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Indice
Razas disponibles a jugadores...................................................................................................................4
Descripcion de razas..................................................................................................................................5
Humano..................................................................................................................................................5
Elfo.........................................................................................................................................................5
Dwarf.....................................................................................................................................................5
Laguz......................................................................................................................................................6
Orco........................................................................................................................................................6
Hobbit....................................................................................................................................................6
Lizardman..............................................................................................................................................7
Merfolk..................................................................................................................................................7
Viperino..................................................................................................................................................7
Clases del Mundo.......................................................................................................................................9
status de clases.........................................................................................................................................10
Descripcion de clases...............................................................................................................................11
Manejo de st y enfrentamientos de tiradas...............................................................................................29
reglas de huida.........................................................................................................................................30
Manejos de hp..........................................................................................................................................31
Sistema de experiencia.............................................................................................................................32
Tabla de experiencia por hazaa..............................................................................................................33
Reglas basicas de uso...............................................................................................................................34
thaco, hit y ac.......................................................................................................................................34
uso del XP............................................................................................................................................34
uso de los ST........................................................................................................................................35
Tiradas especiales de dados.................................................................................................................35
alineacion.................................................................................................................................................36
Jugadas defensivas...................................................................................................................................36
acumulacion de spell y tabla de escuelas magicas especializadas...........................................................37
tablas de habilidades de magia especializada..........................................................................................38
Tablas de uso mas comun.........................................................................................................................41
coste de spells..........................................................................................................................................42
Herencia...................................................................................................................................................43
Tablas de habilidades...............................................................................................................................44
knight...................................................................................................................................................44
martial artist.........................................................................................................................................45
pirate....................................................................................................................................................47
warrior..................................................................................................................................................48
barbarian..............................................................................................................................................48
swordman.............................................................................................................................................49
archer....................................................................................................................................................50
thief......................................................................................................................................................51
ninja......................................................................................................................................................53
slayer....................................................................................................................................................54
necromancer.........................................................................................................................................55
wizard/shaman.....................................................................................................................................57
Druida..................................................................................................................................................59
2
mage.....................................................................................................................................................60
mercenary.............................................................................................................................................60
beastmaster...........................................................................................................................................60
Compendio de habilidades.......................................................................................................................61
Habilidades bsicas de animal companion............................................................................................102
Dioses.....................................................................................................................................................104
Humano
Elfo
Laguz/Lycantropo/Hombre-bestia
Dwarf
Orco
Hobbit
Lizardman
Merfolk
Viperino
Descripcion de razas
Humano
el ser humano es la raza basica del juego no poseen bonus o penalizadores
adicionales, es la raza mas comn en el mundo por lo que su idioma es el
dominante y posee mayor facilidad para aprender toda clase de profesiones
secundarias, base 2 de hp
Elfo
raza de gran belleza que habita los bosques
son delgados y de menor estatura a la humana ademas poseen oidos
puntiagudos y ojos color claro
poseen vista y oido agudizados lo que les da un bonud de +2 a detectar
sonido o avistar ademas de una leve infravision
tienen empatia con plantas y animales
base 1 de hp
Dwarf
raza orgulloza y fuerte, excelentes mineros y artesanos, poseen largas
barbas y son muy resistentes a pesar de su pequea estatura menor a la de
un humano, poseen la habilidad de weapon improvement de foma natural con
una penalizacion de -1 o bonifian con +2 si su clase tiene la habilidad, ademas
de defensa natural contra el dao magico del 10% de dao, poseen ademas
infravision natural, base 2 de hp
Laguz
la raza de laguz son un primitivo grupo de razas de hombres-bestia estos
tienen 2 formas basicas, la humanoide la cual solo se diferencia del humano
por algunos rasgos propios de su especie y la forma animal, la cual tiene un
tamao similar al humanoide a pesar de que su raza animal sea diferente
su cabello y ojos son de acuerdo a su animal , esta raza no puede ser wizard,
al escogerse esa clase se toma el nombre de chaman
en adicion todos los laguz que no son aves poseen una regeneracion del hp
que crece cada 10 lvls y los laguz ave poseen un penalizador contra ataques
de elemento hielo y clima frio, las razas que otorgan un penalizador de -1 en
constitucion se consideran base 1 de hp y las que no se consideran base 2
Orco
el orco es una clase guerrera, de piel verde y cuerpos grandes y musculosos,
tienen largos colmillos inferiores parecidos a los de los jabalies y son una
raza tribal y no muy desarrollada en cuanto a la sociedad moderna,
en adicion los orcos pueden ser wizards, al escoger esa clase esta toma el
nombre de chaman
los orcos poseen la habilidad racial de furia de sangre que les permite
enfuerecerse para duplicar su dao fsico un turno pero penalizando su hit
en 2 puntos esta solo puede ser usada una vez al dia
base 2 de hp
Hobbit
una raza pequea y amigable, viven en aldeas cuidando de sus cosechas, no
poseen gusto por la guerra y son muy habiles con sus manos, poseen enormes
pies muy resistentes y con pelo, lo cual hace que no necesiten utilizar
calzado, ademas son criaturas ingeniosas y con mucha cultura
base 1 de hp
6
Lizardman
raza tribal poco comun, los hombres lagarto son fuertes y resistentes pero
son lentos, su sangre es fria por lo tanto las temperaturas bajas afectan su
desempeo, ademas pueden escupir veneno y su piel dura les permite
absorber golpes fsicos dndoles un punto adicional de ac
el dao de hielo es aumentado 1.5, y tras mucha exposicion a temperaturas
bajas reciben penalizador de -1 en sus tiradas que requieran movimiento,
pueden ser wizards al elegirlos se cambia el nombre a chaman
base 2 de hp
Merfolk
los merfolk son razas de las profundidades acuaticas que ademas pueden
vivir en tierra, su sociedad es fuertemente controlada y se les considera los
mejores mercaderes del mundo
son especialmente debiles al fuego recibiendo 1.5 de este elemento ademas
necesitan permanecer en lugares con buenas cantidades de agua, los
desiertos y otros lugares calientes y secos les dan un enalizador de -1 en
todas sus tiradas, ademas al ser acuaticos pueden respirar bajo el agua
base 1 de hp
Viperino
los viperinos son una clase escasa en el mundo, y se les considera
muy antigua, los viperinos son parte serpientes y no poseen piernas
sino una larga cola de serpiente, ademas pueden usar veneno que
escupen o inyectan desde sus colmillos
base 1 de hp
Humano
Elfo
Orc
lagus bird
Guardian
Aristocrat
Scavenger
laguz beast
Wolf
Bear
Tigre
Fox
Cat
Rat
Lion
Merfolk
Hobbit
Dwarf
Lizardman
Viperino
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-1
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-2
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0
0
2
0
0
2
0
0
status de clases
10
Descripcion de clases
knight
los caballeros son una clase basada en el honor, poseen fuertes habilidades
ofensivas de melee y variadas tecnicas defensivas tanto para ellos como para
los demas, los caballeros a niveles avanzados poseen habilidades conocidas
como reliquias, las cuales se distinguen pues su nombre empieza como
words of ....., estas habilidades estan restringidas a utilizar solo 2 por
batalla, y sus efectos no son acumulables de modo que una reliquia que
modifique status se sobrepone a la otra
los caballeros poseen un fuerte sentido del honor por lo que optan por
proteger al dbil siempre que les sea posible, y a medida que avanzan se
determina que evolucin tienen
la evolucion de esta clase es variable, pudiendo cambiar a justicar, dark
knight, o battlemaster
al evolucionar recibe 3 habilidades dependiendo de la evolucin que haya
conseguido:
justicar: honor hold.- las fuerzas del orden conceden 3 veces al dia la
capacidad al justicar para realizar un counter utilizando la energa del
orden con lo que puede contraatacar ataques de distancia o magia
dark knight: dark citadel.- las fuerzas del caos otorgan al darknight 3
veces por dia la habilidad de la presencia temible durante turnos, al
ser atacado el oponente realiza un st vs fear y el dark knight recibe
bonus de +1 en hit
battlemaster: kingdom of war.- las habilidades sin igual en el campo de
batalla permiten al battlemaster 3 veces por dia utilizar su habilidad
para combinar la armor slam el shield hit y el stab, con lo cual carga
contra el enemigo derribndolo y agregando 1/8 puntos de sistema shock
para despus realizar un stab +3, en caso de ser un enemigo que no
pueda ser stabeado el slash realizado contra el enemigo realiza doble
dao del arma
tc
nivel ac
1
3
level
7
11
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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14
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16
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7
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2
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12
13
12
17
22
27
32
37
42
47
52
57
64
70
12
martial artist
los artemarcialistas son habilidosos peleadores que utilizan como su arma y
armadura el control y desarrollo de su cuerpo, esto a su vez hace que su
cuerpo sea su principal arma, por lo que no saben manejar otras armas
excepto que posean la habilidad de weapon management
los artemarcialistas se especializan en 4 escuelas basicas de pelea, estas son:
el dragon: este se basa en el desarrollo del poder interior, su fuerza es
canalizada atravez de su ky, esta permite el desarrollo de la energia interna
ademas de aumetar en 2 puntos los st de sabiduria y de constitucin
cada punto les da 5 puntos de ky
la serpiente: se basa en golpes que no usan mucha fuerza pero son exactos y
mortales, esta escuela permite una enorme destreza aumentando en 2 los st
de destreza y de agilidad adems cada 10 puntos en esta rama les aumenta un
punto de hit
la grulla: esta se basa en mantener a raya al oponente y reaccionar ante sus
ataques, se basa en llavez y candados aplicados con maestria, este aumenta la
fuerza y la agilidad, adems cada 10 puntos aumenta 1 de ac
el tigre: se basa en golpes de fuerza, enfoca la fuerza fisica y desarrolla el
cuerpo para devastar al enemigo, aumenta los st de fuerza y de constitucin,
adems que cada punto en tigre aumenta un nivel el dao de sus puos y
patadas
los arte marcialistas pueden utilizar para la defensa unicamente una evasion y
un contra ataque, el cual varia segun sea su escuela
la evolucion de esta clase es king of fighters
tc
1
2
3
4
5
6
7
nivel ac
3
7
12
15
19
23
27
1
2
3
4
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7
level
7
12
17
22
27
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8
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52
57
64
70
14
pirate
los piratas son pillos, maleantes que a diferencia de los thieves roban de
forma directa amenazando y asaltando a sus victimas
los piratas son fuertes como guerreros y diestros como ladrones, usan distintos
tipos de armas y siempre estan preparados para la adversidad, poseen un
gusto particular por el oro dando este una buena motivacion a ellos, son
habiles como navegantes y cartografos, ademas pueden pelear en estado de
ebriedad sin ninguna clase de penalizadores, ademas pueden utilizar tiradas
de suerte para beneficiarse
a diferencie de otras clases los piratas no poseen un dios que les otorgue
proteccin o habilidades sino que es su gran fuerza de voluntad will power
lo que les permite realizar acciones que llegan a imponerse sobre la muerte o
la naturaleza
los piratas son una clase que esta estrechamente relacionada con la suerte las
supersticiones y los fantasmas lo que les otorga otra rama de habilidades, las
habilidades phantom
Level HIT
level
AC
3
1
5
1
7
2
9
2
12
3
13
3
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4
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15
62
16
66
17
70
18
la evolucion de esta clase es : lord of the seas
15
druida
el druida es un sabio que ha encontrado en la naturaleza el camino de su
existencia, su devocion es tal que ha conseguido que las fuerzas de la
naturaleza respondan a su llamado a modo de que animales lo ayuden o pueda
alterar los elementos a su alrededor, sin embargo sus habilidades son usadas
con cautela pues el druida jamas daara a la naturaleza que ama y buscara
mantener el equilibrio del ecosistema
sus habilidades necesitan siempre de los elementos a los cuales manipula por
lo que si no los tiene cerca es imposible para el actuar
tc
ac
nivel
1
2
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4
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64
70
16
warrior
los guerreros son una clase enfocada a la batalla, su cuerpo se ha fortalecido
para las exigencias del campo de batalla, ademas son maestros con sus
diferentes armas adquiriendo un gran poder destructivo si se usan
correctamente, no poseen muchas habilidades propias, pero pueden conseguir
ser muy versatiles si se los adapta bien a sus respectivas armas, a diferencia
de los barbaros, el guerrero tiene buena habilidad estratgica y destreza en
combate por lo que se entrenen durante aos para que sus golpes sean
devastadores y efectivos
a nivel 5 esta clase recibe su cajn de dao
la evolucion de esta clase es: warlord
tc
ac
nivel
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17
barbarian
los barbaros son salvajes y brutales guerreros, poseen una fuerza y resistencia
descomunal compensada por su poco intelecto y pobre interaccion social, esta
clase es muy poderosa y comienza teniendo un cajon de dao estatico,
ademas posee la habilidad de entrar en estado berserker que es una furia
incontrolable de batalla
la evolucion de esta clase es: berserker
tc
ac
nivel
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level
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18
swordman
el hombre de espadas es un peleador especializado en las diferentes tecnicas
de la espada, puede usar casi todo tipo de espadas, desde espadas exoticas y
delicadas como katanas hasta brutales espadas mandobles, sus tecnicas se
basan en la exactitud y a direfencia del guerrero este no posee la musculatura
necesaria para recibir golpes por tanto sus bases estan en la destreza y la
fuerza, y no asi con la constitucin
la evolucion de esta clase es el: swordmaster
tc
ac
nivel
1
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level
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70
19
archer
contrario a los caballeros que utilizan arcos en ciertas ocasiones, los arqueros
pertenecen a un selecto grupo entrenado en el arte de esta arma, su tecnica
se ha perfeccionado a tal punto de ser certera y tener habilidades que
desafian lo que cualquiera creeria posible, sus tecnicas son secretas, por lo
que muchos de sus disparos especiales son inexplicablemente poderosos para
los demas guerreros, con capacidad de usar armaduras medianamente pesadas
a pesar de que su fuerza no sea muy alta hace de este un personaje fuerte y
habil
la evolucion de esta clase es: asediador
tc
ac
nivel
1
2
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4
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level
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57
60
64
70
20
thief
los ladrones son personajes habiles e inteligentes, su astucia es incomparable
junto con la velocidad de sus habiles manos, con las cuales sueles hacerse de
posesiones que no les pertenecian, son ingeniosos al punto de crear elaboradas
trampas y algunos objetos ingeniosos, ademas son capaces de realizar tiradas
de suerte para alterar los sucesos, todo esto con la bendicion de su dios loki,
los ladrones poseen una habilidad nata para persuadir lo que resulta util para
la partida
adems el thief tiene la capacidad de usar hasta 3 movimientos defensivos a
diferencia de las dems clases que solo pueden usar 2
la evolucion de esta clase es : trickster
tc
ac
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2
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67
70
21
ninja
los ninjas, son fieros asesinos provenientes del oriente, sus habilidades se
basan en la velocidad y el sigilo dandoles la capacidad de ser los mas
eficientes asesinos, los ninjas utilizan una amplia gama de armas exoticas y
mortales, tales como: katanas, cuchillos kunai, shurikens, oz de cadena, etc..
