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2007
AVANÇADO
TREINAMENTO
PARTE I: LIÇÕES
Lição 10 – Opções de Edição
Edição de Peças 8
Tópicos de Edição 9
Check Sketch for Feature 12
Comando Mirror Part 18
Informações de um modelo 20
Mudanças no Projeto 26
Entidades de Bibliotecas 35
Criando um multibody 49
Técnicas 50
Operações Locais 53
Move/Copy Body 59
Split Part 65
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Índice
3
Índice
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Edição de Peças
O SolidWorks fornece a possibilidade de editar virtualmente qualquer coisa, a qualquer hora.
Para enfatizar isto, as principais ferramentas para edição de peças são cobertas e revistas aqui
nesta lição.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modificação desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada
um destes tópicos compreende uma seção nesta lição.
Adicionar e apagar relações
Ás vezes, as relações em um sketch devem ser apagadas ou mudadas devido a mudanças no
projeto.
What's Wrong?
Quando erros ocorrem, a opção What's Wrong pode ser usada para investigar e apontar o
problema.
Check Sketch for Feature
Check Sketch pode verificar problemas em sketches, verificando sua interação para o uso
em uma entidade.
Edit Sketch
Mudanças de geometrias e relações de qualquer sketch podem ser feitas através de Edit
Sketch.
Edit Definition
Mudanças em como uma entidade foi criada são feitas através de Edit Definition. A mesma
caixa de diálogo usada para criar uma entidade é usada para editá-la.
Edit Sketch Plane
Desenhar no Front ao invés do Top? Use Edit Sketch Plane para transferir o sketch do
plano corrente para um plano ou face diferente.
Reordenar
Entidades que foram criadas em na ordem errada podem ser reordenadas pelo simples arrastar
na FeatureManager.
Rollback
Retornar e avançar a barra de rolagem (Rollback) é usado para visitar estágios anteriores do
modelo. Isto deixa você ver o modelo na sua versão inicial e adicionar nele entidades que
faltaram.
Mudar o Valor da Dimensão
Esta é provavelmente uma das mais típicas mudanças. Se as intenções de projeto foram
capturadas, mudanças nas dimensões causam mudanças no tamanho de entidades individuais e
por último em todo o modelo.
Apagar e renomear entidades
A tecla Delete é uma das mais diretas ferramentas de edição. Renomear entidades é usado
para uso posterior da mesma peça.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção Show errors every rebuild no menu
Tools, Options, System Options, General. Esta opção deve ser habilitada para esta
mensagem aparecer.
Se você decidir que não quer ver a caixa de erros a cada reconstrução da peça, você pode
desligá-la de duas maneiras:
• Através da caixa de diálogo Tools, Options.
• Através da mensagem na própria caixa de diálogo.
Mensagem Completa
Você notará na caixa de diálogo de erro que havia uma caixa de verificação Display full
message atrás da caixa de diálogo. Se esta opção está ligada (padrão), o diálogo mostra um
texto completo da mensagem de erro. Se a opção está desligada, a mensagem é dada de forma
abreviada. Duplo clique na mensagem abreviada mostrará o texto completo.
3. Texto da Mensagem
Completa
Duplo clique no texto da mensagem
Sketch2.
A Full message é mostrada em uma janela separada e inclui dicas e sugestões de como e o que
resolverá o problema. Clique OK e Close para aceitar e fechar Rebuild Errors.
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Lição 10
Opções de Edição
FeatureManager.
A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com marcações
circulares. O melhor lugar para começar é na primeira feature com
erro, no caso o Base_Plate.
What's Wrong?
A opção What's Wrong? é usada para destacar uma mensagem de erro para uma entidade
selecionada. Clique com o BDM a entidade Base_Plate, e selecione a What's Wrong?. A
mensagem indica se o sketch não pode ser usado para a entidade porque ela contém... “algo”.
4. Mensagem Completa.
Duplo clique no texto para mostrar a
mensagem total. Ou mude para Display
full message e leia a mensagem
movendo-a na janela.
Clique OK para fechar esta janela e clique Close para fechar a caixa de diálogo What's
Wrong?
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Lição 10
Opções de Edição
5. Edite o sketch.
A mensagem What's Wrong? indica que o sketch (Sketch1 ) tem um problema. Edite o
sketch da entidade base.
O comando Check Sketch for Feature procura por geometrias incorretas no sketch,
comparando com o que é preciso para o Contour Type. Neste caso o Feature Usage é
configurado para Base Extrude porque este é o tipo de entidade à qual este sketch
pertence. O Countour Type é determinado a partir do tipo de entidade. Clique Check.
7. Mensagem.
A mensagem aparece enunciando a
mesma mensagem que nós recebemos do
What's Wrong? e o sistema destaca a
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Lição 10
Opções de Edição
9. Verifique-a de novo.
Check Sketch for Feature somente detecta um erro de cada vez, portanto sempre verifique
de novo após o conserto do erro. Esta vez a mensagem indica o perfil correto para o tipo de
entidade no qual ele é usado. Clique OK nesta mensagem e Feche a caixa de diálogo
principal. Saia do sketch.
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Lição 10
Opções de Edição
Reconectando Dimensões
Dimensões e relações "dangling" podem ser facilmente consertadas reconectando-as ao
modelo.
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Lição 10
Opções de Edição
17. Reconecte.
Arraste o manipulador vermelho para cima da
linha vertical desta entidade. O sistema transfere
a relação colinear da entidade perdida (o plano
apagado) da aresta do modelo. O sketch não está
mais dangling.
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Lição 10
Opções de Edição
19. Desfazer
Clique em Undo para desfazer a última ação, o reparo da relação dangling.
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Lição 10
Opções de Edição
22. Substituição
Selecione a aresta vertical do
Base_Plate.
Clique em Replace então
clique em OK.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Modelo Padrão
Já que este comando cria uma nova peça, você tem a opção de especificar um modelo ou
permitir que o sistema use um "modelo padrão". Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.
Muitas peças têm versões esquerda e direita. O descanso para braços em um automóvel é um
exemplo.
Clique em OK.
Resultado.
O sistema cria uma peça derivada que é uma imagem espelhada da peça escolhida.
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Lição 10
Opções de Edição
Se a peça originária tem configurações, elas podem ser escolhidas através da parte Use named
configuration desta caixa de diálogo.
Informações de um
Modelo
A peça tem alguns problemas de
construção. A peça e a seqüência
de entidades são mostradas à
direita. Estes problemas se
tornarão evidentes quando chegar
a hora de fazer uma mudança no projeto. Para entender a
maneira que esta peça foi construída, nós caminharemos através
de passos de construção e introduziremos algumas das
ferramentas que serão usadas. As intenções de projeto da peça
serão reveladas à medida que as entidades são reconstruídas
uma de cada vez.
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Lição 10
Opções de Edição
A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças para limitar a reconstrução.
Volte a barra de rolagem para a posição após a entidade que você está editando. Quando a
edição estiver completa, a peça é reconstruída somente acima da barra de rolagem. Isto previne
que a peça inteira seja reconstruída.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Circular_Plane.
O plano foi criado para desenhar a próxima
entidade, uma extrusão circular. Ele está
posicionado atrás do Sketch2.
Entidade Rib_Under.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Mudanças no Projeto
Algumas mudanças têm de ser feitas no modelo. Algumas mudarão a estrutura dela, outras,
apenas o valor das cotas.
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Lição 10
Opções de Edição
Mudanças Requeridas
As mudanças no modelo são as seguintes:
• A saliência circular é centrada sobre o
reforço.
• O reforço é arredondado até o final.
• A saliência circular é tangente à aresta
direita.
• Um corte com furos é adicionado à
base.
• Ambos furos tem raio igual.
• A casca é aplicada somente à base.
Remoções
Qualquer entidade pode ser apagada do
modelo. Considerações devem ser feitas para que outras entidades não sejam apagadas juntas. A
caixa de diálogo Confirm Delete lista os Dependent Items que serão apagados junto com a
entidade selecionada. Os sketches da maioria das entidades não são apagados automaticamente.
Entretanto os sketches associados com Hole Wizard são automaticamente apagados quando o
furo é apagado. Para outras entidades dependentes, apagar a entidade pai apagará a filha.
42. Apague a entidade.
Selecione e apague a entidade CounterBore.
A caixa de diálogo indica que a entidade
LPattern1 também será apagada porque ela é
filha (dependente) da CounterBore.
Clique Yes para confirmar.
Relações de
Parentesco
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Lição 10
Opções de Edição
Os pais e filhos de qualquer entidade determinam suas relações. Pais são usados para criar a
entidade, a entidade é dependente dela. Filhas são dependentes de uma entidade, usando-a como
um pai. Esta caixa de informação pode fornecer uma grande ajuda para entender melhor as
intenções de projeto de um modelo.
44. Parent/Child.
Selecione a entidade Wall_Thickness e clique Parent/Child... Do menu de atalho do
BDM. A caixa mostra que os pais da Wall_Thickness são Base_Plate e
Circular_Boss. As referências da Circular_Boss precisam ser removidas para que
possamos reordenar a entidade. Clique Close.
Edit Definition
Edit Definition permite que você mude a entidade usando a mesma caixa e interface usadas
para criá-la. Mudanças simples, como valores de dimensões ou direções, podem ser feitas, bem
como mais complexas como remoções ou adições de seleções.
Como uma alternativa, você clica em um item na lista de seleção e desmarque-a pressionando
Delete no teclado. Às vezes isto pode ser confuso porque você pode não saber qual face está
etiquetada Face<2>.
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Lição 10
Opções de Edição
Reordenando
Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no
modelo. Mudanças na seqüência são limitadas pelas relações de
parentesco existente.
46. Reordenar.
Arraste a entidade Wall_Thickness e reordene-a para após a
Base_Fillet.
Resultados.
Agora a operação de casca afeta somente a primeira e a segunda entidade da peça.
Edit Sketch
Edit Sketch abre o sketch da entidade para mudanças nas
dimensões, nos valores das dimensões, e relações. Além disso, geometrias podem ser removidas
ou adicionadas ao sketch.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
52. Relações.
Mostre todas as relações geométricas no sketch usando a opção All in this sketch. Na ordem
para reposicionar o reforço, a maioria das relações deve ser apagada.
Usando o botão Delete, remova estas relações:
• Relação Collinear para a aresta vertical
da Base_Plate;
• Ambas relações de Distance (as duas
dimensões);
• Manter a relação Collinear para a
Vertical_Plate e a relação Vertical na
linha da esquerda.
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Lição 10
Opções de Edição
Resultado.
A entidade Rib_Under é agora centrada com a
Circular_Boss. Ela tem uma aresta frontal
arredondada e também um pequeno arredondamento na
aresta inferior do reforço.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Resultado.
As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade Circ_Fillet.
Rollback
Rollback é uma ferramenta que tem muitos usos. Previamente, ela foi usada para "caminhar
através" do modelo, mostrando os passos que foram seguidos para construí-lo. Ela é também
usada para adicionar entidades a um ponto específico na história da peça.
61. Sketch.
Selecione o topo da face do modelo como plano de sketch. Crie um retângulo simétrico com
as dimensões mostradas, anexadas a aresta frontal.
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Lição 10
Opções de Edição
65. Reordenar.
Reordene a entidade Thru_Holes para uma posição
após a entidade Wall_Thickness. O resultado é que
a entidade Thru_Holes não é afetada pela casca.
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Lição 10
Opções de Edição
Entidades de Bibliotecas
Podem ser criadas do zero ou de peças "emprestadas". Se a entidade desejada ou alguma similar
a ela, já existir em outra peça, geraremos o arquivo da entidade de biblioteca a partir dela.
Neste exemplo, uma entidade existente foi pega de outra peça e transformada em uma Entidade
de Biblioteca. Ela então, se tornará uma Palette Feature, acessível da janela Feature Palette.
67. Peça existente.
Abra a peça shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
usada como library/palette feature.
Entidade corte.
O corte chamado D cut será usado como uma entidade de biblioteca, especificamente um
palette feature.
Entidades de Biblioteca
Entidades de Biblioteca deixa você reutilizar dados. Entidades comuns que são usadas
freqüentemente devem ser consideradas como entidades de bibliotecas. Você pode usar
entidades de bibliotecas para adicionar cortes, adições ou sketches a uma peça. São duas as
maneiras de inserir entidades de biblioteca:
• O Feature Palette
• O comando Insert, Library Feature
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 10
Opções de Edição
Mensagem.
Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade de biblioteca,
removendo geometrias desnecessárias. A geometria é reduzida para a entidade selecionada e a
entidade base somente. Clique Yes.
Nota:Você pode marcar as entidades que são partes de uma entidade de biblioteca mudando a
sua cor.
Palette Features
Palette Features são uma forma de Entidades de Bibliotecas que são acessadas através de um
menu especial, o Feature Palette.
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Lição 10
Opções de Edição
Reload renova a janela com as mudanças que tenham sido feitas à pasta desde que foi
aberta.
Home leva você de volta a pasta Palette Home conforme definida em Tools, Options,
External References.
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Lição 10
Opções de Edição
Palette Features
O diretório Palette Features contém todas as entidades
de biblioteca que são colocadas na janela Feature Palette.
Existem inúmeros sub-diretórios, incluindo Holes, Machined,
Shaft, Shapes, e Sheetmetal, os quais são usados para
guardar os arquivos e criar separadores com os mesmos nomes.
Todas as entidades devem ser arquivos *.sldlfp.
Palette Parts
Palette parts colocadas na janela Feature Palette são
encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta
Palette Parts. Cada pasta cria um separador correspondente
na janela Feature Palette. Todos estes devem ser arquivos
*.sldprt.
Palette Assemblies
Palette assemblies colocadas na janela Feature Palette são
encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta
Palette Assemblies. Todos estes devem ser arquivos
*.sldasm.
Adicionando às Pastas
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Lição 10
Opções de Edição
Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a essas pastas e elas aparecerão
na janela Feature Palette. Elas aparecerão com ícones mostrando suas figuras pré-visualizadas.
Você pode arrastar e soltar os arquivos para a Feature Palette de arquivos abertos ou do
Explorer. Pressione a tecla delete para removê-los do pallete.
Sub-pastas e Separadores
Cada sub-pasta, tais como lances, guardam os tipos
apropriados de arquivos (*.sldprt neste caso). O nome da
pasta aparece na janela Feature Palette. Os arquivos
aparecem como ícones em páginas individuais.
Ícones
Os gráficos do ícone são pegos automaticamente da última imagem salva da entidade
biblioteca ou da peça. Eles podem ser imagens shaded ou wireframe, mas você deve ajustá-las
na tela de modo apropriado para obter os melhores resultados de visualização.
O nome do ícone provém do nome da entidade de biblioteca ou peça como ela aparece dentro
da pasta. Ele pode ser mudado clicando nele.
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Lição 10
Opções de Edição
Pastas
Na lista Folders você pode configurar o caminho da busca:
• Palette forming tools
• Palette parts
• Palette features
• Blocos
• Documentos modelos - Document templates
• Tabelas de dobras - Bend tables
• Modelos de folhas - Sheet format
Diversos caminhos podem ser configurados para cada categoria.
