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Nota Prvia
Prefcio
Introduo
Antes de Jogar
Saber mais...
A - Jogos Sonoros
10
130
C - Jogos de Palavras
186
194
207
209
209
Conscincia fonolgica
209
Conscincia da palavra
213
Conscincia sintctica
214
Bibliografia recomendada
216
NOTA PRVIA
Ler uma das competncias mais importantes que a criana precisa de ter na vida.
A capacidade de ler abre portas para outras aprendizagens, para descobrir ideias, lugares,
pessoas, para a auto-descoberta. Tem impacte directo no sucesso em todas as actividades
escolares. A investigao mostra-nos que as crianas que no adquiriram esta capacidade
durante os primeiros anos de escolaridade nunca sero leitoras fluentes sem uma interveno
especfica, e muitas vezes dispendiosa, que as apoie nesse sentido . Este facto coloca srios
desafios a todos os intervenientes na educao das crianas e, em particular, aos professores
do primeiro ciclo. Estes tm de ajudar a construir competncias ncora relacionadas com
a linguagem e com a aprendizagem da leitura. esperado que provoquem nos seus alunos
entusiasmo pela linguagem e paixo pela leitura capacitando-os para iniciarem, com confiana,
os seus percursos escolares.
Em Portugal, muitas crianas chegam escola com uma multiplicidade de conhecimentos sobre
a linguagem escrita porque crescem com acesso a livros de contos infantis e a outros suportes
impressos, crescem a ver as sinalticas nas ruas, os letreiros no bairro, a observar outras pessoas
envolvidas no processo de leitura - seja atravs do prazer de ler um romance, de folhear um
jornal, de ver televiso, de usar o computador e a internet para estar em contacto com outras
pessoas ou para pesquisar e ter acesso a informao. Porm, outras chegam ao ensino bsico
com muito menos conhecimentos sobre linguagem escrita porque as suas experincias de
contacto com a literacia foram mais escassas, menos positivas, ou diferentes daquelas que
a instituio escolar valoriza.
Na linha destas preocupaes e numa tentativa de contribuir para a preveno das dificuldades
em leitura das crianas do primeiro ciclo do ensino bsico, a Fundao Aga Khan, no mbito do
KCIDADE Programa de Desenvolvimento Comunitrio Urbano, o Instituto Superior de Psicologia
Aplicada (ISPA) e a Association pour Favoriser une cole Efficace (APFE) desenvolveram
uma parceria para a implementao de clubes de leitura destinados a crianas do 1 ano de
escolaridade em situao de risco de insucesso nesta aprendizagem. No quadro destes clubes,
foram experimentados e aperfeioados diversos materiais ldicos de apoio aprendizagem da
leitura, criados por Ana Cristina Silva do ISPA e por Sofia Jorge Ferreira da Fundao Aga Khan,
materiais esses que aqui se divulgam.
Esperamos que esta publicao seja o trampolim para outras ideias criativas que, professores
pais e outros educadores desenvolvam com as crianas em diversos contextos. Na verdade,
esperamos que este manual seja o aperitivo daquilo que no futuro poder vir a ser um cabaz
multi-disciplinar de materiais didcticos e de actividades. Bom Apetite! Bon Apptit!
Kathy Bartlett
Fundao Aga Khan Genebra
Co-Directora para a Educao
Abadzi, Helen. 2006. Efficient Teaching for All: Hidden Insights from Learning Research. Washington, DC, World Bank.
Aprender a ler
e a escrever para alm
do manual escolar
Este livro pretende ser uma ferramenta
til e fcil de usar para professores, pais,
educadores e todos aqueles que procuram
apoiar as crianas na aprendizagem da leitura
e da escrita.
Acompanhando as recomendaes que
a investigao na rea tem produzido
e sabendo-se que as crianas nutrem
um gosto especial pelos jogos, pretende-se
favorecer o sucesso na aprendizagem da
leitura e escrita, atravs de um conjunto de
actividades ldicas, atractivas, muito simples
de dinamizar e pouco dispendiosas, tanto
em termos de tempo como de materiais
necessrios sua execuo.
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Saber mais
Como est
organizado
este livro?
Em funo da natureza das tarefas e dos contedos propostos, os jogos aparecem classificados como
Jogos Sonoros (Seco A), Jogos de Leitura e Escrita (Seco B) e Jogos de Palavras (Seco C).
Por fim, encontra-se um conjunto de Actividades de Leitura e Escrita Colectiva (Seco D) que
envolvem crianas e adultos em momentos de leitura e escrita com diferentes finalidades.
Tanto os Jogos Sonoros como os Jogos de Leitura e Escrita trabalham aspectos da tomada
de conscincia da linguagem falada e escrita, facilitando a aquisio de capacidades que
a investigao tem demonstrado serem importantes para a compreenso da natureza do cdigo
escrito. preciso no esquecer que os sons das palavras so muito difceis de abstrair por parte
das crianas e, como tal, esse um dos principais obstculos para o entendimento infantil das
relaes entre as letras e os sons. Nunca de mais realar esta dificuldade que a escrita coloca
s crianas.
Nos jogos de escrita, as crianas so levadas a pensar sobre as relaes entre os sons das
palavras e das letras, alterando gradualmente as suas ideias acerca do modo como funciona
a linguagem escrita.
Nos jogos sonoros, as crianas aprendem a analisar as palavras nos seus segmentos, ou
seja, nas slabas e nos fonemas. Este tipo de jogos facilita a compreenso de que as letras
representam os sons, tarefa que bem mais difcil do que o habitualmente considerado, como j
foi referido.
As actividades foram projectadas para que haja
uma progresso gradual da complexidade dos
Chauveau e colaboradores (1994; 1997; 2001)
desafios propostos s crianas (cf. apndice B).
propem o conceito de Projecto Pessoal de Leitor
para designar a apropriao, por parte de cada
Todavia, na escolha dos jogos, deve ter-se em
criana, das funes e finalidades da leitura, assim
conta o nvel de conhecimentos das crianas
como o conhecimento de diversos suportes de
a que se destinam, adaptando-os sempre que
escrita. Para o desenvolvimento deste projecto
essencial que a criana participe, no seu
necessrio.
quotidiano, de prticas socioculturais facilitadoras
Os Jogos de Palavras tm por fim desenvolver
da compreenso dos usos e fins que diferentes
duas competncias igualmente associadas
situaes de leitura e escrita implicam.
aprendizagem da leitura e escrita: a conscincia
de palavra e a conscincia sintctica.
A conscincia de palavra implica fundamentalmente que a criana perceba que os enunciados,
orais e escritos, so constitudos por unidades separadas e que consiga identific-las. Passa
tambm pela compreenso de que as palavras so rtulos arbitrrios que no tm que ver com
as caractersticas daquilo que designam. A conscincia sintctica tem a ver com a capacidade de
usar as regras necessrias construo de enunciados correctos ao nvel sintctico e semntico.
Esta capacidade facilita a possibilidade de fazer previses sobre o texto, o que favorece a leitura
quando as operaes de descodificao ainda no esto automatizadas.
Saber mais
Antes
de
jogar
No objectivo deste livro fazer uma apresentao exaustiva de todas as actividades ldicas que
podem ser dinamizadas para a promoo da aprendizagem da leitura e escrita, mas sim apresentar
uma base de trabalho simples que sirva a imaginao e criatividade de cada um para a idealizao
e realizao de outras actividades que respeitem os interesses e especificidades das crianas a que
se destinam e, ao mesmo tempo, facilitem a compreenso infantil da lgica da linguagem escrita.
Frequentemente, as prprias crianas imaginam outros jogos e envolvem-se entusiasticamente
na sua elaborao, mostrando uma alegria e gosto ainda maiores na altura de os jogarem.
Saber
mais
Para o aprofundamento dos princpios tericos em que estes jogos assentam e para potencializar
a eficcia da sua explorao, o utilizador deste manual poder ler uma breve introduo sobre
os processos de aprendizagem da leitura e o tipo de competncias que a investigao lhe
tem associado. Ainda que recomendvel, esta leitura no absolutamente necessria e,
dada a simplicidade das actividades propostas, o leitor poder passar directamente para
a componente prtica deste manual. No final do livro, encontra-se uma bibliografia
sobre a aprendizagem da leitura e escrita.
Jogos Sonoros
A1
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Monossilbicas
Dissilbicas
Trissilbicas
Polissilbicas
sapo
gorila
camioneta
po
fada
sapato
locomotiva
vela
janela
caravana
giz
arca
rvore
pelicano
sol
alce
almoo
armrio
ovo
avio
abbora
uvas
ovelha
elefante
mar
av
gua
iguana
ch
alho
guia
palcio
cruz
figo
navio
pradaria
mo
fada
rebanho
rebuado
sal
urso
sirene
telefone
Note:
1- As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de um texto que elas conheam
ou venham a conhecer no seguimento desta atividade.
Esta actividade perde pertinncia com crianas que j sabem ler e escrever. Ainda assim, os jogos de anlise silbica podem ser um momento divertido
para brincar com novas palavras, especialmente se estas forem complexas do ponto de vista da composio silbica.
Actividade
Recortam-se os cartes com imagens e colam-se em cartolinas coloridas.
Desta forma, cada categoria de palavras ter uma moldura de cor diferente.
Agrupam-se os cartes em quatro montes: um constitudo por palavras monossilbicas, outro
por dissilbicas, um terceiro por palavras trissilbicas e um quarto por palavras polissilbicas.
Antes de iniciar o jogo, as crianas devem perceber o tipo de palavras que est em cada monte,
das mais pequeninas (uma s slaba) s maiores (mais de 3 slabas). Para isso, pode-se retirar
um carto de cada monte, nomear a imagem e bater uma palma por cada slaba, identificando
no final o nmero de slabas batidas e explicando que nesse monte s esto palavras com
aquele nmero de bocadinhos ou slabas.
As crianas podem repetir este exerccio antes de comearem a jogar a srio.
Cada criana lana o dado vez e, consoante a cor que sair, retira de um dos montes um carto
com a cor da moldura correspondente. Por exemplo, se sair a cor verde dever retirar um carto
com moldura verde, identificar a imagem e bater palmas consoante o nmero de slabas da
palavra. O adulto poder mediar a actividade, apoiando a criana na identificao da imagem
e na tarefa de contagem de slabas, enunciando sempre a palavra.
Quando j tiverem sado todos os cartes de uma determinada cor/categoria, ser conveniente
colar na face do dado um autocolante com uma cor que continue em jogo, de modo a no
prejudicar a dinmica da actividade.
No final da actividade, o adulto pode explicitar junto das crianas que todas as palavras so
compostas por bocadinhos ou slabas, que algumas palavras s tm uma slaba e que outras
tm mais.
PLANO A1
Figura A - Dado
Figura B
JOGA
DE NOVO
JOGA
DE NOVO
Variantes
1. A mesma actividade pode ser feita com um jogo de tabuleiro com imagens (ver exemplo
no Plano de Actividade A23), pees e um dado tradicional. Cada criana lana o dado e anda
o nmero de casas que lhe sair. Ao parar em cima de uma imagem, dever identific-la e bater
palmas correspondentes ao nmero de slabas. Os jogos de tabuleiro so muito apreciados
pelas crianas, tanto mais se algumas casas implicarem prmios, como podes jogar de novo,
e dificuldades, como perdeste o autocarro, ficas sem jogar uma vez.
2. As crianas podem usar o seu nome e o dos seus colegas para um jogo de anlise silbica,
batendo palmas para as slabas dos nomes. Para faz-lo de um modo divertido, o mediador
pode colocar num saco fotografias das crianas ou os seus auto-retratos. Quando cada
criana retirar vez uma fotografia de dentro do saco, ter de identificar o colega e analisar
silabicamente o seu nome batendo uma palma por cada slaba.
3. As crianas podem olhar em seu redor e identificar objectos cujos nomes tm uma, duas,
trs ou mais slabas; por exemplo, po, lpis, janela, armrio. Esta actividade pode ser mais
divertida se for pedido s crianas que assinalem com uma etiqueta colorida ou outro smbolo
os objectos consoante o nmero de slabas que tm. Por exemplo, colar etiquetas vermelhas
para os objectos que tm duas slabas e verdes para os que tm trs slabas. As etiquetas
podero ter o nmero de slabas inscrito.
A2
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Monossilbicas
Dissilbicas
Trissilbicas
Polissilbicas
pedra
sereia
gafanhoto
seis
medo
florista
melancia
mil
erva
princesa
joaninha
me
bolsa
lbios
borboleta
pai
chave
culos
elstico
pau
anel
ferida
famlia
paz
ano
futebol
ferramenta
dois
cola
galinha
mecnico
cu
copo
laranja
periquito
gs
barco
meloa
papagaio
mel
febra
raposa
televiso
Note:
1- As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de um texto que elas conheam
ou venham a trabalhar no seguimento desta atividade.
2- A tabela proposta no jogo reproduz-se facilmente num quadro de sala de aula; para tal, basta desenhar quatro colunas
e afixar, no topo de cada, uma imagem que represente uma das palavras sugeridas na actividade, cujo nome remeta
para um determinado nmero de slabas.
Actividade
Desenha-se uma tabela numa cartolina A2 conforme imagem no Plano de Actividade A2.
Afixa-se a tabela numa parede ou quadro e colocam-se as imagens num saco.
Uma criana de cada vez fecha os olhos (para tornar o jogo mais divertido pode usar-se
uma venda de olhos) e tira do saco um carto com uma imagem. Em seguida, abre os olhos
e identifica a imagem.
Depois de nomear a imagem, a criana deve bater palmas consoante o nmero de slabas
da palavra enquanto as diz em voz alta. A mesma criana, ou a criana ao seu lado, deve dizer
quantas slabas tem a palavra e colocar a imagem na coluna correspondente; por exemplo,
o carto com a imagem das chaves dever ir para a coluna das palavras com 2 slabas.
