre como
$COLOR Zero (preto).
calcular a cor 32-bit, vá à colors,
parameter in design tables no
SolidWorks on-line help.

Criando e inserindo tabelas de projetos


Tabelas de projeto de montagem podem ser criadas usando os mesmos dois métodos usados
para a tabela de projeto de peças. Elas podem ser criadas "ao vivo" Insert, New Design Table,
ou criadas no Excel e inseridas usando Insert, Design Table.
Insert, New Design Table usa método de duplo clique para adicionar cabeçalhos a tabela.

Se você der duplo clique isto é adicionado a tabela de Conteúdo padrão da célula

237
Lição 18
Trabalhando com Montagens

nisto... projeto abaixo do cabeçalho


Componente chamado $STATE@comp<7> Estado atual: Suprimido ou
comp<7> resolvido
Entidade de montagem Estado atual: Suprimido ou
$STATE@AF1
chamada AF1 resolvido
Cota de entidade de Valor atual
D1@Cut2
montagem
Relação chamada $STATE@Concentric5 Estado atual: Suprimido ou
Concentric5 resolvido
Dimensão de relação D3@Distance5 Valor atual
Outros cabeçalhos como CONFIGURATION, SHOW, COLOR, COMMENT, e USER_NOTES não
podem ser adicionados por duplo clique. Eles devem ser escritos dentro da tabela de projeto.

1. Abra a montagem.
Abra a montagem SUBASSY CONFIGS. Ela consiste de
quatro componentes, duas cópias de ANGLE, uma cópia de
cada POST e BASE PLATE.

Planilha
Uma planilha do Excel é usada para a tabela de projeto da
montagem. Esta é a mesma que para as tabelas de projeto de
peças.

2. Planilha.
Abra uma planilha Excel e configure as linhas e colunas
como mostrado. A informação em cada coluna é explicada a seguir na planilha.
Esta planilha existe como ASSY-DT-LAB.xls na mesma pasta para montagens e peças.

238
Lição 18
Trabalhando com Montagens

A opção Insert, New Design Table está também disponível para montagens. Na montagem, se
você duplo clicar em um componente na janela gráfica, o sistema automaticamente adiciona
$STATE@Component<n> ao cabeçalho da coluna e adiciona Resolved à célula abaixo
dela.

$CONFIGURATION@POST<1>
Quatro das configurações de montagem usam a configuração
de peça LEN-26. As restantes usam LEN-30.

$STATE@ANGLE<2>
A segunda cópia do componente ANGLE é suprimida em todas
as configurações exceto DOUBLE.

D1@EDGE_OFFSET
O valor da relação distance é listado aqui. O valor 3"
centra a peça e 0" faz ele coincidente ao plano do lado.
A cota 1" é adicionada somente para posicionamento.
Ele será suprimido pela próxima coluna em algumas
configurações.

$STATE@EDGE_OFFSET
Configure o estado da relação EDGE_OFFSET para
suprimido para a cota de posição 1" e unsuppressed
para todas as outras. A relação é suprimida porque a relação distance não pode aceitar um valor
negativo necessário para a posição do componente ANGLE<1>. Após a tabela de projeto estar
completa, uma nova relação será adicionada a aquelas configurações nas quais a relação
EDGE_OFFSET está suprimida.
D1@TOP_OFFSET
A relação distance até o topo tem um valor de 1" para
todas as configurações exceto DOUBLE. Para DOUBLE
ela é configurada para 0" fazendo o componente
ANGLE alinhar-se com o topo do POST.
3. Insira a tabela de projeto.
Insira a tabela de projeto dentro da montagem ativa.
4. Configuration Manager.
Sete novas configurações serão adicionadas. As

239
Lição 18
Trabalhando com Montagens

novas configurações da montagem são listadas quando você clica o Configuration Manager.

Propriedades das configurações


A Configuration Properties pode ser usada para
controlar como novas montagens, relações e componentes
são tratados quando eles são adicionados a montagem. Já
que somente uma configuração pode ser estar ativa de
cada vez, ela é importante saber como novos itens
inseridos serão manipulados nas configurações que não
estão ativas.

Suppress features and mates


Novas relações e entidades de montagem serão
automaticamente suprimidas nas configurações a menos
que ela seja a configuração ativa.

Hide components models


Quando esta opção é habilitada, novos componentes serão adicionadas a esta configuração em
um estado oculto a menos que esta seja a configuração ativa.

