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Indice
Razas disponibles a jugadores...................................................................................................................4
Descripcion de razas..................................................................................................................................5
Humano..................................................................................................................................................5
Elfo.........................................................................................................................................................5
Dwarf.....................................................................................................................................................5
Laguz......................................................................................................................................................6
Orco........................................................................................................................................................6
Hobbit....................................................................................................................................................6
Lizardman..............................................................................................................................................7
Merfolk..................................................................................................................................................7
Viperino..................................................................................................................................................7
Clases del Mundo.......................................................................................................................................9
status de clases.........................................................................................................................................10
Descripcion de clases...............................................................................................................................11
Manejo de st y enfrentamientos de tiradas...............................................................................................29
reglas de huida.........................................................................................................................................30
Manejos de hp..........................................................................................................................................31
Sistema de experiencia.............................................................................................................................32
Tabla de experiencia por hazaa..............................................................................................................33
Reglas basicas de uso...............................................................................................................................34
thaco, hit y ac.......................................................................................................................................34
uso del XP............................................................................................................................................34
uso de los ST........................................................................................................................................35
Tiradas especiales de dados.................................................................................................................35
alineacion.................................................................................................................................................36
Jugadas defensivas...................................................................................................................................36
acumulacion de spell y tabla de escuelas magicas especializadas...........................................................37
tablas de habilidades de magia especializada..........................................................................................38
Tablas de uso mas comun.........................................................................................................................41
coste de spells..........................................................................................................................................42
Herencia...................................................................................................................................................43
Tablas de habilidades...............................................................................................................................44
knight...................................................................................................................................................44
martial artist.........................................................................................................................................45
pirate....................................................................................................................................................47
warrior..................................................................................................................................................48
barbarian..............................................................................................................................................48
swordman.............................................................................................................................................49
archer....................................................................................................................................................50
thief......................................................................................................................................................51
ninja......................................................................................................................................................53
slayer....................................................................................................................................................54
necromancer.........................................................................................................................................55
wizard/shaman.....................................................................................................................................57
Druida..................................................................................................................................................59
2

mage.....................................................................................................................................................60
mercenary.............................................................................................................................................60
beastmaster...........................................................................................................................................60
Compendio de habilidades.......................................................................................................................61
Habilidades bsicas de animal companion............................................................................................102
Dioses.....................................................................................................................................................104

Razas disponibles a jugadores

Humano
Elfo
Laguz/Lycantropo/Hombre-bestia
Dwarf
Orco
Hobbit
Lizardman
Merfolk
Viperino

Descripcion de razas
Humano
el ser humano es la raza basica del juego no poseen bonus o penalizadores
adicionales, es la raza mas comn en el mundo por lo que su idioma es el
dominante y posee mayor facilidad para aprender toda clase de profesiones
secundarias, base 2 de hp

Elfo
raza de gran belleza que habita los bosques
son delgados y de menor estatura a la humana ademas poseen oidos
puntiagudos y ojos color claro
poseen vista y oido agudizados lo que les da un bonud de +2 a detectar
sonido o avistar ademas de una leve infravision
tienen empatia con plantas y animales
base 1 de hp

Dwarf
raza orgulloza y fuerte, excelentes mineros y artesanos, poseen largas
barbas y son muy resistentes a pesar de su pequea estatura menor a la de
un humano, poseen la habilidad de weapon improvement de foma natural con
una penalizacion de -1 o bonifian con +2 si su clase tiene la habilidad, ademas
de defensa natural contra el dao magico del 10% de dao, poseen ademas
infravision natural, base 2 de hp

Laguz
la raza de laguz son un primitivo grupo de razas de hombres-bestia estos
tienen 2 formas basicas, la humanoide la cual solo se diferencia del humano
por algunos rasgos propios de su especie y la forma animal, la cual tiene un
tamao similar al humanoide a pesar de que su raza animal sea diferente
su cabello y ojos son de acuerdo a su animal , esta raza no puede ser wizard,
al escogerse esa clase se toma el nombre de chaman
en adicion todos los laguz que no son aves poseen una regeneracion del hp
que crece cada 10 lvls y los laguz ave poseen un penalizador contra ataques
de elemento hielo y clima frio, las razas que otorgan un penalizador de -1 en
constitucion se consideran base 1 de hp y las que no se consideran base 2

Orco
el orco es una clase guerrera, de piel verde y cuerpos grandes y musculosos,
tienen largos colmillos inferiores parecidos a los de los jabalies y son una
raza tribal y no muy desarrollada en cuanto a la sociedad moderna,
en adicion los orcos pueden ser wizards, al escoger esa clase esta toma el
nombre de chaman
los orcos poseen la habilidad racial de furia de sangre que les permite
enfuerecerse para duplicar su dao fsico un turno pero penalizando su hit
en 2 puntos esta solo puede ser usada una vez al dia
base 2 de hp

Hobbit
una raza pequea y amigable, viven en aldeas cuidando de sus cosechas, no
poseen gusto por la guerra y son muy habiles con sus manos, poseen enormes
pies muy resistentes y con pelo, lo cual hace que no necesiten utilizar
calzado, ademas son criaturas ingeniosas y con mucha cultura
base 1 de hp
6

Lizardman
raza tribal poco comun, los hombres lagarto son fuertes y resistentes pero
son lentos, su sangre es fria por lo tanto las temperaturas bajas afectan su
desempeo, ademas pueden escupir veneno y su piel dura les permite
absorber golpes fsicos dndoles un punto adicional de ac
el dao de hielo es aumentado 1.5, y tras mucha exposicion a temperaturas
bajas reciben penalizador de -1 en sus tiradas que requieran movimiento,
pueden ser wizards al elegirlos se cambia el nombre a chaman
base 2 de hp

Merfolk
los merfolk son razas de las profundidades acuaticas que ademas pueden
vivir en tierra, su sociedad es fuertemente controlada y se les considera los
mejores mercaderes del mundo
son especialmente debiles al fuego recibiendo 1.5 de este elemento ademas
necesitan permanecer en lugares con buenas cantidades de agua, los
desiertos y otros lugares calientes y secos les dan un enalizador de -1 en
todas sus tiradas, ademas al ser acuaticos pueden respirar bajo el agua
base 1 de hp

Viperino
los viperinos son una clase escasa en el mundo, y se les considera
muy antigua, los viperinos son parte serpientes y no poseen piernas
sino una larga cola de serpiente, ademas pueden usar veneno que
escupen o inyectan desde sus colmillos
base 1 de hp

Humano
Elfo
Orc
lagus bird
Guardian
Aristocrat
Scavenger
laguz beast
Wolf
Bear
Tigre
Fox
Cat
Rat
Lion
Merfolk
Hobbit
Dwarf
Lizardman
Viperino

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0
0
2
0
0

Clases del Mundo


Knight
Martial artist
Pirate
Druida
Warrior
Barbarian
Swordman
Archer
Thief
Ninja
Slayer
Necromante
Mercenario
Shaman/Wizard
Mage
Beast master

status de clases

10

Descripcion de clases
knight
los caballeros son una clase basada en el honor, poseen fuertes habilidades
ofensivas de melee y variadas tecnicas defensivas tanto para ellos como para
los demas, los caballeros a niveles avanzados poseen habilidades conocidas
como reliquias, las cuales se distinguen pues su nombre empieza como
words of ....., estas habilidades estan restringidas a utilizar solo 2 por
batalla, y sus efectos no son acumulables de modo que una reliquia que
modifique status se sobrepone a la otra
los caballeros poseen un fuerte sentido del honor por lo que optan por
proteger al dbil siempre que les sea posible, y a medida que avanzan se
determina que evolucin tienen
la evolucion de esta clase es variable, pudiendo cambiar a justicar, dark
knight, o battlemaster
al evolucionar recibe 3 habilidades dependiendo de la evolucin que haya
conseguido:
justicar: honor hold.- las fuerzas del orden conceden 3 veces al dia la
capacidad al justicar para realizar un counter utilizando la energa del
orden con lo que puede contraatacar ataques de distancia o magia
dark knight: dark citadel.- las fuerzas del caos otorgan al darknight 3
veces por dia la habilidad de la presencia temible durante turnos, al
ser atacado el oponente realiza un st vs fear y el dark knight recibe
bonus de +1 en hit
battlemaster: kingdom of war.- las habilidades sin igual en el campo de
batalla permiten al battlemaster 3 veces por dia utilizar su habilidad
para combinar la armor slam el shield hit y el stab, con lo cual carga
contra el enemigo derribndolo y agregando 1/8 puntos de sistema shock
para despus realizar un stab +3, en caso de ser un enemigo que no
pueda ser stabeado el slash realizado contra el enemigo realiza doble
dao del arma

tc

nivel ac
1
3

level
7
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2
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5
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12

martial artist
los artemarcialistas son habilidosos peleadores que utilizan como su arma y
armadura el control y desarrollo de su cuerpo, esto a su vez hace que su
cuerpo sea su principal arma, por lo que no saben manejar otras armas
excepto que posean la habilidad de weapon management
los artemarcialistas se especializan en 4 escuelas basicas de pelea, estas son:
el dragon: este se basa en el desarrollo del poder interior, su fuerza es
canalizada atravez de su ky, esta permite el desarrollo de la energia interna
ademas de aumetar en 2 puntos los st de sabiduria y de constitucin
cada punto les da 5 puntos de ky
la serpiente: se basa en golpes que no usan mucha fuerza pero son exactos y
mortales, esta escuela permite una enorme destreza aumentando en 2 los st
de destreza y de agilidad adems cada 10 puntos en esta rama les aumenta un
punto de hit
la grulla: esta se basa en mantener a raya al oponente y reaccionar ante sus
ataques, se basa en llavez y candados aplicados con maestria, este aumenta la
fuerza y la agilidad, adems cada 10 puntos aumenta 1 de ac
el tigre: se basa en golpes de fuerza, enfoca la fuerza fisica y desarrolla el
cuerpo para devastar al enemigo, aumenta los st de fuerza y de constitucin,
adems que cada punto en tigre aumenta un nivel el dao de sus puos y
patadas
los arte marcialistas pueden utilizar para la defensa unicamente una evasion y
un contra ataque, el cual varia segun sea su escuela
la evolucion de esta clase es king of fighters

tc
1
2
3
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5
6
7

nivel ac
3
7
12
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27

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level
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70

14

pirate
los piratas son pillos, maleantes que a diferencia de los thieves roban de
forma directa amenazando y asaltando a sus victimas
los piratas son fuertes como guerreros y diestros como ladrones, usan distintos
tipos de armas y siempre estan preparados para la adversidad, poseen un
gusto particular por el oro dando este una buena motivacion a ellos, son
habiles como navegantes y cartografos, ademas pueden pelear en estado de
ebriedad sin ninguna clase de penalizadores, ademas pueden utilizar tiradas
de suerte para beneficiarse
a diferencie de otras clases los piratas no poseen un dios que les otorgue
proteccin o habilidades sino que es su gran fuerza de voluntad will power
lo que les permite realizar acciones que llegan a imponerse sobre la muerte o
la naturaleza
los piratas son una clase que esta estrechamente relacionada con la suerte las
supersticiones y los fantasmas lo que les otorga otra rama de habilidades, las
habilidades phantom
Level HIT
level
AC
3
1
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2
9
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18
la evolucion de esta clase es : lord of the seas
15

druida
el druida es un sabio que ha encontrado en la naturaleza el camino de su
existencia, su devocion es tal que ha conseguido que las fuerzas de la
naturaleza respondan a su llamado a modo de que animales lo ayuden o pueda
alterar los elementos a su alrededor, sin embargo sus habilidades son usadas
con cautela pues el druida jamas daara a la naturaleza que ama y buscara
mantener el equilibrio del ecosistema
sus habilidades necesitan siempre de los elementos a los cuales manipula por
lo que si no los tiene cerca es imposible para el actuar
tc

