You are on page 1of 240

XVII : au fil de l’âme

Livre de base

2
Crédits

Écriture
Bastien Lyonnet, Marc Aubert

Relectures
Annick, Isabelle-Sophie, Jeanne

Mise en page
Marc Aubert

Illustration de couverture
Pierrick Martinez

Remerciements
Merci à Hadrien R. pour ses bonnes idees et la réflexion qu’il nous a apportée. Merci à Chaodisiaque et à ses
membres pour leur soutien.

Un très grand merci à ceux qui ont testé XVII en tant que MJ, leurs retours ont été très précieux : Nico,
Aurore, Cyrille.

Merci à tous ceux qui nous ont aidé à tester ce jeu durant plusieurs années : Gaëtan, Édouard, Cyrille,
Luiz, JM, Raphaël, Franck, Jeanne, Matthieu, Jonathan, Fabien, Thibault, Mathieu M., Mathieu A.,
Isabelle-Sophie, François, Sander, Martijn, Sabine, Inge, Maud, Léo.

Licence
L’intégralité du texte de cet ouvrage est la propriété de ses auteurs. Toute reproduction intégrale ou partielle,
faite par quelque procédé que ce soit sans autorisation est illicite, à l’exclusion de courtes citations dans des
articles présentant le jeu, est illicite.

Jeu édité par La Plume de Cyrano © octobre 2015


ISBN 978-2-9553155-0-7
Imprimé par Les Grandes Imprimeries www.lesgrandesimprimeries.com

3
Table des matières
Journal du professeur 5 L’évolution103
Compétences, attributs et panache 103
Incarner un possédé en plein XVII siècle ème
Avantages et Désavantages 104
11 Écoles et Techniques 104

Bienvenue au XVIIème siècle ! 11


Rimes et escrime 121
Les thèmes du jeu 12
Types de personnages de XVII : au fil de l’âme 12
Et les races fantastiques ? 13 L’Europe au XVIIème siècle 125
Le système de Jeu : le système FAST  13
Chronologie125
Contenu du livre de base 13
Société européenne 131
L’ancien régime 133
Le système 15 Le costume 139
Les bases de XVII15 Armement et combat 141
Le combat 17 La nouvelle administration «extraordinaire» 142
Les attaques ciblées et l’escrime 20 Justice144
Les dangers de l’aventure 24 Comment devenir noble ? 146
Contacts29 Croyances populaires et liens avec le surnaturel 146
Les compétences 31 États et Nations du XVII ème
siècle 149
Description des compétences 31
Armes, armures, biens et services 38 Paris 1648  161

Création d’un possédé 49 Dans le monde des esprits 169


Classe Sociale 49
Abominations169
Nation49
La fusion 170
Religion51
Caractère des esprits 170
Métiers52
Comportement des esprits 173
Personnification57
Les actes de mémoire 178
Création pour joueur expérimenté 58
Et les esprits ? 58
Les clans et les esprits influents au XVIIème
Personnages pré-tirés 58
siècle181
Avantages & Désavantages 67 Les clans 181
Esprits majeurs 186
Avantages67
Les chasseurs de possédés 186
Désavantages70
Sortilèges : Purification 189

L’équarrisseur de la Guillotière 73 Les Rituels 191

Les esprits 77 Aux côtés du créateur 199


Nature de l’esprit 77
Préparer un scénario de XVII : au fil de l’âme 199
Le lien entre le possédé et l’esprit 78
Pendant la séance 204
Pouvoir et Contrôle de soi 79
Conseils pour les combats 208
Création d’un esprit 82
PNJs et Adversaires 212
Synopsis214
Domaines de pouvoir & Sortilèges 93
Connaître les Sortilèges 93 Campagne : l ’assassin des rois 219
Les Maîtres de la matière 94
Introduction219
Les Maîtres des sens 96
Partie 1 : Mentors et Exploration 220
Les Maîtres de l’âme 98
Partie 2 : Vengeance 225
Les Maîtres du surnaturel 100
Partie 3 : Paris et ses mystères 227
Partie 4 : Sauvetage 230

4
Chapitre I
Journal du professeur
Journal de notes, 13 juin 1648 Lucius dit qu’il est responsable de moi, qu’il a pris
soin de mon corps.
Je l’ai échappé belle ! Ces maudits huguenots et
les travaux de leur hôtel particulier, ça a failli me coû- Fait curieux, je peux lui poser des questions et
ter la vie ! Un ouvrier a laissé échapper la corde qui il me répond, il répond sur des sujets sur lesquels je
retenait une poutre. Elle est tombée sur ma tête alors n’ai aucune connaissance. Il connait des régions où
que je passais dans la rue. Ils auraient voulu me tuer je ne suis jamais allé. C’est étonnant, je croyais que
qu’ils n’auraient pas agi autrement. J’ai beaucoup de Lucius était une part de moi-même alors comment
chance d’être encore en vie. cela se fait-il ?

Le médecin vient de partir. J’ai perdu du sang Journal de notes, 25 juin 1648
et mon crâne est fracturé mais je suis vivant et lucide.
D’après lui, c’est un miracle. Mais quoi qu’il en dise, C’était évident. Comment n’y ai-je pas pensé
je suis fatigué. Je reprendrai mes notes demain. plus tôt. Je suis possédé. Lucius n’est pas une partie
de moi mais bien un esprit vagabond qui s’est emparé
Journal de notes, 15 juin 1648 de mon corps. C’est le sermon du prêtre ce dimanche
qui m’a éclairé. Quand j’ai interrogé l’esprit, il n’a
Je crois que je deviens fou. Depuis hier, j’en- pas essayé de se cacher. Il confirme que je suis pos-
tends une personne qui me parle même quand je suis sédé. Mais il ne se dit pas maléfique. Il est vrai que
seul. À chaque fois, je crois qu’il y a quelqu’un der- mon crâne est maintenant parfaitement rétabli, je n’ai
rière moi mais je ne vois que mon vieux chien qui même pas de cicatrice. Et ce serait l’œuvre de Lu-
ronfle. Je dois appeler le médecin, ce sont peut-être cius ? Je devrais peut être en parler à l’abbé demain.
les herbes médicinales pour mon mal de crâne. Diem
Perdidi, j’ai perdu ma journée. Je suis toujours inca- Journal de notes, 26 juin 1648
pable de reprendre le travail et je pense rester alité
un moment. Lucius a de vrais pouvoirs sur moi. Il m’a em-
pêché d’aller quérir l’abbé. Il criait dans ma tête que
Journal de notes, 16 juin 1648 tout ce que je gagnerais serait une trépanation. Je
n’ai jamais pu monter dans le coche, cet esprit contrô-
La voix continue à me parler. Il prétend s’ap- lait mon corps  ! Une telle sensation est répugnante,
peler Lucius. Il dit qu’il sera toujours avec moi main- un vrai sentiment d’impuissance totale. Je me sentais
tenant. J’ai du mal à comprendre mais la voix est comme spectateur de mes propres actions. Lucius est
apaisante, elle dit vouloir m’aider. démoniaque. Il m’a sans doute permis de survivre à
cet accident mais ce n’est que pour s’emparer de mon
J’ai parlé au médecin de mes maux de tête, corps, je le sais maintenant. Je dois l’en empêcher.
d’après lui c’est peut-être dû au choc de la poutre.
Je me parlerais à moi-même comme pour me prouver Journal de notes, 2 juillet 1648
que je suis vivant. Il a préconisé une saignée pour pu-
rifier mon sang. Je l’ai laissé faire malgré les paroles Les choses vont mieux. Je suis retourné à l’université
de Lucius qui vilipendaient une médecine archaïque. donner mes cours. Je vois avec plaisir que j’ai toutes mes
Curieux. capacités intellectuelles.

Journal de notes, 21 juin 1648 Concernant Lucius, j’ai décidé d’en apprendre plus
à son sujet. Je m’intéresse à lui, je lui parle dans ma tête
J’ai moins mal à la tête. Mes forces physiques pour qu’il me donne plus d’informations sur son être. J’es-
me reviennent. Je ne sais pas si c’est vraiment lié mais père qu’il se trahira sur ses motivations ou que je trouverai
un moyen de le chasser. Mais il est fourbe. Il connaît bien
ter de l’aider. Je commence à comprendre quelle
a été la vie de cet esprit avant moi.

Journal de notes, 16 juillet 1648


Lucius m’a parlé de ses pouvoirs au-
jourd’hui. C’est assez stupéfiant. Il m’a dit que
plus notre lien serait fort et plus je pourrais en
profiter. En plus de sa connaissance, il m’offre
de décupler ma volonté, de me donner le pouvoir
sur la matière. J’hésite. Je ne sais toujours pas si
je peux lui faire confiance et il renâcle toujours
à aller voir l’abbé. D’après Lucius, l’Église ne
comprendrait pas, elle prônerait l’hérésie et me
livrerait à l’inquisition. Je ne peux que lui donner
raison. Aucun humain ne peut m’aider. Peut-être
si j’arrive à trouver un autre possédé...

Journal de notes, 19 juillet 1648


Chapitre I - Journal du professeur

Lucius m’a donné sa puissance. La pre-


mière fois son pouvoir m’a inondé, je n’ai pas
su le maîtriser. Je me suis retrouvé à terre, les
yeux voilés de sang, la tête endolorie comme
prête à exploser. L’esprit était euphorique mais
patient. Il m’a expliqué toutes les étapes et je
ne peux que reconnaître ses grands pouvoirs.
Johannes Vermeer - L’astronome (1668) D’après Lucius, je suis assez sage pour les
Musée du Louvre, Paris utiliser, pour les maîtriser. J’ai l’impression
d’avoir touché un secret du Tout Puissant.
Je partage un secret du monde qui n’était
connu que du Créateur.
des ruses et semble très patient. Il prétend avoir déjà vécu
de nombreuses vies dans d’autres corps. C’est pour-
quoi il sait tellement de choses. Il s’est même permis
Journal de notes, 21 juillet 1648
de critiquer un de mes cours juridiques. Cela blesse
mon orgueil mais je suis bien obligé d’admettre qu’il La dernière semaine a été très instructive. Lu-
avait raison. cius m’est d’une grande aide dans mon travail. Sa
connaissance des lois dépasse celles des grands sages
Au moins, il ne tente plus de contrôler mon de l’université. Mes argumentations sont plus poin-
corps. tues, s’appuyant sur l’approche historique de Lucius
et ma connaissance du monde actuel. Et si l’esprit
continue de m’aider et de me conseiller ainsi, je de-
Journal de notes, 4 juillet 1648 vrais bientôt faire partie de ces sages. J’impose dé-
sormais le respect à mes collègues. C’est assez plai-
Lucius vient de me sauver la vie. Encore. Alors sant je dois avouer.
que je revenais de la place de grève, il m’a alerté au
moment où je passais devant la maison de mes voi- Mes voisins huguenots se cachent. Dès que j’ar-
sins. D’un réflexe fortuit, je sautai de côté et évitai rive dans la rue, ils rentrent dans leur maisonnée ou
de peu une nouvelle poutre qui tombait. J’étais hé- font mine de ne pas me voir. Ils ont peur je crois.
bété et fou de rage. Le traître de huguenot est tout Tant mieux.
de suite venu se pourfendre en excuses. Je l’ai insulté
avec tout le fiel que j’avais contre ceux de son espèce.
Journal de notes, 28 juillet 1648
Mais le fait est que Lucius m’a sauvé. Il m’a dit
qu’il tenait à moi, qu’il trouvait la vie de l’université La tension monte dans la capitale de Francie.
de Paris amusante. Il m’a dit avoir vu la poutre tom- Le soleil d’été tape sur les esprits faibles. Alors que
ber à travers mes yeux. Mais moi je ne l’ai pas vue ? je passais dans une ruelle près de la Sorbonne, j’ai
Je ne comprends pas. été pris à parti par une bande de trois malandrins.
Ces derniers m’ont accusé d’être un homme de main
J’ai demandé à Lucius ce qui se passerait si je du cardinal Mazarin, « l’Italien ». Sans autre forme
mourais. Il m’a répondu laconiquement que pour lui, de procès et en plein jour, ils m’ont attaqué. Éton-
ça ne changeait rien. Il ne mourra pas, ne souffrira né par cette haine soudaine, j’ai mis du temps à réagir.
pas. Il sera peut-être un peu triste mais c’est tout. Il Les premiers coups de poings m’ont envoyé à terre alors
s’en ira vers un autre bougre qu’il possèdera pour ten- que des coups de bottes martelaient mon dos et mon bas-
ventre. Moi qui n’ai jamais été un combattant, j’ai crié à
l’aide. Mais les seules personnes présentes dans la rue ont

6
baissé les yeux et filé bien vite. Personne ne veut Sûrement une hallucination avec le stress de ces der-
aider un homme du Mazarin. niers jours.

C’est à ce moment que Lucius s’est manifes-


té. Il m’a dit d’utiliser ses pouvoirs, il m’a guidé.
Journal de notes, 13 août 1648
Ensemble avec Lucius, on a le pouvoir sur la ma-
tière. J’ai projeté toute ma volonté sur celui qui me Je suis énervé. Alors que je rentrais chez moi,
martelait le ventre à coups de pied. Le malandrin a j’ai vu ma porte ouverte, fracturée. Mes affaires
été projeté à 5 mètres avec un atterrissage splendide étaient renversées, fouillées. Les vieux bijoux de ma
sur son postérieur. Profitant de l’air hébété des deux défunte femme ont disparu et mon chien est mort.
autres, je me suis relevé et je me suis mis à courir Je ne peux exprimer la haine qui m’habite. Je soup-
vers les faubourgs. Ils m’ont poursuivi. J’ai alors re- çonne mes voisins. Ça ne peut être qu’eux. Ces ré-
lâché les pouvoirs de l’esprit sans retenue. Tous les pugnants personnages, ces vilains, ces croquants, ils
objets présents dans la rue ont volé dans leur direc- lorgnent sur ma demeure depuis bien trop longtemps.
tion. Une véritable tempête de vieux bouts de toile Ils attendent ma mort après celle de ma femme. Ne
déchirée, de tonneaux éventrés, d’étriers rouillés et pouvant plus attendre, ils sont passés à l’acte. Sans
de déjections putrides. Ils ont fui en criant mais je ne Lucius, ils auraient déjà gagné.
suis pas resté à les regarder.
M’agresser dans ce moment de joie qui devrait
Je me suis barricadé chez moi. J’espère que voir l’union de tout le royaume, ce ne peut être que
personne ne viendra me poser de questions sur ces l’œuvre de personnes abjectes. Oui, car la journée
avait plutôt bien commencé. Ce matin, Te Deum a

Chapitre I - Journal du professeur


malandrins.
été donné à Notre-Dame en l’honneur des victoires
obtenues par nos braves soldats et par le maréchal
Journal de notes, 3 août 1648 de Bourbon-Condé pour la gloire du jeune roi de
France. J’y étais bien sûr. Accompagné de mes pairs
Je suis en pleine interrogation. Les esprits sont de l’université, nous avons célébré la défaite espa-
tout et rien. Ils existent, c’est certain, mais d’où gnole avec le peuple. J’étais enthousiaste.
viennent-ils ? Qui les a créés ? Est-ce Dieu ? Sont-ils
des divinités païennes refoulées ? Ou alors des habi- Mais voilà que les huguenots hérétiques pro-
tants célestes venant nous visiter ? À moins que ce fitent de mon absence. Je ne suis pas tranquille.
ne soient bien des esprits s’échappant de leur tombe
pour accomplir un dernier but ? Ou peut-être rien de Je dois réfléchir.
tout cela. Car, d’après Lucius, ils ne s’en souviennent
pas. Les esprits sont déficients, leur mémoire ne re-
couvre pas toutes leurs vies passées. Quelle tristesse,
Journal de notes, 14 août 1648
tout ce savoir perdu. Les plus assidus, toujours
d’après Lucius, ne se souviennent que des mille der- Je suis allé voir mon voisin ce matin. Cette
nières années. Lucius prétend avoir des souvenirs qui raclure ne m’a même pas laissé entrer chez lui. On
remontent au règne de Charlemagne et il en est fier ! s’est expliqué sur le pas de la porte. J’étais furieux
Une grande aide pour tous les historiens et généalo- et à juste titre. J’ai réussi à grand-peine à obtenir
gistes. Mais ça ne répond pas à mes interrogations. des excuses pour l’attentat dont j’ai fait l’objet. Inté-
rieurement, la colère me rendait fou, mais j’ai réussi
Lucius m’a dit qu’il existe une légende parmi à me contenir.
les esprits. Il se raconte qu’un des leurs sait tout sur
tout depuis la création, qu’il est partout, contrôle Lucius est très inquiet. Il a passé toute la jour-
tout mais ne fait rien. Que ce serait le premier née à me parler. Il prétend que ce n’était peut-être
d’entre eux et aussi et dernier. Ce langage sibyllin pas un simple cambriolage. Lui qui est d’habitude
ne me plaisait guère mais le pauvre Lucius semble y si posé semble subitement succomber à la panique.
croire. Ce grand esprit aurait la mémoire de l’éter- Il m’a dit avoir rencontré d’autres esprits, d’autres
nité. Il saurait tout. Lucius le nomme Le Créateur. possédés dans ses vies antérieures. Et ces derniers
Quand je lui ai demandé s’il l’avait déjà rencontré sont pour le moins peu sympathiques. L’esprit me
ou s’il avait vu ses œuvres, Lucius me répondit que dit que je serais plus à l’abri à la campagne. Je ne
non ; seulement un esprit qui tient d’un autre ré- sais pas si c’est lié mais il est vrai que j’ai déjà été
ceptacle une vision fugace du Créateur s’incarnant attaqué une fois. Cependant, je refuse de laisser ma
dans un réceptacle qu’il détruit. Ou encore un autre maison vide avec ces huguenots qui rôdent à côté.
esprit, un vrai démon destructeur disant qu’il avait
reçu un message du Créateur lui-même. Journal de notes, 15 août 1648
Un vrai mystère. La ville s’est rebellée contre le Mazarin qui a
fait emprisonner le bon Omer Talon, grand maître
Sinon, j’ai l’impression qu’on me suit depuis du parlement de Paris. Le peuple et les milices bour-
quelques jours. Mais à chaque fois que je me re- geoises ont monté des barricades dans toutes les rues, la
tourne, je ne vois qu’une ombre fugace qui s’efface. violence est partout. C’est l’anarchie.

Journal de notes, 17 août 1648


Ceux dont Lucius parlait sont revenus tout à l’heure.
Trois hommes portant cape et masque m’ont forcé à les
suivre à la sortie de l’université. Ils m’ont violemment

7
Chapitre I - Journal du professeur

Stanislas Lépine - Pont de la Tournelle (1862)


National Gallery of art, Washington

poussé dans un carrosse qui a démarré sans attendre. Je prit. C’est au moment où il s’approchait de la fenêtre que
les ai interrogés mais je n’ai reçu qu’un soufflet pour toute le carrosse s’est renversé.
réponse. Je reconnus alors l’ombre qui me suivait dans les
couloirs de l’université. Lucius m’a hurlé de me taire. Il a Hébété, je me suis extrait tant bien que mal. La foule
paniqué. La peur m’a saisi les tripes. criant sa victoire m’a assourdi alors que le cocher tombé à
terre se faisait rouer de coup. Du sang d’une blessure sur
Le plus petit des trois ravisseurs a abaissé son le front me coulait dans les yeux, donnant une teinte rouge
masque. Son visage est marqué de trous, sans doute la à la foule d’émeutiers. Le petit chef s’est retrouvé coincé
petite vérole. Il m’a alors parlé de Lucius, il sait que je suis sous le carrosse, seule sa cape dépassait encore. Mort, sans
possédé. Il m’a parlé tout en s’adressant à l’esprit. Tout doute. J’ai titubé pour m’avancer dans la foule, espérant
s’est passé comme si j’avais été un spectateur. Ils veulent disparaître. En me retournant, j’ai vu un de mes ravisseurs,
l’esprit, ils veulent le faire parler et l’emprisonner. l’espion, s’extraire à son tour du carrosse. Tout en sortant
sa rapière, il a crié « sois maudit, possédé ! ». Il a donné
Lucius m’a alors dit que la seule façon d’emprisonner de grands coups pour que la plèbe s’écarte et il m’a donné
un esprit, un être immatériel comme lui, était d’enfermer la chasse. J’ai couru à en perdre haleine, m’enfonçant dans
l’être humain, l’hôte qui l’accueillait. J’ai paniqué. Je me la foule des émeutiers. Je jouai des coudes comme jamais.
suis jeté de toutes mes forces sur la porte mais une force Mais c’était insuffisant. Je dépassais la barricade du Pont
plus grande encore m’a propulsé sur mon siège. Le petit Neuf quand il m’a rattrapé. Sa lame entailla mon flanc et
homme au visage marqué est un possédé lui aussi et son je tombai en avant, les gens s’écartant devant moi. Je me
pouvoir dépasse largement le mien. retournai pour faire face. Toutes les personnes présentes
alors sont restées comme tétanisées devant l’homme qui
Sous le choc, je n’ai pas entendu les cris du cocher telle une furie antique me chargeait de sa lame. J’étais
répondant à ceux de la rue. La foule en furie cria « à mort là, à terre, prêt à être mis à mort au milieu de la plèbe
les sbires du cardinal » puis se saisit du carrosse qui a com- parisienne. Non ! Je ne voulais pas que cela finisse ainsi.
mencé à tanguer. En jetant un regard furtif par la fenêtre, Avec une rapidité dont je ne me croyais pas capable, j’es-
j’ai vu qu’on traversait alors le Pont Neuf qui enjambait quivai son estocade. Avec panache, j’ai alors fait face à mon
la rivière de Seine. Des émeutiers l’avaient barricadé et ils agresseur. Il armait déjà un autre coup. Utilisant toute la
s’attaquaient maintenant au carrosse de nobles représen- puissance des pouvoirs de Lucius dont je disposais j’ai alors
tant le pouvoir. L’erreur des émeutiers pouvait me sauver. projeté ce matamore contre le mur d’une échoppe. Un choc
J’ai entendu le cocher donner des coups de fouet dans la
foule pour dégager la place alors que le petit chef s’est levé.
Il a dit vouloir « forcer ces gueux à faire place ». Mal lui en

8
d’une telle puissance qu’il fut assommé sur le coup, sa lame ennemis. Et ces derniers l’ont retrouvé, ils m’ont trouvé.
tombant dans le caniveau. J’emporte quelques affaires et je quitte la capitale. J’espère
pouvoir passer les barrages et éviter les combats de cette
Sous les cris de surprise de la foule, j’ai couru à en guerre civile qui démarre.
perdre haleine, sans jamais jeter un seul regard en arrière.
Avoir la mort aux trousses vous oblige à aller de l’avant. Ma vie prend un nouveau départ.

Maintenant je suis chez moi. Lucius est comme un


être humain. Un homme très vieux qui a ses amis et ses

Chapitre I - Journal du professeur

9
Chapitre I - Journal du professeur

10
Chapitre II
Incarner un possédé
en plein XVII siècle
ème

Comme disait le célèbre mathématicien René Des- un homme du siècle qui sera soudainement possédé par un
cartes : esprit. Ni démoniaque ni vraiment bienveillant, cet esprit
a un caractère, des aspirations et des buts qui lui sont
propres.

Pour examiner la vérité, il est besoin, une fois En tant que joueur vous allez devoir composer avec
dans sa vie, de mettre toute chose en doute les exigences de votre époque, la suspicion de l’Église et de
vos contemporains envers le surnaturel, mais aussi avec les
autant qu’il se peut. autres possédés qui n’ont pas toujours les même objectifs
que vous.

Siècle des mousquetaires, le XVIIème est aussi une pé-


Vous croyez qu’il parlait de sa fameuse «méthode riode propice à l’aventure. Aussi, enfilez vos bottes hautes,
scientifique» ? Peut-être. À moins qu’il désirât seulement mettez votre plus beau chapeau de feutre, et glissez votre
ouvrir l’esprit de ses contemporains. En plein XVIIème rapière à votre côté avant d’aller défier les faquins et les
siècle, l’esprit humain repousse les limites de l’inconnu. On vilains dans des défis de rimes ou d’escrime. XVII : au fil de
découvre des terres nouvelles, des pays entiers, de nou- l’âme est un jeu plein de panache, certes, mais c’est aussi
veaux aliments, de nouvelles plantes aux effets étranges. un jeu mystérieux où le surnaturel et les luttes de pouvoir
On analyse les astres, le corps humain, l’architecture. Mais ne sont jamais loin.
il reste toujours une part de mystère dans le monde. Les
sciences peuvent-elles vraiment tout expliquer ? Il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu histo-
rique. On s’appuie sur l’Histoire, sur les grands évènements
Non ami lecteur. Je te le dis rien qu’à toi, mais le sur- et les grands hommes du siècle afin de donner de grands
naturel est à l’œuvre. Les légendes de sorcières, d’hommes- scénarios et des parties mémorables. Il n’y a toutefois au-
loups, de pont du diable, d’apparitions fantomatiques, de cune obligation de suivre le déroulement historique des
femmes blanches, d’alchimie, tout ceci a un fond de vérité évènements, le maître du jeu et les joueurs sont encouragés
et une unique origine. Ce sont plus que des divagations à sortir des sentiers balisés et de proposer leur propre ver-
abusives d’êtres humains imaginatifs. Ce sont les possédés. sion de l’Histoire du XVIIème.

Le livre, et principalement la section réservée au MJ,

Bienvenue au contient des informations sommaires pour connaître mieux


cette période. Les luttes de pouvoir entre les différentes
puissances européennes, l’avènement de Louis XIV ou la

XVIIème siècle ! guerre civile de La Fronde vont servir de décor au jeu.

XVII : au fil de l’âme est un jeu de rôle que l’on


peut apparenter au genre «historique fantastique». Dans la
France de Louis XIII et de Louis XIV, vous allez incarner
Les thèmes du jeu hommes, des bretteurs redoutables, de riches marchands,
des nobles dirigeant l’armée royale. Ils pourront peu à peu
changer l’Histoire pour y appliquer leur vision du monde,
ou celle de leur esprit.
Chapitre II - Incarner un posédé en plein XVIIème siècle

L’évolution sera possible au niveau des caractéris-


Le thème principal sera le pouvoir, la façon de l’acqué- tiques physiques et mentales comme des surnaturelles,
rir et les sacrifices nécessaires pour le conserver. L’esprit qui mais toujours le système restera réaliste, rendant tous les
occupe en permanence le corps du PJ sera là pour apporter PJs tuables en trois coups d’épée, peut-être quatre pour
sa puissance surnaturelle au personnage, qui ne devra pas les plus résistants.
y perdre son âme. Le pouvoir mystique du PJ est donc un
thème mais aussi le pouvoir matériel avec une augmenta- Il sera possible de jouer tous types de personnages
tion des responsabilités, des titres de propriétés, ... Le mys- dans XVII : au fil de l’âme. Peu importe la nationalité,
tère sera un autre thème abordé de part et d’autres pour la religion ou la classe sociale. Vous pouvez incarner un
lever le voile sur la nature des esprits, mystère renforcé par émissaire russe orthodoxe comme un mendiant français,
le fait que les personnages devront cacher leur condition de ancien chevalier tombé en disgrâce. Le cadre du jeu étant
possédé aux yeux de l’Église et du monde. Enfin, l’horreur la France, le comportement du peuple et des PNJs ne sera
pourra prendre place quand les humains laisseront cours pas le même face à un Turc mahométan que face à un clerc
à leurs désirs les plus abjects, rendus possibles grâce aux breton. Aussi, on favorisera les personnages français, sans
pouvoirs que les esprits ont rendu accessibles. surprise.

Autre thème abordé : la nature de l’être. En effet, la L’origine sociale, le métier et la religion du personnage
véritable nature des esprits est inconnue des personnages seront pris en compte à la création. Les PJs seront unis par
joueurs. Que pense être l’esprit ? Comment le possédé le leur condition de possédé, qui les fera se rencontrer et se
considère ? Comment les autres mortels le considèrent ? soutenir les uns les autres devant ce nouveau phénomène
Comment les autres esprits se considèrent ? Et enfin quelle inconnu contre lequel ils ne peuvent demander de l’aide à
est la vérité derrière tout cela ? Autant de questions pour personne sans risquer le bûcher.
autant d’aventures.
Les personnages seront bien occupés. Ils vont tout
Les sources d’inspiration sur cette période sont légion. d’abord devoir gérer l’esprit qui a élu domicile dans leur
Au niveau littéraire, on peut citer Les Trois Mousquetaires, corps. Ce sera leur premier objectif s’ils veulent survivre.
d’Alexandre Dumas et Cyrano de Bergerac, d’Edmond Heureusement, au début, l’esprit ne devrait pas être agres-
Rostand pour le panache et l’aventure. sif à moins que le joueur ne cherche à l’énerver en contre-
disant ses buts.
Du point de vue cinématographique, on peut citer de
nombreux films de cape et d’épée : Le Bossu, Cyrano, Mo- Les motivations des joueurs seront variées, ils pourront
lière, Le masque de Fer, Le Masque de Zorro (les scènes les choisir librement, mais il est important dans XVII :
d’escrime sont de qualité). Ridicule permet de se faire une au fil de l’âme de jouer des personnages ambitieux. On
idée de l’ambiance à la cour de Louis XIV. incarne des personnages qui ont accès à une puissance rare
et subtile, il faut donc la mettre à profit. L’objectif peut
Pour le côté possession, une bonne inspiration est En- être d’explorer le Nouveau Monde et d’agrandir la Nouvelle
tretien avec un Vampire, le corps étant hanté par la bête France, de détruire l’empire espagnol, de lutter contre le
et l’appel du sang. L’ambiance des parties peut aussi se protestantisme et le jansénisme pour restaurer la vraie foi
rapprocher de Sleepy Hollow. (toutes les opinions existent, à condition de rester Role
Play), d’assurer la domination de la France sur le monde,
La BD De Capes et de Crocs sera aussi une forte ins- de devenir cardinal, d’épouser la reine d’Angleterre, de
piration (au niveau de la verve et du panache toujours). libérer l’Irlande du joug anglais, de repousser les Turcs
par-delà le Bosphore et de restaurer Byzance, instaurer une
L’univers se trouvera finalement entre ceux des Secrets nouvelle dynastie en prenant le parti des frondeurs contre
de la Septième Mer (pour le côté gentilhomme plein de Louis XIV et Mazarin, découvrir l’origine des esprits, leur
panache) et celui de Vampire la Mascarade (pour le côté monde et leurs objectifs, .... Bref, le contexte historico-po-
obscur des PJs qui devront cacher leur nature aux yeux du litique permet toutes les prises de parti possibles et ima-
peuple et de l’Église). ginables.

Un autre objectif sera bien sûr d’en apprendre plus

Types de personnages de
sur les esprits eux-mêmes. Quelle est leur nature ? Grande
question qui est un des mystères du jeu. Il sera possible
aux joueurs de découvrir petit-à-petit des indices sur les es-

XVII : au fil de l’âme


prits. D’où viennent-ils ? Comment naissent-ils ? Quel est
leur but ? Tout ceci fait partie du grand secret qui plane
sur le jeu et sur le monde du XVIIème siècle.

Les personnages sont des humains ordinaires qui se


verront soudainement possédés par un esprit. Ce dernier
poussera le personnage à utiliser ses pouvoirs bien que ces
émanations surnaturelles puissent paraître contraires à
la religion. En utilisant leurs nouveaux pouvoirs, les PJs
deviendront des héros aux yeux du peuple, des gentils-

12
Et les races Contenu du livre de base
fantastiques ?

Chapitre II - Incarner un posédé en plein XVIIème siècle


On retrouvera bien sûr la création de personnage et
le système de jeu. Tout un chapitre est consacré à la créa-
tion des esprits, à leur caractère et leurs pouvoirs. Vous
Non. Pas de race fantastique sortie du chapeau. Le retrouverez aussi des descriptions pour pouvoir bien com-
jeu est entièrement réaliste. La seule composante fantas- prendre le mode de fonctionnement des esprits et le mys-
tique viendra des esprits possédant les PJs et d’autres tère qui les entoure.
PNJs. Et ce sera bien suffisant !

On peut cependant s’inspirer de cultures différentes


existant à l’époque pour créer son personnage. Et entre un
esclave noir ramené d’Afrique de force et un Autrichien en
guerre contre le protestantisme, il y aura un large choix
d’idéologies, de diversités et d’antagonismes.

Les ennemis rencontrés ne seront pas des ogres, ni


des dragons. Les adversaires seront surtout des humains,
quelques animaux, et des possédés. Les personnages auront
davantage à se battre moralement contre des autorités que
physiquement contre des ennemis placés là pour le bon
usage des compétences. Il y aura aussi des esprits qui au-
ront réussi à prendre le contrôle du corps qu’ils occupaient,
des abominations. Ce seront sans doute les pires adver-
saires des joueurs.

Le système de Jeu :
le système FAST
Un mauvais système peut ruiner un jeu. XVII : au
fil de l’âme utilise un système qui lui est propre appelé le
système FAST. Il est basé sur le temps et résout la ques-
tion du nombre d’actions que peut réaliser un personnage
en un tour de jeu. On ne jouera qu’avec des D6, dont on
additionnera les résultats pour voir le niveau de réussite
d’une action. Le système se prend rapidement en main. Il
est conseillé pour jouer aisément de s’équiper de 6D6 pour
chaque joueur.

Un système spécial pour les escrimeurs est d’ores et


déjà mis au point ; dans un tel univers c’est une priorité.
Il assure un avantage certain aux maîtres de l’épée et du
sabre.

La création de personnage est séparée en création


rapide et création recherchée. La création rapide peut se
passer en 15 minutes avec des joueurs novices tout en per-
mettant d’obtenir un personnage intéressant et cohérent.
La création recherchée permettra néanmoins, pour les plus
passionnés, d’optimiser le personnage à volonté, et même
de choisir les pouvoirs de l’esprit pour mieux les adapter au
personnage et à la volonté du joueur.

13
Chapitre II - Incarner un posédé en plein XVIIème siècle

14
Chapitre III
Le système
Les bases de XVII Jet de compétence
Chaque personnage est défini par ses cinq attributs : Attribut x + Compétence
Adresse, Corps, Intellect, Bagout et Perspicacité. Il existe
un sixième attribut lié à la possession et au surnaturel mais
il sera abordé dans le passage sur la possession. Ces attri-
buts ont des valeurs comprises entre 1 et 10, un être hu-
main «normal» ayant 3 dans chaque attribut. Les person-
nages disposent aussi de compétences qu’ils ont acquises
Exemple
via leurs métiers et leurs enseignements. Les compétences
ont aussi une valeur entre 1 et 10. Les compétences sont Un personnage ayant 3 en Corps et 1 en Athlétisme tente
toutes liées à un attribut. Les attributs représentent ce de courser un brigand. Il doit lancer 3d6+1 pour connaître sa
qu’est le personnage naturellement, comment la nature l’a
réussite. C’est ensuite au MJ de déterminer si le score suffit
fait. S’il est intelligent, ou agile, cela se verra sur ces attri-
buts. Les compétences représentent plutôt ce que le per- à réaliser l’objectif.
sonnage a appris au cours de sa vie grâce à ses expériences,
à ses enseignements ou grâce à son métier.

Le dé ouvert
Exécuter une action liée à une com- Pour tous les jets de dés du jeu, on lance un certain
pétence nombre de dés à 6 faces. Parmi ces dés, il y en a un qui
est «ouvert». Choisissez avant le lancer un dé de couleur
Quand un personnage effectue une action, il faut différente qui sera le dé ouvert. Quand ce dernier fait 6, le
déterminer à quelle compétence cela correspond. Par joueur compte 6 et relance le dé ouvert. Il le relance encore
exemple, la compétence Athlétisme détermine si l’on peut s’il réalise un autre 6, et ainsi de suite. On somme à la fin
sauter d’un toit à un autre. Athlétisme est une compétence tous les dés lancés.
de Corps, il faut donc utiliser cet attribut. Le jet de com-
pétence se fait comme suit : l’indice d’attribut représente Par exemple, si un joueur lance trois dés, il lance un
le nombre de D6 que le joueur va lancer et additionner, dé ouvert et deux dés normaux. En continuant l’exemple,
l’indice de compétence est ensuite additionné au résultat. mettons qu’il obtienne 3 et 1 sur les dés normaux et 6 sur
La somme est le résultat du jet de compétence. Pour sa- le dé ouvert, il relance le dé ouvert. Il obtient 4. La somme
voir si ce jet est réussi, on compare le résultat à un seuil des dés lancés vaut 14 (6+4+3+1).
déterminé par le MJ en fonction de la difficulté de l’action.

Seuils de difficulté
Difficulté Seuil Ci-contre un tableau des seuils de difficul-
Facile 6 té d'actions classiques. Ceci est l'idée de base du
système. La marge entre le seuil à atteindre et
Moyen 12
le résultat du jet de compétence peut donner une
Difficile 18 idée sur le degré de réussite de l'action (réussi de
justesse ou grande maîtrise du sujet).
Très difficile 23
Actions multiples
Les défenses
Chaque personnage est doté de trois défenses nom-
mées Défense au corps à corps (Def CC), défense à distance
(Def Dist) et défense spirituelle (Def Spirit). Il s’agit de
défenses naturelles que le personnage utilise quand il se
défend par réflexe. C’est ce qu’on appelle une défense pas- 2 Actions : -1D à chacune
sive. La défense active se fait en utilisant une compétence
adaptée (Esquive ou Contrôle de soi selon la situation). Ce 3 Actions ou
sont ces scores de défense qu’il faut dépasser pour accom- 2 Actions sur la : -2D à chacune
plir une action visant un personnage.
même compétence
Def CC est utilisée pour les combats au corps à corps,
Def Dist pour les combats à distance, et enfin Def Spirit est
utilisée pour résister aux tentatives d’intimidation ou de plus difficile mais pas inimaginable pour le bretteur expé-
séduction et pour tout ce qui a trait au spirituel. rimenté. Un combattant avec 4 en Adresse peut donc faire

Défenses
une attaque avec 4D ou alors une attaque et une esquive
avec 3D ou encore deux attaques avec 2D chacune.

Il y a aussi un sens tactique qui s’installe car c’est


au joueur de déterminer quelles actions il va mener durant
le tour. Est-ce qu’il va tenter une seule action pour être
sûr de réussir ou va-t-il au contraire tenter d’accélérer les
Def CC = 3 + 2 x Adresse choses et frapper deux adversaires dans le même tour ?
Def Dist = 2 x Adresse + Perspicacité Tout est imaginable.

Def Spirit = 3 + Intellect + Bagout


Compétences non maîtrisées
Chapitre III - Le système

Compétence non maîtrisée non innée


Les actions multiples = Malus de -3
L’intérêt du système FAST est qu’il répond à la ques-
tion : Que puis-je faire en un tour de jeu ? En effet, le sys-
tème est fait pour gérer la réalisation de plusieurs actions
par un même personnage en un temps donné. Il suffit en Un PJ qui veut réaliser une action dont il n’a pas la
fait de partager les points d’attribut entre les différents jets compétence (passer discrètement dans le dos d’un garde
de compétence. sans maîtriser la compétence Discrétion, par exemple)
pourra le faire, avec l’accord du MJ. Il utilise alors seu-
Pour réaliser des actions multiples, on détermine tout lement son attribut et subit un malus de -3 au jet. Cer-
d’abord les compétences concernées et leur attribut. On ré- taines compétences sont maitrisées par tous et n’encourent
alise les jets en lançant un dé de moins pour chaque action pas le malus de -3. Ce sont des compétences naturelles
supplémentaire. qui ne nécessitent pas d’apprentissage particulier comme
Conversation ou Athlétisme. Ces compétences naturelles
Il est tout à fait possible que les actions multiples sont considérées à 0.
concernent des compétences associées à un seul attribut,
comme Esquive et Armes de mêlée par exemple, toutes
deux liées à l’attribut Adresse.
Résultats extrêmes 
: Coups et
Il est aussi possible de réaliser deux fois la même
échecs critiques
action en action multiple : par exemple deux fois l’action Un échec critique est une action ratée aux consé-
d’attaque au corps à corps avec la compétence Armes de quences désastreuses. Il revient au MJ de déterminer ce qui
mêlée. En revanche, le fait de faire deux fois la même ac- arrive alors au personnage mais ce ne sera pas bénéfique,
tion inflige un malus de -2D à chaque jet de compétence. loin de là. Échapper son arme, blesser un ami, expliquer
Mener deux attaques au cours du même round est donc à des autochtones qu’on est porteur d’une grave maladie
contagieuse ou insulter un prince en ignorant le protocole

Exemple
Un personnage exécute un jet d’Athlétisme et en même
temps un jet d’Intimidation pour effrayer l’ennemi. Dans ce Critiques
cas le nombre de D6 que pourra assigner le joueur au jet de
compétence est diminué d’un point pour chaque jet de com- trois dés font 6 : Réussite critique
pétence. Ainsi si le PJ a 4 en Corps et 3 en Bagout, il ne
pourra assigner que 3D6 à son jet d’Athlétisme et 2D6 à son plus de la moitié : Échec critique
jet d’Intimidation. des dés font 1

16
sont des évènements qui arrivent quand on réalise un échec initiative. Au moment où le combat commence, le PJ ap-
critique. Une action est un échec critique quand au moins plique le malus de l’arme et de l’armure qu’il porte.
la moitié des D6 lancés pour l’action affichent 1 et que l’ac-
tion est un échec. C’est ce qu’on appelle «la règle des 1». Ensuite, à son tour de jeu, chaque joueur annonce les
actions qu’il envisage. On résout les actions puis on passe
À l’inverse, il existe des coups critiques. Un coup cri- au personnage suivant jusqu’à la fin du tour et on recom-
tique est une action qui réussit mieux que ne l’espérait le mence un nouveau tour. Le combat s’arrête quand il n’a
personnage. On obtient un coup critique si, en lançant trois plus lieu d’être. Chaque tour de combat dure 6 secondes
dés ou plus, on obtient au moins trois 6. Il revient au MJ (environ, à l’appréciation du MJ).
de déterminer les bonus apportés par le coup critique. Il
est possible d’obtenir ces 6 avec des relances du dé ouvert.
Action de longue durée
Le Panache Durant un tour de jeu, le PJ peut faire autant d’ac-
tions que lui permettent ses attributs. Il y a cependant
Dans XVII : au fil de l'âme, On joue des personnages des actions qui ne peuvent se faire en un tour de combat
pleins de panache ! Tout le monde a des points de Panache (crocheter une serrure, recharger un mousquet ou faire un
qu’il peut dépenser dans n’importe quelle action. Quand discours pour convaincre des gens d’arrêter le combat). Ces
un personnage utilise un point de Panache, le joueur in- actions, dites de longue durée, sont particulières. Ces seuils
dique à quelle action ce point se rapporte. Le personnage sont affichés sous la forme «70/8», où 70 (le nombre à
aura alors un bonus de +1D ou +3 sur cette action. Les gauche) est le seuil total, et 8 (le nombre à droite) est le
points de panache se rachètent avec de l’XP et le MJ peut seuil minimal.
en donner, à l’occasion, après des grands moments de Role
Play. À chaque tour, le PJ fait un jet pour cette action. Il
cumule les scores sur plusieurs tours jusqu’à dépasser un
On peut racheter des points de Panache à tout mo- seuil fixé par le MJ qui dira que l’action est accomplie.
ment avec de l’XP. Un point de Panache coûte un point
d’XP. On ne peut rajouter qu’un point de Panache par ac- Pour ce type d’action, il y a aussi le seuil minimal.

Chapitre III - Le système


tion, mais on peut en prendre autant qu’on veut par tour ; Chaque jet séparé doit dépasser le seuil minimal sinon
cela signifie que lors d’une action multiple il est possible de toute la manœuvre est fichue.
dépenser autant de points de Panache qu’il y a d’actions
réalisées. Certaines techniques et actions spéciales néces- Ces actions de longue durée n’ont de sens que si elles
sitent la dépense d’un point de Panache pour être déclen- sont pratiquées dans des conditions stressantes, comme
chées, auquel cas le bonus de +1D ou de +3 ne s’applique dans le cas d’une fuite, d’un combat, etc. Dans les autres
pas. Chaque personnage ne peut avoir plus de 6 points de cas, on réalise simplement l’action avec un seul jet.
Panache en réserve.

Le combat au corps-à-corps
Le combat Parmi les actions que peut faire le joueur à son tour
de jeu, outre le saut sur des tables, la course effrénée, il y
a bien sûr le combat, et notamment le combat au corps à
corps.

Le combat est dans une première approche très Un jet d’attaque se fait avec la compétence corres-
simple, mais on pourra compliquer les choses en cumulant pondant à son arme (arme de mêlée, arme d’hast, ...), ou sa
les règles optionnelles si les joueurs le veulent (et on sait spécialisation (épée, rapière, dague, ...). On compare le jet
bien que les joueurs aiment se compliquer les choses !). Le de compétence à la DefCC de la cible (seuil déterminé par
combat est alors divisé en passes d’armes où chaque prota- l’attribut Adresse du personnage). Si le jet de compétence
goniste intervient à son tour. est supérieur ou égal au seuil, la cible est atteinte. Il est
conseillé au MJ et aux joueurs de décrire avec panache les
passes d’arme pour que jamais un combat ne ressemble à
L’initiative un autre.

L’initiative de chaque personnage donnera l’ordre Au corps à corps, la défense n’est pas toujours aisée.
dans lequel les protagonistes vont jouer (Initiative = Une façon simple de se défendre est d’avoir une défense
Adresse + Perspicacité). Le jet d’initiative est calculé avec passive (DefCC) élevée. Ceci peut se faire avec un bon
1D6 + le score d’initiative du PJ. On garde la même initia- attribut Adresse ou avec une bonne armure par exemple.
tive pour tout le combat. Le matériel, comme les armures

Exemple
Initiative
et les armes, peuvent ralentir le combattant et baisser son

Crocheter une serrure ayant un seuil total de 50


représente un challenge. Chaque tour le PJ fait un jet
Initiative : Adresse + Perspicacité de Crochetage, et quand la somme de tous les jets
dépasse 50 la serrure est crochetée. Si un jet de Cro-
Jet d'initiative : 1D6 + Initiative
chetage est inférieur au seuil minimal, alors l’action est
un échec et la serrure se bloque.

17
Mais le défenseur peut aussi utiliser une défense active. Rappel : Les règles concernant les actions multiples
On entend par défense active une action que le personnage sont décrites dans la section "Les actions multiples", page
accomplit afin d’éviter ou de dévier l’attaque dont il est 16.
l’objet. Il existe deux types de défense active : l’esquive et
la parade. Toutes ces défenses déterminent donc la capa-
cité d’un PJ à se défendre contre un adversaire. S’il doit
Parade et Esquive, les différences ?
se défendre contre plusieurs adversaires, il subit un malus
de -3 à toutes ses défenses pour chaque adversaire supplé- Les deux défenses (esquive et parade) sont vraiment
mentaire. différentes selon le niveau d’expérience du PJ et selon ses
techniques de combat.

L’esquive et la parade L’esquive demande de l’expérience investie dans sa


compétence mais elle est fiable, puisqu’en cas de réussite
Pour se défendre avec la compétence Esquive, on elle esquive tous les dégâts.
effectue un jet en opposition au résultat de l’attaque. Si
l’esquive est strictement supérieure, le coup ne porte pas. La parade, quant à elle, diminue les dommages de
Effectuer une esquive est une action, ce qui entraîne les deux points, mais ne demande pas de compétence parti-
malus liés aux actions multiples. culière puisqu’on utilise sa compétence d’attaque (arme de
mêlée, arme d’hast, ...). Elle est donc plus accessible, mais
La parade suit le même raisonnement que l’esquive moins fiable. Néanmoins, l’avantage principal de la parade
mais elle est bien plus dangereuse. Pour parer l’attaque, le est qu’elle ouvre de nombreuses techniques de combat. Ces
personnage utilise, comme pour un jet d’attaque, son arme techniques appartiennent à l’école de la Parade/Riposte
et la compétence associée (arme de mêlée, arme d’hast, ...), (cf. section "École de la Riposte", page 106).
ou sa spécialisation (épée, rapière, dague, ...). On effectue
alors le jet de Parade qui doit dépasser le jet d’attaque de
l’adversaire. Dans ce cas, l’attaque est partiellement déviée Règle optionnelle : Parade com-
par le défenseur : les dommages se calculent normalement
mais sont diminués de 2 points. plète
Chapitre III - Le système

Si après un jet d’esquive ou de parade, le résultat est Les combattants expérimentés peuvent décider de ré-
inférieur à la défense passive (DefCC), le PJ ne peut pas aliser une parade complète qui les protège bien mieux des
choisir de reprendre celle-ci. attaques mais qui est plus difficile à réaliser. Pour chaque
tranche de malus de -3 que le personnage aura à son test de
parade, les dommages de l’attaque parée seront diminués
Un round d’attaque standard d’un point supplémentaire. Par exemple, en se donnant un
malus de -3 à sa parade, un défenseur va pouvoir diminuer
Dans un round, les actions standards d’un combat- les dommages de l’attaque adverse de 3 points au lieu de 2.
tant sont Attaque/Défense. Si un personnage a son attri- En revanche, si la parade échoue, on calcule les dommages
but Adresse à 5, il aura donc le choix entre : normalement.
- Attaquer mais ne pas se défendre, auquel cas son
attaque se fera à 5 dés Cette règle optionnelle rend la parade plus forte pour
- Défendre et ne pas attaquer, et ainsi avoir 5 dés un PJ peu expérimenté, ayant une attaque très forte, et
pour la défense peut donc être utilisée pour un scénario unique, avec un
- Attaquer et se défendre, les deux jets se faisant à MJ déjà suffisamment à l’aise avec les règles pour laisser
4 dés.
On ne parle ici que de la base de dés calculée à partir
de l'attribut. Il faudra lui ajouter les bonus potentiels de
compétence, le Panache, les avantages, etc.

Si le personnage se fait attaquer avant d'avoir joué,


il peut donc choisir de se défendre à 4 dés, en sachant que
son attaque en aura autant, ou alors miser sur sa défense
passive et garder 5 dés pour l’attaque. Il peut même n'ef-
fectuer aucune action, et garder ses 5 dés pour une éven-
tuelle défense !

Si le personnage joue en premier, il doit faire ce


même choix, et ainsi soit attaquer avec 4 dés, en se réser-
vant la possibilité de se défendre plus tard dans le round
avec 4 dés, ou alors attaquer avec 5 dés, n’ayant plus que
sa défense passive pour ce round. Si un personnage n’at-
taque qu’avec 4 dés, voulant se réserver un possible jet de
défense, et que finalement il n’a besoin de faire aucun autre
jet, le jet potentiel à 4 dés est perdu. C’était le prix à payer
pour attaquer sur la défensive.

Cette petite mécanique peut sembler compliquée de


prime abord mais se met très vite en place, les joueurs
Claudine Bouzonnet-Stella - L'escrime (1657)
ayant un contrôle pointu des actions de leur personnage.
Bibliothèque municipale de Lyon, Lyon

18
Colonnes de vie
cette règle accessible au joueur et ne la suggérer que quand
cela est utile.

Le combat à distance
Une attaque à distance reprend le schéma de l’at- Nombre de colonnes de vie :
taque au corps à corps. On utilise cette fois-ci une com-
pétence comme Armes à feu ou Lancer, ou une spéciali-
2 + Corps/2 (arrondi à l'inférieur)
sation (Mousquet, Dague de lancer, etc.), en fonction de
l’arme utilisée. Le résultat du jet est comparé à la défense
à distance de la cible. Cette défense dépend de l’attribut cochée, le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets
Adresse de la cible, de son armure et d’autres modifica- et à toutes ses défenses passives. Dès que la troisième ligne
teurs. Le tireur peut avoir des malus en fonction de la dis- est commencée, le malus passe à -4, et enfin le malus passe
tance qui le sépare de la cible et de la visibilité. La portée à -6 lorsque la dernière ligne est entamée.
normale de l’attaque est spécifiée pour chaque arme à la
fin de ce chapitre. Quand toutes les cases du tableau sont cochées, c’est
fini, le personnage est mort.
Recharger un mousquet ou un pistolet se fait avec
la compétence Recharge. Les armes d’époque prennent du
temps à recharger. C’est une action de longue durée qui Médecine et récupération
prendra donc plusieurs tours de jeu. Il faut sur plusieurs
tours cumuler les jets de Recharge, jusqu’à ce que le score Après avoir subi des dommages, le personnage va
cumulé de tous ces jets atteigne le seuil de recharge. Le être plus ou moins blessé. En faisant des nuits complètes de
seuil de recharge dépend de l’arme utilisée (cf. section "Ac- huit heures, avec deux repas convenables par jour, le per-
tion de longue durée", page 17). sonnage va récupérer des cases de vie grâce à sa récupéra-
tion naturelle. Le temps nécessaire pour récupérer dépend
Il est très difficile de se défendre d’une attaque à dis- de la quantité de dommages reçus, comme spécifié dans le
tableau ci-dessous. Le nombre de cases de vie récupérées au

Chapitre III - Le système


tance. Les compétences «Esquive» et «Parade» sont inu-
tiles. On ne peut pas esquiver une balle ou un boulet de bout du temps de récupération est égal à l’attribut Corps
canon. Par conséquent, la meilleure protection reste de se du personnage.
mettre à couvert ou de rester en mouvement. L’achat d’une
bonne armure est toujours salutaire. Table de récupération naturelle
Ligne du tableau Type de Temps de
de vie entammée blessure récupération
Dommages et dégâts Première Blessure bénigne 1 jour
Chaque coup de mousquet, de rapière ou de fouet in-
Deuxième Plaie ouverte 1 semaine
flige des dégâts au personnage. Les personnages des joueurs
comme leurs adversaires vont souffrir de dommages. Les Troisième Contusions multiples 1 mois
dommages infligés sont éventuellement réduits par la résis-
tance de l’armure de la cible. On soustrait la résistance aux
Quatrième Os brisé 2 mois
dommages, ce qui donne les dégâts reçus.

Les dommages au corps-à-corps peuvent être modifiés Table de récupération sous


par la force de l’attaquant ou des avantages particuliers. traitement médical
Ligne du tableau Difficulté Temps de
Cases de vie de vie entammée du jet récupération
La vie d’un personnage est représentée par son ta- Première 6 12 heures
bleau de vie. On coche les cases du tableau avec les dom- Deuxième 9 3 jours
mages reçu en suivant le sens de lecture (de gauche à
droite, puis de haut en bas). Plus le personnage est blessé Troisième 12 2 semaines
et plus il aura des malus. Les malus s’appliquent à tous Quatrième 15 1 mois
les jets de compétences ainsi qu’aux défenses passives des
personnages.

Le tableau comporte quatre lignes. Le nombre de co- Par exemple, un personnage dont la deuxième ligne
lonnes varie en fonction de l’attribut Corps du personnage est entamé, et qui dispose d’un attribut Corps à 4, récupé-
comme précisé dans le passage sur la création de person- rera 4 cases de vie au bout d’une semaine de repos.
nage. Dès que la première case de la deuxième ligne est
La compétence Soins permet d’accélérer le temps

Dommages des armes


de récupération. Le médecin ausculte le personnage
blessé, puis le soumet à un traitement durant toute la
durée de convalescence. Le temps de récupération est
ainsi deux fois plus court. Cependant, le médecin doit
réussir un jet de Soins pour parvenir à définir le bon
traitement. La difficulté du jet de Soins et le temps de
récupération correspondant peut être déterminée sur le
Dommages de l'arme - Résistance de l'armure

19
Les attaques ciblées
et l’escrime
Les règles simples de combat au corps-à-corps
peuvent être pimentées. Une première solution est
d’utiliser le tableau de puissance. Le personnage
augmente la force qu’il met dans son attaque au
prix d’une précision moindre. Si l’attaque touche
malgré les malus au jet (si le jet d’Esquive ou de
Parade est échoué, ou que la DefCC était insuffi-
sante), alors les dommages sont augmentés de la
puissance de l’attaque.

Adriaen Backer - La leçon d'anatomie (1670) Les combattants réalisent également des attaques vi-
Amesterdam museum, Amsterdam sées en utilisant pour cela le tableau des attaques visées.
Avant que le jet d’attaque ne soit réalisé, le joueur peut
choisir s’il vise une zone particulière du corps de l’ennemi
ou non. Ceci lui donne des malus qu’il doit appliquer à son
tableau "Table de récupération sous traitement médical",
jet d’attaque. Si malgré les malus, l’attaque porte, elle sera
page 19.
plus dévastatrice. L’attaquant doit toutefois faire attention
à ne pas se mettre trop de malus car son attaque a alors de
Il est possible de faire un diagnostic sur soi-même, si
fortes chances de manquer sa cible. Si l’attaque est esqui-
Chapitre III - Le système

l’on est médecin. Le jet de Soins se fait cependant avec un


vée ou parée, il n’y a aucun effet supplémentaire.
malus de -2.
Une fois que l’attaque ciblée a touché, l’attaquant
La compétence Soins est aussi adaptée pour panser
lance 1D6 sur la table des effets correspondant que l'on
les plaies juste après la bataille. Un chirurgien expérimenté
trouve dans la page "Tableaux d'escrime", page 23. Le
pourra faire survivre un soldat que tout le monde donnait
dé est ouvert. Les effets supplémentaires d’une attaque ci-
pour mort. Une opération chirurgicale réussie redonne im-
blée, appelés «spéciaux», sont cumulatifs, on additionne
médiatement trois cases de vie au patient. Une fois l’opéra-
tous les effets des lignes supérieures du tableau.
tion effectuée, et réussie ou échouée, le chirurgien ne peut
pas réopérer le même patient.

La difficulté du jet de Soins dépend des blessures,


comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Si le jet est réus-
si, le patient récupère immédiatement 3 cases de vie. Il est Table des attaques Table des attaques
possible pour un chirurgien de réaliser une opération sur
lui-même. Les jets se font alors avec un malus de -2.
en puissance visées
Puissance Malus Localisation Malus
Table de chirurgie Aucune 0 Aucune 0
+1 -3 Torse -3
Ligne du tableau Difficulté Durée de
de vie entammée du jet l'opération +2 -5 Bras -5
Première 6 20 minutes +3 -7 Jambe -7
Deuxième 9 1 heure +5 -11 Tête -11
Troisième 12 3 heures
Quatrième 15 6 heures

De plus un chirurgien expérimenté peut tenter une


Exemple
opération de la dernière chance sur un personnage qui n’a
plus de case de vie. En réussissant un jet de soins de dif- Une attaque réussie en visant le torse de l’ad-
ficulté 20, le patient peut être ainsi sauvé des griffes de la versaire (avec un malus de -3) permet à l’attaquant
mort. Il est ramené à une case de vie non cochée sur sa
dernière ligne du tableau. de lancer 1D6 sur la table des effets sur le Torse. Il
lance le dé, fait 6, le relance et obtient 4, soit 10 au
La compétence Soins peut se spécialiser en Médecine final. La cible va alors subir des dégâts augmentés de
et Chirurgie. La spécialisation Médecine sert à réaliser des
traitements médicaux et à diagnostiquer des maladies. La 2 points, une diminution de son initiative de 2 points.
spécialisation Chirurgie sert pour les interventions chirur- C’était un très bon jet.
gicales.

20
Les effets de l'escrime Règle optionnelle : attaque visée à
L’escrime est incontournable pour un jeu de cette
époque. Les règles de XVII : au fil de l'âme pour l’escrime
distance
sont rapides et favorisent le bretteur expérimenté. Il est également possible d’effectuer une attaque visée
avec une arme de tir comme un pistolet, un mousquet ou
Qu’il soit escrimeur ou non, quand un combattant encore un couteau de lancer. Pour viser une partie du corps
réussit une attaque visée sur une partie du corps (torse, de la cible en particulier, on effectue un jet de la compé-
bras, jambe ou tête), il a alors accès aux tableaux de lo- tence en question avec le malus correspondant à la zone
calisation. Un non escrimeur lance 1D6 et le résultat lui visée. On reprend les mêmes malus que dans le tableau de
donne le résultat de son attaque. Un escrimeur, quant à combat au corps à corps.
lui, va lancer 1D6 et va rajouter au résultat la valeur de
sa compétence Escrime. Des écoles d’escrime permettent En revanche il n’est pas possible d’augmenter la puis-
d’améliorer encore les possibilités sur ce jet. Tous les effets sance d’une attaque à distance (une balle tirée par le même
de l'escrime sont décrits dans l'encadré "Tableaux d'es- pistolet fera toujours les mêmes dégâts).
crime", page 23.
On détermine les effets d’une attaque visée à distance
On ne peut utiliser la compétence Escrime qu’avec de la même façon que pour le corps à corps, en utilisant les
des armes maniables et rapides. Les armes d’escrime sont : tableaux de localisation. La seule différence est que l’on ne
l’épée large, l’épée de duel, le sabre, le fleuret, la rajoute pas le score d’Escrime du combattant mais son at-
dague et le cimeterre. De façon générale, les armes tribut Adresse au résultat du D6. Les attaques ciblées avec
paysannes ne sont pas pensées pour le combat et pas as- une arme à distance sont donc plus difficiles à faire évoluer.
sez équilibrées pour avoir le bonus d’escrime alors que les
armes d’hast sont trop lentes. Toutefois, une attaque visée
reste possible avec toutes ces armes, il n’y aura juste pas Règle optionnelle : Les duels et la
de bonus égal à la compétence Escrime sur les tables de
localisation. vision du jeu

Chapitre III - Le système


En plus de permettre des attaques visées plus dévas- Le XVIIème siècle est une époque d’une grande vio-
tatrices, l’escrime permet aussi de jauger son adversaire. lence. Les gens, paysans, bourgeois, clercs et nobles se font
À ce titre elle est considérée comme une compétence de justice eux-mêmes. Par conséquent les duels sont monnaie
Perspicacité. courante, bien que formellement interdits à partir du 6 fé-
vrier 1626.

Dendrono - L'élève escrimeur (1725)

21
Modificateurs de situation
Situation Effet Situation Effet
Défenseur à terre +1D à l'attaque Portée maximale à 6m
Brouillard épais
Attaque de dos +1D à l'attaque -4 aux jets de Perspicacité
Attaque par surprise +2D à l'attaque
Attaquant surélevé +2 à l'attaque
Cible en pleine course -3 aux jets de Tir
-3 aux défenses pour chaque
Victime de plusieurs attaques Cible sur un cheval au galop -6 aux jets de Tir
attaque après la première
Cible légèrement cachée -2 aux jets de Tir
Se relever Action multiple (-1D) Cible à moitié cachée -4 aux jets de Tir
Dégainer Action multiple (-1D) Cible quasiment cachée -8 aux jets de Tir
Faible luminosité -2 aux jets de Perspicacité Portée moyenne -4 aux jets de Tir
Très faible luminosité -6 aux jets de Perspicacité Portée longue -8 aux jets de Tir

On peut appliquer la règle suivante pendant un duel, Victime de plusieurs attaques : Le défenseur
qui est un affrontement entre deux personnes et deux per- est entouré par plusieurs adversaires qui l’at-
sonnes seulement : au début du combat, on calcule pour taquent. Chaque attaque en plus de la première
chaque protagoniste son score de Vision du jeu. La Vision baisse ses défenses de 3 (malus aux défenses
du jeu est égale à la somme des valeurs des compétences passives, à l’esquive, à la parade). La deuxième
Escrime, Empathie et Perception. Ce n’est pas un jet de attaque est donc subie avec un malus de -3, la
dés, on additionne juste la valeur des compétences. troisième avec -6, et ainsi de suite.
Dégainer : C'est une action qui réussit à tous
Grâce à son expérience de combattant mais aussi
Chapitre III - Le système

les coups. Il n’est pas nécessaire de faire de jet


son sens de l’observation, le combattant qui a la meilleure
mais le personnage encourt tout de même un
vision du jeu aura alors un avantage conséquent sur son
malus s’il fait une action multiple.
adversaire. Au début de chaque tour, le personnage avec la
meilleure vision du jeu saura quelles sont les compétences Se relever : Se relever après une chute est consi-
que son adversaire s’apprête à utiliser dans le tour. Il sait déré comme une action qui réussit à tous les
donc si ce dernier va utiliser sa compétence Armes de mêlée coups. Il n’est pas nécessaire de faire de jet
seulement, ou s’il prépare une attaque et une parade, ou mais le personnage encourt tout de même un
encore une attaque et une esquive. L’adversaire en question malus s’il fait une action multiple.
doit alors décider ce qu’il fera de son tour, et s’y tenir.
Faible luminosité (pleine lune) : La luminosité
Cette règle change considérablement les duels du jeu, particulièrement faible de l’endroit diminue la
surtout si on prend en compte les techniques de combat perception, apportant un malus à tous les jets
pour escrimeurs avancés. basés sur la Perspicacité comme Perception ou
Armes à feu. Il peut s’agir d’une nuit de pleine
lune ou d’un camp éclairé par un grand feu.
Modificateurs de situations Très faible luminosité (nouvelle lune) :
Comme précédemment mais la luminosité est
Les combats de cape et d’épée offrent de multiples si- encore plus faible, comme dans un sombre ca-
tuations rocambolesques et acrobatiques. Vos personnages veau éclairé par une seule torche.
vont se retrouver plusieurs fois en situation de force face
à un ennemi à terre, ou au contraire mis à mal par un Brouillard épais : Le brouillard est tellement
brouillard épais qui empêche de viser correctement. Toutes épais qu’il n’est pas possible de voir plus loin
ces situations et leurs effets sont décrits dans le tableau que le bout de son épée.
«Modificateurs de situation» et ici : Cible en pleine course : La cible visée par le
Défenseur à terre : Le défenseur est tombé à tireur est actuellement en train de courir. Elle
terre, il est donc bien plus facile à toucher. est donc plus difficile à atteindre.
Attaque de dos : L’attaquant a réussi à se glis- Cible sur un cheval au galop : La cible visée
ser dans le dos de sa cible en plein combat. par le tireur est sur un cheval lancé à pleine
Attaque par surprise : L’attaquant a réussi à vitesse.
prendre complètement par surprise sa cible en Cible légèrement cachée : La cible n’est pas
réussissant à se camoufler. totalement visible, masquée par un autre com-
Attaquant surélevé : L’attaquant est en posi- battant par exemple.
tion surélevée, sur un cheval ou une table de Cible à moitié cachée : La cible est partielle-
taverne. ment cachée par un élément du mobilier ou
un muret.
Cible quasiment cachée : La cible s’est mise à
couvert et il n’y a qu’une partie de son corps
qui est visible.

22
Tableaux d'escrime Def : Modificateur à la DefCC et à la DefDist de
la cible ainsi qu’aux jets de Parade et d’Es-
quive jusqu’à la fin du combat.
Dom : Modificateur aux dégâts de l'attaque. Spécial : Effets divers subis par la cible. Les effets
spéciaux sont cumulatifs. Ainsi, si un person-
Init : Modificateur à l'initiative de la cible jusqu'à
nage touche sa cible au poumon (Torse : 17-
la fin du combat.
19), celle-ci perd 4 points d’initiative, prend
Att : Modificateur à l’attaque de la cible jusqu’à deux points de dommages en plus, est déséqui-
la fin du combat. librée, a une hémorragie et ne court plus.

Effets d'une attaque au torse Effets d'une attaque au bras


Jet Coup Dom Init Spécial Jet Coup Dom Att Spécial
1-2 Rien - - - 1-3 Rien - - -
3-6 Estafilade +1 - - 4-5 Coup fouetté +1 -2 -
7-8 Estocade +1 -2 - 6-7 Coup à la manchette +2 -2 -
9-10 Coup à la banderole +2 -2 - 8-9 Lacération +2 -3 -
11-12 Côté touchée +2 -4 - 10-11 Main touchée +2 -3 Désarmement
13-14 Côte brisée +2 -4 Déséquilibre 12-13 Tendon abîmé +2 -4 -
15-16 Foie atteint +2 -4 Ne court plus 14-15 Os atteint +3 -4 -
17-19 Poumon touché +2 -4 Hémorragie 16-17 Muscle arraché +3 -4 Hémorragie
20+ Cœur percé +6 -4 Hémorragie grave 18-19 Tendon sectionné +5 -4 -

Chapitre III - Le système


20+ Artère sectionnée +8 -6 Membre mort

Effets d'une attaque à la jambe


Jet Coup Dom Def Spécial
1-3 Rien - - -
Effets d'une attaque à la tête
4-5 Fouetté +2 -2 - Jet Coup Dom Init Def Spécial
6-7 Estocade +3 -2 - 1 Rien - - - -
8-9 Pied transpercé +3 -2 Déséquilibre 2-3 Cicatrices +2 - - -3 Séduction
10-11 Os atteint +4 -2 - 4-5 Joue transpercée +4 - - -
12-13 Os cassé +4 -3 Ne court plus 6-7 Nez brisé +4 - - Hémorragie
14-15 Rotule en miettes +4 -5 Boîterie à vie 8-9 Gorge atteinte +4 -4 -2 Voix éraillée
16-17 Tendon arraché +4 -5 Gros déséquilibre 10-11 Oreille coupée +6 -4 -2 Déséquilibre
18-19 Muscle arraché +6 -5 - 12-14 Œil perdu +6 -4 -5 -1 Perspicacité
20+ Botte de Jarnac +8 -5 Hémorragie 15+ Botte de Nevers - - - Mort

Boîterie : La cible boîte désormais. Sa jambe Hémorragie : La cible perd du sang. Le saigne-
est gravement atteinte, et malgré les soins qui ment inflige 1 dégât par tour. Le saignement
pourront faire marcher correctement la vic- s’arrête si la cible cesse toute action violente,
time, celle-ci ne pourra cependant pas marcher mais il recommencera tant que le personnage
tout à fait normalement. n’aura pas vu un chirurgien (test de Chirurgie,
Désarmement : la cible échappe sa lame si elle difficulté 7).
rate un jet d’Épreuve de force contre un seuil Hémorragie grave : La cible perd beaucoup
égal aux dommages de l’arme fois 2. Ce jet de sang. Le saignement inflige 2 dégâts par
gratuit ne compte pas comme une action mul- tour tant que le personnage n’aura pas vu un
tiple. chirurgien (test de Chirurgie, difficulté 12).
Déséquilibre : La cible tombe si elle ne réussit Membre mort : Le membre est atteint si violem-
pas un jet d’Adresse contre un seuil égal aux ment que celui-ci ne répond plus à son proprié-
dommages de l’arme fois 2. Ce jet gratuit ne taire. Il est désormais inutilisable.
compte pas comme une action multiple.
Ne court plus : La cible est totalement incapable
Gros Déséquilibre : La cible tombe si elle ne de courir et ce pour le restant de ses jours.
réussit pas un jet d’Adresse contre un seuil
égal aux dommages de l’arme fois 3. Ce jet Voix éraillée : La voix de la cible change, devient
gratuit ne compte pas comme une action mul- plus rauque, et celle-ci peut parfois avoir des
tiple. difficultés à parler fort ou longtemps.

23
Portée moyenne et longue : La cible du ti- ment. Pour un combattant, devoir affronter un adversaire
reur est trop éloignée, la distance qui les sé- qui a une arme bien plus grande que soi est très difficile.
pare dépasse la portée normale de l’arme. Si Il faut réussir à s’approcher sans se faire empaler. Une fois
la cible est entre une fois et deux fois la por- au contact de sa cible, c’est elle qui est alors en difficulté.
tée de l’arme, on considère qu’elle est à portée L’allonge des armes est donnée dans le tableau "Allonge
moyenne. Entre deux fois et trois fois la por- des armes".
tée de l’arme, on considère qu’elle est à longue
portée. Si la cible se trouve plus loin, elle est Quand deux combattants s’affrontent avec des armes
hors d’atteinte. dont l’allonge est différente de plus de deux points (dague
contre hallebarde), on fait intervenir les règles d’allonge.
À chaque tour on détermine qui a l’avantage dans le com-
bat. Par défaut, l’avantage est à celui qui a l’arme la plus
Assommer et Étreindre longue. Par la suite, chaque fois que le combattant avanta-
gé veut se défendre d’une attaque portée par celui qui est
Quelques fois, durant le combat, on ne désire pas désavantagé, il profite d’un bonus de +4 à sa défense ac-
achever son adversaire mais juste l’immobiliser ou le mettre tive comme à ses jets de Parade ou d’Esquive. L’avantage
hors d’état de nuire. Pour cela, on peut utiliser la compé- change de camp dès que le personnage avantagé est touché.
tence Pugilat. Pour assommer une cible, il faut réussir un Par exemple, un milicien de la milice de Paris armé
jet de pugilat sur la cible en visant la tête. La victime doit d’une hallebarde se défendant contre un voleur armé d’une
obligatoirement être de dos ou prise par surprise. dague aura un bonus de +4 pour se défendre. Mais si le
voleur parvient à toucher une fois, il sera suffisamment
La compétence Pugilat peut aussi servir à étreindre proche de son ennemi pour que ce soit le milicien qui soit
la cible qui ne pourra plus se servir de ses bras tant qu’elle gêné par son arme.
subira l’étreinte. Il faut pour cela réussir un jet de Pugilat
avec un malus de -5. Pour se libérer, la cible doit réussir un Il est aussi possible, et conseillé, d’attaquer ses adver-
jet de Pugilat ou Épreuve de force contre le score de Pugi- saires par surprise pour profiter des avantages de l’allonge.
lat de son ennemi. La personne étreinte ne peut accomplir
aucune action nécessitant l’usage de ses bras, ce qui inclut
l’usage des sortilèges de possédés. Fuir
Chapitre III - Le système

La fuite peut être salutaire dans un combat qui


Combat à deux armes tourne mal. Cela consiste à courir plus vite que ses pour-
suivants en réussissant un jet d’Athlétisme opposé au jet
Le combat à deux armes est très intéressant. Par d’Athlétisme de ses ennemis. Toutefois, si les poursuivants
exemple, avec une dague et une épée, un combattant peut rattrapent le personnage, ces derniers ont les bonus d’une
parer d’une main tout en attaquant de l’autre, chaque ac- attaque dans le dos pour le frapper. Ils gagnent donc +1D
tion se faisant avec un malus de -1D. Il peut aussi prendre sur leurs attaques. Ce bonus ne s’applique pas pour les
un pistolet dans une main et une épée dans l’autre, comme armes à distance.
les pirates des films hollywoodiens.

Quand un combattant se bat au corps à corps avec


une arme dans chaque main, comme par exemple une dague
et une rapière, il subit des malus s’il n’est pas entraîné à ce
genre de pratique. Ainsi, il prend en compte pour chaque
Les dangers de
arme le malus d’initiative qu’il cumule. L’avantage réside
dans la possibilité de faire deux attaques dans le tour avec
un malus de -1D seulement : une attaque avec l’arme dans
l’aventure
la main droite, une attaque avec la main gauche. Il existe
aussi des techniques permettant d’améliorer sa parade si
l’on se bat à deux armes (cf. page "École de la Riposte",
page 106). Lors de leurs escapades par monts et par vaux, les
personnages seront certainement amenés à effectuer di-
verses actions dont l’exécution est particulière. Ce peut
Règle optionnelle 
: Allonge des être éviter la noyade ou participer à une partie de jeu de
paume, sport particulièrement apprécié de la cour du Roi
armes Louis XIII.

Cette règle optionnelle sur l’allonge des armes est à


réserver aux joueurs expérimentés qui veulent plus de ré- Escalade
alisme dans les affron-
tements, notamment Il arrive souvent que les personnages aient besoin
ceux qui impliquent des Allonge des armes d’escalader murs, arbres, falaises, voire la façade d’un im-
armes d’hast. meuble pour monter au balcon d’une belle. Le personnage
Arme Allonge utilisera pour cela sa compétence Athlétisme. Il est possible
Mains nues 0 de laisser le joueur développer une spécialisation Escalade
Les armes uti-
lisées sur les champs Dague 2 avec l’accord du MJ si ce dernier trouve cela plus réaliste.
de bataille du XVIIème Épée, rapière, etc. 3
siècle sont très variées La difficulté du jet dépend de la surface à grimper
en terme d’allonge, et Armes d'hast 4 et des conditions de grimpe. La table d'escalade donne les
sont toutes adaptées à principaux ordres de grandeur. La vitesse de montée dé-
Pique 5 pend de la compétence du personnage. À 0 en Athlétisme,
un type d’environne-
la vitesse de montée est de 3 mètres par tour. Chaque point

24
Escalade Natation
Surface Difficulté Contexte Jet de base*
Mains nues 7 Eau calme 0 (7)
Mur en pierres apparentes 10 Eau agitée 12
Mur de briques 13 Eaux déchaînées 18
Pan de falaise 18
Conditions Modificateur
Aide à autrui -
Conditions Modificateur
Temps sec - Armure légère +2
Paroi humide +2 Armure lourde +4
Pluie battante +4 Contre-courant léger +2
Matériel d'escalade -3 Contre-courant fort +4
Vent violent -3

* : Les personnages n’ayant pas Natation peuvent


Dommages de chute rester à la surface, sans se déplacer, en réalisant un jet de
Hauteur de Difficulté du jet Dégâts normaux Natation (donc un jet de Corps avec un malus de -3 car
chute d'Athlétisme / amoindris c’est une compétence non naturelle) en prenant le seuil entre
3m 5 2/1 parenthèses pour les eaux calmes. Pour pouvoir regagner le
bord ils doivent se faire aider par une tierce personne, qui
5m 9 4/2 subit alors le malus «Aide à autrui». Dans les autres types
d’eau, il faut avoir la compétence Natation et atteindre le
8m 12 6/3 seuil indiqué.
12m 15 10/5

Chapitre III - Le système


20m 18 18/9 et aux différents modificateurs (cf. table de natation). Si
par malheur le personnage reste sous l’eau trop longtemps,
s’il dépasse les limites de son endurance, il subit alors 2
en Athlétisme permet d'augmenter la vitesse de montée dommages par tour passé sous l’eau.
d’un mètre par tour.

En cas d’échec du jet d’Escalade, le MJ est libre Le jeu de paume


de décider la hauteur de chute en fonction de la qualité Le jeu de paume est le sport le plus populaire durant
de l’échec. Plus l’échec est important plus le personnage toute la première partie du XVIIème siècle, et les PJs vont
tombe de haut ; la hauteur de chute maximale étant la pouvoir y jouer. Ancêtre du tennis, les règles lui sont très
hauteur que le personnage voulait atteindre. similaires, la façon de compter les points également. Les
joueurs peuvent jouer un contre un ou deux contre deux.
Les adversaires se renvoient la balle, ou éteuf, au moyen de
La chute raquettes, de battoirs ou même à mains nues. Pour réus-
S’il arrive souvent que les personnages escaladent, il sir à envoyer la balle dans la partie de terrain adverse, le
est encore plus fréquent qu’ils chutent. C’est la vie. Lorsque joueur doit réussir un jet d’Armes de mêlée ou d’Armes
cela arrive, le personnage encaisse des dommages en fonc- paysannes, au choix du joueur. Il est possible de spécialiser
tion de la hauteur de chute comme indiqué dans le tableau chacune de ces compétences en Jeu de paume. Ceux qui
de chute. Les résistances sont inefficaces contre ce type n’ont pas ces compétences utilisent leur attribut Adresse.
de dommages. Toutefois, on peut réduire les dommages
grâce à un bon jet d’Athlétisme. En se réceptionnant cor- Pour renvoyer la balle dans la partie de terrain de
rectement grâce à une réussite sur un jet d’athlétisme, les l’adversaire, il faut que le jet de Jeu de paume atteigne
dommages sont divisés par deux. ou dépasse 10. Renvoyer la balle dans le terrain adverse
est donc à la portée de tous. L’adversaire doit alors à son
tour renvoyer la balle en dépassant 10 sur un jet de Jeu de
Nager et se noyer paume. Les échanges de base sont donc faciles à réaliser
pour des joueurs expérimentés.
Un autre danger auquel les personnages et les hé-
ros du XVIIème siècle sont exposés est la noyade. Toute Il est possible de rendre les échanges plus intéres-
personne qui n’a pas la compétence Natation ne sait pas sants, soit en donnant de l’effet à la balle, soit en la met-
nager. Cette personne peut à la limite rester à la surface tant dans un coin du terrain. Réaliser une de ces deux
de l’eau sans progresser mais ce au prix de terribles efforts. options, ou les deux, impose un malus au joueur attaquant.
Une personne qui aura développé la compétence Natation Les malus sont présentés dans le tableau de jeu de paume,
peut nager sans problème sur une eau calme. Il n’est pas page suivante.
nécessaire de faire de jet.
Si la balle est bien placée, l’adversaire devra réussir
Si une personne tombe à l’eau, il y a risque de un jet d’Athlétisme pour l’atteindre. Une fois la balle at-
noyade. Si elle a une armure, elle coulera encore plus vite. teinte, il faudra la renvoyer avec un jet de Jeu de paume.
Sous l’eau une personne tient sans problème en apnée un Si la balle est bien placée, il faudra donc que le défenseur
nombre de tours égal à son attribut Corps. Pour remonter, fasse une action multiple Athlétisme/Jeu de paume.
il faut réussir un jet de Natation correspondant au contexte

25
Exemple
Édouard et Urbain font une partie de paume.
Édouard commence au service. Il décide d’envoyer la balle
dans un coin du terrain en faisant courir son ami. Il en-
court donc un malus de -3 à son jet de Jeu de paume.
Édouard a 4 en Adresse et 3 en Armes de mêlée. Il
effectue donc son jet et obtient 16 auquel il retranche 3 à
cause du placement de la balle. Il obtient 13, score supérieur
à 10, ce qui est suffisant pour placer la balle où il désirait.
Urbain de son côté va devoir faire une action multiple
pour rattraper la balle. Il a 4 en Corps et 2 en Athlétisme
mais seulement 3 en Adresse et 3 en Armes paysannes. Il
commence donc par son jet d’Athlétisme avec 3D+2 contre
un seuil de 7 qu’il réussit haut la main (2+4+5+2 = 13). Il
enchaîne alors avec une frappe pour renvoyer la balle. Étant
en difficulté après la course qui lui a coûté un dé à cause
de l’action multiple, il décide de ne pas mettre d’effet dans
la balle et ne prend aucun malus. Il lance donc 2D+3 pour
son jet de Jeu de paume contre un seuil de 10. Il obtient 9
(3+4+2). C’est insuffisant et l'éteuf va mourir dans le filet.
Chapitre III - Le système

Charles Hulpeau - Le jeu de paume (1632)


sont cumulatifs. Si les malus sont trop importants et que
le jet est raté, le joueur envoie la balle dans le filet ou hors
Table du jeu de paume du terrain.
Malus au jet de Jet d'Athlétisme
Placement Jeu de Paume opposé
Au possible 0 - Explosifs
Balle longue -3 7 La poudre à canon a révolutionné l’usage de la guerre
durant le XVIIème siècle. Outre les canons, de plus en plus
Balle à contre-pied -6 10
nombreux et précis, on voit apparaître l’usage de tonneaux
Balle dans le coin -9 14 de poudre pour faire sauter des bâtiments, sans oublier les
meurtrières grenades.
Malus au jet de Jet de Jeu de Le fonctionnement des explosifs est très simple. La
Effet Jeu de Paume Paume opposé longueur de la mèche donne le temps avant explosion. Les
Coup normal 0 10 professionnels arrivent à déterminer avec précision si une
Léger effet -3 13 mèche va se consumer en deux minutes ou trente secondes.
Il peut s’agir d’une question de vie ou de mort. Chaque
Effet fort -6 16 explosif, grenade ou tonnelet comporte un temps de mise
Balle surprise -9 19 à feu estimé ainsi qu’un score de dégâts. Les explosifs pro-
voquent des déflagrations. Ainsi, même si on se trouve à
trois mètres d’une grenade, on en sentira quand même les
Mettre de l’effet dans la balle la rend plus difficile à effets. Le score de dommages indique les dégâts qu’une
renvoyer par l’adversaire. Le seuil n’est alors plus de 10, personne subit si elle reste à moins d’un mètre du centre de
mais de 13, 16 ou plus selon la puissance de l’effet. l’explosion. Ces dommages diminuent de deux points pour
chaque mètre en plus. Ainsi, pour une grenade ayant un
Pour le joueur qui attaque, placer une balle dans un score de 8, une personne se trouvant à plus de trois mètres
coin du terrain ou mettre de l’effet impose des malus sur de l’impact recevra 4 points de dégâts mais elle en aurait
le jet de Jeu de paume. Les malus de placement et d’effet reçu 8 si elle était restée à moins d’un mètre.

Explosifs
Seuil
Arme Dégâts d'Alchimie Mise à feu Effets néfastes
Petite grenade 5 9 À la fin du tour suivant le lancer Explose dans la main
Grenade 8 15 À la fin du tour suivant le lancer Explose dans la main
Tonnelet de poudre 20 18 2 minutes Temps de mise à feu réel de 30 secondes
Tonneau de poudre 40 21 3 minutes Temps de mise à feu réel de 30 secondes

26
«charmeur» ou «sorcier», on dira d’elle qu’elle manipule
Toutefois, les techniques de l’époque ne sont pas les gens, qu’elle parle avec les morts et risque de jeter des
fiables. Une grenade peut exploser dans la main de son malédictions sur les braves gens. Cette activité doit rester
lanceur, une mèche censée se consumer en trois minutes absolument secrète.
peut le faire en une seule. Pour refléter ce côté dangereux,
l’explosif subit un dysfonctionnement si lors du jet de mise
à feu le joueur obtient un 1 sur le dé ouvert (jet de Lancer
Poisons connus et recherche
pour une grenade, jet d’Alchimie lors de la mise en place
d’un tonneau d’explosif). Ainsi, sur un lancer de grenade, Une personne qui étudie les poisons ne les connaît
si le dé ouvert fait 1, le personnage perd une main et en- bien sûr pas tous. Il existe quelques produits courants,
caisse 8 points de dommages. qu’une personne s’intéressant au sujet découvre rapide-
ment. Ainsi, aussitôt qu’une personne développe la compé-
Il est possible de créer ses propres explosifs en uti- tence Alchimie, elle connaît les produits dits «Courants».
lisant la compétence Alchimie. La difficulté de création Les autres, il faut étudier pour les découvrir.
d’une petite grenade est de 9, une grenade a un seuil de
15. Un tonnelet d’explosif est plus dur à réaliser et le seuil Pour cela, il faut effectuer un jet d’Alchimie, et y
de création passe à 18. Le tonneau a un seuil de 21. En cas passer au moins plusieurs semaines. Le seuil à atteindre
d’échec, l’arme est bien réalisée mais sa conception ratée est de 10 plus la difficulté de production du produit dont
provoquera un effet néfaste lors de son utilisation. L’effet il est question.
néfaste est celui décrit dans le tableau.
Fabrication
Il est également possible de réaliser des explosifs plus
destructeurs. Pour avoir deux points de dégâts en plus, la Chaque produit possède une «Difficulté», qui cor-
difficulté de réalisation augmente de trois points. respond au seuil à atteindre avec un jet d’Alchimie pour
réussir ce produit. La fabrication prend une semaine, et le
personnage produit environ une dose supplémentaire par
Produits alchimiques tranche de 5 points au-dessus de la difficulté.

Chapitre III - Le système


L’alchimie n’est pas nouvelle au XVIIème siècle, et
les poisons, narcotiques, et autres aphrodisiaques sont des Acheter les produits d’alchimie
produits connus de quelques experts anonymes. Leur usage
est non seulement proscrit et puni de mort, mais en plus Pour les personnes qui ne pratiquent pas l’alchimie,
il a très mauvaise réputation. Si une personne fait savoir mais qui voudraient se procurer ses méfaits, il est possible
qu’elle manipule des poisons, elle portera vite le nom de

David Teners - L'alchimiste (1640)


Palazzo Pitti, Florence

27
d’acheter les produits chez un apothicaire ou un médecin. gardés (peu Courants) et ceux que les sociétés ont essayé
La rareté du produit détermine la facilité à le trouver : de faire disparaître (Rares).

Courant : le PJ doit connaître le revendeur per- Aconit : aussi surnommée «Poison du loup»,
sonnellement. cette plante violette est connue pour ses vertus
médicinales, notamment après un processus de
Peu courant : le PJ doit très bien connaître le
détoxication. Sans cela, une petite quantité de
revendeur, ou très bien négocier la première
pommade faite avec cette plante suffit à tuer
fois pour s’accorder sa confiance.
en quelques heures, voire quelques minutes se-
Rare : le PJ doit être vraiment très proche du lon les espèces d’aconits. C’est un poison assez
vendeur, et aussi trouver un vendeur qui facile à récolter, surtout en Asie, donc extrê-
puisse en avoir. Ces produits sont non seule- mement surveillé et connu.
ment peu courants, mais méconnus. Si le PJ
Apéritif de Tantale : en faisant infuser des ra-
en entend parler, les apothicaires et médecins
cines de belladone dans du vin, on rend la bois-
qu’il connaît n’en savent sans doute rien.
son extrêmement dangereuse. Toute personne
qui boit un verre d’une telle préparation se
mettra à suffoquer et étouffer après quelques
Prix des produits minutes. Cela ne tue pas néanmoins, à moins
d’en boire une très grande quantité.
Il existe plusieurs catégories de prix pour les pro-
duits d’alchimie. Les produits les moins chers s’achètent Arsenic sublimé : cette poudre toxique se trouve
pour moins d’un Sou, les produits chers coûtent plusieurs dans la thériaque prise dans du vin de Malvoi-
Sous, et les produits les plus chers ne se trouvent que pour sie. Une dizaine de grammes suffisent à provo-
plusieurs Livres. quer la mort en laissant des traces visibles et
typiques.
Si un produit est fabriqué par le personnage, on Aqua Tofana : ce poison aujourd'hui légendaire a
considère que les matières premières coûtent aussi cher que été créé par l’empoisonneuse Giulia Tofana, qui
Chapitre III - Le système

le produit final. L’intérêt de le faire soi-même est principa- le vendait à des femmes voulant tuer leur mari.
lement que l’activité alchimique reste secrète, et qu’il n’est Il est fabriqué à partir d’arsenic, de plomb, de
pas nécessaire de s’accorder les faveurs d’un expert. belladone et de cantharide. Quelques gouttes
de ce liquide incolore suffisent. La victime su-
bit alors pendant quelques jours des crampes,
Présentation des produits une légère paralysie, puis décède entre 4 et 6
jours après la consommation. Il est impossible
Les produits sont présentés par rareté, ce qui permet
qu’un médecin trouve l’origine du décès.
de déterminer tout d’abord ceux que l’on est susceptible
de croiser dans sa vie (Courants), ceux qui sont très bien

Produits d'alchimie
Produits courants
Nom Effets Vitesse Prix Détectable Difficulté
Apéritif de Tantale Étouffement Très rapide Cher Difficile 9
Arsénic sublimé Poison Lent Peu cher Facile 12
Cantharide ( très peu ) Aphrodisiaque Rapide Cher Facile 15
Cantharide Poison Lent Cher Facile 15
Narcotique Hallucinations Rapide Peu cher - 9

Produits peu courants


Nom Effets Vitesse Prix Détectable Difficulté
Aconit Poison Lent Cher Facile 9
Eau régale Poison Très rapide Cher Facile 15
Opium Somnifère Très rapide Peu cher - 12
Orpiment Poison Rapide Cher Facile 15
Sublimé corrosif Poison Lent Peu cher Facile 9

Produits rares
Nom Effets Vitesse Prix Détectable Difficulté
Aqua Tofana Poison Lent Très Cher Difficile 24
Pierre infernale Poison Rapide Cher Difficile 18

28
Cantharide : cette poudre se trouve sur un pe-
tit coléoptère nommé «cantharide officinale».
Si l’on en ingère une très faible quantité
Contacts
(<10mg), cela fait gonfler les voies urinaires,
et excite sexuellement les hommes. Toutefois,
en cas de dose importante des effets secon-
daires apparaissent : vomissements, urines Durant leurs aventures, les personnages joueurs vont
sanglantes, saignements par différents orifices. rencontrer des PNJ qui pourront devenir leurs indics, voire
Une surdose (50mg) entraîne la mort après de leurs amis ou mentors. Ils développent ainsi des contacts.
vives douleurs. Ce produit est bien connu de À la création, un PJ n’a pas de contact, sauf s’il développe
tous les médecins, et un meurtre à la cantha- l’avantage approprié.
ride est immédiatement reconnu. Un homme
ayant ingéré un peu de cantharide subit -8 Les contacts se définissent par leur sympathie vis-
pour résister à la séduction quelques heures à-vis du PJ et leur influence. Influence et sympathie sont
après ingestion. notées de 1 à 5. L’influence est déterminée par la posi-
tion sociale du contact, la sympathie par la relation qui
Eau régale : ou «Eau royale», c’est un poison lie les deux personnages. L’augmentation de la sympathie
très corrosif à base d’acide chlorhydrique. Un ou de l’influence d’un contact dépendra des évènements
verre de cette préparation brûle la victime de de la campagne et du role play du joueur. Il ne sera en
l’intérieur et tue en moins d’une minute. Les aucun cas possible d’augmenter un contact en dépensant
séquelles sont très reconnaissables. des points d’XP.
Narcotique : Il est possible de créer un narco-
tique avec de la jusquiame, de la belladone et Des exemples sont donnés mais vous pouvez en in-
du stramonium. Consommer 100g de la poudre venter d’autres avec l’accord du MJ.
obtenue fera voir des hallucinations de toutes
sortes à la victime pendant plusieurs heures, Faites vivre vos contacts, donnez-leur un nom,
environ une heure après consommation. une occupation, dites depuis combien de temps vous les
connaissez... Tout ceci aidera le MJ à faire vivre ces per-
Opium : Cette préparation à base de pavot, ain-

Chapitre III - Le système


sonnages et donc à faire une bonne séance de role play.
si que de jusquiame et d’acide prussique se
trouve sous forme de feuilles concassées. On
peut les fumer, les inhaler ou les ingérer pour
provoquer le sommeil. 1g d’opium suffit à en- Sympathie
dormir quelqu’un en seulement dix minutes.
Ce sommeil dure quelques heures. En plus Rang 1 : Simple connaissance, Voisin de palier.
faible quantité, il provoque des effets calmants
qui génèrent une forte addiction. Rang 2 : Ami récent, Compagnon de beuverie,
Ancien professeur amical.
Orpiment : l’arsenic jaune, ou orpiment, est une
poudre jaune qui peut soit être diluée et man- Rang 3 : Ami de longue date, Frère/Sœur.
gée ou bue, soit brûlée et inhalée en fumée. Rang 4 : Parent très proche de cœur, ami d’en-
Après quelques heures, la personne s’étouffe fance qui vous doit beaucoup.
et meurt, laissant des traces jaunes dans plu-
sieurs organes, aisées à reconnaître pour un Rang 5 : Personne prête à donner sa vie pour
médecin. On peut guérir de ce poison en bu- vous.
vant du lait chaud puis en vomissant.
Pierre infernale : Cette poudre beige faite à par- Influence : Noble
tir de sel de cuisine n’est autre que du nitrate
d’argent, et a la propriété de brûler les chairs. Rang 1 : Laquais du Louvre, Palefrenier, Ser-
On s’en sert à très faible dose pour cautéri- vante de grande maisonnée.
ser des plaies, mais si l’on dépasse plusieurs
grammes, la dose devient mortelle. Des brû- Rang 2 : Journaliste de la Gazette, Jeune noble
lures s’installent petit à petit dans le corps de provincial, Vieux courtisan en disgrâce.
la victime, qui ne peut rien faire d’autre qu’at- Rang 3 : Marquis en quête de reconnaissance à la
tendre sa mort, quelques heures plus tard. Il cour, Membre du parlement de Paris.
est extrêmement difficile pour un médecin de
détecter une telle mort. Rang 4 : Grand du royaume.
Sublimé corrosif : Le chlorure de mercure, ap- Rang 5 : Prince de sang, Ministre.
pelé «Sublimé corrosif», se trouve sous forme
de petites pierres blanches, ou en poudre. Une
dizaine de grammes ingérés suffisent à atta- Influence : Église
quer fortement les cellules souches du corps,
rendant la victime faible et sujette aux ver- Rang 1 : Garçon de lecture, Moine dominicain.
tiges. L’état s’aggrave pendant plusieurs jours
Rang 2 : Janséniste fanatique, Pasteur protestant
jusqu’à entraîner la mort. Des doses plus
allemand persécuté, Prêtre de Notre-Dame-
faibles ne tuent pas tout à fait. Ce poison est
des-Prés.
aisé à détecter pour n’importe quel médecin.
Rang 3 : Membre de l’Inquisition, Père supérieur
d’un monastère, Abbé.
Rang 4 : Cardinal.

29
Hans Holbein - Les ambassadeurs (1533)
Chapitre III - Le système

National gallery, Londres

Rang 5 : Pape.

Influence : Armée
Influence : Roture
Rang 1 : Garde corrompu, Bretteur suicidaire,
Rang 1 : Mendiant de l’île de la Cité, Serveur ou Fantassin.
serveuse dans l’auberge la plus cotée de Paris,
Rang 2 : Membre des cadets de Gascogne, Grand
Porteur d’eau membre de la guilde, Lavandière
blessé et gradé de la Guerre de Trente Ans,
de Paris, Cocher, Prostituée.
Armurier d’épée de duel.
Rang 2 : Surineur de la Cour des Miracles, Bra-
Rang 3 : Mousquetaire du Roy, Maître d’armes,
connier, Matronne d’une maison de plaisirs.
Officier de cavalerie.
Rang 3 : Chef des brigands de la route de Ver-
Rang 4 : Maître de camp.
sailles, Gérant d’une salle de jeu de paume.
Rang 5 : Maréchal de France.
Rang 4 : Bandit le plus célèbre de Paris.
Rang 5 : Chef Coëstre de la cour des miracles.
Influence : Artiste et savant
Influence : Marchand Rang 1 : Chanteur itinérant, Prestidigitateur,
Étudiant de sciences et de philosophie.
Rang 1 : Tanneur fabriquant des armures de cuir,
Rang 2 : Poète et pamphlétaire, Scientifique
Vendeur de Bourgogne.
émigré d’Italie, Comédien de la commedia
Rang 2 : Explorateur des Indes, Gageur peu re- dell'arte.
gardant sur la marchandise, Armurier pour
Rang 3 : Gérant de théâtre, Artiste à la mode,
la milice, Contrebandier sévissant sur La
Architecte.
Manche, Petit propriétaire d’un immeuble de
Paris. Rang 4 : Professeur d’université, Artiste préféré
du roi (portraitiste, comédien, auteur, ...).
Rang 3 : Armateur de la Nouvelle-France, Fabri-
cant de fusils et de canons, Usurier. Rang 5 : Génie universel (Léonard de Vinci, René
Descartes, ...).
Rang 4 : Riche marchand ayant fait fortune avec
les denrées du Nouveau Monde (chocolat,
sucre, épices, ...).
Rang 5 : Maître de la compagnie des Indes Orien-
tales (VOC), Vice-roi des Indes.

30
Les compétences Discrétion : Avec cette compétence, le person-
nage peut se fondre dans les ombres et passer
discrètement sans être vu par d’éventuels gar-
diens. Pour savoir si d’autres personnes voient
le personnage, il faut faire un jet de Perception
en opposition avec le test de Discrétion. Ne
Cette section présente les compétences du jeu, clas- pas oublier d’appliquer des malus à la percep-
sées selon leur attribut. Il existe deux sortes de compé- tion si jamais la scène se passe la nuit ou dans
tences : les compétences générales et les compétences de le noir. Les modificateurs appliqués à la com-
spécialisation. pétence Perception sont dans le tableau "Mo-
dificateurs de situation", page 22.
Les compétences générales représentent un large Esquive [Inné] : La compétence Esquive permet
éventail d’actions et de connaissances. Ce sont des compé- en combat d’esquiver les coups donnés au per-
tences qui augmentent de 1 à 10. Natation est une compé- sonnage ainsi que les projectiles, bien que ce
tence générale qui sert à nager par exemple. soit plus difficile. Cette compétence se fait en
opposition avec la compétence d’attaque de
Les compétences de spécialisation sont plus spéci- l’ennemi.
fiques. Elles fonctionnent comme les compétences générales
jusqu’au rang 3. À partir de ce rang, le personnage a at- Exemples d'esquive
teint le plus haut rang dans toutes les actions offertes par
cette compétence. S’il veut aller plus loin, il doit se spécia- Difficulté Exemples
liser. Par exemple, on peut avoir la compétence Armes de Moyen (13-16) - Esquiver un cavalier qui charge
mêlée au rang 3. Mais on ne peut pas la développer au rang Délicat (17-20) - Esquiver un objet qui dévale une
4. Il faudra développer par exemple la spécialisation Épée pente
au rang 4 tout en utilisant toujours le rang 3 pour ma- - Esquiver un piège mécanique
nier les autres armes de mêlée. On peut prendre plusieurs
spécialisations pour une seule compétence. Pour reprendre Difficile (21-24) - Esquiver un objet qui tombe
l’exemple précédent, on peut développer la compétence

Chapitre III - Le système


Épée à 4, la compétence Rapière à 4 et Arme de mêlée à 3
pour les autres armes de contact.

Certaines compétences sont dites «Innées» et pos- Lancer : Cette compétence permet de lancer ef-
sédées par tous. Elles peuvent être utilisées avec un jet ficacement tous types d’objets. Cela va de la
de l’attribut correspondant. Les compétences qui ne sont pierre jusqu’à la dague de lancer en passant
pas innées encourent un malus de -3 si non maîtrisées. La par le tabouret.
grande majorité des compétences ne sont pas innées.
On distingue deux cas pour le lancer.
Soit l’attaquant veut lancer un objet pour

Description des qu’il touche une cible (comme une dague sur
un adversaire), soit l’attaquant veut placer un
objet dans un endroit précis après ses multi-

compétences
ples rebonds (comme une grenade).

Dans le premier cas, le jet de Lancer


s’oppose à la DefDist de la cible. La portée
de base est alors de 10 mètres. Pour des cibles
plus éloignées, l’attaquant encourt des malus
comme précisé dans le tableau ci dessous.

Compétences d’Adresse Dans le second cas, l’affaire est plus


compliquée. Arriver à placer un objet avec
Armes Paysannes : Permet de manier les faux, précision à la suite de ses multiples rebonds est
les marteaux de forgeron, les fourches, comme une tâche ardue. La valeur du jet de Lancer va
des armes. Ce sont les armes typiques des ré- déterminer la précision comme indiqué dans le
voltes paysannes comme celles des croquants. tableau de calcul de précision. Par exemple,
une personne qui lance une grenade et fait un
Armes de mêlée : Permet de manier toutes les jet de Lancer à 19 parvient à placer l’objet à 2
armes de mêlée propres aux combats et ne me- mètres de l’endroit visé.
surant pas plus de deux mètres.
Spécialisation : Dague, Main gauche, Épée, Ra-
pière, Sabre, Cimeterre Malus selon la distance
Armes d’hast : Permet de manier efficacement Distance 10m 20m 30m
les hallebardes et autres pertuisanes ou piques.
C’est la compétence attitrée des soldats et des Malus - -3 -6
gardes.
Spécialisation : Espadon, Guisarme, Hallebarde,
Langue de bœuf, Pertuisane, Pique, Vouge

31
Les compétences et leurs spécialisations
Compétence Exemples d'utilisation
Compétences d'Adresse
Armes de mêlée Combattre avec des armes comme la rapière, l'épée, la dague
Une arme
Armes paysannes Combattre avec des armes comme la hache de bûcheron ou le nerf de bœuf
Une arme
Armes d'hast Combattre avec des armes comme la hallebarde, la pertuisane ou la pique
Une arme
Esquive [Inné] Esquiver un coup en combat, esquiver un objet qui tombe
Discrétion Passer inaperçu, prendre par surprise
Lancer Lancer un objet sur quelqu'un ou à un endroit précis
Objets de taverne, Dague, Grenade
Pugilat [Inné] combattre sans arme, à mains nues
Recharge Recharger des armes à feu ou une pièce d'artillerie
Vol à la tire Dérober des objets

Compétences de Corps
Athlétisme [Inné] Courir, Résister à la fatigue, Escalader, Amortir une chute
Course, Escalade, Saut
Épreuve de force Soulever un objet lourd, enfoncer une porte
Natation Nager
Compétences de Perspicacité
Armes à feu Combattre avec des armes comme le mousquet ou le pistolet
Chapitre III - Le système

Arquebuse, Espingole, Mousquet, Pistolet


Alchimie Préparer des produits divers (poison, somnifère, aphrodisiaque...), de la poudre à canon
Explosifs et artifices, Poisons et narcotiques
Artisanat Produire des objets d'artisanat (des outils, une table, un escalier...)
Déguisement Se déguiser en une personne fictive ou réelle
Escrime Utiliser l'escrime en combat, savoir si une personne est un bon escrimeur
Jeu Gagner à un jeu, tricher
Mécanique Crocheter une serrure, créer une machine de théâtre, viser avec une pièce d'artillerie
Balistique, Crochetage, Pièges
Perception [Inné] Écouter, observer, fouiller, pister
Fouille, Qui vive, Pistage

Compétences d'Intellect
Connaissances (pays) Connaître l'histoire, les personnes influentes, les routes, les évènements, etc. liés à un pays
Connaissances (ville) Connaître les bâtiments, personnes importantes, lieux secrets, informateurs, etc. dans une ville
Contrôle de soi [Inné] Passer en présence, résister mentalement à la peur, la manipulation, la séduction, etc.
Lecture/Écriture lire et écrire, déchiffrer, reproduire un document
Lois Esquiver une sanction, manipuler l'issue d'un procès
Navigation Garder le cap, résister à une tempête, répartir les tâches dans un équipage
Politique Connaître les partis en présence, savoir comment faire pression, connaître les affaires louches
Soins soigner des blessures et des maladies
Médecine, Chirurgie
Compétence de Bagout
Art Concevoir une œuvre, estimer la valeur d'un objet d'art
Une discipline artistique
Autorité Imposer une idée, donner raison à quelqu'un, appeler une personne à écouter
Intimidation, Commandement
Comédie Écrire une pièce de théâtre, mentir, se faire passer pour autrui
Conversation [Inné] Convaincre, faire bonne impression, mentir, obtenir une information
Discours, Manipulation
Dressage Calmer un animal, apprendre des tours simples à un animal sociable
Empathie S'opposer à Manipulation, lire l'état d'esprit d'une personne (colère, peur...)
Équitation Rester sur son cheval dans des conditions difficiles, remplace Esquive
Étiquette S'intégrer à un milieu possédant des codes (la cour, l'étranger, une autre religion...)
Langue Parler des langues
Marchandage Négocier un prix ou les conditions d'un marché
Séduction Obtenir les faveurs ou des informations d'une personne à qui le PJ plaît

32
Calcul de la précision Vol à la tire : Voici enfin la dernière compétence
qui semble définir un voleur. Vol à la tire per-
Difficulté Exemples met de faire les poches à une personne sans
Facile (9-12) - Lancer avec une précision de 10m que celle-ci ne s’en aperçoive. On oppose au
Moyen (13-16) - Lancer avec une précision de 5m test de Vol à la tire un test de Perception pour
savoir si le voleur est pris la main dans le sac.
Délicat (17-20) - Lancer avec une précision de 2m L’échec dans ce genre de cas est très déconseil-
Difficile (21-24) - Lancer avec une précision de 1m lé. Cela dit, de légères quantités d’alcool ou
une bonne ruse peuvent aider à mettre la cible
Très difficile - Lancer parfait «en de bonnes dispositions».
(25-29)

Malus appliqué au vol à la tire


Malus Circonstances
Spécialisation : Objets de taverne (chope, tabou-
-8 - L'objet est dans une poche fermée ou attaché
ret...), Dague, Grenade
- La cible sait qu'on veut lui prendre l'objet
Pugilat [Inné] : Permet de se battre à mains -3 - L'objet est rangé et non visible
nues efficacement. C’est une compétence in- - La cible n'est pas seule
dispensable pour assommer les adversaires à
coups de poings ou pour réaliser les clefs de +3 - L'objet est facilement accessible
bras et autres étranglements. Les attaques à +8 - L'objet est prêt à tomber et facile à attraper
mains nues infligent 1 point de dommages.
Recharge : Cette compétence est utilisée pour
recharger toutes les armes à feu. Que ce soit
un canon, un pistolet ou un mousquet, vous
Compétences de Corps
utiliserez la compétence Recharge. Un bon ti- Athlétisme [Inné] : Grâce à cette compétence,
reur peut ainsi recharger plus vite son arme et le personnage peut courir, escalader ou sauter.

Chapitre III - Le système


enchaîner les tirs. En combat, la recharge est Il s’agit d’une compétence extrêmement utile
considérée comme une action de longue durée. que tout PJ prudent devrait avoir. Les détails
concernant cette compétence sont donnés dans
la partie "Les dangers de l’aventure", page
24.
Spécialisation : Course, Escalade, Saut

Georges de la Tour - la diseuse de bonne aventure (1633)


Metropolitan museum of art - New York

33
Exemples pour 1 mois d'Artisanat
Exemples de saut Difficulté Gain Action
Difficulté Action Facile (9-12) 1 Sou - Un bel outil
Facile (9-12) - 1m en hauteur, 3m en longueur - Une corde
Délicat (17-20) - 2m en hauteur, 5m en longueur Moyen (13-16) 5 Livres - Une dorure
- Une belle porte
Très difficile - 3m en hauteur, 9m en longueur
(25-29) Délicat 20 Livres - Une superbe table
(17-20) - Une serrure
Difficile 100 Livres - Un jardin pour le roi
(21-25)
Épreuve de force : Cette compétence est utili-
sée par tous les personnages «gros bras» pour
enfoncer des portes et soulever des objets par-
ticulièrement lourds. Déguisement : Cette compétence mesure l’apti-
tude du personnage à créer des déguisements
pour se faire passer pour autrui, et ainsi avoir
Exemples d'épreuves de force un bonus aux jets de Conversation. On l’op-
Difficulté Action pose directement à la compétence Perception
Facile (9-12) - Soulever 25kg de ceux qui doutent de la vraie identité du
personnage déguisé. Si le jet opposé de Per-
Délicat (13-18) - Soulever 60kg ception est réussi, le subterfuge est découvert.
- Casser une porte en bois léger Se déguiser nécessite un minimum de matériel
Très difficile - Soulever 100kg et de temps de préparation. Si le personnage
n’a pas tout cela, le MJ est libre d’appliquer
(25-29) - Casser une porte en chêne
un malus de -3 à -12 au jet de Déguisement.
Chapitre III - Le système

Modificateurs pour le déguisement


Natation : Développer cette compétence permet
au personnage de savoir nager. Elle lui permet Malus Circonstances
donc de ne pas se noyer mais aussi de secourir -3 - La cible connaît la personne usurpée
ses compagnons qui coulent ou encore d’aller -6 - La cible connaît bien la personne usurpée
chercher un objet au fond de l’eau. Les détails +6 - Il fait nuit
sur la natation sont expliqués section "Nager
et se noyer", page 25.

Escrime : L’escrime, c’est l’art d’embrocher son


Compétences de Perspicacité adversaire avec élégance et efficacité. La pra-
tique mortelle de l’escrime est très en vogue
Armes à feu : Permet de manier les armes à feu durant tout le XVIIème siècle, des milliers de
en général, de viser la cible et de tirer. S’op- nobles mourront dans des duels. Connaître cet
pose à la DefDist de la cible. Le grand défaut art apporte une supériorité certaine en com-
des armes de l’époque est leur long temps de bat. La compétence Escrime est liée aussi bien
recharge. aux connaissances théoriques sur le sujet qu'à
Spécialisation : Arquebuse, Espingole, Mousquet, la pratique des bottes mortelles.
Pistolet Pour les règles d’escrime et les armes
d’escrime, voir section "Les attaques ciblées et
Alchimie : L’alchimie n’est pas considérée comme
l’escrime", page 20.
une science au XVIIème. Les savants en sont en-
En plus des bonus en combat, la compé-
core aux balbutiements de cet art qui consiste
tence Escrime permet aussi d’analyser le style
à décanter différents produits naturels dans le
de son adversaire. En réalisant un jet d’Es-
but d’obtenir un remède ou un poison. Il s’agit
crime contre la DefSpirit d’un combattant en
plus de connaissances empiriques que d’un
train de se battre, il est possible, sur une réus-
vrai savoir et l’alchimie est à ce titre consi-
site simple, d’apprendre si la cible a développé
dérée comme une compétence de Perspicacité.
des techniques d’escrime et de quelle école. Sur
On se sert aussi de cette compétence pour tra-
une réussite avec une marge de +5, toutes les
vailler sur la poudre à canon.
techniques maîtrisées par la cible sont révélées.
Spécialisation : Explosifs et artifices, Poisons et Sur une réussite avec une marge de +10, la
narcotiques valeur de l’attribut Adresse est révélée.
Artisanat : Cette compétence peut être dévelop-
pée plusieurs fois. Pour chaque artisanat (me-
nuisier, charpentier, tanneur, ...) le personnage
aura une compétence Artisanat différente.
L’artisanat est utile pour accomplir toutes les
tâches de ces métiers.

34
Jeu : Les jeux de hasard sont nombreux au XVIIème Exemples de connaissances sur un pays
et connaître les astuces du lansquenet ou de la
passe-dix peut rapporter gros. Des fortunes se
Difficulté Action
font et se défont autour des tables de jeu. Pour Très facile (6-8) - Les guerres
simuler une heure de parties successives on dé- - Le régime politique
finit une mise de base au début. Puis chaque Facile (9-12) - La personne au pouvoir
joueur réalise un jet de Jeu. Le plus haut jet - Les guerres civiles
est le premier gagnant. Il prend sa mise de - Les routes fréquentables
base plus un pourcentage de la mise de base - Les produits du commerce
égal à dix fois sa compétence Jeu. Le second
se sert à son tour et ainsi de suite jusqu’à ce
Moyen (13-16) - L'état des villes (en guerre, sûre,
qu’il n’y ait plus d’argent. Aucun joueur ne en pleine épidémie, etc.)
peut prendre plus d’argent que le gagnant. Les - Des personnes de haute noblesse
joueurs qui n’ont pu se servir ont tout perdu. Délicat (17-20) - Les meilleurs moyens de relier
Un jet de Jeu peut être utilisé pour tri- deux villes
cher. Si ce jet dépasse le jet de Perception des
autres joueurs, le tricheur gagne forcément.
Des tentatives successives de triche accusent Exemples de connaissances sur une ville
un malus au fur et à mesure des parties.
Difficulté Action
Très facile (6-8) - Le dirigeant
Exemples de mises au jeu - Les bâtiments importants
Lieu Mise - Les couvents/monastères proches
Taverne pauvre Quelques Deniers Facile (9-12) - Les personnes influentes de la ville
Belle auberge Quelques Sous - Les opposants au pouvoir
- Le commerce de la ville
Salon de noble Quelques Livres
Moyen (13-16) - Tous les personnages politiques

Chapitre III - Le système


À la cour Plusieurs dizaines, voire centaines
- Les coins sûrs/sombres
de Livres
- Les bordels influents
- Les lieux cachés où l'on peut tout
trouver
Mécanique : Représente la connaissance du per-
sonnage en la réalisation et la compréhension
d’inventions mécaniques. On l’utilise pour dé-
sarmer ou construire un piège mais aussi pour Contrôle de soi [Inné] : Cette compétence sert
la balistique et le calcul de trajectoire des bou- au personnage pour se maîtriser. Quand un
lets de canon. C’est aussi la compétence utili- personnage est victime d’une tentative de
sée pour crocheter les serrures. Les malandrins manipulation, de séduction ou d’autres com-
sont donc souvent doués en mécanique. Grâce pétences sociales, le joueur qui le désire peut
au crochetage le personnage peut ouvrir toutes réaliser un jet de Contrôle de soi pour résister
les serrures mécaniques du monde. à cette tentative d’influencer son esprit. Cette
compétence est aussi spécialement dédiée aux
Spécialisation : Balistique, Crochetage, Piège Possédés. C’est avec cette compétence que ces
Perception [Inné] : Cette compétence sert à derniers peuvent rester maîtres de leur corps
observer les alentours. On l’utilise aussi bien et lutter contre le pouvoir de l’esprit qui est en
pour détecter les pièges, les détails du spec- eux. Pour plus d’informations, voir la section
tacle, fouiller une chambre ou encore surveil- "Pouvoir et Contrôle de soi", page 79.
ler d’éventuels bandits dans le noir. Il s’agit Lecture et écriture : Capacité à lire et écrire.
donc d’une compétence très utile et même vi- Plus la compétence est élevée et plus le per-
tale pour les personnages pourchassés par des sonnage peut comprendre rapidement des
ennemis puissants et déterminés. Le seuil est textes longs et élaborés. Cette compétence as-
déterminé par le MJ ou par la réussite du jet sociée à Langues permet de lire et écrire une
de Discrétion de la cible cachée. autre langue que la sienne. Si un personnage
Spécialisation : Fouille, Qui vive, Pistage n’a pas la compétence Lecture et écriture il ne
sait ni lire ni écrire. Avoir cette compétence à 2
ou plus permet de lire les textes courants sans
Compétences d’Intellect effort (pas besoin de jet).
Lois : Connaître les lois est bien souvent indispen-
Connaissances diverses : Le personnage peut sable pour pouvoir espérer les respecter ou les
avoir des connaissances dans des domaines va- faire respecter. Plus la compétence est élevée
riés comme la connaissance d’une région pré- et plus le personnage connaît les fonctionne-
cise du Royaume de France ou d’une ville. Il ments de la justice, les lois, leurs points forts
peut aussi s’agir de la connaissance de l’his- et leurs points faibles.
toire du Nouveau Monde ou de ses routes ma-
ritimes.