los ninjas utilizan el ky al igual que el artemarcialista con la diferencia de que
estos lo utilizan de maneras sutiles trasormandolo y manipulndolo de las mas
extraas maneras, adems a nivel 10 el ninja puede elegir un elemento para
que su ky se manifieste en esa forma
la evolucion de esta clase es: ninja master
tc
ac
nivel
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level
1
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51
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22
slayer
los slayer son poderosos cazadores de monstruos y creaturas de la oscuridad,
secretamente controlados por el clero, estos constituyen una fuerza asesina
destinada a librar al mundo del mal sin tomar en cuenta las consecuencias
para la gente comun, esto hace que no sean vistos mas que como caza
recompensas a diferencia de los paladines que son adorados por todos, los
slayers actuan desde las sombras y son expertos en el uso de distintas armas,
desde ballestas hasta el latigo, el slayer no maneja energia pero aun asi
puede utilizar ciertas habilidades poderosas de origen divino
de gran valor y con los mas fuertes instintos de supervivencia y rastreo es
difcil poder escapar de un slayer
la evolucion de esta clase es: intrepid hero
tc
ac
nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
2
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
36
40
43
46
50
53
56
60
63
66
70
level
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
5
9
13
17
21
25
29
33
39
44
52
57
60
64
70
23
necromancer
los necromancers son maestros en el control de las fuerzas de la vida y de la
muerte, los necromancer suelen daar a otros seres vivos por medio de magias
de dolor, de fuertes venenos, y con el uso de sangre y hueso, ademas
controlan a muertos vivientes los cuales usan como su principal fuente de
ataque, la cantidad de seres animados que puede controlar el necromancer
esta basado en su nivel, dando 1 punto cada nivel, estos puntos deben ser el
total de niveles de todas sus creaturas animadas e invocadas,
la evolucion de esta clase es: diabolic tutor
tc
ac
nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
4
8
12
16
19
24
28
32
38
42
48
52
56
62
67
70
level
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
7
12
17
22
27
32
37
42
47
52
57
64
67
24
wizard/shaman
los wizard son habiles hechizeros especializados en el control del aether y los
elementos, sus habilidades son dadas a ellos por sus dioses y las fuerzas
elementales y les permite tener habilidades sumamente destructivas que
pueden modificar segun lo que necesiten
las razas mas salvajes del mundo no pueden ser llamadas wizards por lo que
son llamados shamanes, los wizards ademas poseen habilidades con espiritus
los cuales le dan al shaman la opcion de usar sus habilidades en su beneficio,
ademas puede llegar a aprender habilidades de otras escuelas de magia
gracias a especialidades
el wizard solo puede aprender 1 escuela de magia especializada pues el
control y dominio de las estructuras de spells los fuerza a especializarse
la evolucion de esta clase es el: arc wizard/shaman king
tc
ac
nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
5
9
13
17
21
25
30
34
40
44
50
54
58
64
70
level
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
7
12
17
22
27
32
37
42
47
52
57
64
67
25
mage
el mago es la clase maestra en el uso de la magia, su gran habilidad les
permite tener un dao considerablemente superior a la de los wizards, ademas
pueden aprender magia de otras escuelas sin necesidad de especialidades, el
unico contra es que el mage no recibe sus spells de los dioses por lo tanto sus
habilidades deben ser recopiladas de distintos medios, otra desventaja es que
para el mago es mucho mas difcil el manipular la estructura de los hechizos
por lo que no suelen hacerlo seguido o tendrn mayor dificultad
la evolucion de esta clase es archmage
tc
ac
nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
5
9
13
17
21
25
30
34
40
44
50
54
58
64
70
level
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
7
12
17
22
27
32
37
42
47
52
57
64
67
26
mercenary
el mercenario es un personaje que posee grandes capacidades para adaptarse
a las circunstancias, su habilidad natural Jack of all threads le permite
ajustar sus capacidades a sus necesidades, el mercenario adems puede
desarrollar habilidades personalizadas, estas dependen de su forma de actuar
y nunca habr 2 mercenarios iguales
los mercenarios no pueden manipular las energas como el mp o el ky pues son
personajes balanceados que buscan ser siempre adaptables
Level HIT
level
AC
3
1
5
1
7
2
9
2
12
3
13
3
15
4
17
4
19
5
21
5
23
6
25
6
27
7
29
7
30
8
33
8
34
9
39
9
38
10
44
10
42
11
52
11
46
12
57
12
50
13
60
13
54
14
64
14
58
15
70
15
62
16
66
17
70
18
27
beastmaster
el maestro de las bestias es un aventurero entregado a la naturaleza, con
comunion especial con las creaturas de la naturaleza, esta clase especial es
escasa pues son solo aquellos a los que les fue dado el don de la empatia,
los maestros de las bestias pelean con ayuda de sus bestias a las cuales puede
ensear diferentes habilidades, pueden tener un maximo de 6 bestias en viaje
las cuales su presencia bonifica sus st
Level HIT
level
AC
3
1
5
1
7
2
9
2
12
3
13
3
15
4
17
4
19
5
21
5
23
6
25
6
27
7
29
7
30
8
33
8
34
9
39
9
38
10
44
10
42
11
52
11
46
12
57
12
50
13
60
13
54
14
64
14
58
15
70
15
62
16
66
17
70
18
28
Manejo de st y
enfrentamientos de tiradas
fuerza.- la fuerza del personaje determina el peso que puede levantar y
cargar, la fuerza ayuda en tiradas de salvacion donde se deba aplicar
esfuerzo a fin de evitar algun efecto nocivo, algunos ejemplos de tiradas de
fuerza son: sostener pesadas cargas pr largo tiempo, detener con parry
fuertes ataques
constitucion.- la constitucion es la resistencia del cuerpo, ademas las tradas
de salvacion basadas en constitucion corresponden a evitar que el cuerpo
sufra fuertes daos fisicos, algunos ejemplos son: resistir fuertes golpes
contundentes sin romper huesos, evitar envenenarse, evitar paralisis etc.
Agilidad.- la agilidad es la facilidad de movimiento, velocidad y reflejos del
cuerpo, las tiradas de salvacion de agilidad permiten escapar de situaciones
peligrosas, por ejemplo: huir de una explosion, evitar una trampa activada,
moverse sigilosamente etc
destreza.- la destreza es la habilidad del cuerpo que concede exactitud,
habitualmente permite movimientos rapidos en los ataques y habilidad para
atacar a puntos vulnerables, las tiradas de salvacion de destreza son usadas
en competencias la mayor parte de las veces o para retos de exactitud, por
ejemplo tiro al blanco o desollar pieles
inteligencia.- la inteligencia es la agudeza mental y habilidad de resolver
enigmas ademas de la capacidad de enfoque mental y de planear, las tiradas
de salvacion de inteligencia ayudan a resistir ataques magicos, evitar ser
engaado o convencido y a realizar planes o crear artefactos, por ejemplo, st
vs sleep, vs blind etc..
sabiduria.- la sabiduria es el conocimiento del mundo, y de las leyes de la
naturaleza ademas de la percepcion que el personaje tiene de su entorno y el
entendimiento del mismo, las tiradas de salvacion de sabiduria son
normalmente retos de conocimiento, por ejemplo acertijos o trivias, ademas
de ayudar a las detecciones de sonidos y movimientos
carisma.- el carisma constituye la interaccion del personaje con otras
personas, este incluye: modales, facilidad de palabra, convencimiento y
29
reglas de huida
al huir del campo de batalla existen reglas especiales sobre los ataques, al
huir se tira un dado por la velocidad del personaje que va huyendo del
campo, en su turno el oponente puede perseguir con su dado propio si se
alcanza al otro se puede realizar ataques los cuales podran tener reglas
especiales:
30
Manejos de hp
bases de hp: la base de hp es la manera en que se tira basado en tu clase y tu
raza, cada clase tiene 2 dados y la raza determina cual de las 2
Tipo de hp
Base 1 (baja)
Base 2 (alta)
minimo
Bajo
Medio
10
Alto
10
12
maximo
12
14
Base
1.-.10
Base X 1
11 20
Base X 2
21-30
Base X 5
31-40
Base X 10
41-50
Base X 20
51-60
Base X 40
61-70
Base X 150
70 y arriba
Base X 300
31
Sistema de experiencia
la experiencia aumenta a medida que el personaje avanza en la historia esto
lo ayuda a subir nivel y obtener mas y mejores habilidades
el sistema basico para subir de nivel es llegar a cierta meta de experiencia la
cual cambia a medida que el juego se vuelve mas complejo
nivel 1-10: se necesitan solo 10 puntos de experiencia
nivel 11-20: se requieren 20 pts e experiencia
nivel 21-30: se requieren 30 puntos
nivel 31-40: se requieren 50 puntos
nivel 41-50: se requieren 70 puntos
nivel 51-70: se requieren 100 puntos
la experiencia puede ganarse de 3 diferentes maneras:
experiencia de batalla: esta es la mas comun es dada al finalizar una pelea y
se otorga un dado de puntos de exp basada en la dificultad del enemigo
respecto a los jugadores
experiencia por hazaa: la experiencia por hazaa es otorgada a los jugadores
al realizar alguna proesa que sea significativa en la historia del mundo, esta es
otorgada segun la tabla de hazaas pero puede variar segun el juicio del
dungeon master, la experiencia es otorgada a toda la partida por igual
experiencia por interpretacion: es otorgado un punto de experiencia por
interpretacion a los jugadores cuando el dungeon master considere que han
tomado adecuadamente el rol de su personaje, esta experiencia es decidida
por el dungeon master completamente y es su juicio si otorgarla o no
32
Descripcion
Modificador
Heroismo
1 de 10
Ingenio
1 de 6
Compaerismo
1 de 4
Formar alianzas
1 de 6
1 de 4
33
uso del XP
el XP, o puntos de X, se refiere a la cantidad de energia que posee un
personaje para utilizar, los tipos de energia varian segun la clase, pero todos
aumentan en base a 5 puntos por nivel
1. MP: el mp es la energia utilizada por magos, wizards y bardos, este se
refiere al poder magico que es capad de utilizar y se basa en el control
del aether, es una energia controlada y estricta que tiende a ser
peligrosa al estar en desequilibrio con el ky, el MP se recupera con
pociones, descanso, o spells como el refresh
2. KY: es la energia usada por ninjas y monks, esta se basa en la fuerza
basica de vida que radica en todos los seres y que les da su poder, esta
energia es salvaje y puede ser peligrosa al juntarse con el mp, los
usuarios de ky deben controlar sus niveles de energia pues al llegar a
menos del 10% de su total de ky, el usuario sufre un penalizador de -1 en
sus tiradas, el ky se recupera por medio de la meditacion, spells como el
refresh, y el descanso profundo
34
uso de los ST
los saving throws, o st son las tiradas que cumplen basicamente 2 funciones, la
primera es el salvarse de efectos nocivos y pasar pruebas y la segunda son
enfrentamientos, en ambos casos se tira el dado de 20 y se agrega el bonus del
status que se vaya a utilizar
Critico
Fallo crit.