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nivel
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warrior
los guerreros son una clase enfocada a la batalla, su cuerpo se ha fortalecido
para las exigencias del campo de batalla, ademas son maestros con sus
diferentes armas adquiriendo un gran poder destructivo si se usan
correctamente, no poseen muchas habilidades propias, pero pueden conseguir
ser muy versatiles si se los adapta bien a sus respectivas armas, a diferencia
de los barbaros, el guerrero tiene buena habilidad estratgica y destreza en
combate por lo que se entrenen durante aos para que sus golpes sean
devastadores y efectivos
a nivel 5 esta clase recibe su cajn de dao
la evolucion de esta clase es: warlord
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nivel
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barbarian
los barbaros son salvajes y brutales guerreros, poseen una fuerza y resistencia
descomunal compensada por su poco intelecto y pobre interaccion social, esta
clase es muy poderosa y comienza teniendo un cajon de dao estatico,
ademas posee la habilidad de entrar en estado berserker que es una furia
incontrolable de batalla
la evolucion de esta clase es: berserker
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swordman
el hombre de espadas es un peleador especializado en las diferentes tecnicas
de la espada, puede usar casi todo tipo de espadas, desde espadas exoticas y
delicadas como katanas hasta brutales espadas mandobles, sus tecnicas se
basan en la exactitud y a direfencia del guerrero este no posee la musculatura
necesaria para recibir golpes por tanto sus bases estan en la destreza y la
fuerza, y no asi con la constitucin
la evolucion de esta clase es el: swordmaster
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nivel
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archer
contrario a los caballeros que utilizan arcos en ciertas ocasiones, los arqueros
pertenecen a un selecto grupo entrenado en el arte de esta arma, su tecnica
se ha perfeccionado a tal punto de ser certera y tener habilidades que
desafian lo que cualquiera creeria posible, sus tecnicas son secretas, por lo
que muchos de sus disparos especiales son inexplicablemente poderosos para
los demas guerreros, con capacidad de usar armaduras medianamente pesadas
a pesar de que su fuerza no sea muy alta hace de este un personaje fuerte y
habil
la evolucion de esta clase es: asediador
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nivel
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thief
los ladrones son personajes habiles e inteligentes, su astucia es incomparable
junto con la velocidad de sus habiles manos, con las cuales sueles hacerse de
posesiones que no les pertenecian, son ingeniosos al punto de crear elaboradas
trampas y algunos objetos ingeniosos, ademas son capaces de realizar tiradas
de suerte para alterar los sucesos, todo esto con la bendicion de su dios loki,
los ladrones poseen una habilidad nata para persuadir lo que resulta util para
la partida
adems el thief tiene la capacidad de usar hasta 3 movimientos defensivos a
diferencia de las dems clases que solo pueden usar 2
la evolucion de esta clase es : trickster
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21

ninja
los ninjas, son fieros asesinos provenientes del oriente, sus habilidades se
basan en la velocidad y el sigilo dandoles la capacidad de ser los mas
eficientes asesinos, los ninjas utilizan una amplia gama de armas exoticas y
mortales, tales como: katanas, cuchillos kunai, shurikens, oz de cadena, etc..
los ninjas utilizan el ky al igual que el artemarcialista con la diferencia de que
estos lo utilizan de maneras sutiles trasormandolo y manipulndolo de las mas
extraas maneras, adems a nivel 10 el ninja puede elegir un elemento para
que su ky se manifieste en esa forma
la evolucion de esta clase es: ninja master
tc

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nivel
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9
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1
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51
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59
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22

slayer
los slayer son poderosos cazadores de monstruos y creaturas de la oscuridad,
secretamente controlados por el clero, estos constituyen una fuerza asesina
destinada a librar al mundo del mal sin tomar en cuenta las consecuencias
para la gente comun, esto hace que no sean vistos mas que como caza
recompensas a diferencia de los paladines que son adorados por todos, los
slayers actuan desde las sombras y son expertos en el uso de distintas armas,
desde ballestas hasta el latigo, el slayer no maneja energia pero aun asi
puede utilizar ciertas habilidades poderosas de origen divino
de gran valor y con los mas fuertes instintos de supervivencia y rastreo es
difcil poder escapar de un slayer
la evolucion de esta clase es: intrepid hero
tc

ac

nivel
1
2
3
4
5
6
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8
9
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2
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21
24
27
30
33
36
40
43
46
50
53
56
60
63
66
70

level
1
2
3
4
5
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9
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13
14
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5
9
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21
25
29
33
39
44
52
57
60
64
70

23

necromancer
los necromancers son maestros en el control de las fuerzas de la vida y de la
muerte, los necromancer suelen daar a otros seres vivos por medio de magias
de dolor, de fuertes venenos, y con el uso de sangre y hueso, ademas
controlan a muertos vivientes los cuales usan como su principal fuente de
ataque, la cantidad de seres animados que puede controlar el necromancer
esta basado en su nivel, dando 1 punto cada nivel, estos puntos deben ser el
total de niveles de todas sus creaturas animadas e invocadas,
la evolucion de esta clase es: diabolic tutor
tc

ac

nivel
1
2
3
4
5
6
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4
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16
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56
62
67
70

level
1
2
3
4
5
6
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22
27
32
37
42
47
52
57
64
67

24

wizard/shaman
los wizard son habiles hechizeros especializados en el control del aether y los
elementos, sus habilidades son dadas a ellos por sus dioses y las fuerzas
elementales y les permite tener habilidades sumamente destructivas que
pueden modificar segun lo que necesiten
las razas mas salvajes del mundo no pueden ser llamadas wizards por lo que
son llamados shamanes, los wizards ademas poseen habilidades con espiritus
los cuales le dan al shaman la opcion de usar sus habilidades en su beneficio,
ademas puede llegar a aprender habilidades de otras escuelas de magia
gracias a especialidades
el wizard solo puede aprender 1 escuela de magia especializada pues el
control y dominio de las estructuras de spells los fuerza a especializarse
la evolucion de esta clase es el: arc wizard/shaman king
tc

ac

nivel
1
2
3
4
5
6
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12
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5
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21
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34
40
44
50
54
58
64
70

level
1
2
3
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5
6
7
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9
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12
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7
12
17
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32
37
42
47
52
57
64
67

25

mage
el mago es la clase maestra en el uso de la magia, su gran habilidad les
permite tener un dao considerablemente superior a la de los wizards, ademas
pueden aprender magia de otras escuelas sin necesidad de especialidades, el
unico contra es que el mage no recibe sus spells de los dioses por lo tanto sus
habilidades deben ser recopiladas de distintos medios, otra desventaja es que
para el mago es mucho mas difcil el manipular la estructura de los hechizos
por lo que no suelen hacerlo seguido o tendrn mayor dificultad
la evolucion de esta clase es archmage
tc

ac

nivel
1
2
3
4
5
6
7
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9
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level
1
2
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5
6
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7
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47
52
57
64
67

26

mercenary
el mercenario es un personaje que posee grandes capacidades para adaptarse
a las circunstancias, su habilidad natural Jack of all threads le permite
ajustar sus capacidades a sus necesidades, el mercenario adems puede
desarrollar habilidades personalizadas, estas dependen de su forma de actuar
y nunca habr 2 mercenarios iguales
los mercenarios no pueden manipular las energas como el mp o el ky pues son
personajes balanceados que buscan ser siempre adaptables
Level HIT
level
AC
3
1
5
1
7
2
9
2
12
3
13
3
15
4
17
4
19
5
21
5
23
6
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6
27
7
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7
30
8
33
8
34
9
39
9
38
10
44
10
42
11
52
11
46
12
57
12
50
13
60
13
54
14
64
14
58
15
70
15
62
16
66
17
70
18

27

beastmaster
el maestro de las bestias es un aventurero entregado a la naturaleza, con
comunion especial con las creaturas de la naturaleza, esta clase especial es
escasa pues son solo aquellos a los que les fue dado el don de la empatia,
los maestros de las bestias pelean con ayuda de sus bestias a las cuales puede
ensear diferentes habilidades, pueden tener un maximo de 6 bestias en viaje
las cuales su presencia bonifica sus st
Level HIT
level
AC
3
1
5
1
7
2
9
2
12
3
13
3
15
4
17
4
19
5
21
5
23
6
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6
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7
29
7
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8
33
8
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9
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9
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10
44
10
42
11
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11
46
12
57
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50
13
60
13
54
14
64
14
58
15
70
15
62
16
66
17
70
18

28

Manejo de st y
enfrentamientos de tiradas
fuerza.- la fuerza del personaje determina el peso que puede levantar y
cargar, la fuerza ayuda en tiradas de salvacion donde se deba aplicar
esfuerzo a fin de evitar algun efecto nocivo, algunos ejemplos de tiradas de
fuerza son: sostener pesadas cargas pr largo tiempo, detener con parry
fuertes ataques
constitucion.- la constitucion es la resistencia del cuerpo, ademas las tradas
de salvacion basadas en constitucion corresponden a evitar que el cuerpo
sufra fuertes daos fisicos, algunos ejemplos son: resistir fuertes golpes
contundentes sin romper huesos, evitar envenenarse, evitar paralisis etc.
Agilidad.- la agilidad es la facilidad de movimiento, velocidad y reflejos del
cuerpo, las tiradas de salvacion de agilidad permiten escapar de situaciones
peligrosas, por ejemplo: huir de una explosion, evitar una trampa activada,
moverse sigilosamente etc
destreza.- la destreza es la habilidad del cuerpo que concede exactitud,
habitualmente permite movimientos rapidos en los ataques y habilidad para
atacar a puntos vulnerables, las tiradas de salvacion de destreza son usadas
en competencias la mayor parte de las veces o para retos de exactitud, por
ejemplo tiro al blanco o desollar pieles
inteligencia.- la inteligencia es la agudeza mental y habilidad de resolver
enigmas ademas de la capacidad de enfoque mental y de planear, las tiradas
de salvacion de inteligencia ayudan a resistir ataques magicos, evitar ser
engaado o convencido y a realizar planes o crear artefactos, por ejemplo, st
vs sleep, vs blind etc..
sabiduria.- la sabiduria es el conocimiento del mundo, y de las leyes de la
naturaleza ademas de la percepcion que el personaje tiene de su entorno y el
entendimiento del mismo, las tiradas de salvacion de sabiduria son
normalmente retos de conocimiento, por ejemplo acertijos o trivias, ademas
de ayudar a las detecciones de sonidos y movimientos
carisma.- el carisma constituye la interaccion del personaje con otras
personas, este incluye: modales, facilidad de palabra, convencimiento y
29

apariencia fisica, las tiradas de salvacion en este status son interacciones


sociales, por ejemplo: galanteria, pruebas de etiqueta, persuadir
espiritu.- el espiritu es la fuerza de tu alma esta no puede ser desarrollada
mas que a niveles epicos y sus tiradas suelen ser siempre de 50% de
probabilidad
coraje.- el coraje es el valor y determinacion del personaje, las tiradas de
salvacion con este status permiten evitar efectos de miedo y en ocasiones
algunos efectos de magia demoniaca
suerte.- la suerte es un status exclusivo de piratas y ladrones, este permite
realizar una tirada de suerte gastando de forma permanente 10 puntos del
status, las clases que usan este status son el pirata y el ladron, de modo que
solo estas clases reciben puntos de suerte a medida de 3 puntos por nivel

reglas de huida
al huir del campo de batalla existen reglas especiales sobre los ataques, al
huir se tira un dado por la velocidad del personaje que va huyendo del
campo, en su turno el oponente puede perseguir con su dado propio si se
alcanza al otro se puede realizar ataques los cuales podran tener reglas
especiales:

los jugadores en huida no pueden utilizar sus jugadas defensivas a


excepcion de las automaticas como counter o shield

los ataques realizdos con armas al acertar causan un st en el personaje


que recibe el impacto si se falla se puede causar un efecto de wound

el ac natural del pj que huye se vuelve 10


al huir se considera en distraccion por lo que habilidades como golpe de
oportunidad o backstab in battle pueden intentarse

