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Clasificacin de los PAEV

(Problemas Aritmticos Elementales Verbales)


Las nociones de la adicin y sustraccin forman parte de un mismo concepto que puede ser
trabajado desde distintos significados. No se recomienda ensear primero la adicin y luego la
sustraccin como nociones desconectadas, pero cmo podemos trabajar estas dos nociones
de manera simultanea?
Veamos el siguiente ejemplo:
Juan tiene 5 soles, cuntos soles ms necesita para comprar una pelota
de 8 soles?
Para resolver este problema, el estudiante puede utilizar la estrategia de conteo
empezando por el nmero menor y llegando al nmero mayor, o buscar qu
nmero sumado con 5 le da 8, o plantear una expresin del tipo: 5 + ___ = 8 la
que puede resolver por tanteo.
En el caso planteado no se est utilizando la sustraccin como operacin, por supuesto resulta
claro que tambin se podra resolver el problema planteando una sustraccin e interpretando
la respuesta.
A partir de lo anterior, es evidente que las situaciones no se pueden catalogar exclusivamente
como de adicin o sustraccin pues la estructura implcita en su resolucin puede abordarse
mediante el uso de cualquiera de las dos operaciones; es decir depende de la estrategia que
utilice el nio en su resolucin; por ello, es necesario que usemos otra clasificacin para los
problemas de sumas y restas.
Para trabajarlas simultneamente se recomienda clasificar las situaciones a partir de su
significado global, estos son:

Combinar (juntar y separar)

Cambiar o transformar (agregar y quitar)

Igualar

Comparar

Esta clasificacin incluye situaciones de


nociones aditivas y de sustraccin de
manera simultanea, estas situaciones
son conocidas como problemas de
estructura aditiva o como Problemas
Aritmticos Elementales Verbales (PAEV).

A partir de la clasificacin anterior, el docente debe estimular el razonamiento de los


estudiantes proponindoles diversos problemas que incorporen esta clasificacin y sus
combinaciones.
La estructura aditiva se conseguir en la medida en que el estudiante enfrente las ms
diversas situaciones. La ampliacin del campo numrico ayuda muy poco, o nada, a la
comprensin, a las operaciones mentales y a la elaboracin de modelos que el estudiante debe
realizar para resolver problemas aritmticos.
Obsrvese los siguientes problemas:

Juan tiene 365 chapitas y Mara 435. Cuntas chapitas tienen


juntos?
Juan tiene 6 chapitas y Mara 3. Cuntas chapitas tienen juntos?
Desde el punto de vista de las habilidades involucradas, ambos problemas tienen la misma
complejidad pues poseen igual estructura (Combinacin - juntar). La aparente mayor dificultad
del primero se sustenta solo en el clculo aritmtico, mas no en la comprensin de la
estructura aditiva implicada. Dicho de otro modo, si un estudiante tiene clara la estructura
aditiva de combinacin sabe que en ambos casos puede sumar para hallar el resultado, y esto
es lo realmente importante. La forma de hacer el clculo es irrelevante: puede hacerlo
mentalmente, con lpiz y papel o usando una calculadora.
Al tratarse de problemas, debemos recordar que una forma de mejorar las habilidades de los
estudiantes para resolver problemas aditivos es importante incorporar no solo diversos
problemas y situaciones combinadas de estos en el trabajo pedaggico, si no adems el modelo
de resolucin de problemas que implican las fases que el estudiante debe seguir al momento de
resolver estas situaciones (comprensin, diseo o adaptacin de la estrategia, ejecucin de la
estrategia, metacognicin).

Secuencia para la enseanza de las nociones aditivas

Por otro lado, Maza (1989) propone una secuencia para la enseanza de las operaciones a la luz
de los errores que se presentan con mayor frecuencia. Segn este investigador, el docente
debe utilizar una variedad de sinnimos para referirse a la misma accin con significado
matemtico:

Sumar: aadir, poner, juntar, agregar, reunir...


Restar: quitar, perder, retirar, separar

Los estudiantes deben, primero, realizar estas acciones mediante la manipulacin de fichas,
semillas u otros objetos pequeos que sirvan de contadores. En seguida, deben describir la
accin con el lenguaje usual, nombrando lo que realizan; para ello conviene que el docente lleve
adelante un dilogo que retroalimente al estudiante en su accionar y en la verbalizacin de la
accin. Aqu tambin es posible introducir los signos que traducen las acciones que realiza.
Solo cuando las acciones estn asimiladas se deben utilizar dibujos o esquemas.
Posteriormente, se puede asociar nmeros y smbolos a estas representaciones. Por ejemplo:
se dibujan dos conjuntos de naranjas, con el nmero a su lado, separados por el signo y se
pide que dibujen y escriban el nmero del conjunto resultante. El ltimo paso sera la notacin
simblica de las operaciones y su resolucin por escrito. Todas estas ideas se pueden integrar
en la siguiente secuencia didctica del proceso de enseanza

Incluyen tanto las nociones aditivas como de sustraccin.