Dao full
Hit self
Dao x2
Hit ally
Dao x3
Hit allies
Ko
Drop weapon
Body part
damage
Fall
Reroll, if 6
again die
Re roll, if 6 again
ko self
35
alineacion
la alineacion de un personaje funciona en parte para determinar su
personalidad, esta es escogida por el player pero cambia segun sea el caso a
medida que avanza el juego, las alineaciones se forman de 2 partes, la bondad
o maldad (good, neutral, evil) y el respeto po la ley(lawful, neutral, chaotic)
Jugadas defensivas
al ser atacado un jugador posee diversas romas de evitar el dao las
cuales varian dependiendo de su clase, al recibir un ataque el player
tiene la opcion de hasta 2 movimientos defensivos (incluyendo el recibir
un cover), existen excepciones a la regla en caso de que alguna habilidad
hechizo u objeto permita mas jugadas, las habilidades automaticas como
el counter o el shield no cuentan dentro de los 2 movimientos de defensa
en ocasiones un jugador recibe mas de un ataque por ronda, en este caso
los movimientos de defensa se penalizan con -1 a partir del tercer ataque
que recibe y se acumulara por cada otro
36
Escuela
Beneficios
Modificacion
Se especializa en cambiar la naturaleza del spell, permite uso del double cast
Invocacion
Magnificacion
Ilusionismo
Adivinacion
Temporal
37
Efecto
Estadisticas adicionales
Dark scorpion
De combate, inmune a
veneno
Light dove
Spell de cure
Shalashaca the
wolf
Velvhfion, the
spirit hipogriph
Spell raise 1,
The formless
de combate
Bonus de 2 en tc
Yurei
x2 dmg shadow
Fire horseman
x2 dmg fire
Mefite de barro
X2 dmg earth
Lemanja
Leshy
Ikyrio
Petrify spell
Modificacin
Spell
Descripcion
Double cast
Wild spell
dao se duplica
Dome
Puede trasformar spells elementales en domos que pueden funcionar como habilidad
defensiva
39
Magnificacion
Spell
Descripcion
Area1
Area2
Area3
Campo completo Puede modificar un spell para que afecte una gran extencion
Nova
Puede cambiar un spell para golpear a todo su alrededor, puede ser usado como una
medida defensiva
Ilusionismo
Spell
Descripcion
Confuse
Causa el status de confusion haciendo que el objetivo ataque al azar entre amigos o
enemigos
Berserk
Causa el status berserk haciendo que ataque al azar y realize doble dao
Fear
Shape shift
Cambia la apariencia del mago ((solo 1 vez por dia, toma mas de 2 horas)
invisibility
El mago puede hacerse invisible u hacer invisible un objeto por unos segundos en
combate o un par de minutos en campo ((1 vez por dia))
Imagen multiple Puede crear un doble de si mismo que dura unos turnos, este simula los
movimientos del mago aunque no pueda realizar dichos spells, el anemigo no puede
distinguir entre el real y el falso
Adivinacin
Spell
Descripcion
Six sense
Predict
Detect
40
Magia de tiempo
Spell
Descripcion
Haste
Slow
Stop
Puede detener las acciones del enemigo, un enemigo en stop no puede ser afectado
por quienes estan en tiempo normal
Sands of time
(1pd) retrocede el turno de un jugador, elimina los efectos y acciones que causara
Float
Displace
41
elementos
tem
# Elemento
Nada
Fire
Herb
Ice
Thunder
Wind
GP
Water
Flechas (10)
Earth
GP
Light
Regular jewelry
Darkness
Regular jewelry
Holy
10
Unholy
10 Mint leaf
11 Magic paper
12 Purifing
13 Potion vs status (1)
Signos zodiacales
Signo
15 Potion high
Aries
tauro
17 Weapon ((usable))
geminis
acuario
cancer
20 Phoenix down
leo
virgo
libra
Estaciones del ao
#
Estacion
escorpion
Primavera
10
picis
Verano
11
sagitario
Otoo
12
capricornio
Invierno
42
coste de spells
el costo de los spells se dividen en 3 tipos bajo medio y especial y cambian cada 5 niveles
NIVEL
Costo bajo
Costo medio
Costo alto
0-5
10
6-10
10
20
11-15
15
30
16-20
20
40
21-25
10
25
50
26-30
12
30
60
31-35
14
35
70
36-40
16
40
80
41-45
18
45
90
46-50
20
50
100
51-60
22
55
110
61-65
24
60
120
66-70
26
65
130
43
Herencia
#
Herencia
Descripcion
Cocina
Pesca
Mineria
Conoce las tecnicas para extraer minerales valiosos y de las formas basicas que
se tienen de manipularlos
Desuello
Conoce las tecnicas para desollar animales y por tanto puede obtener mejores
pieles que se venden mejor o que sirven para armaduras
Herbolaria
Leather work
Sastreria
Cartografia
Pronostico
climtico
10 Herreria
11 Joyeria
12 Vinateria
13 Idioma
14 Herencia oro
15 Herencia arma
16 Empatia
17 Herencia casa
18 Herencia titulo
19 Herencia joya
44
Tablas de habilidades
knight
01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.17.19.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.39.40.42.44.-
46
martial artist
Tigre.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-
Dragon.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-
ky shoot
chakra
iron mind
stigmagic
earthslash (requiere 2 puntos tigre)
meteors (requiere 2 puntos en serpiente)
revive
combo
hadoken
sarving blast
air hadoken
47
Grulla.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-
serpiente.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-
uppercut
barehand deviate
defensa mano de buda
wave fist (requiere 2 puntos en dragon)
palm fist (requiere 2 pts en grulla)
repeating fist
secret fist
combo
death touch
focus
48
pirate
01.01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.16.18.20.22.24.25.27.30.32.35.37.40.43.45.47.50.-
steal
insult
parry
that's mine
poker face
melee
trip
provoke
corsair's punch
phantom shark
pillage
pirate kick
marejada
distract
gold sense
dirty trick
skull flag, gallantry
sword break
phantom ship
phantom blades
backlash
phantom anchor
mistic treasure
truaneria
ethernal piracy
bucaner slash
ace under sleeve
argh!!!
reckless spirit
49
50
warrior
01.01.02.03.05.07.10.15.20.25.30.40.50.60.70.-
parry
block
cover
resist
ataque horizontal
choque
weapon improvement
jump attack
wave
soldier hit
counter
explosion sword
especialidad estrategica
barbarian
01.01.05.10.20.30.40.50.60.70.-
berserk
regen
choque
ragging attack
pierce
blinding rage
warcry
violencia gratuita
51
swordman
01.01.01.02.03.04.05.07.09.10.12.14.15.17.19.20.23.25.27.30.33.35.37.40.43.45.47.50.55.60.-
melee
parry
double slash
claw cut
desvio
attack in melee
multislash
alcance
focus slash
cross parry
wound
quickstab
sword rain
oportunity hit
corte de viento
counter
stab
sword dance
explosion sword
perforador
throw stab
tech counter
arrierre pas
avant pas
lethal wound
war pride sword
cuadra slam
soul blade
parfait pas
52
70.-
53
archer
01.01.01.02.03.05.06.08.10.12.14.15.17.20.23.25.27.30.33.35.37.40.43.45.50.60.70.-
chargue
aim
sight
detect sound
multiarrow
single shoot
evade
misile ward
concentrate
fire arrow
multitarget
critical spot
herida abierta
posicion privilegiada
sniper
explosive arrow
dark arrow
disparo perforador
ice arrow
corner shoot
shield pierce
phantom arrow
bolt arrow
charge 2
rain of arrows
54
thief
01.01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.11.12.13.14.15.16.18.20.22.24.25.26.28.30.32.34.35.-
steal
evade
grado de inclinacion
silent move
hide
picklock
quick draw
backstab
disfraz
misile ward
detect sound
sight
detect set make trap, adrenaline vessel
lucky st
infravision
detect fake
dex up
machinate, weapon improvement
steal in battle
distract
escape
potion pitcher
ataque furtivo
evasion engaosa
loki smile
flee
backstab in battle
evasion ventajosa
innofensive
loki offering
55
37.40.43.45.47.50.55.60.65.70.-
56
ninja
01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.12.14.15.17.19.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.40.43.45.-
silent move
grado de inclinacion
ky shoot
throw
quick draw
evade
backstab
ninja hide, ninja climb
sight, detect sound
wall jump
catch
ninja scape
infravision
i got you
backstab in battle
six sense
acrophobia
ky blast
ninja hold
wound
in shadow
falling dragon, create and use smokebomb
shadow clone
move on water
airstand, shadow move
throw and catch
phantom edge
ky string
advanced throw
shadow step
57
47.- glare
50.- shadow domination
55.- rethrow
58
slayer
01.01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.16.18.20.21.23.25.30.33.35.37.40.43.45.47.50.55.60.-
silent move
hide
predator skill
extra sense
double slash
evade
natural enemy
get
parry
poison mix, bestial slayer
backstab
quickdraw
holy water cure
infravision, ancestral impulse
detect evil, detect good, detect magic
hold, wound
intrepid
detect set make trap
soul protection
sniper
concentrare
burning holy water
saint's eyes
holy fire chargue
sleep alert, overfall
celestial wings and halo
celestial spear
glorious destiny
saint's chains
ashera's sight
59
70.-
60
necromancer
01.01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.12.14.15.16.18.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.39.40.-
poltergheist
animate: zombie
animate: skeleton
hurt
revive ritual
desecrate
black mark
boiling blood
poison cloud
armadura osea
blind
essence extraction
golem de sangre
summon spirit
animar objeto
curse: always mine
no onix, cruelty offering
bone wall
curse: consumption
fear
voodoo
doom
atrapar alma
animate: ghoul
lanza osea
curse: weakness
sudden death
curse: darkness
rotten
animate: abomination
61
42.44.45.47.50.55.60.65.70.-
curse: sickness
prision de huesos, soul keeper
deformar huesos
animate: explosive corpse
summon demon
animate: spawn
diabolic edict
curse: decrepitation
curse: cowardly
62
wizard/shaman
01.- cantrip, dare brando
01-04.- fire
01-04.- ice
01-04.- wind
01-04.- thunder
01-04.- water
01-04.- earth
05.- black cantrip
06.- poison
07.- wizard rune
08.- sleep
09.- titan's voice
10.- imbuir arma
11.- shadow ball
12.- create magic armlet
13.- flash
14.- darkness
15.- ray wing
16.- arma elemental 1
17.- circulo de proteccion
18.- elemental wall
19.- half mp
20.- frost touch, fusion de alma
21.- levitar objeto
22.- imagen ilusoria
23.- control elemental
24.- elemental execution
25.- pyro, shock, frost, sea, aero, quake
26.- warp
27.- posesion de almas, counterspell
63
28.29.30.31.32.33.34.35.37.40.42.44.45.47.50.55.60.65.70.70.-
throw stop
animate limitado
megabrando
continua light, continua dark
dispell
exodus
pentagrama
enchant object
orochinagi
volcano, storm, artic, tornado, earthquake, tsunami
val volt
ethernal light, ethernal darkness
arma elemental 2
mp burn
combine magic
portal
posesion de segundo grado
counter magic
hellfire, thunderstorm,
marejadas, hurricane, diamond dust, terra quake
Master.Master.Master.Master.Master.Master.-
desintegrate
zero absolute
gigabrando
absolute wish
economize
meteor storm
64
Druida
01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.16.18.20.22.24.26.28.30.33.35.37.40.43.45.50.55.60.65.70.-
Empatia
call
animal companion
crear agua, crear fuego
growth
green thorns
nourish
antidoto, antiparalisis
rebirth
crecimiento salvaje
dance of gales
fireball
mudfist
forma salvaje
red thorns
poison touch
lighting volt
forma arborea (dryad)
animate tree
whirlwind
artic fury
spider climb
retract the beast
bio
regen part
esculpir la roca
healing rain
yggdrasil fruit
elemental ward
elemental rain
65
66
mage
el mago no recibe habilidades por nivel
mercenary
beastmaster
01.- empatia
01.- handle animal
20.- animal propiety
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Compendio de habilidades
Acrophobia
Movimiento de defense en el que se usa el impulse del ataque oponente para repelerlo, se realiza una
competencia de dados 10vs10, no puede ser realizado contra enemigos enormes ni contra armas de
mucho rango como lanzas, tampoco contra ataques montados o enemigos que provengan del suelo,
estn unidos a este o sean voladores
adrenaline vessel.al golpear el rogu acumula hasta 5 puntos (aumentados cada 2 niveles hasta un mximo de 20)
al gastar 2 puntos.- gana +2 para evade
al gastar 3 puntos.- gana +5 dmg
al gastar 5 puntos gana +2 hit
al gastar 10 recupera un mega escape
al gastar 15 un extraesfuerzo
al gastar 20 un turno extra
Advanced throw
Cambia las facultades normales del throw realizando ahora
1 tc con bonus de +5 al hit
2 tc con bonus de +4 al hit
3 tc con bonus de +3 al hit
4 tc con bonus de +2 al hit
5 tc con bonus de +1 al hit
6 tc sin bonus
Adventage
Adventage concede un bonificador de entre +1 a +3 a todas las tiradas cuando el knight se encuentra en
una desventaja significativa, algunos ejemplos de esto pueden ser cuando el caballero se encuentre
peleando solo contra una mayor cantidad de enemigos de su nivel, cuando se enfrente solo a un
enemigo de nivel mayor, cuando varios de sus compaeros de partida se encuentren inconcientes o
muertos, al enfrentarse a un enemigo de una gran cantidad de niveles de ventaja 15+
68
Aim
Consta de concentrar el ataque para aumentar el hit, este movimiento se puede realizar un turno si y
uno no, el prximo tc que se realice tendr un bonus de +2 al tc
Air stand
Permite detenerse por un instante en pleno aire esto elimina la mayora de daos por cada, para
realizarse se tira un st de agilidad cuya dificultad varia por la velocidad de caida
Alcance
alcance puede utilizarse hasta 3 veces por dia, se trata de un punto extra que puede ser utilizado
nicamente cuando se necesite un punto para lograr una jugada, ejemplo: el jugador intenta un parry,
ambos sacan un 6 en el dado de 10 el swordman puede utilizar el alcance para superar al rival y que el
parry sea exitoso, no se puede utilizar mas de un punto de alcance a la vez, y no se puede usar alcanze
para empatar un dado
Animal companion
Permite entrenar a un animal para la batalla, los animal companion a diferencia de las mascotas
comunes pueden aprender habilidades y suben de nivel a la misma velocidad que su dueo, poseen
status propios y su dao y habilidades varian segn su raza y nivel, los druidas pueden tener solo 1
animal companion mientras que los beastmaster pueden tener hasta 6
Animal propiety