Suppress components models


Verificar esta opção significa que novos componentes serão adicionados a esta configuração em
um estado suprimido a menos que esta seja a configuração ativa.
Neste exemplo, é importante assegurar que a opção Suppress features and mates está
habilitada para todas as configurações. Isto assegurará que quaisquer novas relações que sejam
adicionadas afetarão somente a configuração ativa.

Alterando relações de posicionamento de


componentes
Componentes podem ser relacionados diferentemente em
configurações diferentes. Isto é efetuado suprimindo algumas
relações e adicionando outras na configuração individual.

5. Configuração LONG-C.
Alterne para a configuração LONG-C. Esta configuração tem o
valor da relação EDGE_OFFSET configurada para 1" e a relação é
suprimida.

240
Lição 18
Trabalhando com Montagens

O componente ANGLE<1> é livre para deslizar.


6. Nova relação.
Adicione uma nova relação
Coincident entre os componentes
angle<1> e post<1>.
Esta relação será suprimida em todas
as configurações menos nesta.

7. Repita para SHORT-C.


Execute a mesma operação de
adição para a configuração SHORT-C. Note que a relação
adicionada no passo anterior aparece no FeatureManager,
mas ela foi automaticamente suprimida nesta configuração.

Configurações completas
As sete configurações da montagem estão completas. Elas são
de novo mostradas e etiquetadas.

Componentes de sub-montagens em uma montagem


Como componentes de peças, componentes de sub-montagens podem ser configurados para
uma configuração específica. O nome no FeatureManager contém a configuração usada pela
sub-montagem.
A forma é: subassy<n>[config].

Layout de sketches na montagem


Sketches criados na montagem podem ser usados para posicionar componentes criados usando o
método bottom-up. Neste exemplo, componentes peças existentes serão relacionados à
geometria do sketch.
1. Abra a montagem chamada main assy.
A montagem consiste de um sketch na montagem e cinco
cópias do componente SUBASSY CONFIGS.
Diferentes configurações da sub-montagem podem ser

241
Lição 18
Trabalhando com Montagens

usadas em uma única montagem.

2. Mudando as configurações.
Usando Component Properties,
você pode mudar qualquer cópia da
sub-montagem para uma
configuração diferente.

3. Mude de configurações.

Usando a caixa de diálogo Component


Properties, mude três das cópias da
configuração Default.

Adicionando configurações de sub-montagens


Componentes sub-montagem podem ser adicionados à montagem usando alguns dos mesmos
métodos que foram usados para os componentes peças. Há, entretanto, algumas diferenças.

4. Arraste de um documento aberto

De um documento aberto, você pode arrastar o componente mais acima para dentro da
montagem e soltá-lo. Isto inserirá uma cópia da sub-montagem com a configuração ativa
como o Use named configuration.
Como componentes de peças, você pode também arrastar e soltar o nome da configuração
dentro da montagem. Este método adiciona a configuração da montagem que foi arrastada para
dentro, se ela está ativa ou não.

242
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Do Explorer
Arrastar e soltar sub-montagens do Explorer faz exatamente
o mesmo que para as peças componentes. Quando o arquivo
é solto, uma caixa de diálogo aparece para que você possa
selecionar quais configurações devem ser soltas.

5. Do menu Insert
Usando a opção Insert, Component, From File permitirá a você selecionar a configuração
da lista Configuration.

Certifique-se que a caixa de seleção Advanced esteja selecionada e clique em Open.

A caixa de diálogo Configure Document


aparecerá. Open curretly selected configuration é
a escolha padrão.
Clique em Ok.

6. Instância adicional
Para criar outra cópia de um componente que já existe na montagem, pressione Ctrl e arraste
e solte a cópia do FeatureManager ou da janela gráfica. Se você quiser copiar a configuração
também, arraste a configuração que você desejar.

7. Insira sub-montagens.

243
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Insira outra cópia da sub-montagem SUBASSY CONFIGS usando o método Ctrl e arraste.
Arraste a configuração doubled existente para criar uma da mesma configuração.

8. Posicione a instância.
Posicione a nova cópia do componente
SUBASSY CONFIGS da montagem.
Use relações entre os planos do
componente e os planos da montagem
e as geometrias do sketch.

9. Mude as cotas do layout.


Duplo clique no Sketch1, mude as cotas e
reconstrua.
A vantagem de relacionar as sub-montagens
com o sketch do layout é a facilidade com a qual
você pode mudar as posições dos componentes.