30

Manejos de hp
bases de hp: la base de hp es la manera en que se tira basado en tu clase y tu
raza, cada clase tiene 2 dados y la raza determina cual de las 2
Tipo de hp

Base 1 (baja)

Base 2 (alta)

minimo

Bajo

Medio

10

Alto

10

12

maximo

12

14

Por nivel las bases se alteran para adaptarse al dao:


Nivel

Base

1.-.10

Base X 1

11 20

Base X 2

21-30

Base X 5

31-40

Base X 10

41-50

Base X 20

51-60

Base X 40

61-70

Base X 150

70 y arriba

Base X 300

31

Sistema de experiencia
la experiencia aumenta a medida que el personaje avanza en la historia esto
lo ayuda a subir nivel y obtener mas y mejores habilidades
el sistema basico para subir de nivel es llegar a cierta meta de experiencia la
cual cambia a medida que el juego se vuelve mas complejo
nivel 1-10: se necesitan solo 10 puntos de experiencia
nivel 11-20: se requieren 20 pts e experiencia
nivel 21-30: se requieren 30 puntos
nivel 31-40: se requieren 50 puntos
nivel 41-50: se requieren 70 puntos
nivel 51-70: se requieren 100 puntos
la experiencia puede ganarse de 3 diferentes maneras:
experiencia de batalla: esta es la mas comun es dada al finalizar una pelea y
se otorga un dado de puntos de exp basada en la dificultad del enemigo
respecto a los jugadores
experiencia por hazaa: la experiencia por hazaa es otorgada a los jugadores
al realizar alguna proesa que sea significativa en la historia del mundo, esta es
otorgada segun la tabla de hazaas pero puede variar segun el juicio del
dungeon master, la experiencia es otorgada a toda la partida por igual
experiencia por interpretacion: es otorgado un punto de experiencia por
interpretacion a los jugadores cuando el dungeon master considere que han
tomado adecuadamente el rol de su personaje, esta experiencia es decidida
por el dungeon master completamente y es su juicio si otorgarla o no

32

Tabla de experiencia por


hazaa
Accion

Descripcion

Modificador

Heroismo

Demostrar heroismo anteponiendo el bien de la comunidad, el


mundo o alguna persona improtante, es una accion bien
remunerada

1 de 10

Ingenio

Encontrar una solucion ingeniosa a un problema que vaya mas


alla de usar las habilidades de forma basica

1 de 6

Compaerismo

Trabajar en equipo inclusive llegar a modificar sus habilidades


para actuar en conjunto es una accion muy remunerada

1 de 4

Formar alianzas

Las alianzas son cosas importantisimas en el mundo, conseguir


estas se bonifica

1 de 6

Mision acomplished Cumplir misiones extras que beneficien a su reputacion ayuda

1 de 4

33

Reglas basicas de uso


thaco, hit y ac
el thaco es la accion de ataque fisico realizado contra un objetivo
el ac es la armadura o evacion nata en el personaje y su equipo lo cual le
impide ser alcanzado facilmente por ataques su valor natural es 10 y aumenta
por objetos, habilidades y nivel
el hit es la facilidad para golpear a un objetivo, inicia en 0 y aumenta
conforme se sube de nivel o se aumenta por objetos y hechizos
la formula basica de uso de tc es:
para golpear a un enemigo se requiere conseguir un dado de tc igual al ac del
enemigo, el hit se suma al dado de tc, la formula es hit+tc dice=ac

uso del XP
el XP, o puntos de X, se refiere a la cantidad de energia que posee un
personaje para utilizar, los tipos de energia varian segun la clase, pero todos
aumentan en base a 5 puntos por nivel
1. MP: el mp es la energia utilizada por magos, wizards y bardos, este se
refiere al poder magico que es capad de utilizar y se basa en el control
del aether, es una energia controlada y estricta que tiende a ser
peligrosa al estar en desequilibrio con el ky, el MP se recupera con
pociones, descanso, o spells como el refresh
2. KY: es la energia usada por ninjas y monks, esta se basa en la fuerza
basica de vida que radica en todos los seres y que les da su poder, esta
energia es salvaje y puede ser peligrosa al juntarse con el mp, los
usuarios de ky deben controlar sus niveles de energia pues al llegar a
menos del 10% de su total de ky, el usuario sufre un penalizador de -1 en
sus tiradas, el ky se recupera por medio de la meditacion, spells como el
refresh, y el descanso profundo

34

uso de los ST
los saving throws, o st son las tiradas que cumplen basicamente 2 funciones, la
primera es el salvarse de efectos nocivos y pasar pruebas y la segunda son
enfrentamientos, en ambos casos se tira el dado de 20 y se agrega el bonus del
status que se vaya a utilizar

Tiradas especiales de dados


las tiradas especiales son 4 tipos, criticos, fallo critico, lucky 7, tiradas de
suerte
los criticos suceden en los dados de thaco o los st al caer el numero 20, estos
tienen un efecto aumentado en st y en caso de resultar en un tc se tira un
dado de 6 que tiene cierto efecto, de la misma manera el fallo critico sucede
al tirar el numero 1 y tiene efectos inversos, ambas tiradas deben suceder
naturalmente y no por medio de bonus, en adicion un thaco con 20 siempre
impacta y uno con 1 siempre falla sin importar el ac rival
#

Critico

Fallo crit.

Dao full

Hit self

Dao x2

Hit ally

Dao x3

Hit allies

Ko

Drop weapon

Body part
damage

Fall

Reroll, if 6
again die

Re roll, if 6 again
ko self

El lucky 7 funciona al tirar un 7 natural, se vuelve a tirar si se repite el 7 se


realizan 7 ataques entre los cuales no hay tiradas especiales, al obtener un
lucky 7 los rogues reciben un punto de suerte
las tiradas de suerte requieren un numero determinado segun la situacion, se
enfrentan dados 10vs10 hasta que por diferencia el dm o el player consiga el
numero buscado

35

alineacion
la alineacion de un personaje funciona en parte para determinar su
personalidad, esta es escogida por el player pero cambia segun sea el caso a
medida que avanza el juego, las alineaciones se forman de 2 partes, la bondad
o maldad (good, neutral, evil) y el respeto po la ley(lawful, neutral, chaotic)

Jugadas defensivas
al ser atacado un jugador posee diversas romas de evitar el dao las
cuales varian dependiendo de su clase, al recibir un ataque el player
tiene la opcion de hasta 2 movimientos defensivos (incluyendo el recibir
un cover), existen excepciones a la regla en caso de que alguna habilidad
hechizo u objeto permita mas jugadas, las habilidades automaticas como
el counter o el shield no cuentan dentro de los 2 movimientos de defensa
en ocasiones un jugador recibe mas de un ataque por ronda, en este caso
los movimientos de defensa se penalizan con -1 a partir del tercer ataque
que recibe y se acumulara por cada otro

36

acumulacion de spell y tabla


de escuelas magicas
especializadas
la cumulacion de spell es mantener la energia de un hechizo acumulando su
dao por varios turnos, cada turno requiere un st de sabiduria el cual aumenta
de dificultad

Escuela

Beneficios

Modificacion

Se especializa en cambiar la naturaleza del spell, permite uso del double cast

Invocacion

Permite invocacion de elementos y espiritus, da la invocacion de escencias

Magnificacion

Permite el aumento de efectos, permite el efecto de target adicional

Ilusionismo

Permite la creacion de ilusiones elaboradas, incluso algunas de gran extencion

Adivinacion

Permite el uso de las tecnicas de clarividencia, permite spells de anticipacion

Temporal

Permite el manejo del tiempo, permite uso de spells de efecto temporal

37

tablas de habilidades de magia


especializada
Invocacin
Spell

Efecto

Estadisticas adicionales

Dark scorpion

De combate, inmune a
veneno

Aguijon venenoso, ac10 hit:1

Light dove

Spell de cure

Shalashaca the
wolf

Regen 10% a si mismo,


de combate

Velvhfion, the
spirit hipogriph

De combate, volador da Whirlwind:dmg campo, claws, beak


bonus de 1 turno en wing
ray

Howl: da +1 de bonus en tiradas, pounce, ac10 hit:2

Zigurat the turtle Resistencia a magia,


bonus de 1 en la ac

Spikes: causa dao al atacante

Vayue the blue


bird

Spell raise 1,

Solo se puede invocar una vez al dia

The formless

de combate

Alto hp, cuando recibe dao aumenta su ac y hit y


aumenta su dao, ac0 hit0

Arble the snake

Bonus de 2 en tc

Yurei

x2 dmg shadow

Fire horseman

x2 dmg fire

Mefite de barro

X2 dmg earth

Lemanja

.x2 dmg wter

Leshy

.x2 dmg wind and


thunder

Ikyrio

Petrify spell

Modificacin
Spell

Descripcion

Double cast

Permite lanar 2 hechizos simultneamente

Wild spell

Transforma un spell para volverlo mas poderoso, exige un tc contra el enemigo y el


38

dao se duplica
Dome

Puede trasformar spells elementales en domos que pueden funcionar como habilidad
defensiva

39

Magnificacion
Spell

Descripcion

Area1

El spell puede golpear a objetivos que este en un espacio adyacente

Area2

El spell puede golpear a objetivos en un espacio de hasta 2 numeros de distancia

Area3

El spell puede golpear a objetivos de hasta 3 espacios de separacion del original

Campo completo Puede modificar un spell para que afecte una gran extencion
Nova

Puede cambiar un spell para golpear a todo su alrededor, puede ser usado como una
medida defensiva

Ilusionismo
Spell

Descripcion

Confuse

Causa el status de confusion haciendo que el objetivo ataque al azar entre amigos o
enemigos

Berserk

Causa el status berserk haciendo que ataque al azar y realize doble dao

Fear

Causa un st de moral que de no pasarse paralizara o hara correr de miedo al objetivo

Shape shift

Cambia la apariencia del mago ((solo 1 vez por dia, toma mas de 2 horas)

invisibility

El mago puede hacerse invisible u hacer invisible un objeto por unos segundos en
combate o un par de minutos en campo ((1 vez por dia))

Imagen multiple Puede crear un doble de si mismo que dura unos turnos, este simula los
movimientos del mago aunque no pueda realizar dichos spells, el anemigo no puede
distinguir entre el real y el falso

Adivinacin
Spell

Descripcion

Comprension idiomatica Comprende idiomas de otras razas aun sin conocerlos


Scan

Puede usarlo para conocer el hp tc y ac de un enemigo

Six sense

Otorga la habilidad de presentir peligros lo cual le da bonus ante trampas y


emboscadas

Predict

Predice los movimientos del enemigo dando un bonus de +1 en su tc

Ned's deadly vision

Permite ver la muerte de un objetivo ((puede ser inexacta y variar una v ez


que se sabe))

Detect

Puede detectar objetivos invisibles a la vista normal

40

Magia de tiempo
Spell

Descripcion

Haste

Haste otorga turnos adicionales solo uno por ronda

Slow

Enlentese al enemigo reduciendo su ac y su hit

Stop

Puede detener las acciones del enemigo, un enemigo en stop no puede ser afectado
por quienes estan en tiempo normal

Sands of time

(1pd) retrocede el turno de un jugador, elimina los efectos y acciones que causara

Float

Permite flotar en el aire por algunos turnos

Displace

Permite desplazarse de un sitio a otro en un instante, esta habilidad esta limitada a


una vez por dia y puede ser usada como evasin

41

Tablas de uso mas comun


items de cofres (Lvl20):

elementos

tem

# Elemento

Nada

Fire

Herb

Ice

Potion low (1)

Thunder

Potion low (3)

Wind

GP

Water

Flechas (10)

Earth

GP

Light

Regular jewelry

Darkness

Regular jewelry

Holy

10

Unholy

10 Mint leaf
11 Magic paper
12 Purifing
13 Potion vs status (1)

Signos zodiacales

14 Potion vs status (3)

Signo

15 Potion high

Aries

16 Weapon (broker or poor))

tauro

17 Weapon ((usable))

geminis

18 Armor piece (ligera y media)

acuario

19 Armor piece ((pesada))

cancer

20 Phoenix down

leo

virgo

libra

Estaciones del ao
#

Estacion

escorpion

Primavera

10

picis

Verano

11

sagitario

Otoo

12

capricornio

Invierno

42

coste de spells
el costo de los spells se dividen en 3 tipos bajo medio y especial y cambian cada 5 niveles
NIVEL