Se despiertan cualidades animales en el beast master gracias a su comunin con la naturaleza, solo se
puede utilizar uno de estas habilidades a la vez y solo 1 cada hora o por batalla, la duracin del spell es
una hora o toda una pelea, los efectos varian segn se desee:
Bulls strenght.- aumenta la fuerza 2 puntos y concede cajn segn nivel
Cheetas speed.- aumenta la agilidad 2 puntos y concede 2 puntos adicionales de ac
Snakes dex.- aumenta la destreza 2 puntos y concede 2 puntos adicionales de tc
Rinos body.- aumenta la constitucin 2 puntos y concede regen del 5%
Owls reflection.- aumenta la sabidura 2 puntos y concede regen de mp 1 costo bajo cada 2 turnos
Foxs cuning.- aumenta 2 la inteligencia 2 puntos y concede aumento de dao mgico de 1 nivel
Bunnys charm/lions courage.- nicamente aumentan el carisma o couraje 3 puntos
Anmate limitado
Este spell concede movimiento limitado a un objeto, la animacin se limita a un movimiento simple y
solo se otorga movimiento mas no vida propia al objeto
Costo: bajo, tiempo de casteo:1 minuto, rea: 1 objeto pequeo
Animate object
Permite animar un objeto de forma antropomorfica para que posea vida y movimiento propio, el objeto
se considerara de nivel 1 y su hp sera 1, no se puede animar objetos mayores al tamao humano y toma
toda una hora animar un objeto
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Animate tree
Concede a un arbol la capacidad de moverse como un ent, el arbol podra pelear y se considera una
creatura grande cuyo nivel es 1 a 20 segn el druida que lo animo y el tamao del arbol, el hp de un
rbol es de 25 puntos por nivel y su dao es en base a su propio hp
Animate: abomination
Una abominacion es una creatura formada de distintas partes de cuerpos humano o animals y objetos
diversos, su hp dao y capacidades varian segun las piezas usadas por el necromante, una abominacion
tiene un costo adicional para animarse de 7 puntos adicionales
Animate: ghoul
Los ghoul son animaciones complejas que pueden utilizer habilidades fisicas simples como lo son el
doubleslash, el cover, el block o el parry, reanimar un ghoul tiene un costo adicional de 5 puntos
adems no se puede reanimar ghouls de cadveres que no se encuentren bien conservados, su hp es
igual al del zombie y puede usar armas y armaduras aunque no activar objetos magicos
Animate: spawn
Los spawns son animaciones maestras las cuales conservan gran cantidad de habilidades que tuvieron
en vida, para reanimar un spawn se require un cadaver en buen estado y tiene un costo adicional de 10
puntos, el spawn puede realizar habilidades especializadas e incluso castear, pero no puede realizar
habilidades que requieran ky, holy power will o alguna fuerza similar que se pierda con la vida del
personaje su hp esta basado en el cadver usado
Animate: skeleton
Los esqueletos son animaciones rapidas, su hp esta basado en 6 por nivel adems de recibir ciertas
habilidades segn su nivel:
02.-Weaponry: permite al esqueleto utilizar armaduras y armas que no sean superiores a su nivel y
tampoco puede activar objetos mgicos
05.- Cover: el esqueleto tiene la capacidad de usar la skill de cover con un dado de 8
10.- Remake: permite al esqueleto un 30% de probabilidad de volver a formarse tras ser destruido
Animate: zombie
Los zombies son animaciones lentas pero resistentes su hp esta basado en 12 por nivel y reciben ciertas
habilidades segn su nivel:
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02.-Slam: el zombie se lanza con todo el cuerpo contra el oponente dando el doble del dao de su
ataque normal, puede usarse un turno si y uno no
05.-Undead grip: permite al zombie hacer tiradas de grab con un dado de 12 de fuerza
10.-Hunger: permite al zombie realizar mordidas a un objetivo grabbeado la mordida tiene el dao de
su ataque normal
Anticipate
El anticpate funciona de 1 a 3 veces por dia, permite adelantarse a una accion de un enemigo o aliado,
por ejemplo: un jugador acierta un tc, el thief usa anticpate y hace una tirada de steal in battle al arma
Antidote
Spell de coste bajo, permite remover un efecto de veneno del objetivo
Antiparalisis
Spell de coste bajo permite remover el status de paralisis del objetivo
Argh!!
Habilidad de will del pirata que le permite una vez por dia alterar el resultado de un dado al golpear la
mesa para que se mueva o golpear el dado con otro dado, solo se tiene un intento
Lava axe
Volcanic hammer
Hielo
Ice daggers
Ice lance
Wind
Wind Bow
Wind sword
Thunder
Thunder Lance
Bow of lighting
Water
Water whip
Water morningstar
Earth
Sismic hammer
Rock axe
Armadura osea
La armadura osea permite crear una capa de huesos que cubre al cuerpo del dao fsico, la armadura de
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hueso requiere cerca de 3kg de hueso para ser creada y 1kg para ser reparada del dao que tenga, su hp
esta basado en un 50% del hp del necromante al momento que la casteo, el castearla oma todo un turno
y no se pierde efecto hasta que el necromante lo desee
Armor slam
Tcnica mediante la cual el caballero golpea utilizando la resistencia de su armadura, el dao de esta se
define como L*A, donde L es el nivel del caballero y A= el ac que la armadura otorga
Arrier pas
Posicin defensiva del swordman en la cual se penaliza 2 puntos el hit pero se bonifica con 2 puntos el
armor class, solo se puede cambiar posiciones en el turno propio antes de atacar
Artic fury
Hechizo de costo alto que conjura una rfaga helada en el campo de batalla penalizando en 1 todas las
acciones de movimiento y causando dao de hielo a los presentes cada turno, el dao causado es la
mitad de los spells de mud fist y fireball
Ataque furtivo
Ataque realizado a un oponente desprevenido, este aumenta el dao del arma x1/6, para realizarse debe
hacerse sobre una creatura viva con puntos vitales conocidos que se encuentre distrado de la presencia
del rogue
Ataque horizontal
Ataque realizado para golpear a varios objetivos transformando el golpe del arma del guerrero en un
ataque de rea 1, el ataque puede alcanzar tambin a aliados
Atrapar alma
El necromante es capas de tomar un alma que se encuentre fuera de su cuerpo y guardarla en recipients
especiales, no se puede atrapar el alma que aun esta ligada al cuerpo o que se encuentre materializada
por invocacion
Attack in melee
concede la habilidad de usar ataques normales y algunas habilidades simples como el double slash sin
romper el juego de espadas
Auto berserk
El barbaro es capas de entrar en un estado berserker por voluntad propia, al acabar la pelea o perder sus
puntos de impacto el barbaro caera muerto automticamente, y las mismas reglas de berserker deben
respetarse
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Avant pas
Posicion ofensiva del swordman esta le otorga 2 puntos de bonus al hit pero le penalize 2 al ac, solo se
puede cambiar de posicion en su propio turno y solo antes de atacar
Ashera's sight
al comenzar el combate el slayer es protegido por la mirada protectora de ashera evitando los primeros
2 ataques o hechizos que se lancen contra el, al pasar estos 2 ataques la mirada de ashera termina
Ancestral impulse
el slayer hace un potente ataque de salto el cual toma un turno para prepararse y un turno para caer, este
ataque tiene 3 puntos de bonus al hit y el dao se duplica, el ataque solo puede intentar evadirse o
bloquearse por cualquier jugador aunque no posean las habilidades de block o evade, al evadirse se
realiza una competencia de 10vs10 para evitar el dao y al bloquear automaticamente se reduce el dao
a la mitad
Barehand deviate
Permite el uso de desvio utilizando solo sus manos
Back stab
Habilidad de asesinato silente en la cual se toma a una victima desprevenida y se ataca desde la
espalda a la garganta con el fin de matarla al instante al cortar la yugular, para realizarse se hace una
competencia de movimiento silencioso contra detectar sonido si se logra la victima tirara un st de
constitucin para determinar el efecto , no puede ser usado en combate
Backlash
Ataque abusivo que puede ser realizado tras un trip exitoso contra el enemigo, solo puede realizarse
con armas de una mano, si se intenta con armas de 2 manos requerira un st de fuerza
Backshoot
permite al arquero realizar disparos en posiciones incomodas y angulos poco favorables sin recibir
penalizaciones o recibiendo menos penalizaciones
Backstab in battle
Permite el uso de la habilidad backstab aun al encontrarse en combate se requiere que la victima este
desprevenida de la presencia del que ejecuta el backstab o que la victima se encuentre indefensa por
efectos paralizantes o situaciones que le impidan moverse
Berserk
Estado de pelea bestialen el que el jugador posee doble cantidad de dao y ataca al azar a cualquier
objetivo en el campo de batalla, existen 2 tipos de berserker, el berserk de los barbarous y el creado por
73
magia de ilusionismo, el berserk brbaro posee caracteristicas extras que son las siguientes:
El berserk se activa al caer a 0 de hp o menos en batallo por alguna clase de ataque, el hacerlo dormido
o por envenenamiento no activa berserk
El barbaro posee cierta cantidad de puntos de impacto 3 hasta nivel 10, 5 hasta nivel 30, y 7 hasta nivel
50, al recibir un impacto el barbaro pierde un punto y al acabar el efecto de berserk el barbaro caera
muerto, durante el berserk adems no puede recibir efectos tales como paralisis, sleep, petrify o poison
Bestial slayer
Otorga un bonus de +2 al hit cuando se enfrenta a enemigos de tamao mucho mayor al personaje,
generalmente enemigos que excedan los 4 metros de altura
Black cantrip
Spell de costo bajo capaz de ensombrecer por un turno el espacio que iluminaria una vela pequea
Black mark
El necromante puede tocar el enemigo colocando una marca oscura en el, de este modo todo el dao de
spells de necromancia del dueo de la marca ser duplicado en el objetivo, solo puede colocarse marca
sobre un solo objetivo a la vez, al necesitar tocarse al oponente esta habilidad requiere de tc
Blind
hechizo que causa ceguera en el objetivo, la ceguera reduce el hit y ac en 3 puntos, un necromante
puede usar este hechizo 1 vez por dia, y gana un punto adicional de este cada 5 niveles, el enemigo
debe tirar un st de sabiduria de dificultad igual a 5+ inteligencia del que castea
Block
movimiento de defensa que consiste en protegerse utilizando un escudo, para esto se hace una
competencia de dados 10vs10, el block se desgasta tras usarlo con mas de 2 enemigos penalizandose
con -1 por cada enemigo adicional, se puede intentar usar un escudo sin la habilidad de block pero se
realizara con un dado de 6 en vez de uno de 10
Block counter
permite realizar un ataque contra el oponente despues de realizar un block exitoso, el ataque al no ser
instintivo como el counter requiere un tc y su dao es a la mitad, si el arma da mas de un ataque dara
solo un ataque
Block magic
permite a un experimentado caballero la suficiente destreza defensiva para evitar algunos ataques
magicos, se usa la misma competencia de dados 10vs10 si se logra se recibe solo medio dao de spells,
no se pueden bloquear aquellos que como objetivo tengan el interior del cuerpo como los spells de hurt,
blind, poison etc, el block magic no puede hacerse tras un cover y es unicamente personal
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Bolt arrow
el arquero puede infundir carga electrica a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se
duplica si impacta a enemigos mecanicos o cubiertos con armaduras pesadas de metal
Bone wall
crea una pared usando una gran cantidad de huesos, su dureza y capacidades dependen del material
usado, como por ejemplo al agregar varios huesos de brazos es capas de realizar grabs a los que se
acerquen demasiado, su durabilidad varia entre 10 turnos y 2 horas dependiendo de la situacion donde
sea creada, se requiere al menos de 3 esqueletos para formar una pared de hueso
Brawl
se abalanza hacia el enemigo atacndolo haciendo diversos combos de impactos, el dao de los
impactos es invariable ya sea que se usen puos, patadas, codazos etc. despus de cada impacto se
puede realizar otra tirada 10 vs 10, mientras contine la cadena, el combo no se detiene, el dao
utilizado en cada asalto es el del golpe o patada simple
Bucaner slash
tecnica de ataque que consiste en tomar un turno para centrar el siguiente golpe en una parte especifica
del cuerpo (no aplica a puntos vitales por ser puntos demasiado protegidos) el tc va penalizado con -4 si
se logra se tira st de constitucion por parte de la victima
Call
atravez de esta habilidad el druida puede llamar a un animal salvaje para auxiliar en batalla, la llamada
funciona con dados de 10 por parte del jugador y el DM si el numero es exacto o cercano por 1 el call
es exitoso
Cantrip
la magia mas basica existente, sin costo puede crear una pequea luz similar a la de una vela por un
turno
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Catch
se enfrentan tiradas de 10 vs 10 por parte del personaje y del lanzador, si se logra el player puede
atrapar un objeto lanzado contra el como un shuriken o un cuchillo de lanzamiento
Cavalry
el jinete obtiene las siguientes habilidades basicas de combate en montura
chargue.- permite cargar contra el oponente, galopa contra el oponente y el siguiente golpe con arma da
doble dao
mounted cover.- puede realizar un cover montado que tiene un bonus de +1 pero impide el uso de un
movimiento defensivo despues de realizarse
stomp.- permite un enfrentamiento con dificultad variada dependiendo de la montura para intentar
derribar a un oponente al suelo con un st de constitucion o agilidad
Celestial spear