PLANO A2
Figura C
Variantes
Cria-se um conjunto de cartes com imagens (podem ser desenhos feitos pelas crianas
a partir do vocabulrio de uma histria que lhes tenha sido lida). Depois de retirar um carto
ao acaso e identificar a imagem, uma criana bate uma palma para a primeira slaba,
pedindo a outra criana que bata palmas para as restantes slabas.
Apresenta-se s crianas um conjunto de objectos e pede-se-lhes que os agrupem consoante
o nmero de slabas dos seus nomes; por exemplo, na mesa da Sara s podero ficar objectos
cujos nomes tenham duas slabas, enquanto na mesa do Bernardo ficaro os objectos com trs
slabas. As prprias crianas podem agrupar-se em mesas conforme o nmero de slabas dos
seus nomes.
A cada criana so atribudos 2 cartes: um com os nmeros 1 (frente do carto) e 2 (verso
do carto) e outro com os nmeros 3 (frente) e 4 (verso). Uma criana ou um adulto vai
dizendo palavras diferentes e pede-se s crianas que levantem o carto que tem o nmero
correspondente de slabas.
Os cartes com imagens so colocados sobre a mesa, com a face virada para cima, ou afixados
num quadro. vez, uma criana escolhe um carto, identifica as imagens e bate palmas
(ou toca um pequeno tambor) para cada slaba da palavra ao mesmo tempo que as pronuncia.
Se for bem sucedida, a criana ganha o carto. Caso contrrio, este continua sobre a mesa.
Ganha o jogo a criana ou equipa que mais cartes conseguir.
Os cartes com imagens so colocados sobre a mesa, com a face virada para cima, ou afixados
num quadro. Uma criana ou um adulto bate um determinado nmero de palmas. Respeitando
a sua vez de jogar, uma criana escolhe um carto com uma imagem cujo nome seja composto
por esse nmero de slabas.
A3
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes e mini puzzles:
Dissilbicas
Trissilbicas
Polissilbicas
alho
ameixa
amndoa
ave
aranha
abacate
bota
bolacha
capacete
mala
cachimbo
ferramenta
dedal
fivela
mecnico
mesa
janela
semforo
livro
galinha
rebuado
garfo
dinheiro
gelatina
roupa
sirene
crocodilo
tenaz
serrote
barbatanas
vulco
texugo
orangotango
touro
vassoura
ginsio
Note:
1- As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de um texto que elas conheam
ou venham a conhecer.
Actividade
Imprimemse as imagens em duplicado; desta forma, cada imagem dar lugar a um carto
e a um minipuzzle conforme imagens no Plano de Actividade A3. O nmero de peas para
cada minipuzzle dever corresponder ao nmero de slabas do nome que este representa.
Por exemplo, o minipuzzle para texugo dever ter trs peas para encaixe.
De uma caixa, saco ou monte, uma criana retira um carto com uma imagem e escondea
(caso a criana mostre dificuldades em identificar a imagem o mediador da actividade
deve ajudla).
A criana que retirou a imagem diz o nome desta, separando as slabas no tempo. Por exemplo,
se lhe sair um carto com a imagem de um sapato, a criana dever dizer alto sa, esperar uns
segundos e dizer pa, esperar de novo uns segundos e dizer to.
Em seguida, uma outra criana poder, em seguida, tentar reconstruir a palavra juntando
oralmente os bocadinhos, isto , as slabas que ouviu.
A criana poder ver se foi bem sucedida confirmando a imagem do carto.
O jogo tornase mais divertido se a criana que reconstruiu oralmente a palavra puder,
em seguida, reconstruir tambm a sua imagem atravs de um minipuzzle composto
pelo mesmo nmero de peas que o nmero de slabas da palavra que representa.
PLANO A3
Variantes
Afixamse vrias imagens num quadro ou numa parede. O adulto pronuncia silabicamente uma
palavra. A criana identificaa e ganha a imagem retirandoa do quadro onde estava afixada.
Constrise um tabuleiro de jogo com um circuito (ver exemplo no Plano de Actividade A23).
Cada criana coloca o seu peo na casa de partida. Respeitando a sua vez de jogar, uma das
crianas retira um carto com uma imagem de um monte onde vrios cartes foram colocados
depois de bem baralhados. A criana identifica a imagem, bate palmas de acordo com o nmero
de slabas da palavra, enquanto as pronuncia, e move o seu peo no tabuleiro o nmero
de casas equivalente ao nmero de slabas que bateu.
A4
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
Coluna da esquerda
Coluna da direita
sacola
cola
sapato
pato
galinha
linha
argola
gola
capote
pote
fatia
tia
fivela
vela
luar
ar
Actividade
Fazem-se duas colunas compostas por cartes com imagens que podem afixar-se numa
parede, num quadro ou deixar sobre uma mesa.
Na coluna da esquerda, as imagens tm nomes que, se lhes forem suprimidas as slabas
iniciais, do origem aos nomes das imagens afixadas na coluna da direita.
A cada criana pedido que escolha uma imagem da coluna da esquerda, suprima a slaba
inicial (agora vais cortar o primeiro bocadinho da palavra e ver qual a palavra que encontras
ou diz o primeiro bocadinho de sacola, agora diz a palavra sem esse bocadinho) e descubra,
entre as imagens da coluna da direita, a palavra resultante.
PLANO A4
Variantes
As crianas propem uma srie de palavras s quais se podem juntar slabas iniciais para
formar palavras inventadas. Por exemplo, Se a macaco juntar o sa de sapo fico com o nome de
um animal inventado. Qual ? Samacaco
A5
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
Prancha 1
guia
alho
bode
Prancha 2
alce
sirene
almoo
Prancha 3
bode
arca
bota
Prancha 4
bota
saco
sapo
Prancha 5
vaca
vaso
fita
Prancha 6
fita
mota
figo
Prancha 7
figo
mota
mola
Prancha 8
rvore
arca
unhas
Prancha 9
rvore
uvas
unhas
Prancha 10
sirene
sino
sapo
Prancha 11
cola
arca
copo
Prancha 12
limo
linha
bolo
Note:
1- Podem construir-se novas pranchas a partir de palavras que as crianas conheam.
2- A sequncia com que aparecem as palavras em cada prancha no deve ser sempre a mesma, ou seja,
as palavras que comeam pela mesma slaba no devem aparecer sempre nas mesmas posies em todas as pranchas,
de modo a que a criana no se baseie num padro para jogar.
Actividade
Constroem-se as pranchas de jogo conforme o modelo que se encontra no Plano de Actividade
A5. Nas 3 janelas de cada prancha devero afixar-se as imagens que representam as palavras
sugeridas na tabela.
D-se a cada criana uma, duas ou mais pranchas e respectivos cartes com imagens.
Depois de colocar e identificar as imagens que encontra na prancha, a criana deve detectar
quais as duas palavras que comeam pela mesma slaba e assinal-las colocando os
sorrisinhos em cima destas. Se a criana mostrar dificuldades em realizar esta actividade,
o mediador poder pedir-lhe que repita cada uma das palavras muito devagarinho. Imagine-se
que uma criana tem dificuldades em detectar as slabas iniciais comuns das palavras bode
e bota. Poder-se- pedir criana que repita a palavra botamuito devagarinho e, mal ela
diga a primeira slaba, lev-la a assinalar o que acabou de dizer. A criana dever, de seguida,
repetir o mesmo procedimento para a segunda palavra. Desta forma, a criana consegue
rapidamente tomar conscincia das slabas comuns s duas palavras.
PLANO A5
Prancha de jogo:
Variantes
Dse a cada criana um carto com uma imagem que poder pendurar ao pescoo.
Cada criana dever encontrar entre os seus amigos um que faa par com ela, por ter
um carto cuja imagem tem um nome comeado pela mesma slaba.
Criase uma grelha com cerca de 6 colunas e 6 linhas (que pode ser afixada numa parede
ou desenhada num quadro). Na casa de topo de cada coluna, colocase uma imagem cujo
nome comea por uma determinada slaba. Distribuemse cartes s crianas com imagens
que, vez, elas devero afixar na coluna que tiver a imagem cujo nome tenha a slaba inicial
coincidente com a do nome da imagem do seu carto.
Dse um conjunto de cartas com imagens a cada criana. O jogo comea com uma das crianas
a colocar uma carta na mesa. As outras crianas podero jogar quando tiverem uma carta com
uma imagem cujo nome tem a mesma slaba inicial que o nome representado na primeira carta
jogada.
Usando o nome das crianas, podese propor uma actividade em que elas tm de dar as mos
a meninos cujos nomes comecem pela mesma slaba inicial (Joo e Joana, Rute e Ruben, Maria
e Mariana, Irene e Ivana, etc.).
A6
Objectivo
Tipo de jogo
A SLABA CERTA!
Desenvolver a conscincia silbica.
Deteco da slaba inicial comum a duas palavras.
A slaba inicial coincide com o nome da primeira letra.5
Destinatrios
Organizao
Jogo em equipa.
De 2 a 12 jogadores.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas6
Para as imagens dos cartes e mini puzzles:
Eva
ecoponto
igreja
iglu
feno
fmea
Lena
mesa
Mena
uvas
unicrnio
gua
Egas
iguana
ilha
febra
fenda
lenos
mentol
medo
unhas
universo
Note:
1- O nmero de cartas dadas a cada criana poder ser reduzido em funo do nmero de jogadores e do nvel
de conhecimento que j tm; isto , no caso de estarem a jogar duas crianas de 1. ano, o nmero de cartas que cada
uma recebe no dever exceder as 3, para que possam facilmente contrastar os sons sem sobrecarregar a memria.
As letras tm nomes silbicos, na lngua portuguesa algumas apresentam duas verses m e me. Nas tarefas propostas escolheu-se sempre
os nomes em que o som da letra aparece em primeiro lugar.
Dado que h poucas palavras comeadas por <t>, <l>, <f> e <m> em que o som da slaba inicial corresponda ao nome da letra, optou-se por considerar
palavras em que a slaba inicial se aproxima do nome da letra. Este tipo de jogos favorece a apreenso infantil de que as letras representam segmentos orais
das palavras, concepo que no est presente em todas as crianas no momento de entrada para a escola. De facto, muitas crianas consideram ainda que
a escrita apresenta as propriedades do referente e no a linguagem oral.
Actividade
Colocam-se todas as cartas em cima da mesa e nomeiam-se as imagens. Faz-se notar s
crianas que h pares de palavras que comeam pelo mesmo fonema / som (pelo mesmo
bocadinho).
Com a ajuda de todas as crianas, baralham-se as cartas e distribuem-se, em seguida,
duas a cada criana. Ateno: a cada uma devem caber duas imagens cujos nomes comecem
por slabas diferentes.
Para comear o jogo, uma das crianas coloca sobre a mesa uma imagem pronunciando o seu
nome. A criana sua direita verifica se tem uma carta que comece pela mesma slaba; se tiver,
dever coloc-la sobre a mesa, de modo a formar o par. Caso contrrio, passa a vez at que
uma das crianas tenha uma imagem que forme o par.
A criana que faz o par guarda-o. O jogo continua no sentido dos ponteiros do relgio,
com a criana seguinte a colocar uma imagem sobre a mesa.
Quando uma criana ficar sem cartas para jogar, poder juntar-se e formar equipa com
uma que ainda tenha cartas.
As crianas devero ser capazes de dizer, aps formarem um par, qual a slaba inicial comum
s duas palavras. O mediador poder ajudar as crianas dizendo a palavra de modo a destacar
a slaba inicial: peeee ssego/ peee ra. Poder ainda ser pedido s crianas que digam que
letra escolheriam para escrever as duas palavras.
PLANO A6
Cartes com imagens:
Variantes
Com os mesmos cartes, poder-se- construir um jogo de memria. Colocam-se sobre uma
mesa as imagens viradas para baixo. Cada criana dever tentar virar duas cartas cujas
imagens tenham nomes que se iniciem pela mesma slaba. Sempre que for bem sucedida,
a criana retira o par.
A7
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas6
Para os cartes com imagens:
ovni
alho
rede
negro
vento
iguana
culos
ave
rena
nspera
verde
ilha
Note:
1- No ficheiro de palavras poder encontrar outras para trabalhar estes sons.
Dado que h poucas palavras comeadas por <v> em que o som da slaba inicial corresponda ao nome da letra, optou-se por considerar as palavras vento e
verde, uma vez que a slaba inicial se aproxima ao nome da letra.
Actividade
Conforme Plano de Actividade A7, colocam-se no relgio 6 pares de imagens, cujo som
da primeira slaba do seu nome coincida com o nome da letra inicial. Por exemplo,
ovni para a letra <o>.
vez, cada criana roda o ponteiro do relgio e identifica a slaba inicial do nome do objecto
representado na imagem que lhe saiu; em seguida, vira o outro ponteiro para a imagem cujo
nome comece por uma slaba inicial idntica.
PLANO A7
Relgio de sons
A8
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para os cartes de imagens a afixar na prancha:
ilha
feno
dedo
bbado
Eva
alho
igreja
febra
dente
bero
gua
guia
Dado que h poucas palavras comeadas por /b/ e /d/em que o som da slaba inicial corresponda ao nome da letra, optou-se por considerar a palavra /bero/
e /dente/em que a slaba inicial se aproxima ao nome da letra.
Actividade
Constri-se a prancha conforme modelo no Plano de Actividade A8.
D-se a cada criana uma prancha com imagens e espaos em branco.
D-se igualmente um conjunto de cartes com imagens para preencher esses mesmos espaos.
Depois de identificarem as imagens, pede-se s crianas que coloquem os cartes no stio
certo, isto , tendo em conta a slaba inicial dos nomes dos objectos, que deve coincidir
em cada coluna. Assim, na coluna em que na prancha aparece a imagem de uma igreja,
a criana dever colocar, no espao vazio, a imagem de uma ilha.
PLANO A8
Cartes com imagens:
Variantes
Com as mesmas imagens pode-se elaborar um Relgio de Sons, um Jogo de Memria ou um
Domin.