35
Exemples de Navigation
Difficulté Action
Très facile (6-8) - Diriger un navire durant 1
jour sur un trajet simple et connu
(France-Angleterre) avec une météo
clémente
Facile (9-12) - Diriger quelques semaines sur un
trajet peu connu
- Gérer une petite tempête
Moyen (13-16) - Suivre les instructions d'un amiral
- Aborder un autre navire
Délicat (17-20) - Maintenir le cap sur un trajet de 2
mois (Nouveau Monde)
- Gérer une grosse tempête
Difficile (21-25) - Maintenir le cap sur un trajet de 6
mois (Les Indes)

Politique : Représente les connaissances du per-


sonnage dans les statuts et les enjeux habituels
de la politique. Un test réussi peut permettre
de connaître le rang d’un noble ou le protocole
habituel d’un bal royal.
Johannes Vermeer - Le géographe (1669)
Chapitre III - Le système

Städtische Galerie, Francfort-sur-le-Main Exemples d'utilisation de Politique


Difficulté Action
Très facile - Connaître le régime politique d'un pays
Types de peines applicables (6-8) connu
Gravité Action Facile (9-12) - Connaître les partis politiques des pays
Sanction Amende, confiscation
voisins
Peine légère Amende honorable, emprisonnement - Connaître les relations dirigeants/peuple
Peine grave Marque au fer rouge, galères, pendaison, Moyen - Connaître les détails sur les personnes
corps rompu (écartèlement, la roue, etc.) (13-16) importantes d'une ville
- Savoir les tendances politiques des gens
Délicat - Connaître les rumeurs et affaires louches
Exemples d'utilisation de Lois (17-20) - Savoir quoi offrir à un chef politique
Difficulté Action pour le faire changer d'avis
Facile (9-12) - Esquiver une petite sanction
- Comprendre un cas de législation
simple Soins : La médecine donne des connaissances sur
Moyen (13-16) - Comprendre un cas de législation l’anatomie humaine, les blessures mais aussi le
complexe diagnostic des maladies et leurs traitements.
Cette compétence permet donc de déterminer
Délicat (17-20) - Esquiver une peine légère
l’origine d’une maladie, ainsi que d’aider des
- Argumenter durant un procès au personnes blessées à survivre ou à récupérer
Parlement plus rapidement. Cette compétence sert aus-
Difficile (21-25) - Manipuler un procès simple n'impli- si à la chirurgie d’urgence. Plus de précisions
quant pas de noblesse sont données dans la partie "Médecine et récu-
Très difficile - Esquiver une peine grave pération", page 19.
(26-29) - Manipuler un procès important Spécialisation : Médecine, Chirurgie

Navigation : Mesure la capacité d’un personnage Compétences de Bagout


à diriger une embarcation, à faire le point en
pleine mer et à connaître les manœuvres sur Art : L’art transcende les cultures et les mœurs
un navire. Tout personnage qui a un tant soit pour toucher directement au cœur. Ce peut
peu passé sa vie sur la mer se doit d’avoir dé- être la maîtrise d’un instrument de musique
veloppé cette compétence. (violon, flûte, harpe,  ...) ou encore un autre
art telles la peinture, la sculpture ou la poésie.

36
Exemples d'utilisation d'Art Dressage : Permet au personnage de dresser
des animaux. Que ce soient des chiens ou des
Difficulté Action
faucons, il pourra dès lors conditionner les
Très facile (6-8) - Produire un objet de faible qualité
animaux pour qu’ils accomplissent des actions
(statuette en bois, peinture simple) simples. Le dressage prend du temps et s’étale
Facile (9-12) - Produire un bel objet (Dentelle, sur plusieurs semaines voire plusieurs mois. Le
petit portrait) seuil du dressage dépend de l’action envisagée.
- Estimer un objet d'art avec une Le MJ est libre de rajouter des malus ou des
erreur de 30% bonus en fonction de la nature de l’animal et
de son lien avec son maître.
Moyen (13-16) - Reproduire une belle pièce d'art
Cette compétence permet aussi de cal-
Délicat (17-20) - Produire un superbe objet (Statue, mer un animal agressif en réussissant un jet de
beau portrait) Dressage contre la DefSpirit de la bête. Ceci ne
- Estimer un objet parfaitement fonctionne pas si l’animal a été dressé.

Exemples de tours après 1 mois de dressage


Spécialisation : Violon, Harpe, Peinture, Sculp-
ture... Difficulté Tour
Moyen (13-16) - Venir
Autorité : Savoir se faire respecter, apporter la
peur dans le cœur de l’ennemi, c’est tout un - Agresser
art. Vous pouvez utiliser cette compétence - Se laisser monter
pour mener des hommes à la bataille et vous Délicat (17-20) - Surveiller et avertir
imposer comme chef naturel. Le seuil de diffi- Difficile (21-25) - Voler un objet
culté est la DefSpirit de la cible. Compétence
essentielle pour les chefs militaires.
Spécialisation : Intimidation, Commandement

Chapitre III - Le système


Malus propre à l'animal dressé
Comédie : Permet de jouer la comédie, de mentir,
de mimer les actions d’une autre personne, de Animal Malus
singer ses traits et son comportement. Outre Chien, cheval Aucun malus
le fait que c’est utile sur une scène de théâtre, Faucon Petit malus (-3)
c’est également une compétence utilisée pour
tromper ses interlocuteurs.
Chat, corbeau Gros malus (-8)

Exemples d'écriture de pièce


Empathie : Grâce à cette compétence, il vous
1 mois d'écriture + 1 mois de mise en scène sera possible de connaître les émotions et l’état
Difficulté Action d’esprit de votre interlocuteur. Il vous sera
Facile (9-13) - Écrire une pièce médiocre qui ne aussi possible de savoir si la cible vous ment.
rapporte rien Le seuil du jet d’Empathie est le résultat du
jet de Conversation ou de Manipulation de la
Moyen (14-17) - Écrire une pièce de rue qui peut
cible.
rapporter quelques Sous
Délicat (18-22) - Écrire une pièce de qualité, rece- Équitation : Cette compétence est nécessaire
quand on veut pouvoir diriger un cheval qui va
vable dans un salon à une vitesse supérieure au trot. Sans cela, le
Difficile (23-25) - Écrire pour un public connaisseur personnage ne maîtrise plus les déplacements
de son cheval. Il s’agit d’une compétence très
utile pour tout personnage se destinant à être
cavalier. À cheval, un personnage peut utili-
Conversation [Inné] : Mesure la capacité à ser sa compétence Équitation à la place de sa
convaincre une personne ou une assemblée en compétence Esquive pour éviter les coups au
exposant des faits véridiques ou en embobi- corps à corps pour lui ou sa monture.
nant l’assistance par des mensonges subtils.
On prend comme seuil de difficulté la plus
haute DefSpirit des gens de l’assemblée. Un Exemples avec Équitation
personnage peut utiliser cette compétence en Difficulté Action
combat comme action de longue durée pour, Très facile (6-9) - Rester sur son cheval en combat
par exemple, convaincre une foule de le dé- (pas de jet si la Compétence est à 1
fendre.
ou plus)
Spécialisation : Manipulation, Discours Facile (10-12) - Galoper
Moyen (13-16) - Sauter un obstacle au galop
Délicat (17-20) - S'arrêter net

37
Étiquette : Compétence utile en société pour
connaître tous les mouvements nécessaires au
strict respect du protocole de la cour. Typi-
Armes, armures,
quement, cela permet de savoir comment on
doit saluer un empereur européen ou un roi de
tribu d’Afrique noire ou encore un chef pirate
biens et services
des Caraïbes.

Exemples avec Étiquette


Difficulté Lieu / Personne
Moyen (13-16) - Salon de petite noblesse La monnaie
- Ecclésiastique de haut rang
Délicat (17-20) - Lieu appartenant à une autre religion La valeur de la monnaie
- La cour
Durant tout le XVIIème siècle, les monnaies changent
Difficile (21-25) - Une cour étrangère beaucoup en Europe. Chaque pays frappe sa monnaie, en
utilisant différentes formes, motifs et matériaux. Certaines
monnaies disparaissent ou ne sont plus utilisées alors que
d’autres voient le jour du fait de la pression de l’adminis-
Langue (Français, Anglais, Latin,  ...) : tration royale. Si dans les villes, l’argent est utilisé, c’est
Chaque fois que cette compétence est déve- moins le cas à la campagne où le troc a toujours sa place.
loppée, ce doit être pour une langue différente.
Le joueur aura donc autant de compétence Le système de monnaie utilise principalement la
Langue que de langues connues et parlées. Livre. Sa valeur est établie par la quantité d’or qu’elle
Pour appliquer la compétence Langue, on ne contient. Des édits se succèdent alors, année après année,
fait pas de jet, mais on détermine globalement modifiant la valeur de la Livre en déterminant quelle quan-
Chapitre III - Le système

le niveau de langue, selon la table suivante. tité d’or elle doit contenir. La valeur de la Livre dépend
donc de l’année à laquelle elle a été frappée.

Repères en Langue Les riches personnes possèdent parfois des Louis,


Niveau Parlé de la personne dont la valeur varie aussi au cours des années. Le Louis se
1 - Connaître des bases comme "Bonjour", décline en Louis d’or, Louis d’argent, appelé aussi écu, puis
en double et demi-Louis d’or. On parle aussi de demi-écu,
"Merci", "Au revoir"
quart d’écu, sixième d’écu, douzième d’écu. Le Louis d’or a
3 - Peut converser sans problème des sujets du toujours une valeur d’environ 10 Livres, l’écu 3.
quotidien
5 - Parle parfaitement, comprend jeux de mots Pour les échanges plus simples de monnaie, la Livre
et calembours se décline bien sûr en monnaie de plus faible valeur, le
Sou et le Denier. Leur valeur est décrite dans le tableau
7 - Peut évoquer des idées complexes et philo- suivant :
sophiques propres à la langue
9 - Sait reconnaître les patois et dialectes du
pays, peut en parler certains
La monnaie
Monnaies Livre Sou Denier
Livres 1 1/20 1/240
Sous 20 1 1/12
Marchandage : La compétence maîtrisée par Deniers 240 12 1
tous les marchands. Quand deux personnages
marchandent sur le prix d’un objet, ils effec-
tuent chacun un test opposé de Marchandage.
Le vainqueur voit le prix de l’objet modifié
d’une valeur de dix pour cent du prix de base
L’usage de la monnaie
en sa faveur. Chaque protagoniste a le droit de
tenter un jet de Marchandage supplémentaire Le denier est la monnaie du pauvre, la Livre celle
sur un objet par tranche de 3 dans la compé- utilisée par les marchands. Quant aux écus et aux Louis,
tence. ils ne sont réservés qu’aux gens fortunés pour de grosses
transactions.
Séduction : Mesure la capacité du personnage à
attirer les personnages du sexe opposé ou sus- Par la suite et par souci de commodité, tous les prix
ceptibles de s’intéresser à lui. Le jet de la com- seront indiqués en Livres Tournois, abrégées Livres. Les ar-
pétence prend comme seuil la DefSpirit de la ticles marqués d’un astérisque sont peu courants en France
cible ou le résultat d’un jet de Contrôle de soi. et sont plus coûteux.

38
Armes de mêlée
Arme Prix Dommages Initiative Allonge Poids (kg)
Cimeterre* 28 Livres 5 -3 3 2,1
Dague 1 Livre 3 -1 2 0,6
Épée large 18 Livres 5 -3 3 1,2
Épée de duel 20 Livres 5 + spécial -3 3 1,4
Fleuret 14 Livres 2 -2 3 0,9
Main gauche 8 Livres 3 -1 2 0,5
Rapière 16 Livres 5 -2 3 1,6
Sabre 21 Livres 6 -4 3 2,1

Armes Rapière : La Rapière est une lame longue et


fine, à la garde élaborée, flexible, destinée aux
Pour chaque arme, vous trouverez dans les tables as- coups d’estoc. La rapière est une arme légère
sociées les dommages infligés lors d’une attaque ainsi que qui met en valeur la dextérité de celui qui la
le malus d’initiative inhérent à son utilisation. manie.
Sabre : Le sabre est une arme de taille, plus dif-
Les armes de mêlée ficile à manier que l’épée et la rapière, mais
terriblement plus meurtrière.
Cimeterre : Lame épaisse et courbe, le cimeterre
est une arme arabe. Son tranchant est robuste Les armes paysannes
et son estoc particulièrement efficace.

Chapitre III - Le système


Dague : Petite et discrète, la dague est l’arme Faux, pelle : La faux et la pelle peuvent être
la plus simple et la plus répandue. Qu’elle utilisées vulgairement pour blesser. Même si ce
soit dissimulée dans la botte d’un voleur ou n’est pas leur usage premier, ces outils peuvent
dans les volants d’une dame, elle a toujours sa tout de même devenir des armes redoutables.
place. Il est également possible d’en faire une
Fouet : Le fouet est une longue lanière de cuir.
arme de lancer, ce qui achève sa polyvalence.
Cette arme est particulière car elle peut s’en-
Épée large : L’épée large est l’arme des combat- rouler autour de l’objet qu’elle atteint. En
tants sur le champ de bataille. Plus robuste combat, on peut réaliser dans le même tour
que l’épée de duel, elle n’en est pas moins ma- une attaque au fouet, et une attaque au Pu-
niable et tranchante. gilat dans le cadre d’une tentative de faire
chuter l’adversaire. Le bonus de compétence
Épée de duel : L’épée est une arme d’estoc,
de Pugilat est remplacé par celui en Armes
fine et courte. Très maniable, elle est l’arme
paysannes si celui-ci est meilleur.
de choix des bretteurs. La finesse de l’arme
permet au combattant de mieux ajuster ses Hache de bûcheron : Cet outil tranchant s’uti-
attaques visées. Il reçoit un bonus de +1 sur lise également comme arme si son propriétaire
le tableau d’escrime après avoir réussi une at- décide de trancher des têtes plutôt que des
taque visée. arbres.
Fleuret : Le fleuret n’a pas vocation à être une Nerf de bœuf : Le nerf de bœuf est une sorte de
arme de combat, mais c’est plutôt une arme matraque fabriquée avec des nerfs et tendons
d’entraînement. Muni d’une lame longue et de cou de bœuf.
fine, celle-ci est souvent mouchée afin de don-
ner lieu à des duels amicaux.
Les armes d’hast
Main gauche : Comme son nom l’indique, elle
se tient de la main gauche, et permet de se Les armes d’hast sont de grandes armes se maniant
défendre davantage. Son usage nécessite ce- à deux mains. Leur taille les rend difficiles à manier. Elles
pendant un entraînement particulier. La main sont très efficaces contre les ennemis arrivant de face, mais
gauche augmente la défense au corps à corps rendent très vulnérable le combattant contre les attaques
de deux points (DefCC +2). de côté. Les attaques de côté bénéficient d’un bonus de +3
contre un personnage maniant une telle arme.

Armes paysannes
Arme Prix Dommages Initiative Allonge Poids (kg)
Faux, pelle 4 Sous 2 -4 4 5
Fouet 15 Sous 2 -2 4 2
Hache de bûcheron 8 Sous 5 -4 3 3
Nerf de bœuf 3 Sous 3 -3 2 0,8

39
Jan de Martszen - Scène de la guerre de trente ans (env. 1640)
Collection privée

Pique : Avec son allonge pouvant atteindre 5m,


Chapitre III - Le système

Espadon : L’espadon est une grande épée se ma- la pique est l’arme de prédilection des fantas-
niant à deux mains. Lourde et puissante, c’est sins. Propagée par les fantassins suisses dans
la plus dévastatrice des lames. les guerres européennes, elle est maintenant
l’arme de base de tous les régiments du pays.
Guisarme : La guisarme est une arme perforante,
mais elle est aiguisée sur l’un des côtés et pos- Vouge : La vouge est une large lame, pointue et
sède souvent quelques crochets, ce qui en fait possédant un long tranchant. Cette arme très
également une arme tranchante. simple à fabriquer et à manier est assez répan-
due chez les paysans.
Hallebarde : Souvent portée en ornement par la
soldatesque, elle possède tout de même une
lame de bonne qualité ainsi qu’une pointe qui
peut être suffisamment effilée pour s’en servir Armes à feu
d’arme. La hallebarde est une arme lourde et
puissante. Les armes à feu sont fréquentes, mais sont toujours
des armes chères. Elles permettent de tirer à distance, mais
Langue de bœuf : La langue de bœuf est une la recharge est une action longue et non sans risque. Pour
lame de presque 50cm fixée au bout d’un bâ- recharger une arme, il faut effectuer une action de longue
ton de plus d’un mètre cinquante. Cependant, durée, suivant la règle des actions longue durée énoncée
la taille de l’arme rend le tranchant d’usage section "Action de longue durée", page 17.
difficile.
Pertuisane : La pertuisane possède une lame cen- Les seuils de recharge ne concernent que la recharge
trale, perforante, ainsi que deux autres lames faite rapidement, par exemple en combat. Une recharge
en demi-lune. Les bords de la lame centrale faite au calme ne nécessite pas de jet et réussit toujours.
sont souvent ondulés. Les pertuisanes parti- Dans le tableau "Armes à feu", les valeurs entre paren-
culièrement ouvragées font des armes d’appa- thèses sont les valeurs ajustées au combat au corps-à-corps.
rat spécialement appréciées parmi les gardes
d’honneur.

Armes d'hast
Arme Prix Dommages Initiative Allonge Poids (kg)
Espadon 20 Livres 6 -5 4 3
Guisarme 18 Livres 5 -5 4 2
Hallebarde 21 Livres 8 -7 4 5
Langue de bœuf 12 Livres 6 -6 4 2,5
Pertuisane 24 Livres 7 -5 4 2
Pique 20 Livres 7 -8 5 7
Vouge 8 Livres 4 -4 4 4

40
Armes à feu
Arme Prix Dommages Recharge Portée (m) Initiative Taille (cm) Poids (kg)
Arquebuse 45 Livres 6(3) 70 / 7 35 -7 70 6
Espingole 28 Livres 8(3) 80 / 10 15 -6 75 5
Mousquet à platine à mèche 70 Livres 7(3) 60 / 7 60 -7 165 9
Mousquet à platine à silex 100 Livres 7(3) 40 / 9 75 -5 160 9
Mousquet sur trépied 120 Livres 9(3) 80 / 9 120 -9 200 13
Pistolet 40 Livres 5 30 / 6(2) 10 -3 50 1,1
Pistolet de poche 35 Livres 4(2) 30 / 6 7 -2 35 0,9
Poudre et cartouches (x15) 1 Livre - - - - - 0,5

Arquebuse : Cette arme apparue au XVème siècle Les canons


a changé d’apparence plusieurs fois, pour fina-
lement prendre une forme fine et relativement Les canons au XVIIème siècle évoluent lentement. Tout
légère. Souvent ornementée par des dorures et d’abord, pendant toute la première partie du siècle, ils ne
gravures, elle n’en reste pas moins une arme. sont pas standardisés. C’est-à-dire que la roue d’un canon
Elle tire à portée assez courte, mais a l’avan- ne pourra pas être adaptée sur un autre, de même pour
tage de pouvoir s’épauler. toutes les autres pièces et ce même pour des calibres simi-
Espingole : L’espingole, ou tromblon, est munie laires. La portée des canons est de l’ordre de 300 mètres.
d’un large canon évasé. Cette arme n’est pas La précision laisse à désirer. Quand il s’agit de toucher un
précise ni ne permet de tirer à longue portée, bâtiment, il faut compter sur plusieurs tirs, les premiers
mais a l’avantage de pouvoir être chargée de servant de points de repère pour les suivants. Un bon artil-
tout et n’importe quoi. Portée par beaucoup leur doit avoir des notions de mécanique et de balistique,

Chapitre III - Le système


de pèlerins, il est possible de s’en servir en la et il peut avoir suivi des cours auprès d’illustre physiciens,
chargeant par la bouche de cailloux, bouts de comme Galilée.
verre, n’importe quel petit objet pouvant bles-
ser. Les dommages importants sont compensés Pour utiliser un canon, il faut tout d’abord le re-
par le temps nécessaire pour la recharger. charger. Il est possible de faire cela à deux. Les règles de
recharge classique s’appliquent, comme pour les armes à
Mousquet à platine à mèche : Arme très ré- feu. Le jet de visée ne se fait pas avec la compétence Armes
pandue parmi les armées, le mousquet à mèche à feu mais avec la compétence Mécanique (spécialisation
est lourd, robuste et puissant. Cette arme est Balistique). La difficulté du jet de visée dépend de la cible,
si lourde qu’il faut la poser sur un support de les détails sont donnés dans le tableau ci-après.
bois, la fourquine, pour tirer.
Mousquet à platine à silex : Arme nouvelle Tir au canon
encore rare, le mousquet à platine à silex pos-
Contexte Difficulté
sède un savant système de mise en place de la
poudre permettant de tirer en deux temps, la Bout portant 10
rendant plus fiable. Hélas, si la recharge est Zone dégagée, bâtiment 14
rapide et le tir immédiat, les ratés sont fré-
quents. Le chien est actionné une première fois Cible masquée (bataillon en forêt) 18
afin de remplir le bassinet de poudre, puis fer- Cible en mouvement (bataillon en course) 22
mé hermétiquement. Le chien est actionné une
Position élevée -3
seconde fois pour tirer.
Premier tir +3
Mousquet sur trépied : Cette arme a le même
système de fonctionnement que le mousquet à
silex. Mais elle est beaucoup plus lourde, plus
longue et plus destructrice. Un trépied en bois
est nécessaire pour soutenir le canon pendant
que le tireur ajuste sa cible. Cette arme est
surtout utilisée pendant les batailles par les
tireurs d’élite afin de toucher le chef ennemi
sur une longue portée.
Pistolet : Cette arme courte est bien plus légère
que les grandes armes à feu utilisées par les
armées. Le pistolet se charge par la bouche : la
poudre, puis la balle enroulée dans un bout de
tissu, puis le tout est tassé au fond. Les tirs au
pistolet sont très imprécis.
Pistolet de poche : Cette version courte du pis-
tolet est peut-être encore moins précise, mais a Jan van de Velde - Cavalier et deux soldats, canon (1639)
l’avantage d’être plus facile à dissimuler.
Rijksmuseum, Amsterdam

41
Artillerie
Arme Impact Recharge Poids Description
Canon de 6 livres 25 90 / 11 500 kilos Utilisé comme artillerie de campagne
Canon de 12 livres 10 100 / 13 1 Tonne Utilisé sur des navires et comme artillerie de campagne
Canon de 24 livres 4 120 / 13 2 Tonnes Utilisé sur des navires ainsi que sur des fortifications
Canon de 48 livres 2 150 / 13 2,5 Tonnes Canons les plus lourds, réservés aux énormes navires et aux fortifications
Mortier 15 120 / 13 700 kilos Surtout utilisé pendant les sièges pour dépasser les fortifications ennemies

Grenade : Les grenades sont des petites boules


Un canon n’est pas fait pour tirer sur des personnes solides dont on allume la mèche avant de les
et le système est pensé pour utiliser les canons contre des lancer vers des ennemis. Alors que l’armée uti-
navires ou des bâtiments. La seule utilisation des canons lisait de temps à autre des grenades en fer qui
sur des personnes est durant une bataille où le canon peut explosaient et dont les débris brûlants venaient
bombarder un régiment regroupé ou alors pilonner une arracher la peau des cibles, l’usage le plus fré-
zone retranchée. quent de ces petits objets revenait aux pirates,
qui mettaient du goudron et des chiffons dans
Le chiffre d’impact donne le nombre de tirs nécessaire des coquilles de céramique, non pas pour ex-
pour démolir une fortification de pierre avec ce type de ploser mais pour créer d’épais nuages noirs. La
canons. Si des personnes se trouvent dans un bâtiment, version la plus courante en Europe est tout de
ou dans une zone qui reçoit un boulet, il faut détermi- même la boule de fer remplie de poudre explo-
ner si elles prennent des dégâts. Dans ce cas-là, aucune sive. Les premières grenades apparaissent dans
compétence ne peut aider les personnages. Il faut de la la seconde partie du siècle et restent extrême-
chance, rien d’autre. Pour chaque personnage, lancez un ment rares car dangereuses pour le lanceur.
D6, ceci représente le nombre de dommage pris par chacun
(les armures permettent de diminuer ces dommages). En Objet de taverne : Lors des fréquentes bagarres
dans les tavernes, n’importe quel objet de fonc-
Chapitre III - Le système

revanche, si des personnages se trouvent dans le bâtiment


quand ce dernier s’effondre, alors chacun reçoit 3D6 points tion anodine peut se transformer en projectile.
de dommages. Tabouret, verre, assiette, serveuse, chaussure,
tout est bon à être projeté. La plupart de ces
Si une personne est à bout portant, à moins de 10 objets n’étant pas faits pour blesser, voire
mètres de la bouche du canon, et que le tir est réussi, alors même ont vocation à être plutôt agréables,
la malheureuse victime meurt sur le coup. Un point de ils infligent peu de blessures. Leur usage ne
Panache permet de sauter au dernier moment sur le côté demande toutefois aucune compétence parti-
et de ne perdre qu’un membre dans l’histoire. Le choix du culière.
membre perdu est laissé à la discrétion du MJ.

Les armes de lancer


Armures
Les armures permettent d’amortir les coups reçus.
Les armes de lancer peuvent être utiles pour éviter Même si les armures lourdes laissent leur place à d’épaisses
de porter sur soi une arme à feu, lourde, chère, lente et dif- vestes, alors que les jambières sont remplacées par des
ficile à manier. Elles demandent cependant de la dextérité bottes souples, il s’agit toujours de protections robustes
afin d’atteindre leur cible. Elles ont une courte portée, 10 contre beaucoup d’armes.
mètres. Pour les règles de lancer, voir la description de la
compétence Lancer page 31. Le malus d’Adresse infligé par les armures s’applique
à l’attribut Adresse. Un malus de -1 signifie que le person-
nage va lancer un D6 de moins pour tous ses jets basés
Dague de lancer : Les dagues de lancer sont sur Adresse et ce tant qu’il portera l’armure. Lorsqu’un
plus fines et un peu plus courtes que les dagues personnage a 0 ou moins en Adresse, il ne peut plus bouger
ordinaires. Leur tranchant n’a cependant rien ni réaliser aucune action.
à leur envier.
Brigandine : Veste de cuir sur laquelle sont ri-
vées quelques plaques de fer. Cette armure a
l’avantage d’être peu onéreuse et simple à fa-
briquer.

Armes de lancer
Arme Prix Dommages Initiative Taille (cm) Poids (kg)
Dague de lancer 5 Livres 3 -1 35 0,4
Grenade 3 Livres 8 -1 15 0,5
Petite grenade 3 Livres 5 -1 10 0,3
Objet de taverne Prix de l'objet 1 -1 Selon objet Selon objet

42
Armures
Armure Prix Initiative Malus d'adresse Résistance Def CC Def Dist Poids (kg)
Brigandine 55 Livres -2 0 1 +1 +3 8
Buffletin 90 Livres -3 0 1 +2 +2 3
Cuirasse 70 Livres -4 -1 2 +3 +5 8
Harnois blanc 100 Livres -6 -2 3 +5 +8 12

Buffletin : Cette veste épaisse est la protection la


plus répandue chez les mousquetaires dans les
armées. Elle est faite de peaux cousues entre
elles.
Cuirasse : La cuirasse est une pièce métallique,
renforcée par endroits par des éléments rigides
(bois, fer). Lourde, elle est néanmoins portée
par les piquiers et les cavaliers.
Harnois blanc : Cette armure métallique est un
vestige du XVème siècle. Lourde, solide, com-
plète, elle est constituée de plusieurs parties
métalliques fixées entre elles.

Biens et services
Pieter Aertsen - Scène de marché (1560)

Chapitre III - Le système


Moyens de transport Kunsthistorische Museum, Vienne

Il existe bien des moyens de transport pour se dépla-


cer entre des royaumes, villes, ou simplement au sein d’une Carrosse : Le carrosse est une modernisation du
ville. Chaque moyen de transport a son utilité. Les per- coche. Il est clos, possède deux banquettes en
sonnes les plus riches se déplacent avec leur carrosse per- vis-à-vis et une portière de chaque côté, et ses
sonnel, alors que certains bourgeois apprécient les chaises fenêtres sont vitrées. Le siège du cocher est
à porteurs. Les coches, nombreux et rapides, sont utilisés situé à l’avant du carrosse, attaché aux mon-
par beaucoup. Pour les déplacements entre les villes, le tants indépendamment de la caisse. Ses roues
coche est encore fréquemment utilisé, bien que beaucoup avant sont plus petites que ses roues arrières
de voyageurs possèdent leur propre cheval. Les routes étant pour des raisons de maniabilité.
semées d’embûches en tous genres, il arrive souvent que les
carrosses et les coches se renversent ou s’embourbent, ou Chaise à porteurs : Ce moyen de transport
que l'on doive remplacer une roue. Ces moyens de trans- simple et maniable consiste en une caisse
port, toujours désagréables, sont malgré tout beaucoup uti- contenant une unique place. Deux barres hori-
lisés car ils permettent de traverser des villes, des forêts, zontales permettent à deux porteurs de soule-
des régions, en étant protégé des saletés de la route, et ver et déplacer la chaise complète. Ce moyen
des intempéries pour les trajets en carrosse. Naturellement, de transport est assez commun et rapide.
beaucoup de voyageurs se déplacent toujours à pied. Cheval de bât : Ce puissant cheval n’est pas
dressé pour être monté, mais peut porter des
charges importantes si le matériel de bât lui
est mis.

Moyens de transport
Arme Prix Poids transportable (kg) Vitesse
Carrosse 220 Livres 400 20 km/h
Chaise à porteurs 4 Sous (trajet en ville) 90 6 km/h
Cheval de bât 25 Livres 130 20 km/h
Cheval de guerre 60 Livres 90 30 km/h
Cheval de monte 30 Livres 80 40 km/h
Coche (trajet en ville) 3 Sous 600 20 km/h
Coche (journée de trajet) 2 Livres 600 100 km/jour
Kit de monte (selle, étriers, etc.) 4 Livres 6 -
Pieds - - 20 km/jour
Traversée de la Manche 3 Livres - -
Traversée discrète de la Manche 6 Livres - -

43
Cheval de guerre : Ce cheval est assez robuste Bœuf : Le bœuf est apprécié pour sa viande.
pour porter un homme équipé, et est parfaite- Cher, réservé aux plus riches, il n’est tué pour
ment dressé pour la guerre. sa viande que pour de grandes réceptions.
Cheval de monte : Ce cheval est utilisé par Chat : Servant d’animal de compagnie à certaines
beaucoup de voyageurs pour leurs trajets, dames, le chat se retrouve également dans
ainsi que dans les villes pour tous types de beaucoup d’assiettes chez les gens qui ont les
déplacement. moyens de manger cette viande, moins raffinée
cependant que le lapin. Les chats sont surtout
Coche : Le coche est une voiture de bois, ou-
achetés pour chasser les rats.
verte, dans laquelle peuvent s’assoir jusqu’à 6
personnes. Souvent utilisé comme moyen de Chien de chasse : Très à la mode chez les rois, la
transport, il est dirigé par le cocher, assis à chasse est appréciée avec une meute de chiens
l’avant du coche. de chasse. Ces chiens sont dressés pour trouver
le gibier.
Kit de monte : Le nécessaire pour monter n’im-
porte quel cheval. Chien de compagnie : Dans certaines demeures,
il arrive que des chiens calmes et silencieux
Pieds : Les trajets se font aussi à pied, mais sou-
tiennent compagnie aux dames.
vent moins vite.
Chien de garde : C’est le chien que l’on ren-
Traversée de la Manche : La traversée de la
contre le plus souvent dans les campagnes.
Manche par bateau se fait à partir de Calais
Beaucoup de paysans ont des chiens pour leur
ou Dieppe, à 5 jours de coche de Paris, jusqu’à
tenir compagnie et garder leur maison.
Douvres. Il faut environ 12 heures pour ef-
fectuer la traversée, dans des conditions exé- Cochon : Le cochon est acheté uniquement pour
crables. sa viande. Il n’est, comme le bœuf, découpé
que pour de grandes réceptions.
Traversée discrète de la Manche : Il est pos-
sible de traverser la Manche sans passer par les Faucon de chasse : Cet animal est très apprécié
circuits traditionnels. C’est l’option choisie par
Chapitre III - Le système

car la chasse au faucon est très répandue chez


les contrebandiers ainsi que par les voyageurs les plus riches. Les rois aiment se faire repré-
importants durant les guerres franco-anglaises. senter à la chasse avec leur faucon. Il est éga-
lement la technique de chasse de prédilection
chez les dames.
Animaux
Lapin : Le lapin est un mets fin réservé aux riches.
Chaque jour, des marchés ont lieu dans toute l’Eu- Mouton : Le mouton est apprécié pour sa viande.
rope. On y trouve des fruits, des légumes, mais aussi des Seuls les plus riches peuvent se permettre de
animaux. Si les chats, cochons ou lapins sont plutôt achetés s’en nourrir pour leurs réceptions.
pour être mangés, les vaches et les chèvres sont utilisées
pour leur lait, et ne sont pas tuées pour leur viande. Pour Vache : Les vaches sont élevées pour le lait
certains animaux le prix est indiqué par livre (sans majus- qu’elles produisent. Beaucoup de paysans
cule, c'est une unité de poids valant 489g). Le prix entre élèvent des vaches.
parenthèses est le prix moyen que l’on trouve sur les mar- Veau, Velle : Les veaux et les velles sont appré-
chés pour la bête entière. ciés pour leur viande tendre et fine.

Animaux
Nom Prix
Biens et services divers
Bœuf gras 4 Sous la livre (~120 Livres)
Vêtements
Bœuf maigre 3 Sous la livre (~80 Livres)
L’habit est évocateur de beaucoup de choses. Dans
Chat 3 Livres la vie de tous les jours, il est surtout évocateur de la classe
Chèvre 3 Sous la livre (~6 Livres) sociale. Un paysan ne peut pas se payer d’habits corrects,
et un aristocrate ne peut pas se permettre de sortir sans
Chien de chasse de 6 à 30 Livres
gants, rubans, bouffettes, ganses, une tenue irréprochable.
Chien de compagnie de 4 à 15 Livres
Chien de garde de 4 à 25 Livres Vêtements
Cochon gras 5 Sous la livre (~25 Livres)
Nom Prix
Cochon maigre 4 Sous la livre (~20 Livres) Costume de théâtre 1-100 Livres
Faucon de chasse* 50 Livres Tenue bourgeoise 10-20 Livres
Lapin 3 Livres Tenue d'apparât 40 Livres
Mouton 4 Sous la livre (~10 Livres) Tenue de misère 2 Sous
Vache 2,5 Sous la livre (~60 Livres) Tenue de prêtre 10 Sous
Veau, velle 4 Sous la livre (~8 Livres) Tenue de voyage 3 Livres
Tenue magnifique 250-1000 Livres

44
Instruments de musique
Costume de théâtre : Ceci regroupe tous les La musique baroque est très appréciée à la cour.
costumes et déguisements utilisés pour le Même si la musique qui a traversé les siècles n’était connue
théâtre. Les costumes sont très utilisés, parfois que dans ce tout petit milieu, plusieurs instruments,
sublimes pour certaines pièces. Leur prix varie comme le théorbe, étaient utilisés par certains bourgeois
donc beaucoup, selon qu’il sera destiné à un pour leur plaisir.
tartuffe ou une précieuse.
Tenue bourgeoise : Ce genre d’habit est porté Notons au passage la composition de l’Académie
par beaucoup de gens dans les villes. Tenue Royale de Musique de Paris en 1713 :
sobre et simple, elle convient aux notaires, mé- «  Petit chœur, formé par des musiciens de renom,
decins, travailleurs divers... accompagnant les airs solistes : un clavecin, deux basses de
violon, une basse de viole, deux théorbes, deux dessus de
Tenue d’apparat : Ensemble d’habits prévus violon, deux flûtes allemandes.
pour une occasion particulière, soirée, récep- Grand chœur : douze dessus de violon, trois haut-
tion... contres de violon, deux tailles de violon, deux quintes de
Tenue de misère : Les paysans n’ont pas les violon, huit hautbois, des flûtes ou bassons, un timbalier.»
moyens de se vêtir d’habits corrects. De plus,
cela n’a aucun intérêt, car le travail est quoti- On pourra également noter que ces chiffres peuvent
dien et salissant. Beaucoup de gens se vêtissent ne pas être exacts car à l’époque Jean-Baptiste Lully, qui
alors de mauvaise toile munie de quelques produisait les œuvres jouées par cette académie, interdisait
poches. que les interprètes n’apparaissent sur les livrets des opéras.

Tenue de prêtre : La soutane, habit simple et


unique, noir, obligatoire pour les prêtres.
Tenue de voyage : Pour voyager, on porte sou-
vent des habits épais et robustes, pour résister
au froid et pour se munir d’une minimale pro-

Chapitre III - Le système


tection physique. Les routes ne sont pas très
sûres.
Tenue magnifique : Pour les plus grandes ré-
ceptions, les hauts nobles n’hésitent pas à
dépenser des fortunes pour se montrer dans
des habits sublimes, cousus d’or, enluminés de
lettres et circonvolutions manufacturées par
un tailleur qu’ils apprécient beaucoup. Ces ha-
bits sont parfois portés une unique fois, mais
avec beaucoup de fierté.

Pieter Claesz - Nature morte aux instruments de musique (1623)


Musée du Louvre, Paris

45
Instruments de musique À l'auberge
Nom Prix Nom Prix
Alto 80 Livres Alcool fort (un verre) 1 Livre
Contrebasse 90 Livres Alcool aux plantes (un verre) 2 Sous
Cor de chasse 150 Livres Bouteille de vin 15 Sous
Clavecin 250 Livres Bouteille de vin : bon cru 2 Livres
Flûte à bec 35 Livres Bouteille de vin : grand cru 8 Livres
Guitare 50 Livres Nuit dans la salle commune 2 Sous
Hautbois 130 Livres Nuit dans une chambre individuelle 4 Sous
Tambour 25 Livres Nuit dans une belle chambre individuelle 10 Sous
Théorbe 80 Livres Ration de voyage pour une semaine 2 Livres
Timbales 35 Livres Repas banal 5 Sous
Trombone 80 Livres Repas de misère 2 Sous
Violon 75 Livres Repas excellent 15 Sous
Violoncelle 90 Livres

Alcool fort (rhum) : De l’eau-de-vie venue de


Flûte à bec : Très peu utilisée dans les orchestres, Bourgogne, du rhum du Nouveau Monde, cer-
moins que la flûte traversière, appelée aussi tains alcools forts arrivent à avoir leur place
«flûte allemande». dans les meilleures auberges.
Chapitre III - Le système

Guitare : Instrument à 6 cordes pincées, peu uti- Alcool aux plantes : Espèce de liqueur de
lisé toutefois. plantes, souvent à l’apparence douteuse. Utili-
sé aussi bien pour oublier la douleur physique
Hautbois : Instrument très courant, utilisé éga- que morale.
lement dans l’armée. Beaucoup d’airs pour
hautbois sont composés au XVIIème siècle. Bouteille de vin : Beaucoup d’auberges pro-
posent du vin, même si celui-ci est souvent plu-
Tambour : Surtout présent dans des pièces telles tôt mauvais. Il faut dire qu’à cette époque le
que des marches militaires, le tambour est un vin rouge est l’eau potable, il est donc produit
instrument d’extérieur. en très grande quantité. Certaines auberges
Théorbe : Instrument de basse continue consti- sont riches de vins corrects, de bonne fabrica-
tué d’un manche sur lequel sont attachés deux tion. Les meilleures auberges des plus grandes
jeux de cordes. Le théorbe possède les cordes villes ont même dans leur cave de grands vins
du luth ainsi que des cordes de basse supplé- venus de lointains vignobles.
mentaire, bien plus longues. Nuit : Toutes les auberges ne peuvent pas propo-
Timbales : Les timbales jouent la basse dans ser la meilleure qualité. Selon les auberges, on
beaucoup de pièces. pourra trouver des paillasses, voire des lits, des
draps, parfois lavés récemment, des fenêtres,
Trombone : Cuivre, sorte de trompette dont une parfois munies de carreaux, une lampe à bou-
partie coulisse sur l’autre. C’est le nouveau gie.
nom de la sacqueboute.
Repas : La qualité des repas proposés varie beau-
Violon : Inénarrable instrument à 4 cordes, im- coup d’une maison à l’autre. La plupart des
manquable dans toute formation orchestrale. auberges n’ont qu’une soupe simple à offrir le
Violoncelle : De même que le violon, le vio- soir. Certaines ont dans leur cuisine quelques
loncelle, plus grave, accompagne toutes les légumes divers pour enrichir la soupe. Les
grandes pièces. meilleures ont peut-être quelque volaille à
cuire pour leurs clients les plus riches.

À l’auberge Services
On a bien des occasions de passer par une auberge. Les principaux services que l’on peut trouver dans les
Que ce soit une nuit dans un relai insalubre, un verre de villes sont de prix et de qualité très variable, et dépendent
rhum offert à un étranger visitant la ville ou encore un re- bien sûr de l’établissement que l’on souhaite fréquenter.
pas chaud pour tenter de fuir la rudesse de l’hiver, des au-
berges de toutes qualités proposent leurs produits partout
en Europe, dans les villes, et de plus en plus sur certaines
routes.

46
Services
Crocheter une serrure sans matériel approprié
Nom Prix est juste impossible.
Bain chaud 5 Sous
Coupe chez le barbier 10 Sous
Services
Faux papiers 2 Livres Nom Seuil Seuil en combat Prix
Serrure à garnitures 9 30 / 7 1 Livre
Médecin : maladie rare 8 Livres
Serrure à variure 13 50 / 10 3 Livres
Médecin : opération délicate du chirurgien 10 Livres
Serrure à gorge 17 80 / 14 15 Livres
Médecin : soins de base 1 Livre
Prostituée : créature de rêve pour la nuit 10 Livres
Prostituée : la passe 10 Sous
Soin du cheval chez le palefrenier (la nuit) 10 Sous

Outils et matériel divers


Les outils dont n’importe qui pourrait avoir besoin
pour se divertir, se camoufler, voler une bourse ou observer
les étoiles.

Outils et matériel divers


Nom Prix

Chapitre III - Le système


Astrolabe et boussole 10 Livres
Lanterne magique 15 Livres
Corde de 10 mètres et grappin 5 Sous
Jeu de cartes 2 Sous
Kit d'alchimie 3 Livres
Kit d'écriture de voyage 5 Livres
Kit de voyage 8 Livres
Livres divers 1-15 Livres
Maquillage de théâtre 4 Livres
Matériel de premiers soins de voyage 2 Livres
Outils de crochetage 2 Livres

Serrures
Une bonne serrure peut empêcher un larcin trop
facile et aider à protéger des documents de valeur. La
serrurerie prend de l’ampleur au XVIIème siècle jusqu’à
devenir un métier à part entière, séparé de l’orfèvrerie
auquel il était jusque-là attaché. Cependant il faut
garder à l’esprit qu’une bonne serrure coûte cher et on
ne met sous clef que les objets importants. La plupart
des portes n’ont pas de serrure.

Toutes les serrures présentent deux seuils : le


seuil hors combat et le seuil en combat. En effet, hors
combat, crocheter une serrure se fait avec un test de
Mécanique (spécialisation Crochetage). Au bout de
trois échec de Crochetage hors combat, la serrure se
bloque définitivement.

Mais en combat, le crochetage devient une ac-


tion de longue durée (cf. section "Action de longue
durée", page 17), il faut donc cumuler les jet sur
plusieurs tours afin de crocheter la serrure. La serrure
se bloque alors si un des jets est inférieur au second
seuil.

47
Chapitre III - Le système

48
Chapitre IV
Création d’un possédé
XVII : au fil de l’âme est un jeu à caractère histo- Noblesse
rique. La création de votre personnage va donc se baser sur
le vécu, la classe sociale et le métier de l’avatar avant le Les nobles sont ceux qui se battent ; ou du moins,
début de l’aventure. ceux qui se battaient car la noblesse de cour commence à
prendre le pas sur la noblesse d’épée. Le gentilhomme reste
Avant de créer un personnage, munissez-vous d’une celui qui, par son comportement, doit montrer l’exemple
feuille de personnage vierge pour pouvoir y noter toutes aux sujets. L’honneur d’un noble est primordial et nom-
les informations importantes. Vous trouvrez la feuille de breux sont ceux qui meurent en duel. Ils ont accès à
personnage à la fin de ce livre, que vous pourrez photoco- nombre d’emplois onéreux (armée, magistrature, haute ad-
pier. Il est également possible de la télécharger sur le site ministration, arts libéraux) et ont l’interdiction d’exercer
17.meslasagnes.com. des professions lucratives (commerce, artisanat, banque).
Les rangs de la noblesse sont les suivants : Écuyer, Cheva-
lier, Baron, Vicomte, Comte, Marquis, Duc et Prince. Sauf

Classe Sociale indication contraire, votre personnage démarre Chevalier.

Nation
En fonction de votre classe sociale, vous n’aurez pas
les mêmes droits, les mêmes carrières, les mêmes impôts, ni
les même privilèges, et ceci vous marquera à vie.
Les nations jouables sont légion : toutes celles du
Tiers-État monde du XVIIème siècle. Cependant, il est préférable pour
le jeu de privilégier une nation européenne. Le jeu étant
La très grande majorité de la population fait partie axé sur la France, les ressortissants de cette nation seront
du Tiers-État. Elle regroupe tout le monde ou presque. grandement avantagés, car ils parleront la langue locale et
Les mendiants, les aubergistes, les prostituées, les artisans, ne seront pas sujets au racisme. Les nations vous donnent
les tanneurs, les commerçants, les marins, les soldats, les les langues que vous maîtrisez au rang 3 ainsi qu’une
paysans, les mineurs, les artisans, certains écuyers, les ser- connaissance de région à 1.
viteurs... Tous font partie du Tiers-États. Ils payent de
lourdes taxes et se battent pour survivre à la moindre fa- France
mine. Ils représentent plus de 90% de la population.
Au cours du XVIIème siècle, la France devient la pre-
L’Église mière puissance d’Europe. Il s’agit de l’état le plus peu-
plé du continent, Russie incluse, avec plus de 20 millions
Ceux qui prient, les clercs et toute l’Église. L’Église d’habitants. Pour pimenter le jeu, vous pouvez préciser la
catholique toute puissante se doit de guider les croyants région d’origine du personnage (Île-de-France, Bourgogne,
dans leur vie quotidienne par de nombreux actes cléricaux Bretagne, Auvergne, Béarn, Gascogne, Dauphiné, Langue-
(messes, baptêmes, mariages, communions...). Dans un doc, ...)
temps où ne pas croire en Dieu est passible de torture, Langue connue : Français plus une langue régionale
voire de mort, le clergé détient un très grand pouvoir. Les au choix.
plus grands cardinaux font des simple clercs leurs espions
Compétences : Connaissance de la France ou d’une
afin de tout connaître des secrets de Paris.
région du pays.
Chapitre IV - Création d’un possédé

Charles D. Bell - L’arrivée de Jan van Riebeck au Cap (env. 1870)


Collection privée

Espagne Irlande
L’Espagne décline tout au long du siècle. En guerre La fière île catholique d’Irlande joue le tout pour le
contre l’Angleterre puis contre la France, devant faire face tout durant ce siècle. Sa soumission à l’Angleterre, ennemi
aux rébellions dans les Pays-Bas espagnols, l’empire s’affai- protestant, serait intolérable. La révolte gronde, le roi de
blit mais reste la deuxième puissance du monde. France serait-il prêt à la soutenir ?
Langue connue : Au choix Castillan, Catalan, Langue connue : Au choix Gaélique, Irlandais, An-
Basque, Andalou, Galicien. Si vous jouez un glais.
noble, vous connaissez obligatoirement le Cas-
Compétences : Connaissance de l’Irlande.
tillan en plus de votre langue.
Compétences : Connaissance de l’Espagne ou d’une
région du pays. Provinces Unies
Les régions protestantes qui donneront naissance aux
Angleterre Pays-Bas sont dominées par l’Espagne au début du siècle.
Mais les Provinces-Unies ont les moyens financiers de se
Tout au long du siècle, l’Angleterre monte en puis- battre pour l’indépendance. Très présente dans le Nouveau
sance militairement. Le pays arrive à s’imposer peu à Monde par la suite, leur puissance commerciale ne cessera
peu au nouveau monde que la France abandonne. Mais le de croître.
royaume est chahuté par les conflits religieux et les guerres Langue connue : Hollandais.
civiles. Il s’en faut de peu que l’Irlande retrouve son indé-
pendance et les rébellions menacent en Écosse. Compétences : Connaissance des Pays-Bas espa-
gnols.
Langue connue : Anglais. Si vous jouez un noble,
vous connaissez obligatoirement le Français en
plus de votre langue. Saint Empire Romain Germanique
Compétences : Connaissance de l’Angleterre.
Cette entité moyenâgeuse qui regroupe une grande
partie de l’actuelle Allemagne et de l’Autriche n’est pas un
État. C’est un morcellement, une diverse nation dirigée par
des princes protestants alors que la population est encore à
majorité catholique. On peut citer parmi elle la Marche du

50
Brandebourg qui donnera naissance à la Prusse. Beaucoup Géographiquement, l’empire russe a des frontières
de terres au sein du Saint Empire appartiennent alors aux plus reculées qu’elles ne le sont aujourd’hui. La Pologne et
Habsbourg d’Autriche et d’Espagne. L’estonie occupent la région autour des actuelles Tallinn
Langue connue : Allemand et Saint-Pétersbourg. La Russie n’a pas d’accès à la mer
Baltique. Durant le XVIIème siècle, la Russie s’ouvre davan-
Compétences : Connaissance du Saint Empire ou tage vers l’occident. Le pouvoir est centralisé à Moscou, et
d’une région germanique. Saint-Pétersbourg n’existe pas encore (elle est fondée en
1709 par Pierre Ier «Le Grand»).
Autriche Langue connue : Russe
Compétence : Connaissance de la Russie.
L’Autriche est depuis le XIVème siècle dirigée par les
Habsbourg. Depuis 1556, cette famille ne règne plus à la
fois sur l’Espagne et l’Autriche. Deux branches distinctes L’empire Ottoman
d’Habsbourg se sont formées. Grâce à son armée et à son
prestige, l’Autriche catholique arrive à s’imposer en Eu- Les Ottomans disposent d’un grand empire musul-
rope centrale. Mais elle doit faire face à l’avancée des Turcs man à cheval sur l’Europe et l’Asie. Mais l’empire stagne,
qui menacent de revenir à Vienne. sa puissance dort depuis la défaite des troupes turques de-
Langue connue : Allemand vant Vienne. Les Ottomans sont toujours les ennemis des

Chapitre IV - Création d’un possédé


Autrichiens qui vont progressivement repousser l’envahis-
Compétence : Connaissance de l’Autriche. seur, malgré le soutien non officiel de certaines puissances
européennes comme la France.
Italie Langue connue : Turc. Si vous jouez un noble, vous
connaissez obligatoirement l’arabe.
L’Italie en tant qu’État n’existe pas à cette époque. Compétence : Connaissance de l’Empire Ottoman.
La presqu’île est morcelée en cités-États puissantes où
règnent les familles marchandes. Ces dernières perdent peu
à peu leur pouvoir alors que le commerce se déplace vers
les Amériques et les Indes. L’Autriche et la France désirent
ardemment envahir le nord de la péninsule alors que l’Es-
pagne possède déjà le sud et l’île de Sicile. Le rayonnement
Religion
artistique Italien de la Renaissance est peu à peu estompé
par celui de la France.
Langue connue : Italien. Si vous jouez un noble, La religion est primordiale dans ce XVIIème siècle se-
vous connaissez obligatoirement le Latin en coué par les guerres de religion incessantes et le racisme
plus de votre langue. des populations soutenus par les prêtres et par le pouvoir.
Compétence : Connaissance de l’Italie, ou d’une ré- Les religions vous donnent les langues que les prêtres maî-
gion du pays. trisent au rang 1.

Suède Catholique
La Suède, pays protestant, se construit un véritable La religion dominante en Europe est mise à mal
empire durant le XVIIème siècle. Ses rois et reines vont me- depuis maintenant plusieurs siècles par les cathares puis
ner plusieurs guerres victorieuses. À son apogée en 1658, par les protestants, calvinistes et luthériens. Ces derniers
l’empire s’étend sur le nord de l’Allemagne, les pays baltes, veulent repartir des écrits de la Bible. Les plus grandes
toute la Finlande et une partie de la Norvège. La couronne puissances et la plus grande partie de la population sont
passera alors le reste du siècle à se battre pour conserver encore catholiques mais le fléau du protestantisme voire
ses possessions. pire, du jansénisme, grandit. La conversion du Nouveau
Les arts et les sciences, surtout l’astronomie, sont Monde est aussi un objectif déclaré de l’Église de Rome.
promus fortement par le pouvoir royal ; pouvoir qui se ren- Langue connue : Les curés catholiques connaissent
force au long du siècle, suivant le même archétype qu’en le latin.
France.
Langue connue : Suédois Protestant
Compétence : Connaissance de la Suède.
Prenant différents noms selon les pays, le culte pro-
testant s’étend depuis plus d’un siècle. Des États entiers se
Russie sont tournés vers cette Église qui renie le Pape et ce malgré
les guerres déclenchées par les puissances catholiques. Les
La Russie est encore bousculée socialement par le persécutions poussent de nombreux croyants à s’exiler vers
règne récent d’Ivan IV «Le Terrible». Les rôles d’admi- le Nouveau Monde, plus tolérant. Et qui sait, peut être un
nistration et de gestion qui étaient réservés à certaines fa- État protestant verra-t-il le jour en Amérique ?
milles ont été redistribués parmi des gens du peuple méri- Les huguenots, protestants français, sont environ
tants, et ces familles décimées. 300 000 sous Louis XIV. L’Édit de Nantes, qui apportait
La longue dynastie des Romanov commence au dé- quelques libertés aux protestants de France mais divisait
but du XVIIème siècle et continue les nombreuses expan- violemment la population, est révoqué en 1685.
sions de la Russie en annexant l’Ukraine. Ses relations avec
la Pologne et la Suède sont extrêmement tendues.

51
Janséniste
Le jansénisme, dont les adeptes ne reconnaissent pas
ce nom mais préfèrent «Augustiniens», naît en 1640 en
France et s’attaque aussi bien au culte catholique dans
son ensemble qu’au pouvoir de l’absolutisme royal. Autant
dire que ce mouvement religieux, cette secte, est décriée et
pourchassée violemment, plus violemment encore que les
huguenots.
Langue connue : Les prêtres jansénistes connaissent
le latin

Orthodoxe
L’orthodoxie s’est définitivement séparée de l’Église
catholique après le sac de Constantinople durant les croi-
sades. Maintenant la ville sainte de Byzance est la capitale
Chapitre IV - Création d’un possédé

des Turcs. La Russie est actuellement le plus grand État


orthodoxe. Moscou est la troisième Rome et il n’y en aura
pas de quatrième.
Langue connue : Les prêtres orthodoxes connaissent
le grec

Juif Adriaen von Ostade - Le repos des voyageurs (1671)


Rijksmuseum, Amsterdam
Les juifs sont le peuple élu, choisi par Dieu. Ils suivent
les préceptes de la Torah. Les juifs sont souvent persécutés
dans le siècle, bien que moins exposés que les protestants. Apothicaire
Ils se sont fait chasser d’Espagne et du Portugal au cours
du siècle précédent. Compétences : Alchimie (2), Connaissances (Poi-
Langue connue : Les juifs ashkénazes parlent le yid- sons), Lecture/Écriture, Marchandage, Armes
dish. Les prêtres juifs connaissent l’hébreu. à feu, Langue (latin).
Argent : 15 Livres
Musulman (sunnite) Équipement : Kit d’alchimie, tenue bourgeoise, 2
potions aphrodisiaques (cantharide) et 2 som-
Soyons honnête, jouer un musulman en Europe à nifères (opium).
cette époque du XVIIème siècle est bien difficile. Pour tous,
le musulman est l’ennemi à abattre. Le personnage a tout
intérêt à avoir une bonne protection politique. Les musul- Artiste de rue
mans pratiquent l’Islam et suivent les textes du Coran.
Langue connue : Les prêtres musulmans connaissent Compétences : Arts (2), Conversation, Comédie,
l’arabe écrit, et parlent un dialecte arabe au Langue (une langue en plus), Empathie, Per-
choix. ception.
Argent : 3 Livres

Métiers
Équipement : Outils d’artiste (pinceau, marteau
burin et ciseau pour le sculpteur,  ...), tenue
de misère, dague, instrument de musique au
choix.

Toutes les compétences de métier démarrent au


Architecte
rang  1 sauf mention contraire à côté de la compétence.
L’argent représente la quantité de Livres que le personnage Compétences : Connaissances (Architecture), Per-
possède en début de partie. C’est également l’argent qu’il ception, Lecture/Écriture, Marchandage, Au-
parvient à mettre de côté de par son métier en un mois. Les torité.
possessions en début de partie sont aussi précisées. Argent : 25 Livres
Équipement : Outils d’architecte (règle, compas,
Métiers du Tiers Etats papier, dessin, ...), tenue bourgeoise, échoppe.

52
Arquebusier
Comédien
Compétences : Armes à feu, Recharge, Athlétisme,
Autorité, Armes de mêlée, Épreuve de force.
Compétences : Comédie, Déguisement, Empathie,
Argent : 7 Livres Séduction, Athlétisme, Langue (une langue en
plus).
Équipement : Uniforme de garde, arquebuse, poudre
et cartouches pour 20 tirs, cuirasse, épée large. Argent : 2 Livres
Équipement : Costume de comédien, 1 instrument
de musique au choix, tenue de misère, maquil-
Artilleur lage de théâtre.

Compétences : Mécanique, Armes d’Hast, Athlé-


tisme, Perception, Recharge, Épreuve de force. Contrebandier
Argent : 10 Livres
Compétences : Discrétion, Connaissance des postes
Équipement : Uniforme de garde, hallebarde, épée
de garde, Perception, Marchandage, Armes

Chapitre IV - Création d’un possédé


large, cuirasse.
paysannes, Conversation.
Argent : 8 Livres
Artisan Équipement : Tenue de voyage, nerf de bœuf ou
hache de bûcheron, chien de garde.
Bûcheron, menuisier, souffleur de verre, charpen-
tier ou encore boulanger, un artisan se met au service des
autres en vendant ses productions.
Écrivain de rue
Compétences : 2 compétences d’Artisanat, Épreuve
de force, Armes Paysannes, Athlétisme. Tous les gens qui ne savent ni lire ni écrire, ou trop
Argent : 3 Livres mal, vont consulter et payer l’écrivain de rue.
Compétences : Lecture/Écriture, Langue (une
Équipement : Outils de profession, tenue de misère,
langue en plus), Empathie, Conversation, 2
hache de bûcheron ou faux ou fourche.
Connaissances diverses.
Argent : 4 Livres
Boutiquier Équipement : Matériel d’écriture, livres de philoso-
phies, tenue bourgeoise.
Vendeur au détail de perruques, de chapeaux,
d’épingles, de rubans, d’armures, de teintures, ...
Compétences : Marchandage, Connaissance d’une Fille de joie
ville, Conversation, Empathie, Pugilat, Langue
(une langue régionale au choix ou latin).
Compétences : Séduction, Marchandage, Empathie,
Argent : 60 Livres Déguisement, Connaissance d’une ville, Vol à
la tire.
Équipement : Livre de compte, tenue bourgeoise,
échoppe. Argent : 2 Livres
Équipement : Tenue de misère, dague, maquillage
de théâtre.
Cavalier
Compétences : Équitation, Armes d’Hast, Armes à Garde du guet
feu, Armes de mêlée, Stratégie, Connaissances
de l’armée.
Compétences : Autorité, Armes d’hast, Connais-
Argent : 20 Livres sance d’une ville, Lois, Perception, Athlétisme.
Équipement : Cheval de course, kit de monte, bri- Argent : 6 Livres
gandine, sabre, pistolet, uniforme de garde.
Équipement : Uniforme de garde, guisarme, brigan-
dine.

Chirurgien/Barbier
Hallebardier
Compétences : Soins, Lecture/Écriture, Empathie,
Langue (latin), Perception, Armes de mêlée. Combattant classique de l’armée en campagne.
Argent : 16 Livres Compétences : Athlétisme, Intimidation, Armes de
mêlée, Épreuve de force, Armes d’Hast, Pu-
Équipement : Matériel de premiers soins de voyage,
gilat.
tenue bourgeoise, outils pour chirurgie rapide.
Argent : 8 Livres

53
Équipement : Uniforme de garde, hallebarde, cui- Argent : 18 Livres
rasse, épée large.
Équipement : Livre en latin de Galien, matériel de
premiers soins de voyage, tenue bourgeoise.

Homme de main
L’homme de main sert un noble en utilisant ses mus-
Paysan
cles et son art du combat.
Compétences : Artisanat, Connaissance d’une ré-
Compétences : Escrime, Armes de mêlée, Esquive,
gion, Armes paysannes, Athlétisme, Épreuve
Étiquette, Perception, Athlétisme.
de force.
Argent : 8 Livres
Argent : 2 Livres
Équipement : Uniforme de garde, épée de duel, ra-
Équipement : Une arme paysanne au choix, tenue
pière, sabre, main gauche, dague.
de misère, outils de profession.

Journaliste de la Gazette Scientifique


Chapitre IV - Création d’un possédé

Compétences : Conversation, Empathie, Étiquette,


Compétences : 2 Connaissances scientifiques
Langue (une langue en plus), Lecture/Écri-
(chimie, mécanique,  ...), Autorité, Lecture/
ture, Connaissance d’une ville.
Écriture, Perception.
Argent : 8 Livres
Argent : 10 Livres
Équipement : Matériel d’écriture, tenue bourgeoise,
Équipement : Livres scientifiques, matériel d’écri-
laissez-passer pour le Louvre (donne accès aux
ture, tenue bourgeoise.
laquais et aux nobles de plus basse extraction).

Malandrin Serveur ou Serveuse


Compétences : Conversation, Empathie, Séduction,
Compétences : Vol à la tire, Athlétisme, Mécanique,
Pugilat, Connaissance d’une ville, Marchan-
Discrétion, Armes de mêlée, Esquive.
dage.
Argent : 3 Livres
Argent : 1 Livres
Équipement : Tenue de misère, outils de crochetage,
Équipement : Tenue de misère, Dague, 2 bouteilles
dague ou sabre, corde de 5 mètres.
de vin de table.

Marchand à la criée Sage-Femme/Guérisseuse


Compétences : Marchandage, Connaissance des
Compétences : Chirurgie, Soins, Empathie, Per-
routes commerciales, Conversation, Empathie,
ception, Connaissance des remèdes impies,
2 Langues au choix.
Épreuve de force.
Argent : 10 Livres
Argent : 2 Livres
Équipement : Quelques objets divers à vendre pour
Équipement : Tenue de misère, dague, colifichets,
une valeur totale de 10 Livres, tenue bour-
herbes aphrodisiaques.
geoise, charrette, bœuf.

Marin/Batelier Spadassin
Compétences : Armes de mêlée, Pugilat, Escrime,
Compétences : Perception, Athlétisme, Navigation,
Armes à feu, Athlétisme, Esquive.
Connaissance de la marine, Natation, Armes
paysannes. Argent : 5 Livres
Argent : 2 Livres Équipement : Épée de duel, pistolet, tenue de bour-
geois, poudre et cartouches pour 20 tirs.
Équipement : Tenue de misère, une arme paysanne
au choix, corde de 5 mètres.

Usurier
Médecin
Compétences : Marchandage, Connaissance (Éco-
nomie), Empathie, Conversation, Lecture/
Compétences : Soins, Lecture/Écriture, Conversa-
Écriture.
tion, Langue (latin), Langue (une langue au
choix), Perception. Argent : 45 Livres

54
Équipement : Livres de compte, tenue bourgeoise, Courtisan
tenue d’apparat, échoppe.
Compétences : Étiquette, Conversation, Séduction,
Empathie, Politique, Équitation, Jeu.
Valet/Servante
Argent : 300 Livres
Compétences : Étiquette, Perception, Connaissance Équipement : Tenue d’apparat, tenue magnifique,
(héraldique), Athlétisme, Empathie, Artisanat chaise à porteurs, animal de compagnie ou ins-
(cuisine). trument de musique, jeu de cartes.
Argent : 4 Livres
Équipement : Tenue de laquais, tenue bourgeoise, Dame de compagnie
chien ou chat de compagnie.
Femme de petite noblesse qui accompagne partout sa
riche maîtresse pour la distraire.
Métiers des Nobles Compétences : Art, Empathie, Conversation, Sé-
duction, Politique, Perception.
Tous les nobles ont la compétence Lecture/Écriture.

Chapitre IV - Création d’un possédé


Argent : 60 Livres
Équipement : Matériel d’écriture, instrument de
Avocat musique, livres d’histoires fantasques, tenue
d’apparat.
Compétences : Marchandage, Langue (latin),
Lois (2), Étiquette, Conversation.
Argent : 40 Livres Gendarme à cheval
Équipement : Matériel d’écriture, livres des lois
Au XVIIème, les gendarmes sont des nobles d’épée de
courantes, Tenue bourgeoise.
basse extraction qui guerroient au service d’un grand ou de
l’armée royale toute l’année.
Compétences : Équitation (2), Armes d’hast, Armes
Bretteur de mêlée, Lois, Connaissance de l’armée.

Compétences : Escrime (2), Armes de mêlée, Athlé- Argent : 65 Livres


tisme, Esquive, Politique. Équipement : Cheval de guerre, kit de monte, har-
Argent : 60 Livres nois blanc, sabre, pique, uniforme de garde.

Équipement : Épée de duel, rapière, brigandine, te-


nue de voyage, tenue de bourgeois.
Gestionnaire d’un domaine
Compétences : Autorité, Étiquette, Politique,
Cadet de l’armée Armes de mêlée, Connaissance d’une région.

Compétences : Athlétisme, Armes à feu, Armes de Argent : 600 Livres


mêlée, Recharge. Équipement : Tenue de voyage, tenue d’apparat,
Argent : 150 Livres épée large ou rapière, carte imprécise d’une
région.
Équipement : Uniforme de garde, épée large ou
rapière, mousquet à mèche, poudre et balles
pour 20 tirs, brigandine.
Mécène
Compétences : Art, Empathie, Connaissance des
Capitaine de marine artistes, Marchandage, Contrôle de soi, Jeu.

Compétences : Navigation, Connaissance (Géogra- Argent : 2000 Livres


phie), Autorité, Tactique, Armes de mêlée, Équipement : 2 tenues magnifiques, carrosse, chaise
Étiquette. à porteur, hôtel particulier, 2 chevaux de
Argent : 300 Livres course, 2 kits de monte.

Équipement : Outils de profession (astrolabe, com-


pas,  ...), cartes marines, épée large ou sabre,
uniforme d’officier.
Mousquetaire
Compétences : Autorité, Armes à feu, Recharge,
Escrime, Armes de mêlée, Athlétisme, Tac-
tique.
Argent : 200 Livres

55
Équipement : Uniforme de mousquetaire, mousquet
à mèche, poudre et cartouches pour 20 tirs,
Métiers du clergé
épée large, brigandine.
Curé
Notaire/Magistrat Le curé est titulaire d’une paroisse et en reçoit les
revenus qui en découlent (impôts comme la dîme). En pra-
tique, rien ne l’oblige à rester tous les jours dans son vil-
Compétences : Marchandage, Intendance, Lois, Éti- lage.
quette, Conversation.
Compétences : Lecture/Écriture, Connaissance
Argent : 250 Livres (religion catholique), Autorité, Étiquette,
Conversation, Empathie.
Équipement : Livres de comptes, tenue bourgeoise,
échoppe. Argent : 90 Livres
Équipement : Tenue de prêtre, matériel d’écriture,
livre de théologie.
Officier de cavalerie
Chapitre IV - Création d’un possédé

Compétences : Autorité, Équitation, Connaissance Apprenti Inquisiteur


de l’armée, Armes à feu, Étiquette.
Argent : 300 Livres L’inquisition étant interdite en France et dans les
pays protestants, votre personnage doit avoir appris ce mé-
Équipement : Uniforme d’officier, pistolet, épée tier en dehors de ces contrées.
large, cheval de guerre, kit de monte.
Compétences : Autorité, Empathie, Soins, Connais-
sance (religion catholique), Perception,
Contrôle de soi.
Philosophe
Argent : 15 Livres
Compétences : Art, Langue (une langue en plus), Équipement : Tenue de prêtre, Bible, dague.
Empathie, Conversation, 2 Connaissances di-
verses.
Argent : 75 Livres Moine/Nonne
Équipement : Matériel d’écriture, livres de philoso-
Compétences : Contrôle de soi, Lecture/Écriture,
phies, livres de cultures étrangères, tenue de
Connaissances (religion catholique), Artisa-
bourgeois.
nat, Perception, Une connaissance au choix.
Argent : 3 Livres
Scientifique Équipement : Tenue de misère, Bible.

Compétences : 2 Connaissances scientifiques


(chimie, mécanique,  ...), Autorité, Contrôle Pasteur
de soi, Perception, Mécanique.
Argent : 60 Livres Le pasteur protestant sert son culte mais exerce en
général une autre profession. Il peut se marier et avoir des
Équipement : Livres scientifiques, matériel d’écri- enfants, et dirige les célébrations du culte réformé.
ture, tenue bourgeoise, tenue d’apparat, outils
Compétences : Contrôle de soi, Lecture/Écriture,
de dessin.
Connaissance (religion protestante), Empa-
thie, Perception, Une connaissance au choix.

Stratège militaire Argent : 12 Livres


Équipement : Tenue de bourgeois de couleur
Compétence : Mécanique, Autorité, Connaissance sombre, Bible dans la langue du pays.
(géographie), Politique, Connaissance de l’ar-
mée.
Argent : 500 Livres Précepteur
Équipement : Uniforme d’officier, épée large, 3
Compétences : Autorité, Connaissances (religion
cartes de régions frontalières.
catholique), Contrôle de soi, Langue (Latin),
Art, Connaissance scientifique.
Argent : 15 Livres
Équipement : Tenue de prêtre, Bible, livre huma-
niste.

56
Vicaire ou Prêtre-filleul Vous allez donc avoir deux attributs dominants à 4,
deux attributs faibles à 2, et le dernier à 3 ce qui est une
Assistant du curé d’une paroisse. C’est celui qui offi- valeur moyenne.
cie en l’absence du curé, ce qui peut arriver souvent.
L’attribut Pouvoir n’est pas concerné pour l’instant
Compétences : Conversation, Autorité, Empathie, (voir la section «Création d’un esprit», page 82).
Connaissance de la religion catholique, Per-
ception.
Argent : 15 Livres Compétences
Équipement : Tenue de prêtre, Bible. Le personnage a déjà ses compétences liées à sa na-
tionalité, sa religion et son métier au rang 1. Parmi ces
compétences acquises, il faut en choisir deux qui seront au
Créer votre propre profession rang 3.

Il est aisé de créer sa propre profession pour jouer


le personnage qui vous correspond le mieux. Choisissez Défenses, Initiative et Cases de
simplement 6 compétences dans la liste pour définir au
mieux le métier de votre avatar. Les compétences choisies vie

Chapitre IV - Création d’un possédé


sont maîtrisées au rang 1. Assignez-lui son équipement de
départ ainsi que son ordre (Noblesse, Église, Tiers-État). La DefCC détermine la difficulté à toucher le per-
L’équipement de départ et le revenu annuel doivent être sonnage en combat rapproché.
cohérents vis-à-vis de la profession.
La DefDist représente la capacité du personnage à
esquiver les projectiles, les flèches et les balles qui le visent.

Personnification La dernière défense est la DefSpirit. Elle est utilisée


contre les attaques qui visent l’Intellect ou contre ceux qui
cherchent à tromper le personnage, à le séduire.

Les défenses se calculent comme expliqué dans la sec-


Il est temps de personnifier votre personnage. Vous tion «Les défenses», page 16.
avez d’ores et déjà sa nationalité, sa religion, son métier. Il
vous reste à déterminer s’il est fort, agile ou réfléchi. L’initiative donne la rapidité de réaction du person-
nage en combat. L’initiative se calcule comme expliqué en
section «L’initiative», page 17.
Attributs Pour les points de vie, comme il est dit dans le
Les attributs mesurent les capacités naturelles du chapitre combat, ils sont représentés par un tableau. Le ta-
personnage dans les différents domaines. Les compétences bleau compte toujours quatre lignes. On calcule le nombre
représentent les connaissances acquises par le personnage de colonnes comme expliqué en section «Cases de vie»,
dans chaque domaine par la pratique ou par l’enseignement page 19.
théorique.

Adresse : Mesure la précision et la rapidité des Panache


mouvements exécutés. Très important pour les Chaque personnage démarre la partie avec deux
bretteurs et les acrobates. points de Panache. Pour rappel, un point de Panache per-
Bagout : Mesure le charisme naturel du person- met sur une action d’avoir un bonus de +1D ou un bonus
nage, son magnétisme, son style, sa diction et de +3.
son aisance en société.
Corps : Mesure la résistance à l’effort ainsi que
l’endurance du personnage.
Avantages et désavantages
Intellect : Mesure la capacité d’apprentissage, Il est possible à la création de choisir des avantages et
notamment par l’éducation reçue, mais aussi des désavantages qui permettront de donner plus de relief
la force de volonté. au personnage. Chaque désavantage rapporte des points
qui peuvent être utilisés pour acheter des avantages, mais
Perspicacité : Mesure la capacité à percevoir le qui ne permettent pas d’augmenter les attributs et compé-
monde en utilisant les cinq sens, ainsi que la tences. Les désavantages ne peuvent rapporter plus de 20
capacité à raisonner. points. Les points excédentaires peuvent être convertis en
points de Panache supplémentaires. La liste des avantages
Pouvoir : Mesure la force du lien entre le possédé
et désavantages se trouve dans le chapitre suivant.
et son esprit.

Lors de la création de votre personnage, vous devez


assigner à vos cinq attributs de base les valeurs suivantes,
Touche finale
dans l’ordre de votre choix : Il est plus que temps de finir votre personnage. Don-
4 4 3 2 2 nez-lui un nom si ce n’est déjà fait. Déterminez son appa-
rence. Définissez ses envies, ses activités en plus de son tra-
vail, éventuellement ses loisirs. Précisez, s’il a une famille,

57
ses rapports avec ses parents. Inventez-lui des manies, une Achat des compétences
couleur de prédilection, des habits ou une arme fétiche ain-
si qu’une boisson préférée. Bref, faites vivre votre person- Niveau visé Coût Coût cumulé
nage ! 2 2 2

Avec l’argent dont vous disposez en début de partie, 3 3 5


vous pouvez lui acheter un peu d’équipement en plus de ce 4 4 9
qu’il possède déjà. Essayez d’être logique dans vos achats.
5 5 14
Un philosophe a peu de chance d’investir dans une cuirasse
alors que des livres supplémentaires traitant de sujets aussi 6 6 20
variés que la théologie et la chimie semblent tout indiqués.

Création pour Finir son personnage


La définition des caractéristiques secondaires, l’ac-

joueur expérimenté quisition d’avantages et de désavantages ainsi que l’achat


de points de Panache se déroule exactement comme dans
Chapitre IV - Création d’un possédé

la création rapide de personnage, comme décrit page pré-


cédente.

Le passage qui suit concerne la création détaillée, ré-


servée aux joueurs expérimentés. Avec cette méthode, vous
allez pouvoir choisir très précisément les caractéristiques
Et les esprits ?
de votre personnage.

Au départ, votre personnage a tous ses attributs à


1, ainsi que les compétences acquises via sa nationalité, sa Dans ce chapitre, on ne parle pas encore de l’esprit,
religion et son métier. Vous disposez ensuite de 150 Points ni des pouvoirs que le personnage peut en tirer. Les person-
de création pour déterminer complètement le personnage. nages démarrant la partie en tant que possédés (comme la
plupart des personnages de XVII : au fil de l’âme) doivent
L’augmentation des attributs (Adresse, Corps, Intel- maintenant se référer à la section «Création d’un esprit»,
lect, Bagout, Perspicacité) se fait point par point. Pour page 82.
augmenter d’un rang, on dépense un nombre de points de
création égal à cinq fois le rang à atteindre. Pour passer du Cependant, si votre MJ décide que votre personnage
rang 1 au rang 2 on dépense 10 points de création, du rang n’est pas possédé (du moins en début de partie), alors votre
2 au rang 3 on dépense 15 points de création... création de personnage s’achève ici.
On ne peut pas à la création avoir un attribut supé-
rieur à 6.

Achat des attributs Personnages pré-tirés


Niveau visé Coût Coût cumulé
1 0 0
2 10 10 Cette section présente des personnages complets
3 15 25 prêts à être utilisés en parties. Vous pouvez les reprendre
comme tels, ou bien vous en inspirer pour faire votre propre
4 20 45 personnage. Chaque personnage pré-tiré est accompagné
5 25 70 d’un tableau comprenant des pouvoirs de présence propo-
sés pour ce personnage. Ce sont juste des indications et il
6 30 100
revient aux joueurs de s’en inspirer ou non. Plus d’informa-
tions sur les pouvoirs de présence peuvent être consultées
dans le chapitre «Les esprits», page 77.
L’augmentation des compétences se fait sur le même
modèle. Augmenter d’un point coûte un nombre de points
de création égal au rang désiré. Pour passer du rang 3 au
rang 4, cela coûte 4 points de création. Acheter une nou-
velle compétence qui commencera au rang 1 coûte 3 points.
Il n’est pas possible à la création d’avoir une compé-
tence supérieure à 5.

58
État civil
Nom : Henri, chevalier de Chateauneuf

Nation : Français

Religion : Catholique

Classe sociale : Noble


Métier : Cadet de l’armée

Caractère : Réservé, Cultivé

Attributs et Compétences
Intellect : 3 Défenses
Lecture/Écriture : 1 Corps à corps : 12

Chapitre IV - Création d’un possédé


Connaissances de la Distance : 13
France : 1 Spirituelle : 8
Adresse : 4 Initiative : 6
Armes de mêlée : 3 Panache : 2
Recharge : 1
Langues
Bagout : 2
Français : 3
Perspicacité : 2 Franz Hals - Le joyeux buveur (1628)
Escrime : 2 Rijksmuseum, Amsterdam
Armes à feu : 1
Corps : 4
Athlétisme : 2
Avantages et Désavantages
Fort : +1 dommage au corps à corps et +1 en
Vitalité Épreuve de force.
Deshérité : Sans argent en début de partie.
Indemne
-2 Touché
Historique
-4 Blessé
Henri a grandi dans une famille noble issue du
-6 Mourant Comté de Brie, entre la Champagne et l’Isle de France.
Dans la ville de Chomes, administrée par son père, il
reçoit l’éducation noble qui lui convient. Il apprend à
lire, à monter à cheval, à administrer. Cependant, il est
Équipement le dernier des 4 fils de ses parents, et ceux-ci n’ont que
trop peu d’égards pour lui, qui n’excelle spécialement
Armes en rien. Navré de lui-même, il apprend tout de même
le maniement de la rapière avec assiduité, et s’intéresse
Nom Dégâts Initative Allonge / Recharge à l’histoire de France.
Portée
Rapière 6 2 3 - Il quitte sa province natale à l’âge de 17 ans,
Mousquet 7(3) -3 60m 60/7 lorsque son père se débarrasse de lui en l’envoyant à
à mèche Paris pour qu’il intègre l’armée. Le titre de Chevalier
de Chateauneuf lui revient alors.

Armure
Nom Def Def Adresse Init. Rés.
CC Dist Pouvoirs proposés
Brigandine 1 3 0 -2 1
Possédé Combattant
Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Équipement divers Pouvoir dépensés
1 20 Compétence améliorée,
Balles pour 20 tirs
Uniforme de garde
Esquive +1D, Épée +1D
Monnaie 2 28 Initiative améliorée +6
0 Livres 3 36 Force de l’outre monde
4 44 Résistance naturelle

59
État civil
Nom : Élisabeth

Nation : Française

Religion : Catholique

Classe sociale : Tiers-État


Métier : Paysanne

Caractère : Séductrice, Confiante

Attributs et Compétences
Intellect : 2 Défenses
Connaissances du Nord- Corps à corps : 7
Chapitre IV - Création d’un possédé

Pas de Calais : 1 Distance : 8


Connaissances de la Spirituelle : 9
France : 1 Initiative : 6
Adresse : 2
Panache : 2
Armes paysannes : 1
Langues
Bagout : 4
Français : 3 Franz Hals - La bohémienne (1628)
Conversation : 2 Musée du Louvre, Paris
Séduction : 3
Perspicacité : 4
Artisanat (filage) : 1 Avantages et Désavantages
Corps : 3
Beauté Fatale : +1D aux jets de Séduction
Athlétisme : 2
Initié au surnaturel : Le personnage connaît la
Vitalité technique de possédé de rang 1 «Charmer
Indemne la bête».

-2 Touché Hautaine : Le personnage est hautain, il pense


que ses idées sont les meilleures.
-4 Blessé
Dépensière : Jet de contrôle de soi difficulté 16.
-6 Mourant

Historique
Équipement Dans la campagne flamande dans laquelle Élisa-
beth a vécu, le quotidien était, comme pour la majorité
Armes des paysans de France, difficile : les maux de dos per-
manents, les impôts nombreux.
Nom Dégâts Initative Allonge / Recharge
Portée Pour limiter l’ennui du quotidien, Élisabeth
Hache de 5 -4 3 - prend l’habitude d’aller au marché pour vendre les
bûcheron surplus. Elle apprend à négocier, à parler, et aussi à
comprendre la manipulation par le corps et le langage.
Elle comprend assez vite que son charme et son bagout
sont de puissantes armes de persuasion.
Armure
Nom Def Def Adresse Init. Rés. Pouvoirs proposés
CC Dist
Rien - - - - - Possédé Beau parleur
Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
1 20 Messager des esprits, Détec-
Équipement divers
tion des possédés, Aspirant du
Tenue de misère domaines des sens
Outils de filage
2 24 Parole de charognards
Monnaie
3 39 Affilié du domaine des Sens
6 Livres
4 49 Conversation +1D

60
État civil
Nom : Pedro Leon Altivarez

Nation : Espagnol

Religion : Catholique

Classe sociale : Clergé


Métier : Apprenti inquisiteur

Caractère : Volontaire, sympathique

Attributs et Compétences
Intellect : 5 Défenses
Connaissances de la reli- Corps à corps : 7

Chapitre IV - Création d’un possédé


gion catholique : 1 Distance : 6
Contrôle de soi : 2 Spirituelle : 12
Soins : 2 Initiative : 4
Adresse : 2 Panache : 2
Bagout : 4 Langues
Autorité : 2 Espagnol : 3
Empathie : 1 Français : 1 Rembrandt - Titus en moine (1660)
Rijksmuseum, Amsterdam
Perspicacité : 2
Perception : 1
Corps : 2 Historique
Pedro est né en Espagne, en Aragon. Il a passé
sa jeunesse dans les environs de Laca, dans les Pyré-
Vitalité nées, près de la frontière française. Aimant se promener
Indemne au-delà de la frontière, il a ainsi appris le français seul,
au fil de ses expéditions.
-2 Touché
Depuis l’enfance, Pedro a pratiqué la religion ca-
-4 Blessé tholique avec conviction et détermination. Les lignes
-6 Mourant de conduite qui lui étaient dictées par les pères de
sa paroisse lui apparaissaient comme autant de sages
conseils menant les hommes à la droiture et à la vertu.

Équipement Lorsque l’inquisition désigna un responsable pour


sa petite division administrative, qui regroupait alors
Équipement divers
plus d’une vingtaine de villages aux alentours, ce fut
Tenue de prêtre lui qui fut nommé. Il prit cette charge à cœur, et s’in-
Bible vestit dans chaque affaire, cherchant la meilleure jus-
Crucifix tice divine.
Monnaie
30 Livres Mais ce catalan eut la malchance de vouloir dé-
noncer un noble castillan qu’il suspectait de cacher sa
confession juive. Les hommes du noble pourchassèrent
Avantages et Désavantages Pedro et lui coupèrent le bras pour lui apprendre le
«respect». Ceci n’a fait qu’augmenter sa détermina-
Petit génie : Toutes les compétences d’Intellect tion.
sont minimum à zéro.
Amputé : Bras droit tranché. Pouvoirs proposés
Possédé Sorcier
Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
1 10 Aspirant d’un domaine de
pouvoir
2 25 Affilié du domaine de pouvoir
3 25 -
4 45 Influent du domaine de pouvoir

61
État civil
Nom : Heinz Faymann

Nation : Suisse

Religion : Protestant

Classe sociale : Tiers-État


Métier : Arquebusier

Caractère : Rude, impatient, loyal

Attributs et Compétences
Intellect : 2 Défenses
Connaissances de la Corps à corps : 14
Chapitre IV - Création d’un possédé

Suisse : 1 Distance : 17
Adresse : 4 (3) Spirituelle : 5
Armes de mêlée : 2 Initiative : 8 (7)
Recharge : 3 Panache : 2
Bagout : 2 Langues
Autorité : 1 Allemand : 3
Français : 1
Perspicacité : 4
Armes à feu : 3
Rembrandt - Un guerrier (1626)
Corps : 2 Collection privée
Athlétisme : 1
Épreuve de force : 1
Avantages et Désavantages
Vitalité
Ambidextre : Malus de -1D seulement si le per-
Indemne
sonnage exécute deux fois la même action
-2 Touché dans un tour

-4 Blessé Blessure de guerre : Deux cases de vie en moins


Nerveux : Défense Spirituelle -2
-6 Mourant

Historique
Équipement Heinz a grandi au bord du lac de Genève et de
Lausanne, dans le village de Vevay. Sa famille a choi-
Armes si depuis plusieurs génération d’être protestante. Mais
alors qu’il avait à peine 20 ans, ses parents se sont
Nom Dégâts Initative Allonge / Recharge fait emprisonner par des fanatiques catholiques luttant
Portée contre les protestants.
Épée large 5 -3 3 -
Arquebuse 6 -7 35m 70/7 Il fut alors engagé dans l’armée suisse pour se
battre pour la neutralité de son canton dans la guerre
de Trente ans. Au départ intégré parmi les lanciers, il
se blessa gravement à la jambe, ce qui lui valut finale-
Armure ment d’être amené à manier l’arquebuse.
Nom Def Def Adresse Init. Rés.
CC Dist Pouvoirs proposés
Cuirasse 3 5 -1 -7 2
Possédé Tireur
Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
Équipement divers 1 18 Recharge rapide
Uniforme de garde Recharge +1D
Poudre et cartouches pour 20 tirs
2 28 Pistolet +1D
Monnaie
3 40 Balle parfaite
15 Livres
4 47 Portée maximale

62
État civil
Nom : Francis, dit «Fanfan»

Nation : Français

Religion : Catholique

Classe sociale : Tiers-État


Métier : Malandrin

Caractère : Menteur, Discret, Aimable

Attributs et Compétences
Intellect : 2 Défenses
Connaissances de la Corps à corps : 15

Chapitre IV - Création d’un possédé


France : 1 Distance : 13
Adresse : 5 Spirituelle : 7
Discrétion : 3 Initiative : 8
Armes de mêlée : 1 Panache : 3 Willem Drost - Portrait d’un jeune homme (1654)
Esquive : 1 Langues
Vol à la tire : 1
Musée national d’art de Catalogne, Barcelone
Français : 3
Bagout : 2

Perspicacité : 3 Avantages et Désavantages


Mécanique : 1 Argot de la cour des miracles : le personnage
connaît le langage secret de la cour des
Corps : 3
miracles.
Athlétisme : 2
Agile : Bonus de +2 à la DefCC.
Vitalité
Indemne Cœur d’artichaut : Jet de Contrôle de soi
contre un seuil de 20 sinon le personnage
-2 Touché tombe amoureux.

-4 Blessé
-6 Mourant Historique
Francis est né en Bretagne. Son père, un éleveur
de bonne foi, est mort de la maladie alors que Francis
Équipement n’avait que 9 ans. Cependant, il se trouve que son père
avait connu un avocat parisien, qui put lui faire une
Armes lettre afin qu’il soit accepté à la maréchaussée de Paris.
Il y aurait trouvé de quoi vivre. Hélas, à son arrivée à
Nom Dégâts Initative Allonge / Recharge Paris, il se fit complètement dévaliser, ne trouva pas
Portée la demeure de l’ami de son père, et disparut dans les
Sabre 6 -4 3 - ruelles sombres de la Cour des Miracles.
Fanfan, comme il fut appelé, se débrouilla très
Dague 3 -1 2 -
vite seul, et apprit à vivre dignement selon les critères
locaux : avec les biens des autres.

Armure
Nom Def Def Adresse Init. Rés. Pouvoirs proposés
CC Dist Possédé Infiltrateur
Rien - - - - - Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
1 20 Annulation du poids
Équipement divers Discrétion +1D
Initiative améliorée +3
Tenue de misère
2 29 Saut de chat
Outils de crochetage
Corde de 5 mètres Vision nocturne
3 40 Dague +1D
Monnaie 4 47 Discrétion +1D+2
6 Livres

63
État civil
Nom : Hubert Maurais

Nation : Français

Religion : Catholique

Classe sociale : Tiers-État


Métier : Chirurgien Barbier

Caractère : À l’écoute, sincère, peu jovial

Attributs et Compétences
Intellect : 4 Défenses
Connaissances de la Corps à corps : 9
Chapitre IV - Création d’un possédé

France : 1 Distance : 10
Lecture/Écriture : 1 Spirituelle : 11
Soins : 3 Initiative : 7
Adresse : 3 Panache : 2
Armes de mêlée : 1 Langues
Bagout : 2 Français : 3
Latin : 1 Franz Hals - Portrait d’un homme assis (1645)
Empathie : 3
National Gallery of Canada, Ottawa
Perspicacité : 4
Perception : 2 Avantages et Désavantages
Corps : 2 Trompe la mort : Lorsque le personnage atteint
le malus de blessure -4, ses points de Pa-
Vitalité nache apportent un bonus doublé (+2D ou
+6).
Indemne
Calme : Bonus de +2 à la défense spirituelle
-2 Touché
Cardiaque : Le personnage se fatigue extrême-
-4 Blessé ment vite. Il ne peut pas faire un combat
de plus de 3 rounds ni faire une marche de
-6 Mourant
plus de 30 minutes sans pause.

Équipement Historique
Hubert Maurais est un chirurgien/barbier lyon-
Armes nais reconnu. Alors que la majorité des médecins s’op-
posent fermement à l’exercice de la chirurgie, pour
Nom Dégâts Initative Allonge / Recharge favoriser la saignée ou des lavements divers, Hubert
Portée parvient à se faire connaître par une connaissance
Dague 3 -1 2 - pointue de l’anatomie.

Il se procure des écrits venus d’Italie, de Da Vin-


ci, de Fallope, qui pratiquent la dissection et écrivent
Armure des traités très précis et de grande qualité.
Nom Def Def Adresse Init. Rés.
CC Dist
Rien - - - - - Pouvoirs proposés
Possédé Infiltrateur
Équipement divers Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
Tenue bourgeoise 1 20 Chirurgie +1D
Matériel de premiers soins
Aspirant du domaine de l’âme
Outils pour chirurgie rapide
2 23 Anti-détection
Monnaie 3 38 Affilié du domaine de l’âme
30 Livres 4 46 Détection des possédés
Sentir le surnaturel

64
État civil
Nom : Enzo DiPascal

Nation : Italien

Religion : Catholique

Classe sociale : Tiers-État


Métier : Comédien

Caractère : Sociable, drôle, dépressif

Attributs et Compétences
Intellect : 2 Défenses
Connaissances de Corps à corps : 7

Chapitre IV - Création d’un possédé


l’Italie : 1 Distance : 7
Adresse : 2 Spirituelle : 8
Initiative : 5
Bagout : 5
Panache : 2
Comédie : 1 Langues
Empathie : 3 Franz Hals - Le bouffon au luth (1624)
Séduction : 3 Italien : 3
Français : 1 Musée du Louvre, Paris
Art (musique) : 1
Perspicacité : 3
Déguisement : 1 Historique
Corps : 3 Enzo est un artiste, un vrai. Il a cela dans le sang
Athlétisme : 1 et ne peut jamais s’empêcher de jouer la comédie et de
faire rire le public. Oui, le public, c’est tout pour Enzo.
Vitalité Sans une foule pour l’admirer ce jeune italien se sent
Indemne comme désœuvré et abandonné. Il fait donc tout son
possible pour attirer l’attention. Et il y arrive aisément
-2 Touché avec sa belle voix propre à faire vibrer les foules.
-4 Blessé
-6 Mourant Pouvoirs proposés
Possédé Infiltrateur
Équipement Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Équipement divers Pouvoir dépensés
1 18 Déguisement +1D
Tenue bourgeoise
Matériel de premiers soins
Outils pour chirurgie rapide 2 23 Aspirant domaine de la matière
3 38 Aura diabolique
Monnaie
4 46 Affilié domaine de la matière
30 Livres

Avantages et Désavantages
Voix d’orateur : Bonus de +1D aux jets de
Conversation
Endurant : Deux cases de vie en plus
Attentiste : Le personnage subit un malus de -3
en Initiative
Faible : Les dommages au corps à corps sont di-
minués d’un point
Bon vivant : Pour résister à l’envie de faire la
fête, le personnage doit réussir un jet de
Contrôle de soi difficulté 16.

65
État civil
Nom : Chevalier Antoine de Marzaille

Nation : Français

Religion : Catholique

Classe sociale : Noble


Métier : Bretteur

Caractère : Caractériel, déterminé

Attributs et Compétences
Intellect : 2 Défenses
Connaissances de la Corps à corps : 12
Chapitre IV - Création d’un possédé

France : 1 Distance : 13
Lecture/Écriture : 1 Spirituelle : 9
Politique : 1 Initiative : 6
Adresse : 4 Panache : 2
Armes de mêlée : 3 Langues
Esquive : 3
Français : 3
Bagout : 4 Franz Hals - Le cavalier riant (1624)
Conversation : 1 Wallace Collection, London
Perspicacité : 2
Escrime : 3 Avantages et Désavantages
Corps : 3
Plein de Fougue : Le personnage dépense un
Athlétisme : 2 demi point de Panache qui a le même effet
Vitalité qu’un point de Panache complet.
Indemne
Spécialiste : Les compétences non maitrisées au
-2 Touché rang 1 tombent au rang -3.

-4 Blessé
-6 Mourant Historique
Fin bretteur, voilà ce qu’est Antoine. Ce per-
sonnage se veut un véritable gentilhomme, surtout en
Équipement ce qui concerne son honneur. Il est très prompt à ti-
rer l’épée et aller au combat. Ses amis diraient même
Armes qu’il est toujours le premier à l’assaut. Pour cela, il ne
manque pas de panache.
Nom Dégâts Initative Allonge/ Recharge
Portée En revanche, sorti de son élément naturel, à sa-
Épée de duel 5 -3 3 - voir le combat, il est comme un enfant. Sa famille noble
Rapière 5 -2 3 - a bien essayé de l’intéresser à la politique et au jeu des
puissants, mais cela ne l’attire guère.

Armure
Nom Def Def Adresse Init. Rés.
CC Dist Pouvoirs proposés
Brigandine 1 3 0 -2 1
Possédé Escrimeur
Attribut Points Nouveaux pouvoirs obtenus
Pouvoir dépensés
Équipement divers 1 18 Épée +1D+2
Tenue de voyage 2 30 Épée +2D
Tenue de bourgeois 3 38 Initiative améliorée +6
Monnaie
4 47 Force de l’outre monde
120 Livres Arme invoquée

66
Chapitre V
Avantages & Désavantages
Un personnage peut être créé avec des avantages et Amoureux de la poésie (8 Points)
des désavantages. Pour pouvoir prendre des avantages, il
faut des points obtenus en prenant des désavantages. Les Le personnage est un vrai amoureux des belles
désavantages ne peuvent pas rapporter plus de 20 points. phrases. Ses piques sont acerbes et ses compliments doux
Les personnages créés via la méthode pour joueurs et raffinés car il fait tout en rimes et avec sobriété. Le per-
expérimentés peuvent dépenser directement leurs points de sonnage peut utiliser la compétence Poésie à la place des
création pour acheter des avantages. compétences Séduction et Discours.
Par la suite, quand le personnage évolue et gagne de
l’XP, il lui sera possible d’obtenir certains avantages et dé- Athlète (10 points)
savantages. Il devra payer les avantages avec de l’XP (avec
le même coût que les points de création) tout en ayant En s’entraînant depuis longtemps, le personnage est
l’accord du MJ pour que ce soit logique avec la campagne. devenu un véritable athlète digne des mythes grecs. Le PJ
Le PJ pourra aussi avoir de nouveaux désavantages qui ne gagne un bonus de +3 sur tous ses jets liés à Athlétisme
lui rapporteront aucun point en plus (par exemple, un PJ (Escalade, Course ou Saut).
qui devient manchot).
Les avantages et désavantages innés doivent obliga-
toirement être développés à la création du personnage, les
Beauté fatale (10 points) [Inné]
autres peuvent être pris durant l’évolution du personnage.
Quelque chose rend le personnage irrésistible aux
yeux de ses interlocuteurs. Il gagne 1D supplémentaire à
lancer sur tous ses jets de Séduction.

Avantages Bon ami (2 ou 5 ou 8 points)


Le personnage a un contact de valeur dès la création.
Ce contact, un ami, a une sympathie de 3. L’influence du
Agile (8 Points) contact dépend du rang de l’avantage. Au premier rang,
l’influence est de 1, au deuxième rang, l’influence est de 2
Le personnage est doté d’une agilité hors du com- et au troisième rang, l’influence est de 3.
mun. Son corps souple lui permet d’atteindre des positions
insoupçonnées et ce même en plein combat. Le personnage Calme naturel (8 points) [Inné]
reçoit un bonus de +2 à la DefCC.
Être calme en toutes circonstances permet de mieux
Ambidextrie (12 Points) comprendre les paroles de l’ami et de l’ennemi. Le person-
nage reçoit un bonus de +2 en DefSpirit.
Normalement, lorsque le personnage effectue deux
fois la même action dans le même tour, il reçoit un malus Chantage (4 ou 8 ou 12 points)
de -2D à chaque jet de compétence. Mais s’il est ambidex-
tre et que chaque action peut s’effectuer avec une seule Le personnage a un contact très particulier, une per-
main, par exemple utiliser un pistolet dans chaque main sonne haut placée, qui a de l’argent ou de l’influence, sur
ou jeter deux objets, alors le malus ne sera que -1D sur qui le personnage dispose d’informations qui peuvent lui
chaque action. ruiner la vie comme une aventure amoureuse avec la femme
Pour que la compétence s’applique, il faut donc faire de son supérieur, ou le vol d’objets de valeur.
deux fois la même action, une fois avec chaque main.
La sympathie du contact est à 1, il n’apprécie que
peu le personnage qui le fait chanter. L’influence du contact
dépend du nombre de points dépensés dans cet avantage.
Avec 4 points, le contact est d’influence 2 (par exemple, un
Chapitre V - Avantages et Désavantages

Jan van der Heyden - Vue d’Amsterdam avec maisons sur le


Herengracht et la vieille écluse Haarlemmersluis (1670)
Rijksmuseum, Amsterdam

petit bourgeois). Avec 8 points, le contact est d’influence Enfance dans les ordres (6 points)
3 (par exemple, un usurier de Paris). Avec 12 points, le
contact est d’influence 4 (par exemple, un membre éminent Le personnage a passé une partie de son enfance au
du parlement de Paris). En le faisant chanter, le person- sein de l’Église, ses parents désirant qu’il soit épargné de
nage peut récupérer de l’argent ou des informations. Mais la folie du monde. À sa majorité, le personnage peut très
le personnage doit faire attention car s’il menace trop sa bien être revenu à la vie active ou s’être engagé dans la
victime, cette dernière pourrait tenter de le supprimer. prêtrise. Il y a acquis une solide connaissance de la religion
catholique. La compétence Connaissance de la religion ca-
Connaissance de l’argot de la cour des mi- tholique est augmentée de 2 points.

racles (6 Points)
Famille d’escrimeurs (6 points)
Pour les personnages du tiers-État seulement. Vous
avez passé du temps au sein d’une cour des miracles ou Un membre de la famille proche du personnage est un
vous fréquentez des gens qui font partie de ces groupes de escrimeur émérite. Vous avez pu ainsi apprendre quelques
menteurs, filous et malandrins. Vous connaissez donc leur bottes tout en perfectionnant vos mouvements. La compé-
langue et les codes gestuels qu’ils utilisent entre eux. tence Escrime du personnage augmente de 2 points. Il est
nécessaire d’avoir Escrime à 1 pour comprendre les bases
des cours d’escrime.
Disciple de Descartes (6 points)
En lisant et relisant les œuvres du grand maître, le Fort (10 points)
personnage a réussi à améliorer ses connaissances en méca-
nique. La compétence Mécanique du personnage est aug- La force s’entretient régulièrement par de l’activité
mentée de 2 points. physique. Cet avantage permet d’augmenter tous les dom-
mages au corps à corps d’un point. Cela permet aussi une
augmentation de la compétence Épreuve de force d’un
Endurant (4 ou 8 ou 12 points) point.

Un personnage endurant peut encaisser plus de dom-


mages avant de mourir. Chaque rang de cet avantage rap- Grand voyageur (4 points)
porte une case de vie en plus à rajouter à la première ligne
du tableau de vie. Vous avez déjà voyagé de par le monde. Vous gagnez
un point dans deux compétences relatives à la connais-

68
sance de nouvelles régions. Il peut s’agir de pays d’Europe coûte deux fois moins cher ! Lorsque le personnage veut
comme du Nouveau Monde ou de l’Afrique. utiliser un point de Panache, il n’en dépense en fait qu’un
demi.
Haute lignée (4 points)
Poing de fer (8 points)
Pour personnage noble seulement. Vous faites partie
d’une famille de haute lignée. Ainsi, en tant que noble, Les os et les tendons du personnage sont particulière-
vous démarrez avec le titre de baron au lieu de chevalier. ment robustes et puissants au niveau des poings. Les dom-
Vos revenus initiaux et mensuels sont doublés. mages occasionnés avec les poings du personnage délivrent
un point de dégât supplémentaire.
Idéaliste (6 points)
Raffiné, voire précieux (6 points)
En choisissant cet avantage, le personnage choisit un
idéal. Cet idéal correspond aux aspirations de l’époque. Cet avantage est réservé aux nobles. Le personnage
Ce peut être de vouloir que le haut clergé applique plus a toujours parlé avec beaucoup de grâce et d’éloquence ;

Chapitre V - Avantages et Désavantages


rigoureusement les doctrines de l’Église (la pauvreté par il s’intéresse à la pureté de la langue. Sa compétence Éti-
exemple), ou alors que la France n’ait qu’une seule religion, quette est augmentée de 2 points.
ou que tous les pauvres des villes aient un foyer pour les ac-
cueillir. Ce peut aussi être un idéal de chevalerie, le person-
nage est alors toujours prêt à aider la veuve et l’orphelin.
Réflexes de combat (5 points) [Inné]
À chaque fois que le personnage fait une action qui
est directement liée à son idéal, il reçoit un bonus de +2 à Le personnage est doté de réflexes quasi surhumains.
toutes ses actions. En situation dangereuse, il démarre ses actions bien plus
vite que n’importe qui. L’avantage apporte un bonus de
+3 à l’initiative.
Initié au surnaturel (5 points)
Le personnage est possédé depuis quelques temps
Repaire (6 points)
déjà. Il a appris de son esprits quelques techniques inter-
dites. Le personnage démarre avec une technique de possé- Le personnage connaît une cachette sûre dans la ré-
dé qui a un rang de 1. gion où se passe la campagne du jeu. Il peut s’y cacher et
y cacher ses amis durant un moment si les choses tournent
mal. Il peut aussi y entreposer certains objets de valeur.
Leader né (10 points)
Vous imposez tout naturellement votre autorité. Les
Recueil de possédé (8 points)
gens vous suivent dans vos décisions car vous montrez le
respect. Tous vos jets d’Autorité sont réalisés avec un bo- Par un coup de chance inouïe, le personnage a récu-
nus d’1D supplémentaire. péré un livre présentant un rituel de possédé. Avec l’aide
de son esprit, le personnage a finalement compris le rituel
et il peut l’utiliser. Choisissez un rituel de faible puissance
Œil vif (10 points) (Pouvoir 2) parmi ceux présentés dans le recueil du maître.

Le personnage est doté d’un regard précis qui lui


permet de trouver plus rapidement les indices comme les
Riche maîtresse ou riche amant (12 points)
espions cachés dans l’ombre. Tous ses jets de Perception se
font avec 1D de plus. Prendre cet avantage nécessite l’attribut Bagout au
moins à 3. Grâce à ses charmes, le personnage a réussi à
devenir l’amant ou la maîtresse d’une riche personne (un
Petit génie (15 points) veuf ou une veuve, une riche femme qui s’ennuie avec son
mari...). Le personnage gagne un contact de sympathie 4 et
Normalement, toutes les compétences que le person- d’influence 3 dans la bourgeoisie ou la noblesse. Ce contact
nage ne maîtrise pas sont tout de même utilisables mais pourra donner de l’argent au personnage mais demandera
avec un malus de -3. Sauf que vous êtes un petit génie. quelques services en retour.
Pour toutes les compétences liées à un attribut choisi, les
jets de compétence non maîtrisées se feront sans le malus
de -3.
Serviteur (2 ou 4 ou 6 ou 8 points)
Cet avantage est réservé aux personnages bourgeois
Précepteur (6 points) ou nobles. Le personnage est accompagné d’un serviteur,
un roturier qui pour une raison ou pour une autre est au
Cet avantage est réservé aux personnages bourgeois, service du personnage et est rétribué. Il s’agit d’un contact
nobles ou membres du clergé. Le personnage a eu la chance dont la sympathie est de 2. À la création, un larbin illettré
dans sa jeunesse de suivre les cours d’un précepteur. Il et incompétent coûte 2 points, son influence est de 1 ; un
peut, au choix, avoir un bonus de 2 points dans une des laquais personnel coûte 4 points, son influence est de 1 ; un
compétences suivantes : Art, Équitation ou Politique. palefrenier coûte 6 points avec une influence de 2 et enfin
un scribe coûte 8 points, son influence est de 2. La paye
touchée par le serviteur sera de 1 ou deux Livres par mois.
Plein de fougue (12 points) Le serviteur fait son travail mais n’ira pas mourir pour le
personnage, sauf si les deux personnages deviennent très
Votre personnage est plein de fougue. Il utilise deux proches.
fois plus de points de Panache que les autres, car cela lui

69
ans ou lors des guerres de Louis XIV. Les deux premières
cases du tableau de vie sont inutilisables par le joueur.
Sixième sens (8 points) [Inné] Elles sont toujours cochées et ne pourront jamais être ré-
cupérées.
Le personnage est doté d’un sixième sens aiguisé qui
lui permet de deviner d’où viennent les projectiles qui le
prennent pour cible. Il peut donc les esquiver in extremis. Bon vivant (4 ou 8 ou 12 points)
Cet avantage augmente la DefDist de 2.
Le personnage est un vrai boute-en-train, toujours
prêt à faire la fête et se divertir. Quand il voit des gens
Trompe la mort (5 points) rire, jouer ou festoyer, il doit réussir un jet de Contrôle de
soi contre un seuil de 12, 16 ou 20 en fonction du rang du
Quand le danger le guette, le personnage fait face à désavantage. En cas d’échec, le personnage ne peut se rete-
la mort avec toutes ses forces. Quand il atteint le malus nir de rejoindre la fête et d’y rester sans regarder l’heure.
de blessure -4, ses points de Panache donnent un bonus de
+2D ou +6 au lieu de +1D ou +3.
Borgne (12 points)
Chapitre V - Avantages et Désavantages

Voix d’orateur (10 points) Un éclat de grenade ou un coup de rapière lors d’un
duel au clair de lune et vous voilà borgne jusqu’à la fin de
La voix du personnage est adaptée pour convaincre vos jours. Le personnage encourt un malus de -3 à toutes
les gens, elle chante et touche directement leur cœur et leur les compétences nécessitant l’usage de l’œil (Armes à feu,
âme en utilisant les mots justes. Tous les jets de Conversa- Perception, ...)
tion du personnage se font avec un bonus d’1D.

Cardiaque (13 points)


Désavantages Le personnage ne peut pas effectuer trop d’actions
fatigantes à la suite. Il se fatigue vite et risque de perdre
connaissance s’il force trop. S’il ignore les premiers symp-
tômes de son mal, il perdra connaissance au bout de
quelques minutes. Son réveil peut être une heure plus tard,
ou une semaine, si le cas est vraiment grave. Un combat
Amputé (3-20 points) de 3 rounds est fatigant, une course de plus de 100 mètres
aussi. En marche à pied, il faut faire une pause au moins
Par malchance, lors d’un combat ou d’un accident, le
toutes les heures. Une fois fatigué, le personnage doit s’as-
personnage s’est vu amputé d’une partie de sa personne.
seoir, se reposer. Il doit réussir un jet cumulé de Corps de
Il a survécu mais doit maintenant faire sans une partie de
30 pour pouvoir de nouveau agir.
lui-même.
Main : 14 points si c’est la main directrice, 8 si-
non. Toutes les actions nécessitant l’usage des Cœur d’artichaut (4 ou 8 ou 12 points)
deux mains sont bien sûr impossibles.
Elles sont toutes belles, belles, belles... Le personnage
Bras : 20 points si bras directeur, 12 sinon. Toutes s’entiche de toutes les filles qu’il croise, veut les revoir,
les actions nécessitant l’usage des deux bras leur offrir de belles choses. Chaque fois, c’est comme si un
sont bien sûr impossibles. charme prenait possession du personnage, il lui faut réussir
Pied coupé : 6 points. Malus de -3 à toutes les un jet de Contrôle de soi contre un seuil de 12, 16 ou 20
actions nécessitant d’utiliser les deux jambes si pour oublier sa belle en fonction du degré de désavantage
le personnage est doté d’une prothèse (course, pris.
saut, escalade, ...). Ce don existe aussi pour les filles dont le cœur fondra
dès qu’un charmant jeune homme croisera leur route.
Jambe en moins : 20 points. Impossibilité d’ef-
fectuer toutes les actions athlétiques (comme
la course). Connu par la justice (4 points)
Partie génitale : 3 points. Si jamais les gens ap- Ce désavantage est réservé aux membres du tiers-
prennent que vous êtes amputé à ce niveau, État. Hélas pour lui, le personnage a fait de la prison après
vous subissez un malus de -1D à tous vos jets avoir été reconnu coupable d’un délit mineur (vol, men-
de Bagout. songe pour échapper à l’impôt,  ...). Il est dès lors connu
des gardes et miliciens de l’endroit où il vit. En cas de
problème dans le quartier, les hommes de loi iront l’accuser
Attentiste (5 points) [Inné] en priorité.
Le personnage est attentiste, il n’est pas très réactif
en combat et est parmi les derniers à prendre une décision Démon du jeu (4 ou 8 ou 12 points)
quand le moment s’impose. Le personnage subit un malus
de -3 à l’initiative. Quand il en a l’occasion, pour résister à l’envie de
jouer, le personnage doit faire un jet de Contrôle de soi
contre un seuil de 12, 16 ou 20 en fonction du rang du dé-
Blessure de guerre (8 points) savantage. Le personnage restera à jouer, même s’il y perd
toute sa fortune dans des jeux d’argent stupides comme les
En tant qu’ancien soldat, le personnage a beaucoup
combats de coqs.
combattu sur tous les fronts, pendant la guerre de Trente

70
Dépensier (4 ou 8 ou 12 points)
Hautain (7 points)
Le personnage ne sait pas gérer une fortune. Il se
sent obligé de dépenser son argent sur des objets, des évè- Le personnage n’a aucune considération pour les ob-
nements, de le donner... Pour résister à cette tentation, le jections des autres, quel que soit le sujet. Il considère que
personnage doit réussir un jet de Contrôle de soi contre son avis et ses idées sont bien supérieurs aux autres. Ainsi,
un seuil de 12, 16 ou 20 en fonction du rang pris dans le il ne montrera pas de délicatesse ou de respect particulier
désavantage. pour ce que peut dire ou penser quelqu’un d’une classe
sociale bien au-dessus de la sienne.
Déshérité (7 points) [Inné]
Laïc et fier de l’être ! (6 points)
Ce désavantage est réservé aux nobles. Le personnage
était très mal considéré par sa famille et par son entourage Les religions sont toutes aussi stupides les unes que
durant bien des années. Il a obtenu une mauvaise réputa- les autres. L’expérience a prouvé que les prêtres n’ont au-
tion des suites d’un geste malheureux. Vous démarrez sans cun jugement objectif sur ce qu’ils font, et le personnage

Chapitre V - Avantages et Désavantages


argent en début de partie. se moque d’eux à chaque occasion. Dès que le personnage
est confronté à une religion, à un homme de foi ou un bâti-
Dévot (4 ou 8 ou 12 points) [Inné] ment religieux, il lui faudra réussir un test de Contrôle de
soi sur un seuil de 12 pour ne pas aller effectuer un geste
Ce désavantage est réservé aux personnages ayant hérétique.
une religion majoritaire dans le pays où se passe la cam-
pagne. Le personnage qui a ce désavantage est un vrai Incapable de mentir (8 points)
dévot, extrêmement attaché aux pratiques religieuses. Il
fera tout son possible pour que les gens de son entourage Quand le personnage veut mentir, il subit un malus
respectent aussi la religion majoritaire. Pour la religion de -6 à son jet de Conversation ou de Manipulation. De
catholique par exemple, cela signifie condamner dure- plus il se sentira coupable pendant un moment et finira
ment l’adultère, les jeux d’argent, les usuriers, le meurtre par aller avouer la vérité à la personne trompée dans la
d’autres catholiques, ... semaine.
Pour résister à une telle tentation, le personnage doit
réussir un jet de Contrôle de soi contre un seuil de 12, 16
ou 20 en fonction du rang du désavantage. Kleptomane (4 ou 8 ou 12 points)
Voler les biens des autres est si tentant que le per-
Difforme (10 points) sonnage ne pourra pas s’en empêcher. Il devra réussir un
test de Contrôle de soi sur un seuil de 12, 16 ou 20 pour
Le personnage est incroyablement déformé par mal- ne pas céder à la tentation d’aller voler n’importe qui ou
formation de naissance (bossu par exemple) ou par une n’importe quoi.
opération de chirurgie qui a affecté son faciès. Tous ses
tests de Conversation ou de Séduction se font avec 1D de
moins. Nerveux (6 points) [Inné]
Le personnage est un grand nerveux. Il lui est très
Dispute avec son esprit (6 points) difficile de se concentrer et il prend au pied de la lettre
toutes les insultes et les traits d’esprit le concernant. Sa
Les esprits ne sont pas toujours faciles à vivre. Et le DefSpirit est diminuée de 2 points.
personnage s’en est rendu compte puisqu’il a eu une grosse
dispute avec son esprit, qui a un point de vue divergent.
La mésentente du personnage est augmentée de 2 points Némésis (10 points)
à la création. Dans la suite, la mésentente est gérée nor-
malement, comme expliqué dans la section «Mésentente», À cause d’un évènement passé particulièrement mar-
page 80. quant, le personnage a un Némésis, un ennemi mortel puis-
sant et influent qui cherchera par tous les moyens à abattre
le personnage. Le maître du jeu est encouragé à faire in-
Faible (6 points) [Inné] tervenir le Némésis régulièrement dans les scénarios, un
ennemi récurrent qui visera toujours à détruire ce qu’aime
Le personnage est très faible. Sa force est tout sim- le personnage.
plement inexistante. Soulever un objet un peu lourd est
hors de portée du personnage comme forcer une serrure.
Ses dommages au corps à corps sont diminués d’un point. Prosélytisme (6 ou 15 ou 20 points) [Inné]
Ce désavantage est réservé aux personnages ayant
Fleurdelisé (20 points) une religion minoritaire dans le pays où se passe la cam-
pagne. Quelle que soit sa religion, celui qui a ce désavantage
Le personnage a été reconnu comme ayant accom- ne peut pas s’empêcher de faire du prosélytisme, de parler
pli un crime très grave le condamnant à mort. Il s’en est à tous de sa religion et de tout tenter pour les convaincre
échappé pour une raison obscure mais il a été marqué au de s’y convertir. Pour se retenir de faire l’apologie de sa
fer rouge. Une fleur de lys est marquée au fer rouge sur religion face aux autres, le personnage doit réussir un jet de
son épaule, le marquant comme appartenant au trône de Contrôle de soi contre un seuil de 12, 16, ou 20 en fonction
France. Si jamais quelqu’un voit cette marque, le person- du rang du désavantage.
nage sera sans doute pourchassé et jugé une fois de plus s’il
n’est pas exécuté sur place !

71
Sans manière (4 points)
Sans aucune manière, le personnage est grossier et
irrespectueux. Il lui est impossible d’appliquer l’étiquette
dont il ne comprend pas l’utilité. Même appeler un noble
« monseigneur » n’est pas naturel pour lui. Le personnage
ne peut pas développer la compétence Étiquette. Le joueur
peut interpréter un personnage grossier pour faire ressortir
ce trait.