Duas Escolas de Pensamento
Existem duas escolas filosóficas relativas a criação de entidades de biblioteca. Uma é para
incluir as posições das dimensões necessárias e referências nas entidades de biblioteca e depois
"consertá-las" quando ela apresentar problemas após ser tirada do palette. A outra aproximação
é para não incluir referências externas na entidade de biblioteca e depois adicionar o necessário
durante parte do comando Edit Sketch. Neste exemplo, há uma relação externa que tem que ser
consertada.
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Lição 10
Opções de Edição
71. Nome.
Nomeie o palette feature. Você pode dar a ele um
nome diferente daquele da entidade de biblioteca.
Nomeie o arquivo D shaped hole.
Clique Save.
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Lição 10
Opções de Edição
Controle de Dimensões
Você pode controlar o acesso para as dimensões na
entidade de biblioteca. Usando Edit Dimension Access,
dimensões podem ser marcadas como Internal ou User
Dimensions. Para fazer isto, use o menu do BDM e Edit
Dimension Access quando estiver editando a entidade de
biblioteca.
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Lição 10
Opções de Edição
Mostre todas as cotas com o clique do BDM na pasta Annotations e escolha Show
Feature Dimensions.
76. Feche.
Feche e Salve as mudanças para o palette feature.
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Lição 10
Opções de Edição
Relações Dangling.
Como explicado na Lição 6 - Paredes Finas, relações dangling são as que perdem uma ou mais
referências. Neste caso, há uma referência perdida na relação Concentric.
Muitas condições dangling, tais como estas podem ser consertadas com um único
procedimento de arrastar e soltar.
79. Conserto.
Arraste o manipulador vermelho até a aresta circular e solte-o. A relação é consertada e o
sketch é totalmente definido.
Clique Next.
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Lição 10
Opções de Edição
81. Tamanhos.
Mude as dimensões D_diam e D_flat como mostrado e clique Finish para completar o
processo.
Entidade completada.
A palette feature completa é chamada D shaped hole1.
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Lição 10
Opções de Edição
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Lição 11
Multibody Solids
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Lição 11
Multibody Solids
Multibody Solids
Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido no mesmo arquivo part. Muitas vezes,
técnicas de múltiplos corpos são úteis para esboçar peças que exigem uma distância específica para a
separação das features. Estes corpos podem ser acessados e modificados separadamente e mais tarde unir
em um único sólido.
Criando um Multibody
Múltiplos corpos sólidos são criados de várias maneiras. Os seguintes comando tem a opção de criar
múltiplos corpos sólidos de uma única feature:
• Bosses e cortes Extrudados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes Revolucionados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes em sweep (incluindo thin features)
• Cortes em Loft
• Cortes espessurados
• Cavidades
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Lição 11
Multibody Solids
Operações Locais
Operações Boleanas
Corpo Ferramenta
Simetria
Soldas
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Lição 11
Multibody Solids
Ligação
A técnica de ligação é usada para construir um conectando geometrias entre múltiplos. Esse
exemplo cria um sólido multicorpo onde múltiplos corpos são conectados e fundem por uma
nova boss feature.
1. Nova peça
Crie uma nova peça com as unidades definidas para
polegadas.
Nota: Quando uma entidade boss é criada sem intersecionar a primeira feature, elas serão salvas
como múltiplos corpos. A caixa Merge result, fica checada por padrão, e os corpos se
fundirão se através de uma última modificação.
Introduzindo:
Pastas de Corpos Sólidos
A pasta Solid Bodies guarda todos os corpos sólidos na peça. Cada corpo sólido pode ser
escondido na pasta. Os nomes são capturados da última feature adicionada para aquele corpo,
por padrão, mas pode ser alterado posteriormente.
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Lição 11
Multibody Solids
Onde encontra-lo:
No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies.
4. Crie a ligação
Crie um boss usando as arestas de cada cilindro
5. Acabe a peça
Complete a peça por adição das seguintes features:
Fillets = 0.125”
Cortes = 1.5” e 1” de diâmetro
Chanfros = 0.0625”x45°
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Lição 11
Multibody Solids
Operações Locais
As técnicas de operações locais são usadas para fazer modificações específicas em um corpo
sem afetar o outro. Um exemplo comum dessa técnica é a variação na operação de Shell. Esta
operação, por padrão, afeta todas features do corpo sólido que antecede ela. Neste exemplo, a
operação de Shell será solucionada usando Merge result e Combine.
1. Abra a peça
Abra a peça LocalOpertations.
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Lição 11
Multibody Solids
Corpos combinados
Ferramenta Combine
A técnica de corpos combinados é usada para criar um único sólido por adição, subtração ou
intersecção de volumes de corpos sólidos.
Add
A operação Add usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela
adição de todos os volumes. Esta operação é também conhecida como union em outros sistemas.
Subtract
A operação Subtract usa a lista Main Body e Bodies to Combine para unir os corpos em
um único sólido pela subtração dos corpos para combinar e o corpo principal.
Common
A operação Common usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único
arquivo sólido pelo encontro do volume que é comum a todos.
Esta operação é também conhecida como intersection em outros sistemas.
Onde encontra-lo
Na barra de ferramentas
Features escolha a ferramenta
Combine .
Ou clique em Insert,
Features, Combine....
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Lição 11
Multibody Solids
Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a lista Bodies to combine.
Clique em Show Preview e OK.
8. Explore o sólido
A peça existe agora como um
único corpo sólido Combine1.
Dica
Features como fillets, usando as arestas formadas por corpos sólidos unidos, poderá falhar se Merge
results está desmarcado em uma operação posterior.
O seguinte erro de reconstrução irá aparecer:
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Lição 11
Multibody Solids
Add
Subtract
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Lição 11
Multibody Solids
Common Bodies
Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos em um único corpo sólido. Este
exemplo usa uma de muitas opções interessantes.
1. Abra a peça
Abra a peça Combine1.
2. Crie um sketch
Usando o plano de referência Right, desenhe o perfil como
mostrado.
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Lição 11
Multibody Solids
5. Complete a peça
Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a peça.
Focalizando na Feature
Features em foco
Considere uma peça onde a posição dos furos e a origem é de extrema importância. Neste exemplo o
“plate” de que os furos removem volume são baseados em sua posição.
1. Abra a peça
Abra a peça Focus Features.
A peça contém múltiplos corpos sólidos.
Tool Body
A técnica Tool Body é usada para adicionar ou remover volume do modelo usando peças.
Você pode usar a ferramenta Insert Part para adicionar um ou mais corpos sólidos em uma peça
ativa. As peças inseridas são então orientadas usando as opções Locate Part.
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Lição 11
Multibody Solids
Onde encontrar
Utilize Move/Copy Body para orientar corpos sólidos dentro da peça. As opções copy, rotate e
translate estão disponíveis. Este diálogo é o mesmo do Locate Part.
Onde encontrar
1. Abra a peça
Abra a peça Cover without Tabs.
Faça um rollback antes da feature Fillet1.
3. Rotacione a peça
Ajuste o X Rotation Angle para 90º e
clique em OK.
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Lição 11
Multibody Solids
4. Mova a peça
Clique em Insert, Features, Move/Copy... e
mova a peça para o local indicado.
Cada pattern feature pode ser usada para criar instâncias de corpos sólidos. O campo Bodies é usado
para ajustar um corpo ou corpos que poderão ser copiados.
Linear
Circular
Mirror
Table Driven
Sketch Driven
Curve Driven
6. Espelhando um corpo
Insira um Mirror pattern usando o plano de referencia Front e Tool
Body Tab como o corpo para
espelhar.
Clique em OK.
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Lição 11
Multibody Solids
7. Espelhe novamente
Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano de referencia
Right como mostrado.
Symmetry
A técnica Symmetry é usada para ajudar a criar peças rapidamente pelo uso de repetições. Neste
exemplo, corpos sólidos preferivelmente com features são copiados e
combinados.
1. Abra a peça
Abra a peça Symmetry.
Ela contém a peça PowerCordEnd como uma feature.
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Lição 11
Multibody Solids
Soldas
Uma solda é um objeto composto de várias peças soldadas juntas. Embora seja realmente uma
montagem, muitos preferem representar isso em uma única peça para objetivo de BOM. Para
alcançar isto, nós usamos a técnica de Weldments (soldagem) pela inserção, posicionamento e
múltiplas combinações de vigas em um sólido. Há um número de meios que uma solda pode ser
criada mas neste exemplo algumas peças são inseridas em uma e unida.
1. Nova peça
Crie uma nova peça com unidades ajustadas em polegadas. Salve como Weldment.
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Lição 11
Multibody Solids
4. Mova o corpo
Use Move/Copy... para finalizar a posição da peça W4 pela translação.
Ajuste Delta Y = -2 and Delta Z = -1.
5. Copie o corpo
Usando Move/Copy... novamente, selecione o corpo
C5 e marque a caixa Copy.
Ajuste o centro da rotação em:
X Rotation Origin = -2
Z Rotation Origin = -2,5
Rotacione o corpo:
Y Rotation Angle = 180º
Clique em OK.
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Lição 11
Multibody Solids
Feature Scope
A opção Feature Scope determina a influencia das features criadas depois dos corpos sólidos
estarem presentes. Esta opção permite selecionar qual corpo será afetado pela feature.
O campo Feature Scope existe nas seguintes ferramentas:
Extrude
Revolve
Sweep
Loft
Thicken
1. Abra a peça
Abra a peça FeatureScopeCuts.
2. Crie um corte
Crie um sketch e um corte
Through All.
3. Modifique a
feature
Edite a definição do
corte e modifique a
Feature Scope
desmarcando o
corpo W4.
Clique em OK.
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Lição 11
Multibody Solids
Um caso especial da ferramenta Split ocorre quando corpos sólidos estão presentes. Desde então os
corpos são separados em sólidos, a ferramenta gera uma nova peça para cada corpo sólido. Pode
também combinar as peças e uma nova montagem.
Onde encontrar
4. Split Part
Clique em Insert, Features, Split….
As etiquetas do corpo aparecerão
automaticamente.
Body 1
Body 2
Body 3
Body 4
Body 5
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Lição 11
Multibody Solids
1. Abra a peça
Abra a peça Cut into Bodies.
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Lição 11
Multibody Solids
4. Divida a peça
Clique em Insert, Features,
Split... e crie as seguintes
peças:
Clamp top
Clamp bottom
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Lição 12
Modelamento Avançado I
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Lição 12
Modelamento Avançado I
Processo
Alguns dos estágios-chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte
lista:
Contorno do rótulo
Desenharemos o sketch do contorno da área do rótulo e então a projetaremos na superfície da
garrafa. Esta curva projetada será usada como caminho para o sweep.
Gargalo
Este é uma simples saliência extrudada no topo do corpo.
Filetes da rosca
Esta é outra operação do comando sweep. Porém, agora utilizaremos um caminho em forma
de hélice.
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Lição 12
Modelamento Avançado I
Começando assim?
Começando assim? Use loft.
Use sweep.
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Lição 12
Modelamento Avançado I
Comando sweep
O raio do volante da ilustração a direita é produzido usando um sketch
2D como caminho e uma elipse para a seção do sweep. A seção do
sweep não tem variação ao longo do caminho.
O comando sweep pode ser muito mais complexo do que neste
exemplo. As entidades feitas com sweep também podem incorporar curvas
tridimensionais ou arestas dos modelos como caminhos, e a seção do sweep
pode ser feita com variações ao longo de curvas guias.
Componentes do comando
Abaixo está uma lista dos principais componentes do comando
sweep, incluindo descrições das suas funções.
Caminho (Path)
O caminho ajuda a determinar o tamanho do sweep por seus pontos extremos. Isto significa
que se o caminho é menor que as guias, o sweep terminará no final do caminho.
O sistema também usa o caminho para posicionar as secções intermediárias ao longo do
sweep. Assumindo que o plano do perfil é normal ao caminho:
• No controle Orientation/Twist a opção Follow Path significa que as secções
intermediárias sempre ficarão normais ao caminho.
• Se a opção Keep Normal Constant é usada, as seções intermediárias ficarão paralelas
ao plano do perfil.
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Lição 12
Modelamento Avançado I
As curvas são criadas fora de um sketch. Por esta razão, os pontos X, Y e Z são interpretados
com respeito ao sistema de coordenadas do Plane1 (Front).
Dê um clique duplo na célula superior esquerda (linha superior, abaixo do título Point) e o
sistema abrirá a linha para o primeiro ponto da coordenada usando o valor padrão de X=0.0,
Y=0.0, e Z=0.0.
Digite os valores apropriados. Use a tecla Tab no teclado para mover de uma célula para outra
ou apenas dê um clique duplo em cada célula a ser modificada.
Dê um clique duplo na célula abaixo de Point#1 para adicionar mais linhas.
Caso necessite, você pode inserir uma linha no meio da lista. Selecione a linha com um clique
na coluna do ponto e clique no botão Insert.
Se você espera usar esta informação outra vez, você pode salvá-la para um arquivo, usando o
botão Save. Se você está usando um arquivo existente, Save sobrescreverá o arquivo original;
Save As salvará uma cópia do mesmo.
70
Lição 12
Modelamento Avançado I
Os arquivos usados aqui devem ser arquivos de texto do tipo ASCII. Você pode usar espaços
ou tabulações entre as colunas das coordenadas X, Y e Z. Um método fácil de criar o arquivo é
usar o acessório Notepad que vem com o Windows.
Lembrando: a curva é criada fora de um sketch. Portanto, X, Y e Z são interpretados com
respeito ao sistema de coordenadas do plano Front.
Editando a Curva
Se você precisa modificar as informações dos pontos associados com uma curva criada através
de um conjunto de pontos, use Edit Definition, o mesmo que você usa para qualquer entidade.
Quando editar a definição da curva, você terá várias opções:
• Procurar por outro arquivo para substituir o original.
• Editar a lista de pontos existente.
• Editar o arquivo original e lê-lo novamente.
3. Selecione o arquivo.
Clique em Browse... e selecione o arquivo Bottle from Front.sldcrv
do diretório. O conteúdo do arquivo é lido dentro da caixa de diálogo e separado
em colunas.
Nota: A procura pode ser configurada para pesquisar por Curves (*.SLDCRV) ou
Text Files (*.txt ).
4. Adicione a Curva.
Clique OK para adicionar a curva para a peça. Uma curva suave é criada usando
os pontos contidos no arquivo como mostra a figura da direita numa vista
Front. O nome da entidade Curve1 aparece no FeatureManager.
71
Lição 12
Modelamento Avançado I
Para definir completamente uma elipse você deve cotar ou restringir os comprimentos dos
eixos maior e menor. Você deve também restringir a orientação de um dos dois eixos. Uma
maneira de fazer isto é com a relação Horizontal entre o centro da elipse e a extremidade do
eixo maior.
• Clique no menu Tools, Sketch Entity, Ellipse.
• Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique na ferramenta:
7. Seção do Sweep.
Selecione o plano de referência Top e abra um sketch. Na barra de ferramentas Sketch
Tools, clique na ferramenta Ellipse e desenhe uma elipse com o centro na Origem.
72
Lição 12
Modelamento Avançado I
Completamente definida.
Já que a relação Pierce no eixo maior define o seu tamanho e orientação, nós não precisamos
restringi-lo. Se nós tivéssemos usado uma cota para controlar o tamanho do eixo maior, nós
precisaríamos controlar a orientação do eixo maior de algum modo.
9. Saia do sketch
A seção do sweep está agora completamente definida e você pode sair do sketch. Estamos
agora prontos para aplicar o comando sweep.