Costo bajo

Costo medio

Costo alto

0-5

10

6-10

10

20

11-15

15

30

16-20

20

40

21-25

10

25

50

26-30

12

30

60

31-35

14

35

70

36-40

16

40

80

41-45

18

45

90

46-50

20

50

100

51-60

22

55

110

61-65

24

60

120

66-70

26

65

130

43

Herencia
#

Herencia

Descripcion

Cocina

Ha aprendido de sus padres las habilidades de un buen cocinero con un buen


sazon, para dichas tiradas de cocina se bonifica en 5 puntos

Pesca

El jugador tiene conocimientos heredaddos de tecnicas de pesca, esto da un +5


de bonus para las tiradas de pescar

Mineria

Conoce las tecnicas para extraer minerales valiosos y de las formas basicas que
se tienen de manipularlos

Desuello

Conoce las tecnicas para desollar animales y por tanto puede obtener mejores
pieles que se venden mejor o que sirven para armaduras

Herbolaria

Conoce las propiedades de algunas plantas, desde venenosas hasta curativas o


especias de cocina

Leather work

el conocimiento para hacer ropa partir de pieles

Sastreria

La habilidad de coser y tejer para hacer ropa

Cartografia

Permite dibujar mapas e interpretarlos bien, aumenta la tirada en 5 puntos

Pronostico
climtico

Da la habilidad de analizar el clima mientras este no sea afectado por alguna


fuerza externa como magia o dioses

10 Herreria

Permite la habilidad de forjar piezas basicas, como herraduras o cuchillos


ademas otorga un bonus de +1 en weapon improvement

11 Joyeria

Permite confeccionar algunas joyas basicas collares anillos o aretes

12 Vinateria

Da el conocimiento de como elaborar y reconocer buenos licores

13 Idioma

El manejo basico de un idioma comun adicional

14 Herencia oro

Pequea cantidad de oro como herencia

15 Herencia arma

Una arma simple como herencia, se considera la de una tirada de 15 al inicio

16 Empatia

Comprende mejor a animales y su comportamiento, no hay comunicacion a


diferencia de la empatia de elfos y beastmasters

17 Herencia casa

Una pequea propiedad como herencia

18 Herencia titulo

Un titulo de nobleza heredado de las raices familiares

19 Herencia joya

Un viejo tesoro familiar

20 Herencia magico Herencia en forma de un objeto magico, no demasiado poderoso

44

Tablas de habilidades
knight
01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.17.19.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.39.40.42.44.-

cover, block parry


defensive stance
double slash
shield hit
counter
gallantry
throw shield
adventage
shield break
weapon break
cavalry
bestial slayer
armor slam
block counter
resolve
shield specialization
hero resolve
armor break
words of wildness
wods of war
block magic
words of hope
words of will
stab
words of worship
words of creation
45

45.- wods of immortality


47.50.- darknight, justicar, battlemaster skills
55.- justice/revenge/warpride sword

46

martial artist
Tigre.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-

iron fist/iron kick


iron body
counter
regen
hi jump kick (requiere 2 pts en grulla)
shock fist (requiere 2 en serpiente)
endurace
combo
dragon rage
brawl
hamedo
diamond body

Dragon.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-

ky shoot
chakra
iron mind
stigmagic
earthslash (requiere 2 puntos tigre)
meteors (requiere 2 puntos en serpiente)
revive
combo
hadoken
sarving blast
air hadoken

47

Grulla.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-

spin fist/spin kick


evade
reverse lock
slide kick
half moon kick/naru's steel punch (requiere 2 pts tigre)
weapon management (requiere 2 puntos en serpiente)
falcon dive
combo
grab especialization
hands of buda (require 2 puntos en dragon)
perfect self

serpiente.01.02.04.06.08.10.15.20.25.30.35.40.-

uppercut
barehand deviate
defensa mano de buda
wave fist (requiere 2 puntos en dragon)
palm fist (requiere 2 pts en grulla)
repeating fist
secret fist
combo
death touch
focus

48

pirate
01.01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.16.18.20.22.24.25.27.30.32.35.37.40.43.45.47.50.-

steal
insult
parry
that's mine
poker face
melee
trip
provoke
corsair's punch
phantom shark
pillage
pirate kick
marejada
distract
gold sense
dirty trick
skull flag, gallantry
sword break
phantom ship
phantom blades
backlash
phantom anchor
mistic treasure
truaneria
ethernal piracy
bucaner slash
ace under sleeve
argh!!!
reckless spirit
49

55.- phantom crew


60.- tempest

50

warrior
01.01.02.03.05.07.10.15.20.25.30.40.50.60.70.-

parry
block
cover
resist
ataque horizontal
choque
weapon improvement
jump attack
wave
soldier hit
counter
explosion sword
especialidad estrategica

barbarian
01.01.05.10.20.30.40.50.60.70.-

berserk
regen
choque
ragging attack
pierce
blinding rage
warcry
violencia gratuita

51

swordman
01.01.01.02.03.04.05.07.09.10.12.14.15.17.19.20.23.25.27.30.33.35.37.40.43.45.47.50.55.60.-

melee
parry
double slash
claw cut
desvio
attack in melee
multislash
alcance
focus slash
cross parry
wound
quickstab
sword rain
oportunity hit
corte de viento
counter
stab
sword dance
explosion sword
perforador
throw stab
tech counter
arrierre pas
avant pas
lethal wound
war pride sword
cuadra slam
soul blade
parfait pas

52

70.-

53

archer
01.01.01.02.03.05.06.08.10.12.14.15.17.20.23.25.27.30.33.35.37.40.43.45.50.60.70.-

chargue
aim
sight
detect sound
multiarrow
single shoot
evade
misile ward
concentrate
fire arrow
multitarget
critical spot
herida abierta
posicion privilegiada
sniper
explosive arrow
dark arrow
disparo perforador
ice arrow
corner shoot
shield pierce
phantom arrow
bolt arrow
charge 2
rain of arrows

54

thief
01.01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.11.12.13.14.15.16.18.20.22.24.25.26.28.30.32.34.35.-

steal
evade
grado de inclinacion
silent move
hide
picklock
quick draw
backstab
disfraz
misile ward
detect sound
sight
detect set make trap, adrenaline vessel
lucky st
infravision
detect fake
dex up
machinate, weapon improvement
steal in battle
distract
escape
potion pitcher
ataque furtivo
evasion engaosa
loki smile
flee
backstab in battle
evasion ventajosa
innofensive
loki offering
55

37.40.43.45.47.50.55.60.65.70.-

defense of the coward


hide in plane sight
hurricane steal
ventaja injusta
quickshoot
mega scape
anticipate
haste of thieves
timeless construct

56

ninja
01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.12.14.15.17.19.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.40.43.45.-

silent move
grado de inclinacion
ky shoot
throw
quick draw
evade
backstab
ninja hide, ninja climb
sight, detect sound
wall jump
catch
ninja scape
infravision
i got you
backstab in battle
six sense
acrophobia
ky blast
ninja hold
wound
in shadow
falling dragon, create and use smokebomb
shadow clone
move on water
airstand, shadow move
throw and catch
phantom edge
ky string
advanced throw
shadow step
57

47.- glare
50.- shadow domination
55.- rethrow

58

slayer
01.01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.15.16.18.20.21.23.25.30.33.35.37.40.43.45.47.50.55.60.-

silent move
hide
predator skill
extra sense
double slash
evade
natural enemy
get
parry
poison mix, bestial slayer
backstab
quickdraw
holy water cure
infravision, ancestral impulse
detect evil, detect good, detect magic
hold, wound
intrepid
detect set make trap
soul protection
sniper
concentrare
burning holy water
saint's eyes
holy fire chargue
sleep alert, overfall
celestial wings and halo
celestial spear
glorious destiny
saint's chains
ashera's sight
59

70.-

60

necromancer
01.01.01.01.02.03.04.05.06.07.08.09.10.12.14.15.16.18.20.22.24.25.27.30.32.34.35.37.39.40.-

poltergheist
animate: zombie
animate: skeleton
hurt
revive ritual
desecrate
black mark
boiling blood
poison cloud
armadura osea
blind
essence extraction
golem de sangre
summon spirit
animar objeto
curse: always mine
no onix, cruelty offering
bone wall
curse: consumption
fear
voodoo
doom
atrapar alma
animate: ghoul
lanza osea
curse: weakness
sudden death
curse: darkness
rotten
animate: abomination
61

42.44.45.47.50.55.60.65.70.-

curse: sickness
prision de huesos, soul keeper
deformar huesos
animate: explosive corpse
summon demon
animate: spawn
diabolic edict
curse: decrepitation
curse: cowardly

master: demonic death

62

wizard/shaman
01.- cantrip, dare brando
01-04.- fire
01-04.- ice
01-04.- wind
01-04.- thunder
01-04.- water
01-04.- earth
05.- black cantrip
06.- poison
07.- wizard rune
08.- sleep
09.- titan's voice
10.- imbuir arma
11.- shadow ball
12.- create magic armlet
13.- flash
14.- darkness
15.- ray wing
16.- arma elemental 1
17.- circulo de proteccion
18.- elemental wall
19.- half mp
20.- frost touch, fusion de alma
21.- levitar objeto
22.- imagen ilusoria
23.- control elemental
24.- elemental execution
25.- pyro, shock, frost, sea, aero, quake
26.- warp
27.- posesion de almas, counterspell
63

28.29.30.31.32.33.34.35.37.40.42.44.45.47.50.55.60.65.70.70.-

throw stop
animate limitado
megabrando
continua light, continua dark
dispell
exodus
pentagrama
enchant object
orochinagi
volcano, storm, artic, tornado, earthquake, tsunami
val volt
ethernal light, ethernal darkness
arma elemental 2
mp burn
combine magic
portal
posesion de segundo grado
counter magic
hellfire, thunderstorm,
marejadas, hurricane, diamond dust, terra quake

Master.Master.Master.Master.Master.Master.-

desintegrate
zero absolute
gigabrando
absolute wish
economize
meteor storm

64

Druida
01.01.02.03.04.05.06.08.10.12.14.16.18.20.22.24.26.28.30.33.35.37.40.43.45.50.55.60.65.70.-

Empatia
call
animal companion
crear agua, crear fuego
growth
green thorns
nourish
antidoto, antiparalisis
rebirth
crecimiento salvaje
dance of gales
fireball
mudfist
forma salvaje
red thorns
poison touch
lighting volt
forma arborea (dryad)
animate tree
whirlwind
artic fury
spider climb
retract the beast
bio
regen part
esculpir la roca
healing rain
yggdrasil fruit
elemental ward
elemental rain
65

66

mage
el mago no recibe habilidades por nivel

mercenary

01.- jack of all threads

beastmaster
01.- empatia
01.- handle animal
20.- animal propiety

67

Compendio de habilidades
Acrophobia
Movimiento de defense en el que se usa el impulse del ataque oponente para repelerlo, se realiza una
competencia de dados 10vs10, no puede ser realizado contra enemigos enormes ni contra armas de
mucho rango como lanzas, tampoco contra ataques montados o enemigos que provengan del suelo,
estn unidos a este o sean voladores

Ace under sleeve


el pirata puede hacer uso de 3 puntos al dia que pueden ser agregados a una tirada para lograr que sea
exitosa, con esta habilidad no pueden conseguirse tiradas de 20 o lucky 7, y no puede evitarse un fallo
critico 1

adrenaline vessel.al golpear el rogu acumula hasta 5 puntos (aumentados cada 2 niveles hasta un mximo de 20)
al gastar 2 puntos.- gana +2 para evade
al gastar 3 puntos.- gana +5 dmg
al gastar 5 puntos gana +2 hit
al gastar 10 recupera un mega escape
al gastar 15 un extraesfuerzo
al gastar 20 un turno extra