2

Accin: en un primer momento, el estudiante resuelve las situaciones mediante la


exploracin y actuacin informal sobre los objetos, para lo cual el docente debe
propiciar dichas actividades.

Vnculo entre accin y lenguaje: el docente debe ayudar a los estudiantes a establecer
relaciones pertinentes entre las acciones que realizan y la diversidad de verbos que
utilizan (sumar, agregar, juntar, reunir, etc.).

Narracin de la accin: se solicita de los estudiantes un relato de las acciones


emprendidas y de la forma de resolver la situacin presentada.

Accin: en un primer momento, el estudiante resuelve las situaciones mediante la


exploracin y actuacin informal sobre los objetos, para lo cual el docente debe
propiciar dichas actividades.

Vnculo entre accin y lenguaje: el docente debe ayudar a los estudiantes a establecer
relaciones pertinentes entre las acciones que realizan y la diversidad de verbos que
utilizan (sumar, agregar, juntar, reunir, etc.).

Narracin de la accin: se solicita de los estudiantes un relato de las acciones


emprendidas y de la forma de resolver la situacin presentada.

Los PAEV
El anlisis global del texto del problema es uno de los ms importantes al momento de
investigar las dificultades cognitivas en el proceso de solucin de los PAEV. Este sirve
bsicamente para comprender los procesos utilizados por los nios para resolver los
problemas. Desde la perspectiva del anlisis global, los PAEV se pueden clasificar en las
categoras siguientes:
1. Problemas de combinacin
2. Problemas de cambio (transformacin)
3. Problemas de igualacin
4. Problemas de comparacin

1. PROBLEMAS DE COMBINACIN
En estos problemas se trabajan la adicin y sustraccin en acciones de juntar y separar.
Los problemas de combinacin son problemas verbales en los que existe una relacin entre
conjuntos que son partes de un todo (parte-parte-todo). Podemos desconocer (es decir tener
como incgnita en el problema) una parte, otra parte o el todo; pero en este ltimo caso, dado
que no existe ninguna diferencia conceptual entre cada una de las partes se suelen considerar
solamente dos tipos de situaciones de combinacin: la que pregunta por el todo o por una de
las partes.
Veamos el siguiente problema:

Hay 5 patos y 4 loros. Cuntas aves hay?

Todo: Cantidad de
aves
Parte: Hay 5 patos
Parte: Hay 4
loros

Patos: 5

Loros: 4

Es importante mencionar que para resolver situaciones como el ejemplo mostrado,


adems de juntar las partes, previamente los estudiantes, tienen que darse cuenta que tanto
patos como loros son conjuntos disjuntos (sin elementos comunes) y que la unin de estos
forman partes de otro conjunto que incluye a los anteriores sin que sobren ni falten
elementos.
La solucin de problemas de combinacin requiere que el nio identifique si hay grupos que
forman la parte de un todo y si dichas partes se juntan o se separan.
Ejemplos de problemas de combinacin:

Combinacin 1
TODO

Combinacin 2

PARTE

PARTE

TODO

En el saln hay 10 nias y 7 nios. Cuntos estudiantes hay en el saln?


PARTE

PARTE

En la canasta hay 20 panes. 12 son de yema y el resto de camote,


cuntos panes son de camote?

En el primer ejemplo se estn juntando las partes de un todo (significado de la adicin como
juntar), la incgnita es el todo (Cuntos estudiantes hay en el saln?). En el segundo ejemplo
se estn separando en partes un todo (significado de la resta como separar), la incgnita es
una de las partes (Cuntos panes son de camote?). El primer caso resulta muy familiar y
sencillo para los estudiantes el segundo contrariamente les resulta ms complejo.
La estructura de los PAEV de COMBINACIN se muestra a continuacin:
Parte

Parte

Todo

Combinacin 1

dato

dato

incgnita

Combinacin 2

dato

dato

incgnita

2. PROBLEMAS DE CAMBIO O TRANSFORMACIN


En estos problemas se trabaja la adicin y sustraccin en acciones de agregar y quitar.
Los problemas de cambio parten de una cantidad a la que se aade o quita algo para dar como
resultado una cantidad mayor o menor. Es decir son situaciones en las que se describe el
aumento o disminucin de una cantidad inicial a travs del tiempo, generando una cantidad
final.
En este tipo de problemas considera tres cantidades: el inicio, el cambio y el final, de las
cuales, dos cuales quiera, podran ser los datos y el otro la incgnita. De esta manera
podemos plantear varios tipos de problemas. Como adems se tiene dos posibilidades para el
cambio: aumentar (crecer) o disminuir (decrecer), entonces se tienen seis tipos de
problemas de esta estructura.
La solucin de problemas de cambio o transformacin requiere que el nio identifique si hay
cantidades que varan en el tiempo y si dicha cantidad aumenta o disminuye.
Ejemplos:

Raquel tena S/. 10. Luego gast S/. 7. Ahora, cunto dinero le queda?
Karen tena S/. 16. Luego Lola le dio algunos nuevos soles. Ahora Karen
tiene S/. 25. Cunto dinero le dio Lola?
Miguel tena algunas galletas, luego se comi 5 galletas. Ahora tiene 17
galletas, cuntas galletas tena al inicio?