Diferente de extrudar ou revolucionar entidades, a entidade de sweep não pode ser criada
enquanto o sketch estiver ativo. Você deve sair do sketch primeiro. Isto porque a entidade
de sweep requer vários sketches que você identifica individualmente.
Utilizando o Comando Sweep
A opção sweep cria um corte ou uma adição de material que usa pelo menos duas geometrias,
um perfil e um caminho. O perfil (geralmente um sketch fechado) é a forma da seção que é
impulsionado ao longo do caminho. O caminho (geralmente um sketch de contorno aberto ou
uma curva) é usado para orientar o perfil no espaço. Outros componentes podem ser
adicionados para ajudar a definir o sweep. Uma ou mais curvas guias podem ser usadas para
formar o perfil nos movimentos ao longo do caminho. Existem várias opções para o perfil do
sketch.
73
Lição 12
Modelamento Avançado I
74
Lição 12
Modelamento Avançado I
14. Opções
Ative a caixa de grupo Options, e tenha a certeza de que o
padrão Follow path está selecionado.Clique OK.
Sweep terminado.
A forma do rótulo
A forma do rótulo é criada usando um sketch que é projetado numa face da garrafa. A curva
que é gerada será usada como um caminho de outra entidade de sweep. O sketch já foi
construído e foi armazenado como uma entidade da biblioteca.
Entidades de biblioteca
Entidades de biblioteca são usadas para adicionar cortes, bosses (entidades de adição de
material. Ex.: Sweep, Loft, extrude, etc.) ou sketches em uma peça. Embora palette features
sejam um tipo de Entidades de Biblioteca, uma Entidade de Biblioteca normal é um pouco
diferente. A Entidade de Biblioteca é inserida:
• É inserida usando um método diferente.
• Pode ter múltiplas referências obrigatórias (Mandatory References). Uma entidade da
Palette Feature pode ter apenas uma.
• Pode ser inserida num plano de referência. Entidades da Palette Features podem somente
ser inserido em faces planas.
Obrigatória
Esta é uma referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Esta estabelece a definição
do plano da entidade. Você deve identificar a referência correspondente na peça de destino.
Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfrados ou a superfície terminal em caso de um tipo de extrusão Up to Surface.
75
Lição 12
Modelamento Avançado I
Opcional
Estas se referem a referências fora da entidade de biblioteca, que não são requeridas para criar
a entidade. Se nós não identificamos a referência opcional quando estivermos inserindo a
entidade de biblioteca, a relação de coincidência irá ficar pendente. De qualquer modo, a
entidade ainda será criada e é fácil reparar a relação pendente.
76
Lição 12
Modelamento Avançado I
17. Seleções
Selecione a referência Plane (plano) e clique o plano
Front da peça de destino.
Selecione a referência Sketch Point e clique na
origem da peça de destino. Apesar de que esta
referência não é requerida, selecionando-a evita
termos que reparar a relação pendente. Clique OK.
Resultados
A entidade da biblioteca é inserida na peça, relacionada com o plano Front e
com a origem.
O sketch está completamente definido. Se a referência opcional não tivesse sido
colocada, o sketch teria uma relação pendente.
18. Dissolver.
Clique com o botão direito do mouse na entidade de
biblioteca, e selecione Dissolve Library Feature do menu
de atalho.
A pasta LibFeat1 é removida e o sketch contido nela é
listado individualmente no Feature Manager. Ele pode
agora ser usado para criar uma curva projetada.
77
Lição 12
Modelamento Avançado I
Curva projetada
O sistema projeta o sketch na face frontal da garrafa. Esta curva será usada
como um caminho para criar o contorno da área do rótulo da garrafa.
78
Lição 12
Modelamento Avançado I
79
Lição 12
Modelamento Avançado I
Resultado
O resultado do raio variável é mostrado à direita. O arredondamento forma
um "loop" fechado variando suavemente de 0.375" para 0.25" para 0.375"
para 0.25" e retornando para 0.375" no início.
80
Lição 12
Modelamento Avançado I
Selecionando arestas
O arredondamento depende de selecionar arestas. Há diferentes maneiras de
selecionar arestas. Você pode:
• Selecionar arestas individuais. Se Tangent Propagation está habilitado, selecionando
uma aresta selecionará outras arestas que formam uma cadeia tangente.
• Selecionar uma face. Selecionando uma face, arredondará todas as arestas daquela face.
• Selecionando um loop.
Considere os exemplos abaixo:
Loop Selecionado
Face Aresta Loop Clique no manipulador (setas) para
Selecionada Selecionada Selecionado selecionar as arestas adjacentes de uma
face.
O que é um Loop?
Um loop é um grupo de arestas ligadas em uma face. Num sólido, uma aresta é sempre o
limite entre duas faces. Então, quando você usa o método de seleção loop numa aresta, sempre
existirá dois resultados possíveis. Um manipulador de pontos para a em face de qual as arestas
estão sendo selecionadas. Clicando o manipulador seleciona as arestas da face adjacente.
81
Lição 12
Modelamento Avançado I
82
Lição 12
Modelamento Avançado I
Considerações de desempenho
Quando trabalhamos numa peça como esta, o desempenho tende a diminuir
a velocidade, já que a geometria fica mais complexa. Sweeps, lofts,
arredondamentos de raios variáveis e cascas de múltiplas espessuras em
particular têm um impacto nos recursos do sistema e desempenho. Porém, há
alguns passos que você pode fazer para diminuir o impacto e otimizar o
desempenho do sistema.
Suprimindo entidades
Suprimir uma entidade faz com que o sistema a ignore durante alguns
cálculos. Ela não é somente removida da área gráfica, o sistema trata a
entidade suprimida como se ela não existisse mais. Isto melhorará
significativamente as respostas do sistema e o desempenho quando se
trabalhar com peças complexas.
Relações de parentesco
Relações de Parentesco afetam entidades suprimidas. Se você suprimir uma entidade, os
"filhos" dela serão automaticamente suprimidos também. Quando você dessuprimir uma
entidade (voltar atrás novamente) você tem a opção de manter os "filhos" suprimidos ou não.
A segunda implicação das relações de parentesco e entidades suprimidas é que você não pode
acessar ou referenciar qualquer geometria da entidade suprimida. Por essa razão, você precisa
ter cuidado com a técnica de modelamento quando suprimir algo. Não suprima uma entidade se
você precisará referenciá-la geometricamente depois.
Acessando o comando supress
Existem várias maneiras de acessar o comando Suppress:
83
Lição 12
Modelamento Avançado I
Introduzindo: Helix
Insert, Curve, Helix/Spiral cria uma curva helicoidal 3D baseada num círculo e valores de
definição como passo e número de revoluções. A curva pode então ser
usada como caminho para o sweep.
Procedimento
84
Lição 12
Modelamento Avançado I
No restante deste exemplo, iremos fazer os filetes de rosca no pescoço da garrafa, como
mostrado à direita.
85
Lição 12
Modelamento Avançado I
36. Relações.
Crie uma relação colinear entre a linha de
centro horizontal do sketch e o plano Plane1.
Use uma aresta de silhueta para adicionar uma
relação colinear entre a linha de centro vertical e
a aresta externa do modelo. O sketch agora está
completamente definido.
Resultado.
Dica: Um caminho fácil para criar a linha de centro que é preciso para
86
Lição 12
Modelamento Avançado I
A garrafa terminada
A garrafa nesta ilustração tem uma aba adicionada ao redor da base do pescoço. Esta é uma
simples saliência extrudada. Muitas garrafas têm esta aba para prover
um aperto seguro da tampa e de selos, que são tão comuns.
Se você usar Align with End Faces, o corte continua todo o caminho através
das faces finais do modelo. Isto é similar ao Through All, condição usada numa
entidade extrudada. Isto geralmente é desejável e por isso esta opção é
selecionada como padrão.
Se você não usar Align with End Faces, o corte termina quando o perfil
alcançar o fim do caminho, deixando uma pequena aba de material não cortado.
87
Lição 12
Modelamento Avançado I
A razão de não usarmos Align with End Faces quando fizemos os filetes de rosca é porque
não havia nenhuma face final para ser alinhada com o perfil. Usando-a naquele caso forçaria o
sistema a dar um resultado incorreto. Então, Align with End Faces é desmarcado por padrão
quando usamos boss sweep.
Fazendo sweep ao longo das arestas do modelo
Há outra coisa que este exemplo mostra: arestas do modelo são entidades válidas para um
caminho do sweep. Elas podem ser selecionadas diretamente, sem copiá-las para dentro do
sketch.
88
Lição 12
Modelamento Avançado I
2. Selecione as arestas.
Clique com o botão direito do mouse numa das arestas laterais e escolha Select
Tangency. Todas as arestas tangentes são escolhidas.
4. Crie a curva.
Clique OK para criar a curva composta. A curva é listada no
FeatureManager com seu ícone. Você pode editar a definição
da curva para adicionar ou remover arestas.
89
Lição 12
Modelamento Avançado I
Sketches 3D
Você pode criar sketches 3D desenhando em planos de referência
ou faces planas de um modelo ou montagem. Neste exemplo, o
sketch 3D será usado como caminho num comando sweep.
Sketches 3D podem conter linhas, pontos, linhas de centro,
splines, entidades convertidas e arredondamentos de sketch. Esta
geometria também pode ser cortada e estendida.
1. Nova peça
Abra uma nova peça usando o modelo Part_IN.
2. Configuração da geometria.
Abra o sketch no plano de referência Right e crie uma linha de centro horizontal de
qualquer comprimento. Esta linha será usada para formar o plano inclinado. Saia do
sketch.
3. Plano Inclinado
4. Geometria
Selecione o plano de referência Right e a linha de centro.
Configure Angle para 35° e clique Reverse Direction.
Clique em Ok.
90
Lição 12
Modelamento Avançado I
Introduzindo: Sketch 3D
O 3D Sketch usa a ferramenta linha para desenhar a forma básica, e permite a você
adicionar arredondamentos ou quebrar curvas posteriormente. Os objetos são desenhados
em planos, faces planas e sistemas de coordenadas.
Relações são adicionadas para definir completamente o
sketch.
• No menu Insert, clique 3D Sketch.
•Ou clique a ferramenta na barra de ferramentas
Sketch.
6. Abra um novo Sketch 3D
Clique a ferramenta 3D Sketch para iniciar um
novo sketch.
Mude a vista para Isometric.
9. Continue desenhando.
Desenhe a próxima linha com extremidade na Origin e
mova ao longo do eixo do plano selecionado. Faça a linha
de 14 polegas de comprimento.
Nota: Dependendo de como o plano Angle foi definido, você
estará desenhando ao longo do eixo X ou do eixo Y. Na
ilustração à direita, a linha é desenhada ao longo do eixo Y.
91
Lição 12
Modelamento Avançado I
11. Relação.
Adicione a relação de coincidente entre a extremidade da linha e a
linha de centro.
14. Cotas.
Adicione as cotas como mostrado. Cote os
comprimentos reais das três linhas. Por causa das
relações o sketch estará completamente definido.
92
Lição 12
Modelamento Avançado I
15. Arredondamentos.
Adicione arredondamentos para o conjunto de linhas usando
a ferramenta de sketch fillet. Adicione dois pares de
arredondamentos de raio 5 e 10 polegadas, como mostrado
na figura.
16. Saia do Sketch 3D.
Múltiplos contornos num sweep
No comando sweep pode-se usar um sketch de múltiplos contornos como perfil. As regras são
similares às usadas para uma extrusão.
Nota: Você também pode usar a opção Thin Feature, dentro do comando sweep para fazer
com que a peça seja diretamente criada com uma espessura de parede especificada.
17. Perfil.
Crie um plano no final da linha do sketch e crie
dois círculos para representar o Di e o De do
tubo.
93
Lição 12
Modelamento Avançado I
O Hole Wizard é usado para criar furos no formulário de furos padrão. Isso pode ser também
aplicado a faces irregulares com um 3D Sketch.
19. Zoom in
Faça um zoom na extremidade esquerda do modelo.
Selecione a face cilíndrica.
94
Lição 12
Modelamento Avançado I
22. Localização
Coloque o ponto Coincident no plano de referencia
Top e localize 1” da extremidade.
Nota
No 3D Sketch você pode dimensionar diretamente para
faces e arestas do modelo. Para criar a dimensão,
dimensione entre o ponto e a face plana.
Clique em Finish.
95
Lição 13
Modelamento Avançado II
96
Lição 13
Modelamento Avançado II
O modo como o desenho é dimensionado faz com que haja uma escolha óbvia. Se a extrusão for
dimensionada com os ângulos dos lados, nós podemos seguir uma estratégia diferente. Dando
dimensões angulares, nós podemos extrudar um simples retângulo e aplicar draft em seus lados.
Procedimento
Considere o seguinte procedimento:
1. Desenhe o primeiro perfil.
Selecione a face de cima da base e desenhe o perfil
inferior da saliência angulada usando as cotas
fornecidas.
97
Lição 13
Modelamento Avançado II
Saia do sketch.
4. PropertyManager de Loft.
Clique na lista Profiles e selecione os dois sketches na janela
gráfica. Você deve clicar aproximadamente as mesmas posições nas
entidades correspondentes em cada sketch.
Nota: Quando o loft tem somente dois sketches, a ordem não importa. Ela só é importante
quando o loft tem três ou mais perfis que tenham uma seqüência própria. Se os perfis não estão
na ordem correta na lista, você pode reposicioná-los usando as setas para cima e para baixo.
5. Pré-visualização.
Quando você seleciona os sketches, o sistema gera uma linha
de pré-visualização mostrando quais vértices nos sketches
serão conectados durante o loft. Preste atenção a esta pré-
visualização porque ela mostrará se o loft irá torcer. Um
indicador também aparece para identificar o perfil.
98
Lição 13
Modelamento Avançado II
Controle de tangência
Quando fizer o loft, você pode controlar como a entidade é
construída usando opções que influenciam como o sistema inicia e
termina o loft para os perfis iniciais e finais. Você pode também controlar o comprimento e
direção da influência a cada final.
Dado o desenho original, a opção de tangência não é necessária aqui. Entretanto, esta é uma
hora oportuna para ilustrar como elas podem afetar os resultados.
6. Editar a definição.
Edite a definição da entidade loft. Expanda a caixa Start/End
Tangency. Pelo padrão, opções sem tangências especiais foram
aplicadas ao início e fim do loft.
7. Normal ao perfil.
Selecione a opção Normal to Profile para
ambos, início e final do loft.
Resultados
O resultado é que a forma do loft é alterada para que as faces da
entidade iniciem e terminem normais (perpendiculares) ao plano do
perfil dos sketches.
8. Aumente a influência.
Use edit definition de novo para aumentar a
influência da
tangência de 1 para 2.
99
Lição 13
Modelamento Avançado II
Dica: Você pode mudar os valores Tangent Length escrevendo ou arrastando a seta vetor
vermelha tangente.
A caixa de seleção Merge Result pode ser usada em qualquer boss feature com exceção da primeira
feature. Nesse exemplo, criaremos criar
uma entidade transicional da cabeça de um
taco de golfe até o cabo usando um
multbody
2. Insira um loft.
Insira uma feature loft entre as faces planas dos dois
corpos. Selecione as faces nas áreas similares.
3. Start/End tangencies
As duas opções de tangenciamento usadas são:
Normal to Profile para a seleção no shaft e All
faces para a seleção na cabeça.