Advanced throw
Cambia las facultades normales del throw realizando ahora
1 tc con bonus de +5 al hit
2 tc con bonus de +4 al hit
3 tc con bonus de +3 al hit
4 tc con bonus de +2 al hit
5 tc con bonus de +1 al hit
6 tc sin bonus

Adventage
Adventage concede un bonificador de entre +1 a +3 a todas las tiradas cuando el knight se encuentra en
una desventaja significativa, algunos ejemplos de esto pueden ser cuando el caballero se encuentre
peleando solo contra una mayor cantidad de enemigos de su nivel, cuando se enfrente solo a un
enemigo de nivel mayor, cuando varios de sus compaeros de partida se encuentren inconcientes o
muertos, al enfrentarse a un enemigo de una gran cantidad de niveles de ventaja 15+

68

Aim
Consta de concentrar el ataque para aumentar el hit, este movimiento se puede realizar un turno si y
uno no, el prximo tc que se realice tendr un bonus de +2 al tc

Air stand
Permite detenerse por un instante en pleno aire esto elimina la mayora de daos por cada, para
realizarse se tira un st de agilidad cuya dificultad varia por la velocidad de caida

Alcance
alcance puede utilizarse hasta 3 veces por dia, se trata de un punto extra que puede ser utilizado
nicamente cuando se necesite un punto para lograr una jugada, ejemplo: el jugador intenta un parry,
ambos sacan un 6 en el dado de 10 el swordman puede utilizar el alcance para superar al rival y que el
parry sea exitoso, no se puede utilizar mas de un punto de alcance a la vez, y no se puede usar alcanze
para empatar un dado

Animal companion
Permite entrenar a un animal para la batalla, los animal companion a diferencia de las mascotas
comunes pueden aprender habilidades y suben de nivel a la misma velocidad que su dueo, poseen
status propios y su dao y habilidades varian segn su raza y nivel, los druidas pueden tener solo 1
animal companion mientras que los beastmaster pueden tener hasta 6

Animal propiety
Se despiertan cualidades animales en el beast master gracias a su comunin con la naturaleza, solo se
puede utilizar uno de estas habilidades a la vez y solo 1 cada hora o por batalla, la duracin del spell es
una hora o toda una pelea, los efectos varian segn se desee:
Bulls strenght.- aumenta la fuerza 2 puntos y concede cajn segn nivel
Cheetas speed.- aumenta la agilidad 2 puntos y concede 2 puntos adicionales de ac
Snakes dex.- aumenta la destreza 2 puntos y concede 2 puntos adicionales de tc
Rinos body.- aumenta la constitucin 2 puntos y concede regen del 5%
Owls reflection.- aumenta la sabidura 2 puntos y concede regen de mp 1 costo bajo cada 2 turnos
Foxs cuning.- aumenta 2 la inteligencia 2 puntos y concede aumento de dao mgico de 1 nivel
Bunnys charm/lions courage.- nicamente aumentan el carisma o couraje 3 puntos

Anmate limitado
Este spell concede movimiento limitado a un objeto, la animacin se limita a un movimiento simple y
solo se otorga movimiento mas no vida propia al objeto
Costo: bajo, tiempo de casteo:1 minuto, rea: 1 objeto pequeo

Animate object
Permite animar un objeto de forma antropomorfica para que posea vida y movimiento propio, el objeto
se considerara de nivel 1 y su hp sera 1, no se puede animar objetos mayores al tamao humano y toma
toda una hora animar un objeto
69

Animate tree
Concede a un arbol la capacidad de moverse como un ent, el arbol podra pelear y se considera una
creatura grande cuyo nivel es 1 a 20 segn el druida que lo animo y el tamao del arbol, el hp de un
rbol es de 25 puntos por nivel y su dao es en base a su propio hp

Animate: abomination
Una abominacion es una creatura formada de distintas partes de cuerpos humano o animals y objetos
diversos, su hp dao y capacidades varian segun las piezas usadas por el necromante, una abominacion
tiene un costo adicional para animarse de 7 puntos adicionales

Animate: bomb corpse


Permite animar cadavers de nivel 1 que se lanzaran hacia el enemigo, los cadavers explotan al impactar
contra cualquier objeto solido realizando dao igual al hurt del necromante en un area 1, una animacin
existente puede convertirse en un cadver explosivo agregando un costo adicional de 1 nivel sin
embargo el atacar lo fsicamente lo hara explotar destruyendo al cadaver

Animate: ghoul
Los ghoul son animaciones complejas que pueden utilizer habilidades fisicas simples como lo son el
doubleslash, el cover, el block o el parry, reanimar un ghoul tiene un costo adicional de 5 puntos
adems no se puede reanimar ghouls de cadveres que no se encuentren bien conservados, su hp es
igual al del zombie y puede usar armas y armaduras aunque no activar objetos magicos

Animate: spawn
Los spawns son animaciones maestras las cuales conservan gran cantidad de habilidades que tuvieron
en vida, para reanimar un spawn se require un cadaver en buen estado y tiene un costo adicional de 10
puntos, el spawn puede realizar habilidades especializadas e incluso castear, pero no puede realizar
habilidades que requieran ky, holy power will o alguna fuerza similar que se pierda con la vida del
personaje su hp esta basado en el cadver usado

Animate: skeleton
Los esqueletos son animaciones rapidas, su hp esta basado en 6 por nivel adems de recibir ciertas
habilidades segn su nivel:
02.-Weaponry: permite al esqueleto utilizar armaduras y armas que no sean superiores a su nivel y
tampoco puede activar objetos mgicos
05.- Cover: el esqueleto tiene la capacidad de usar la skill de cover con un dado de 8
10.- Remake: permite al esqueleto un 30% de probabilidad de volver a formarse tras ser destruido

Animate: zombie
Los zombies son animaciones lentas pero resistentes su hp esta basado en 12 por nivel y reciben ciertas
habilidades segn su nivel:
70

02.-Slam: el zombie se lanza con todo el cuerpo contra el oponente dando el doble del dao de su
ataque normal, puede usarse un turno si y uno no
05.-Undead grip: permite al zombie hacer tiradas de grab con un dado de 12 de fuerza
10.-Hunger: permite al zombie realizar mordidas a un objetivo grabbeado la mordida tiene el dao de
su ataque normal

Anticipate
El anticpate funciona de 1 a 3 veces por dia, permite adelantarse a una accion de un enemigo o aliado,
por ejemplo: un jugador acierta un tc, el thief usa anticpate y hace una tirada de steal in battle al arma

Antidote
Spell de coste bajo, permite remover un efecto de veneno del objetivo

Antiparalisis
Spell de coste bajo permite remover el status de paralisis del objetivo

Argh!!
Habilidad de will del pirata que le permite una vez por dia alterar el resultado de un dado al golpear la
mesa para que se mueva o golpear el dado con otro dado, solo se tiene un intento

Arma elemental 1 y Arma elemental 2


Permite crear una arma de un elemento mgico con el mismo dao que el spell usado, esta puede
lanzarse para un solo uso o conservarla para usarse toda la pelea tirando tc como un arma normal, la
arma elemental 1 toma su dao de las elementales 1, mientras que la 2 la toma de las elementales 2,
cada arma tiene su propia forma:
elemento
Arma 1
Arma 2
Fuego

Lava axe

Volcanic hammer

Hielo

Ice daggers

Ice lance

Wind

Wind Bow

Wind sword

Thunder

Thunder Lance

Bow of lighting

Water

Water whip

Water morningstar

Earth

Sismic hammer

Rock axe

Armadura osea
La armadura osea permite crear una capa de huesos que cubre al cuerpo del dao fsico, la armadura de
71

hueso requiere cerca de 3kg de hueso para ser creada y 1kg para ser reparada del dao que tenga, su hp
esta basado en un 50% del hp del necromante al momento que la casteo, el castearla oma todo un turno
y no se pierde efecto hasta que el necromante lo desee

Armor slam
Tcnica mediante la cual el caballero golpea utilizando la resistencia de su armadura, el dao de esta se
define como L*A, donde L es el nivel del caballero y A= el ac que la armadura otorga

Arrier pas
Posicin defensiva del swordman en la cual se penaliza 2 puntos el hit pero se bonifica con 2 puntos el
armor class, solo se puede cambiar posiciones en el turno propio antes de atacar

Artic fury
Hechizo de costo alto que conjura una rfaga helada en el campo de batalla penalizando en 1 todas las
acciones de movimiento y causando dao de hielo a los presentes cada turno, el dao causado es la
mitad de los spells de mud fist y fireball

Ataque furtivo
Ataque realizado a un oponente desprevenido, este aumenta el dao del arma x1/6, para realizarse debe
hacerse sobre una creatura viva con puntos vitales conocidos que se encuentre distrado de la presencia
del rogue

Ataque horizontal
Ataque realizado para golpear a varios objetivos transformando el golpe del arma del guerrero en un
ataque de rea 1, el ataque puede alcanzar tambin a aliados

Atrapar alma
El necromante es capas de tomar un alma que se encuentre fuera de su cuerpo y guardarla en recipients
especiales, no se puede atrapar el alma que aun esta ligada al cuerpo o que se encuentre materializada
por invocacion

Attack in melee
concede la habilidad de usar ataques normales y algunas habilidades simples como el double slash sin
romper el juego de espadas

Auto berserk
El barbaro es capas de entrar en un estado berserker por voluntad propia, al acabar la pelea o perder sus
puntos de impacto el barbaro caera muerto automticamente, y las mismas reglas de berserker deben
respetarse

72

Avant pas
Posicion ofensiva del swordman esta le otorga 2 puntos de bonus al hit pero le penalize 2 al ac, solo se
puede cambiar de posicion en su propio turno y solo antes de atacar

Ashera's sight
al comenzar el combate el slayer es protegido por la mirada protectora de ashera evitando los primeros
2 ataques o hechizos que se lancen contra el, al pasar estos 2 ataques la mirada de ashera termina

Ancestral impulse
el slayer hace un potente ataque de salto el cual toma un turno para prepararse y un turno para caer, este
ataque tiene 3 puntos de bonus al hit y el dao se duplica, el ataque solo puede intentar evadirse o
bloquearse por cualquier jugador aunque no posean las habilidades de block o evade, al evadirse se
realiza una competencia de 10vs10 para evitar el dao y al bloquear automaticamente se reduce el dao
a la mitad

Barehand deviate
Permite el uso de desvio utilizando solo sus manos

Back stab
Habilidad de asesinato silente en la cual se toma a una victima desprevenida y se ataca desde la
espalda a la garganta con el fin de matarla al instante al cortar la yugular, para realizarse se hace una
competencia de movimiento silencioso contra detectar sonido si se logra la victima tirara un st de
constitucin para determinar el efecto , no puede ser usado en combate

Backlash
Ataque abusivo que puede ser realizado tras un trip exitoso contra el enemigo, solo puede realizarse
con armas de una mano, si se intenta con armas de 2 manos requerira un st de fuerza

Backshoot
permite al arquero realizar disparos en posiciones incomodas y angulos poco favorables sin recibir
penalizaciones o recibiendo menos penalizaciones

Backstab in battle
Permite el uso de la habilidad backstab aun al encontrarse en combate se requiere que la victima este
desprevenida de la presencia del que ejecuta el backstab o que la victima se encuentre indefensa por
efectos paralizantes o situaciones que le impidan moverse

Berserk
Estado de pelea bestialen el que el jugador posee doble cantidad de dao y ataca al azar a cualquier
objetivo en el campo de batalla, existen 2 tipos de berserker, el berserk de los barbarous y el creado por
73

magia de ilusionismo, el berserk brbaro posee caracteristicas extras que son las siguientes:
El berserk se activa al caer a 0 de hp o menos en batallo por alguna clase de ataque, el hacerlo dormido
o por envenenamiento no activa berserk
El barbaro posee cierta cantidad de puntos de impacto 3 hasta nivel 10, 5 hasta nivel 30, y 7 hasta nivel
50, al recibir un impacto el barbaro pierde un punto y al acabar el efecto de berserk el barbaro caera
muerto, durante el berserk adems no puede recibir efectos tales como paralisis, sleep, petrify o poison