Las tres situaciones mostradas son de cambio, pues en todas existe una situacin inicial (el
dinero que tena Raquel y Karen y la cantidad de galletas que tena Miguel), un evento que
produce el cambio (el gast que realiz de Raquel, el dinero que Lola le dio a Karen y las
galletas que se comi Miguel) y una situacin final (el dinero que le quedan a Raquel, el dinero
que tiene Karen y las galletas que tiene Miguel.
Para el primer caso la incgnita est ubicada en la situacin final: Los soles que le quedan a
Raquel (este es el caso ms familiar y sencillo para los nios y nias), en el segundo caso la
incgnita est en el evento que genera el cambio: la cantidad de soles que le dio Lola a Karen
(este caso es ms complejo que el anterior), y en el tercer caso al incgnita esta en la
situacin inicia: la cantidad de galletas que tena Miguel al inicio (este es el caso ms
complejo para los nios y nias).
Tanto el primer como el tercer ejemplo usan la sustraccin en acciones de quitar y el
segundo ejemplo usa la adicin en acciones de agregar (a pesar que para resolver el
problema se tiene que realizar una resta).
El caso menos complejo para los estudiantes es el primer caso, donde se gasta la cantidad de
dinero inicial de Raquel y el caso ms complejo es el tercer ejemplo donde la incgnita est
en la situacin inicial.

Ejemplos de problemas de cambio:


INICIO

Cambio 1

CAMBIO

FINAL

Karen tena S/. 12. Le dan S/. 6. Cunto dinero tiene ahora?
INICIO

Cambio 2

CAMBIO

FINAL

Karen tiene S/. 18. Da S/. 6 soles. Cunto dinero le queda?


INICIO

CAMBIO

FINAL

Karen tena S/. 12. Lola le dio algunos soles. Ahora tiene S/. 18. Cuntos
soles le dio Lola?

Cambio 3

INICIO

CAMBIO

FINAL

Karen tena S/. 18. Le dio algunos soles a Lola. Ahora tiene S/. 12. Cuntos
soles le dio a Lola?

Cambio 4

INICIO

CAMBIO

FINAL

Karen tena algunos soles. Lola le dio S/. 6. Ahora tiene S/. 18. Cuntos soles
tena Karen?

Cambio 5

INICIO

Cambio 6

CAMBIO

FINAL

Karen tena algunos soles. Le dio 6 soles a Lola. Ahora tiene 12 soles. Cuntos
soles tena Karen?

La estructura de los PAEV de CAMBIO se muestra a continuacin:

Inicial

Cambio

Final

Crecer

Cambio 1

dato

dato

incgnita

Cambio 2

dato

dato

incgnita

Cambio 3

dato

incgnita

dato

Cambio 4

dato

incgnita

dato

Cambio 5

incgnita

dato

dato

Cambio 6

incgnita

dato

dato

Decrecer

3. PROBLEMAS DE COMPARACIN
Son situaciones en las que se expresa una relacin de comparacin entre dos cantidades. La
relacin se establece en el enunciado mediante conectores como ms que, menos que,
mayor que, etc.
Tiene tres partes: la referencia, lo que se compara y la diferencia (cunto ms o cunto
menos tiene uno con respecto al otro) y dos de ellos podran ser los datos y el tercero la
incgnita, asimismo el conjunto de referencia puede ser el mayor o el menor, de esta manea
tambin encontraramos seis tipos de problemas de comparacin.
La solucin de problemas de comparacin requiere que el nio identifique si se estn
realizando comparaciones de datos.
Juana tiene 10 aos de edad y Jos tiene 7 aos. Cuntos aos ms que Jos
tiene Juana?
En el ejemplo mostrado se est comparando la edad de Juana respecto de la edad de Jos,
es decir Jos es la referencia, la edad de Juana es lo que se compara y la diferencia entre
sus edades es la diferencia. En este caso la incgnita es la diferencia.
A continuacin se muestra un ejemplo para cada tipo de PAEV de comparacin:
Ejemplos de problemas de Comparacin:
REFERENCIA

Comparacin 1

COMPARADA

Csar tiene 8 caramelos. Manolo tiene 13 caramelos. Cuntos caramelos tiene Manolo ms que
Csar?
DIFERENCIA

REFERENCIA

Comparacin 2

COMPARADA

Csar tiene 15 figuritas. Manolo tiene 7 figuritas. Cuntas figuritas tiene Manolo menos que Csar?
DIFERENCIA
REFERENCIA