Sans panache (20 points)


Le personnage n’a pas de panache, ou du moins il
en a très peu. Quand il fait une action où il a besoin de se
dépasser, il doit utiliser 2 points de Panache au lieu d’un
Chapitre V - Avantages et Désavantages

seul !

Sot (10 points)


Chaque phrase, insulte ou trait d’esprit du person-
nage ne fait que révéler sa bêtise à son public. Sa meilleur
insulte ne sera jamais que «vous avez un nez ... très long !».
Les jets d’Autorité et de Conversation du personnage se
font avec un malus de -3.

Spécialiste (16 points) [Inné]


Le personnage est un spécialiste. Ce qu’il sait faire,
il le fait bien, ce qu’il ne sait pas faire, il ne le fait pas !
Toutes les compétences que le personnage ne maîtrise pas
(celles qu’il ne possède pas au rang 1) se font avec un malus
de -6 au jet (sauf les compétences innées comme Conver-
sation ou Esquive).

72
Chapitre VI
L’équarrisseur de
la Guillotière
Lyon, 1645 équarris, et sens la forte odeur de décomposition des chairs
qui traînent çà et là. Après ces années, cette odeur qui tou-
jours soulève le cœur de ceux qui n’en ont pas l’habitude
Je rentre chez moi, rue des Hérideaux, où ma femme m’est devenue familière, presque amicale.
Anne m’attend. Je pousse comme à mon habitude l’épaisse
porte de bois piquée de clous métalliques en en soulevant le Nous sommes deux à travailler ici, mais on dirait
loquet, et l’aperçois. Elle est debout et tourne une soupe de bien que Dominique n’est pas encore arrivé. Je vais l’at-
choux dans une grande casserole en étain ; elle se retourne. tendre en m’asseyant sur une pierre plate, au bout de la
butte, pour regarder un peu Lyon se réveiller. Le froid est
- Bonsoir Barnabé. La soupe est chaude, tu peux piquant mais en rentrant mes mains sous ma veste et en
t’asseoir. glissant mon nez dans mon col j’arrive à garder assez de
chaleur pour ne pas trembloter. Ainsi, je profite mieux de
Un verre de vin, une assiette de soupe, et une journée la vue qu’on a d’ici sur la ville de Lyon et la colline de
de plus qui s’achève à la lumière d’une bougie. Demain Fourvière, trône majestueux de sa nouvelle église.
c’est dimanche, aussi n’irai-je pas travailler aux équarris-
sages de la Guillotière, mais nous irons à l’église des Cor- « Barnabé ! »
deliers pour écouter la messe.
Tiens. On m’appelle. Je ne reconnais pourtant pas la
Nous partons de chez nous à la demie de dix heures, voix. Je crois que ça vient d’un talus, là-bas derrière, au
retrouvons notre ami Félix et sa femme devant le pont du bout de la butte. J’évite les vaches que l’on est allé cher-
Rosne, que nous traversons pour enfin arriver aux Corde- cher hier, quelques chevaux que j’enjambe difficilement.
liers. Le quartier est plutôt calme et agréable ; il fait bon Personne. Il n’y a rien. Pas même un endroit pour se ca-
vivre dans la ville de Lyon. Ses rues pavées, ses maisons cher. Derrière le talus il y a du rocher, et la rue cinq mètres
hautes aux toits rouges, son effervescence, on peut dire que plus bas. Je ne crois pas que quelqu’un ait pu se cacher ici.
la ville est vivante. Le faubourg de la Guillotière, où nous Est-ce une blague ? Moi qui étais tranquillement en train
vivons, est davantage souillé par la boue et la crotte. de laisser mon esprit vagabonder sur les toits lyonnois, voi-
là qu’un petit malin m’en extirpe pour son amusement
Lundi matin. Cinq heures. Les équarrissages sont à personnel. J’espère qu’il viendra me présenter ses excuses,
quelques centaines de mètres de chez moi, et il suffit de ou le sort lui fera à son tour une bien mauvaise blague ! Je
prendre quelques rues pour atteindre le bas de la petite fais demi-tour, enjambe rapidement encore quelques corps
butte. Je marche tranquillement dans les rues fraîches, dé- bovins dont le froid épargne un peu la décomposition, et
sertes, encore emmitouflées sous leur couverture de brume m’assois à nouveau, considérant maintenant les corps que
matinale. Comme d’habitude, je ne vois personne d’autre nous allons finir de découper. Je me demande quand même
que le boulanger en train de tamiser sa farine. Il m’a inter- ce que j’ai entendu, et voilà qu’à présent j’ai froid.
pellé : « Barnabé ! » Je lui réponds par un signe de main.
Manifestement il est concentré dans son travail et ne prête Un cri perce soudain mes divagations : « Barnabé ! ».
pas attention à ma réponse amicale. Peu importe. Mais qu’y a-t-il encore... « Quoi ! » je réponds, agacé. C’est
alors qu’en me retournant je vois Dominique, emmitouflé
Je gravis le chemin qui mène en haut de la butte ; dans son épais habit brun, et tendant le bras pour m’in-
il n’y a que quelques mètres à monter, mais le chemin est terpeller. Il poursuit, un ton plus bas : «  Viens m’aider
si raide qu’il faut, à chaque pas, s’appuyer sur ses jambes par ici. » Je m’avance jusqu’à lui, encore un peu nerveux
pour ne pas chuter. Lorsque j’arrive en haut, je devine de mes allers-retours futiles. Il me regarde et me dit sur
quelques restes d’animaux que nous n’avons pas encore
un ton circonspect, tout en montrant un tas de charognes camoufler un corps humain ? Nous avons préféré ne pas
fraîchement abattues et non encore dépecées : y penser, et, animés par la crainte, avons caché toutes les
traces de ce corps. De toute façon dans quelques jours il
- C’est étrange, quelqu’un nous a apporté cette char- sera méconnaissable et dans quelques temps nous pourrons
rette. Mais tu as l’air nerveux, qu’y a-t-il ? nous débarrasser des os par l’acide, comme nous le faisons
avec les squelettes de vaches et de chevaux.
- Non, tout va bien. Rien de tout cela. J’ai l’impres-
sion que l’on me fait des farces. Tu n’as vu personne partir Je rentre chez moi, rue des Hérideaux. En passant
lorsque tu es arrivé ? devant la rue des Alouettes, j’entends à nouveau que l’on
m’appelle : « Barnabé ! Tu rentres chez toi ? Tu ne veux
- Je n’ai rien remarqué. Mais j’étais concentré sur pas faire un petit tour avant ?  ». Mais qui est-ce cette
Chapitre VI - L’équarrissseur de la Guillotière

ce que l’on nous apporte. Regarde donc c’est étrange, ces fois-ci qui m’appelle ? J’ai bien envie de répondre, je m’en
corps sont en parfait état, je ne sais pas quoi en faire. fiche de savoir de qui il s’agit. « Je n’irai pas faire un petit
tour ! Je rentre chez moi, rentre donc chez toi ! ». Que se
Et en effet il y avait de quoi être déconcerté. D’ordi- passe-t-il ici ? Jusqu’où va-t-on me harceler, à sans arrêt
naire nous allons chercher les carcasses découpées pour en m’appeler ?
détruire les pièces impropres à la consommation, et nous
les faisons disparaître. Cette fois-ci, quelqu’un nous avait J’arrive enfin dans ma petite rue des Hérideaux. « Ne
lui-même apporté des corps, et ceux-ci n’étaient pas du rentre pas tout de suite. Écoute-moi ». Tête et sang ! Cela
tout découpés ! Tout restait encore, des organes aux poils. commence à bien faire ! Mais qu’est-ce qui se passe par
Et autre chose étrange, les animaux entassés ici ne sont pas ici ? J’entends encore quelque malin personnage se jouer
ceux dont nous sommes chargés. Nous devons nous occuper de moi ! Je l’ignore et je rentre. Ou alors je lui dis de s’en
des animaux de plus de 100 livres comme les cochons et les aller. Mais il m’agace à la fin ! Je vais le lui dire et rentrer.
chevaux, mais ici il y a des chiens, des lapins, des chats, je
crois qu’il y a aussi des rats et des mulots. En tout cas, tout - Tu crois m’intéresser ? Je dois rentrer me reposer.
ça ne me dit rien qui vaille. Ma journée a été un peu troublante.
- Je m’appelle Louis. Écoute-moi. Et ne crie pas, je
- Qui a apporté cette charrette ? demandai-je ne suis pas très loin.
- Aucune idée. C’était là quand je suis arrivé.
- Pourtant je suis sûr que ça ne l’était pas quand je Je me retourne doucement, ne vois personne. Je fais
suis arrivé tout à l’heure. Quelqu’un l’aurait apportée il y deux fois le tour de moi-même, toujours personne. Voilà
a quelques minutes, et l’aurait laissée sans nous appeler. qu’il reprend son dialogue :
- Tu l’aurais peut-être vue si tu n’étais pas allé voir
là-bas au fond ! dit-il en montrant du doigt le talus où je - Je n’aime pas que tu cries, sauf si c’est pour expri-
fis ma décevante promenade. mer de la violence justifiée. Ici, dans cette rue, alors que
nous causons, il n’y a pas de quoi s’exciter. Tu te rappelles
Un détail nous frappe alors soudain. Entre les du corps humain que tu as vu ce matin ? Tu devrais lui
fourrures sanguinolentes des pauvres bêtes, on distingue découper les doigts en petits morceaux. Tu vas voir, on en
quelque chose qui s’apparente bel et bien à une main. Il apprend beaucoup sur le corps humain lorsque l’on fait ce
y a manifestement un reste de corps humain parmi ces genre d’expériences !
pourritures.
Seul dans la rue, je n’entends alors plus rien. Je re-
- Et ce corps humain ! Qu’est-ce que c’est que ça ! garde autour de moi, lentement, comme si je voulais voir
m’écriais-je. une chose que paradoxalement je craignais de voir. Mais il
- Qu’en sais-je ! Je n’y touche pas ! Appelons la mi- n’y a rien d’autre que le silence dans cette petite rue. Un
lice ! silence lourd, un silence qui m’envahit soudain, un silence
comme jamais je n’en entendis, ou plutôt comme jamais
Et là, soudain, sans que je comprenne pourquoi, des je n’en ressentis. Car les silences les plus profonds ne s’en-
centaines de « Non ! » se mettent à résonner dans ma tête. tendent pas, bien sûr, car le silence ne s’entend pas, mais
Ces bruits sonnent, cognent, se faisant plus nombreux, il se vit. On s’en imprègne, il s’empare de nous, progresse
en quelques secondes. Ce fut si brutal, si inattendu et si en nous, et une fois que notre esprit est sous son emprise il
violent, que sans réfléchir je crie «  Non !  ». Je ne saisis se retient, lourd, nous emprisonne, comme si nous flottions
pas bien tout ce que Dominique ressent, mais dans son dans un épais brouillard, avant de nous relâcher, plusieurs
regard je vois une grande surprise, un peu d’inquiétude secondes plus tard, lorsque notre conscience décide que la
sans doute. En tout cas, je dois dire quelque chose pour vie doit reprendre son cours. Plusieurs secondes pendant
détourner l’attention de ma réaction brutale. lesquelles je ne sais pas si j’attends que la voix reprenne
ce qu’elle disait, si j’attends de voir la personne à l’origine
- Emmenons tout ça là-haut, nous verrons bien. dis- de tout cela, ou si je préfère être sûr que tout cela est bien
je précipitamment. terminé. Ces secondes paraissent des heures, et je ne sais
- Très bien. Mais ne crois-tu pas que nous devrions... toujours pas quoi faire ; je n’entends toujours rien. Peut-
Non, très bien. Apportons tout ça là-haut. être est-ce le moment de m’esquiver rapidement.

La fin de la journée s’est déroulée plutôt tranquille- Me voilà chez moi. Je passe le seuil de la porte, pose
ment. Nous avons jeté les corps d’animaux dans la fosse mon chapeau et retire les différentes couches d’habits qui
où nous jetons les restes de chairs moisies, et avons caché me protègent un peu du froid. Je suis encore abasourdi
le corps humain sous deux restes de vaches. Il était encore de l’échange que je viens d’avoir. Cependant, j’en ai assez
en très bon état, mais nous n’avons pas su reconnaître qui que l’on se joue de moi, et je ne suis plus d’humeur. Anne
que ce soit que nous connaissions. Je ne sais pas quoi faire arrive vers moi.
avec les corps humains, cela fait peur ! Et quel assassin
est capable de tuer et découper autant de bêtes pour y - Barnabé ? Tu es là ?

74
qu’aucun endroit n’est propice au repos ici ! Je vais faire
un tour et je finirai bien par retrouver mon calme.

- Alors ? Comment était ta femme ? Surprise ? Bles-
sée ? reprend la voix.
- Mais qui est-ce à la fin ? J’en ai assez !

Je suis tellement énervé que je crie sans même réflé-


chir. Je crois qu’il y a un mendiant qui me regarde avec un
œil étrange. Qu’il aille au diable ! La voix reprend :

Chapitre VI - L’équarrissseur de la Guillotière


- Dans ces circonstances, cela ne me dérange pas que
tu cries ou que tu sois violent. En fait, je crois que cela te
libère. Tu sais, tu pourrais faire des choses intéressantes si
tu allais encore plus loin.

Je me mets à courir. Peut-être que celui qui me suit


partout n’arrivera pas à me suivre si je cours ! Il fait froid
mais l’effort me réchauffe. Je cours, j’ai mal aux jambes ! Je
courais souvent quand j’étais plus jeune, mais maintenant
je ne fais que déplacer des corps pourrissants, mes jambes
sont lourdes et je ne pourrais même pas semer un estropié !
Quelle misère ! Jésus, Marie ! Je cours, que diable !

Je n’en peux plus. Je dois m’arrêter pour souffler et


reprendre mes esprits. Au moins je n’entends plus la voix.
J’essaie de lever un peu la tête pour savoir jusqu’où m’a
amené cette course incroyable ; tiens donc, je suis à la Guil-
lotière. J’ai couru au hasard et je me suis machinalement
retrouvé sur mon lieu de travail. Je vais voir si le corps
humain de ce matin est encore là. Je m’approche des deux
Francisco de Zurbarán - Saint François d’Assise (1640) corps de vaches sous lesquels nous avons caché notre hon-
Musée des Beaux-Arts de Lyon, Lyon teuse prise. Je devine une jambe, il est toujours là.

- Alors ? Tu ne veux pas prélever une main ? Ou un


- Oui ! Qu’y a-t-il ? Je réponds nerveusement à l’ap- pied, les orteils sont intéressants aussi.
pel de mon prénom. Je l’ai entendu tellement de fois au-
jourd’hui, et si souvent par ce farceur morbide, que ma La voix reprend ! Mais j’en ai marre à la fin, où se
patience est sensiblement réduite. cache-t-il ? Je tourne, je tourne, je cours vers le talus. Per-
- Eh bien, je viens manger avec toi. Je m’assure que sonne ! Mais c’est assez ! Je deviens fou ! J’ai pourtant bien
c’est toi que je viens d’entendre rentrer. couru ! Et il fait nuit à présent, comment a-t-il pu me
- Bien sûr que c’est moi ! suivre ! Je regarde autour de moi. Je ne vois personne. Je
ferme les yeux, pour oublier que je ne vois rien. J’essaie de
Je n’ai pas envie de manger, et préfère aller m’as- me concentrer sur les battements de mon cœur qui s’em-
seoir dans notre pièce à coucher. J’allume une bougie, et la portent, je ne me suis pas encore remis de ma course im-
regarde diminuer. Lentement, la cire coule en formant de provisée. Je ne sais plus quoi faire, et impossible de trouver
petites billes pâles, qui finalement durcissent avant d’avoir le calme, je suis bien trop agité. J’essaierai de me calmer
atteint le socle métallique. Ce petit manège se répète et je une autre fois ! Je ne comprends pas. Y a-t-il vraiment
reste à l’observer, comme hypnotisé. La bougie disparaît, quelqu’un ? Sont-ce des voix dans ma tête ? Qu’ai-je fait
peu à peu. pour mériter ce châtiment diabolique ?

- Barnabé ! s’écrie Anne, qui entre soudain dans la Je sens qu’en moi l’incompréhension et la colère se
chambre. Pourquoi utilises-tu une bougie ! Ce n’est pas la transforment peu à peu en détresse et en panique. Je suis
peine de gâcher notre cire alors que nous en utilisons déjà maudit ? Pourtant j’ai toujours été un bon chrétien. Je n’ai
dans la cuisine pour voir ce que nous mangeons ! jamais voulu le mal d’un autre. Je suis allé prier tous les di-
manches. Quand ma femme était malade, je suis même allé
Elle s’approche de moi, et alors que les dernières prier deux fois et ai fait confession pour nous deux. Est-ce
billes beige continuent de couler sur le socle de métal, et que je dois mourir ? Est-ce que l’Enfer s’ouvre à moi ? Je
commencent à tâcher la petite commode, je me lève d’un n’ai rien de plus à offrir à notre bonne Église que ma foi et
bond et l’écarte violemment. mes mains usées. Ayez pitié, Seigneur.

- Va-t-en ! Et arrête de m’apostropher sans arrêt ! Je me suis effondré d’essoufflement, et je suis à pré-
Si tu as quelque chose à dire, dis-le, sans toujours crier sent agenouillé, les yeux fermés, n’entendant pour seule ré-
« Barnabé ! Barnabé ! » ponse que cette même voix, venant du plus profond de moi.

Je sors d’un coup de chez moi en saisissant mes ha- - Je suis Louis, je suis avec toi désormais. Nous al-
bits et mon chapeau. Je claque la porte, et me retrouve lons avoir à faire, alors prépare-toi. Tu devrais découper les
dehors, là où j’étais il y a quelques minutes alors que je doigts dont je t’ai parlé, ça nous fera prendre connaissance
voulais enfin rentrer pour me reposer. Mais il faut croire l’un de l’autre.

75
Mes yeux sont toujours clos mais j’ai l’impression de à entrouvrir les yeux. Je devine le haut de la petite butte
voir quelque chose. Comme une silhouette, debout devant d’équarrissage, cinq mètres plus haut. Je ne sens plus mon
moi. Je me relève péniblement, avance un peu. Je trébuche corps. Je n’arrive plus à ouvrir les yeux. Sans avoir à ouvrir
sur quelque chose au sol. La chute me fait rouvrir les yeux la bouche, je parviens à dire quelque chose qui, me semble-
et je m’aperçois que je suis au bout de la butte, et réalise t-il, est entendu par Louis.
qu’en contrebas se situe la rue où quelques passants errent
encore malgré le soir. - Tu m’as tué ? Tu m’emmène en Enfer ? Vais-je
mourir pendant des siècles et des millénaires, pour l’éter-
- Crois-tu que tu arriveras à faire confiance, Barna- nité ?
bé ? dit la voix sur un ton serein. - Non, Barnabé. Je voulais te faire vivre. Et même
si la violence de ta chute avait quelque poésie, je ne me ré-
Chapitre VI - L’équarrissseur de la Guillotière

J’arrive à reprendre mon calme. C’est comme si j’ac- jouis pas de la brièveté de notre relation. Enfin, cela arrive.
ceptais mon état, telle une fatalité face à laquelle je suis
impuissant et qui me réserve un destin inéluctable. Je vais Son image se dissipe doucement. Je ne le vois plus à
essayer d’affronter ma fin comme je peux. Je ferme à nou- présent. Les mots suivants ne viennent pas. Je n’arrive pas
veau les yeux afin d’essayer de voir quelle est la silhouette à dire quoi que ce soit. Il fait froid. J’espère qu’Anne va
qui me parle. Et là, comme une apparition devant mes mieux et que Félix mariera sa fille cette année.
yeux clos, je le vois. Il est maigre, enveloppé dans un habit
bleu le recouvrant presque entièrement. Ses yeux satisfaits
laissent transparaître une joie maligne, et ses cheveux, d’un
blond pur, contribuent à compléter cet être machiavélique
dans son ambiguïté. Je ne vois que lui, et je n’arrive pas à
rouvrir les yeux. Je me sens loin, perdu. Peut-être que je
ne suis plus vivant. Ai-je subi un mal soudain me poussant
à une folie mortelle ?

Je me laisse choir en arrière, et ne sens pas le sol sous


mon dos. Je sens mon cœur se soulever, mon cerveau s’eni-
vrer d’un coup, puis la douleur est soudaine. Je parviens

Jean-Hippolyte Flandrin - La pitié (1842)


Musée des Beaux-Arts de Lyon, Lyon

76
Chapitre VII
Les esprits
Nature de l’esprit Vivre éternellement, passer d’un corps à l’autre, dé-
couvrir une nouvelle façon de vivre, de penser et de mourir,
telle est la destinée des esprits. Ce cycle continuel n’est pas
sans effet sur le caractère de l’esprit. Influencé par tous
ceux dont il a partagé une partie de la vie, l’esprit change
peu à peu de caractère, de comportement. Il garde tou-
jours une trace de ses vies passées, perdant peu à peu son
Origine identité en adoptant toutes celles de ceux qu’il a possédés.
Les esprits existent dans notre monde. Ils sont là,
intangibles, intouchables, sans puissance sur le monde phy-
sique. Or, ce sont des esprits, de purs penseurs. Ils ont
Personnalité
des rêves, des envies, des désirs, des buts qu’ils veulent Durant des années passées en tant que pensée imma-
atteindre. Ils ne subissent que peu les ravages du temps térielle, l’esprit s’est imaginé une forme, une apparence.
et ont eu des années pour nous observer. Pour interagir C’est ce qu’on appelle la forme véritable. Il s’inspire des
avec le monde, notre monde, les esprits rentrent dans le créatures ou des personnes qu’il a admirées durant ses in-
corps d’un être vivant. Leur préférence va à l’être humain, nombrables vies, adoptant leur aspect. Quand un possédé
le plus retors, le plus compliqué, le plus émotif et en soi utilise les pouvoirs de son esprit, il arrive qu’une partie
l’être qui leur ressemble le plus. L’être humain est alors un de la forme véritable apparaisse sur le corps du possédé.
réceptacle. C’est ce qu’on appelle les traits physiques. Les formes véri-
tables sont extrêmement variées. Un esprit peut se donner
L’être humain ainsi choisi sans raison apparente va la forme d’un lion gigantesque ou d’un grand roi célèbre, à
voir sa vie changer. L’esprit tente de communiquer avec moins qu’il ne préfère la gracieuse apparence d’une licorne.
lui, il lui parle «  dans sa tête  ». La relation qui se noue Les traits physiques sur le possédé quand il utilise les pou-
alors est absolument unique. L’esprit est tout d’abord celui voirs de l’esprit pourront alors être une pilosité accrue dans
qui prend le plus de risques. En effet, un esprit est coincé le cas du lion ou un léger changement de taille pour le roi.
jusqu’à ce que le corps du possédé ne meure. Il est donc
préférable que son réceptacle soit agréable. Provoquer la En plus d’avoir une forme, les esprits ont aussi un
mort du possédé n’est pas non plus une bonne chose à court nom ! Certains ne se souviennent même pas de leur vrai
terme. En effet, perdre brutalement son corps d’adoption nom, celui qu’ils avaient il y a longtemps, mais tous en
détruit une parcelle de l’être immatériel. Mais l’esprit est inventent un pour se présenter à leur réceptacle. Ils ai-
alors libéré et peut voguer librement vers un autre corps. ment se rappeler leurs précédentes incarnations, celles qui
Cependant, il n’est pas tout puissant, il ne peut rester sous ont été couvertes de gloire. Les plus vantards aiment le
cet état intangible éternellement sous peine de perdre ses rappeler en empruntant les noms de leurs anciens récep-
souvenirs, ses connaissances et à terme ses pouvoirs. En se tacles. Il est donc possible d’être possédé par saint Marc,
stabilisant dans un réceptacle durant quelques mois puis Charlemagne, ou César. Quelquefois, les esprits se donnent
quelques années, l’esprit arrive à redevenir entier, à retrou- aussi des noms d’inconnus, de personnes dont ils ont aimé
ver toute ses capacités et ses connaissances. la simplicité. En tout cas, il s’agit toujours d’un surnom.

Pour un esprit, changer continuellement de récep- Comme il a été dit précédemment, les esprits ma-
tacle, passant d’un mort à l’autre, est donc une expérience lins ont leur propre caractère. Des années passées à ob-
traumatisante. L’être immatériel va devenir peu à peu am- server leur réceptacle ont provoqué l’apparition de com-
nésique, en oubliant les évènements passés dont il a été le portements très humains chez eux. Seulement les esprits
témoin, jusqu’à en oublier son nom. Les esprits pour la extrapolent ces caractères à l’extrême. Quand un esprit est
grande majorité ont vécu tellement d’années dans telle- reconnu pour être arrogant, il est terriblement arrogant !
ment de corps différents qu’ils ont oublié leur origine. Ain- Lorsqu’un autre préfère les cheveux longs, c’est qu’il fera
si, rares sont ceux qui se souviennent des évènements qui se tout pour que son réceptacle porte les cheveux longs et
sont déroulés il y a plus d’un millier d’années. pour que cela devienne une mode. Ces comportements, très
variables d’un esprit à l’autre, influenceront, avec le temps,
le comportement de leur réceptacle. Chaque esprit argu- qui prend du temps. L’esprit doit donc choisir ses mots
mentera pour faire valoir son point de vue. avec précision pour amener l’homme à l’accepter.

De par son vécu, son comportement, son apparence,


chaque esprit est unique. Chacun va donc avoir une rela- Une nécessaire discrétion
tion particulière avec son réceptacle. Les esprits n’ont pas
tous la même vision sur ces derniers. Si certains esprits Le monde n’est pas prêt à accepter les esprits, les
essaient d’agir comme des guides pour aider le possédé, possédés et le surnaturel. La première chose à faire c’est
d’autres au contraire ne désirent que contrôler son corps donc d’être discret. Crier sur tous les toits qu’on a une pe-
et détruire son âme, considérant le possédé uniquement tite voix qui nous dit quoi faire, qu’on dispose de pouvoirs
comme un réceptacle, un objet. Chaque esprit va donc surnaturels est la meilleure façon de finir sur le bûcher.
avoir une façon bien à lui de considérer son réceptacle et Cette nécessité de discrétion fait que les possédés se ras-
l’humanité en général. semblent souvent dans des lieux isolés, dans des groupes
ou des sociétés secrètes. Il peut s’agir de groupes de phi-
losophes qui passent leurs soirées en salon à parler nature
Les possédés dominés et les abo- humaine, comme de tavernes enfumées avec la musique qui
couvre les paroles ou encore des membres d’un monastère
minations qui s’isolent pour se rapprocher de Dieu. Le secret devient
le refuge du possédé et la superstition des gens est son
Certains possédés sont vaincus par leur esprit, ils ont ennemi.
perdu leur corps qui est maintenant contrôlé par un autre.
L’âme est complètement détruite sans espoir de retour.
L’esprit qui prend le contrôle d’un corps peut alors utiliser Mais pourquoi moi ?
tous ses pouvoirs dans le monde réel sans aucune limita-
tion. On appelle ces créatures des Abominations. Oui, pourquoi cet homme a-t-il été choisi plutôt
qu’un autre ? Pourquoi ai-je été choisi ? Cette question
Les esprits sont coincés dans le corps qui devient le fondamentale est la première que se posent les nouveaux
Chapitre VII - Les Esprits

leur. Ils ne peuvent plus en sortir et ils mourront avec ce possédés. Un esprit qui est libéré d’un corps après sa mort
corps. Même si leur grand pouvoir leur permet de résister n’a que peu de choix. Il ne peut pas rester intangible, sans
aux ravages du temps, les esprits deviennent ainsi mortels. attache bien longtemps sans se perdre lui-même. C’est
pourquoi certains esprits préfèrent alors se jeter sur le pre-
Leurs comportements sont souvent énigmatiques car mier venu. D’autres choisissent un corps dans le besoin,
l’esprit n’est pas habitué au monde du XVIIème siècle et à comme un homme victime d’un accident ou un grand ma-
ses inventions, ses manières et son langage. Leur pouvoir lade qui ne va pas passer la nuit. En aidant le possédé à
complet relâché en pleine nature est tout simplement ter- survivre, l’esprit peut ainsi se présenter de façon bénéfique
rifiant. Les abominations sont donc très facilement repé- et commencer sa nouvelle possession sur de bonnes bases.
rées par les exorcistes humains et les rumeurs faisant cas
de bêtes démoniaques vont très vite. Il est du devoir des Mais il existe aussi une autre méthode. Certains
autres possédés de limiter l’influence de ces créatures pour possédés choisissent leur successeur. En effet, il existe un
ne pas qu’elles en divulguent trop sur la nature et l’identité rituel secret que seuls quelques esprits connaissent. Ils l’en-
des possédé. seignent à leur réceptacle pour que ce dernier désigne son
successeur lors de sa mort. L’esprit se retrouvera alors dans
le corps de l’élu. Les successeurs vont pouvoir continuer

Le lien entre le
l’œuvre de leur maître par lequel ils ont été formés. Les
groupes d’esprits, les clans, aiment bien se retrouver tou-
jours ensemble et ne pas être séparés après la mort d’un de
leurs membres. Par conséquent, les clans utilisent très sou-

possédé et l’esprit vent le rituel de succession, surtout si le réceptacle actuel


va au devant de grands dangers.

Le pouvoir est traître


Chemin faisant, le lien entre l’esprit et le possédé va
Un échange de bons procédés grandir. Ce lien permettra à l’esprit d’avoir plus de force
dans notre monde et au possédé d’avoir accès à plus de
Le Possédé et son esprit arrivent à une sorte de pacte
pouvoir, plus de liberté, et peut-être plus de bonheur.
informel. Chacun a quelque chose à gagner dans cette re-
lation. L’esprit a besoin du possédé pour interagir avec
Mais le lien qui unit les deux êtres est traître, non
le monde et sortir d’une torpeur immatérielle. Il va donc
naturel : deux âmes pour le même corps. Il arrivera donc
demander à l’humain de faire des actions pour lui afin
des effets indésirables et non contrôlés dûs au manque de
d’atteindre son but, afin de mettre en place sa vision du
contrôle du possédé. En effet, en tant qu’intermédiaire
monde. Le possédé reçoit en échange une partie du pouvoir
entre le monde réel et son esprit, c’est au possédé que re-
surnaturel de l’esprit. Ce dernier connaît la motivation pre-
vient la lourde tâche de canaliser les pouvoirs. La puissance
mière de son réceptacle ce qui explique pourquoi un esprit
surnaturelle incontrôlable peut endommager ou détruire le
sait toujours quel pouvoir proposer pour plaire à son hôte.
corps du possédé, provoquer des effets surnaturels aléa-
toires ou encore intervertir pour un temps les deux âmes,
Les premiers contacts entre le possédé et l’esprit sont
l’âme de l’esprit prenant le contrôle du corps et le possédé
très importants. Le possédé doit peu à peu accepter sa
devenant spectateur de ses propres actions. Si ces pertes de
nouvelle condition car son esprit le suivra jusqu’à la mort.
contrôle sont rares et très courtes sur les sujets ayant une
Cependant, dans un XVIIème siècle encore imprégné d’obs-
âme pleine de volonté, elle peut conduire les impétueux
curantisme, accepter d’être possédé est une tâche difficile

78
et les fous vers la perte totale et définitive de leur propre siques faibles et qui peuvent souvent être cachées, et heu-
corps. reusement car pour les contemporains il s’agit sans doute
de sorcellerie.
Chaque possédé devra donc toujours essayer de trou-
ver l’équilibre entre la puissance du lien et sa propre force La présence n’est pas un état permanent, ou même
de volonté. que le possédé acquiert pour une longue durée. C’est plu-
tôt une canalisation de pouvoir instable que le PJ arrive à
contenir seulement quelques dizaines de minutes. Un pos-

Pouvoir et sédé peut rester en présence un nombre de minutes environ


égal à dix fois l’attribut Pouvoir du possédé.

Contrôle de soi
Sortir de présence est automatique et ne demande
aucun effort. Quand le possédé sort de présence, ses traits
physiques disparaissent en un clin d’œil.

Note : Il est possible de passer en présence sans faire


de jet de Contrôle de soi, mais on laisse sa marque. Voir le
paragraphe correspondant page 80.
L’attribut Pouvoir
Pour représenter le lien entre l’esprit et le Possédé, Contrôle de soi
il existe un attribut, l’attribut Pouvoir. Plus ce dernier est
élevé, plus le possédé a accès à des pouvoirs intéressants, Le pouvoir accordé par l’esprit est surnaturel. C’est
mais plus l’esprit est difficile à contrôler. Cet attribut se un pouvoir qui ne vient pas de notre monde. Il se peut
développe normalement avec des points d’XP. L’attribut donc que les pouvoirs manipulés par le possédé aient des
pouvoir d’un nouveau possédé est de 1 ou 2. conséquences inattendues car mal contrôlées. Cela peut
arriver quand il utilise les pouvoirs de l’esprit ou quand

Chapitre VII - Les Esprits


il contredit ses plans ou encore quand ses actions sont en
La Présence opposition avec le caractère de l’esprit.

L’esprit accompagne le possédé partout. Il est en lui, Quand le possédé veut accéder aux pouvoirs de
il est là, en permanence. Mais par défaut ses pouvoirs ne l’esprit et qu’il passe en présence, il doit faire un jet de
sont pas actifs, il ne peut pas les projeter dans le monde Contrôle de soi contre le seuil de contrôle de son esprit.
physique. Il s’agit d’une compétence d’Intellect développée princi-
palement dans ce but. En cas de réussite, tout va bien, le
Quand les pouvoirs de l’esprit sont actifs, le possédé possédé garde le contrôle. En cas d’échec en revanche, des
rentre dans un état, l’état de « présence ». Activer l’état effets néfastes vont apparaître. Le tableau «Contrôle de
de présence nécessite que le possédé réussisse un jet de soi» indique ce qu’il advient du possédé en cas d’échec en
Contrôle de soi contre le seuil de contrôle qui dépend de fonction de la marge d’échec à son jet de contrôle.
l’attribut Pouvoir (voir «Création d’un esprit», page 82).
Une fois ce jet réussi, les pouvoirs de l’esprit lui sont ac- Note : Dépenser un point de Panache pour un test
cessibles. La quantité et la puissance de ces pouvoirs dé- de Contrôle de soi permet de réussir automatiquement ce
pendent du lien qu’il entretient avec l’esprit. Plus le lien est test.
fort, plus les pouvoirs sont importants. Ainsi, plus l’attri-
but Pouvoir sera élevé et plus le possédé aura accès à des Le tableau ci-dessous détaille ce qui risque d’arriver
pouvoirs puissants en présence. Par extension, on peut dire en cas d’échec du jet de Contrôle de soi.
que les vieux possédés qui maîtrisent bien leur esprit ont
eu le temps de bien fortifier le lien et ont donc accès à de Dommages : Le personnage est frappé de plein
plus grands pouvoirs. fouet par la puissance de l’esprit qu’il a mal
contrôlée.
Quand l’esprit et ses pouvoirs sont actifs, ce dernier
a un passage sur le monde physique par l’intermédiaire du Mouvements erratiques : Les mouvements du
possédé. Ceci modifie légèrement l’apparence physique du possédé ne sont pas précis, il marche dans la
possédé. Ces modifications sont les traits physiques liés à direction opposée à celle qu’il désire, il attrape
la forme véritable de l’esprit. Il s’agit de modifications phy- un autre objet que celui qu’il visait, ...

Contrôle de soi
Test de contrôle Dommages Effets
Réussi 0 Tout va bien
Échoué de 1-2 1 Mouvements erratiques pendant 6 tours
Échoué de 3-4 2 Traits physiques étendus pendant 10 minutes
Échoué de 5-7 3 Perte de pouvoir pendant 5 minutes
Échoué de 8-10 4 Perte de contrôle pendant 20 minutes
Échoué de 11-13 5 Perte de pouvoir et contrôle pendant 1 jour
Échoué de 14 et plus 6 Pouvoir changé

79
Perte de contrôle : Le possédé perd le contrôle
de son corps. Durant la période de perte de Par la suite, la mésentente s’ajoute directement au
contrôle, le possédé ne peut plus rien faire, il seuil de contrôle pour tous les jets de contrôle du possédé.
ne contrôle plus son corps qui est aux mains de Ainsi, si l’esprit et le possédé ne s’entendent pas bien, il
l’esprit. Ce dernier va faire ce qu’il désire dans va devenir plus difficile pour ce dernier de maîtriser les
le monde réel et le possédé ne pourra être que pouvoirs de l’esprit.
spectateur. À la fin de la période de contrôle, À l’inverse, il sera possible de faire redescendre la
le possédé peut tenter de reprendre possession mésentente en accomplissant des actions qui vont dans le
de son corps. Il doit pour cela réussir un test sens de l’esprit. La mésentente ne peut jamais devenir né-
de contrôle. En cas d’échec à nouveau, la perte gative et aider au contrôle des pouvoirs de possédé. La
de contrôle du corps est prolongée de la même mésentente d’un nouveau possédé est de 0.
durée (Si la durée de la perte de contrôle était
de 10 minutes, elle est prolongée de 10 mi- Par exemple, un esprit hyperactif ne supportera pas
nutes). En cas d’échec lors d’un troisième test que son réceptacle se repose, un technophobe n’aimera pas
de contrôle, l’esprit prend possession du corps que le réceptacle utilise un canon... Ce genre de choses fera
du réceptacle pour l’éternité. L’âme du possé- monter la mésentente d’un point à chaque fois.
dé est vaincue. Une abomination voit le jour. En revanche il est possible pour le PJ de vouloir se
réconcilier avec son esprit. Par exemple se mettre à avoir
Perte de pouvoir : Le possédé ne peut plus accé- une nouvelle activité pour le personnage à l’esprit hyperac-
der à ses pouvoirs pendant la durée indiquée. tif, ou commencer à dire aux gens que l’épée vaut mieux
Aucun sort ni pouvoir surnaturel n’est utili- que le fusil pour celui qui a un esprit technophobe.
sable.
Pouvoir changé : Un des pouvoirs de présence
du possédé est changé à tout jamais par un La Marque
pouvoir de même puissance.
La marque est ce petit quelque chose surnaturel qui
Traits physiques étendus : Les modifications reste après qu’un possédé soit fut passé par là. C’est un
Chapitre VII - Les Esprits

physiques, reflet de la Forme Véritable, per- puits qui retrouve de l’eau, c’est une écriture sur un mur,
durent même quand les pouvoirs de l’esprit ne c’est une peinture qui change de couleur ou des chiens qui
sont plus accessibles. hurlent à la lune. Ces changements légers peuvent passer
inaperçus ou rendre circonspects les habitants qui vont les
Quand une perte de contrôle a lieu, l’esprit qui découvrir.
contrôle le corps peut utiliser tous ses pouvoirs de présence
dans le monde réel sans limitation. Il n’a plus besoin de La marque est laissée par les possédés qui ne maî-
faire de jet de contrôle pour contrôler ses pouvoirs. L’esprit trisent pas bien leur pouvoir. On laisse sa marque dans les
agit comme il l’entend. Il suit ses traits de caractère à la cas suivants :
lettre. Ils sont même poussés à l’extrême. Un esprit qui
prend le contrôle d’un corps est souvent surpris de ce qu’il  Le PJ passe en présence sans faire de jet de
lui arrive et devient incontrôlable, agissant de façon très Contrôle de soi
étrange.
 Le PJ rate son jet de Contrôle de soi
 Le PJ rate un sortilège et sort de présence
Les compétences de Pouvoir
De même que les attributs naturels des PJs ont une La marque est utilisée par certains possédés pour tra-
liste de compétences associées, le Pouvoir est associé à 5 quer leurs confrères. Il faut donc faire attention à ne pas
compétences, que l’on acquiert par des pouvoirs de pré- laisser trop de traces de son passage.
sence ou des techniques. Ces compétences sont les quatre
domaines de pouvoir (voir «Domaine de pouvoir», page La marque laissée par le possédé qui a mal maîtrisé
87), ainsi que la compétence Dissipation, obtenue grâce son pouvoir est choisie aléatoirement par le MJ. Plusieurs
à la technique de possédé du même nom (cf. page 119). marques sont proposées ci-dessous. Il est tout à fait pos-
Utiliser ces compétences se fait de la même manière que sible d’inventer une marque : un évènement étrange et sur-
des compétences classiques : Pouvoir x D6 + Compétence. naturel qui inonde notre monde.

Il peut être intéressant pour un possédé de trouver


Mésentente les marques qu’il a laissées afin de les faire disparaître
quand il en a l’occasion. Les marques listées ici ont déjà
Pour refléter le fait que l’esprit et le possédé s’en-
été plusieurs fois observées.
tendent bien ou non, il existe la caractéristique de Mé-
sentente. À chaque fois que le personnage est amené à ac-
complir une action contraire au caractère ou aux croyances  Animal qui change de pelage : un animal do-
de l’esprit, la mésentente grandit d’un point. À l’inverse, mestique du voisinage changera de couleur de
toute action accomplie par le possédé qui va dans le sens pelage, un chien noir devenant blanc.
de l’esprit fait baisser la mésentente d’un point. Si une ac-  Apparition fantomatique : un habitant du voi-
tion est fortement en opposition avec l’idéal de l’esprit, la sinage croira voir sous forme de fantôme un
mésentente peut même bouger de deux points. proche, disparu depuis longtemps.

C’est toujours le MJ qui décide de quand la mé-  Bijou détérioré : un bijou ou objet de valeur
sentente change, mais on conseille de ne pas trop la faire proche du possédé va voir son métal changer
bouger souvent, ce paramètre est assez pesant pour le ou ses pierres se rayer.
joueur.

80
Chapitre VII - Les Esprits
Henry Fuseli - Le cauchemar (1781)
Detroit Institute of Art, Detroit

 Blessures : une personne proche voit son bras,  Lune voilée de rouge : La lune se voile d’une
sa jambe ou son dos recouvert de marques de couleur rouge sang, visible par toutes les per-
coupures et éraflures. sonnes aux alentours.
 Calvitie nocturne  : un dormeur du voisinage se  Meuble altéré : Un meuble change de bois, ou
réveillera avec une conséquente chute de che- de couleur de vernis ou de peinture.
veux inexplicable.
 Miroir brisé : Un miroir se brise sans raison dans
 Cauchemar : Le dormeur le plus proche fera un le voisinage.
cauchemar atroce correspondant à l’esprit.
 Naissance d’un animal à deux têtes : le pro-
 Changement d’un texte : un texte sur un mur, chain animal qui naîtra dans la région aura
comme le nom d’une échoppe, change légère- deux têtes, signe de grand malheur.
ment, faisant apparaître une faute d’ortho-
 Objet mouvant : Un objet qu’un habitant
graphe ou renommant hermine en rat.
croyait avoir rangé dans un endroit précis se
 Changement de portrait : L’expression d’un retrouve ailleurs dans la maisonnée, à une
portrait, dans une église ou dans une maison place improbable.
bourgeoise, change, passant de maussade à
 Peinture qui change de couleur : Une pein-
joyeuse, ou inversement.
ture ou une tapisserie proche change radicale-
 Chiens qui hurlent : Les chiens du voisinage se ment de couleur, passant de l’orange au vert
mettent à hurler à la lune, même s’il n’y a pas par exemple.
de lune !
 Puits miraculeux : Un puits que l’on croyait à
 Écriture sur un mur : un petit écriteau, comme sec retrouve de l’eau pour quelques jours. Voi-
un tag ou un graffiti, apparaît sur un mur voi- là une bonne nouvelle qui va faire du bruit.
sin. L’écriteau donne le nom de l’esprit.
 Statue de sang : la statue la plus proche se
 Foudre nocturne : La foudre tombe non loin du met à pleurer des larmes de sang. Les statues
possédé, et ce même par temps clair. de vierge et de Jésus sont très courantes à
l’époque.
 Linceul : Un visage apparaît sur un drap ou un
vêtement dans le voisinage.

81
 Vol de chauves-souris : un groupe de
chauves-souris survole la zone. Ces animaux
Choix du nom
ont peut-être la rage ? Le nom de l’esprit est capital. Il peut s’agir de
 Vol de corbeaux : Un groupe de corbeaux sur- quelque chose de simple comme Lucius ou Hubert, ou le
vole la zone, oiseaux de mauvaise augure atti- nom d’un personnage célèbre comme Thésée ou Ramsès.
rés par la magie de l’esprit.
L’esprit peut revêtir n’importe quelle forme, mais il
s’en est donné une qui correspond à son nom. Il peut donc
être un monstre légendaire comme le loup du Gévaudan ou

Création d’un esprit un Vampire portant le nom de Dracula.

L’esprit peut aussi prendre le nom d’un grand


Homme, un saint, comme saint Patrick, ou Caius Julius
César ou encore le chevalier Bayard, sans peur et sans
reproche. Le possédé sera alors influencé par la vision
Voilà venu le moment de créer votre esprit. Com- du monde de ces hommes qui ne correspond pas à notre
mencez par fixer son score de mésentente à 0, étant donné époque du XVIIème siècle. Mais ils auront aussi toute leur
qu’au début vous vous entendez bien avec votre esprit. sagesse, leur savoir et leur pouvoir.

Attention toutefois à ne pas confondre, ce ne sont


Les premiers jours pas les esprits de César ou de saint Patrick mais bien des
esprits qui se prennent pour ces hommes ou qui les ont
Les premiers jours passés en tant que possédé sont possédés. Mais peut-être que le réceptacle ne saura jamais
capitaux. En fonction de votre comportement, votre lien faire cette différence ?
avec l’esprit a déjà évolué de façon unique. Vu que votre
personnage est déjà possédé, il faut choisir ce que vous avez
fait de vos premiers jours. Choisissez une des trois options Choix du caractère
Chapitre VII - Les Esprits

ci-dessous.
Les esprits sont versatiles, et il y a autant d’esprits
 Vif intérêt : Le nouveau possédé s’est intéressé à différents qu’il a pu y avoir d’humains depuis les origines
son esprit, cherchant à comprendre cette créa- de cette race. Toutefois, les caractères rencontrés chez eux
ture. Vous démarrez avec l’attribut Pouvoir à peuvent être regroupés selon plusieurs lignes directrices. Le
2. caractère de l’esprit révèle comment ce dernier considère
les autres esprits, l’humanité en général et son réceptacle
 Faire abstraction : Le possédé n’a pas cherché en particulier.
à nouer contact avec l’esprit, s’enfermant sur
son travail ou sur la perfection de son savoir. Les caractères décrits ici sont les plus courants.
Une des compétences de métiers du possédé
passe de 3 à 5 et vous gagnez un point de
Panache en plus au début de la partie. Votre Âme bestiale
attribut Pouvoir est à 1.
Dans leur grande simplicité, certains esprits ont été
 Rester maître de soi : Le possédé a été effrayé
des animaux. Ou du moins, ils sont persuadés qu’ils sont
par cette créature. Il s’est surtout concen-
des animaux, comme un cheval, un rat, un chien, un cor-
tré pour parvenir à contrôler son corps. Si le
beau.
personnage n’a pas développé la compétence
En effet, tous les esprits peuvent posséder un animal
Contrôle de soi, il a alors cette compétence à
mais les animalistes aiment cela par dessus tout. C’est une
4. Votre attribut Pouvoir est à 1.
expérience différente et bien plus reposante. Il leur arrive
de mépriser les humains mais la plupart les trouvent juste
Gardez à l’esprit que plus grand est votre attribut trop complexes, trop agités, engendrant trop de réflexions.
Pouvoir et plus l’esprit est difficile à contrôler, car le seuil Ce sont donc des esprits qui s’attachent à la simplicité des
de contrôle est égal à 4xPouvoir + 1. Cela dit, les pou- choses. Après tout, aucun chat, ni chien possédé ne s’est
voirs auxquels vous avez accès sont aussi plus nombreux et jamais fait occire pas ses congénère.
plus impressionnants, car en augmentant l’attribut Pouvoir Ces esprits sont totalement dirigés par leur instinct
on développe ses pouvoirs de présence. primaire (chasser les souris pour un esprit chat, ...) et s’at-
tendent à ce que leur réceptacle se comporte aussi comme
un animal.
Les pouvoirs de présence s’achètent avec des points
de liaison. La quantité de points de liaison en début de
partie dépend de votre attribut Pouvoir. Si vous avez 1 en
Pouvoir, alors vous disposez de 20 points de liaison. Si vous
avez 2 en Pouvoir, vous disposez de 30 points de liaison.

Seuil de contrôle
Par la suite, il vous sera possible d’obtenir plus de points
de liaison en augmentant votre attribut Pouvoir. Chaque
augmentation de l’attribut vous donne 10 points de liaison
supplémentaires. Vous trouverez plus d’informations dans
la section «Choix des Pouvoirs de Présence», page 86.

Seuil = 1 + 4 x Pouvoir + Mésentente

82
Animal mythique charisme, ils rassemblent autour d’eux des hommes et des
femmes partageant ce même but. Ces esprits attendent de
Beaucoup de mythologies ont fait récit de créatures leur réceptacle qu’il prenne des responsabilités, des déci-
aussi terribles qu’imaginaires. Le Minotaure dont nous sions, qu’il se mette en avant.
parle la mythologie grecque, ou encore Fenrir, le loup
de sang divin que nous raconte la mythologie nordique, Messager divin
peuvent parfois posséder des personnes et leur prêter leurs
pouvoirs. Un esprit Animal Mythique se présente comme Ces esprits se présentent comme des êtres divins, ou
une créature ayant existé, et dont la condition est au- des envoyés des Dieux. Ils n’ont pas pour autant de mé-
jourd’hui celle d’esprit. Ces esprits peuvent posséder des pris pour les humains, et ne les considèrent pas comme
animaux ou des êtres humains, mais gardent une préfé- des sous-êtres ridicules. Bien au contraire, ils apprécient
rence pour ces derniers. le travail et la société humaine. Après avoir vécu tant de
En possédant un humain, ils considèrent alors lui siècles auprès des humains, c’est en figures religieuses em-
donner un honneur ultime en lui laissant être le bras droit blématiques qu’ils apparaissent. Il peut s’agir d’Hermès,
d’une divinité. Un esprit divin ne rejette pas son réceptacle le dieu messager, de saints, d’archanges ou des formes de
et ne le sous-estime pas, il lui donne une qualité de de- messagers étrangers à la culture occidentale. Ces esprits in-
mi-dieu capable d’influer véritablement sur l’Histoire. carnent des symboles sacrés guidant l’humanité. Il semble
Ces esprits sont quelquefois à l’origine d’histoires toutefois que leur but soit de guider les Hommes sur le
fantasques sur des loups géants ou des chevaux fous qui droit chemin. Ils ont une part de divin en eux et se sentent
tueraient des enfants et des femmes. donc supérieurs aux mortels et à leur réceptacle. Ils veulent
cependant aider leur réceptacle en lui indiquant la bonne
Gardien de l’ordre voie. On peut les assimiler à des anges gardiens.

Ces esprits se présentent comme des gardiens d’une Muse du savoir


certaine vision du monde. Et ils s’attendent à ce que leur
réceptacle fasse tout pour préserver cette vision. Leur Le savoir et la sagesse sont l’apanage de ces esprits. Ils

Chapitre VII - Les Esprits


univers est fait d’une certaine façon, et ils sont souvent sont Athéna ou Mahomet, Thot ou Ganesha, et apportent
persuadés que cette approche est la meilleure. Les esprits les clés de la compréhension à celui qu’ils possèdent. Ils
gardiens considèrent un idéal de société et de morale dans ont représenté ces valeurs pour des civilisations entières,
lequel les générations successives ont la même place et le ou juste pour quelques personnes, ils furent connus de tous
même rôle social. Ils sont ainsi réfractaires aux changement ou seulement de quelques uns, et aujourd’hui ils continuent
de mode de vie et aux changements de classe sociale. de chercher à comprendre notre monde au travers des yeux
Certains gardiens aiment la société du XVIIème siècle d’un réceptacle.
et supposent que seules les personnes de sang noble peuvent Ce type d’esprit est à la recherche de réponses. Son
l’être, que les paysans ont ce rôle au sein de la société et sujet de prédilection peut être la société humaine, les mu-
que les choses n’ont pas à changer. Mais un autre gardien tations des plantes, ou même les autres esprits. Mais ces
peut considérer un autre type de société comme «normal», esprits restent des créatures divines, avec un point de vue
une société sans classes sociales ou alors en oligarchie, car supérieur sur tout et tous.
c’est ce qu’il a connu par le passé, et que les choses doivent Ces esprits connaissent bien leur condition, ils savent
toujours être ainsi. En tout cas pour eux les choses doivent qu’ils perdent la mémoire et qu’ils ont besoin de rester
avoir une place fixe correspondant à un rôle qui leur est longtemps au sein du même réceptacle pour recouvrer
propre dans le monde. toutes leurs capacités.
Chaque gardien a sa vision du monde et tout ce qui
en dévie est à proscrire.
Leur place est parmi les hauts fonctionnaires, les Questeur
chefs militaires ou tout autre poste pouvant influer sur la
société. Les questeurs se présentent à leur réceptacle comme
Un esprit Gardien de l’ordre se présentera comme des créatures divines présentes sur Terre afin d’accomplir
l’incarnation d’un idéal, un guide pour son réceptacle. un objectif très précis : ils doivent trouver leur moitié,
leur «âme sœur». En effet, ils pensent être sur Terre afin
de retrouver cette deuxième partie de leur âme qui leur a
Meneur été enlevée jadis. L’origine de cette séparation ancienne et
brutale n’est pas connue des Questeurs. Comme toujours
Certains esprits sont des Meneurs, ils sont persuadés quand il s’agit de leur passé, les esprits sont en désaccord.
être des grands hommes de l’Histoire, des chefs comme Certains revendiquent une séparation provoquée par une
Charlemagne ou Périclès. L’immortalité leur a été donnée divinité. D’autres ne voient dans la recherche de leur âme
afin d’accomplir leur grand but. sœur qu’un moyen d’atteindre l’immortalité.
Les Meneurs sont des élitistes. Ils considèrent que les Ces esprits ont connu maints et maints réceptacles
plus grandes évolution de l’humanité se sont faites par les mais semblent toujours insatisfaits. Ils cherchent la perle
esprits, que ce sont des possédés qui ont construit les plus rare, cette âme sœur qui leur conviendra parfaitement, le
grandes sociétés, que ce sont eux qui ont amené et mis en réceptacle qui peut leur permettre d’exprimer leur vrai po-
place des lois équitables, que ce sont eux qui ont fait les tentiel. Les questeurs ne cachent donc rien de leur nature,
plus grandes découvertes. Pour les élus, il revient donc aux de leur comportement. Ils cherchent le réceptacle qui les
esprits et à leur réceptacle de gouverner l’humanité. C’est acceptera comme ils sont.
l’ordre naturel des choses, car ce sont eux les plus forts, les
plus rusés et que leur nature immortelle les prédestine à
diriger l’humanité et les nations par l’intermédiaire de leur Sage
réceptacle.
Leur but est de guider l’humanité à travers des Parmi les grands noms de l’Histoire, on trouve par-
épreuves toujours plus grandes. Usant de sagesse et de fois des savants qui ont bouleversé leur temps. Confucius

83
Comportements de esprits
Valeur Arme Valeur Arme Valeur Arme
1 Altruiste 19 Germophobe 37 Peur de la lumière
2 Arrogant 20 Goût vestimentaire 38 Peur du noir
3 Bête nocturne 21 Hydrophobe 39 Peur du sang
4 Bourreau des cœurs 22 Hyperactif 40 Présomptueux
5 Cannibale 23 Intantile 41 Pyromane
6 Chevaleresque 24 Joueur 42 Raciste envers une nation
7 Cheveux longs 25 Lâche 43 Raciste envers une religion
8 Courtois 26 Machiste 44 Technophobe
9 Cruel 27 Masochiste 45 Tendance artistique
10 Culte de la beauté 28 Mauvais perdant 46 Tête rasée
11 Cupide 29 Méprisant 47 Titre Honorifique
12 Curieux 30 Mutilations 48 Trophée
13 Débile profond 31 Nudité 49 Vaniteux
14 Dépendance à l’alcool 32 Obsédé sexuel 50 Vertige
15 Dépendance à une drogue 33 Offrande 51 Violent
16 Égoïste 34 Pacifiste 52 Vulgaire
17 Frileux 35 Paresseux 53 Xénophobe
Chapitre VII - Les Esprits

18 Généreux 36 Passion pour un animal

a transformé son peuple et sa société, Aristote était un  Bête Nocturne : L’esprit aime la nuit et re-
savant total, s’intéressant à tout et transmettant à ses dis- chigne à sortir de jour.
ciple autant que faire se peut. Ces esprits illuminés de leur
temps peuvent réapparaître à certaines personnes, parlant  Bourreau des cœurs : L’esprit aime conquérir
avec eux, discutant et cherchant à toujours penser plus les cœurs et séduire à tour de bras.
loin. Ces esprits sages cherchent souvent à comprendre  Cannibale : L’esprit a une préférence pour la
leur nature, à savoir pourquoi ils sont des esprits, s’ils le chair humaine ou à défaut la viande rouge sai-
sont devenus, ou s’ils sont en fait d’autres créatures qui gnante.
se prennent pour des savants disparus ; à moins qu’ils ne
soient que des envoyés divins. Les Sages ont beaucoup de  Chevaleresque : Hérité d’une culture moye-
questions, mais finalement bien peu de réponses. nâgeuse, l’esprit veut sauver la veuve et l’or-
Ils aiment s’incarner dans des savants, des philo- phelin.
sophes et des hommes de lettres. Qu’ils soient hommes  Cheveux longs : L’esprit aime les personnes aux
d’église ou disciples de Descartes, ces réceptacles sont tou- longs cheveux.
jours plus enclins à accepter d’être possédés par un esprit
savant. Ils ont bien souvent le même mode de pensée.  Courtois : La courtoisie de l’esprit est extrême,
jamais une insulte ne sort de sa bouche.
 Culte de la beauté : L’esprit aime ce qui est
Choix du Comportement beau et veut le mettre en valeur.
Il est temps de déterminer le comportement de l’es-  Cupide : L’argent est roi, même un esprit imma-
prit. Lors de la création de l’esprit, choisissez deux Com- tériel a compris cela.
portements dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez aussi
les tirer au hasard pour une création rapide. Il revient au  Curieux : L’esprit veut tout connaître, tout sa-
MJ d’utiliser le caractère, le comportement de l’esprit pour voir, surtout les secrets.
le jouer et faire du Role Play avec son joueur. Chacun des  Débile Profond : Cet esprit n’est pas très spiri-
comportements doit ressortir dans les demandes et le dis- tuel, c’est même tout l’inverse.
cours de l’esprit.
Si le caractère de l’esprit est en complète opposition  Cruel : L’esprit aime faire souffrir les gens, physi-
avec le métier et l’activité du personnage (par exemple un quement et mentalement.
soldat dont l’esprit a peur du sang), n’hésitez surtout pas à  Dépendance à l’alcool : Tel un pilier de bar,
changer le comportement. Le plaisir du jeu reste la priorité. l’esprit aime que son réceptacle s’enivre.
Il est bien sûr tout à fait possible de créer des com-
portements qui ne sont pas évoqués ci-dessous, ce ne sont  Dépendance à une drogue : L’esprit adore les
que des exemples. effets d’une drogue donnée sur ses réceptacles.
 Égoïste : Ne rien partager, tout garder pour soi.
 Altruiste : L’esprit souhaite que les autres
 Frileux : L’esprit déteste avoir froid, il désire tou-
trouvent le bonheur.
jours se rapprocher de la cheminée et ne sort
 Arrogant : L’esprit est fier et méprisant. pas sans manteau.

84
 Généreux : L’esprit donne tout à tous.  Peur de la lumière : La lumière est néfaste et
abîme la peau. Ce n’est peut-être pas vrai
 Germophobe : L’esprit a une peur maladive des
mais l’esprit y croit.
microbes, des maladies et de la saleté.
 Peur du noir : Pour une raison inconnue, l’esprit
 Goût vestimentaire : L’esprit aime des vête-
a peur des endroits sombres et obscurs.
ments bien précis, avec des rubans ou un cha-
peau en feutre, des vêtements bien coupés ou  Peur du sang : L’esprit ne peut supporter la vue
seyants. du sang et préfère partir loin que d’y faire face.
 Hydrophobe : L’esprit a peur de l’eau et n’ira  Présomptueux : L’esprit surestime ses forces et
jamais sur un bateau ou encore pire, sous l’eau. ses capacités.
 Hyperactif : L’esprit ne peut pas se reposer un  Pyromane : Le feu, les flammes, tout cela captive
instant et son réceptacle non plus. l’esprit qui n’attend qu’un grand feu de joie.
 Infantile : L’esprit se comporte comme un enfant  Raciste envers une nation : L’esprit déteste
râleur, joueur, pleurnicheur mais tellement mi- une nation pour une raison inconnue.
gnon.
 Raciste envers une religion : En digne héritier
 Joueur : L’esprit aime le jeu, que ce soit pour de du siècle précédent, l’esprit veut continuer les
l’argent ou pour rire. guerres de religion.
 Lâche : Le combat, ce n’est pas pour lui.  Technophobe : L’esprit a banni toutes les inven-
tions des deux derniers siècles.
 Machiste : L’esprit méprise la gent féminine.
 Tendance artistique : L’esprit se prend pour un
 Masochiste : Souffrir fait partie des plaisirs de
artiste et aime les artistes comme lui.
la vie pour cet esprit, dommage pour son ré-
ceptacle.  Tête rasée : L’esprit veut que son réceptacle ait
la tête rasée et aimerait que ça devienne à la

Chapitre VII - Les Esprits


 Mauvais perdant : L’esprit déteste perdre, il
mode.
fera tout pour que ça n’arrive pas.
 Titre Honorifique : Il faut parler à cet esprit en
 Méprisant : L’esprit méprise à peu près tout et
lui donnant son titre de chevalier, d’empereur,
tout le monde.
d’émir...
 Mutilations : L’esprit aime mutiler ses adver-
 Trophée : L’esprit aime ramener de chacune de
saires et ses prisonniers, juste pour le plaisir.
ses victoires un objet comme trophée.
 Nudité : Vivre dans le plus simple appareil fait
 Vaniteux : L’esprit ne peut jamais se retenir de
partie de l’idéal de l’esprit.
vanter ses moments de gloire.
 Obsédé sexuel : L’esprit n’attend qu’une chose
 Vertige : L’esprit a le vertige et refusera d’aller
de la vie : du sexe !
sur toute position en hauteur.
 Offrande : L’esprit aime qu’on lui fasse des ca-
 Violent : L’esprit pousse son réceptacle et le
deaux, comme à une divinité.
monde à la violence.
 Pacifiste : L’esprit croit en la paix entre chaque
 Vulgaire : Il n’y a pas une phrase de l’esprit qui
être sur Terre.
ne comporte de gros mot.
 Paresseux : L’esprit n’est jamais pressé et re-
 Xénophobe : Tout ce qui est étranger est dange-
chigne au moindre effort.
reux et à proscrire.
 Passion pour un animal : L’esprit adore un
type d’animal, chat ou chien par exemple.

Traits physiques
Trait physique Trait physique Trait physique
Absence d’ombre Grandit de 10 cm Petites cornes de 1 cm
Allergie au métal Grossit de 10 kg Pieds/Mains palmé(e)s
Barbe et moustache rousses Langue fourchue Pilosité corporelle accrue
Bouche grande ouverte Maigrit de 10 kg Plus aucun reflet dans les miroirs
Changement de main dominante Main luisante Rapetisse de 10 cm
Cheveux frisés Mèche de cheveux différente Serpents inoffensifs dans les cheveux
Cicatrices sur le torse Nez crochu Voix suraiguë
Canines pointues Ongles longs Voix grave
Écailles sur une partie du corps Oreilles pointues Yeux de chat
Fourrure sur le dos des mains Peau change légèrement de couleur Yeux vairons

85
Choix des Traits Physiques
Lorsque le personnage passe en présence, son phy-
sique s’altère légèrement, reflétant une partie de la forme
véritable de l’esprit. Cela doit être fait discrètement sous
peine d’être questionné par l’Église, ou même directement
châtié par les premiers venus ! Une fois la présence termi-
née, les traits physiques disparaissent totalement.

Il faut choisir un trait physique de présence dans la


liste énoncée juste avant, ou en inventer un. Cette liste
n’est encore qu’un groupe d’exemples, libre à vous de trou-
ver des traits physiques qui correspondent mieux à votre
esprit.

Le possédé subit une modification physique quand


l’attribut Pouvoir du possédé est à 1 puis une autre quand
elle est à 4 et enfin une autre à 7. Ces modifications phy-
siques sont de faible ampleur et peuvent souvent être ca-
chées facilement.
La modification physique peut être choisie par le PJ
s’il a une idée précise de l’esprit ou alors tirée au hasard.
On peut aussi accroître une modification existante (les
oreilles pointues deviennent plus grandes et plus allongées).

Les traits physiques visent à rajouter plus d’am-


Chapitre VII - Les Esprits

biance autour de la table et à faire intervenir plus de Role Richard Westall - Brutus et le fantôme de César (1802)
Play. Ils ne sont pas là pour augmenter les capacités des Collection privée, Londres
personnages.

La réminiscence points plus 10 fois la valeur de l’attribut Pouvoir (donc 20


points de liaison pour un attribut à 1, 30 points de liaison
Durant vos parties, votre personnage possédé va pour un attribut à 2).
vivre des évènements, certains trépidants, d’autre plus ba-
nals. Tout ceci va aider l’esprit à se souvenir de ses vies Il sera possible d’obtenir d’autres points en aug-
passées. Quand le joueur considère qu’un évènement rap- mentant son attribut Pouvoir, après quelques scénarios.
pelle quelque chose à son esprit, il peut utiliser son point Chaque augmentation de l’attribut Pouvoir confère 10
de Réminiscence. points de liaison en plus.

À chaque partie, chaque possédé dispose d’un point Tous ces pouvoirs sont actifs quand le possédé rentre
de réminiscence. Ce point revient au début de chaque en présence. Il n’y a pas de jet supplémentaire à faire une
séance. Pour l’utiliser, on considère qu’un souvenir de l’es- fois l’état de présence atteint, sauf pour ceux qui utilisent
prit permet d’avancer directement dans la séance en cours, les Domaines de pouvoirs (sortilèges).
l’esprit apportant des informations capitales sur comment
résoudre un problème rencontré par son réceptacle. Il re- Certains pouvoirs de présence peuvent être dévelop-
vient au joueur de justifier cela en inventant ce qui a pu pés plusieurs fois afin d’obtenir des effets plus importants.
arriver à une des incarnations passées de son esprit. Il y a alors deux colonnes pour les coûts en points de liai-
son. La première correspond au coût nécessaire pour mon-
Par exemple, les PJs doivent entrer dans la Bastille ter d’un rang seulement dans ce pouvoir ; on suppose alors
pour y faire libérer un ami. Un des joueurs utilise son point que le personnage a déjà développé le rang précédent. La
de réminiscence. Il dit que son esprit a possédé par le passé deuxième colonne correspond au coût cumulé, c’est-à-dire
un garde de la prison. Son esprit connaît donc bien les lieux au nombre de points de liaison à dépenser pour atteindre
et les habitudes des gardes, il connaît les mots de passe et directement le rang visé depuis le rang zéro.
les différentes entrées.

La réminiscence permet ainsi au joueur de s’appro-


Annulation du poids
prier son esprit en lui inventant un passé, des connais-
Ce pouvoir permet au possédé de ne pas avoir de
sances et des savoirs.
masse. Ainsi, il pourra marcher sur les murs et se tenir
sur des surfaces verticales voire se retrouver complètement
Chaque PJ récupère son point de réminiscence au
à l’envers. C’est un pouvoir très utile pour les fuyards et
début de chaque séance, mais il ne peut jamais avoir plus
autres maîtres de l’escapade.
d’une seule réminiscence en réserve.
Coût : 8 Points de Liaison

Choix des Pouvoirs de Présence Anti-détection


Un possédé débutant qui vient juste d’obtenir son
esprit a un attribut Pouvoir à 1 ou 2. Il dispose également Ce pouvoir est à l’opposé du pouvoir Détection des
de points de liaison pour acheter ses pouvoirs de départ, 10 possédés. Un personnage doté de ce pouvoir ne sera pas

86
détectable comme possédé par quelqu’un qui a le pouvoir Deuxième visage
Détection des possédés et ce même s’il rentre en présence.
Coût : 3 Points de Liaison Ce pouvoir très pratique permet au possédé d’avoir
un deuxième visage. Il affiche le visage qu’il désire tant
qu’il reste en présence. C’est un pouvoir très utile quand
Arme invoquée on veut commettre une action illicite ou quand on ne veut
pas être reconnu.
Le possédé choisit une arme qui deviendra son arme Le deuxième visage est toujours le même, il est choi-
invoquée. Dès lors, quand il est en présence, à chaque fois si par le possédé quand il utilise pour la première fois ce
qu’il le voudra, le possédé pourra faire apparaître cette pouvoir.
arme dans sa main.
Coût : 8 Points de Liaison
Coût : 3 Points de Liaison

Domaine de pouvoir
Aura diabolique
Ce pouvoir permet, en présence, de lancer des sorti-
Le possédé a comme une aura diabolique. Il a un « je lèges. On développe un pouvoir par domaine. Les domaines
ne sais quoi  » qui effraie les gens : le regard dérangeant connus sont Âme, Matière, Sens et Surnaturel. Dévelop-
qu’il porte sur ses interlocuteurs, ses remarques acerbes per ce pouvoir donne la compétence idoine au rang 1. Par
et ses piques verbales bien senties. Ce pouvoir augmente exemple, un possédé qui développe le rang d’Aspirant (pre-
la compétence Intimidation du possédé tant qu’il est en mier grade) dans le domaine de la matière devra dépenser
présence de +3. 10 points de pouvoir. Il aura en plus la compétence de
Coût : 5 Points de Liaison pouvoir «Maître de la matière» au rang 1.
Ces compétences augmentent comme toutes les
autres. Toutes les compétences de sortilèges servent à lan-
Balle parfaite cer des sorts. Les compétences en question sont : Maître de

Chapitre VII - Les Esprits


la matière, Maître des sens, Maître de l’âme et Maître du
L’esprit accélère la vitesse des projectiles tirés par le surnaturel.
possédé les rendant ainsi plus mortels. Pour avoir un rang élevé il est possible de prendre la
Les effets des attaques visées à distance se calcule compétence plusieurs fois, en ne payant chaque fois que la
maintenant avec Adresse + Intellect + 1D6 (au lieu de différence.
Adresse +1D6).
Coût : 12 Points de Liaison Le rang du pouvoir donne le rang des sorts que peut
lancer le possédé. Plus de précisions sont données dans le
chapitre suivant «Domaines de pouvoir & Sortilèges», page
Compétence augmentée 93.

Choisissez une compétence qui sera augmentée. Il Domaine de pouvoir


n’est pas possible d’augmenter les compétences Contrôle
de soi et Escrime avec ce pouvoir. Rang Coût
Il est possible de prendre le bonus sur une même 1 - Aspirant 10
compétence en plusieurs fois pour augmenter le bonus, en
2 - Affilié 25
ne payant alors que la différence.
3 - Influent 45
Compétence augmentée 4 - Maître 70
Bonus Coût
+2 4
+1D 10 Esprit intouchable
+1D + 2 18
Ce pouvoir augmente le seuil de défense spirituelle
+2D 30 (Def Spirit). L’esprit du Possédé s’élève et n’est plus at-
teignable par les petites insultes et les arguments douteux
des conversations. De même, les sortilèges surnaturels ha-
bituels ne sont plus une menace pour lui.
Détection des possédés Il est possible de prendre ce bonus en plusieurs fois
pour augmenter le bonus, en ne payant alors que la diffé-
Ce pouvoir très intéressant permet de savoir si un rence.
possédé en présence se trouve à proximité. Si ce dernier est
à moins de 20 mètres alors le PJ sait qu’il y a un possédé Esprit intouchable
dans les parages. Il connaît également le nombre de possé-
dés en présence autour de lui. En revanche, il ne sait pas Def Spirit Coût
de qui il s’agit. +2 4
Coût : 5 Points de Liaison +4 10
+6 19
+8 31

87
Il est possible de prendre ce bonus en plusieurs fois
pour augmenter le bonus, en ne payant alors que la diffé-
Esquive des projectiles rence.
Ce pouvoir augmente le seuil de défense à distance
Initiative améliorée
(Def Dist). Doué d’un sixième sens échappant à l’entende-
ment, le possédé est toujours hors d’atteinte des flèches et Initiative Coût
des balles qui s’abattent autour de lui.
+3 2
Il est possible de prendre ce bonus en plusieurs fois
pour augmenter le bonus, en ne payant alors que la diffé- +6 8
rence.
+9 18
Esquive des projectiles +14 33
Def Dist Coût
+2 4
+4 10 Lien empathique
+6 19 Ce pouvoir surprenant permet au possédé de créer
un lien avec un animal, souvent avec sa monture. Grâce à
+8 31
cela, il peut parler par télépathie à l’animal. Lui parler ne
veut pas dire qu’il va obéir. La distance de communication
est d’un kilomètre.
Esquive surnaturelle Coût : 4 Points de Liaison

Ce pouvoir augmente le seuil de défense au corps à


corps (Def CC). Le possédé se déplace toujours quelques
Mâchoire d’acier
Chapitre VII - Les Esprits

millisecondes avant que le coup ne porte, échappant ainsi


Le possédé peut placer dans sa bouche un objet quel-
à ses adversaires.
conque. Si cet objet tient en entier dans la bouche fermée,
Il est possible de prendre ce bonus en plusieurs fois
alors le possédé peut le faire disparaître à tout jamais.
pour augmenter le bonus, en ne payant alors que la diffé-
rence. Coût : 4 Points de Liaison

Esquive surnaturelle
Messager des esprits
Def CC Coût
+2 4 Les possédés sont tous liés d’une façon ou d’une
autre. Si le possédé connaît le nom d’un autre réceptacle, il
+4 10 peut lui envoyer un message par ce pouvoir. Le message lui
arrive instantanément même si la cible se trouve à l’autre
+6 19
bout du monde. En revanche, rien ne permet au destina-
+8 31 taire de répondre s’il ne possède pas lui aussi ce pouvoir.
Coût : 7 Points de Liaison

Force de l’autre monde Manteau d’ombre


La force des puissances surnaturelles est supérieure. Quand le possédé est en présence et qu’il est dans
Ce pouvoir permet une augmentation de la force pure du une zone obscure, il peut utiliser les ombres pour se dis-
possédé qui voit ses dommages au corps à corps augmenter simuler encore plus efficacement. Il s’enveloppe alors d’un
d’un point et les dommages à mains nues augmenter de véritable manteau d’ombre qui lui apporte un bonus de +3
deux points. En plus, la compétence Épreuve de force est à tous ses jets de Discrétion tant qu’il reste dans l’ombre.
valorisée de trois points. Coût : 5 Points de Liaison
Coût : 8 Points de Liaison

Monture spectrale
Ignifugé
Le problème avec sa monture c’est qu’on ne l’a ja-
Les pouvoirs de l’esprit permettent au possédé d’être mais sous la main quand il le faut. Avec ce pouvoir, le
complètement immunisé au feu ainsi qu’aux brûlures. En possédé peut invoquer une monture, un cheval spectral qui
revanche le personnage craint toujours les explosions, qui s’apparente en tout point à un vrai, si ce n’est qu’il dispa-
blessent aussi par des projections d’objets et un souffle raît si le possédé n’est plus en présence.
puissant. Coût : 5 Points de Liaison
Coût : 5 Points de Liaison

Morsure
Initiative améliorée
Le pouvoir de l’esprit permet au possédé d’avoir une
Augmenter l’initiative permet d’intervenir avant en mâchoire très développée. Le personnage peut maintenant
combat et donc de profiter de plus d’opportunités.

88
occasionner deux points de dégâts en mordant ses adver- Résistance surnaturelle
saires (sur un jet réussi de Pugilat).
Coût : 5 Points de Liaison Le personnage devient particulièrement résistant aux
coups. Sa résistance globale augmente d’un point, ce qui
s’ajoute au bonus d’une éventuelle armure.
Parole de charognards Coût : 12 Points de Liaison
Ce petit pouvoir permet de parler aux charognards,
aux chiens errants, aux corbeaux, aux chacals, aux rats, ... Respiration aquatique
Ce peut être très utile pour récupérer des informations
diverses. Respirer sous l’eau devient possible avec ce pouvoir.
Coût : 4 Points de Liaison Peu importe la profondeur, le possédé ne se noiera jamais.
Coût : 4 Points de Liaison
Pied marin
Saut de chat
Grâce à ce pouvoir, le possédé peut maintenant mar-
cher sur l’eau et traverser les plus grands lacs comme les Fini les dommages de chutes. Avec ce pouvoir, le
fleuves avec une facilité déconcertante. possédé n’encaissera jamais aucun dommage en tombant,
Coût : 6 Points de Liaison quelle que soit la hauteur.
Coût : 3 Points de Pouvoir
Plus besoin de se nourrir
Sentir le surnaturel
Rentrer en présence une fois par jour suffit à nourrir
le possédé qui n’a alors plus besoin d’eau et de nourriture Ce pouvoir permet de sentir le surnaturel. Le person-
pour passer la journée.

Chapitre VII - Les Esprits


nage détecte sur un rayon de 20 mètres si un sortilège, un
Coût : 3 Points de Liaison rituel ou une marque ont été utilisés pendant les dernières
24 heures. Il permet également de sentir les invocations
surnaturelles, comme la monture spectrale ou l’arme invo-
Polyglotte quée, mais il ne peut pas détecter les possédés en présence.
Coût : 5 Points de Liaison
Parler toutes les langues du monde, même celles dont
on ignore l’existence est impossible. Mais pas avec le pou-
voir Polyglotte. Le possédé possède alors le rang 1 dans Serviteur muet
toutes les langues du monde. Il connaît les mots de base
pour tenir un début de conversation. Le possédé est suivi par un serviteur, un golem à
Coût : 6 Points de Liaison l’apparence humaine parfaite qui le suit partout où il ira. Il
ne dira pas un mot mais portera les affaires de son maître.
Il disparaît dès que le possédé sort de son état de présence
Portée maximale et réapparaît quand son maître le désire une fois qu’il est
revenu en présence. Il ne peut rien faire d’autre que por-
Ce pouvoir permet d’augmenter la portée de toutes ter des affaires. Ce n’est pas une créature intelligente. Elle
les armes à distance comme les armes à feu. La portée comprend seulement les injections «va ici», «porte cela»
maximale est multipliée par trois. et «donne-moi ceci». Il peut porter jusqu’à 100 kilos et ne
Coût : 7 Points de Liaison peut pas se battre.
Coût : 3 Points de Liaison
Recharge rapide
Sixième sens
Les armes à feu de l’époque sont très efficaces mais
ont l’inconvénient d’être très longues à recharger. Grâce à Les projectiles, les balles, les flèches ou les carreaux
ce pouvoir le temps de recharge d’une arme est considéra- des arbalètes sont tous très difficiles à esquiver. Mais le
blement diminué. Le seuil de recharge à atteindre lors de pouvoir de l’esprit permet au possédé d’atteindre une vi-
l’action de longue durée est divisé par deux. tesse fulgurante en déplaçant rapidement l’endroit du corps
Coût : 8 Points de Liaison visé. Ainsi, avec ce pouvoir, il est possible d’utiliser la com-
pétence Esquive pour esquiver des projectiles.
Coût : 12 Points de Liaison
Regard fuyant
Le possédé peut regarder où il veut discrètement. En Ventriloque
effet, on croit toujours qu’il regarde ailleurs. Le personnage
peut donc observer qui il veut sans jamais se faire prendre. Le possédé acquiert la curieuse capacité de pouvoir
Coût : 2 Points de Liaison parler sans même bouger les lèvres.
Coût : 2 Points de Liaison

89
Vie robuste Coût : 6 Points de Liaison

Ce pouvoir permet de rajouter un certain nombre de


cases de vie au personnage. Ces cases de vie sont comme
Vision thermographique
une réserve qui vient s’ajouter au début du capital exis-
Voir la chaleur c’est voir les êtres vivants. Ce pouvoir
tant, avant la première ligne.
permet en présence de voir la chaleur des objets et des
Par exemple si le personnage a 3 colonnes de vie, et
personnes.
3 cases de Vie robuste, les 3 premières blessures subies ne
compteront pas, et il faudra 7 blessures pour que le person- Coût : 6 Points de Liaison
nage soit Touché et 10 pour qu’il soit Blessé.
Quand le personnage sort de présence, les cases de
Vie robuste disparaissent, ainsi que les blessures corres- Visée mortelle
pondantes.
Il est possible de prendre ce bonus en plusieurs fois Ce pouvoir augmente la précision des attaques avec
pour augmenter le bonus, en ne payant alors que la diffé- les armes à feu.
rence. Toutes les attaques avec arme à feu qui atteignent
leur cible sont au moins comme une attaque visée torse;
Vie robuste et ce même si le personnage avait voulu faire une attaque
normale. On résout les effets de l’attaque visée de façon
Robustesse Coût habituelle sur la table d’attaque visée, le score est toujours
1 case 3 de Adresse + 1D6.
Coût : 13 Points de Liaison
3 cases 8
5 cases 16
7 cases 29 Esprits prétirés
Chapitre VII - Les Esprits

Les prochaines pages présentent quelques esprits


prêts à être utilisés lors de la création d’un possédé. N’hé-
Vision nocturne sitez pas à les modifier pour qu’ils collent davantage à vos
envies !
Les yeux des plus grands prédateurs voient dans la
nuit. Ce pouvoir permet d’avoir une vision nocturne et
donc d’être affranchi de tous les malus de vision dus à
l’obscurité.

Bernard de Clairvaux, « L’Abbé »


Comportements : Lâche, Vaniteux
Traits physiques : Barbe et moustache rousses
Les premiers jours : Vif intérêt
Pouvoir : 2
Seuil de contrôle : 9

Bernard est un savant, il connaît nombre de vérités sur le monde des esprits, il sait qu’il n’est pas l’incar-
nation d’un homme décédé jadis mais bien une entité à part, unique. Il veut savoir d’où viennent les esprits, il
veut les étudier. Mais pour cela il a besoin de temps. Son but véritable est donc d’atteindre la fusion, de trouver
l’être humain qui lui correspond et qui l’emmènera plus loin qu’il n’est jamais allé.

Il veut comprendre le monde, le décortiquer, décortiquer les comportements humains comme les inven-
tions ou les textes secrets. C’est donc un vrai savant. Et un perfectionniste de surcroît.

S’il est vaniteux c’est car ces réceptacles précédents l’étaient, Bernard a toujours fréquenté des gens haut
placés, des hommes d’Église de préférence.

Le nom choisi par l’esprit, « Bernard de Clairvaux », n’est pas innocent. En effet, dans son passé, cet
esprit s’est allié au purificateur, il a alors possédé Bernard de Clairvaux pour lancer une croisade contre les
albigeois, les cathares. Il en a surtout profité pour étudier les êtres humains capturés en les soumettant à la
torture. Mais depuis, il s’est éloigné des purificateurs qui lui font peur. Cependant l’esprit a beaucoup apprécié
Bernard qui reste son incarnation préférée.

90
Le Conciliateur
Comportements : Aime les chapeaux et les masques, Altruiste
Traits physiques : Grandit de 10 cm
Les premiers jours : Vif intérêt
Pouvoir : 2
Seuil de contrôle : 9

Le conciliateur est un idéaliste qui s’est mis dans la tête de tout faire pour que le maximum de personnes
s’entendent le mieux possible afin que règne un climat de paix et d’harmonie. Et il a fort à faire car les guerres sont
nombreuses sur Terre. Il a donc passé son temps à posséder des diplomates afin d’influencer des négociations. Il a
aussi possédé des chefs de guerre pour forcer le destin et la paix.

Mais avant de devenir ainsi le conciliateur, il était un esprit dominateur, presque un démon, forçant ses récep-
tacles à voler et à détruire. Il a même dirigé un clan à cette époque (durant le XVème siècle) qui ne visait qu’à piller
l’Italie du Nord.

Mais l’esprit a changé quand il s’est incarné dans le jeune Gian Giacomo Caprotti da Oreno dit « il Salaino »
ou le petit diable. C’était l’assistant de Da Vinci. Il le restera pendant trente ans. Cela changera la vie du Concilia-
teur; d’esprit destructeur, il deviendra un esprit pacificateur, tout en gardant cette manie de vouloir collectionner
les chapeaux. Vinci l’a transformé. Vinci ou plutôt Le Créateur, l’esprit qui possédait Vinci. Depuis, le Conciliateur
voue une espèce d’adoration à son ancien maître et veut à tout prix le retrouver alors qu’il a disparu avec la mort

Chapitre VII - Les Esprits


de Vinci. Le petit diable veut tout faire pour retrouver les textes de son maître, espérant trouver un message caché
dans ses dernières paroles.

Mais c’est une tâche bien difficile car en plus de vouloir résoudre les conflits du monde, le Conciliateur est pour-
suivi par les anciens membres de son clan qui le considèrent maintenant comme un traître.

Le Renard
Comportements : Joueur, Trophée
Traits physiques : Canines pointues
Les premiers jours : Faire abstraction (une compétence de métiers passe de 3 à 5 et +1 point de Panache)
Pouvoir : 1
Seuil de contrôle : 5

Le Renard veut être l’incarnation de la ruse, de la filouterie. C’est aussi un vrai joueur qui s’amuse d’un rien.
Cet esprit n’a jamais vraiment eu de réceptacle connu, préférant rester dans l’ombre à manipuler les autres tout en
se réjouissant de ses actions. Mais Le Renard a eu un maître. Le dénommé Loki, un esprit très agressif qui menace
souvent ses réceptacles pour les sacrifier et en prendre le contrôle. Il n’est jamais bien loin de devenir une abomination
mais a pu l’éviter jusque là. Si Le Renard se prend pour l’incarnation vivante du concept de la ruse, Loki est l’incar-
nation de la traîtrise. Et les deux esprits sont entrés en concurrence plusieurs fois, voulant savoir qui allait triompher
de l’autre par ses plans rusés. Mais c’est Loki qui a gagné la dernière fois lors de la saint Barthélémy. Et maintenant,
Le Renard est en fuite. Il a perdu ses alliés et son successeur il y a cinquante ans, il doit se reconstruire un réseau
d’espions. Ce n’est pas facile, même pour l’incarnation de la ruse.

Le Renard veut conseiller son réceptacle pour le rendre plus rusé. En lien avec la religion, il croit être envoyé
par Dieu pour incarner la ruse parmi les Hommes.

Le Renard cherche la protection de la Dame de France, un esprit puissant qui protège Paris et sa porte vers
l’autre monde. Le Renard sait que Loki va s’attaquer à la France très bientôt. Le Renard veut piéger Loki à son propre
jeu, mais il a besoin d’alliés.

91
Adolfo il Grande
Comportements : Raciste envers les Espagnols, Paresseux
Traits physiques : Voix suraiguë
Les premiers jours : Faire abstraction (une compétence de métiers passe de 3 à 5 et +1 point de Panache)
Pouvoir : 1
Seuil de contrôle : 5

Adolfo est un esprit personnifié, il pense vraiment être un humain qui est devenu un esprit. Il croit que
cette forme lui est venue comme récompense par Dieu après ses nombreux combats contre les envahisseurs de
l’Italie, notamment les Turcs, mais surtout les Espagnols. Adolfo croit donc être ce combattant italien des guerres
d’Italie, un des premiers au début du XVIème siècle à utiliser les armes à feu.

Ça c’est ce que croit Adolfo. Mais en réalité, cet esprit n’est pas originaire d’Italie, mais du Nouveau
Monde. C’était l’esprit possédant un shaman des îles Caraïbes, un sauvage. Ce shaman a été ramené de force
par les Espagnols en Europe. Ils ont étudié le pauvre amérindien comme un cobaye. Après une énième tentative
de fuite, des Espagnols lui ont coupé les cordes vocales. Depuis, l’esprit porte une haine profonde envers les
Espagnols. L’esprit croit que cette haine est celle du combattant italien mais elle vient plutôt de sa vie en tant
que shaman amérindien.

L’esprit a été tellement traumatisé par les tortures qu’il ne se souvient plus de son incarnation en tant que
Chapitre VII - Les Esprits

shaman. Mais il pourra s’en rappeler si les joueurs accomplissent des actes de mémoires.

Toujours poussé par sa haine des Espagnols et son amour des combats, Adolfo a choisi un réceptacle mer-
cenaire qui partait à la guerre aux côtés des français dans les Flandre. Un très bon moyen pour éponger sa soif
de vengeance.

Bertrand Du Guesclin
Comportements : Cruel, Passion pour le cheval
Traits physiques : Absence d’ombre
Les premiers jours : Faire abstraction (une compétence de métiers passe de 3 à 5 et +1 point de Panache)
Pouvoir : 1
Seuil de contrôle : 5

Il s’agit d’un esprit personnifié qui se prend pour Bertrand Du Guesclin, célèbre chevalier français qui a
combattu pendant la guerre de cent ans. Le célèbre chevalier français qui est parti de rien pour finir Connétable
de France et de Castille était donc un possédé. L’esprit croit que quand l’homme est mort, il est devenu un esprit,
Dieu le récompensant ainsi pour ses bonnes actions.

Bertrand est un homme de guerre, un vrai, qui ne connaît que le combat, le sang et la sueur. Il aime faire
des plans de batailles et ne s’imagine pas gagner sa vie autrement que sur un cheval. D’ailleurs, s’il est devenu
un esprit, c’est pour faire gagner des batailles à ses réceptacles et au trône de France qu’il sert toujours. Car oui,
Bertrand sert depuis de nombreuses années le trône de France et La dame de France. Il considère la dame comme
son suzerain et lui son vassal. C’est donc une relation très forte. Mais si le joueur, actuel réceptacle pense que
le clan de la fleur de lys n’est pas la meilleure option pour les victoires militaires de la France, alors Bertrand
pourra être convaincu.

C’est donc un esprit simple, un soldat, qui fait ce que lui disent ses supérieurs et qui entend être récom-
pensé en retour.

92
Chapitre VIII
Domaines de pouvoir
& Sortilèges
Connaître les peu de risques, et ils deviennent peu à peu très proches de
leur esprit.

Sortilèges
Les possédés accédant au rang d’Influent ont une
grande maîtrise de presque tous les sortilèges du domaine
de leur esprit. Les manipulations les plus simples sont sans
risque, et ces possédés sont respectés par les esprits atta-
chés aux sortilèges.

Très peu de possédés sont parvenus au niveau de


Pour avoir accès aux sortilèges, un possédé doit tout
Maître. Ils ont acquis une grande connaissance de leur do-
d’abord disposer du pouvoir de présence «Domaine de pou-
maine, et peuvent saisir la finesse du pouvoir qui en est
voir». Le possédé choisit dans quel domaine de sortilèges
l’origine.
il s’investit parmi les quatre existants. Les domaines ac-
cessibles sont le domaine de la matière, des sens, de l’âme,
et du surnaturel. En choisissant ce pouvoir de présence, le
possédé devient un sorcier apte à lancer des sortilèges. Le
Manipuler le pouvoir
sorcier gagne aussi une compétence, basée sur l’attribut Chaque sortilège est défini selon trois points.
Pouvoir, qui porte le nom du domaine de sortilège qu’il
a choisi. Les compétences correspondantes sont «Maître
de la matière», «Maître des sens», «Maître de l’âme» et Difficulté : Le seuil de difficulté à atteindre sur un
«Maître du surnaturel». jet de sortilège (Compétence + Pouvoir  D6).
Plusieurs difficultés, séparées par des «/», sont
mentionnées pour chaque sort, correspondant
Les niveaux de pouvoir à des effets différents.
Effet : Un résumé des effets du sort en question.
Les domaines de pouvoir se déclinent en 5 niveaux. Différents niveaux de puissance sont possibles
pour chaque sort. L’effet dépend de la difficul-
Les possédés qui n’ont pas de sortilèges sont appelés té choisie.
Ingénus et sont mal considérés par les esprits qui accordent
de l’importance à ce type de pouvoir. Ils sont cependant Défense : Comment la cible peut se défendre
très nombreux parmi les possédés, même largement majo- contre ce sortilège.
ritaires.
Lancer un sortilège se fait en trois étapes :
Les possédés ayant accès aux sortilèges de leur es-
prit sont les Aspirants. Leur maîtrise des sortilèges est Passer en présence (si ce n’était pas le cas)
naissante, ils ont peu de contrôle même pour utiliser un
sort très simple. C’est en devenant aspirant que le possédé Préparer le sortilège
gagne le premier rang de la compétence de Pouvoir du
Lancer le sortilège
même nom que son domaine.

Ceux qui commencent à maîtriser des sorts plus com- La préparation du sortilège consiste à choisir le sor-
pliqués sont appelés Affiliés. Leur connaissance du pouvoir tilège à lancer, ainsi que la difficulté. Cela définit un seuil
leur permet de manier les sortilèges les plus simples avec à atteindre.
présence est une action. Si le possédé est en plein combat,
Lancer le sortilège consiste à employer sa compétence il lui faudra donc du temps pour récupérer ses pouvoirs.
de sorcier («Maître de l’âme» par exemple), et de faire un
jet atteignant la difficulté choisie. Le jet est un jet classique
de compétence sur l’attribut Pouvoir.

Si le seuil n’est pas atteint, le possédé sort de pré-


Les Maîtres
de la matière
sence et les traits physiques disparaissent. Le possédé peut
Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges

repasser en présence, mais il doit réussir un jet de Contrôle


de soi, comme d’habitude. Ceci a une fâcheuse tendance
à irriter les esprits qui se demandent si leur réceptacle est
bien digne du pouvoir qui leur est donné.

Si le seuil est atteint, le sort est lancé. On s’assure


tout de même que le jet atteigne aussi la défense de la
cible, indiquée dans la description du sortilège. Si ce seuil Le domaine des matérialistes est le premier dans
n’est pas atteint, le sortilège n’atteint pas sa cible, mais le tous les sens du terme. C’est le plus courant et le
possédé ne sort pas de présence.
plus ancien. Les premiers esprits sorciers se sont
Pour que le sortilège parvienne à ses fins, il faut qu’il intéressés à la matière, inaccessible souvenir d’un
soit contrôlé, mais aussi que le jet dépasse la défense éven- temps passé, cherchant à la transformer et à la
tuelle associée au sort.
modeler. Les disciples de cette école s’appellent
entre eux les membres de la Première, revendi-

Exemple quant un savoir rare et puissant, que l’on sous-es-


time tant qu’on n’en a pas appris les préceptes.
Mais les autres possédés et les autres esprits qui
Antoine de Niederschaeffolsheim est Affilié du domaine n’en font pas partie préfèrent l’appeler la Vieille
des Sens. Il s’apprête à utiliser le sortilège «Tromper un École avec tout ce que cette dénomination com-
sens» sur le garde qui l’approche afin de dissimuler les papiers porte d’archaïque et de désuet. En se basant sur
qu’il vient de ranger dans sa manche. Il choisit de tromper le la matière, il est possible d’altérer la forme et
sens du «toucher» pour que le garde ne sente pas les papiers la consistance de n’importe quel objet, de n’im-
en question. porte quel bois ou métal. Rien ne peut entraver
Antoine veut juste tromper le garde 10 secondes le le matérialiste car tout est matière. Les humains
temps de la fouille. La difficulté du sort indiqué est de 8. confondent souvent les sorts de ce domaine avec
Antoine a un attribut Pouvoir de 3 et sa compétence en ce qu’ils appellent transmutation ou alchimie. Mais
«maître des sens» est de 2. Il jette donc 3D6+2 et obtient 12, ils n’ont pas compris et ne comprendront jamais
ce qui est bien suffisant. Il affirme au garde que sa manche ne le vrai fondement de ce pouvoir : la matière n’est
contient que son bras ! Le sort est lancé. pas un concept temporel, il revient à nous de la
Le garde a le droit de se défendre contre le sortilège. faire évoluer ou régresser.
Bien qu’il ne sache pas qu’on vient de lui lancer un sort, ses
propres sens peuvent vaincre la magie d’Antoine. Le garde Michel R.,
peut vaincre le sortilège s’il parvient à réaliser un jet de Per- écrivain de rue de passage dans les rues de Paris

ception contre le résultat du jet de sort, soit 12. Le garde a un


attribut perspicacité de 4 et une perception de 3. Il est donc
très attentif aux moindres détails. Les dés font 14, le sorti- Aspirant
lège est vaincu. «Et que viens-je de vous voir camoufler dans
votre manche, s’il vous plaît ? (Il tâte la manche d’Antoine et Festin
en sort les papiers) Et ceci ? Veuillez m’accompagner, le duc
Difficulté : 4/8/12
sera fort mécontent d’apprendre vos méfaits !»
Effet : 1/3/8 personnes nourries
Défense : Aucune
Il est automatique à la suite d’un lancer de sort raté Il s’agit d’une des bases du matérialisme. En utilisant
de sortir de présence. Rien n’empêche le possédé de tenter de l’eau et de la terre, le possédé peut alors faire apparaître
de repasser en présence dès que possible, au tour suivant de la nourriture sous forme de blé, d’orge, de pommes ou
par exemple. Cependant les traits physiques qui appa- de figues en fonction de sa culture et de ses envies. Il faut
raissent et disparaissent sans cesse risquent de fortement un litre d’eau et un kilo de terre par personne visée pour
attirer l’attention des observateurs. De plus, rater un jet le sort.
de Contrôle de soi pour rentrer en présence peut provoquer
des dommages ou des pertes de contrôle momentanées du
corps du possédé. Il faut également souligner que passer en

94
Défense : Aucune
Juste avant de lancer ce sort, le possédé se pique
le doigt de la main avec une dague ou une lame. Le sang
qui s’écoule alors le long de la main se transforme en un
acide corrosif pour tout sauf pour la main du possédé. En
fonction de la puissance du sort, il lui sera alors possible
de faire fondre un bout de métal en le tenant à la main

Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges


ou d’endommager des tissus ou de la chair juste en la tou-
chant. Ce sort est actif pendant 4 tours après avoir été
lancé. Il est possible d’utiliser ce sort pour faire fondre
une serrure en la touchant pendant toute la durée du sort
avec la puissance adéquate. Quand il est utilisé sur de la
chair, ce sort inflige chaque tour un nombre de points de
dommages égal à la puissance du sort.

Toucher acide
Dommages Effet
3 Attaque les tissus, le bois, le cuir
7 Attaque le fer, le cuivre
11 Attaque le plomb, l’acier, l’argent

Affilié
Poudre et sable
Difficulté : 8/12/16
Effet : Transforme la poudre à canon en sable sur
1/5/20 mètres de rayon
Andrea Locatelli - Scène de magie (1741)
Défense : Aucune
Staatsgalerie, Stuttgart
Transformer la matière est quelque chose de compli-
qué mais pas d’insurmontable. En réorganisant la matière,
il est possible d’obtenir du sable à partir de poudre à ca-
Nourriture maudite non, et vice-versa. Ainsi, en plein combat, un mousquetaire
pourra se retrouver bien bête avec du sable dans son canon.
Difficulté : 6/10/14 Le sort affecte toute la poudre ou tout le sable située dans
Effet : Malus à toutes les actions de -3/-7/-11 cette zone d’effet qui est centrée sur le possédé.

Défense : Corps (12)


Ébullition du sang
«Presque tous les hommes meurent de Difficulté : 10/14/18
leurs remèdes, non de leurs maladies» Effet : 3/7/11 points de dommages
Molière
Défense : Défense à distance
Le possédé peut avec ce sortilège faire rentrer en
Ce sortilège permet de rendre de la nourriture im- ébullition le sang d’une cible, provoquant une hémorragie
propre à la consommation. Le repas visé rendra la personne interne dévastatrice de courte durée. Tout en lançant le
qui le mange malade. Une demi-heure après avoir mangé, sort, le possédé enduit un objet de son sang en le serrant
la victime aura de terribles douleurs d’estomac pendant dans sa main, puis le lance sur sa cible le tour suivant
4 heures. La moindre action lui est difficile tellement son ou dans le même tour. L’objet, en touchant la cible, lui
estomac est au supplice. La victime subit un malus égal transmet le sortilège. Le sang commence alors à brûler,
à la puissance du sort à toutes ses actions jusqu’à com- provoquant le démarrage de l’ébullition du sang de la vic-
plète digestion. Il est possible d’éviter ces effets négatifs time, qui se sent alors brûler de l’intérieur. Les dommages
en réussissant un jet de Corps contre un seuil de 12. Dans infligés sont égaux à la puissance du sort. Il est impératif
ce cas la cible sent comme un léger malaise mais rien de de lancer l’objet juste après avoir créé le sortilège sinon ce
bien gênant. dernier disparaît.

Toucher acide
Difficulté : 6/10/14
Effet : Dommage au toucher de 3/7/11

95
Influent Dématérialisation

Maîtrise du métal Difficulté : 18/22/26


Effet : Inflige 5 de dommages à 2/5/12 personnes
Difficulté : 12/15/18 ou objets
Effet : Transforme des métaux de rang 1/2/3 Défense : Défense à distance
Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges

Défense : Aucune Tout être vivant, toute créature, toute matière, tout
ceci est composé d’atomes. Le possédé peut maintenant
Transformer le métal est un des plus grands rêves s’attaquer au lien qui unit ces atomes, détruisant ainsi
des alchimistes que le pouvoir des Matérialistes permet les personnes visées. Les personnes et les objet concernés
d’accomplir. Avec ce sortilège, il est possible de changer la encourent des dommages importants. La résistance d’une
forme d’un métal, de le remodeler mais pas d’en changer éventuelle armure ne peut diminuer les dommages de ce
la nature (impossible de changer le cuivre en argent ou le sort.
plomb en or). La puissance du jet indique les métaux af-
fectés par le sort. La nouvelle forme est celle voulue par le
possédé. Ainsi, un possédé rusé peut déformer une sangle
de cheval pour en détruire l’attache métallique ou encore
ouvrir une bague d’une noble dame et la récupérer quand
elle tombera de sa main.
Les Maîtres des sens
Maîtrise du métal
Rang Effet
1 Transforme l’aluminium, le cuivre On croirait que le corps est l’œil de l’esprit sur
2 Transforme le fer, l’acier le monde. Si l’on trompe le corps, l’esprit doit se
3 Transforme le plomb, l’argent tromper. C’est comme répondre correctement à
la mauvaise question. Il doit suffire de créer une
petite illusion, et l’esprit tout entier se perd car
Pierre - terre - sable ses premières idées sont erronées.

Difficulté : 14 ou 21 La terre avec le ciel, le corps avec l’esprit


Effet : Transforme la matière de 1 ou 2 crans Cette céleste union, dans le temps infinie
Défense : Aucune Leur destin est croisé quelle que soit leur envie
La maîtrise du possédé sur la matière est de plus en Si l’un se fait saisir, le second s’asservit
plus totale. La pierre, le sable ou la terre sont composés des Quand l’ensemble est de minces parties composé
mêmes roches, des mêmes minéraux, des mêmes atomes. Il
Fort ou grand il n’est que plusieurs fois petit
peut donc transformer l’un en l’autre, transformant une
lourde fortification de pierre en un château de sable pour Emprunter un maillon et l’édifice entier
enfants. La zone du sort est de 1 mètre de rayon. Les ma- Dans un souffle poussière à jamais s’évanouit.
tières sont classées de la plus friable à la plus dure : sable
- terre - pierre. Changer la matière d’un rang (de terre à
Texte daté de mars 1457 attribué à Valentin Basile
sable par exemple) correspond à la plus faible difficulté,
soit 14. Transformer la matière de deux rangs (de pierre à
sable, pour faire effondrer un mur de pierre) correspond à
la plus faute difficulté, soit 21.

Aspirant
Maître
Douleur
Métamorphose
Difficulté : 6/8/10
Difficulté : 16/20/24
Effet : Malus de -3 pour toutes les actions utili-
Effet : Transforme le possédé pour 1 minute/ sant un membre donné pendant 1 minute/ 10
heure/jour minutes/ 1 heure
Défense : Aucune Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Le possédé a atteint le plus haut rang dans la maî- En manipulant les sens, le Maître des Sens peut faire
trise de la matière. Il peut maintenant transformer son apparaître une fausse douleur dans le corps de sa cible.
corps tout entier. Les formes qu’il peut adopter sont les Lorsque le possédé contrôle ce sortilège et regarde la cible
suivantes : chat, corbeau, loup, cheval ou rat, ou même un en joignant ses deux mains, paumes à plat ou poings ser-
objet de taille similaire à celle du possédé. rés, celle-ci souffre immédiatement d’une atroce douleur
physique à un endroit précis. Pendant toute la durée d’effet
du sortilège, la douleur prend effet lorsque les deux mains
du possédé sont jointes, et cesse lorsqu’elles ne le sont plus.

96
La victime est considérablement gênée par cette douleur Effet : Trompe un sens d’une personne pendant
subite et inexplicable. Elle subit un malus de -3 à toutes ses 10 secondes/10 minutes/1 heure
actions qui nécessitent cette partie du corps.
Défense : Défense Spirituelle ou Perception

Hypothermie
«Savoir dissimuler est le savoir des rois.»
Difficulté : 6/8/10
Richelieu

Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges


Effet : -2 à toutes les actions hors combat pen-
dant 1 tour/ 1 minute/ 10 minutes Les cinq sens sont la base du contact de l’être humain
ou animal avec son environnement. Ce sortilège permet de
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
manipuler un sens. C’est le possédé qui va choisir ce que la
« Il fait froid ! », tels sont les mots que doit pronon- cible va sentir, goûter, entendre, voir ou ressentir pendant
cer le possédé quand il lance ce sort sur une cible. La cible toute la durée du sort. Un seul de ses sens est manipulable.
aura alors l’impression d’être dans un endroit inconfortable La cible peut tenter de résister à la manipulation si quelque
et froid. Du moins c’est ce que lui disent ses sens. Elle chose lui semble louche en tentant un jet de perception
cherchera alors à se rapprocher d’une source de chaleur de contre le résultat du jet de Tromper un sens. Le MJ est
façon inconsciente. En terme de jeu, toutes les actions hors libre de donner un bonus à la victime si la manipulation
combat s’effectuent avec un malus de -2. des sens est contre nature ou illogique comme un homme
qui disparaît subitement. Par exemple, il est possible d’uti-
liser ce pouvoir pour faire disparaître le goût d’un poison
Affilié dans un breuvage ou de faire croire à une personne qui
fouille une poche qu’elle vient de toucher un serpent.
Brouillage de la parole
Difficulté : 10/12/14 Influent
Effet : parole brouillée pendant 1 minute/ 10 mi-
nutes/ 1 heure
Masque aux mille visages
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi Difficulté : 14/18/22
Les beaux parleurs se croient toujours supérieurs, ils
Effet : le possédé porte un autre visage pendant
pensent pouvoir toujours triompher de l’esprit des autres
10 minutes/ 10 heures/2 jours
en les abusant. Mais ce ne sont pas eux les maîtres des
Sens, qui réjouissent les cœurs et font entendre les plus Défense : Perception
belles paroles. Avec ce pouvoir, la malheureuse cible va de-
venir complètement incompréhensible pour les autres, ses
paroles n’étant qu’une suite de mots privés de signification. «Le naturel des français est de n’aimer
Les sens de la cible sont abusés. La victime croira toujours point ce qu’ils voient.»
tenir des propos cohérents pendant toute la durée du sort, Henri IV
alors qu’elle verra ses auditeurs se moquer ou faire un signe
de croix les yeux remplis d’inquiétude.
Se faire passer pour quelqu’un d’autre a toujours
été un des objectifs des maîtres de la manipulation. Avant
Suffocation d’utiliser ce pouvoir, le possédé doit se passer la main sur
le visage comme s’il y déposait un masque. Le masque per-
Difficulté : 10/12/16 met de modifier son visage afin de prendre les traits d’une
autre personne que le possédé a déjà vue. Tant que le sort
Effet : pas d’action multiple et malus de -2 à
dure, il est très difficile de voir la supercherie, la voix du
toutes les actions pendant 1 minute/10 mi-
possédé étant aussi changée pour s’adapter à la personne
nutes/2 heures
dont il usurpe l’identité. Toutes les personnes qui ont un
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi doute sur l’identité du possédé pourront essayer de scruter
Ce pouvoir de tromperie joue sur les sensations et ses traits. S’il réussit un jet de Perception contre le résultat
le besoin d’air de la victime. Cette dernière va croire que du jet de sort, alors le masque tombe et la vraie identité du
« quelque chose » l’empêche de respirer. Elle va commen- possédé est révélée.
cer à se tenir la gorge tout en tâchant de respirer plus d’air.
Elle a littéralement l’impression de suffoquer. En réalité Infirme
il n’en est rien, le corps de la cible fonctionne tout à fait
normalement. Tout au long du sort, le possédé doit rester
concentré sur la cible et avoir un contact visuel. Si le pos- Difficulté : 15/19/23
sédé effectue une quelconque action en même temps, l’effet Effet : un membre bloqué pendant 10 minutes sur
de suffocation disparaît. Pendant qu’elle suffoque, la cible 1/3/8 personnes
ne peut accomplir d’actions multiples et toutes ses actions
subissent un malus de -2. Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi

Ce sortilège est terrible, un privilège des maîtres des


Tromper un sens Sens. Le possédé est devenu assez puissant pour couper
toute sensation dans un membre de la victime. Cette der-
Difficulté : 8/12/16 nière se sentira comme infirme, le membre ne répondant
plus à ses sollicitations, restant inerte et mou. La terreur

97
envahit complètement la victime qui panique, doutant de
ses propres capacités qui se trouvent du coup réellement
Aspirant
diminuées. Le possédé doit choisir un membre à enchanter
parmi le cou, la langue, un bras, une jambe. Il peut choisir Crédulité
un membre différent sur chaque cible, mais les cibles n’ont
à chaque fois qu’un seul membre infirme. Il est possible de Difficulté : 6/10/12
reprendre le contrôle de son corps en réussissant un jet de
Contrôle de soi contre le résultat du jet du sort Infirme. Le Effet : Bonus de +4 aux jets de Séduction et
Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges

membre concerné est totalement inutilisable pendant toute Conversation contre la cible pendant 1 mi-
la durée du sortilège. nute/ 10 minutes/1 heure
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi

Maître Les gens sont très souvent aptes à croire ce qu’ils


désirent. Ce pouvoir fonctionne sur ce constat. User de ce
pouvoir permet de faire croire à la cible qu’on lui tient les
Manipuler les foules propos qu’elle désire, afin qu’elle en devienne plus crédule,
prête à croire n’importe quel sujet. Pendant toute la durée
Difficulté : 18/22/26 d’effet du sort, toute personne qui tente un jet de Conver-
sation ou de Séduction sur la cible a un bonus à son jet égal
Effet : Tromper un sens pendant 10 minutes sur à la puissance du sort.
2/5/12 personnes
Défense : Défense Spirituelle ou Perception Peur aux animaux
Manipuler les sens est un art nécessitant finesse et
Difficulté : 4/8/12
précision. Le possédé l’a parfaitement maîtrisé. Il lui est
maintenant possible d’étendre son pouvoir et de tromper Effet : Effraie 1/6/15 animaux pendant 10 mi-
un des sens d’un groupe de personnes. Le sens en question nutes
est complètement maîtrisé par le possédé qui va décider ce
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
que vont voir, entendre, sentir ou ressentir ses cibles. Ce
pouvoir terrifiant permet de cacher la vérité à un grand Plus l’esprit est faible et plus il est facile de l’effrayer.
groupe de personnes. Ces derniers, s’ils veulent résister, Les animaux se basent sur leur instinct pour savoir ce qui
devront réussir un jet de Perception contre un seuil égal au est bon pour eux. Ces stupides créatures sont donc les
résultat du jet de Tromper un sens. plus faciles à berner et à terrifier. Tous les animaux pré-
sents dans la zone du sortilège fuient la zone sous l’emprise
d’une peur incompréhensible. Tous les animaux dont la dé-
Antichambre de la damnation fense spirituelle est inférieure au résultat du jet de sortilège
fuient. Chaque animal « sentira » près de lui un prédateur
Difficulté : 19/23/27 redouté. Rats, chevaux, vaches, tous fuient comme si leur
vie en dépendait.
Effet : Le possédé maîtrise tous les sens de la cible
pendant 1 minutes/10 minutes/2 heures
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Passion
Difficulté : 4/8/12
Ce sortilège permet d’enchanter une pièce dans la-
quelle le possédé choisit tout ce que va ressentir la per- Effet : Exacerbe les passions pendant 10 minutes
sonne qui y entre. Ainsi le possédé peut manipuler tous les sur 1/3/8 personnes
sens d’une personne tant que celle-ci reste dans la pièce.
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Les émotions, la colère, la fureur, l’ennui, l’amour,

Les Maîtres de l’âme


l’intérêt, tout cela est la clef de l’être humain. Ce pouvoir
permet de révéler la passion qui se trouve en chaque être
humain, transformant une banale œillade en un terrible
moment érotique qui longtemps bercera les nuits du per-
sonnage. Les sentiments sont ainsi extrapolés à l’extrême,
l’ennui se transformant en un moment de dépression fatale.
Voici ci-après des exemples de sentiments extrapolés : sé-
duit devient lubrique, énervé devient «  à cran  », calme
L’âme, c’est elle qui décide tout. C’est là, au devient froid, l’ennui devient dépression, l’inquiet est mor-
tifié, le jovial est hilare, le confiant se transforme en opti-
niveau du crâne que se font toutes les décisions, miste ou encore le dubitatif devient médusé. Pour résister,
que se forment les idées, que se perdent les rêves il faut réussir un jet de Contrôle de soi qui dépasse le jet
et se créent les cauchemars. de sortilège. À ce moment, tout redevient normal pour la
cible qui va se demander pendant longtemps ce qui lui est
passé par la tête. L’adrénaline délivrée dans une situation
à risque bloque les effets de ce sortilège.

98
Affilié faire. Plus les actions sont terribles et innommables et plus
le bonus est élevé.

Cauchemar
Influent
Difficulté : 8/12/16
Effet : Malus de -5 à toutes les actions de la cible Oubli

Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges


pendant 10 secondes/minutes/heures
Difficulté : 15/19/23
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Rien n’est plus terrifiant que son pire cauchemar, ce- Effet : Efface de la mémoire un évènement de
lui qui revient, encore et encore, chaque nuit nous hanter. rang 1/2/3 des dernières 24 heures
Ce sortilège permet de faire croire à la malheureuse cible Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
qu’elle est en train de « vivre » son cauchemar. Bien ré-
Le maître de l’âme s’approche des sommets de son
veillée, elle aura l’impression que des araignées lui montent
art puisqu’il peut modifier la mémoire de ses cibles. Le
sur les mains et les bras, qu’elle perd ses dents ou qu’un
pouvoir «Oubli» est des plus utiles puisqu’il permet de
serpent vient de tomber dans ses cheveux. Il ne s’agit que
faire oublier un évènement récent à une cible. Il doit fixer
d’illusions sorties de la partie la plus noire de sa psyché. La
longuement sa cible dans les yeux en lançant ce sortilège.
victime, stressant du fait de ses visions, subira un malus
Le possédé doit avoir la certitude que la cible a bel et bien
de -6 à toutes ses actions. Si toutefois elle réussit un jet de
participé à l’évènement. La puissance du sort permet d’ef-
contrôle de soi contre le résultat du jet de Cauchemar, le
facer des moments plus ou moins marquants de la mémoire
malus ne sera que de -2.
de la victime.
Il est possible de lancer ce sort sur des personnes en-
dormies. Elles cauchemarderont alors toute la nuit, faisant
encore et toujours le même rêve. Durant la journée qui
Oubli
suivra, la personne subira un malus de -8 à tous ses jets. Puissance Effet
Il n’est pas possible de résister à un tel sortilège quand on
1 Acte banal ou inattendu
dort.
(ouvrir une porte, insulter un inconnu)
2 Acte dégradant ou violent
Lecture d’aura (insulter un ami, uriner en public)
3 Acte révoltant ou barbare
Difficulté : 8/12/16
(frapper un ami, se taillader le corps)
Effet : Lecture d’aura pendant 10 minutes sur
2/5/12 personnes
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Interdiction
Lire les pensées des autres est un vieux rêve de l’hu-
manité. Le maître de l’âme n’y parvient cependant pas
tout à fait. Il n’a accès qu’à l’aura de la personne. L’aura Difficulté : 15/19/23
lui révèle l’état d’esprit de la cible, si elle est énervée ou Effet : Interdiction d’accomplir un acte donné
impatiente, ou au contraire calme et sereine et ce même si pendant 10 minutes sur 1/3/8 personnes
elle essaie de cacher son visage derrière un masque.
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Le possédé, maître de l’âme, détermine une action
Mimétisme précise. Il décrit alors en une phrase l’action à sa cible en
finissant par le mot, «Interdit». Dès lors, la cible comme le
Difficulté : 10/14/18 possédé ne peuvent accomplir cette action. Pendant toute
la durée du sort, toutes les personnes sous l’effet du sor-
Effet : La personne ciblée copie les mouvements
tilège ne pourront accomplir cette action car leur propre
du possédé pendant 10 secondes/ minutes/
subconscient sait que c’est quelque chose d’interdit, sans
heures
qu’ils ne sachent pourquoi. Le possédé est lui aussi affecté
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi par cette interdiction, c’est en fait en se l’imposant à lui-
Avec le mimétisme, le possédé s’attaque au lien qui même qu’il oblige ses cibles à en faire autant. Si le possédé
unit le corps à l’âme. Pendant toute la durée du sort, le accomplit l’action interdite, le sort est automatiquement
possédé doit rester à fixer les yeux sa victime. La malheu- rompu. On ne peut résister à ce sort qu’en réussissant un
reuse cible ne comprend pas ce qui lui arrive et son corps jet de Contrôle de soi contre le jet du sort d’Interdiction.
bouge sans raison apparente. Alors la cible va reproduire
les mouvements du maître de l’âme ; il s’agit de mouve-
ments comme effectués sous la contrainte. Ils sont lents Maître
et imprécis, mais ils sont tout de même accomplis. Par
exemple, il est ainsi possible de forcer une personne à lais- Hypnose
ser tomber son arme ou à donner une claque à une dame.
En revanche, ce sort n’est pas assez puissant pour forcer la Difficulté : 18/22/26
cible à se blesser ou à s’attaquer à un être cher comme un
membre de sa famille. Effet : Dans l’heure, la cible accomplira l’acte de
Le MJ est libre de donner un bonus au jet de Contrôle puissance 1/2/3
de soi de la cible en fonction des actions qu’on le force à
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi

99
Ce pouvoir nécessite que le possédé et sa victime se
voient les yeux dans les yeux, cela peut se faire dans la rue
quand les regards se croisent ou dans un milieu plus intime
comme une taverne ou un tripot. Alors le Manipulateur des
Âmes, en parlant de sa voix douce, parvient à hypnotiser
sa victime. Cette dernière va devoir accomplir une tâche
déterminée par le possédé. Cette tâche sera accomplie
presque automatiquement quand il se passera un élément
Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges

déclencheur, lui aussi déterminé par le possédé.


