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Resumo da aventura
Recrutando o grupo
(Preldio)
O grupo est viajando para uma cidade onde
vai encontrar um contratante para um servio.
Viajando ao crepsculo,o grupo confundido
pela neblina que pouco a pouco se torna mais
densa , ao ponto do grupo se perder na
floresta prxima a estrada.
O grupo est sobre chuva fina, quando um
grupo de pessoas passa caminhando perto
das arvores, ao se aproximarem dos Heris,
possvel ouvir suas vozes sussurrando coisas
como:
No importa onde voc esta quando j perdeu
seu esprito... No importa onde est se seu
esprito se foi...
A Manso na colina
O Fantasma
Gunter est risonho e com um olhar vibrado,
como se o fantasma estivesse louco, ele se
dirige aos Heris por suas classes e comea a
falar. Repita o texto em voz alta:
Arias da manso
4 - Jardim
Descrio: Neste cmodo vrias plantas esto
Nesta sala onde os aventureiros esto, Gnter saiu dispostas, h plantas mortas e apodrecidas outras
do quadro na parede aqui e seu dirio est no altar da ainda vivas porem feias e com muitos espinhos. Na
lareira. daqui que os heris comeam a explorar o lateral h uma porta para que d acesso ao que parece
ser uma despensa, trancada com um cadeado. Acima
casaro. (J foi descrito com detalhes.)
do grupo tem um teto de Vidro, que est cheio de teias
2 - Sala de Jantar
de aranha.
Descrio: Neste cmodo h uma mesa grande de
jantar, o tapete meio desgastado, h um mvel com Cena: Quando os jogadores entrarem dentro desta
pratarias e castiais em um canto do salo, duas cmodo vo perceber que no h Zumbis aqui, est
plantas adornam a sala prximas a entrada da cozinha. pingando algo do teto. Quando todos notam uma
aranha Gigante pendurada no teto, mas a aranha no
Cena: Quando os heris chegam a sala de Jantar, h um muito normal, pois feita de Pedaos de Plantas ela
grupo de empregados mortos, eles andam lentamente salta no grupo.
se arrastando, um deles esta completamente
5 - Dispensa
apodrecido , e sua pele est esverdeada.
Todos repetem com uma voz vaga: Intrusos...Pequem Descrio: Nesta sala apertada esto duas estantes e
os intrusos... Os Zumbis vo lentamente caminhar ate alguns barris, o lugar tem Cheiro de mofo e bolor. Nas
a entrada, o zumbi esverdeado, parece ser um estantes h alimentos podres, algumas sacas de ervas
Mordomo por suas roupas.(6 Zumbis)
apodrecidas. ( possvel encontrar ervas para uma
Com o zumbi esverdeado derrotado se pode poo de cura com um teste de Investigao CD 14)
encontrar algumas peas de ouro.(14 PO) porem nos
Cena: No h descrio de cena para este cmodo.
outros nada.
Derrotando o grupo de zumbis, a sala vai estar pronta
para ser vasculhada.Um teste de Investigao.(CD 14) 6 - Poro
pode achar uma chave na base de uma mesa. Essa Descrio: Neste cmodo h um poro com poeira e
chave dourada emana um poder arcano, ela deve ser bolor, neste poro tem caixas e barris antigos, no h
muito antiga, mas a magia ainda forte.
nada de valor. H uma estante de madeira apodrecida
encostada em uma parede.
1 - Sala de entrada
3 - Cozinha
7 - Biblioteca
Descrio: Esta sala est trancada com magia poderosa,
apenas com a chave possvel entrar. H vrias
estantes ao redor da sala e um vitral, as estantes esto
lotadas de Livros, os livros nas estantes no tem
utilidade para os heris, pois se tratam de teorias
mgicas e experimentos. Uma mesa de estudos no
ponto que parece um escritrio e o que parece ser um
dolo de pedra encima de uma estante prximo a
janela.
Cena: Ao entrarem na biblioteca , encontram livros no
cho e muita baguna, o cheiro de mofo est se
espalhando por toda sala e a poeira faz um membro do
grupo espirrar, quando um livro chama a ateno de um
dos heris, ao se aproximar dele as sombras do
aposento se projetam na forma de fantasmas negros, e
uma criatura fantasmagrica se ergue do meio dos
livros. Um rugido feroz indica que este o guardio
deste aposento. Esta criatura translcida olha o grupo e
diz:
-Mortais!... me alimentem!....
(O devorador de sonhos ataca o grupo.)
*
8 - Quarto solteiro
9 - Quarto de casal.
Covil do Necromante(?)
Fim
Tesouro da aventura
Na pilha esto jias e peas de prata
amontoadas tem bolsas de ouro com moedas
de vrias eras, uma esttua de arte e um colar
mgico esto no meio do bolo. (O montante
tem no total 800 PO em itens de valor e jias.)
Palavras do Altor.
Antes que algum me diga que j tem esta
aventura para D&D5e, eu vou falar:
Esta aventura uma Releitura da antiga
Quando adaptei para 4 Edio eu mudei
muitos pontos da histria, eu poderia
alegar que uma aventura nova mas no
quero, como autor quero contar a minha
verso desta aventura, eu uso poucas regras
do sistema e foco na interpretao e na
cinematografia das cenas, esta forma de
escrever aventuras se chama Plot muita
gente chama Train Road, mas o termo
Plot uma representao do tema ou
argumento narrativo usado em livros ou filmes.
Acho eu mais Adequado que aventura
Trilho reto.
Espero que tenham gostado e vamos
nos prepara para a prxima Aventura.
Zumbi
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2)
5 (-3)
DES
CON
INT
SAB
CAR
Percias Furtividade +7
Sentidos Sentido cego 3 m, viso no escuro 18 m.
Percepo passiva 10
Patas de Aranha.
A aranha pode escalar superfcies difceis, incluindo de
ponta cabea em tetos, sem precisar fazer um teste de
atributo para isso.
personalidades.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (5d10 + 18)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB
CAR
6 (-2)
Dreno de Sonhos
O devorador se alimenta de sentimentos e memrias, ele pode
fazer um inimigo reviver uma memria dolorosa. Desta forma ele
fica em Desvantagem at o fim do prximo turno do devorador.
Um teste de resistncia Sabedoria CD 14 anula o efeito.
Aes
Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo:+5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (2d8 + 3) de dano
necrtico. O devorador recupera 2d4 PVs cada vez que
acerta um ataque contra um personagem.
5 (-3)
Baforada de Fogo:
Ataque a distncia: +7 para acertar, alcance 8 m, Vrios
alvos. Acerto: 14 (2d8 +7) de dano Flamejante.