O botão Next Face é usado para resolver qualquer
incerteza quanto a qual face será usada.
4. Merged feature
Uma vez que a feature é adicionada, a peça terá
somente um corpo sólido.
100
Lição 13
Modelamento Avançado II
1. Sketch original.
Abra a peça Derive&Copy. Ela contém um único
sketch chamado Source.
Copiando um sketch
Para criar outro perfil ou forma similar, copie e cole o sketch existente no plano de sketch
desejado. Sketches copiados podem ser editados de qualquer maneira e não são vinculados ao
original. Neste exemplo, o sketch Source será copiado para o plano Right e editado.
2. Selecione o sketch.
Selecione o sketch Source. A geometria do sketch será salientada na tela.
3. Copie.
101
Lição 13
Modelamento Avançado II
barra de ferramentas Standard. O sketch será colado do clipboard para o plano selecionado.
Ele aparecerá na tela na orientação do plano.
5. Edite o sketch.
Selecione o novo sketch e Edit Sketch. Use
Modify Sketch para rotacionar e mover a
geometria do sketch. Relações e cotas serão
necessárias para definir totalmente o sketch.
6. Relações.
Adicione relações Collinear e Coincident entre
os perfis. O sketch está totalmente definido.
7. Mudanças.
Faça algumas mudanças para as cotas no sketch. Mude as cotas mostradas em negrito,
vermelhas e sublinhadas. Note que duas delas são também mudadas para cotas Diameter.
102
Lição 13
Modelamento Avançado II
Sketches derivados
Um Derived Sketch é usado para criar uma cópia do sketch Source num plano e localização
diferentes. O sketch derivado será um filho do sketch original.
Introduzindo: Insert Derived Sketch
Insert Derived Sketch é também usado para criar uma cópia de um sketch. Sketches derivados
são dependentes do original para tamanho e formato mas não para posição e uso. Você não pode
editar a geometria ou dimensões de um sketch derivado. Você pode somente posicioná-lo em
respeito ao modelo. Mudanças para o sketch original propagam-se para as cópias derivadas.
No menu Insert, escolha Derived Sketch.
11. Arraste.
Mova o sketch para a direita e feche o diálogo Modify Sketch.
103
Lição 13
Modelamento Avançado II
13. Loft.
Clique . Faça o loft para os três perfis sem usar curvas guias ou linhas de centro.
14. Sketch.
15. Direção 1.
104
Lição 13
Modelamento Avançado II
16. Direção 2.
105
Lição 13
Modelamento Avançado II
Loft avançado
A peça mostrada na direita é um protetor contra calor
que irá sobre uma tubulação de gás quente. Ela consiste de
inúmeros formatos - um semi-círculo, um retângulo, e meia
elipse - os quais todos devem estar suavemente misturados
juntos. Já que o formato básico é o resultado da mistura de
dois ou mais perfis, o loft é a melhor escolha.
106
Lição 13
Modelamento Avançado II
2. Insira Loft.
Resultados.
5. Redesenhe o sketch.
Antes de usar loft na segunda peça, nós precisamos criar um
novo sketch porque o original foi absorvido na entidade base.
Selecione a face plana e abra o sketch. Clique Convert
Entities para criar cópias do arco e a linha da aresta no
sketch.
107
Lição 13
Modelamento Avançado II
7. Saia do sketch.
Loft.
Crie uma segunda linha de centro loft entre os
dois sketches de quatro lados usando a linha de
centro em curva restante.
Resultado.
O segundo loft funde-se com o
primeiro, formando um único sólido.
108
Lição 13
Modelamento Avançado II
8. Arredondamento.
Faça um arredondamento de 25mm nas duas arestas do segundo
loft. Faça um de 55mm de raio na aresta entre os dois lofts. Você
pode usar um arredondamento de raios múltiplos se quiser, ou
criar dois arredondamentos separados.
9. Offset plane
Crie um plano por offset de 100mm do plano de referência Top. Este será usado para desenhar
o perfil de passagem de um tubo retangular.
11. Extrude.
Extrude o perfil usando a condição
Up to Next, e use um ângulo de 5° com Outward Draft.
109
Lição 13
Modelamento Avançado II
12. Arredondamento.
Faça um arredondamento de raio 12.5mm em torno da base da extrusão.
13. Shell.
Use shell na peça na direção para dentro, com uma espessura de
parede de 1.5mm.
110
Lição 13
Modelamento Avançado II
Outras técnicas
Às vezes a melhor aproximação para modelar uma forma livre não é usar sweep ou loft.
Considere, por exemplo, as duas peças montadas a seguir. Isto é uma capa de duto elétrico
resistente a condições climáticas.
Nós podemos ver no detalhamento que o forma é definida por dois perfis "gota" que estão
misturados juntos ao longo dos caminhos mostrados na vista frontal.
Estágios no processo
Alguns dos estágios chaves no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista:
111
Lição 13
Modelamento Avançado II
2. Extrusão Up to Surface.
Usando Sketch1, crie uma extrusão Up To Surface
usando o plano Up To como a superfície.
Isto faz a forma básica. Agora nós temos que arredondar
a aresta.
Arredondamentos avançados por face
Um arredondamento face blend difere de um arredondamento de aresta porque ao invés de
selecionar uma aresta, você seleciona dois conjuntos de faces. As opções avançadas habilitam
você a usar geometrias para definir o raio do arredondamento ao invés de especificar um valor
numérico de raio. Isto é muito poderoso.
Introduzindo: Advanced Face Fillet
O comando Fillet tem uma caixa de grupos Fillet Options, onde uma Hold Line pode ser
definida para definir as arestas ou contornos tangentes dos arredondamentos. Definindo o
contorno do arredondamento definimos o raio do arredondamento. Neste caso
a aresta inferior da entidade base será usada.
112
Lição 13
Modelamento Avançado II
4. Selecione as faces.
Verifique se a lista de seleção de conjunto de faces 1 está ativa
(a lista tem borda verde) e selecione a face de cima da peça.
Ative a lista de seleções do conjunto de faces 2 (a lista tem
borda vermelha) e selecione uma das três faces do lado. Com a
condição padrão Tangent propagation habilitada, clicar uma
face selecionará todas as três.
5. Opções de arredondamento
Expanda a caixa do grupo Fillet Options. Clique na
lista de seleções Hold line, e selecione as três arestas
como mostrado na ilustração.
Clique OK para criar o arredondamento.
Resultados.
As três faces verticais (conjunto de faces 2) são
completamente removidas. O arredondamento é criado com
um raio variável definido para que o arredondamento termine
exatamente nas hold lines.
6. Converta e arraste.
Troque para a vista Front e abra um novo sketch no plano
de referência Front. Selecione e converta as duas arestas
retas da entidade base.
Embora as arestas convertidas estejam totalmente
definidas, você pode arrastar as extremidades, tornando as
linhas mais longas e então, sub definidas.
7. Offset da geometria do sketch.
113
Lição 13
Modelamento Avançado II
Defina o valor do offset para 12.7 e use Select chain para fazer o
offset de ambas arestas conectadas. Clique OK.
8. Cotas.
Adicione linhas para fechar as extremidades e cote-as para
definir totalmente o sketch.
9. Saia do sketch.
12. Fillet.
Arredonde os dois extremos usando a mesma técnica
Face Fillet que foi usada no passos 3-5.
Introduzindo: Bodie
Não contando espelhamentos dentro de sketches, há três tipos de espelhamento no SolidWorks:
• Mirror Feature: Cria uma cópia de uma entidade (ou várias entidades), espelhadas sobre
um plano.
• Mirror Part: Cria uma nova peça que é a imagem no espelho de uma peça previamente
construída (e salva). A cópia tem uma referência externa voltada para a original (como uma
derived part) para que as mudanças na original propaguem-se para a cópia.
• Mirror Bodie: Cria uma peça simétrica pelo espelhamento de uma metade existente com
relação a uma face plana.
Já que a peça é simétrica, nós espelharemos tudo criado até aqui usando Mirror All.
No menu Insert, clique Pattern/Mirror, Mirror All.
114
Lição 13
Modelamento Avançado II
13. Mirror
No menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Mirror All e selecione a face plana para espelhar
sobre. Clique OK.
14. Shell.
Remova as duas faces planas usando o comando shell, a peça terá uma espessura de parede
de 2.5mm.
Conclusão:
As features restantes são proporcionalmente simples e básicas de modo
que nós não gastaremos tempo para detalhá-las aqui. De fato, se nós
fôssemos completar a construção desta peça, nós deveríamos
provavelmente postergar a operação de espelhamento para o final. Isto
iria simplificar o processo de criação de arredondamentos, furos e
extrusões no outro lado.
115
Lição 14
Modelamento de Chapas
116
Lição 14
Modelamento de Chapas
117
Lição 14
Modelamento de Chapas
Flanges
A entidade fundamental de chapas metálicas é a flange. Neste exemplo, diferentes tipos de
flanges serão usados para construir uma peça de chapa metálica. Segue uma descrição de
diferentes tipos de flanges.
Uma chapa metálica do SolidWorks tem quatro tipos diferentes de flanges que podem ser
usadas para criar peças. As flanges adicionam material com espessuras predefinidas de
diferentes maneiras.
Uma Edge Flange adiciona material para criar uma única flange
Edge
a um ângulo numa aresta existente. O ângulo e o perfil do sketch
Flange
podem ser modificados.
Um Tab pode ser usado para adicionar uma aba que tem sempre a
Tab (Boss
mesma espessura do modelo. A tab é desenhada em uma face
Flange)
existente.
O modelo a ser criado é a capa para um receptor estéreo. Ele usa todos
os quatro tipos de flanges, bem como cortes e ferramentas do Palette
Forming Tools.
118
Lição 14
Modelamento de Chapas
1. Nova peça.
Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie a peça como Cover.
2. Sketch.
Desenhe um retângulo usando o plano Front.
Mude a linha inferior para geometria de
construção. Relacione a linha inferior com a
Origem usando uma relação Midpoint.
Introduzindo: Base Flange
A Base Flange é usada para criar a entidade base de uma peça de chapa metálica. A flange é
criada como uma extrusão com valor de espessura (Thickness) e raio de dobra (Bend Radius).
Um contorno aberto é tratado como uma extrusão de entidade fina. Um contorno fechado é
tratado como um contorno de placa planificada. Isto é útil se você quer projetar peças de chapa
metálica de um modelo planificado.
119
Lição 14
Modelamento de Chapas
120
Lição 14
Modelamento de Chapas
metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas ilustrações da direita, o Offset Ratio foi
configurado para 1.0 para que os cortes de alívio possam ser melhor vistos.
Fixed edge or face: seleção que identifica a face ou aresta que fica fixa durante a planificação.
Esta seleção é o blank de quando você constrói uma peça chapa metálica usando a entidade base
flange. Ela é somente usada em casos especiais tais como desenrolar um cone ou cilindro ou
converter uma peça convencional para uma peça de chapa metálica. Veja para mais
informações.
Entidade Flat-Pattern
Esta entidade é usada para trocar entre os estados dobrados e planificada de um modelo. Ela é
suprimida por padrão.
• Suprimida = a peça é mostrada no estado dobrado.
• Dessuprimida = a peça é mostrada no estado planificado.
121
Lição 14
Modelamento de Chapas
Material Inside
Material Outside
Bend Outside
10. Miter flange completada.
O comando Miter Flange cria as flanges e dobras.
Embora ela seja uma única entidade, cada dobra pode ser
desdobrada individualmente.
Espaçamentos e alívios de dobras são criados quando as
flanges encontram-se.
122
Lição 14
Modelamento de Chapas
123
Lição 14
Modelamento de Chapas
A Flange length será Blind e o formato será determinado pelo uso da opção Edit flange
profile.
A opção Trim side bends é usada quando uma aresta do flange entra em contato com outra
flange existente. A opção está desligada para o exemplo a esquerda; ligada para o da direita.
16. Continue.
Clique Back na caixa Profile Sketch. Isto tira você fora do modo de edição do sketch,
deixando o PropertyManager aberto para que você possa configurar qualquer outro
parâmetro para a flange. Clique OK para criar a flange e feche o PropertyManager.
Nota: Se você clicar Finish na caixa Profile Sketch, ela automaticamente sairá do sketch,
criará a flange, e fechará o PropertyManager. Se você então precisar fazer mudanças para
outros parâmetros da flange, clique a flange com BDM, e selecione Edit Definition.
124
Lição 14
Modelamento de Chapas
Adicionando um Tab
O Tab ou Boss Flange é usado para adicionar uma aba que é desenhada na face e extrudado
com a espessura da chapa metálica. Não há caixa de diálogo porque a direção de extrusão e
espessura são conhecidos.
Introduzindo: Tab
O Tab adiciona uma aba a uma face.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Tab...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
19. Novo sketch.
Selecione a face de cima formada pela miter flange e insira um sketch.
21. Tab.
Clique na ferramenta Tab para criar a entidade
tab. A direção de extrusão e profundidade são
definidas pelo modelo.
Planificação
O estado planificado pode ser visto a qualquer hora
durante o processo de modelamento. Simplesmente dessuprima a última entidade na
FeatureManager -- a entidade Flat-Pattern1.
22. Dessuprima Flat-Pattern1.
Dessuprimir uma entidade pode ser feito de várias maneiras. Uma maneira é clicar com o
BDM a entidade Flat-Pattern1, e escolher Unsuppress do menu de atalho.
Nota:A ferramenta Flattened pode ser usada para executar o mesmo procedimento
dessuprimir/suprimir.
125
Lição 14
Modelamento de Chapas
24. Suprima.
Volte para o modelo dobrado pela supressão da entidade Flat-
Pattern1.
Opções de planificação
A feature Flat-Pattern inclui algumas opções para a aparência e o tratamento da peça planificada.
Corner treatment
Quando você planifica uma chapa pela opção unsupress da
feature Flat-Pattern, tratamento de cantos são automaticamente
aplicados para uma chapa metálica limpa.
O tratamento de cantos é aplicado assim o estado planificado é
correto para a fabricação.
Se você limpar esta caixa de diálogo, a planificação é dada sem
o tratamento de cantos.
Merge faces
Quando a opção Merge faces está selecionada, faces que são
planas e coincidentes na planificação são unidas. Quando você
selecionar esta caixa nenhuma aresta é mostrada nas regiões
das dobras.
Se você limpar esta caixa de seleção, as arestas tangentes das
dobras planificadas aparecerá.
Adicionar Corner-Trim
Selecionando a caixa Add Corner-Trim adiciona uma nova feature para a
árvore, posicionando depois da feature Flat-Pattern e dependente dela.
Esta feature pode ser usada para adicionar quebra de cantos e opções
de alívios para a peça planificada.
126
Lição 14
Modelamento de Chapas
26. Corner-Trim
Editando definição da feature Corner-Trim1 permite a você alterar
individualmente as arestas.
Break Corners
Quebra as arestas selecionadas com arredondamentos ou chanfros e
opcionalmente filtra Internal corners only.
Relief Options
Ajuste o formato da aresta. O tipo disponível são Circular, Square
ou Bend Waist.
27. Suppress
Volte para o modelo dobrado pela supressão da feature Flat-Pattern1.
127
Lição 14
Modelamento de Chapas
Cortes
Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm criado flanges e adicionado material a peça.
Cortes podem ser feitos nas versões "dobrada" e "plana" do modelo.