Par exemple, l’élément déclencheur peut être la porte
de la taverne qui s’ouvre et l’action à accomplir frapper
la personne qui va rentrer à ce moment précis. Si après
l’heure écoulée, l’évènement déclencheur n’a pas eu lieu, le
pouvoir perd son effet. La puissance du sortilège permet de
forcer la cible à accomplir un acte contre nature, mais la
puissance requise à l’exécution du sortilège est plus grande.
La table du sortilège Oubli donne des idées d’actions. Les
seuils de difficulté sont à adapter pour chaque personne. Il
est important de noter que la cible sait qu’elle est hypno-
tisée et qu’elle sait l’action que veut lui faire accomplir le
possédé. Il faudra utiliser un autre pouvoir pour faire ef-
facer le souvenir de l’hypnose, ou une bonne dose d’alcool.
La table des effets est la même que pour le sortilège
Oubli ci-dessus.
Godfried Schalken - Contemplation à la bougie (env. 1690)

Les Maîtres Collection privée

du surnaturel
Effet : Flammèche pendant 10 secondes/minutes/
heures
Défense : Aucune
La flammèche apparaît sans raison apparente sur un
endroit donné par le possédé. Ce peut être dans la main ou
sur un vêtement ou encore sur une pierre. La flammèche
reste là à brûler tout au long du sortilège. Elle n’inflige
aucun dommage et ne brûle aucun vêtement, aucune chair.
Il est un domaine interdit aux Hommes. Il n’a Elle se contente d’émettre une faible lumière, puis, telle
une flamme vacillante, elle s’éteindra, sans produire aucune
pas de porte, pas de murs, pas de nom, il est fumée.
immatériel. Il se mêle à nous ainsi qu’un courant
d’air qui agiterait nos cheveux sans vraiment les Théâtre des ombres
toucher.
Cet endroit n’existe pas au sens naturel du mot Difficulté : 4/8/12
«Lieu», «Domaine», «Endroit». Il apparaît, se Effet : Ombres mouvantes sur un mur pendant 10
manifeste, respire, guette et se camoufle. Aucun secondes/minutes/heures
de nous ne peut y entrer, ainsi qu’aucun de nous Défense : Perception
ne peut y échapper. La nuit, le possédé peut jouer avec les ombres qui
Sans véritablement le comprendre, certains ont apparaissent sur un mur. Il lui est possible grâce à ce sort
de donner aux ombres sur un mur la forme qu’il désire, que
nommé ses manifestations. Diableries contre-na- ce soit une patrouille de gardes en marche ou un rat géant
ture, illusions, possession, les appellations de déformé par une lanterne. Ce sort ne s’utilise que la nuit
l’inconnu sont légion. Soyons raisonnables, ne ten- et son utilité dépendra surtout de l’imagination du joueur.
tons pas de le saisir, appelons ça tout simplement
Surnaturel. Porter à distance
Difficulté : 6/10/12
Effet : Porte un objet à distance pendant 1
tour/10 minutes/1 heure
Aspirant
Défense : Aucune
Flammèche En soulevant lentement une main dans la direction
voulue, le possédé peut déplacer un objet en le faisant lévi-
ter. Le déplacement dure quelques secondes seulement et le
Difficulté : 4/8/12
possédé ne peut pas déplacer un objet qu’il ne pourrait pas

100
porter avec la main qu’il utilise lors du sortilège. L’objet Mauvais œil
ne peut pas parcourir plus de 10 mètres en un tour de jeu.
Difficulté : 14/18/22
Affilié Effet : Malédiction sur une personne avec une
puissance de 1/2/3
Saut de l’ange Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi

Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges


Que ce soit un dieu, un démon, un ange ou un esprit
Difficulté : 8/12/16 chamanique, chacun en ce monde croit à sa façon en une
Effet : Saut de 6/14/22 mètres de long ou 3/7/11 divinité supérieure. Et cette divinité a maudit le person-
mètres de haut nage. Ainsi soumise au mauvais œil, la victime va voir ses
capacités diminuées. En fonction de la puissance du sort,
Défense : Aucune plusieurs effets sont possibles. On ne peut résister à ce sort
qu’en réussissant un jet de Contrôle de soi contre le jet de
«C’est une chose étrange que la légèreté sortilège. Il n’existe pas de moyen connu pour dissiper les
des Français.» effets du Mauvais Œil.
Jules Mazarin
Mauvais œil
Ce pouvoir permet de réaliser ce qu’il convient d’ap-
peler des sauts gargantuesques. L’affilié du surnaturel dé- Puissance Effet
voile des capacités hors du commun et semble planer dans 1 Empêche les actions multiples et em-
les airs, comme porté par des ailes invisibles. Le possé- pêche d’utiliser les dés ouverts
dé peut réaliser un saut en hauteur d’une hauteur d’un
nombre de mètres égal à la puissance du sort.
2 Baisse une défense à 3
3 Empêche d’utiliser une compétence
Lumière aveuglante
Difficulté : 8/12/16
Maître
Effet : Malus de -5 à toutes les actions nécessi-
tant la vue sur 2/5/12 personnes pendant 1
minutes
Psyché de Marie-Thérèse
Défense : Perception Difficulté : 15/19/23
L’œil surpris peut être aveuglé par une lumière sou-
Effet : Crée un double du possédé pendant 1 mi-
daine. C’est le but de ce sort. Un véritable flash de lumière
nute/heure/jour
blanche éclate devant les yeux des victimes qui sont ainsi
presque aveuglées pendant un tour. Toutes les actions qui Défense : Aucune
nécessitent la vue, comme trouver son chemin ou frapper
un adversaire, se font avec un malus de -5. Un jet de Per- «Le ciel ne m’a pas donné une apparence
ception réussi contre le résultat du jet de sort permet de digne de rivaliser avec Mesdames de
dissiper les effets et de rester insensible aux prochaines
lumières aveuglantes.
Maintenon ou La Vallière.»
Marie-Thérèse d’Autriche,
épouse de Louis XIV
Influent
Marie-Thérèse d’Autriche était connue pour avoir
Rage toujours sur elle un miroir. Peut-être par coquetterie. À
moins que ceci ne cachât autre chose...
Difficulté : 15/19/23 Le maître du surnaturel peut utiliser un miroir à des
Effet : Effet de rage pendant 10 minutes sur fins nouvelles. En lançant ce sortilège il doit toucher la
1/3/8 personnes surface d’un miroir. Il peut alors de la main guider son
reflet pour qu’il en sorte. Ainsi, le possédé peut littérale-
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi ment se dédoubler. L’apparence du double est la même que
Les cibles du sort deviennent comme enragées. celle du possédé. Cependant le reflet ne peut pas utiliser
Elles perdent toute notion d’honneur ou de civilité et se de sortilèges ni aucun pouvoir de possédé. Le double a les
rabaissent à agir comme des bêtes sauvages atteintes de la même attributs que l’original, aux même valeurs, mais il ne
rage. Pendant toute la durée du sort, les cibles vont donc dispose d’aucune compétence.
en priorité chercher de la nourriture, de la viande de préfé- Le double obéit à tous les ordres de son maître qui le
rence. Elles attaquent à mains nues, sans cohérence, juste dirige par télépathie.
avec bestialité. Elles ne savent plus parler, ou du moins
n’en voient plus la nécessité, se contentant de grogner. Les
victimes de la rage bavent énormément, un flot d’écume
Téléportation
sort de leur bouche. Il est possible de résister aux effets de
ce sort en réussissant un jet de Contrôle de soi contre un Difficulté : 17/21/25
seuil de 12. Effet : Permet de se téléporter à un endroit où
le possédé était il y a moins de 10 minutes/
heures/jours

101
Défense : Aucune
Le possédé a atteint une grande maîtrise de l’art du
surnaturel. Il peut se déplacer instantanément à un endroit
qu’il a déjà visité dans le passé. Il s’agit d’un des sortilèges
les plus puissants de l’école du surnaturel, un de ceux qui
font perdre la raison aux scientifiques les plus cartésiens.
Chapitre VIII - Domaines de pouvoir et sortilèges

102
Chapitre IX
L’évolution
L’évolution des personnages est très simple et suit Les points d’XP servent aussi à racheter des points
le même principe que la création : on répartit des points. de Panache. Un point de Panache coûte un point d’XP.

Au cours des aventures que va vivre le personnage,


le MJ lui attribue des points d’expérience, notés XP. Ces

Coûts d’augmentation
points représentent tout ce que le personnage a appris au
cours de sa vie, en termes techniques.

Le nombre de points d’expérience gagnés à la fin de


chaque scénario dépend de la difficulté des épreuves ren-
contrées et de la sagacité des joueurs. Le tableau ci-dessous
donne une indication sur le nombre de points d’XP gagnés
donnés par le MJ. Dans XVII : au fil de l’âme, chaque PJ Compétence : 1 x niveau à atteindre
du scénario gagne le même nombre d’XP.
Attribut : 5 x niveau à atteindre
Expérience gagnée Point de Panache : 1
Difficulté du scénario XP par PJ
Facile 5
Moyen 7-8
Difficile 10

Exemple
Compétences, Antoine a déjà vécu quelques aventures dans Paris
au XVIIème siècle en tant que possédé. Il a donc accumulé
attributs et panache de l’expérience sous forme de points d’XP. Sa compétence
Armes de mêlée est à 2. Pour l’augmenter à 3, il lui en
coûte 3 points d’XP. Pour la monter à 4, il doit se spécia-
liser. Il choisit de se spécialiser à la rapière. En dépensant
Un des usages que l’on peut faire de son XP est de 4 points d’XP, il peut faire passer sa compétence Armes
le dépenser pour augmenter ses compétences et attributs.
On peut également apprendre de nouvelles compétences
de mêlée, spécialisation rapière, à 4. La compétence reste
que le personnage découvre sous l’égide d’un maître. à 3 pour toutes les autres armes. 7 points ont donc été
dépensés pour passer de 2 à 4.
Augmenter ses compétences et attributs coûte au-
tant qu’à la création du personnage. Pour augmenter une
compétence que l’on possède, il faut dépenser un nombre Plus tard, Antoine a accumulé assez d’expérience
d’XP égal au rang désiré. Pour augmenter un attribut, ce pour augmenter un de ses attributs. Il veut faire passer son
coût est multiplié par cinq. Pour apprendre une nouvelle
compétence, en plus de trouver un maître, le personnage
attribut Adresse de 4 à 5. Il lui en coûte alors 25 points
doit dépenser deux points supplémentaires (ce qui amène d’XP.
le coût du niveau 1 à 3XP. Il n’est pas possible de prendre
une compétence niveau 0).
Avantages et inférieur. Une fois la technique fondamentale développée, le
personnage peut accéder aux techniques de rang supérieur,
et ainsi de suite.

Désavantages
Il est également possible d’utiliser des points d’XP
pour acheter de nouveaux avantages ou pour racheter des
désavantages suite à un évènement majeur. Cependant ce
genre de chose doit être très rare et doit suivre une cer-
taine logique dans le développement du personnage et dans
les scénarios. Bref, les avantages et les désavantages ne
devraient que très peu changer durant toute la vie d’un
personnage. Il revient au MJ de fixer la limite.

Exemple
Antoine avait pris l’avantage «Bon vivant», et depuis
le début de la campagne il ne manquait pas une occasion
de participer à une fête, de manger et boire jusqu’au bout
Chapitre IX - L’évolution

de la nuit. Cependant les dernières soirées auxquelles il a


participé se sont plutôt mal passées. Il a dormi seul dans
des ruelles isolées à plusieurs reprises. La dernière fois, il
a entraîné de force tout le monde avec lui à une fête lors
de laquelle deux de ses amis, alourdis par plusieurs kilos
de viande arrosés de vin, ont failli se faire tuer par des
brigands. Il y a lui-même laissé quelques sales blessures.
Ces mauvaises expériences, combinées à la sagesse du per-
sonnage, lui font reconsidérer son avis sur les fêtes trop
arrosées et les repas trop copieux. Il décide de racheter son
désavantage pour 4 XP, avec l’accord du MJ.

Écoles et Techniques
L’expérience gagnée tout au long des scénarios per-
met aussi d’apprendre des techniques auprès de maîtres
qualifiés. Les techniques sont des capacités spéciales qui
augmentent la puissance ou les possibilités de jeu des per-
sonnages. Celles-ci sont réparties dans des écoles. La plu-
part des techniques sont accessibles à tous et correspondent
à des styles de combat. Une des écoles est toutefois réservée
aux actions de possédé. Pour pouvoir acquérir une tech-
nique, il faut en payer le prix en XP, trouver un maître prêt
à vous l’apprendre et enfin justifier les pré-requis.

Chaque école comporte environ douze techniques.


Ces dernières sont réparties en trois rangs qui représentent
le degré d’avancement du personnage dans l’école concer-
née. Parmi les techniques d’une école, il en existe deux qui
sont fondamentales.

Pour pouvoir développer une technique fondamen-


tale, le personnage doit maîtriser deux techniques de rang

104
Techniques de Combat Les techniques sont regroupées par écoles. Chaque
école a sa propre conception de l’affrontement. Cette phi-
losophie du combat transparaît dans les techniques que les
Les techniques de combat sont maîtrisées par les maîtres de chaque école enseignent à leurs élèves. Chaque
mercenaires et les soldats. Il est alors très facile de trou- philosophie étant exclusive, il n’est pas possible de dé-
ver un maître dans une salle d’armes de Paris ou par- velopper des techniques de deux écoles de combat diffé-
mi les anciens combattants des guerres européennes. Le rentes. Il n’y a que ceux qui ont parfaitement maîtrisé une
prix de l’enseignement varie de quelques Livres pour les école, en apprenant toutes les techniques qu’elle contient,
techniques les plus simples à plus de 50 Livres pour les qui ont la possibilité de commencer l’apprentissage d’une
techniques de maître. Un esprit peut aussi connaître des nouvelle école.
techniques de combat et servir de maître à la discrétion
du MJ.

Chapitre IX - L’évolution
Extrait de l’ouvrage
Académie de l’espée de Girard Thibault d’Anvers

105
École de la Riposte
Techniques de l’école de la Riposte
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Aux armes ! Avoir 3 en Adresse 5
Parade de fer 3 en Armes de mêlée ou Armes paysannes 5
Parade sûre - 5
Fondamentale
Main gauche Avoir deux techniques de rang 1 10

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Riposte Avoir 5 dans une arme de mêlée 10
Parade circulaire Avoir la technique Parade de Fer, avoir 4 en Corps 7
Ambidextrie Avoir 4 en Adresse 7
Parade précise Avoir 4 en Escrime 7
Fondamentale
Seconde main Avoir deux techniques de rang 2 et deux spécialisations d’Armes de mêlée à 5 13
Chapitre IX - L’évolution

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Riposte éclair Avoir la technique Riposte et 7 dans une arme de mêlée 13
Volte Avoir 3 en Perspicacité 8
Passata di sotto Avoir 6 en Adresse 10
Dos à dos Avoir 3 en Perspicacité 8

Philosophie de combat Parade sûre


Cette école se concentre sur l’enchaînement très Sous condition d’avoir une arme de taille 3 minimum,
classique de la parade riposte. Elle est reconnue pour son même si la parade du défenseur est ratée, les dommages
efficacité extrême. Elle est appréciée des combattants car reçus sont tout de même diminués d’un point grâce à cette
ses enseignements permettent de survivre bien plus long- technique.
temps sur le champ de bataille grâce à une garde solide.
L’attaque, sous forme de riposte, est sûre et efficace, pro-
fitant de la déviation de l’arme adverse pour porter des « Des gardes »
coups sans danger. Les spadassins et maîtres d’armes de
cette école se battent souvent avec une main gauche.

Techniques de rang 1
Aux armes !
Permet de dégainer et ramasser son arme très vite.
Ces actions ne sont plus considérées comme des actions en
combat et n’enlèvent donc aucun dé.

Parade de fer
Une parade réussie diminue normalement les dom-
mages de deux points. Avec cette technique, les dommages
sont diminués de quatre points.
Ridolfo Capoferro - Gran Simulacro
dell’arte e dell’uso della scherma (1610)

106
Fondamentale : Main gauche Techniques de rang 3
Si le personnage a deux armes en mains, il reçoit un
bonus de +1D pour effectuer ses parades. Riposte éclair
En réussissant une parade, il reçoit un bonus de +2D
sur sa prochaine attaque, qu’elle soit effectuée dans ce tour
« L’épée et la dague main gauche » ou dans le suivant.

Passata di sotto
Si, sur une parade, le personnage a une marge de 6
points ou plus sur l’attaque de son adversaire, il peut alors
le prendre de vitesse en lui plaçant cette botte. Il a droit à
une attaque gratuite réalisée instantanément sans attendre
son tour de combat. L’attaque est réalisée avec le même
nombre de dés que la parade. Cette attaque gratuite ne
bénéficie pas des bonus liés à la technique Riposte.

Dos à dos
Quand le personnage combat aux côtés d’un de ses
amis, un des deux reçoit un bonus de +3 sur ses jets de
défense active (Esquive et Parade) ainsi que sur sa défense
Ridolfo Capoferro - Gran Simulacro passive au corps-à-corps. Si les deux combattants ont la
dell’arte e dell’uso della scherma (1610) technique «Dos à dos», chacun reçoit un bonus de +3 sur
ses défenses.

Chapitre IX - L’évolution
Volte
Techniques de rang 2
Le personnage est tellement attentif et doué en pa-
Ambidextre rade qu’il peut se défendre quand il est à terre, quand il
reçoit une attaque de dos ou quand les assaillants sont
Cette technique permet au personnage de devenir en position surélevée plus facilement. Ses adversaires ne
ambidextre. En s’entraînant longuement au maniement reçoivent plus aucun bonus du fait de leur position avan-
d’arme dans la main non directrice, il a développé cette tageuse.
capacité et gagne les même bonus que l’Avantage du même
nom.

Riposte
Le combattant profite des moindres ouvertures of-
fertes par les mouvements de son adversaire. En réussissant
une parade, il reçoit un bonus de +1D sur sa prochaine at- « Le duel à l’épée »
taque, qu’elle soit effectuée dans ce tour ou dans le suivant.

Parade circulaire
Avec cette technique, une parade réussie diminue les
dommages de cinq points. Ceci remplace la technique de
rang 1 Parade de fer

Parade Précise
En réussissant une parade, si l’attaque suivante du
personnage est visée au torse, elle se fait sans le malus de
-3 habituel.

Fondamentale : Seconde main


Si le personnage a deux armes en mains, il reçoit un
bonus de +2D pour effectuer ses parades. Jacques Callot - Les caprices (1617)
Bibliothèque Nationale de France

107
École de la Garde d’acier
Techniques de l’école de la Garde d’acier
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Garde renforcée Avoir 2 en Armes de mêlée ou Armes d’hast 5
Ignorer la douleur Avoir 4 en Corps 5
Protection d’un ami Avoir 3 en Corps 5
L’armure est une secondde peau - 5
Fondamentale
Défense pure Avoir deux techniques de rang 1 7

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Enveloppement Avoir 4 en Épreuve de force 7
Dos à dos Avoir 3 en Perspicacité 7
Riposte Avoir 5 dans une arme de mêlée ou d’hast 10
Volte Avoir 3 en Perspicacité 8
Chapitre IX - L’évolution

Fondamentale
Garde excellente Avoir deux techniques de rang 2 et 5 dans une arme de mêlée ou d’hast 10

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Riposte éclair Avoir la technique Riposte et 7 dans une arme de mêlée ou d’hast 13
Prise de fer Avoir la technique Enveloppement et 7 dans une arme de mêlée ou d’hast 8
Grand escrimeur - 8

Philosophie de combat Ignorer la douleur


Cette école est la préférée des soldats de métier des Se battre c’est aussi souffrir et encaisser des coups.
régiments d’Europe. Elle enseigne qu’il faut par-dessus Un point de Panache permet d’ignorer complètement le
tout entretenir son armure et avoir une garde forte. La malus de blessure sur une action en plus du dé de pa-
défense est la base d’une bonne attaque. Les représentants nache.
de cette école sont connus pour être très difficile à abattre,
ignorant la douleur tout en continuant à avancer. L’armure est une seconde peau
Le combattant est devenu très habitué à porter son
Techniques de rang 1 armure. Cette technique peut être développée pour des
armures différentes. Pour un type d’armure (cuirasse par
Protection d’un ami exemple), le malus à l’initiative est baissé de deux points
et le bonus de défense à distance est doublé.
Dans la mêlée, le plus important pour survivre est de
ne pas se retrouver seul. Grâce à cette technique, le soldat Fondamentale : Défense pure
peut se jeter devant un ami pour le protéger des coups.
S’il n’est pas trop loin de son ami, moins de 5 mètres, le En sacrifiant pendant un tour son attaque, le com-
soldat peut dépenser un point de panache et s’interposer battant peut se consacrer totalement sur sa défense. S’il
entre l’adversaire et son ami. Tout se passe alors comme n’attaque pas et n’exécute aucune action offensive, le per-
si l’attaque était destinée au soldat. Cette technique peut sonnage reçoit un bonus à sa défense passive au corps-à-
être utilisée même si ce n’est pas au tour du personnage de corps de +3, cumulable au bonus de Garde renforcée. Si
jouer ou s’il a déjà joué pendant ce tour. aucune attaque ne passe sa défense, il reçoit de plus un
bonus de +2 à sa prochaine attaque, cumulable avec le
Garde renforcée bonus de la technique Riposte.

Le combattant a appris à bien tenir sa garde devant


les coups adverses, il reçoit un bonus de +3 à sa défense au
corps-à-corps.

108
Franz Hals - La compagnie Meagre (1633)
Rijksmuseum, Amsterdam

Techniques de rang 2 Techniques de rang 3

Chapitre IX - L’évolution
Riposte Riposte éclair
Le combattant profite des moindres ouvertures of- En réussissant une défense au corps-à-corps, le PJ
fertes par les mouvements de son adversaire. En réussissant reçoit un bonus de +2D sur sa prochaine attaque, qu’elle
une défense au corps-à-corps, il reçoit un bonus de +1D sur soit effectuée dans ce tour ou dans le suivant.
sa prochaine attaque, qu’elle soit effectuée dans ce tour ou
dans le suivant. Grand escrimeur
Enveloppement Lors des jets d’escrime pour déterminer les effets
d’une attaque visée, le joueur peut relancer les 5 et les 6
En enveloppant la lame de son adversaire alors que de son dé ouvert. Possible sur une attaque à l’épée seule
ce dernier tend le bras, le combattant arrive à placer cette (sans arme dans la seconde main) ou avec une arme à deux
botte dévastatrice. Après que le personnage a été cible mains.
d’une attaque au corps-à-corps ratée, il gagne un bonus de
+1 dégât sur sa prochaine attaque. Prise de fer
Dos à dos Il s’agit d’une variante plus poussée de l’envelop-
pement, plus dévastatrice. Après que le personnage a été
Quand le personnage combat au côté d’un de ses ami, cible d’une attaque au corps-à-corps ratée, il gagne un bo-
un des deux reçoit un bonus de +3 sur ses jets de défense nus de +2 dégâts sur sa prochaine attaque.
active (esquive et parade) ainsi que sur sa défense passive
au corps-à-corps. Si les deux combattants ont la technique
«Dos à dos», chacun reçoit un bonus de +3 sur ses dé- « Parade de l’épée qu’on tient à deux mains »
fenses.

Volte
Le personnage est tellement attentif et doué en pa-
rade qu’il peut se défendre quand il est à terre, quand il
reçoit une attaque de dos ou quand les assaillants sont en
position surélevée plus facilement. Ses adversaires ne re-
çoivent aucun bonus du fait de leur position avantageuse.

Fondamentale : Garde excellente


La garde du combattant est devenue incroyable. Il
est très difficile de le prendre en défaut. Quand il porte
une armure, sa défense physique reçoit un bonus de +6, Sieur de Liancourt - Le maistre d’armes, ou l’exercice
ce qui remplace le bonus de +3 de Garde renforcée. Cette de l’épée seule, dans sa perfection (1686)
technique ne fonctionne pas sans armure. Bibliothèque Nationale de France

109
École de la Vélocité
Techniques de l’école de la Vélocité
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Aux armes ! Avoir 3 en Adresse 5
Jeu de jambe Avoir 3 en Adresse 5
Coup de pommeau Avoir 2 en Armes de mêlée 5
Fondamentale
Initiative supérieure Avoir deux techniques de rang 1 et 3 en Esquive 10

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Anticipation Avoir 4 en Adresse 10
Croc-en-jambe Avoir 3 en Pugilat 8
Lecture des mouvements Avoir 3 en Perspicacité 7
Rapidité Avoir la technique Jeu de jambe et 4 en Adresse 8
Fondamentale
Initiative dantesque Avoir deux techniques de rang 2 et 5 en Esquive 13
Chapitre IX - L’évolution

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Anticipation améliorée Avoir la technique Anticipation et 6 en Adresse 13
Redoublement Avoir 7 dans une arme de mêlée 10
Touche au pied Avoir 4 en Escrime 10
Prise surprise Avoir 4 en Pugilat 8

Philosophie de combat Coup de pommeau


Vitesse, rapidité et précision. Voilà les maîtres Si le personnage a l’initiative sur son adversaire, et
mots de cette école qui enseigne avant tout à rester mobile, qu’il réalise une attaque dans laquelle il investit un point
tout en observant son adversaire pour le prendre de vitesse. de panache, alors, en plus de l’attaque résolue normale-
Le bon escrimeur se doit de prévoir les mouvements de son ment, le combattant donnera un coup de pommeau à son
adversaire pour pouvoir le vaincre sans danger. Les com- adversaire dans la mêlée. Ce coup inflige deux points de
battants de cette école sont souvent pourvus d’une armure dommages, auxquels on soustrait l’armure du défenseur.
légère, voire se battent sans armure, pour ne pas être gênés Du moment que le point de panache est dépensé, le coup
dans leurs mouvements. de pommeau est toujours réussi.

Fondamentale : Initiative supérieure


Techniques de rang 1
Si le personnage a l’initiative sur son adversaire, il
Aux armes ! reçoit un bonus de +1D à son jet d’esquive.

Permet de dégainer et ramasser son arme très vite.


Ces actions ne sont plus considérées comme des actions en
Techniques de rang 2
combat et n’enlèvent donc aucun dé.
Anticipation
Jeu de jambe La rapidité est la clef du combat. Si le personnage
En s’entraînant durement sur les mouvements de a l’initiative sur l’adversaire, il a un bonus de +1D à une
base de l’escrime, le combattant a développé un jeu de attaque du tour.
jambe efficace qui lui donne un bonus de +2 en initia-
tive. Croc-en-jambe
Le croc-en-jambe est une arme de fourbe. En dé-
pensant un point de Panache, le combattant peut effectuer
un jet de Pugilat gratuit qui fera tomber la cible s’il bat la
DefCC de l’ennemi.

110
« Parade de la pointe au-dedans des armes et le coup qu’il faut à cette parade »

Sieur de Liancourt - Le maistre d’armes, ou l’exercice


de l’épée seule, dans sa perfection (1686)
Bibliothèque Nationale de France

Techniques de rang 3
Lecture des mouvements
Le combattant perspicace peut profiter des mouve-
Anticipation améliorée
ments de l’adversaire avant même que ce dernier ne s’en Si le personnage a l’initiative sur l’adversaire, il a un
rende compte. Sur une marge de 5 points ou plus d’ini- bonus de +2D sur une attaque du tour. Cette technique
tiative sur l’adversaire, les dommages du personnage sont remplace le bonus accordé par Anticipation.

Chapitre IX - L’évolution
augmentés d’un point.

Prise surprise
Rapidité
Après une esquive réussie avec une marge de 6 ou
En étant constamment sur le qui-vive, le personnage plus, le personnage peut immédiatement tenter une étreinte
est bien plus rapide. Il lance deux dés pour déterminer son ou assommer son adversaire avec un bonus de +3 sur son
initiative au lieu d’un seul. Ceci remplace le bonus de la jet de Pugilat.
technique Jeu de jambe.

Redoublement
Fondamentale : Initiative dantesque
Le combattant ne s’arrête pas dans son mouvement
Si le personnage a l’initiative sur son adversaire, il re- après une attaque ratée, il enchaîne et enchaîne encore,
çoit un bonus de +2D à son jet d’Esquive. Cette technique ne laissant aucun répit à son adversaire. En dépensant un
remplace le bonus accordé par Initiative Supérieure. point de panache, le personnage peut refaire une attaque
ratée, mais sans avoir le bonus lié à la dépense du point de
Panache.

Touche au pied
Si un point de Panache est dépensé lors d’une at-
taque visée à la jambe, alors le jet d’escrime fera au moins
8. Le bonus du Panache est conservé.

« Parade du fort au dehors des armes, le coup à ceux qui parent en élevant leur épée »

Sieur de Liancourt - Le maistre d’armes, ou l’exercice


de l’épée seule, dans sa perfection (1686)
Bibliothèque Nationale de France

111
École des Assassins
Techniques de l’école des Assassins
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Terreur Avoir 2 en Autorité 5
Jeu de jambe Avoir 3 en Adresse 5
Discret comme l’ombre Avoir 3 en Adresse 5
Fondamentale
Meilleure position Avoir deux techniques de rang 1 et 5 dans une arme de mêlée 7

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Initiative supérieure Avoir 3 en Esquive 7
Croc-en-jambe Avoir 3 en Pugilat 8
Mort silencieuse - 7
L’amure est inutile Avoir 3 en Perspicacité 8
Ambidextrie Avoir 4 en Adresse 7
Fondamentale
Chapitre IX - L’évolution

Fuite dans les ombres Avoir deux techniques de rang 2 et 5 en Adresse 10

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Initiative dantesque Avoir 5 en Esquive 10
Relancer le destin Avoir 7 en Armes de mêlée 10
Tricherie Avoir 6 en Adresse et 4 en Perspicacité 10
Changement de main Avoir la technique Ambidextrie 8

Philosophie de combat vous attaquer jusqu’à la fin du combat. L’effet disparaît si


vous l’attaquez.
L’assassinat requiert discrétion et efficacité. Cette
école ne vise pas à faire de vous un grand combattant. Mais Fondamentale : Meilleure position
elle vous apprendra à tuer votre cible, tout en restant dans
les ombres. Tuer son ennemi sans jamais que ce dernier ne En exploitant avec toujours plus de justesse et d’in-
puisse se défendre, n’est-ce pas cela la meilleure voie ? telligence sa position par rapport à sa cible, l’assassin as-
sure ses coups. Maintenant, le personnage reçoit un bonus
à l’attaque de +2D s’il attaque de dos, de +2D si le défen-
Techniques de rang 1 seur est à terre et de +1D s’il est en position surélevé.

Discret comme l’ombre Techniques de rang 2


Cette technique permet au personnage de se fondre
totalement dans les ombres avec plus de facilité. Sur ses jets L’armure est inutile
de Discrétion, le personnage reçoit un bonus de +3.
Toutes les cuirasses ont leurs défauts. L’assassin est
entraîné pour les voir. En réalisant une attaque avec un
Jeu de jambe point de Panache, le personnage peut ignorer complète-
En s’entraînant durement sur les mouvements de ment la résistance de l’armure et donc infliger plus de dom-
base de l’escrime, le combattant a développé un jeu de mages.
jambe efficace qui lui donne un bonus de +2 en initia-
tive. Croc-en-jambe
Le croc-en-jambe est une arme de fourbe. En dé-
Terreur pensant un point de panache, il lui est possible de faire
En envoyant un regard noir tout en l’invectivant, le tomber la cible à terre contre une attaque à mains nues
combattant peut effrayer l’ennemi. Un jet réussi d’Inti- réalisée avec la compétence Pugilat.
midation en combat permet d’empêcher un adversaire de

112
Mort silencieuse Techniques de rang 3
L’assassin a développé une certaine habitude dans
l’art de tuer ses cibles en silence. Si le personnage arrive Initiative dantesque
à s’approcher d’une cible endormie en usant de la compé-
Si le personnage a l’initiative sur son adversaire, il
tence Discrétion, il est alors possible de tuer l’adversaire en
reçoit un bonus de +5 à son jet d’Esquive. Cette technique
un coup. Il faut pour cela réussir un jet d’Armes de mê-
remplace le bonus accordé par Initiative Supérieure.
lée ou d’Armes paysannes contre un seuil de 12. Personne
n’entendra la cible mourir.
La mort silencieuse peut aussi être utilisée pour tuer Relancer le destin
un homme par surprise. Le procédé est le même sauf que
l’assassin doit utiliser un point de panache sur son attaque Après avoir lancé les dés pour effectuer une attaque,
pour tuer en un coup et silencieusement. il est possible en dépensant un point de panache de relan-
cer tous ceux qui affichent un résultat inférieur à l’Adresse
du personnage. En revanche, on garde les nouveaux ré-
Ambidextre sultats même si les dés sont inférieurs à l’adresse ou si le
résultat est pire que précédemment. Il n’est pas obligatoire
Cette technique permet au personnage de devenir
de relancer tous les dés autorisés, le PJ choisit ceux qu’il
ambidextre. En s’entraînant longuement au maniement
relance. Ainsi, un personnage avec 7 an Adresse n’est pas
d’arme dans la main non directrice, il a développé cette ca-
obligé de tout relancer quand il utilise cette technique.
pacité et gagne les mêmes bonus que l’Avantage du même
nom.
Changement de main
Initiative supérieure En dépensant un point de panache sur une attaque,
le personnage peut changer son arme de main très vite,
Si le personnage a l’initiative sur son adversaire, il
ce qui lui offre une ouverture sur le corps de sa cible. Une
reçoit un bonus de +3 à son jet d’esquive.
attaque visée réussie sur n’importe quelle zone du corps lui
donne un bonus de +3 sur son jet d’Escrime sur la table

Chapitre IX - L’évolution
Fondamentale : Fuite dans les ombres des attaques visées.
Même s’il est en plein combat, le personnage peut
tenter de se cacher pour échapper aux coups. En utilisant Tricherie
un point de Panache sur un jet de Discrétion, l’assassin
Le combattant est très intelligent. Il connaît sa cible
peut s’extraire immédiatement du combat si le jet dépasse
et peut par conséquent décider au dernier moment ce qu’il
la défense spirituelle de son ennemi. Un jet de Perception
va faire. Quand il effectue une attaque après avoir dépensé
réussi contre le résultat du jet de Discrétion permet ce-
un point de Panache, le joueur lance d’abord les dés. Il
pendant de localiser l’assassin, si jamais l’adversaire se de-
n’annonce ses malus éventuels d’attaque visée ou de puis-
mande vraiment où est passé l’assassin.
sance augmentée qu’après, ce qui lui permet de maximiser
les effets et d’assurer sa touche.

Joseph Wright of Derby - Roméo & Juliette, la scène du tombeau (1790)


Derby museum and art gallery, Derby

113
École de la Verve et du bon goût
Techniques de l’école de la Verve et du bon goût
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Terreur Avoir 2 en Autorité 5
Encouragement Avoir 3 en Autorité 5
«Touché» Avoir 2 en Conversation 5
Fondamentale
Langue pointue Avoir deux techniques de rang 1 et 4 en Bagout 7

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Distraction Avoir 4 en Manipulation ou Séduction 10
Fausse ouverture Avoir 4 en Esquive 10
Quolibet Avoir 4 en Intimidation ou Manipulation 8
Chef de guerre Avoir la technique Encouragement et 5 en Commandement 8
Fondamentale
Beau parleur Avoir deux techniques de rang 2 et 5 en Bagout 10
Chapitre IX - L’évolution

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Distraction améliorée Avoir la technique Distraction et 6 en Manipulation ou Séduction 13
Vraie fausse ouverture Avoir la technique Fausse ouverture et 6 en Esquive 13
Langue de vipère Avoir la technique Quolibet et 6 en Intimidation ou Manipulation 10

Philosophie de combat «Touché»


Aussi appelée «École des moulins à paroles» par Le personnage lance une insulte très bien sentie sur
ses adversaires, cette école se distingue par l’usage qu’elle un de ses adversaires. ce dernier verra rouge et foncera sur
fait de la langue dans les combats. En effet, les combat- le personnage s’il le peut, ignorant les autres adversaires.
tants sont encouragés vivement à harceler leur adversaire Le seuil de difficulté du jet de Manipulation (ou par défaut
tout au long du combat avec des bons mots pleins d’esprit Conversation) est la défense spirituelle de la cible.
ou des insultes graveleuses. Le tout dans un seul but : éner-
ver l’adversaire, le déconcentrer et lui faire commettre une Fondamentale : Langue pointue
erreur... fatale.
Grâce à cette technique, le personnage devient tel-
lement habitué à parler tout en se battant qu’il n’a plus
Techniques de rang 1 besoin de se concentrer vraiment. Pendant un combat, le
personnage a droit à une action «sociale» gratuite. C’est-
Terreur à-dire un jet de Terreur, de «Touché», d’Encouragement,
de Fausse ouverture, de Distraction ou de Quolibet qui ne
En envoyant un regard noir tout en l’invectivant, compte pas comme une action. Le nombre de dés lancés
le combattant peut effrayer l’ennemi. Un jet réussi d’in- pour cette action gratuite est toujours égal au score de
timidation en combat permet d’empêcher un adversaire de Bagout.
vous attaquer. L’effet disparaît jusqu’à la fin du combat si
vous l’attaquez.
Techniques de rang 2
Encouragement
Distraction
En réussissant un jet de Leadership (ou par défaut
d’Autorité), le personnage arrive à motiver un de ses com- Un jet de Manipulation ou de Séduction réussi en
pagnons de combat. Ce dernier reçoit un bonus de +2 sur combat permet de distraire la cible pour un tour. Elle est
ses actions d’attaque et de défense active (esquive ou pa- alors prise au dépourvu et il est plus facile de lui placer des
rade) dans le tour. Le seuil de difficulté est la défense spi- coups. La prochaine attaque qui vise la cible se fait avec
rituelle de la cible. un bonus de +1D, comme n’importe quelle cible prise par
surprise.

114
Fausse ouverture
Le combattant expérimenté sait manipuler son ad-
versaire pour l’amener à faire ce qu’il désire. En créant une
fausse ouverture dans sa garde, l’escrimeur incite l’adver-
saire à attaquer un endroit précis connu à l’avance, ce qui
facilite la défense. Un jet réussi de Manipulation contre la
défense spirituelle de l’adversaire permet de bénéficier d’un
bonus de +1D sur la prochaine esquive.

Chef de guerre
Le personnage devient un véritable chef de guerre,
insufflant l’envie de vaincre à tous ses compagnons. En
réussissant un jet de Leadership, le personnage arrive à
motiver tous ses compagnons se trouvant à portée de voix.
Ces derniers reçoivent un bonus de +2 sur les actions d’at-
taque et de défense active (esquive ou parade) dans le tour.
Le seuil de difficulté est la plus haute défense spirituelle du
groupe.
Johannes Moreelse - Democritus (1630)
Quolibet Centraal museum, Utrecht
L’escrimeur insulte l’ennemi pour le forcer à décou-
vrir une partie de son corps. Un jet de Manipulation ou
d’intimidation réussi fait que la cible découvre une partie chaine attaque qui vise la cible se fait avec un bonus de

Chapitre IX - L’évolution
du corps, bras ou jambe (le malus pour viser ces parties du +2D. Remplace la technique Distraction.
corps est baissé de 5). Les effets durent jusqu’à la fin du
prochain tour du PJ. Vraie fausse ouverture
Fondamentale : Beau parleur Les fausses ouvertures du combattant sont tellement
fines et réalistes qu’il devient presque impossible de savoir
Le combattant est maintenant tellement habitué à si c’est un vrai défaut de la garde ou un piège. Un jet réussi
parler en combat qu’il peut exécuter deux actions sociales de Manipulation contre la défense spirituelle de l’adversaire
gratuites en un tour. C’est-à-dire deux jets parmi les tech- permet de bénéficier d’un bonus de +2D sur la prochaine
niques de Terreur, de «Touché», d’Encouragement, de Chef esquive. Remplace la technique Fausse ouverture.
de guerre, de Fausse ouverture, de Distraction ou de Quoli-
bet qui ne comptent pas comme des actions. Le nombre de Langue de vipère
dés lancés pour ces actions gratuites est toujours égal au
score de Bagout. Si la cible a été victime d’une distraction alors en ré-
alisant une attaque avec du panache l’escrimeur de l’école
de la verve reçoit en plus les bénéfices de la technique Quo-
Techniques de rang 3 libet.

Distraction améliorée
Un jet de Manipulation ou de Séduction réussi en
combat permet de distraire la cible pour un tour. La pro-

« Position de la main sur l’épée »

Ridolfo Capoferro - Gran Simulacro


dell’arte e dell’uso della scherma (1610)

115
École du Coup parfait
Techniques de l’école du Coup parfait
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Pas de défense Avoir 3 en Armes de mêlée 8
Jeu de jambe Avoir 3 en Adresse 5
Ignorer la douleur Avoir 4 en Corps 5
Fondamentale
Grand escrimeur Avoir deux techniques de rang 1 et 3 en Escrime 7

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Attaque à outrance Avoir la technique Pas de défense et 5 dans une arme de mêlée 10
Enchaînement Avoir 5 en Adresse 7
Botte secrète Avoir 5 en Escrime 8
Fondamentale
Maître escrimeur Avoir deux techniques de rang 2 10
Chapitre IX - L’évolution

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Coup des deux veuves Avoir 7 dans une arme de mêlée 10
Enchaînement mortel Avoir la technique Enchaînement et 6 en Adresse 10
Désarmement Avoir 7 en Escrime 10

Philosophie de combat
Grand escrimeur
Cette école forme ses élèves à rechercher le coup
ultime, celui qui tuera l’adversaire en une touche. Trouver Lors des jets d’Escrime pour déterminer les effets
cette botte, la perfectionner pour la rendre sûre et fiable, d’une attaque visée, le joueur peut relancer les 5 et les 6
c’est le travail de toute une vie d’escrimeur. Les membres de son dé ouvert. Possible sur une attaque à l’épée seule
de cette école privilégient l’attaque totale, ne comptant que seulement (sans arme dans la seconde main).
sur leurs réflexes pour esquiver les attaques ennemies.

Techniques de rang 1 Techniques de rang 2

Pas de défense Attaque à outrance


Cette technique très audacieuse est à la base de Le combattant se jette en avant avec un seul objectif :
l’école du coup parfait. Si le personnage n’accomplit au- toucher son adversaire d’une botte bien sentie. Si le per-
cune action défensive (ni parade, ni esquive, mais sa dé- sonnage n’accomplit aucune action défensive (ni parade,
fense passive fonctionne) pendant le tour de jeu, il gagne ni esquive, mais sa défense passive fonctionne) pendant le
un bonus de +1D sur son attaque du tour. tour de jeu, il gagne un bonus de +2D sur son attaque du
tour et un bonus de +3 à sa Def CC.
Jeu de jambe
Enchaînement
En s’entraînant durement sur les mouvements de
base de l’escrime, le combattant a développé un jeu de Au cœur du combat, le combattant est devenu une
jambe efficace qui lui donne un bonus de +2 en initia- véritable machine à tuer. Quand le personnage tue un ad-
tive. versaire, il gagne +1D à sa prochaine attaque dans le com-
bat.
Ignorer la douleur
Botte Secrète
Se battre c’est aussi souffrir et encaisser des coups.
Un point de Panache permet d’ignorer complètement le La botte secrète enseignée par un maître permet de
malus de blessures sur une action en plus du dé de Pa- viser plus facilement certaines parties du corps. Les at-
nache. taques visées à la tête et au torse ont désormais leur dif-

116
« Voltement de corps, saisissement de corps et de l’épée »

Sieur de Liancourt - Le maistre d’armes, ou l’exercice


de l’épée seule, dans sa perfection (1686)
Bibliothèque Nationale de France

ficulté réduite de 3. Viser le torse se fait maintenant sans deux combattants touchent en même temps et on résout les
malus, alors que viser la tête se fait avec un malus de -8. deux attaques simultanément. Et enfin, si le coup des deux
veuves est un échec, c’est l’adversaire qui prend le dessus

Chapitre IX - L’évolution
Fondamentale : Maître escrimeur et qui touche seul sa cible, bénéficiant là aussi d’un bonus
de +4 aux dégâts.
Lors des jets d’Escrime pour déterminer les effets
d’une attaque visée, le joueur lance deux dés au lieu d’un Enchaînement mortel
seul. Un seul dé est ouvert. Possible sur une attaque à l’épée
seule seulement (sans arme dans la seconde main). Le combattant est incontrôlable. Quand le person-
nage tue un adversaire, il gagne +2D à sa prochaine at-
taque dans le combat.
Techniques de rang 3
Désarmement
Coup des deux veuves
En dépensant un point de Panache sur une attaque
Ce coup extrêmement dangereux n’est pas enseigné visée au Bras, l’escrimeur pourra désarmer son adversaire.
à la légère. Si le combattant a l’initiative sur son adver- Le jet d’escrime qui suit ne peut pas être inférieur à 12. Si
saire, il peut décider d’attendre que ce dernier attaque. les dés indiquent un score inférieur, on fixe le résultat sur
À ce moment-là, il peut tenter ce coup qui consiste en 10, ce qui provoque au moins un désarmement. Pour résis-
une contre-attaque très risquée. L’escrimeur tente un jet ter au désarmement, la cible doit réussir un jet d’Épreuve
d’attaque contre le jet d’attaque de son adversaire. Si le de force ou de Corps contre un seuil égal à trois fois les
combattant de l’école du coup parfait a le plus haut score dégâts infligés (au lieu de deux fois pour un désarmement
avec une marge supérieure ou égale à 3, alors il touche classique). De plus, si la seconde main du PJ est libre, il
sa cible et les dommages sont augmentés de 4 points. Si peut récupérer l’arme en question.
la marge est inférieure à 3 mais que le jet est réussi, les

« Passe de seconde dessous les armes, saisissement d’épée »

Sieur de Liancourt - Le maistre d’armes, ou l’exercice


de l’épée seule, dans sa perfection (1686)
Bibliothèque Nationale de France

117
Techniques de possédé
Techniques de possédés
Techniques de rang 1
Nom Pré-requis Coût
Sort discret Avoir 2 en Discrétion 5
Charmer la bête Avoir 2 en Séduction 5
Concentration Avoir 3 en Intellect 5
Traits physiques amoindris Avoir 2 en Pouvoir 5
Présence rapide Avoir 3 en Intellect 5
Fondamentale
Domination Avoir deux techniques de rang 1 7

Techniques de rang 2
Nom Pré-requis Coût
Distance augmentée Être Affilié d’un domaine de pouvoir 7
Dissipation Avoir 4 en Intellect 8
Du Panache ! Avoir 3 en Pouvoir 8
Chapitre IX - L’évolution

Lancer différé Être Affilié d’un domaine de pouvoir 7


Fondamentale
Sort de longue durée Avoir deux techniques de rang 2 et 4 en Pouvoir 10

Techniques de rang 3
Nom Pré-requis Coût
Sort favori Avoir 5 en Pouvoir, Être Affilié d’un domaine de pouvoir 10
Renvoi de sort Avoir la technique Dissipation et 6 en Intellect 10

Techniques de rang 1
Les possédés qui survivent le plus longtemps en res-
tant maîtres d’eux-mêmes sont ceux qui apprennent les
techniques de possédé. Ces dernières, particulièrement ef- Charmer la bête
ficaces, ne peuvent être enseignées que par l’esprit du per-
Permet d’utiliser la compétence Séduction à la place
sonnage et en aucun cas par un maître externe. En échange
de Contrôle de soi pour passer en présence.
de cet enseignement, les esprits demandent souvent une
épreuve à leur réceptacle. L’épreuve est toujours dans la
droite ligne des pensées et du comportement de l’esprit.
Pour les techniques les plus simples, le possédé se verra Concentration
demander un acte facile. Par exemple, détruire l’horloge
En se concentrant pendant un tour avant de lancer
de son appartement si l’esprit est technophobe ou un court
un sort, le possédé reçoit un bonus de +2 pour son pro-
discours en place de grève contre les protestants si l’esprit
chain sort. Se concentrer nécessite de ne pas accomplir
est raciste. Plus les techniques deviennent puissantes et
d’action pendant le tour.
plus l’acte à accomplir sera difficile. Dans la même veine
des exemples précédents, l’esprit pourra demander à ce
que l’on gagne une bataille sans utiliser les canons ou à Sort Discret
ce qu’une région soit débarrassée des huguenots qui y ha-
bitent. Le possédé s’est entraîné à lancer des sortilèges sans
bouger les mains ni articuler de mot. Il minimise ses mou-
Un personnage qui développe une école de combat- vements ce qui lui permet de ne bouger que les doigts. Il
tant peut aussi développer des techniques de possédé en réalise les incantations bouche fermée pour limiter les sons.
parallèle. Il est maintenant impossible de voir que le possédé est en
train de lancer un sort.

Traits physiques amoindris


Les traits physiques du possédé sont beaucoup plus
faciles à cacher car moins marqués sur son corps. Il peut
ainsi passer plus facilement inaperçu. Par exemple, s’il a

118
des oreilles pointues, ces dernières ne changent que très Du Panache !
légèrement de forme.
Grâce à son Panache et son envie, le possédé arrive à
Présence rapide faire face à l’adversité. En utilisant un point de Panache il
peut relancer un jet de sort après l’avoir raté.
Avec cette technique, il est possible de passer en
présence en un tour sans que cela ne compte comme une Lancer différé
action. Le possédé n’aura alors pas de malus d’action mul-
tiple s’il passe en présence et tente une autre action dans le Avec cette technique, il est maintenant possible au
même tour. possédé de garder un sort en réserve pendant deux tours.
Ainsi, après avoir fait son jet de sortilège, le sort restera
en attente jusqu’à ce que le possédé le libère. Il est ainsi
Fondamentale : Domination possible de lancer un sort différé pendant un tour puis de le
libérer au tour suivant, ce qui ne comptera pas comme une
Le possédé maîtrise de mieux en mieux les pouvoirs action. Si le possédé sacrifie un point de panache en créant
de son esprit. Tous ses jets de Contrôle de soi pour passer le sort, il peut le garder en réserve 24 heures.
en présence se font avec un bonus de +1D.
Fondamentale : Sort de longue durée
Techniques de rang 2
Cette technique est parmi les plus rarement maîtri-
sées. Sa puissance est grande. Le possédé peut maintenant
Distance augmentée décider de passer un sort en action de longue durée. Le
Le possédé s’est concentré sur la distance de lancer possédé va donc cumuler ses jets de dés sur plusieurs tours
de ses sortilèges. La distance maximale des sortilèges d’une afin de réussir son sortilège. La difficulté la plus petite pos-
école passe à cent mètres au lieu de vingt. sible pour un seuil cumulé est de 20, sinon le sort doit être
exécuté en un seul tour. Le seuil minimal sur chaque jet
est égal au seuil cumulé divisé par trois arrondi à l’entier
Dissipation

Chapitre IX - L’évolution
inférieur. Le possédé ne peut donc pas mettre plus de trois
Cette technique permet l’utilisation de la compé- tours pour lancer son sort.
tence Dissipation. Le possédé gagne cette compétence de
pouvoir au rang 1. Avec celle-ci, il est désormais possible de Techniques de rang 3
contrer tous les sorts qui prendront le possédé pour cible,
et ce en réussissant un jet de dissipation avec comme seuil
de difficulté le jet du sort ennemi. Le sort se dissipe dans
Renvoi de sort
la nature et n’a aucun effet. La compétence dissipation Le possédé maîtrise maintenant complètement la
peut s’améliorer ensuite comme n’importe quelle compé- compétence Dissipation. S’il réussit à parer un sortilège
tence. dont il est la cible, il fait plus que l’annuler, il le renvoie à
l’attaquant avec la même force.

Sort favori
Un sortilège du personnage est son
favori. Le joueur doit choisir le sort en
question parmi ceux qu’il connaît, ainsi
qu’une difficulté, et choisit un nouveau
nom pour son sort favori ainsi déterminé.
Quand il le lancera, le personnage pourra
bénéficier d’un bonus de +3. Par exemple,
on peut choisir «Passion», sortilège d’as-
pirant maître de l’âme, avec difficulté 12
(pour 8 personnes), et le renommer «Pas-
sionner un groupe». Ce sort pourra être
désormais lancé avec une difficulté de 9 au
lieu de 12.
Cette technique peut être prise plu-
sieurs fois avec d’autres sortilèges.

Nikolaï Ge - La sorcière d’Endor (1857)


Galerie Tretiakov, Moscou

119
Chapitre IX - L’évolution

120
Chapitre X
Rimes et escrime
Journal d’un poète. -Un cheval bien élevé n’a pas besoin de cravache.
Mais, monsieur, vous en savez plus que moi, je ne sais
Tout avait pourtant bien commencé. Une belle jour- pas qui vous êtes. » répondit-t-il tout en nous observant
née de mai, une journée pour défendre son honneur. attentivement. Respectant l’usage, mon ami répondit en
Après quelques jours de recherche, je l’avais retrouvé, premier.
le seigneur de Toussac, Marquis de Tonnerre. Fier bourgui- « Je suis Antoine, chevalier de Rouan, gentilhomme
gnon, il s’était permis de ridiculiser La Grande Mademoi- de Normandie et bretteur émérite.
selle, Anne Marie Louise d’Orléans, avec un trait d’esprit -Marc Plessac, homme de science, philosophe et mé-
saillant qui avait fait rire les précieuses de l’Hôtel de Ram- decin diplômé de l’université de Paris.
bouillet. Un affront public. Inacceptable pour une si grande -Un hobereau et un bourgeois ! Dit-il l’air méprisant.
dame, si proche de la couronne de France. Aussi, en ma Mais que me voulez vous donc ? Mon temps est précieux. »
qualité d’admirateur, je me devais de réparer l’honneur de
Mademoiselle. Il nous méprise. Grave erreur.
Je me suis préparé bien sûr, j’ai préparé mes vers,
fait parler ma muse, pour affûter ma langue. Ma muse se Ma chère Clio déteste le personnage méprisant... et
nomme Clio. Réconfortante, elle est là, toujours, pour me moi aussi !
guider de sa voix douce par ses conseils qu’elle distille dans « Monsieur, croyez bien que je ne suis là que pour
ma tête. Certains diraient que je suis fou, d’autres que je résoudre un point d’honneur.
suis possédé. Ces derniers ont raison. Clio est un esprit -D’honneur  ! Depuis quand les roturiers ont-ils de
qui me possède. Mais ce qu’elle veut, c’est mon bien et l’honneur ? répéta-t-il amusé.
celui de Mademoiselle. Et en ce moment c’est tout ce qui -Je parle de l’honneur d’une dame que vous avez bles-
m’intéresse. sée avec vos paroles vénéneuses.
Aidés par mon ami, Antoine de Rouan, nous avons -Ha, la Grande Mademoiselle  ! Et vous êtes venus
donc retrouvé le marquis sur le marché aux chevaux, der- demander réparation ? s’enquit-il avec un rire narquois.
rière le mur Louis XIII, non loin du palais des Tuileries. -Non, je suis venu pour prouver à tous que vous
Antoine est un grand homme dans tous les sens du terme. n’étiez doté d’aucun esprit, que vos phrases sont vides de
Noble de naissance, il a pu accéder à ce qui se faisait de sens et vos mots creux. »
mieux dans le monde, à commencer par l’escrime. Ce lon-
giligne personnage est un véritable spadassin rivalisant Il resta alors un instant sans voix devant tant d’au-
d’adresse avec les maîtres d’armes des salles parisiennes. dace. Les deux hommes qui l’accompagnaient s’approchè-
Et c’était un ami dont la loyauté et le sens de l’honneur rent alors, l’air menaçant, encadrant leur maître. Les choses
étaient incomparables, sauf peut-être à ceux de son esprit. semblaient mal tourner. Ce n’était pas prévu. Finalement
Oui car Antoine était possédé tout comme moi, nos esprits ce fût le prêtre du marquis qui désarma la situation :
étant liés par les même idéaux qui liaient notre amitié sin- « Pardonnez-moi Messires, mais ce différend peut
cère. être réglé simplement. Je vous propose un concours de
Le marquis faisait sensation sur le marché où on ne rimes.
trouvait d’habitude que des palefreniers, des garçons d’écu- -Pardon ? C’était à mon tour d’être surpris.
rie et des militaires qui se préparaient pour les guerres -Oui, vous dites que monseigneur le marquis du Ton-
au nord du pays. Il était là, entouré d’un prêtre, de deux nerre n’a pas d’esprit, eh bien prouvez-le. Je me porte ar-
hobereaux habillés comme des cavaliers et d’un scribe, la bitre d’un concours de rimes entre vous, Dieu tranchera. »
parfaite petite suite du noble voulant se faire bien voir
dans la capitale. Le marquis lui-même portait un grand Le marquis sembla se détendre et il retrouva ce petit
manteau de voyage et de hautes bottes de cuir, sans doute air méprisant typique des gens sûrs de leur force. Mais je
se préparait-il pour un grand voyage. Sa tête était sur- ne pouvais pas reculer maintenant.
montée d’un chapeau en feutre orange doté d’une plume « J’accepte.
blanche, le tout très voyant. -Alors c’est entendu » répondit le marquis.
Je l’interpellais alors qu’il inspectait un bel alezan :
« Et bien marquis de Tonnerre, parlez vous aux che- Pendant qu’on parlait, un petit groupe de badauds
vaux comme vous vous adressez aux dames ? s’était formé autour de nous. Les maquignons, les fermiers,
les garçons d’écurie ou les petits bourgeois nous entou-
Chapitre X - Rimes et escrime

Géricault - Marché aux chevaux, cinq chevaux au piquet (1816)


Louvre, Paris

raient ; ils attendaient le spectacle. Ils attendaient de voir Le traître ! Je me retenais de pousser un juron. Le
le petit bourgeois orgueilleux être humilié par la vieille no- marquis étant bourguignon, c’était le sujet rêvé pour lui.
blesse. Le marquis donna sa cape à son suivant et s’avança Sans attendre, mon adversaire du jour s’élança d’une voix
au centre du cercle de badauds formant une arène. Antoine forte et sûre.
et moi étions anxieux.
« Ce n’est pas ce qui était prévu. s’exclama mon ami. « Sachez que la Bourgogne
-Je sais. surpasse la Gascogne.
-On change le plan ? Le vin de ses vergers
-Non  ! Surtout pas  ! Hors de question de reculer. saura vous faire rêver
C’est une question d’honneur. bien mieux que les baisers
-Pour toi ou pour Clio ? de la tendre Morphée.
-Pour nous deux. Retenez que ce pays
-Très bien. » a tout d’un paradis. »

Il attrapa ma cape et me poussa au centre de l’arène. Des applaudissements polis s’entendaient alors que
Le prêtre m’y attendait déjà. C’était un homme assez ba- le marquis saluait la foule de son grand chapeau de feutre.
nal, d’une trentaine d’années, il se tenait tête nue entre Je n’avais rien écouté. J’enrageais, j’avais été floué par ce
moi et mon adversaire. Il scrutait mes réactions de ses prêtre. Mon esprit n’était pas clair. Mais comme toujours
yeux gris pénétrants surmontés d’une touffe de cheveux dans ces cas-là, la douce Clio vint à mon secours.
noirs et raides. Je passai en présence, permettant aux pouvoirs de
Clio de s’exprimer àtravers mon être.
Sois fort, détends-toi. Tu as l’esprit vif et ingénieux. Personne ne vit mon ombre disparaître, comme si le
Tu ne peux que le ridiculiser. soleil ne me touchait plus.

Je le souhaitais de toute mon âme. La Grande Ma- Allons c’est à nous.


demoiselle ne méritait pas ce déshonneur et aujourd’hui
j’allais l’effacer. Le prêtre prit la parole. Clio allait me prêter son inspiration, sa verve. Je
« En tant qu’homme de Dieu, représentant de sa di- m’avançai vers la foule sûr de ma force. Je la sentais aussi
vine volonté, je vais proposer un thème sur lequel chacun excitée que moi.
tâchera de rimer. »
« Monsieur est bourguignon je crois
Les badauds applaudissaient déjà, encourageant le Il se peut l’entendre aisément
marquis. Pour eux je n’étais qu’un inconnu. Le soleil de Quand on écoute ses piaillements d’oie.
printemps me chauffait la tête et des gouttes de sueur tom- Votre accent est rude et violent
baient de mon front. Enfin le prêtre annonça : « Le thème À l’image de votre tenue
choisi est la Bourgogne ! ». Dont l’élégance a disparu.

122
Vous vous prétendez gentilhomme la main que le marquis lâcha son arme avec un cri de dou-
N’auriez-vous jamais de culture leur. Antoine était vainqueur, mais nul instant de repos.
Même en dévorant des tomes. Les deux hobereaux qui accompagnaient le noble préten-
Car votre esprit semble un mur tieux venaient à l’assaut l’arme au poing.
Recrachant l’encyclopédie « Où est l’honneur ici ? » demanda Antoine.
Comme un perroquet son récit. « Tais-toi faquin ! » fut la seule réponse qu’il eut.
Les deux combattants se jetaient sur mon ami qui,
Si votre région vous voulez vanter toujours en présence, maîtrisait sa lame comme un des plus
Parlez donc de son caractère grands maîtres d’armes de ce temps. Cependant, ses adver-
Des bienfaits de sa riche terre saires étaient des escrimeurs chevronnés et c’était au tour
Sans omettre de préciser d’Antoine de reculer. Il sauta sur une table pour les domi-
La noble lignée de ses familles ner de toute sa hauteur, jetant au passage de la paille sur
Qui remonte jusqu’à l’an mille ses ennemis. La foule les huait mais ils n’en avaient cure.
Car à vous écouter, Bourgogne Parant furieusement toutes les attaques, Antoine se battait
Ne peut rimer qu’avec ivrogne. » comme un diable.

Un triomphe, voilà ce que je reçus. La foule était hi- Il est grand temps d’agir
lare, les petits bourgeois applaudissaient à tout-va, un gar-
çon d’écurie riait à en perdre ses dents, de la mêlée montait Reprenant mes esprits, je fonçai tête baissée dans le
un cri de « Gloire à la Bourgogne » qui m’était tout entier dos d’un hobereau. Antoine profita de la distraction pour
adressé. Rayonnant, je saluais la foule tout en recevant placer une estocade mortelle au niveau du foie de l’autre
des accolades des maquignons. Je sortai de présence en un faquin. Celui que je venais de renverser n’eut pas le temps
clin d’œil avant que quiconque ne se pose de questions. Je de riposter, la lame de la rapière tourbillonnante tomba sur
me retournai pour voir le prêtre bouche bée me regarder son bras, le transperçant.

Chapitre X - Rimes et escrime


avec des yeux ronds sous ses cheveux à mèches blondes. Un triomphe, encore. Après la victoire de l’éloquence
Mes yeux se posèrent alors sur le marquis. Le fier noble et de la verve, voici venir celle de la force. La plume et
triomphant de tout à l’heure affichait un visage frappé par l’épée s’étaient exprimées contre le marquis. Il était défait.
la honte et la haine. Ce dernier fuyait la scène comme un chien blessé suivi
de ceux de sa suite. La foule maintenant composée d’une
« Jamais personne n’avait osé m’insulter de la cinquantaine de personnes se jetait sur Antoine pour le
sorte. » et il sortit son épée. porter en héros. Brandissant sa lame, il se comportait en
Dégainant avec l’habitude du militaire, il se fendit vainqueur. Tout le monde semblait m’avoir oublié. Chacun
dans ma direction, visant le cœur. Antoine surgit entre a son moment de gloire.
moi et la pointe mortelle, parant le coup de sa rapière sous Mon ami était là, entouré de tous ces Parisiens joyeux
les cris de surprise des spectateurs. Pressé de me protéger, qui le congratulaient. Son visage était rayonnant, son bras
mon ami m’avait dans le même mouvement jeté à terre. droit venait encore de lui apporter la victoire. C’est alors
« Ne vous en mêlez pas, il s’agit d’une question que le prêtre, ce traître dont j’avais oublié l’existence, posa
d’honneur, aboya le noble. sa main sur le bras d’Antoine. Prenant un air inquisiteur,
-  Je ne vois rien d’honorable à laisser mourir un il regarda mon ami droit dans les yeux. Je frémis : la pré-
ami. » sence !
« Ses yeux ! Il a les yeux du démon ! dit-il en tendant
Et Antoine riposta d’un coup à la banderole, obli- ses doigts vers le visage d’Antoine. C’est un envoyé du
geant le Bourguignon à rompre. Un furieux duel commen- Malin, voyez mes frères ! »
çait. Les fesses sur le sol, je ne pouvais aider Antoine. Mais Et sans le lâcher, il tira mon ami dans la foule qui
mon ami en bon bretteur n’avait besoin d’aucune aide. avait fait silence. Certains se signaient déjà en murmurant
Déjà il était à l’offensive, envoyant mille bottes plus pré- une prière. Je tâchais de me calmer. Tout allait bien se pas-
cises les unes que les autres vers son ennemi. Ce dernier pa- ser. Antoine allait sortir de présence et récupérerait dans
rait difficilement les estocades successives, ses yeux suivant l’instant ses yeux bleus qui plaisent tant aux dames. Puis
à grande peine les mouvements de la lame virevoltante. je parlerai à la foule de ma voix posée en présentant ce vil
Reculant sans cesse, il finit par heurter un cheval qu’il pi- prêtre comme un mauvais perdant, voire comme un faux
qua de sa pointe. Je crus alors que le combat allait s’arrêter dévôt. Oui, ce serait bien.
quand le destrier amorça une ruade, mais le marquis s’était J’essayais de m’avancer vers Antoine mais la foule
jeté sur le côté évitant dans un même mouvement fluide compacte me barrait le passage. Des cris terrifiés commen-
les sabots de la bête et la rapière d’Antoine. Le bourgui- çaient à se faire entendre. Autour de moi, chacun commen-
gnon commençait à saisir le rythme des attaques de mon tait l’affaire :
ami et contrait de mieux en mieux. Un vrai escrimeur lui « Une lame si rapide, ce n’est pas naturel ». « Vaincre
aussi. J’aperçus alors en un éclair les yeux de mon ami : ils ainsi trois hommes en combat, il est aidé du Malin  ! ».
étaient vairons. Il était passé en présence ! « Brûlons-le sans attendre ! ».
Dès lors, le regarder combattre revenait à admirer Inquiet, je m’avançais et parvenais enfin à voir An-
un ballet de danse effectué par un expert. Tout comme toine. Tenu les mains dans le dos par deux solides gaillards,
le reste de l’audience, je restais là silencieux à admirer sa le prêtre montrait son visage à tous comme pour un animal
grâce au combat. Ses attaques qui étaient déjà d’une pré- de cirque. J’arrivais à croiser son regard pour y voir une
cision rare devinrent d’une rapidité telle que je ne voyais peur panique ! Ses yeux étaient toujours vairons, la marque
que les reflets lumineux de la lame de Tolède. La veste du du démon pour ceux de ce temps ! Il n’était pas sorti de
bourguignon était maintenant marquée de plusieurs cou- présence. Comment  ? Pourquoi  ? Lui-même semblait ne
pures à travers le tissu. Le marquis qui, l’instant précédent pas comprendre.
semblait revenir dans le combat, se trouvait complètement « Le guet, le guet arrive ! »
dépassé. Personne ne peut se mesurer à Antoine quand il
est en présence, personne. La milice bourgeoise. Les duels étaient interdits et
Finalement, après avoir feinté son adversaire sur un punis durement par le pouvoir royal. Ils avaient dû être
dégagement, c’est par une botte judicieusement placée sur prévenus par le bruit du duel. Mais ils arrivaient au plus

123
lons et à reprendre la direction du fleuve, loin du mar-
ché aux chevaux. Partagé entre mon envie de me mettre à
l’abri et ma soif de vengeance, je manquais de volonté pour
m’opposer à ma bienfaitrice.

C’est un purificateur, un possédé qui chasse ses sem-


blables. Nous n’avons aucune chance.

Je maudis encore le jour où plein de honte, j’ai lais-


sé Antoine au milieu de la foule, aux mains de ce prêtre
étrange et terrifiant. Alors que les larmes me piquaient les
yeux, je quittais le marché aux chevaux.

Quelques semaines plus tard, je me trouvais place


de Grève, en attente de la charrette qui allait amener mon
ami Antoine à l’échafaud. La foule était toujours très dense
quand il s’agissait de voir une exécution publique. Tout
était allé si vite. Quand j’y repense cela me paraît presque
irréel. Un ami avocat exerçant au Parlement de Paris put
m’apprendre que le prêtre félon portait le nom de père
Guillaume Lauzun. Pendant le procès d’Antoine, le traître
avait libéré tout son venin, invoquant les plus sombres
passages de l’apocalypse pour décrire l’action de mon ami
bretteur. En plus d’être accusé de sorcellerie, il fut reconnu
Chapitre X - Rimes et escrime

coupable de s’être battu en plein jour, s’opposant ainsi aux


décrets royaux. Un crime de lèse-majesté. À partir de ce
moment, il n’y avait plus de retour possible. Si le roi gra-
ciait souvent les nobles qui se battaient en duel, jamais il
n’épargnerait quelqu’un accusé de sorcellerie.

Voilà pourquoi je me trouvais ici, à attendre mon ami


pour lui dire au revoir une dernière fois, avant qu’il ne soit
décapité d’un coup de hache. Les parisiens étaient là aussi,
Gerard van Honthorst - Le Christ face au grand prêtre (1617) sales et méchants. Ils huaient Antoine alors que le bourreau
National Gallery, London l’amenait à l’échafaud.

Clio était triste elle aussi.


mauvais moment. Les hommes armés allaient maintenant «-Je suis désolée de t’avoir forcé à l’abandonner.
arrêter un possédé. Vite, je me devais de sauver Antoine. -Non, tu avais raison, inutile de mourir à deux.
-Je l’ai bien aimé. Un vrai sens de la noblesse, et
« -Tu ne peux pas. quel bretteur ! Espérons que son successeur sera aussi doué.
-Comment ca ? -Antoine a eu le temps de désigner son successeur ?
-Tu n’y arriveras pas seul. Fuis, tous t’ont oublié. Je l’ignorais.
Profite de ta chance pour survivre. -Je ne le sais moi-même que depuis peu.
-En laissant Antoine? Jamais ! -Et quel est l’heureux élu qui va recevoir l’insigne
-Vous finirez alors tous les deux sur le bûcher. » honneur d’être possédé par l’esprit qui habitait et conseil-
lait mon ami ?
C’était très dur à reconnaître mais Clio avait une fois -Un autre bretteur, que tu connais bien. Le Marquis
de plus raison. Je ne pouvais rien faire. Je serais accusé de Tonnerre.»
de complicité, d’aider le possédé et d’être moi-même un
agent du Malin. La Grande Mademoiselle ne pourrait pas Je souriais bien malgré moi. Antoine avait toujours
me soutenir devant la justice du Parlement de Paris et ce eu un sens de l’humour bien particulier.
malgré notre coup d’éclat. C’était la fin.
Je maudis cette rencontre avec le prêtre étrange
et terrifiant qui avait si facilement confondu Antoine. Je
l’abandonnais au milieu de la foule en furie, et, alors que
les larmes me piquaient les yeux, je quittais le marché aux
chevaux. Mais c’est alors qu’un détail me revint en mé-
moire. Les cheveux du prêtre ! Ils avaient changé de cou-
leur durant notre rencontre. D’un noir parfait, quelques
mèches blondes étaient apparues sur l’avant de son crâne.
Un changement d’état physique. La marque d’un possédé
qui rentre en présence. J’étais bien trop occupé à jouir de
ma victoire pour m’en rendre compte. Tragédie !
Soudain, je rebroussais chemin. Je devais en être sûr !
«-Non !
-Je dois y retourner.
-J’ai dit non.»

Et Clio prit le contrôle de mon corps. Pleine de rage


et d’autorité, elle me força tel un pantin à tourner les ta-

124
Chapitre XI
L’Europe au XVII ème
siècle
Le monde du XVIIème siècle est proche du nôtre par
bien des aspects, comme la langue, la religion, les mœurs,
mais il reste fondementalement différent par ses décou-
vertes, sa culture, sa religion ou sa technologie.

Chronologie
Dans cette section sont présentés des évènements
majeurs du XVIIème siècle pour donner des repères. Encore
une fois, c’est la France qui est au centre dans ce livre, Frans II Pourbus
donc c’est principalement des évènements qui se sont pro- Portrait de Marie de Médicis en 1615 (1615)
duits en France dont on parlera. Musée Carnavalet, Paris

1600
1600 Mariage d’Henri IV et de Marie de Médicis.
1600-1616 Grande épidémie de peste.
1601 Naissance de Louis XIII.
1603 GB : Mort d’Élisabeth Ire, fin de la dynastie des
Tudor. Jacques VI d’Écosse lui succède.
1607 Italie : Le musicien italien Monteverdi crée
l’opéra italien avec le drame lyrique « Orfeo ».
1608 Champlain fonde la ville de Québec, première
ville de Nouvelle France.
1609 Espagne : Expulsion des moresques de Castille
par un édit de Philippe III, ce qui ralentira l’économie du
pays.
1609 Italie : Galilée publie ses résultats des observa-
tions astronomiques faites avec sa fameuse lunette.

1610
1610 Assassinat d’Henri IV par Ravaillac. Régence Charles Gustave Housez
de Marie de Médicis. Mort d’Henri IV et arrestation de Ravaillac, 1610 (1860)
Musée national du château de Pau, Pau
1613 Russie : Avènement de Mikhaïl Fiodorovitch
Romanov (Michel Ier).
1614 Louis XIII est déclaré majeur.
1615 Mort de la reine Margot à Paris. Mariage de
Louis XIII avec Anne d’Autriche, infante d’Espagne.
1616 Richelieu est nommé secrétaire d’État pour la
guerre et les affaires étrangères. Condamnation des thèses
de Copernic par l’église de Rome.
1617 Assassinat de Concini sur ordre du roi. Louis
XIII exile sa mère à Blois et renvoie Richelieu.
1617 Exécution de Léonora Galigaï pour sorcellerie.
1618 Allemagne : Défenestration de Prague et début
de la guerre de Trente ans.
1619 Révolte des Princes et de la reine mère contre
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

le favori du roi : Luynes.

Johann Philipp Abelinus


Défenestration de Prague, 1618 (1662)
Collection privée
1620
1620 La Navarre et le Béarn sont rattachés au
royaume. Les protestants décident lors de l’assemblée de
La Rochelle de prendre les armes.
1621 Le duc de Luynes est nommé connétable de
France. Exécution de Jean Fontanier pour hérésie à Paris.
1622 Canonnade de La Rochelle par les troupes
royales. Richelieu est nommé cardinal.
1623 Début de la construction d’un château de
chasse à Versailles.
1624 Alliance avec les Provinces Unies contre l’Es-
pagne. Richelieu est nommé chef du Conseil du roi.
1625 GB : Mort de Jacques Ier. Lui succède Charles
Ier d’Angleterre qui épouse Henriette de France, sœur du
roi.
1626 Édit royal interdisant les duels.
1627 Arrivée de la flotte britannique du duc de Buc-
kingham près de La Rochelle.
Henri-Paul Motte - Siège de La Rochelle, 1628 (1881)
Musée d’Orbigny Bernon, La Rochelle 1628 Capitulation de La Rochelle.
1628 Pays-Bas : Les Hollandais s’emparent de toute
la flotte espagnole en provenance des Caraïbes et capturent
80 tonnes d’argent portant un coup terrible à la puissance
espagnole.
1628 GB : L’anglais William Harley, médecin du roi,
décrit la circulation sanguine et son mécanisme.
1629 Capitulation d’Alès. Édit de grâce de Louis
XIII en faveur des protestants.

1630
1630 Les armées françaises s’emparent de Pigne-
rol puis occupent toute la Savoie. « Journée des dupes »,
grande victoire politique de Richelieu sur Marie de Médicis
qui est définitivement écartée du conseil du roi.
1630 Amériques : des puritains anglais fuyant la ty-
rannie du roi fondent Boston dans le Nouveau Monde.
1631 Traité de Bärwald scellant l’alliance entre la
Gazette de France de Théophraste Renaudot
France et la Suède. Création de la « Gazette de France »
(ici le 26 décembre 1786) par Théophraste Renaudot.

126
1632 Exécution d’Henri de Montmorency à Toulouse
pour s’être révolté contre le roi.
1632 Amérique : fondation de la colonie du Mary-
land.
1632-1637 Révolte des « croquants » en Limousin,
famine en Bourgogne, agitation en Guyenne (vers Bor-
deaux), révoltes de paysans en Provence.
1633 Procès de Galilée qui doit abjurer sa théorie
de l’univers.
1634 Création de l’Académie Française par Louis
XIII.
1635 Colonisation de la Guadeloupe et de la Mar-

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


tinique.
1635 Traité d’alliance avec la Suède. Entrée en
guerre de la France contre l’Espagne et les Habsbourgs.
1637 Répression contre les croquants du Périgord. Cristiano Banti
Galilée face à l’inquisition romaine, 1633 (1857)
1638 Naissance de Louis fils de Louis XIII et d’Anne Collection privée
d’Autriche à St Germain en Laye.
1639-1641 Révolte des « Va-nu-pieds » de Norman-
die.

1640
1640 Portugal : Révolution de Lisbonne. Jean IV
de Bragance devient roi du Portugal. Fin de l’union avec
l’Espagne.
1640 Création du louis d’or qui remplace l’écu. Prise
de Turin et d’Arras par les armées françaises.
1640 Les révoltés catalans s’allient à Louis XIII
contre l’Espagne.
1641 La France s’allie avec le Portugal contre l’Es-
pagne.
1642 Arrestation de Cinq-Mars pour complot contre
le roi. Mort de Richelieu, le cardinal Mazarin le remplace.
Les armées françaises s’emparent de Perpignan et pé-
nètrent dans Barcelone. Veloso Salgado
1642 Amériques : Fondation de Montréal par la Jean IV du Portugal proclamé roi, 1640 (c. 1905)
France. Collection privée
1642-1647 GB : Guerre civile entre Charles Ier et le
parlement.
1643 Mort de Louis XIII, son fils Louis lui succède.
1643 Amériques : Les colonies puritaines forment la
Nouvelle Angleterre.
1643 Anne d’Autriche fait casser le testament du roi.
Victoire de Condé sur les Espagnols à Rocroi.
1644 Les armées françaises s’emparent de Phillips-
burg.
1645 Condé et Turenne battent les Impériaux à
Nördlingen.
1648 Début de la fronde parlementaire. Déclaration
du parlement, du Grand Conseil, de la Cour des comptes et
de la cour des aides contre l’absolutisme. Révolte de Paris
contre Mazarin.
1648 Fin de la guerre avec l’Espagne par le traité de Gerard ter Borch
Westphalie, qui contient notamment la paix de Münster.
Ratification du traité de Münster, 15 Mai 1648 (1648)
Rijksmuseum, Amsterdam

127
1649 La cour s’enfuit à Saint-Germain alors que les
forces royales dirigées par Condé assiègent Paris. Les fron-
deurs s’emparent de l’Arsenal et de la Bastille contrôlant
ainsi la capitale.
1649 Paix de Saint-Germain entre Mazarin et les
Frondeurs et retour de la cour à Paris en Août
1649 Russie : Nouveau code des lois russes qui enlève
tout droit aux paysans.

1650
1650 Arrestation des princes de Condé, de Conti
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

et du duc de Longueville, début de la fronde des princes.


Soulèvement des provinces contre Mazarin. Alliance des
princes avec l’Espagne qui envahit le nord du pays.
1650 Paix de Bordeaux entre la cour et les princes.
Auteur inconnu Victoire de l’armée royale contre Turenne à Sommepy.
Épisode de la Fronde au Faubourg Saint-Antoine, 1648 (c. 1650)
Château de Versailles, France 1651 Union des deux frondes (parlementaire et no-
biliaire). Mazarin exilé se réfugie auprès de l’archevêque
de Cologne.
1651 En Septembre, Louis XIV est officiellement re-
connu majeur.
1652 Condé entre à Paris grâce à l’intervention de
la duchesse de Montpensier qui fait tirer contre l’armée
royale. Mazarin part de nouveau en exil. Prise de Dun-
kerque par les Espagnols.
1652 Retour du roi et de la cour à Paris, amnistie
des frondeurs sauf Condé. Révolte du prince de Condé seul
contre l’autorité royale.
1653 Mazarin est de retour à Paris, marquant la fin
de la Fronde. Pacification des campagnes.
1653 Italie : Le pape condamne le jansénisme.
1654 Louis XIV est sacré à Reims. Défaite du prince
de Condé face aux armées royales à Arras. Traité entre la
France et Cromwell scellant leur alliance contre l’Espagne.
1654 Suède : La reine Christine abdique en faveur
de son frère. La Suède est à l’époque un pôle scientifique
majeur.
Charles-Philippe Larivière 1654 Amériques : Les Portugais chassent les Hollan-
Bataille des Dunes, 14 Juin 1658 (1837) dais du Brésil.
Palais de Versailles, Versailles 1655 Louis XIV s’installe au pouvoir. Fouquet est
seul surintendant des finances.
1656 Création de l’hôpital général à Paris.
1658 GB : Cromwell meurt dans l’impopularité.
1658 Turenne remporte la bataille des Dunes sur
Condé et les Espagnols. Prise de Dunkerque aux Espagnols
par les Anglais. Représentation de Molière devant le roi et
la cour au Louvre.
1659 Paix des Pyrénées mettant fin à la guerre avec
l’Espagne. Molière fait représenter Les Précieuses Ridi-
cules.

Pau Delaroche
1660
1660 L’assemblée du clergé décide de faire signer aux
Mort du cardinal Mazarin, 1661 (1830) religieux un texte condamnant les thèses de Jansen. Ma-
Wallace collection, Londres

128
riage de Louis XIV avec Marie-Thérèse d’Autriche, infante
d’Espagne.
1661 Mort de Mazarin. Colbert est nommé inten-
dant des finances.
1661 Louis XIV annonce qu’il gouvernera seul. Louis
XIV ordonne à d’Artagnan l’arrestation de Fouquet pour le
lendemain pour détournement de fonds.
1661 Naissance de Louis, le «Grand Dauphin».
1661 Portugal : Les Portugais héritent de Bombay,
possession française depuis 1534.
1662 Mort de Blaise Pascal. Traité de Londres sur
le rachat de Dunkerque à l’Angleterre. Colbert devient mi-

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


nistre d’État.
1664 Fondation de la Compagnie Française des
Indes Orientales et des Indes Occidentales. Fouquet est
condamné à la confiscation de ses biens et au bannisse- Auteur inconnu
ment. Louis XIV le fait enfermer à Pignerol. Grand incendie de Londres, 1666 (XVIIème)
1664 Amériques : Le duc d’York enlève New Ams- Collection privée
terdam aux Hollandais qui sera renommée New York.
1665 Dom Juan de Molière fait scandale. Colbert
est nommé contrôleur général des finances.
1665-1670 Création de nombreuses manufactures
royales, amélioration de la flotte de guerre.
1666 Mort de la reine-mère Anne d’Autriche.
1666 GB : Grand incendie de Londres.
1667 Création de la charge de lieutenant de police
de Paris, Nicolas de La Reynie est nommé à sa tête.
1667 Louis XIV revendique la couronne espa-
gnole, début de la guerre de dévolution. Prise de Lille
par les troupes françaises.
1667 Représentation d’Andromaque de Racine à
l’hôtel de Bourgogne à Paris. Création de la Manufac-
ture des Gobelins et de l’Observatoire de Paris.
1668 La Suède, l’Angleterre et les Provinces-Unies
s’allient contre la France à La Haye. Traité d’Aix-la-
Chapelle mettant fin à la guerre de dévolution.
1668 Le Nôtre achève le tracé des jardins de Ver- Charles le Brun
sailles. Louis XIV à Douai durant la guerre de Dévolution, 1667 (1667)
Collection privée
1668 Portugal : L’Espagne reconnaît l’indépen-
dance du Portugal, protégé par l’Angleterre.
1669 Colbert est nommé secrétaire d’État à la Ma-
rine. Traité d’alliance secret entre la France et l’Angleterre.

1670
1670 Naissance du duc du Maine, fils de Louis XIV
et de Madame de Montespan.
1672 Début de la guerre de Hollande. Les armées
françaises franchissent le Rhin.
1672 Les Femmes Savantes de Molière remporte un
succès.
1673 Louis XIV affirme son droit de régale univer-
sel. Les Français s’emparent de Maastricht après un siège
de 4 jours mené par Vauban. Première coalition (Pro- Adam Frans van der Meulen
vinces-Unies, Espagne, Empire allemand et la Lorraine)
Arrivée de Louis XIV au camp de Maastricht, 1673 (1675)
contre la France.
Musée du Louvre, Paris
1673 Asie : Installation française à Pondichéry.

129
1674 Victoire française à Seneffe contre les
Impériaux, les Espagnols et les Hollandais.
1674 Révolte paysanne à Bordeaux et en Bre-
tagne. Leibniz développe les bases du calcul infini-
tésimal. Lully crée l’Opéra Français et présente à la
cour son opéra «Alceste ».
1674 Complot du chevalier de Rohan contre
le roi.
1675 Victoire française à Türkheim sur les
Impériaux. Arrestation de la marquise de Brinvil-
liers marquant le début de l’affaire des Poisons.
1676 Victoire navale française contre les Hol-
landais à Agosta et contre les Espagnols à Palerme.
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Henry de Malvost
Messe noire de La Voisin avec Madame de Montespan, 1667 (1895) 1677 Première de Phèdre et Hippolyte de Ra-
extrait de «Le satanisme et la magie», Jules Blois, 1903 cine. Arrestation du chevalier de Vanens dénoncé
comme alchimiste.
1678 Vauban est nommé commissaire général
des fortifications. Louis XIV s’empare de Gand. Paix entre
la France et les Provinces-Unies puis entre la France et
l’Espagne.

1680
1680 Condamnation et exécution de «la Voisin»
pour sorcellerie. Madame de Montespan est mise en cause
pour avoir fait fabriquer un philtre pour envoûter le roi.
Création de la Comédie Française.
1680 Isaac Newton découvre les lois d’attraction et
de gravitation universelles qu’il publiera en 1687.
1681 Les Français s’emparent de Strasbourg.
1682 Bossuet fait adopter par l’assemblée de clergé
Alekseï Korzoukhine la déclaration sur la puissance ecclésiastique reconnaissant
le roi comme maître de l’Église de France. Installation de
Mutinerie des streltsy à Moscou en 1682 (1882)
la famille royale à Versailles.
Collection privée
1682 Seconde coalition (Provinces-Unies, Espagne,
l’Empire et la Suède) contre la France.
1682 Amériques : Robert Cavalier de La Salle explore
les bouches du Mississippi et fonde la Louisiane. L’Anglais
William Penn fonde la Pennsylvanie (et Philadelphie).
1682 Russie : Avènement de Pierre le Grand.
1683 Mort de la reine Marie-Thérèse d’Autriche.
Mariage secret entre Louis XIV et Madame de Maintenon.
Mort de Colbert. Le roi ordonne l’expulsion des Juifs du
royaume.
1683 L’Espagne déclare la guerre à la France qui
assiège Luxembourg.
1684 Prise de Luxembourg par les armées françaises.
Traité de Ratisbonne entre Louis XIV, Léopold Ier d’Au-
riche et Charles II d’Espagne accordant à la France les
villes et territoires conquis.
1685 Édit de Fontainebleau révoquant l’édit de
Nantes. Les protestant se réfugient en masse en Prusse, en
Hollande, et Suisse et en Angleterre.
Gourdon de Genouillac 1687 L’Empire Ottoman est repoussé à la bataille
Interdiction des prêches et arrestation des protestants à Paris des Mohacs par le Saint Empire et stoppe son expansion.
(après la révocation de l’édit de Nantes), 1685 1687 Le Nôtre achève les jardins de Versailles.
Paris à travers les siècles, T.3
1688 La France déclare la guerre à la Hollande, dé-
but de la guerre contre la ligue d’Augsbourg.

130
1688 GB : Guillaume III d’Orange est reconnu nou-
veau roi d’Angleterre.

1690
1690 Débarquement de renforts français à Cork (Ir-
lande) pour soutenir Jacques II contre Guillaume d’Orange.
1691 Louis XIV s’empare de Mons. Défaite des
troupes franco-irlandaises à Aughrim (Irlande) face aux
Orangistes.
1692 Défaite navale de Louis XIV devant les Anglais

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


à La Hougue. Victoire du maréchal de Luxembourg sur les
Anglais à Steinkerque.
1693 Victoire navale de la France sur les Anglais au
Jozsef Borsos - Bataille des Mohacs en 1687 (1837)
large du Portugal. Victoire du maréchal de Luxembourg Magyar Nemzeti Galéria, Budapest
sur les Anglais à Neerwinden.
1693-1694 Famine, mauvaise récolte et crise éco-
nomique.
1694 Traité de Ryswick ; l’Espagne cède la
partie occidentale de Saint-Domingue à la France.
1695 Bruxelles est détruite par les bombar-
dements français.
1697 Traité de Ryswick mettant fin à la
guerre de la ligue d’Augsbourg où Louis XIV est
contraint à de fortes concessions.
1697 Russie : Pierre le Grand engage des
Français et des Italiens pour construire une ville
modèle : Saint-Pétersbourg.
1698 Russie : Révoltes des streltsy à Moscou
contre le progressisme de Pierre le Grand.
1700 Espagne : Mort de Charles II d’Espagne
qui désigne Philippe, deuxième fils du Grand Dau-
phin comme son successeur. Augustin Coppens
Grand-Place de Bruxelles après les bombardements de 1695 (1695)
Den Kongelige Malerisamling, Coppenhague

Société européenne Les grands fléaux que sont la maladie, la guerre et la


famine, sont toujours bien présents au XVIIème, à tel point
que la population stagne tout au long du siècle en Europe.

Ce passage s’attache à décrire la société européenne Population par pays (en millions)
et surtout française qui sert de cadre au jeu. Pays En 1600 En 1700
Allemagne 15 13
La démographie européenne Angleterre et Pays de Galles 4 5,8
Le monde du XVII reste encore grandement sem-
ème Belgique et Pays-Bas 3 4
blable à celui du siècle précédent au niveau de la famille Empire Ottoman 20 20
et de l’économie. La mortalité est extrêmement élevée,
surtout la mortalité infantile qui peut dépasser les 35%. Espagne 8 7,5
Aussi, les familles ont souvent de nombreux enfants, six ou France 18 21,5
sept en moyenne. Le rapport à l’enfant est lui aussi diffé-
rent. On ne commence à y apporter de l’importance qu’à Italie 12 13
partir de dix ans car on sait qu’avant il peut mourir très Russie 13 20
facilement. L’espérance de vie est donc terriblement faible.
Cependant, une personne qui atteint les vingt ans peut Suède 1,5 1,7
espérer vivre encore quarante ans sans problème majeur.

131
L’Allemagne est ravagée par la guerre de Trente
Ans et y perd des habitants. À l’opposé, l’Angleterre et
la France semblent bien prospérer grâce à leurs bassins
céréaliers de Londres et Paris qui limitent les famines (il
y en aura cependant durant La Fronde et les révolutions
anglaise).
Les populations entrent en mouvement durant toute
cette période, confirmant les migrations du siècle précé-
dent. Beaucoup partent pour le Nouveau Monde alors que
l’exode rural se poursuit en Europe. On estime à 15% la
population urbaine en 1650 en France.
Les maladies les plus courantes du siècle sont le
typhus, la rougeole, la variole et la petite vérole. La syphi-
lis fait aussi des ravages durant tout le siècle. La peste est
toujours présente avec notamment la grande peste de 1630
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

en France.

Bref, la vie durant cette époque n’est pas forcément


des plus réjouissantes.
Louis Le Nain - Repas de paysans (1642)
Musée du Louvre, Paris
La famille
La famille européenne est une famille nombreuse.
Comme on l’a vu, elle comporte souvent six ou sept en- Manufacture
fants et la moitié devrait atteindre l’âge adulte. L’auto-
rité du père est absolue sur ses enfants et sur sa femme. Les manufactures sont encore rares mais leur supé-
Tous peuvent être chassés à tout moment de la maisonnée. riorité de production est déjà indiscutable. On retrouve
Les jeunes filles de bonne famille se marient souvent après surtout des productions de vêtements dans les grands
leurs vingt ans et restent sous la tutelle de leur père tant centres d’Europe que sont la Toscane en Italie du nord,
qu’elles n’ont pas de mari. Bref, si l’âge minimum légal les Flandres, le sud de l’Angleterre, la Touraine et Lyon en
pour le mariage est autour de quatorze ans, dans les faits France. Porté par les goûts vestimentaires changeants des
les choses sont plus compliquées. Les hommes eux se ma- puissants et des riches, le textile est la première industrie
rient autour de vingt-cinq ans, ils ont besoin de temps du monde.
pour réunir l’argent afin d’obtenir une dot ou de convaincre Les autres manufactures d’importance sont les mines
les parents. L’avis de la future mariée n’est la plupart du et la métallurgie. Mais elles sont centralisées dans quelques
temps pas considéré. L’avis du marié a plus de valeur, mais régions productrices.
guère plus, surtout si le mariage est politique ou s’il peut
rapporter à la famille. Le commerce maritime
Les Indes orientales sont à l’honneur du côté anglais
L’économie européenne et hollandais avec la création de la compagnie des Indes
Orientales Néerlandaises en 1602 (VOC). Les épices pro-
Agriculture duites depuis le lointain Orient fascinent l’Europe et sont
à l’origine du grand enrichissement des commerçants hol-
L’avancée de nouvelles techniques comme l’utilisa- landais.
tion systématique d’engrais, a permis dans certaines ré- Le reste de l’Europe : Espagnols, Portugais et main-
gions d’Europe une vrai avancée dans l’agriculture. À ce tenant Anglais et Français se concentrent sur l’Amérique et
niveau-là, ce sont les Pays-Bas qui sont les plus en avance le contrôle de l’Atlantique. La France est la dernière arrivée
(chaulage, marnage, engrais d’origine animale, irrigation) sur ce théâtre et doit s’installer au plus vite. C’est ce que
mais les technologies se diffusent lentement. Les riches bas- tentera de faire Colbert.
sins céréaliers de Londres et Paris attirent toujours plus La traite négrière est la grande affaire du siècle. Elle
de monde. s’organise à partir des ports hollandais une fois encore puis
Outre les céréales, c’est la vigne qui est la plus ex- des ports anglais et français (Nantes, Bordeaux) vers la
ploitée et couvre une étendue bien supérieure à ce qu’on fin du siècle. On rapporte de tout du Nouveau Monde :
connaît aujourd’hui. C’est bien simple : tout le monde boit de l’or il n’y en a plus guère, mais on revend du sucre, du
du vin souvent mieux considéré que l’eau, surtout en ville. chocolat, des fourrures, du café, le tout produit là-bas en
Les régions de Bourgogne et du Bordelais se développent grande quantité. Tout le monde raffole de ces grandes nou-
dans ce sens, mais toutes les régions produisent du vin en veautés venant du continent américain. Les pâtissiers sont
quantité, même l’Île de France. d’ailleurs les premiers à les utiliser dans leurs confections.
C’est à cette époque que la culture de la pomme de Le commerce maritime se porte bien et est appuyé
terre se répand en France. Elle devient très commune, tant par les Grands du royaume et la bourgeoisie. C’est l’oc-
pour nourrir les gens que les animaux. casion de s’enrichir pour tous les commerçants et arma-
C’est enfin l’élevage ovin qui est le plus répandu, no- teurs. Mais c’est aussi une porte vers l’aventure pour ceux
tamment en Espagne avec la Mesta. Cette organisation na- qui veulent explorer ces pays inconnus peuplés d’étranges
tionale s’occupe de la production et du transport de laine cultures.
dans tout le pays et au-delà dans les possessions espagnoles
dans le reste de l’Europe.

132
Les banques et l’usure non par érudition mais par bon sens et raison, par un vrai
affinage de l’esprit.
Le système banquier a bien du mal à naître dans Tous les nobles se doivent de partager les mêmes
les pays catholiques au XVIIème siècle, pour la bonne et vertus, d’incarner des valeurs morales héréditaires. C’est
simple raison que le prêt d’argent avec intérêts est interdit pour défendre ses valeurs et son honneur que l’on se défie
par l’Église. En France, souvent, ce sont les Protestants en duel entre nobles. Une des grandes vertus du noble est
ou les Lombards (des Italiens) qui s’occupent de prêter de la bravoure, héritée de son statut de « bellatores ». Com-
l’argent avec intérêts. Pourtant, le fait que le prêt permette battre est jouissif et un art de vivre. La preuve de vaillance
d’aider l’économie est reconnu par tous. et les cicatrices s’arborent donc fièrement, comme des dé-
Les États protestants franchiront le pas les premiers corations.
avec la création de la bourse d’Amsterdam en 1609 et de Cela dit, les nobles faisant carrière dans l’armée sont
celle de Stockolm en 1650. de moins en moins nombreux au fur et à mesure du siècle.
Le point de vue de l’Église catholique sur le prêt Beaucoup se raccrochent aux postes d’officiers mais la ma-
d’argent avec intérêts changera peu à peu. Elle finit surtout jorité se tourne vers la noblesse de robe, vers la courtisa-
par condamner l’usure, c’est-à-dire les intérêts démesurés. nerie, espérant vivre et s’enrichir grâce aux bontés d’un

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


Les banquiers catholiques de France sont donc en activité. plus grand.
L’autre moyen d’obtenir de l’argent facile, c’est le Cela dit, le mythe du gentilhomme fait du noble un
gage. Les prêteurs sur gage rencontrent un franc succès homme complet, apte tout aussi bien à rayonner à la cour
tout au long du XVIIème. comme à la guerre.
L’idéologie de la noblesse peut être considérée comme
conservatrice et réactionnaire. La personne de plus haut

L’ancien régime
lignage aura plus de légitimité, et donc plus de pouvoir. La
vertu s’acquiert par le sang, c’est une qualité de naissance.
Ceci confirme le noble dans son sentiment d’appartenir à
une catégorie à part, forte et supérieure. Cette élite ne
comprend pas qu’elle soit écartée du pouvoir et réagit vio-
lemment quand on essaye de lui enlever sa puissance. Ce
Il s’agit d’une société terriblement hiérarchisée qui comportement sera à l’origine de nombreuses révoltes du-
prend ses origines dans la Bible. Celle-ci marque considé- rant le siècle. À ce titre, plusieurs centaines de révoltes ont
rablement la société. éclaté au XVIIème siècle.
L’idée de base, venant du Moyen Âge, était que les
trois ordres de la société sont complémentaires. Ceux qui Statut
prient («  oratores  »), prient pour le salut des âmes des
autres. Ceux qui combattent (« bellatores ») combattent Ce qui définit vraiment un noble au XVIIème c’est
pour protéger les autres. Enfin, ceux qui travaillent (« la- qu’il ne travaille pas. Cette définition floue est perméable
boratores ») travaillent pour nourrir tout le monde. et laisse entrer de nouvelles personnes dans la noblesse. Le
On se retrouve donc avec les trois États : le clergé, la noble vit habituellement sur ses terres mais de plus en plus
noblesse et le tiers États, le tout dirigé par le roi. de nobles ruinés ou de cadets de famille partent s’installer
à Paris pour tenter de faire fortune en tant que courtisans
Cette définition est floue et on en voit les limites ou dans l’armée. Il devient peu à peu à la mode d’avoir un
durant le XVIIème siècle en France. Le clergé se retrouve de hôtel à Paris, près du roi. Au final, 35% des nobles ont des
plus en plus en opposition dans ses dogmes avec le monde possessions dans la capitale, la noblesse campagnarde est
scientifique qui apparaît. Les membres de la noblesse, eux, alors dévalorisée.
se doivent de ne pas travailler et certains nobles se re- Être noble, c’est aussi être reconnu par tous comme
trouvent sans le sou, obligés de vendre leur titre. Des bour- tel. C’est donc aussi une reconnaissance sociale qui doit se
geois, faisant partie du tiers-États, sont plus riches que voir dans les vêtements, dans la diction et dans le compor-
des nobles et demandent à avoir accès au pouvoir ou alors tement des autres. C’est pour cette raison que les nobles se
à devenir noble. Le peuple tolère de moins en moins les font accompagner de valets. C’est pour se faire reconnaître.
guerres. En effet si, avant, elles ne concernent que quelques Ils portent aussi un grand intérêt à leur réputation.
nobles et leurs mercenaires, les guerres emportent main- Pour prouver sa noblesse, il faut apporter des té-
tenant tout un peuple avec des armées gigantesques et le moins qui prouvent que le père et le grand-père vivaient
droit de conscription. Cela dit, la révolte du peuple sera la noblement. À partir de Colbert en France se met en place
plus longue à se faire entendre (il faut attendre la révolu- un système écrit de reconnaissance de la noblesse. À ce
tion française). moment, la noblesse est fixe. Avant, c’était un groupe assez
perméable où entraient de riches bourgeois et d’où sor-
taient des nobles déchus.
Les nobles
Les membres de la noblesse sont peu nombreux, mais
Idées il existe de grandes différences entre les pays. En France,
la noblesse représente 2% de la population, alors qu’elle
La société du XVIIème se forme, avec son étiquette, atteint 14% en Espagne.
ses traditions et ses goûts. Les nobles se forgent un idéal,
un idéal éloigné du chevalier moyenâgeux et de l’érudit de
la Renaissance. Cet idéal c’est celui de l’honnête homme
Les privilèges
ou du gentilhomme. Il n’est ni artisan, ni paysan, il fait
Les privilèges sont très nombreux et il serait difficile
seulement tout pour le service du roi dans les offices ad-
de tous les énumérer. On peut toutefois mentionner :
ministratifs de justice ou dans les armées. Il sait vivre en
- le titre (porté devant le nom dans les actes officiels)
société et en goûter les plaisirs (ceux de la chair et du jeu),
- le privilège judiciaire : Les nobles sont directement
il sait distinguer le bien du mal et le vrai du faux, et ce
jugés par les Baillis et Sénéchaux au civil et par les par-

133
lements en matière criminelle. En cas de condamnation d’épée. Elle avait une influence considérable au XVIème
capitale, ils ne sont pas pendus mais décapités. siècle, mais la perd peu à peu face au pouvoir royal.
- le privilège administratif : Toutes les charges impor- La noblesse administrative vient ensuite dans la hié-
tantes de l’administration royale et locale leur sont réser- rarchie. Ce sont des lignages récents, des personnes qui do-
vées. C’est la noblesse de robe. minent les différents parlements du pays et le milieu judi-
- le privilège fiscal : Exemption de nombreux impôts, ciaire. Elle a l’emprise sur la bourgeoisie dont elle est issue.
dont la taille, les banalités, les corvées, logement des gens
de guerre... Finalement, en bas de l’échelle, on retrouve la petite
- les privilèges divers : Port de l’épée (variable d’un et moyenne noblesse de province. Certains membres vivent
pays à l’autre), banc réservé à l’église... avec 200 Livres par an mais d’autres atteignent les 3000
Livres. La noblesse rurale dispose d’une puissance réelle
dans ses seigneuries, alors que les gentilshommes campa-
Conditions économiques gnards, les chevaliers ou écuyers peuvent mener des vies
difficiles et se voir contraints de travailler eux-mêmes la
L’argent est bien nécessaire car la noblesse se doit terre. Certains s’appauvrissent et réagissent violemment
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

de vivre noblement et donc de dépenser beaucoup, notam- face à l’enrichissement des bourgeois. Ils cherchent alors à
ment pour ceux vivant en ville. se rapprocher d’un Grand, ou à intégrer les armées du roi
pour redorer leur blason et éviter la déchéance.
De façon générale, les nobles ne devant pas travailler,
ils tirent leurs revenus de leurs rentes, de leur terres et do- À titre de comparaison, le travailleur de force gagnait
maines. Cependant, de plus en plus de nobles s’adonnent aux alentours de 13 livres par an.
au commerce, notamment en Angleterre où on trouve une
véritable alliance entre les notables terriens et les négo-
ciants coloniaux. Le tiers-État
Les nobles ne sont pas ceux qui s’appauvrissent du- On distingue aisément deux ensembles de population
rant les guerres en général. L’inflation du blé durant les dans le tiers-État : la bourgeoisie et les roturiers. Leur
disettes et les famines favorisent les grands propriétaires, différence vient bien sûr principalement de leurs revenus.
c’est-à-dire la noblesse. Ceux qui sont ruinés sont ceux
dont les domaines se trouvent dans les zones de conflits. La
stagnation des prix ne favorise pas non plus la noblesse, qui La bourgeoisie
préférerait s’enrichir en vendant plus cher.
La criminalité est aussi un facteur d’appauvrissement Définition
des nobles. Bien que cette pratique se raréfie, les rançons
demandées pour les gentilshommes faits prisonniers sont La bourgeoisie regroupe des personnes du tiers-État
toujours d’actualité. plutôt aisées. Mais ses membres ne participent ni à la vie
Pour gagner de l’argent, la noblesse prélevait les im- des roturiers ni à celle de la noblesse de souche. Bref, la
pôts à la place du roi et ne lui en remettait qu’une partie. bourgeoisie se définit par ce qu’elle n’est pas. Les plus
Cette pratique très courante était sans grand risque. Mais riches espèrent accéder à la noblesse, alors que les plus
le mieux pour s’enrichir était encore le commerce en s’ap- pauvres sont difficilement discernables des roturiers. Ces
puyant sur son domaine et en profitant des opportunités. derniers renouvellent d’ailleurs fréquemment les rangs de
Par exemple, faire passer des chevaux de guerre entre la la bourgeoisie.
France et l’Allemagne durant la guerre de Trente Ans est La bourgeoisie est, de tous les groupes sociaux com-
une façon sûre de s’enrichir. posant la société française du XVIIème siécle, le plus actif et
le plus entreprenant. C’est le moteur de la société. Au cœur
du royaume, elle exerce toutes les activités essentielles et
Hiérarchie interne tient en main presque toutes les sources de richesse. Du
même coup, elle occupe les avenues du pouvoir : elle a
Tous les nobles ne sont pas égaux entre eux. Ils se dans ses mains les offices, c’est-à-dire l’administration et la
divisent eux-mêmes en plusieurs niveaux. justice dans certaines grandes villes.
Tout en haut, les princes de sang royal, les Bourbons
(Navarre, Condé, Montpensier).
Après ces princes de sang viennent les princes étran- Rentiers, usuriers, financiers et négociants
gers comme les Guise de Lorraine ou les Savoie-Nemours,
Parmi la bourgeoisie on retrouve en premier lieu les
originaires de Savoie.
rentiers. Ils sont considérés comme passifs, se contentant
On retrouve ensuite les ducs de quelques lignages im-
de gérer de l’argent dont ils ont hérité. Ils travaillent peu
portants comme les Montmorency. De grandes charges sont
et ne sont pas bien considérés par les autres bourgeois et
occupées par cette noblesse, comme connétable ou amiral
les roturiers. Si certains étalent leur richesse qui rivalise
de France. Leur revenu annuel est généralement considé-
avec celle de l’aristocratie, d’autres se contentent de vivre
rable. Ils possèdent plusieurs châteaux et plusieurs hôtels
chichement en marge de la bourgeoisie. Ils sont pour la
particuliers à Paris. Leur revenu moyen était de l’ordre de
plupart très conservateurs et attachés aux biens matériels.
150 000 Livres par an. Les dépenses de ces grandes familles
sont à la hauteur de leurs revenus. Le mode de vie de
Les financiers et les négociants sont plus liés au
la cour est coûteux et ostentatoire : bijoux, robes, valets,
monde du commerce et de l’industrie. Ce sont eux qui
fêtes, châteaux, dettes de jeux. En France, ces Grands du
mettent en place les nouvelles inventions dans l’entreprise.
royaume rassemblent 250 familles, soit environ 1% de la
Ce sont des marchands grossiers ou spécialisés. Certaines
noblesse.
fortunes considérables voient ainsi le jour, poussant ces
Ensuite dans la hiérarchie viennent les grandes fa-
hommes pleins de réussite à remettre peu à peu en cause le
milles provinciales. Elles ont un revenu de l’ordre de 25 000
modèle économique et même l’absolutisme.
Livres par an. La plupart forment l’ancienne noblesse
Les plus riches des négociants se rapprochent de la
noblesse par des mariages arrangés ou des prêts de grandes

134
sommes d’argent. On prête aux grands du royaume et puis les éventuels paysans aisés dont le domaine rapporte
même au roi. Cependant, les fortunes sont diverses en fonc- assez pour se démarquer. Leur poids dans la vie régio-
tion des domaines. Le textile, par exemple, n’est pas à la nale est fondamental. Assurés de leur avenir par leur rente
fête. confortable, ils influent sur la vie de leurs voisins. Cepen-
dant l’aisance est moins fréquente qu’en ville.
Les officiers, fonctionnaires et libéraux Leur façon de penser, leur dialecte, leurs habits et
leurs faibles connaissances, voire leur illettrisme les rap-
Il s’agit de personnes relativement aisées qui entre- prochent plus des paysans que des bourgeois des villes avec
tiennent un office, une charge qui se lègue de génération qui on les confond rarement.
en génération, sauf crime inacceptable. Ce sont des juges
des bailliages et des sénéchaussées, des responsables des Le pouvoir et la bourgeoisie
administrations fiscales, des fermiers généraux, des rece-
veurs des tailles dans les campagnes ou des greffiers, des En France, la bourgeoisie ne peut espérer accéder
huissiers ou des commis. Ils sont les relais de la noblesse au pouvoir politique qu’en devenant noble, en achetant un
pour contrôler et diriger le pays. Ce sont les ancêtres des domaine, ou une charge au parlement.

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


fonctionnaires. Il s’agit d’une bourgeoisie cultivée, ouverte En Angleterre, les représentants de la bourgeoisie
aux sciences et au théâtre qui a conscience de sa condition peuvent siéger au parlement et participent au vote du bud-
au-dessus de la masse des roturiers. get et des lois. Elle a donc une influence importante sur la
À mesure que la loi, les techniques et les connais- conduite du pays.
sances progressent se développent les métiers libéraux de
notaire, procureur, avocat ou médecin. La plupart vit dans
une aisance satisfaisante. Les professeurs d’université sont
Les roturiers
un cas à part, car si leurs connaissances sont reconnues par
tous, leurs revenus ne suivent hélas pas. Le peuple, la roture, est très clairement majoritaire.
La plupart essaie de survivre à sa condition en exerçant son
métier. L’incertitude du lendemain est très courante et les
La bourgeoisie rurale situations très diverses.
Il s’agit des trois ou quatre personnes qui, dans
un village, concentrent tout le pouvoir. On retrouve les
quelques lettrés que sont le notaire ou le juge du seigneur,

Sir Luke Fildes - Le veuf (1863)


Collection privée

135
Les corporations
Dans les villes, les roturiers qui s’en sortent le mieux
sont ceux qui se sont regroupés en corporations, ou com-
munautés de métier. Il s’agit des ancêtres des entreprises
actuelles avec leur statut écrit, leur administration, leur
syndicat élu par des pairs... Le budget est alimenté par
les cotisations des membres. Les jurés font des inspections
pour vérifier que les prix de vente sont respectés comme les
conditions de fabrication.
Les corporations se regroupent selon les métiers et
exercent au final un véritable monopole sur leur activi-
té professionnelle dans leur territoire. Elles défendent leur
activité contre les fabricants indépendants et se battent
contre la concurrence des autres corps de métier. Chaque
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

corporation a son saint patron qui est fêté un jour dans


l’année, ce qui donne lieu à de grandes festivités dans la
ville ou dans le quartier de la corporation.