1 vez por dia se puede invocar esta lanza la cual durara toda la batalla, esta posee dao basado por nivel
el cual escala cada 5 niveles, posee solo 1 ataque , al impactar el objetivo tira st de constitucion contra
un efecto de wound y da una penalizacion de -1 a quien intente evadirla si se realiza en un ancestral
impulse, ademas el arma bonifica 2 puntos de tc en los ataques que realize
Chakra
Permite trasformar ky en hp, la base es 10% de los puntos por 50% del hp
Choque
ataque realizado para agregar sistem shock en vez de matar al oponente, tras acertar el tc el oponente
realiza un st de constitucion que determina la cantidad de sistem shock agregado, si se consigue el
100% del sistem shock el oponente cae inconciente
Circulo de proteccion
el mago puede dibujar un circulo en el suelo el cual despues imbuye con magia para proteger esa zona
del elemento magico deseado reduciendo el dao en esa zona a la mitad, el conjurar un circulo de
proteccion gasta mp equivalente al de un spell de coste bajo
Claw cut
ataque realizado con 2 espadas cortas golpeando cada una en forma opuesta para lograr un efecto de
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tijeras, se tira unicamente un tc que cuenta por ambas armas, despues se suman los daos de ambas
armas y se multiplican x1.5
Combine magic
otorga al mago la capacidad de cnjurar al mismo tiempo 2 elementos cuyos efectos dependen de la
combinacion y nivel de magia, cualquier combinacion de magia cuesta el doble del costo de el spell
usado y en caso de que el costo sea gratuito costara lo mismo que un spell de costo medio
los efectos se encuentran en la siguiente tabla:
Fuego
Hielo
Relampago
Agua
Viento
tierra
Fuego
XXX
xxxxxx
Volcanic burst
x1.5 afecta
campo
Hielo
xxxxx
xxxxxxx
Cold static
damagex1.5
xxxx
Blizzard
damage x2
area
Perma frost
x2, afecta
campo
Relampago
Xxxxx
Relampago
potenciado
x2 puede
paralizar
Electro
vortex
x1.5
Xxxxxxx
Agua
Mist
0dmg area
Xxxxx
Relampago
potenciado
x2+paralize
Xxxx
Vortex
Mud
dmg x2 area x0 area
Viento
Fenix fire
dmgx2 area
Blizzard
dmgx2 area
Electro
vortex x1.5
Vortex
dmgx2 area
Xxxx
Sandstorm
x1.5 area
Combo
Permite al artemarcialista encadenar 2 diferentes tcnicas de ataque a excepcin de las que tomen un
tiempo determinado y del brawl
Concentrate
habilidad que requiere de un turno de enfoque en un enemigo para no necesitar tc en el siguiente ataque
que se realize contra este, al combinarse con multiarrow el impacto incluye a todas las flechas
Control elemental
es la capacidad del mago de controlar limitadamente los elementos manipulando el aether del ambiente
mediante este pueden hacerse trucos simples como mover fuego o hacer fluir agua, este control es una
forma de cantrip alterado por lo que no tiene costo de mana
Corner shoot
es considerado un disparo unico sin poder ser combinado con multiarrow, este disparo puede usar
trayectorias y rebotes distintos por lo cual es en extremo dificil evitarlo, por lo que cualquier
movimiento defensivo contra esa flecha es penalizado con -3
Corsair punch
golpe enfocado a la boca del estomago para sofocar al oponente, utiliza un tc al igual que cualquier
ataque y golpea con dao l/4 al impactar el oponente tira un st de constitucion para determinar la
cantidad de sistem shock
Counter
el counter es un reflejo agresivo que poseen las clases de combate, al recibir un golpe fisico
automaticamente realizan un contraataque al res una respuesta involuntaria esta no utiliza tc pero a
cambio realiza solo de dao y no puede evitar el usarlo aun contra sus aliados
Countermagic
es una poderosa tecnica con la cual el mago wizard o shaman puede redirigir un spell que haya sido
lanzado en su contra, para realizarse el mago debe conocer el spell que se le ha lanzado y dar una
competencia de inteligencia contra el caster original, si resulta exitosa el spell puede ser redirigido, no
se pueden redirigir spells divinos o de necromantia, asi como tampoco spells de area, el realizar un
countermagic tiene un costo de mp bajo que se utiliza para apoyar el control del mago
Counterspell
tecnica usada para ipedir que sea efectivo el casteo de un spell enemigo, para hacerse el mago debe
poseer el spell a contraarrestar para despues realizar una competencia de 10vs10 si gana el spell no sera
casteado, existe un bonificador en la tirada por cada 2 niveles de diferencia entre los casters, el costo de
conterspell es igual al costo del spell a contraarrestar
Cover
movimiento defensivo mediante el cual un personaje intenta interponerse en un ataque para recibirlo, el
cover funciona mediante una competencia de 10vs10 contra el atacante si se logra el ataque ahora
afectara al jugador que uso cover
Crear agua
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el druida condensa agua del aire para que pueda ser usada por su partida, este hechizo no tiene costo
alguno
Crecimiento salvaje
spell mediante el cual el druida puede aumentar el tamao de un animal asi como su dao y hp
un animal crecido aumentara su hp y dao al doble, asi como tambien su hit se aumenta +2 mientras
que su ac sera penalizada con -2, la duracion de este spell es de 1 minuto por nivel
Critical spot
habiliad especial de los arqueros que habla de la posibilidad de que una flecha impacte una zona
debilitada, ambos jugadores arquero objetivo tiran un dado de 10, si el arquero supera al objetivo con 3
puntos de diferencia o mas el impacto de la primer flecha sera de doble dao, solo se aplica a la primer
flecha que impacte por turno
Cross parry
tecnica defensiva que consiste en utilizar 2 espadas de una mano para hacer un parr cruzando las armas,
el crossparr puede detener ataques de armas grandes o inusuales por la forma que se distribue la fuerza
en el las armas son pocas veces daadas, se utiliza la misma competencia que para hacer parry 10 vs 10
Cruelty offering
permite recuperar un uso de una habilidad al matar a un enemigo vivo en batalla, no puede tratarse de
un enemigo que no desee combatir o de un enemigo de nivel excesivamente bajo
Cuadra slam
ataque multiple que golpea a 1/6 veces a objetivos enemigos aleatorios, el cuadra slam n se puede usar
si solo hay un enemigo y se us un turno si y uno no
Cuchilla de buda
golpe que trasfiere su impacto atravez del viento con lo que golpea a enemigos a distancia
Curse: consumption
maldice al objetivo causando un penalizador de -1 en todos los st el ac y el hit
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
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Curse: cowardly
maldice a todo ser viviente cercano trasformando su st de coraje en -10
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
Curse: darkness
maldice un grupo de enemigos 1/10 dejandolos ciegos como si usara el spell de blind
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
Curse: decrepitacion
maldice al objetivo reduciendo a la mitad todos sus st (se redondea hacia arriba) el cajon, el hit y el
bonus de ac por nivel (sin contar los 10 naturales)
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
Curse: sickness
maldice a todo ser vivo en el campo de batalla envenenandolos con el dao de veneno de su poison
cloud por 1/6 turnos
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
Curse: weakness
maldice al objetivo removiendo el cajon del mismo y penalizando su tc y tiradas de fuerza en 2
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
Dance of gales
el druida convoca la fuerza del viento al campo de batalla, por lo que los tc con armas arrojadizas se
penalizan en 4 puntos y los enemigos voladores reciben un penalizador en ac de -4 esta habilidad
utiliza como ingrediente una pluma
Darebrando
spell de coste bajo, consiste en una explosion de aether crudo que no causa fuego ni ninguna clase de
elemento, su dao esta basado en L/6 para los wizards y chamanes y L/8 para los magos
Dark arrow
flecha especial que se imbuye con una energia de color negro la cual causa dao al objetivo por cada
80
Darkness
spell de oscuridad de coste bajo, este tiene la duracion de 1 turno por nivel y puede oscurecer un cuarto
entero de tamao regular
Death touch
Golpe que puede detener el corazn del oponente en un solo impacto, para realizarse se tira un tc con
penalizacin de 5 en hit tras lo cual el oponente realiza un st de constitucin vs muerte
Defensive stance
permite al knight incluir su movimiento de cover como un movimiento defensivo extra para cualquier
aliado
Deformar huesos
permite al necromancer la habilidad de modificar forma y caracteristicas de huesos y algunos tejidos
incluso en creaturas vivas, el proceso toma varias horas y es de intenso dolor si se hace en creaturas
vivas por lo que estas deberan tirar un st de constitucion contra sistemshock o incluso muerte
Desecrate
permite al necromante acelerar la descomposicion de la materia organica con lo cual puede
descomponer a un cadaver en un esqueleto en cuestion de horas en vez de semanas
Desvio
permite utilizar el arma equipada para cambiar la trayectoria de un impacto, se realiza pro medio de una
competencia 10vs10, existen ataques que por su magnitud o funcionalidad no pueden ser desviados
permite realizar tiradas para detectar en personas objetos o lugares la precencia de las energias magicas
malignas o sacras aun sin poseer las habilidades dichas
Detect fake
permite un bonus de +4 contra engaos y estafas
Detect sound
permite un bonus de +4 a los st para escuchar
Detect trap
permite realizar tiradas para encontrar trampas ocultas por medio de un st de inteligencia
Dex up
permite al rogue concentrar su adrenalina consumiendo en esto todo su turno pero ganando un
bonificador de +1 durante el resto de la pelea, este no es acumulable
Diabolic edict
tecnica de necromancia que permite tomar el alma de un cuerpo y sacarla del mismo provocando una
muerte instantanea, esta requiere un st de espiritu standar
Diamond body
Permite este movimiento de defensa 3 vezes por dia la tirada de 10vs10 que trasforma el dao a 1
Dirtytrick
movimiento defensivo pirata que consta de algun tipo de sucia artimaa ideada en base a las
cirscunstancias para evitar un dao, al ser cirscunstancial las caracteristicas y fuermas de aplicarlo
varian
Disfraz
permite al rogue disfrazarse e imitar la voz y actos de otra persona, esto le permitira pasar
desapercibido, para descubrirlo se debe tirar un st de sabiduria contra el st de inteligencia del rogue
Dispell
permite remover un efecto magico o aura imbuida de un lugar persona u objeto, para esto el mago debe
conocer el spell a eliminar y realizar un st de inteligencia contra la dificultad del spell (usualmente
5+int del caster) los objetos encantados magicos o legendarios no pueden ser eliminados de esta
manera a menos que sean de nivel muy bajo y toma varias horas eliminar objetos magicos
Distract
82
permite al rogue tener un st de inteligencia para distraer y asi romper la concentracion del objetivo, la
concentracion es medida con st de inteligencia para evitar ser distraido
Doom
hechizo de necromancia que daa severamente el cuerpo de un objetivo, tras pasar 3 turnos despues de
haber realizado el doom, el objetivo caera muerto por dao masivo a su sistema
Double slash
permite realizar un segundo ataque con el arma principal, este movimiento se puede realizar un turno si
y uno no, y en caso de haber 2 armas solo se hara el extra con la principal
Dragon rage
3 veces por dia puede concentrarse para que su siguiente golpe tenga triple dao
Earthslash
Permite trasmitir la fuerza de un iron fist atravez de la tierra con lo cual el oponente ser daado sin
poder blokear y la evasin es penalizada en 1 punto
Elemental execution
magia de coste alto que hace la mitad del dao de la elemental 1 elegida a todo el campo de batalla
Elemental wall
spell de coste alto el cual crea una pared del elemento elegido la pared tiene un tamao de L metros y
tiene una duracion de 1/6 turnos
Elementales 1
las elementales 2 son los spells basicos de dao de los magos wizards y shamanes, estos incluyen los 6
elementos principales, el spell es de coste medio y su dao esta basado en L/4 para chamanes y wizards
y de 1/6 para magos
los spells elementales 1 son:
fire
ice
water
thunder
earth
wind
Elementales 2
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los spells elementales 2 son la evolucion de los elementales 1, al conseguir estos spells el coste del
elemental 1 cambia a bajo
el coste de estos spells es medio y su dao esta basado en L/8+10 para wizard/shamanes y L/12+10
para magos
los spells elementales 2 son
pyro
frost
shock
sea
aero
quake
Elementales 3
los spells elementales 3 son destructivas formas evolucionadas de los elementales 2, cuando se
consiguen las elementales 1 bajan su costo a 1 de mp y las elementales 2 a costo bajo,
el coste de las elementales 3 es medio y su dao esta basado en 3L/6 +100 para wizards/shamanes y
3L/8+100 para magos, los spells elementales 3 son
volcano
storm
artic
earthquake
tsunami
tornado
Elementales 4
maxima evolucion de magias elementales, al conseguirse, las magias elementales 1 se vuelven
gratuitas, las 2 se vuelven de costo 1, y las 3 de costo bajo
las elementales 4 requieren un gran control y su dao suele afectar negativamente a todo el entorno a
causa de su poder, su dao esta basado 50L/10+1000 para wizards/shamanes y 50L/12+1000 para
magos
las magias elemental 4 son
hellfire
thunderstorm
diamond dust
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poseidon's wrath
huracan
terraquake
Empatia
habilidad que permite comunicarse con la naturaleza, para los druidas les es permitido llegar al punto