A9
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
DOMIN
Desenvolver a conscincia silbica.
Deteco da slaba inicial comum a duas palavras.
O som da slaba inicial coincide com o nome da primeira letra.9
Crianas a partir dos 6 anos.
Jogo colectivo (2 a 5 jogadores).
Peas de domin.
Cartes com imagens.
Palavras sugeridas
Para os cartes com as imagens das peas do domin:
pra
sede
telha
guia
Ulisses
idosos
pssego
seco
tero
asas
uvas
iglu
Dado que h poucas palavras comeadas por <t> em que o som da slaba inicial corresponda ao nome da letra, optou-se por considerar a palavra tero, em
que a slaba inicial se aproxima ao nome da letra.
Actividade
Constroem-se as peas de domin conforme Plano de Actividade A9.
D-se a cada criana uma pea de domin e identificam-se as imagens reforando
o som da slaba inicial.
Coloca-se na mesa a pea inicial.
Respeitando a sua vez de jogar, cada criana verifica se tem na sua pea uma imagem cujo
nome comece pela mesma slaba do nome da imagem que foi colocada sobre a mesa.
A criana que tiver a pea necessria coloca-a no seguimento da primeira e o jogo continua,
de acordo com a mesma regra, at que todas as crianas tenham jogado.
Tanto a pea inicial como a pea final poder ser ser colocada pelo mediador da actividade.
PLANO A9
Variantes
Afixamse aleatoriamente as peas de domin num quadro ou parede.
Distribuemse pelas crianas figuras geomtricas coloridas (2 quadrados amarelos,
2 crculos verdes, etc.) de modo a que cada criana fique com duas figuras diferentes.
Cada criana dever encontrar o par de imagens cujos nomes comecem pela mesma slaba
inicial assinalando-as com a figura geomtrica de que dispe.
A10
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes a afixar nos relgios:
1 Relgio
desenho
besugo
ferradura
legumes
meloa
relgio
detergente
beliche
ferida
lenhador
menina
revista
dedal
bebida
ferramenta
Levi
medalha
rebuado
degrau
beterraba
fechadura
legenda
melo
regador
2 Relgio
10
Esta actividade facilitadora da compreenso de que as letras representam os sons das palavras e o prprio processo de identificao do fonema inicial.
Actividade
Depois de identificadas as imagens que aparecem no relgio, cada criana dever descobrir
um par de imagens cujo nome comece pela mesma slaba. Pode-se ajudar a criana levando
o ponteiro para uma das imagens e perguntando-lhe por que bocadinho comea essa palavra,
salientando a sua slaba inicial em voz alta. Em seguida, pede-se criana que identifique
uma outra palavra que comece pela mesma slaba.
Depois de a criana ter identificado o par, poder-lhe- ser perguntado que letra acha
que deveria usar para comear a escrever essas duas palavras.
Para uma dinmica de jogo diferente, pode pedir-se a uma das crianas que coloque
um ponteiro numa das imagens e a outra criana que identifique e coloque o segundo ponteiro
na imagem que corresponda primeira, tendo em conta a sua slaba inicial.
PLANO A10
Relgio fonolgico
Variantes
Usando a mesma lista de palavras, podese realizar um Loto. Para isso, dse a cada criana
uma prancha com trs casas vazias (conforme plano de actividade A5). Baralhamse os cartes
com imagens e colocamse num monte como se de um baralho de cartas se tratasse. Cada
criana retira um carto, identifica a imagem e coloca na primeira casa da sua prancha. Depois
de todas as crianas terem a primeira casa preenchida, cada uma volta a tirar um segundo
carto e verifica se imagem que lhe saiu corresponde um nome cuja slaba inicial coincida
com a que j colocou na sua prancha. Todas as crianas repetem este procedimento at terem
as suas pranchas preenchidas (antes de se dar incio ao jogo deve verificarse se o nmero de
pranchas e o nmero de cartes so os correctos para permitir a todas as crianas completar o
seu jogo).
A11
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens das peas dos domins:
Domin azul:
vero-veleiro / rebuado-relgio/ nevo-nenfar / telhado-televiso / melancia-mecnico / detective-dezanove
Domin verde:
veludo-veneno / regador-remdio / negcio-nevoeiro / tesoura-telefone / dedada-dedal / metade-melo
Domin rosa:
vegetal-veterinrio / receita-rebanho / neblina-negativo / mesada-metal / Dezembro-demnio / terrina-televiso
Domin laranja:
vedao-velocidade / relmpago-recreio / negativo-nevo / debulhadora-declive / telescpio-tenaz / mexilho-melodia
Actividade
Para construir as peas de domin, basta cortar rectngulos em cartolinas de diferentes cores
e traar uma linha vertical, de alto a baixo, que os divida em duas partes iguais. Em cada
uma das metades afixam-se cartes com as imagens das palavras sugeridas na actividade,
conforme Plano de Actividades A11.
D-se uma pea de domin a cada uma das crianas e em conjunto identificam-se todas
as imagens (cada criana deve saber bem o nome das suas imagens). Coloca-se a primeira
pea sobre a mesa (por exemplo, a que tem a imagem de vero) e identifica-se a imagem.
Reforando a slaba inicial do nome da primeira imagem, pede-se criana detentora de uma
pea cuja imagem tenha um nome comeado pela mesma slaba que a coloque, de modo
a que as duas imagens fiquem juntas.
Depois de a criana ter colocado a pea, identifica-se a imagem seguinte, reforando de novo
a slaba inicial do seu nome. O jogo segue com outra criana a colocar uma pea cujo nome
da imagem comece por uma slaba idntica.
medida que se vo colocando as peas e formando os pares, por exemplo vero / veleiro,
pode perguntar-se s crianas que letras usariam para comear a escrever essas palavras.
PLANO A11
19
Variantes
Com as mesmas imagens pode-se elaborar um Relgio de Sons ou um Jogo de Memria.
A12
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
bebida
dedal
rebuado
fechadura
beleza
degrau
regador
feliz
bezerro
deserto
revista
ferradura
belisco
desenho
relgio
ferramenta
beterraba
demnio
remdio
beliche
dezanove
regato
ferida
besouro
detective
recreio
ferrugem
Actividade
Para construir a base do jogo Casa dos Sons, basta desenhar numa cartolina a forma
de uma casa com quatro janelas, ver Plano de Actividade A12.
D-se a cada criana uma base de jogo Casa dos Sons. Baralham-se os cartes
e colocam-se em cima da mesa como se de um baralho de cartas se tratasse.
vez, cada criana retira um carto e, depois de identificar a imagem, preenche com ela
a primeira janela da sua casa. Depois de cada criana colocar o primeiro carto a vez
de o primeiro jogador retirar um segundo carto do monte. Depois de identificar a imagem,
a criana dever verificar se a primeira slaba do nome desta imagem corresponde primeira
slaba do nome da imagem que j colocou na sua casa. Se no corresponder, a criana coloca
a imagem na segunda janela vazia; se corresponder, coloca o carto no fundo do baralho
e passa a vez ao jogador seguinte. Deste modo, em cada casa estaro representados
os 4 sons trabalhados, tendo para isso a criana usado sistematicamente uma estratgia
de contraste entre eles.
Pode jogar-se de outra forma, criando a regra de cada casa ter imagens cujos nomes comecem
pela mesma slaba inicial. Neste caso, se a criana retirar uma segunda imagem cujo nome
se inicie pela mesma slaba da primeira coloca-a na sua prancha.
Outra maneira mais divertida, mas s eficaz para crianas com uma maior domnio, passa por
ordenar o baralho de modo a que se ponham na mesa 4 imagens de cada vez representando
as 4 slabas que esto a ser trabalhadas. Cada criana deve retirar a imagem que casa com
a sua letra. Repete-se at acabar o baralho.
PLANO A12
Cartes com imagens:
Variantes
Colocamse em cima de uma mesa 5 caixas de carto com uma ranhura que permita inserir
os cartes com imagens. Em cada caixa devese colar uma imagem que corresponda a um
nome comeado por uma das slabas que esto a ser trabalhadas: <be>, <de>, <fe>, <re>.
Depois de bem baralhados os cartes com imagens, fazse um monte (ou colocamse dentro
de um saco) para que cada criana, na sua vez, retire uma imagem, a identifique e, respeitando
a slaba inicial, a coloque na caixa correspondente. Assim, se a criana tirar um carto com
a imagem relativa a bebida dever colocla na caixa que tem desenhado, por exemplo,
um bezerro.
A13
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para o labirinto:
remdio
rebuado
regador
relgio
remendo
relmpago
penico
peru
perigo
peneira
pevides
pepino
seringa
senhora
sereia
secador
semforo
serrote
telhado
televiso
telefone
tesoura
tenaz
tesouro
religiosa
remate
reprter
receita
retrato
rebanho
pereira
pelicano
pedal
peruca
pediatra
peluche
setenta
segredo
Setembro
selim
serradura
semear
tecido
telescpio
televiso
terrina
terrao
texugo
Para os cartes:
Actividade
Constri-se o labirinto numa folha de cartolina conforme Plano de Actividade A13.
Coloca-se o labirinto sobre a mesa e dispem-se os cartes com imagens ordenados
por grupos, em funo da slaba inicial das palavras a que aludem.
Formam-se equipas e, para dar incio ao jogo, uma delas escolhe uma imagem, identifica
a slaba inicial do nome correspondente e coloca-a em cima de uma imagem do labirinto cujo
nome se inicie por uma slaba idntica. Assim, se uma equipa escolher a imagem do pelicano
dever coloc-la por cima da imagem do peru que est no labirinto e passar a vez outra
equipa.
PLANO A13
CHEGADA
PARTIDA
Variantes
Em vez de as crianas escolherem as imagens, poder ser o mediador da actividade a nomear
uma imagem e a pedir a cada equipa, vez, que identifique no labirinto uma imagem cujo
nome comece pela mesma slaba inicial. Se a equipa for bem sucedida, coloca por cima
da imagem do labirinto um crculo com a cor da sua equipa, por exemplo, um crculo azul.
Caso contrrio passar a vez outra equipa. Ganha o jogo a equipa que alcanar primeiro
a casa de chegada.
A14
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
A PALAVRA INTRUSA
Desenvolver a conscincia silbica.
Deteco da slaba inicial comum a duas palavras.
O som da slaba inicial coincide com o som da primeira letra.
Crianas a partir dos 6 anos.
Jogo individual ou colectivo (1 a 12 jogadores).
Cartes com imagens.
Cartes com letras.
Smbolo do contente conforme Plano de Actividades A14.
Palavras sugeridas
Para cada sequncia de imagens:
rebuado / relgio - baleia
remdio / receita - pudim
rezar / remar - correr
menina / medalha - sopa
veneno / vero - laranja
secador / semforo - garrafa
regador / relgio - bolo
fechadura / ferramento - sumo
tesoura / telhado - ratoeira
degrau / deserto - abacate
televiso / tecido - serpente
bebida / beleza - febra
Actividade
Colocam-se conjuntos de trs imagens de cada vez sobre a mesa (ou afixam-se num quadro),
de modo aleatrio (por exemplo: rebuado/relgio/baleia). Depois de as identificar, pedido
criana que escolha as duas imagens cujos nomes comeam pela mesma slaba.
Se necessrio, ajuda-se a criana, reforando o som da slaba inicial.
Depois de detectar as duas palavras que comeam pela mesma slaba, cada criana poder
colocar o smbolo de contente em cima das imagens que formam o par.
Depois de a criana ter escolhido correctamente as duas imagens, -lhe pedido que diga qual
a letra que usaria para comear a escrev-las e que a escreva numa folha. Uma outra hiptese
ser a de mostrar s crianas duas letras, uma correcta e outra incorrecta, para que a criana
a identifique.
PLANO A14
Cartes com imagens:
Variantes
Depois de serem retiradas as palavras intrusas, podese utilizar os restantes cartes
para um jogo de memria.
Dse a cada criana uma imagem e pedese que encontre outras crianas que tenham
imagens cujos nomes tenham slabas iniciais coincidentes.
A15
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para cada sequncia de imagens a colocar na lagarta:
Lagarta 1
ferida
sumo
famlia
Lagarta 2
legumes
pudim
lagarta
Lagarta 3
meloa
luar
macaco
Lagarta 4
feliz
pudim
fio
Lagarta 5
legenda
lume
pinheiro
Lagarta 6
melo
muro
limo
Lagarta 7
fogo
salada
ferramenta
Lagarta 8
lobo
panela
letreiro
Lagarta 9
morango
lagarta
medalha
Lagarta 10
sol
fechadura
figo
Lagarta 11
levanta
lixo
Lagarta 12
loja
mexilho
milho
11
Esta actividade, pelo tipo de palavras que usa, facilitadora da identificao dos sons iniciais uma vez que, na realidade, numa das palavras o som inicial
coincide com o som da slaba inicial o que muito importante porque os sons, sobretudo quando so consoantes, so entidades abstractas para as crianas.
Nas palavras cujo som inicial no integra uma slaba facilitadora ( por exemplo, sumo, salada), evitmos integrar na slaba inicial vogais abertas para favorecer
a ateno infantil sobre a consoante inicial.
Actividade
Para construir as lagartas, basta recortar quatro crculos e desenhar no primeiro a face de uma
lagarta conforme Plano de Actividade A15. Em seguida, afixam-se as imagens nos trs crculos
restantes de acordo com as sequncias de palavras sugeridas na tabela acima.
D-se uma lagarta com imagens a cada criana e uma pea que assinale a palavra intrusa,
por exemplo, o smbolo cara da lagarta zangada.
Depois de identificar as imagens de cada lagarta, cada criana dever descobrir quais as duas
imagens cujos nomes comeam pelo mesmo fonema / som (bocadinho muito pequenino)
e colocar a cara da lagarta zangada em cima da imagem cuja palavra no iniciada por
esse som.