Dans les corporations on retrouve des maîtres de mé-


tier, des patrons d’ateliers et de boutiques et des compa-
gnons. Devenir un maître est très difficile car il faut réaliser
un chef
-d’œuvre et passer devant un jury de maîtres. De
fait, les anciens maîtres favorisent leur enfant, ce qui rend
le poste de maître quasiment héréditaire.
Les compagnons suivent un long apprentissage au- Georges Rouget
près de différents maîtres pour perfectionner leur art. Les
Assemblée des notables à Rouen en 1596 (1822)
moins riches ne pourront jamais accéder au rang de maître
et resteront ainsi salariés toute leur vie durant. Les espoirs Château de Versailles, Versailles
de promotion sont rares et on doit souvent attendre la
mort d’un maître pour prendre sa place. Le compagnon est
logé par le maître et mange bien souvent à la table fami- hommes sont des travailleurs saisonniers allant de village
liale. Le soutien entre compagnons est très fort et en fait en village pour trouver un travail durant de quelques jours
une communauté très soudée. à quelques mois. Les employeurs leur imposent leur salaire.
Beaucoup de métiers imposent aux travailleurs de sillonner
Ce petit monde artisanal est le premier touché par les les villes pour trouver des clients, comme les coiffeurs.
crises économiques, les famines et les guerres. Les femmes travaillent plus souvent chez l’habitant
quand elles ne suivent pas leur mari dans leur recherche
La majorité : homme de peine de travail de ville en ville. Quand le gîte n’est pas offert
avec le travail, les familles doivent louer une pièce à vivre
La grande majorité de la population de travailleurs, ou chacun essaie de trouver une place et un peu d’intimité.
homme ou femme, ne fait pas partie des corporations. Les

Vue d’ensemble d’une population urbaine : la ville de Beauvais en 1696

Textile 745 Bourgeoisie rentière et libérale 374


Marchands 99 Officiers exempts (maisons royales, etc.) 57
Fabricants (drapiers, maîtres sergers) 104 Rentiers (bourgeois, veuves très taxées, etc.) 136
Ouvriers (sergers, tisserands, peigneurs, etc.) 542 Hommes de loi, greffiers, sergents, etc. 159
Corps de santé (médecins, apothicaires, etc.) 22
Semi-ruraux 217
Laboureurs 7 Petites gens sans profession 468
Airiers 37 Veuves peu taxées 230
Vignerons 80 Filles peu taxées 111
Manouvriers 24 Pauvres 127
Artisans semi-agricoles 69
Résidu 55
Artisans, boutiquiers, ouvriers hors textile 582 Partis à la guerre 51
Alimentation (boulangers, bouchers, etc.) 211 Impossibles à identifier 4
Vêtements (tailleurs, couturières, etc.) 204
Habitation, outillage (maçons, menuisiers, etc.) 167 Population totale 2441

136
Les domestiques tuant ainsi un énorme prolétariat permanent, occasionnel
ou saisonnier. Grâce aux communaux et au droit de vaine
Le monde des domestiques est une particularité de pâture, ils possèdent parfois quelque bétail. Les paysans
l’ancien régime et du XVIIème siècle. Que seraient les pièces sans terre sont les plus attachés aux pratiques communau-
de Molière sans tous ces domestiques tour à tour soumis taires.
et comploteurs. Ils sont surtout présents dans le monde
urbain. Les petits bourgeois engagent bien vite un domes-
tique unique, souvent de sexe féminin, pour se donner de Le clergé
l’importance. Pour ces servantes, le but est d’amasser une
petite dot et de trouver un mari. Définition
À l’inverse, dans les grands domaines ou chez les
riches bourgeois, on se procure des domestiques nom-
Le clergé rassemble les « oratores », ceux qui prient
breux, de sexe masculin de préférence. On les spécialise
pour le salut des âmes de toute la société. Il s’agit d’un
chacun à son poste : palefrenier, cuisinier, laquais, valet
ordre privilégié, qui ne paye que très peu d’impôts comparé
de chambre... Si le temps de travail des domestiques est
à ses revenus. C’est l’ordre le plus structuré mais le moins

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


virtuellement illimité, ils jouissent tout de même de meil-
nombreux de France.
leures conditions de travail que les hommes de peine. La
générosité de certains maîtres mourants peut s’avérer ex-
Le catholicisme est la religion d’État et de la cou-
traordinaire, donnant plusieurs milliers d’écus à leur fidèle
ronne pendant tout le XVIIème siècle. De fait, nul ne peut
domestique ou une maison qu’il possède à la campagne.
être roi de France s’il n’est pas catholique. Henri de Na-
varre, protestant depuis de nombreuses années, a dû se
Le monde agricole convertir pour pouvoir prendre la couronne et devenir
Henri IV. Lors de son sacre le roi jure de défendre l’Église
Les agriculteurs représentent toujours la majorité de catholique mais aussi d’extirper l’hérésie de son royaume.
la population et l’activité la plus pratiquée. Même en ville, Les liens qui unissent la couronne et la religion sont donc
les habitants ont des poules ou parfois des cochons dans extrêmement forts. De fait, le pouvoir royal s’appuie sur
leur arrière-cour. les religieux pour diriger le pays. En retour, les hauts di-
À part dans des pays comme l’Angleterre ou les gnitaires du clergé s’introduisent au sommet des cours eu-
Pays-Bas, les paysans ruraux forment plus de 70% de la ropéennes pour peser dans la balance politique. Mazarin et
population. Ce sont des personnes libres mais soumises Richelieu sont la preuve même que l’homme d’Église peut
aux droits féodaux et seigneuriaux. La plupart des terres être plus influent qu’un roi.
dépendent d’une seigneurie qui se compose de la réserve
ou du domaine directement exploité par le seigneur, et des
tenures sur lesquelles le seigneur perçoit une redevance en Rôle dans la société
argent (le cens) et une redevance en nature (le champart).
La tenure est une propriété héréditaire, mais il est cepen- L’Église est le premier pilier de l’État. Chaque vil-
dant possible de racheter la terre au seigneur moyennant le lage, chaque paroisse a son prêtre. Ce sont donc les prêtres
paiement des droits de lods et ventes (ou ventes et issues qui encadrent les habitants, les fermiers et les bourgeois
selon les régions). avant même les seigneurs et la noblesse. La très grande
À ceci il faut rajouter les corvées, journées de tra- majorité des Français est guidée de la naissance (avec le
vail obligatoires et non payées au profit du seigneur, ainsi baptême) à la mort (avec l’extrême-onction), par les pré-
que les taxes pour pouvoir utiliser le moulin, le four, et le ceptes de l’Église catholique. Le prêtre catholique est un
pressoir de la seigneurie (c’est ce qu’on nomme les droits des rouages essentiels de la vie de la communauté villa-
banaux ou banalités). geoise ou de quartier. Non seulement il distribue les sacre-
En résumé, le monde rural du XVIIème ressemble ments, mais il est aussi le conseiller dans les affaires privées
beaucoup au Moyen Âge et le seigneur y a tous les pou- et le directeur de conscience.
voirs, y compris le droit de justice et de vie ou de mort
sur ses sujets. Le seigneur est bien souvent un noble mais Cette Église joue le rôle de service public ; elle tient
ce peut être aussi une communauté religieuse ou un riche l’État-Civil (les registres de baptême), elle organise la sco-
bourgeois qui a racheté une seigneurie. larisation à tous les degrés d’enseignement, elle fournit
Ce sont toutes ces exigences qui vont faire naître pe- l’assistance publique avec les hôpitaux. Chaque corps de
tit à petit des révoltes puis la volonté que tous soient égaux la société a son saint patron. La vie collective est rythmée
devant l’impôt. par les fêtes religieuses catholiques. En bref, la religion est
présente partout et assure beaucoup les services qui sont
La plupart des paysans sont propriétaires mais ne aujourd’hui assurés par l’État. L’Église et ses prêtres ont
possèdent en faire valoir direct que de petites parcelles un rôle social et même affectif auprès du peuple. Très peu
(moins de 2 ha). Ils sont donc obligés de cultiver la terre de prêtres « chassent l’hérétique » et la plupart d’entre
d’autrui comme fermiers, métayers ou salariés agricoles ; eux préfère s’occuper tranquillement de leur paroisse. Les
parfois, ils sont aussi artisans. Mais plus que la propriété, fidèles assistent régulièrement à la messe, animent les pro-
c’est l’exploitation qui définit les différentes catégories de cessions et les pèlerinages, mêlant la foi religieuse et les
paysans. pratiques plus ou moins magiques. Le grand souci est de
Les grands exploitants, qui possèdent environ 20 ha, mourir chrétiennement et d’être enterré religieusement.
charrues et attelages, sont les laboureurs, véritables no- Dans ce siècle, on lie morale et religion.
tables des campagnes qui jouent un rôle très important
dans les assemblées villageoises. Les petits exploitants, qui
possèdent environ 5 ha, sont obligés d’être fermiers mais
Liens avec les autres religions
le plus souvent métayers. Leurs conditions de vie sont pré-
Les Protestants et les Juifs sont tout juste tolérés. Le
caires. Leur niveau de vie dépend de la conjoncture écono-
fait qu’il n’existe même pas de loi concernant les non-ca-
mique. Les paysans sans terre vivent de leurs mains et de
tholiques montre bien la pensée de l’époque. De fait, les
leurs bras. Ils représentent 60% du monde paysan, consti-
Juifs sont souvent cloisonnés dans des quartiers, sortes de

137
ghettos avant l’heure. Ces Français qui ne sont pas catho- les vicaires des paroisses, alors que le haut clergé est consti-
liques n’existent pas légalement, ils sont considérés comme tué d’archevêques, d’évêques, d’abbés et de chanoines qui
des « asociaux ». C’est pourquoi la politique anti-protes- se consacrent à la gestion de diocèses et d’abbayes. Ces
tante de Louis XIV sera de fait approuvée, voire glorifiée, derniers ont donc bien plus de pouvoir. La limite est très
par la quasi-totalité de ses sujets (hormis les victimes et clairement définie entre le haut et le bas clergé.
quelques très rares opposants). L’athéisme est aussi rare
que dangereux et les libres penseurs restent limités en Le haut clergé est un prolongement de la noblesse.
nombre et en influence. Cependant, pendant la guerre de En effet, depuis le Concordat de Bologne de 1516, le roi
Trente ans, de nombreux réfugiés catholiques mais aussi nomme les évêques, ce qui est une exception française. La
protestants viendront dans le pays. Ceci sera à l’origine de couronne choisit bien sûr dans sa noblesse (de Rohan, de
tensions locales. Jamais, depuis la chute de La Rochelle en la Rochefoucauld, de Talleyrand...). Ainsi, le sommet de
1628 par Richelieu, les protestants ne redeviendront une l’État est toujours composé des mêmes personnes qui choi-
force armée en France. sissent elles-mêmes leurs successeurs. C’est donc une so-
ciété dont les rôles sont très figés. Le haut clergé ne forme
qu’une petite partie de l’ordre religieux. Souvent issu des
Revenu
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

rangs de la noblesse, il réside en ville, parfois à Versailles,


et fréquente les princes et le roi dont il copie le train de vie.
La richesse de l’Église est tout simplement impres-
sionnante au vu de ses effectifs. Le clergé possède un Le bas clergé et issu de la petite bourgeoisie rurale ou
important patrimoine foncier dont il tire des revenus co- citadine, et critique le train de vie des hauts prélats étant
lossaux. Ses terres représentent environ 6% du territoire. donné que ses revenus sont très modestes.
Sur ces domaines, on retrouve des églises, des couvents
des abbayes et des monastères mais aussi des hospices et
des écoles. En plus des revenus générés par la revente des Fonctionnement interne
produits des cléricaux, comme l’élixir des pères chartreux,
l’Église perçoit aussi la dîme dont une partie est réservée à L’Église a son propre fonctionnement, loin de la vie
des œuvres de charité, à l’enseignement, aux soins portés civile. Elle règle ses problèmes en interne et n’en répond
aux malades. devant personne. Le clergé tient des assemblées générales
et dispose de ses propres tribunaux, les officialités, pour
Il s’agit donc d’une manne très importante sur la- juger ses membres.
quelle l’État n’a aucun contrôle, le haut clergé étant com-
plètement libre d’utiliser son argent comme bon lui semble. Les curés sont désignés par un collateur, le fondateur
Il se crée ainsi un décalage de plus en plus important entre de la paroisse ou son successeur. Ils disposent d’une portion
les hauts dignitaires de l’Église catholique et le bas clergé congrue de la dîme mais sont en général à l’abri du besoin.
qui reste auprès du peuple. L’enrichissement des prêtres Avant le Concile de Trente, en 1542, les curés des paroisses
étant contraire aux préceptes de l’Église, il sera vivement étaient fortement critiqués du fait qu’ils ne connaissaient
critiqué par les religieux eux-mêmes, amenant certains dis- pas la Bible qu’ils étaient censés enseigner aux croyants.
ciples à douter de leur religion, se tournant alors vers le En fait, beaucoup étaient illettrés et répétaient jour après
protestantisme ou le jansénisme. jour les mêmes sermons. La réforme de 1542 permit d’amé-
liorer les choses : ils furent alors astreints à résider dans
Symbole du lien entretenu entre la couronne et leur paroisse et devinrent mieux formés ; il y a maintenant
l’Église, l’Assemblée du clergé se réunit tous les 5 ans, un séminaire dans chaque évêché. La formation est donc
pour discuter des questions particulières de l’ordre et de très variable d’un diocèse à l’autre.
ses rapports avec la monarchie. À cette occasion est voté
le « Don Gratuit » qui est une contribution volontaire du La France est découpée en 140 diocèses de tailles va-
clergé pour le souverain, bien que le clergé soit officielle- riées. Ils sont plus nombreux dans le Midi où certains sièges
ment exonéré d’impôts. épiscopaux ne sont que de gros bourgs. De façon moins ré-
pandue qu’en Allemagne, on trouve également des prélats
qui sont des seigneurs temporels : par exemple l’évêque de
Hiérarchie Mende est Comte du Gévaudan.
La hiérarchie au sein de l’Église est très forte. C’est
de loin l’ordre social le plus codifié. En France, le clergé se Jansénisme
compose d’environ 130 000 membres. Les membres se ré-
partissent en deux catégories, les séculiers, c’est à dire ceux Le jansénisme est un mouvement religieux du XVIIème
qui vivent « dans le siècle » auprès des laïcs et partagent siècle. Il naît dans les années 1640, quand l’évêque d’Ypres,
leur quotidien, en opposition aux réguliers qui vivent en- Cornelius Jansen, développe ses idées sur la grâce divine.
fermés dans les abbayes et les couvents. On compte en- Ses théories sont condamnées par le pape en 1642.
viron 70 000 séculiers pour 60 000 réguliers (dont 40 000 En substance, les jansénistes s’opposent à l’Église
religieuses). traditionnelle. Pour les Jésuites, le chrétien doit conquérir
son salut en priant, en avouant ses pêchés, mais surtout en
Les ordres réguliers ont vu leur rôle se distinguer au rendant grâce à Dieu, en payant des messes pour ses morts,
Moyen Âge avec la création d’ordres contemplatifs consa- en payant des indulgences pour que son âme ou celle de ses
crés à la prière (bénédictins, cisterciens...) et les ordres proches ne reste pas trop longtemps au purgatoire...
mendiants (franciscains et dominicains) voués à la prédi- Pour les Jansénistes, le salut de l’Homme passe par
cation. Les ordres accueillent notamment les cadets des la volonté d’un Dieu souverain qu’on ne peut affecter par
familles aisées qui sont exclus des successions familiales par des prières ou de vaines tentatives. Toutes les entreprises
le droit d’aînesse. humaines pour conquérir le salut divin ne seraient que
«  divertissement  », pour reprendre l’expression de Blaise
Il est également important de distinguer le haut cler- Pascal. Ainsi, selon cette doctrine, le chrétien doit suivre
gé du bas clergé. Ce dernier rassemble les curés, les prêtres,

138
une morale très stricte, contempler l’œuvre de Dieu dans nais ont élu domicile à Genève). Vauban, alors Maréchal
toute son humilité et se mortifier encore et toujours. de France, est un des rares à critiquer ouvertement cette
Les jansénistes ont pour but de pratiquer le catho- mesure qui va faire grossir les armées ennemies et ralentir
licisme comme saint Augustin, de la façon la plus pure. l’économie du pays.
Ils s’appellent eux-mêmes simplement catholiques, ou à la
rigueur augustiniens. Ce sont leurs opposants qui les ap-
pellent jansénistes avec mépris.

Les jansénistes ont tendance à s’isoler du monde


Le costume
pour éviter les tentations et rester dans un monde pur,
entourés d’élus qui, comme eux, ont décidé de se consacrer
à une morale parfaite.
Cette nouvelle théorie menace l’Église sur le plan spi-
rituel avec une vue différente du monde, mais aussi sur le Généralités
plan financier, puisqu’il n’est plus obligatoire de donner

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


des biens à l’Église pour son salut. L’habit, la parure comme les souliers, est d’une im-
Le pouvoir royal lui-même finira par condamner les portance majeure tout au long du XVIIème siècle. C’est tout
thèses de Jansen en 1655 avant de faire la chasse aux pra- d’abord un moyen pour marquer la séparation des classes
tiquants, dont beaucoup d’anciens frondeurs comme no- sociales. Le costume des nobles se doit d’être supérieur à
tamment le cardinal de Retz et la duchesse de Longueville. celui de la bourgeoisie qui doit être plus beau que celui des
roturiers. Mais la réalité est différente. Les nobles et les
plus riches bourgeois rivalisent pour avoir les plus beaux
Protestantisme au XVIIème en France habits. La limite entre ces classes sociales devient floue. De
plus le costume, et surtout le costume masculin, va évoluer
Les guerres de religion se sont peu à peu éteintes en tout au long du siècle.
France durant le XVIIème siècle, comme un peu partout en
Europe. La question protestante reste toutefois probléma- Au début du siècle, c’est encore la mode espagnole
tique tout au long du siècle. qui domine en Europe. Pour contrer la réforme, le costume
En 1598, Henri IV ratifie l’édit de pacification de d’alors se veut simple et sobre. Le noir et le blanc sont les
Nantes. En 1685, Louis XIV détruit l’œuvre pacificatrice couleurs prédominantes, la dentelle est tolérée au niveau
de son grand-père en signant l’édit de Fontainebleau. du col et des manches mais c’est tout.

L’édit de Nantes ne donnait pas, comme on le croit Peu à peu, ce sont la France et les Pays-Bas qui vont
souvent, une liberté totale aux protestants. En réalité, il donner leur vision de la mode dans ce siècle. En s’imposant
leur donnait cette liberté seulement dans certains endroits politiquement et militairement, la mode de ces deux pays
du royaume. Environ 150 lieux de sûreté leur étaient accor- va aussi s’étendre.
dés, et il leur fallait encore verser à l’État des indemnités
annuelles.
Durant ces 87 années, les protestants ont eu le droit Le costume masculin
de pratiquer leur culte, bien qu’ils ont toujours été com-
battus. De fait, comme le roi est censé assurer leur protec- Le roturier porte des habits simples et robustes qu’il
tion, Richelieu demande aux villes protestantes de raser répare lui-même pour les faire durer. Le tissu est de qualité
leur murailles, théoriquement devenues inutiles. En réalité, médiocre. Le roturier porte les mêmes vêtements durant
sans lesdites murailles, il sera bien plus facile pour l’armée plusieurs mois.
royale d’empêcher toutes les rébellions huguenotes. Les
protestants sont ainsi désarmés. Certaines villes (comme Le gentilhomme et le bourgeois peuvent s’offrir de
La Rochelle en 1628) refusent d’obtempérer, ayant bien plus beaux costumes. Au niveau du torse, l’homme du siècle
compris la menace. S’ensuivent alors plusieurs affronte- porte une chemise, par-dessus laquelle s’enfile un pourpo-
ments. int. Le pourpoint est une sorte de surchemise qui descend
La liberté de culte des Protestants est maintenant en-dessous de la ceinture et comporte des manches. En
liée à la volonté du roi. Tant que ce dernier protège le trai- fonction de la mode du siècle, elle sera plus ou moins ou-
té, les huguenots pourront continuer de vivre en paix. Ain- verte au milieu pour laisser voir la chemise. Au niveau du
si, beaucoup de protestants s’engagent dans l’armée royale col, le pourpoint remonte pour se finir avec des dentelles.
et servent loyalement pendant des années. Là aussi, en fonction de la mode, les dentelles sont mon-
Tout ceci est remis en cause par Louis XIV qui va tantes vers la tête ou rabattues. Les manches sont souvent
devenir de plus en plus dévôt au cours de son règne. À couvertes de boutons finement ouvragés ou bien dotées de
partir de 1660 se mettent en place les « dragonnades ». Il dentelles. Les plus riches rajoutent encore des dorures.
s’agit d’un procédé répressif organisé depuis le plus haut
sommet de l’État. Les familles protestantes doivent loger à Une ceinture vient rehausser les couleurs du pourpo-
leurs frais des dragons, c’est-à-dire des soldats de l’armée. int ou le mettre en valeur. Il est aussi courant de porter une
Ces derniers n’hésitent pas à violenter les familles, à les écharpe à la banderole, en diagonale sur le torse. Les plus
harceler. Beaucoup de Protestants décident alors de cacher riches arborent une écharpe en soie. Les gants sont aussi
leur foi afin de ne plus subir un tel traitement. très raffinés, les plus pauvres les font en cuir de chèvre,
Mais en 1685, l’édit de Nantes est révoqué. Louis les plus riches en daim avec des boutons. En-dessous de
XIV se veut alors le champion incontesté du catholicisme la ceinture, l’homme porte des hauts-de-chausse puis, sous
et veut éradiquer définitivement les Protestants de son Louis XIV, un pantalon. La largeur du pantalon va varier
royaume. Le Pape remerciera le roi pour cela. Les histo- au cours du siècle, passant de très large à très serré. Quand
riens sont beaucoup plus critiques. Selon les sources, on on doit sortir dans la rue, il est de coutume de mettre des
estime qu’entre 200 000 à 300 000 huguenots ont quitté le bottes qui montent au niveau des genoux. En revanche,
pays. Il s’agissait de soldats expérimentés, d’artisans, de chez soi, le gentilhomme porte des souliers avec de petits
commerçants, de banquiers ( beaucoup de banquiers lyon- talons, ornés de rubans ou d’imposants boutons. Mais en-

139
core une fois, les plus pauvres, eux, n’ont que des sabots de
bois, voire se déplacent pieds-nus.
Le costume féminin
La mode féminine suit la même évolution que la
Enfin, il est usuel de porter par-dessus tout cela un mode masculine. Mais elle évoluera très peu tout au long
manteau ou une cape. La façon de porter la cape peut va- du siècle. La femme de l’époque porte des hauts-de-chausse
rier pour l’époque (sur une épaule, en l’enroulant...). Mais ainsi qu’une robe ou une jupe en fonction de son extrac-
son utilité première est de protéger de la crasse dans les tion sociale. Les robes font voir un large décolleté qui peut
rues ainsi que des courants d’air et des intempéries. aller jusqu’aux épaules. Les couleurs peuvent être sobres
et unies ou au contraires très tape-à-l’œil en fonction de
Le chapeau est aussi indispensable pour les gentils- la dame. Les précieuses, les dames françaises les plus culti-
hommes. En effet, les critères de beauté de l’époque font vées, feront beaucoup d’essais vestimentaires très colorés et
état d’une peau très blanche, presque translucide. Ainsi, exubérants, à l’opposé des dames espagnoles qui s’habillent
pour se protéger du soleil, les hommes portent un chapeau, toujours très sobrement de noir.
souvent de feutre et orné de plumes. Il peut arriver qu’ils
portent un masque quand ils vont au théâtre ou à certaines Parmi les accessoires féminins à la mode durant le
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

réceptions mondaines. siècle, on retrouve les masques, les voiles et les chapeaux
pour des raisons de beauté comme mentionné précédem-
Enfin, la mode de l’époque s’attaque aussi à la pilo- ment. Mais il y a aussi les éventails et les mouches. Les
sité. Les cheveux pour les gentilshommes se doivent d’être mouches sont de faux grains de beauté que les femmes
portés longs et bouclés. Les perruquiers commencent à voir posent sur certaines parties de leur visage. En fonction
le jour vers 1650 mais s’adressent seulement au début aux de leur position, elles peuvent avoir une signification diffé-
hommes qui ne peuvent avoir de longs cheveux. La barbe rente. Posées près de l’œil, on parle de femme passionnée,
est toujours portée ou presque. Elle se doit d’être bien près de la joue, on dit qu’elle est galante, ou encore près
taillée, tout comme la moustache, fine et élégante. Cela de la poitrine on parle de femme généreuse. Le même code
dit, après 1660, la barbe comme la moustache ne sont plus existe avec l’éventail. En fonction de la façon dont il est
à la mode. tenu par la dame, il signifie quelque chose. Il permet aux
dames de communiquer avec leurs amants en pleine récep-
Si Louis XIII essayera de limiter le faste et le goût tion ou au théâtre par un subtil langage des signes.
du luxe de ses courtisans (dorures et argent brodés sur les
vêtements), ce n’est pas le cas de Louis XIV qui imposera
un code vestimentaire très strict. En 1648, époque de la
Fronde, la mode est au baroque. Tout est très excentrique,
les coupes de cheveux comme les parures ou les accessoires.
Les rubans sont nombreux, les boutons dorés également.
Armement et combat
Mais ces modes vestimentaires ne concernent que la no-
blesse, la noblesse de cour et ceux qui veulent se faire bien
voir.

Albert Kretschmer - France 1600-1670 (1882) Albert Kretschmer - Allemagne XVIIème (1882)
Die Trachten der Völker Die Trachten der Völker

140
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle
Rembrandt - La ronde de nuit (1642)
Rijksmuseum, Amsterdam

Évolution technologique décharger des pistolets, puis repartir aussi vite que possible
pour éviter les coups et les balles des arquebuses. Le fu-
La guerre, l’armement et la façon de combattre ont rieux combat au corps à corps n’est plus l’option privilégiée
beaucoup évolué depuis la fin du Moyen Âge au XVème par les cavaliers. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a plus de
siècle. L’arrivée de la poudre à canon a considérablement corps à corps, loin de là.
changé les armées et les soldats. À cause des canons, les Il n’y a donc presque plus sur le champs de bataille
vieilles forteresses du XIVème siècle avec leur hauts rem- du XVIIème de combattants à pied armés d’une épée et d’un
parts sont complètement dépassées. Au lieu de construire bouclier avec une cotte de maille pour protection. Piquiers,
haut, on préfère construire des murs larges, épais et ro- arquebusiers et cavaleries prédominent. Cependant, cela
bustes, pour résister aux canons qui ne cessent de s’amé- n’empêche pas chaque soldat d’être équipé d’une épée large
liorer. C’est ainsi que les forts du XVIIème sont construits pour les pugilats sauvages. Les corps à corps restent nom-
avec des formes en étoile, avec des murs épais dotés de breux durant les batailles. Ceci arrive notamment quand
canons. L’architecte militaire de Vauban perfectionnera ces la pluie se met à tomber, rendant les armes à feu inutiles,
constructions à la fin du XVIIème. ou quand les piquiers rompent leur formation. Les batailles
La poudre a aussi apporté les armes à feu, arque- de l’époque durent rarement des jours entiers, les combat-
buses, mousquets, pistolets et carabines. Sur les champs de tants étant très vite fatigués par les piques de cinq mètres
bataille, ces armes se révèlent d’une redoutable efficacité. de long, les cuirasses et les longs mousquets de dix kilos.
Dans un premier temps aussi rapides à recharger qu’une La plupart des batailles sont finies en deux ou trois heures.
arbalète, mais avec une portée plus grande et un pouvoir La prise des positions surélevées, des canons ennemis, ainsi
destructeur plus important, les arquebuses sont installées que la capture des généraux restent la priorité.
aux côtés des piquiers dans les batailles. C’est le fameux Comme on peut le voir, sur le champs de bataille
Tierco Castillan utilisé au cours du XVIIème siècle. Les pi- du XVIIème siècle, il n’y a que peu de place pour les duels
quiers doivent protéger les arquebusiers pendant qu’ils re- à la rapière. Et c’est bien normal car la rapière n’est pas
chargent, tout en repoussant les charges de cavalerie. Les une arme de guerre. À l’époque, chaque arme est pensée et
cavaliers de leur côté évitent alors de charger au milieu construite pour une utilisation bien particulière : la pique
des troupes ennemies, cela équivaudrait à s’empaler sur les pour repousser les cavaliers, le mousquet pour tirer en
piques. La cavalerie de l’époque préfère foncer à l’assaut, salve, le pistolet pour tirer à bout portant, le sabre pour

141
les cavaliers qui donnent de grands coups tranchants. La art qui a été théorisé par des maîtres sur de nombreuses
rapière et l’épée de duel sont des armes d’estoc qui ont été années. Tout au long du XVIème et XVIIème, il est possible
développées pour le combat sans armure, le combat de rue. de trouver des livres décrivant l’art de l’escrime avec beau-
coup d’illustrations.
Enfin, les duels d’honneur ont aussi une image défor-
Rapière, arme de ville et maître mée aujourd’hui. Les nobles sont ceux qui attachent le plus
d’importance à leur honneur. Ce sont donc les premiers
d’armes à en découdre par des duels, s’arrêtant au premier ou au
deuxième sang (blessures). Les duels sont rarement à mort.
Pendant les guerres d’Italie, puis la guerre de 80 ans Mais les jeunes roturiers, pour la plupart issu de la bour-
dans les Provinces-Unies, les guerres de religion en France, geoisie, s’affrontent aussi dans des duels d’honneur à l’oc-
la guerre de Trente ans, ou la guerre civile de La Fronde, casion. L’Histoire apporte même des exemples de jeunes
il y eut énormément de combats dans les villes, des em- femmes de l’aristocratie qui prennent des champions pour
buscades, des tentatives d’assassinat, des rébellions, des défendre leur honneur. Il s’agit cependant de femmes de
barricades tenues par des civils et des miliciens. La ville est très haut rang.
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

un endroit dangereux à l’époque, les civils avaient besoin XVII : au fil de l’âme se concentre surtout sur des es-
d’armes pour se battre. carmouches, des petits combats de rue ou des embuscades
Contrairement aux hallebardes et pertuisanes ou dans les champs. Le système et l’univers de jeu ne mettent
piques de fantassin, la rapière est assez courte pour pas- donc pas en avant les grandes batailles de l’époque.
ser dans les petites rues médiévales très étroites. Elle est
aussi assez longue pour qu’un combattant inexpérimenté

La nouvelle
tienne éloigné un adversaire armé seulement d’une dague,
ses coups d’estoc peuvent être mortels. La pointe pénétrant
de quelques centimètres dans le corps peut toucher un or-
gane et provoquer la mort par hémorragie dans les minutes
qui suivent. Elle se révèle en revanche très faible contre les
armures lourdes, la lame pénétrant difficilement. La rapière
et l’épée de duel sont donc peu utilisées à la guerre mais
administration
très courantes dans les villes et les bourgs. C’est l’arme de
défense de prédilection pour tous ceux qui peuvent s’en
payer une, les autres se rabattent sur des dagues, plus fa-
«extraordinaire»
ciles à dissimuler.
On en arrive ici à un autre point important. Il ne
faut pas croire que seuls les nobles ont le droit de por-
ter l’épée. C’est faux. Marchands, bourgeois, artisans mais
aussi mercenaires et nobles de cour ou d’épée, tous ont Administration fiscale et justice
le droit de porter une lame. Et ils ne s’en privent pas. À
la cour, ou chez des invités, il est tout à fait acceptable Sous l’ancien régime, la justice et la fiscalité sont
d’avoir une rapière à sa ceinture, alors que venir en armure liées car elles dépendent dans les provinces traditionnelle-
avec une cuirasse et une grande épée à deux mains serait ment des Officiers de justice.
vu comme agressif et injurieux. La rapière et l’épée de duel On peut dénoter trois rangs d’Officiers de justice :
sont des armes fines et discrètes, quelquefois décorées, qui l’élu, le receveur, et le trésorier des finances.
conviennent à tous les lieux de la vie en communauté. Le premier, l’élu, est chargé de récolter les taxes, la
taille, dans les paroisses qui lui sont désignées par le re-
Porter une lame c’est très bien, mais savoir s’en ser- ceveur. L’élu devait aussi rendre justice pour les petites
vir c’est beaucoup mieux. Les soldats et les mercenaires affaires criminelles dont le montant ne dépassait pas 30
ont toujours eu de tout temps une formation aux armes. Livres.
Mais les civils s’y mettent aussi à partir du XVIème siècle.
Les écoles d’escrime françaises, ou Académie des Maistres Le supérieur de l’élu est donc le receveur. Ce dernier
en faits d’armes de l’Académie du Roy, voient officielle- tient les registres des différentes taxes payées par chaque
ment le jour en décembre 1567. À partir de cette date, les chef de foyer ou par chaque paroisse. La façon de calculer
maîtres d’armes sont officiellement reconnus comme pra- l’impôt varie d’une région à l’autre.
tiquant un métier, règlementé et soutenu par le pouvoir Puis au sommet de cette hiérarchie traditionnelle de
royal. Les maîtres d’armes sont des roturiers. Si l’Histoire l’impôt se trouve le trésorier des finances dont les pou-
compte beaucoup de nobles comme escrimeurs émérites, voirs s’étendent à toute une «  généralité  ». Les généra-
les maîtres d’armes sont surtout des anciens soldats qui lités sont des zones administratives du territoire. Les
se sont reconvertis. Ils enseignent l’art de se battre aux trésoriers étaient basés à Caen, Nantes, Riom, Alençon,
nobles mais aussi aux roturiers, marchands, étudiants et Rouen, Paris, Amiens, Soisson, Limoges, Lyon, Grenoble,
bourgeois. L’enseignement de l’escrime est ouvert à tous. Aix, Montpellier, Toulouse, Montauban, Bordeaux, Dijon,
L’escrime n’est pas considérée comme un sport à l’époque. Reims, Bourges, Moulin, La Rochelle et Poitiers. Après les
Les gens viennent apprendre à se battre, à défendre leur guerres victorieuses contre l’Espagne, d’autres généralités
peau et à tuer. sont créées à Perpignan, Besançon, Metz, Strasboug, Lille
et Valenciennes.
Les élèves apprennent à se mettre en garde, à se dé-
placer de façon adéquate, ainsi qu’à manier l’arme avec des Le trésorier devait s’assurer de la répartition de la
mouvements fluides et précis. On apprend aussi à utiliser la taille, afin que les taxes ne pèsent pas trop sur les paroisses
main non armée, l’épaule et les coups de pied pour désta- les plus pauvres. Il doit aussi superviser les comptes des
biliser l’adversaire, le faire tomber ou saisir son arme. Ces receveurs.
coups sont très courants, même pour les duels de nobles. À partir de 1604, tous ces titres d’officiers sont héré-
L’escrime d’alors est bien plus qu’une suite de pe- ditaires (moyennant une taxe annuelle prélevée par le roi).
tits trucs ou même de techniques avancées. Il s’agit d’un Les trésoriers font partis de la noblesse de robe.

142
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle
Johannes Lingelbach - De Dam et le nouvel hôtel de ville en construction (1656)
Amsterdam museum, Amsterdam

nances qui bien souvent tentaient de continuer leur métier


Dans les faits cependant, ce système montre des in- comme avant.
suffisances. La corruption est abondante. Les trésoriers
sont influencés par les bourgmestres afin de ne pas trop Le temps passant, les pouvoirs des intendants se ren-
charger d’impôts leur ville. Et il peut arriver que le tréso- forcent sur les généralités et les trésoriers ont surtout un
rier soit lui-même un des dirigeants de la cité. La charge rôle de conseil. Mais les tensions restent vives. D’ailleurs le
étant à vie et héréditaire, il n’y a que peu de moyens de ré- renvoi des intendants est une des demandes du parlement
voquer un mauvais officier, sauf si ce dernier fait scandale. de Paris lors de la révolte de la Fronde. Tout ce système
De même au plus bas échelon, les receveurs et les élus «  extraordinaire  », c’est-à-dire qui sort de l’ordinaire et
ne sont pas toujours pressés de faire payer les taxes. Ainsi, qui consiste à envoyer des agents du roi surveiller les offi-
en 1643, la généralité de Bourges présente 2,2 millions de ciers, est très décrié et considéré comme anormal car non
Livres de retard de paiement. Une fortune. Mais cela est conforme à la « tradition », tradition qui fait office de loi.
relativement courant et peu de généralités sont à jour dans
leurs comptes.
L’administration militaire
À partir de 1634, la couronne de France se prépare à
entrer en guerre contre l’Espagne. Il va falloir donc beau- L’armée fait traditionnellement partie du domaine
coup d’argent et une façon d’en obtenir est d’augmenter des nobles, la noblesse d’épée cette fois, qui gère l’appro-
les taxes tout en rendant le système d’officiers des finances visionnement des troupes, leur nombre, leur matériel, leur
plus efficace. nourriture et leur commandement.
Une bonne partie de tout cela va être mis à l’épreuve
Pour cela, Richelieu, puis Mazarin, mettent en place par un système encore une fois décrit comme extraordi-
le système de l’intendance : des intendants nommés sur naire.
chaque généralité, directement envoyés par le pouvoir royal
pour superviser la répartition de l’impôt et diriger les cours Comme disait Richelieu « Il se trouve dans l’Histoire
de justice inférieures. Mais ce système ne supprimait pas beaucoup plus d’armées péries par faute de manque de
l’ancien, il s’y superposait. Deux administrations fonction- pain et de police, que par l’effort des armes ennemies. »
naient en même temps sur le même sujet. Les intendants,
et leur assistant maître des requêtes devaient donc sur- Traditionnellement, dans chaque généralité se trouve
veiller le travail de toute la noblesse de robe, une élite qui un gouverneur, un noble d’épée de haute lignée (comme
avait l’habitude de ne rendre de comptes à personne, si ce par exemple les Bourbon-Condé). Au XVIème siècle, les
n’est au roi. Inutile de dire qu’il y eut des tensions et que pouvoirs des gouverneurs étaient tellement grands au sein
le système n’était pas toujours efficace. Les intendants et de leur généralité qu’on les surnommait les vice-rois. Au
les maîtres des requêtes n’étaient pas assez nombreux et XVIIème ceci n’est plus vrai, mais les gouverneurs gardent
devaient donc s’assurer la coopération des officiers des fi- un pouvoir considérable.
Le gouverneur devait assurer le recrutement des sol-
dats, leur approvisionnement en nourriture, en armes et

143
en munitions. Mais aussi leur assurer un chemin jusqu’à la fait de la désertion. De plus, pour les contrôles des troupes,
ligne de front. Pour cela, le gouverneur passait des contrats les colonels et capitaines faisaient présenter de faux sol-
directement avec des armuriers, des fermiers, des mar- dats, des hommes qui partaient immédiatement une fois le
chands de toutes sortes. Ainsi, le gouverneur s’assurait un contrôle passé. On recrutait beaucoup en temps de guerre.
grand pouvoir sur toute l’élite de sa région puisque chacun
dépendait de lui pour ses plus grosses affaires. Les militaires sont connus pour être très turbulents,
Chaque Gouverneur peut mener les troupes de sa voleurs, et violents. Ils ont tendance à piller les campagnes
région à la guerre ou nommer un responsable. Cependant, où ils stationnent, mais aussi à se battre entre eux. Il re-
diriger des troupes au combat fait partie de l’héritage de vient aux commissaires des armées de rendre la justice et
la noblesse d’épée. Les gouverneurs et les nobles de haute de combattre les désertions tout comme les mauvais com-
naissance se battent donc pour avoir l’honneur de diriger portements. C’est une tâche très difficile car même les gé-
des troupes, même si leurs compétences martiales sont mi- néraux de plus haut rang sont prêts à se battre en duel
nables. pour des questions d’honneur futiles, comme par exemple
savoir à qui revient l’honneur de rentrer en premier dans
Mais tout ceci change avec les intendants. Ces der- une ville conquise. Un colonel qui a le titre de Comte
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

niers vont aussi s’emparer d’une bonne partie du travail et peut se considérer supérieur dans l’honneur à un Mestre
des responsabilités des gouverneurs (en plus de surveiller de camp qui n’est que Vicomte. Là encore, des combats
les trésoriers). peuvent éclater pour des questions de partage de butin
Grâce aux intendants, chaque groupe de soldats re- ou d’ordre de passage, des choses futiles de nos jours mais
cevait une feuille de route lui indiquant, de l’endroit où essentielles pour l’époque.
ils avaient été formés, jusqu’à la ligne de front, tous les Il faut bien comprendre que la réputation est d’une
endroits où il pourrait trouver des vivres. Dans les terri- importance majeure. Si le Comte se laisse dépasser par un
toires frontaliers, les intendants devaient mettre sur pied Vicomte, alors cela signifie qu’il ne mérite pas son titre,
des arsenaux, des greniers à blé, des marchés aux chevaux qu’il n’en est pas digne. Ces considérations sur l’honneur
et des réserves de munitions. Pour cela, ils passaient des et la réputation ne sont pas seulement l’apanage des mi-
contrats avec nombre de fournisseurs et munitionnaires. litaires. Un marchand se battra pour ne pas avoir une ré-
Il s’agissait de bourgeois mais aussi de nobles qui s’enri- putation de voleur, pouvant aller jusqu’au duel pour cela.
chissaient ainsi à fournir les troupes royales. De fait, avoir Laisser les autres l’insulter c’est comme reconnaître impli-
alors un bon contact avec l’intendant pouvait assurer une citement la véracité du propos. L’honneur est majeur dans
fortune. Les intendants parvenaient ainsi à dérober la clien- toute la société, mais les militaires sont les premiers à tout
tèle des gouverneurs, les affaiblissant. résoudre à grands coups d’épée.

La hiérarchie de l’armée au XVIIème est très hasar-


deuse et encore bien loin du schéma moderne. On peut
cependant considérer que la hiérarchie de bas en haut est
ainsi : Soldat, Sergent, Lieutenant, Capitaine, Mestre de
Justice
camp, Colonel, Lieutenant général, Maréchal de France.

A priori les capitaines et colonels doivent s’assurer


de l’approvisionnement des troupes et armes, ce qui peut
s’avérer aléatoire en temps de guerre, au plus près de la Les cours de justice
frontière. Le recrutement fonctionnait sur le système de
l’entreprise. Le roi donnait au chef de troupe (capitaine ou La justice et la législation sont liées sous l’ancien ré-
colonel) une somme d’argent pour faire comme il voulait, gime. Pour bien comprendre comment tout ceci fonctionne,
mais il devait présenter dans les temps un certain nombre il faut repartir du Moyen Âge.
de troupes équipées. Des contrôles étaient effectués par des À la fin du Moyen Âge, au XVème siècle, on diffé-
agents royaux, les commissaires des guerres, qui dépen- renciait les crimes selon leur gravité. Pour les délits les
daient, encore une fois, des intendants. plus bénins le juge, alors le seigneur des terres ou son re-
présentant, essayait de trouver un arrangement entre les
Les différentes charges de colonel, maréchal, et autres parties présentes. La théorie privilégiait un arrangement
peuvent se vendre. C’est un procédé courant pour les mili- à l’amiable afin de protéger le plus faible. Les dédomma-
taires âgés qui veulent s’assurer leur retraite. Pour donner gements en monnaie sonnante et trébuchante étaient cou-
un ordre de grandeur, une charge de capitaine a une valeur rants. C’est ce qui a été appelé la basse cour de justice.
autour de 5000 Livres, alors qu’une charge de maréchal Pour les crimes plus graves, quand une condamna-
atteint 400 000 Livres, et il faut avoir suivi une formation tion à mort était envisagée, c’était la haute cour de justice
militaire. qui intervenait. Les accusations de possession, d’hérésie et
de sorcellerie ou encore de pacte avec le malin dépendent
Financièrement, de telles charges sont inintéres- généralement de la haute cour de justice. Elle était tenue
santes. Très peu de militaires sont arrivés à vraiment ga- par des officiers royaux, des hommes nommés et choisis
gner de l’argent avec et la plupart en ont perdu. Mais le par le roi. Ils sont peu nombreux et surveillés pour ne pas
titre ainsi obtenu est très prestigieux, c’est pourquoi un qu’ils soient achetés. En plus des crimes graves, les officiers
colonel appauvri trouvera toujours preneur pour sa charge. royaux peuvent juger en appel les délits de la basse cour de
justice. On voit donc qu’il existe déjà deux cours de justice.
Les troupes du roi n’excèdent pas les 20 000 hommes. À cela, il faut en ajouter une troisième : la justice
Il s’agit des troupes de la maison du roi, des mousque- ecclésiastique. Cette dernière ne juge que les affaires liées à
taires royaux, des hommes qui sont souvent placés auprès la foi, ou les délits entre religieux. Les jugements de la cour
des résidences royales et qui constituent une armée perma- ecclésiastique, en France, peuvent être revus en appel par
nente. Or, en temps de guerre, le roi a besoin de beaucoup les officiers royaux de la haute cour de justice.
plus d’hommes. On estime l’armée royale active pendant la
guerre de Trente ans à 100 000 hommes. Dans les faits, le Enfin, au-dessus de toutes ces cours de justice di-
roi payait pour 130 000 mais il avait beaucoup moins du verses, se trouvent les 13 parlements du royaume de France.

144
Chaque parlement peut juger en appel n’importe quelle af- En pratique, les choses restent encore bien comme
faire de sa juridiction. Ce sont des cours souveraines, c’est- au Moyen Âge. Les témoignage sont flous et les accusa-
à-dire que leurs décisions sont sans appel. Le parlement de tions sur les Protestant, les Juifs et les malades mentaux
Paris est le plus important de tous, ayant autorité sur plus sont nombreuses et bien accueillies par les enquêteurs en
d’un sixième du territoire. De plus, c’est au parlement de règle générale. Les preuves sont difficiles à obtenir : on ne
Paris que sont jugés le cas échéant les vassaux du roi de recueille pas d’empreintes génétiques, on n’analyse pas les
France. Et à partir du XVIIème, c’est le parlement de Paris traces de pas dans la boue, et une serrure forcée ne révèle
qui applique et valide les nouvelles lois du royaume. que peu d’informations. La meilleure façon de se protéger
Tous les magistrats des parlements ainsi que les of- à un procès reste donc le témoignage d’une personne de
ficiers royaux sont des nobles. C’est la noblesse de robe, bonne réputation, de préférence noble. La réputation est
méprisée par la vieille noblesse d’épée. d’une importance majeure à cette époque. On suppose que
quelqu’un de bonne réputation ne peut pas mentir à la
Et encore au-dessus de tout ceci se trouve le roi. Ce justice.
dernier peut gracier qui il désire par une simple lettre.
En bref, le système juridique moderne, à base de

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


Au final, ce qu’il faut retenir, c’est qu’en fonction de preuves fiables, commence à se mettre en place. Cepen-
la classe sociale des accusés (tiers-État, noblesse ou clergé), dant, pour les crimes graves, des aveux obtenus sous la
et des délits envisagés, ce ne sont pas les mêmes cours de torture sont tout à fait recevables.
justice qui vont intervenir et donc pas les mêmes personnes.

Milices, guets et maréchaussées


Les Lois Le terme de policier n’existe pas au XVIIème siècle.
Mais sur quelles lois se basent les juges ? La question Mais cela n’empêche pas des gens de s’occuper du main-
n’est pas simple car il n’existe alors pas de code de lois. tien de l’ordre. Dans les villages, ce sont les hommes du
En premier lieu, le juge se base sur la coutume, c’est-à- seigneur local ou les gens eux-mêmes qui s’organisent en
dire sur les lois orales et informelles qui existent depuis le police. Dans les villes, les choses sont plus compliquées.
Moyen Âge. Ces dernières sont très efficaces dans les cam- La ville emploie des hommes toute l’année, des
pagnes pour les délits de la basse cour de justice. Ensuite, hommes du guet. À Paris notamment, c’est le prévôt qui
le juge va se baser sur la jurisprudence, c’est-à-dire sur les dirige le guet, le même homme qui est déjà responsable
sentences qui ont déjà été rendues pour des problèmes si- de la haute cour de justice. Le guet et le prévôt ont donc
milaires. Il s’agit donc à première vue d’un système simple à charge de garder les portes de la ville, les prisons, ainsi
et efficace qui a montré ses preuves durant le Moyen Âge. que d’assurer le maintien de l’ordre. En pratique, dans les
Seulement, les coutumes ne sont pas les mêmes d’une grandes villes comme Paris, les grands axes et les grands
région à l’autre de la France et donc le droit change, d’une boulevards sont bien surveillés mais certains quartiers sont
vallée à l’autre. La loi n’est pas uniforme. Des tentatives totalement délaissés. Le guet travaille même la nuit, bien
pour l’unifier ont été réalisées au XVIème siècle mais les qu’en effectif réduit. Le prévôt de Paris, qui a donc beau-
juges locaux continuent d’appliquer les vieilles coutumes en coup de pouvoir, est nommé directement par le roi.
priorité. Au final, les lois uniformisées, prônées par Paris et De temps à autre, en fonction des troubles du
le roi, ne sont utilisées que petit à petit pour combler les royaume, les milices bourgeoises viennent prêter main forte
vides juridiques auxquels ne répondent pas les coutumes au guet. Les milices sont des conscrits ou des volontaires
locales. commandés par des bourgeois de la cité. Ils sont très bien
Les lois utilisées par les officiers royaux et les parle- armés et servent surtout durant les guerre et les émeutes.
ments sont uniformes, s’accordant toutes sur le parlement Leur formation militaire laisse cependant à désirer et au-
de Paris. Ce dernier montre la voie à suivre et contribue à cune milice ne peut se battre contre un vrai régiment de
centraliser et unifier le pays. soldats. Les milices bourgeoises sont un reste des privilèges
des villes du Moyen Âge. À Paris encore une fois, c’est
Les lois, les droits et les devoirs ne sont pas les mêmes le prévôt qui commande les milices bourgeoises, mais ceci
selon que les personnes sont nobles, hommes d’Église ou n’empêche pas son autorité d’être contestée.
encore roturiers. Elles sont aussi différentes en fonction de Enfin, il existe aussi une police spéciale nommée ma-
la religion, les non-catholiques n’ayant pour ainsi dire au- réchaussée. De base, il s’agit de chevaliers en armes, des
cun droit. soldats, qui courent les routes de France pour chasser les
déserteurs des armées royales. Mais ils s’occupent aussi des
délits portant atteinte à la couronne comme le vol de dépôt
Les enquêtes d’armes, la fausse monnaie ou les crimes de guerre. Au
XVIIème, la maréchaussée s’occupe aussi du contrôle des
À partir du XVIIème siècle, le pouvoir royal demande bacs, des routes, des étrangers et des vagabonds. Ce sont
qu’il y ait enquête avant que le juge ne rende son juge- les ancêtres de nos gendarmes.
ment, ce qui n’était pas le cas au Moyen Âge. Le juge de
campagne d’alors ne rendait son verdict qu’en s’appuyant
sur son bon sens, et la corruption était possible, elle n’a
d’ailleurs toujours pas disparu au XVIIème siècle. En s’inspi-
Les nouvelles lois, les réformes, et
rant des méthodes de l’Inquisition, le prévôt chargé de l’en-
quête, ou un de ses lieutenants, va chercher des preuves.
le début des problèmes
On questionne les témoins et suspects et parfois on tor-
ture, seulement si c’est nécessaire et pour les crimes crapu- Les lois changent peu à cette époque, par rapport
leux de meurtre, inceste, sorcellerie et parjure. L’enquête à aujourd’hui. Les réformes se font seulement sous l’im-
consiste surtout à récupérer des témoignages et à récupérer pulsion du roi et de son conseil (équivalent du conseil des
des preuves quand c’est possible. Ceci, c’est la théorie des ministres actuel). Le roi propose de nouvelles réformes au
livres de juristes de ce siècle. parlement de Paris, ou simplement appelé parlement. Ce
dernier a le droit de faire des remontrances au roi pour

145
qu’il « corrige » la loi. Ceci est une conséquence des vieilles Certaines charges anoblissantes ne sont accessibles
lois médiévales. Le parlement peut donc bloquer une nou- qu’avec l’accord du Gouverneur de la province, qui peut
velle loi. ainsi récompenser ses meilleurs hommes.
Mais il ne peut pas la bloquer éternellement. Le roi Au sein de la maison du roi, il existe aussi de nom-
de France est tout-puissant en son royaume. Il est la plus breuses possibilités d’anoblissement. Être au service du
haute autorité sur sa terre, devant le pape et après Dieu. roi accélère indubitablement le processus. Ainsi, l’homme
Le roi peut décider d’aller lui-même au parlement, qui se chargé de changer le pot de chambre du roi devient noble.
rassemble alors au complet et se pare de ses plus beaux Tous les capitaines des mousquetaires royaux le sont égale-
atours. C’est ce qu’on appelle le lit de justice. Durant un ment, ce qui n’est pas le cas dans l’armée.
lit de justice, le parlement ne peut pas parler et se contente Et bien sûr, le roi peut anoblir qui il désire d’une
d’écouter la parole du roi. En présence du souverain, le simple lettre. Elle s’obtient généralement sur service rendu
parlement perd son droit de remontrance et d’obstruction. ou après des dons généreux au royaume (au moins plu-
Il ne lui reste que le droit de conseiller le monarque avant sieurs centaines de Livres). La lettre d’anoblissement doit
que ce dernier ne promulgue définitivement la nouvelle loi. alors être contrôlée par le parlement avant d’être validée.
De fait, personne ne peut s’opposer au roi. Pendant le siècle, le nombre de nobles augmente en
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Europe, doublant en Angleterre et triplant en France.


Ce système fonctionne très bien, tant qu’il y a un
roi  ! Or, en 1648, peu de temps avant La Fronde, le roi,
Louis Dieudonné, dit Louis XIV, n’a qu’une dizaine d’an-
nées. Il est donc trop jeune pour gouverner. De fait, s’il n’y
pas de roi, le parlement peut faire tout ce qui lui plaît ou
Croyances populaires et
liens avec le surnaturel
presque. Il y a bien la régente, Anne d’Autriche, la mère
du roi, qui est censée diriger le royaume, mais son auto-
rité est contestée. En 1648, le parlement va s’opposer de
tout son poids à Anne d’Autriche ainsi qu’à Mazarin, son
principal ministre. Il est possible que durant la Fronde, cer-
tains parlementaires aient émis le rêve de créer un royaume
nouveau, dirigé par le parlement et non plus par le roi. Un Les personnages de XVII : au fil de l’âme sont des
peu sur le modèle de ce qui se passait à la même époque possédés. Ils sont donc en contact permanent avec le surna-
outre-Manche, le pouvoir royal affaibli pouvait permettre turel, ils le propagent et en sont les bénéficiaires comme les
un changement de régime. Cela dit, la plupart des parle- victimes. Oui, des victimes. Les pertes de contrôle, les fo-
mentaires s’opposaient au pouvoir royal surtout pour pro- lies meurtrières de certains esprits ou de certains possédés
téger leurs privilèges de noblesse, notamment ne pas payer sont à l’origine de toutes les croyances obscures de ce siècle
de taxes. La période trouble de La Fronde aurait pu mettre et des précédents. À cause de leurs agissements inconsidé-
au monde un nouveau régime en France, bien différent de rés, les êtres humains en sont venus à craindre les possédés.
celui de Louis XIV. Si la science progresse sur bien des points contre l’obscu-
rantisme comme le montre le procès de Galilée, presque
Mais dès la fin de La Fronde, après 1652, après que tous les habitants du Grand Siècle croient aux sorcières,
le parlement et les grands du royaume aient enfin été vain- aux loups-garous et aux possédés... et sur ce dernier point
cus, le roi décidera d’enlever son droit de remontrance au ils ont bien raison !
parlement. Ce dernier perd donc le droit de discuter les lois Ainsi, que ce soit une légende parlant d’un géant,
et les réformes du roi. Le parlement ne peut que les accep- d’une grotte où on aurait vu la vierge, de l’attaque d’un
ter. De fait, ceci enlève tout pouvoir au parlement et les loup géant, tout ceci peut être lié aux possédés... ou sortir
postes de magistrats en son sein perdent leur attractivité,
le centre du pouvoir se déplaçant à la cour.

Comment devenir
noble ?
Devenir noble, c’est obtenir un statut à part, ne plus
être touché par l’impôt, ne plus être affecté par les même
lois que les autres. C’est l’objectif de nombreux bourgeois
qui s’enrichissent.
Une famille de bourgeois peut tenter d’atteindre la
noblesse sur plusieurs générations, en vivant noblement,
richement, puis en rachetant un château ou un domaine à
un noble appauvri et en usurper le titre.
Mais il existe aussi de nombreuses charges qui sont
anoblissantes. Les trésoriers des finances deviennent nobles
automatiquement, les membres des différents parlements Jan Luyken
du pays aussi (avocat général du parlement, président du Supplice de Anneken Hendriks, brûlée en 1571 (1685)
parlement...). Collection privée

146
tout droit de l’imagination débridée des locaux. Les possé- du XVIIème siècle. Catholiques comme Protestants brûlent
dés vont donc devoir faire attention à ne pas justifier ces des sorcières. De façon générale, les bûchers sont moins
croyances, à ne pas se faire remarquer davantage et de ne nombreux en Italie, là où la volonté de l’Église catholique
pas propager encore plus la terreur contre ceux qui mani- est forte. Le pape y fait stopper tout procès de sorcellerie,
pulent des forces occultes. car il considère que c’est superstition. La chasse aux sor-
cières est bien plus vivace en France, en Allemagne, aux
Pays-Bas, en Norvège ou en Suède.
Quelques vérités sur l’Inquisition
Dans un premier temps, vers la fin du XVIème siècle,
L’Inquisition, avec un grand «I», n’a que peu de les accusations pour sorcellerie se concentrent rapidement
choses à voir historiquement avec la chasse aux sorcières. sur des personnes bien précises : des femmes, seules, qui
L’Inquisition, dirigée par le pape, était destinée à la chasse demandent plus de liberté, notamment sexuelle, et qui
aux hérétiques. Elle pourchassait donc les Musulmans, les contestent l’autorité de l’homme. Ainsi, la première « sor-
Juifs et les Protestants, ainsi que les Catholiques qui ne cière » est brûlée en 1310. S’agissait-il d’une possédée dont
sont pas de bons croyants. Mais absolument pas les affaires l’esprit aspirait à plus de liberté ou d’une mortelle vision-

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


surnaturelles ; ni possédés, ni sorciers ou loups-garous. De naire ? On ne le saura pas.
façon générale, l’Église essayait plutôt de raisonner les ha- Un des premiers livres à décrire les sorcières et expli-
bitants superstitieux. quer comment les reconnaître est le Malleus Maleficarum
Pour les affaires d’hérésie, l’Inquisition réalise une (Le marteau des sorcières) qui apparaît en 1484. Ce livre,
véritable persécution à partir de 1484 avec le pape Inno- rédigé par deux dominicains, décrit les sorcières, leurs ha-
cent VIII, puis avec la publication du plusieurs manuels de bitudes, leurs pratiques, leurs caractéristiques et comment
l’inquisiteur. Ces livres, de véritables best-sellers, servaient les faire parler. Le livre devient très populaire parmi les
de référence pendant les procès. Ils décrivaient comment tribunaux laïcs car, encore une fois, les tribunaux de l’In-
s’occuper des accusés, des suspects, comment interroger quisition ne reconnaissent pas la sorcellerie.
et comment rester le plus pertinent possible dans le ju-
gement. La torture n’y était d’ailleurs pas spécialement Le Malleus Maleficarum présente les sorcières comme
recommandée, car peu fiable. Elle était réservée à quelques des femmes ayant cédé devant le diable à cause de leur
cas délicats, comme par exemple un accusé qui change sou- esprit faible. Elles seraient capables d’illusions leur permet-
vent d’avis, ou si un témoin de bonne réputation contredit tant de faire apparaître des monstres. Mais elles peuvent
vivement l’accusé. aussi voler, provoquer des tempêtes ou détruire les récoltes
Grâce à ces manuels, c’est l’Inquisition qui met en avec des rituels macabres. Le manuel précise aussi que l’on
place les procédés inquisitoires qui ont donné le mot en- peut se fier à la rumeur publique et aux médisances pour
quête en français. Notre justice moderne doit beaucoup conduire une femme au procès. Extorsion, confessions et
dans son fonctionnement à l’Inquisition. tortures spécifiques sont décrites par des images. On pré-
conise même de raser entièrement le corps afin de trouver
Du coup, qui juge les affaires surnaturelles ? La ré- la Marque du Diable qu’aurait laissé le démon en échange
ponse est simple, ce sont les basses cours de justice, la de ses pouvoirs.
justice laïque. Les juges, les baillis et sénéchaux, sont sou- Cette description très précise fait immédiatement
vent persuadés de la présence du surnaturel dans le monde. penser aux pouvoirs des possédés ! Ces derniers doivent
Ils n’hésitent pas à pratiquer la torture pour obtenir des donc bien faire attention car certains ont justement des
aveux. La torture semblait très efficace, les accusés n’hé- cicatrices qui apparaissent sur leur corps une fois en pré-
sitant pas à accuser d’autres personnes de leur état. Cela sence ou des marques de naissance qui peuvent être prises
faisait boule de neige, même si on n’arrivait pas forcément pour des Marques du Diable. De toute évidence, ce manuel
à des conclusions véridiques. a été écrit par des personnes qui connaissent bien le fonc-
tionnement des esprits et du lien qu’ils entretiennent avec
En revanche, les hautes cours de justice étaient bien les mortels. Est-ce un des deux auteurs qui était possédé
moins crédules. À partir du milieu du XVIIème siècle, in- ? Ou alors les deux dominicains ont-ils eu la chance de
fluencés par le roi et des libres penseurs comme par des capturer un possédé qui leur a raconté la terrible vérité ?
théologiens, les parlementaires gracient bien souvent en Tout est possible.
appel les personnes reconnues coupables de sorcellerie. On
peut alors considérer que moins de 5 % des personnes accu-
sées d’activités surnaturelles finissent sur le bûcher. Qui sont les sorcières ?
Mais encore fallait-il qu’elles aient l’opportunité de
faire appel ! Bien souvent, la foule en furie tuait, lynchait la Comme on l’a dit, les victimes des procès en sor-
victime, convaincue qu’elle était l’origine de leur malheur. cellerie sont majoritairement des femmes. Il s’agit pour
Il est même arrivé qu’un sénéchal reconnaisse non coupable la plupart de personnes sorties des classes populaires, des
un accusé qui sera tout de même lynché par la foule fu- roturiers, des personnes seules et vulnérables. Les condam-
rieuse à la sortie du procès. nés sont aussi très souvent des Juifs ou des homosexuels,
des marginaux, des personnes sans domicile qui passent
de ville en ville pour chercher du travail. Bref, on confond
Sorcières et sorciers allègrement toutes les accusations dans un procès dans
le but d’arriver jusqu’au bûcher. Dans l’affolement, il est
On parle ici plus souvent des femmes, des sorcières, même possible que les enfants des accusés soient exécutés,
car l’accusation de sorcellerie concernait essentiellement et même leurs animaux domestiques.
des femmes (à plus de 80%). Les sorciers étaient rares mais Les principales victimes étaient des gens du bas
pas inexistants. Le nombre de procès et de bûchers concer- peuple, mais les gens fortunés n’étaient pas à l’abri pour
nant une accusation pour sorcellerie en Europe est propre- autant. En effet, il peuvent être la cible de racontars qui
ment effrayant. Sur toute la France, il ne se passe pas un visent à récupérer leur argent, leurs possessions, leur posi-
mois sans qu’il n’y ait un procès de sorcières, et au moins la tion ou leur clientèle. Les biens sont une tentation pour les
moitié finissent sur le bûcher. La chasse aux sorcières dans accusateurs. C’est aussi pour cela que la réputation est très
sa plus grande force dure pendant toute la première moitié importante à cette époque.

147
accusées d’avoir rendu stériles des champs, des arbres mais
Et bien entendu, certaines personnes n’hésitent pas à aussi des hommes ou des femmes, par vengeance ou parce
faire tuer des connaissances ou des proches pour des raisons qu’on les avait payées pour cela. L’accusation de fertilité
pécuniaires. Les juges et les accusateurs se partageaient a un fond de vérité puisque certains esprits pratiquent en
souvent les possessions du condamné à mort. Plusieurs effet un rituel d’infertilité, souvent pour se venger d’une
juges considéraient comme acquis le fait que l’accusateur humiliation.
recevait un tiers des biens du condamné. La dernière accusation, la plus importante pour le
jeu de rôle XVII : au fil de l’âme, c’est la possession. En
effet, c’est au XVIIème qu’apparaît cette nouvelle accusa-
Ce qu’on leur reproche tion. Les sorciers sont accusés de posséder le corps de leurs
victimes en les ensorcelant. C’est encore une fois un moyen
Outre le fait d’être liés au diable, on reproche aux de cumuler les accusations sur une même personne. Depuis
sorcières et sorciers différentes choses. La première est de l’affaire de Loudun en 1634 et le bûcher de l’ensorceleur
pratiquer une médecine occulte, en utilisant des remèdes Urbain Grandier, les cas de possession se multiplient et les
anciens dans des langues oubliées. Les guérisseuses de tribunaux reconnaissent ce méfait comme d’origine surna-
villages, les sages-femmes, étaient donc particulièrement
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

turelle. Ce revirement ne fait pas l’affaire des possédés qui


visées car leur savoir et leurs pratiques contredisaient la doivent se méfier toujours plus.
morale. Mais on leur reproche par-dessus tout de pratiquer De façon générale, les accusations de sorcellerie
l’avortement. Et les racontars populaires en profitent pour étaient extrêmement courantes, on peut dire à la mode,
les diaboliser, évoquant des femmes et des hommes qui ar- à la fin du XVIème et au début du XVIIème. Peu à peu, les
rachent l’enfant des entrailles de la mère pour le donner au choses changent. Les femmes accusées de sorcellerie pré-
diable ou pour le manger. Dans l’univers de XVII : au fil tendent être en fait possédées par un homme qui lui-même
de l’âme, il existe en effet quelques esprits particulièrement est dirigé par le diable. Cette vision du monde paraît tel-
cruels qui poussent leur réceptacle à pratiquer ce genre lement logique à l’époque que les procès en sorcellerie fi-
d’actes barbares. nissent par disparaître peu à peu, remplacés par ceux de
Une autre accusation revient souvent : l’émancipa- possession.
tion. Les femmes qui demandent trop de pouvoir, qui s’ha-
billent comme des hommes ou qui contestent l’autorité de
leur père ou de leur mari sont punies sévèrement. L’éman-
cipation féminine n’étant pas la priorité des grands pen-
Lycanthropie
seurs du siècle, les traditions évoluent lentement et même Au cours du XVIIème siècle, l’accusation la plus cou-
à la Révolution Française peu de femmes auront des rôles rante après celle de sorcellerie est celle de lycanthropie. Les
de premier plan. possédés risquent donc d’être confondus avec des loups-ga-
Liées à l’émancipation, on retrouve aussi des accu- rous. Dans les légendes populaires de France, les loups-ga-
sations d’ordre sexuel. Les sorcières et les sorciers sont rous sont des humains qui ont la capacité de se transformer
accusés non seulement d’avoir une libido insatiable, mais totalement ou partiellement en loup. On considère qu’ils se
aussi de pratiquer des positions contre nature. On ne ren- transforment à la nuit tombée ou quand la lune est pleine.
trera pas dans les détails ici mais la sorcellerie a de tout Créatures maléfiques, le folklore leur donne une force in-
temps été associée à la fertilité. Les sorcières étaient ainsi croyable associée à une bestialité sauvage. On croit que

Allessandro Magnasco - Interrogatoire en prison (c. 1710)


Kunsthistorisches Museum, Vienne

148
l’origine de la lycanthropie est une malédiction de Dieu ou la bête du Lyonnais (1754), la bête de Sarlat (1766) ou
un signe de possession du Diable. Mais la vérité est autre. encore la fameuse bête du Gévaudan (1767). Mais toutes
Les possédés sont bien sûr à l’origine de ces légendes. ces affaires n’auraient elles qu’une seule et même origine
Leur transformation physique due à la forme véritable de ? Et si un esprit violent s’était mis à posséder des loups,
leur esprit, quand ils rentrent en présence ou quand ils guidant des meutes entières pour perpétuer des meurtres
perdent le contrôle, a donné naissance à ces récits fantas- de masse ?
tiques. Les capacités de certains possédés à sauter d’arbre
en arbre ou à montrer une résistance hors du commun ont
renforcé ces croyances. Sur ce fond de réalité, les êtres hu-
mains ont inventé d’autres histoires comme la vulnérabilité
des loups-garous à l’argent ou le fait qu’ils transmettent
États et Nations
du XVIIème siècle
leur maladie par une morsure, confondant ici le surnaturel
et la maladie de la rage.
La société du XVIIème reconnaît plusieurs remèdes
contre la lycanthropie, mais ils sont violents et souvent

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


fatals aux « patients ». Certains considèrent d’abord que
l’état de lycanthropie est lié à une malédiction lancée par
un esprit mort qui se rematérialise en loup pour posséder Guerres et crises à la fin du Moyen Âge ont donné
la victime. Cette explication n’est pas si éloignée de la à l’Europe un visage qui est déjà celui de la première mo-
vérité. L’esprit est bien sûr considéré comme d’origine dé- dernité. Toute l’Europe de l’ouest est constituée d’États en
moniaque. Dans le but de purger la personne, différentes formation. Chacun a subi plus ou moins de transformations
méthodes sont employées. On peut tout d’abord l’épui- au cours du siècle précédent : la montée du capitalisme
ser par des activités physiques éreintantes. En France, on commercial des États nationaux, le mouvement de la Ré-
considère qu’il suffit de retrouver la peau de loup que l’es- forme et de la Renaissance. Ceci a affecté les routes com-
prit mauvais aurait cachée afin de la brûler. Le lycanthrope merciales et les zones d’activité du continent mais aussi les
souffrira alors énormément mais, s’il survit, il sera libéré de façons de penser, les mouvements littéraires ou l’architec-
sa malédiction. On retrouve aussi de nombreux médecins ture. Plus on va vers l’ouest, plus ces transformations sont
qui proposent des remèdes contre la lycanthropie mais ils sensibles. Les possessions des Habsbourg ont été parmi
ont plus de chance de tuer le « patient » que de le guérir de les premières à se transformer mais menacent de régresser
quoi que ce soit. Enfin, dans le sud de l’Italie, on prétend alors que les transformations continuent à l’ouest. L’est
soigner la lycanthropie en gravant au couteau le signe du est encore immobile mais pour combien de temps encore ?
Christ sur le front de la victime. Encore une fois, ces mé- Avec la mort d’Henri IV en 1610, d’Élisabeth d’An-
thodes barbares ne servent qu’à calmer le peuple le temps gleterre en 1603, de Philipe II d’Espagne en 1598, c’est
de se trouver un nouveau bouc-émissaire. toute l’Europe qui possède de nouvelles têtes couronnées,
chacun apportant de nouvelles idées dans leurs gouverne-
En pratique, ce sont les personnages violents, surtout ments.
les hommes, qui sont accusés de lycanthropie. On consi-
dère souvent que les lycanthropes sont des gens qui ont
volontairement vendu leur âme au diable ou qui sont mau-
dits par Dieu pour avoir accompli une grande offense. Par
La France
conséquent, on ne les épargne pas. Les légendes à ce sujet La France étant peu intéressée par les expansions co-
sont nombreuses et on peine à démêler le vrai du faux, ce loniales, son territoire d’alors n’était pas plus grand que
qui est d’origine vraiment surnaturelle et ce qui ne pro- celui d’aujourd’hui. Il était même plus restreint avec l’ab-
vient que de l’esprit fertile des Hommes. Les grands pen- sence de nombreuses régions du nord (Flandre, Hainaut,
seurs ont depuis l’antiquité eu des doutes sur ces histoires Artois) ou de l’est (Alsace, Lorraine, Franche-Comté, Sa-
d’hommes-bêtes. Pline l’Ancien émettait des doutes sur la voie). Nombre de ces régions vont rejoindre la couronne
nature surnaturelle de ce phénomène. Plusieurs membre durant ce siècle qui voit venir l’âge d’or de la France. Doté
de l’Église catholique ne voulaient pas reconnaître que le d’un sol et d’un sous-sol riches, le pays a la population la
diable aurait le pouvoir de transformer ainsi l’apparence plus nombreuse et la plus dense de toute l’Europe. Situé
d’un homme car c’était lui reconnaître autant de puissance au centre de l’Europe, ses façades maritimes sud et est sont
qu’à Dieu. Est-ce que tous ces êtres humains pensaient également développées.
vraiment ce qu’ils disaient ou essayaient-ils juste d’écarter
leurs contemporains de la vérité ? Peut-être Pline l’Ancien
était il lui même un possédé qui tentait de brouiller les Institutions françaises
pistes ?
Les institutions françaises sont centrées autour de la
Dans les campagnes, les « attaques » de loups-garous personne du roi. Selon la formule élaborée de l’époque :
étaient nombreuses et les procès pour lycanthropie étaient «  le roi est empereur en son royaume  ». Nul ne peut lui
aussi fréquents que ceux pour sorcellerie. On ne dénombre être supérieur, ni à l’intérieur, ni à l’extérieur du royaume.
pas le nombre de personnes ainsi tuées par la vindicte po- C’est pour cela que le roi s’est longtemps opposé au pape
pulaire. On retrouve là les mêmes terreurs qui poussent les et que c’est le roi qui nomme les évêques de son royaume.
gens à tuer les sorcières. Les loup-garous avaient le même Autre particularité typique de la France : le roi est réputé
traitement. Les croyances sur les hommes-loups qui s’at- thaumaturge, c’est un guérisseur. Ce caractère surnaturel
taquent aux animaux comme aux Hommes ont mené les de la royauté française est unique en Europe. La succes-
campagnards aux pires carnages lorsqu’un individu était sion est régie par le principe de primogéniture masculine
reconnu loup-garou. On cherchait des preuves de meurtre qui impose le fils aîné ou, à défaut, le parent mâle le plus
ou de cannibalisme. Le loup reste un animal terrifiant et la proche comme héritier légitime du trône. Les femmes et les
peur enlève toute raison. On peut notamment citer le cas parents par les femmes sont exclus. Ce principe, véritable
de la bête de Cinglais (1632), la bête de Touraine (1693), constitution datant d’Hugues Capet, est ce qui assure une
la bête de Primarette (1747), la bête de l’Auxerrois (1731), grande stabilité au royaume lors des successions. Le pays
évite ainsi sa propre subdivision à chaque succession et du

149
même coup quelques guerres civiles ou manigances comme sans faire d’histoires. Henri IV s’appuie sur un principal
on peut en voir en Espagne ou en Angleterre à la même ministre, Maximilien de Béthune, baron de Rosny, noble
époque. protestant qui deviendra duc de Sully par volonté du roi.
L’entourage du roi est très important. Les grands du Sully est le principal ministre regroupant sous ses ordres les
royaume forment un conseil pour aider le roi à gouverner. finances, l’armée, les fortifications et le réseau routier qu’il
Il est assisté de l’amiral et du connétable de France pour modernisera. Le roi et Sully font également des travaux à
la guerre, alors que le chancelier s’occupe de la justice. Paris comme le Pont Neuf, la place Royale (actuelle place
L’administration royale se renforce avec chaque monarque. des Vosges) ou la place Dauphine.
Dans les provinces, ce sont des gouverneurs qui sont char- Les nobles dévots complotent pourtant toujours
gés de représenter le roi, ils ont des pouvoirs étendus dans contre le roi, le poussant à faire tuer un de ses vieux amis,
le domaine militaire. L’administration écrit tous ces textes le maréchal Biron. Mais le roi, redevenu impopulaire sera
en français et non pas en latin, par ordre du roi. finalement assassiné par un catholique fanatique le 13 juin
Théoriquement le roi est source de toute justice sur le 1610.
royaume, sans exception. Ne pouvant être présent partout,
ce sont des tribunaux qui s’en occupent.
La régence de Marie de Médicis 1610-1624
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Henri IV (1598-1610) Louis XIII n’a que 9 ans quand Henri IV meurt,
c’est donc sa mère qui va diriger le pays avec le Conseil
L’édit de Nantes ayant permis de stopper les guerres de Régence. Marie de Médicis y fera entrer ses favoris,
de religion en France, le règne d’Henri IV s’ouvre sur une dont Richelieu et de nombreux italiens. Elle développe une
vraie restauration pour la monarchie française. Sans modi- politique pro espagnole et pro dévot qui ne plaît pas aux
fier les institutions, le roi gouverne l’État de façon autori- Français. La gestion des affaires se détériore et les caisses
taire en s’appuyant sur un conseil réduit. Les gouverneurs du royaume se vident pour calmer les grands qui menacent
des provinces, souvent hostiles à Henri IV du fait de son de se rebeller, ne comprenant pas pourquoi ils sont chassés
passé protestant, sont surveillés par des officiers loyaux et du pouvoir par une reine italienne au profit d’étrangers.
dévoués qui assurent la mainmise du roi sur son territoire. Finalement c’est le jeune roi qui s’oppose à sa mère en 1619
Les parlements se soumettent à l’autorité de la couronne (à quelle occasion ?) pour s’affirmer au pouvoir.

Jean Steen - L’école du village (1670)


Scottish national gallery, Edimbourg

150
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle
Peeter Snayers - Bataille à la Montagne Blanche (1620)
Collection privée

Les troubles qui marquent cette période sont d’ori- dernière, bien qu’affaiblie, a toujours l’oreille du roi. Mais
gine protestante. En effet, beaucoup d’Huguenots ont peur Richelieu écartera finalement le complot qui le visait. Il a
de perdre les bienfaits de l’Édit de Nantes maintenant alors la confiance du roi et commence à peupler l’appareil
qu’Henri IV est mort. En essayant de réhabiliter de force d’État de ses parents et clients, donnant des postes de res-
la religion catholique dans le Sud-Ouest du pays, le pouvoir ponsabilité aux membres de sa famille.
royal provoque des rébellions armées en 1617 et en 1621.
La force politique et militaire des Protestants français s’en La guerre de Trente ans est l’autre grande affaire du
trouve réduite. règne de Louis XIII. En cherchant à affaiblir l’Espagne, la
France se place du côté des puissances protestantes dans
cette guerre, en apportant aux princes allemands protes-
Louis XIII 1624-1643 tants tout d’abord un soutien financier puis militaire à par-
tir de 1635. Les nouveaux impôts nécessaires à la guerre
Louis XIII sera connu comme étant un grand stra- provoquent des rébellions. En 1635, les Croquants se sou-
tège, un grand chasseur, également musicien et danseur, lèvent dans le Sud-Ouest, puis les Va-nu-pieds en 1639
mais peu sensible aux belles-lettres. en Normandie, encore des révoltes de Croquants jusqu’en
Son enfance est triste et il bégaie légèrement. Il est 1642, en 1643, en 1650, ces révoltes paysannes sont nom-
considéré comme solitaire et chaste. De fait le problème de breuses durant le siècle.
la succession sera le grand problème de son règne, donnant Les complots des nobles se succèdent notamment à la
lieu à de nombreux complots. Après 22 ans de mariage, fin du règne avec le soutien extérieur de l’Espagne.
Anne d’Autriche mettra au monde Louis Dieudonné, futur Autre évènement marquant du règne : la rébellion
Louis XIV. de La Rochelle. La dernière place forte protestante du
Richelieu sera l’homme fort de Louis XIII, on dira royaume prend les armes en 1626. On évite à cette occa-
que c’est lui qui dirige le pays et non le roi. Favori de la sion de très peu une guerre avec l’Angleterre. La Rochelle
reine mère, il s’éloigne d’elle quand elle tombe en disgrâce prise, c’en est fini de la menace politique protestante dans
auprès du roi après un énième complot. Richelieu, devenu le pays. Une amnistie totale sera donnée aux survivants
cardinal est le principal ministre du royaume en 1629 et malgré la pression du camp dévot.
jusqu’à sa mort. Les grands seigneurs et princes de sang,
qui ne comprennent toujours pas pourquoi ils sont écartés
du conseil, menacent le cardinal. Ils complotent et sou- La Régence d’Anne d’Autriche et de Maza-
tiennent Gaston d’Orléans, ennemi de Richelieu, frère du
roi et héritier de la couronne jusqu’à la naissance de Louis
rin 1643-1661
XIV en 1638. Les premiers troubles du règne surviennent
À la mort de Louis XIII, très malade, Louis XIV est
en 1630. Le parti dévot, qui souhaite que la France se rap-
encore mineur. S’ouvre donc une nouvelle régence. Riche-
proche de l’Espagne et supporte tout État catholique, re-
lieu disparaissant peu de temps avant son roi, c’est sur son
çoit le soutien de Marie de Médicis, la mère du roi. Cette

151
héritier que s’appuiera Anne d’Autriche : Jules Mazarin. qui s’enrichissent, rachetant les tenures. Les commerçants,
La reine, d’origine espagnole, fait casser le testament de les magistrats et les officiers sont les grands gagnants de
son mari qui prévoyait de lui donner des pouvoirs réduits. l’époque. Dans les campagnes, c’est la montée de la misère.
Elle refuse de signer la paix avec les Espagnols alors que Les villages sont dévastés par le passage des gens de guerre,
le roi d’Espagne est son propre frère et elle s’oppose aux les vagabonds sont très nombreux, notamment les enfants.
nobles du pays qui voulaient la paix. La reine montre ainsi Les religieux créent de nombreux lieux pour accueillir les
à l’Europe que le royaume est fort. Le duo que sont Anne pauvres comme l’institut des Dames et les Filles de la
d’Autriche et Jules Mazarin dirigera le royaume tout en Charité ou l’œuvre des Enfants Trouvés. En 1656 est créé
formant le jeune roi Louis XIV jusqu’en 1661. La reine a l’Hôpital Général de Paris. Cette institution aux mœurs
alors la quarantaine, c’est une femme blonde encore très glauques accueille plus de 5 000 mendiants.
belle qui aime la vie de cour et les bijoux mais qui a souf-
fert des humiliations de Louis XIII et de Richelieu. Elle
n’a aucune expérience politique et confie donc les affaires
Règne personnel de Louis XIV 1661-1715
à Mazarin qui est d’une intelligence redoutable. À la fois
affable et adroit c’est un négociateur hors pair qui cepen- Mazarin meurt en 1661, laissant alors le roi âgé de
21 ans enfin seul pour diriger le pays. Louis XIV veut gou-
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

dant n’hésitera pas à s’enrichir en confondant ses comptes


et ceux de l’État. Beaucoup diront que la France est dirigée verner seul. Il faut donc arrêter les ministres trop influents
par un couple d’amants. en commençant par Nicolas Fouquet. Rien ne doit gêner
La régence est secouée par la guerre civile de La le roi. Ce dernier s’appuie pourtant sur quelques ministres
Fronde qui durera cinq ans. Il s’agit de la dernière rébel- dont Jean-Baptiste Colbert pour les finances et la marine,
lion d’envergure de la noblesse française contre le pouvoir Michel Le Tellier pour la guerre (auquel succédera son fils
royal. Le roi Louis XIV sera toute sa vie marqué par les Louvois) et enfin Hugues de Lionne aux affaires étrangères.
évènements vécus durant cette période. En 1648, Mazarin Le long règne du roi est caractérisé par la recherche
est extrêmement impopulaire à cause des nouvelles taxes passionnée de la gloire et de la grandeur. Le monarque veut
qu’il lève pour la guerre de Trente ans qui n’est toujours des victoires, des territoires et de belles demeures comme
pas finie malgré les victoires françaises. Le parlement pari- Versailles. Si dans un premier temps tout semble réussir au
sien constitué de la noblesse de robe se rebelle en premier jeune Louis XIV, la fin de règne est difficile. Anne d’Au-
contre le pouvoir, bloquant les institutions et s’opposant triche lui inculquera le goût de l’étiquette et du faste, le
aux réformes. L’arrestation de deux membres du parlement sens de la majesté. Son parrain, le cardinal Mazarin, lui
provoque des émeutes dans tout Paris, le peuple s’opposant apprend concrètement l’art de la diplomatie et de la dis-
lui aussi au cardinal. Ce dernier sera obligé de fuir Paris simulation. Esprit ingénieux, il s’exerce avec minutie au
avec le jeune roi et la reine mère en 1649 puis de faire ap- métier de roi. Il consacre tous les jours plusieurs heures
pel à l’armée qui revient de la guerre. Le prince de Condé, à ses ministres et aux affaires d’État ce qui est nouveau
revenant victorieux des Espagnols, aidera à vaincre le par- pour l’époque. Amateur de théâtre, de musique, de danse,
lement. Mais en 1649, Mazarin se brouille avec le prince qui il joue du clavecin et de la guitare. Sa politesse est pré-
tente alors une nouvelle Fronde avec l’appui d’une partie de sentée comme exquise et il possède une maîtrise de soi
la noblesse. Le parlement, tiraillé entre Mazarin et Condé exceptionnelle. C’est cependant un gros mangeur, un bon
se range finalement derrière le cardinal. Toute l’année 1650 chasseur et un personnage très sensuel, ses maîtresses lui
est marquée par des affrontements en province mais les ayant donné pas moins de douze bâtards, en plus des 6
frondeurs sont finalement défaits militairement. Cependant enfants avec sa femme la reine. Il est aussi connu pour sa
en 1651 c’est un nouveau revirement avec l’alliance de la santé exceptionnelle qui lui a permis d’échapper à nombre
vieille et de la nouvelle Fronde : le parlement s’allie avec les de maladies. Il est cependant doté d’un orgueil excessif qui
princes frondeurs. Mazarin est une nouvelle fois obligé de l’a conduit à prendre le soleil comme emblème dès 1662. Sa
s’exiler seul, il part vers Cologne. À Paris, les deux Fronde devise est « Nec pluribus impar », ce qui signifie « non égal
ont du mal à cohabiter. Après un nouveau siège de Paris à plusieurs », soit supérieur à tous.
par les forces royales, la capitale se soulève contre le Prince
de Condé qui se voit obligé de partir en province organiser Comme toujours pendant le siècle, le conseil est par-
ses armées. En 1652, la fronde parlementaire et la fronde tagé entre deux camps. Le clan des Le Tellier est plus dévot
des princes sont mortes. Il ne reste plus que la fronde du et favorable à la guerre contre les nations protestantes alors
Grand Condé. que le clan des Colbert préfère miser sur le commerce et la
Finalement, le roi et Mazarin reviendront à Paris en paix. Après 1700, le roi gèrera presque seul les affaires du
octobre 1652 alors que Condé, encore défait militairement royaume, s’appuyant de moins en moins sur ses ministres.
est exilé du royaume et part en Espagne, alors que cinq ans L’État louis-quatorzien se met en place. Le pouvoir
plus tôt il était le héros des armées françaises. est donné à des secrétariats dont le plus important est de
Les parlements vont perdre leur statut de cours sou- loin le secrétariat d’État à la Guerre dirigé par Le Tellier.
veraines en 1665 sous Louis XIV. Mazarin, à la fin de la La direction des armées va alors échapper peu à peu à la
guerre de Trente ans, a déjà permis au pays de s’agrandir noblesse d’épée traditionnelle. Une lourde bureaucratie do-
en prenant l’Artois et le Roussillon. En plus de cela, le minée par les gens de robe prend le pouvoir. La puissance
roi Louis XIV épouse l’infante d’Espagne, Marie-Thérèse militaire française s’impose sur l’Europe grâce à l’abon-
d’Autriche, permettant à la France d’imaginer unir les dance des troupes. Les mercenaires étrangers forment tou-
deux couronnes. jours 25 % des effectifs (il n’était pas rare d’atteindre les
50% par le passé). Le royaume le plus peuplé d’Europe
Les parlementaires et les protestants ont tous été offre d’importantes ressources en hommes. Autre secréta-
vaincus. Ainsi s’impose l’absolutisme royal. riat, celui de la marine, dirigé par Colbert puis par son
fils. Il dirige tout ce qui est lié à la mer, les colonies et
L’époque est marquée aussi par la succession de mau- le commerce qui s’y rapporte. Aidant enfin au développe-
vaises récoltes et l’augmentation des impôts royaux. Ainsi, ment des colonies, Colbert permet aussi à la France de se
beaucoup de petits paysans sont contraints de vendre leur doter d’une des premières flottes de guerre du monde apte
« tenure ». Les petits seigneurs, touchés par la baisse des à rivaliser avec les marines anglaises et hollandaises. Les
prix et les frais de la guerre ou de la vie citadine sont aussi secrétariats aux Affaires Étrangères, à la Maison du roi et
obligés de vendre leurs biens. Ainsi, ce sont les bourgeois à la « religion prétendument réformée » sont créés sous le

152
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle
Claude Guy Hallé - Louis XIV reçois le doge de Gênes (1710)
Château de Versailles, Versailles

règne du Roi Soleil. Les finances sont aux mains du contrô- roi d’Espagne, ne peut rien refuser à son grand-père et c’est
leur général qui sera dans un premier temps Colbert puis de fait la France qui dirige les deux pays. Devant se battre
Claude Le Peletier. sur tous les fronts et contre toute l’Europe, la France subit
De nombreuses lois viennent codifier le pays. Il y a de lourdes défaites. La paix d’Utrecht en 1713 sera accueil-
le Code Louis sur le droit civil, l’ordonnance des eaux et lie avec soulagement par tous, l’Europe étant encore un fois
forêts, l’ordonnance criminelle sur la justice, l’ordonnance ravagée. C’est l’Angleterre qui sort victorieuse du conflit et
commerciale, l’ordonnance maritime et enfin le code noir qui affirme à son tour sa puissance.
sur l’esclavage dans les colonies.
Le règne est marqué par différentes périodes, mais les
révoltes armées sont plus rares. De 1661 à 1678, le roi af-
Les Français aux Amériques
firme sa puissance avec son armée. Il y aura donc la guerre
de Dévolution en 1667 qui agrandit la France au nord après Les premières tentatives de colonisations françaises
une guerre éclair en Belgique alors que l’Espagne est oc- datent de 1555 au Brésil mais elles ne débouchent que sur
cupée par la rébellion des portugais. De 1672 à 1678, c’est d’éphémères colonies. Des huguenots français s’installent
la guerre de Hollande. La France catholique et absolutiste en Floride en 1559 mais sont massacrés par les Espagnols
s’oppose aux Provinces-Unies, république protestante. À la qui gardent la main sur tout le continent sud-américain.
fin de la guerre, l’Espagne, les Provinces-Unies, l’Empire et Au Canada, les voyages de Cartier ne permettent pas
la Lorraine sont alliés contre la France en un vrai conflit de lancer une colonisation durable. L’expansion maritime
européen comme le continent n’a pas fini d’en produire. française est ralentie par les guerres de religion mais aussi
Au final, l’Espagne est encore en échec avec la perte de la par la volonté royale de ne pas investir dans cette aventure.
Franche-Comté. Ainsi, il faut attendre Samuel Champlain qui crée Québec
Dès lors, les puissances vont se liguer continuellement en 1608 pour que commence l’implantation française en
contre cette France devenue trop forte et ce roi trop bel- Amérique du Nord. Richelieu montre beaucoup d’intérêt
liqueux. La guerre de la Ligue d’Augsbourg (1688-1697) pour le projet en y amenant beaucoup d’argent par l’in-
est longue et coûteuse mais la suprématie française est in- termédiaire de la compagnie des Cent Associés. Mais la
contestable, sur mer comme sur terre. C’est finalement la Nouvelle France n’intéresse que peu le peuple. Ainsi, c’est
guerre de succession d’Espagne, de 1700 à 1713 qui montre- Colbert qui reprend le flambeau en 1663. Il crée la Nou-
ra les limites de l’armée. En 1700, le roi d’Espagne Charles velle France comme une colonie de la couronne, avec un
II meurt. Toute l’Europe l’attendait depuis longtemps car gouverneur, un intendant, une cour souveraine. Les colons
l’homme est handicapé mental et physique et il meurt sans affluent enfin, ils passent de 2000 à 12000 à la fin du siècle.
héritier. Les grandes puissances que sont l’Angleterre, la Mais c’est encore trop peu comparé aux possessions an-
France et les Provinces-Unies avaient déjà fait le partage glaises plus au sud qui comportent au total déjà plus d’une
de ses possessions. Seulement le testament de Charles II centaine de milliers d’habitants. Le rude climat du Québec
désigne le second petit-fils de Louis XIV comme nouveau empêchera tout réel décollage de la population.
roi d’Espagne. Louis XIV décide d’accepter cette décision En passant par les Grands Lacs, les Français ex-
même si cela signifie la guerre avec le reste de l’Europe. En plorent l’Ouest du continent. Louis Jolliet puis Cavalier
effet Philippe d’Anjou, en devenant Philippe V et nouveau de La Salle cartographient ce pays pour la gloire de la

153
couronne. Le Mississipi est reconnu en 1673 et la Louisiane son possible pour redresser l’économie du pays et unifier
créée en 1682. ses lois. Il trouvera l’opposition de la vieille noblesse cas-
Aux Antilles, la colonisation française se déroule bien tillane qui fera avorter la plupart de ses projets. De plus,
mieux. La Martinique et la Guadeloupe sont colonisées dès l’augmentation des taxes pour financer la guerre contre
1630, produisant du tabac puis du sucre, plus rentable. les Pays-Bas puis la France vont le rendre impopulaire.
Il devra faire face au soulèvement de la Catalogne, riche
province du royaume. Entre 1641 et 1650, il n’y aura plus
L’Espagne de troupes royales à Barcelone, officiellement dirigée par le
roi de France. Mais en réalité, la région aspire à l’indépen-
L’Espagne est considérée comme étant la puissance dance. Elle sera finalement reprise par l’Espagne. La même
prépondérante au niveau politique et économique en ce dé- époque voit l’apparition de mouvements indépendantistes
but de XVIIème siècle. Malgré des dirigeants incompétents en Aragon ainsi qu’en Andalousie.
et une économie en berne, l’Espagne dispose toujours d’un Durant les mêmes années, le Portugal veut faire sé-
immense empire ainsi que d’une fortune colossale grâce à cession de la couronne espagnole. Rattaché depuis 1580 au
ses colonies des Amériques. Depuis 1580, les Habsbourg trône d’Espagne, ses intérêts sont attaqués par les corsaires
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

d’Espagne regroupent sous leur autorité toute la péninsule hollandais dans l’océan Atlantique. Les réformes d’Olivares
ibérique (Portugal et Espagne), toute l’Amérique du Sud sont également considérées comme une menace pour la ré-
et l’Amérique Centrale, ainsi que les Philippines. Il faut gion. La guerre qui s’en suit démarre en 1641 et dure 28
ajouter à cela une grande partie de l’Italie (le Milanais, le ans.
royaume de Naples, la Sicile, la Sardaigne), mais aussi les
restes de l’État bourguignon que sont la Franche-Comté, Olivares est finalement chassé par le roi en 1643. Sa
l’Artois et les Pays-Bas. Ce sont ces dernières régions qui politique d’unification est abandonnée, l’Espagne reste un
seront le théâtre des guerres européennes du siècle. ensemble de royaumes dirigés indépendamment. Le roi pas-
Les Espagnols sont traditionnellement alliés aux sera le reste de son règne à combattre les insurrections dans
Habsbourg d’Autriche, héritiers de la couronne impériale son pays alors qu’il est toujours en guerre contre plusieurs
et maîtres de la Bohême et de la Hongrie. Il s’agit donc bel puissances étrangères. Il sera finalement contraint de céder
et bien du plus puissant État de son temps et les autres des territoires à ses ennemis mais réunifiera l’Espagne, sans
puissances s’allieront très souvent pour l’abattre. Ainsi, le Portugal.
l’Espagne va perdre peu à peu sa suprématie au cours du Le règne de Philippe IV sera aussi entaché d’un
siècle. Incapable d’évoluer, de s’adapter aux nouvelles tech- long conflit avec les Provinces-Unies (la guerre de Quatre-
nologies que sont l’imprimerie et la manufacture, l’écono- vingts ans), qui s’achève par la reconnaissance des Pro-
mie du pays va péricliter. L’intransigeance et l’intolérance vinces-Unies comme État indépendant. Des conflits auront
des dirigeants vont provoquer de nombreuses guerres in- lieu avec l’Angleterre, mais surtout avec la France. Cette
ternes aux royaumes avec les Protestants des Pays-Bas et dernière profite des multiples rébellions du pays pour enfin
d’Allemagne. L’âge d’or espagnol finit au milieu du XVIIème prendre le dessus contre le vieil ennemi espagnol.
siècle. Malgré un règne marqué par les guerres et les ré-
voltes, Philippe IV permet à son pays de rayonner culturel-
Philippe III, 1598-1621 lement. Véritable mécène, il encouragera les arts toute sa
vie, réunissant une collection impressionnante de tableaux
Les souverains espagnols sont très effacés au sommet à sa mort. Vélasquez sera le peintre du siècle en Espagne.
du pouvoir. On est loin d’un absolutisme royal à la fran-
çaise. Le roi délègue complètement son pouvoir à un favori, Charles II, 1665-1700
surnommé «valido», qui établit ainsi sa fortune grâce à la
confiance du roi et grâce à sa clientèle. Ainsi, ce sont les Philippe IV s’est marié avec Marianne d’Autriche,
hommes du valido qui détiennent les pouvoirs et les plus sa cousine. La consanguinité très forte dans la famille ré-
importantes administrations du pays. Le problème est que gnante des Habsbourg et va être responsable du triste état
ces hommes ne sont que des courtisans sans grande ex- de santé de Charles II. Ce dernier monarque de la branche
périence politique qui recherchent avant tout à s’enrichir des Habsbourg d’Espagne est rachitique et soumis à de
plutôt que servir l’État. violentes crises. On le surnommera «l’ensorcelé». On le dit
Le roi d’alors est le quatrième fils de Philippe II. Sa de plus stérile. Il mourra sans descendance. Sa langue mal-
femme est sa cousine, Marguerite d’Autriche, la fille de formée l’empêche de parler convenablement. Il est obligé
l’empereur Ferdinand II. de fournir un effort conséquent pour se faire comprendre.
Le roi n’a jamais reçu l’éducation d’un souverain De plus, l’homme est presque débile et n’arrivera jamais à
puisqu’il a été élevé par les domestiques de son père, apprendre à lire.
comme un éternel enfant. Il passera toute sa vie à pro- Le pouvoir royal étant inexistant, le pays n’arrive pas
fiter des fastes de la cour, gaspillant d’énormes sommes à se réformer et continue son inévitable décadence. Toutes
d’argent. Il est cependant très pieux et passe beaucoup les guerres du royaume sont des échecs.
de temps en prière. On prétend même qu’il aurait préféré À sa mort, l’Europe se déchirera pour obtenir les
rentrer dans un couvent plutôt que de diriger. restes du grand royaume d’Espagne.
Mais les affaires du royaume ne l’intéressent pas et
c’est donc son favori, Francisco Goméz de Sandoval y Ro-
jas, duc de Lerma, qui dirige. Les Provinces-Unies
L’histoire des Provinces-Unies au XVIIème siècle peut
Philippe IV, 1621-1665 se découper en deux parties. La première est la guerre de
Quatre-vingts ans (1568 - 1648) pour l’indépendance du
Philippe IV, dit le Grand, fut également appelé «le pays vis-à-vis de l’Espagne. La deuxième période concerne
roi planète». Comme son père, Philippe IV est un piètre ce qu’on appelle le siècle d’or hollandais, tant la prospérité
homme politique. Il commencera donc par s’appuyer sur un du pays fut grande.
favori pour gouverner : le duc de Olivares. Ce dernier fera

154
La guerre de Quatre vingt ans (1568 - 1648) Les Provinces-Unies ont alors les moyens de protéger
leur territoire par voie de terre, et se construisent en même
Durant le XVIème siècle, les territoires actuellement temps une flotte de guerre pour protéger leurs navires mar-
contrôlés par les Pays-Bas, la Belgique, le Luxembourg et chands. C’est dans ce contexte qu’intervient une trêve de
le nord de la France appartiennent à la couronne d’Es- douze ans, de 1609 à 1621.
pagne. Il s’agit d’une région très riche et prospère, consi-
dérée à juste titre comme une des plus actives d’Europe. La trêve permettra aux Provinces-Unies de se renfor-
cer économiquement. Amsterdam devient de plus en plus
Les origines de cette longue guerre, qui connut tout importante, éclipsant bientôt complètement Anvers, pré-
de même des trêves, sont aussi bien économiques que poli- cédent centre économique du pays et d’Europe. La flotte
tiques. Le roi d’Espagne Charles V est très agressif envers composée de marins hollandais et zélandais deviendra la
cette région de son empire. L’incompréhension vient en plus moderne et la plus grande du monde.
partie du fait que, contrairement à ses prédécesseurs, il ne Mais la guerre menace de reprendre. En effet, les
parle ni le flamand ni le français. Le roi veut enlever des pourparlers de paix n’ont jamais vraiment abouti. L’Es-
pouvoirs détenus par les Provinces pour les centraliser soit pagne exige pour les Catholiques habitant aux Pro-

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


à Bruxelles, soit à Madrid. la forte présence protestante vinces-Unies la liberté religieuse, qu’ils auront. Mais la
compliquera la situation, les dirigeants espagnols se révé- couronne ibérique refuse d’appliquer le même traitement
lant très intolérants en envoyant l’Inquisition. Il faut ajou- aux Protestants vivant sur son territoire. En plus de ce
ter à cela les graves problèmes économiques de la couronne problème religieux se superpose un problème économique.
qui doit faire face à des guerres contre l’Angleterre et la Les Néerlandais veulent un accès maritime aux richesses du
France. Les révoltes sont combattues par l’émissaire espa- Nouveau Monde, accès qui leur est refusé.
gnol Fernando Álvarez de Toledo, duc d’Albe. C’est pour
évincer cet autoritaire personnage que la guerre démarre La guerre reprend en 1621, à la faveur de l’Espagne
en 1568, les armées rebelles étant menées par Guillaume qui attaque Bergen op Zoom sans succès, mais finira par
d’Orange, dit le Taciturne. faire tomber la ville de Breda en 1625. C’est au cours de
Par la suite, les nouveaux impôts mis en place par la ce siège que mourra le héros national Maurice de Nassau.
couronne espagnole ainsi que des actes odieux (le pillage À ce moment, l’Espagne pense pouvoir enfin vaincre les
de Gand par les mercenaires espagnols) vont apporter de Protestants des Provinces-Unies, ce qui serait une bonne
plus en plus de soutien aux rebelles, catholiques comme chose car au même moment, l’Europe entre dans la guerre
protestants. de Trente ans.
Finalement, en 1581, à La Haye, les Provinces procla- Pourtant, après cette victoire, l’Espagne ira de dé-
ment que le roi d’Espagne, n’ayant pas assumé ses devoirs faite en défaite. La grande forteresse de Bois-le-Duc est
de monarque vis-à-vis du peuple des Pays-Bas, ne sera plus conquise par les Hollandais en 1629, et Maastricht est elle
dorénavant considéré comme souverain de la Province. La aussi prise en 1632, menaçant d’encerclement les armées
république des Provinces-Unies naît peu de temps après. espagnoles.
C’est une nouveauté pour l’époque qu’un monarque soit
ainsi destitué par son propre peuple, presque deux cents Mais la guerre a aussi lieu en mer. À l’autre bout du
ans avant les révolutions américaines et françaises. Mais monde : au Brésil, à Ceylan, dans les Philippines ou aux
la couronne espagnole continuera à considérer ce territoire Antilles, la flotte hollandaise menace les comptoirs com-
comme lui appartenant, les Provinces-Unies ne seront fina- merciaux espagnols et portugais. Le nord-est du Brésil sera
lement reconnues qu’à la fin de la guerre, en 1648, après hollandais jusqu’en 1661. Des corsaires payés par les Pro-
quatre-vingts ans de rébellion. vinces-Unies pillent les navires espagnols revenant d’Amé-
rique latine, c’est ainsi que le corsaire Piet Hein en 1628
Les Pays-Bas sont à présent coupés entre les provinces prendra une cargaison entière d’argent, plusieurs tonnes
du nord, sécessionnistes et républicaines, et les provinces de métal précieux, un butin valant plus de 11 millions de
méridionales qui sont administrées par le roi d’Espagne. florins. Cette fortune colossale servira à financer les armées
On retrouve aujourd’hui cette démarcation qui correspond du pays.
plus ou moins à la frontière Belgique/Pays-Bas. Du fait que
le gouvernement est assuré presque sans interruption par Finalement, la grande défaite de la marine espagnole
des sécessionnistes calvinistes, l’essentiel de la population en 1639, combinée à l’entrée en guerre de la France aux
des provinces du nord se convertit au protestantisme en côtés des Provinces-Unies, provoque un apaisement des
quelques décennies. Le sud, sous gouvernement espagnol, conflits. La paix est définitivement signée avec l’Espagne
devient quant à lui un bastion catholique : presque tous en 1648 lors des traités de Westphalie. L’indépendance des
les Protestants doivent fuir vers le nord. La ville d’Anvers, territoires du nord est enfin reconnue par le roi d’Espagne.
la plus grande de la région, perd la moitié de ses habi-
tants suite aux sièges répétés mais aussi à cause de l’into- Les conséquences de la guerre sont gigantesques.
lérance des Espagnols. L’Espagne maintient constamment
sur place une armée importante, dans l’éventualité d’une Du point de vue militaire, les Pays-Bas ont réussi le
intervention des Huguenots français. tour de force de mobiliser la population toute entière dans
Dans les vingt années qui suivirent 1581, les Pro- un but précis. Auparavant, la guerre n’était faite que par
vinces-Unies fortifièrent leur position et reprirent des po- quelques grands chefs militaires appuyés par des troupes
sitions stratégiques toujours tenues par l’armée espagnole. de mercenaires payés. Les Provinces-Unies parviennent à
De son côté, la couronne ibérique doit faire face à plusieurs s’appuyer sur les milices urbaines, de plus en plus mili-
fronts : construction d’une nouvelle flotte après la perte de tarisées, mais aussi sur les Gueux, des marins de Zélande
l’Invincible Armada, guerre contre la France d’Henri IV. et de Hollande qui formeront l’essentiel des troupes des
Finalement, c’est en 1600 que les armées royales espagnoles navires de guerre du pays naissant. En plus de cela, dans la
sont battues lors d’une bataille rangée par les troupes du seconde partie du conflit, Maurice de Nassau met en place
général néerlandais Maurice de Nassau lors de la bataille une armée de métier permanente, avec des soldats payés
de Nieuport. Cette victoire marque un arrêt dans les com- même en temps de paix. Il s’assure ainsi des troupes plus
bats. efficaces et bien plus attachées à sa personne.

155
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Albert Cuyp - Portrait d’une famille devant un paysage (1641)


Musée israëlien, Jérusalem

La naissance de la république des Provinces-Unies, guerre contre l’Espagne, ce qu’on appelle à l’époque les
qui a destitué son roi en 1581, peut aussi être vue comme pays de la généralité.
un antécédent à la première révolution anglaise de 1651. Ce modèle politique est tout à fait nouveau pour
l’époque. Il n’est d’ailleurs pas voulu au départ mais est la
conséquence des actions de guerres et des droits gagnés au
Les institutions du pays XVIème siècle. Une partie des habitants chercheront un mo-
dèle politique plus conforme à l’époque, c’est-à-dire avec
La république des Pays-Bas peut être considérée dès un monarque. C’est la politique du camp des orangistes.
la fin du XVIème siècle comme une république fédérale. Il Mais la famille des Orange-Nassau sera finalement chas-
n’y a pas de système central fort, puisque ce dernier était sée des Pays-Bas par Johan de Wit en 1650, avec comme
occupé par le roi d’Espagne qui a été chassé. Chacune des accusation de vouloir le retour à la monarchie et la fin de
sept provinces du pays a le droit de lever des impôts et de l’indépendance. Cette peur d’une centralisation des pou-
se constituer une armée. Une province est dirigée par un voirs restera profonde dans le pays. Pendant les vingt an-
conseil, une assemblée délibérative qui dirige le pays. Le nées qui suivent le départ des Orange-Nassau, la Hollande
président du conseil est nommé pensionnaire, ou Grand connaîtra une grande liberté d’expression, extraordinaire
pensionnaire pour la région de Hollande. Enfin, chaque pour l’époque.
région dispose d’un stathouder, c’est-à-dire un capitaine Cependant, cet État de libre expression et de laxisme
général qui dirige l’armée, ainsi que la diplomatie au nom sera considéré comme une des raisons de la défaite des
de la Province. Ainsi, chaque Province est théoriquement troupes du pays face à la France en 1672. Johan de Wit
indépendante militairement. sera lynché et les Orange-Nassau pourront revenir diriger
le pays, sans pour autant empêcher la perte de puissance
Dans les faits, cependant, les régions ne sont pas si des Provinces-Unies.
indépendantes. Tout d’abord, les stathouder de toutes les
provinces se recrutent tous dans la maison des Orange-Nas-
sau, qui de fait dirige le pays. Ensuite, la domination éco- Atouts économiques
nomique de la province de Hollande fait que son pension-
naire est considéré comme le chef du pays par les autres Le succès économique des Pays-Bas est un véritable
nations. Ainsi, les autres Provinces se rangent presque sys- miracle pour l’époque. Encore aujourd’hui, il suscite l’ad-
tématiquement à l’avis du conseil de Hollande. miration autant que l’incompréhension. Un petit pays de
2 millions d’habitants arrive à devenir en un siècle la prin-
Les représentants de chaque région se rassemblent cipale puissance maritime du monde. Le terrain n’y est
lors des États généraux des Provinces-Unies afin de dé- pourtant pas favorable : petit, peu de ressources naturelles.
libérer sur des sujets communs comme la religion, ou le Les habitants vont s’enrichir en mettant en valeur les terres
commerce avec les colonies de plus en plus nombreuses. et en pratiquant une culture intensive. Le développement
Les États généraux administrent aussi les conquêtes de la de la pêche au hareng, à la morue et à la baleine va aussi
jouer un rôle crucial.

156
Il faut ajouter à cela que la grande tolérance reli-
gieuse des Provinces-Unies va amener nombre d’émigrés :
des Juifs d’Espagne et des Protestants de France ou des
Pays-Bas espagnols, qui vont dynamiser l’économie du
pays.
Mais la principale richesse du pays vient du com-
merce. En prenant les possessions portugaises et espa-
gnoles, et en dressant de nouveaux comptoirs commerciaux,
la marine hollandaise va devenir la plus grande d’Europe.
En 1650, on évalue que 80% des navires de la mer Baltique
sont hollandais.

L’empire colonial hollandais comporte Ceylan, l’In-


sulinde (extrême-sud de l’Inde), la Malaisie, le Suriname,
Nouvelle-Amsterdam (avant d’être prise par les anglais et

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


d’être renommée New York), quelques îles dans les Ca-
raïbes, le nord-est du Brésil ainsi que des comptoirs com-
merciaux en Angola, en Afrique du sud (Le Cap), sur l’île
de Java, et jusqu’au Japon.
Le commerce est assuré par des compagnies : les Hendrick Danckerts - Charles II reçoit le premier ananas
compagnies des Indes Orientales (VOC) et des Indes Oc- ayant poussé en Angleterre (1675)
cidentales (GWC). Il s’agit de sociétés par actions dont Collection privée
les dirigeants ont tout pouvoir dans les colonies et sur les
comptoirs commerciaux. Leur richesse deviendra extraor-
dinaire.
grand artistes. Parmi ceux-ci, on peut nommer Rubens,
Les compagnies assurent le transport et la construc-
Rembrandt, Vermeer, Frans Hals ou Emanuel de Witt.
tion de manufacture. Il est ainsi possible de trouver toutes
sortes de denrées : fourrure d’Amérique du nord, sucre du
brésil, épices d’Inde et de Java, esclaves d’Angola, café du
Suriname... L’essor colonial favorise la création de ma-
Les îles Britanniques
nufactures et de raffineries de sucre. On fabrique tissu, L’Angleterre, puissance protestante, va pendant ce
armes et verre pour les échanger contre des esclaves. Au siècle chercher à agrandir sa puissance, notamment en sou-
XVIIème siècle, les navires hollandais sont les mieux armés mettant l’Écosse et l’Irlande afin de créer le Royaume-Uni.
du monde, en partie grâce au succès de la Compagnie des La royauté anglaise, puis le Commonwealth, vont suivre
Indes. cette même politique d’unification des îles britanniques.
Cela ne se fera pas sans mal.
Le succès des Pays-Bas fera des jaloux. À commencer
par l’Angleterre qui va commencer plusieurs guerres dans
le but de contester la suprématie maritime aux Hollandais. Jacques Ier (1603 - 1625)
Elle y arrivera en chassant les navires hollandais d’Amé-
rique du nord. Jacques Stuart devient roi d’Angleterre en 1603, à
37 ans en tant que plus proche descendant d’Elisabeth Ire,
Le Portugal sera très amer d’avoir perdu toutes ces la reine vierge. Cependant, il était précédemment déjà roi
possessions. Avec l’aide des Anglais, une fois encore, les d’Écosse. On a donc déjà un très fort rapprochement des
Portugais reprendront le Brésil mais deviendront dépen- deux couronnes qui s’opère. Dans la suite de son règne,
dants de leur «  allié  ». Et enfin la France de Louis XIV Jacques Ier va chercher à gommer les différences entre les
combattra de nombreuses fois les Provinces-Unies pour des deux royaumes et à les unir plus fortement que jamais. Son
questions de territoire et de suprématie mais aussi de reli- objectif est d’obtenir un seul parlement et une seule consti-
gion. Cependant, Colbert s’inspirera du modèle hollandais tution pour les deux pays. Mais les résistances des élites
pour redresser les finances du royaume. locales sont trop fortes.
Pour accélérer les choses, il veut mettre en place une
monarchie absolutiste de droit divin. Pour cela, il s’appuie
Arts, science et culture sur l’Église anglicane qui fait du souverain d’Angleterre
le chef de l’Église. Jacques Ier en vient donc à persécuter
Durant ce siècle d’or, les Pays-Bas vont avoir une in- les Catholiques et les puritains du royaume. Ceci a pour
fluence culturelle considérable. Grâce à une tolérance rare, conséquence de forcer le départ de beaucoup de personnes
il est possible de trouver à Amsterdam des livres interdits vers le Nouveau Monde où des colonies puritaines s’éta-
en terre catholique. De fait on y imprime plus de livres blissent. De plus, les persécutions favorisent les rébellions
que partout ailleurs en Europe. Les penseurs de toutes les et le mécontentement en Écosse catholique mais aussi en
contrées viennent dans les universités hollandaises pour Angleterre. Un attentat contre la vie du roi est même orga-
faire avancer la science. Parmi ces derniers, on peut nom- nisé : la célèbre conspiration des poudres qui visait à faire
mer le célèbre mathématicien français René Descartes. exploser tout le parlement britannique en 1604.
La littérature hollandaise est elle aussi reconnue de La cause religieuse sera la seule sur laquelle le par-
par le monde. Spinoza sera un des grands gagnants de cette lement anglais soutiendra son monarque, qui pour le reste
période. Ses théories n’auraient jamais pu voir le jour dans est vu comme un mauvais gestionnaire. Le comportement
un autre pays. absolutiste du monarque est très mal perçu par le parle-
Et enfin, la peinture néerlandaise va elle aussi at- ment d’Angleterre. Or, c’est ce dernier qui accorde au roi
teindre son âge d’or. Les peintres hollandais sont demandés des prêts d’argent pour la guerre ou pour dissoudre ses
dans toute l’Europe pour exécuter des portraits. Les mé- dettes. Les relations de Jacques Ier avec le parlement se dé-
cènes s’arrachent les paysages et les grandes scènes de ba- gradent comme jamais. Ainsi, le parlement refusera de l’ai-
tailles ou de réunions d’officiers confectionnés par les plus der en 1621 quand il voudra aider la couronne autrichienne

157
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Lieve Verschuier - L’arrivée de Charles II d’Angleterre à Rotterdam le 24 Mai 1660 (1665)


Rijksmuseum, Amsterdam

catholique dans la guerre de Trente ans. Non seulement (1627-1628), pour aider les communautés protestantes. Il
le parlement refuse mais propose au contraire d’entrer en ne rencontrera pas la victoire et le Duc de Buckingham
guerre contre les Catholiques autrichiens et espagnols. y perdra son crédit. Ce dernier meurt assassiné en 1628.
Comme son père, Charles Ier se pensera en monarque
Mais ceci va à l’encontre de la politique extérieure absolu. Il veut diriger seul et ne tolère pas de devoir né-
du monarque qui depuis 1604 cherche l’apaisement avec gocier avec le parlement pour trouver de l’argent. D’après
l’Espagne : il veut marier son fils Charles avec l’Infante les textes anglais, le roi doit avoir l’accord du parlement
d’Espagne. L’entreprise est compliquée. L’Espagne est la pour mettre en place toute nouvelle taxe. Charles Ier décide
championne du catholicisme et exige que les Catholiques de ne plus convoquer le parlement à partir de 1629 et de
ne soient pas persécutés en Angleterre, ce que Jacques Ier diriger le pays seul.
se refuse à faire. Mais d’un autre côté, pour l’Espagne, une Certains à cette époque pensaient que le roi était
alliance avec l’Angleterre serait intéressante afin de pou- alors influencé par sa femme, Henriette de France, catho-
voir encercler la France. Les négociations pour le mariage lique, qui pensait nécessaire d’imposer un système centra-
s’éternisent. lisé avec un monarque tout puissant, comme il existe en
Finalement, en 1623, c’est le fils de Jacques Ier, France alors.
Charles, âgé de 23 ans qui désamorce la situation. Il se rend
en Espagne avec son favori, le duc de Buckingham, pour Le roi se comporte donc comme un monarque absolu
négocier lui-même le mariage, à l’insu de son père. N’arri- de 1629 à 1640. Il décide seul d’imposer de nouvelles taxes
vant pas à un accord, il revient en Angleterre et présente et de renforcer la persécution des puritains. Ces derniers
l’affaire au parlement comme une manipulation espagnole fuient en nombre vers le Nouveau Monde. Le roi utilise des
pour prendre le pouvoir dans le royaume. Le jeune prince, moyens légaux mais contraires aux libertés pour arriver à
amer de sa défaite diplomatique, manipule l’histoire à son ses fins en imposant de nouveaux impôts. De plus, il fait
avantage. Il n’y aura finalement ni mariage, ni guerre, le roi déporter un grand nombre d’Irlandais (environ 125  000)
refusant l’entrée en guerre contre l’Espagne malgré l’accord dans l’île antillaise de La Barbade pour favoriser l’écono-
du parlement et l’appui de son fils et futur roi. mie dans ces îles. Ces spoliations exacerbent les tensions.
Les parlements finissent par considérer le roi comme un
Le roi meurt de maladie en 1625. Il est largement « tyran ».
pleuré par la population malgré ses scandales et la répu- Contre ces actions politiques, religieuses et écono-
tation de dépravé qu’entretenait sa cour. Son fils, devenu miques, le peuple finit par se rebeller. La révolte éclate en
Charles Ier, est prêt à prendre la relève avec les conseils du Écosse en 1639.
duc de Buckingham. Le roi a alors besoin d’argent pour mater la révolte.
Encore une fois il pense en demander au parlement qui
est ainsi recréé après 11 ans. Mais ce dernier se rebelle.
Charles Ier (1625 -1649) Non seulement il refuse de donner des fonds au souverain
mais dénonce l’absolutisme, et s’autoproclame « long par-
Le début de règne est une véritable calamité pour les lement » (chambre des communes), puis vote une grande
aristocrates anglais. En effet, le jeune roi réalise des cam- remontrance contre les ministres du roi, dénonçant leurs
pagnes militaires, notamment en France vers La Rochelle comportements.

158
Charles Ier veut alors la tête du chef du parlement, fournir un livre religieux. De fait, l’armée deviendra très
John Pym. Mais ce dernier est soutenu par le parlement puritaine.
et le peuple de Londres. Il ne reste alors plus de choix au Ceci a permis de favoriser un coup d’État. En effet,
souverain que de réunir ses fidèles et de partir en guerre l’armée, devenue très importante, véritable pivot de l’État,
contre le parlement qui lui oppose tant de résistance. trouve le parlement incompétent. Cromwell accède ainsi au
pouvoir, porté par ses soldats. Le général est à la tête d’un
conseil d’État réduit qui nomme les membres du parle-
La première révolution anglaise (1642-1649) ment. Les militaires du conseil d’État nomment Cromwell
et Olivier Cromwell (1649-1658) « Lord protecteur de la République d’Angleterre, d’Écosse
et d’Irlande » en 1653.
À partir de 1642, le conflit entre la royauté et le par- Cromwell est alors le nouveau chef politique de l’An-
lement devient un conflit armé exacerbé par des questions gleterre puritaine.
religieuses et économiques. L’Écosse soutient le camp du
parlement. C’est le camp des têtes rondes. L’Irlande catho- Homme de guerre, Cromwell continuera de combattre
lique en revanche soutient le camp du roi, nommé le camp les Catholiques en Irlande (où ses troupes perpétreront de

Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle


des cavaliers. grands massacres), mais il réalisera aussi la guerre contre
les colonies espagnoles (notamment la Jamaïque en 1656).
Il s’en suit plusieurs années de guerre civile pendant
lesquelles Olivier Cromwell devient une importante figure Cromwell est alors tenté de se faire nommer roi. Le
grâce à ses victoires militaires sur les cavaliers du roi. Ce parlement, dont il choisit les membres, le lui demande lors
dernier, finalement défait, finit par être fait prisonnier en d’une cession en 1658. Mais finalement, Cromwell restera
1648 et traduit en justice. Il est condamné à mort pour Lord Protecteur devant l’hostilité des autres chefs mili-
trahison, meurtre et tyrannie. Le roi sera décapité le 30 taires qui craignent le retour de la monarchie.
janvier 1649. Les troupes de Cromwell partent alors « pa- Cromwell meurt de maladie en 1658 à Londres. Son
cifier » l’Irlande en 1649-1650. Le général proclame en 1649 régime était une dictature militaire sur laquelle les avis
la naissance de la république, ou Commonwealth. divergent. Les puritains anglais le considèrent comme un
La victoire a été rendue possible par la réforme de héros, les Irlandais comme un tyran.
l’armée entreprise par le parlement. Cromwell a organisé
l’armée du pays selon un système expérimenté avec ses Il est important de noter que durant la première
propres troupes. Les chefs militaires sont des soldats, des révolution et les années Cromwell, la flotte d’Angleterre
mercenaires et non plus des aristocrates ou des nobles. Les ne cessera de croître, passant d’un trentaine de bâtiments
membres du parlement n’ont pas le droit d’avoir une posi- à plus de cent cinquante en 1658. Le commerce avec les
tion quelconque dans l’armée. Chaque soldat se voit fournir colonies est ainsi sécurisé et la puissance anglaise peut
un uniforme rouge (pour ne pas voir le sang dessus et ainsi faire barrage aux Espagnols, mais surtout aux Hollandais,
ne pas effrayer les troupes). Mais les soldats se voient aussi l’autre puissance maritime d’Europe.