Cortes no modelo dobrado
Cortes que são feitos para o modelo dobrado podem ser feitos a
qualquer face do modelo. Nenhuma precaução especial é
necessária.
28. Face para o sketch.
Selecione a face indicada e clique Insert, Sketch.
29. Sketch.
Desenhe um círculo de 0.25" de diâmetro, concêntrico com a
aresta circular.
Dobrando e Planificando
Qualquer corte que deva ocorrer no modelo planificado precisará de um par de entidades
adicionais. Os comandos Unfold e Fold precedem e seguem a entidade corte. Isto permite que a
peça seja desdobrada localmente, cortada e depois redobrada.
Introduzindo: Unfold
Unfold é usado para planificar uma ou mais dobras. Ele é usado em conjunto com Fold para
temporariamente, planificar uma parte do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Unfold...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
128
Lição 14
Modelamento de Chapas
As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de projeto do modelo. Para entidades que são
especialmente para manufatura do modelo (tais como tratamentos de cantos) use a entidade
Flat-Pattern.
Dessuprima Flat-Pattern e adicione a entidade específica de manufatura. As entidades
serão adicionadas depois da entidade e serão filhas (dependentes) dela. Suprimir a Flat-
Pattern de novo, suprimirá as entidades adicionadas também.
31. Desdobrando.
32. Resultado.
A curva selecionada é planificada, mantendo a face escolhida como
fixa na sua posição
34. Corte.
Extrude o sketch com Blind usando Link to thickness.
129
Lição 14
Modelamento de Chapas
Introduzindo: Fold
Fold é usada para redobrar uma ou mais dobras planificadas. Ela é geralmente usada em
conjunto com Unfold.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Fold...
• Ou, clique na barra de ferramentas Sheet Metal.
35. Dobrando
Refaça a dobra usando Fold. Selecione a mesma Fixed face que foi
usada na operação. Ao invés de selecionar cada dobra, clique Collect
All Bends para o sistema identificar as dobras.
Clique OK.
130
Lição 14
Modelamento de Chapas
131
Lição 14
Modelamento de Chapas
Empurrar ou puxar?
Entidades de forma podem ser empurradas através da face na qual foram soltas ou puxadas para
o lado oposto do material. Por definição, o SolidWorks as empurrará para dentro da face na qual
ela foi solta. Se você pressionar a tecla Tab antes de soltar a entidade ela será puxada para fora.
Pressionando a tecla Tab repetidamente alternará este comportamento com a pré-visualização
gráfica atualizando de acordo. Observe a pré-visualização enquanto alterna a direção.
37. Ferramentas de forma de chapa metálica.
Clique a pasta Palette Forming Tools na janela
Feature Palette para ver as pastas disponíveis. Duplo clique
na pasta embosses.
38. Arraste e solta.
Arraste o counter sink emboss para a face do modelo.
Verifique a orientação da entidade. Já que nós queremos
empurrar a entidade de conformação para a face
alvo, não é necessário pressionar a tecla Tab.
Insira a entidade soltando o botão do mouse.
40. Posicionamento.
Posicione o sketch a partir das arestas do modelo usando as cotas mostradas.
Clique Finish na caixa de diálogo Position form feature.
132
Lição 14
Modelamento de Chapas
44. Unidades.
Mude as unidades para polegadas.
46. Arredondamento.
Mude o raio de arredondamento para 0.10" e reconstrua o
modelo. Salve e Feche a peça modificada.
133
Lição 14
Modelamento de Chapas
50. Cotas.
Cotas e relações podem ser usadas para definir
totalmente o sketch. Use as geometrias de construção
dentro do sketch para orientá-lo e posicioná-lo.
Clique Finish para completar o processo.
Para mudar as cotas de uma entidade de conformação após ser aplicada, duplo clique a entidade,
na janela gráfica ou no FeatureManager. As cotas disponíveis aparecerão. Mude seus valores e
reconstrua a peça.
134
Lição 14
Modelamento de Chapas
Importante!
Quando adicionamos arredondamentos, lembre-se que o raio mínimo de curvatura da ferramenta de
conformação deve ser maior que a espessura da chapa metálica para que a ferramenta seja aplicada.
Para determinar o raio mínimo da curvatura utilize Tools, Check.
135
Lição 14
Modelamento de Chapas
Dica: Um método para criação da posição do sketch é abrir um sketch na face da ferramenta e
usar Convert Entities para fazer uma cópia do contorno da entidade.
Outra dica: Uma boa idéia é: (a) renomear o sketch de posicionamento e (b) ocultar o sketch
de posicionamento para que ele não apareça na imagem da ferramenta mostrada na Feature
Palette.
57. Salve.
Salve a peça como Keyhole na pasta sldworks\data\Palette Forming
Tools\embosses. Esta é uma da pastas padrão que são criadas e
usadas pelo SolidWorks.
136
Lição 14
Modelamento de Chapas
Ângulos de Dobra
Como você edita as dobras na peça depende de como elas
foram criadas. Por exemplo, considere as dobras nesta peça:
Dobra A: Estes ângulos são controlados pelo sketch da Base
Flange. Para mudar o ângulo, edite o sketch. Se ele foi
desenhado com relações horizontal, vertical ou similares, você
deve apagá-las e adicionar uma cota angular no lugar.
Dobra B: O ângulo desta dobra é determinado pelo fato que nós criamos uma Edge Flange. Por
padrão a flange é perpendicular à face do topo da peça, então seu ângulo é definido em 90°. Mas
pode ser mudado para qualquer valor.
Dobra C: Os três flanges que compreendem a Miter
Flange dependem do ângulo do sketch usado. Para
mudar o ângulo, edite o sketch.
137
Lição 14
Modelamento de Chapas
64. 3 vistas.
Insira as 3 vistas padrão da Cover.
138
Lição 14
Modelamento de Chapas
139
Lição 14
Modelamento de Chapas
72. Cantos.
Os cantos criados entre as miter flanges usam a definição do
espaçamento.
Fechando um canto
A opção para fechar cantos muda os cantos abertos para fechado
estendendo uma ou ambas faces existentes e cortando-as de acordo com canto. Você pode
escolher um dos três possíveis resultados:
• Butt
• Overlap
• Underlap
140
Lição 14
Modelamento de Chapas
Projetando no plano
Muitas vezes é desejável para o projeto que a peça de chapa metálica
esteja planificada ao invés de dobrada. Por exemplo, considere,
suporte curvado mostrado a direita. Se nós estamos com o modelo no
seu estado dobrado, o modelo plano deve parecer algo como:
1. Abra a peça.
Abra a peça sheet metal flat. Ela
contém um sketch.
2. Base flange.
Selecione o sketch e use Insert Base Flange
com a thickness de 4mm.
141
Lição 14
Modelamento de Chapas
5. Sketched Bend.
6. Sketched bend.
Dada uma placa retangular com uma
linha de dobra dividindo-a, quais das
duas faces ficam imóveis? Escolher
uma face fixa determina isto.
142
Lição 14
Modelamento de Chapas
7. Definições.
Selecione a menor área como Fixed face.
Defina o ângulo de dobra para 75°. A seta
indica a direção da dobra. Use o botão para
reverter a direção da dobra, se desejado.
Dobra.
A parte selecionada da face fica imóvel com a outra
dobra direcionada num ângulo de 75°.
8. Segunda dobra.
Adicione uma linha de dobra.
Selecione o setor central como Fixed face e use o mesmo ângulo, raio e posição de dobra de
antes. Dobre na direção oposta.
143
Lição 14
Modelamento de Chapas
Resultado.
A dobra complementar força o setor central para ser
angulado e o final para ser horizontal.
9. Saia da peça.
Você pode salvar ou não as mudanças, como quiser.
Arredondamentos existentes
Se um sketch tem arcos nele, o SolidWorks os converterá
para dobras de chapa metálica para planificá-los. O valor
do raio do arco é usado no lugar do valor Bend Radius.
As dobras são planificadas da mesma maneira que foram criadas dos cantos vivos.
.
Usando Simetria
Peças que são simétricas podem ser criadas como "meio-modelos" e completadas usando Insert,
Pattern/Mirror, Mirror All. A Flat Pattern reconhecerá as entidades espelhadas.
Metade do modelo:
144
Lição 14
Modelamento de Chapas
Modelo completo:
Lofted Bends
A ferramenta Lofted Bends é usado para criar uma chapa metálica através de um processo de loft. A
peça resultante pode ser planificada e dobrada.
Onde encontrá-lo
145
Lição 14
Modelamento de Chapas
2. Lofted Bends
Selecione o perfil entre pontos comuns para
orientar o loft. Ajuste a Thickness para 4mm.
Clique em OK.
3. Feature completa
A feature completa é formada como um loft de paredes finas.
Bend Deviation
Geralmente, lofted bends cria deformações em peça planificadas. Você pode medir estas
deformações na Bend Deviation PropertyManager. A Bend Deviation PropertyManager mostra a
área superficial e o comprimento da curva da dobra do loft.
4. Unsupress
Clique com o botão direito do mouse em Flat-Pattern-1 na FeatureManager e selecione
Unsupresss.
146
Lição 14
Modelamento de Chapas
5. Bend Deviation
Clique com o botão direito do mouse em Flatten-
<FreeForm Bend>1 e selecione Bend Deviation.
147
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
148
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Estágios no Processo
Alguns estágios do processo de modelamento são mostrados na lista a seguir. Cada um destes
tópicos compreende uma seção nesta lição.
Converter peças de chapas metálicas herdadas
Peças de chapa metálica criadas antes do SolidWorks 2001 contêm diferentes entidades
daquelas criadas com a Base Flange, mas elas podem ser convertidas. Este método é usado para
peças que foram criadas com cascas, cilindros ou cones.
Arquivos IGES
Quando um arquivo IGES é aberto no SolidWorks, ele é convertido para um modelo sólido se
possível. O modelo é um sólido "burro" que é feito de uma única entidade monolítica sem dados
paramétricos.
Entidade Rasgo
A ferramenta Rip quebra um sólido ao longo de um canto para adequá-lo a adição de dobras.
Reconhecendo dobras
O método de reconhecimento de dobras pega um sólido existente e converte-o a uma peça de
chapa metálica. Feito isto dobras são adicionadas ao modelo.
149
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
3. FeatureManager.
Duas entidades são adicionadas ao modelo: Edge-Flange1 e Flat-
Pattern1. Todas as dobras na peça foram convertidas e estão listadas
abaixo da entidade Flat-Pattern1. As duas dobras existentes são
listadas com o sufixo SharpBend.
4. Planificação.
Agora as peças planas foram convertidas e elas podem ser planificadas pela dessupressão da
entidade Flat-Pattern1.
Práticas recomendadas
Já que as peças herdadas foram convertidas para o formato SolidWorks 2007, elas têm algumas
coisas que você deve, e não deve, fazer quando modificá-la.
1. Adicionar mais dobras: Embora você possa fazer isto pela edição do Flat-Sketch1 o
qual está posicionado abaixo da entidade Process-
Bends1, isto não é recomendado. Primeiro, porque editando
a Flat-Sketch1 voltando a peça para antes da edge
flange, faz com que a representação planificada da peça fique
incompleta. Segundo, porque o desempenho é reduzido
porque você tem que esperar pela operação rollback.
Prática recomendada: Use a entidade Sketched Bend para
adicionar mais dobras.
150
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
2. Opções.
Clique o botão Options e assegure-se que
Surface/solid entities esteja selecionado. Clique
em Try forming solid(s) e selecione Perform
full entity check and repair errors.
Clique OK.
3. Abra.
151
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Modelo de Documento
Importar um arquivo IGES cria um novo documento de peça SolidWorks. De certo modo, o
sistema tem como determinar quais modelos usar. Há duas escolhas:
1. Você será perguntado para selecionar um modelo, tal que se você estivesse abrindo
um novo documento peça.
2. Ou o sistema usa um modelo pré-determinado.
Quais destes eventos ocorrem é controlado em Tools, Options, System Options, Default
Templates.
Arquivos de Relatório
Sempre que um arquivo é importado para SolidWorks, dois arquivos são gerados: um Error File
(Arquivo de Erro) ( nome do arquivo.ERR ) e um Report File (Arquivo de Relatório)
(nome do arquivo.RPT ). Eles são arquivos de texto e podem ser lidos em qualquer editor de
texto.
Os exemplos a seguir são de um arquivo IGES que foi aberto no SolidWorks mas falhou ao
construir o sólido.
Conteúdo do Arquivo de Erro
O Error File (Arquivo de Erro) listará qualquer erro que ocorreu durante o processo de
abertura. Sugestões e configurações são também listadas.
Um erro deve tipicamente ter uma linha como a seguinte:
WARNING: Unable to create solid from trimmed surfaces.
Conteúdo do Arquivo de Relatório
O Report File (Arquivo de Relatório) contém listas de entidades convertidas por tipo:
Entities Converted Successfully:
Trimmed parametric surface............(144) 28
Total Number of Entities Converted...... 28
4. Sólido importado.
As superfícies foram costuradas em um único sólido. A entidade única é
listada como Imported1.
O sólido é considerado um sólido
"burro", porque ele não contém
informações paramétricas ou
entidades individuais. De qualquer
forma você pode ainda adicioná-las a
ele usando sketches e entidades
SolidWorks.
152
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
A entidade Rip (rasgo) pode ser usada para abrir uma caixa pelo corte dos
cantos do sólido com um espaçamento muito pequeno(0.05 vezes a espessura do material)
deixando a peça ser planificada como uma peça de chapa metálica. A entidade rip pode criar
três tipos de cantos: encurtando cada parede ou ambas na aresta onde ela é aplicada.
6. Definições.
Use as definições padrão na caixa de diálogo. Note que o botão de
mudança de direção é usado para trocar entre os três tipos de junta.
O padrão "both" ("ambas") será usado.
Clique OK.
Rasgos resultantes.
As arestas selecionadas são rasgadas, com ambos os
flanges encurtados para um canto comum.
153
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
O próximo passo será adicionar dobras aos cantos vivos da peça. Durante este
processo você determinará como a compensação do raio de dobra é calculada e especificará o
raio de dobra padrão.
Introduzindo: Insert Bends
Insert Bends cria uma peça de chapa metálica de uma entidade fina ou peça com casca. As
entidades Sheet Metal, Flatten Bend e Process Bend são adicionadas por este
comando. Estas entidades fazem a edição das dobras e planificam o modelo se possível.
8. Face fixa.
Quando o sistema desdobra a peça de chapa
metálica, as outras faces serão rotacionadas para
deitá-las no plano da face estacionária
selecionada. Selecione a face indicada como a
Fixed face.
Clique OK.
9. Mensagem.
Os cantos criados pelo rasgo precisam ser aliviados
para serem dobrados. O sistema adiciona alívios
automaticamente onde eles são necessários.
154
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Resultado.
Três entidades ( Sheet-Metal1, Flatten-Bends1 e Process-
Bends1 ) foram adicionadas à peça. Elas serão explicadas na seção
seguinte.
Novas Entidades
Como um resultado da operação Insert Bends, inúmeras novas
entidades aparecem na FeatureManager. Isto representa o que pode ser
pensado no planejamento de uma peça de chapa metálica. O sistema
aplica duas operações distintas para a peça de chapa metálica. Primeiro,
são calculadas as dobras e criado o modelo planificado. Depois é
redobrado o modelo plano para produzir a representação dobrada da peça.