Comparacin 3

DIFERENCIA

Csar tiene 12 aos. Manolo tiene 3 aos ms que Csar. Cuntos aos tiene Manolo?
COMPARADA
REFERENCIA

Comparacin 4

DIFERENCIA

Csar tiene 5 lpices. Manolo tiene 2 lpices menos que Csar. Cuntos lpices tiene Manolo?
COMPARADA
COMPARADA

Comparacin 5

DIFERENCIA

Csar tiene 28 bolitas. Csar tiene 6 bolitas ms que Manolo. Cuntas bolitas tiene Manolo?
REFERENCIA
COMPARADA

Comparacin 6

DIFERENCIA

Csar tiene 2 hermanos. Csar tiene 3 hermanos menos que Manolo. Cuntos hermanos tiene
Manolo?
REFERENCIA

La estructura de los PAEV de COMPARACIN se muestra a continuacin:

Referencia

Comparada

Diferencia

ms

Comparacin 1

dato

dato

incgnita

Comparacin 2

dato

dato

incgnita

Comparacin 3

dato

incgnita

dato

Comparacin 4

dato

incgnita

dato

Comparacin 5

incgnita

dato

Comparacin 6

incgnita

dato

dato
dato

menos

4. PROBLEMAS DE IGUALACIN
Algunos autores (Carpenter y Moser, 1982; Fuson, 1992) han propuesto una categora
adicional que puede considerarse una mezcla de las categoras de cambio y comparacin;
son los problemas de igualacin, en los que la relacin comparativa entre dos cantidades no
se expresa de forma esttica (como en los problemas de comparacin) sino dinmicamente.
Los problemas de igualacin son aquellas situaciones en las que se expresa una relacin entre
cantidades ligadas por las frases tantos como o igual que. Como ya se dijo, es una relacin
dinmica en la que se compara una cantidad con otra con el fin de igualar dos cantidades.
Tiene tres partes: la referencia, lo que se iguala y la diferencia (lo que falta o sobra para
igualar).
La solucin de problemas de igualacin requiere que el nio identifique si se estn realizando
igualaciones de datos.
Ejemplo:
Javier tiene 15 canicas. Si a Pepe le regalan 6 canicas, tendr tantas canicas
como Javier. Cuntas canicas tiene Pepe?
En el ejemplo mostrado se estn comparando la cantidad de canicas que tiene Javier y Pepe
con el fin de igualarlas. En este caso la referencia son las canicas de Javier (tiene tantas
canicas como Javier) y la cantidad de canicas de Pepe es el comparado,

Ejemplos de problemas de Igualacin:

REFERENCIA

Igualacin 1

DIFERENCIA

COMPARADA

Javier pesa 50 Kg. Pepe pesa 62 Kg. Cuntos kilogramos tiene que perder Pepe para pesar tanto como
Javier?
DIFERENCIA

REFERENCIA

Igualacin 3

DIFERENCIA

Javier tiene S/. 30. Pepe tiene S/. 23. Cuntos dinero tiene que ganar Pepe para tener tanto como Javier?

REFERENCIA

Igualacin 2

COMPARADA

Javier tiene 15 canicas. Si Pepe gana 6 canicas, tendr tantas canicas como Javier. Cuntas canicas tiene
Pepe?
COMPARADA

REFERENCIA

Igualacin 4

DIFERENCIA

Javier tiene 21 soles. Si Pepe pierde 5 soles, tendr tantos soles como Javier. Cuntos soles tiene Pepe?
COMPARADA

COMPARADA

Igualacin 5

Pepe tiene S/. 30. Si Pepe gana S/. 8, tendr tanto dinero como Javier. Cunto dinero tiene Javier?

COMPARADA

Igualacin 6

REFERENCIA

DIFERENCIA

DIFERENCIA

Pepe tiene S/. 18. Si Pepe pierde S/. 11, tendr tanto dinero como Javier. Cunto dinero tiene Javier?
REFERENCIA

La estructura de los PAEV de IGUALACIN se muestra a continuacin:


Referencia

Comparada

Diferencia

ms

Igualacin 1

dato

dato

incgnita

Igualacin 2

dato

dato

incgnita

Igualacin 3

dato

incgnita

dato

Igualacin 4

dato

incgnita

dato

Igualacin 5

incgnita

dato

dato

Igualacin 6

incgnita

dato

dato

menos

10

ACTIVIDADES PARA LA ENSEANZA DE LAS NOCIONES


ADITIVAS
Recomendaciones generales:
Las siguientes actividades estn pensadas en nios y nias del III 2 ciclo que an no han
desarrollado las nociones aditivas ni las nociones de nmeros, ms bien estn en proceso de
construccin de dichas nociones.
A continuacin se brinda pautas e ideas de actividades y juegos que puede realizar con los
nios del aula de manera permanente. Es decir, no basta con realizarlos una vez o una vez a la
semana, si no que puede ir intercalando o realizando varios de ellos en diversos momentos del
da. Puede aprovechar los espacios de recreo, de descanso, antes de la hora de la lonchera,
antes de la hora de salida, para cerrar un tema y empezar otro de la misma o de diferentes
reas del currculo, etc.
La intencin es que el nio de a pocos vaya desarrollando, adems de las nociones aditivas y de
nmeros, habilidades diversas como la representacin, argumentacin, comparacin, anlisis, el
pensamiento estratgico, etc.
Desde la perspectiva anterior, es necesario dejar que los nios y nias tomen decisiones
respecto de algunas reglas o elementos del juego, por ejemplo se puede dejar que decidan
respecto de cmo escogen al jugador que empieza (puede ser por votacin o sacando la mayor
carta, o lo que ellos propongan alguna solucin) o en qu momento se termina el juego, pues
quiz, si insistimos en que sigan jugando el juego puede dejar de ser interesante para ellos,
por lo tanto dejan de estar involucrados en la tarea.
Debe darles suficiente libertad para que puedan modificar las reglas de los juegos o
actividades y debe dar algunas recomendaciones o pautas si se alejan de su objetivo
pedaggico (qu les parece si hacemos esto o aquello?, y esperan la opinin o los puntos de
vista de los nios).
Si se trata de repartir cartas o fichas, permita que ellos mismos sean quienes lo hagan ya que
estarn desarrollando estrategias para el conteo, para ordenar y no repetir ni omitir al contar
(correspondencia uno a uno), etc. No importa si en los primeros ensayos no tienen igual
cantidad de cartas o fichas, cuando se den cuenta de las ventajas o desventajas que produce
una mala reparticin de cartas, ellos mismos sern cuidadosos al momento de repartir y los
participantes tambin reclamaran en caso les falte o les sobre alguna, realizaran
comparaciones entre ellos para demostrar y justificar que efectivamente el reparto es
incorrecto e injusto.
El desarrollo del pensamiento estratgico es fundamental, ya que esto les brindar las
suficientes herramientas al momento de disear estrategias en la resolucin de problemas que
usted les proponga, por lo tanto, si por ejemplo, inicialmente no se dan cuenta que es
importante que todos los participantes del grupo deban tener la misma cantidad de cartas o
fichas al inicio, no intente explicarles el por qu ni intente forzarlos a usar las reglas, solo
podra preguntarles si les parece lo mismo que algunos tengan ms o menos cartas, si no se dan
cuenta o no les interesa responder a su pregunta, djelos que jueguen, y sistemticamente
2

Con excepcin de las dos ltimas propuestas.


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luego de varias veces de realizar el juego, mientras van diseando y desarrollando sus
estrategias para ganar, se darn cuenta de las ventajas o desventajas que esto puede generar.
As mismo, constantemente debe pedir a los nios y nias que registren los puntos obtenidos o
perdidos, inicialmente lo harn usando representaciones figurales o grficas y de manera
desordenada, luego de muchos intentos, mejoraran sus sistemas de representacin y
empezaran a usar los nmeros, el orden, tablas, colores, para diferenciar caractersticas o
jugadores.
Como se dijo inicialmente, la idea es que estos juegos se desarrollen diariamente,
intercalndolas hasta que se hayan logrado comprender las nociones que ests detrs y hasta
que hayan podido disear estrategias, para repartir, para contar, para registrar su
informacin, para ganar, etc.

LA BUENA CESTA
Organizacin del aula: Grupos de 4 a 6 nios
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas en acciones de juntar
(combinacin 1) y en relacin con las nociones numricas iniciales.
Actividad:
Se colocan sobre la mesa hojas con dibujos de canastas que por dentro llevan huevos en
cantidades diferentes.
Cada alumno va a recibir una consigna que le indica cuntos huevos debe colorear y adems
cmo debe colorearnos, por ejemplo:

,2

Una vez recibida la consigna, los nios y nias deben encontrar cul de las canastas responde
a sus necesidades (en nuestro ejemplo, la canasta con 5 huevos). Solo pueden empezar a
colorear una vez que estn seguros de haber escogido la cesta adecuada. Los nios van
acumulando puntos segn si han seguido la consigna y si no sobra ningn huevo al colorear lo
indicado.