Bestial slayer
Otorga un bonus de +2 al hit cuando se enfrenta a enemigos de tamao mucho mayor al personaje,
generalmente enemigos que excedan los 4 metros de altura

Black cantrip
Spell de costo bajo capaz de ensombrecer por un turno el espacio que iluminaria una vela pequea

Black mark
El necromante puede tocar el enemigo colocando una marca oscura en el, de este modo todo el dao de
spells de necromancia del dueo de la marca ser duplicado en el objetivo, solo puede colocarse marca
sobre un solo objetivo a la vez, al necesitar tocarse al oponente esta habilidad requiere de tc

Blind
hechizo que causa ceguera en el objetivo, la ceguera reduce el hit y ac en 3 puntos, un necromante
puede usar este hechizo 1 vez por dia, y gana un punto adicional de este cada 5 niveles, el enemigo
debe tirar un st de sabiduria de dificultad igual a 5+ inteligencia del que castea

Block
movimiento de defensa que consiste en protegerse utilizando un escudo, para esto se hace una
competencia de dados 10vs10, el block se desgasta tras usarlo con mas de 2 enemigos penalizandose
con -1 por cada enemigo adicional, se puede intentar usar un escudo sin la habilidad de block pero se
realizara con un dado de 6 en vez de uno de 10

Block counter
permite realizar un ataque contra el oponente despues de realizar un block exitoso, el ataque al no ser
instintivo como el counter requiere un tc y su dao es a la mitad, si el arma da mas de un ataque dara
solo un ataque

Block magic
permite a un experimentado caballero la suficiente destreza defensiva para evitar algunos ataques
magicos, se usa la misma competencia de dados 10vs10 si se logra se recibe solo medio dao de spells,
no se pueden bloquear aquellos que como objetivo tengan el interior del cuerpo como los spells de hurt,
blind, poison etc, el block magic no puede hacerse tras un cover y es unicamente personal
74

Bolt arrow
el arquero puede infundir carga electrica a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se
duplica si impacta a enemigos mecanicos o cubiertos con armaduras pesadas de metal

Bone wall
crea una pared usando una gran cantidad de huesos, su dureza y capacidades dependen del material
usado, como por ejemplo al agregar varios huesos de brazos es capas de realizar grabs a los que se
acerquen demasiado, su durabilidad varia entre 10 turnos y 2 horas dependiendo de la situacion donde
sea creada, se requiere al menos de 3 esqueletos para formar una pared de hueso

Brawl
se abalanza hacia el enemigo atacndolo haciendo diversos combos de impactos, el dao de los
impactos es invariable ya sea que se usen puos, patadas, codazos etc. despus de cada impacto se
puede realizar otra tirada 10 vs 10, mientras contine la cadena, el combo no se detiene, el dao
utilizado en cada asalto es el del golpe o patada simple

Bucaner slash
tecnica de ataque que consiste en tomar un turno para centrar el siguiente golpe en una parte especifica
del cuerpo (no aplica a puntos vitales por ser puntos demasiado protegidos) el tc va penalizado con -4 si
se logra se tira st de constitucion por parte de la victima

Burning holy water


el slayer posee la capacidad de invocar llamas de fuego sagrado del agua bendita del mismo modo que
se enciende la gasolina, el dao de este fuego es L/4 en area variable dependiendo de la cantidad usada,
ante enemigos demoniacos o no-muertos este dao se trasforma en L/12 y las llamas continuaran
ardiendo por 1/6 turnos

Call
atravez de esta habilidad el druida puede llamar a un animal salvaje para auxiliar en batalla, la llamada
funciona con dados de 10 por parte del jugador y el DM si el numero es exacto o cercano por 1 el call
es exitoso

Cantrip
la magia mas basica existente, sin costo puede crear una pequea luz similar a la de una vela por un
turno

75

Catch
se enfrentan tiradas de 10 vs 10 por parte del personaje y del lanzador, si se logra el player puede
atrapar un objeto lanzado contra el como un shuriken o un cuchillo de lanzamiento

Cavalry
el jinete obtiene las siguientes habilidades basicas de combate en montura
chargue.- permite cargar contra el oponente, galopa contra el oponente y el siguiente golpe con arma da
doble dao
mounted cover.- puede realizar un cover montado que tiene un bonus de +1 pero impide el uso de un
movimiento defensivo despues de realizarse
stomp.- permite un enfrentamiento con dificultad variada dependiendo de la montura para intentar
derribar a un oponente al suelo con un st de constitucion o agilidad

Celestial spear
1 vez por dia se puede invocar esta lanza la cual durara toda la batalla, esta posee dao basado por nivel
el cual escala cada 5 niveles, posee solo 1 ataque , al impactar el objetivo tira st de constitucion contra
un efecto de wound y da una penalizacion de -1 a quien intente evadirla si se realiza en un ancestral
impulse, ademas el arma bonifica 2 puntos de tc en los ataques que realize

Charge & chargue 2


movimiento qu concentra un turno en encontrar vulnerabilidad en las defensas oponentes de modo que
el siguiente disparo pueda realizar el doble del dao normal, en caso de el chargue 2 el bonificador
ahora es triple del dao normal en vez de doble

Chakra
Permite trasformar ky en hp, la base es 10% de los puntos por 50% del hp

Choque
ataque realizado para agregar sistem shock en vez de matar al oponente, tras acertar el tc el oponente
realiza un st de constitucion que determina la cantidad de sistem shock agregado, si se consigue el
100% del sistem shock el oponente cae inconciente

Circulo de proteccion
el mago puede dibujar un circulo en el suelo el cual despues imbuye con magia para proteger esa zona
del elemento magico deseado reduciendo el dao en esa zona a la mitad, el conjurar un circulo de
proteccion gasta mp equivalente al de un spell de coste bajo

Claw cut
ataque realizado con 2 espadas cortas golpeando cada una en forma opuesta para lograr un efecto de
76

tijeras, se tira unicamente un tc que cuenta por ambas armas, despues se suman los daos de ambas
armas y se multiplican x1.5

Combine magic
otorga al mago la capacidad de cnjurar al mismo tiempo 2 elementos cuyos efectos dependen de la
combinacion y nivel de magia, cualquier combinacion de magia cuesta el doble del costo de el spell
usado y en caso de que el costo sea gratuito costara lo mismo que un spell de costo medio
los efectos se encuentran en la siguiente tabla:
Fuego

Hielo

Relampago

Agua

Viento

tierra

Fuego

XXX

xxxxxx

Electro flame Mist


Fenix fire
damage x1.5 0 dmg + area damage x2
area

Volcanic burst
x1.5 afecta
campo

Hielo

xxxxx

xxxxxxx

Cold static
damagex1.5

xxxx

Blizzard
damage x2
area

Perma frost
x2, afecta
campo

Relampago

Electro flame Cold tatic


damage x1.5 damagex1.5

Xxxxx

Relampago
potenciado
x2 puede
paralizar

Electro
vortex
x1.5

Xxxxxxx

Agua

Mist
0dmg area

Xxxxx

Relampago
potenciado
x2+paralize

Xxxx

Vortex
Mud
dmg x2 area x0 area

Viento

Fenix fire
dmgx2 area

Blizzard
dmgx2 area

Electro
vortex x1.5

Vortex
dmgx2 area

Xxxx

Sandstorm
x1.5 area

Combo
Permite al artemarcialista encadenar 2 diferentes tcnicas de ataque a excepcin de las que tomen un
tiempo determinado y del brawl

Concentrate
habilidad que requiere de un turno de enfoque en un enemigo para no necesitar tc en el siguiente ataque
que se realize contra este, al combinarse con multiarrow el impacto incluye a todas las flechas

Continua light and dark


spell de costo bajo el cual puede iluminar en caso de light y oscurecer en cado del dark, una zona de
proximadamente una casa (50mts aprox) la duracion del spell es de 1 hora por nivel
77

Control elemental
es la capacidad del mago de controlar limitadamente los elementos manipulando el aether del ambiente
mediante este pueden hacerse trucos simples como mover fuego o hacer fluir agua, este control es una
forma de cantrip alterado por lo que no tiene costo de mana

Corner shoot
es considerado un disparo unico sin poder ser combinado con multiarrow, este disparo puede usar
trayectorias y rebotes distintos por lo cual es en extremo dificil evitarlo, por lo que cualquier
movimiento defensivo contra esa flecha es penalizado con -3

Corsair punch
golpe enfocado a la boca del estomago para sofocar al oponente, utiliza un tc al igual que cualquier
ataque y golpea con dao l/4 al impactar el oponente tira un st de constitucion para determinar la
cantidad de sistem shock

Counter
el counter es un reflejo agresivo que poseen las clases de combate, al recibir un golpe fisico
automaticamente realizan un contraataque al res una respuesta involuntaria esta no utiliza tc pero a
cambio realiza solo de dao y no puede evitar el usarlo aun contra sus aliados

Countermagic
es una poderosa tecnica con la cual el mago wizard o shaman puede redirigir un spell que haya sido
lanzado en su contra, para realizarse el mago debe conocer el spell que se le ha lanzado y dar una
competencia de inteligencia contra el caster original, si resulta exitosa el spell puede ser redirigido, no
se pueden redirigir spells divinos o de necromantia, asi como tampoco spells de area, el realizar un
countermagic tiene un costo de mp bajo que se utiliza para apoyar el control del mago

Counterspell
tecnica usada para ipedir que sea efectivo el casteo de un spell enemigo, para hacerse el mago debe
poseer el spell a contraarrestar para despues realizar una competencia de 10vs10 si gana el spell no sera
casteado, existe un bonificador en la tirada por cada 2 niveles de diferencia entre los casters, el costo de
conterspell es igual al costo del spell a contraarrestar

Cover
movimiento defensivo mediante el cual un personaje intenta interponerse en un ataque para recibirlo, el
cover funciona mediante una competencia de 10vs10 contra el atacante si se logra el ataque ahora
afectara al jugador que uso cover

Crear agua
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el druida condensa agua del aire para que pueda ser usada por su partida, este hechizo no tiene costo
alguno

Crecimiento salvaje
spell mediante el cual el druida puede aumentar el tamao de un animal asi como su dao y hp
un animal crecido aumentara su hp y dao al doble, asi como tambien su hit se aumenta +2 mientras
que su ac sera penalizada con -2, la duracion de este spell es de 1 minuto por nivel

Critical spot
habiliad especial de los arqueros que habla de la posibilidad de que una flecha impacte una zona
debilitada, ambos jugadores arquero objetivo tiran un dado de 10, si el arquero supera al objetivo con 3
puntos de diferencia o mas el impacto de la primer flecha sera de doble dao, solo se aplica a la primer
flecha que impacte por turno

Cross parry
tecnica defensiva que consiste en utilizar 2 espadas de una mano para hacer un parr cruzando las armas,
el crossparr puede detener ataques de armas grandes o inusuales por la forma que se distribue la fuerza
en el las armas son pocas veces daadas, se utiliza la misma competencia que para hacer parry 10 vs 10

Cruelty offering
permite recuperar un uso de una habilidad al matar a un enemigo vivo en batalla, no puede tratarse de
un enemigo que no desee combatir o de un enemigo de nivel excesivamente bajo

Cuadra slam
ataque multiple que golpea a 1/6 veces a objetivos enemigos aleatorios, el cuadra slam n se puede usar
si solo hay un enemigo y se us un turno si y uno no

Cuchilla de buda
golpe que trasfiere su impacto atravez del viento con lo que golpea a enemigos a distancia