Esta entidade representa a operação Insert Bends. Você usa Edit Definition
nesta entidade para recuperar o acesso à caixa de diálogo Sheet Metal e fazer
qualquer mudança no raio de dobra padrão,
método do cálculo do raio de dobra, tipo de
alívio de dobra ou mudar qualquer face ou
aresta restante fixa durante a planificação e
dobra.
Esta entidade representa a peça planificada. É
onde o sistema armazena informações
relacionadas com a "conversão" dos cantos
vivos e arredondados em dobras. Se você
155
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
volta a peça para seu estado canto vivo. A ferramenta volta a peça para o estado
planificado. O bom destas ferramentas é que elas atuam alternando-se. Clicando-a uma
vez volta o estado da peça. Clicando uma segunda vez, a peça retorna.
Fazendo mudanças
Esta peça precisa de algumas modificações.
Quando você tem que fazer mudanças em uma
peça de chapa metálica herdada, há uma regra
simples que você tem que seguir:
Regra: Faça as mudanças que utilizam as novas
entidades de chapa metálicas primeiro. Por
exemplo, na ilustração da direita, adicione a edge
flange antes tentando fazer o corte retangular
cruzando as dobras. Isto converte a peça para o
novo formato de chapa metálica e torna a criação do corte retangular muito fácil.
156
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
12. Sketch.
Troque para a vista Top, e desenhe um retângulo
usando as cotas mostradas.
13. Corte.
Extrude o corte usando a condição Through All.
14. Planifique.
Clique para mostrar a peça em seu estado
planificado. Porque a peça foi convertida para o
novo formato de chapa metálica, o corte é
automaticamente posicionado na posição correta
na FeatureManager e é representado no modelo
planificado.
157
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Redobre a peça.
15. Medida.
Aproxime-se da orelha dobrada e meça a distância
entre ela e a aresta de cima da peça.
A distância normal é 10mm.
Clique Close.
Para a Bend position, clique, Material Inside. Isto significa que após
a etiqueta ser dobrada, sua face superior ou de fora alinhará com a
18. Resultado.
Peça terminada.
158
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
3. Planificado.
Clique para mostrar a peça em seu estado
planificado. Note que a peça foi recuada para
antes da entidade Process-Bends1.
4. Copie um sketch.
Abra a peça Pattern Sketch. Ela contém
um sketch que será usado para um padrão de
repetição dirigido por sketch.
Selecione o sketch e copie-o para a área de
transferência do Windows. Você pode usar
Edit, Copy, ou pressionar Ctrl+C.
5. Cole o sketch.
Volte para a janela da peça
cilindro desenrolado.
Mude para a vista Front.
Clique na face planificada, e cole o sketch.
159
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
6. Edite o sketch.
Adicione uma relação Midpoint entre o extremo mais a esquerda da linha horizontal e a
aresta mais a esquerda da peça.
7. Apague as cotas.
Apague as duas cotas. Arraste um dos pontos do sketch para entender quais relações
geométricas estão presentes, e como o sketch comporta-se.
9. Saia do sketch.
10. Sketch.
Selecione a face plana da peça e
160
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
11. Corte.
Para Features to Pattern, clique o corte que você fez no passo anterior. Clique na lista
Selections, e selecione o sketch do passo 9.
Clique OK.
13. Resultado.
161
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Processo de Dobra
Adicionar configurações à peça de chapa metálica permite que você suprima ou dessuprima
uma ou mais dobras ao mesmo tempo.
Dobras
Entidades de dobra são criadas em muitas entidades de chapa metálica. Elas estão listadas como
ou Bends ou Flange-Bends na FeatureManager.
4. Planifique a peça.
Clique em para planificar a peça. Isto dessuprime
a entidade Flat-Pattern1. Há agora duas
configurações -- FLAT e FOLDED.
162
Lição 15
Convertendo Peças em Chapas Metálicas
7. Crie o Passo2.
Ative a configuração Passo2.
Suprima:
Flatten-<Bend1>1
Flatten-<Bend2>1
8. Crie o Passo3.
Ative a configuração Passo 3.
Suprima:
Flatten-<Bend1>1
Flatten-<Bend2>1
Flatten-<Flange-Bend1>1
163
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
164
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
165
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Casca
Uma vez que a forma completa do capacete é terminada, aplica-se shell no modelo inteiro. Um
pequeno número de arredondamentos finais é então adicionados.
Resultados.
Os resultados da superfície revolucionada são
mostrados na figura à direita.
166
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
4. Mova a feature.
Arraste e solte a feature Surface-Revolve1 abaixo no sketch
Visor layout – top na FeatureManager.
6. Curva projetada.
Pressione a tecla Ctrl e selecione a superfície e o sketch Visor
front guide sketch.
Clique Insert, Curve, Projected para projetar o sketch na
superfície.
Esta curva será usada como uma curva guia para fazer uma superfície com sweep.
7. Mova a feature.
Arraste e solte a feature Curve1 abaixo do plano Visor
front plane na FeatureManager.
167
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
8. Defina o sketch.
Edite o sketch Visor front profile e defina-o
completamente adicionando uma relação de Pierce entre o
ponto e a curva projetada.
9. Comando Sweep.
Clique Insert, Surface, Sweep, ou clique a
ferramenta na barra de ferramentas
Surfaces.
Aplicar sweep numa superfície é exatamente
como se aplica num sólido. As caixas de diálogo
são idênticas. Somente o resultado difere - você
obtém uma superfície ao invés de um sólido.
Parte Final
De fato, você não precisa mostrar os sketches
para fazer o sweep. Você pode simplificar,
usando o FeatureManager para selecioná-los.
Aplicar sweep para o lado esquerdo da
viseira.
O resultado do sweep para o lado esquerdo da
viseira é mostrado na figura.
168
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Cortando Superfícies
Quando você adiciona entidades em um modelo sólido, todas as faces sobrepostas são
automaticamente cortadas. Quando você trabalha com um modelo de superfície, o corte tem que
ser feito manualmente.
Introduzindo: Trim Surface
As superfícies podem ser cortadas pelas suas intersecções com outras superfícies, faces de um
sólido ou planos de referência. Adicionalmente você pode selecionar um sketch que será usado
para projetar numa superfície, para criar o contorno de corte. O sistema destaca as várias
soluções da operação de corte e você seleciona a parte ou as partes que você quer manter.
• Clique em Insert, Surface, Trim.
• Clique a ferramenta na barra de ferramentas Surfaces.
169
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Embora as quatro superfícies individuais sejam usadas para criar a superfície cortada, elas não
são absorvidas da mesma maneira que curva projetada (Curve1) foi absorvida dentro de
Surface-Sweep1.
Introduzindo: Planar Surfaces
Você pode criar uma superfície plana de um contorno fechado, contorno único, sketch sem
intersecção, ou um conjunto de arestas planas fechadas.
• Clique Insert, Surface, Planar.
• Clique , na barra de ferramentas Surfaces.
Resultados.
A superfície plana resultante aparece exatamente no lado aberto da superfície cortada.
170
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
171
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Resultados.
O resultado da superfície que foi preenchida
não parece muito diferente da superfície
unida. Entretanto, o FeatureManager indica
que um sólido, entidade base agora existe na
peça.
A pasta Surface Bodies tornou-se na
pasta Solid Bodies.
Renomeie a entidade para Visor.
Arredondamento Avançado
O próximo passo no processo de modelamento é
arredondar as arestas do Visor. Quando fazemos isto,
exploramos algumas das mais avançadas opções de
arredondamento.
Resultados.
- O resultado é uma única entidade de arredondamento com
raios diferentes em diferentes arestas. Esta técnica pode provar
172
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
que é bastante valiosa quando tentamos arredondar cantos complexos. Em lugar de tentar
descobrir qual extremidade arredondar primeiro, selecione as arestas, dê os valores dos raios e
deixe o sistema fazer o trabalho.
Arredondamento avançado de arestas
As opções na página Advanced Edge Fillet permitem você controlar a forma do canto
especificando como será a transmissão do arredondamento das arestas para o
canto.
20. Arredondamento avançado de aresta.
Edite a definição do arredondamento novamente.
Expanda a caixa de opções Setback Parameters. Clique em Setback
Vertices , e selecione os dois vértices que formam os cantos frontais
da viseira.
A Distância (Distance) deve ser definida para 0.25".
Clique Set Unassigned e o sistema preenche a lista Setback Distances
com as arestas ( E1, E2, etc.) que se encontrão nos vértices selecionados.
Cada aresta tem um recuo de distância 0.25". Embora tenha somente cinco
arestas arredondadas, há seis transições de distâncias - três para cada vértice.
173
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Detalhe do Canto.
A ilustração da direita mostra uma vista de detalhe do resultado do
canto arredondado.
23. Extrudar.
Selecione o sketch Base sketch e extrude com comprimento
(Depth) de 1.25" e um ângulo (Draft angle) de 1°.
24. Offset do plano.
Crie um plano com offset de 4" da superfície superior da
extrusão.
Nomeie o plano para Top of Helmet.
174
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
33. Arredondamento.
Coloque um arredondamento de 0.125" ao longo da
aresta da extrusão.
175
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
36. Sketch.
Abra um sketch no plano Front. Crie o
sketch como mostra a figura à direita. A linha
de centro é para simetria, e é Colinear com o
plano de referência Right. As dimensões
0.875" e 2.625" são referenciadas ao plano de
referência Top.
Offset de Superfícies
Usar offset é um bom caminho para criar a forma que é inteligentemente relatada para a
geometria original. Isto não se aplica somente para fazer offset num sketch, mas para fazer um
offset de uma superfície, também.
Introduzindo: Offset Surface
176
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Você pode criar um offset de uma superfície ou da face de um sólido. É possível fazer um offset
de uma superfície com distância zero. Esta é uma maneira de fazer uma cópia de uma face do
modelo, assim você pode trabalhar com ela como uma superfície.
• Do menu Insert, clique Surface, Offset.
• Clique na barra de ferramentas Surfaces.
Resultados.
O resultado do offset da superfície é mostrado na ilustração à
direita.
Porque estamos fazendo isto?
Nós estamos criando uma cópia do sketch que usamos para fazer a
linha de divisão e extrudá-lo para criar uma saliência. Usaremos a
superfície criada com offset para a condição de fim Up to Surface numa operação de extrudar.
Porque só não uso offset de superfície?
Boa pergunta. Existe uma diferença entre extrudar até um
offset de superfície e usar a condição de fim Offset from
Surface.
Na ilustração à direita, ambas as colunas são posicionadas
abaixo de duas superfícies de referência semi-circulares
idênticas. Ambas as colunas são extrudadas como que o topo
de cada uma é 1.5" abaixo das superfícies de referência. A
coluna da esquerda foi extrudada com a opção Offset from
Surface. A coluna da direita foi extrudada até uma superfície que foi criada com offset
separadamente.
A opção Offset from Surface na caixa de
diálogo Extrude define a condição de fim por
linearidade transladando uma cópia da
superfície na direção da extrusão. A superfície
com offset é criada na projeção normal à
superfície original. Conseqüentemente os
resultados são diferentes..
Superfície Estendida
Para condição de fim Up to Surface trabalhar corretamente,
o sketch inteiro deve interceptar a superfície. Porque a linha
177
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
de baixo do sketch está abaixo da aresta inferior da superfície criada com offset, a operação de
extrudar não terá sucesso. Para evitar isto, estenderemos a aresta inferior da superfície.
Introduzindo: Extend Surface
Você pode fazer uma grande superfície estendendo-a ao longo de arestas selecionadas, ou todas
as arestas. A extensão pode ser uma extrapolação da superfície existente, ou uma superfície
rolada que é tangente à superfície existente.
• Do menu Insert, clique Surface, Extend.
• Clique na barra de ferramentas Surfaces.
Ocultar/mostrar corpos
Quando você está trabalhando com superfícies, às vezes tem
dificuldade para ver o que está fazendo, porque uma superfície
obstrui sua visão de outra. Por exemplo, quando nós estendemos
a aresta mais debaixo da superfície feita com offset, nós não
somos capazes de ver o que estamos fazendo porque a extensão
será "enterrada" dentro do corpo sólido do capacete. Hide/Show
Bodies habilita-nos ocultar o capacete e então nós podemos
claramente ver a superfície.
178
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Resultados.
Tudo que é visível é a superfície feita com offset e o sketch.
Certas operações não estão disponíveis enquanto o corpo sólido está oculto. Por exemplo, você
não pode usar o sketch para criar uma entidade sólida. Antes de você poder extrudar o sketch,
você deve tornar o corpo sólido visível novamente.
42. Estender.
44. Extrudar.
Selecione o sketch que você copiou. Clique Insert, Boss,
Extrude. Escolha Up to Surface como condição de fim e selecione a superfície estendida.
Resultados.
179
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
48. Shell.
Remova a face inferior para criar uma casca no
capacete usando uma parede de 0.09375".
180
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Terminado
Isto completa o capacete.
181
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
2. Oculte o sólido
Clique com o botão direito do mouse na
entidade base, e selecione Hide Solid Body.
3. Abra um sketch
Insira um novo sketch no plano Front.
182
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
4. Linha de centro.
Desenhe uma linha de centro vertical de tamanho 8".
5. Spline.
10. Dimensionamento.
183
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Nota: Uma equação pode ser usada para assegurar que o diâmetro do
círculo seja sempre maior que o diâmetro da superfície revolucionada.
13. Hélice.
Insira uma hélice com os seguintes
parâmetros:
184
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
22. Sweep.
Quando criar a sólido com o comando sweep, use a opção
Align with end faces para estar certo de que o sweep se funde completamente com a
entidade base.
185
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Preenchendo Vazios
Existem situações onde ferramentas especiais são necessárias para preencher áreas de um
modelo com superfícies. Por exemplo:
186
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Arredondando a extremidade
Arredondar a extremidade do gancho representa um pouco de desafio. As ferramentas de
modelamento sólido não são bem aplicadas à tarefa. Superfícies, porém, providenciam um
pouco de capacidade adicional.
3. Preenchendo a superfície.
187
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Aproxime a extremidade do
gancho.
4. Superfície plana.
Crie uma superfície plana para fechar a extremidade
maior da superfície feita com sweep.
5. Costure e dê espessura.
188
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Gancho terminado.
Uma vez que a entidade base está criada, outras
entidades sólidas podem ser adicionadas.
189
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
Costurando as superfícies.
O sistema une as superfícies, mas não consegue criar um sólido porque
uma superfície está faltando. O vazio é salientado em verde na ilustração
à direita.
2. Preencher superfície
Clique Fill Surface . Defina Edge settings para Tangent.
Limpe a caixa Apply to all edges.
3. Seleção de arestas.
Clique com o botão direito do mouse numa das arestas do espaço
aberto, e selecione Select Open Loop.
190
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
4. Condições de tangência.
Desde que Tangent foi selecionada com as arestas configuradas, ela
é automaticamente ampliada para todas as arestas. Porém, a aresta
salientada que está adjacente à face plana não deverá ter condição de
tangente.
5. Condição de contato.
Com Edge<1> salientada, troque a definição da aresta para
Contact.
Clique OK.
Resultados.
O resultado da superfície de remendo é mostrado em cinza na ilustração da
direita.
6. Costure e adicione espessura.
Agora que o vazio foi preenchido, as superfícies podem ser costuradas e então
transformadas em um sólido.