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EL SOLITARIO DEL 10
Organizacin del aula: Grupos de 4 a 6 nios, de a pocos puede ir disminuyendo el tamao de
los grupos.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como juntar (combinacin 1) y
en relacin con las nociones numricas.
Materiales: 40 cartas numeradas del 1 al 10 por grupo. Las cartas consisten en 4 grupos de
cartas numeradas del 1 al 10 (con representacin numrica y simblica simultneamente). Un
juego de cartas tradicional podra servir luego de extraer las cartas de reyes y de explicar
que el 1 es representado por el As.
Actividad:
El nio debe tenar 40 cartas distribuidas en dos grupos de 20 cada una.
EL primer grupo de 20 cartas se extienden sobre la mesa formando un montn.
Solo se pueden recoger cartas bajo dos condiciones:

Que no haya ninguna carta sobrepuesta encima

Que la suma de las cartas siempre sea 10. (inicialmente la indicacin puede ser que
solo puede recoger dos cartas que al juntar los puntos o al sumar el resultado sea 10.
Luego puede ir dejando abierta la cantidad de cartas y solo deja la condicin que
sumen 10).

Los nios deben deducir que si encuentran una carta 10 solos la podr recoger sin necesidad
de tener un par.
Las cartas que puede juntar las colocan a un lado y sigue tratando de sacar ms cartas. El
solitario termina cuando hayan salido todos los pares de cartas, o cuando el juego queda
bloqueado (por ejemplo: si hay una carta visible, y la nica carta 2 no la puede sacar pues
esta media con otra carta encima.
Luego pueden colocar el segundo montn de cartas que les quedan y continuar con el juego
para tratar de seguir sacando ms cartas.
Asegrese que ellos decidan donde colocar el segundo montn. Encima de lo que queda en el
primer montn, al lado, de a pocos ellos se Irn dando cuenta de que es lo que les conviene
para lograr obtener ms cartas.

MUNDO
Organizacin del aula: Grupos de 3 4 nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como juntar (combinacin 1) y
en relacin con las nociones numricas y el desarrollo de habilidades espaciales.
Materiales. Una tiza para pintar el suelo o maskintape o gutapercha de colores, una teja
piedra plana una pizarra o papelgrafo.
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Actividad:
Esta es un juego habitual que se puede realizar en el patio o en un espacio similar.
Con la cinta maskintape, la gutapercha de colores o con la tiza se dibuja en el piso algunas de
las siguientes figuras a las que llamaremos Mundo.

6
4

4
5

5
2

7
2

3
3

2
1
El juego consiste en tirar una piedra plana de manera que caiga en una de las casillas del
Mundo, se gana la cantidad escrita en las casillas en la que ha cado la piedra o teja; si la
piedra queda entre dos casillas, es el jugador quien elije la casilla ganadora; si cae fuera del
mundo, el jugador gana 0 puntos.
Los nios y nias van registrando sus puntos (con nmeros o con smbolos segn puedan) en la
pizarra o papelgrafo para que no se olviden sus puntos y para poder realizar verificaciones
posteriores. Se juegan en grupos de 3 4 alumnos, gana el grupo que haya obtenido ms
puntos con un lanzamiento por jugador.

GANAR Y PERDER
Organizacin del aula: Grupos de 3 4 nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como agregar o quitar (cambio
1, 2, o combinacin de estos y cambio 5).
Materiales. Dos dados de distintos colores. El dado puede tener las cifras habituales u otras
(solo con 1, 2 y 3 puntos dos veces cada uno) o usando los guarismos de los nmeros de su
representacin con puntos. Chapas, taps, fichas, etc.
Actividad:
En cada grupo un nio hace de banco y tiene todas las fichas. Luego este reparte a todos
los participantes del grupo cierta cantidad de fichas acordadas inicialmente.
Inicialmente se puede jugar con un solo dado. Con lo que se sugiere que cada nio empiece el
juego con 3 chapas, taps, fichas, etc.
La idea del juego es que el nio gane la cantidad de fichas, chapas, taps o puntos que marca
el dado y que vaya registrando cuntas fichas tiene al final de cada ronda. As mismo, si
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juega con dos dados iguales puede hacer que ganen tantos objetos o tantos puntos como
sumen los dados.
Luego cuando el nio ya comprenda la idea de ir agregando o ganando cantidades u objetos,
puede introducir el dado de otro color, que representar la accin de quitar o perder (en
este caso quiz sea conveniente empezar con 6 chapas, taps, fichas o ms y no con 3 como se
seal al inicio. Dicho en otras palabras, si los dados son de distinto color, uno hace que se
ganen puntos y el otro que se pierdan puntos. (Recuerde permitir que los nios desarrollen
sus propias estrategias de resolucin).
Gana el nio que al final tiene ms fichas. Luego rotan los roles otro nio hace de banco.
Si trabajamos en una pista con casilleros, un color puede significar avanzar y otro color
puede significar retroceder.

Otra variante del juego podra ser: se les entrega a los nios una caja forrada y cerrada con
una ranura para poder ingresar ms fichas y con una cantidad inicial de fichas que ellos
desconocen. Luego se les pide que tiren un dado, y esa ser la cantidad de fichas que
debern introducir en la caja. Finalmente, debern adivinar cuntas fichas haba inicialmente.
Se les recuerda a los nios que agregaron una determinada cantidad de fichas y se les invita
a abrir la caja para que puedan manipular las fichas y desarrollar sus propias estrategias. Si
es necesario, se les pide que dejen el dado con la cantidad de fichas que se agregaron para
que no se les olvide dicha cantidad.