PLANO A15
A16
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
/n/
/v/
/l/
/d/
revista
nenfar
veleiro
legumes
dedal
regador
nevo
vero
legenda
desenho
rua
novelo
vulco
loto
dinheiro
raposa
navio
vassoura
limo
duche
roupa
noiva
vlei
luva
damas
rinoceronte
ninho
vinho
lagarta
disco
Actividade
As caixas podem ser em carto ou cartolina e devero ter uma ranhura que permita
a introduo dos cartes com imagens.
Cada criana recebe uma caixa que tem colada, na parte da frente, uma imagem
correspondente a uma das palavras sugeridas na tabela acima (caso se opte por jogar
com sacos pode-se agrafar a imagem ao saco). As crianas devero ser capazes de identificar
o fonema inicial do nome dessa imagem e a letra que lhe corresponde.
Depois de bem baralhados, colocam-se os cartes com imagens num monte como se de
um baralho de cartas se tratasse. Cada criana retira uma carta, identifica a imagem e,
tendo em conta o som inicial do nome dessa imagem, escolhe a caixa onde a dever colocar.
Assim, se tirar a imagem vinho dever coloc-la na caixa que tem colada a imagem de veleiro.
PLANO A16
Variantes
Distribuemse 5 cartes com imagens por 5 jogadores, tendo cuidado para que os nomes
destas contrastem entre si no que respeita ao fonema inicial.
Depois de formarem um crculo e respeitando a sua vez de jogar, uma criana coloca sobre
a mesa uma imagem e a criana que est ao seu lado dever colocar uma imagem cujo nome
se inicie pelo mesmo fonema que est representado sobre a mesa.
O jogo continua at chegar de novo a vez do mediador da actividade que escolhe uma nova
imagem para colocar sobre a mesa.
A17
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Jogo colectivo.
De 2 a 4 jogadores.
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para a pista de jogo:
/f/
/d/
beliche
feliz
dedal
bebida
ferida
deserto
beleza
feroz
degrau
beterraba
ferramenta
desenho
belisco
fechadura
demnio
bezerro
ferrugem
dezanove
Para os cartes:
/f/
/d/
bibe
bobo
futebol
farinha
duche
duque
bolacha
batata
farol
famlia
damas
duende
banana
bochecha
figo
folhas
dinossauro
doze
burro
bife
fumo
fogo
doente
baleia
boneca
fio
doce
fogo
dinheiro
bolo
Actividade
Para construir a pista, basta recortar uma figura oval numa cortina e traar linhas, de modo
a criar os espaos onde sero afixadas as imagens conforme Plano de Actividade A17.
As crianas colocam os seus pees na casa de partida. vez, uma criana lana o dado e anda
o nmero de casas que este indicar. Ao parar em cima de uma imagem, dever identific-la
e escolher de entre os trs cartes que lhe so colocados aquele cujo nome da imagem comea
pelo mesmo fonema / som do nome da imagem da pista; depois dever coloc-lo no espao
vazio por baixo da casa em que tem o seu peo. Por exemplo, por baixo de beliche dever
colocar a imagem de bibe.
O jogo continua com outra criana a lanar o dado. Caso o nmero que sair a leve para
a imagem que j tem um carto com imagem por baixo, a criana joga na mesma, sendo-lhe
apresentados trs cartes, de modo a que escolha o correcto. O nmero de cartes suficiente
para que na mesma casa possam cair dois pees. Caso um terceiro jogador seja enviado para
a mesma casa dos colegas anteriores, dever relanar o dado at que lhe saia outra.
O jogo termina quando todas as crianas tiverem chegado casa de partida.
PLANO A17
19
Variantes
Dse a cada criana uma prancha com imagens que esta dever identificar (conforme Plano de
Actividade A17). A acompanhar cada prancha com imagens dose trs cartes com imagens
que as crianas tambm devero identificar.
Depois de identificarem o primeiro fonema / som do nome de cada imagem que tm na
prancha, as crianas devero colocar por cima uma imagem cujo nome comece pelo mesmo
fonema / som; por exemplo, por cima de beliche devero colocar a imagem de bibe.
A18
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 2 a 12 jogadores.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para a pista de jogo:
Coluna 1
Coluna 2
pedreiro
panela
secador
sopa
telhado
tucano
penico
pinheiro
serrote
sapato
telefone
tijolo
pepino
polcia
semforo
sino
televiso
tapete
peru
palhao
seringa
sumo
tesoura
tigre
Actividade
Para construir a base de jogo Comboio dos Sons, basta recortar rectngulos numa cartolina
e traar linhas verticais, de modo a que cada rectngulo fique dividido a meio, com duas
janelas. Numa janela de cada rectngulo, afixa-se uma imagem que represente uma das
palavras sugeridas na Coluna 1 da tabela acima, conforme Plano de Actividade A18.
Coloca-se sobre a mesa a base de jogo e identificam-se as imagens. Consoante o nmero
de crianas, d-se um ou mais cartes com imagens que se devem igualmente identificar.
Respeitando a sua vez de jogar, cada criana vai preencher a janela de cada carruagem que
est vazia. Para isso tem que colocar na carruagem uma imagem cujo primeiro fonema / som
do nome seja semelhante ao primeiro fonema / som do nome da imagem que est na outra
janela.
PLANO A18
A19
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 2 a 12 jogadores.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
/l/
/m/
ferida
legenda
menina
ferradura
letreiro
medalha
figo
lixo
milho
famlia
lenhador
melo
ferro
lagarta
macaco
fumo
lume
mula
feliz
Levi
muleta
feroz
ladro
melancia
farinha
laranja
ma
futebol
luz
muro
fogo
lobo
mocho
fio
limo
minhoca
Actividade
Para construir a base de jogo, basta recortar 3 crculos em folha de cartolina de cores
diferentes e afixar em cada um uma imagem que represente uma das palavras sugeridas
comeadas por cada um dos fonemas referidos.
Afixam-se no quadro ou colocam-se sobre a mesa trs imagens cujos nomes comecem
por um determinado fonema.
Cada criana recebe um ou mais cartes com imagens que deve identificar, se necessrio
com a ajuda de um adulto.
Jogando vez, cada criana ter que identificar o primeiro fonema / som do nome da imagem
que tem, de modo a coloc-la correctamente no crculo cujo nome da imagem comea pelo
mesmo fonema / som.
PLANO A19
A20
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 2 a 6 jogadores.
Materiais necessrios
Peas de domin.
Cartes com imagens.
Adesivo para afixar as imagens nos cartes.
Palavras sugeridas
Para as imagens das peas do domin:
12
Pea n. 1
INCIO
vaca
Pea n. 2
vinho
rato
Pea n. 3
rua
ninho
Pea n. 4
notas
vela
Pea n. 5
vaso
rio
Pea n. 6
ratoeira
neve
Pea n. 7
nove
vlei
Pea n. 8
varinha
rgua
Pea n. 9
rolo
nave
Pea n. 10
viola
Pea n. 11
volante
rom
Pea n. 12
rissol
namorados
Pea n. 13
nuvem
voz
Pea n. 14
vila
FIM
Neste jogo procurmos usar palavras cujos sons iniciais a investigao tem demonstrado serem mais fceis de abstrair como /r/; /f/ ou /s/.
Actividade
Para construir as peas de domin, basta recortar 14 rectngulos em folha de cartolina e traar
uma linha que os divida ao meio. Em cada janela, dever colar-se uma imagem que represente
as palavras sugeridas na tabela para cada pea. Nas peas inicial e final s h uma imagem,
conforme Plano de Actividade A20.
Cada criana recebe uma ou mais peas de domin.
vez, cada criana ter que colocar uma pea adequada, isto , ter que identificar o primeiro
fonema / som do nome da imagem da pea sobre a mesa e colocar outra pea cuja imagem
tenha um nome comeado pelo mesmo fonema / som.
PLANO A20
A21
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
JANELAS
Desenvolver a conscincia fonmica.
Classificao de palavras com base no fonema inicial.
A partir dos 6 anos.
Jogo individual ou colectivo (at 12 jogadores).
Base de jogo: Pranchas.
Cartes com imagens.
Palavras sugeridas
Para as imagens das pranchas:
Prancha 1
Prancha 2
Prancha 3
Prancha 4
Prancha 5
Prancha 6
beb
dado
bicicleta
dlia
bife
doze
foca
rato
fio
rio
fato
roda
Prancha 7
Prancha 8
Prancha 9
Prancha 10
Prancha 11
Prancha 12
bode
data
bisonte
doninha
bata
disco
fada
rissol
fado
remos
favas
remos
Prancha 1
Prancha 2
Prancha 3
Prancha 4
Prancha 5
Prancha 6
bola
dinheiro
bata
diamante
bola
dinossauro
faca
roca
febre
rua
figo
rgua
saco
sopa
sirene
sumo
seta
Sol
Prancha 7
Prancha 8
Prancha 9
Prancha 10
Prancha 11
Prancha 12
bico
dois
bota
duque
bibe
doce
foto
rosa
filhos
riacho
figueira
rocha
saia
sapato
saco
sela
sof
serrote
Actividade
Para construir as pranchas de jogo, basta recortar um rectngulo em folha de cartolina e traar
duas linhas perpendiculares, de modo a formar quatro janelas de idntico tamanho. Nas duas
janelas do lado esquerdo de cada prancha, afixam-se as imagens que representam as palavras
sugeridas para esta actividade (ver tabela para as palavras) conforme Plano de Actividade A21.
Cada criana recebe uma prancha e trs cartes com imagens. Depois de identificar as
imagens, a criana deve colocar lado a lado aquelas cujo nome comece pelo mesmo fonema /
som. Assim, na prancha 1, ao lado da imagem beb ficar a imagem bola e ao lado de foca
a de faca. Um dos cartes funciona como palavra intrusa para que, durante o jogo, a criana
tenha sempre uma palavra que possa contrastar com outra.
PLANO A21
A22
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Srie A
pato
sapo
tosse
pico
seta
terra
sirene
tigela
Srie B
pote
sino
tijolo
sol
tacho
pio
saia
toca
Actividade
Depois de baralhados, colocam-se ordenadamente em cima da mesa todos os cartes com
imagens com a face para baixo. Pede-se a uma das crianas que vire dois cartes. A criana
identifica as duas imagens (com ou sem ajuda) e verifica se os nomes destas comeam pelo
mesmo fonema / som. Nesse caso, a criana faz o par e identifica a letra inicial. Caso contrrio,
coloca de novo os cartes no lugar. Uma vez que h varias imagens cujo nome comea pela
mesma letra, a criana facilmente encontra pares.
PLANO A22
Cartes com imagens:
Srie A:
Srie B:
A23
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para a base de jogo colectiva:
ferro locomotiva
coleira
Imagens para os cartes:
faca
lagarta
camisola
fita
lavrador
cabra
fogueira
lbios
cadeira
famlia
laranja
coelho
figo
luar
calas
formiga
lume
caderno
feno
linha
carne
fada
livro
caracol
farinha
limo
cubo
fatia
lareira
cachimbo fumo
lixo
copo
Para os cartes:
foca
leme
cola
filme
lama
casaco
fato
lata
cozinheiro
futebol
loja
casa
forno
laca
cobra
favas
lua
carrossel
fogo
leque
cabelo
figueira
lebre
colar
Actividade
Constroem-se as bases de jogo conforme Plano de Actividade A23.
Coloca-se a base de jogo colectiva sobre a mesa e distribui-se a cada criana uma base de jogo
individual e 6 cartes.
Na sua vez, uma criana lana o dado e avana as casas correspondentes. Ao parar sobre uma
casa, dever identificar a imagem e escolher de entre as que esto nos seus cartes uma cujo
nome comece pelo mesmo fonema / som. Se for bem sucedida, poder colocar essa imagem
na sua base de jogo individual. Sempre que o seu peo parar na casa dos dados, dever jogar
de novo.
A criana que terminar primeiro a sua base ganha o jogo.
PLANO A23
Base de Jogo - Estrada dos Sons
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
JOGA DE
NOVO
A24
SONS
Desenvolver a conscincia fonmica.
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
/r/
/b/
galinha
rabanete
banana
gorila
rio
bibe
gatinho
rua
bule
gafanhoto
rei
baleia
guloseima
ratoeira
buzina
garrafa
raposa
burro
guloso
ramo
batido
gaveta
rubi
batata
guizo
rinoceronte
barriga
guarda
rom
bilha
guitarra
rola
boneca
Actividade
Constroem-se as bases de jogo e o dado conforme Plano de Actividade A24.
Colocam-se os cartes, depois de bem baralhados, num monte sobre a mesa com a face virada
para baixo.
A criana lana o dado e consoante a imagem que sair (burro, galinha ou rato) dever tentar
tirar sorte um carto cujo nome da imagem comece pelo mesmo fonema / som. Por exemplo:
se no lanamento do dado, sair a imagem da galinha, a criana dever tentar retirar um carto
que comece pelo fonema /g/.
Nesse caso, a criana coloca o carto na base de jogo com a forma de uma galinha.
Caso o nome da imagem que retirou comece por outro fonema, a criana dever identific-lo
e coloc-lo nas bases do burro ou do rato.
O jogo termina quando todas as casas do tabuleiro estiverem preenchidas.
PLANO A24
Bases de Jogo:
Galinha
Burro
Rato
A25
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens a afixar na Base de jogo:
asas
bule
carro
Imagens para os cartes:
av
bola
cacho
ar
bife
ovo
p
Imagens para os cartes:
osso
p
olho
pai
dia
figo
gorro
jipe
mar
noz
dado
ferro
galo
jarra
lua
mil
notas
coxo
doze
foca
gato
jogo
lixo
milho
neve
rua
sol
taa
unhas
vaso
ch
zero
torre
rio
sal
tia
uvas
vila
chucha
rosa
sino
tacho
sumo
vale
caixa
azul
po
Actividade
Constri-se a base de jogo conforme Plano de Actividade A25.