Superfície média
A ferramenta Mid Surface cria superfícies que ficam entre pares de superfície do modelos. Os
pares podem ser selecionados ou detectados no modelo.
Por quê?
A ferramenta mid surface é útil para criar
geometria de superfície paramétrica requerida
pelos aplicativos FEM/FEA.
191
Lição 16
Trabalhando com Superfícies
3. Superfícies resultantes
192
Lição 17
Montagem Top-Down
193
Lição 17
Montagem Top-Down
194
Lição 17
Montagem Top-Down
Neste exemplo, uma extrusão circular será criada no MouseBottom que conecta com uma
extrusão circular no MouseCover.
195
Lição 17
Montagem Top-Down
Outros indicadores de que você está no modo de edição da peça são a barra de status na qual lê-
se Editing Part, e o título da janela, a qual vê-se como esta:
.
4. Vista de Corte - Section View.
Use a Section View com o plano Front para cortar a montagem.
Mova o plano de corte na direção do cilindro cônico.
5. Plano de sketch.
O plano do sketch usado para posicionar o cilindro cônico é a face inferior
da extrusão do MouseCover. Selecione-a e clique Insert Sketch.
6. Converta.
Selecione a outra aresta circular da extrusão e clique Convert Entities.
Mudanças para a entidade original serão transmitidas para este novo
sketch.
7. Up To Next.
A posição do plano do sketch é em cima da própria peça, então a extrusão deve ir em
direção ao MouseBottom.
Use a condição final Up To Next com 3° de ângulo, inclinado Outward.
Clique OK.
8. Oculte o componente.
196
Lição 17
Montagem Top-Down
O FeatureManager lista a nova entidade como Boss-Extrude3 ->. O símbolo seta, ->,
indica uma ou mais referências externas.
As referências externas criadas entre componentes são listadas como entidades no inferior do
FeatureManager . Elas são chamadas Update Holders.
A visualização dos Update Holders pode ser alternada entre ligada e desligada. Dentro do
modo Edit Assembly, clique com o BDM o ícone da montagem mais de cima , e selecione
Hide Update holders no menu de atalho.
9. Renomear entidade
Renomeie a extrusão para cir_boss.
11. Arredondamento.
Adicione um arredondamento de 1mm em torno da
base da extrusão para completá-la.
197
Lição 17
Montagem Top-Down
13. Atualize.
Quando a janela montagem torna-se ativa, a
mudança para o MouseBottom é detectada
e SolidWorks pergunta se você quer
reconstruir a montagem. Clique Yes.
Mudanças
Automaticamente propagar mudanças é uma das qualidades mais fortes das entidades em
contexto. Neste exemplo, você mudará o comprimento da extrusão circular no MouseCover
para forçar uma mudança no MouseBottom.
Dica: Usando o filtro de seleção Face tornará mais fácil a seleção da face estreita.
18. Distância.
198
Lição 17
Montagem Top-Down
Defina a distância para 1mm e clique Reverse direction para que o plano esteja dentro da
casca. A extrusão revisada deve estar inteiramente
dentro da casca. Clique Finish
19. Salve e feche.
Salve as mudanças para o MouseCover e feche o
arquivo. As mudanças propagarão para a montagem.
Resultado.
A extrusão no MouseBottom atualiza de acordo.
20. Desligue a Section View.
199
Lição 17
Montagem Top-Down
200
Lição 17
Montagem Top-Down
Por padrão, já estamos editando o Button. A ferramenta pode ser usada para alternar Edit
Part entre ligado e desligado. Nós continuaremos editando o Button.
201
Lição 17
Montagem Top-Down
28. Offset.
Usando Offset Entities em uma face com mais de um
contorno requer uma técnica especial.
202
Lição 17
Montagem Top-Down
Qualquer componente em uma montagem pode ser aberto. Abrir o Button significa que o
próprio arquivo da peça é aberto como um documento separado, deixando a montagem aberta
também. Neste exemplo várias entidades que não precisam de informações da montagem serão
adicionadas.
Qualquer mudança feita aqui automaticamente aparecerá na
montagem.
33. Abra a peça Button.
Clique com o BDM o Button na janela gráfica ou no
FeatureManager, e selecione Open Button.sldprt do menu
de atalho.
Note que a Origem da peça e o plano de referência padrão não
passam através do centro da geometria.
34. Plano centrado
Insert, Component, New Part não deixa você escolher uma posição para o centro da
Origin da nova peça. Um plano que está centrado na geometria pode comprovar sua
utilidade em desenhos em sketches ou na criação de relações de posicionamento. Tal plano
será criado aqui.
35. Mostre o sketch.
Expanda a pasta da entidade base e, com o BDM clique Show no seu sketch. O
sketch contém linhas, arcos e pontos de centro.
36. Plano centrado.
O plano Right passa no centro do sólido. Renomeie para Centering.
37. Retorne à montagem.
Volte para a montagem sem fechar a peça.
Clique Window, Button -in- TopDownAssy ou pressione Ctrl+Tab para alternar
entre os documentos abertos no SolidWorks.
Se perguntado, clique Yes para reconstruir a montagem.
A entidade Plate
A entidade plate forma a base do botão e previne-o de
movimentos fora do MouseCover. Ela seguirá o contorno das
arestas de dentro do MouseCover.
203
Lição 17
Montagem Top-Down
Selecione três arestas do modelo como mostrado, e clique Convert Entities. As arestas do
modelo são convertidas para linhas de sketch e um arco.
43. Ângulo.
204
Lição 17
Montagem Top-Down
Adicione 3° de inclinação às faces da plate usando Insert Draft. Usando Neutral Plane,
selecione as faces indicadas para Neutral Plane e Faces to Draft.
Para maior clareza, esta ilustração foi retocada para mostrar as caixas em todas as quatro faces a
serem inclinadas.
44. Reordene.
Arraste e solte a entidade Draft1 para que ela fique
antes da entidade Shell no FeatureManager. A
inclinação agora afetará a interna e as outras faces da
casca.
45. Cor.
Selecione o ícone da peça mais no topo da lista do
FeatureManager, e clique . Mude a cor do Button.
Não é uma boa idéia escolher a cor do modo Edit Part.
46. Feche.
Salve o Button e feche o arquivo, retorne a montagem.
205
Lição 17
Montagem Top-Down
206
Lição 17
Montagem Top-Down
207
Lição 17
Montagem Top-Down
Fora do contexto
A peça Button foi modelada em contexto da montagem. Porque a montagem não está aberta, o
Button está fora do contexto. Então, qualquer mudança para o MouseCover não está
habilitada a propagar para o Button. Mudanças para o MouseCover propagam-se através da
montagem para o Button. A montagem tem que estar aberta para isto ocorrer.
Olhe os símbolos de referências externas. Você verá a notação " ->? " anexada a muitas das
entidades e sketches. O ? indica que as referências externas estão fora do contexto.
Trazendo uma peça de volta ao contexto
Para colocar uma peça fora de contexto de volta para em contexto, abra as referências externas
do documento. Existe uma maneira fácil de fazer isto.
Introduzindo: Edit in Context
Edit in Context automaticamente abre o documento que está referenciado por uma referência
externa. Isto representa uma grande economia de tempo já que você não tem que perguntar à
entidade para identificar o arquivo referência, procurar até localizá-lo e abrí-lo manualmente.
208
Lição 17
Montagem Top-Down
Clique com o BDM a entidade com as referências externas, e selecione Edit in Context no
menu de atalho.
61. Edite em contexto.
Clique com o BDM a entidade fora do contexto, neste caso,
Extrude-Thin1, e selecione Edit in Context. Isto
abrirá o documento das referências externas, as quais neste
caso é o TopDownAssy.
62. Mensagem.
O sistema pode perguntar se você quer reconstruir a
montagem. Clique Yes.
209
Lição 17
Montagem Top-Down
usada; montagens ou detalhamentos. Pela mesma lembrança, mudanças para a peça que ela
referencia também causarão a ela mudar. Como nós dissemos, quando o tamanho do Button
Hole no MouseCover muda, o Button muda também.
Se você quer reutilizar a peça em contexto em outra montagem, ou mesmo usá-la como ponto
de início para um projeto semelhante, deve remover as referências externas. Copiando e
editando a peça em contexto, você cria uma peça duplicada que não está amarrada com a
montagem.
64. Salve a copia do Button.
Clique File, Save As. A mensagem diz a você que Save As trocará o documento, enquanto
Save As Copy não. Clique OK.
FreeButton.
Salve e feche a atual peça ( Button ) e abra a cópia --
FreeButton.
210
Lição 17
Montagem Top-Down
Uma maneira de determinar se a entidade ou sketch (ou ambas) tem referências externas é listá-
las. Clique com o BDM o ícone do nome da peça no FeatureManager, e selecione List External
Refs... A caixa de diálogo abaixo aparece.
Não confunda o comando List External References com File, Find References. Em um
documento peça, o comando File, Find References somente lista o nome dos documentos
referenciados externamente, se eles existirem. Ele não fornece feature, dados, status, entidades,
ou informação de componente. Por exemplo, File, Find References deve dizer isto a você:
• O documento de peça para uma peça criada usando Base Part ou Mirror Part.
• O documento de montagem para qualquer peça com referências em contexto. Isto
inclui uma peça criada usando Derive Component Part, ou uma peça que tenha
uma cavidade ou entidade join, ou uma peça que tenha sido editada no contexto de
uma montagem para referenciar a geometria de outros componentes.
Quebrando e congelando referências externas
211
Lição 17
Montagem Top-Down
Quando o diálogo List External References está ativo, existem opções acessíveis para
quebrar todas ou travar todas as referências. Estas opções permitem você mudar as relações
entre as peças em contexto e arquivos referenciados.
Break All
O botão Break All é usado para quebrar todas as referências com os arquivos de controle. Clicar
este botão abre a mensagem que indica que a mudança não é reversível após clicar OK.
O FeatureManager lista as referências quebradas com o símbolo" ->x " no lugar de " ->? ".
Mudanças não mais serão propagadas para o FreeButton.
Já que as referências estão quebradas, elas podem somente ser listadas usando a caixa de
verificação List Broken References.
Lock All
O botão Lock All é usado para travar ou congelar as referências até elas serem destravadas mais
tarde usando Unlock All. Diferente da opção Break All, estas mudanças são reversíveis após
OK ser clicado. Até as referências estarem destravadas, mudanças não serão propagadas para o
FreeButton.
O FeatureManager lista as referências travadas com o símbolo " ->* " no lugar de " ->? ".
Usando Unlock All depois restaurará o símbolo ->?.
Nenhuma referência externa adicional pode ser criada enquanto a peça estiver no estado
"travado".
67. Quebrando todas as referências externas.
A peça FreeButton pode ser usada em outras montagens se as referências externas estão
quebradas. No diálogo List External References clique Break All e OK.
212
Lição 17
Montagem Top-Down
A peça não é mais forçada a mudar devido a mudanças na peça mouse cover.
Editando as entidades
Está tudo bem que temos as referências externas
quebradas. Então, o que acontece quando nós
queremos mudar as dimensões das entidades no
FreeButton? Por exemplo, as únicas
dimensões associadas com a entidade base são o
offset e a cota de ângulo. Como podemos mudar o
comprimento ou largura da extrusão?
Todas as entidades que contém o símbolo " ->x " podem ser editadas para mudar a maneira na
qual a geometria é restrita. Embora as relações tenham sido quebradas, a geometria é ainda
criada usando peças referências. Estas referências podem ser removidas pela edição de sketches
e entidades nas peças as quais têm o efeito de mudar as intenções de projeto das entidades.
213
Lição 17
Montagem Top-Down
Comece com a última entidade primeiro e trabalhe subindo pelo FeatureManager para prevenir
que peça torne-se Disjoint, significando que o sólido tem entidades que não estão em contato
com as outras.
Recortes para os pinos
A última entidade, Cut-Extrude2 foi criada pelo offset das arestas do modelo do
MouseCover. O sketch contém o offset da geometria e cotas.
68. Edite o Cut-Extrude1.
Selecione e edite o sketch da entidade Cut-Extrude1.
69. Apague as cotas.
As cotas carregam as relações de offset. Apagá-las,
apagará ambas cotas e relações enquanto mantém intacto
tamanho e posição da geometria. Delete as cotas e clique
Yes para remover as relações.
214
Lição 17
Montagem Top-Down
73. Display/Delete Relations.
Clique em Display/Delete Relations para ver as relações que
existem neste sketch.
Reduza a pesquisa escolhendo External para o Criteria. Esta
listagem mostra somente aquelas relações que contém uma External
Reference.
Clique Delete All para apagar todas as referências externas.
Clique Close.
Nota: Geometrias criadas pela conversão ou offset têm como base para
seu posicionamento e orientação estritamente na aresta sendo
referenciada. Quando as relações Offset ou On Edge são removidas, a
geometria não contém outras relações como de tangência, horizontal,
vertical ou colinear.
74. Reparos.
Estas relações perdidas devem ser
adicionadas. Conserte o sketch
adicionando:
• Uma relação colinear entre a linha do
sketch e a aresta inferior da entidade base.
• Relações de tangência entre as duas
linhas e o arco.
• Cotas como mostrado.
75. Saia do sketch.
A entidade reconstrói sem qualquer referência externa.
Entidade base
O sketch da entidade base foi formado pelo offset das arestas do furo do botão no
MouseCover. O sketch foi depois extrudado usando uma condição final Offset from Surface.
Isto criou duas diferentes definições de referências externas -- uma associada com o sketch e
outra associada com a feature. Ambas referências externas devem ser removidas.
76. Edite o sketch.
Edite o sketch da entidade base. As relações neste sketch são todas offsets.
215
Lição 17
Montagem Top-Down
Delete All remove todas as relações no sketch e Constrain All adiciona de volta aquelas que
podem ser deduzidas devido a posição da geometria.
Clique Display/Delete Relations e depois Delete All.
Clique Close.
79. Mensagem.
Constrain All adicionou 6 relações baseadas na posição e orientação da geometria.
Clique OK.
Face de referência
A referência externa restante é uma face de referência
que foi criada durante a extrusão. Remova as referências
mudando a condição final da extrusão.
216
Lição 17
Montagem Top-Down
84. Salve.
Salve as mudanças para a peça completada FreeButton.
217
Lição 18
Trabalhando com Montagens
218
Lição 18
Trabalhando com Montagens
Montagens eficientes
Independentemente se sua montagem é grande ou pequena, existem melhores práticas para
seguir por montagens mais eficientes e rápidas. Mais rápido significa ambos abrir rápido e
editar rápido, os dois contribuem para uma redução no tempo total gasto no trabalho com o
SolidWorks.
Cada um destes tópicos será introduzido aqui e a discussão com mais detalhes depois na
próxima lição.
219
Lição 18
Trabalhando com Montagens
É melhor prática ter a maioria de suas peças dentro de sub-montagens, significando que o
FeatureManager da montagem mostre mais sub-montagens, e menos componentes no nível
principal.
Algumas vantagens são:
Atalhos de posicionamento
Posicionamentos de componentes é uma habilidade fundamental usada na criação de
montagens. A ferramenta Insert, Mate é usada para criar todos as relações entre os
componentes, removendo alguns ou todas os seus graus de liberdade. Para criar as duas mais
comuns relações, Concentric e Coincident, existem atalhos.