de interpretar el lenguaje de plantas y animales, mientras que para los beatmasters se les permite
conocer y entender a sus aliados naturales, para realizarse se tira un dado de 10 por el player y por el
aliado natural los cuales deben estar juntos por una diferencia maxima de 1
Enchant object
habilidad que permite crear objetos magicos o dar propiedades magicas de forma permanente a los
objetos, para realizarse se necesita conseguir materiales especiales dependiendo del encantamiento que
se desee realizar, realizar un encantamiento ya que se tiene el objeto requiere un st de inteligencia
determinado por la dificultad del encantamiento que se desee obtener, despues el objeto realizara un st
para no ser destruido en el proceso
Endurace
Duplica la cantidad de puntos de sistema shock que el artemarcialista puede resistir
Escape
habilidad de rogue que permite escapar de un ataque o situacion daina, el escape puede ser utilizado
para evitar algunos ataques de area y ataques normales que podrian ser evadidos, se siguen las mismas
tiradas que con el evade
Especialidad estrategica
permite al warlord bonificaciones especiales con cada arma que usa basado en su conocimiento del
campo de batalla y su entrenamiento
espada: otorga una bonificacion de +3 al hit y +1 a parry
hacha: permite al guerrero una tirada de 10 al conseguir 9 o 10, el dao realizado se duplica
mazas: al golpear con una maza el guerrero pone puntos de sistem shock
lanzas: permite a los golpes de lanza del warlord con tc de 15 arriba que impacten dejar una wound
Essence extraction
el necrmante elimina una de sus propias invocaciones o animaciones para recuperar un uso de una
habilidad de veces por dia
Eternal piracy
permite al pirata utilizar su will power para burlar a la muerte y seguir combatiendo, el eternal piracy
tiene un 20% de pobabilidad de funcionar basado en un dado de 10, 9 y 0 permiten revivir al pirata en 1
de hp, esta habilidad puede funcionar un maximo de 3 veces al dia
Evade
permite evitar un ataque haciendo uso de la movilidad del cuerpo en el momento indicado, este
funciona or medio de 10vs10, no puede realizarse contra ataques de area o contra ataques de fuentes de
tamao demasiado grande
Evasin engaosa
El rogu puede realizar un evade penalizado en 2, pero al ser exitoso este le permite realizar un tc con
el arma principal, una tirada de steal o un throw de 1 solo objeto
Evasion ventajosa
Puede gastar un punto de suerte para ganar +3 de ac por turnos o tener un +2 en su siguiente escape
Exodus
Magia de costo medio que realiza el triple del dao del spell dare brando, este require tc y estar volando
por medio de la habilidad ray wing
Explosive arrow
Flecha tratada de manera especial con el fin de causar una explosion al chocar contra su blanco, esta
flecha realiza un dao adicional de
Extra sense
Quien posea esta habilidad extra tiene sentidos superdesarrollados y entrenados otorgando un +2 en los
st que usen cualquiera de los 5 sentidos como base
Falling dragon
Tecnica ninja continuacion del ninja escape, este permite aparecer sobre del enemigo y caer realizando
ataques con su katana durante el giro
Falcon dive
Permite al artemarcialista una tirada de grab areo despus de la cual puede proyectar al enemigo de
manera violenta tanto contra enemigos como contra objetos o simplemente al suelo todo esto a
descicion del artemarcialista
Fear
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El necromancer utiliza este spell para infundir un miedo irracional a sus victimas, la dificultad de este
spell es dado por 7+int y se enfrenta al st de coraje del oponente, no se puede usar contra creaturas que
carescan de mente propia como maquinas y zombies, ni contra seres que no puedan recibir miedo como
demonios o vampiros
Feather weight
Spell de costo medio capaz de eliminar el peso de un objeto solido, se debe tocar al objeto y el efecto
tan solo dura una hora por nivel del mago, no pueden afectarse a objetos magicos o imbuidos
Fire arrow
el arquero puede infundir fuego a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se duplica si
impacta a enemigos undeads o se hielo
Fire ball
Magia druidica que permite crear una bola de fuego apartir de alguna llama ya existente su dao esta
basado en las elementales 1 del wizard
Flash
Ilumina un area pequea como la que iluminaria una linterna durante 1 turno por nivel
Flee
Permite al rogue huir del campo de batalla sin generar ataques de oportunidad ademas de agregarle un
+2 a todo dado contra persecuciones
Focus
El artemarcialista entra en un estatus muy alto de conciencia, en este status su hit y ac aumentan 3
puntos y se puede agregar un tercer movimiento a su combo, esta habilidad solo resulta una vez por dia
y solo puede durar turnos, si se llega a durar mas de 2 turnos al terminar el focus se tira un st const vs
desmayo por turnos
Focus slash
Tecnica que consiste en enfocar un turno para apuntar a una parte no vital del cuerpo el siguiente tc
unico
Forma arborea
Permite al druida tomar la forma de un rbol por turnos, en este modo no tendra movilidad alguna
por lo que su ac ser penalizada a 0, sim embargo en esta forma los spells de regeneracin aumentan al
doble de efectividad y el dao de sus spells aumenta a 1.5
A nivel 40 esta cambia a forma de dryad la cual cambia el ac penalizandolo solo con un -4
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Forma feral
Permite al druida tomar la forma de un animal, esto tiene 3 variables
Forma pesada: en esta forma el druida aumenta su hp multiplicndolo x4 y aumenta su tc +2, su dao
de ataque estar basado en su nivel y cambia cada 2 niveles
Forma ligera: esta forma es mas agil y su ac y hit aumentan ambos +4 puntos su dao se basa pro nivel
y aumenta cada 2 niveles
Forma miniatura: en esta forma no se puede atacar y el hp se vuelve 1, se es muy vulnerable a toda
clase de efectos tomando cada status como un -2 total a menos que el animal muestre lo contrario
Al usar la forma feral el druida se permite a si mismo ser posedo por su lado salvaje por lo que esta
forma no puede revertirse en batalla hasta ser llevado a la inconciencia la muerte o el final de la pelea
Frost touch
Magia que requiere tocar al oponente para congelarlo bajo st de constitucin, los efectos varian desde
penalizadores de movimiento o dao hasta el congelamiento por turnos, frost touch tiene coste alto
Fusin de alma
Permite al wizard o shaman entrar en comunin con su espritu acompaante dejndolo de cierto punto
manejar su cuerpo y concediendo diferentes efectos que varian de acuerdo al espiritu
Gallantry
Permite un +3 en cover al defender a mujeres o personas dbiles en caso del caballero y solo em
mujeres en caso del pirata
Get
Permite realizer grab a distancia usando latigos cuerdas o cadenas sin recibir ninguna clase de
penalizacion y continuar aplicando fuerza atravez de este
Glare
Tecnica de dominio que permite inmovilizar con la Mirada a seres inferiors o personajes con mas de 10
niveles de inferioridad
Glorious destiny
1 vez por dia permite al slayer solicitar el favor de ashera para ser resucitado al instante esto se realiza
con una tirada de dado de 10 donde 8-0 permiten que resucite, el uso por dia se pierde hasta que la
habilidad tiene exito
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Goldsense
Permite la habilidad de localizar tesoros o analizar el oro que podra tener una persona o lugar utiliza
tirada 10vs10
Golem de sangre
Permite la animacin de una creatura hecha de sangre completamente que adopta una forma
semihumanoide, su hp esta basado en 4 por nivel y no poseen habilidades salvo el poder cambiar a
estado liquido a voluntad, su dao es 1 por nivel
Grab especialization
Otorga un +1 a cualquier grab que realice y aumenta el tamao de los enemigos que puede grabbear
incluso permite el grab con objetos como cadenas o nunchakus
Grado de inclinacin
Permite utilizar la inercia para escalar por pendientes muy inclinadas o intentar subir paredes
permitiendo usar agilidad para escalar en vez de fuerza
Green thorns
El druida hace crecerespinas que rodean a un enemigo causando L/10 dao, el oponente puede hacer un
st agi para reducer o eliminar el dao se requiere estar en un lugar donde dicha vegetacin pueda crecer
Growth
Permite al druida acelerar e crecimiento de plantas al concentrar su habilidad en ellas
Hadoken/air hadoken
Concentracin de energa que toma todo el turno en lanzar un gran blast de ky, el hadoken causa un
dao que evoluciona cada 2 niveles y su costo de ky es de 50 puntos del ky
El air hadoken permite realizar hadoken sin tener una posicin correcta para la concentracin y reduce
su costo a solo 40 puntos
Half mp
Habilidad que permite que los siguientes 3 spells que se lanzen se consideren con mitad de coste
Hamedo
Permite realizar un ataque de iron fist antes de ser atacado fsicamente este tira un dado 10vs10 para
poder realizarse y cancela cualquier otro movimiento de defensa
Hands of buda
Permite al monk gastar un punto de ky en sus manos dndole la proteccin para manipular otras fuerzas
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y energas con lo que podra realizar grabs contra enemigos incorpreos como espectros o llegar a
detener una magia de tc
Handle animal
Permite el intentar apaciguar o dominar a animals salvajes con el fin de manejarlos en alguna tarea
Haste of thieves
Una vez por batalla, el thief puede perder el uso de uno de sus extraesfuerzos naturales para conseguir
un turno adicional al final de la ronda
Herida abierta
Permite agregar un efecto de wound a su single shoot
Hero resolve
Permite al knight realizar un ultimo tc antes de morir
Hervir sangre
El necromante daa la sangre del oponente causando un dao de L cada turno por 1/10 turnos
Hi jump kick
Ataque realizado tras un salto muy alto si acierta el dao de este es al doble aunque al fallar se recibe
dao de la patada uno mismo
Hide
Permite esconderse de sus perseguidores al ser perdido de vista para ser detectado el oponente tirara un
st de sabiduria para detectar contra el st de dex o de int del escondido
Hold
Permite dejar el arma encajada en enemigos gigantes realizando del dao cada turno, o dao
complete si el player se queda estatico con el arma
Hurricane steal
Tecnica de enorme velocidad que permite robar objetos aleatorios en una ciudad , se realiza con un st
de agilidad que determina el exito de la accion, solo se puede usar una vez en cada dia
Hurt
Hechizo de necromancia que causa dao al oponente al traer a su cuerpo gran cantidad de dolor
I got you
Permite al ninja un bonus de +4 al evitar la huida de un contrincante al moverse con gran velocidad
hacia el
Ice arrow
el arquero puede infundir frio a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se duplica si
impacta a enemigos dbiles al elemento ice
Imagen ilusoria
Spell de costo medio que toma como base un objeto y modifica la apariencia de este, sin embargo el
cambio no es fisico sino solo la forma que posee
Imbuir
Permite al mago o wizard colocar una carga de un hechizo de activacion que no posea otra
caracteristica de uso (como un dare brando o un elemental) en un objeto, al impactar o ser impactado el
objeto libera la carga, en objetos de mayor Resistencia se puede tartar de colocar mas de 1 carga que se
liberan de 1 en 1
In shadow
Movimiento defensive que permite evitar un ataque al entrar en la propia sombra, no se puede
permanecer en la sombra mas de ese segundo o de lo contrario el personaje podria desaparecer en el
plano de la sombra, se realiza con un 10vs10
Infravision
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Permite la habilidad de combater aun si la capacidad de very a sea cguera natural magica o lugares sin
iluminacion
Innofensive
El thief gasta un punto de suerte para cambiar el objetivo de un ataque de un enemigo que no sea
pensante (ataque de objetivo al azar)
Insult
El pirate insulta a su oponente provocandolo asi a perder su concentracion, el afectado tirara un st de
int , si se falla se tendra -1 en las acciones por los siguientes turnos variando segun el st
Intrepid
3 veces por dia el slayer puede sentir la proteccion de ashera aumentando +4 todos sus st de valor
Iron punch
Golpe que realiza un dao estatico, se tira solo 1 por tuno y su dao cambia cada 2 niveles
Iron body
Permite preparar el cuerpo para un impacto se juega 10vs10 para recibir medio dao fisico
Iron mind
La mente del artemarcialista se entrena para afrontar la magia, 10vs10 la magia inflingira de dao
Jump attack
Ataque de sato que permite al combatiente duplicar el cajn de su ataque
Ky blast
Es la tecnica maestro de control de ky del ninja, cada ninja tiene una aplicacion distinta para su tecnica
de ky blast la cual desarrolla en base de sus habilidades personales, generalmente se tienen 3 formas,
una ponderosa que suele requerir tc y usar gran cantidad de energa, una forma de ataque base que gasta
ky pero no pide tc y una forma alternativa de campo
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Ky shoot
Permite realizer un siparo de ky que hace L/4 aumentado en cada nivel multiplo de 5 , el ky shoot
consume 2 puntos de ky
Ky string
Permite al ninja colocar un hilo fino de ky de 1 metro de largo
Lanza osea
Spell necromantico el cual utiliza huesos para crear una pica de huezo que es lanzada con gran fuerza
contra el enemigo, el material de la pica de hueso se pierde y debe ser equivalente a almenos 3 kg de
hueso, el dao que realiza es de 2L/6
Levitar objeto
Spell de costo bajo que permite al caster mover objetos de poco peso a voluntad, la cantidad de peso es
de 1kg por nivel el levitar se puede mantener hasta por 1/10 turnos pero rquiere concentracion para