Cada criana coloca o seu peo na casa de partida. vez, uma das crianas lana os dois dados
e anda tantas casas quantas o dado tradicional indicar. Ao colocar o peo sobre uma imagem,
dever identific-la. Consoante a face do dado com figuras (gato ou tesoura) a criana ter
que partir a palavra em fonemas / sons ou omitir o primeiro fonema / som e dizer o que sobra
da palavra. Sempre que o seu peo ficar na casa com a imagem de dados a criana dever
lanar de novo os dados.
PLANO A25
Bases de Jogo:
Dado:
A26
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
STOP!
Desenvolver a conscincia fonmica.
Anlise fonmica.
A partir dos 6 anos.
Jogo em equipa.
De 2 a 10 jogadores.
Saco.
Cartes com imagens.
Palavras sugeridas
Para as imagens a afixar na Base de jogo:
asas
bule
carro
Imagens para os cartes:
av
bola
cacho
ar
bife
ovo
p
Imagens para os cartes:
osso
p
olho
pai
dia
figo
gorro
jipe
mar
noz
dado
ferro
galo
jarra
lua
mil
notas
coxo
doze
foca
gato
jogo
lixo
milho
neve
rua
sol
taa
unhas
vaso
ch
zero
torre
rio
sal
tia
uvas
vila
chucha
rosa
sino
tacho
sumo
vale
caixa
azul
po
Actividade
Uma criana retira de um saco um carto com uma imagem. Em seguida, comea a pass-la
como se ela tivesse de voar de mo em mo. Quando o mediador da actividade bate uma palma
(ou apita), a criana que estiver com o carto dever dividir a palavra nos seus fonemas / sons.
Se for bem sucedida, ganha o carto.
PLANO A26
Cartes com imagens:
A27
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Srie 1
cravo
crach
carro
Srie 2
tropa
trote
toca
Srie 3
frigorfico
frio
fita
Srie 4
tremoo
trepadeira
tenaz
Srie 5
frade
fraque
fada
Srie 6
crocodilo
cronmetro
colar
Actividade
Coloca-se a Base de jogo Fogueto dos Sons sobre a mesa, conforme Plano de Actividade
A27.
Dispem-se trs imagens de cada vez sobre a mesa, respeitando as sries sugeridas na tabela.
vez, cada uma das crianas ter que encontrar as duas palavras que comeam pelo mesmo
fonema / som. Quando fizerem o par devero coloc-lo no fogueto.
O jogo termina quando o fogueto estiver preenchido.
PLANO A27
Variantes
Podese construir um relgio de sons (conforme Plano de Actividade A7) para que as crianas
formem pares com as palavras que comeam pelo mesmo fonema / som.
A28
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens a afixar na Base de jogo:
truque
tucano
truta
primavera
piano
priso
frigideira
figo
frio
prdio
ptala
prego
triciclo
tijolo
trincha
praa
pato
prato
Actividade
Coloca-se uma Base de jogo Sons aos Pares sobre a mesa e identifica-se a imagem
com as crianas.
Colocam-se os cartes com imagens sobre a mesa e, depois de identificadas as imagens,
pede-se a quem est a jogar que escolha aquela cujo nome comea pelos mesmos fonemas /
sons do nome da que est na base de jogo. Por exemplo, se na base de jogo estiver afixada
a imagem de truque, pede-se criana que escolha entre as imagens de truta e tucano a que
condiz. Assim, para o exemplo dado, a criana deveria seleccionar a imagem de truta. Verificar
Plano de Actividade A28.
PLANO A28
A29
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens a afixar na Base de jogo:
grade
garfo
cronmetro
corneta
trevo
tero
prato
pargo
brao
barco
trovoada
torneira
priso
pirata
cravo
carta
presunto
perfume
tremoo
termmetro
grosso
gordo
Actividade
Colocam-se sobre a mesa dois cartes com imagens, respeitando os pares
apresentados na tabela.
Identificam-se as imagens com as crianas. Em seguida, no caso, por exemplo, do par
de imagens grade e garfo, pede-se-lhes que identifiquem aquela cujo nome comea por <gr>,
ou por <cr>, no caso das imagens cronmetro e corneta. O mediador deve seguir a mesma
estratgia para os restantes pares.
Sempre que a criana seleccionar a imagem correcta ganha o carto.
PLANO A29
Cartes com imagens:
A30
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para os cartes com imagens a afixar em cada base de jogo Carrinho dos Sons:
frigorfico
prdio
grvida
cravo
bruxa
cravo
cravo
cravo
crach
carro
tropa
tropa
tropa
trote
toca
frigorfico
frio
fita
Para as frigorfico
imagens dos cartes: frigorfico
tremoo
tremoo
tremoo
trepadeira
tenaz
frade
frade
frade
fraque
fada
crocodilo
crocodilo
crocodilo
cronmetro
colar
Actividade
Para construir os carrinhos basta recortar, conforme Plano de Actividade A30, a forma
de um carrinho de compras. Em cada um afixa-se uma imagem das palavras sugeridas
para os carrinhos.
A cada criana dado um dos carrinhos.
Colocam-se os cartes com imagens sobre a mesa, com a face para baixo. vez, cada criana
retira um carto e, verificando se o nome da imagem comea pelo fonema / som do nome
da imagem que est colada no seu carrinho, decide se pode ou no ficar com ele.
Se no puder, a criana dever colocar de novo o carto na mesa.
PLANO A30
B1
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Berta / Bernardo
Carla / Carlos
Daniela / Daniel
Ftima / Fbio
Guida / Guilherme
Irina / Igor
Joana / Joo
Kelly / Kevin
Lcia / Lus
Micaela / Miguel
Nria / Nuno
Otlia / Octvio
Paula / Paulo
Raquel / Rafael
Simone / Simo
Telma / Telmo
Vnia / Valentim
Xana / Xavier
Zlia / Z
Note que:
O jogo ser muito mais significativo se os nomes utilizados no jogo forem os das crianas que o vo jogar.
Para alm daqueles que so sugeridos na ficha de actividade, poder encontrar no ficheiro cartes com outros nomes.
Os pares de nomes cuja slaba inicial coincide podem ser constitudos quer por nomes de meninas quer por nomes
de meninos.
Actividade
Constri-se o autocarro que serve de base para o jogo, conforme o Plano de Actividade B1.
As imagens de meninos e meninas devero ser desenhadas pelas crianas. Os cartes
com os nomes escritos sero construdos pelo mediador, mas as crianas podero contribuir
escrevendo os seus nomes.
O mediador explica s crianas que, em cada lugar do autocarro, podem colocar as imagens
de duas crianas cujos nomes comecem pela mesma slaba (bocadinho pequenino),
por exemplo, Filomena e Filipe.
O mediador coloca sobre a mesa a base de jogo. De um lado e do outro da imagem do autocarro
coloca cartes com imagens de crianas e com os seus nomes escritos por baixo (de um lado
poder ficar um dos cartes do par com o nome, por exemplo, Filipa, e do outro lado poder
ficar o outro carto com o nome, por exemplo, Filomena).
vez, cada criana retira um carto com um nome escrito e l-o, se necessrio com a ajuda
do mediador. Uma vez identificado o nome, a criana coloca a imagem num dos lugares
do autocarro e procura entre os outros cartes um, cujo nome comece pela mesma slaba.
A criana poder identificar oralmente um outro nome que comece pela mesma slaba
e verificar onde que este est escrito (se necessrio, com ajuda do mediador).
Ao identificar o segundo nome, a criana coloca o carto no lugar ao lado do primeiro,
fazendo assim um par de nomes.
O mediador refora junto das crianas o facto de ambos os nomes comearem pela
mesma slaba, fazendo notar esse facto oralmente e na escrita.
PLANO B1
Bases de Jogo - Pranchas:
DESENHAR
MENINO
DESENHAR
MENINO
DESENHAR
MENINO
DESENHAR
MENINO
DESENHAR
MENINO
Variantes
Usando os mesmos cartes, as crianas podem jogar um jogo de memria.
B2
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 6 a 12 jogadores.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para os cartes com imagens a afixar em cada base de jogo Carrinho dos Sons:
Eva
erva
igreja
Imagens para os cartes:
gua
eco
iguana
iglu
feno
fmea
Lena
letras
mesa
Mena
ilha
febra
fenda
leno
lesma
mentol
medo
uvas
unhas Universo
Note que:
As palavras facilitadoras so aquelas em que a slaba inicial coincide com o nome da letra, elicitando, por isso,
mais facilmente, o reconhecimento do nome da letra correspondente.
Nas palavras sugeridas, nem sempre se verifica esta condio dada a escassez de palavras em que h uma
correspondncia exacta entre a sua representao fontica e o nome da letra inicial.
unicrnio
Actividade
D-se a cada criana uma coroa ou estrela com uma letra conforme o Plano de Actividade B2.
Antes de se distriburem os cartes pelas crianas para que os coloquem ao peito, mostra-se
cada um ao grupo, perguntando-se s crianas se sabem o nome da letra. Se no souberem,
o mediador deve dizer e reforar bem esse som dizendo, por exemplo, a coroa do <p>, do /p/
de Pedro; a coroa do <m>, do /m/ de Mena.
Em seguida, colocam-se em cima da mesa os cartes com imagens que devem ser identificadas
em conjunto.
Respeitando a sua vez de jogar, cada criana retira da mesa uma imagem, cujo nome comece
pelo fonema que coincida com o nome da letra que tem ao peito. Assim, a criana que
tem o <m> ao peito, dever tirar o carto com a imagem da mesa. Depois de ter escolhido
correctamente a imagem, o mediador dever escrever num carto o nome da imagem
chamando a ateno das crianas.
Sempre que uma criana mostrar dificuldades em jogar, o mediador poder identificar
novamente com a criana as imagens que esto na mesa, reforando o som da slaba inicial.
Se a criana escolher uma imagem, cujo som da slaba inicial no coincida com o nome da letra
que tem, o mediador poder questionar as crianas sobre essa escolha, fazendo contrastar
o som da primeira slaba do nome dessa imagem com a letra da criana.
PLANO B2
Bases de Jogo - Pranchas:
B3
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 2 a 6 jogadores.
Materiais necessrios
Relgio Fonolgico.
Cartes com imagens.
Adesivo para afixar os cartes com letras e os cartes com imagens
no relgio.
Palavras sugeridas
Para os cartes com imagens:
leo
guia
rena
negro
vento
ilha
Letras trabalhadas:
o
Note que:
Encontram-se no ficheiro outras palavras iniciadas pelas mesmas letras podendo-se repetir o jogo com estas.
Actividade
No relgio coloca-se, alternadamente, uma imagem das palavras sugeridas e uma letra
conforme o Plano de Actividade B3.
vez, cada criana roda o ponteiro para uma das imagens e identifica-a. O mediador poder
ajudar a criana a identificar a imagem.
Depois de identificar a imagem, a criana dever ser capaz de identificar a slaba inicial
do nome desta e colocar o outro ponteiro na direco da letra que lhe corresponde.
Assim, se a criana colocar um ponteiro na direco de ovos, dever colocar o outro ponteiro
na direco da letra <o>.
Se a criana revelar dificuldades na identificao das slabas iniciais, o mediador poder
ajud-la pedindo-lhe que analise silabicamente a palavra e reforando o som da slaba inicial.
PLANO B3
Bases de Jogo:
a
r
n
o
B4
MINI PUZZLES
Conhecimento do nome das letras.
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Letras trabalhadas:
Mini
puzzle 1
Mini
puzzle 2
Mini
puzzle 3
Mini
puzzle 4
Mini
puzzle 5
Mini
puzzle 6
Imagens
guia
iglu
bbado
feno
dedo
gua
Palavras Escritas
guia
iglu
bbado
feno
dedo
gua
Letras
Note que:
Encontram-se no ficheiro outras palavras iniciadas pelas mesmas letras podendo-se repetir o jogo com estas.
Actividade
Constroem-se os mini puzzles em cartolina conforme Plano de Actividade B4.
Distribui-se a cada criana um conjunto de mini puzzles e pede-se-lhe
que identifique as imagens.
Cada criana dever construir os puzzles, tendo para isso de encaixar 3 peas: a pea
em que est a imagem, a pea em que est o nome dessa imagem escrito e a pea em que
est a letra que d incio a essa palavra e cujo nome corresponde ao som da slaba inicial.
PLANO B4
Bases de Jogo:
i
ilha
Variantes
Constrise um relgio em folha de cartolina (conforme Plano de Actividade B3 )
em que se afixam cartes com as letras <a>, <i>, <b>, <f>, <d> e <e>.
vez, cada criana roda o ponteiro.
Consoante a letra que escolher, identifica um carto com uma imagem cujo nome comece
por essa letra.
B5
Objectivo
Tipo de jogo
ENCONTRA O PAR!
Conhecimento do nome das letras.
Conhecimento da correspondncia grafo-fontica.
Identificao de palavras que comeam por uma letra
alvo usando palavras facilitadoras.
Destinatrios
Organizao
Jogo em equipa.
De 2 a 6 jogadores.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas
Para as imagens dos cartes:
ovos
unhas
Imagens para os cartes:
olhos
urso
pssego
selo
telha
iguana
pra
sede
tero
ilha
Note que:
Encontram-se no ficheiro outras palavras iniciadas pelas mesmas letras podendo-se repetir o jogo com estas.
Actividade
Identificam-se todas as imagens com as crianas. Em seguida, colocam-se sobre
uma mesa com a face virada para baixo.
vez, cada criana vira duas imagens. Se o nome destas se iniciar pela mesma slaba,
a criana forma um par e retira as peas do jogo. Caso contrrio, dever coloc-las de novo
na mesma posio.
Sempre que a criana formar um par, o mediador dever chamar a sua ateno para a slaba
inicial e para o nome da letra inicial. Em seguida, de entre os cartes com palavras escritas,
as crianas devero seleccionar as que nomeiam o par de imagens que formou.
PLANO B5
Cartes com imagens:
Variantes
Este jogo poder ser complexificado se, em vez de ser pedido s crianas que formem pares
de imagens, se pea que formem pares de imagens e respectivos nomes.