Paul Delaroche - Cromwell et le corps de Charles I (1831)


Hamburger Kunsthalle, Hambourg

159
Charles II (1660-1685) droit de succession. Le trône devrait normalement revenir
à Jacques VII d’Écosse, frère du roi. Mais ce dernier est
À la mort d’Oliver Cromwell, le pouvoir aurait dû catholique ce qui déplaît fortement au parlement. Il s’en
revenir à son fils, Richard. Mais les militaires préféreront suit un long bras de fer entre le roi et son parlement pour
remettre sur le trône le fils de Charles Ier, à savoir Charles savoir si le successeur légitime Jacques VII sera bien le
II. Après les années de plomb imposées par le très puri- nouveau souverain. Certains proposent même de donner le
tain Cromwell, la restauration de la monarchie anglaise pouvoir à un des fils bâtards du roi, anglican. Mais le roi
avec un roi plus ouvert, voire hédoniste, est une grande est contre, il veut un souverain légitime. Finalement, le roi
bouffée d’air frais pour tout le monde. De fait, Charles est gagne son duel avec le parlement et finit par imposer sa
surnommé le Monarque Joyeux par ses contemporains car vision des choses. Jacques montera sur le trône en tant que
il fait toujours preuve d’une grande gaieté. Le puritanisme Jacques II d’Angleterre.
recule : on ouvre les théâtres fermés sous Cromwell et des Charles II meurt en 1685.
comédies peuvent être jouées. Le libertinage se développe.
Tout ceci était impensable pour les puritains qui consi-
dèrent que ces divertissements corrompent l’âme.
Chapitre XI - L’Europe au XVIIème siècle

Une des premières choses que fit le nouveau roi en


arrivant au pouvoir à l’âge de 30 ans fut de punir ceux
qui étaient responsables de la mort de son père onze ans
plus tôt. Neuf personnes furent exécutées et le corps de
Cromwell décapité, ce qui confirma la haine que lui portait
une partie des militaires.

Charles II a été confronté à plusieurs problèmes ma-


jeurs pendant son règne. Le premier est une peste majeure
en 1665 qui décima la population anglaise. Autre fait dra-
matique : le grand incendie de Londres qui détruisit en
grande partie la ville. En 1666, plus de 13 000 habitations
partirent en fumée.

Au niveau politique étrangère, le règne de Charles


II est assez remarquable. Tout d’abord, il réalise une al-
liance avec le Portugal en 1660 qui s’était rebellé contre
l’Espagne. Cette alliance restera toujours forte jusqu’au
vingtième siècle. Toujours en politique étrangère, par un
mariage avec Catherine de Bragance, le monarque ob-
tient Bombay et commençe ainsi l’expansion anglaise en
Inde, qui portera ses fruits au siècle suivant. En revanche,
le roi abandonne Dunkerque qu’il vend au roi de France
Louis XIV.

Enfin, Charles continue les guerres contre les Pro-


vinces-Unies. La marine et le commerce de ce petit pays
sont un concurrent direct de la marine marchande britan-
nique. Le but de ces guerres est de déterminer qui va diri-
ger les mers pour le siècle à venir. Les Anglais en profitent
ainsi pour récupérer les colonies hollandaises en Amérique
du nord (notamment New Amsterdam qui deviendra New
York). Mais le pays connaît cependant de terribles défaites
avec le raid de Medway. Les Hollandais attaquent par sur-
prise en remontant la Tamise jusqu’au point d’amarrage
de la flotte anglaise. Tous les navires anglais sont alors
coulés, sauf le navire amiral qui est rapporté à Amsterdam
en trophée. L’audace des marins hollandais et zélandais est
récompensée.

Les années 1670 sont marquées par la méfiance entre


la couronne qui montre une certaine attirance pour le
catholicisme et le parlement du pays qui reste attaché à
l’Église anglicane. Il faut dire que Louis XIV influence avec
son argent le monarque pour qu’il se convertisse et suive
l’Église catholique. En monarque avisé, Charles parvient à
maintenir un équilibre. Mais il ne peut empêcher une hys-
térie collective qui se déclencha après un soi-disant complot
papiste et qui coûta la vie à de nombreux catholiques du
pays.

La fin du règne est marquée par un grave problème


de succession. En effet, le roi n’a pas d’enfant légitime,
mais il dispose d’au moins neuf bâtards, qui n’ont aucun

160
Chapitre XII
Paris 1648
Janvier 1648, règne de Louis le Quator- En arrivant par le Nord, la première chose que l’on
peut voir est l’enceinte érigée par notre défunt roi Louis
zième, lors de la régence d’Anne d’Autriche, XIII Le Juste. Il a fait agrandir la précédente enceinte sur
mère du roi. la rive droite il y a plus d’une dizaine d’années, cette façade
de la ville étant la plus exposée aux Pays-Bas contrôlés
par nos ennemis espagnols. Tu pourras entrer dans la ville
elle-même en passant par une de ses nombreuses portes
Voici mon ami une longue lettre pour toi car suite à
: Portes de Saint-Denis, du Temple, ou de Saint-Martin
ta précédente missive, j’ai cru comprendre que tu désirais
au Nord, Portes Saint-Antoine ou Saint-Bernard à l’Est,
te rendre à Paris, capitale du royaume de France. Cette
Portes Saint-Marcel, Saint-Jacques ou Saint-Germain au
cité millénaire est très particulière et je me fais fort ici de
Sud, et enfin Portes de Bussy, de Nesle, de Saint-Honoré
t’en décrire les points les plus importants et les plus origi-
ou de Montmartre à l’Ouest.
naux. Puisse ce guide te servir et t’éclairer.

Les abords de la capitale de France Arrivée dans l’enceinte


Les portes de la ville servent surtout à contrôler les
La ville de Paris est comme un être vivant. Elle gran-
accès, les hommes et les marchandises. Des hommes du
die, elle s’agite et certains même disent qu’ils peuvent l’en-
guet sont postés là en permanence. Par groupe de six, ils
tendre parler.
se relaient. À la nuit tombée, les portes sont fermées et
Avant d’entrer dans la cité elle-même, tu sauras que
on ne peut plus rentrer qu’en montrant des laissez-passer.
tu approches au nombre croissant de moulins et de vignes.
C’est une vieille habitude qui vise à empêcher les voleurs
L’eau y étant plus que néfaste, c’est toute la région qui doit
et autres malandrins de rentrer dans la ville à la faveur de
nourrir ce gouffre où disparaissent les gens et la nourriture.
la nuit. Aux portes, tu verras aussi les commis de l’octroi,
Les faubourgs sont un peu le garde-manger de la capitale,
agents de la cité qui encaissent les taxes des marchands et
une riche plaine où poussent blé, orge et avoine. Mais les
fermiers venant livrer leurs marchandises. Mais si tu es at-
gens aussi vont toujours plus nombreux sur les routes pour
tentif tu verras que les commis sont très facilement corrup-
vivre dans ses murs. Venant d’Italie ou du Saint Empire en
tibles, préférant passer l’argent dans leurs poches plutôt
guerre, de Gascogne comme de Provence, tu verras toutes
que dans les caisses de la cité. Les portes sont comme les
les nationalités sur les routes du royaume.
bouches de la ville, tout ce qu’elle consomme doit y passer.
Le long de la voie, surtout si tu arrives par la butte
Et les passages sont tellement étroits que bien souvent, au
de Montmartre, on peut compter les cabarets qui se suc-
plus fort moment de la journée, on doit faire la queue der-
cèdent, chacun tentant de rivaliser d’ingéniosité pour atti-
rière les carrioles des paysans et les coches des provinciaux
rer le chaland. Depuis que feu le ministre et cardinal Riche-
pour passer les remparts.
lieu a fait poser une taxe sur le vin dans les murs de la cité,
Le premier phénomène qui frappe le visiteur une fois
les abords sont devenus le refuge de ceux qui cherchent
dans les avenues de Paris, c’est la foule. Je me souviens,
breuvage et femmes à bas prix. Si on connaît les bonnes
lors de ma première visite j’ai cru que j’allais étouffer, qu’il
adresses, on peut aisément passer une bonne soirée.
n’y allait jamais y avoir assez d’air ni d’espace pour tout
Les gens des campagnes sont polis et aideront vo-
ce monde. Cette masse dense et mouvante que l’on doit
lontiers ceux qui en ont besoin pour quelques deniers. Les
traverser peut terrifier bien vite le nouvel arrivant. Ce-
paysans de la région sont un peu effrayés par la capitale,
pendant, il est aisé de s’adapter, de jouer des coudes pour
comme on se méfie d’une bête sauvage qu’on apprivoise
se faufiler, se glisser tel un serpent rusé en évitant les car-
mais qu’on ne comprend pas tout à fait. Je te l’ai déjà
rioles, les tire-laine et les colporteurs. Si tout ce monde est
dit, la ville est vivante. Fais attention cependant à ne pas
dans les grandes avenues c’est parce que ces allées pavées
te laisser surprendre par la nuit, les richesses de la capi-
sont encore le meilleur moyen d’avancer. Les petites rues
tale attirent aussi les bandits. Le mois dernier encore, trois
étroites de la capitale ne laissent pas passer un cheval et les
scélérats ont été pendus par les troupes royales le long
coupe-jarrets sont légion. Les grandes avenues, des portes
du faubourg Saint-Martin. Aussi je ne saurais que trop te
jusqu’à l’île de la Cité, sont toutes pavées et plutôt bien
conseiller de te hâter.
entretenues.
Chapitre XII - Paris 1648

Reinier Nooms - Vue de la grande galerie du Louvre (1660)


Musée du Louvre, Paris

Bien entretenues et nettoyées car vois-tu, mon ami, Mais comme je te disais, la Seine est aussi bénéfique.
tu ne tarderas pas à te rendre compte que les rues de Paris Car là où est l’eau on trouve la vie. De fait, c’est grâce à ce
sont sales. Partout on retrouve cette fange putride, mé- large fleuve que la capitale du royaume de notre jeune roi
lange nauséabond et indescriptible de boue, détritus, pour- Louis est si prospère. Beaucoup de navires peuvent ainsi
riture, et déjections. Tous les Parisiens marchant à pied et atteindre la ville pour y livrer leurs marchandises. Le pois-
ayant une quelconque fortune investissent dans une bonne son et les céréales arrivent bien souvent par cette voie. Tout
paire de bottes. Et je te conseillerais de faire de même ! Les au bord du fleuve on retrouve plus d’activité et de mou-
plus fortunés, bourgeois ou nobles, préfèrent les chaises à vement que partout ailleurs dans la ville. Sous les ponts,
porteurs, très en vogue, ou un coche, moyen de transport le on peut voir les lavandières laver leur linge, puis, juste un
plus rapide si les avenues ne sont pas bouchées. peu plus loin, ce sont les équarrisseurs qui travaillent le
Les Parisiens donnent différents noms aux quartiers long du fleuve, en y jetant les carcasses vides. Au-dessus,
de leur ville. On peut reconnaître trois grands ensembles on trouve les ponts. Véritable cœur de la vie parisienne,
dont on te parlera souvent. Il s’agit de la Cité, de l’Universi- ils sont nombreux dans la capitale et sont de véritables
té et de l’Île. La Cité se trouve sur la rive Nord et regroupe points de rencontre. Si tu veux t’en convaincre, passe donc
les marchés les plus importants ainsi que le Louvre. L’Uni- quelque temps à déambuler le long du Pont-Neuf. Quand
versité regroupe les érudits et les étudiants qui peuplent le ce dernier a été achevé sous le règne d’Henri IV, il y a de
Sud de la Seine. Et enfin, au milieu se trouve l’Île de la cité, cela plus de trente ans, il a été décidé que contrairement à
avec ses multiples ponts enjambant la rivière nauséabonde. tous les autres ponts de la cité, on n’y construirait pas de
maisons ni aucun bâtiment en dur. Et tout ceci pour plaire
au roi qui ne voulait pas voir de bâtiments lui gâcher la
La rivière de Seine et ses ponts vue. La vue est belle, ça, tu peux me croire ! Ainsi, si on
n’y trouve aucune construction, à part la statue de notre
La rivière de Seine est à l’image de cette cité millé- bon roi, les Parisiens y vont en masse, pour flâner, voir les
naire, elle est à deux visages. Au premier abord, on y voit artistes et comédiens italiens qui se produisent là sur le
un immense égout à ciel ouvert où les Parisiens jettent sans pavé, ou pour faire quelques achats auprès des colporteurs
complexe tous leurs déchets. La couleur de l’eau est à nulle traînant leur roulotte. Tu pourras tout aussi bien y voir
autre pareille, prenant des reflets marron, rouge ou vert en des carrosses se rendant au Louvre que des étudiants allant
fonction de ce qu’il y a dedans : rats, déjections, carcasses, vers le quartier latin.
ou pourriture tout simplement. Et c’est cette même eau Mais le Pont-Neuf n’est pas le seul de la capitale,
que les habitants tirent à la pompe du Pont-Neuf pour tous loin de là. Des marchands ont posé leurs échoppes tout le
leurs travaux. Un jeune médecin me certifiait que c’était la long du Petit-Pont ou du pont Saint-Michel, reliant l’Île
qualité de l’eau qui était à l’origine de toutes ces maladies de la cité à la rive Sud. Puis sur la rive Nord tu trouveras
qui emportent les jeunes nourrissons. Aussi je ne saurais notamment le pont au Change et le pont Notre-Dame. La
que trop te conseiller de boire du vin. foule y est toujours dense et le commerce profitable. Mais
garde toujours un œil sur ta bourse.

162
En parlant des ponts, c’est sur le pont aux changes, En revanche, je te conseille d’éviter cette nouvelle
le plus large de la capitale, que tu pourras trouver les joail- boisson noire et forte qui vient d’apparaître en ville. J’en ai
liers, orfèvres et changeurs pour tous types de monnaies, goûté un bol et outre le goût exécrable, cela m’a empêché
florins, pièces de huit ou écus. Un bon endroit pour une de dormir toute la nuit. Je crois qu’on appelle cette boisson
halte. infecte le café.
Bref, tu l’auras compris, les ponts sont les lieux de
rencontre privilégiés. C’est qu’ils relient les principaux
points de la cité. Vois-tu, sur la rive Sud, on retrouve l’uni- Le centre du pouvoir : Le Louvre
versité et les têtes pensantes de la ville, alors que sur la
rive Nord, on a la place de Grève et les principaux mar- Si, en partant de la place de Grève, tu prends vers
chés ainsi que le palais du Louvre. L’île de la cité, avec l’Ouest, tu trouveras sans mal le Louvre. Ce bâtiment n’est
ses petites rues étroites et ses constructions archaïques est ni plus ni moins que le cerveau de Paris et du royaume
délaissée par le peuple qui préfère donc les ponts, larges et tout entier. On reconnaît aisément la vieille cour médiévale
bien bâtis. de l’extérieur. La galerie du palais longe la Seine, don-
nant un charme fou au bord de Seine parisien. Mais on ne
rentre pas dans ce glorieux bâtiment comme cela. Il faut
La cité : La Place de Grève et les des recommandations ou un laissez-passer. Et en ces temps
troublés, nombreux sont ceux qui désireraient savoir ce qui
Halles se passe à la cour. Le palais est bien la demeure d’un roi.
Gardé par les mousquetaires, agrandi le long du fleuve vers
Cela m’arrive très rarement mais il est aussi pos- les Tuileries, il s’agit là d’un des plus beaux ensembles de la
sible de traverser le fleuve en prenant un bac. Bien que capitale, supplantant même le palais du Luxembourg, rien
ceci coûte quelques deniers, c’est un moyen de transport n’est au-dessus de la grâce royale.
toujours utile quand on est pressé. Tu trouveras des bacs J’ai eu une fois seulement l’occasion d’y entrer, pour
notamment vers la Place de Grève. C’est sur le port, à côté une cérémonie donnée en l’honneur d’un émissaire de l’em-
de la place, que déchargent tous les navires arrivant de la pire Ottoman, grâce à ma maîtrise toute relative du turc.
Seine. Bois, vin, orge et froment des campagnes transitent J’ai été étonné du nombre de coursiers, de fonctionnaires,
par ici avant d’être vendus sur le marché de la place, à courant partout avec des liasses de papier toujours plus

Chapitre XII - Paris 1648


l’ombre du magnifique Hôtel de Ville. Il y a toujours par grandes. Le Louvre était telle une ruche en pleine activité.
ici ou par là des faquins à la recherche d’un travail sur un C’est ici, entre le vieux Louvre et les Tuileries, que vit
navire à décharger. Les Parisiens les appellent les «  gré- la famille royale. Notre jeune monarque attend son heure.
vistes ». Dans quatre ans il sera enfin déclaré majeur. En attendant
La place est aussi le lieu des exécutions. Ne t’étonne sa mère, la reine Anne d’Autriche gouverne. Et elle entend
donc pas d’y trouver grande agitation les jours de sup- bien donner à son fils un beau royaume, avec une armée
plice public. C’est là que la foule a pu voir et conspuer le forte et une paix durable. Pour cela, elle s’appuie sur cet
traître Ravaillac, assassin du bon roi Henri IV, et François Italien tant décrié : le cardinal Mazarin. En tant que prin-
de Montmorency, injustement exécuté par Richelieu pour cipal ministre, c’est lui qui dirige le pays en ce moment.
un duel alors qu’il défendait son honneur. Il y a peu, j’ai Certains se demandent comment une personne si antipa-
pu y voir un homme accusé d’être un sorcier brûler vif. thique a pu atteindre le sommet du pouvoir. On prétend
Peut-être était-il innocent, peut-être était-il juste doué de même qu’il serait l’amant de la reine. Mais je te le dis mon
pouvoirs, comme toi et moi. ami, ce ne sont que des racontars lancés par des jaloux. Si
Outre la place de Grève, l’autre principal marché de le cardinal dirige la France, c’est tout simplement car c’est
la ville se trouve près des Halles au blé. Ces deux grands le plus doué et le plus intelligent des hommes de ce pays.
marchés sont les centres d’activité de la vie parisienne. J’ai
l’habitude de les désigner comme étant le ventre de la ca- Beaucoup le savent, ce n’est pas un secret, le pouvoir
pitale. Tout y est montré, palpé, transféré, monnayé, quel- de la couronne est mis à mal en ce moment. Le cardinal
quefois transformé ; avant de disparaître dans les ruelles Mazarin, mentor de Louis Dieudonné, fait son possible. Il
innombrables. Aux Halles, tu retrouveras ici la même foule a instauré de nouvelles taxes afin de finir la guerre contre
grouillante et hurlante, croisant les matrones avec leurs l’Espagne au plus tôt et dans les meilleures conditions  ;
paniers pleins à ras-bord de pain chaud. Car c’est là que c’est-à-dire sur une victoire.
l’on trouve les meilleurs boulangers, ceux qui rivalisent Nos soldats se battent dans le Nord du pays. Les
d’adresse pour transformer un morceau de pain en œuvre blessés et les mercenaires qui reviennent sur la capitale
d’art et un peu de blé mouillé et concassé en un repas de racontent le spectacle horrible de la guerre avec pour
roi. Ce marché est un régal pour les papilles et les yeux. preuves leur corps portant les meurtrissures des balles de
On ira ensemble manger à la taverne de la Pomme de Pin, mousquets. Tout ceci rend le cardinal ministre terrible-
du chocolat et des pommes de terre tout droit rapportés ment impopulaire. Les nobles le détestaient déjà en tant
des Amériques. Et je me ferai un plaisir de te faire goûter qu’hériter de Richelieu, mais la vieille noblesse le déteste
aux poules des Indes, cette nouvelle espèce de volaille qui presque encore plus à cause de ses origines italiennes dont
enchante le palais. Tout ça arrosé d’un bon vin d’Anjou la famille n’a pas de particule de noblesse. Le peuple le
et du tabac à portée de main bien sûr ! Mais si on est conspue, le rendant seul responsable de son malheur. On
malchanceux et que les produits du Nouveau Monde sont trouve régulièrement en ville, imprimés par centaines voire
absents, j’investirai bien volontiers quelques Livres dans un par milliers, des petits textes graveleux moquant Son Émi-
lapin qui, certes cher, reste une viande de premier choix. Il nence. Sous forme de poèmes ou de chansons, les Parisiens
ne faudrait pas que tu reviennes chez toi en disant que l’on rient beaucoup de ces mazarinades. Les hommes d’esprit
mange mal en France ! s’amusent sous de faux noms à en inventer d’autres et c’est
Je ne vais pas te cacher que comme partout ailleurs, à celui qui fera la plus drôle, la plus insultante aussi. Mais
la grande majorité des Parisiens sont trop pauvres pour se le saint homme s’en amuse. On dit qu’il collectionne tous
payer un repas avec de la viande. Le poisson, ou une vilaine ces textes portant sur sa personne et qu’il prend beaucoup
tambouille avec de l’eau et du pain, voilà le quotidien des de recul sur lui-même. Je crains cependant qu’un jour pro-
roturiers ici. chain le peuple et la noblesse prennent les armes contre le
cardinal. J’espère que ce jour n’arrivera jamais.

163
aux changes reliant la Cité à l’Île. Chaque cellule y porte
Beaucoup de nobles se sont installés à Paris ces der- un nom. Le prévôt de Paris, un ami, m’en a donné certains
nières années. Ils viennent tenter d’impressionner le roi et : Le Puits, les Oubliettes, l’Entre-deux-huis, la Gourdaine,
la reine, en espérant les grâces du monarque en retour. Sur le Berceau et bien d’autres encore. Rien de bien réjouis-
la rive droite, dans le quartier du Marais, on retrouve une sant. Dans les entrailles du bâtiment se trouvent la Fosse et
véritable forêt d’hôtels particuliers construits ces cinquante la Fin d’Aise. Ces cellules sont si horribles qu’aucun prison-
dernières années. Et cela ne s’arrête pas. Un noble, pour niers n’y survit plus de deux semaines. Les gardes y jettent
montrer sa réussite, se doit d’avoir une belle demeure à des excréments divers. La forme de la pièce est en forme de
Paris. C’est ainsi. cône inversé, de telle façon qu’on ne peut jamais s’y asseoir.
Le prévôt demande à chaque prisonnier de payer pour avoir
de meilleures conditions d’emprisonnement, mais pour les
Les prisons et le guet pires criminels rien n’est négociable, fort heureusement.

S’attaquer à la personne du roi ou de sa mère est Le prévôt me racontait qu’il avait fort à faire. Il doit
interdit. Tout le monde sait cela en France comme dans diriger le guet de la ville et les bandits ne manquent pas.
toute l’Europe. Les personnes qui s’y risquent finissent ac- Manquant de bras et fort mal organisés, ils arrivent sou-
cusées de trahison ou prennent le chemin des geôles. Les vent bien trop tard sur les lieux d’un crime. Ainsi, seules
prisonniers les plus importants, les nobles conspirateurs, les grandes avenues sont bien surveillées et seulement le
sont envoyés au château de Vincennes. Cette forteresse est jour. Le parvis de Notre-Dame est aussi toujours surveillé.
presque imprenable. C’est là que Louis XIII avait fait en- Comme tu peux t’en douter, la garde du palais royal n’est
fermer certains de ses ennemis. Mais Vincennes est à un pas l’affaire du guet, mais des troupes d’élite du roi.
jour de voyage. Il existe donc aussi des prisons plus près Comme bien d’autres villes, Paris a aussi sa milice
de la ville. Ceux qui défient trop ouvertement la couronne bourgeoise. Cette dernière n’hésite pas à prêter main forte
peuvent se retrouver à la Bastille. Fort heureusement, cela au guet le cas échéant. Mais ces bourgeois sans formation
ne m’est jamais arrivé, mais beaucoup de libres penseurs au maniement des armes sont quelquefois bien prompts à
ou de libertins comme François de La Rochefoucauld y ont rendre justice eux-mêmes. Toujours est-il que dans certains
fait un séjour. Cette prison toute entière réservée aux pri- quartiers malfamés leur présence est la bienvenue.
sonniers du roi est terrifiante. Tous les Parisiens courbent
Chapitre XII - Paris 1648

le dos quand l’ombre de l’édifice descend sur les rues.

Et enfin, il y a les prisonniers plus courants, ceux qui


sont arrêtés par le guet de la Cité. Ils sont enfermés pour la
plupart au Grand Châtelet. Tu ne pourras pas le rater, c’est
un édifice sombre et vieux, construit juste devant le pont

Théodor Hoffbauer - Hôtel de ville de Paris (1583)


Collection privée

164
Le parlement de Paris et les mi- ceux du conseil d’État, du parlement, des tribunaux et des
impôts y sont formés alors que les plus éminents ecclésias-
lices tiques y travaillent pour préparer les saints hommes à leur
tâche d’enseignement, de soin, de recherche ou d’adminis-
Le parlement de Paris est le centre juridique du tration pour les évêques et abbés. Un lieu de gloire et de
royaume. Il se trouve sur l’Île de la cité, dans ce que les prestige sans aucun doute. Le quartier des étudiants se
Parisiens appellent le Palais. Ces membres, tous nobles au trouve au Sud de la rivière de Seine. Tu ne manqueras de
moins au premier degré, rendent la justice et leurs déci- voir, dans le bien nommé quartier latin, les jeunes hommes
sions font loi sur presque la moitié du royaume, jusque turbulents et travailleurs alors qu’ils se rendent à leur leçon
dans le midi et dans toutes les régions qui n’ont pas de cour pour en savoir toujours plus. La quête du savoir est sans
souveraine. On ne peut contester ni faire appel contre cette fin. Chacun doit porter un habit différent en fonction du
noble chambre de juristes. C’est donc là que sont jugées diplôme qu’il prépare. On reconnaît ainsi facilement les
les plus grandes affaires, les nouvelles lois et les grands futurs juristes des apprentis médecins.
criminels de France. Je suis fier de dire que cette grande Ces derniers justement ne peuvent officier qu’à par-
institution permet de faire de notre royaume ce qu’il est, tir du grade de médecin... Et c’est bien suffisant ! En ef-
un pays uni. On évite ainsi les querelles futiles et les pous- fet, malgré le prestige de cette université, laisse-moi te
sées indépendantistes comme en Espagne. dire mon ami que les médecins ne sont pas meilleurs ici
Oui, le Parlement a beaucoup de pouvoir à Paris et qu’ailleurs. Ils vendent beaucoup de soi-disant remèdes qui
dans le royaume. Il ne se tait que lorsque que le Roi et son coûtent cher, promettent monts et merveilles, mais au final
Conseil sont présents. Le roi rend seul son jugement et ils ne savent pas guérir mieux que ma grand-tante !
tous doivent l’écouter. Cependant, comme tu le sais, notre J’ai souvent entendu dire que cela était dû à leur for-
roi n’a que 10 ans et je bénis le jour où il sera assez grand mation archaïque et aux maîtres réfractaires aux nouvelles
pour prendre seul le pouvoir. Mais en attendant, sa mère, idées venant d’Amsterdam ou d’Angleterre. Ils apprennent
la Reine Anne d’Autriche gère les affaires du royaume. Et le latin pour pouvoir lire et comprendre les textes d’Hip-
les choses vont mal. pocrate et pratiquent comme lui la saignée et les purges.
Le parlement s’oppose de tout son poids aux réformes Les doctrines prônées ici ne sont pas les mêmes dans tout
de la reine et de son conseiller. Il bloque toutes les lois et le royaume. J’ai eu l’occasion de consulter un homme de
science ayant fait ses étude à Montpellier. Dans cette ville

Chapitre XII - Paris 1648


les nouvelles taxes pour la guerre, notamment celles visant
à leur faire payer un impôt, une nouveauté. Ces querelles du Sud fort éloignée de l’influence rétrograde parisienne,
obligent le roi à être présent trop souvent au conseil et les médecins se tournent vers de nouvelles idées. D’après
comme je l’ai dit, il n’a pas encore l’autorité pour asseoir eux, le sang ne contiendrait pas les excès d’humeurs à pur-
son pouvoir. Ce ne serait pas aussi grave si le pays n’était ger mais ferait partie de tout un système vital dont le cœur
pas en guerre. serait le centre. Les deux universités n’ont pas fini de se
Les membres du parlement rêvent d’autonomie. Ils disputer et je crois que seul le roi pourra régler ce différend
veulent plus de liberté et de pouvoir sur Paris et sur les une fois sa majorité atteinte.
Parisiens dont ils sont les alliés. Oui mon ami, les mécon- Il faut bien admettre que les doctrines prônées par
tents sont là au sommet de l’État et menacent la stabili- les doyens de l’université de Paris ne permettent pas d’en-
té du royaume. Ces mécontents, ces parlementaires sont seigner les nouvelles sciences que sont les mathématiques,
des officiers. Ils sont donc inamovibles, siégeant à la même la chimie, l’astronomie, l’hébreu ou le grec. Aucune de ces
place tout au long de leur vie. Et à leur mort, leur place est disciplines n’est reconnue comme étant une science par les
échue à leur descendant. Ce sont donc toujours les mêmes anciens, chose complètement absurde si tu veux mon avis.
personnes, les mêmes mentalités qui jugent les affaires, mo- Ainsi, pour les étudier, j’ai été obligé de me rendre au
delant peu à peu le royaume. Les quelques nouvelles têtes Collège Royal.
sont celles de personnages fortunés qui achètent au prix Cet endroit est une bénédiction. Les rois de France
fort le droit de siéger dans la noble assemblée (quelque gâtent le peuple en offrant à tous au sein du collège un ac-
30 000 à 100 000 Livres). cès au savoir. Les cours y sont gratuits et ouverts à tout un
Je dois cependant émettre quelques doutes. Ayant chacun, même s’il faut un esprit bien fait pour comprendre
pu fréquenter quelques unes de ces personnes, je peux et interpréter les paroles et les problèmes des plus grands.
t’affirmer que leur bon sens et leur équité sont plus que Les meilleurs humanistes y sont nommés par le roi et la
discutables. Les grands noms et les belles familles comme cour. Contrairement à l’Université, cloisonnée par les idées
Broussel, Le Peletier, ou Maupeon ne doivent pas cacher de l’Église qui la protège, le Collège de France ne connaît
la réalité et la fainéantise de certains. Beaucoup manquent pas d’interdits. C’est bien simple sa devise est Docet omnia
de culture, de recul ou d’expérience, certains n’ayant que «  Il enseigne tout  ». Voilà comment la couronne aide les
19 ou 20 ans ! Et je ne te parle pas de leurs éternels jours nouvelles sciences à naître et à s’épanouir dans le royaume.
de repos ! À cause de cela beaucoup d’affaires traînent en Tu me connais, j’ai toujours préféré un discours raisonné et
longueur encore et encore. C’est que ces parlementaires ne argumenté à une doctrine autoritaire.
prennent pas tous leur travail à cœur. Eh oui, Paris est aussi une ville de conflits et celui qui
oppose la royauté à l’Église est acerbe. C’est bien triste car
à mon sens, toute cette belle énergie serait mieux utilisée
Rive Gauche : L’Université contre nos ennemis espagnols ou autrichiens. Parfois, il me
semble que certains oublient que nous sommes en guerre.
Paris a toujours compté un très grand nombre de Ils ne s’en souviennent que lorsque l’on vient leur deman-
lettrés et son université est connue de par le monde entier. der des taxes.
Hic et ubique terrarum « Ici et partout sur la Terre » est
sa devise. Ce haut lieu du savoir est un bonheur dans une
ville frappée de tant de laideur dans ses rues. On y dispense Présence religieuse
surtout des cours de droit, de médecine et de théologie, ces
derniers se passant à la Sorbonne. Les diplômes décernés, En parlant de l’Église, je me rends compte que j’ai
baccalauréat, licence, maîtrise ou doctorat, sont reconnus oublié de te parler de la splendide cathédrale Notre-Dame
par tous. Les agents administratifs de notre grand royaume, de Paris. Je sais que tu la connais, tant sa réputation est
grande. Laisse-moi te dire qu’elle n’est pas usurpée. Ce chef

165
d’œuvre d’architecture tout entier consacré à la gloire de la rencontre sont aussi déterminés. J’ai pu ainsi assister en
Dieu et de la Vierge est un plaisir pour les yeux et le cœur. tant que témoin à un duel sur le pré au clerc, au bord de la
Même les Huguenots et les Juifs doivent envier un si beau rivière de Seine, de l’autre côté du Louvre. Le duel à l’épée
monument tout entier consacré au Seigneur. s’est bien fini pour mon ami mais les deux témoins ennemis
Il existe bien sûr beaucoup d’autres églises et bâ- ont également voulu en découdre, transformant une passe
timents religieux au sein de la capitale, comme l’église d’arme à un contre un en un pugilat à trois contre trois.
Saint-Joseph ou l’église Saint-Martin ou encore l’abbaye Je m’en suis sorti avec une blessure à la cuisse mais deux
Sainte-Catherine. En faire la liste serait long et superflu. morts encombraient le champ quand nous sommes partis.
Les religieux tiennent aussi les hôpitaux de la ville. Tout ça pour te dire que les dettes d’honneur peuvent aller
Je me dois de te mentionner d’ailleurs l’Hôtel Dieu de Pa- très loin en France.
ris. Les hommes et les femmes qui sont là sont des monu-
ments de piété. Ils accueillent tous ceux qui sont dans le
besoin. Voyageurs, femmes enceintes, enfants abandonnés, Les cours des miracles
pauvres, vieillards, blessés ou malades, tous sont admis et
soignés. Ainsi le lieu est très vite rempli en cas d’épidémie J’ai honte à évoquer ce thème ici mais je me dois de
ou de disette, et l’odeur qui en s’échappe alors est plus te prévenir. Paris n’est pas peuplée que de gens affables et
qu’abjecte. Il n’y a que les lépreux qui ne sont pas acceptés. courtois, c’est une évidence. Venue des campagnes environ-
Pleins de sagesse, les religieux les écartent à la campagne, nantes pour chercher du travail, une faune de plus en plus
à la léproserie. grande a grossi les rangs des miséreux et des vagabonds
Paris et ses environs comptent nombre d’abbayes de la ville. Maintenant, pour survivre, les plus vils se re-
et de prieurés. Les plus connus sont Sainte-Geneviève et trouvent dans leur quartier général que nous appelons cour
Saint-Germain-des-prés. Sainte-Geneviève est la protec- des miracles. Ce nom étrange vient du fait que toutes les
trice de Paris et l’abbaye qui lui est dédiée reçoit beaucoup infirmités de ces bougres disparaissent une fois dans leur
de donations de la part des Parisiens. L’abbaye Saint-Ger- repaire. L’aveugle voit à nouveau, l’estropié récupère ses
main-des-prés se développe à l’extérieur des remparts sur jambes, le boiteux est redressé...
la rive gauche. Le faubourg qui l’entoure est un des plus Oui mon ami, tu comprends bien là leur manœuvre.
actifs de la capitale. La foire de Saint-Germain, juste à Tout est bon pour provoquer la compassion chez le passant
côté de l’abbaye, présente un nombre incroyable de denrées et récupérer ainsi quelques deniers. Les cours des miracles
Chapitre XII - Paris 1648

venant du Sud. La rumeur disait il y a quelque temps que ne sont en fait que le vestiaire où s’habillent et se désha-
les remparts du Sud allaient être agrandis pour pouvoir billent ces tristes acteurs que sont les faux malades, les
contenir tout le quartier de Saint-Germain. Mais aucuns faux marchands, les vrais voleurs, assassins et prostituées.
travaux ne commenceront tant que la guerre durera. Les plus folles rumeurs courent sur ces endroits,
l’imagination des hommes et des femmes amplifiant celles
des malandrins. Aussi est-il difficile de reconnaître le vrai
Duel et escrime du faux, comme toujours à la cour des miracles. La plus
grande se trouverait près de la rue de Réaumur, c’est le
Ha ! Les duels ! Je dois te prévenir que c’est une fief d’Albi. Un mendiant à moitié saoul m’a certifié un jour
véritable passion française. Les nobles et les gentilshommes que la cour comptait une organisation très puissante et
s’entretuent avec panache pour défendre leur honneur à une hiérarchie parfaite. Singeant la vraie cour de France,
la moindre allusion ou insulte mal placée. C’est justement on y retrouve les mêmes grades. Leur roi se fait nommer le
pour limiter tous ces affrontements inutiles qui décimaient chef-coësre, et ses seconds, ses ducs, sont les cagous. Il m’a
la noblesse d’épée que le cardinal ministre Richelieu voulait soutenu mordicus qu’il existait un Grand Coësre qui dirige-
punir de mort tous ceux qui se battaient en duel au grand rait tous les mendiants de France et par là même toutes les
jour. Mais les escrimeurs se cachent, et de toute façon, qui cours des miracles du pays. En-dessous des cagous dans la
irait dénoncer un noble ? Les femmes et les ecclésiastiques hiérarchie viennent les lettrés aussi nommés archisuppôts
commencent même à s’y mettre par jeu, se choisissant un toujours pour se moquer de la vraie Église. Ces derniers
champion pour répondre à toutes les insultes par les armes. enseigneraient leur métier aux brigands, menteurs et vo-
Ainsi, j’ai entendu dire le mois dernier que deux nobles leurs. Ce sont eux qui leur apprennent l’argot. Eh oui mon
dames auraient réglé leurs différends en faisant intervenir ami, tous les indices montrent que les cours des miracles
leur champion respectif. disposent de leur propre langue, l’argot, et qu’il revient à
Cédant à la mode, j’ai passé un temps dans une salle ces archisuppôts de l’apprendre à tous. De temps à autre,
d’armes. J’y ai croisé nombre d’escrimeurs qui venaient le mendiant utilisait ce langage dans sa divagation alcoo-
comme moi s’entraîner ou se perfectionner dans l’art du lique. Je peux te dire que si les mots ressemblent vague-
combat à l’épée. Les salles d’armes sont des lieux bruyants ment à du français, on n’en comprend pas le sens si on n’y
où résonnent les chocs des lames et les rires des combat- est pas initié. Je te livre ainsi certains termes que j’ai pu
tants comme les remontrances des maîtres d’armes et des noter à la volée : orphelins, narquois, rifodés, marfaux, hu-
prévôts, leurs assistants. Malgré cela, le règlement y est très bains ou millards. Je ne sais pas à quoi correspondent ces
strict aussi bien du point de vue de la bienséance, que du appellations, sauf la dernière. Les millards sont ceux qui
respect et de la sécurité, un maître d’arme comptant avant doivent nourrir la communauté en volant de la nourriture,
tout sur sa réputation. Les entraînements étant publics, je souvent dans les charrettes, au moment où elle est livrée.
te conseille d’y faire un tour si tu as le temps. Chaque escri- Les félons adorent se donner des surnoms entre eux, de
meur, chaque maître d’armes, équipé d’un fleuret moucheté telle façon qu’il devient impossible de connaître le vrai nom
durant les assauts, cherche encore et encore le coup parfait, d’un brigand. Ils se donnent des noms d’animaux comme le
la botte secrète qui enverra à coup sûr l’ennemi à terre. Cachalot, la Moule ou le Merlu. On raconte, mais là encore
Si certains maîtres se concentrent plus sur une re- je ne sais la part de vérité, que les voleurs y sont formés
cherche académique, il ne faut pas oublier que ce sport ne par des « maîtres » qui leur feraient passer des épreuves
vise qu’un seul but : tuer au prochain duel. Si jamais il arri- grotesques.
vait mon ami qu’un quelconque butor te déclare en duel, je Et que font les autorités contre ce fléau me diras-tu ?
serais ravi d’être ton témoin. Le rôle du témoin est de ren- Rien. Les hommes de guet, les lapins-ferrés comme ils les
contrer ceux de l’offensé pour régler les termes du duel, ou appellent, ont peur. Personne n’ose rentrer dans leur do-
pour essayer d’éviter la confrontation. L’arme et le lieu de maine. Les cours des miracles sont des boyaux étroits et

166
il est difficile d’y rentrer sans y avoir été invité sous peine C’est une véritable folie qui s’empare des habitants
de finir égorgé. Le roi Louis XIII lui-même a dû renoncer quand on parle de ce jeu, tu verras. Je ne crois pas me
à faire détruire une cour des miracles car aucun maçon ne tromper en disant que des milliers de gens en vivent, juste
voulait y pénétrer, deux s’étant déjà fait tuer. avec les paris et les compétitions. Ainsi, taper la balle est
Ces faux rois de ces fausses cours ont donc de vrais leur profession et la raquette leur outil. C’est bien simple,
pouvoirs. nombreux sont les palais à se faire construire une salle de
jeu de paume. Les anglais disent de nous que nous naissons
une raquette à la main. Mais ce sont juste des critiques
La Gazette gratuites pour cacher le fait que ce sont des maladroits.
Je t’apprendrai volontiers deux ou trois coups qui te
Pour appuyer encore son pouvoir sur le peuple, la permettront d’épater la galerie ! Mais si tu préfères, nous
Couronne a investi la Gazette de France. Créée par le mé- pourrons nous intéresser aux combats de coqs ou aux jeux
decin Théophraste Renaudot et par Richelieu, ce journal de cartes et de dés. On trouve de tout et pour tous les
qui paraît tous les vendredis comporte toutes les grandes goûts à Paris.
informations concernant le royaume et les nouvelles de
l’étranger. Les artisans l’utilisent aussi pour faire connaître
la qualité de leur travail. J’ai même un exemplaire où le
roi Louis XIII lui-même a écrit. On y apprend quelques
Le Théâtre
informations sur ce qui se passe à la cour mais guère plus. Oui le théâtre. Je t’en parle car cet art est en plein
La couronne contrôle ce qui se dit sur elle. renouveau artistique. Les grands hommes comme les plus
simples hobereaux se plaisent à écrire des pièces et un bon
artiste de théâtre peut gagner sa vie aisément s’il gagne la
Préciosité et libertinage protection d’un puissant. Ces derniers apprécient d’avoir
leur troupe personnelle, se montrant mécènes et grands sei-
Paris est une ville de culture. Les mazarinades sont gneurs. S’inspirant encore une fois d’Italie, cet art a com-
une excuse pour jouer avec la langue française, qui est bien plètement subjugué la France, et je dois avouer que c’est
la plus belle langue du monde. Je ne dis pas cela seule- pour le meilleur ! On rit, on s’amuse !
ment en tant qu’habitant de Francie mais bien en tant J’étais la semaine dernière à l’Hôtel de Bourgogne,

Chapitre XII - Paris 1648


qu’homme de lettres. De tous les langages que je connais, transformé depuis quelques années en théâtre permanent.
il n’est que le français qui puisse être si pur, si juste et à J’y ai vu une tragédie d’un jeune auteur, Jean Racine. Le
la fois si élevé dans sa diction, sa précision et par les idées succès était mitigé mais je ne suis pas grand amateur de
qu’il transporte. tragédie. Je préfère la comédie et mon ami je devrais t’em-
Si je te dis tout cela c’est aussi parce que ce sont mener au Théâtre du Marais en espérant qu’on y trouve
les idées à la mode à Paris. Depuis une trentaine d’années encore ce dénommé Molière dont la pièce m’avait tant en-
maintenant est née la préciosité, la volonté de se démarquer chanté la dernière fois.
par la pureté du langage, par l’élégance de sa diction et de
sa tenue. Ce sont des femmes principalement qui ont lancé Voilà mon ami les quelques choses que je peux te
ce modèle et cette quête de perpétuelle élégance. Ces pré- dire sur Paris. Tu l’auras compris, malgré tous ses défauts,
cieux et précieuses, tous nobles, se retrouvent dans des sa- j’aime cette cité, si vivante et si belle. J’espère que toi aussi
lons littéraires comme à l’Hôtel de Rambouillet, entre eux, tu apprécieras ton séjour en août prochain.
pour évoquer et partager des idées novatrices... Et ils pour-
raient bien être bannis par l’Église si cela se savait ! Les
précieux donnent beaucoup de place à la femme, en parlant
presque comme des hommes, et se rapprochent du liber-
tinage. Eh oui, il n’y a pas qu’à Amsterdam ou Londres
qu’on entend proférer des idées farfelues et contre-nature !
Ha les libertins ! Ils sont nombreux à hanter les
murs du Collège Royal. Certains ont même des places à
la cour ou au parlement. Ils prônent l’autonomie morale
de l’homme et parlent d’esprit critique, d’expérimentation.
C’est une nouvelle manière de penser très pratique pour
les sciences telles que les mathématiques. Mais appliquée
à l’Homme, ils en viennent à défier les dogmes de l’Église
qui d’après eux enferme l’être et empêche son développe-
ment. Ils condamnent les miracles et les superstitions et
se concentrent sur ce qui est déterministe. Bien que leurs
idées soient séduisantes pour des possédés, elles sont dan-
gereuses. Les gens comme nous ne devraient pas trop s’ap-
procher de ces hommes, sous peine d’être pris pour des
sorciers qui embobinent l’esprit des gens.

Jeu de paume
La Paume ! Bien que sur le déclin, ce jeu est tou-
jours un des préférés des Parisiens qui préfèrent jouer que
travailler. Les salles de jeu et les tripots sont encore bien
nombreux dans la capitale, plus de 120 je pense, quoique de
plus en plus souvent remplacés par des théâtres provisoires.
Je t’y emmènerai taper la balle, en un contre un ou deux
contre deux, peu importe.

167
Chapitre XII - Paris 1648

168
Chapitre XIII
Dans le monde des esprits
Ce chapitre présente les esprits, leur façon de penser,
leurs objectifs, ainsi que leurs occupations. Autre caractéristique majeure des abominations  :
leur puissance. En effet, plus rien ne retient les pouvoirs de
l’esprit lorsque ce dernier veut déchaîner sa puissance dans

Abominations le monde réel puisqu’il est dans le monde réel ! Les capa-
cités surnaturelles d’une abomination sont bien au-dessus
de celles de n’importe quel possédé. Ce sont donc des ad-
versaires terrifiants pour les humains normaux, ce sont des
êtres de légende.

Il peut arriver qu’un possédé soit vaincu par son es- Mais le plus grand problème des abominations reste
prit. C’est souvent le cas pour les esprits qui ont un com- leur comportement. Un esprit millénaire contrôlant une co-
portement agressif, une philosophie de démon. Le mécon- quille vide dans le monde du XVIIème siècle, ce n’est pas
tentement et la mésentente étant élevés entre le réceptacle naturel, ce n’est pas normal. Après avoir vécu des centaines
et l’esprit, ce dernier finit par vaincre définitivement son voire des milliers d’années sous forme de pensées imma-
réceptacle. Cela n’arrive que très rarement par hasard, térielles, les esprits ne sont pas prêts à vivre «  normale-
mais plutôt quand le réceptacle n’arrive pas à contrôler ment  » dans notre monde. Il ne comprennent pas notre
son esprit en essayant de manipuler son pouvoir. Des hu- mode de pensée, ils ne l’ont jamais parfaitement compris.
mains dotés d’un intellect particulièrement faible sont bien Par conséquent, les abominations se comportent de façon
sûr plus enclins à disparaître devant l’esprit et à devenir étrange. Les traits de caractère d’une abomination sont
des abominations. Mais en règle générale, une abomination extrapolés à l’extrême, allant jusqu’à la stupidité et la bê-
naît car l’esprit l’a voulu. L’âme de l’être humain est alors tise. Ceux qui ont une philosophie de démon laissent libre
irrémédiablement détruite sans aucun espoir de retour. cours à leur pulsion de ravage et de destruction, les esprits
racistes peuvent organiser de véritables holocaustes, ceux
Ce sont les esprits eux-mêmes qui ont nommé ces qui développent des manies, comme un fétichisme pour un
créatures des abominations. Une fois l’être humain vain- animal, en feront des idoles que les humains devront ado-
cu, l’esprit reste seul aux commandes. Ce dernier est alors rer. C’est ce qui s’est passé durant l’Égypte ancienne, c’est
coincé dans le corps pour l’éternité. L’immortalité de l’es- ce qui a provoqué l’apparition de ces dieux moitié animal
prit est transmise au corps qui est lui aussi hors d’atteinte moitié homme tel Horus, le dieu faucon. Les mythes grecs
du temps et des afflictions comme les maladies. Cepen- font aussi écho aux abominations  : les héros combattant
dant, le corps peut toujours être détruit par le feu ou les des monstres ne sont rien d’autre que des humains tuant
hémorragies. La grande malédiction d’une abomination est définitivement des abominations sanguinaires.
de mourir avec le corps qu’elle occupe. En effet, l’esprit
étant définitivement attaché au corps, les deux périssent Leur comportement excessif rend les abominations
ensemble. Une abomination, bien qu’hors d’atteinte des extrêmement dangereuses. C’est pour cela que les humains
ravages du temps, devient donc mortelle. C’est cette carac- en ont peur. Mais c’est aussi pour cela que les autres pos-
téristique qui terrifie tant les autres esprits, c’est ce qui en sédés les chassent. Les abominations sont considérées par
fait des êtres non naturels. leurs congénères comme des esprits ayant perdu la raison.
Ces créatures n’ont aucune conception du secret et peuvent
Cependant, les abominations ont aussi d’autres ca- révéler au monde la terrible vérité sur les esprits et les
ractéristiques. La première est d’avoir deux formes phy- possédés. Or, beaucoup d’esprits et de clans s’emploient de
siques. En effet, l’abomination peut modeler le corps qu’elle plus en plus à faire disparaître la notion de surnaturel aux
a conquis. Elle peut choisir de garder l’apparence normale yeux des humains, créant un monde cartésien où tout évè-
de son ancien réceptacle, ou au contraire transformer ce nement a une origine physique explicable. Si plus personne
dernier par ses pouvoirs afin de lui faire prendre sa forme ne croyait au surnaturel, il serait bien plus aisé pour les
véritable. Les abominations peuvent passer à volonté de possédés de se cacher. Mais ceci passe par l’extermination
leur forme véritable à leur forme humaine et ce sans aucun de toute nouvelle abomination.
effort. Ces transformations sont à l’origine de nombreuses
légendes concernant les créatures surnaturelles comme les En termes de jeu, on considère qu’une abomination
loups-garous ou même les dragons. reprend les attributs et les compétences de son réceptacle,
sauf pour l’attribut Intellect. Ce dernier est ajusté par le lien qui unit les deux êtres. Il est également nécessaire que
MJ en fonction de l’esprit, si ce dernier était plutôt réfléchi la Mésentente soit nulle. Le possédé doit alors accomplir un
ou butor maladroit par exemple. L’attribut Pouvoir est rituel en suivant les indications de son esprit. La fusion est
fixé à 8. L’abomination gagne alors de nouveaux points un acte définitif, il n’est pas possible de revenir en arrière.
de Pouvoir à dépenser comme bon lui semble. Elle garde Un esprit fusionné n’a plus besoin de jet de Contrôle de soi,
cependant les pouvoirs de présence déjà achetés par son ils sont toujours automatiquement réussis. Même quand il
réceptacle. L’abomination n’a pas besoin d’effectuer de jet rejoindra un autre corps, son attribut Pouvoir sera tou-
de Contrôle de soi quand elle utilise ses pouvoirs, ils sont jours de 8 et il pourra même monter jusqu’à 10, ce qui cor-
tous toujours automatiquement réussis. Qu’elle emprunte respond à son nouveau maximum. L’attribut Pouvoir d’un
sa forme d’humain ou sa forme véritable, elle peut utiliser esprit fusionné ne redescend pas quand il passe d’un corps
tous ses pouvoirs à volonté. Une abomination continue de à l’autre. Il reste toujours à la même valeur. En revanche,
prendre de l’XP et peut donc améliorer ses attributs et il doit se réadapter à son nouveau corps ce qui l’oblige à
compétences. développer à nouveau ses compétences de Pouvoir.
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

Durant les parties, il doit être extrêmement rare


qu’un PJ devienne une abomination. Il perd alors son per-
sonnage qui devient PNJ. Dans l’idéal une telle chose ne
devrait jamais arriver. Devenir une abomination est une
Caractère des esprits
menace qui pèse en permanence sur tous les possédés mais
au final il n’y en a que très peu qui succombent. Ceux qui
ont un Intellect trop faible comparé à leur Pouvoir sont
bien sûr plus menacés, de même que ceux qui ont une Mé- Les esprits ne connaissent pas véritablement leur ori-
sentente élevée. Il revient au MJ de faire comprendre cette gine, ni le but de leur existence. Il est d’autant plus difficile
menace aux joueurs sans pour autant qu’elle ne devienne pour eux d’appréhender leur état que leurs souvenirs ne
réalité, à part si le PJ l’a vraiment mérité. remontent en général pas très loin. Ils ne se souviennent
pas avoir changé, évolué ou être apparus. Même dans leur
souvenir le plus ancien, ils sont tels qu’ils sont. Si les es-

La fusion
prits évoluent, on peut supposer que cela se passe sur des
durées dépassant largement leur mémoire.

C’est donc le mystère de leur existence qui les a fait


créer leur caractère. De cette manière, chaque esprit se
conçoit une origine, un but. S’inspirant là encore de l’hu-
À l’opposé des abominations, il existe la fusion. manité qu’ils côtoient, certains esprits se considérèrent
Il peut arriver qu’un possédé et un esprit deviennent si comme étant le fruit d’une création divine portée jusqu’aux
proches, que leur lien soit si fort, que les deux êtres en mortels afin de les extirper de leur triste existence. Pour
viennent à fusionner. Ils ne forment alors plus qu’un esprit d’autres, ils sont la partie spirituelle d’une entité unique
dans un seul corps. Il faut, pour que cela arrive, que le originelle dont le réceptacle est la partie physique. Certains
possédé adore son esprit et vice-versa. Il est nécessaire que encore estiment qu’ils ont un statut simplement divin et
les deux êtres se comprennent parfaitement jusqu’à avoir que leur but est de guider, voire diriger les humains. Mais
le même mode de pensée. Les esprits appellent le possédé il y a aussi tous ceux qui sont persuadés d’avoir été un
ainsi choisi leur âme sœur. Il est extrêmement rare qu’un jour des êtres humains à part entière. Chacun trouve sa
possédé arrive à la fusion. Les abominations sont plus cou- réponse. Il paraît de toute façon naturel que des esprits vi-
rantes. L’âme de l’humain devient alors immortelle comme vant par procuration pendant des siècles dans notre société
celle de son esprit. Quand le corps du possédé mourra de s’imprègnent de nos modes de vie et de pensée.
mort naturelle ou autre, les deux âmes fusionnées en par-
tiront pour chercher un autre réceptacle. La fusion per- La partie suivante décrit les différents caractères
met donc au possédé d’atteindre l’immortalité, devenant d’esprits. Il y en a ici plus que dans la partie réservée
la moitié d’un nouvel esprit. Le nouvel esprit qui naîtra aux joueurs. En effet, certains caractères d’esprits, qui ap-
aura les deux traits de caractère majeurs des deux âmes portent beaucoup aux scénarios, sont à réserver à des PNJs
précédentes, du possédé et de l’esprit. Maintenant, comme car difficilement jouables pour un PJ.
un esprit normal, l’esprit fusionné a besoin de se trouver
un nouveau réceptacle.
Un esprit fusionné est un être complet qui a bien plus
Âme bestiale
facilement d’emprise sur le monde réel. À ce titre, quand
un esprit fusionné décide de son nouveau réceptacle, il va Dans leur grande simplicité, certains esprits ont été
en chasser l’âme qui l’occupait précédemment, la détrui- des animaux. Ou du moins, ils sont persuadés qu’ils sont
sant à jamais. Cette destruction est automatique et inter- des animaux comme un cheval, un rat, un chien ou même
vient quand l’esprit rentre dans le corps. Un esprit fusionné un corbeau.
est donc toujours maître de lui-même et n’a pas à discuter En effet, tous les esprits peuvent s’incarner dans un
avec l’âme du corps qu’il possède. Le corps d’un esprit animal mais les âmes bestiales aiment cela par-dessus tout.
fusionné est toujours soumis aux ravages du temps. Son C’est une expérience différente et bien plus reposante. Il
esprit en revanche survivra éternellement. leur arrive de mépriser les humains mais la plupart les
trouvent juste trop complexes, trop agités, engendrant trop
Les esprits ayant réussi une fusion sont peu nom- de réflexion. Ce sont donc des esprits qui s’attachent à la
breux mais ils ont toujours une vision plus large du monde, simplicité des choses. Après tout, aucun chat, ni chien pos-
ils comprennent plus de choses, voient plus loin dans le sédé ne s’est jamais fait occire par ses congénères.
futur et devinent les comportements des Hommes. Ces esprits sont totalement dirigés par leur instinct
primaire (chasser les souris pour un esprit chat...) et s’at-
Pour accomplir une fusion, il est nécessaire que l’at- tendent à ce que leur réceptacle se comporte aussi comme
tribut Pouvoir du possédé soit à 8. Cela représente le fort un animal.

170
Âme errante
Ces esprits sont convaincus
d’avoir été des êtres humains condam-
nés dans leur vie passée à rester au
purgatoire. Et le purgatoire, c’est la
vie d’esprit. Depuis, ils passent d’un
corps à l’autre indéfiniment, en at-
tendant d’avoir purgé leur peine et
de pouvoir enfin rejoindre le paradis.
Ils se considèrent comme des humains
imparfaits qui doivent expier une
faute passée, dans une éternelle suite

Chapitre XIII - Dans le monde des esprits


d’incarnations sans logique ni raison.
Un esprit condamné passe beaucoup
de temps à se plaindre, ressassant ses
fautes passées, du moins celles de ses
réceptacles. Les âmes errantes sont en
fait très liées à leur réceptacle et sont
de véritables émotifs qui supportent
très mal le moment où ils doivent s’en
séparer.

Animal mythique
Beaucoup de mythologies ont
fait récit de créatures terribles et
imaginaires. Le Minotaure dont nous
parle la mythologie grecque, ou encore
Fenrir, le loup de sang divin, peuvent
parfois posséder des personnes et leur
prêter leurs pouvoirs. Un esprit Ani-
mal Mythique se présente comme une
créature ayant existé, et dont la condi-
tion est aujourd’hui celle d’esprit. Ces
esprits peuvent posséder des animaux
ou des êtres humains, mais gardent
une préférence pour ces derniers.
En possédant un humain, ils considèrent alors lui
donner un honneur ultime en lui laissant être le bras droit
William Hamilton - Prosper et Ariel (1797)
d’une divinité. Un esprit divin ne rejette pas son réceptacle Alte Nationalgalerie, Berlin
et ne le sous-estime pas, il lui donne une qualité de de-
mi-dieu capable d’influer véritablement sur l’histoire.
Ces esprits sont quelquefois à l’origine d’histoires réceptacles chefs de guerre, ou avec assez d’influence pour
fantasques sur des loups géants ou des chevaux fous qui pouvoir accomplir leur terrible objectif. Pour cela, les En-
tueraient des enfants et des femmes. voyés des Enfers se plaisent à mettre en place de véritables
sélections pour déterminer leur prochain réceptacle. Ces
Condamné esprits sont dominateurs et supportent difficilement d’être
remis en question.
Les condamnés voient leur condition comme une ma-
lédiction, comme une punition. Ces esprits sont fatigués Fauves
de passer d’un corps à l’autre, de devoir expliquer à des
humains superstitieux qu’ils ne sont pas maléfiques. Après Ces esprits ont définitivement rejeté l’humanité pour
des siècles de vie, ils sont souvent persuadés être des créa- chercher la fusion avec un animal. Il est très peu probable
tures divines, car dotés de grands pouvoirs. Mais pour une qu’ils en viennent à posséder un humain, sauf par accident.
raison qui leur est inconnue, ils ont été enfermés ici avec Une fois la fusion atteinte, ces esprits agissent comme des
les humains. Les condamnés sont dépressifs et n’attendent protecteurs de leur espèce, au détriment des autres. Ain-
plus grand-chose de leur réceptacle. si leurs objectifs sont de détruire la civilisation, ramener
l’être humain à l’état de bête sauvage et dominer la chaîne
Envoyé des Enfers alimentaire.

Ces esprits sont très intéressants. Ils sont persuadés Fou


être la réincarnation d’un personnage du passé. Incarna-
tion après incarnation, ce personnage destructeur poursuit Leur condition les a rendus définitivement fous, à
un but terrible et malsain pour l’humanité. Attila est un moins qu’ils ne l’étaient depuis le commencement. Mais
bon exemple, un esprit revenant pour brûler encore toute qui s’en soucie. Pas eux en tous cas. Loin de s’apitoyer sur
l’Italie et raser Rome. Ces esprits choisissent toujours des leur sort comme le font les esprits condamnés, les esprits

171
fous sont pour le moins imprévisibles et incompréhensibles. Les Meneurs sont des élitistes. Ils considèrent que les
Ces esprits ont leur propre logique. Mais surtout ils ne l’ex- plus grandes évolutions de l’humanité se sont faites grâce
pliquent pas clairement. Ils posent leurs conclusions avant aux esprits, que ce sont des possédés qui ont construit les
leur raisonnement, ne comprennent pas ce que les autres plus grandes sociétés, que ce sont eux qui ont amené et mis
ne comprennent pas. Ils vivent dans un monde ayant ses en place des lois équitables, que ce sont eux qui ont fait les
propres règles. Ils sont vraiment dérangés. Rien de garanti, plus grandes découvertes. Pour les élus, il revient donc aux
rien de sûr, si ce n’est la fin. esprits et à leurs réceptacles de gouverner l’humanité. C’est
l’ordre naturel des choses. Car ce sont eux les plus forts,
Ils peuvent avoir été traumatisés par un évènement les plus rusés et que leur nature immortelle les prédestine
marquant d’une précédente incarnation. À moins qu’ils à diriger l’humanité et les nations par l’intermédiaire de
n’aient un jour réussi à connaître le secret de leur nature leurs réceptacles.
d’esprit, de leur origine. Mais leur crise de folie reste ter- Leur but est de guider l’humanité à-travers des
rifiante. Ces esprits ont tendance à rendre fou à lier même épreuves toujours plus grandes. Usant de sagesse et de
le plus avisé et le plus sain des réceptacles. Pourtant, à charisme, ils rassemblent autour d’eux des hommes et des
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

travers leur dialogue sans queue ni tête, il y a toujours femmes partageant ce même but. Ces esprits attendent de
une parcelle de vérité, et parfois des réponses aux grandes leurs réceptacles qu’ils prennent des responsabilités, des
questions du monde. décisions, qu’ils se mettent en avant.
Pour ce type d’esprit il est conseillé d’extrapoler ses
traits de comportement jusqu’à l’extrême.
Messager divin
Gardien de l’ordre Ces esprits se présentent comme des êtres divins, ou
des envoyés des dieux. Ils n’ont pas pour autant de mé-
Ces esprits se présentent comme des gardiens d’une pris pour les humains, et ne les considèrent pas comme
certaine vision du monde. Et ils s’attendent à ce que leur des sous-êtres ridicules. Bien au contraire, ils apprécient
réceptacle fasse tout pour préserver cette vision. Leur uni- le travail et la société humaine. Après avoir vécu tant de
vers est fait d’une certaine façon et ils sont souvent persua- siècles auprès des humains, c’est en figures religieuses em-
dés que cette approche est la meilleure. Les esprits gardiens blématiques qu’ils apparaissent. Il peut s’agir d’Hermès,
considèrent un idéal de société et de morale dans lequel les le dieu messager, de saints, d’archanges ou des formes de
générations successives ont la même place et le même rôle messagers étrangers à la culture occidentale. Ces esprits in-
social. Ils sont ainsi réfractaires aux changements de mode carnent des symboles sacrés guidant l’humanité. Il semble
de vie et aux changements de classe sociale. toutefois que leur but soit de guider les Hommes sur le
Certains gardiens aiment la société du XVIIème droit chemin. Ils ont une part de divin en eux et se sentent
siècle et supposent que seules les personnes de sang noble donc supérieurs aux mortels et à leur réceptacle. Ils veulent
peuvent l’être, que les paysans ont ce rôle au sein de la cependant aider leur réceptacle en lui indiquant la bonne
société et que les choses n’ont pas à changer. Mais un autre voie. On peut les assimiler à des anges gardiens.
gardien peut considérer un autre type de société comme
«  normal  », une société sans classes sociales ou alors en
oligarchie, car c’est ce qu’il a connu par le passé et que les
Muse du savoir
choses doivent toujours être ainsi. En tout cas, pour eux les
choses doivent avoir une place fixe, correspondant à un rôle Le savoir et la sagesse sont l’apanage de ces esprits. Ils
qui leur est propre dans le monde. sont Athéna ou Mahomet, Thot ou Ganesha, et apportent
Chaque gardien a sa vision du monde et tout ce qui les clés de la compréhension à celui qu’ils possèdent. Ils
en dévie est à proscrire. ont représenté ces valeurs pour des civilisations entières,
Leur place est parmi les hauts fonctionnaires, les ou juste pour quelques personnes, ils furent connus de tous
chefs militaires ou tout autre poste pouvant influer sur la ou seulement de quelques uns, et aujourd’hui ils continuent
société. de chercher à comprendre notre monde au travers des yeux
Un esprit gardien de l’ordre se présentera comme d’un réceptacle.
l’incarnation d’un idéal, un guide pour son réceptacle. Ce type d’esprit est à la recherche de réponses. Son
sujet de prédilection peut être la société humaine, les mu-
tations des plantes, ou même les autres esprits. Mais ces
Génie du mal esprits restent des créatures divines, avec un point de vue
supérieur sur tout et tous.
Ces esprits veulent trouver leur âme sœur, trouver Ces esprits connaissent bien leur condition, ils savent
leur moitié. Ce sont de grands manipulateurs, patients et qu’ils perdent la mémoire et qu’ils ont besoin de rester
avisés, aussi machiavéliques et avides de pouvoir que pos- longtemps au sein du même réceptacle pour recouvrer
sible. Un génie du mal peut être un vampire, immortel, toutes leurs capacités.
revenant génération après génération, toujours avec les
mêmes manigances, toujours avec les mêmes mensonges.
Mais surtout avec toujours le même objectif, l’immorta-
Questeur
lité. Pour cela, ces esprits sordides et intelligents peuvent
monter des plans qui ne se réaliseront que dans plusieurs Les questeurs se présentent à leur réceptacle comme
dizaines d’années et sur plusieurs incarnations. des créatures divines présentes sur Terre afin d’accomplir
un objectif très précis : ils doivent trouver leur moitié,
leur âme sœur. En effet, ils pensent être sur Terre afin
Meneur de retrouver cette deuxième partie de leur âme qui leur a
été enlevée jadis. L’origine de cette séparation ancienne et
Certains esprits sont des meneurs, ils sont persua- brutale n’est pas connue des questeurs. Comme toujours
dés être des grands hommes de l’histoire, des chefs comme quand il s’agit de leur passé, les esprits sont en désaccord.
Charlemagne ou Périclès. L’immortalité leur a été donnée Certains revendiquent une séparation provoquée par une
afin d’accomplir leur grand but. divinité. D’autres ne voient dans la recherche de leur âme
sœur qu’un moyen d’atteindre l’immortalité.

172
Ces esprits ont connu maints et maints réceptacles
mais semblent toujours insatisfaits. Ils cherchent la perle
rare, cette âme qui leur conviendra parfaitement, le ré-
ceptacle qui peut leur permettre d’exprimer leur vrai po-
tentiel. Les questeurs ne cachent donc rien de leur nature,
de leur comportement. Ils cherchent le réceptacle qui les
acceptera comme ils sont.

Sage
Parmi les grands noms de l’Histoire, on trouve par-
fois des savants qui ont bouleversé leur temps. Confucius
a transformé son peuple et sa société, Aristote était un
savant total, s’intéressant à tout et transmettant à ses dis-

Chapitre XIII - Dans le monde des esprits


ciple autant que faire se peut. Ces esprits illuminés de leur
temps peuvent réapparaître à certaines personnes, parlant
avec eux, discutant et cherchant à toujours penser plus
loin. Ces esprits sages cherchent souvent à comprendre
leur nature, à savoir pourquoi ils sont des esprits, s’ils le
sont devenus ou s’ils sont en fait d’autres créatures qui
se prennent pour des savants disparus ; à moins qu’ils ne
soient que des envoyés divins. Les Sages ont beaucoup de
questions mais finalement bien peu de réponses.
Ils aiment s’incarner dans des savants, des philo-
sophes et des hommes de lettres. Qu’ils soient homme
d’Église ou disciple de Descartes, ces réceptacles sont tou-
jours plus enclins à accepter d’être possédés par un esprit
savant. Ils ont bien souvent le même mode de pensée.

Sombre philosophe Nikolaï Ge - « Qu’est-ce que la vérité » Le Christ et Pilate


Galerie Tretiakov, Moscou
Ces esprits sont des idéalistes, mais ils placent leur
idéal dans un objectif inatteignable, développant une lo-
gique pervertie et malsaine. Par exemple, ils peuvent Un fou pour ami
vouloir équilibrer le monde pour l’empêcher d’évoluer, ra-
menant l’humanité à un niveau d’évolution comparable à Les esprits deviennent bien plus souvent fous que les
ce qu’ils ont connu il y a longtemps, à une époque qu’ils humains. Passer d’un réceptacle à l’autre, vivre par pro-
considèrent comme une référence. Un Sombre Philosophe curation des centaines de vies et de malheurs, ce n’est pas
peut très bien monter une théorie finement argumentée bon pour l’équilibre. Mais celui-ci a décidé de se trouver un
sur la supériorité de telle ou telle race humaine. Les autres ami. Pour toujours. Qui était-il avant ? Sa vraie nature ?
peuvent les considérer comme des fous, mais des fous qui Cet esprit n’en a rien à faire. Il cherche la fusion par tous
développent leur propre logique, et qui arrivent même à les moyens, quitte à tromper et manipuler son réceptacle.
trouver des adeptes. Un esprit de ce type pourrait très bien Mais il n’a plus toute sa tête et ne comprend aucune lo-
pousser l’administration militaire de Louis XIV à organiser gique si ce n’est celle le rapprochant de son but.
une éradication massive dans les territoires non français
que l’armée parcourt.

Suppôt du mal Comportement


des esprits
Ces esprits se présentent à leur réceptacle comme le
mal incarné, au risque d’effrayer ce dernier. Ils se prennent
pour la Mort, Hadès ou Rán. Ils se considèrent comme
des divinités mauvaises, coléreuses, voulant détruire tout
ce qui s’oppose à eux.
Ce sont des nihilistes. Ils rejettent leur condition
d’esprit immortel dans une orgie de destruction. Et la pre- La liste suivante donne des indications sur les ac-
mière chose à détruire c’est leur réceptacle, son entourage, tions que peuvent demander les esprits en fonction de leurs
sa volonté, son avenir. Il peut leur arriver de vouloir la comportements. Utilisez-la pendant vos séances pour vous
destruction du monde dans un accès incontrôlé de fureur donner de l’inspiration sur ce que peuvent demander les
ou de haine envers cette humanité qu’ils détestent tant. esprits aux possédés.
Hélas (ou heureusement), ces esprits ont tendance
à développer une grande mésentente et peuvent devenir
des abominations quand les choses tournent vraiment mal. Altruiste
Leur Mésentente monte toujours très rapidement, à moins
que le réceptacle ne se soumette totalement. Incite à donner de l’aide à la moindre occasion
Cherche un compromis pour que tous les partis
repartent heureux

173
Arrogant
Incite à la provocation et au mépris
Crée une relation de rivalité avec quelqu’un qui
partage le même domaine de compétence
Méprise ostensiblement les gens qui connaissent
moins de choses que le personnage dans un
domaine donné

Bête nocturne
Incite principalement à agir de nuit, par exemple
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

une action d’infiltration


Voue un culte à la lune
Évite de sortir en plein jour et reste dans les coins
d’ombre
Ferme les fenêtres dans une demeure (alors qu’on
est en pleine réception ?)

Bourreau des cœurs


Fait la cour à des gens, pour les abandonner
Doit tenter d’impressionner des cibles multiples,
comme un noble faisant des avances à une Jacques de l’Ange
bourgeoise mariée A young man restrained by a yound woman (1642)
Ashmolean museum, Oxford

Cannibale
Donne des titres à n’importe qui (Monseigneur à
Fantasme sur la chair humaine un mendiant)
Incite à la torture, à lécher le sang, à arracher des Tient chaque personne en très haut respect
bouts de chair...
Ne se met jamais en colère, ne s’emporte pas
Si un adversaire est vaincu par le PJ, l’esprit in-
siste pour qu’il le morde
Comme compromis, mange de la viande crue au
Cruel
lieu de la viande humaine
Sans pitié
Incite à la vengeance
Chevaleresque
Doit infliger la douleur gratuitement, comme lors
Vient en aide aux femmes, orphelins, malades d’un interrogatoire, obligatoirement musclé

Incite à faire des promesses et à les tenir Apprécie les idées qui font souffrir les autres. Doit
voir la souffrance sur leur visage
Ne dit jamais non à une personne dans le besoin,
fait tout pour l’aider
Culte de la beauté
Cheveux longs Commente les lieux très décorés ou au contraire
austères
Favorise le contact avec les personnes aux cheveux
longs Accorde de l’importance aux gens qui prennent
soin de leur apparence
Déteste les ciseaux, cherche à les bannir
Veut embellir son lieu de vie, ses amis, etc
Le réceptacle doit avoir les cheveux longs
Refuse de parler aux gens moches, sales, sans par-
Pousse son entourage, les autres PJs à se faire fums ni perruques ou rubans
pousser les cheveux ou à mettre des perruques

Courtois Cupide

Fait des manières pour n’importe qui et pour n’im- Ne veut jamais donner d’argent.
porte quoi

174
Ne dépense pas plus que le nécessaire. N’achète Généreux
pas de nouvelle arme, l’ancienne fait encore
bien l’affaire
Dès que le joueur croise une personne plus pauvre
S’intéresse aux objets qui brillent, aux pierres, aux que lui, il est poussé à lui donner une partie de
coffrets qui pourraient renfermer des objets de ce qu’il possède
valeur
Ne dit jamais non quand on lui demande quelque
Ne rend pas de service gratuit chose, même quand c’est un riche qui veut de
l’argent

Curieux
Germophobe
Si quelqu’un cache quelque chose, essaye de le sa-
voir Le possédé doit s’assurer que les pièces où il rentre

Chapitre XIII - Dans le monde des esprits


sont propres
Demande ce qu’était allé faire un membre du
groupe qui vient de s’éloigner Reste éloigné de ce pouilleux qui a sûrement des
puces
Se lance dans des enquêtes sur des détails insi-
gnifiants Ne rentre pas dans une écurie

Débile Profond Goût vestimentaire


Refuse les activités intelligentes comme la poésie, Le réceptacle doit avoir des vêtements sur mesure
le théâtre, la politique... le réceptacle ne doit
L’esprit ne supporte pas les vêtements sales, trem-
pas y participer
pés. Même en plein milieu d’une mission ou
Pousse le possédé à détruire le savoir, les livres et en sortant d’un incendie, le style vestimentaire
les bibliothèques c’est important
Saccage les moments de réflexions impliquant des Une vraie garde-robe, avec des centaines de vête-
choix et fonce tête baissée ments, doit être constituée
Les autres gens sont considérés selon leur tenue
Dépendance à l’alcool
Hydrophobe
Pousse le PJ à boire dès le lever
Doit toujours avoir de l’alcool sur soi, même une Ne va jamais dans l’eau. L’esprit se met à crier et
petite fiole à paniquer
L’esprit trouve toujours quelque chose à fêter, une Éviter les navires, préférer les ponts
occasion qui justifie une petite gorgée
Provoquer la ruine des bateliers et armateurs, ces
marchands de malheur
Dépendance à une drogue
Hyperactif
La drogue en question est difficile à trouver. L’es-
prit pousse donc le PJ à mettre en place un
Le personnage ne doit jamais se reposer ou le
réseau de contrebande
moins possible
Prendre une petite dose au réveil ne peut pas faire
Attendre est hors de question
de mal
Veut toujours payer un médecin pour guérir plus
vite
Égoïste
Ne donne pas d’objet aux autres membres du Infantile
groupe
Les concepts sérieux comme la responsabilité en-
Ne partage pas, ne prête même pas
nuient l’esprit
Il faut jouer !! et des jeux stupides d’enfants
Frileux
Être taquin c’est bien
Le réceptacle est poussé à toujours allumer un feu, Compter c’est chiant, parler bien c’est chiant, lire
même chez le cardinal quand il est invité c’est chiant, se tenir à table c’est chiant
Pousse à mettre plusieurs couches de vêtements, et
à acheter ce gros manteau en laine bien épais
(et bien cher)

175
Préfère être touché en premier durant
un combat

Mauvais perdant
S’énerve dès qu’une chose se passe mal
: convaincre, faire la cour, demander un
service, un jeu, un duel...
Trouve tous les prétextes à ses échecs
La fin justifie les moyens. Tous les
moyens sont bons, même les pires
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

Veut se venger de ses échecs, même les


plus insignifiants

Méprisant
Ne tient compte de personne, sauf de
ceux qu’il estime vraiment
Gerard van Honthorst - Le proxénète (1625)
Centraal Museum, Utrecht Prend toutes les décisions selon son propre point
de vue
Pousse le PJ à mépriser les autres et à le montrer
Joueur Rabaisse les idées des autres

Pousse le possédé à toujours participer à un jeu


d’argent, à une partie de jeu de paume Mutilations
Doit se donner ses propres challenges, comme par-
venir à voler la bourse d’untel, ou escalader le Préfère blesser à tuer
mur mais sans corde...
Saisit les occasions de garder sous la main un es-
Provoque tout le monde avec des paris débiles, clave de torture à mutiler de temps en temps
sans forcément mettre quelque chose en jeu
Fait acheter un animal de compagnie qu’il voudra
blesser régulièrement
Lâche Le possédé lui-même doit porter des cicatrices

Ne prend pas part au combat


Nudité
Évite les affrontements, contourne les gens agres-
sifs
Fait porter le moins de vêtements possibles, incite
Fuit dès que possible ! à être pieds nus, sans chapeau, sans gants, etc
Se soumet au plus autoritaire dans les conversa- Pousse le PJ à voler les vêtements des autres pour
tions qu’ils finissent nus
Doit expliquer aux gens que rester nu c’est se rap-
Machiste procher d’Adam et Ève et donc de Dieu lui-
même

Méprise la gent féminine


Refuse de parler à une femme Obsédé sexuel
Empêche une femme d’avoir un poste ou un rôle Le possédé doit faire des propositions malsaines
quelconque aux personnes du sexe opposé, surtout les per-
Convainc son entourage de la vraie place de la sonnes mariées, ou qui ne peuvent pas se ma-
femme (en reproductrice docile qui s’occupe rier (prêtres, sœurs...)
de ses enfants et suit les ordres du mâle) Doit faire imprimer des pamphlets pornogra-
phiques pour propager son point de vue du
sexe
Masochiste
Pousse le PJ à se faire mal une fois par jour Offrande
Le docteur, la médecine, c’est superflu. L’esprit
n’en veut pas Pousse le PJ à lui faire des offrandes sur un autel,
comme à une divinité antique
L’esprit ne supporte pas que son réceptacle ait
toutes ses cases de vie

176
Le possédé doit recevoir des offrandes de son en- Si une personne est blessée, le réceptacle doit
tourage : un petit cadeau, un baise main, une tout de suite l’aider pour empêcher le sang de
dizaine de paysans qui baissent la tête... couler. Même si c’est un ennemi. Mais si du
sang commence à lui couler sur les mains, quel
choc !
Pacifiste
L’esprit aimerait bien un rituel pour transformer
le sang en eau et l’appliquer sur son réceptacle
Le PJ ne doit pas frapper le premier, ou alors sur
extrême nécessité, ou en s’excusant
Le possédé doit pousser les autres à ne pas se Présomptueux
battre, faire barrage de son corps est très ap-
précié Ne mesure pas le danger. Ne comprend pas si le PJ
recule face au danger

Chapitre XIII - Dans le monde des esprits


Paresseux Se sent invincible. Et le possédé doit l’être égale-
ment. Un canon, ça ne fait rien du tout ! On
avance !
Le PJ ne doit pas se presser. Il est impensable qu’il
coure, surtout s’il n’y a pas de danger Pousse le possédé à foncer même s’il s’agit d’un
concours de poésie et qu’il n’y connaît rien
Pousse le possédé à ralentir le rythme du groupe,
à ne pas se lever le matin, à repousser les en-
quêtes au lendemain... Pyromane

Passion pour un animal Aime avoir un truc qui brûle à portée de main,
comme une torche, même en plein jour
Le PJ doit posséder l’animal en question. Et il doit Se place toujours près du feu et le regarde lon-
être bien traité guement
L’esprit ne supporte pas que son animal soit mal- Les armes à feu c’est super. Les utiliser, c’est
traité. Le possédé doit défendre l’animal à mieux
n’importe quel prix, le libérer, l’aider
Dès que le PJ passe à proximité d’une réserve de
Idéalement, le PJ doit faire un culte à son animal poudre, l’esprit le pousse à s’en servir
fétiche, en faire un saint, le mettre au-dessus
des hommes
Raciste envers une nation
Peur de la lumière Doit insulter et conspuer les représentants de la
nation concernée
Pousse le PJ à vivre dans l’ombre, à éteindre les
Si le possédé a l’occasion, il doit pousser à la
lumières, à éviter la proximité du feu
guerre contre la nation honnie
Le logement du possédé doit être un lieu sombre,
Faire imprimer des pamphlets, ou créer de fausses
idéalement sans fenêtre ni cheminée : une pri-
rumeurs contre les représentants de la nation
son !
est très apprécié (comme un truc sur les Ita-
L’esprit va vouloir que son réceptacle détruise ses liens mangeurs d’enfants)
grandes fenêtres dans les demeures des riches.
Elles apportent trop de lumière
Raciste envers une religion
Peur du noir Même chose que précédemment mais contre une
religion
Tout l’inverse du précédent.
Pousse à saccager les lieux de culte de la religion,
Pousse le PJ à toujours avoir de la lumière près ou à payer des gens pour le faire
de lui, surtout le soir quand il s’endort (mais
Doit mettre sur pied une théorie théologique pour
une flamme à côté du lit n’est-elle pas dange-
démontrer pourquoi cette religion est infé-
reuse ?)
rieure et doit être exterminée
Refuse de sortir la nuit, sans torche. Compliqué
pour les infiltrations
Technophobe
Peur du sang Toutes les inventions trop récentes (livre imprimé,
horloge, arme à feu...) ne doivent pas être uti-
L’esprit panique si son réceptacle saigne lisées par le PJ
En combat, pousse le réceptacle à utiliser des Le possédé est poussé à détruire un objet techno-
armes à distance. Surtout ne pas avoir de sang logique dès qu’il en voit un
sur soi !

177
Une attaque contre la science est très appréciée, Pousse à faire raser tous les bâtiments de plus
comme démonter en règle des théories de Des- d’un étage
cartes et Galilée, voire détruire une université !

Violent
Tendance artistique
Obtient toujours ce qu’il veut par la force et la
Pousse le possédé à pratiquer un art et à fréquen- violence
ter des artistes
Quand on l’agresse, répond plus fort
S’il devient riche, le possédé doit se faire mécène
Crie sur tout le monde
Si le possédé voit une belle œuvre d’art, statue ou
Ne fait preuve d’aucun tact
tableau, il doit l’emporter, l’acheter ou la voler
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

Tête rasée Vulgaire


Donne des surnoms aux gens : l’imbécile, la faux-
Le PJ doit se raser la tête et l’entretenir ainsi
cul, ou en plus vulgaire et plus insultant
Pousse le possédé à convaincre son entourage de
Utilise des jurons pour tout et n’importe quoi
se raser la tête. Voire à se lever la nuit pour
couper les cheveux des récalcitrants Pousse le possédé à s’attaquer à la belle langue,
aux gens qui parlent trop bien, aux écrivains
Ridiculiser quelqu’un qui a les cheveux longs est
avec des phrases trop polies...
apprécié
Rejette le langage diplomatique

Titre Honorifique
Peur de l’inconnu
Demande à se faire appeler par un titre : Monsei-
gneur, Maître, Madame, Ma reine, etc Rejette les nouvelles modes, les nouveaux accents,
les nouvelles façons de penser, les nouvelles in-
Respecte les noms complets des nobles (duc de ...,
ventions, les nouveaux bâtiments...
baron de ...)
Le possédé ne doit utiliser que des armes et objets
Accorde de l’importance aux gens en fonction de la
qu’il connaît
classe de leur titre
Pousse à faire construire des remparts autour des
villes, des forteresses aux frontières et à bouter
Trophée les Anglais hors de France !

Incite à prendre un souvenir des hauts-faits (lors

Les actes de mémoire


d’un duel remporté, d’un interrogatoire réussi,
d’une mission accomplie...)
Demande à porter sur soi des trophées (des col-
liers, des bracelets, des ceintures, etc)
Demande à faire chez le possédé une place pour
présenter les trophées Le possédé et son esprit sont liés durant toute leur
vie. Cependant, le lien qui les unit n’a pas toujours la
même force. L’esprit a besoin que son réceptacle l’aide à se
Vaniteux souvenir de lui-même, qu’il l’aide à se retrouver. En effet,
en quittant son réceptacle précédent, l’esprit a perdu une
Complimente ses propres idées partie de son être, une partie de ses souvenirs. Il a gardé
son caractère mais ne se souvient pas toujours des grands
Met en avant ses idées et s’agace si on ne les choi- évènements qu’il a vécus dans ses innombrables vies pas-
sit pas, faisant passer ses contradicteurs pour sées. Le possédé peut donc aider son esprit à se rappeler.
des idiots Ce faisant, il comprendra de mieux en mieux son esprit et
Se préoccupe de futilités à son propre égard : cet renforcera le lien qui les unit.
homme m’a regardé de travers, mes gants sont
mal mis, ma coiffure ne va pas, etc
Dans un groupe, veut être mis en avant, être la
L’attribut Pouvoir et la mémoire
mascotte, le chef, la figure de proue... L’attribut Pouvoir représente le lien entre les deux
êtres. Les considérations et la relation entre un esprit et
son réceptacle varient énormément d’un possédé à l’autre.
Vertige Cependant, on retrouve souvent un même schéma. Au dé-
part, à la possession, l’esprit a une mémoire très amoindrie,
Ne supporte pas d’être à plus de 1m de hauteur puis il la recouvre grâce aux actes de mémoire successifs.
Insiste pour que sa chambre soit au rez-de-chaus-
Avec un attribut Pouvoir à 1, l’esprit ne se souvient
sée, voire en sous-sol
que de quelques décennies. Son réceptacle est lui aussi un

178
débutant et leur lien est faible. Avec un attribut Pouvoir
à 2 ou 3, l’esprit peut se souvenir de davantage de récep-
tacles qu’il a possédés, sur un voire plusieurs siècles. C’est
déjà considérable. Le réceptacle a accepté de créer un lien
avec l’esprit, discutant avec lui et le considérant comme
quelqu’un digne de lui prodiguer des conseils. Quand l’at-
tribut Pouvoir atteint 4 ou 5, l’esprit à une mémoire qui
recouvre de grandes périodes historiques. À ce stade, le
réceptacle et l’esprit ont souvent une vision du monde qui
se rapproche, un lien de confiance s’établit. La forme vé-
ritable de l’esprit devient plus claire. Le possédé est alors
doté d’un trait physique supplémentaire ce qui représente
ce lien plus fort qui les unit. Enfin, avec un attribut Pou-
voir à plus de 6, un esprit a généralement retrouvé une

Chapitre XIII - Dans le monde des esprits


mémoire qui recouvre jusqu’à plusieurs millénaires. Très
peu de possédés atteignent ce stade. Il nécessite de faire
confiance à son esprit. Il faut beaucoup de temps pour
construire un lien aussi fort. Mais il est aussi nécessaire
d’avoir un Intellect très développé pour être à même de
contrôler les puissances surnaturelles qui viennent avec un
tel lien.

Accomplir les actes de mémoire


Le possédé qui veut aider son esprit dans sa quête
de mémoire doit accomplir ce qu’on nomme des actes de
mémoire. Il s’agit de certaines actions très précises qui vont
permettre à l’esprit de se reconstruire. Chaque acte de mé-
moire accompli apporte des points d’expérience au per-
sonnage. Ces points d’expérience ne peuvent être dépensés Gerbrand van den Eeckhout - L’érudit et ses livres (1671)
que pour augmenter l’attribut Pouvoir et uniquement pour Szépmüvészeti Múzeum, Budapest
cela. Les actes de mémoire diffèrent d’un esprit à l’autre
et sont de plus en plus difficiles à accomplir. Ils sont liés
aux incarnations précédentes de l’esprit, à ses grands faits dant, devoir accomplir des actes différents permet aussi
d’armes. Leur nombre comme le nombre de points d’expé- aux joueurs d’avoir un rapport particulier à leur esprit, un
rience qu’ils rapportent sont fixes. rapport plus personnel, plus lié à leur histoire commune.
Au MJ de trouver le bon dosage entre côté pratique et
Le MJ est libre d’adapter les actes de mémoire à personnalisation.
chaque esprit et à chaque possédé. L’esprit agit comme un
guide tout au long de ce processus. En retrouvant sa mé-
moire, en arpentant des endroits familiers, il revit dans des Les actes de mémoire
flashs ses vies passées. Les actes de mémoire sont fonda-
Un esprit a quatre actes de mémoire de difficulté
mentaux pour qu’un possédé comprenne la façon de penser
croissante. Ils rapportent des points d’expérience qui ne
de son esprit. Le MJ doit les utiliser pour lier le personnage
peuvent être dépensés que pour augmenter l’attribut Pou-
à son alter ego spirituel. Si les premières étapes, les pre-
voir.
miers actes, peuvent être accomplis en solo par un person-
nage durant une partie de la séance, ce n’est pas le cas pour
les actes plus compliqués. De façon générale il existe deux Le premier acte de mémoire
façons d’utiliser les actes de mémoire, qui sont décrits ici.
Le premier est le plus simple. Il consiste pour le ré-
Actes de mémoire personnalisés ceptacle à accomplir une action en lien avec le caractère
de l’esprit. Par exemple, pour un esprit qui adore les che-
vaux, il faudra soigner un canasson. Pour un esprit vul-
Ce peut être l’occasion de séances personnelles pour
gaire, l’acte consistera à dire une belle tirade d’insultes en
approfondir le personnage. Ou alors, le PJ peut embarquer
public. Cet acte permet au possédé de bien comprendre le
tout le groupe dans une quête pour accomplir son acte de
caractère de son esprit. C’est une première approche et un
mémoire. Si les esprits qui possèdent les différents PJs se
premier pas pour créer un lien fort. Le premier acte rap-
connaissaient dans leur vie antérieure, c’est même l’occa-
porte 5 points d’expérience.
sion de travailler ensemble sur leur acte de mémoire. Les
esprits peuvent avoir accompli ensemble de grands actes,
mais chacun aura une vision différente de la chose, des Le second acte de mémoire
causes et des conséquences. C’est tout ceci que les PJs
doivent découvrir. Le second acte de mémoire demande de s’intéresser
encore davantage à l’esprit. Le possédé doit s’intéresser au
Actes de mémoire en campagne précédent réceptacle de son esprit, et poursuivre ce qu’il
faisait avant de mourir. Ceci demande de savoir qui était
le précédent réceptacle, la relation qu’il avait avec l’esprit,
Les actes de mémoire peuvent être utilisés par le MJ
et ce qu’ils faisaient tous les deux. Chaque esprit étant af-
comme jalons dans sa campagne, l’histoire des esprits se
fecté par ce que vit son possédé, il est en fait la somme de
liant au péripéties des PJs. Il est plus pratique de prendre
toutes ses expériences passées. Ce sont toutes ces vies qui
les mêmes actes de mémoire pour tous les PJs. Cepen-

179
l’ont modelé et ont fait son caractère. Le deuxième acte de
mémoire rapporte 7 points d’expérience.

Les deux derniers actes de mémoire


Les deux derniers actes de mémoire peuvent changer
selon les esprits. Il existe cinq types d’actes de mémoire
possibles pour ces deux actes-là, et la première chose à
faire pour le possédé est bien sûr de découvrir quelle est la
nature de l’acte de mémoire à réaliser.

Dans tous les cas, le troisième acte de mémoire rap-


porte 10 points d’expérience, et le quatrième en rapporte
15.
Chapitre XIII - Dans le monde des esprits

L’acte de pèlerinage
Cela consiste à retrouver un endroit qui, aux yeux de
l’esprit, possède une valeur toute particulière. Cela peut
être là où un réceptacle qu’il aimait a mené une sublime
bataille, où il a libéré une foule, où un réceptacle qu’il ai-
mait est mort, où il a connu quelqu’un ou appris quelque
chose qui l’a marqué. Ce peut être n’importe quel endroit,
pourvu qu’il ait marqué la mémoire de l’esprit.

L’acte de regroupement
Cet acte de mémoire consiste à retrouver un clan
dont faisait partie l’esprit. Le but n’est pas d’en faire à
nouveau partie, mais simplement de retrouver des membres
du clan avec qui il a vécu, qui l’ont connu, et de découvrir
les faits particuliers qui ont marqué sa vie au sein du clan.

L’acte de retrouvailles
Lors de cet acte de mémoire, le réceptacle doit trou-
ver un autre esprit particulièrement lié au sien. Ce pouvait
être un ennemi juré qu’il avait promis de retrouver, un
partenaire perdu de vue, ou un esprit lié au sien par un lien
fort, presque familial, comme un parrain chez les humains.

L’acte de dépassement
Le possédé doit réussir à accomplir une action très
difficile que les précédents réceptacles de l’esprit n’ont pas
réussi à faire. Ainsi, un personnage possédé par César de-
vrait arriver à prendre le titre d’empereur, chose que César
n’a pas réussi à faire, ayant été assassiné par Brutus. Le
possédé arrive ainsi à dépasser toutes les incarnations pré-
cédentes de son esprit.

L’acte d’instrumentalisation
Cet acte de mémoire amène le réceptacle à retrouver
un objet qui a appartenu à l’esprit, et à l’acquérir. Le but
ici est de retrouver un outil symbolique qui a marqué l’un
des réceptacles de l’esprit, et qui a également marqué l’es-
prit, si bien qu’il s’y identifie désormais. Ce peut être le dé
qui lui a fait perdre un pari à un réceptacle, la lame qui l’a
fait tuer un personnage emblématique, un tableau qui l’a
rendu célèbre...

180
Chapitre XIV
Les clans et les esprits
influents au XVII siècle
ème

Survivre dans l’Europe du XVIIème siècle pour un empire où la principale force est l’armée. L’action d’Hassan
possédé n’est pas chose facile. Les pouvoirs de l’esprit sont mourut rapidement avec lui. Mais le clan survécut tout en
durs à contrôler, la mésentente entre esprit et possédé se déplaçant en Italie, vers Venise, l’ennemie de la Grande
peut augmenter rapidement, provoquant moult accidents Porte. Humanistas développa une pensée extrême sur la so-
d’ordre surnaturel. Les possédés sont donc amenés à se ciété parfaite, déterrant de l’oubli les textes anciens de Pla-
serrer les coudes. Leur survie passe par l’entraide. C’est en ton. Le clan inspira de nombreux artistes de l’époque par
premier lieu pour s’entraider que les possédés forment des ces rêves de liberté et d’égalité. Mais la réalité du monde
clans. Les clans rassemblent des possédés qui partagent les est bien différente. Au XVIème siècle, toute la péninsule ita-
mêmes buts, les mêmes objectifs et les mêmes aspirations. lienne est secouée par une violente guerre civile. Français
Tous les possédés ne font pas partie d’un clan. En ef- et Espagnols envahissent le pays et avec eux les clans de la
fet, les esprits sont rares en notre monde, il est encore plus Fleur de Lys et des Pharaons. Le clan Humanistas, paci-
rare que deux possédés se rencontrent. Et ainsi encore plus fique, est violemment attaqué et risque de disparaître. Mais
rare qu’un clan se forme. Cependant, il s’agit pour tout les possédés restent fidèles à leur idéal, malgré les guerres
possédé d’un gage de survie et d’un accès à plus de pouvoir et les attaques des autres clans.
sur le monde des hommes, car beaucoup de clans s’ap- En Italie et ailleurs, le clan et ses idées sont mal
pliquent à prendre le plus de contrôle possible sur l’huma- accueillis. La société parfaite reste impossible à construire.
nité, sur ses dirigeants, ses grandes familles ou ses nations. Les possédés humanistes du clan partent alors en
voyage, priorité au Nouveau Monde. Leur objectif est de
reconstruire là-bas, loin de toute influence, la société par-

Les clans faite idéalisée depuis si longtemps. De fait, au début du


XVIIème siècle, les colonies anglaises et françaises d’Amé-
rique du Nord comme la colonie hollandaise de Goa ac-
cueillent un très grand nombre de possédés du clan Huma-
nistas. Pourtant, leur rêve de société parfaite, égalitaire et
libre, n’a toujours pas vu le jour.
L’idéologie du clan a évolué peu à peu au fur et à
Humanistas mesure des années. Une branche du clan a décidé d’aban-
donner la non-violence pour former un autre clan aux mé-
Centres d’intérêt, objectifs thodes plus radicales : le clan des égalitaires.

Ce clan croit en un idéal de non-violence. Humanis- Personnages importants du clan en 1648


tas croit en la bonté de l’être humain et désire améliorer
la société humaine en lui apportant la liberté et l’égalité. Les humanistes forment un petit clan. L’idéal de
non-violence n’est accepté que par une infime partie des
Histoire possédés.

Humanistas est né au cœur du XVème siècle dans


l’Empire ottoman. Un possédé visionnaire du nom d’Has-
san le savant s’est mis en tête d’utiliser le pouvoir de son
esprit pour changer la société turque qui venait de prendre
Constantinople. Hassan prôna la non-violence tout en dé-
veloppant une action politique, ce qui est étonnant dans un
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème
La fleur de Lys
Centres d’intérêt, objectifs
La fleur de lys est un clan nationaliste qui vise à
protéger et à contrôler la couronne de France. La fleur de
lys imagine le monde sous forme de nations qui se battent
pour leur suprématie. La religion, la culture, les décou-
vertes, tout cela ne doit faire que servir la nation de France
ou affaiblir les autres.

Histoire
L’histoire du clan suit l’histoire de l’esprit qui l’a
créée : la Dame de France. La Dame, tour à tour grande
guerrière et fine politicienne, a toujours été en contact avec
les dirigeants du royaume à la fleur de lys. Génération après
génération, elle a vu Saint Louis, Charles VIII ou encore
François Ier. Toujours auprès des grands du royaume, la
Dame a été influencée par les hommes et les femmes qu’elle
a tour à tour possédés. La Dame en est venue à penser
que c’était son royaume et qu’il lui revenait de protéger la
couronne. Aujourd’hui, plus que jamais, on peut dire que
la Dame incarne la France.
C’est pendant la guerre de Cent Ans, sous l’impul-
sion visionnaire de la Dame de France, que le clan est né.
Jeanne d’Arc était alors son réceptacle. La jeune vierge en
armure rassembla autour d’elle des hommes déterminés à
sauver la couronne. Parmi ces hommes se trouvaient les
possédés qui fondèrent avec la Dame le clan de la Fleur de
Lys. Malgré la fin tragique de Jeanne d’Arc, trahie par un Philippe de Champaigne
des membres du clan, la victoire sur les Anglais fut totale.
Armand-Jean du Plessis, cardinal de Richelieu (1640)
Le clan dirigea le pays en sous-main pendant tout le XVème
siècle jusqu’à François Ier. Chancellerie des universités, Paris
Les guerres de religion du XVIème siècle ont mis à mal
le clan qui finit par perdre le pouvoir sur le pays avec la
venue d’Henri IV et de son ministre possédé Sully. Mais
la Dame de France est revenue. En possédant tour à tour
Les adorateurs de Minos et Tha-
Richelieu puis Mazarin, le clan de la Fleur de Lys a retrou-
vé les rênes du pouvoir en France.
natos
Les ennemis de la Dame et de la Fleur de Lys ont
toujours été nombreux. Durant la guerre de Cent ans, les
Centres d’intérêt, objectifs
autres possédés qui se battaient contre la Dame étaient
marqués au fer rouge de l’emblème du clan. Cette pratique Ce clan atypique est composé de possédés qui portent
est devenue une tradition de marquer ainsi les ennemis du en adoration un couple d’abominations millénaires, Minos
royaume de France et les criminels du royaume. et Thanatos.
Le clan compte des membres fixes, dont les esprits
reviennent incarnation après incarnation, et des membres Histoire
plus occasionnels. Les membres fixes sont appelés les an-
ciens. Ils pratiquent tous le rituel de succession, choisissant Durant l’Âge de bronze, il existait en Crète deux
avec justesse leur successeur pour que lui aussi ait envie de personnages puissants et respectés, Minos et Thanatos. Le
rejoindre le clan de la Fleur de Lys. L’utilisation du rituel premier était roi de toute la Crète. Grâce à son incroyable
de succession est donc privilégiée et encouragée par le clan. flotte, il imposait ses lois aux sauvages grecs. Thanatos
était le prêtre de la plus grande religion de l’île, une reli-
Personnages importants du clan en 1648 gion tournée vers l’adoration d’un dieu taureau puissant
et sanguinaire. Tous les quatre ans, le culte de Thanatos
En 1648, le chef du clan est Jules Mazarin, possédé imposait des sacrifices humains, exécutant des prisonniers
par la Dame de France. Mazarin est le principal ministre de guerre.
de la régente Anne d’Autriche et dirige toute la France. Il Ivres de pouvoir, de violence et de rage, les deux
a été conseillé au roi par Richelieu dont il est le successeur. possédés ont fini par succomber à leurs esprits pour de-
Il est aidé par deux anciens, Michel Le Tellier et Hugues de venir des abominations. Immortels, les deux comparses
Lionne experts respectivement en art militaire et en diplo- ont traversé les âges. Mais ces créatures dès lors dépour-
matie. On parle également d’un quatrième ancien, mais ce vues de toute humanité n’ont pas arrêté leurs pratiques
dernier garde son identité secrète. sanguinaires pour autant. Minos a pris définitivement sa
Le clan est très populaire et engage souvent d’autres forme véritable, celle d’un grand homme robuste de plus
possédés. Protéger la couronne de France reste très difficile de 2 mètres de haut arborant une énorme tête de tau-
mais promet de grandes richesses. reau. Thanatos préfère garder son aspect de prêtre, petit
et maigrelet, arborant de nombreux bijoux d’or et d’argent.
Incapables de contrôler leur nature, les abominations ont

182
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème
ravagé la Méditerranée pendant des siècles, perpétuelle- voirs des esprits, peut-être même mieux que les esprits eux-
ment chassées par les possédés et les humains qui les consi- mêmes. Leur quête de savoir est totale et absolue, rien
déraient à juste titre comme des monstres. n’est plus important à leurs yeux.
Habitué à être adulé comme des divinités, le couple De nombreux possédés du clan ainsi que leur esprit
d’abominations s’est toujours entouré d’un groupe de fi- pensent qu’il y aurait un endroit au monde d’où vien-
dèles. Persuadés d’être des divinités sur Terre, Minos et draient tous les esprits. Il s’agit de la branche des explora-
Thanatos endoctrinent leurs adorateurs pour mener la vie teurs. C’est en espérant trouver ce lieu d’origine des esprits
qu’auraient des dieux sur Terre. Ils poussent leurs disciples que les membres du clan ont financé des expéditions de par
à pratiquer les sacrifices humains, offrant les morceaux de le monde. Que ce soit dans l’Est mystérieux, aux Indes,
choix à leurs maîtres. Mais le plus remarquable est que en Mongolie ou en Chine, le long de la route de la soie,
parmi les adorateurs se trouvent des possédés. Une dizaine en Afrique noire, ou sur des îles oubliées de l’Atlantique
de possédés forment la garde rapprochée du couple abo- et même dans le Nouveau Monde, le clan a toujours été
minable. Les possédés, comme les esprits qui les occupent, là en premier, cherchant des traces des soi-disant premiers
sont persuadés de servir des divinités. Les esprits ont pos- esprits et de leur lieu de naissance.
sédé successivement des hommes persuadés de la nature Si une branche du clan des chercheurs parcourt le
divine du couple immortel. Cette croyance aveugle a peu à monde en quête de réponses, une autre s’attarde à mieux
peu déteint sur les esprits eux-mêmes qui maintenant sont comprendre la nature même des esprits. Ce sont les em-
tout aussi fanatiques que les humains qu’ils possèdent. piriques. Ces possédés utilisent les avancées humaines les
Minos et Thanatos forcent les possédés à leur ser- plus récentes pour tenter de comprendre la nature du lien
vice à procéder au rituel de succession avec les adorateurs entre le possédé et son esprit. Ils utilisent également des
humains les plus prometteurs et serviles. Ces derniers se rituels anciens et élaborés pour améliorer leurs connais-
voient ainsi récompensés puisqu’ils accèdent à des pouvoirs sances.
surnaturels, pouvoirs qu’ils croient tenir de leurs « dieux ». Dans toutes leurs recherches, ils s’appuient en perma-
nence sur l’expérience. C’est pour cela que les empiriques
capturent et travaillent des possédés et leurs esprits. Les
Personnages importants du clan en 1648 prisonniers sont considérés comme des sujets d’expérience
tout à fait sacrifiables.
Minos et Thanatos voyagent d’un pays à l’autre
toujours dans le plus grand secret. Leur arrivée dans une
ville est toujours suivie d’un nombre croissant de morts et Personnages importants du clan en 1648
de disparus, nécessaires à leurs rituels quotidiens. Avec le
temps, le clan a peaufiné ses techniques pour passer ina- Les membres du clan s’excluent volontiers de la vie
perçu des autorités et ne pas attirer l’attention des purifi- des mortels pour mieux approfondir leur recherche. Ils ne
cateurs, les chasseurs de possédés. Une de leurs méthodes sont donc pas connus des autres clans, à l’exception du
consiste à propager la peste dans une ville. Il est alors très chef des explorateurs. Ce dernier était Samuel Champlain,
facile de faire disparaître des hommes et des femmes sans fondateur de Québec, mort en 1635. Depuis, on murmure
soucis afin de satisfaire les deux abominations. Une ville que le même esprit possède Paul de Chomedey, sieur de
comme Marseille serait une proie toute désignée. Maisonneuve, habitant à Montréal.

Les chercheurs de vérité


Les égalitaires
Centres d’intérêt, objectifs
Centres d’intérêt, objectifs
Ce clan s’est détourné de l’humanité pour ne s’inté-
resser qu’aux esprits. L’objectif du clan est de découvrir Ce clan vise à mettre à bas l’ancien régime, les pri-
l’origine et le but des esprits. Ils sont convaincus que ces vilèges et tout le système judiciaire et religieux. Ce sont
créatures immatérielles sont là pour une raison bien précise des révoltés.
et consacrent leur vie à les découvrir.
Histoire
Histoire
Les égalitaires sont des extrémistes. Anciens membres
D’après les archives des chercheurs, il s’agit du seul du clan Humanistas, ils partagent avec eux le goût de la
clan à s’intéresser avant tout aux esprits. Tous les possé- liberté, de l’égalité. Pour eux, la construction d’une société
dés qui rejoignent ce clan se sont de tout temps intéressés parfaite passe par la destruction de l’ancien régime. Ses
aux esprits et seulement aux esprits. Ces doctrines ont été membres sont de véritables fanatiques, ils sont prêts à se
pensées par un homme du nom de Méthode, surnommé sacrifier pour accomplir leur objectif. Le meurtre de tous
le Méthodique, moine des Pyrénées en 525. Le monde des les nobles et de tous les religieux leur paraît une solution
humains, la politique et les luttes de pouvoir les indif- envisageable, même si cela implique de tuer des innocents,
fèrent. Pour eux, l’homme est quantité négligeable. Dans des hommes bons et ouverts d’esprit.
leur conception du monde, les esprits sont un mystère et il Chaque possédé du camp est complètement endoc-
revient aux possédés de le percer. C’est pour cela qu’ils ont triné. C’est le cas depuis des années, tant et si bien que
été choisis, c’est pour cela qu’ils ont été élus. les esprits du clan sont eux aussi très attachés à la chute
Depuis, les membres du clan ont beaucoup voyagé. de l’ancien régime. Plus que n’importe quel autre clan, les
Ils cherchent de par le monde des réponses sur les esprits. égalitaires sont un clan d’esprits avant d’être un clan de
Ils interrogent les possédés ou les abominations qui au- possédés. On y retrouve donc année après année les mêmes
raient des informations à leur donner. Ils inspectent les esprits poussant au sacrifice leur réceptacle pour un idéal
lieux mystiques marqués par la puissance du surnaturel lointain. Les esprits du clan sont donc dangereux, de vrais
ou d’anciens esprits. Au fur et à mesure des siècles, ce idéalistes prêts à tous les sacrifices.
clan a emmagasiné une grande quantité de connaissances. Les égalitaires prennent leurs distances avec Hu-
Ils connaissent mieux que quiconque l’histoire et les pou- manistas pendant les guerres de religion du XVIème siècle.

183
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème L’horreur de ces combats provoqués par l’intolérance des mercenaires, ils offrent leur service unique et s’enrichissent
uns et des autres est insupportable pour les esprits les plus extrêmement vite.
éclairés sur la nature humaine. Il est alors évident qu’il Ce sont les pires ennemis des chasseurs de possédés
faut changer le monde des humains par la force. Pendant puisqu’ils s’acharnent à cacher la vérité. Ils s’arrangent
les siècles suivants, le clan s’est destiné à révolutionner le pour que les innocents mortels n’en apprennent pas plus
monde. sur le surnaturel. Et pour cela, les masques sont prêts à
Les premières actions d’éclat du clan apparaissent tout. Il leur arrive d’utiliser la violence, comme quand il
pendant les guerres de religion en France à partir de 1570. faut «raisonner» un nouveau possédé qui n’accepte pas son
Des généraux des deux camps, catholiques et protestants, statut et en parle trop.
sont assassinés. Mais le clan s’est surtout distingué par Mais bien souvent la désinformation suffit. C’est une
deux coups incroyables. Le premier est l’assassinat du roi arme plus subtile et bien plus utile à long terme. Ainsi, le
Henri III par le possédé Jacques Clément en 1589. Par cette clan utilise grandement les thèses de Descartes et d’autres
attaque, le clan accélère la fin de la guerre et permet à un scientifiques comme Galilée pour discréditer la vision de
souverain tolérant de monter sur le trône. Henri IV. Mais l’Église. En encourageant les gens à trouver une explication
le principal ministre du roi, le duc de Sully, est manipulé raisonnable à tous les phénomènes physiques, les masques
dans les dernières années du règne par le clan des pharaons permettent au surnaturel de disparaître de l’esprit des
qui reprend le pouvoir. Le clan des égalitaires se sent trahi. gens. C’est une activité de longue haleine mais qui pourrait
Le roi Henri IV est alors assassiné par le membre le plus porter ses fruits dans un siècle.
fanatique des égalitaires : Ravaillac. Le royaume est alors
plongé dans le chaos dont les égalitaires, le clan assassin Une autre activité est de supprimer les quelques per-
des rois, ne sort pas gagnant. La fleur de lys s’attaque alors sonnes qui en ont trop vu. Intimidation, exil forcé, exécu-
avec acharnement aux révoltés. Les membres du clan se tion sommaire. Peu importe. En tant que mercenaire, pour
cachent parmi les religieux. C’est ainsi que le chef du clan, les masques, c’est le résultat qui compte.
le prêtre Urbain Grandier, est accusé de sorcellerie à Lou-
dun en 1634. Ce possédé, membre des égalitaires, ne peut On ne sait pas vraiment d’où viennent les masques.
rien faire contre la puissance politique de la fleur de lys Ce clan semble apparaître et disparaître au cours des
alors maître du royaume. Urbain Grandier finira exécuté. siècles, passant d’une activité soutenue à une quasi-dispa-
Les égalitaires contre-attaquent cependant en organi- rition. Certains possédés y entrent pour gagner une petite
sant des révoltes paysannes contre les taxes toujours plus fortune avant de se retirer. Mais il semblerait qu’il y ait
élevées. Ainsi naissent les jacqueries des Croquants dans le toujours le même esprit au cœur du clan, celui qui se fait
sud-ouest et des Va-nu pieds en Normandie. Mais le pou- appeler le Maître des masques. Ses ennemis l’appellent le
voir royal soutenu par la Fleur de Lys massacre les rebelles. roi des menteurs, comme le dieu Loki de la mythologie
Les égalitaires sont aussi sortis de France. Leur idée nordique.
d’une société plus libre et plus égalitaire rencontre un grand
succès au cours du XVIIème siècle. La Hollande est charmée
par les doctrines des égalitaires qui prennent peu à peu
Personnages importants du clan en 1648
le contrôle de la révolte contre l’Espagne impérialiste. La
couronne anglaise vacille également au cours du siècle. Le Leurs membres sont inconnus de la plupart des pos-
parlement est alors totalement contrôlé par les égalitaires sédés, même les mieux renseignés. On prétend juste que
qui imposent un changement de régime et font exécuter pour les contacter, il faut envoyer une missive écrite au
le roi anglais Charles Ier. Olivier Cromwell qui prend le Maître des Masques à Amsterdam. Mais un homme cu-
pouvoir n’est autre qu’un possédé du clan des égalitaires. rieux se rendra compte qu’il existe la même rumeur en Hol-
lande. Mais elle dit qu’il faut envoyer la missive à Rome, où
la rumeur évoque Istanbul, avant de repartir pour Londres
Personnages importants du clan en 1648 en passant par Madrid avant de revenir à Paris. Le jeu de
piste semble sans fin.
Les possédés du clan se donnent le nom de leur es-
prit. Ainsi, ils abandonnent leur identité pour se consacrer
tout entiers à l’accomplissement de leur idéal. Pour des
raisons pratiques, dans la vie de tous les jours, ils gardent Les Pharaons
leur ancien nom. Réceptacle après réceptacle, les noms des
membres sont toujours les mêmes. En France, les membres Centres d’intérêt, objectifs
majeurs portent les noms de Ravaillac, Jacques Clément et
Urbain Grandier. Ce clan est avide de pouvoir. Les Pharaons sont or-
ganisés autour d’une personne, un esprit central qui veut
gouverner le monde entier. Les Pharaons dirigent déjà l’Es-
Les masques pagne en sous-main. Ils visent maintenant la France depuis
plus d’un siècle.
Centres d’intérêt, objectifs
Ce clan est un peu particulier. Il s’agit d’un petit
Histoire
groupe de possédés qui se fait engager par d’autres clans ou
d’autres possédés solitaires. Leur but : masquer les traces Les Pharaons forment un clan mystérieux. Les esprits
de surnaturel laissées par des possédés négligeants. qui ont formé le clan il y a longtemps se disent descen-
dants de la lointaine Égypte. De fait, les esprits dirigeant le
clan reprennent des noms de pharaons égyptiens. Maîtres
Histoire du monde à l’époque, les Pharaons veulent toujours être
les maîtres du monde actuel. Voilà déjà des siècles qu’ils
Les masques sont à part. Ils ne visent ni la domi- étendent leur influence en Europe. Ils contrôlent com-
nation, ni la reconnaissance mais la richesse. Ce sont des plètement la cour d’Espagne, transformant peu à peu ce
royaume combattant en un monde de dépravés et de déca-

184
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème
dents, la monarchie espagnole écrasant ses adversaires avec
l’argent du nouveau monde et ses armées de mercenaires
aguerris. Mais les Pharaons ne veulent pas s’arrêter là. Si
le plus puissant État d’Europe est sous leur emprise, il leur
reste cependant nombre de nations à asservir pour servir
leur mégalomanie.
Car le clan a les moyens de ses ambitions. Depuis sa
création lointaine, le clan a collecté et mis au point nombre
de rituels secrets. Les Pharaons se vantent aussi d’avoir
connu dans leurs rangs le fameux Créateur, l’esprit savant
aux millions de connaissances.
Le clan a une architecture très précise. Chaque esprit
qui a été un pharaon d’Egypte s’entoure d’une petite cour
de fidèles prêts à mourir pour lui. Parmi ses fidèles on re-
trouve des humains influents ou compétents mais aussi des
possédés et quelquefois des abominations. Les Pharaons
ont toujours eu un grand pouvoir pour provoquer une véri-
table adoration de leur personne. Et ce pouvoir peut même
toucher des êtres surnaturels.