movimientos
Lighting volt
Crea un relampago que daa a su objetivo, este require tc que es aumentado du hit en +4 y su dao esta
basado en las elementales 2 del wizard
Loki offering
El rogue puede gastar un punto de suerte para hacer una tirada de dado de 10, si consigue un 6-0 loki
concedra que esa moneda sea trasformada en una daga de su nivel por el resto de la pelea o hasta por 1
dia fuera de combate
Loki smile
Al recibir el favor de loki atravez de un lucky 7 el rogue recibira una cantidad de oro igual a el dao
que realize
Lucky st
El rogue puede cambiar un punto de suerte por un bono de +3 en su siguiente st de cualquier status,
esta habilidad solo puede usarse antes de tirar el dado
Machinate
Permite al rogue la capacidad de crear mecanismos y dispositivos simples, estos dispositivos son
creados por el mismo rogue y la dificultad de hacerlos sera determinada por el DM
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Magic armlet
Habilidad magica que permite al mago wizard o shaman el imbuir cargas de spells de dao (que no
requieran concentracin o tc) en hojas especiales que despus al impactar contra un objetivo liberan
dicho spell
Marejada
Permite al pirata con su fuerza de voluntad llamar la fuerza del agua a su alrededor para que forme una
enorme marejada que aparece desde atrs del pirata y arrasa con todo lo que lo rodee menos el mismo
pirata
Mega brando
Evolucin del dare brando, es de coste bajo y causa un dao no elemental basado en L/20 a nivel 40 los
magos desarrollan un megabrando de dao 3L/10
Megascape
Tcnica maestra de evasin que puede ser realizada solo 1 vez al mes por el rogu para escapar de una
situacin en extremo difcil sin necesidad de alguna tirada
Melee
se tiran dados de 10vs10, si se gana se entra en un juego de espadas que forza a el enemigo y al player a
estar enfocados, el player puede romper el melee pero causara un st de dex para evitar recibir dao del
oponente, en adicion cada turno se tira dados de 10vs 10 para continuar en el melee, el jugador que
pierda recibe dao del arma oponente y puede romper el melee sin st, el melee solo puede ser entre
espadas o armas similares
Meteor fists
Permite lanzar 1/12 pequeos impactos de 1 de dao de ky contra el enemigo
Misile ward
permite agregar un +1 al evade contra objetos lanzados
Mistic treasure
Una vez por dia puede recibir una recompense pro dado de , con un 1 el pirate recupera su hp, con un
2 el pirate cura sus status, con un 3 el pirate perdera su gp como tribute a los espiritus, con un 4 ganara
un +2 a su siguiente ataque o st
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Move in water
Permite al ninja la capacidad de desplazarse por superficies liquidas como si fueran suelo firme
Mp burn
Permite al mago un st de inteligencia para quemar el aether al rededor de un objetivo con el fin de
impeder un casteo, esto a la vez causara dao en base al eather quemado al objetivo, si el objetivo es un
objetivo pensante con habilidad de cast despus de lograr el st de int, el objetivo y el mago se
enfrentaran sus st de int
Mud fist
Permite utilizar la tierra del rededor para atacar al objetivo, este ataque esta basado en las elementales 1
del wizard
Multiarrow
Concede la habilidad de lanzar flechas extras con el arco, esta aumenta en base a +1 cada 3 levels
Multislash
Permite realizer multiples impactos con armas cuyo peso no sea demasiado grande, el aumento de
ataques se basa en 1 extra cada 7 niveles para los swordman
Multitarget
Permite dividir el numero de ataques que se puede hacer el el turno (sin usar habilidades como brawl y
swordrain) entre los diferentes objetivos en campo
Mute
Spell de coste medio que permite eliminar la voz de un objetivo por turnos, la dificultad de este spell
es dada por int+7 conta el st de int del objetivo
Natural enemy
Habilidad que concede un +2 en toda accion contra cierta clase de enemigo
Cuando el slayer recibe esta habilidad debe seleccionar un tipo de enemigo (goblins, zombies, dragones
etc..)) este ser permanentemente su enemigo natural
Ninja climb
Tecnica ninja que permite al nija escalar paredes a gran velocidad como si fuera un aracnido
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Ninja escape
Tecnica iconica del ninja con el cual escapa automaticamente de una situacion daina dejando en su
lugar un pequeo objeto (tronco casi siempre) esta habilidad empieza como 1 vez al dia, pero avanza
hasta ser 3 veces por dia, y se encuentra fuera de los movimientos de defensa
Ninja hide
Tecnica ninja que le permite mantenerse inmovil y camuflajeado con el ambiente
Ninja hold
Habilidad ninja que puede ser usada despues de un ninja scape, cun esta el nija cae sobre un enemigo
de gran tamao quedando fuertemente afianzado con su arma sobre el objetivo con la opcin de realizar
el dao de su arma cada turno mientras no pierda el st de agi
No onix
Elimina la necesidad de una piedra onix como canalizador para realizer una animacion
Nourish
Spells de regeneracion la cual recupera el 50% del hp del personaje cada turno por 3 turnos, este
requiere como componente una dosis de agua de rocio
Oportunity attack
Permite un 10vs10 para realizar un golpe simple con un arma ligera cuando el oponente realize algun
acto que lo distraiga, como utilizar una pocion en un compaero o sacar objetos de su mochila
Orochinagi
Permite invocar una forma elemental en forma de serpiente hecha de cierto element, esta durara 1/6
turno y tiene el dao de las elementales 2 pero require tc por parte de la creatura, su tc es el del mago
+2
Overfall
Es la capacidad de caer de grandes distancias sufriendo poco o nada de dao
Parfait pas
posicion de pelea del swordman en la cual recibe un +1 en hit y ac por igual como toda posicin se
cambia solo durante su turno
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Palm fist
Permite golpear con la palma de la mano con el objetivo de empujar en vez de causar dao, se tira un st
de const vs fuerza para la distancia del empujon
Parry
Permite utilizar un arma para bloquear un ataque, el parry solo puede bloquear ataques adecuados al
tamao del arma que se este usando, se debe tener el cuenta que hay armas que no son aptas para susar
en parry como arcos, ltigos, morning star etc.
Perfect self
Una vez por dia por 1/10 turnos todo el dao mgico y fsico es recibido a la mitad
Pentagrama
El wizard o mago concentra el aether en un simbolo arcano que dibuja en el piso, mientras este en ese
circulo un spell a su eleccion tiene doble dao
Perforador
Disparo unico que no puede ser combinado con ninguna otra habilidad, este puede atravezar escudos
por lo que recibe un +3 contra cualquier blockeo y causa un st de constitucion al acertar que puede
causar dao en partes, dao del arma muy aumentado o incluso la muerte
Phantom arrow
Fleche extra que se agrega a cada disparo, su dao es igual al de las dems flechas que se lanzen pero
no posee el mismo efecto del resto y no gasta carcaje
Phantom blades
Espadas fantasmas que pueden ser invocadas 1 vez al dia y duran toda la batalla, estas espadas tienen
dao 2 niveles inferior al personaje y cambian su dao cada 5 niveles
Phantom crew
se invoca una tripulacion de piratas fantasma que atacan todo lo que este a su alcance durante turnos
excepto al pirata, solo 1 por dia
Phantom edge
Corte ninja que vueve la hoja de su katana trasparente lo que da +2 en tc y +1 vs los movimientos de
defensa
Phantom shark/ship/anchor
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Las habilidades fantasma se pueden usar limitadas veces al dia dependiendo del nivel, estas habilidades
no pueden ser esquivadas o bloqueadas y no requieren tc, el shark es un ataque simple, la ship golpea
un rea y la anchor realiza un grab despus del golpe simple
Pick pocket/lock
permite registrar lugares pequeos y forzar cerraduras funcionan con un 10vs10
Pillaje
al cantarla el jugador aumenta el botin conseguido al saquear
Pirate kick
la patada pirate tiene un dao basado en el nivel que evoluciona cada 5 niveles, ademas se tira un st del
objetivo con el cual podria recibir puntos de system shock
Poison
Spell de costo bajo el cual causa el status poison realizando dao pro turno, el dao evoluciona cada 5
niveles y su dificultad es 7+int contra constitucion
Poison cloud
Nube de veneno la cual tiene dificultad 5+int en un area 1 dirigida a donde desee el necromante, el
dao de esta evoluciona cada 2 niveles y al no ser un veneno mgico este no desaparece con el tiempo
de manera comun
Poison mix
Permite al slayer combiner distintas toxinas ara crear venenos
Poison touch
Concede al druida la capacidad de envenenar a un objetivo al tocarlo su dificultad es 7+int pero al ser
un veneno natural este no desaparece con el tiempo
Pokerface
Permite ocultar las reacciones del rostro con lo que otorga un +4 para cualquier tirada de
convencimiento basado en un st de carisma
Poltergheist
Invocacin de un pequeo espritu una vez por dia el cual puede mover un objeto de 1kg o menos una
corta distancia
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Portal
Spell de coste alto que toma 1 hora para ser casteado, el hechizo permite llevar una gran cantidad de
personas y cosas de un lugar a otro que el mago conosca
Posicion privilegiada
permite al arquero situarse en una posicin ventajosa desde la cual para ser atacado se juega un 10vs10,
si se pierde el enemigo escoger un nuevo target, tomar posicin ventajosa toma todo un turno
Potion pitcher
permite a un rogu usar su habilidad para lanzar las pociones en vez de administrarlas manualmente
Predator skill
Permite un +2 en toda tirada para supervivencia y persecucion
Prision de huesos
Permite utilizar huesos para formar una prisin de diverso nivel alrededor de un oponente , el hp y
resistencia de la prisin aumenta con cada nivel y la cantidad de material segn el tamao del objetivo
Provoke
Provoca a un objetivo a atacarte, esta habilidad se usa en el propio turno y no como un movimiento de
defensa
Quickdraw
Permite cambiar de armas y sacar objetos de a mochila como una accion instantanea
Quickstab
Estocada rapida que otorga un tc con +4 de hit que hace dao simple
Ragging attack
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Al encontrarse en menos del 30% de su hp el barbao puede utilizar el ragging attack dndole un ataque
con dao x1.5 y +3 en tc
Rain of arrows
el arquero lanza rpidamente todo su carcaje al aire causando un ataque de todo el campo en el cual se
tira un st de agi contra recibir 1/6 flechas, esta habilidad no se combina con otras
Rain sword
permite al swordman realizar 1/10 ataques con una arma ligera, estos ataques solo realizan la mitad del
dao y no puede combinarse esta habilidad con el multitarget
Ray wing
Spell de costo alto que permite al wizard o mago la capacidad de volar durante 3 turnos, requiere
concentracin por lo que no puede imbuirse y mientras vuele el mago recibe un bonus de +2 al ac
Rebirth
Magia druidica que permite revivir a un compaero, esta gasta mucho las leyes naturales por lo que el
al druida solo se le permite realizarla una vez al dia cuando sea necesario, en adicion esta magia utiliza
una piel animal como ingrediente
Reckless spirit
El pirate utiliza su deseo de pelear para sobrepasar a la muerte con lo que tira un dado de 10, si
consigue 7,8,9 o 0 el pirata continuara peleando durante 1/20 turnos como un fantasma utilizando sus
phantom blades
Red thorns
Igual al ataque de thorns basico pero estas pueden absorber la mitad del dao que realizen como hp
para el druida
Regen
Permite la rapida regeneracion del cuerpo curando un hp por turno, la cantidad de hp recuperado
aumenta cada 5 niveles
Resist
Permite preparar el cuerpo para recibir un impacto y mitigar parte del dao, la cantidad que reduce
aumenta cada 5 niveles
Resolve
Permite ganar +2 en hit al tener el 50% del hp o menos
100
Repeating fist
Permite realizar golpes extras basados en 1 extra por cada 3 puntos de modificador de dex
Rethrow
Da la capacidad de lanzar por segunda vez un objeto de modo tal que se penalize todo intent de
detenerlo
Reverse lock
Movimiento de contraataque en el cual se recibe el dao pero despus de eso se realiza una tirada de
grab contra el enemigo
Revivir/revive
Permite al necromante revivir a una de sus compaeros esta habilidad tarda 1 hora para realizarse y no
recupera el cuerpo, en caso de ser de un artemarcialista dragon este movimiento recupera cuerpo bajo
un costo del 20% del ky total
Rotten
El spell de rotten hace tirar un st de const al oponente, si pierde alguna parte de su cuerpo se empieza a
consumer, si pasan mas de 3 turnos con rotten se tira un st vs que se expanda o que la parte quede
inutilizada, el dao del rotten varia segun el st
Sarving blast
Permite crear una esfera de ky que dura turnos, esta impactara cada turno contra un objetivo
causando dao equivalente al kyshoot de dicha esfera, el coste de la esfera es 4 veces mayor al kyshoot
Saint chains
Permite al slayer invocar cadenas de oro sacras las cuales atrapan al enemigo inmovilizandolo o
relentizandolo
Saint eyes
Permite al slayer ver un suceso que haya ocurrido en el pasado, se require concentracion en un objeto o
persona y solo se utiliza 1pd,
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Secret fist
Daa los rganos internos del oponente causando hemorragias que causaran La muerte del oponente en
1/6 turnos
Para realizarse se tira un tc con penal de 2 en hit despus de lo cual el oponente realiza un st de
constitucion
Shadow ball
Spell de sombra sus caracteristicas son iguales a las de los elementales 1 con la diferencia de que puede