B6
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
ENCONTRA O PAR!
Conhecimento do nome das letras.
Conhecimento da correspondncia grafo-fontica.
Identificao de palavras que comeam por uma letra alvo
usando palavras facilitadoras.
A partir dos 6 anos.
Jogo colectivo.
Cartes com as letras do alfabeto.
Cartes com imagens.
Apito.
ilha
uvas
Note que:
Respeitando o grau crescente de complexidade das actividades propostas, neste jogo os cartes devem conter imagens
cujo som da slaba inicial coincida com o nome da letra.
Actividade
D-se um carto com uma letra a uma das crianas. Esse carto comea a rodar de mo em
mo mas ningum quer ficar com esse carto porque ele morde as mos. Quando o mediador
apita, o carto pra de rodar (o mediador deve ter o cuidado de apitar de modo a que todas
as crianas joguem o mesmo nmero de vezes). A criana que tem o carto na mo deve dizer
o nome da letra. As outras crianas podem ajudar os colegas na identificao das letras,
se necessrio.
Depois de identificada a letra, pede-se criana que diga uma palavra comeada por essa letra.
Se a criana revelar dificuldades nesta tarefa, o mediador pode mostrar dois cartes
com imagens, identific-las e perguntar criana qual dos dois nomes se escreve usando
a letra que lhe saiu.
Em seguida, a criana pode afixar o carto da letra junto com a imagem correspondente,
no quadro ou numa parede que fique vista de todos durante o jogo.
Depois de sair, a letra no volta a passar pelas crianas.
PLANO B6
Cartes com imagens:
f p
B7
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
BINGO
Conhecimento da correspondncia grafo-fontica.
Identificao da slaba inicial das palavras quando o som da primeira
letra se aproxima ou coincide com o som da slaba inicial.
A partir dos 6 anos.
Jogo individual ou colectivo.
Pranchas.
Cartes com imagens.
Cartes com palavras escritas.
Palavras sugeridas:
Prancha 1
fechadura
elevador
iguana
legumes
melo
Prancha 2
ferida
elstico
ilha
lenhador
medalha
Prancha 3
feliz
elefante
iglu
lezria
melancia
Prancha 4
feroz
elctrico
igreja
Levi
mexilho
Prancha 5
ferradura
edifcio
man
levantar
mecnico
Prancha 6
ferramenta
ema
idosos
legenda
melodia
Note que:
Respeitando o grau crescente de complexidade das actividades propostas, neste jogo os cartes devem conter imagens
cujo som da slaba inicial coincida com o nome da letra.
Actividade
Afixam-se alternadamente, na linha de cima de cada prancha, cartes com imagens e cartes
com palavras, conforme exemplo no Plano de Actividade B7.
D-se a cada criana uma prancha, identificam-se as imagens e lem-se as palavras.
O mediador dever acompanhar as crianas na leitura das palavras.
O mediador da actividade retira de um monte ou de um saco um carto com uma palavra ou
uma imagem. As crianas podero tentar ler em conjunto a palavra e/ou identificar a imagem.
A criana que, na sua prancha, tiver o nome correspondente imagem ou a imagem
correspondente ao nome recebe o carto e coloca-o por cima da prancha, de modo a perceber
que aquela casa j est fechada. O mediador dever ajudar as crianas a identificar as palavras
que tm escritas nas pranchas.
PLANO B7
Rebuado
Legumes
Fechadura
Melo
Pepino
fechadura
rebuado
pepino
legumes
melo
B8
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Para os cartes com imagens a afixar nas pranchas:
Prancha 1
nevo
rebuado
vero
bebida
Prancha 2
nevoeiro
relgio
veludo
beliche
Prancha 3
neblina
remdio
veleiro
beleza
Prancha 4
negcio
relmpago
veneno
bezerro
Prancha 5
nenfar
regador
vegetal
beterraba
Prancha 6
negativo
rebanho
vedao
besouro
Actividade
Constroem-se as pranchas de jogo conforme Plano de Actividade B8.
D-se a cada criana uma prancha e 4 cartes com as slabas que faltam s palavras.
Identificam-se as imagens. Explica-se s crianas que palavra que est escrita por baixo
de cada imagem falta a primeira slaba. Se necessrio pede-se criana que bata uma palma
por cada slaba e, assim que ela detectar a primeira, o mediador poder reforar que mesmo
essa que falta e perguntar criana que letra usaria para a escrever.
Assim que a criana identifica a letra pela qual comea a palavra dever tentar encontrar
o carto com a slaba em falta e coloc-lo de modo a completar a palavra escrita.
O mediador poder optar por escrever a palavra incompleta na prancha e pedir criana
que escreva a slaba inicial, dispensando desta maneira os cartes com as slabas.
PLANO B8
Base de jogo:
ne
re
vo
buado
ve
ve
be
ne
re
ro
be
bida
B9
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Para as imagens das pranchas:
Prancha 1
menina
bebida
ferradura
dedal
Prancha 2
melo
beliche
fechadura
desenho
Prancha 3
mecnico
beterraba
ferramenta
detective
Prancha 4
melancia
bezerro
ferrugem
dezanove
Prancha 5
melodia
besouro
feliz
deserto
Prancha 6
medalha
belisco
feroz
degrau
Actividade
Constroem-se as pranchas conforme Plano de Actividades B9.
Constri-se o dado com as slabas <me>; <be>; <fe> e <de>, conforme Plano de Actividade B9.
D-se a cada criana uma prancha com imagens que se identificam.
vez, cada criana lana o dado. L a slaba que sai e verifica se, na sua prancha, h alguma
imagem cujo nome comece por ela. Se for o caso, a criana ganha o carto onde essa palavra
est escrita e coloca-o sobre a imagem. Se a criana conseguir ler a palavra inteira tanto
melhor. Se, ao lanar o dado, sair a imagem de dois dados a criana joga de novo.
O jogo continua com cada uma das crianas a jogar vez.
PLANO B9
Base de jogo:
Desenho
de dados
me
be
fe
Desenho
de dados
de
Variantes
Cada criana recebe uma prancha com as 4 slabas iniciais das palavras que aparecem
representadas nos cartes de imagens.
Os cartes com as imagens so colocados, em quatro colunas, de face voltada para baixo.
Cada criana retira um carto e colocao, na sua prancha, sobre a slaba certa. Para isso, dever
ser capaz de estabelecer uma correspondncia entre a slaba que est inscrita na carruagem
e o som inicial do nome da imagem que est no carto que retirou.
B10
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Para as imagens das pranchas:
Palavras comeadas
pela letra <p>
Palavras comeadas
pela letra <s>
Palavras comeadas
pela letra <t>
Palavras comeadas
pela letra <r>
penico
secador
telhado
rebuado
pepino
serrote
terrina
regador
peru
semforo
telefone
revista
peruca
selim
terrao
remdio
pedal
setenta
tenaz
religiosa
peluche
sereia
televiso
reprter
Actividade
Constri-se a base de jogo, conforme Plano de Actividade B10.
Coloca-se o tabuleiro com imagens no centro da mesa. Cada criana coloca o seu peo na casa
da partida. Ao acaso, tira uma das bolas do saco e anda o nmero de casas correspondente.
Quando a criana pra numa das casas identifica a imagem. O mediador coloca sua frente
as slabas que formam essa palavra e pede-lhe que as leia separadamente e as coloque por
ordem. No fim, a criana l a palavra sozinha ou com a ajuda de todo o grupo.
Quando a criana pra na cara que dorme, fica sem jogar uma vez; quando pra na
cara com dois amigos, faz um amigo e, por isso, avana uma casa; quando pra na casa
com a cara zangada, zanga-se com um amigo e retrocede uma casa. Estas caras devero
ser desenhadas nos espaos.
PLANO B10
Base de jogo:
Variantes
Com as mesmas imagens pode se elaborar um Relgio de Sons, um Jogo de Memria ou um
Domin.
B11
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Para as imagens das pranchas:
laranja
medalha
bezerro
rebuado
secador
morango
baleia
ratoeira
sapato
Actividade
Constri-se a base de jogo Pista dos Sons (Plano de Actividade B11).
Coloca-se a base de jogo sobre a mesa e os pees na casa de partida.
Os cartes com imagens so baralhados e colocados ao lado do tabuleiro de jogo.
Cada criana lana o dado vez e anda tantas casas quantas este indicar.
Identifica a letra que est na casa em que o seu peo ficou e escolhe uma imagem cujo
nome comece por essa mesma letra, colocando o carto na pista por baixo da letra que lhe
corresponde. Numa mesma casa podero ser colocadas vrias imagens. O jogo termina
quando todas as imagens tiverem sido colocadas.
PLANO B11
Base de jogo:
PARTIDA
B12
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
JOGO DO PEIXINHO
Conhecimento da correspondncia grafo-fontica.
Identificao da slaba inicial das palavras quando uma das palavras tem
um som aproximado a um fonema e a outra palavra comea por esse fonema.
A partir dos 6 anos.
Jogo colectivo.
De 2 a 6 jogadores.
Cartes com imagens, conforme imagens em anexo.
Cartes com os nomes das imagens escritos, conforme imagens em anexo.
Palavras sugeridas:
Para as cartas com imagens e cartas com palavras:
raposa
remdio
lenhador
degrau
raposa
limo
duche
Actividade
Para cada palavra sugerida devem ser construdos dois cartes: um com a palavra escrita
e o outro com a imagem correspondente.
A cada criana do-se dois cartes com imagens e dois cartes com palavras (que no devem
corresponder s imagens). Convm que as crianas trabalhem duas consoantes diferentes.
Uma das crianas coloca um carto sobre a mesa. Se for uma imagem, o mediador dever
identific-la. Se for uma palavra, todos devero tentar l-la. No primeiro caso, a criana
que tiver o carto onde esteja escrito o nome correspondente dever coloc-lo sobre a mesa
(para isso o mediador dever saber quais as palavras que cada criana tem para as poder
ajudar na leitura). Se for uma palavra, a criana que tiver a imagem correspondente coloca-a
sobre a mesa.
O jogo continua com cada uma das crianas a jogar vez.
PLANO B12
Base de jogo:
veneno
vila
remdio
raposa
lenhador
limo
degrau
duche
B13
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
MANTA DE RETALHOS
Conhecimento da correspondncia grafo-fontica.
Identificao da slaba inicial das palavras quando uma das palavras tem
um som aproximado a um fonema e a outra palavra comea por esse fonema.
A partir dos 6 anos.
Jogo em equipa.
De 2 a 6 jogadores.
Base de jogo Manta de Retalhos.
Cartes com imagens.
Cartes com os nomes das imagens escritos.
Palavras sugeridas:
Para as cartas com imagens e cartas com palavras:
figo
desenho
melancia
legumes
relgio
dinheiro
muro
lagarta
ramo
Actividade
Constri-se a base de jogo, conforme Plano de Actividade B13.
Coloca-se a base de jogo sobre a mesa e identificam-se as imagens.
vez, cada criana recebe 1 carto com um nome escrito.
A criana dever ser capaz de identificar a palavra e coloc-la, na base de jogo,
por cima da imagem correspondente.
PLANO B13
Cartes com imagens:
beliche
banana
ferida
figo
desenho
dinheiro
melancia
muro
legumes
lagarta
relgio
ramo
Base de jogo:
B14
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Para as cartas com imagens e cartas com palavras:
penico
panela
Imagens para os cartes:
pomada
semforo
secador
sumo
telefone
tomate
pevides
sacola
televiso
tapete
pepino
pavo
Actividade
Constri-se o domin conforme Plano de Actividade B14, isto , com imagens
e palavras escritas.
Cada criana recebe uma pea e identifica as suas imagens.
O mediador coloca a primeira pea em cima da mesa e identifica-a, fazendo a leitura
da palavra escrita.
A criana que tiver uma pea de domin com uma imagem cujo nome comece pela mesma
slaba do nome que foi lido anteriormente dever coloc-la sobre a mesa, junto primeira.
O jogo tem continuidade observando estas regras.
PLANO B14
Plano de jogo:
penico
pomada
panela
semforo
secador
sacola
sumo
televiso
telefone
tapete
tomate
pepino
pevides
pavo
B15
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Jogo colectivo.
Organizao
De 2 a 6 jogadores.
Cartes com imagens.
3 cestos, sacos ou caixas.
Materiais necessrios
Cartes com as slabas que constituem os nomes das imagens dos cartes.
Palavras sugeridas:
m
macaco
figo
lume
muleta
futebol
lobo
mocho
fatia
limo
milho
foca
leme
mola
fivela
lpis
mala
Actividade
Colocam-se os trs cestos em cima de uma mesa (cada cesto tem presa uma letra e s dever
receber imagens cujos nomes se iniciem por esta letra). Depois de baralhados, dispem-se os
cartes com imagens num monte.
vez, cada criana retira uma imagem do monte e identifica-a, se necessrio com ajuda.
Depois de detectar a slaba inicial, dever ser capaz de identificar a letra pela qual se inicia
a palavra.
Aps identificar a letra inicial e tendo a imagem sua frente, a criana recebe cartes com as
slabas que constituem a palavra, sendo-lhe pedido que as ordene de modo a formar a palavra.
Depois de ordenar as slabas e de as afixar no carto, a criana coloca a imagem no cesto certo.
PLANO B15
Plano de jogo:
B16
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
SLABA CERTA
Estabelecer correspondncias entre as slabas iniciais das palavras
e a sua representao escrita.
Identificao da slaba escrita que corresponde slaba inicial oral da palavra.
A partir dos 6 anos.
Jogo colectivo.
A partir de 2 jogadores.
Cartes com imagens.
Cartes com as slabas iniciais dos nomes das imagens.
Adesivo para afixar os cartes no quadro.
Palavras sugeridas:
Para as cartas com imagens e cartas com palavras:
vila
vaca
vela
varanda
vi
ra
n
novelo
va
vaca
rato
navio
ne
vela
remos
nave
ve
varanda
raposa
neve
ri
vulco
rolo
ninho
va
vale
rico
noiva
ni
Actividade
Afixa-se uma imagem no quadro e dois cartes com slabas: um com a slaba pela qual comea
o nome dessa imagem e o outro com uma slaba que contraste notoriamente com a slaba
correcta.