Personnages importants du clan en 1648


En France, le clan des Pharaons est dirigé par un
possédé particulièrement fourbe et séduisant du nom
d’Ozymandias, ou Ramsès II. Il aime se faire flatter par
des poèmes bien écrits en hommage à sa personne. « Je
suis Ozymandias le roi des rois. Contemple mon œuvre ô
tout-puissant et désespère » telle est sa devise. Mais ce que
seuls ses plus proches amis savent, c’est qu’Ozymandias
a pour corps un chat noir de deux ans. Il aime se faire
adorer comme une ancienne divinité égyptienne, recevoir
des offrandes et des caresses par milliers. Son pouvoir est
cependant réel. Depuis peu, Ozymandias est devenu le
chat préféré de la Grande Mademoiselle, la femme la plus
riche de France, cousine de Louis XIV. Depuis, c’est lui et Caravaggio - L’inspiration de saint Matthieu (1602)
son clan d’adorateurs qui utilisent l’immense fortune de la Église San Luigi dei Francesi, Rome
Dame selon leur bon vouloir.

Les esprits seraient ainsi des êtres bénéfiques qui


Les porteurs de lumières aident les hommes à révéler leur génie. Les porteurs vont
même plus loin en disant que l’être humain n’a en fait
aucun génie, aucune imagination et que toutes les grandes
Centres d’intérêt, objectifs avancées de l’espèce sont influencées par les esprits.
Ce clan pourrait apparaître ouvert et bénéfique.
Les porteurs sont des savants qui considèrent les es-
Pourtant les porteurs de lumières comptent aussi des
prits comme seule origine des plus grandes inventions hu-
membres plus zélés. Les porteurs se sont peu à peu éloi-
maines.
gnés de leur quête. Au début, ils comptaient juste pousser
les possédés à utiliser leur pouvoir pour civiliser l’homme.
Histoire Mais les méthodes du clan sont devenues plus extrêmes.
Les porteurs veulent convaincre les autres possédés d’agir
Gutenberg, l’inventeur de l’imprimerie en Europe, pour le « bien », qu’ils le désirent ou non. Les possédés
avait un assistant, un possédé, Whileim de Thüringen. récalcitrants qui ont le malheur de tomber entre les mains
L’homme s’avérait très excentrique mais absolument gé- des porteurs subissent de nombreux sermons et des me-
nial. D’après ses écrits, c’est lui qui aurait développé l’im- naces s’ils n’adhèrent pas à leur point de vue. Et les plus
primerie et non pas le maître Gutenberg. Whileim affirme téméraires des possédés qui refusent toujours de rentrer
que c’est grâce à son esprit qu’il a ainsi pu révolutionner dans le rang sont exécutés. Le clan considère que ces possé-
toute la culture européenne. dés égoïstes dénaturent les esprits qui sont en eux et qu’ils
Mais Whileim est allé plus loin. Après avoir quitté ne les méritent pas.
son maître, le possédé cherche à former un clan de sa- Une méthode radicale alors qu’il suffirait de voir que
vants et d’hommes de science mais possédés comme lui. tous les esprits ne sont pas si bénéfiques...
Les idéaux du clan prennent forment. Pour Whileim et ses
amis, l’imprimerie n’est pas un cas isolé. Les porteurs de
lumière considèrent que l’ensemble des grandes inventions
Personnages importants du clan en 1648
de l’humanité vient de possédés et donc des esprits. En
Les porteurs de lumières ont toujours eu des membres
reprenant des textes anciens, de Socrate, Pythagore, ou
au sein des universités, lieux de sciences et d’étude. C’est
César, ils disent avoir trouvé des messages cachés stipulant
toujours le cas aujourd’hui mais ils ont aussi étendu leur
que tous ces grands hommes seraient des possédés. Est-
influence en plaçant certains de leurs hommes parmi les
ce la vérité, ou bien les porteurs de lumières inventent-ils
gendarmes, les juristes et les miliciens. Ainsi, le clan a tous
les preuves qu’il leur faut ? Personne ne le sait. Mais leur
les moyens nécessaires pour pourchasser et enfermer un
théorie attire des disciples.

185
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème possédé qui ne développe pas tout son vrai potentiel. Sur Depuis, la colère des trois cavaliers restants ne s’est pas
Paris, on murmure que les membres du clan se réunissent manifestée, ils sont devenus plus prudents.
au cercle de gentilshommes des «  inventeurs de l’impos- Ils sont là, continuant de parcourir le monde en ap-
sible ». portant la mort et la destruction. Souvent en groupe et
à cheval, ils ne s’incarnent que dans des hommes qui ont
une haine profonde envers leurs congénères, souvent des

Esprits majeurs condamnés, des criminels, des fous furieux. Que ce soit des
conquistadors en Amérique ou des marchands d’esclaves
sur la côte de Madagascar, ces êtres parmi les plus irrespec-
tueux de la nature humaine sont choyés par les cavaliers.
Devoir affronter un des cavaliers est une épreuve ter-
rifiante qui demande un grand sang-froid et une parfaite
expertise. Peu d’esprits ont autant qu’eux une connais-
Le Créateur sance si parfaite de la guerre, de la terreur et du genre
humain dans toute son horreur.
Le Créateur est le nom donné à un esprit mythique. Parmi leurs faits d’armes connus, on raconte qu’un
Ce serait le premier esprit, le plus ancien, celui dont les des leurs était là le jour de la saint Barthélémy mais aussi
souvenirs remontent aux âges sombres de l’humanité. Il qu’ils ont défilé aux côtés d’Attila dans l’invasion de l’em-
sait tout, connaît tous les rituels et les secrets du surna- pire romain.
turel. Il a traversé le temps en s’incarnant à chaque géné-
ration dans de grands hommes. Chacune de ses actions

Les chasseurs
transforme un peu plus l’humanité. On ne sait pas quels
sont ses buts, on ne les comprend pas, et sa puissance
comme ses connaissances effraient les esprits les plus témé-
raires. Ce que chacun connaît, c’est une de ses incarnations
du siècle précédent : Léonard De Vinci. Le savant italien,
en plus d’être un génie, a dû supporter toute sa vie d’être
possédé par le plus grand esprit du monde. L’œuvre de
de possédés
Vinci transpire du génie du Créateur. On prétend que cha-
cun de ses textes, chacune de ses œuvres, de ses tableaux,
comprendraient un message caché destiné aux possédés.
On révèle dans ce chapitre quelques grandes vérités
Ces messages sont des prédictions. Le Créateur a l’étrange
sur l’origine des chasseurs de possédés.
pouvoir de lire l’avenir, et ses prédictions sont justes.
Esprit solitaire, il demeure une énigme, un incompris
qui ne prend contact que très rarement avec ses congé-
nères. Il a cependant quelques hommes et des possédés qui
La croix de pureté
travaillent pour lui, souvent sans le savoir. Comme des ma- Outre les tribunaux et le commun des mortels, il
rionnettes, chacun accomplit les actions du Créateur sans existe d’autres personnes qui se battent contre les possé-
savoir qu’il participe à l’élaboration d’un plan plus vaste. dés, qui les traquent, les chassent et les tuent. Depuis la
Pendant la Renaissance, comme tous les esprits le nuit des temps, les émanations surnaturelles qui entourent
savent, le Créateur, le plus énigmatique des esprits, s’était les possédés sont regardées avec crainte et suspicion. Des
incarné en prenant possession de Da Vinci. Or ce dernier informations éparses sont parvenues aux mortels mais ja-
a dû émigrer en France vers la fin de sa vie. Le pays était mais la vérité n’a été révélée. Chaque communauté hu-
alors déjà dirigé par la Dame de France (clan de la fleur de maine, chaque village reculé des Carpates ou du Massif
lys) et par François Ier. De fait, le clan a en sa possession Central s’est mis à chasser puis à brûler ou emprisonner
une partie des manuscrits du génie, et donc une partie ceux qu’ils suspectaient d’être des possédés, d’être doués
des pouvoirs du plus grand des esprits. Cette connaissance de pouvoirs surnaturels étranges et incontrôlables, les ac-
attire les convoitises mais elle a permis au clan de prendre cusant de sorcellerie. Mais jamais il n’y a eu de groupes
une longueur d’avance. Le clan s’est rendu compte que organisés chassant les possédés, jamais jusqu’à la naissance
chaque texte, chaque dessin de Da Vinci contient un code de l’Inquisition. Sous le couvert de vouloir chasser les juifs
caché. Décoder ces messages est alors devenu primordial et les cathares du royaume, le pape Innocent III créa cette
afin de connaitre l’avenir prédit par le Créateur. branche de l’église catholique en 1199. Mais son vrai objec-
tif était la chasse aux êtres surnaturels. Les abominations
étaient les premières visées par l’Inquisition naissante. Et
Les chevaliers de l’apocalypse pendant longtemps ce fut leur seule cible.
Les chevaliers, la Mort, la Guerre, la Peste et la Fa-
Mais tous les membres de l’Inquisition médiévale
mine, forment un groupe mythique qui a marqué à tout ja-
n’étaient pas au courant de la vraie raison de leur ordre,
mais le monde. Quand l’humanité était encore balbutiante,
loin de là. Beaucoup se concentraient sur les hérétiques,
ces quatre esprits sont parmi les premiers à s’être réunis.
tant et si bien qu’au fil des ans, le nombre de vrais in-
C’était le premier clan. Ils ont alors ravagé le monde en-
quisiteurs, connaissant le secret, diminue dangereusement.
semble, leur puissance conjuguée étant inarrêtable pour
L’existence des possédés devient si improbable et si contes-
le commun des mortels. Ce sont ce que l’on appelle des
tée que même le pape finit par ne plus croire en leur exis-
démons. Ils ne cherchent que l’asservissement de l’humani-
tence. Les abominations étant elles aussi de plus en plus
té, prenant plaisir dans la destruction et les lamentations.
rares, l’Inquisition s’éloigna définitivement de sa tâche pre-
Cependant ces esprits sont tout de même suffisamment in-
mière.
telligents pour ne jamais être devenus des abominations.
Tous sauf un. En effet, un des cavaliers est tombé lors
Le Pape Sixte IV, en 1478, créa l’Inquisition espa-
de la guerre de cent ans. La Peste est devenue une abo-
gnole. Il était lui-même possédé et croyait dans la nécessité
mination mais a été vaincue par des mortels de l’époque.
d’une institution qui œuvrait dans l’ombre pour l’extermi-

186
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème
Institoris fut très vite traquer par les pos-
sédés à cause de toutes ces révélations. Le livre
fut très mal reçu par le pape qui le prit pour
un affront personnel. Il demanda à ce que les
méthodes décrites dans l’ouvrage ne soient pas
appliquées car non conformes aux textes sacrés.
Mais il ne fut pas écouté. Le peuple s’empara des
écrits d’Institoris et les vulgarisa, tuant nombre
d’innocents et quelques possédés dans des pul-
sions de superstition et de haine. Les membres
de l’Inquisition qui ne connaissaient rien de la
vérité du monde rejetèrent ce texte qui faisait
mention de magie, donnant au diable autant de
pouvoir que Dieu. L’inquisition ne fit que massa-
crer encore plus de juifs, de protestants et d’hé-
rétiques. Alors que les tribunaux laïcs, poussés
par les superstitions populaires, continuaient de
s’attaquer aux sages-femmes pratiquant l’avor-
tement, aux débiles mentaux et encore d’autres
personnes seulement coupables d’être différentes.

Mais pourtant, l’action d’Institoris ne fût


pas vaine. Il existe depuis, parmi l’Inquisition,
une branche secrète de mortels. C’est la croix
de pureté. Elle regroupe tous les ecclésiastiques
qui savent la vérité, qui connaissent l’existence
des possédés. Ils connaissent leurs secrets, leur
mode de fonctionnement, leur rite de succession.
La croix de pureté s’est donné comme but de
chasser tous les possédés du monde, ceux qui
sont dangereux comme ceux qui sont discrets.
Tous sont coupables de porter le mal en eux et
doivent être traqués. Les membres de la croix
préfèrent capturer et emprisonner les possédés,
retardant ainsi l’action des esprits sur le monde.
Ces mortels sont peu nombreux mais très volon-
taires. Chacun est prêt à se constituer prison-
Wojciech Gerson - Le fantôme de Barbara Radziwiłł (1886) nier si un esprit venait le posséder. La croix recrute ses
Muzeum Narodowe, Poznan membres parmi les inquisiteurs les plus radicaux mais aussi
les plus intelligents.

nation des abominations, protégeant ainsi les autres pos- La croix ne reconnaît plus l’autorité du pape mais
sédés, empêchant les mortels de voir les monstres avec qui elle est pourtant présente partout où se trouve la religion
ils vivaient. catholique. Et même ailleurs. En effet, ses membres se sont
liés avec ceux des autres religions pour faire de ce com-
Hélas, le successeur de Sixte IV, le pape Innocent bat un combat universel, pour que nulle part les esprits
VIII, n’était pas de la même trempe. C’était un mortel ne puissent trouver de terres d’accueil. Ainsi, que ce soit
banal qui considérait ces histoires de possédés comme dans le nouveau monde, à Québec ou au Moyen Orient, à
un mythe farfelu car rien n’en était dit dans la Bible. Il Bagdad, il se trouve peut-être des membres de la croix de
ordonna donc que l’on stoppe toutes recherches sur ces pureté, des mortels qui connaissent le secret des possédés
soi-disant possédés. Mais les inquisiteurs qui savaient la et les chassent.
vérité n’étaient pas du même avis. Il y avait parmi eux déjà
des possédés, des êtres qui consacraient leur vie à chasser
les abominations afin que leurs semblables puissent vivre
en paix. Un de ces possédés, un dominicain du nom de
Les Purificateurs
Henri Institoris, chasseur d’abominations, choisit de for- La croix de pureté n’est pas la seule institution à
cer le pape à prendre le problème au sérieux. Il pensait chasser les possédés. La vérité est que la croix de pureté
qu’il fallait voir plus large et chasser même les possédés qui n’est qu’une cellule qui sert de sélection de réceptacles pour
commençaient à perdre le contrôle de leur corps, les em- un clan de possédés bien plus dangereux : les Purificateurs.
prisonner ou les exécuter avant même qu’ils ne deviennent
dangereux. C’était un véritable fanatique. Avec un autre Les Purificateurs sont des possédés, ce ne sont que des
religieux, Jacques Sprenger, il écrivit un livre : « Malleus possédés. Un véritable clan. À la base, ils ne regroupaient
Maleficarum », Le marteau aux sorcières. Jouant le jeu du que les meilleurs inquisiteurs, les plus grands chasseurs
pape, il présenta les possédés comme des créatures bien d’abominations. Mais le but du clan a changé. Suivant les
plus courantes dans l’imaginaire populaire : les sorciers et préceptes de leur maître, Henri Institoris, les Purificateurs
les loups garous. Il expliqua dans ce livre comment tout un chassent maintenant tous les possédés. Ils les traquent, les
chacun pouvait reconnaître une créature maléfique, com- ramènent vivants pour les emmurer. Ils pratiquent sur leur
ment elle laissait sa marque partout, comment son corps cible un terrible rituel mis au point du temps des puissants
était altéré par la présence des pouvoirs surnaturels. Il ne pharaons. Le rituel de longue vie prolonge la vie de la
révéla pas tout mais en dit beaucoup. Il en dit trop. malheureuse cible jusqu’à ce que son corps pourrisse len-

187
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème tement. Même si la victime refuse de manger, même si elle reté. Mais par nécessité, les purificateurs ont aussi choisi
refuse de boire, elle ne mourra pas. Elle ne fera que pourrir des réceptacles parmi le commun des mortels, parmi les
lentement, souffrant affreusement jusqu’au tréfonds de son paysans, les cochers, les chasseurs de prime et les soldats.
être. Ce n’est qu’au bout d’un millier d’années qu’enfin Cependant, la grande majorité de ses membres restent
le corps meurt, libérant finalement l’esprit qui y était en- d’anciens ecclésiastiques.
fermé. L’être surnaturel, après tant d’années de torture,
devient bien souvent fou à lier. Aujourd’hui, la plupart des possédés qui survivent
se font discrets. La populace sait reconnaître la plupart
Les Purificateurs sont uniques de par leur activité des signes surnaturels comme les traits physiques ou les
et de par leur esprit. En effet, les esprits qui ont possédé marques. Les tribunaux sont appelés à faire du zèle en
des purificateurs sont tout aussi fanatiques que leur récep- France, Espagne et aux Pays bas espagnols. Ils brûlent
tacle. Comme souvent avec la possession, les possédés sont tous ceux qu’ils suspectent d’activités surnaturelles. Et les
affectés par leur caractère de leur esprit, mais l’inverse est communes puritaines d’Allemagne et de Nouvelle Angle-
aussi vrai. Les esprits purificateurs ont dans leur compor- terre sont aussi très promptes à mettre en place un bûcher.
tement tout le fanatisme anti possédé cumulé sur plusieurs Les possédés plus discrets doivent toujours se méfier de la
centaines d’années. Les esprits ne voient leurs congénères croix de pureté, les mortels qui savent la vérité, mais que le
que comme des êtres dangereux qui ne se maîtrisent pas, pape lui-même n’écoute pas. Mais par-dessus tout, le plus
comme des bêtes sauvages qu’il faut enfermer. grand danger d’un possédé reste les purificateurs. Ils sont
intelligents et dotés d’une expérience centenaire. Ce sont
Certains Purificateurs se voient comme des huma- des adversaires de taille.
nistes, aidant l’humanité à se libérer de l’emprise des es-
prits sur leur histoire, sur leur futur. Mais la plupart sont Poussés à la discrétion par leurs esprits, les possédés
tellement fanatisés par leur entourage, par leur esprit, qu’ils font donc aussi la chasse autour d’eux, prévenant les autres
ne pensent plus qu’à leur devoir, comme des machines. possédés des risques qu’ils courent. Les clans les plus puis-
sants font la chasse aux abominations, afin de faire taire
Le clan des purificateurs effectue une longue sélection les rumeurs d’être surnaturels avant que la croix ou les
de ses réceptacles. La plupart viennent d’anciens membres purificateurs ne surgissent.
de l’Inquisition qui découvrent trop de vérités sur les pos-
sédés. Par tradition, les purificateurs recrutent toujours
beaucoup parmi les meilleurs membres de la croix de pu-

Gerard van Honthorst - Le reniement de saint Pierre (1620)


Musée des Beaux-Arts, Rennes

188
Sortilèges :

Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème


Effet : Permet de retrouver une personne ou un
objet déjà vu sur une distance de 100m/1k-
m/10km

Purification Défense : Défense Spirituelle


Ce sortilège permet de connaître la direction pour
retrouver un objet ou une personne. La direction à suivre
sera indiquée au possédé par un léger courant d’air, indé-
tectable pour d’autres. Cela ne fonctionne que si le possédé
a déjà vu la cible une fois dans sa vie. Tant que la cible est
dans cette zone, le sort donnera la direction à suivre.
Les impurs sont là. Il faut les chasser, les traquer,
les encercler puis les abattre. Tel est le mode de Inspection de la Marque
fonctionnement du purificateur. Je suis un de ces
chasseurs et tu es ma proie. Tu vas courir, tu Difficulté : 6/8/10
vas te cacher et je te trouverai encore et encore. Effet : Permet de connaître 1/3/5 capacité(s) sur-
Pourquoi je te dis cela ? Car c’est la fin. Tes naturelles d’un possédé

pouvoirs vont t’abandonner, ton esprit va te lais- Défense : Aucune


ser livré à toi-même. Tu es seul. Tes amis t’ont En utilisant ce sort pendant 3 minutes là où un pos-
sédé a laissé sa Marque, c’est-à-dire quand il n’a pas réussi
laissé, ton clan t’a oublié, ton nom que j’ai sali est à contrôler son pouvoir, le maître de la purification appren-
connu de tous les braves gens de Paris. Tu n’as dra alors le nom de l’esprit qui a agi ici ainsi qu’une partie
plus que moi. des pouvoirs dont dispose le réceptacle. Il est ainsi possible
de connaître son domaine de pouvoir ou un de ses pouvoirs
de présence.

Le domaine de la Purification est celui des chasseurs


de possédés. Il vise à localiser puis affaiblir tous les récep- Affilié
tacles avant de porter le coup fatal. Aucun possédé ne sera
jamais vraiment à l’abri contre leurs pouvoirs. Ce sont des
experts, ils ne doivent en aucun cas être méprisés.
Vision du mal
Les esprits purificateurs sont les seuls à pouvoir dé-
velopper le domaine de sorcellerie de purification. Il s’agit Difficulté : 10/12/14
de sorts qui s’attaquent tout particulièrement aux possédés Effet : PPendant 10 minutes, la perception et
et au lien qui les unit à leur esprit. Le coût en points de l’empathie du purificateur sont augmentées de
présence pour développer ce domaine de sorcellerie est le +1D/2D/3D
même que pour les autres domaines. Il est juste réservé
aux esprits voulant ou ayant fait partie du clan des Puri- Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
ficateurs. Rien ne peut être caché au purificateur. Il en va de
sa survie de tout voir et de tout connaître. Ce sortilège
permet de détecter les objets et les personnes cachés. Le
Aspirant possédé reçoit alors un bonus à ses jets de Perception égal
à la puissance du sort pour détecter tout objet dissimulé ou
Inconfort du coupable personne cachée dans les ombres.

Difficulté : 6/8/10 Perte de Contrôle


Effet : Malus de -2 aux actions utilisant la vue
pendant 1 minute / 10 minutes / 1 heure Difficulté : 10/14/18

Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi Effet : Pendant 1 minute, augmente le seuil de
contrôle de la cible de 3/6/9
Toutes les personnes qui sont coupables d’un crime
quelconque (meurtre, vol, assassinat, jalousie, cupidité, co- Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
lère ou autres) reverront devant leurs yeux dans des flashs Tous les pouvoirs de possédés sont fondés sur le
leurs mauvaises actions. En plus de l’effet traumatisant contrôle de soi. Un possédé qui ne peut contrôler les pou-
qu’il est de revoir ainsi des moments passés, la vue de voirs de son esprit ne peut tout simplement rien faire. Ce
la cible est partiellement bouchée. Toutes les actions qui pouvoir permet d’augmenter le seuil de contrôle de soi de
utilisent la vue subissent un malus de -2. La définition de la cible d’une valeur égale à la puissance du sort.
crime est assez vague et dépend de la psychologie de la per-
sonne. Mais en règle générale personne n’est blanc comme
neige. Le paysan cupide est donc tout aussi affecté que le Vraie forme
chasseur de primes ou la prostituée lubrique.
Difficulté : 10/12/16
Traque Effet : Le possédé visé voit ses traits physiques
de présence apparaître pendant 10 minutes/ 1
Difficulté : 6/8/12 heure/1 jour
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi

189
Chapitre XIV - Les clans et les esprits influents au XVIIème Quand un purificateur est en présence d’une personne possédé. En s’attaquant directement à ce lien, il arrive
qu’il soupçonne de possession, il utilise ce pouvoir. Ainsi, le donc à provoquer de véritables crises de contrôle. La zone
possédé visé verra ses traits physiques apparaître au grand du sort est centrée sur le purificateur. Tout autre possédé
jour pendant toute la durée du sort. La seule façon de qui est dans la zone doit alors accomplir un jet de contrôle
contrer un tel pouvoir est de réussir un jet de contrôle de de soi sous peine de subir des pertes de contrôle. Tous ceux
soi contre le résultat du jet de purification. Il s’agit donc qui restent dans la zone doivent refaire un jet de contrôle
d’un des pouvoirs de base des purificateurs, leur servant à chaque tour. Chaque jet de contrôle est considéré comme
tout aussi bien à confirmer leur doute qu’à discréditer une une action. Ceux qui décident de ne pas l’accomplir su-
personne en société, révélant son côté noir. Ce pouvoir est bissent alors automatiquement 2 points de dommage.
bien sûr sans effet sur des personnes normales.

Influent
Piège
Difficulté : 14/18
Effet : La cible ne peut plus utiliser son Panache
pendant 10 minutes, ou son Panache est trans-
féré au purificateur
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Lorsque le purificateur a trouvé sa cible, il doit s’as-
surer de la victoire. Ce sortilège permet de l’assurer en
empêchant toute action extraordinaire de se produire, la
peur du chasseur bloquant les capacités de la proie. La
cible ne peut plus utiliser de point de Panache pendant
toute la durée du sort. Il est donc impossible d’avoir un dé
de Panache en plus ou d’utiliser du Panache pour une ca-
pacité spéciale ou une technique. La version plus puissante
du sort permet au purificateur de prendre tous les points
de panache de sa cible.

Souricière
Difficulté : 14/18/22
Effet : La cible est coincée dans un lieu pendant
10 minutes/1 heure/1 jour
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
La victime de ce sort, un possédé, se retrouve coin-
cée, prise au piège. Par ce pouvoir, le purificateur va
contraindre sa cible à rester cloisonnée dans une zone bien
définie comme une partie d’une forêt ou un étage d’une
maison. Chaque fois que le possédé visé voudra en sortir,
par une subtile manipulation mentale, il se retrouvera de
nouveau dans la même zone. Ainsi, une personne voulant
sortir d’une pièce par la porte ne le pourra pas. En traver-
sant le seuil de ladite porte il se retrouvera encore et encore
dans la même pièce. De même, dans une forêt, en essayant
de fuir la zone, l’esprit embrumé du possédé l’y ramène.
Un jet de Contrôle de soi réussi contre le résultat du jet de
purification permet de se rendre compte de la supercherie.

Maître
Crise de puissance
Difficulté : 18/22/26
Effet : Tout possédé dans un rayon de 1 mètre/10
mètres/100 mètres du purificateur doit faire
un jet de contrôle de soi à chaque tour
Défense : Défense spirituelle ou Contrôle de soi
Le purificateur connaît bien le lien qui unit un possé-
dé et son esprit, sans doute mieux que n’importe quel autre

190
Chapitre XV
Les Rituels
Le ritualisme est un domaine du surnaturel unique prend la forme d’un seuil plus élevé (voir plus loin). Si le
et particulier. Au fur et à mesure des années, les esprits jet de Rituel est un succès, le possédé doit alors contrôler
ont transmis à leur réceptacle des connaissances plus éla- la puissance de l’esprit et donc réussir un jet de Contrôle
borées. Les sortilèges les plus compliqués sont devenus de de soi avec un malus qui dépend de la puissance du rituel.
véritables rituels, nécessitant l’utilisation d’ingrédients
étranges ou improbables. De fait, avec le temps, chaque Chaque rituel est présenté comme suit :
esprit a développé ses propres rituels. Mais leur souvenir Pouvoir : il s’agit du rang de l’attribut pouvoir
s’est peu à peu perdu avec les multiples réincarnations de minimum pour arriver à comprendre le rituel.
ces esprits.
XP : Désigne le coût en XP pour apprendre le
Les rituels sont très longs à préparer et requièrent de rite.
suivre des indications très précises. Les possédés ont donc Ingrédients : Chaque rituel nécessite des ingré-
commencé à noter toutes les indications et les étapes dans dients étranges ou exotiques. Ils sont absolu-
des livres, des recueils de rites. La plupart du temps, ces ment essentiels à l’accomplissement du rituel.
textes sont en langages codés pour ne pas que les profanes
ne découvrent trop de choses sur le possédé. Cependant, Conditions : Certains rituels ne peuvent être ac-
avec le temps, les recueils de rites sont devenus très re- complis que dans des lieux ou à des moments
cherchés parmi les possédés. Les moindres écrits des pos- précis.
sédés célèbres prennent une importance majeure quand on Difficulté : Indique la difficulté à atteindre avec
connaît le code pour décrypter les messages surnaturels qui le jet de Rituel. Le deuxième chiffre indique le
s’y cachent. Qui sait ? Si Néron était possédé, peut-être malus au jet de Contrôle de soi.
a-t-il utilisé un grand rituel pour faire brûler Rome ? Un
pouvoir capable de brûler toute une cité, voilà qui intéres- Temps d’incantation : Le temps nécessaire à
serait surement les esprits les plus fous. la préparation et à l’incantation du rituel.
Chaque rituel nécessite la concentration par-
Pour ce qui est du jeu, il existe deux moyens d’ap- faite du possédé pendant toute sa durée.
prendre un rituel. Soit le PJ l’apprend de son esprit, soit il Effet néfaste : Si le possédé échoue à son jet de
le lit dans un livre. rituel, il en subira les effets, souvent néfastes.
Pour que l’esprit puisse apprendre un rituel à son
réceptacle, il faut bien sûr qu’il le connaisse. Ici, c’est le Description : Décrit les effets produits par le ri-
MJ qui décide des rituels connus par l’esprit. La plupart tuel en cas d’incantation réussie.
des esprits n’en connaissent cependant aucun, et peu en
connaissent plus d’un seul. Pour les esprits connaissant ce Le possédé se doit de connaître le rituel qu’il va in-
type de magie, elle doit au maximum rester rare et secrète. canter. Le possédé peut soit l’apprendre par cœur, il de-
Pour apprendre un rituel dans un livre, il faut trou- vra alors dépenser la quantité d’XP correspondant, soit se
ver un livre, savoir qu’il contient un rituel, et le déchiffrer. baser sur un recueil comme évoqué précédemment. Dans
En effet, les rares livres qui contiennent des rituels écrits ce cas-là, le rituel fonctionne de la même façon sauf que
par des possédés sont camouflés au milieu de l’ouvrage, la difficulté pour l’incanter convenablement est augmentée
soigneusement caché aux lecteurs profanes. de 3 points.

Pour lancer un rituel, il y a plusieurs conditions à


remplir. Tout d’abord, le possédé doit connaître le rituel.
Ensuite, il doit disposer d’assez de temps pour pouvoir Rite de l’échange d’esprit
l’effectuer, ce qui peut prendre entre quelques heures et
plusieurs jours. Il faut également avoir réuni tous les ingré- Pouvoir : 2
dients nécessaires. À la fin du rituel, le possédé va effectuer
un jet de compétence Rituel. Il s’agit d’une compétence de XP : 3
Pouvoir qui se développe comme toutes les autres compé- Ingrédients : 3 grammes de salpêtre, une fiole
tences. Il est à noter que si le possédé use d’un rituel qu’il contenant un liquide très chaud et une autre
lit dans un livre, la concentration dépensée à la lecture contenant un liquide très froid, un possédé
Conditions : La nuit Difficulté : 9/0
Difficulté : 10/0 Temps d’incantation : 30 minutes
Temps d’incantation : 2 heures Effet néfaste : Le possédé qui prépare le rituel
ne peut plus passer en présence pendant une
Effet néfaste : Le lien du possédé avec son es-
semaine
prit s’est détérioré mais n’a pas été coupé. Le
possédé perd un point dans l’attribut Pouvoir
Ce rituel permet de savoir si un homme est possé-
dé ou non. Cela consiste à préparer une potion à base de
Ce rituel est rarement enseigné par les esprits sauf
vin blanc. À la fin du rituel, la potion doit être posée sur
s’ils y trouvent leur compte. Plutôt complexe à lancer, il
un autel sanctifié d’une religion quelconque. Par la suite,
permet d’échanger les esprits se trouvant dans les corps de
quand le possédé donnera la potion à une personne, le vin
deux possédés. Il est nécessaire de tracer au sol un dessin
blanc deviendra du vin rouge si la personne est possédée.
fort complexe supposé représenter la forme véritable des
Cette potion ne peut servir que pour une personne avant
deux esprits enfermés dans un cercle. Le tracé de ce des-
de perdre son pouvoir.
sin doit être fait successivement par les deux possédés, et
sans erreur. La moindre erreur lors du dessin fait échouer
le rituel. Le tracé total du dessin prend plusieurs heures, Rite de localisation
selon les possédés et les esprits. Une fois le dessin achevé,
les deux possédés doivent chacun mettre la moitié du sal-  Pouvoir : 2
pêtre dans leur main, se placer dans le cercle et y médi-
ter pendant 2 heures. Une fois ceci fait, ils doivent rester XP : 3
ensemble dans le cercle et y passer la fin de la nuit. Il est Ingrédients : Le nom de la cible, un objet lui
possible d’effectuer ce rituel entre deux possédés endormis ayant appartenu, un petit feu comme une
ou inconscients. Dans tous le cas, à la fin du rituel, chaque torche.
possédé doit mettre la moitié de son salpêtre dans chacune
des fioles, puis boire la moitié chacun. Conditions : Dans un lieu surélevé comme une
Chapitre XV - Les rituels

tour ou une colline


Rite de succession Difficulté : 9/0
Temps d’incantation : 1 heure
 Pouvoir : 2
Effet néfaste : Impossible pour le possédé de
XP : 3 retenter ce rituel sur la même personne. La
personne visée par le rituel devient une ob-
Ingrédients : Un cadeau, une coupe d’une bois-
session pour le possédé. Il doit retrouver cette
son alcoolisée
personne sous peine de devenir fou. Au bout
Conditions : Avoir une entrevue avec un être hu- d’une semaine de recherche, si la personne
main reste introuvable, le possédé perd un point
d’Intellect
Difficulté : 7/0
Temps d’incantation : 30 minutes Ce rituel très utile permet de connaître précisément
Effet néfaste : Le possédé souffre d’un malaise et la localisation d’une personne. Dans un endroit surélevé,
ne pourra plus faire de rituel pendant un mois, comme en haut d’une tour ou d’un clocher, le possédé va
ni lancer aucun sortilège pendant une semaine méditer pendant une heure sur la personne visée. À la fin,
l’objet est jeté dans le feu. À cet instant donné, Le possédé
connaît alors précisément la position de sa cible, la ville
Il s’agit d’un rituel très pratiqué au sein des clans
où elle se trouve, le bâtiment où elle est ou la rue où elle
et par les esprits qui ont des projets sur le long terme. Ce
déambule.
rite permet au possédé de choisir son suivant, c’est-à-dire
l’homme qui devra accueillir l’esprit une fois son réceptacle
actuel mort. Le transfert d’un corps à l’autre est automa- Rite de la décoction de fertilité
tique pour l’esprit quelle que soit la distance qui sépare les
deux corps. De véritables « dynasties » de réceptacles sont  Pouvoir : 2
construites ainsi par des esprits calculateurs. Le rituel très
simple consiste à passer du temps avec le futur réceptacle XP : 3
seul à seul, en commençant par lui offrir un cadeau. Les Ingrédients : Des escargots vivants, du gingem-
deux protagonistes doivent boire ensemble un liquide al- bre ou du poivre
coolisé, de l’eau-de-vie, du vin ou de la bière, peu importe.
À la fin de l’entrevue, le possédé doit prononcer ces mots Conditions : Au coucher du soleil
«  tu es mon successeur à présent  ». Peu importe ce que
Difficulté : 9/0
répondra le mortel, le pacte est passé.
Temps d’incantation : 1 heure
Rite du vin rouge Effet néfaste : Si le possédé n’a pas d’enfant, il
devient dépressif et se demande quel est le but
 Pouvoir : 2 de sa vie. Pendant cette remise en question qui
durera une semaine, il perd un point de Corps
XP : 3 et un de Perspicacité
Ingrédients : Du vin blanc
Ce rituel permet de mettre au point un liquide qui
Conditions : Un autel décuplera la fertilité de celui ou celle qui la boira. Les se-

192
mences de la personne deviennent tellement fertiles qu’un
enfant sera conçu à coup sûr au prochain acte sexuel, quel Ce rituel permet au possédé et à l’esprit de se ren-
que soit la fertilité du partenaire. En revanche, boire à contrer dans le monde réel. L’esprit apparaît alors sous
nouveau de la même décoction rendra la même personne sa forme véritable durant un court laps de temps permet-
stérile à jamais. tant au deux compères de se voir et de converser. L’esprit
n’est pas vraiment dans le monde physique, ce n’est qu’une
image. Le possédé doit tracer un cercle au sol dans lequel
Rite de l’alarme apparaîtra l’incarnation de l’esprit. Le possédé doit por-
ter un masque qui représente la forme véritable de l’esprit
 Pouvoir : 2 pendant tout le rituel. Ce rituel peut être pratiqué sur un
XP : 3 possédé non consentant. On peut ainsi forcer sa forme vé-
ritable à apparaître. Ce peut être un moyen de confondre
Ingrédients : Un objet ayant appartenu à l’enne- un possédé.
mi, des œufs de pie
Conditions : Être à l’extérieur Rite de longue vue
Difficulté : 9/0
 Pouvoir : 3
Temps d’incantation : 2 heures
XP : 3
Effet néfaste : La cible du sort sera prévenue à
chaque fois que le possédé voudra l’attaquer Ingrédients : Une mèche de cheveux de la cible,
des yeux d’un oiseau de proie
L’objet récupéré change de couleur ou émet un léger Conditions : Une salle ne laissant passer aucun
bruit quand son ancien propriétaire est dans les parages, rayon du soleil, une nuit de pleine lune
c’est-à-dire à moins de 100 mètres. Le signal dépend de
chaque objet, ne peut être prévu par avance, et est déter- Difficulté : 12/-2
miné librement par le MJ. Temps d’incantation : 3 heures

Chapitre XV - Les rituels


Effet néfaste : La portée des sorts du possédé
Rite du membre retrouvé est réduite à moins de 30 centimètres, et ce
pendant une semaine
 Pouvoir : 2
XP : 3 Grâce à ce rituel, il est possible de lancer un sortilège
sur la cible et ce quelle que soit la distance qui la sépare
Ingrédients : Le membre fraîchement coupé d’un du possédé. Pendant le rituel, tout en méditant, le possédé
homme, de la sciure de bois, des cèpes doit découper les yeux d’oiseau avec un couteau. À la fin
du rituel, le possédé doit ingurgiter la mèche de cheveux.
Conditions : Le jour
Ce faisant, il va lancer un sort sur la cible, comme si elle se
Difficulté : 8/0 trouvait devant lui.
Temps d’incantation : 1 heure
Effet néfaste : Le possédé a l’impression que c’est
Rite des derniers instants
lui qui a perdu un membre. Il ne peut plus se
servir de ce membre pendant une semaine  Pouvoir : 3
XP : 3
Ce rituel assez simple consiste à remettre en place
un membre fraîchement coupé sur le corps d’un homme Ingrédients : Un linceul de mort, une améthyste
vivant. Le blessé, inconscient pendant le rituel, va ainsi de la taille d’un doigt
pouvoir récupérer un bras, ou une jambe coupée. Le pos- Conditions : La cible doit être une personne
sédé doit appliquer un mélange de cèpes frais et de sciure morte depuis moins d’une semaine
de bois sur la plaie avant d’y fixer le membre et de le tenir
pendant toute la durée du rituel. Difficulté : 11/-3
Temps d’incantation : 30 minutes
Rite de rencontre Effet néfaste : Le possédé a l’impression d’être
lui-même en train de mourir. Il reste tétanisé
 Pouvoir : 3 pendant 3 jours le temps de « revenir à la vie »
XP : 3
Ce rituel permet au possédé de revivre les derniers
Ingrédients : De la craie pour dessiner un cercle instants d’un mort. Il voit par les yeux du mort et peut
sur le sol. Un masque représentant la forme donc observer sa vie quelques heures avant sa mort. Le
véritable de l’esprit possédé partage ainsi une partie de la douleur du défunt. Il
encaisse un point de dommages.
Conditions : Pendant une nuit sans lune
Difficulté : 12/-2
Rite des créatures de brumes
Temps d’incantation : 2 heures
Effet néfaste : Le possédé qui incante aura pen-  Pouvoir : 3
dant toute une semaine le masque collé sur le XP : 3
visage. L’enlever lui arracherait la peau

193
Chapitre XV - Les rituels

Matthias Stom - Mucius Scaevola en présence de Lars Porsenna


Art Gallery of New South Wales, Sydney

Ingrédients : Deux grandes cuves contenant un Ingrédients : Un lieu où le possédé passe beau-
liquide parfumé coup de temps ainsi qu’un objet, animal ou
insecte qui fait peur au sorcier, comme des
Conditions : Un endroit éclairé ni par le soleil ni
araignées, des serpents, ou encore un tableau
par la lune
dérangeant...
Difficulté : 11/-3
Conditions : Une nuit de pleine lune
Temps d’incantation : 30 minutes
Difficulté : 11/-3
Effet néfaste : Les créatures de brume pour-
Temps d’incantation : 1 heure
suivent le possédé. Les créatures ne dispa-
raissent qu’en étant touchées par la lumière du Effet néfaste : Le possédé est contraint à rester
soleil ou de la lune enfermé dans le lieu hanté dont il subit tous
les sévices
De par ce rituel, des créatures de brume sortiront
des cuves parfumées pour obéir au possédé pendant la pro- Grâce à ce rituel, le possédé va pouvoir transformer
chaine heure. Ces créatures ne sont nullement solides, les un lieu où il passe beaucoup de temps, une demeure par
coups les traversent. Mais plus des personnes les combat- exemple, en un véritable endroit hanté comme dans les
tront et plus les créatures prendront forme et consistance. histoires populaires. Tout y devient étrange et surnaturel,
Les deux brumes naissent avec 1D dans chaque attribut. les objets étant dotés d’une vie propre et tâchant d’effrayer
À chaque action tentée contre les brumes, ces dernières les visiteurs hostiles. Les personnages des tableaux suivent
gagnent un D supplémentaire dans chaque attribut. Ren- les visiteurs du regard ou leur tirent la langue, les portes se
verser ou vider les cuves où sont nées les brumes suffit à ferment violemment sur la face des gens, les chaises se dé-
les dissiper. robent, les lumières s’éteignent... Les effets du rituel durent
jusqu’à la prochaine pleine lune.
Rite de la maison hantée
Rite du clan
 Pouvoir : 3
 Pouvoir : 4
XP : 3
XP : 3

194
Ingrédients : Un insigne du clan, de l’eau Ingrédients : Une relique sainte d’une quelconque
religion, un homme qui n’est pas possédé
Conditions : Le possédé menant le rituel doit
faire partie du clan ou le créer Conditions : À l’équinoxe
Difficulté : 15/-4 Difficulté : 16/-3
Temps d’incantation : 2 heures Temps d’incantation : 1 heure
Effet néfaste : Le clan est détruit Effet néfaste : La cible sera en fait le successeur
du possédé. Tout se passe comme si c’était le
Entrer dans un clan est un évènement majeur. Pour rituel de succession qui avait été accompli
lier le possédé, son esprit et tous les membres du clan, il est
nécessaire d’accomplir ce rituel. Les détails changent d’un Il est parfois important, pour des raisons essentielle-
clan à l’autre et les effets sont aussi variables. Cependant ment politiques, qu’un Homme ne puisse devenir possédé.
un rite est toujours nécessaire pour permettre un lien fort Dans ce cas précis, on accomplit ce rituel. La cible doit être
entre les membres d’un clan, des esprits et des hommes présente pendant le rite. Elle doit porter la relique sainte
qui partagent le même but, le même objectif, et parfois les alors que le possédé mène l’action. La personne ne pourra
même rêves. alors jamais être possédée par qui que ce soit et mourra
Quel que soit le clan, il y a toujours des points com- comme un simple humain. Ce rituel est rarement enseigné
muns dans le rite. Chaque participant va avoir la tête et les possédés eux-mêmes ne lui trouvent que peu d’appli-
mouillée, voire plongée dans une bassine. Il va alors voir la cations. Pourtant, il est devenu habituel pour les clans au
forme véritable de l’esprit qui a créé le clan. Une discussion pouvoir de pratiquer ce rituel sur les monarques et fils de
s’ensuit entre le possédé et l’esprit qui dirige le clan. Cha- monarques, s’assurant ainsi que jamais un royaume ne sera
cun confronte ses points de vue et expose ses exigences. Si dirigé par un prince possédé à moitié fou. De tels cas se
les parties sont d’accord, le possédé va alors entrer dans sont déjà produits dans l’Histoire, et le résultat n’a jamais
le clan. Il doit pour cela ingurgiter l’insigne du clan qui été très bon.
fera alors partie de lui-même. Faire partie d’un clan de
possédés offre divers avantages. Ces derniers dépendent du
Rite de l’embaumement

Chapitre XV - Les rituels


clan envisagé.

 Pouvoir : 4
Rite du traître
XP : 5
 Pouvoir : 4 Ingrédients : Des bandages, du silex d’Éthiopie,
des aromates comme le thym ou la myrrhe, du
XP : 3
sel en grande quantité
Ingrédients : 3 membres du clan, une pièce en
Conditions : Un mausolée ou une tombe, un pos-
liège
sédé
Conditions : la nuit
Difficulté : 16/-3
Difficulté : 15/-4
Temps d’incantation : Sept jours
Temps d’incantation : 2 heures
Effet néfaste : Le rituel est un échec. Le possédé
Effet néfaste : Les possédés présents au rituel meurt peu de temps après et l’esprit libéré va
ont tous la marque du clan qui apparaît sur traquer le ritualiste avec haine et acharnement
leur visage
Ce rituel est très ancien. Il était utilisé au temps
Ce rituel existe essentiellement pour s’assurer que des pharaons d’Égypte pour embaumer les possédés dan-
les membres d’un clan restent fidèles. Quand un possédé, gereux. Ainsi, le corps pourrit lentement et l’esprit y reste
membre d’un clan, est accusé d’être un traître, ce rituel est coincé des décennies entières avant de pouvoir enfin être
accompli. Le ritualiste (qui n’a pas besoin d’appartenir au libéré. Il n’est pas rare pour un esprit de rester ainsi inac-
clan en question), rassemble trois membres prêts à témoi- tif plusieurs siècles, cette attente interminable le rendant
gner. La victime n’a pas besoin d’être présente. Au début souvent à moitié fou.
du rituel, le ritualiste commence par tailler la pièce de liège Le ritualiste va procéder à l’embaumement pen-
à l’effigie du clan. Pendant ce temps, les autres membres dant sept jours entiers. Le corps est ouvert avec la pierre
racontent les actions qui font de la victime un traître à d’Éthiopie, le possédé mourant souvent à ce moment-là.
leurs yeux. Quand le symbole est fini, les trois membres Le rituel permet de garder l’esprit prisonnier dans le corps
l’embrassent. La victime nommée, dont les actions ont été mourant pendant une semaine mais pas une minute de
décrites, va être atteinte peu importe sa localisation sur plus. Il faut alors sans tarder vider les organes, le cerveau
Terre. Le traître a instantanément le symbole du clan qui et les viscères. Puis le corps est longuement salé. Enfin, on
apparaît sur son visage. La marque prend la forme d’une l’enroule dans des bandages collés entre eux. Le corps doit
brûlure posée au fer rouge et restera pendant toute sa vie. rester indemne le plus longtemps possible afin que l’esprit
Cette marque ne fait pas plus de 4 centimètres de diamètre. y reste bien enfermé le plus longtemps possible.

Rite de la sanctification Rite du phagocytage


 Pouvoir : 4  Pouvoir : 5
XP : 3 XP : 5

195
Ingrédients : Cinq petits animaux vivants, un vêtement. Une fois la semaine écoulée, le possédé va pou-
couteau à lame d’argent voir utiliser la griffe de lion sur la poupée. Chaque jour, un
coup de griffe doit être donné sur la poupée. La cible com-
Conditions : Un possédé. La nuit avant carnaval mencera alors à dépérir, jour après jour, jusqu’à mourir au
Difficulté : 20/-6 bout d’un mois. Si la poupée est détruite, la malédiction
disparaît.
Temps d’incantation : 6 heures
Effet néfaste : L’esprit du possédé est absorbé Rite de la transe commune
par celui de sa cible. L’homme qui menait le ri-
tuel souffre terriblement, encaissant 10 points
de dégâts. Il restera convalescent de longs mois  Pouvoir : 5
et ne retrouvera jamais toutes ses capacités XP : 4
motrices. Mais il ne sera plus possédé
Ingrédients : Des bougies
Le terrible rite de phagocytage n’est pas enseigné Conditions : Une grande pièce où se trouveront
à la légère. Il permet d’unir définitivement deux esprits, toutes les cibles
l’un absorbant l’autre. L’esprit mangeur se retrouvera ainsi
Difficulté : 20/-5
plus puissant que jamais, disposant de nouveaux pouvoirs
et de nouvelles connaissances. Son réceptacle en profitera Temps d’incantation : 1 jour
immédiatement. En revanche, l’esprit malin absorbe aus-
Effet néfaste : Le possédé tombe dans une transe
si une partie de la forme véritable et du caractère de la
terriblement longue. Il perd conscience du
cible. Ainsi, son comportement va changer, devenir plus
monde extérieur pendant 2 jours. Il perd un
complexe et plus retors, rendant le mécontentement encore
point de Perspicacité et un point d’Intellect
plus dur à limiter.
Durant le rituel, le possédé doit disposer sa cible au
milieu des cinq petits animaux. Pendant une heure, il va Ce rituel puissant permet de faire tomber dans un
câliner puis torturer un à un chaque animal. À chaque état léthargique toutes les personnes présentes dans une
Chapitre XV - Les rituels

heure, il en tuera un. Pendant la dernière heure du rituel, pièce à midi pile. La transe dure deux heures.
il doit lentement dessiner au couteau la forme véritable de
son esprit sur la peau de sa cible. Le rituel s’arrête quand Rite des Hommes-bêtes
le dessin s’achève.
La victime va alors perdre son esprit qui disparaît
à jamais. Elle subit les effets néfastes du rituel et peut en  Pouvoir : 5
mourir. L’esprit du possédé va changer, prenant certaines XP : 5
caractéristiques de l’esprit mourant. Il gagne un trait de
caractère ainsi qu’un nouveau trait physique, à choisir par Ingrédients : Une peau de loup, une pierre de
le MJ parmi ceux de l’esprit mourant. Le possédé a accès lune
à une partie des pouvoirs de l’esprit mourant. Il acquiert Conditions : Une nuit de pleine lune, un homme
pour l’équivalent de 20 points de liaison à prendre parmi désirant le pouvoir
les pouvoirs de l’esprit mourant. Son seuil de contrôle aug-
mente aussi de 1. Difficulté : 18/-4
Temps d’incantation : 2 heures
Rite de la poupée noire Effet néfaste : Le corps du possédé se transforme
définitivement en celui d’un loup. Il restera
 Pouvoir : 5 sous cette forme jusqu’à sa mort
XP : 4
Ce rituel permet de transformer un homme en un
Ingrédients : Une poupée en bois noir impor- loup-garou, asservi au possédé comme à un chef de meute.
tée d’Afrique, des cheveux de la victime ou La personne concernée doit être consentante pour pouvoir
un bout de peau, un bout de vêtement de la accomplir le rituel. Pendant cette nuit de pleine lune, le
victime, une griffe de lion possédé demande à l’homme de prêter serment de le servir.
Conditions : La nuit, au bord d’un cours d’eau, Ce dernier doit toucher la pierre de lune, puis mettre sur
quand il fait plus de 20°C son dos la peau de loup. La peau se greffe alors sur une par-
tie du corps, puis s’y étend partout, transformant l’homme
Difficulté : 20/-5 en loup-garou. Le possédé doit alors lui taper sur le museau
Temps d’incantation : 1 semaine pour lui montrer qu’il est le chef de meute. L’homme-bête
changera de forme alors à chaque pleine lune automati-
Effet néfaste : La poupée se casse au premier quement. Il peut se forcer à prendre sa forme de loup la
coup de griffe. Le possédé reçoit alors la ma- nuit en réussissant un jet de Contrôle de soi contre un
lédiction qu’il voulait envoyer à son ennemi. Il seuil de 10. Sous sa forme de loup, l’homme ne peut plus
perd d’un coup 10 ans de sa vie utiliser d’objet, ses mains devenant des pattes. Sa force et
sa constitution sont augmentées. Il gagne deux points en
Ce rituel est un des préférés des sorciers d’Afrique Corps, un en Adresse. Les dommages de ses griffes sont de
noire. Il consiste à utiliser une poupée de bois noir pour 4. Le loup-garou maîtrise le langage des canidés. Si la nou-
représenter une infortunée victime. Cette dernière n’a pas velle créature devient plus forte, elle est aussi plus sauvage,
besoin d’être présente pendant le rituel. Pendant une se- gardant des traits de caractère du loup. L’homme obéit
maine, chaque nuit, le possédé va se rendre au bord d’un seulement quand les ordres lui viennent d’une personne
cours d’eau pour préparer la poupée, la baigner, la peindre, qu’il considère supérieure, comme un noble. Mais il peut
lui coller des cheveux et lui donner le bout de tissu comme maudire et frapper son vieux père.

196
Chapitre XV - Les rituels
Ilya Repin - Ivan le terrible et son fils Ivan le 16 nomvembre 1581 (1885)
Galerie Tretiakov, Moscou

Ingrédients : Environ deux tonnes d’argile et de


pierre, une émeraude taillée en étoile, le sang
Rite de l’armée des ombres du possédé

 Pouvoir : 6 Conditions : La nuit de Yom kippour, fête reli-


gieuse juive
XP : 4
Difficulté : 23/-8
Ingrédients : Un miroir
Temps d’incantation : 1 mois
Conditions : Un endroit où beaucoup de soldats
sont morts par le passé Effet néfaste : Le golem s’anime mais devient
hors de contrôle. Il n’a qu’un objectif : tuer
Difficulté : 23/-7 son créateur
Temps d’incantation : 1 jour
L’objectif de ce rituel est de faire naître un golem,
Effet néfaste : Le possédé devient une ombre
une grande créature d’argile et de terre de forme huma-
pendant une semaine. Il lui est impossible
noïde. Il s’agit d’un rite très rare et secret. Dans toute
d’avoir le moindre contact avec la réalité mais
l’histoire de l’humanité, il n’a été exécuté qu’une seule fois.
les gens le voient, comme s’il était un fantôme
C’était à Prague lors d’une révolte des juifs de la cité. Le
golem avait été mis au point par un possédé juif qui voulait
Ce rite permet de faire apparaître une armée d’an- protéger son peuple.
ciens soldats morts au combat. Cette armée n’a aucune Pendant un mois tout entier, le possédé va devoir
consistance mais peut permettre de motiver et d’amener modeler lui-même le corps du golem. Il mélangera son sang
des régiments entiers et ainsi gagner des batailles. L’armée à l’argile, afin de pouvoir être le seul à pouvoir donner des
d’ombre ne combat pas. ordres à la créature animée. À la fin du rituel, l’émeraude
est enchâssée dans le front du golem. Ce dernier s’éveille
Rite du golem quand le possédé lui donne son nom.
Le golem est un terrible combattant, qui ne fait
qu’obéir aux ordres de son maître. Il n’a pas de libre ar-
 Pouvoir : 6 bitre. Ses attributs sont les suivants : Adresse 6, Corps 6,
XP : 5 Perspicacité 3. Les autres attributs n’ont pas lieu d’être. Le

197
golem attaque avec ses poings, on considère qu’il inflige des l’attribut Pouvoir et dans les compétences associées ainsi
dommages égaux à 6. Il a une résistance de 4 et est immu- que les techniques de possédé.
nisé aux attaques ciblées sur une partie du corps. De plus,
pour aider sa création, le possédé peut rentrer en transe.
Alors, tant qu’il reste à moins de 200 mètres du golem, il
Rite de fusion
pourra guider ses actions, le rendant encore plus fort. Tous
les attributs du golem sont alors augmentés de la moitié de  Pouvoir : 8
l’intellect du possédé arrondi à l’inférieur. XP : 6
Ingrédients : De la craie
Rite de manipulation des héritiers
Conditions : un lieu qui tient à cœur au possédé
et à l’esprit
 Pouvoir : 6
Difficulté : 28/-4
XP : 5
Temps d’incantation : 3 heures
Ingrédients : Une lame d’obsidienne, du fer
chauffé à blanc Effet néfaste : Si le possédé échoue le rituel, il
n’obtient pas la fusion avec son esprit. Son
Conditions : Au coucher du soleil, un enfant
corps meurt immédiatement et le possédé de-
vierge de la famille
vient un fantôme. Il a réussi à extirper son
Difficulté : 21/-6 âme de son corps mais il n’a pas réussi à se
lier à son esprit. Pour l’éternité, il n’en sera
Temps d’incantation : 1 semaine
plus qu’une forme éthérée sans consistance qui
Effet néfaste : Le rituel a l’effet inverse. C’est restera enfermée dans le lieu où s’est déroulé le
le possédé qui va être au service de la famille rituel. Il ne restera plus que le fantôme de lui-
même et deviendra progressivement fou
Grâce à ce rituel, le possédé va pouvoir asservir un
Chapitre XV - Les rituels

couple et leur famille. Le possédé doit capturer un enfant Ce rituel va permettre au possédé de fusionner avec
vierge de la famille. Chaque soir, il le marquera au fer son esprit. C’est un rituel très rare et très puissant puisqu’il
forgé et gravera des symboles sur son corps avec la lame permet au possédé d’accéder à l’immortalité sous la forme
d’obsidienne. À la fin de la semaine, les parents seront com- d’un esprit fusionné. C’est pourquoi on y fait aussi souvent
plètement sous les ordres du possédé qui pourra leur de- référence comme rituel d’immortalité, bien que ce soit lé-
mander ce qu’il désire pendant un mois. Si l’enfant meurt gèrement exagéré.
pendant ce mois ou pendant le rituel, ce dernier prend fin Le possédé doit se trouver dans un lieu où il a ac-
immédiatement. compli de grandes actions avec l’aide de son esprit, un lieu
où chacun a pu montrer à l’autre qu’il pouvait compter
sur lui. Ce lieu est un peu le cœur de la relation entre le
Rite de la prison d’argile possédé et son esprit. Le rituel consiste à dessiner à la craie
tous les différents évènements marquants auquel l’esprit et
 Pouvoir : 7 le possédé ont participé. Ils communient ainsi ensemble sur
XP : 6 leur réalisation. Puis, dans un deuxième temps, le possédé
doit détruire le lieu de mémoire, en y mettant le feu, en
Ingrédients : Une grande jarre en argile, de la le faisant s’effondrer... Quand le lieu est considéré comme
cire d’abeille détruit, en ruine, que les différents dessins ne sont plus vi-
sibles et détruits eux aussi, le rituel est accompli. L’âme du
Conditions : La nuit de Noël
personnage est parvenue à se lier définitivement à celle de
Difficulté : 25/-8 son esprit et ils ne forment plus qu’un à présent, un nouvel
esprit à la puissance rare. Maintenant le joueur ne joue
Temps d’incantation : 3 heures
plus un possédé, il joue un esprit.
Effet néfaste : Le possédé voit son esprit séparé
de son corps brutalement. Ceci tue le possédé
sur-le-champ

Le possédé peut parvenir par ce rituel à accomplir un


rêve : se séparer de son esprit et reprendre une vie normale
de mortel insouciant. Ce rituel peut aussi être réalisé sur
un autre possédé. L’esprit est souvent opposé à cette sépa-
ration car à la fin du rite, il sera enfermé dans la jarre d’ar-
gile, peut-être pour l’éternité. L’esprit sera libéré quand la
jarre se fendra ou s’ouvrira d’une quelconque façon.
Pendant le rituel, le possédé doit se tenir sur la jarre
et méditer pendant deux longues heures. Il doit penser à
toute sa vie passé avec son esprit, revivant tous les évè-
nements marquants une fois encore. Ce rituel spécifique
oblige le possédé à réussir un jet de Contrôle de soi avec
un malus de -6 pour ne pas être soudain pris de remords et
renoncer. La dernière heure du rituel consiste à fermer her-
métiquement la jarre avec la cire d’abeille pour que l’esprit
ne s’en échappe pas. L’humain qui redevient normal perd
donc tous ses pouvoirs. Il perd aussi les XP investis dans

198
Chapitre XVI
Aux côtés du créateur
XVII : au fil de l’âme est un jeu à part. En tant que il se sont passés. Outre les connaissances du MJ et des
Maître du jeu, MJ, vous allez devoir incarner les esprits joueurs sur cette époque qui sont imparfaites, il y a le fait
qui possèdent chaque joueur et de fait, vous serez toujours qu’il existe des possédés et que le surnaturel a une place
en leur compagnie, apte à influencer leur vie. Voici donc non négligeable dans l’histoire non officielle du monde.
quelques conseils pour parvenir à maîtriser ce jeu unique, De plus il ne faut pas avoir peur de partir dans la ré-
en espérant que vous y trouverez du plaisir. écriture totale. Si les joueurs tuent délibérément Louis XIV
dans un scénario, ce n’est pas grave. La France de ce jeu
de rôle n’est pas la France historique, elle s’en inspire seu-

Préparer un lement. La réécriture permet au contraire de libérer l’ima-


gination en partant dans une direction que ne connaîtront
pas les joueurs et où ils vont perdre leur repères.

scénario de XVII : Conclusion : il faut jouer avec l’Histoire. L’utiliser


comme source ou contexte mais ne pas s’enfermer dedans.
Pour cela, il ne faut pas hésiter à utiliser des sources in-

au fil de l’âme complètes et à faire appel à son imagination et aux films


de cape et d’épée même si ces derniers présentent de nom-
breuses inexactitudes historiques. Si durant une partie vous
avez besoin d’un élément de contexte sur lequel vous n’avez
aucune information, n’hésitez pas une seconde : inventez.
Seul le plaisir du jeu doit primer.
Le jeu de rôle historique
Inspiration et matériel
XVII : au fil de l’âme est un jeu historique
Afin de favoriser l’immersion, il peut être bon de pré-
Le jeu de rôle que vous tenez entre les mains a une parer à l’avance des documents, des images, des gravures
composante historique marquée. En effet, les évènements d’époque et des plans afin de les montrer à vos joueurs.
se passent dans un contexte historique précis. Les PJs vont Pour eux ce sera toujours plus facile d’avoir une image du
être amenés à rencontrer des personnages qui ont existé et PNJ à qui ils sont en train de parler, plutôt que d’avoir à
ont influencé leur époque. De plus le niveau de vie, niveau l’imaginer.
technologique et la philosophie de vie comme les religions
sont à utiliser dans ce JDR comme ils l’étaient au XVIIème Il existe beaucoup d’œuvre du XVIIème siècle qui sont
siècle. L’histoire est ici un décor qui sert au scénario, don- maintenant consultables gratuitement sur internet. Outre
nant des idées d’intrigues, d’adversaires et de scènes théâ- des peintures d’époque, faites par les plus grands maîtres
trales. comme Vermeer, Rembrandt ou Frank Haals, vous pou-
vez chercher des gravures, notamment celles de Jacques
Dans cette idée de jeu historique, les personnages ne Callot ou d’Abraham Bosse. Utilisez Gallica, le site de la
sont pas très résistants. Deux ou trois coups d’épée ou de Bibliothèque Nationale de France, qui rend accessibles gra-
mousquet suffisent à tuer la plupart des personnages et tuitement sur internet nombre de ces œuvres qui sont du
même le plus résistant tombera au bout de quatre. Prenez pain béni pour nos parties. Il est aussi possible de consulter
le temps de prévenir les joueurs qui foncent droit devant simplement Wikipédia Commons qui contient de grandes
d’habitude. quantités de photos de plans et peintures d’époque.

XVII : au fil de l’âme n’est pas un jeu historique


Non ce n’est quand même pas un jeu historique. Il ne
faut pas être historien pour y jouer car on ne respecte pas
l’Histoire à la lettre, on ne joue pas les évènements comme
Jouer avec les esprits ne doit pas décider pour eux de leurs actions. Les esprits
les influencent doucement, expriment leur mésentente,
mais ne tentent pas de prendre le contrôle à tout-va. Ce
Du Surnaturel à chaque séance serait extrêmement frustrant pour le joueur.

Chaque séance, même la plus insignifiante, doit faire


référence à la possession d’une façon ou d’une autre. Il Jouer sur les souvenirs pour construire le
s’agit là d’un trait majeur du jeu que vous avez entre les scénario
mains. Toutefois, il n’est pas toujours nécessaire de déve-
lopper un grand niveau de surnaturel, avec de nombreux Outre le fait que les PJs disposent de leur point de
rituels et des abominations à tout-va. Dans le monde de réminiscence, il est tout à fait possible pour le MJ de rajou-
XVII : au fil de l’âme, les esprits sont inconnus des mortels ter des souvenirs qui reviennent en mémoire à l’esprit au
et doivent le rester. La plupart des scénarios doivent donc cours du scénario. Ceci peut se justifier par un évènement,
faire intervenir le surnaturel à petite dose, de façon subtile un lieu nouveau, une personne rencontrée, qui rappelle à
et discrète. l’esprit un souvenir d’une de ses multiples vies passées.
Ce souvenir doit être immédiatement utile dans
Utiliser les comportements le scénario. Évitez les souvenirs inutiles. Ils doivent au
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

contraire servir comme pour débloquer une situation sta-


Chaque esprit a son comportement qui lui est propre. gnante. Préparez de tels souvenirs à l’avance. Dans ce cas,
Ce peut être cannibale comme pyromane, ou encore une l’information donnée par l’esprit doit être fondamentale et
passion pour les chiens. Pendant la séance, il n’est pas indispensable pour comprendre le complot en cours. Les
toujours facile de faire ressortir ces comportements, sur- esprits sont des piliers de l’univers, ils peuvent être aussi
tout pour le MJ débutant. L’astuce consiste à préparer un des piliers du scénario.
des petits évènements liés aux comportements de chaque En revanche faites attention à deux choses. La pre-
esprit afin de provoquer une réaction de la part du PJ et mière c’est d’abuser de cette méthode. Les souvenirs des
de le mettre face à un choix. Quand vous concevez votre esprits sont très utiles et les préparer à l’avance ainsi est
scénario, vous devez vous demander dans quelle scène le important pour le fil conducteur du scénario mais aussi
comportement de chaque esprit va intervenir. Cette petite pour l’ambiance. Cela permet de rendre les esprits plus
étape est majeure si vous voulez rendre les esprits plus vivants et plus importants du point de vue des PJs. L’es-
vivants. Il n’est pas nécessaire d’y passer des heures non prit n’est pas là que pour donner des pouvoirs mais peut
plus. Un esprit pyromane peut demander à son réceptacle participer activement à la résolution d’un problème.
de mettre le feu à une réserve de poudre, juste au moment Autre erreur à éviter, les esprits ne peuvent pas
où ce dernier la voit. La décision doit se prendre vite, l’évè- donner d’information sur des évènements trop récents.
nement ne doit pas durer plus d’une dizaine de minutes, Concentrez-vous donc sur des évènements passés, liés à
mais le choix fait par le joueur sera déterminant. Un esprit une personne qu’il a possédée, ou qu’il a rencontrée en
se prend pour un chat ? Faites passer un rat dans la maison possédant quelqu’un.
qu’inspectent les PJs. Un autre esprit aime les trophées ? Il
demande justement à ce que son réceptacle récupère cette Les esprits en campagne
épée ouvragée de ce soldat mort, mais le capitaine de ca-
valerie voulait aussi la garder pour lui. Comment va faire Le jeu en campagne dans XVII : au fil de l’âme peut
le PJ ? aussi s’articuler autour des esprits. Il existe principalement
deux façons de faire du jeu en campagne.
Au bout d’un moment, il est de moins en moins né-
cessaire pour le MJ de vraiment préparer des évènements La première, la plus classique mais toujours efficace,
liés aux comportements. Les joueurs, en s’appropriant l’es- consiste à laisser le MJ décider de la trame principale de la
prit et en l’appréciant, finissent souvent par anticiper les campagne. Pour cela, le MJ va choisir les actes de mémoire
demandes de ce dernier et par satisfaire son comportement. des esprits qui vont servir de jalons dans la campagne. Ain-
Ce phénomène s’est vérifié dans de nombreuses parties. si, en jeu, les personnages seront guidés par leur esprit vers
D’une façon amusante, on voit alors le comportement de leur prochain but. Ces actes de mémoire sont au nombre de
l’esprit déteindre sur celui du possédé. quatre, dont les trois derniers seulement peuvent vraiment
servir de jalons. Bien sûr, le maître du jeu est libre de ra-
La mésentente jouter bien plus d’étapes au sein de sa campagne et de les
lier au passé de ces esprits.
La mésentente sert à montrer la tension et les diffé- Ne prévoyez pas votre campagne trop en détails.
rences de point de vue entre un esprit et son réceptacle. Quelques passages obligés suffisent. Il est souvent préfé-
Il est conseillé de l’utiliser avec parcimonie. Il est bon que rable de gérer les détails du scénario peu de temps avant
les joueurs sachent que cela existe. Mais l’augmenter trop que les joueurs ne le fassent. Prévoir trop à l’avance est
violemment risque de monter le joueur contre son esprit encore la meilleure façon de prévoir des choses qui ne se
alors que ce n’est pas le but du jeu. feront jamais.
De façon générale, on conseille de faire monter d’un
point la mésentente à chaque fois que le personnage fait Une autre façon de jouer en campagne consiste à lais-
deux actions qui vont s’opposer au comportement de l’es- ser les joueurs choisir les actes de mémoire. Quand vos PJs
prit. De même, la mésentente diminue d’un point pour parviennent à accomplir le premier acte de mémoire, expli-
toutes les deux actions qui vont dans le sens du comporte- quez-leur le concept suivant : ils vont choisir, ensemble, des
ment de l’esprit. souvenirs de leurs esprits respectif. Ces souvenirs doivent
être liés au même objet, lieu, ennemi, clan ou secret. Ce
Cependant, il faut aussi faire attention à l’autre ex- souvenir va servir aux esprits à guider les possédés vers le
trême, les esprits ne doivent pas être trop présents. Les prochain acte de mémoire et donc le prochain jalon de la
joueurs doivent rester maîtres de leur personnage et le MJ campagne. Les souvenirs ne sont pas forcément les mêmes
pour chaque esprit, mais ils sont tous orientés vers la même

200
chose. Quand cet acte de mémoire est accompli, les PJs Toutes les 3 Marques supplémentaires
déterminent le suivant de la même façon.
Le possédé subit une attaque des Purificateurs qui
Par exemple : Des joueurs peuvent vouloir partir viennent encore de le retrouver.
explorer le Nouveau Monde. Le premier PJ décide que son
esprit y a été un chaman d’une tribu d’amérindiens. La L’utilisation de la Marque prend tout son sens dans le
tribu a été décimée. Le deuxième PJ décide que son esprit jeu en campagne quand les situations à risque s’enchaînent
a aussi possédé un membre de cette tribu mais qu’il est et que le possédé est contraint d’utiliser ses pouvoirs à
devenu esclave des Européens. Le troisième PJ affirme que l’excès.
son esprit possédait un Européen qui a participé à l’exter- Libre au MJ d’augmenter ou de réduire le score de
mination de la tribu. Cet acte odieux a en fait été planifié Marque d’un personnage s’il accomplit une action surnatu-
par un autre possédé, alors militaire. L’acte de mémoire relle vue par le public, ou au contraire s’il parvient à bien
consistera à retrouver cet esprit tortionnaire dans un ob- dissimuler ses traces, qu’il change de domicile, de nom...
jectif de vengeance. Toutefois, une fois les purificateurs en chasse sur un
Il reste au MJ à déterminer comment les PJs vont possédé, le score de Marque ne peut plus redescendre.
aller au Nouveau Monde, ce qu’il est advenu du possédé
militaire. Peut-être aussi que d’autres membres de la tribu
Construire un scénario

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


ont survécu...
Cette façon de jouer en campagne suggère que le MJ
soit capable de s’adapter à différentes situations, selon les Les thèmes abordés dans XVII : au fil de l’âme
envies de ses joueurs. Il peut aussi restreindre le cadre géo-
graphique de la campagne. Il est aussi intéressant d’avoir Les thèmes jouables sont nombreux. On peut déjà
des joueurs qui ont des connaissances historiques et qui gérer tout ce qui peut se faire sous l’aspect historique.
veulent jouer avec. C’est-à-dire les complots de la cour du roi, les guerres eu-
ropéennes, les inventions de Descartes ou de Galilée, la
Utiliser la Marque misère et le contraste entre le tiers-État et la noblesse, les
privilèges et la cour des miracles. Il est aussi possible de
À chaque fois que les possédés ne parviennent pas à mettre en avant la découverte du Nouveau Monde et de
maîtriser les pouvoirs de leur esprit, ils laissent une marque. l’Amérique du Nord. Et à tout ceci s’ajoutent les différents
La marque a un intérêt Role Play en jeu puisqu’elle permet courants religieux de l’Europe de cette époque avec des
de savoir si un possédé est passé dans les environs. Les PJs tensions toujours très vives entre Protestants et Catho-
peuvent à l’occasion voir leur propre marque ou celle d’un liques mais aussi avec les Juifs et la nouvelle secte des
autre possédé. Jansénistes en France. Inspirez-vous aussi abondamment
Mais la Marque a surtout un intérêt à plus long des films de cape et d’épée, des duels entre nobles des Trois
terme. N’en dites rien aux joueurs mais à chaque fois qu’un Mousquetaires ou des Précieuses Ridicules de Molière ou
PJ rate un jet de présence et laisse sa Marque, comptez. intercalez des scènes d’enlèvement avec des belles femmes
Au final, quand un personnage aura laissé sa marque trop portant de larges décolletés. Bref, jouez sur les classiques
souvent, qu’il se sera fait remarquer pour des actions sur- des films d’aventure qui se déroulent à cette époque.
naturelles, vous pourrez progressivement mettre la Croix
de pureté et autres chasseurs de possédé sur la piste du PJ Si toute la richesse du XVIIème siècle ne doit pas être
possédé. On propose d’utiliser ici quelques conséquences oubliée, l’intérêt du jeu réside avant tout dans la présence
de la marque. des esprits. Les scénarios peuvent donc prendre comme
thème les légendes et leurs origines, la terreur de devenir
une abomination, la quête de l’immortalité et de la fu-
Le personnage a laissé sa Marque 5 fois sion, ou encore l’influence qu’ont les possédés et les esprits
Des membres de la Croix de pureté viennent poser sur le monde des hommes et sur ses découvertes scienti-
des questions autour de son domicile. Les voisins du PJ fiques. Est-ce que De Vinci est possédé ? Est-ce que tous
sont interrogés, son tavernier préféré lui dit que de curieux les grands savants du monde ont été des possédés ? Autant
prêtres sont venus lui poser des questions étranges... À par- de questions pour autant de campagnes.
tir de ce moment le possédé est surveillé par les membres Des luttes de pouvoir peuvent être mises en place
de la Croix de pureté. entre les clans de possédés pour la capture d’un esprit
ou d’un lieu supposé mystique et contenant des réponses.
Pour les joueurs, la quête de la découverte de son esprit est
Le personnage a laissé sa Marque 10 fois en soi un challenge remarquable et les actes de mémoire
sont un fil rouge vers cette quête. À ceci s’ajoute le grand
La Croix de pureté est convaincue que le personnage
mystère qui pèse sur l’origine des esprits, mystère toujours
est un possédé et tente de l’enfermer. Un guet-apens est
non résolu à ce jour.
programmé. Les membres de la Coix n’hésiteront pas à
Et il ne faut pas oublier la traque permanente que
prendre en otage les parents du possédé pour faire pression
mènent la Croix de pureté et les Purificateurs envers les
sur lui afin de l’enfermer.
possédés. Voilà de quoi rendre vos PJs paranoïaques. Le
thème de la traque peut resurgir de façon épisodique dans
Le personnage a laissé sa Marque 15 fois votre campagne, en fonction des erreurs de vos PJs, de
comment ils se font remarquer et de leurs marques.
La Croix de pureté a échoué. Mais le possédé est Pour bien faire, un scénario de XVII : au fil de l’âme
maintenant pris en chasse par les Purificateurs. Ces der- doit mélanger les aspects historiques et le surnaturel.
niers le suivent même s’il change de domicile. Les Purifi- Chaque MJ donnera le ton qu’il désire en misant plus ou
cateurs visent le possédé pour l’enfermer ou le tuer, mais moins sur le surnaturel et le fantastique. Mais très claire-
visent aussi les amis du possédé, les suspectant d’être aussi ment, ce jeu de rôle n’a pas été pensé pour faire des duels
des possédés. de boules de feu sur le parvis de Notre-Dame.

201
Composantes d’un scénario de XVII : au fil vengeance, pourchassant les gens qui ont humilié ou tué
leur précédent réceptacle. Ils peuvent aussi demander aux
de l’âme PJs de retrouver une relique perdue, de reprendre un châ-
teau leur appartenant jadis... Dans ce cadre, l’utilisation
Afin de donner au mieux aux différentes parties un des actes de mémoire est privilégiée. Mais il faut aussi s’as-
caractère propre à l’univers du jeu, il est important de surer que tous les PJs soient impliqués dans ce type de
placer autant que faire se peut certaines composantes dans scénario. Pour cela, il faut que les esprits des PJs aient un
les scénarios. passé ou des buts communs. En bref, modeler le passé des
esprits pour que cela convienne à votre scénario.
Une composante historique
Chaque scénario doit faire ressortir le coté histo-
Quelle est l’origine des esprits ?
rique du jeu. Pour cela, il est important qu’une partie du
scénario s’appuie sur une attitude typique de l’époque ou Non, la réponse à cette question n’a toujours pas été
sur une activité (la chasse à courre, le jeu de paume, les donnée. Ce n’est pas par hasard. Nous pensons que chaque
précieuses...) qui est emblématique de cette période de MJ peut y trouver une réponse.
l’Histoire. Une autre solution, compatible avec les thèmes Cependant, nous tenons tout de suite à écarter une
idée préconçue, non les esprits ne sont ni envoyés par Dieu,
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

précités est d’utiliser des lieux historiques connus dans les


scénarios, lieux connus de vos joueurs de préférence. Si une ni par le Diable. C’est pour cela qu’il n’y a pas d’esprits
des scènes se passe dans une cathédrale Notre-Dame (de fondamentalement méchants et d’autres bons. Le jeu ne se
Paris, d’Amiens, de Reims...), c’est toujours plus excitant veut pas manichéen. Les esprits sont comme les humains,
qu’une église quelconque inconnue de tous. avec leurs atouts et leurs défauts. Leurs caractères sont
Autre façon de faire ressentir l’Histoire est d’impli- souvent extrapolés à l’extrême, mais c’est tout. Les esprits
quer des personnages historiques, comme Cyrano de Berge- n’ont aucun lien avec aucune religion que ce soit. Mais vous
rac, Mazarin ou Richelieu, Molière... Il peut être d’ailleurs pouvez jouer sur l’ambiguïté durant vos parties pour faire
intéressant pour les PJs d’aider ces grands personnages à croire aux personnages que c’est le cas..
bâtir leur gloire qui durera pour les siècles à venir.
Idéalement la quête de la vérité devrait être progres-
Mais aussi, n’hésitez pas à jouer local, c’est-à-dire sive, chaque indice permettant aux joueurs d’approcher
utiliser les lieux et personnages historiques connus de votre de la solution, d’écarter une hypothèse, d’en valider une
région d’origine et, si possible, connus de vos joueur. Dans autre. Comme il a été dit, les esprits eux-mêmes ne savent
le Dauphiné, jouer sur la légende du chevalier Bayard est pas leur origine car ils l’ont oubliée. Cependant, il peut
intéressant, revenir sur l’histoire des Cathares si vous jouez leur rester des réminiscences de « la vérité », ce qui peut
à Toulouse peut aussi s’avérer payant. Vous jouez en Nou- orienter les PJs chercheurs de vérité vers la bonne voie.
velle France ? Parfait, le XVIIème siècle est justement celui
qui a vu la naissance de la ville de Québec. Nous donnons ici des pistes pour l’origine des esprits.
XVII : au fil de l’âme offre l’occasion de revisiter Mais, on insiste, c’est à vous MJ de vous faire votre idée.
l’histoire, voire de la réécrire. Pourquoi s’en priver ? Monde parallèle : Les esprits pourraient ve-
nir d’un monde parallèle, dont des entités
s’échappent pour venir expérimenter d’autres
Une composante surnaturelle sensations dans notre univers.
Autre composante majeure, le surnaturel. Chaque Entité extraterrestre : Une entité extrater-
scénario doit voir intervenir le surnaturel de façon légère restre, un être tellement puissant qu’on peut
mais omniprésente. l’assimiler à un dieu, aurait envoyé des esprits
Les PJs doivent avoir l’impression de faire par- sur terre afin de tester la pureté de l’humanité.
tie d’un groupe de personnes un peu à part du reste du
monde, un groupe réduit qui connaît de grandes vérités Mort échappé des enfers : Une variante du
sur le monde. monde parallèle. Dans cette approche les es-
Ils doivent aussi cacher cette vérité au reste des mor- prits sont des habitants des enfers d’inspira-
tels. De fait, le thème de la dissimulation d’information tion gréco-romaine qui parviennent à s’échap-
peut revenir souvent. per pour rejoindre la surface et y passer une
Mais pour faire ressentir l’influence du surnaturel seconde vie.
dans les scénarios, une solution est d’utiliser les légendes Technologie perdue : L’origine de tout cela se-
locales. En effet, nombre de lieux du pays font référence à rait en fait d’origine humaine. Une technologie
des créatures mythiques, à des salamandres aperçues dans très avancée a été mise au point au moment du
une fontaine, à des sorcières se réunissant dans un bois, premier âge d’or de l’humanité. Des humains
à des ruines romaines antiques peut-être encore habitées, voulant atteindre l’immortalité se seraient
à des loups-garous ou à la bête du Gévaudan qu’il faut alors transformés en esprits. Mais ce faisant
abattre d’urgence... la civilisation se serait effondrée, et les esprits
Toutes ces légendes présentent l’avantage d’avoir des sont restés.
explications rationnelles à présenter à la populace, mais
elles ont aussi des explications surnaturelles seulement Résurrection : Les esprits sont des âmes ter-
compréhensibles par des possédés, renforçant l’impression restres ressuscitées. Malédiction ou bénédic-
des PJs de savoir des choses que la majeure partie de l’hu- tion, les esprits subissent cet état et ne se rap-
manité ignore. pellent pas de leur vie mortelle.

Les esprits des PJs


Et enfin, les esprits peuvent être les initiateurs du
scénario. Ils peuvent demander aux PJs de réaliser une

202
Création de groupe de PJs
Comment faire démarrer les PJs ?
Il existe deux grandes façons de démarrer une partie
de XVII : au fil de l’âme.
Soit les PJs sont déjà possédés par un esprit depuis
quelque temps et ils connaissent son comportement et sa
philosophie. C’est une façon intéressante d’entrer tout de
suite dans le cœur du jeu.
Soit ils démarrent comme des humains normaux qui
par la force des évènements vont devenir possédés. Cela
peut être le cas par accident si un groupe de possédés
meurt non loin des PJs et que les esprits se jettent sur eux.
Ou alors les PJs peuvent avoir été choisis par des mentors
qui en ont fait leurs successeurs par le rite de succession.

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


À la mort des mentors, les esprits iront alors directement
posséder les PJs.

Une dernière possibilité est de jouer de l’autre côté


de la barrière. Il est aussi possible d’incarner des person-
nages non possédés qui font partie de la Croix de pureté
et qui traquent les abominations et possédés dangereux
ou non. Puis, par besoin de puissance, pour abattre des
adversaires de plus en plus imposants, les PJs peuvent être
amenés à devenir des possédés du clan des Purificateurs.

Dans tous les cas, n’oubliez jamais que peu importe


comment commencent les PJs, ce sont eux qui choisissent
les pouvoirs de leur esprit. Le MJ peut choisir le comporte-
ment de l’esprit, mais il sera peut-être amené à en changer
pour que cela corresponde aux envies du PJ. Willem Drost - Portrait d’un jeune homme (1654)
Musée national d’art de Catalogne, Barcelone
Rassembler des PJs de classe sociale diffé-
rente
Organisation
XVII : au fil de l’âme propose de jouer des person-
nages de classes sociales très variées. Du noble mousquetaire Alors que le premier MJ anime la table, comme à son
au clerc de campagne en passant par le valet ou l’artisan, habitude, le second joue les esprits et passe de joueur en
il existe de nombreuses possibilités. Mais ces personnages joueur pour échanger avec eux quelques conversations aussi
vivent dans des mondes différents, le riche bourgeois n’a volatiles qu’imprévisibles, et pimenter le Role Play. Cette
pas les mêmes activités ni les mêmes fréquentations que le dimension permet aux joueurs de vivre plus intensément
laboureur. Ils n’ont pas de raison particulière de partager leur personnage, et de ressentir plus vivement ce que peut
leur secret. être la possession. On peut par exemple imaginer un cas de
Pour les réunir, il faut donc utiliser les esprits, et leur figure dans lequel un personnage parle avec un PNJ, quand
condition de possédé. En effet, c’est le fait d’être possédé soudain son esprit lui demande de faire ou dire quelque
qui va unir les PJs contre le reste du monde qui leur est chose, lui fait des remarques, lui demande de répondre ceci
hostile. Peu importe leur classe sociale, les PJs peuvent ou cela. Le joueur se retrouve alors dans la situation de
être réunis par un secret de leur esprit ou un ennemi en son personnage ! Il écoute son esprit, puis soudain se rend
commun. Expliquez très tôt à vos joueurs qu’ils ne peuvent compte qu’il n’a pas entendu tout ce qu’a dit le PNJ, ou
plus faire confiance à ceux qu’ils fréquentaient autrefois. En alors s’exclame soudain après avoir entendu son esprit se
devenant possédés, ils sont rentrés dans un autre monde, moquer de la coiffure du PNJ. Le premier MJ doit alors
bien plus inquiétant mais aussi plein de surprises. réagir en fonction, pouvant désormais incarner totalement
le PNJ.

Le double MJ Cette situation permet au premier MJ de changer


moins souvent de casquette. Alors qu’il incarne des PNJs
Animer un jeu de rôle est une tâche difficile, car le ou qu’il raconte l’histoire, le second MJ peut entretenir
maître du jeu doit animer autant de personnages, animaux, plusieurs conversations avec les joueurs. Pour les joueurs,
plantes, créatures diverses qu’il voudra en présenter aux ça permet de discuter en privé avec leur esprit, de déve-
joueurs. Dans XVII : au fil de l’âme, la tâche est très dif- lopper leur histoire et de comprendre l’univers. Pour le
ficile aussi, car le maître doit jouer les esprits des PJs. Ces premier MJ, cela permet de se concentrer un peu plus sur
esprits ne sont pas en permanence en interaction avec le l’histoire et les PNJs.
joueur, mais leurs interventions doivent être spontanées,
et si possible régulières, afin d’entretenir le lien très parti- Dans cette situation, le MJ peut se permettre de ne
culier qui lie les esprits à leur réceptacle. C’est pour cette pas en savoir beaucoup sur les esprits au départ. Après
raison que le double MJ se prête tout particulièrement à chaque séance, les deux MJs peuvent discuter de ce qui
ce jeu. s’est passé entre les esprits et les personnages, de l’évolu-

203
tion prévue, mais le second MJ peut aussi avoir la totale face aux évènements qui se produisent afin de ne pas tout
maîtrise de ce qui se passe avec ses esprits. Le scénario gâcher. Par beaucoup de moyens les joueurs s’attachent
peut être pensé en donnant liberté aux esprits, et ainsi le à des choses, à leur personnage bien sûr, mais aussi à des
premier MJ ne s’occupe que de l’histoire, laissant une place PNJs, à des objets, à des actions, des notions... Et il y a
de Role Play au second MJ. Avec un peu d’organisation, beaucoup d’occasions de se laisser emporter. Mais pour
les deux MJs ne s’échangent rien durant la partie, et les que les parties soient agréables pour tout le monde, il faut
esprits prennent vraiment leur indépendance. parfois savoir perdre, savoir admettre que les évènements
ne se sont pas passés comme on l’aurait voulu, et pour-
suivre la partie.
Place laissée aux esprits
Il peut arriver qu’une partie dégénère au point que
Dans cette configuration, le risque est que les esprits l’on ne s’amuse pas. Il arrive même que cette situation
prennent trop d’importance. Il ne faut jamais oublier que arrive sans que l’on ne s’en rende compte. Que ce soit par
les héros de l’histoire sont les joueurs, et que les esprits lassitude, par habitude, par un excès ponctuel, cette tra-
doivent toujours rester en retrait. Cela a deux consé- gédie peut se produire que tout le monde s’ennuie. Il est
quences directes. important dans ces cas-là de savoir s’arrêter, en parler.
Dans le cadre de parties régulières, il peut être bénéfique
La première est que le second MJ ne doit pas inter-
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

de sacrifier une séance de jeu de rôle à discuter de ce qui


venir en permanence sur les joueurs, et doit leur laisser des ne va pas, faire autre chose, et mieux apprécier les séances
moments de répit afin de les laisser profiter de la partie, suivantes.
de se reposer un peu. N’oublions pas que cette situation de
cohabitation peut être très vite envahissante. Tous les autres conseils sont orientés vers cette no-
tion et le plaisir de jouer tous ensemble.
La seconde conséquence est que les esprits ne doivent
pas être la clé d’un scénario. Le fait d’imaginer un scénario
dans lequel les joueurs se réfèrent régulièrement à leurs II - Le MJ a toujours raison
esprits, leurs demandent conseil, provoquent une révélation
Phrase très connue dans le milieu rôliste : Le Maître
soudaine, n’est en général pas très plaisant. Dans ce cas,
du Jeu a toujours raison. Et ce pour la bonne et simple
les joueurs ont l’impression d’attendre que le scénario se
raison qu’il est là pour rendre tout le monde heureux. Ce
débloque, que l’un des deux MJs ne donne la solution, et
n’est pas clair ? Eh bien si, en fait c’est simple. Le MJ est
deviennent passifs. Ils ne jouent plus. Pour ne pas risquer
là pour trancher les décisions litigieuses, pour amener de
de tomber dans ce piège, on peut laisser aux esprits des
l’ordre mais aussi des rires et du suspense. Bref sa tâche
éléments de quêtes mineures, guère plus.
est immense et pour la mener à bien les joueurs doivent
lui donner l’autorité absolue. Le MJ n’est pas un dicta-
Moralité teur, il est le dépositaire de l’animation à la table de jeu.
C’est un peu comme le capitaine sur son navire ou le chef
Le second MJ est une option bien connue dans les d’orchestre permettant à chacun de jouer sa partition (ou
jeux de rôle, mais souvent utilisée sur deux tables avec plutôt sa grille d’improvisation !).
deux groupes de joueurs bien séparés. Comme présenté ici,
le double MJ se prête très bien à XVII : au fil de l’âme. III - Les PJs sont les acteurs
Ceci peut enrichir l’expérience de jeu et permettre aux
joueurs de mieux comprendre ce qui se passe pour les per- Les PJs sont et doivent rester les acteurs. Il faut se
sonnages. Mais même en donnant corps aux esprits et en rappeler qu’une partie de jeu de rôle, c’est avant tout une
leur donnant une vraie existence, n’oublions pas que les histoire que l’on écrit au fur et à mesure, et dans laquelle
joueurs sont au premier rang et les esprits derrière, en fi- les PJs sont les acteurs principaux. Le MJ ne doit donc
ligrane. pas prendre toutes les décisions mais au contraire laisser le
maximum de liberté à ses joueurs. En tant qu’acteurs, ils
choisiront peut-être une voie non prévue. Hélas, ce sont eux

Pendant la séance les acteurs et ils ont bien le droit de prendre la voie qu’ils
désirent. Au MJ d’improviser pour que ce soit un bon mo-
ment quoiqu’il arrive. Même si l’improvisation peut donner
l’impression d’une partie floue et qu’elle est un exercice
difficile qui ne vient qu’avec l’expérience, elle permet de
laisser les joueurs exprimer leur liberté. Il n’y a rien de pire
pour un joueur que de se dire « de toute façon, on n’a pas
Les 10 Commandements du MJ le choix, faisons ça ».

Être Maître du Jeu n’est pas une tâche facile, pas IV - Connaitre ses PJs et connaître ses joueurs
naturelle pour tous. Voilà une liste de conseils toujours
On ne fait pas les mêmes scénarios ni les mêmes
bons à garder en tête avant de commencer une partie de
scènes avec deux groupes différents. Il faut toujours s’adap-
n’importe quel JdR.
ter à sa table pour faire des parties personnalisées. Il faut
savoir que les joueurs ont des personnalités différentes, et
Ces conseils sont classés par ordre d’importance.
que chacun s’amuse de façon différente. Certains joueurs
aiment parler peu et rire des actions héroïques auxquelles
I - Le Jeu de Rôle est un jeu ils participent, en jetant un dé de temps à autre, certains
au contraire aiment se plonger sans cesse dans le feu de
Oui, voilà le conseil majeur. Le JdR est un jeu avant l’action, d’autres encore s’éveillent dès qu’il faut faire par-
tout. Il est important de garder en tête cette notion. Mal- ler leur personnage en public, ou dans des termes adaptés
gré l’immersion, il faut toujours savoir prendre du recul à certaines situations. Bref, autant de façons de jouer qu’il

204
existe de personnalités différentes. Il est donc important de tez-les en quelques jets de dés rapidement. Vous pourrez y
savoir adapter non seulement les histoires, mais surtout sa repenser à tête reposée la séance finie. Dernière chose, un
façon de les raconter, de les jouer, les points sur lesquels bon système doit être « oubliable » c’est-à-dire qu’au final
appuyer. quand chacun l’a assimilé, on ne doit plus y penser et cha-
cun se concentre sur le jeu, sur la scène en cours.
V - Pousser à l’imagination, encenser le Role Play,
amener l’univers VII - Être équitable, juste et impitoyable
Il faut laisser les joueurs exprimer leur imagination Il s’agit d’un conseil sur le comportement à adopter
débridée. Ne dites jamais non à une idée d’un joueur ; lais- au cours de la séance. Il faut être équitable et appliquer les
sez-le tenter son action ou réaliser quelques jets prélimi- mêmes règles à tous les joueurs, même à votre chouchou,
naires pour se rendre compte que c’est infaisable le cas même à votre petit(e) ami(e). Mais il faut aussi être juste
échéant. Mais dans tous les cas ce sont les dés qui tranche- et ne pas hésiter à truquer les dés derrière votre écran pour
ront (et une réussite critique permettra toujours d’accom- sauver de la mort un PJ qui se bat avec panache ou qui n’a
plir même la plus improbable des actions). juste pas de chance. Il faut contrebalancer quand les dés
Il faut aussi encenser le Role Play. Poussez vos s’acharnent sur un personnage par un coup du sort bienve-
joueurs à incarner leur personnage surtout lors des discus- nu. L’écran sert surtout à ça : sauver les personnages. Mais

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


sions avec les PNJs. Il est toujours bon de les faire s’im- il faut aussi être impitoyable et appliquer les règles avec
prégner de l’univers en les confrontant aux différences qui sadisme. Si les dés stipulent que le PJ perd un bras, il perd
peuvent exister dans les sociétés qu’ils rencontrent, à des un bras. Si le joueur n’a pas compris l’indice d’après lequel
coutumes, religions, à les mettre face à face avec certains il va s’enfermer avec un succube mangeur d’homme et que
différends récurrents entre des castes, groupes, races. les dés sont contre lui, il va souffrir. Il est très difficile de
maintenir la balance, et parfois la chance abandonne terri-
Il est important que les joueurs s’attachent à leur blement les PJs. Malgré tout, la chose la plus importante
personnage. Des choses simples font qu’avec le temps les est qu’il ne faut pas tuer un PJ juste parce qu’il a fait 5
joueurs aiment leur personnage et ne veulent pas le voir et qu’il fallait faire 6. Un joueur ne doit jamais perdre un
mourir. En leur faisant connaître du monde, en les faisant personnage s’il ne l’a pas « mérité ».
parler véritablement à la place de leur personnage, en les
faisant se présenter, parler d’eux, les joueurs creusent la VIII - Créer un esprit de groupe
personnalité qu’ils lui donnent. Après quelques séances, il
est bon de demander aux joueurs de commencer à réfléchir Voilà un conseil bien important. Il est très important
à l’histoire du personnage, ce qu’il aime, ce qu’il déteste, de créer un esprit de groupe, que les joueurs travaillent
ses traits de caractère, ainsi que beaucoup de questions ensemble et pas les uns contre les autres, s’insultant tout le
auxquelles on ne pense pas mais qui donnent beaucoup temps pour des questions de Role Play, de mauvais goût,
de corps au jeu. Si un joueur donne beaucoup d’âme et de juste par sadisme ou encore pour raisons personnelles.
cohérence à son jeu, s’il s’est posé des questions comme J’interdis toujours aux joueurs de s’entretuer. S’il existe
«  Pourrais-je passer un marché avec un ennemi ? Pour- un traître au sein du groupe, il ne doit pas le faire en
rais-je tuer de sang froid ? Est-ce que j’aime être avec du détruisant l’ambiance, sinon vous devrez vous charger de
monde ? De quoi ai-je vraiment peur ? Qu’est-ce qui passe lui. J’explique toujours aux joueurs qu’ils réussissent et
avant tout : mes compagnons, ma famille, mes idées, ma échouent ensemble. Cet aspect est majeur.
mission ? Suis-je raciste ? Est-ce que j’ai une philosophie En créant, via l’histoire et le Role Play, des liens
particulière ? ». Il peut être bon de pousser les joueurs à forts entre les PJs, alors naturellement les joueurs travail-
se les poser. leront ensemble et ne se monteront jamais les uns contre
les autres.
Le Role Play est une valeur fondamentale, et vous
devez au maximum jouer les PNJ et les situations pour IX - Se renouveler
que les joueurs y croient. Des choses simples peuvent tout
changer dans une partie. Utilisez tous vos dons pour que Au bout d’un moment, les joueurs connaissent vos
la partie soit vivante. Changez de voix, mimez des tics, tours de passe-passe, vos habitudes, vos scénarios, vos per-
jouez des jeunes, des vieux, des hommes, des femmes, des sonnages préférés. Vous devez donc tout le temps vous re-
imbéciles, des savants imbus d’eux-mêmes, des hommes nouveler et apporter de la nouveauté. C’est très difficile.
puissants mais doux, des petites teignes, mettez les per- Changez le style des scénarios en alternant enquête et com-
sonnages face à toutes les situations. Enfin, n’hésitez pas bat d’arène, guet-apens et procès, poursuite dans les rues
à récompenser un Role Play bien amené et bien construit. et voyage en bateau. Ne faites jamais deux fois le même
Et pour que ce Role Play soit bien fait il faut amener l’uni- combat, rajoutez un nouvel élément, une nouvelle arme,
vers, le présenter petit à petit aux joueurs afin qu’ils en un élément du décor, des personnages fatigués car malades
apprennent un peu plus à chaque séance. ou du mauvais temps qui empêche les archers de tirer loin.
Tout ceci n’a qu’un seul but : surprendre vos joueurs.
VI - Mettre en place le système, l’adapter et l’ou-
blier X - Connaître ses limites
Dernier commandement. Il est nécessaire en tant que
Le système doit être maîtrisé parfaitement par le MJ.
MJ de se connaître, de savoir ce qu’on peut faire jouer
C’est toujours mauvais pour l’action quand il faut attendre
et ce qu’on ne peut pas. Il y a des univers qui ne nous
10 minutes avant de retrouver la règle lambda annexe dans
inspirent pas, des scènes que l’on refuse d’intégrer ou des
le tableau truc du livre de base. Ça casse le jeu. Vous de-
personnages que l’on joue mal. Pour éviter un mauvais
vez donc connaître le système et ne pas hésiter à l’adapter
scénario qui peut plomber l’ambiance et assurer une soirée
selon vos envies et selon les actions de vos joueurs. Il arrive
pourrie, il est préférable de dire : «  Non, je ne peux pas
souvent que les joueurs tentent des actions pour lesquelles
faire ça ». Avec le temps on apprend que l’on a plus de mal
il n’existe pas de règle ou que vous les ayez oubliées. Ne
à interpréter certaines scènes que d’autres, que l’on arrive
perdez pas de temps en recherches qui cassent le jeu, inven-

205
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

Albert Cuyp - Vue de Dordrecht (env. 1650)


collection privée

mieux à improviser dans certains contextes. Il faut savoir les caractères sont mal accordés, il n’y a qu’une seule solu-
tirer parti de ses qualités personnelles, mais aussi savoir tion : les changer. Si un curé est possédé par un esprit qui
travailler petit à petit ses difficultés. Il peut être bon, à la se présente comme étant saint Michel, il sera tout de suite
fin de certains scénarios, de discuter avec les joueurs afin bien plus excité par sa nouvelle condition.
de voir ce qui a plu, n’a pas plu, pourrait être amélioré.
Si pendant la partie le MJ a «  toujours raison  », il doit Autre problème que vous pouvez rencontrer, les PJs
aussi savoir accepter la critique car c’est souvent le MJ qui peuvent avoir peur de perdre le contrôle de leur corps.
influence le plus la qualité de la partie. L’objectif suprême Vu comme sont faites les règles, à moins que le joueur ne
reste l’amusement de tous, y compris le vôtre. fasse n’importe quoi avec un Intellect très faible et un seuil
de contrôle très élevé, il y a très peu de chances que cela
arrive. C’est pour cela qu’il est très important de présen-
Comment jouer les esprits ? ter les choses de la bonne façon aux PJs. Quand l’esprit
prend le contrôle, ce n’est que de façon accidentelle, c’est
Nous abordons ici la clef de voûte du jeu. Les es- rarement voulu par l’esprit. En règle générale, ce dernier
prits sont là pour créer du jeu, des scénarios, des situations ne sait d’ailleurs pas comment réagir quand il prend le
cocasses comme des choix stressants et lourds de consé- contrôle et fait des bêtises.
quences. La situation de possédé doit apporter beaucoup Dans les premiers temps de la relation entre le PJ et
de réflexion aux personnages, notamment la question de l’esprit, celui-ci doit développer une relation de confiance.
comment survivre. Pour le MJ, il est très important de C’est important pour le MJ aussi afin que les joueurs ne
mettre en scène l’esprit, de le jouer en lui donnant un ca- passent pas leur temps à suspecter leur esprit ou le MJ à
ractère. Le possédé et son esprit peuvent avoir des dis- vouloir prendre le contrôle de leur personnage. Donc pen-
cussions à tout moment, à l’initiative de l’un comme de dant un bon moment au début, l’esprit est plus au service
l’autre. Le MJ doit jouer cette discussion en Role Play de son réceptacle. Il ne l’emmènera que lentement et pro-
bien sûr en faisant sentir à son joueur le mode de pensée de gressivement dans les mystères de sa vie d’esprit immortel.
l’esprit, son caractère défini à la création mais aussi sa phi-
losophie. Les esprits sont aussi différents que peuvent l’être
les humains, on a donc un panel très large de possibilités. Communication d’esprit à joueur
Pendant la séance, il vous sera quelquefois nécessaire
Les débuts de la possession de faire passer des informations à un joueur, en jouant
son esprit. Vous avez pour cela différentes options. Le plus
Le comportement des PJs nouvellement possédés simple est encore de prévoir un aparté entre le joueur et le
peut être violent. Il se peut que la relation entre le PJ et MJ afin de jouer la scène. C’est toujours apprécié lors de
l’esprit se passe mal pour plusieurs raisons. Par exemple, il la première séance puisque ceci permet de vraiment créer
se peut que le PJ soit très croyant et se considère comme un lien personnel entre le possédé et son esprit. Mais il ne
maudit, rejetant immédiatement tout contact et toute dis- faut pas abuser des apartés qui cassent la narration et le
cussion avec cette entité qu’il croit démoniaque. rythme.
Il se peut aussi que les traits de caractère de l’es- Pour des messages plus courts, il est plus simple de
prit ne conviennent pas du tout à la façon de jouer que faire passer un message sur un bout de papier au joueur.
désire le joueur (un roublard dont l’esprit a peur du noir). C’est rapide et efficace. D’autres MJs préfèrent envoyer un
Avoir des tensions permanentes avec son esprit n’est pas message via leur téléphone, ce qui est plus discret si l’infor-
agréable du tout pour le PJ qui finit par rejeter cette partie mation est sensible.
de l’univers. Dans le premier cas du PJ très religieux, la Mais il est aussi tout à fait possible de dire à haute
solution est simple : l’esprit peut se fait passer pour une voix devant toute la table la discussion entre l’esprit et un
entité divine. Que l’esprit le pense vraiment ou que ce ne des joueurs. Si l’information n’a rien d’exceptionnel, c’est
soit qu’une invention pour convaincre son réceptacle de sans doute la meilleure solution, simple et efficace. Il y aura
faire ce qu’il veut, cela ne gênera pas le scénario. Mais si moins de secrets autour des esprits, mais après quelques

206
séances, tout le monde connaît déjà plus ou moins l’esprit visqueux et puant est toujours plus inconfortable que de
de chacun. Il revient à chaque joueur de faire abstraction seulement décrire ce que l’on voit.
de ce que son personnage sait et ne sait pas. Si vous jouez
avec des gens honnêtes ça ne devrait pas poser problème.
L’anecdote participative
Les pertes de contrôles Pour présenter un lieu assez grand aux joueurs,
comme l’ambiance dans une ville, il est bon d’utiliser la
Quand le possédé perd le contrôle de son corps, après technique de l’anecdote participative. Ceci consiste à dé-
avoir raté un jet de Contrôle de soi, il peut revenir au MJ crire une activité typique du lieu ou du moment, et surtout
de jouer le personnage possédé pendant quelques instants. d’y faire participer les PJs.
Les règles mettent en place des pertes de contrôle assez Par exemple, lors de la révolte de la Fronde, le pe-
courtes. tit peuple n’aime tellement pas le cardinal Mazarin que
Arrangez-vous pour mettre le personnage dans l’em- des jeux populaires consistent à frapper une effigie de bois
barras. Quand le joueur retrouve le contrôle de son per- peinte qui représente le cardinal. Les PJs peuvent parti-
sonnage, il faut qu’il ait immédiatement quelque chose à ciper à ces jeux, et ainsi montrer qu’ils ne sont pas des
faire pour se tirer d’une situation sensible. Les pertes de sympathisants du ministre italien.
contrôle doivent être vraiment gênantes. N’hésitez pas  : Autres exemples, dans un village affamé, une femme

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


bousculez des gardes, insultez un évêque, mettez le feu à peut demander de l’aide aux PJs pour attraper un chien
une chaumière tout en bavant comme un forcené... afin qu’elle puisse le cuisiner et le manger.
Résoudre ces petites scènes ne prend que très peu de
temps et permet de vraiment poser l’ambiance.
Immersion, Description et partici- Il ne faut pas seulement les décrire, il faut y faire
participer les PJs, qu’ils prennent parti pour ou contre.
pation Quand le personnage et le joueur s’impliquent, cela permet
plus d’immersion.
Chaque fois que le groupe de PJs arrive dans un lieu
nouveau, vous devez en faire la description. Cette dernière
aide tout le monde à se représenter la scène et ainsi à pou-
voir interagir avec les objets ou personnes qui s’y trouvent.
Mettre les joueurs en confiance,
Il n’est pas nécessaire de faire de très longues tirades. Deux
ou trois phrases suffisent amplement. Mais il faut toujours
pour leur donner les clés
le faire. Puis demander aux joueurs : « Que faites-vous ? » Le JDR n’est pas une opposition entre PJs et PNJs,
De la même manière, pour les PNJs, essayez autant ou entre joueurs et MJ. On se propose plutôt de construire
que possible de ne pas décrire ce qu’ils font mais de le jouer ensemble une histoire à plusieurs, les PJs possédés déci-
(malgré vos faibles talents d’acteur !). Si vous le faites, les dant de l’orientation du scénario par leur choix.
joueurs le feront aussi et tout le monde sera plus immergé
dans la partie. Après, il y a des personnages que l’on n’ar- Mais pour que les joueurs s’expriment pleinement, il
rive vraiment pas à jouer. Décrire les actions est alors bien faut qu’ils soient en confiance. Il existe pour cela plusieurs
suffisant. Là aussi, évitez d’en faire trop. Souvenez-vous méthodes.
que les PJs restent les acteurs principaux de la scène.
La première, la plus simple, consiste à s’assurer que
le joueur se sente bien avec son personnage, qu’il arrive à
La description en 4 mots se l’approprier et ainsi à le faire vivre. Surtout dans les
premières parties, le mieux consiste à mettre en place des
Quand les PJs arrivent dans un lieu nouveau, ne vous scènes où les aptitudes, les compétences, les pouvoirs, mais
contentez pas de dire : «  c’est une taverne  ». Non, c’est aussi la position sociale ou familiale du PJ. Bref, il faut
complètement insuffisant. Cependant, il est quelquefois dif- légèrement glorifier le PJ, sans en faire trop non plus.
ficile de trouver l’inspiration, et encore plus quand on doit
improviser. Autre point important pour avoir une relation de
Il est possible d’utiliser la méthode de la description confiance avec les joueurs : le mensonge. Il peut arriver
en 4 mots. Choisissez 4 mots, noms ou adjectifs, qui cor- qu’un PNJ mente sciemment aux PJs. Quand ceci arrive en
respondent au lieu en question puis utilisez-les en deux ou Role Play, il faut qu’il soit clair autour de la table que l’in-
trois phrases pour décrire le lieu. formation en question (que le MJ sait fausse) a été donnée
Par exemple, pour une taverne : rat, terre battue, par un PNJ, et non pas par le MJ. Le MJ lui ne doit bien
sale, humide. Ce qui pourrait donner : entendu pas mentir, ni cacher des règles de jeu.
« Vous entrez dans la taverne du rat boîteux. Vous
comprenez bien vite l’origine du nom quand vous voyez un Dernier point important, les actions des personnages
rat avec la patte arrière écrasée sur le comptoir du taver- vont avoir des conséquences sur la vie des autres PNJs et
nier. Le sol est en terre battue ce qui permet de ne pas voir PJs. Il revient au MJ d’expliquer clairement aux joueurs
la crasse et les crottes de rats. L’humidité ambiante vous quelles sont les conséquences de l’acte qu’ils s’apprêtent à
laisse une odeur de pourriture dans la bouche. » accomplir. Pour cela, le MJ doit prendre le temps, avant
que la décision soit prise de bien donner toutes les informa-
La description des sens tions dont le personnage a conscience et des répercussions
que ceci peut avoir.
Une autre possibilité pour les descriptions est de se
baser sur les sens. Expliquez donc ce que les personnages Exemple : « Si tu voles ce sac de farine, les habi-
voient, mais aussi, sentent, touchent et goûtent. Ce genre tants vont en manquer pour l’hiver rude qui s’annonce et
de description est particulièrement adaptée aux endroits tu ne seras pas apprécié à terme. »
morbides. S’imaginer en train de toucher quelque chose de

207
Autre exemple : « Si tu tires avec ce canon tu as
une chance de toucher le général ennemi, mais ces derniers
Être méchant
vont vous repérer et vous devrez sans doute fuir. » «  Méchant  » est un grand mot. Cependant, le MJ
doit être juste et impitoyable. Pour cela, il faut appliquer
les règles, surtout celles relatives au combat et aux bles-
Les interactions sociales sures.
Même affronter un garde peut se résoudre en une
Comment gérer les interactions sociales dans un
blessure. Et c’est ce qui doit se passer. Ne favorisez pas les
JDR, et dans XVII : au fil de l’âme en particulier ?
PJs, chaque combat peut être mortel. Cette sensation doit
rester en permanence, surtout face à une arme à feu dont
C’est un sujet assez compliqué et pourtant simple.
les balles ne peuvent être esquivées.
Les interactions sociales reposent sur très peu de règles
Si vos PJs ne sont jamais en réel danger, ils le sentent
car on les gère un peu comme dans la vraie vie. C’est
et le jeu perd de son piment.
plus simple d’avoir en tête ce qui est faisable ou non, quel
argument a du sens ou pas. Alors que savoir si telle botte
Il est toujours difficile d’être méchant sans paraître
d’escrimeur est efficace face à quel garde est finalement
injuste. C’est là tout le numéro d’équilibriste que doit ac-
bien plus compliqué pour les non-initiés et nécessite donc
complir le MJ.
davantage de règles.
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

Du coup, pour les interactions sociales, comment s’y


prendre ?
Tout d’abord, il faut, autant que possible, jouer le
PNJ, le faire parler. Évitez juste d’être trop lourd dans
Conseils pour
votre interprétation ou vos joueurs risquent de décrocher.
Il faut savoir quel est le point de vue du PNJ sur le sujet
en question, quitte à prendre une minute pour y réfléchir
les combats
calmement.
Le PNJ ne fait pas de jet de Séduction, Conversation
et autre contre les PJs. Ces jets sont l’apanage des joueurs.
Quand l’interaction sociale commence, on peut la Pourquoi s’arrêter sur les combats ? Parce qu’il s’agit
jouer tout en Role Play, le joueur jouant son personnage. d’un moment très particulier de la séance de JDR, le mo-
Dès que le joueur aborde un point difficile (de la séduction, ment le plus compliqué au vu du nombre de règles qui
de la demande information sensible, tenter de convaincre sont impliquées. C’est aussi souvent le moment qui fait
la cible de faire quelquechoses ...) on peut voir deux façons avancer le scénario, voire le résout complètement. Il est
de résoudre cela : donc important que les joueurs, comme le MJ, y prennent
du plaisir. Rajoutons à cela qu’un combat peut durer long-
Soit les arguments du joueur sont très bons. Dans ce temps, surtout si le nombre d’adversaire et de PJ est élevé.
cas, il n’est pas nécessaire de faire de jet de dés. Il réussit Passer 3 heures de la séance sur un combat ennuyeux, c’est
parce qu’il vous a convaincu. regrettable. Heureusement ici le système est ainsi fait que
les combats se déroulent rapidement et laissent une grande
Soit, cas le plus probable, le PJ est meilleur dans place à l’improvisation et au Role Play.
sa compétence que n’est le joueur (le PJ est très bon sé-
ducteur mais pas le joueur). Dans ce cas, le joueur doit
tout de même décrire comment il compte s’y prendre, ses L’objectif du MJ
arguments, son approche... C’est très important. Pas de
jet de compétence si on ne sait pas les principales idées du Nous parlons ici avant tout des combats difficiles, les
discours à venir. combats majeurs du scénario.
Puis on fait un jet de la compétence appropriée. La En JdR, le combat est guidé par un but bien précis :
difficulté de base sera la défense spirituelle de la cible. générer du stress. Que ce soit de la peur, de l’héroïsme, de
la tactique, l’objectif reste le même, le stress. D’un point
On peut affiner en augmentant le seuil de difficulté si de vue personnel, c’est ça qui rend un combat vraiment
le PJ demande des choses impossibles (tenter de corrompre intéressant. Et pour cela vous avez nombre de leviers.
un défenseur de la vertu par exemple). Les modificateurs Il faut tout de même noter que les combats restent
pouvant aller de +2 à +10 à la défense spirituelle. Mais le assez rares sur les scénarios proposés pour XVII : au fil de
seuil de difficulté doit être dit avant que le joueur ne fasse l’âme. En moyenne nous avons un combat sur une séance
son jet, ou au moins une bonne estimation. Il faut le préve- de 4-5 heures.
nir de la difficulté, même s’il s’en doute.

Enfin, il y a la défense active contre les compétences L’objectif des PJs


sociales. Les PNJs (et PJs) peuvent faire un jet de Contrôle On se pose ici la question clé de chaque combat : quel
de soi contre le résultat du jet de compétence sociales. va être l’objectif dans ce combat ?
Pour les PNJs, on conseille de faire ce jet seulement si le Pour les PJs, l’objectif doit être clairement défini en
personnage a de bonnes chances de réussir, afin de ne pas début de combat, mais il peut changer au cours de l’affron-
ralentir la partie avec trop de jets de dés. tement. Parmi les objectifs possibles, nous avons :
Les interactions sociales amènent beaucoup de so-
lutions et de nouvelles possibilités de jeu. Il faut donc les Survivre
encourager, surtout si en plus vous avez une bonne idée de Capturer un des adversaires qui fuit
comment incarner le PNJ.
Récupérer un objet sur un adversaire ou dans le
décor.

208
Atteindre un certain endroit porte, par leur reflet dans un miroir, par des gens qui ne
sont que brume éthérée...
Ne pas se faire piquer/mordre par une créature
venimeuse
Terreur
Protéger un allié
Les adversaires embrument l’esprit des joueurs, leur
Abattre un adversaire en particulier
font croire qu’ils sont en train de se noyer alors qu’ils sont
Accomplir une de ces actions en temps limité. sur la terre ferme, ils surgissent de derrière sans aucune
logique, ils prennent le contrôle d’un des PJs, l’adversaire
Tenir un certain nombre de tours ne paraît pas s’épuiser ni sentir la douleur... Comme pour
l’ambiance surnaturelle, la terreur repose beaucoup sur la
Les types d’objectifs sont très variés. Il est impossible surprise et l’incompréhension, l’illogisme.
d’en faire une liste complète et ce n’est pas le but. Mais il
est bon, quand on prévoit un combat, de se poser la ques-
tion de l’objectif des PJs. Si les joueurs ne savent pas quoi
Tactique
faire, ils vont surement manquer quelque chose. L’adversaire est bien déterminé et ne se cache pas. Il
attaque de front avec des armes conventionnelles connues.