Veja como é fácil ter uma montagem com unidade (pés) e os componentes com diferentes
unidades (polegadas).

10. Arraste o sketch.


Clique Move/Size Features e arraste a
parte sub definida do sketch (linha de
centro angulada). A posição dos
componentes atualizará imediatamente.
11. Saia de todos os arquivos.

Componentes lightweight
O estado de componente Lightweight pode ser usado para aumentar o desempenho de grandes
montagens. Ele faz isto somente carregando a informação selecionada sobre o componente para
a memória.

244
Lição 18
Trabalhando com Montagens

O componente lightweight pode:


• Acelerar o trabalho em montagens
• Manter intactas as relações de posicionamento
• Manter o posicionamento
• Manter a orientação
• Ser movido e rotacionado

Componentes Lightweight não podem:


• Ser editados
• Ter suas arestas, faces ou vértices selecionados ou relacionados
• Ser mostrados nos modos hidden line ou wireframe
• Mostrar suas entidades no FeatureManager
• Ter Mass Properties ou Interference Detection executadas com elas
• Ser mostrados em um detalhamento

O oposto de Lightweight é chamado Resolved.

Criando componentes lightweight


Somente montagens que foram salvas no modo de vista shaded pode ser aberta como
Lightweight.

Existem duas maneiras para abrir montagens como Lightweight :


Pela mudança da configuração no separador Performance em Tools, Options, System
Options.

A opção Check out-of-date


lightweight parts pode ser configurada
para Don't check, Indicate ou Always
Resolve. Esta configuração controla
como as peças lightweight são tratadas
quando elas foram mudadas desde que a
montagem foi salva.
A opção Resolve lightweight parts
pode ser configurada para Always e Prompt. Estas configurações determinam o que acontece
quando você executa uma operação como cálculos de propriedade de massa numa montagem
que contém componentes lightweight.

Pelo clique em Lightweight na caixa de diálogo File, Open.

Após a montagem estar aberta

245
Lição 18
Trabalhando com Montagens

Uma vez que a montagem está aberta, componentes lightweight podem ser resolvidos, ou
carregados para memória. Do mesmo modo, componentes resolvidos podem ser mudados para
lightweight. Há inúmeras maneiras para fazer isto.
Set Lightweight to Resolved Set Resolved to Lightweight
Selecione o componente na área gráfica. Ele
automaticamente será resolvido. Melhor
maneira.

Clique com o BDM no componente, e Clique com o BDM o componente, e selecione


selecione Set to Resolved no menu de atalho. Set to Lightweight no menu de atalho.

Selecione o componente no FeatureManager, e Selecione o componente, e clique Edit,


clique Edit, Resolve. Lightweight.
Clique com o BDM o componente mais acima Clique com o BDM o componente mais acima
da montagem, e selecione Set Lightweight to da montagem, e selecione Set Resolved to
Resolved. Isto resolve todos os componentes Lightweight. Isto configura todos os
lightweight, incluindo aqueles nas sub- componentes resolvidos para lightweight,
montagens. incluindo aqueles nas sub-montagens.

Prática recomendada
Use montagens lightweight. Configure suas opções do sistema para que as montagens sejam
abertas como lightweight por padrão. Desta maneira você automaticamente obterá os benefícios
de trabalhar com componentes lightweight. Naquelas poucas ocasiões que você quiser abrir uma
montagem como resolvida, você pode sempre desmarcar a caixa de verificação Lightweight no
diálogo File, Open.

12. Configure para Lightweight.


Sem nenhuma montagem aberta, clique Tools, Options, System Options, Performance.
Clique a opção Automatically load parts lightweight, e clique OK.

13. Abra uma montagem existente.


Clique File, Open. Procure pela
montagem SmartMates. Note
que a opção Lightweight está
marcada por padrão. Clique Open.

246
Lição 18
Trabalhando com Montagens

A montagem abre mais facilmente com todos os componentes configurados para


lightweight.

Indicadores do estado lightweight


Quando uma montagem é carregada como lightweight,
todas as peças são listadas com o status lightweight. Isto
inclui todas as peças dentro de qualquer sub-montagem.
Componentes lightweight são indicados com um símbolo
de uma pena sobre o ícone do componente no
FeatureManager. O mesmo símbolo aparecerá no cursor
como se flutuasse sobre o componente na tela.

247
.

Treinamento
SolidWorks
2007

Avançado

248

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