Curse: always mine


maldicion la cual se pone en un objeto, si este es robado el ladron obtendra un penalizador de -4 en
todo hasta devolver dicho objeto o que la maldicion sea removida
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Curse: consumption
maldice al objetivo causando un penalizador de -1 en todos los st el ac y el hit
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail
79

Curse: cowardly
maldice a todo ser viviente cercano trasformando su st de coraje en -10
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Curse: darkness
maldice un grupo de enemigos 1/10 dejandolos ciegos como si usara el spell de blind
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Curse: decrepitacion
maldice al objetivo reduciendo a la mitad todos sus st (se redondea hacia arriba) el cajon, el hit y el
bonus de ac por nivel (sin contar los 10 naturales)
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Curse: sickness
maldice a todo ser vivo en el campo de batalla envenenandolos con el dao de veneno de su poison
cloud por 1/6 turnos
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Curse: weakness
maldice al objetivo removiendo el cajon del mismo y penalizando su tc y tiradas de fuerza en 2
solo se puede poner una maldicion en un objetivo, en caso de ser maldiciones que afecten directamente
al objetivo este tirara un st de espiritu standar 1-10 fail

Dance of gales
el druida convoca la fuerza del viento al campo de batalla, por lo que los tc con armas arrojadizas se
penalizan en 4 puntos y los enemigos voladores reciben un penalizador en ac de -4 esta habilidad
utiliza como ingrediente una pluma

Darebrando
spell de coste bajo, consiste en una explosion de aether crudo que no causa fuego ni ninguna clase de
elemento, su dao esta basado en L/6 para los wizards y chamanes y L/8 para los magos

Dark arrow
flecha especial que se imbuye con una energia de color negro la cual causa dao al objetivo por cada
80

turno, la duracion es de 1/6 turnos con 1/6 de dao

Darkness
spell de oscuridad de coste bajo, este tiene la duracion de 1 turno por nivel y puede oscurecer un cuarto
entero de tamao regular

Death touch
Golpe que puede detener el corazn del oponente en un solo impacto, para realizarse se tira un tc con
penalizacin de 5 en hit tras lo cual el oponente realiza un st de constitucin vs muerte

Defense of the coward


el rogue puede gastar 1 punto de suerte para que con ayuda de loki se nullifiquen los efectos magicos
para descubrir la verdad, como la habilidad de los paladines paa ver la verdad, y los spells que den
bonus para evitar ser engaado

Defensa mano de buda


Permite detener armas con las manos tras recibir el impacto de las mismas para despus contratacar con
una patada simple, tambin puede usarse como movimiento defensivo para detener un arma y
manipular para la patada pero reuerira enfrentamiento de fuerzas con el oponente

Defensive stance
permite al knight incluir su movimiento de cover como un movimiento defensivo extra para cualquier
aliado

Deformar huesos
permite al necromancer la habilidad de modificar forma y caracteristicas de huesos y algunos tejidos
incluso en creaturas vivas, el proceso toma varias horas y es de intenso dolor si se hace en creaturas
vivas por lo que estas deberan tirar un st de constitucion contra sistemshock o incluso muerte

Desecrate
permite al necromante acelerar la descomposicion de la materia organica con lo cual puede
descomponer a un cadaver en un esqueleto en cuestion de horas en vez de semanas

Desvio
permite utilizar el arma equipada para cambiar la trayectoria de un impacto, se realiza pro medio de una
competencia 10vs10, existen ataques que por su magnitud o funcionalidad no pueden ser desviados

Detect evil good and magic


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permite realizar tiradas para detectar en personas objetos o lugares la precencia de las energias magicas
malignas o sacras aun sin poseer las habilidades dichas

Detect fake
permite un bonus de +4 contra engaos y estafas

Detect sound
permite un bonus de +4 a los st para escuchar

Detect trap
permite realizar tiradas para encontrar trampas ocultas por medio de un st de inteligencia

Dex up
permite al rogue concentrar su adrenalina consumiendo en esto todo su turno pero ganando un
bonificador de +1 durante el resto de la pelea, este no es acumulable

Diabolic edict
tecnica de necromancia que permite tomar el alma de un cuerpo y sacarla del mismo provocando una
muerte instantanea, esta requiere un st de espiritu standar

Diamond body
Permite este movimiento de defensa 3 vezes por dia la tirada de 10vs10 que trasforma el dao a 1

Dirtytrick
movimiento defensivo pirata que consta de algun tipo de sucia artimaa ideada en base a las
cirscunstancias para evitar un dao, al ser cirscunstancial las caracteristicas y fuermas de aplicarlo
varian

Disfraz
permite al rogue disfrazarse e imitar la voz y actos de otra persona, esto le permitira pasar
desapercibido, para descubrirlo se debe tirar un st de sabiduria contra el st de inteligencia del rogue

Dispell
permite remover un efecto magico o aura imbuida de un lugar persona u objeto, para esto el mago debe
conocer el spell a eliminar y realizar un st de inteligencia contra la dificultad del spell (usualmente
5+int del caster) los objetos encantados magicos o legendarios no pueden ser eliminados de esta
manera a menos que sean de nivel muy bajo y toma varias horas eliminar objetos magicos

Distract
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permite al rogue tener un st de inteligencia para distraer y asi romper la concentracion del objetivo, la
concentracion es medida con st de inteligencia para evitar ser distraido

Doom
hechizo de necromancia que daa severamente el cuerpo de un objetivo, tras pasar 3 turnos despues de
haber realizado el doom, el objetivo caera muerto por dao masivo a su sistema

Double slash
permite realizar un segundo ataque con el arma principal, este movimiento se puede realizar un turno si
y uno no, y en caso de haber 2 armas solo se hara el extra con la principal

Dragon rage
3 veces por dia puede concentrarse para que su siguiente golpe tenga triple dao

Earthslash
Permite trasmitir la fuerza de un iron fist atravez de la tierra con lo cual el oponente ser daado sin
poder blokear y la evasin es penalizada en 1 punto

Elemental execution
magia de coste alto que hace la mitad del dao de la elemental 1 elegida a todo el campo de batalla

Elemental wall
spell de coste alto el cual crea una pared del elemento elegido la pared tiene un tamao de L metros y
tiene una duracion de 1/6 turnos

Elementales 1
las elementales 2 son los spells basicos de dao de los magos wizards y shamanes, estos incluyen los 6
elementos principales, el spell es de coste medio y su dao esta basado en L/4 para chamanes y wizards
y de 1/6 para magos
los spells elementales 1 son:
fire
ice
water
thunder
earth
wind

Elementales 2
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los spells elementales 2 son la evolucion de los elementales 1, al conseguir estos spells el coste del
elemental 1 cambia a bajo
el coste de estos spells es medio y su dao esta basado en L/8+10 para wizard/shamanes y L/12+10
para magos
los spells elementales 2 son
pyro
frost
shock
sea
aero
quake

Elementales 3
los spells elementales 3 son destructivas formas evolucionadas de los elementales 2, cuando se
consiguen las elementales 1 bajan su costo a 1 de mp y las elementales 2 a costo bajo,
el coste de las elementales 3 es medio y su dao esta basado en 3L/6 +100 para wizards/shamanes y
3L/8+100 para magos, los spells elementales 3 son
volcano
storm
artic
earthquake
tsunami
tornado

Elementales 4
maxima evolucion de magias elementales, al conseguirse, las magias elementales 1 se vuelven
gratuitas, las 2 se vuelven de costo 1, y las 3 de costo bajo
las elementales 4 requieren un gran control y su dao suele afectar negativamente a todo el entorno a
causa de su poder, su dao esta basado 50L/10+1000 para wizards/shamanes y 50L/12+1000 para
magos
las magias elemental 4 son
hellfire
thunderstorm
diamond dust
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poseidon's wrath
huracan
terraquake

Empatia
habilidad que permite comunicarse con la naturaleza, para los druidas les es permitido llegar al punto
de interpretar el lenguaje de plantas y animales, mientras que para los beatmasters se les permite
conocer y entender a sus aliados naturales, para realizarse se tira un dado de 10 por el player y por el
aliado natural los cuales deben estar juntos por una diferencia maxima de 1

Enchant object
habilidad que permite crear objetos magicos o dar propiedades magicas de forma permanente a los
objetos, para realizarse se necesita conseguir materiales especiales dependiendo del encantamiento que
se desee realizar, realizar un encantamiento ya que se tiene el objeto requiere un st de inteligencia
determinado por la dificultad del encantamiento que se desee obtener, despues el objeto realizara un st
para no ser destruido en el proceso

Endurace
Duplica la cantidad de puntos de sistema shock que el artemarcialista puede resistir

Escape
habilidad de rogue que permite escapar de un ataque o situacion daina, el escape puede ser utilizado
para evitar algunos ataques de area y ataques normales que podrian ser evadidos, se siguen las mismas
tiradas que con el evade

Especialidad estrategica
permite al warlord bonificaciones especiales con cada arma que usa basado en su conocimiento del
campo de batalla y su entrenamiento
espada: otorga una bonificacion de +3 al hit y +1 a parry
hacha: permite al guerrero una tirada de 10 al conseguir 9 o 10, el dao realizado se duplica
mazas: al golpear con una maza el guerrero pone puntos de sistem shock
lanzas: permite a los golpes de lanza del warlord con tc de 15 arriba que impacten dejar una wound

Essence extraction
el necrmante elimina una de sus propias invocaciones o animaciones para recuperar un uso de una
habilidad de veces por dia

Eternal light and darkness


Magia de costo bajo que permite iluminar una area de 1 metro cubico por nivel durante 1 ao
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Eternal piracy
permite al pirata utilizar su will power para burlar a la muerte y seguir combatiendo, el eternal piracy
tiene un 20% de pobabilidad de funcionar basado en un dado de 10, 9 y 0 permiten revivir al pirata en 1
de hp, esta habilidad puede funcionar un maximo de 3 veces al dia

Evade
permite evitar un ataque haciendo uso de la movilidad del cuerpo en el momento indicado, este
funciona or medio de 10vs10, no puede realizarse contra ataques de area o contra ataques de fuentes de
tamao demasiado grande

Evasin engaosa
El rogu puede realizar un evade penalizado en 2, pero al ser exitoso este le permite realizar un tc con
el arma principal, una tirada de steal o un throw de 1 solo objeto

Evasion ventajosa
Puede gastar un punto de suerte para ganar +3 de ac por turnos o tener un +2 en su siguiente escape

Exodus
Magia de costo medio que realiza el triple del dao del spell dare brando, este require tc y estar volando
por medio de la habilidad ray wing

Explosive arrow
Flecha tratada de manera especial con el fin de causar una explosion al chocar contra su blanco, esta
flecha realiza un dao adicional de

Extra sense
Quien posea esta habilidad extra tiene sentidos superdesarrollados y entrenados otorgando un +2 en los
st que usen cualquiera de los 5 sentidos como base

Falling dragon
Tecnica ninja continuacion del ninja escape, este permite aparecer sobre del enemigo y caer realizando
ataques con su katana durante el giro

Falcon dive
Permite al artemarcialista una tirada de grab areo despus de la cual puede proyectar al enemigo de
manera violenta tanto contra enemigos como contra objetos o simplemente al suelo todo esto a
descicion del artemarcialista

Fear
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El necromancer utiliza este spell para infundir un miedo irracional a sus victimas, la dificultad de este
spell es dado por 7+int y se enfrenta al st de coraje del oponente, no se puede usar contra creaturas que
carescan de mente propia como maquinas y zombies, ni contra seres que no puedan recibir miedo como
demonios o vampiros

Feather weight
Spell de costo medio capaz de eliminar el peso de un objeto solido, se debe tocar al objeto y el efecto
tan solo dura una hora por nivel del mago, no pueden afectarse a objetos magicos o imbuidos

Fire arrow
el arquero puede infundir fuego a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se duplica si
impacta a enemigos undeads o se hielo

Fire ball
Magia druidica que permite crear una bola de fuego apartir de alguna llama ya existente su dao esta
basado en las elementales 1 del wizard

Flash
Ilumina un area pequea como la que iluminaria una linterna durante 1 turno por nivel