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


En général, tuer tout le monde n’est pas le but d’un C’est la guerre, la vraie, avec du sang et de la sueur. Les
combat. Parmi tous les objectifs cités, il est rare que pour stratégies conventionnelles fonctionnent bien, encore faut-il
en atteindre un il faille se débarrasser de tout un groupe avoir de bonnes stratégies. Le combat est technique et les
de personnes. Et même si les joueurs sont attaqués par un détails du décor sont importants.
petit groupe de bandits de grand chemin et qu’il leur faut
juste défendre leur vie, les derniers bandits seront soit cap-
turés, soit interrogés, soit en fuite. Peu de situations justi-
Héroïque
fient la suppression d’un groupe entier de PNJs. Bref, pour Le combat a lieu en public. Les PJs sont encouragés
vaincre dans un combat, nul besoin d’étaler des viscères pour leurs belles attaques par les autres PNJs combattants
bien frais sur toute la zone. Par ailleurs, les récompenses ou par un public de badauds. Les tentatives audacieuses
en XP correspondent à l’achèvement d’une mission, d’un sont favorisées. L’adversaire, lui, est sur la défensive.
fait spécifique, rarement à une boucherie. Pour vaincre, il
suffit juste d’accomplir l’objectif au début du combat. Peu
importe la manière. Épique
Si c’est un ennemi surnaturel, il peut avoir plusieurs
L’ambiance formes ou plusieurs incarnations qui se succèdent. Il peut
aussi être nécessaire d’abattre le chef du groupe adverse,
Quelle ambiance voulez-vous donner au combat ? et pour cela devoir tout mettre en œuvre pour dépasser
C’est un sujet qui est souvent éclipsé mais pour- tous les sbires qui l’accompagnent. Quoi de mieux qu’un
tant c’est fondamental. Est-ce qu’il s’agit d’un combat affrontement où tout se joue sur l’ultime jet de dés d’un PJ
burlesque avec des adversaires patauds qui vont faire des porté à bout de bras par tous ses compagnons ?
cabrioles et être ridicules ? Ou alors c’est un combat dif-
ficile car les joueurs sont pris par le temps ? À moins que Urgence
le sort d’innocents soit en jeu et que les PJs n’aient pas le
droit à l’erreur ? Les PJs sont pris de cours. L’adversaire fera tout
L’ambiance est conditionnée par l’objectif et va gui- pour empêcher les PJs d’arriver à un certain point, de tuer
der tous les autres choix, notamment les comportements leur chef par exemple. Les PJs, eux, n’ont pas le temps
des PNJs, des adversaires. Ceci va aussi orienter le décor. de calculer, ils doivent avancer, quitte à prendre des dom-
mages importants.
Ambiance et décor vont aussi déterminer les capa- L’union fait la force : Les PJs sont impliqués dans
cités, compétences ou pouvoirs des adversaires. En effet, quelque chose qui les dépasse complètement. Leur enne-
dans un contexte de terreur il est intéressant d’avoir un mi est très impressionnant et ils devront s’aider de PNJs
adversaire qui se cache ou qui peut surgir de plusieurs en- puissants ou d’objets à portée. L’ennemi doit avoir une
droits à la fois. Dans une plaine dégagée ou en montagne faiblesse à déterminer, mais inexploitable par un seul PJ.
on peut avoir un groupe plus organisé, un adversaire vi- L’ennemi n’attaque pas les PJs directement, mais les dom-
suellement impressionnant, voire même un adversaire qui mages collatéraux qu’ils se prennent sont forts. Il faut fa-
sache voler (une abomination pourrait avoir ce pouvoir voriser ici les actions de groupe, les ennemis immenses et
grâce à sa forme véritable). Dans un endroit restreint, les les effets dignes du cinéma hollywoodien.
adversaires peuvent avoir une grenade, ce qui jettera un
vent de panique chez les PJs. Perdu d’avance
Attention toutefois, le but ici n’est pas de mettre les
plus grosses capacités possibles aux adversaires, mais bien Le but de ce combat n’est pas la victoire, mais bien
de créer du stress chez les PJs et de les pousser à inventer la fuite. L’ennemi doit être impressionnant dès le départ,
rapidement une solution. ou alors, lorsque que les PJs en difficulté pensent en avoir
fini, se rendent compte qu’ils ont à peine entamé le tra-
vail. Les PJs doivent avoir l’impression d’un combat vrai-
Ambiance possible ment difficile, et de voir des choses qu’ils ne comprennent
pas forcément. La fuite doit être possible, naturellement.
Surnaturel Dans ce genre de combat, la rapidité et le stress sont de
mise. Les PJs doivent avoir vraiment peur pour leur survie.
Les adversaires utilisent des aptitudes inconnues Les attaques ne pardonnent pas, et ils doivent s’en rendre
des joueurs, leur comportement défie toute logique, tout compte, quitte à sacrifier des PNJs.
comme leurs pouvoirs. Les PJs se font attaquer par une

209
Soutien
Les décors les plus originaux peuvent donner lieu à
Les PJs viennent en aide à de faibles personnes, ou des combats qui le sont tout autant. N’hésitez pas à expé-
protègent quelqu’un d’autre. Ce genre de combat épique rimenter et à laisser les joueurs proposer leurs idées pour
forge la réputation des PJs. Ils doivent à la fois s’organiser utiliser le décor. Ils peuvent vous surprendre.
pour gérer de nombreux ennemis qui ne s’en prennent pas Et s’il leur vient une idée d’utilisation du décor qui
directement à eux. Ils doivent se sentir surpassés par les contrecarre votre plan et contourne une difficulté, soyez
évènements, mais à la fois clé de voûte de l’affrontement. bon joueur et laissez-les avancer. Ils le méritent bien.

La limite entre deux ambiances n’est pas infranchis-


sable. L’opposition
On en arrive enfin aux ennemis. L’ennemi est lié à
Le Décor l’ambiance, au décor et à l’objectif. C’est un ensemble et il
est difficile de dissocier l’un de l’autre.
Le décor est souvent aussi important que l’am- Comme on l’a déjà dit, la stratégie, le comportement
biance. Les combats classiques et sans importance, comme des adversaires va changer en fonction de l’ambiance et du
l’énième rencontre avec des brigands, peut se passer dans décor.
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

un lieu quelconque ou mal défini (la « forêt » sans plus de


précision). Mais le décor aide à poser l’ambiance. Si l’af- L’ennemi va conditionner immédiatement la dif-
frontement se passe dans un cimetière, à la nuit tombée, ficulté du combat. S’il s’agit d’un combat intermédiaire
l’ambiance sera tout de suite très pesante. Si au contraire il du scénario (par exemple, des brigands qui attaquent un
s’agit d’une rixe dans une taverne où l’alcool coule à flots, commerçant sur la route et les PJs qui arrivent à ce mo-
l’ambiance sera tout de suite plus festive (on peut imaginer ment-là), alors l’affrontement doit être relativement facile.
un combat comme entre les villageois d’Astérix). Pas besoin d’y passer beaucoup de temps ni de développer
Le décor aide aussi à créer du jeu. En effet, un com- le caractère ou les capacités des vilains. Les PJs ne sont
bat qui se passe en haut d’une tour, ce n’est pas la même même pas obligés d’être blessés et peuvent s’en sortir avec
chose que le même combat dans les sous-sols. De façon brio. Les blessures pèsent lourd dans XVII.
générale, essayez de faire en sorte qu’à un décor particu- Mais s’il s’agit du combat majeur du scénario, il
lier corresponde un type de scène de combat. Si dans le faut y mettre les moyens. Et il faut donc que ce soit un
cas de la tour, aucun des PJs n’est en mesure de jeter un combat très dangereux. Les adversaires doivent être cha-
adversaire par-dessus bord, ou si aucun ennemi ne tente rismatiques, effrayants ou user de capacités inconnues des
de projeter un PJ dans le vide, le décor perd tout son joueurs pour que ces derniers aient à s’adapter à la nou-
intérêt. On peut donc dire qu’il faut jouer avec le décor, veauté en plein combat, ce qui provoquera du stress.
le rendre vivant et l’utiliser, surtout pour les combats vrai- Le stress est essentiel en combat.
ment intéressants (c’est-à-dire pour les combats autres que
« alimentaires »). Pour les gros combats, on peut privilégier un nombre
restreint d’ennemis mais au potentiel de combat très éle-
Les PJs sont sur un pont en bois ? Ce dernier est en vé. C’est plus facile à gérer la plupart du temps. Et les
train de se détruire, les bretteurs risquent de trébucher au quelques ennemis choisis sont travaillés, avec un passé
bord du pont, celui-ci est en train de vaciller, de violentes compliqué et un caractère bien marqué. Souvent les PJs
rafales de vent font perdre l’équilibre, la peur fait fuir des en ont déjà entendu parler avant, afin de renforcer le côté
combattants... légendaire de leur adversaire. Affronter le plus grand tueur
Le combat a lieu en forêt ? Une partie de la forêt de la cour des miracles de Paris, c’est autre chose que de
prend feu, ou certains arbres ont des branches vivantes qui massacrer un mendiant dans une ruelle obscure, aussi fort
frappent ceux qui sont à portée, un des PJs se retrouve ac- soit ce mendiant.
culé contre un arbre, tombe dans un buisson, des sangliers Il faut donc créer un adversaire qui en impose, sur-
paniqués chargent au hasard, des branches font tomber tout pour les combats majeurs du scénario. Pour cela, plu-
tout le monde... sieurs méthodes :
L’affrontement est dans une plaine marécageuse ? Un
brouillard empêche de voir au loin et des monstres sur- L’adversaire a un physique impressionnant :
gissent tout à coup derrière les PJs, un adversaire fourbe C’est un monstre de plusieurs mètres de haut,
jette de la boue dans les yeux d’un des PJs. il a 4 bras ou plus, sa peau est recouverte
Sur un carrosse ? Les PJ doivent tout faire pour re- d’écailles ou de pierre. Une abomination par
pousser tous ceux qui sautent sur le toit. exemple.
À cheval ? Il faut rattraper un ennemi au loin, tout
en sautant par-dessus une barricade. L’adversaire a un titre ronflant : Par exemple,
En montagne ? Il faut à tout prix contrôler un il s’agit des troupes d’élites d’un royaume,
aplomb qui passe au-dessus de la seule route pour monter. c’est le plus grand bretteur de Paris, un héros
Dans une manufacture ? Les machines et les cuves de guerre, un général reconnu, un intellectuel
sont des endroits mortels. qui a compris les codes de Nicolas Flamel,
Dans un cimetière ? Les adversaires se cachent der- voire l’esprit qui possède l’adversaire est ce-
rière les tombes. lui d’un homme connu (Gengis Khan, César,
Hermès...)
Adversaires comme PJs peuvent utiliser le décor. Ce L’adversaire est lié au passé d’un ou plu-
peut être pour se cacher ou pour obtenir un avantage de sieurs PJs : c’est celui qui a tué la famille
position. Par exemple, des adversaires peuvent tenir un d’un personnage, c’est un ennemi récurrent, il
pont sur une rivière. Les PJs peuvent alors chercher un les a empoisonnés lors d’une précédente mis-
passage à gué plus bas sur le cours d’eau pour contourner sion, ou alors c’est un traître...
leur ennemi. Cette utilisation très simple du décor condi-
tionne la stratégie des adversaires comme celle des joueurs.

210
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur
Jan de Martszen - L’attaque (1631)
collection privée

L’adversaire est un obscur inconnu : C’est coup, ils vont prendre leurs précautions. Bien sûr, il existe
tout simplement quelqu’un dont les PJs ont des variantes comme la découverte d’un charnier rempli
rencontré des sous-fifres, des collaborateurs, et de bons combattants ou l’éradication d’une ville. Tout est
dont ils ont entendu certains hauts-faits. une question d’échelle. Le message est le même : cet adver-
saire-là est dangereux.
Attention toutefois à ne pas abuser des adversaires
importants. Si votre groupe de PJs tue à la chaîne tous les On en vient à la question fatidique : faut-il tuer les
chevaliers de l’apocalypse, cela perd beaucoup d’intérêt. PJs ? La réponse est oui, sans hésitation. Quand un joueur
Il faut préparer d’autres combats de moindre importance fait n’importe quoi (foncer seul au combat avec une dague
pour faire baisser la pression. contre deux gardes entraînés et en armure qui l’ont bien vu
venir), il doit être prévenu par le MJ : tu risques gros. Si le
joueur s’entête, il ne faut pas hésiter et appliquer les règles.
Dangerosité Quand le risque de mort approche, le MJ doit dire claire-
ment au joueur que s’il continue il a de grandes chances d’y
Dans XVII : au fil de l’âme, les combats sont mortels. passer. Une fois le joueur prévenu, il ne faut plus se retenir.
C’est-à-dire qu’un adversaire, comme un PJ, peut mourir Non seulement c’est réaliste (le petit voleur cité pré-
en deux ou trois coups d’épée. Non seulement c’est réaliste, cédemment n’a aucune chance) mais cela prévient les autres
mais cela pousse les joueurs à réfléchir avant de se jeter à joueurs : attention, le MJ ne nous sauvera pas ! Bien sûr il
l’assaut. Aucun combat à mort n’est aisé ou ne devrait ne faut pas non plus être sans cœur. Si les dés s’acharnent
paraître aisé. On peut être victime d’un coup chanceux. contre un PJ qui a pourtant une bonne stratégie et est
Le fait de garder des combats vraiment mortels permet de soutenu par ses camarades, il ne faut pas lui supprimer son
mettre en place une tension permanente autour de la table personnage sans pitié.
et de générer du stress. Si on rajoute à cela le fait qu’il
n’existe pas dans XVII de moyen de guérir un personnage
instantanément en plein combat, vous comprenez bien vite Les jets de dés
que la vie de chaque PJ ne tient qu’à un fil.
Les dés ont une influence variable selon les scénarios,
selon les MJs, mais, dans tous les cas, ce sont eux qui dé-
Remarques personnelles cident principalement de la réussite des PJs. Et c’est bien.
Il ne faut pas avoir peur de laisser les dés décider parfois.
Pour prévenir les joueurs qu’ils arrivent en face d’un
Tout le monde sait que lors d’une action importante, un
ennemi vraiment dangereux, j’utilise quelquefois un vieux
joueur jette ses dés, et alors que tous les yeux sont rivés
truc de cinéma/série télé : je tue un ou plusieurs PNJ qui
sur leur trajectoire, le temps semble s’être arrêté. C’est ça
accompagne les joueurs. Si les joueurs savent que l’abomi-
qui est important. C’est comme lorsque le copain du héros
nation qu’ils vont rencontrer a tué leur capitaine en un seul
saute par-dessus le ravin pour le rejoindre. On ne sait pas

211
ce qui va vraiment arriver, et on aime ça. Le jet de dés en De plus, on conseille de toujours donner la même quantité
lui-même génère du stress. d’XP à tous les membres du groupe qui étaient à la séance.
Ceci dit, pour ce qui est de tuer un PJ, les choses Ainsi, pas de compétition entre les joueurs et cela ren-
sont différentes. Il ne faut pas tuer un PJ sur une série de force la cohésion. On peut dire que les PJs réussissent ou
jets de dés ratés. Il ne faut jamais oublier qu’un joueur joue échouent ensemble.
avant tout pour s’amuser, et personne ne veut voir son per- Évitez de donner plus d’XP à certains joueurs. Cer-
sonnage mourir d’une gangrène, d’une glissade sur un cail- tains MJs aiment récompenser les joueurs qui s’investissent
lou pointu mal situé, ou de trois échecs critiques successifs davantage dans leur Role Play, qui développent leur per-
dans un combat. Un jet de dé raté sur une action bien trop sonnage plus finement au-travers de leurs actions. Hélas,
audacieuse peut tuer, mais pas un acharnement du sort. cela revient souvent à pénaliser les gens qui sont déjà plus
réservés et timides dans la vraie vie. Il ne faut jamais ou-
Si la situation est un peu trop difficile, il ne faut pas blier que les personnes qui viennent jouer à votre table
non plus hésiter à truquer le résultat du dé pour le sauver sont différentes. Celui qui vient pour faire le spectacle avec
une fois du coup ultime, en lui disant bien que ce n’est pas ses copains, et qui y arrive, doit-il avoir une plus belle
passé loin et qu’une retraite serait sans doute salutaire. En récompense que celui qui vient simplement passer un bon
revanche, s’il s’acharne, on retombe sur le cas précédent moment en regardant le spectacle, suivre l’aventure, et qui
avec un PJ qui agit bêtement. Dans ce cas, pas de pitié. y arrive ? Chacun son caractère. Les récompenses qu’il faut
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

vraiment favoriser sont les récompenses immédiates pen-


Quelquefois également, en tant que MJ, il peut arri- dant le scénario, en accordant à chacun son moment de
ver qu’on sous-estime la puissance de ses combattants face gloire.
aux PJs. S’il s’agit d’un combat intermédiaire du scénario
ce n’est pas grave. Mais s’il s’agit du combat final, cela Remarques personnelles
pose problème  ; les joueurs risquent de ne pas se sentir
en danger. Dans ce cas, pas d’hésitation : il faut tricher Pour ce qui est des récompenses matérielles, bien
et changer les résultats des jets de dés pour pousser les souvent les adversaires n’ont sur eux que de l’argent et
PJs dans leurs derniers retranchements. Dans ce cas-là il leurs armes à offrir. Rien de très intéressant au final. Mais
ne faut pas tuer un PJ car ce n’est pas fair play, ce n’est ceci permet d’accélérer la séance et de ne pas passer trop
pas correct. On ne triche que pour maintenir une tension de temps sur la répartition des trésors, une étape qui per-
dramatique, par pour opérer un injuste massacre. sonnellement ne m’intéresse pas. Ce n’est que pour les
gros ennemis que je me casse la tête à trouver quelque
Un PJ ne meurt que s’il a véritablement osé quelque chose : une clé d’appartement, un très bel objet, des armes
chose de clairement mortel. nouvelles ou de meilleure facture, à moins que le PJ ne
trouve un plan pour fabriquer un nouveau fusil, un livre
contenant un rituel intéressant, ou des matériaux rares.
Comment s’en sortir ? Certaines récompenses étranges trouvées sur des ennemis
peuvent déclencher de nouvelles quêtes qui ne démarreront
Les PJs vont développer des stratégies pour se tirer que quelques séances plus tard, ou encore soulever de nom-
d’affaire, la plus simple étant de foncer dans le tas (et ce breuses interrogations.
n’est pas forcément la plus mauvaise).
Il faut encourager toute idée nouvelle pour se tirer Il ne faut pas non plus hésiter à donner des récom-
d’affaire, si elle correspond à l’ambiance ou à l’ennemi, et penses sous forme de réputation, de contacts, de posses-
qu’elle est cohérente. Il arrive que les idées des PJs pour sions plus grandes que des pièces (une maison, un terrain,
abattre un ennemi étrange ou retors ne sont pas celles ima- un titre, une charge...).
ginées par le MJ ou prévues par le scénario. Ce n’est pas
grave. Si l’idée est bonne, il faut aider le PJ à la dévelop-

PNJs et Adversaires
per, et tant pis si cela change une partie du scénario.
Un joueur qui a une bonne idée doit recevoir ainsi un
bonus pour réaliser son action, pour la simple raison que
l’idée est bonne. Les bonnes idées doivent avoir de meil-
leures chances de se réaliser !

Remarque personnelle Nous vous présentons ici quelques PNJs standards


que vos joueurs pourront croiser. N’hésitez pas à vous en
Je m’aperçois avec le temps que les PJs me sur- inspirer et à les modifier selon vos besoins.
prennent de moins en moins. On s’habitue au style de cha-
cun et on déroule un peu toujours la même narration.
Raison de plus pour ne jamais fermer la porte aux
bonnes idées., et encourager toute nouveauté. Laisser les
PJs s’exprimer permet d’encourager les interactions et de
créer une histoire à plusieurs. N’est-ce pas là un des points
forts du JdR ?

La récompense
Ici on ne joue pas à un jeu de combat pur, l’objectif
n’est pas de tuer. Ainsi on ne donne pas plus d’XP si les
PJs ont massacré tout le monde.
On récompensera simplement la résolution des objec-
tifs d’un scénario et il peut arriver d’augmenter les récom-
penses si les PJs ont été particulièrement bons ou inventifs.

212
Homme d’arme Bandit de grand chemin
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
2 4 2 3 3 0 2 4 2 3 3 0

Compétences : Armes de mêlée 3 Compétences : Armes de mêlée 3


Escrime 3 Esquive 2
Athlétisme 2 Armes à feu 2
Équitation 2
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
12 14 7 1 5
12 14 7 1 5
Techniques : Aux armes !
Techniques : Jeu de jambes
Parade de fer
Main gauche

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


Arme Dégâts Recharge Init.
Rapière 5 - -2
Arme Dégâts Recharge Init. Pistolet 5 32/6 -3
Rapière 5 - -2
Main gauche 3 - -1

Émeutier
Garde de château Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
2 3 3 3 3 0
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
2 3 2 3 3 0 Compétences : Athlétisme 2
Compétences : Armes d’hast Épreuve de force 3
3
Autorité 2 Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
Perception 2 9 9 8 0 6
Athlétisme 3
Arme Dégâts Recharge Init.
Vouge 4 - -4
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
12 14 7 2 2

Arme Dégâts Recharge Init. Malandrin


Hallebarde 8 - -7 Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
2 4 3 3 2 0

Milicien Compétences : Armes de mêlée 3


Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir Esquive 3
2 4 2 3 3 0 Discrétion 3
Mécanique 3
Compétences : Armes de mêlée 2
Vol à la tire 3
Autorité 3
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
Perception 2
11 11 7 0 7
Athlétisme 2
Arme Dégâts Recharge Init.
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative Dague 3 - -1
Pistolet 5 32/6 -3
14 16 7 2 2

Arme Dégâts Recharge Init.


Guisarme 5 - -5

213
ment. Les PJs devront mener leur enquête entre les deux
Molosse villes, chacune sous l’autorité de l’un des frères.
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
1 4 2 3 2 0 Synopsis 4
Les PJs doivent retrouver un esprit qui est le seul à
Compétences : Pistage 5 pouvoir leur donner une information capitale (pour leur
clan par exemple). Mais l’esprit en question est dans le
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative corps d’un faible d’esprit placé dans un hôpital. Ce dernier
11 11 6 0 7 a toutes les peines du monde à contrôler l’esprit. L’esprit
prend de plus en plus souvent le contrôle du corps de son
Arme Dégâts Recharge Init. hôte, essayant alors de s’échapper en utilisant ses pouvoirs,
Morsure 3 - +0 et demandant aux gens de l’abattre, ou demandant aux
PJs d’apprendre le rite de succession à son réceptacle.
Les chiens fuient après avoir pris 5 dégâts. Mais quand le débile reprend le contrôle de son corps, il
hurle de le laisser en paix, qu’il est maudit. Il est alors
très violent. Pour les médecins, il est gravement malade.

Synopsis
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

Mais ce comportement peut aussi attirer des purificateurs.


Aux PJs d’agir, et vite, sinon l’esprit qu’ils veulent faire
parler risque de devenir une abomination. Dans ce cas,
l’esprit sera profondément dégoûté de devenir mortel dans
un corps aussi minable et considèrera les PJs responsables
de son état.
Voici une liste d’idées de scénarios plus ou moins dé-
veloppés. À vous d’en faire des grands moments de jeu de
rôle !
Synopsis 5
Les PJs sont amenés à enquêter sur un joueur de
Synopsis 1 jeu de paume particulièrement doué. Ce dernier gagne
systématiquement toutes ses parties, sauf deux. Les PJs
Un aventurier parti en Égypte revient en Europe en finissent par réaliser que ses défaites sont liées à l’absence
disant qu’il a découvert un fameux livre d’alchimie décri- des ramasseurs de balles habituels de la salle. Il se trouve
vant un élixir de vie éternelle, mais bizarrement présenté que les ramasseurs sont payés par le joueur pour donner
comme un rituel. Pour les possédés, il est clair qu’il s’agit des balles particulièrement rapides quand il sert et parti-
du rituel de fusion. Les PJs accompagnent alors l’aventu- culièrement molles quand c’est au tour de l’adversaire, ce
rier pour aller chercher le livre mais plein d’autres possédés qui l’avantage considérablement. Arrangez-vous pour que
et d’opportunistes fans d’alchimie les suivent pour voler le les PJs éventent l’affaire durant une partie de jeu de paume
précieux manuscrit. pour assurer un effet théâtral maximum.

Synopsis 2 Synopsis 6
Plusieurs maîtres d’armes de Paris se livrent une Les PJs se retrouvent enfermés dans la ville de Mar-
guerre larvée. Les élèves des différentes écoles se battent en seille alors que la Peste vient de s’y déclarer. Pour sur-
duel à la moindre occasion. Cependant une école a toujours vivre et ne pas attraper la maladie, il leur faut trouver
le dessus grâce aux lames rapides et légères fabriquées par un membre du clan de la fleur de lys, le clan des rois de
un certain forgeron. Mais ce dernier a disparu. Tous les es- France, qui aurait le pouvoir d’immuniser contre toute ma-
crimeurs veulent le retrouver, chacun soupçonnant l’autre ladie. Et peut-être au passage découvriront-ils que la peste
d’un enlèvement. Le forgeron, possédé, suivait les indica- a été apportée volontairement par un ennemi politique de
tions de son esprit pour faire son travail. Il a été enlevé par la France, à moins que ce ne soit l’œuvre d’un esprit fou.
des Turcs en visite à Paris qui cherchent à le ramener dans (s’inspirer de La Peste de Camus pour l’ambiance).
l’Empire sur un chébec qui descend la Seine. Le final doit
être une bataille sur le chébec avec un membre de chaque
école d’escrime pour épauler les PJs.
Synopsis 7
Les PJs font partie d’une expédition montée par de
Synopsis 3 riches bourgeois pour envoyer des outils et des vivres à
Champlain qui vient de fonder la ville de Québec. Mais en
Les PJs sont envoyés enquêter dans les villes de Ton- chemin, les pirates anglais menacent d’attaquer. De plus,
nerre et Cruzy en Bourgogne. Le marquis Roger de Cruzy, un traître pourrait se trouver dans l’équipage du navire
frère cadet du comte François de Clermont Tonnerre reçoit français. Toutes ces manigances ne visent qu’à récupérer
la baronne Gabrielle de Pernes, dont il est épris, dans son les peaux de bêtes que Champlain et ses hommes ont chas-
château de Maulnes. Cette dernière est suspectée de faire sées toute l’année. Il y en a assez pour faire fortune.
partie d’un clan ennemi conspirant contre le cardinal. En
effet, des nouveaux-nés disparaissent et des lavandières au-
raient aperçu une créature assimilée à un basilic à la fosse
Synopsis 8
Dionne (à Tonnerre). En fait, la créature est une abomi- Un Juif d’Espagne tente de fuir en France pour re-
nation mi-homme mi-batracien exceptionnellement agile et joindre une partie de sa famille. Sur la route, il veut enga-
rapide mais très craintive. La baronne lui demande d’en- ger les PJs pour le protéger jusqu’à bon port. Il promet des
lever la nuit des premiers-nés afin de mettre au point un fortunes. Après avoir combattu une attaque sur la route
nouveau rituel. Elle a été envoyée par le clan des pharaons par des spadassins espagnols, l’immigré tente de fuir pen-
en dehors de Paris pour effectuer ses recherches discrète- dant une nuit, faussant compagnie aux PJs. En le rattra-
pant, les PJs découvrent qu’il n’a en fait aucune fortune

214
mais des papiers très importants montrant la parenté juive C’est alors une fuite effrénée pour ne pas être arrêtés et
du premier ministre espagnol ! Ce dernier pourrait perdre conduits au châtelet ! Au final, les PJs apprennent que ce
son poste si cela se savait. De peur que les PJs l’agressent sont leurs adversaires qui avaient prévenu la garde car ils
en découvrant la vérité sur sa pauvreté, l’Espagnol a tenté n’étaient pas sûrs de l’emporter dans leur duel. Une petite
de fuir. vengeance s’impose.

Synopsis 9 Synopsis 12
Un ami des PJs est accusé à tort de pratiquer de la Les PJs sont entraînés dans une révolte paysanne
sorcellerie. Les PJs savent bien que c’est faux. Pire, en en- dans le sud de la France (Provence, Guyenne...) contre
quêtant sur le sujet, ils se rendent compte que ce sont leurs les nouvelles taxes incroyablement élevées du nouvel in-
précédents agissements qui ont laissé porter les soupçons tendant de la région. Cet homme veut cet argent pour se
sur leur ami (voir l’utilisation des marques laissées par les faire construire un grand hôtel particulier à Paris. En plus
possédés). Et pour ne rien arranger, il y aurait peut-être un de devoir former les paysans et gagner une bataille, les
purificateur dans le coin... PJs vont devoir faire des actions de guérilla. Au final, ils
doivent aussi convaincre l’émissaire royal que la faute de
Synopsis 10 la révolte en revient à l’intendant corrompu et qu’il ne

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


faut pas envoyer l’armée royale (contre laquelle les paysans
Les PJs sont embarqués dans une grosse aventure n’auraient aucune chance) mais qu’il faut juste enlever les
par un ancien corsaire hollandais possédé qui veut s’empa- nouvelles taxes et virer l’intendant. Les PJs trouveront
rer d’un navire espagnol ramenant en Europe une cargai- peut-être aussi une preuve montrant que l’intendant était
son entière d’argent du Nouveau Monde. Des centaines de un traître à la couronne et qu’il réunissait de l’argent pour
tonnes d’argent. Il leur faut recruter un équipage et utiliser le donner à une nation ennemie.
un rituel ancien de possédé pour former un brouillard très
dense afin de séparer le galion de son escorte avant de pas- Synopsis 13
ser à l’assaut. La fortune assurée !
Durant des travaux en plein Paris pour agrandir un
Synopsis 11 hôtel particulier, les ouvriers tombent sur le mur d’une
ancienne cave d’un immeuble voisin. Dans la cave se trouve
Alors que les PJs sont en train d’assister à un duel un homme emprisonné là depuis des années semble-t-il.
en tant que témoins ou en tant que combattants, la garde Seulement la cave était murée depuis l’extérieur ! L’homme
royal débarque : Les duels sont interdits par décret royal. à moitié fou fuit à travers la ville. En suivant sa piste, les

Jan Steen - Le couple dansant (1663)


National Gallery of Art, Washington

215
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

Vassili Sourikov - Le matin de l’exécution des streltsy (1881)


Galerie Tretiakov, Moscou

PJs réalisent qu’il a été capturé par un groupe de prêtres : humain de 3 mètres de haut. Les PJs sont les seuls à savoir
la croix de pureté, qui cherche à enfermer cet homme pos- que c’est une abomination et c’est à eux qu’il revient de
sédé jusqu’à la fin de ses jours. Ainsi, l’esprit du possédé s’infiltrer dans la ville assiégée pour tenter de tuer l’abo-
restera inoffensif tant que le possédé reste enfermé et en mination, lieutenant de l’armée assiégée, qui fait durer le
vie. siège encore et encore.

Synopsis 14 Synopsis 17
Une femme amie des PJs vient les voir. Elle est in- Chez un noble marquis à la campagne, les PJs sont
quiète pour son jeune nourrisson qui fait des choses bi- invités à séjourner. Mais la femme du marquis, enceinte,
zarres. Il voit à travers les murs, fait bouger des objets sans tombe gravement malade. Sa vie est menacée. On ne sait
les toucher... Le mari veut jeter le gamin dans un puits en d’où vient la maladie mais les PJs découvrent facilement
disant qu’il est marqué par le diable, mais la mère veut que c’est de la magie de possédé. En enquêtant dans la
sauver son enfant. Que vont faire les PJs ? Attention, du région, les PJs y découvrent une légende sur un person-
point de vue de la loi, le père est dans son droit. nage mythique, un sorcier qui ne vieillirait jamais et qui
habiterait au fond d’une grotte. Selon les habitants d’un
Synopsis 15 coin, il peut tout guérir si on lui fait une offrande. En
descendant au fond des grottes, les PJs finissent par ren-
Un des PJs croise souvent une jeune fille fort mi- contrer l’homme qui se trouve être une abomination béné-
gnonne lors de ses soirées en ville. Mais un soir, il la croise fique qui se prend pour un dieu de la guérison et protège
au détour d’une ruelle, elle est terrorisée. Elle est poursui- ses croyants. Il révèle que la maladie de la marquise n’est
vie par des hommes armés et un combat s’engage. Après pas de son fait mais de la fille du marquis qui est possédée.
la bataille, la jeune fille, blessée mortellement par un tir, Cette dernière ne veut pas d’un autre héritier et veut rester
révèle qu’elle transporte un nourrisson. Elle est dame de fille unique, quitte à tuer sa mère.
compagnie de la reine Anne d’Autriche et le nourrisson est
un bâtard de la reine. Le roi n’est pas au courant mais le Synopsis 18
cardinal Richelieu si ! Et il veut tuer l’enfant. La jeune fille
confie l’enfant au PJ et finit par mourir. Au choix pour les Un PJ doit remplacer au pied levé un membre malade
PJs : essayer de contacter la reine ? Retrouver le père ? de la troupe de théâtre de Molière, alors que les autres PJs
Cacher l’enfant ? Le rendre au cardinal pour qu’il le fasse tentent de démasquer un assassin qui doit frapper pendant
disparaître ? la représentation. Au final, l’assassin se trouve faire partie
de la troupe et attaque un noble situé au premier rang.
Synopsis 16 C’est au PJ qui joue la comédie qu’il revient d’empêcher
l’assassinat tout en continuant de faire la comédie pour que
Les PJs font partie de l’armée du roi qui assiège une personne ne se rende compte de la tentative d’assassinat et
ville (Alès, Maastricht...). Mais tous les attaquants se font que la réputation de Molière reste intacte.
repousser par une terrifiante abomination sous forme d’un

216
Synopsis 19 Synopsis 24
Chez les précieuses de l’hôtel de Rambouillet, un Un homme revenu d’Inde ou de Perse récemment fait
homme fait souvent bonne figure par ses poèmes exquis sensation à Paris. Il se dit maître de savoirs alchimiques
mais parlant trop ouvertement d’esprit possédant le corps. et connaît la transformation du plomb en or. Il prétend
En enquêtant, les PJs découvrent que l’homme se fait détenir son savoir des textes retrouvés d’un grand maître
écrire ses poèmes par un de ses serviteurs, un nègre. Ce du passé (Aristote, Thot, Flamel, Bolos de Mendes, Jabir
dernier apprend des choses sur les esprits en décodant un Ibn Hayyan...). Mais ce grand personnage fut possédé par
vieux livre d’un ancien possédé. Ce livre a appartenu à un des esprits des PJs ! Ils savent donc que c’est faux. Les
Léonard de Vinci et peut contenir des rituels intéressant. PJs doivent révéler à tous la supercherie et le mensonge du
personnage qui est rusé. Pour faire croire qu’il fait appa-
Synopsis 20 raître de l’or, il utilise une grande cuillère dont l’intérieur
est creusé et bouché par un bouchon de cire. Plongée dans
Barcelone et la Catalogne se sont rebellées contre le un liquide chaud, la cire fond, libérant les particules d’or
roi d’Espagne et demande la protection du roi de France. que le faux alchimiste à placées à l’intérieur de la cuillère.
Les PJs sont envoyés dans la ville pour y débusquer des
agents espagnols, peut-être possédés eux aussi. Ils peuvent Synopsis 25

Chapitre XVI - Aux côtés du créateur


les débusquer en reconnaissant leurs traits physiques. Fi-
nalement, les PJs trouvent les derniers espions alors qu’ils Un des PJs, bourgeois par exemple, se retrouve at-
tentent de faire sauter une partie des fortifications de la taqué en justice par un noble qui veut lui prendre son
ville de Barcelone, pour laisser entrer l’armée du roi de échoppe (ou lui soutirer de l’argent) en inventant des ac-
Castille. cusations. Comme le menteur est noble, les juges vont le
croire. Mais en enquêtant, les PJs arrivent à trouver un
Synopsis 21 curé originaire de la paroisse du noble. Le curé peut af-
firmer que le menteur se trouve être un parfait roturier
Les PJs sont engagés pour aider un homme ou une qui a fait fortune en volant tout ce qu’il pouvait ! Le curé
femme possédé par l’esprit de Guy Fawkes, l’homme de la peut en témoigner. Dès lors, les PJs doivent protéger le
conspiration des poudres qui est mort au début du siècle curé, témoin clef, et l’emmener au tribunal. Faites jouer
en tentant de faire sauter le parlement anglais. Fawkes et le plaidoyer aux PJs pour un grand moment de Role Play.
les PJs vont retourner à Londres pour tenter de refaire la Le pseudo noble finira humilié à vie ; peut-être un ennemi
même chose. Outre la traversée de la Manche et les diffi- récurrent ?
cultés pour s’introduire dans le palais de Westminster ou
encore échapper aux gardes, les PJs vont devoir trouver Synopsis 26
des alliés. Au final, au lieu de tout faire exploser, le com-
plot provoque le Grand incendie de Londres, ce qui est Les PJs participent à une vente aux enchères, cela
aussi très dévastateur. Jouez Fawkes comme un personnage se faisait déjà à l’époque. Ils y doivent récupérer les livres
obsédé par sa vengeance envers l’Angleterre. d’un bourgeois ruiné qui se trouvait être possédé. Mais
d’autres personnes sont sur l’affaire, notamment la belle
Synopsis 22 famille, ainsi que de curieux personnages, peut-être des
membres de la croix de pureté. En plus, un des objets de
En aménageant les jardins de Versailles, Le Nôtre et la vente intéresse tout particulièrement un des PJs : une
ses ouvriers découvrent un vieux tombeau sous un tertre. Il rapière d’exception, un coffret doté d’un double fond connu
se trouve être celui d’un ancien roi mérovingien (Childéric, du PJ seul... Favorisez toutes les initiatives amusantes des
Clovis...). L’esprit possédant ce dernier est un esprit fu- PJs pour faire baisser les prix durant la vente.
sionné. Il se trouve enfermé dans le corps en décomposition
du monarque, dont la vie a été prolongée par un terrible Synopsis 27
rituel. En ouvrant la tombe et en profanant le corps, l’es-
prit est libéré. Il va posséder d’autres personnes, les faisant Un ami des PJs, ou un des PJs, veut devenir magis-
s’habiller à la mode du Vème siècle, avec cheveux longs et trat du parlement de Paris. Il a réuni la somme nécessaire
moustache, avant de tenter de reprendre ce qui lui revient (plusieurs dizaines de milliers de livres) à délivrer au Par-
de droit : le trône de France. lement mais se fait voler la veille de la date limite. La piste
mène vers un autre candidat à la magistrature qui s’est
Synopsis 23 acoquiné avec une des cours des miracles de la capitale. Les
malandrins pourraient ainsi manipuler à l’envi un puissant
Les PJs sont dans le Nouveau Monde. Pour résister à homme de loi.
l’hiver qui s’annonce rude pour leur colonie, les PJs doivent
obtenir le soutien d’une tribu d’indiens de la région. Le Synopsis 28
groupe d’émissaires se retrouve chez les indiens dont le
chaman, possédé, propose à chacun de faire passer un rite À la campagne, les gendarmes du roi patrouillent sur
d’initiation qui est une suite d’épreuves mystiques et qui les routes pour assurer la sécurité. Mais plusieurs groupes
est destiné à faire d’eux des amis du Grand totem. C’est disparaissent dans une région du pays. À chaque fois, les
l’occasion de faire passer des épreuves farfelues aux PJs. Le gendarmes reviennent au bout d’une semaine en ayant ou-
chaman connaît une origine possible des esprits, selon la- blié tout ce qu’ils ont fait. Suspectant du surnaturel, on
quelle ils viendraient du monde des esprits, ce qui peut in- envoie les PJs. Ils trouvent dans la forêt un vieux dolmen
téresser certains joueurs. L’esprit du chaman est un esprit gaulois entouré de cultistes. En faisant parler les cultistes
protecteur qui veut le bien de sa tribu, quitte à massacrer fous, ils apprennent que leur grand maître a utilisé la puis-
tous les étrangers, ou en prenant les terres d’autres tribus. sance du dolmen pour effacer les souvenirs des gendarmes
et les forcer à attaquer sur commande le riche convoi de
l’ambassade de Suède qui approche de Paris. L’attaque
doit avoir lieu à la prochaine pleine lune, les gendarmes se

217
transformeront alors en bêtes fauves redoutables obéissant déchaînée exige de le conduire au bûcher. Les PJs vont-ils
aveuglement aux ordres de l’énigmatique grand maître. laisser mourir un innocent ?

Synopsis 29 Synopsis 36
Un riche banquier appelle à l’aide. Sa femme a été Les PJs sont invités chez un de leurs amis nobles
enlevée et il ne sait pas où donner de la tête. En effet, c’est qui possède un vieux château. En chassant les rats dans
elle qui tient les finances ! C’est un brigand de la cour des la cave, ils découvrent des vieux textes écrits sur des par-
miracles qui la retient prisonnière. Le brigand est tombé chemins jaunis et des peaux de bêtes relatant que tous les
dans la roture à cause de ce banquier et de ses taux exorbi- dix ans, une personne revient pour tuer un membre mâle
tants. Il revient au PJ de libérer la femme qui est bien plus de la famille de leur ami. C’est une vengeance d’un esprit
intelligente que son mari. La fin peut être originale avec la qui envoie ces réceptacles les uns après les autres pour que
captive qui tombe amoureuse de la cause de son ravisseur s’éteigne cette lignée. L’ami, très superstitieux, croit que
et des PJs obligés de choisir entre l’argent offert par le mari sa mort est proche, comme son père ou son oncle avant
et la volonté des amants de s’émanciper en soutirant de lui. En plus, on fait état de l’arrivée d’un étranger dans le
l’argent au banquier village voisin, un étranger bien inquiétant. Que cache cette
vendetta ? Quel est le secret de l’esprit et de la lignée ?
Chapitre XVI - Aux côtés du créateur

Synopsis 30 Que vont découvrir les PJs ?

Le roi de France Louis XIV lui-même est atteint de la


petite vérole durant sa jeunesse. Les PJs peuvent découvrir
que c’est l’œuvre d’un esprit qui veut nuire au roi par l’in-
termédiaire d’un rituel complexe. Arrêter le rituel rendra
peut-être la santé au monarque.

Synopsis 31
Un ingénieur français veut importer des nouvelles
techniques agricoles des Pays-Bas dans le bassin parisien.
Mais des espions espagnols veulent l’en empêcher. Aux
PJs de protéger l’homme de science durant le voyage Ams-
terdam-Paris tout en essayant de démasquer les espions.

Synopsis 32
La maladie d’ivresse. Un nouveau cépage est à la
mode à Paris. En enquêtant, les PJs se rendent compte que
toutes les personnes atteintes de délires dans la noblesse,
le clergé et la bourgeoisie sont des gens qui ont accès à ce
vin. Le vin a été mis au point par un possédé dominé dans
le but d’asservir ces gens ou de les faire se suicider. Bizar-
rement, la pauvreté semble immuniser les buveurs.

Synopsis 33
Une cargaison de produits du Nouveau Monde est
arrivée à Amsterdam. Un noble français de Paris l’attend
mais la cargaison est bloquée car c’est la guerre dans les
Flandres entre la France et l’Espagne. Il engage donc les
PJs pour faire passer discrètement la cargaison à travers
les lignes militaires, ou par mer mais il faudra alors se mé-
fier des pirates anglais.

Synopsis 34
Un ami (contact) des PJs veut marier sa fille fort
belle et a trouvé le candidat parfait. Mais la future ma-
riée est inquiète, car ses 5 précédentes femmes ont disparu
dans le Nouveau Monde. Ambiance Barbe Bleue avec un
homme qui a la réputation de dévorer ses femmes selon des
rites indiens. En réalité l’homme est dirigé à son insu par
un chaman amérindien iroquois qui le force à sacrifier les
femmes pour son esprit sanguinaire.

Synopsis 35
Dans un petit village, des soupçons pèsent sur un
membre du village dont on dit qu’il aurait des changements
de comportement et de physique étranges. La personne est
juste un peu dérangée et aime se déguiser mais la foule

218
Chapitre XVII
Campagne : l ’assassin des rois
Introduction ont besoin. Les mentors se connaissent tous, ils font parti
du même clan, le clan français de la Fleur de Lys qui milite
pour la victoire du prince de Condé.

Les PJs sont donc à la guerre, se battant sous le dra-


peau français et sous les ordres du Prince De Condé. Dans
Cette partie présente un scénario qui peut servir le cas des prétirés, les mentors sont les suivants :
d'initiation à l'univers de XVII : au fil de l’âme. Il est
découpé en quatre séances d'une durée approximative de Pour le mercenaire suisse c’est le chef de sa com-
cinq heures de jeu. Les PJs démarrent comme de simples pagnie de mercenaires, un homme honnête qui
combattants qui se battent pour survivre dans la guerre remplit ses contrats et paie ses troupes.
de Trente ans puis finissent possédés et découvrent l'autre
côté du monde. Le prêtre est venu sur le front pour aider son supé-
rieur à donner les sacrements avant la bataille.
Chaque scénario est découpé en plusieurs parties qui C’est lui son mentor. Un abbé, suivant du
jalonnent l’avancement des PJs dans l’histoire. À chaque prince de Condé, homme pieux mais réaliste
fois la différence a été faite entre la description de l’histoire devant la guerre.
indispensable à l’avancement et les idées données au MJ
Le noble officier de cavalerie veut gagner de l'hon-
pour enrichir le jeu. Ces idées sont mises à part dans des
neur sur le champ de bataille. Son mentor est
encarts «  Ambiance  ». Libre à vous de les réutiliser ou
un autre officier de cavalerie, plus expérimen-
d’utiliser des idées de votre cru.
té. Le chevalier lui a sauvé la vie alors qu'il
était menacé d'être pris par les espagnols.
Les personnages Le mendiant, pauvre âme vivant d'ordinaire à Pa-
ris, a eu le choix entre les galères et le champ
Les PJs démarrent la campagne comme des humains de bataille après un larcin raté. Son mentor
non possédés. Ils participent à la guerre de Trente ans sous est un éclaireur de l'armée qui n'hésite pas à
les ordres du Prince de Condé dans le nord de la France piquer tout ce qu'il trouve aux cuisines ou sur
actuelle, vers Lens. Ils sont soit mercenaires, soit soldats, les cadavres ennemis.
soit nobles d'épée ou encore prêtres venus confesser l'âme
des soldats avant le dernier assaut. Ce scénario a été initia- La jeune paysanne, originaire de la région de Lens,
lement prévu avec cinq des prétirés de ce livre. Il s'agit du a été engagée pour ravitailler le camp. Cette
chevalier Henri de Chateauneuf, de la paysanne Elisabeth, dernière a beaucoup de contacts parmi les pay-
du prêtre Pedro Leon Altivarez, Heinz Faymann le merce- sans du coin. Son mentor est son frère qui s'est
naire suisse et FanFan le malandrin de Paris. Cependant, engagé dans l'armée française et qui a eu une
ce scénario est tout a fait jouable avec d'autres person- progression très rapide pour un non-noble.
nages créés pour l'occasion, il vous faudra alors réadapter
certains détails. Cinq joueurs maximum sont à envisager.

Les mentors
Sur le champ de bataille, chaque personnage a un
mentor. Il s'agit d'une personne que les PJs ont rencon-
trée avant le début de l'aventure, c'est une personne qu'ils
apprécient et respectent. Ce peut être un soldat sauvé sur
le champ de bataille, ou un ami d'enfance retrouvé fortui-
tement. Ce que les PJs ne savent pas c'est que les mentors
sont tous des possédés et qu'ils ont choisi les PJs pour
être leurs successeurs. Ils ont décidé de les réunir pour les
aguerrir sur le champ de bataille et aussi parce qu'ils en
Partie 1 : Mentors
et Exploration
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

Synopsis
La première séance permet de prendre en main le sys-
tème et de poser l'univers de XVII : au fil de l’âme. Chaque
PJ démarre avec son personnage pris parmi les prétirés ou
créé par ses soins. Si les PJs ne sont pas les prétirés, il n'y
a aucun soucis. Il vous faut juste imaginer une raison qui
les pousse à être sur le front et à avoir un mentor parmi les
gradés de l'armée. Les hommes peuvent avoir été engagés
de force, alors que les personnages féminins peuvent venir
porter des informations ou voir de la famille. Il n'est pas
nécessaire que les PJs se connaissent déjà puisqu'ils sont
réunis par les mentors.
Diego Velazques - Retraite du comte De Olivares
Ce scénario se déroule en 1648, durant la guerre de Musée du Prado, Madrid
Trente ans. Les PJs devront aller en exploration, un peu
loin des lignes, voir une auberge qui servirait de point de
passage pour les Espagnols et leurs espions. Au passage,
ils seront amenés à traverser un marais où il y a eu une
bataille assez meurtrière.
Dans l'auberge, les espions sont bien cachés par le
gérant et ses serveuses. En cherchant bien toutefois, les
Ambiance Le camp
PJs trouvent effectivement un espion qui révèle qu'un de
leurs hommes prépare un attentat pour le prochain assaut. Les PJ peuvent chacun se balader un peu dans
Il fera exploser des barils de poudre juste sous la cabane le campement, rencontrant les soldats, leurs frères
de commandement où se trouvent les mentors. Les PJs d’armes, en train de jouer aux cartes ou de lire les
reviennent le plus vite possible mais la bataille a déjà com-
mencé et ils voient ou entendent la détonation qui annonce lettres envoyées par leur famille pour les plus chan-
la mort de leur mentor et ami. ceux. On est au printemps et le temps est agréable.
Le scénario se finit avec les PJs qui entendent des D’autres s’entraînent pour tuer le temps. Bref les
voix dans leur tête.
soldats s’ennuient ferme. Passez assez vite sur cette
L'ambiance du scénario se concentre sur la guerre, présentation tout en insistant sur les liens amicaux et
la peur du combat, l'horreur des corps en décomposition forts que chacun entretient avec son mentor.
et les soldats fuyards. Ce sera le bon moment pour bien
insister sur le contraste entre le camp sale où il fait froid et En laissant traîner l’oreille, les PJs peuvent
faim, et le calme de l’auberge. entendre des rumeurs sur une attaque prochaine,
mais les défenses sont bien en place et le Prince de
Le camp Condé a déjà vaincu les Espagnols à Rocroi, ce qui
donne du courage à ses hommes.
Il peut être intéressant au début de faire un petit pas-
sage dans le camp, chacun avec son mentor, pour raffermir
les liens. berge un jeune page venu de Bruxelles, terre espagnole, qui
ramènerait un ouvrage important demandé par l'abbé. De
Toute l'aventure commence au campement. Les dif- plus, le PJ prêtre est le seul à parler espagnol et à pouvoir
férents protagonistes y sont. Il peut être intéressant de ne ainsi démasquer les traîtres. Les paysans locaux, quant à
pas passer trop vite sur cette étape de l'introduction. Elle eux, parlent flamand ou français mais la paysanne connaît
permet à tout le monde de s'insérer dans l'ambiance du ces deux langues. La paysanne est envoyée car elle connaît
campement, de faire connaissance les uns avec les autres, bien l'endroit et on promet de la payer 3 Livres pour ce
avec leur mentor ainsi que d'autres personnes sur le camp. petit service (une fortune pour elle).

Suite aux informations récoltées par les éclaireurs ou Pour atteindre l'auberge, les PJs peuvent faire un
ramenées par la paysanne, le Prince de Condé a décidé grand détour par la route, ils mettront alors deux jours
d'envoyer une petite troupe en éclairage du côté de cette pour faire l'aller-retour. Sinon, ils peuvent couper à-travers
auberge qui servirait de relais à des Espagnols. Les mentors le marais ce qui leur prendra deux heures de marche. La
ont profité de cette occasion pour envoyer leur disciple sur deuxième solution est privilégiée par les mentors, à la fois
cette mission qui paraît ne pas comporter de risque ma- parce qu'elle est plus rapide, plus discrète et moins risquée.
jeur, la troupe envoyée étant composée de 3 combattants
(le mercenaire, le noble cavalier et le malandrin). L'abbé
envoie également son disciple car il y aurait dans cette au-

220
Ambiance Le camp
Ambiance Le marais
Les PJs engagés pour combattre l’Espagnol Les personnages peu habitués aux horreurs du
sont là depuis plus d’un mois, alors que le prêtre est combat (le prêtre et la paysanne) doivent réussir un

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


arrivé depuis une semaine seulement. jet de Contrôle de soi contre un seuil de 12, sinon
La paysanne est venue rencontrer son frère en ils ne se sentent pas bien et ont des vertiges tant
espérant arriver à le convaincre de sortir de l’armée. qu’ils restent dans le marais (malus de -3 à tous les
Elle lui a parlé la dernière fois de cette auberge où autres jets), les autres personnages , plus habitués à
se réuniraient des Espagnols. ces horreurs, devront alors les aider, tenter de leur
Le prêtre travaille à l’hospice pour donner les changer les idées ou de leur faire davantage accepter
derniers sacrements, le pistolero joue aux dés en la chose.
attendant la suite des évènements avec son chef, Si l’un des personnage veut faire les poches aux
le noble consulte des cartes stratégiques avec son cadavres (jet de Perception difficulté 9), il dérange
mentor, le mendiant fait le guet pendant que son des rats et des sangsues collées aux cadavres. Mais
mentor sort d’une tente plein de victuailles, et la il finit par trouver une petite réserve de tabac,
paysanne arrive au camp sur son attelage en appor- quelques pièces, et dans la besace d’un soldat de
tant quelques nouvelles de Paris aux soldats. base une chevalière appartenant manifestement à un
noble. Le soldat l’avait probablement volée. Au PJ
Les mentors se réunissent, chacun amenant son de voir s’il veut ramener la chevalière à son proprié-
disciple avec lui. Tout se passe dans le camp, sur taire, dont le nom est marqué au dos. Il s’agit du
une petit estrade en bois construite dans un petit chevalier de Ruffec, officier des artilleurs du camp.
arbre en hauteur où l’on voit la plaine et les collines Un peu plus tard, les personnages se trouvent
qui séparent les lignes françaises de l’armée espa- devant une mare qu’ils doivent traverser en risquant
gnole. de tomber dedans. Rien de bien méchant, mais il
faut faire un jet d’Athlétisme (difficulté 9) pour
passer sans encombre. Si l’un des personnage tombe
Le marais dans la vase, il n’en subit aucun malus, si ce n’est
Le marais ne sert qu’à poser l’ambiance et ne pré- des vêtements souillés et une nuée de moustiques lui
sente pas de difficulté majeure.
tournant autour (oui, c’est un peu la honte).
Le marais est glauque mais les PJs doivent le traver-
ser. C'est le moment de faire sentir l'horreur de la guerre gnols sont arrivés depuis une semaine et font de la re-
aux joueurs. Une petite bataille a eu lieu dans cet endroit connaissance dans le coin. Ils attendent la bataille pour
il y a une semaine, ce qui fait que des cadavres flottent repartir. Ils ont payé une forte somme d'argent à Aldo
dans l'eau nauséabonde. L'air est empli de moustiques at- l'aubergiste pour qu'il ne dise rien sur leur présence. Les
tirés par l'odeur pestilentielle de la chair en décomposition. deux hommes logent dans les combles, n'en sortant que ra-
Bref, ce n'est pas joyeux. rement. Ils se font livrer des repas directement là-haut. Les
serveuses aussi ont reçu ordre de ne rien dire. Le personnel
de l'auberge est le seul à connaître la présence des deux
L’auberge espions. Officiellement, personne n'habite là-haut.

Ha ! Une auberge ! Les PJ devraient être heureux Le bâtiment comprend une cave, un rez-de-chaussée
de se mettre au sec. Leur objectif ici est d'enquêter sur où s'installent les clients pour picoler, un étage qui sert de
l'éventuelle présence d'espions espagnols. Laissez-les mener dortoir et qui sert aux filles pour leurs affaires, et enfin les
leur enquête. combles. Il y a aussi une écurie à côté mais tout le matériel
a été pillé par les soldats afin de servir aux armées.
Le bâtiment se trouve sur la route qui reliait Bruxelles
à Arras, mais la guerre a stoppé le trafic. L'aubergiste, Si le prêtre s'enquiert du voyageur qu'il cherche, on
Aldo, a reconverti son établissement en proposant de nou- lui dira que oui, il y a un voyageur de Bruxelles, un jeune
veaux services en plus de l'alcool. Connaissant les goûts des garçon, qui dort dans l'écurie et n'en sort plus depuis des
soldats français et espagnols, il a engagé deux prostituées jours. Il a l'air terrifié et il ne parle qu'espagnol, ce qui ne
qui louent leur corps en plus de servir du vin. Elles se facilité pas l'affaire.
nomment Clothilde et Raguenaude. Les quelques paysans
du coin évitent l'endroit car trop près du conflit. C'est La suite des évènements dépend de comment les PJs
donc un endroit idéal pour les espions pour faire passer des vont aborder leur enquête.
informations entre Bruxelles et Paris.

Même si Aldo n'en dit rien, il y a également deux


autres pensionnaires dans l'auberge. Deux espions espa-

221
Ambiance L’auberge

- L’aubergiste, Aldo, veut bien louer des que personne n’y habite d’après l’aubergiste ? C’est du
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

chambres pour la nuit mais au prix fort, et ce sera à moins le discours qu’il tiendra au PJ qui arrive à le
4 par chambre. Et si on lui fait remarquer qu’il y a faire parler. En effet, terrifié comme il est, il va déjà
les combles où il pourrait loger des gens, il répond falloir le calmer (DefSpirit 9). Diverses méthodes
que c’est insalubre et froid. Bref, il préfèrerait que les possibles : du vin, une tentative de séduction par la
PJ restent pour boire un coup mais pas pour dormir. paysanne ou un peu de conversation de la part du
Il a peur de perdre sa clientèle espagnole. Il peut prêtre pour le convaincre qu’il ne risque rien et sa
cependant parler si les PJs le paient vraiment cher langue se déliera d’elle-même.
(10 Livres), ou si bien sûr ils lui mettent un couteau
sous la gorge. Cependant, l’aubergiste ne devrait pas Dans l’auberge on peut compter sur les PJs pour
paraître comme un intriguant au premier abord. Le commander de la bière (ou du vin, moins cher et
prêtre parlant espagnol, il peut se faire passer pour un bien plus courant même dans le nord de la France)
hispanique cherchant des complices et ainsi tromper mais aussi pour draguer les serveuses qui sont pour le
l’aubergiste. Si le PJ est rusé, il peut penser à cette moins appétissantes et avenantes (et pour cause...). Le
possibilité. malandrin, à cause de son désavantage, aura bien du
mal à résister à l’appel des sirènes.
- Les serveuses ne manqueront pas d’utiliser Pas de chanteurs ou de comédiens dans cette
leur charme sur les mâles du groupe. Seulement, une auberge, c’est la guerre. On y trouve cependant trois
d’entre elle a prévu de passer la nuit avec un des paysans en train de boire pour se reposer, mais aussi
Espagnols qui a promis de bien la payer. Elle ne vou- deux soldats français qui ont eu une permission et
dra donc pas avouer au PJ pourquoi elle ne peut pas viennent dépenser leur solde. Ils fument et boivent à
vendre ses services cette nuit mais que c’est possible outrance. Ils ont déjà passé une nuit ici et ont pu pro-
une autre fois... Cela peut mettre la puce à l’oreille. fiter de l’hospitalité des serveuses. Leur joie contraste
Un jet d’Empathie réussi contre la défense spirituelle avec le côté morose des paysans qui attendent que la
de la serveuse permettra de savoir que cette dernière guerre finisse. Les soldats doivent normalement ren-
cache quelque chose (Défense spirituelle 10). trer au camp avant la nuit, sinon ils seront considérés
comme déserteurs, mais ils espèrent prolonger leur
- Le jeune garçon de lecture qui apporte le livre repos. Les paysans ne savent rien mais ils peuvent
de Bruxelles demandé par l’abbé du camp est effec- attester qu’Aldo parle espagnol. Ils ne chercheront
tivement terrifié. Il sait que sa tâche est bientôt finie pas à le cacher, ne voyant pas ce qu’il y a de mal. Ils
mais il est persuadé que l’auberge est hantée. Il a vu seront très amicaux si c’est la paysanne qui vient leur
des fantômes dans les combles. Comment expliquer parler, elle est du coin et parle flamand. En revanche,
autrement le fait qu’il y a vu un peu de lumière alors ils partiront dès que la journée sera bien avancée.

Action
Avec tout cela, les joueurs devraient forcer le passage
vers les combles.

Un des leurs est noble, et ils sont armés, ce qui leur


fait de bons arguments de négociation. Ainsi, l'auber-
giste ne peut pas leur résister. Il les laissera monter s'ils
montrent les armes. Mais le mieux pour les PJs est encore
de monter discrètement la nuit pour surprendre les deux
espions et ainsi profiter de l'effet de surprise. Laissez les
PJs mettre en place leur méthode. Rappelez-leur juste de
ne pas trop attendre : les espions pourraient descendre à
tout moment et les surprendre.

S’ils le peuvent, les espions essaieront de fuir. Mais ils


John Tenniel - Conspiration (1850) doivent descendre jusqu’au rez-de-chaussée. Ils sont prêts à
Collection privée se battre pour passer.

222
Ambiance Action
Ambiance Dénouement
Tous les PJ qui montent dans les combles Poussez les PJs à revenir à toute vitesse vers
font un jet de discrétion avec un malus de -3 (les le campement. Certains d’entre eux peuvent rester

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


planches sont vieilles et grincent). Les espions font à l’auberge pour interroger l’aubergiste complice ou
chacun un jet de Perception avec un malus de -6 garder les Espagnols alors que d’autres vont au plus
s’ils dorment, aucun malus sinon. Un des espions vite rejoindre le camp. Mais c’est trop tard, la ba-
peut aussi être surpris entre les bras de la serveuse taille a commencé. On peut l’entendre au bruit des
la nuit. Sans défense, nu comme un ver, il ne pourra canons et des tambours de guerre qui résonnent au
alors pas riposter. loin.
S’ils en ont le temps, qu’ils entendent les PJs
ou qu’ils sont alertés par l’aubergiste énervé, les tir, tant il paraissait convaincant... et fanatique. Le texte
espions essaieront de se battre. Le combat doit comporte le nom du traître : Urbain Grandier. Un jet de
Connaissances en Histoire de France réussi contre un seuil
tourner à l’avantage des PJs qui sont plus nombreux. de 10 permet de savoir qu'il s'agit d'un homme d'Église.
C’est leur premier combat avec le système de XVII : Accusé de posséder les religieuses du couvent des ursulines,
au fil de l’âme. Il faut bien prendre le temps nécessaire il finit brûlé en 1634. Ceci doit paraître extrêmement trou-
blant aux joueurs. Comment un homme mort il y a 14 ans
pour que les joueurs assimilent les bases. Le combat peut maintenant menacer le camp de l'armée française ?
n’est pas difficile, laissez-les s’amuser. Les espions Aucune réponse ne leur sera donnée dans l'instant.
espagnols ont chacun une rapière, mais ne disposent
d’aucune connaissance d’escrime. L’un des deux a un Finalement, les PJ arrivent en vue du camp. C'est
la guerre, marquée par la fumée à cause des canons et
pistolet qu’il tient toujours chargé. des mousquets. Un bruit assourdissant et des ordres confus
sont criés dans la nuit. Décrivez un paysage sali et beau-
coup de mouvements et de combats isolés. Puis la cabane
de commandement, où la mise au point de la mission avait
eu lieu, explose, tuant par là même les mentors des PJs.
Espion espagnol C'est la fin... et le début d'une nouvelle étape.

Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir À ce moment précis, chaque PJ a l'impression pen-
3 3 2 4 3 0 dant un court instant que sa tête va exploser. Des nausées
arrivent et il faudra se retenir pour ne pas tomber à terre.
Puis, en moins d'une minute, plus rien. C'est alors qu'une
Compétences : Armes de mêlée 3
voix leur parle dans leur tête.
Armes à feu 2
Perception 3
Conversation 2 Fin de la partie
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative À la fin de cette partie, les PJs se trouvent à nouveau
au camp. Les personnages sont blessés, tant physiquement
10 13 8 1 5 par les agressions qu'ils ont subies que moralement par la
mort de leur mentor.

XP gagné : 5 pour chaque personnage.


Arme Dégâts Recharge Init.
Rapière 5 - -2
Pistolet 5 32/6 -3

Dénouement
On suppose que les espions meurent durant le com-
bat ou finissent capturés. Cependant, en fouillant leurs af-
faires les PJs trouvent une missive cachetée que les espions
s'apprêtaient à envoyer à leur supérieur. Le prêtre pourra
lire que les espions savent de source sûre qu'un traître fran-
çais se prépare à faire exploser la cabane de commande-
ment pendant la prochaine bataille et que donc le Prince
de Condé mourra, permettant aux Espagnols de prendre le
dessus. Ce traître français a été capturé par les espions es-
pagnols quelques jours auparavant mais ils l'ont laissé par-

223
Mentors et exploration : déroulement du scénario
Obstacle difficile pour les joueurs Objectif du scénario Description

Ouverture
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

Obstacle facile pour les joueurs Objectif secondaire

Le camp Les combles


Tout le monde s’ennuie. Il fait bon mais il n’y a vrai- Les espions se cachent dans les combles depuis appa-
ment rien à faire. remment longtemps. L’air y est étouffant et empeste. Il fait
très sombres et des restes de nourriture jonchent le sol.

Accepter d’aller à l’auberge pour tenter de débusquer


les Espagnols Apprendre des espions qu’un meurtre visant les men-
tors se prépare.

Le Marais Les espions ne se rendent pas sans combattre

Le marais comporte des restes de cadavres de soldats


Le traître au sein du camp français se nomme Urbain
en putréfaction. L’air est très lourd et il y a des moustiques
Grandier. Un nom étrange qui peut rappeler aux PJs celui
partout.
d’un religieux qui, accusé de possession, fut brûlé en 1634.

Traverser le marais

La vue des cadavres est terrifiante Fin


Les PJs reviennent à toute vitesse vers le campement,
L’auberge mais hélas trop tard. La cabane de commandement explose.
Les PJs ont la vue qui se voile, ils sont maintenant possédés.
Aldo l’aubergiste a converti son premier étage en bor-
del, afin de profiter des sous des soldats de passage. Deux Les PJs gagnent 5 XP
serveuses circulent, trois paysans et deux soldats français en
permissions sont installées pour passer un bon moment.

Découvrir la cachette des espions espagnols

Seul Aldo et ses serveuses savent qui se cache dans les


combles et ils ont été bien payés pour se taire

Récupérer le livre du prêtre

Le jeune garçon possédant le livre est caché dans l’écu-


rie et il est terrifié

Le jeune garçon est terrifié parce qu’il a vu de la lu-


mière au niveau des combles, il pense que ce sont des fan-
tômes.

Un des espions a l’habitude d’aller voir une des ser-


veuses pour des nuits coquines.

224
Partie 2 : Vengeance Premier acte de mémoire : Faire un jeu quelconque
ou ramener un trophée d'un acte important du scénario.

Enfin, l'esprit de la paysanne se fait nommer le


Conciliateur. C'est un altruiste qui veut que chacun trouve
son bonheur.
Premier acte de mémoire : Aider quelqu'un en lui
Synopsis

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


apportant à manger, en le conseillant... ou trouver un cha-
peau.
Les PJs démarrent possédés après la mort de leur
mentor. Ils veulent les venger. Ils connaissent le nom de
l'espion, du traître français qui a placé des barils de poudre
Enquête
sous la cabane de commandement pour faire sauter leur Le but de ce passage est de mener l'enquête tout en
mentor. C’est le fameux Urbain Grandier mort brûlé il y aidant les joueurs à découvrir leur esprit.
a 14 ans.
Les PJs vont sûrement aller voir la cabane, ou du
Mais avant que les personnages ne partent à sa re-
moins ce qu'il en reste. En effet, l'arbre comme la cabane
cherche, les esprits se manifestent. Il revient au MJ de
ont été désintégrés par les tonneaux de poudre placés juste
prendre chaque PJ à part pour faire le premier dialogue
en-dessous.
entre lui et son esprit. On vous conseille de bien prendre le
temps de leur expliquer le concept. Cette partie du scénario
est entièrement consacrée aux premiers contacts entre les
esprits et les PJ.

Les esprits ont vu le traître français qui a placé le


baril mais il n'y ont pas porté attention. Ils vont pousser
Ambiance Enquête
les PJs à se venger. Dans ce scénario, les esprits tentent
d'abord de bien s'entendre avec leur nouveau réceptacle, La bataille vient juste de se finir par un statu
ils tentent de se faire bien voir en offrant leur pouvoir au quo. Ce n’est pas encore cette fois-ci que les deux
moment opportun. armées vont se départager. Beaucoup de blessés af-
C'est le moment pour une petite enquête dans le fluent et les canons ennemis ont fait des dégâts.
camp. Elle est assez courte mais permet de localiser le Les soldats louent le courage du Prince de Condé
traître qui s'enfuit avec des complices. Il y a alors un com- qui est venu se battre aux côtés de ses hommes.
bat à l'écart des lignes entre les PJs vengeurs et les traîtres.
Il est resté maître de lui-même malgré l’explosion
dans le camp qui a surpris les soldats. Tout le
Les esprits monde le considère comme un grand général. Jouez
Il revient au MJ de choisir quel esprit revient à quel le contraste avec la précédente visite du camp. Le
PJ. Cependant, on propose ici des esprits précis correspon- Prince de Condé n’était pas dans la cabane lors de
dant aux archétypes de personnages proposés au début du
scénario. N'hésitez pas à adapter les comportements des es-
l’explosion, fort heureusement.
prits en fonction de vos joueurs. Tous les PJs commencent Les esprits peuvent donner une description
avec 1 en attribut Pouvoir. d’un serviteur qui est passé dans la cabane peu de
Les esprits proposés dans ce scénario sont les mêmes
temps avant l’explosion pour apporter un peu de vin,
que les esprits prétirés page 90. soi-disant d’après les ordres du Prince de Condé.
Il s’agit d’un homme grand et très maigre avec des
L'esprit du pistolero suisse est Adolfo il grande. C'est
un esprit plutôt emporté et obnubilé par la lutte contre
bras d’une longueur rare. Il portait un habit marron
l'Espagne. clair peu distinctifs. Mais des soldats en bas de la
Premier acte de mémoire : Faire souffrir un Espagnol cabane ont aussi pu voir le même serviteur faire
gratuitement ou passer une journée à ne rien faire alors que
du travail attend.
plusieurs allers-retours sous l’arbre. Et pourtant, ils
n’ont pas vu de tonneaux (serait-ce de la sorcelle-
L'esprit du noble cavalier est Bertrand Du Guesclin, rie ? Ne pas voir quelque chose d’aussi gros pa-
célèbre chevalier.
Premier acte de mémoire : Faire souffrir quelqu'un ou
raît improbable...). Les soldats peuvent compléter la
donner ses soins journaliers à un cheval (une tâche réservée description en disant que ce personnage douteux se
à des roturiers habituellement). parlait à lui-même. Il semblait se gronder en disant :
L'esprit du prêtre est Bernard de Clairvaux, un abbé
« Ce n’est pas bien monsieur Grandier, vraiment
du XIIème siècle. pas bien. » ou encore « Il est mal placé celui-là, oui,
Premier acte de mémoire : fuir un endroit plein de là c’est mieux pour le grand spectacle ». Un des
sang alors qu'on le réclame ou vanter ses mérites devant
une personne.
gardes a reconnu le dénommé « La Verrue », un
homme qui habituellement aide les médecins et les
L'esprit du mendiant est Le Renard, une fripouille chirurgiens dans leur basse besogne.
qui se joue sans cesse des autres.

225
Si les PJs veulent de l’aide pour pourchasser le

Ambiance
traître, personne ne pourra leur fournir dans l’immédiat.
Personne ne les connaît à part leurs défunts mentors, qui
ne sont pas les seuls à être morts durant la bataille. De
Enquête plus, le Prince de Condé est en pourparlers avec les Es-
pagnols pour convenir d’un cessez-le-feu le temps de récu-
La poudrière - Les PJs peuvent aller voir la
pérer les cadavres laissés entre les lignes. Bref, ils doivent
réserve de poudre. C’est là que le traître est venu
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

rattraper le traître seul.


s’approvisionner. Les gardes qui étaient en faction à Laissez les joueurs un peu piétiner. Ils doivent inter-
roger des personnes du camp en espérant que quelqu'un
ce moment-là ont été mis au cachot car ils se sont
connaîtra le grand bonhomme tout maigre qui parle tout
endormis peu de temps avant la bataille, se faisant seul.
réveiller par les tambours du camp qui battaient le
rappel. En allant au cachot, les PJs apprennent de Au final, en allant vers l'écurie, Les PJ peuvent
apprendre que le traître est parti à cheval. Il a volé une
la part des gardes qu’ils ont accepté de boire un
monture à l'écurie en frappant violemment le palefrenier
petit vin d’Anjou avec le grand maigre et qu’ils qui essayait de le retenir. Il pourra raconter que le cou de
se sont assoupis immédiatement après. Les gardes Théodore, dit Urbain Grandier, était couvert de verrues
immondes. Le traître a été vu par le garçon d'écurie alors
connaissent son vrai nom : Théodore, dit «La
qu'il s'enfonçait dans la forêt au sud. Le garçon d'écurie a
Verrue», à cause de la grosse verrue qu’il a dans tiré avec une arquebuse sur Théodore, mais il pense avoir
le cou. touché le cheval, qui ne s'est pas arrêté pour autant.

Durant l'enquête dans le camp, les esprits doivent se


L’hôpital - Le traître travaillait à l’hôpital de montrer conciliants en aidant les PJ par de petites indica-
campagne. Il s’agit d’une grande tente qui est rem- tions. Si l'entente se passe bien, ils proposeront tous d'ac-
complir le premier acte de mémoire. Ce pacte est très aisé
plie de cadavres. Décrivez l’horreur absolue aux
à accomplir. N'hésitez pas non plus à faire intervenir les
joueurs : leur cinq sens sont agressés. Quand ils esprits conformément à leur caractère. L'esprit raciste pes-
rentrent, il n’y a pas trop de lumière, donc il se tera contre les Espagnols et soutiendra mordicus qu’Urbain
Grandier travaille pour eux. L'esprit du prêtre voudra que
servent d’abord de leur odorat. Il y a une odeur
son réceptacle se fasse flatter pour toutes ses actions, sur-
chaude et forte de mort et d’excréments. Puis ils tout intellectuelles. L'esprit du noble trouvera inadmissible
sentent leurs pieds collés au sol à cause de la boue de tirer à l'arquebuse sur un cheval. L'esprit de la pay-
sanne, bien conciliant, poussera le personnage à aider tout
et du sang mélangés. Ils ont dans la bouche ce goût
un chacun tout en répondant amicalement aux questions
amer de la défaite et de la mort, celui qui leur fait de son nouveau réceptacle. Enfin l'esprit du malandrin, Le
mal quand ils déglutissent. Ils commencent à s’ha- Renard, sera bien déçu dans un premier temps de s'être fait
avoir comme un bleu et d'avoir perdu son précédent récep-
bituer à la faible lumière pour voir enfin tous ces
tacle. Bref, faites vivre les esprits. Quelques petites phrases
lits de camps pleins de morts et de mourants. Les et anecdotes suffisent. Ils ne doivent pas non plus prendre
médecins laissent les mourants crier jusqu’à la fin et trop de place. À vous de trouver le juste milieu.
s’occupent en priorité de ceux qui peuvent survivre.
Tout au long du scénario, les esprits insistent sur le
Un mourant attrape au passage la main d’un PJ et fait de se venger de "La Verrue", tout en précisant aux PJs
refuse de la lui lâcher. Il crie de douleurs pendant que s'ils ne font rien, ils seront sans doute les prochaines
victimes d'Urbain Grandier.
un petit moment le nom de sa femme puis dit qu’il
va rejoindre le seigneur avant de mourir. Le PJ
prêtre sera demandé dès qu’il rentre dans la tente Bagarre en forêt
pour donner les derniers sacrements. Il sera difficile Dans cette section, on considèrent que les PJ suivent
de refuser. les traces du traître afin de le combattre ou de le faire
Sinon, il n’y a pas grand chose à apprendre ici parler.
si ce n’est le nom du traître (Théodore) et qu’il a Le noble connaît les traces de chevaux et le pistolero
effectivement disparu depuis la bataille. Il s’occupait a une bonne vue, suivre les traces ne devrait pas poser de
d’aider les médecins dans leur sale besogne. Il parlait problème. Au bout de vingt minutes de marche dans la fo-
rêt, les PJs retrouvent le cheval mort. C'est là que le traître
peu et était particulièrement taciturne mais faisait leur tombe dessus. Il est accompagné d'autres hommes,
son travail. Un des mourants, cadet d’une famille des complices venus le récupérer. Le traître, Théodore "La
de bourgeois de Paris, peut demander aux PJs de Verrue", est possédé par l'esprit qui jadis possédait déjà
Urbain Grandier. Théodore comme Urbain voulait la mort
ramener ses affaires personnelles à sa famille à Paris. des mentors et de tous les "privilégiés". Il criera d'ailleurs
Il se sait condamné, il a la gangrène jusqu’en haut du "Mort aux privilégiés des rois !" avant de charger les PJs
bras (aux PJs de voir si dans leur empressement ils avec un fouet. Il a deux complices avec lui.
accepteront cette tâche charitable).
Les deux hommes et Urbain ont chacun une épée
large et un mousquet pour trois. Le combat est plus difficile

226
Complice fanatique
Ambiance Bagarre en forêt
Intellect Adresse
2 3
Bagout
3
Persp.
3
Corps
4
Pouvoir
0
Théodore est complètement fanatique et ne Compétences : Armes de mêlée 2
retiendra pas ses coups. Il doit cependant survivre

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


Esquive 3
pour pouvoir être interrogé par les PJs énervés.
Autorité 2
Leurs esprits peuvent leur rappeler cela. Cependant
s’il le peut, Théodore se suicidera avec un couteau Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
avant la fin du combat, pour ne pas «que Urbain 9 9 8 0 6
soit capturé». Il criera aussi «que la victoire est
Arme Dégâts Recharge Init.
proche de toute façon. Dans une semaine, votre
Épée large 5 - -3
Mazarin sera mort !». Le suicide d’Urbain doit Mousquet 7 60/7 -7
paraitre violent, cela justifie son côté fanatique.

que le précédent car Urbain est un possédé, Influent du


domaine de l'âme. Il utilisera son pouvoir de cauchemar à Fin de la partie
la première occasion. En tant que MJ, utilisez ce combat
pour mettre en avant les pouvoirs des esprits. Poussez les Après cette partie, les joueurs ont bien compris qu'ils
PJs à passer en présence pour disposer de leurs bonus et sont en lien très direct avec leur esprit. Ils sont épuisés et
sortilèges. lourdement blessés, mais pourront avoir un peu de repos
avant les prochaines péripéties.
Avant de mourir, Théodore hurle «  La victoire est
proche pour nous. Dans une semaine votre Mazarin sera XP gagné : 7 pour chaque personnage.
Mort ! ».

Au final, sur le corps du traître les PJs trouvent deux


notes énigmatiques qu'il venait de recevoir.

Théodore «La Verrue»


Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
3 4 1 3 3 3

Compétences : Maître de l’âme 2


Esquive 3
Autorité 2
Contrôle de soi 3

Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative


11 11 7 0 7

Pouvoirs de
présence : Influent du domaine de l’âme
Force de l’outre monde (+1 Dégâts)
Esquive surnaturelle (+2 DefDist)

Arme Dégâts Recharge Init.


Dague 3 - -1

227
Vengeance : déroulement du scénario
Obstacle difficile pour les joueurs Objectif du scénario Description

Obstacle facile pour les joueurs Ouverture


Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

Objectif secondaire

Découverte des esprits Bagarre en forêt


Après les migraines et les nausées, une voix dans la Le cheval de Théodore a été touché par une balle en
tête. Une voix qui vient du fond de soi-même. fuyant le camp. Il est possible de le retrouver, mort, à vingt
minutes de marche du camp.

Faire connaissance avec son esprit


Trouver les deux notes énigmatiques dans les poches
de Théodore

Enquête Théodore est furibond et attaque les PJs avec deux


complices aussi fanatiques que lui
Juste après l’explosion qui a tué les mentors, les Es-
pagnols ont attaqué le campements français. L’assaut s’est
fini par un statu quo, mais les morts et les blessés affluent. Apprendre que Mazarin est une cible de Théodore

Découvrir que le traître est parti à Paris À sa mort, Théodore hurle que Mazarin mourra dans
une semaine
Peu de gens se sentent concernés par cette histoire, il y
a d’autres chats à fouetter

Le traître était discret et peu se rappellent de lui. Fin


Théodore est mort, les PJs ont vengé leur mentor et
Les esprits se rappellent qu’on leur a amené à boire prit connaissance de leurs esprits. Mais les dernières paroles
de Théodore, et les papiers qu’ils transportent, laissent à
Les soldats qui gardaient la cabane de commandement croire à un complot d’envergure.
se rappellent de celui qui les a drogués Les PJs gagnent 7 XP

Le traître s’est fait remarquer quand il a fui avec un


cheval en se faisant tirer dessus

Accomplir le premier acte de mémoire

228
Partie 3 : Paris Les deux lettre récupérées sur le traitre Théodore
portent les messages suivants :

et ses mystères
1. "Lorsque vous épaterez la galerie dans la rue aux
herbes, faites tournoyer votre instrument"
Signé R.

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


2. "Et spiritus proles radico in tela."

Voilà le point de départ.


Synopsis La rue aux herbes est une rue de Paris tout près de
Les PJ apprennent à mieux gérer leur esprit et font la Seine, près du pont aux changes. Un personnage peut
le premier acte de mémoire au début du scénario s'ils ne savoir cela s'il réussi un jet de Connaissance de la France
l'ont pas fait durant le précédent. Il est très important difficulté 9. Paris est donc la prochaine étape.
que les joueurs comprennent qu'ils ont tout intérêt à faire
confiance à leur esprit et à mieux les connaître. La sortie du camp se fait sans souci. Chaque soldat
reçoit sa solde avant de partir : 10 Livres pour le cavalier,
L'enquête redémarre avec maintenant la nécessité 2 pour le prêtre, 3 pour le Suisse, 1 pour le mendiant et 1
de sauver Mazarin d'un complot. Il y aurait une grande pour la paysanne. On ne donne qu'aux riches.
conspiration qui viserait les puissants de l'armée de France
et du gouvernement. Les mentors des PJs étaient la pre-
mière étape. La Verrue devait rejoindre ses commanditaires
à la capitale.
Paris, premier contact
La traversée du pays en direction de Paris se fait sans
C'est l'occasion pour la première vraie enquête et soucis. Elle prendra cependant deux jours avec une voiture
pour le premier contact avec Paris. Il faut mettre en avant tirée par quatre chevaux. Il s'agit du coche qui fait la liai-
tout ce qui fait que la cité est vivante. L'ambiance doit être son jusqu'à Paris pour transmettre le courrier.
orientée baroque, riche et grandiose.
Les PJs savent qu'un attentat se prépare contre le
cardinal. Le point de départ de leur enquête réside dans
Sortir du camp l'étude et la compréhension des deux lettres. Les différentes
pistes dont disposent les joueurs vont s'entremêler. Poussez
L'objectif ici est de prendre connaissance des lettres les PJs à se séparer pour gagner du temps. En effet, il ne
qui était sur la Verrue et de se diriger vers le lieu dont elles leur reste que deux jours avant l'ultimatum lancé par ce
parlent : Paris. fou de Théodore prophétisant la mort du cardinal.

Des idées d’ambiance pour l’arrivée à Paris sont don-


nées page suivante.

Ambiance Sortir du camp


Piste 1 : Le texte latin
Le texte en latin cache une information intéres-
Les PJ sont toujours au service de la couronne sante, et cette fois les joueurs eux-mêmes devront résoudre
de France et de son armée. Cependant, s’ils en font l’énigme. Cette information n’est pas indispensable mais
la demande à leurs supérieurs, on les libèrera sans permet aux joueurs de savoir un peu mieux ce qui les at-
tend.
peine. Le Prince de Condé lui-même viendra les
voir pour leur souhaiter bon voyage tout en disant Le prêtre peut essayer de comprendre le texte en la-
que les Espagnols paieront cher leur attaque. Le tin (jet Latin, difficulté 10). Cependant, les joueurs peuvent
aussi utiliser un de leurs contacts sur Paris apte à traduire
Prince de Condé est un grand du royaume, un le texte ou alors passer par un universitaire. Dans tous les
prince de sang, cousin de Louis XIV lui même cas, la traduction ne doit pas être trop difficile à obtenir :
et un brillant général. Il est jeune avec un port
"La progéniture de l'esprit prend racine dans l'in-
noble mais sans être méprisant. Il insiste pour que trigue".
la hiérarchie soit respectée mais récompense toujours Laissez les joueurs se creuser la tête sur cette étrange
justement ses hommes. Bref, c’est un bon comman- traduction. Il doit être évident qu'il se trouve un message
caché à l'intérieur. Mais lequel ?
dant. Il remettra au cavalier ou au prêtre une lettre
cachetée qu’il désire envoyer à un certain Broussel En passant plus de temps sur ce texte, un personnage
siégeant à Paris. Aux PJ de faire les intermédiaires. disposant d'un bon niveau de latin verra que la construc-
tion de la phrase est étrange. En effet, pour qu'elle soit
Le sujet de la lettre est «secret» bien sûr. grammaticalement correcte, il faut écrire : "Et spiritus ra-
Si les PJ parlent de la tentative d’assassinat dico in tela proles". Le verbe devrait se trouver à la fin.
de Mazarin qui se prépare, le Prince les expédie à Cette erreur cache t'elle quelque chose ? Il s'agit d'un in-
dice pour trouver la clef que renferme cette phrase. Ce qui
Paris immédiatement, tout en précisant qu’il déteste est important c'est l'emplacement des mots ; l'auteur a fait
le ministre italien, d’origine roturière et orgueilleux. une erreur grammaticale volontairement.

229
Ambiance Paris, premier contact
La lettre à remettre à Broussel, membre Les Mazarinades
éminent du Parlement de Paris, sera une formalité.
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

Le PJ se présentant à la porte se verra prendre la On distribue aussi des Mazarinades. Il s’agit


lettre par un valet qui le remerciera de quelques de pamphlets décrivant le cardinal ministre comme
Sous. Il ne fera pas d’histoire en voyant le sceau du un personnage sale et repoussant, traînant avec lui
Prince de Condé, mais présentera tout de même son harem de filles italiennes qui propagent la ma-
beaucoup de surprise si le PJ choisi pour remettre la ladie et la vermine dans Paris. Un tissu de men-
missive n’est pas un noble. songes mais les gens semblent y adhérer. Le cardinal
Décrivez tranquillement la ville de Paris. Ins- est très impopulaire à cause des taxes qu’il a créées
pirez-vous du chapitre «Paris 1648». Tout doit pour financer la guerre de Trente ans.
paraître joyeux et agité, comme dans un manège
virevoltant où chacun court à son occupation. On Théâtre
entend des rires sortant des tavernes, les marchands
et marchandes interpellent le passant en utilisant Les PJs voient aussi une pièce de théâtre en
leur voix puissante et parfois mélodieuse. Pour le extérieur jouée par des artistes italiens. Ils ont des
campagnard, tout ceci doit être un choc, comme costumes hauts en couleurs et portent des masques
l’impression de rentrer dans une fourmilière géante tout aussi étranges. Les gens s’amusent beaucoup à
où chacun a sa place. les regarder ou à suivre leur pièce et les PJ passe-
Pour faire vivre la capitale du royaume de ront un bon moment s’ils décident de s’y arrêter
France, faites intervenir quelques petits évènements un moment.
tout au long du scénario. En voici quelques-uns.
Duel
Les faubourgs
Essayez de provoquer un duel à la première
Alors que les PJs sont dans un des gros fau- occasion entre un bretteur parisien et un des PJs
bourgs de la ville, la voie est bouchée par des ou- (de préférence noble). Cela permet de se mettre
vriers qui déchargent leur charrette. Mais un noble dans l’ambiance. Il peut y avoir un duel avec le noble
arrive avec son carrosse et décide de passer en qui tente de forcer le passage ou avec un noble lors
force en fouettant les roturiers. Il crie «Place, place! de la représentation au théâtre qui se moque ouver-
Bande de gueux !». Cette petite scène est juste là tement de l’habillement des PJs, ou encore avec un
pour monter aux PJs les comportements de certains espèce de gentilhomme défendant une femme qu’il
nobles. Si les PJs ne font rien, les ouvriers finissent accuse les PJ d’avoir bousculée... Bref, imaginez un
par dégager la voie, ce qui les retarde dans leur butor sans éducation qui se croit plus fort que tout
travail. S’ils essaient d’intervenir, les ouvriers ne le monde.
se défendront même pas eux-mêmes et s’écraseront
toujours devant le noble du carrosse. Le Louvre

Gazette de France Si les PJs tentent d’aller au Louvre pour pré-


venir Mazarin, ils se feront refouler à l’entrée par
Un passant distribue la Gazette de France aux les gardes, et ce quelle que soit leur naissance. Tout
PJs, les tenant ainsi au courant des derniers évè- au plus, les gardes pourront promettre de faire
nements de la cour. On y parle du cours de danse passer un message à son éminence. C’est aux PJs de
que Louis Dieudonnée (futur louis XIV) a reçu au mener seuls l’enquête, leurs esprits les poussent dans
Louvre et qu’il est très bon danseur. On parle aussi cette direction pour ne pas que la mort de leurs
de la futur victoire du Prince de Condé dans le mentors reste vaine.
Nord. La défaite n’est pas envisagée.

230
Au final, la solution consiste à prendre la première obligé de marcher dans la boue charriée par le fleuve, un
lettre de chaque mot pour former le mot ESPRIT. Il s'agit mélange de terre et de détritus jetés là par les parisiens.
d'un mot de passe. Mais pour aller où ?
Mais il s'agit d'un guet-apens. Les personnages qui
seront au rendez vous se feront agresser par une bande de
Piste 2 : la rue aux herbes coupe-jarrets tout droit sortis de la plus sale des cours des
miracles de Paris. Les agresseurs sont au même nombre que

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


Le deuxième message conduit tout droit les joueurs les PJs. Ils approchent en ricanant, en parlant leur curieux
dans la rue aux herbes. Comme vous le verrez, il s'agit langage des rues, puis se moquent des PJs ouvertement
d'une faible piste et on conseille de pousser les joueurs à avant de les charger par surprise avec leur lames de cou-
ne pas s'arrêter là, mais bien de suivre les autres pistes ; teau. Le combat n'est pas difficile. Les gredins n'ayant que
notamment celle de leur esprit. Cette piste permet juste de courtes lames, ils se feront probablement rapidement
d'avoir une indication sur l'apparence d'un des conspira- dominer par les PJs.
teurs.

La rue aux herbes est située près du pont aux changes Coupe-jarrets
où se réunissent les herboristes et les apothicaires de la
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
ville. Cependant, un personnage qui connaît la capital sau-
ra qu'il se trouve aussi une salle de jeu de paume réputée 2 3 2 3 3 0
dans cette rue. On peut la trouver en se baladant dans la
rue en ayant une bonne vue ou en interrogeant les passants. Compétences : Dague 4
La salle de jeu de paume est bien le lieu décrit dans le
Esquive 4
message. En effet, on y trouve en hauteur une galerie qui
permet de voir les parties sur les deux terrains que compte Autorité 3
la salle. "Épater la galerie" est une expression venant du
jeu de paume. Le message semble indiquer qu'il faut donc Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
gagner un match ici et agiter sa raquette en l'air comme 9 9 7 0 6
pour fêter sa victoire.
Arme Dégâts Recharge Init.
En sortant de la salle de jeu de paume, si le per- Dague 3 - -1
sonnage a bien agité sa raquette en gagnant, une petite
fille viendra lui donner un message. Sur un bout de papier
plié en quatre il est demandé aux joueurs de se trouver
En faisant parler un des agresseurs, les PJs pourront
quelques heures plus tard en-dessous du pont aux changes
apprendre que ces coupe-jarrets sans avenir ont été engagés
à deux pas d'ici.
tout à l'heure, dans une ruelle proche de la rue aux herbes,
par un homme étrange afin d'assassiner les personnes se
Le point de rendez-vous se trouve dans un endroit
trouvant sous le pont. Les agresseurs peuvent alors décrire
sombre, sous une des arcades du pont, dans un petit terrain
leur employeur aux PJs : il s'agit d'un homme assez triste
qu'on ne voit pas du fleuve ni du pont. Pour y aller, on est
d'une trentaine d'années qui s'habille à la mode espagnole
(en noir avec un col blanc). Mais les agresseurs ont surtout
noté sa langue fourchue qui sortait de sa bouche par mo-

Ambiance
ment pour se lécher les lèvres quand il a mentionné le mot
"meurtre".

La rue aux herbes À ce moment, les PJs seront un peu frustrés. La piste
de la rue aux herbes ne mène à rien. L'homme étrange à la
Il se trouve différentes personnes qui sont langue fourchue n'a pas reconnu "La Verrue" dans la salle
prêtes à jouer contre un des PJs dans une pe- de jeu de paume, et il a donc organisé ce guet-apens.
tite partie amicale. Il est aussi possible de parier
de l’argent sur le futur vainqueur. Le joueur sera Piste 3 : Les esprits et les mentors
opposé à un nouveau venu de la salle. Ce der-
nier dispose d’un attribut Adresse de 3 et d’une L'objectif de cette piste est de montrer aux joueurs
que leurs esprits peuvent leur amener des pistes impor-
compétente Armes de mêlée de 2, ainsi que d’un tantes, via leurs incarnations précédentes. Les PJs vont
attribut Corps de 2 et une compétence Athlétisme ainsi être amenés à rencontrer un porteur d'eau qui travail-
de 2. Il est possible de combattre un adversaire plus lait pour leurs mentors.

expérimenté si la partie est trop inégale. Le joueur Les esprits connaissaient des choses sur la vie des
de paume expérimenté aura 4 en Adresse et 4 en mentors des PJs. Ils désirent que les possédés en apprennent
compétence Jeu de paume, ainsi que 3 en Corps et plus sur eux et notamment qu'ils trouvent la cachette où
se réunissaient les mentors. Dès que les réceptacles entrent
3 en Athlétisme. Les matchs se font en deux points dans la capitale, les esprits vont tout de suite insister pour
gagnants selon les règles décrites page 25. Le qu'ils aillent dans une petite rue sombre de la ville, dans la
joueur gagnant sera applaudi selon sa performance partie sud, non loin de la rue saint Jacques. Là, dans une
ruelle coincée entre deux maisons, les esprits reconnaîtront
par quelques personnes sur la galerie ou par toute l'endroit. Une porte donnant sur un escalier permet de des-
la salle. Une belle dame pourrait même en profiter cendre directement à la cave. Les PJs y verront des rats
pour venir le complimenter. qu'il faudra chasser de quelques coups de pied. Les esprits
leur diront qu'ils ont de plus en plus de souvenirs de leur

231
réceptacle précédent, que c'était leur cachette. En fait, on Mais le cardinal est très impopulaire et ses ennemis sont
peut trouver des lits de camp en paille par terre ainsi que partout !
tout un mur de tonneaux qui ne renferment que des vivres
dont certains ont été attaqués par les rats. Les possédés ont

Ambiance
besoin de se cacher quelques fois à cause de leurs pouvoirs
surnaturels. Et c'est ici que se cachaient les mentors des
PJs. Il est aussi possible de retrouver le journal du chef
Fausse piste
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

de la compagnie de mercenaire (ou d'un autre mentor si


personne ne joue ce personnage). Ce dernier a dû se cacher Il est possible de développer une fausse piste
ici pendant un temps, ses amis lui apportant des vivres de
temps à autre. Il en a profité pour écrire un journal qu'il a
dans ce scénario. Dans la rue aux herbes, les PJs
toujours tenu à jour. peuvent rencontrer un homme distribuant des ma-
zarinades. Il ne sera pas difficile de lui faire avouer
Les dernières entrées sont les plus intéressantes. Il
a écrit avant de partir au front. Lui et ses compagnons
que l’homme qui demande ces pamphlets est un très
auraient en effet entendu parler d'un grand groupe de grand ennemi du cardinal. Le vendeur peut donner
possédés qui mènerait un complot contre le pouvoir royal le nom de l’auteur, si on le menace, ou si on le paie.
et contre Mazarin. Leur chef se ferait appeler Ravaillac,
ou plutôt se serait l'esprit qui possédait Ravaillac. Tous
Au final le commanditaire se trouvera être Paul de
les français savent que Ravaillac est l'homme qui a tué Gondi, coadjucateur de Paris, un homme d’Église
Henry  IV, grand-père de Louis  XIV, et roi de France très puissant et très riche et en effet ennemi de
avant Louis XIII. Les mentors ont commencé à enquêter.
On parle d'une société secrète se basant vers le pont aux
Mazarin. Il aurait tout à gagner à un assassinat. Mais
changes. Ils avaient engagé un jeune porteur d'eau afin pourtant il n’a rien à voir dans cette affaire.
qu'il leur ramène des informations régulièrement.

AmbianceLes esprits et les mentors


Fin de la partie
Cette enquête n'est pas des plus simples et demande
Les PJs peuvent décider de faire de cette de prendre des risques. Les PJs savent désormais qu'ils sont
cachette la leur au besoin. Elle est plutôt sûre si on sur la bonne voie et qu'ils s'attaquent à quelque chose de
très grand.
en chasse les rats. C’est aussi l’occasion de montrer
qu’il est important pour les joueurs d’aider leurs XP gagné : 7 pour chaque personnage.
esprits à se souvenir de leurs vies passées. Il peut
s’agir ici d’une première étape vers le deuxième acte
de mémoire.

Le jeune Hubert est porteur d'eau à Paris. Il est assez


facile de le trouver car il revient plusieurs fois par jour à
la pompe placée sur le pont Neuf. Il fait ensuite la tour-
née des commerces pour les réapprovisionner en eau. Cela
lui permet d'espionner discrètement. Il pourra être un peu
craintif au début mais il sera plus en confiance quand les
PJs évoqueront leurs mentors disparus et plus encore s'ils
parlent de le payer pour son travail d'espion et les informa-
tions qu'il a récupérées.

Le porteur d'eau a en effet continué son travail d'es-


pion et il a réuni des informations. Il sait que de nombreux
ennemis du cardinal se réunissent souvent dans une des
auberges de la ville, située sur le pont aux changes. Il s'agit
de l'auberge des trois barons. Il a entendu plusieurs de ces
hommes parler de membres d'une société secrète qui prépa-
reraient l'après-Mazarin, et ces membres recruteraient dans
l'auberge. Les membres de la société secrète se cachent
parmi les habitués.

Fausse piste
Il est toujours intéressant de laisser de fausses pistes
aux joueurs.

Les joueurs savent que c’est le cardinal Mazarin qui


est visé, ils chercheront alors peut-être parmi ses ennemis.

232
Paris et ses mystères : déroulement du scénario
Obstacle difficile pour les joueurs Objectif du scénario Description

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


Obstacle facile pour les joueurs Objectif secondaire Ouverture

Le camp militaire 2ème piste : la rue aux herbes


Les PJs découvrent les mystérieux messages et ne sont La rue aux herbes est une rue passante en plein cœur
pas bien avancés. Il faudra malgré tout poursuivre l’enquête. de Paris. Elle est notamment connue pour sa salle de jeu de
paume, très en vogue à cette époque.
Partir pour Paris
Obtenir le message avec le rendez-vous sous le pont
La seule indication est la rue aux herbes, malgré tout
très connue. Il faut gagner une partie de jeu de paume et agiter sa
Les PJs sont encore au service de l’armée, on ne part raquette, comme indiqué sur le papier.
pas comme ça.
Après le signal, une petite fille apporte le message au
PJ qui a gagné le match.
Arrivée dans Paris Survivre au get-appens

Paris est une vraie fourmilière, c’est le moment de la C’est un piège et les PJs sont attendus.
faire vivre !

Les faubourgs : Sur une route bouchée par des ouvriers


qui déchargent, un noble arrive avec son carrosse. Il veut 3ème piste : Les esprits
passer de force en frappant les ouvriers.
Les esprits ont des souvenirs qui surgissent au fur et à
Gazette de France : La gazette est distribuée dans la mesure que les rues défilent. Ils se rappellent apparemment
rue, parlant des derniers évènements à la cour. d’informations importantes.

Mazarinades : Des pamphlets ridiculisant le cardinal Retrouver la cachette des mentors et le journal d’un
Mazarin sont distribués. Les textes ont beaucoup de succès. ancien réceptacle des esprits.

La cachette est bien cachée et les esprits se souviennent


Duel : À la première occasion, un butor violent pro- mal.
voque un des PJ en duel, pour plaire à une dame.

Le journal mentionne un complot contre le pouvoir


Louvre : Les PJ pourront faire passer un message au royal par un clan de possédé, les Égalitaire. Leur chef se fait
cardinal sur l’attentat à venir. Mais il n’est pas possible de appeler Ravaillac.
le rencontrer. Les membres de ce groupes se réunissaient vers le pont
aux changes. Un jeune porteur d’eau, nommé Hubert, enquê-
tait pour le compte des mentors.

1ère piste : le texte latin


Fin
Le texte en latin est vraiment mystérieux...
L’enquête n’est pas simple mais les PJ progressent et ils
Découvrir le mot ESPRIT
ont une jolie piste qui les attend.
La phrase est codée, il faut inverser un mot pour que la Les PJs gagnent 7 XP
grammaire latine soit correcte.

Beaucoup de lettrés de la capitale parlent très bien le


latin

Pour obtenir le mot de passe, il faut prendre juste la


première lettre de chaque mot.

233
Partie 4 : Sauvetage Quand les joueurs ont identifié le suspect, ce dernier
commencera à partir, se dirigeant vers une sortie secon-
daire de l'auberge. Les esprits peuvent conseiller aux PJs
de suivre le curieux personnage, possédé, avec la langue
en fourche. Les PJs pourront le voir prendre la sortie des
cuisines qui donne sur une petite place. Sur cette petite
placette coincée sur le pont au milieu de la rivière de Seine
Synopsis
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

se trouvent six hommes solides et forts. Le suspect traverse


alors la place avant de rentrer tout de suite dans un autre
Les PJs découvrent que la secte secrète est un clan de bâtiment tout en disant un mot rapide aux gardes. Un jet
possédés qui vise à renverser le gouvernement français. Si de Perception difficulté 10 permet de se rendre compte que
leur but est noble (détruire la noblesse et toutes les classes l'homme a bien dit un mot de passe, mais impossible de
dirigeantes, prémices de la révolution), leur méthode l'est l'entendre sans se faire repérer.
moins : les PJs découvrent que le clan se prépare à tuer
Mazarin dans un guet-apens le soir même ! Ils n'ont que Si les PJs veulent suivre leur suspect, il faut passer
quelques minutes pour aller sur le lieu de l'attaque. Le les hommes à l'allure patibulaire qui gardent le passage
carrosse de Mazarin passe alors que les PJs sont en pleine entre l'auberge et la porte. Si un des PJs approche, les bu-
bataille contre les vilains dont un possédé. tors lui demandent le mot de passe. C'est bien sûr le mot
Esprit qu'il faut prononcer comme décrypté dans le code.
Les PJs sauvent Mazarin, ou pas. Mais peu importe, Si les PJs disent autre chose les hommes d'armes attaquent
car le tout se finit par un carrosse vide. Mazarin a sauté sans hésiter. Étant donné qu'ils sont six, il serait bon pour
bien avant, sachant ce qui l'attendait. Il a laissé son chauf- les PJs d'avoir trouvé le mot de passe.
feur conduire seul vers la mort. Dans tous les cas, les PJs
se sont fait bien voir du grand homme qui les récompensera Une fois passé la porte, les PJs rentrent alors dans
en faisant accélérer leur entrée dans le clan de la Fleur de l'antre de la société secrète guidée par Ravaillac, l'esprit
Lys, clan où étaient leurs mentors avant eux ; comme par assassin des rois.
hasard...
Les hommes d'armes ont été bien payés pour gar-
der cette porte. Ce sont des anciens militaires et ils font
L'auberge des Trois barons leur travail avec application. En revanche ils n'ont aucune
connaissance des possédés.
Les PJs ont repéré l'auberge où se réunissent les
conspirateurs. Encore faut-il déterminer qui ils sont. Le
but ici est de trouver le suspect puis de le suivre jusqu'à Homme d’armes
son antre.
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir
Dans cette auberge se retrouvent tous les soirs 3 4 2 3 3 0
quelques ennemis du cardinal, des bourgeois fatigués par
les taxes, des nobles écartés du Parlement ou de la cour. Compétences : Armes de mêlée 3
Bref, que des mécontents. Mais aussi des grands noms
comme justement le coadjucateur de Paris, Paul de Gondi. Esquive 3
Encore l'occasion pour les PJ de partir sur une fausse piste. Pugilat 3
Mais s'ils ont mené à bien la piste du jeu de paume, Autorité 3
ils connaissent l'apparence de l'ennemi, de celui qui a voulu
leur mort tout récemment. Les PJ vont sans doute cher-
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative
cher à s'infiltrer dans cette bonne société. L'auberge est
accueillante, tenu par la famille Bonacieux, père, mère et 12 13 8 1 5
fille. Des comédiens italiens sont là pour égailler la soirée
sur une estrade improvisée. Mais les gens les plus riches Arme Dégâts Recharge Init.
se rassemblent dans un petit salon contiguë à la pièces Épée large 5 - -3
principales pour manger finement à l'italienne (avec une
fourchette), tout en fumant du tabac des Indes. Si les PJ
parviennent à tenter dans ce salon, ils y verront trois per-
sonnes avec le même vêtement noir et sobre, plus du tout à
la mode, vêtement qui correspond à leur cible. Aux PJs de Dans l'antre du clan des égalitaires
trouver un moyen pour leur faire montrer la langue ou voir
Dans ce passage, les PJs vont découvrir une cache du
le fond de leur gorge. Une boisson amère ou un peu forte
clan des égalitaire, avant de rattraper Herbert Tomain, le
peut le faire tousser par exemple, ou une petite frayeur
possédé à la langue fourchue.
peut le faire pousser un cri bref. Laissez les joueurs être
imaginatif.
Une fois les gardes de l'entrée dépassés, les PJs s'en-
foncent dans un autre monde. La surface va leur paraître
Les PJs finissent ainsi par repérer l'usurier Herbert
accueillante en comparaison avec ce qui les attend. Insistez
Tomain comme étant possédé.
sur le fait que le lieu est lugubre et humide. La porte sur le
pont aux changes mène sur un grand escalier en spirale qui
Une fois la bonne personne repérée, il n'est pas pen-
semble descendre dans les ténèbres. Il descend en fait dans
sable de l'attaquer de front dans l'auberge, il y aurait bien
une des bases du pont.
trop de monde contre les PJs. Ce serait un crime. Et qui
plus est ça ne serait pas très intelligent de se dévoiler tout
Après la porte en bois moisie s'ouvre un petit couloir
de suite. Les esprits peuvent indiquer cela aux PJs s'ils
qui débouche dans la dernière pièce de cet étrange endroit.
sont trop pressés.
Là se trouve le possédé de l'auberge des trois barons en
train de se pencher sur d'étranges cuves creusées à même

234
Ambiance Dans l’antre
les possédés passent devant le miroir, celui qui aura
Les PJs ne le savent pas encore mais ils sont
le plus faible charisme aura la désagréable impression
entrés dans l’antre du clan des égalitaires. Ce sont

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


que son reflet le regarde. S’il s’arrête il pourra se
tous des possédés et l’endroit respire le surnatu-
rendre compte que son reflet agit bizarrement. Plus
rel. Plusieurs petits évènements vont immerger les
le personnage reste devant le miroir et plus le reflet
joueurs dans cette drôle d’ambiance.
devient indépendant, il finit par rire aux éclats en
Ils arrivent tout d’abord dans une cave, située
se moquant visiblement de son double. Tout ceci
dans la pile du pont. Ils peuvent trouver beaucoup
n’est qu’illusoire mais devrait mettre mal à l’aise les
de tonneaux de vin ainsi qu’un panneau en bois qui,
personnages comme les joueurs. Pour refléter ce
une fois ouvert, donne sur l’extérieur. On peut
malaise, chaque personnage doit réussir un jet de
alors voir la Seine qui coule en contrebas. Il est de
Contrôle de soi contre une difficulté de 12, sinon
coutume pour les bateliers d’utiliser ces ouvertures
il aura un malus de -2 à toutes ses actions à cause
pour faire monter des marchandises. Si un des pos-
du stress.
sédés rentre en présence alors qu’il est dans la cave,
les quelques torches fixées au mur s’allument alors
Le petit escalier en spirale conduit sous terre,
d’elles-mêmes sans explication. Cet évènement sur-
bien en-dessous de la Seine. Le conduit devient
naturel doit faire stresser les PJs.
humide et il y a même de l’eau qui passe par en-
droits entre les rochers constituant le mur. Et tou-
Cet endroit doit rappeler aux joueurs la cache
jours ces torches qui s’allument sur le passage des
de leurs anciens mentors. En effet, il s’agit ni plus
possédés. Au bout de l’escalier se trouve une petite
ni moins de l’actuelle cache d’un autre clan de pos-
pièce avec un sol en terre battue couvert de paille.
sédés. Dans la cave se trouve aussi un pupitre avec
On retrouve aussi des lits de fortune ainsi que
une lettre dessus. Il s’agit des écrits du chef du clan,
deux coffres contenant des vivres et des vêtements
l’énigmatique Ravaillac. Dans cette lettre, il essaye
propres. Un des coffres est fermé à clef et ren-
d’expliquer son point de vue sur la possibilité de
ferme quelque 30 Livres.
créer un nouveau monde sans roi, plus ouvert aux
À l’autre bout de la pièce se trouve une pe-
entrepreneurs, aux nouveaux venus. Il commence à
tite porte en bois moisie. L’ouvrir ne pose pas de
décrire dans les grandes lignes un monde où les gens
difficulté. Cependant une autre illusion attend les
gagneraient leur vie par leur mérite et non par leur
personnages. En ouvrant la porte ils ont déclenché
naissance. Il précise aussi que cela passe par la des-
une sorte de raz-de-marée. De l’eau s’infiltre en
truction des dirigeants actuels. Il s’agit en fait d’une
grande quantité dans le couloir qui vient de s’ou-
lettre qu’il se préparait à envoyer aux membres du
vrir. Chaque personnage doit encore faire un jet de
parlement de Paris. Cela permet aux joueurs de
Contrôle de soi pour ne pas paniquer contre une
mieux comprendre la philosophie de leur ennemi.
difficulté de 15. En cas, d’échec, le personnage croit
Parmi les personnes à qui est destinée cette lettre,
qu’il va mourir noyé dans cette immonde cave à rats
il est possible de trouver entre autre les noms de
et subit à nouveau un malus de -2 à tous ses tests.
Broussel et de Paul de Gondi (il s’agit encore de
Mais l’eau qui s’infiltre n’est qu’une illusion et tout
fausses pistes).
revient à la normale au bout de quelques secondes,
Dans un coin de la pièce se trouve un miroir
après que la fausse eau se soit écoulée à-travers le
et juste à côté un petite escalier en spirale qui des-
sol.
cend encore plus profondément sous terre. Lorsque

la terre. Des vapeurs s'en échappent, rappelant aux per- est si friand. Son grand maître, Ravaillac, le tuera dans une
sonnages un parfum étrange de plantes exotiques. Le pos- embuscade habile sur le trajet de son carrosse. L'attentat a
sédé accueille les PJs, les invitant à entrer et à discuter. Il lieu dans la rue aux herbes. Si on lui demande, il précisera
se présente comme étant Jacque Clément. Un PJ qui s'y que oui, ils ont planifié l'assassinat des mentors des PJs car
connaît en Histoire de France sait qu'il s'agit du prêtre qui ils s'opposaient à leur grand projet. Il proposera aux PJs
a assassiné Henri III, le roi qui a précédé Henri IV sur le de le rejoindre dans le nouveau monde qui va naître, sans
trône de France. Mais le possédé annonce aussi qu'il est roi, sans maître. Cette proposition est sincère. Mais en cas
trop tard pour eux. Ce soir même, Mazarin sera assassiné de refus il attaquera.
alors qu'il reviendra dans son carrosse vers le Louvre après Des formes fantomatiques, comme des spectres,
avoir passé une nuit à miser sur des jeux d'argent dont il sortiront alors des cuves et attaqueront les PJs. Il s'agit

235
encore d'illusions mais plus les PJs y croient, plus ils les Au final, le criminel s'avance vers le carrosse avec une
combattent et plus elles prennent forme. La seule solution épée à la main pour donner le coup de grâce. Mais quand il
consiste à abattre l'homme possédé par Jacques Clément, ouvre la porte, lui et les joueurs voient que le carrosse est
ou à vider les cuves de leur liquides étranges. Il s'agit du vide. Le cardinal a sauté en route.
rituel de Créatures de brumes.
Ravaillac rentre alors dans une rage folle puis s'enfuit
Encore une fois, le possédé Jacques Clément essaiera en sautant sur les toits. On conseille au MJ de faire en
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

de se suicider plutôt que de tomber entre les mains de sorte qu'aucun PJ ne le poursuive. Ceci permet de créer
ses ennemis. Il y a deux spectres à combattre en plus du un ennemi récurrent qui pourra revenir lors de futures
possédé. confrontations. Lors de ce combat, laissez les joueurs ten-
ter ce qu'ils désirent pour sauver le cardinal. Leur adver-
saire est puissant mais au besoin faites intervenir d'autres
Herbert Tomain hommes de main.
possédé par Jacques Clément
Ce final est très dirigiste, libre au MJ de le changer
Intellect Adresse Bagout Persp. Corps Pouvoir s'il désire avoir une fin plus concluante dans laquelle le
3 4 2 2 4 3 grand méchant est neutralisé.

Compétences : Armes de mêlée 3


Esquive 3
Conclusion
Conversation 3 Les PJs seront contactés quelques temps plus tard
Contrôle de soi 3 par un des hommes du cardinal. On les fera rentrer dans
le clan de la Fleur de Lys. Il s'agit d'un clan de possédés
Def CC Def Dist Def Spirit Résistance Initiative qui désire protéger la couronne de France. Ils apprendront
alors que leurs mentors en faisaient partie et que c'est pour
12 12 8 1 4
cela que Jacques Clément et Ravaillac ont voulu leur mort.
Pouvoirs de
XP gagné : 10 pour chaque personnage.
présence : Épée large +1D
Esquive +1D
Force de l’outre monde (+1 Dégâts)
Plus besoin de se nourrir

Arme Dégâts Recharge Init.


Épée large 5 - -3

Attentat
Le but ici est de mettre la pression. Les joueurs ont
compris que l’objectif réel de leur adversaire est le cardi-
nal. C’est maintenant qu’il faut mettre la pression et être
décisif.

Les PJs n'ont pas le temps de s'arrêter. Si on imagine


qu'ils ont refusé l'offre du possédé, les voilà maintenant
en train de courir dans les rues de Paris pour rejoindre
le carrosse de Mazarin et empêcher l'attentat. Il est alors
tard dans la nuit et les rues sont vides. Le carrosse va
passer par la rue aux herbes avant de rejoindre le Louvre.
C'est là qu'aura lieu l'attentat. Quand les PJs arrivent ils
entendent au loin le bruit du carrosse lancé à vive allure
et le cocher qui crie « Place ! Place ! ». Mais dans la rue
ils voient aussi deux hommes en train de placer des barils
de poudre sur la voie. Un troisième est posté contre le mur
d'une échoppe adjacente, épiant l'arrivée du cardinal. C'est
le dénommé Ravaillac. C'est le seul possédé ici, les deux
autres étant des hommes de main. Décrivez un homme ter-
rifiant dont les yeux semblent imbibés de rage.

Laissez les PJs se battre contre les hommes de main,


mais quand le carrosse arrive Ravaillac met le feu à un des
tonneaux, faisant exploser tout l'ensemble et renversant le
carrosse. Ravaillac est un très puissant possédé. Il connaît
de grands secrets et ne doit pas succomber dans cette
scène. N'hésitez pas à tricher sur les jets pour le rendre
encore plus fort.

236
Sauvetage : déroulement du scénario
Obstacle difficile pour les joueurs Objectif du scénario Description

Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois


Obstacle facile pour les joueurs Objectif secondaire Ouverture

L’auberge des Trois Barons Attentat


L’auberge, tenue par la famille Bonacieux, est accueil- Les PJs courent dans les rues de Paris de nuit. Le car-
lante. Une troupe de comédiens italiens divertit les clients rosse est en vue au bout de la rue, mais deux hommes sont
en soirée. en train de placer des barils de poudre au milieu de la voie.

Trouver Herbert Tomain Empêcher l’attentat

Herbert passe son temps dans un salon réservé aux Les hommes de mains sont prêts à se battre pour em-
plus riches. pêcher les PJs d’avancer.
Trois autres personnes portent le même habit qu’Her-
bert. Un troisième personnage, un possédé répondant au
nom de Ravaillac, surveille la scène depuis les toits.

Herbert Tomain a la langue fourchue lorsqu’il est en Ravaillac met le feu à un des tonneaux qui explose. Le
présence. carrosse est renversé, mais Mazarin n’est pas dedans. L’at-
tentat est un échec.
Herbert Tomain, le possédé suspect, quitte l‘auberge par
une porte secondaire. Sur une petite place, il donne un mot
de passe à six hommes d’armes avant d’ouvrir une nouvelle
porte et de s’y aventurer. Fin
Ayant éventé et déjoué le complot, les PJ seront contac-
Entrer dans l’antre du clan
tés quelques temps plus tard par des membre du clan de la
Fleur de Lys. Leur mentor faisait partie de ce clan.
L’antre est gardée par six hommes d’armes, et ils exi-
gent le mot de passe. Les PJs gagnent 10 XP

L’antre du clan des égalitaires


La porte sur le pont mène sur un escalier en spirale qui
descend dans les ténèbres.

Apprendre que le clan prépare un attentat dans l’heure


contre le carrosse du cardinal dans la rue aux herbes.

Herbert Tomain, possédé par Jacques Clément tentera


d’affaiblir puis de tuer les PJ.

Une lettre d’un dénommé Ravaillac est dans la cachette.


Il y présente le monde idéal selon lui, un monde où le succès
dépendrait du travail et du mérite, non de la naissance.

237
Chapitre XVII - Mini campagne : l’assassin des rois

238

You might also like