JUEGOS DE ESCONDITE:
Organizacin del aula: Todo el saln (a menos que todo el aula sea muy grande).
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como igualar (cambio 1 y 2 o
combinacin de estos) y en relacin con las nociones numricas.
Materiales. 10 objetos iguales, 10 naranjas por ejemplo.
Actividad:
Divide a los nios del aula en dos grupos, de tal forma que algunos nios puedan esconder
objetos y el otro encontrarlos. Para esto puede preguntarles: quin quiere esconder
naranjas?, quin quiere encontrarlas?, ayude a que ellos mismos se organicen y decidan
quien va a hacer una u otra cosa.
Cuando el grupo que encuentra ha encontrado tres naranjas (por ejemplo), puede
preguntarles: cuntas ms tiene que buscar?, luego cuando hayan encontrado 7 naranjas
puede preguntar: cuntas naranjas me faltan encontrar?
Gana el grupo que encuentra las diez naranjas.
Otro juego de escondite puede que con palitos de chupete o baja lenguas. Se les muestra el
total de palitos a los nios, luego se esconden todos bajo la mesa con las dos manos. Luego, se
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sacan, por ejemplo, cuatro en una mano. Finalmente se les pregunta por cuntos palitos hay
bajo la mesa y por qu creen eso. Cuando este juego se haga muy fcil, entonces empiece ha
hacerles algunas preguntas con la intencin que se den cuenta de una trampa por ejemplo,
puede esconder uno o dos palitos entre sus piernas, podra preguntarles a los nios y nias qu
creen que ha pasado? Este tipo de bromas da ha los nios la oportunidad de consolidar su
razonamiento.

SIEMPRE DIEZ3:
Organizacin del aula: Parejas de nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como comparar y en relacin
con las nociones numricas.
Materiales. Diez piedritas, semillas o frijoles y dos platos o papeles por pareja de nios
Actividad:
Antes de plantearles el problema inicie con algunas actividades de exploracin. Por ejemplo:
Pdales que libremente distribuyan las diez piedritas en dos platos (u hojas de papel).
Luego, pdales que expresen oralmente cmo las distribuyeron.
Deje que comparen sus respuestas.
Pregnteles: Todas sus respuestas son iguales? Por ejemplo, algunas de sus respuestas
podran ser:

Contine con las preguntas de exploracin:


Podemos tener dos piedritas en un plato y siete en el otro?
Podemos tener la misma cantidad de piedritas en cada plato?
Luego, planteles la siguiente situacin y escrbala en la pizarra:

Actividad extrada del informe de resultados de la ECE 2010. Pg. 20.


Plantee esta actividad solo si grupo ya posee los saberes previos para comprender la situacin.
3

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Tengo diez piedritas y deseo colocarlas en dos platos.


Cmo las puedo colocar para que un plato tenga dos
piedritas ms que el otro?
Para comprender el problema:
Pdales que escuchen la situacin con mucha atencin. Puede repetirla las veces que sean
necesarias o dejar que la lean hasta que les quede clara. Luego pregnteles:
En qu consiste la situacin?
Cuntas piedritas tenemos?
En cuntos platos debemos colocarlas?
Qu debemos tomar en cuenta para repartir las piedritas?
Oriente la conversacin para que los nios concluyan que se debe tener en cuenta tres
condiciones:
Usar las diez piedritas
Distribuirlas en dos grupos
Que un grupo tenga dos ms que el otro
Para disear o adaptar una estrategia:
Pdales que vuelvan a poner sus piedritas tal como las pusieron al inicio.
Pregnteles si la distribucin que hicieron antes cumpla las tres condiciones.
Pdales que le expliquen cul o cules son las condiciones que no se estn cumpliendo, de darse
el caso.
Pregnteles qu pueden hacer para que en un plato tengan dos piedritas ms que en el otro.
Conversen al respecto.
Para aplicar la estrategia:
Pdales que pongan en prctica lo conversado en la fase anterior.
Permita que realicen diversos ensayos.
Conforme vayan encontrando posibles respuestas, recurdeles que deben comprobar si
cumplen las condiciones dadas.
Si luego de varios intentos, no lograran encontrar una respuesta correcta, sugirales que
inicien colocando la misma cantidad de piedritas en cada plato. Luego, recurdeles que en un
plato debe haber ms piedritas que en el otro. Pregnteles: De dnde sacaran piedritas para
aumentar a uno de los platos? Cuntas piedritas sacarn?
Luego de sacar piedritas de un plato para colocarlas en el otro, cmo son las cantidades de
piedritas en cada plato?, iguales?, diferentes?, una mayor que la otra?, por cunto?, etc.
Para reflexionar:
Finalmente, haga que verifiquen si su nueva distribucin cumple con las condiciones dadas.
Pdales que comparen sus respuestas.
Luego pregnteles: Cmo hicieron para encontrar sus respuestas? Todas las respuestas son
iguales?
Luego plantee otras actividades:
Pdales que distribuyan las diez piedritas en los platos, de manera que se coloque la menor
cantidad posible en uno de los platos. Espere respuestas como cero piedritas o una piedrita.
Discutan sus argumentos.