As crianas identificam a imagem e assinalam a slaba inicial correcta. Em seguida,
completam a palavra.
PLANO B16
Plano de jogo:
vi
ra
va
ne
ro
na
B17
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Jogo colectivo.
De 2 a 6 jogadores.
Cartes com imagens.
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
fita
dado
bibe
figo
dlia
boca
fumo
dinossauro
bolo
futebol
dinheiro
batata
farinha
duque
banana
fatia
duche
burro
febre
domingo
bule
ferro
doente
Actividade
Colocam-se, ordenadamente sobre uma mesa, os cartes com as imagens de face voltada
para baixo.
vez, cada criana vira dois cartes e verifica se os nomes das duas imagens comeam
pela mesma slaba inicial. Para o fazer, ter de analisar a palavra oralmente e/ou fazer
a leitura das slabas iniciais.
Se a criana encontrar dois cartes cujos nomes comecem pela mesma slaba inicial,
forma o par e retira os cartes da mesa.
PLANO B17
Plano de jogo:
bicicleta
bicicleta
fita
figo
dado
dlia
B18
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
pa
Imagens
para os cartes:
1 Relgio
pato
pi
Imagens
para os cartes:
2 Relgio
piloto
po
Imagens
para os cartes:
3 Relgio
pomada
pe
Imagens
para os cartes:
4 Relgio
pedra
pa
Imagens
para os cartes:
5 Relgio
panela
so
ti
sopa
tigela
sa
te
sapo
terra
si
ta
sino
tapete
su
ta
sumo
tacho
se
to
sela
torre
Actividade
Constroem-se os relgios conforme Plano de Actividade B18.
vez, cada criana coloca um dos ponteiros do relgio numa imagem e o outro na slaba
pela qual se inicia o nome dessa imagem.
Depois de colocar os dois ponteiros correctamente, a criana poder escrever a palavra
por inteiro.
PLANO B18
Plano de jogo:
ti
so
pa
Nota
Ao longo das actividades da seco C conveniente que o mediador dos jogos tenha presentes
alguns aspectos. Assim, importante que v utilizando termos da linguagem tcnica da leitura
e escrita como frase, palavra e letra maiscula, entre outros.
O mediador deve ler, com as crianas, todas as palavras usadas na actividade. Se as crianas
ainda no forem capazes de ler as palavras, o mediador poder auxili-las dando-lhes indicaes
como, por exemplo: uma destas palavras a palavra pato; onde acham que est escrita a palavra
pato? Se eu quiser escrever pato que letra uso em primeiro lugar? Para escrever a slaba
(o bocadinho) pa que letras devo usar? Onde est uma palavra que comece assim?
Ento vamos ver se aqui est escrita a palavra pato.
Por fim, deve estar com ateno para que todas as crianas participem e sejam ouvidas.
C1
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Note que:
As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de um texto que estas conheam ou venham
a conhecer.
possvel copiar uma pgina de um livro de histrias e recort-la para que d origem a vrias peas de um puzzle,
que as crianas podero juntar, de modo a reconstruir a pgina. Nesta reconstruo, as crianas devero estar atentas,
no s s pistas dadas pela imagem, mas tambm s pistas textuais.
Actividade
O mediador da actividade l o enunciado que constitui o puzzle e situa-o num texto,
livro ou contexto em que tenha sido utilizado.
Colocam-se na mesa os cartes com as palavras escritas e explica-se que cada pea contm
uma palavra do enunciado que foi lido. Assim, ao construir-se o puzzle, estar-se- a formar
o enunciado.
Para a construo do puzzle, as crianas devero tentar ler as palavras que aparecem escritas.
O mediador deve ajudar na leitura, colocando questes s crianas como: O que achas que
aqui est escrito? Com que letra comea esta palavra?; e dando pistas: Aqui est escrito pa
como ser o resto da palavra? Esta palavra est escrita com letra maiscula, ser que fica bem
no princpio da frase?. Ao mesmo tempo, o puzzle vai sendo construdo dando-se tambm
indicaes (pelo encaixe das peas) acerca do encadeamento das palavras.
O mediador deve filtrar as sugestes das crianas. Se a ordem das palavras no estiver
correcta, dever l-las em voz alta ou pedir s crianas que o faam, para que possam fazer
um juzo sobre a sua gramaticalidade e rever a sua ordem. No fim de o puzzle estar construdo
com a ajuda de todos, o mediador e / ou as crianas lem o enunciado do princpio ao fim.
Pode-se, ento, pedir s crianas que digam quantas palavras tem o enunciado.
PLANO C1
Plano de jogo:
Teresa
um
livro
de histrias com
me.
C2
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Note que:
As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de um texto que estas conheam ou venham
a conhecer.
Actividade
O mediador l a frase que constitui a actividade e situa-a num texto, livro ou contexto
em que esta tenha sido utilizada.
Coloca-se a frase com as lacunas no centro da mesa ou afixa-se num quadro. De um lado
e do outro da frase colocam-se as palavras que faltam para que esta se complete.
Respeitando a sua vez de jogar, uma das crianas escolhe um carto com uma palavra,
tenta l-la e coloca-a no stio apropriado da frase (para tal pode apoiar-se nas pistas dadas
pelos desenhos).
PLANO C2
Plano de jogo:
come
um
C3
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
Palavras sugeridas:
Note que:
As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de algum suporte escrito que estas conheam
ou venham a conhecer.
Actividade
As crianas ditam um enunciado que o mediador dever escrever, usando um carto
para cada palavra.
D-se a cada criana um carto com uma palavra para colocar ao pescoo. Se a criana ainda
no l a palavra, o mediador dever l-la e pedir criana que a repita de modo a memoriz-la.
Em seguida, as crianas devero colocar-se ao lado umas das outras, numa sequncia
que lhes permita construir o enunciado, ao dizerem, uma a uma, a palavra que lhes coube.
O mediador pode recorrer a outras estratgias que no a leitura, nomeadamente uma
ilustrao ou uma sequncia de desenhos que podero fornecer pistas s crianas acerca
do enunciado que vo formar ao colocarem as palavras por ordem.
C4
Objectivo
Tipo de jogo
Destinatrios
Organizao
Materiais necessrios
PALAVRA INTRUSA
Desenvolver a conscincia de que as palavras devem respeitar uma
determinada ordem, para que os enunciados sejam aceitveis do ponto
de vista gramatical.
Construo de um enunciado, colocando as palavras pela ordem
correcta e rejeitando as palavras que no se integram.
A partir dos 6 anos.
Jogo individual ou colectivo.
Cartes com palavras.
Palavras sugeridas:
Note que:
As palavras para este jogo podem ser sugeridas pelas crianas ou retiradas de algum suporte escrito que estas conheam
ou venham a conhecer.
Actividade
Apresenta-se s crianas um conjunto de cartes com palavras.
Em seguida, colocam-se os cartes em cima de uma mesa ou afixam-se num quadro/parede,
de modo aleatrio.
Cada criana dever ler uma das palavras e memoriz-la.
Em conjunto, as crianas devero colocar as palavras por ordem, de modo a formarem
um enunciado com sentido. Para que assim seja, devero rejeitar a(s) palavra(s) que no
se integram no sentido do enunciado.
Actividades de Leitura
e Escrita Colectiva
Nota
Todas as actividades que se seguem devem envolver activamente as crianas ao nvel
da deciso dos contedos e do registo escrito dos mesmos.
Este registo pode ser feito em momentos de escrita colectiva ou escrita a dois.
De qualquer modo, as crianas devem acompanhar sempre esse processo de escrita e ser
solicitadas a dar o seu contributo, de acordo com o seu grau de conhecimentos.
D1
JORNAL DE PAREDE
Objectivo
Actividade estratgica:
Destinatrios
Materiais necessrios
Dinamizao
O jornal de parede na sala de aula
Com as crianas que ainda esto na fase de aprendizagem da leitura e escrita, um adulto ou uma
criana mais velha pode ser o editor do jornal. No seu dia-a-dia, as crianas vivem experincias
emocionantes que gostam de partilhar com os colegas, com os professores e com os pais.
Com o registo dessas experincias pode construir-se um jornal de parede.
O editor do jornal poder estabelecer com as crianas a periodicidade, diria ou semanal,
com que as notcias sero afixadas. O editor dever decidir, tambm com as crianas, que temas
sero tratados e de que modo sero construdos: colectivamente, em pequeno grupo
ou individualmente. A informao dever ser sempre breve e escrita com letras grandes,
de modo a que sejam legveis a alguma distncia da parede.
Ainda assim, segue-se uma pequena lista de ideias que podem ser exploradas:
Informaes sobre a turma (quem so, o que esto a aprender);
Avisos importantes (o professor poder escrever com as crianas os avisos que so enviados
s famlias, mantendo, enquanto for pertinente, uma cpia no jornal de parede da turma);
Emails recebidos e enviados para outras crianas atravs do blogue de turma
(ver actividade D2);
Registo das actividades que tm lugar dentro e fora da sala de aula (as histrias que
se contaram na turma, os filmes a que assistiram, as visitas que se receberam, acontecimentos
festivos, sadas de grupo, concursos escolares e outros temas do quotidiano escolar);
Entrevistas a professores, funcionrios da escola e crianas de outras turmas e anos lectivos;
Entrevistas a pessoas que pertenam comunidade em que est inserida a escola (o professor
poder dinamizar uma sada de bairro, convidando as crianas a preparar perguntas para fazer
s pessoas que encontrarem nos locais a visitar, por exemplo, na mercearia, na padaria,
na biblioteca, no centro de sade, na esquadra do bairro, entre outros);
Notcias construdas a partir de outras notcias: as crianas ou os professores podero levar
notcias retiradas de outros jornais que, depois de lidas, so comentadas e reescritas pelas
crianas, recorrendo a uma linguagem menos complexa;
Cantinho dos anncios.
No final de cada trimestre escolar, as crianas podero seleccionar as principais notcias sobre
a vida da turma e fazer um pequeno jornal que ser distribudo a cada uma, para que possa reler
em famlia nas frias lectivas.
medida que as notcias forem sendo substitudas, as antigas podero ser distribudas pelas
crianas para que as afixem no seu jornal de parede familiar (caso o tenham).
O jornal de parede uma actividade adequada a todos os nveis escolares do 1. ciclo.
No caso das crianas que esto em fase inicial de aprendizagem da leitura e escrita, o jornal
de parede poder ser feito com recurso a fotografias e ilustraes acompanhadas por legendas
curtas. Neste caso, o professor poder ser o escriba da criana, solicitando, todavia, a sua
participao activa, quer para a escolha das legendas, quer para a escrita das mesmas.
As famlias podero ser convidadas a participar no jornal de parede, sugerindo factos
da comunidade ou da sua vida familiar que queiram partilhar com a escola.
O jornal de parede em casa
O jornal de parede construdo em famlia poder servir para registar acontecimentos relevantes
da vida da criana e da famlia. Fotografias legendadas, textos e materiais produzidos pela
criana, avisos da escola para os pais, convites para eventos escolares, entre outros.
As estratgias para a construo do jornal podero ser decalcadas das utilizadas pelo professor,
acima descritas.
D2
Objectivo
Actividade estratgica:
Destinatrios
Materiais necessrios
BLOGUE DE TURMA
Com esta actividade, as crianas identificam a leitura e a escrita como meios
para aceder e transmitir informaes de carcter geral.
Criao de um blogue de turma com correio electrnico, que permita
s crianas o registo escrito de acontecimentos relevantes e o contacto,
recorrendo linguagem escrita, com crianas de outras turmas e outras
escolas.
Crianas entre os 6 e os 10. Todos os nveis escolares do 1. ciclo.
Computador com acesso Internet.
Dinamizao
D3
Objectivo
Actividade estratgica:
Destinatrios
Materiais necessrios
Dinamizao
As listas de registo na sala de aula
As listas de registo podem ter vrias finalidades. Podem assumir o formato de ficheiros e estarem
disponveis numa caixa acessvel s crianas ou afixados numa parede (a uma altura que permita
o acesso das crianas). Segue-se uma lista de sugestes:
Registo, por ordem alfabtica, dos livros que vo sendo lidos na turma. As crianas podem ser
convidadas pelo professor a fazer um registo simples de cada livro (numa folha criada para
esse efeito), referindo o ttulo e o autor do livro e fazendo uma ilustrao que o acompanhe.
Neste registo pode ainda constar um pequeno resumo da histria feito pelas crianas. No fim
de cada trimestre ou no final do ano, as fichas de registo dos livros podem ser afixadas na
biblioteca ou nas paredes da escola, dando origem a uma exposio. As famlias podero ser
convidadas a consultar o registo das histrias lidas com o fim de requisitarem com as crianas
livros para ler em casa.
Registo dos nomes, data de aniversrio, amigos, nomes dos familiares, passatempos preferidos
e outros dados de cada criana da turma, como o nmero de telefone e morada. Cada criana
poder fazer o seu Bilhete de Identidade que pode ir actualizando com novas informaes,
por exemplo, novos amigos. Quando j estiverem suficientemente ricos em informaes, o
conjunto de cartes poder dar lugar a uma exposio na sala de aula para que as crianas,
professores e famlias fiquem a conhecer-se melhor. No final do ano, cada criana poder levar
o seu Bilhete de Identidade para casa ou para a sua prxima turma.
Mapa de registo das datas de aniversrio.
Mapa de registo dos dias temticos, que acontecem durante o ano lectivo (dia da me, etc.).
Registo de presenas. Num mapa de registo, cada criana pode assinalar diariamente a sua
presena. Para os dias em que no esteve presente, pode, se for sua vontade, anotar a razo
pela qual no veio escola.