SmartMates
220
Lição 18
Trabalhando com Montagens
SmartMates permite a você criar múltiplas relações dinamicamente quando você adiciona
componentes a montagem. Eles podem criar relações Coincident e/ou Concentric e são a
maneira mais fácil de criar relações.
Referências de posicionamento
Uma referência de posicionamento pode ser adicionada em uma peça para que o SmartMates
possa ser usado quando arrastar e soltar uma peça do Explorer ou da janela Feature Palette.
Neste exemplo, uma peça será modificada para ter uma referência de posicionamento e ser salva
no Feature Palette. A cópia no Feature Palette depois será arrastada para a montagem usando
SmartMates.
SmartMates
SmartMates podem ser usados para facilmente criar relações Coincident ou Concentric. Elas
podem ser usadas de um documento de peça aberto ou dentro do documento de montagem.
De um documento aberto
Usar um documento aberto para SmartMates faz duas coisas de uma vez: ele adiciona o
componente à montagem e a posiciona. A técnica padrão "arrastar e soltar" é empregada para
isto. Dependendo de qual geometria é escolhida, uma, duas ou três relações podem ser
adicionadas.
Além disso, peças que contém entidades de padrão de repetição compatíveis, flanged pipe
fittings por exemplo, podem ser rotacionadas enquanto são posicionadas.
221
Lição 18
Trabalhando com Montagens
Pressione a tecla Tab para rotacionar a plate, colocando a orelha para baixo.
Solte o componente para adicioná-lo na montagem com suas relações.
222
Lição 18
Trabalhando com Montagens
Resultado.
Junto com o componente inserido, três relações foram adicionadas
usando este método: duas relações concêntricas e uma coincidente.
Outros usos: SmartMates podem também ser adicionados de uma
face à outra e de um vértice a outro. Ambas técnicas geram uma única
relação. No caso geral (SmartMates sem um grupo de furos)
pressionando Tab alterna entre as condições Anti-aligned e Aligned.
5. Feche a RoundCoverPl.
223
Lição 18
Trabalhando com Montagens
7. Ferramenta SmartMates.
Clique a ferramenta SmartMates na barra de ferramentas Assembly. A
SmartMates PropertyManager abre.
8. Componente e face.
Duplo-clique a face cilíndrica do componente Offset Shaft. Isto faz duas
coisas. Ele:
Identifica o componente a ser relacionado.
Identifica a face relacionada.
O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde).
9. Relacionando a face.
Selecione a face de dentro do furo a ser relacionada usando um dos:
Um clique simples na face.
"Arraste e solte" para a face.
10. Resultado.
Uma única relação Concentric é adicionada entre as duas faces cilíndricas.
11. Select Other com SmartMates
Ao invés de clicar a face, você pode usar Select Other. Isto faz a mesma
coisa que duplo-clique. Ele:
• Identifica o componente a ser relacionado.
• Identifica a face relacionada.
O componente torna-se transparente com a face selecionada destacada (em verde).
224
Lição 18
Trabalhando com Montagens
• indica que uma aresta circular está sendo relacionada. As arestas não precisam ser
círculos completos. Relações Concentric e Coincident são adicionadas.
• indica faces cilíndricas sendo relacionadas. Você também pode relacionar faces
cônicas (se os ângulos de cone fornecidos são iguais), e eixos. Uma relação Concentric é
adicionada.
• indica que planos ou faces planas estão sendo relacionadas. A relação Coincident
é adicionada.
• indica que a aresta linear está sendo relacionada. Você também pode relacionar
eixos, ou um eixo e uma aresta linear. A relação Coincident é adicionada.
225
Lição 18
Trabalhando com Montagens
14. Entidade.
A entidade MateReference é adicionada ao FeatureManager.
A peça pode agora ser adicionada a montagem do Explorer usando
SmartMates. Entretanto, vamos a um passo adiante.
226
Lição 18
Trabalhando com Montagens
Arraste e solte o ícone mais acima da Shaft para dentro da janela Feature Palette. Após ela ser
solta, o diálogo Save As aparece deixando você nomear a cópia da peça.
17. Nome.
Você pode renomear a peça no palette ou manter o mesmo
nome clicando Save.
Resultado.
O Shaft é copiado para dentro da pasta Hardware do Feature Palette.
Clique Reload para renovar o palette.
Agora, Por causa da relação referência, quando você arrasta e solta a Shaft
dentro de uma montagem, você pode ter as vantagens do SmartMates.
18. Feche o arquivo Shaft.
19. "Arraste e solte".
Arraste e solte a Shaft para dentro da montagem. Solte a peça na aresta circular da
RoundCoverPl.
227
Lição 18
Trabalhando com Montagens
21. Completada.
O Shaft é adicionado com duas relações, uma concêntrica e
uma coincidente. Ela pode ainda girar.
Limitações do SmartMates
SmartMates e Mate References não podem ser usados para todas as relações que você precisa,
somente concêntricas e coincidentes. Para todos os outros tipos de relações, use Insert, Mate.
25. Posicione.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Método Descrição
Insert, Component, From Solte o componente numa posição livre ou solte-o na Origem da
File montagem.
"Arraste e solte" o arquivo Arraste o arquivo do Explorer e solte-o na janela gráfica da
do Explorer montagem, numa posição livre ou na Origem.
"Arraste e solte" de um Arraste o ícone mais de cima do FeatureManager da peça e solte-o
documento aberto em uma posição livre ou na Origem da montagem.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Já que há pelo menos uma cópia de um componente na montagem, mais podem ser adicionadas
sem olhar fora da montagem.
Método Descrição
"Arraste e solte" de dentro da Selecione um componente do gráfico, segure Ctrl e arraste e
janela gráfica solte outra cópia dela.
Selecione um ícone do componente no FeatureManager, e
"Arraste e solte" do
pressione Ctrl arraste e solte outra cópia dela dentro da janela
FeatureManager
gráfica.
Selecione um ícone de componente do FeatureManager e copie-
o para o clipboard. Clique na área gráfica e cole-o. O
Copie e cole o componente do componente será colado na Origem da montagem ainda que
FeatureManager para a janela não será fixado.
gráfica
Copiar pode ser feito com Ctrl+C, ou Edit, Copy, ou .
Colar pode ser feito com Ctrl+V, ou Edit, Paste, ou .
Copie e cole o componente Selecione um componente na área gráfica e copie-o. Clique na
gráfico área gráfica e cole-o. Ele será colado na Origem.
Método Descrição
Arraste um componente de um documento aberto
SmartMates selecionando uma face, aresta ou vértice e soltando-a na face,
aresta ou vértice apropriado na montagem.
Usando uma Referência de
Arraste o componente de um documento aberto e solte na
posicionamento de um
face, aresta ou vértice apropriado na montagem.
documento aberto
Usando um Mate Reference do Arraste o arquivo do Explorer e solte na face, aresta ou
Explorer vértice apropriado na montagem.
Usando um Mate Reference do Arraste o ícone do Feature Palette e solte o e componente na
Feature Palette face, aresta ou vértice apropriado na montagem.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Hide/Show
Hide é usado para ocultar um componente do gráfico sem removê-lo ou seus dependentes.
Relações associadas com componentes ocultos são ainda avaliadas. Componentes ocultos ficam
na memória. Componentes ocultos podem ser mostrados a qualquer hora.
Design Tables
Design Tables são outra maneira de criar configurações. Elas podem ser usadas para controlar
valores de dimensões para relações de distância e ângulos, entidades de montagens, o estado de
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Configuração ativa.
A configuração ativa é salientada em amarelo na
lista. Ela também aparece na Configuration
Manager e FeatureManager entre parênteses.
Suprimindo a sub-montagem.
Nós suprimiremos alguns componentes e adicionaremos
outros para definir esta nova configuração. Neste exemplo
nós suprimiremos a sub-montagem e adicionaremos uma
única peça no seu lugar.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Você poderia também ter usado Edit, Suppress, clicado a ferramenta na barra de
ferramentas Features ou clicar o componente com o BDM e selecionar Suppress no menu de
atalho.
Hide e Show Component podem ser usados no lugar de suprimir/dessuprimir para
simplesmente ocultar ou mostrar gráficos.
Resposta: SmartMates devem ser usados para relações Concentric. Entretanto, para todas as
relações da One Piece Crank, relações Parallel e Distance também são necessárias. Estes
tipos de relações não são acessíveis usando SmartMates.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Configuração completa.
A sub-montagem handle a qual
consiste de três peças separadas que
foram trocadas por uma única peça
handle.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
39. Suprima.
Selecione o componente One Piece Crank e suprima-o nesta configuração.
Note que suprimir a One Piece Crank também suprime as três relações
associadas a ela.
43. Padrão.
Troque para Version1. Use Move Component com a opção This
configuration para rotacionar a handle para uma posição similar.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Especificando componentes
Todas as funções da tabelas de projeto que permitem você especificar nomes de componentes a
seguinte sintaxe. Neste tabela, comp é o nome do componente e n e m são números de cópias.
comp<n> comp<*> comp<n-m> comp<n,m>
Afeta somente a cópia Afeta todas as Afeta cópias do comp Afeta as cópias do
específica n do comp. cópias do comp. com a da faixa n-m. comp na lista n,m.
Controlando componentes
Componentes são muito versáteis em tabelas de projeto. Eles podem ter suas configurações,
estado de supressão e visibilidade configuradas através da tabela de projeto. É importante notar
que a peça e nome da configuração são sensitivos à letras minúsculas e maiúsculas.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Padrão se a célula
Sintaxe para cabeçalho de coluna Valores permitidos nas células é deixada em
branco
$COMMENT Qualquer série de texto. Vazia.
O nome da
$PARTNUMBER Qualquer série de texto.
configuração.
$USER_NOTES
Nota: isto pode ser usado como ou Qualquer série de texto. Não avaliado.
cabeçalho de coluna ou linha.
Yes (nunca expande). No (permite
$NEVER_EXPAND_IN_BOM
No (permite expandir). expandir).
32-bit integer specifying RGB (red,
green, blue) color.
Nota: Para informações sobre como
$COLOR Zero (preto).
calcular a cor 32-bit, vá à colors,
parameter in design tables no
SolidWorks on-line help.
Se você der duplo clique isto é adicionado a tabela de Conteúdo padrão da célula
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
1. Abra a montagem.
Abra a montagem SUBASSY CONFIGS. Ela consiste de
quatro componentes, duas cópias de ANGLE, uma cópia de
cada POST e BASE PLATE.
Planilha
Uma planilha do Excel é usada para a tabela de projeto da
montagem. Esta é a mesma que para as tabelas de projeto de
peças.
2. Planilha.
Abra uma planilha Excel e configure as linhas e colunas
como mostrado. A informação em cada coluna é explicada a seguir na planilha.
Esta planilha existe como ASSY-DT-LAB.xls na mesma pasta para montagens e peças.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
A opção Insert, New Design Table está também disponível para montagens. Na montagem, se
você duplo clicar em um componente na janela gráfica, o sistema automaticamente adiciona
$STATE@Component<n> ao cabeçalho da coluna e adiciona Resolved à célula abaixo
dela.
$CONFIGURATION@POST<1>
Quatro das configurações de montagem usam a configuração
de peça LEN-26. As restantes usam LEN-30.
$STATE@ANGLE<2>
A segunda cópia do componente ANGLE é suprimida em todas
as configurações exceto DOUBLE.
D1@EDGE_OFFSET
O valor da relação distance é listado aqui. O valor 3"
centra a peça e 0" faz ele coincidente ao plano do lado.
A cota 1" é adicionada somente para posicionamento.
Ele será suprimido pela próxima coluna em algumas
configurações.
$STATE@EDGE_OFFSET
Configure o estado da relação EDGE_OFFSET para
suprimido para a cota de posição 1" e unsuppressed
para todas as outras. A relação é suprimida porque a relação distance não pode aceitar um valor
negativo necessário para a posição do componente ANGLE<1>. Após a tabela de projeto estar
completa, uma nova relação será adicionada a aquelas configurações nas quais a relação
EDGE_OFFSET está suprimida.
D1@TOP_OFFSET
A relação distance até o topo tem um valor de 1" para
todas as configurações exceto DOUBLE. Para DOUBLE
ela é configurada para 0" fazendo o componente
ANGLE alinhar-se com o topo do POST.
3. Insira a tabela de projeto.
Insira a tabela de projeto dentro da montagem ativa.
4. Configuration Manager.
Sete novas configurações serão adicionadas. As
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
novas configurações da montagem são listadas quando você clica o Configuration Manager.
5. Configuração LONG-C.
Alterne para a configuração LONG-C. Esta configuração tem o
valor da relação EDGE_OFFSET configurada para 1" e a relação é
suprimida.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Configurações completas
As sete configurações da montagem estão completas. Elas são
de novo mostradas e etiquetadas.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
2. Mudando as configurações.
Usando Component Properties,
você pode mudar qualquer cópia da
sub-montagem para uma
configuração diferente.
3. Mude de configurações.
De um documento aberto, você pode arrastar o componente mais acima para dentro da
montagem e soltá-lo. Isto inserirá uma cópia da sub-montagem com a configuração ativa
como o Use named configuration.
Como componentes de peças, você pode também arrastar e soltar o nome da configuração
dentro da montagem. Este método adiciona a configuração da montagem que foi arrastada para
dentro, se ela está ativa ou não.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Do Explorer
Arrastar e soltar sub-montagens do Explorer faz exatamente
o mesmo que para as peças componentes. Quando o arquivo
é solto, uma caixa de diálogo aparece para que você possa
selecionar quais configurações devem ser soltas.
5. Do menu Insert
Usando a opção Insert, Component, From File permitirá a você selecionar a configuração
da lista Configuration.
6. Instância adicional
Para criar outra cópia de um componente que já existe na montagem, pressione Ctrl e arraste
e solte a cópia do FeatureManager ou da janela gráfica. Se você quiser copiar a configuração
também, arraste a configuração que você desejar.
7. Insira sub-montagens.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Insira outra cópia da sub-montagem SUBASSY CONFIGS usando o método Ctrl e arraste.
Arraste a configuração doubled existente para criar uma da mesma configuração.
8. Posicione a instância.
Posicione a nova cópia do componente
SUBASSY CONFIGS da montagem.
Use relações entre os planos do
componente e os planos da montagem
e as geometrias do sketch.
Veja como é fácil ter uma montagem com unidade (pés) e os componentes com diferentes
unidades (polegadas).
Componentes lightweight
O estado de componente Lightweight pode ser usado para aumentar o desempenho de grandes
montagens. Ele faz isto somente carregando a informação selecionada sobre o componente para
a memória.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
Uma vez que a montagem está aberta, componentes lightweight podem ser resolvidos, ou
carregados para memória. Do mesmo modo, componentes resolvidos podem ser mudados para
lightweight. Há inúmeras maneiras para fazer isto.
Set Lightweight to Resolved Set Resolved to Lightweight
Selecione o componente na área gráfica. Ele
automaticamente será resolvido. Melhor
maneira.
Prática recomendada
Use montagens lightweight. Configure suas opções do sistema para que as montagens sejam
abertas como lightweight por padrão. Desta maneira você automaticamente obterá os benefícios
de trabalhar com componentes lightweight. Naquelas poucas ocasiões que você quiser abrir uma
montagem como resolvida, você pode sempre desmarcar a caixa de verificação Lightweight no
diálogo File, Open.
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Lição 18
Trabalhando com Montagens
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Treinamento
SolidWorks
2007
Avançado
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