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Se puede colocar las diez piedritas de tal manera que en un plato se tenga tres piedritas
ms que en el otro? (Como el problema no ti ene solucin, asegrese de que el nio compruebe
sus conclusiones y que las argumente).
Es posible colocar las diez piedritas de tal manera que en ambos platos tengamos
cantidades impares de piedritas?
Y cantidades pares en los dos platos? Y una cantidad impar en un plato y otra par en el
otro? (Esta ltima situacin no es posible).
Grade las preguntas de esta ltima fase de la resolucin del problema tomando en cuenta los
saberes previos de los nios y nias con los que esta trabajando.

LA TIENDA DE JUGUETES4:
Organizacin del aula: Grupos de cuatro nios.
Objetivo de la actividad: Resolver problemas de varias etapas que aluden a la adicin en sus
significados de combinar, comparar e igualar y combinaciones de estos. Asimismo, analizar
problemas de varias respuestas.
Materiales. 10 billetes de papel de S/. 1 cada billete por grupo
Actividad:
Arme una tienda con productos y carteles con sus respectivos precios o coloque en la pizarra
la siguiente situacin:

Observe la siguiente lista de precios:


Lista de
precios:
Mueca: S/. 5
Carrito:
S/. 2
Trompo: S/. 1
Pelota:
S/ 3
Si tienes S/. 10, qu juguetes podrs comprar?

Para comprender el problema:


Pdales que lean el problema las veces que sean necesarias y luego pregnteles:
Si la una mueca?
Cunto cuesta
Cunto cuesta un trompo?
Cunto dinero tienen?
Cul es el juguete ms caro? Y el ms barato?
Qu juguetes cuestan menos de S/. 5?
Qu juguetes pueden comprar con su dinero?
Actividad adaptada del informe de resultados de la ECE 2010. Pg. 18. Plantee esta actividad
solo si grupo ya posee los saberes previos para comprender la situacin.
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Puedo comprar dos juguetes?, cules y por qu?


Qu nos pide el problema?
Habr una nica respuesta al problema? Por qu?
Para disear o adaptar una estrategia:
Pregnteles, a los nios:
Se puede comprar todos los juguetes?, de qu depende? Orintelos a considerar que solo
puede gastar S/. 10 como mximo.
Podr comprar dos pelotas? Se puede comprar algo ms si compra las dos pelotas? Tenga en
cuenta que se puede comprar ms de un juguete del mismo tipo considerando el dinero
disponible.
Es necesario gastar todo el dinero? Oriente a los nios para que concluyan que no es
necesario gastar todo el dinero; la nica condicin es que el gasto sea menor que S/. 10.
Qu podemos hacer para resolver el problema? Algunos respondern que pueden jugar con
los billetes y los precios, otros dirn que pueden hacer un grfico o un dibujo, otros dirn que
pueden juntar los precios y comparar con los S/. 10, otros dirn que pueden sumar y luego
restar, etc.
Si es necesario, pdales a los nios que hagan simulaciones con los productos y con sus billetes,
para que as prueben qu juguetes pueden comprar con S/. 10.
Para aplicar la estrategia:
Algunos nios podrn realizar sus clculos directamente sin realizar una simulacin. Permtales
que los hagan y monitoree constantemente su trabajo.
Orintelos para que busquen diversas respuestas; sin embargo, si no encuentran todas las
respuestas posibles, no insista, ya que esto se puede retomar en la fase de reflexin.
Para reflexionar:
Pdales sus respuestas.
Pdales que verifiquen las respuestas y que expresen si son vlidas.
Pdales que busquen otras respuestas y que las verifiquen.
Pregnteles, cuntos juguetes pueden comprar?
Permita que los estudiantes se den cuenta de que la cantidad de juguetes que pueden comprar
depende del precio de los juguetes.
Luego pregnteles:
Cmo hicieron para encontrar sus respuestas?
Por qu encontraron diferentes respuestas?
Todos los problemas deben tener una sola respuesta?
Conversen acerca de que hay problemas que tienen una nica respuesta, otros tienen varias
respuestas (como este caso), y otros no tienen respuesta.
Como actividad adicional, proponga:

Si quieres regalar una mueca a tu hermanita y un carrito a su


hermanito, qu juguetes puedes comprarte para ti?
Grade las preguntas de esta ltima fase de la resolucin del problema tomando en cuenta los
saberes previos de los nios y nias con los que esta trabajando.

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