ser alterado para realizar doble dao si se lanza de tc
Shadow clone
Permite al ninja que la sombras formen una o mas illusiones de si mismo variando de acuerdo al nivel,
al reibir cualquier ataque el clon lo recibira y desaparecera, este solo se puede invocar hasta 3 veces por
dia y consume del ky del ninja
Shadow domination
Permite a los shadow clon del ninja atacar junto con el, el dao de los clones esta basado en el nivel del
ninja y se altera cada 2 niveles
Shadow move
Permite mover sombras de manera ligera para mover sombras de seres con voluntad se require un
10vs10
Shadow step
Permite esconderse dentro de las sombras y avanzar por un par de segundos en ellas
Shield specialization
permite recibir un bonificador de +1 ante cualquier bloqueo con escudo y contra cualquier bloqueo con
escudo
Shield hit
ataque realizado con el escudo, este causa un dao variable segn el escudo equipado y 1/6 puntos de
sistema shock
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Shockfist
golpe que combina el dao de un iron fist sumando 1/6 puntos de system shock solo se utiliza 3 veces
al dia
Sight
Otorga un +4 en st para avistar o mirar a la distancia
Silent move
permite moverse silenciosamente agregando un +4 de st a la tirada para no ser escuchado
Silver strike
La facultad de los slayers que concede ashera para que sus ataques sean considerados como sis us
armas fueren hechas de plata
Single shoot
Disparo de una unica fleche que aumenta el hit en 2 puntos y el dao por 1.5
Six sense
La tirade de six sense permite alertar al ninja sobre un peligro desconocido, este solo funciona pocas
veces al dia y require de un enfrentamiento 10vs10, aun si se pierde la tirade la habilidad se gasta,
permite avisar de situaciones peligrosas antes de que ocurran como trampas o fallos criticos
skull flag
permite la empatia entre el pirate y las creaturas marinas
Sleep
Hechizo de costo medio que causa un st de int contra caer dormido por turnos, la dificultad se mide
por 7+int
Slide kick
Patada usada para romper equilibrio del oponente esta requiere un 10vs10 de parte del enemigo para
resistir el impacto o un st de agilidad para tratar de evitarla
Sleep alert
Permite al slayer la capacidad de que sus sentidos de supervivencia sigan despiertos aunque se
encuentre dormido esto permitira que al estar en peligro el slayer tenga un st de courage para despertar
Smoke ball
Permite creacion de bombas de humo que se activan al impactar, las especificaciones de las bombas
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Sniper shoot
Disparo que se prepara por varios turnos cada turno otorga una ventaja de +1 al hit y agrega el dao
+100% del dao base (como ejemplo turno uno 4, turno 2 8 turno 3 12, turno 4 16) mientras se esta
cargando el snipershoot no se pueden hacer movimientos de defensa
Soul blade
tecnica maestro de los swordmaster con la cual invocan el arma de sus almas, su alma se representa
fuera de su cuerpo como una espada o espadas del estilo propio del swordmaster, esta arma cambia de
dao cada nivel y puede usar parry y daar a enemigos ethereos intangibles y fantasmas, se debe ser
precavido al usarla pues si la espada llega a romperse el personaje sera completamente eliminado y el
arma causara un gran dao a todos los presentes en el lugar
Soul protection
Permite un +2 de st contra los efectos nocivos de petrify, rotten y poison
Spider climb
Hechizo de druida que require de una tela de araa de tamao considerable como ingredient, este
hechizo permite al objetivo trepar por las paredes como si tuviese la habilidad de las araas
Spin fist
Permite al artemarcialista dar un golpe o patada de giro causando un rea 1 alrededor suyo
Stab
ataque a matar en el cual se ataca directamente al punto vital para realizarse se realiza un tc con
penalizador de 2 en hit, seguido de un st de constitucion por parte del objetivo
Steal
permite tirar 10vs10 para robar de alguien distrado oro o pequeos objetos
Steal in battle
permite el uso de la habilidad steal dentro de pelea
Stigmagic
Permite utilizar 2 puntos de ky para curar efectos dainos de su cuerpo como la paralisis el veneno y el
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disease
Sudden death
Spell necromantico que afecta el sistema del objetivo inutilizando su cuerpo al instante, require un st de
const
Summon: demon
Permite invocar un demonio al campo de batalla, el invocar un demonio cuesta 10 niveles adicionales
El resultado varia segn el numero de niveles
10.- imp door
20.- hell hound
30.- devil
40.- sucubbus
50+.- named demon
Summon: spirit
Permite invocar un espiritu al campo de batalla el cual consigue forma ethereal por lo cual solo puede
ser daado pro magia u objetos magicos, su hp es 2 por nivel y su dao es L/2 en forma de un spell
elemental a eleccin
Sword dance
Tecnica que permite duplicar la cantidad de ataques que pueden realizarse en un turno, no se puede
combiner con rain sword y solo puede utilizarse una vez al dia
Teach
Permite al beast master ensear habilidades especiales a uno de sus companions, esta tecnica solo
puede utilizarse una vez al dia y require una tirade 10vs10 contra el companion el cual debe supercar al
master
Techcounter
Habilidad de esgrima que permite realizar un counter tras haber realizado un parry exitoso el
movimiento de counter lleva tc
Tempest
Evolucion de la becoming storm cambiando los bonus a +2 para el pirate
Thats mine!!
Tecnica de robo descarado en la cual el pirate roba el objeto ante la Mirada de la victim y despues tira
intimidacion contra ella causndole un st de coraje
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Throw
Permite lanzar objetos de la siguiente manera
1 con +3 de tc
2 con +2
3 con +1
Throw shield
permite lanzar el escudo con exactitude tanto para realizar un shield hit a la distancia como para
realizar un cover improvisado que tira con dado de 1/8 en vez de 1/10
Throwstop
Spell de reaccion que permite eliminar la inercia de un objeto lanzado, para esto el caster y el lanzador
del objeto tiraran ambos un 10vs10
Throwstab
Permite un lanzamiento a parte vital de cuerpo igual que un stab, el penalizador de esta habilidad al tc
aumenta un +2 adicional
Timeless construct
Permite utilizar la velocidad innata del rogue para realizar la construccion de un device en solo una
fraccion del tiempo que tomaria reflejado en turnos en vez de horas
Trip
Tcnica sucia de combate usada pro piratas que se basa en hacer que el oponente pierda el equilibrio al
meter el pie en su paso para que tropiece al atacar para que este falle, se realiza un 10vs10
Truaneria
permite el uso de ataques de oportunidad contra oponentes que caigan o cometan un fallo critico
Uppercut
Permite realizar un ataque que en vez de causar dao realiza 1/8 puntos de sistema shock
Valvolt
Evolucin de la shadowball, al conseguir este spell la shadowball se vuelve costo bajo y este es costo
medio su dao se basa en las elementales 3
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Ventaja injusta
La ventaja injusta puede realizarse contra enemigos que no puedan ser afectados por el backstab, este
sigue las reglas del backstab in battle, y busca puntos mas desprotegidos si se logra el rogu puede
realizar el dao de su arma + L/10 de dao esta adicion de dao puede aumentar o reducirse segn sea
el caso del enemigo
Violencia gratuita
permite al berserker la capacidad de controlar su estado de ira berserker de modo que ataque a
cualquiera que el desee en vez de hacerlo al azar
Voodoo
Permite maldecir un mueco con forma y alguna posesion personal de un objetivo con el cual linkea de
modo tal que el oponente reciba dao que reciba el necromante, ante objetivos muy debiles y con poca
fuerza de voluntad el voodoo puede controlar ligeramente sus acciones
Wall jump
Permite la habilidad de hacer acrobacias saltando subre superficies diferentes al suelo con lo cual puede
ayoyarse en diferentes angulos
Warcry
Grito de Guerra que tira un dado de 10, si se saca arriba de 5 se duplica el cajon fsico de la partida por
los siguientes 1/6 turnos
Warp
Spell de costo alto que permite al mago o wizard concentrarse en un sitio ya conocido por un par de
minutos y despues ser trasportado al lugar al instante
Warpride sword
solo puede ser usada un maximo de 3 veces por dia, consta de un ataque con bonus de +3 en hit que al
impactar realiza doble dao y da la posibilidad de crear una wound, el nombre de la habilidad varia
segun haya sido la evolucion del knight
de modo que el darknight tenga la revenge sword y el justicar la justice sword
Wave
tecnica que permite al guerrero crear una onda de golpe de area 2 al atacar, el area siempre sera al
frente del warrior
Wave fist
Permite usar ky para trasmitir un impacto a cierta distancia el impacto es el de un golpe simple pero
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Weapon improvement
habilidad que permite trasformar armas sin propiedades magicas a armas de mayor nivel, para esto se
debe tirar un st del arma por cada nivel que se quiera dar, el st aumentara con cada nivel y si se falla el
arma sera rota, el limite del arma sera 3 niveles enciama del player que la mejoro
Weapon management
permite el uso de armas para los artemarcialistas, las armas mgicas continan sin poder ser usadas y
solo las armas de clase extica marcial se pueden usar tales como bo staff, nunchaku barra triple
cadenas entre otros
Whirlwind
Permite al druida mover el viento en un tornado que daa a todos los presents por nivel e impide el
lanzamiento de objetos, este aumenta si dance of gales estaba activo
Wizard rune
Spell en el que se coloca una pequea runa sobre un objeto la cual el mago puede hacer brillar
levemente a voluntad
Words of :
las habilidades reliquia solo pueden ser usadas de 2 por batalla, se toma un turno entero usar una
reliquia y esta se mantiene por diferentes periodos segun las reliquias siendo unas de efecto instantaneo
y otras durante la batalla, estas habilidades se distinguen por su inicio words of: y son parte de la
heraldica de la familia por lo que no pueden ser aprendidas por otros
las habilidades de heraldica son:
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Wound
Tras acertar el tc se tira un st de const por parte del objetivo, si se falla se recibe una herida que cada
turno hara dao igual a la mitad del dao recibido por el arma
xplosion sword
permite al usuario destruir su propia arma con el proposito de aumentar el dao al doble contra el
enemigo
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38.-Ink trow: lanzamiento de tinta que si la persona falla un save de rflex pierde -2 al tc
39.-Fly: la criatura sube al cielo y gana +2 de ac
40.-Dive: despus de volar cae en picada con un +3 en tc
41.-Taln strike: (guilas, halcones etc.) puede dar araasos hacia el enemigo
42.-Snatch (Aguilas,halcones, etc) si un enemigo posee algo como amuletos, una posicin, o trae algo
arrebatable la criatura puede hacer un 10 vs x para arrebatar el objeto
43.-Venom Sting: aguijonazo que puede meter veneno si se falla una tirada de fortitude
44.-Vucal Acid: escupitajo de acido que arrojan ciertos insectos los atacados requieren tirar un save de
rflex para no recibir X dmg mas corrosin, en caso de enemigos que se regeneren esta es una
fantstica habilidad.
45.- Reppeting stinguer: ciertos insectos acumulan calcio y lanzan spinas de calcio como dardos: la
criatura arroja dardos de calcio
46.-night stalker: gana +1 en hit y +1 de ac en las noches
47.- Sonar: la criatura suelta chirrido para detectar objetos
48.-infravision: la criatura puede ver en la obscuridad
49: Graple: +2 para lograr grabs
50: Lariat slash: coletazo que puede llegar a tumbar al enemigo 10 vs x + rflex save
Habilidades de origen mstico o divino
Existen ciertos animales divinos o celestiales no se le refiere a que provengan de el cielo sino
que sus habilidades van acompaadas de alguna fuente mgica o mstica o incluso de alguna
deidad protectora o imbuida.
1.- Add +1: ciertos animales pueden potenciar alguna skill del personaje por ejemplo un loro mstico
podra darle a un pirata un +1 en bluf o alguna skill de ese tipo.
2.- Add + status: ciertos animales de igual manera pueden potenciar algunos status por ejemplo un
quetzal mstico podra dar + X puntos de carisma al poseedor.
3.-Magic guard: ciertos animales pueden tener proteccin de dao mgico ( la criatura recibe de dao
mgico
4.-Armor: ciertos animales pueden tener proteccin de dao fsico ( la criatura recibe de dao fsico
5.- Venom inmunity: la criatura es invenenable
6.-paralisis inmunity: la criatura es inparalisable
7.- petrify inmunity: la criaturqa es inpetrificable
8.-sleep inmunity: la criatura es in dormible
9.-disease inmunity: la criatura es incapaz de enfermarse
10.-rotten inmunity: la criatura es incapaz de pudrirse
11.- terrain master: la criatura gana +1 tc y +1 en ac si esta en su habitad natural
12.- elemental resistence: la criatura posee una resistencia a un elemento: fuego, hielo,aire,tierra,
trueno,agua. ( la criatura recibe de dao de ese tipo)
13.- Reckless heart: la criatura no puede ser intimidada ni calmada.
14.- Anger: la criatura cuando esta al 50% de hp gana + X dao
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Dioses
Los dioses en el mundo d dungeons and dragons son de utilidad
a altos niveles algunos de ellos dan habilidades energia, o ayuda de
algun tipo, mientras que otros pueden dar problema a los aventureros
los dioses se dividen en distintas culturas y poseen diferentes
jerarquias:
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los humanos
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