Registo dos materiais que existem na sala de aula e daqueles que vai sendo preciso adquirir
ao longo do ano. Cada criana poder, por um determinado perodo de tempo, ficar encarregada
de verificar o bom estado dos materiais e de registar o que falta, o que est danificado
ou o que necessrio adquirir.
As listas e mapas de registo na famlia
Pais e crianas tambm podem elaborar listas em conjunto. Aqui ficam algumas sugestes:
Listas de nmeros de telefone e moradas teis vida familiar;
Mapa de registo dos aniversrios familiares;
Mapa de registo das responsabilidades e tarefas de cada elemento da famlia
(por exemplo, levar o co rua);
Lista de compras a fazer no supermercado;
Lista das histrias que vo sendo lidas;
Lista do material que vai sendo necessrio comprar para a escola.
D4
Objectivo:
Actividade estratgica:
Destinatrios
Materiais necessrios
HORRIOS E CALENDRIOS
Estas actividades permitem criana identificar a leitura e escrita como
forma de encontrar e transmitir dados muito concretos e teis organizao
das suas rotinas. As crianas tm ainda a possibilidade de perceber de que
modo podem usar a linguagem escrita como meio de organizar e registar
informao, que podem consultar em qualquer altura.
Elaborao do horrio e calendrio de actividades das crianas.
Crianas entre os 6 e os 10 anos. Todos os nveis escolares de 1. ciclo.
Papel, quadro ou parede para afixar os horrios e os calendrios.
Dinamizao
Na sala de aula
No incio do ano, o professor poder construir com as crianas um horrio escolar, em tamanho
grande, para afixar numa parede da sala. Desse horrio podem igualmente constar as horas em
que esto abertos alguns dos espaos escolares como, por exemplo, a biblioteca ou o refeitrio.
O calendrio de actividades da turma pode ser construdo ao longo do ano.
Em famlia
Crianas e pais podem elaborar em conjunto os seus horrios e afix-los num espao
que seja partilhado por todos, por exemplo, numa das paredes da cozinha.
Podem ainda afixar horrios de espaos que tenham actividades para as famlias como,
por exemplo, a biblioteca municipal.
D5
Objectivo
Actividade estratgica:
Destinatrios
CADERNINHOS DE INSTRUES
Com esta actividade pretende-se que as crianas identifiquem
a leitura e a escrita como um meio para dar e seguir instrues.
Dinamizar actividades que impliquem o seguimento de instrues
ou o cumprimento de regras. As instrues e regras devem estar sempre
acessveis s crianas.
Crianas entre os 6 e os 10 anos. Todos os nveis escolares de 1. ciclo.
Dinamizao
D6
Objectivo:
Actividade estratgica:
Destinatrios:
Materiais necessrios:
Dinamizao
A leitura de histrias em 5 passos.
1 Escolher a histria
Para que uma histria tenha o efeito desejado nas crianas, h que ter em conta um conjunto
de critrios no momento de a escolher:
O primeiro aspecto a ter em conta tem que ver com a adequao da histria aos interesses
das crianas. Para isso, importante conhecer as crianas. As histrias so igualmente um
ptimo meio para o professor introduzir novos temas de aprendizagens.
As histrias devero ter temas simples e bem definidos que as crianas consigam facilmente
identificar.
Uma narrativa bem desenvolvida, com ritmo e momentos chave, prende a ateno das crianas
e desperta a sua curiosidade permanente sobre o que vai acontecer.
Boas ilustraes, coloridas e adequadas ao texto facilitam a compreenso da histria
e a recordao dos seus vrios aspectos.
As histrias escolhidas para crianas em incio escolar devero ter pouca informao escrita
e esta dever estar impressa em caracteres de tamanho mdio.
As personagens devem ser verosmeis, de modo a permitir s crianas estabelecer pontos
de contacto entre as suas vidas e as aces retratadas.
Apelo dramtico: as histrias permitem s crianas vivenciar emoes fortes, como o medo
e a tristeza, num ambiente securizante. As crianas tm ainda a possibilidade de regressar
aos temas da histria atravs de conversas com as outras crianas e com os adultos.
Factor inesperado ou inusual: embora seja importante que as histrias apresentem eventos
e contextos familiares s crianas, um dos seus grandes atractivos prende-se com a possibilidade
que se d criana de desvendar mundos e ideias que at ento lhe eram desconhecidos.
2 Preparar a leitura da histria
Antes de se iniciar a leitura de uma histria, deve-se criar uma atmosfera que permita s crianas
a disponibilidade mental e o relaxamento necessrio escuta.
H outros aspectos a ter em conta para que a leitura decorra tranquilamente:
O espao escolhido para a leitura da histria dever ser tranquilo, protegido de rudos
e pouco sujeito a interrupes;
O mediador dever, preferencialmente, estar sentado altura das crianas e de costas para
uma parede ou para um local em que no existam fontes de distraco;
As crianas (idealmente em pequeno grupo) devero sentar-se em meio crculo ou de forma
a terem sempre uma boa visibilidade do livro.
4 Preparao das crianas para a histria
Uma histria comea nas hipteses que as crianas constroem sobre o que vai ser lido. Para que
elas desenvolvam estas hipteses, podero folhear o livro antes da leitura e explorar em conjunto
com o mediador a capa do livro (as imagens / o ttulo / o nome do autor(a) e ilustrador(a)).
5 Leitura da histria em voz alta
Durante a leitura da histria, o mediador dever ter ateno sua postura, gestos, tom de voz
e ao contacto visual que vai estabelecendo com as crianas e, para que o possa fazer, dever ir
monitorizando a reaco das crianas histria. O tom de voz pode, por exemplo, servir para dar
maior nfase a uma passagem particularmente empolgante ou para suavizar um momento mais
perturbador.
Ao longo da histria, podero usar-se alguns adereos: os fantoches podem dar vida s
personagens; alguns instrumentos musicais ou outros materiais que produzam som podem ser
usados, para realar determinados aspectos da narrativa; desenhos e outros adereos podem
servir como elementos cnicos, enriquecendo o modo como a histria transmitida. No entanto,
o uso destes adereos tem de ser cuidadosamente pensado, para que estes nunca monopolizem
por completo a ateno que as crianas devem prestar histria.
Nas histrias em que se repetem palavras ou frases, o mediador poder convidar as crianas a
repetirem com ele, o que normalmente feito com muito agrado. Poder ainda explorar outros
desfechos possveis da histria ou questionar a criana sobre o que faria se estivesse na pele
desta ou daquela personagem.
Ao ler a histria e se for, em alguns momentos, seguindo com o dedo a leitura, o mediador
poder trabalhar ainda alguns aspectos da linguagem escrita, como a direccionalidade da escrita
(esquerda/direita) e a translinearidade (baixo/cima).
Por outro lado, verifica-se igualmente que a aprendizagem formal da leitura e escrita promove a
conscincia fonolgica e que do processo de alfabetizao resultar a capacidade para manejar,
de modo mais complexo, as unidades da linguagem (nomeadamente ao nvel das competncias
de anlise e de manipulao dos elementos fonticos). Neste sentido, a investigao sugere
uma causalidade recproca e uma interactividade entre aprendizagem da leitura e escrita e o
desenvolvimento da conscincia fontica.
Os jogos sonoros apresentados neste livro tm por objectivo levar as crianas a desenvolverem
competncias metafonolgicas de forma eficaz e divertida.
O desenvolvimento da conscincia fonolgica segue um percurso que implica a passagem de
um maior vontade a operar segmentos maiores da fala (rimas e slabas) para uma crescente
capacidade de lidar com os componentes mais pequenos da fala (fonemas).
De facto, o grau de dificuldade em analisar a estrutura fonolgica das unidades lingusticas
parece depender do nvel de abstraco dos segmentos sonoros a analisar.
Assim, definimos dois nveis de habilidade em tarefas de conscincia fonolgica: um nvel inicial,
em que se operam unidades maiores que os fonemas; e um nvel avanado, mais sofisticado,
que implica a manipulao de unidades fonmicas e que, geralmente, aparece associado
aprendizagem da leitura e escrita.
Deste modo, o grau de complexidade das tarefas apresentadas depender da grandeza e tipo das
unidades da fala e da natureza das tarefas que podem ser de anlise, de sntese, de classificao
(deteco de slabas/fonemas comuns em palavras diferentes) e de manipulao (supresso,
adio ou troca na ordem). Os bons resultados neste tipo de tarefas aparecem relacionados com a
aprendizagem da leitura e da escrita.
1) Tarefas de anlise: pede-se s crianas que contem e segmentem as slabas ou os fonemas
slabas ou de fonemas ditos oralmente, descubram de que palavra se trata: Vou te dizer-te
uma palavra aos bocadinhos Sa pa to, se juntarmos estes bocadinhos/slabas que palavra
que fica?;
3) Tarefas de classificao: pede-se s crianas que classifiquem um conjunto de palavras,
com suporte figurativo, segundo critrios silbicos ou fonmicos: Vou dizer-te trs palavras:
sopa, vilae sede. Duas destas palavras comeam pelo mesmo bocadinho pequenino.
Tenta dizer-me quais so.
4) Tarefas de manipulao: pede-se s crianas que omitam, acrescentem ou troquem de
mais simples, as crianas apropriar-se-o com maior facilidade da natureza das tarefas que lhes
so propostas.
Os processos de anlise dos segmentos orais devem ser, num primeiro momento, modeladas
por um adulto ou uma criana que tenha conhecimentos para as dinamizar.
Este comportamento dever ser repetido sempre que uma criana apresentar maiores
dificuldades.
De igual modo, as unidades sonoras podem ser modeladas pelo mediador e reproduzidas pela
criana quando esta apresentar maiores dificuldades. Esta recomendao resulta do facto de
as pistas articulatrias serem uma via de acesso a uma representao consciente das unidades
sonoras. Se, por exemplo, uma criana mostrar dificuldades numa tarefa em que se lhe pede
que detecte as duas slabas iniciais comuns das palavras saco e sapo, o mediador poder
pedir criana para repetir a palavra saco muito devagarinho e, mal ela pronuncie a primeira
slaba, lev-la a assinalar o que acabou de dizer. Em seguida, dever repetir o procedimento
para a segunda palavra. Deste modo, a criana consegue rapidamente tomar conscincia das
slabas partilhadas pelas duas palavras.
As actividades devero ser diversificadas, de modo a contemplar tarefas de anlise, sntese,
classificao e manipulao de slabas ou fonemas comuns em palavras.
Assim, para alm de promoverem a conscincia silbica, estas actividades facilitam
a compreenso de que as letras representam os componentes orais das palavras.
Dado que vrias investigaes indicam que os jogos fonolgicos so mais eficazes quando a
eles se associam as correspondncias grafo-fonticas, poder explorar-se com as crianas, em
algumas destas tarefas de identificao da slaba inicial (em que as slabas coincidem com o
nome das letras), as letras usadas no incio da palavra, por exemplo: Pena e pssego comeam
pelo mesmo bocadinho/slaba; se a quisssemos escrever, que letras que teramos de usar?
Os jogos devem iniciar-se por tarefas silbicas. De entre elas, h que dar relevncia s tarefas
de identificao da slaba inicial em que as slabas coincidem com o nome das letras. Esta tarefa,
em que se pede criana que identifique duas palavras que comecem pela mesma slaba,
para alm de promover a conscincia silbica, facilita a compreenso de que as letras
representam os componentes orais das palavras.
Os jogos de identificao da slaba inicial devem tambm incluir palavras cuja primeira slaba
coincida com o som da letra (pevide, peruca). Estes jogos facilitam a abstraco fontica e a
compreenso de que as letras representam entidades fonticas. Na transio para as actividades
de identificao do fonema inicial devem ser usadas palavras pequenas e facilitadoras: numa
delas, a slaba inicial deve coincidir com o nome da letra e a outra palavra deve iniciar-se pelo
mesmo fonema. As palavras devero ter uma estrutura CV em que a vogal fechada.
Conscincia da palavra
Para facilitar a aquisio da noo de palavra dentro das frases, podem ser propostas s crianas
actividades ldicas em que lhes pedido que indiquem o nmero de palavras de um determinado
enunciado oral ou escrito, por exemplo, lengalengas, canes ou histrias.
Conscincia sintctica
Tal como acontece no que respeita conscincia fonolgica e conscincia da palavra, parece
de igual forma verificar-se uma relao de reciprocidade entre o desenvolvimento da conscincia
sintctica e a aprendizagem da leitura.
De facto, a conscincia sintctica parece ter um papel importante nas operaes iniciais
de leitura, no s ao nvel da compreenso do que lido, mas tambm ao nvel da descodificao.
Estudos realizados sugerem que as crianas que possuem uma conscincia da estrutura interna
das frases so capazes de mobilizar informao contextual que as ajuda na leitura de palavras
desconhecidas e que refora a aprendizagem das palavras convencionais. Deste modo, durante
a aprendizagem, a criana que possui a capacidade de perceber a estrutura interna da frase vai
aproveitar o contexto lingustico como auxiliar para a identificao/descodificao de palavras
mais difceis ou desconhecidas e tambm para a aquisio dos seus sentidos.
Assim, a conscincia sintctica tem a importante funo de ajudar as crianas nas suas adivinhas
psicolingusticas, na descodificao de palavras desconhecidas, ajudando a ultrapassar erros
de descodificao e facilitando a compreenso do texto lido.
Por outro lado, enquanto as dificuldades em emitir juzos de reflexo sintctica se do com
significativa frequncia em crianas que ainda no iniciaram a sua vida escolar, elas diminuem
ao longo do 1 ano de escolaridade e seguintes, quando as crianas comeam a demonstrar
algum domnio da leitura.
Os dados obtidos em estudos com sujeitos alfabetizados e no alfabetizados vm tambm
reforar a ideia de que a aprendizagem da leitura influencia o desenvolvimento da conscincia
sintctica, uma vez que os sujeitos alfabetizados conseguem melhores resultados em tarefas
de reflexo sintctica do que os sujeitos no alfabetizados.
Bibliografia recomendada:
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