Flee
Permite al rogue huir del campo de batalla sin generar ataques de oportunidad ademas de agregarle un
+2 a todo dado contra persecuciones

Focus
El artemarcialista entra en un estatus muy alto de conciencia, en este status su hit y ac aumentan 3
puntos y se puede agregar un tercer movimiento a su combo, esta habilidad solo resulta una vez por dia
y solo puede durar turnos, si se llega a durar mas de 2 turnos al terminar el focus se tira un st const vs
desmayo por turnos

Focus slash
Tecnica que consiste en enfocar un turno para apuntar a una parte no vital del cuerpo el siguiente tc
unico

Forma arborea
Permite al druida tomar la forma de un rbol por turnos, en este modo no tendra movilidad alguna
por lo que su ac ser penalizada a 0, sim embargo en esta forma los spells de regeneracin aumentan al
doble de efectividad y el dao de sus spells aumenta a 1.5
A nivel 40 esta cambia a forma de dryad la cual cambia el ac penalizandolo solo con un -4

87

Forma feral
Permite al druida tomar la forma de un animal, esto tiene 3 variables
Forma pesada: en esta forma el druida aumenta su hp multiplicndolo x4 y aumenta su tc +2, su dao
de ataque estar basado en su nivel y cambia cada 2 niveles
Forma ligera: esta forma es mas agil y su ac y hit aumentan ambos +4 puntos su dao se basa pro nivel
y aumenta cada 2 niveles
Forma miniatura: en esta forma no se puede atacar y el hp se vuelve 1, se es muy vulnerable a toda
clase de efectos tomando cada status como un -2 total a menos que el animal muestre lo contrario
Al usar la forma feral el druida se permite a si mismo ser posedo por su lado salvaje por lo que esta
forma no puede revertirse en batalla hasta ser llevado a la inconciencia la muerte o el final de la pelea

Frost touch
Magia que requiere tocar al oponente para congelarlo bajo st de constitucin, los efectos varian desde
penalizadores de movimiento o dao hasta el congelamiento por turnos, frost touch tiene coste alto

Fusin de alma
Permite al wizard o shaman entrar en comunin con su espritu acompaante dejndolo de cierto punto
manejar su cuerpo y concediendo diferentes efectos que varian de acuerdo al espiritu

Gallantry
Permite un +3 en cover al defender a mujeres o personas dbiles en caso del caballero y solo em
mujeres en caso del pirata

Get
Permite realizer grab a distancia usando latigos cuerdas o cadenas sin recibir ninguna clase de
penalizacion y continuar aplicando fuerza atravez de este

Glare
Tecnica de dominio que permite inmovilizar con la Mirada a seres inferiors o personajes con mas de 10
niveles de inferioridad

Glorious destiny
1 vez por dia permite al slayer solicitar el favor de ashera para ser resucitado al instante esto se realiza
con una tirada de dado de 10 donde 8-0 permiten que resucite, el uso por dia se pierde hasta que la
habilidad tiene exito

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Goldsense
Permite la habilidad de localizar tesoros o analizar el oro que podra tener una persona o lugar utiliza
tirada 10vs10

Golem de sangre
Permite la animacin de una creatura hecha de sangre completamente que adopta una forma
semihumanoide, su hp esta basado en 4 por nivel y no poseen habilidades salvo el poder cambiar a
estado liquido a voluntad, su dao es 1 por nivel

Grab especialization
Otorga un +1 a cualquier grab que realice y aumenta el tamao de los enemigos que puede grabbear
incluso permite el grab con objetos como cadenas o nunchakus

Grado de inclinacin
Permite utilizar la inercia para escalar por pendientes muy inclinadas o intentar subir paredes
permitiendo usar agilidad para escalar en vez de fuerza

Green thorns
El druida hace crecerespinas que rodean a un enemigo causando L/10 dao, el oponente puede hacer un
st agi para reducer o eliminar el dao se requiere estar en un lugar donde dicha vegetacin pueda crecer

Growth
Permite al druida acelerar e crecimiento de plantas al concentrar su habilidad en ellas

Hadoken/air hadoken
Concentracin de energa que toma todo el turno en lanzar un gran blast de ky, el hadoken causa un
dao que evoluciona cada 2 niveles y su costo de ky es de 50 puntos del ky
El air hadoken permite realizar hadoken sin tener una posicin correcta para la concentracin y reduce
su costo a solo 40 puntos

Half mp
Habilidad que permite que los siguientes 3 spells que se lanzen se consideren con mitad de coste

Hamedo
Permite realizar un ataque de iron fist antes de ser atacado fsicamente este tira un dado 10vs10 para
poder realizarse y cancela cualquier otro movimiento de defensa

Hands of buda
Permite al monk gastar un punto de ky en sus manos dndole la proteccin para manipular otras fuerzas
89

y energas con lo que podra realizar grabs contra enemigos incorpreos como espectros o llegar a
detener una magia de tc

Handle animal
Permite el intentar apaciguar o dominar a animals salvajes con el fin de manejarlos en alguna tarea

Haste of thieves
Una vez por batalla, el thief puede perder el uso de uno de sus extraesfuerzos naturales para conseguir
un turno adicional al final de la ronda

Herida abierta
Permite agregar un efecto de wound a su single shoot

Hero resolve
Permite al knight realizar un ultimo tc antes de morir

Hervir sangre
El necromante daa la sangre del oponente causando un dao de L cada turno por 1/10 turnos

Hi jump kick
Ataque realizado tras un salto muy alto si acierta el dao de este es al doble aunque al fallar se recibe
dao de la patada uno mismo

Hide
Permite esconderse de sus perseguidores al ser perdido de vista para ser detectado el oponente tirara un
st de sabiduria para detectar contra el st de dex o de int del escondido

Hide in plane sight


Permite realizer tiradas de escondite aun estando en batalla o al estar visible por oponentes

Hold
Permite dejar el arma encajada en enemigos gigantes realizando del dao cada turno, o dao
complete si el player se queda estatico con el arma

Holy fire charge


Permite al slayer inmolarse en fuego divino por un turno por lo que sus ataques de melee reciben un
90

dao extra de proximidad

Holy water cure


Permite al slayer 2 veces por batalla utilizar agua bendita como si fuera una pocion para si mismo, el
monto recuperado es el 50% de su hp

Hurricane steal
Tecnica de enorme velocidad que permite robar objetos aleatorios en una ciudad , se realiza con un st
de agilidad que determina el exito de la accion, solo se puede usar una vez en cada dia

Hurt
Hechizo de necromancia que causa dao al oponente al traer a su cuerpo gran cantidad de dolor

I got you
Permite al ninja un bonus de +4 al evitar la huida de un contrincante al moverse con gran velocidad
hacia el

Ice arrow
el arquero puede infundir frio a sus flechas lo que da 1/10 de dao adicionales el dao se duplica si
impacta a enemigos dbiles al elemento ice

Imagen ilusoria
Spell de costo medio que toma como base un objeto y modifica la apariencia de este, sin embargo el
cambio no es fisico sino solo la forma que posee

Imbuir
Permite al mago o wizard colocar una carga de un hechizo de activacion que no posea otra
caracteristica de uso (como un dare brando o un elemental) en un objeto, al impactar o ser impactado el
objeto libera la carga, en objetos de mayor Resistencia se puede tartar de colocar mas de 1 carga que se
liberan de 1 en 1

In shadow
Movimiento defensive que permite evitar un ataque al entrar en la propia sombra, no se puede
permanecer en la sombra mas de ese segundo o de lo contrario el personaje podria desaparecer en el
plano de la sombra, se realiza con un 10vs10

Infravision
91

Permite la habilidad de combater aun si la capacidad de very a sea cguera natural magica o lugares sin
iluminacion

Innofensive
El thief gasta un punto de suerte para cambiar el objetivo de un ataque de un enemigo que no sea
pensante (ataque de objetivo al azar)

Insult
El pirate insulta a su oponente provocandolo asi a perder su concentracion, el afectado tirara un st de
int , si se falla se tendra -1 en las acciones por los siguientes turnos variando segun el st

Intrepid
3 veces por dia el slayer puede sentir la proteccion de ashera aumentando +4 todos sus st de valor

Iron punch
Golpe que realiza un dao estatico, se tira solo 1 por tuno y su dao cambia cada 2 niveles

Iron body
Permite preparar el cuerpo para un impacto se juega 10vs10 para recibir medio dao fisico

Iron mind
La mente del artemarcialista se entrena para afrontar la magia, 10vs10 la magia inflingira de dao

Jack of all threads


Permite una tirada de 10vs10 para aprender una habilidad fsica, en caso de fallarse se tira un dado de
10, son los niveles en que no se podr intentar Jack of all threads en la misma habilidad

Jump attack
Ataque de sato que permite al combatiente duplicar el cajn de su ataque

Ky blast
Es la tecnica maestro de control de ky del ninja, cada ninja tiene una aplicacion distinta para su tecnica
de ky blast la cual desarrolla en base de sus habilidades personales, generalmente se tienen 3 formas,
una ponderosa que suele requerir tc y usar gran cantidad de energa, una forma de ataque base que gasta
ky pero no pide tc y una forma alternativa de campo

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Ky shoot
Permite realizer un siparo de ky que hace L/4 aumentado en cada nivel multiplo de 5 , el ky shoot
consume 2 puntos de ky

Ky string
Permite al ninja colocar un hilo fino de ky de 1 metro de largo

Lanza osea
Spell necromantico el cual utiliza huesos para crear una pica de huezo que es lanzada con gran fuerza
contra el enemigo, el material de la pica de hueso se pierde y debe ser equivalente a almenos 3 kg de
hueso, el dao que realiza es de 2L/6

Levitar objeto
Spell de costo bajo que permite al caster mover objetos de poco peso a voluntad, la cantidad de peso es
de 1kg por nivel el levitar se puede mantener hasta por 1/10 turnos pero rquiere concentracion para
movimientos

Lighting volt
Crea un relampago que daa a su objetivo, este require tc que es aumentado du hit en +4 y su dao esta
basado en las elementales 2 del wizard

Loki offering
El rogue puede gastar un punto de suerte para hacer una tirada de dado de 10, si consigue un 6-0 loki
concedra que esa moneda sea trasformada en una daga de su nivel por el resto de la pelea o hasta por 1
dia fuera de combate

Loki smile
Al recibir el favor de loki atravez de un lucky 7 el rogue recibira una cantidad de oro igual a el dao
que realize

Lucky st
El rogue puede cambiar un punto de suerte por un bono de +3 en su siguiente st de cualquier status,
esta habilidad solo puede usarse antes de tirar el dado

Machinate
Permite al rogue la capacidad de crear mecanismos y dispositivos simples, estos dispositivos son
creados por el mismo rogue y la dificultad de hacerlos sera determinada por el DM

93

Magic armlet
Habilidad magica que permite al mago wizard o shaman el imbuir cargas de spells de dao (que no
requieran concentracin o tc) en hojas especiales que despus al impactar contra un objetivo liberan
dicho spell

Make and set trap


Otorga la habilidad de fabricar y colocar trampas, la dificultad de crearlas y la posterior dificultad para
el objetivo es determinada atravez de st de int a juicio del DM

Marejada
Permite al pirata con su fuerza de voluntad llamar la fuerza del agua a su alrededor para que forme una
enorme marejada que aparece desde atrs del pirata y arrasa con todo lo que lo rodee menos el mismo
pirata

Mega brando
Evolucin del dare brando, es de coste bajo y causa un dao no elemental basado en L/20 a nivel 40 los
magos desarrollan un megabrando de dao 3L/10

Megascape
Tcnica maestra de evasin que puede ser realizada solo 1 vez al mes por el rogu para escapar de una
situacin en extremo difcil sin necesidad de alguna tirada

Melee
se tiran dados de 10vs10, si se gana se entra en un juego de espadas que forza a el enemigo y al player a
estar enfocados, el player puede romper el melee pero causara un st de dex para evitar recibir dao del
oponente, en adicion cada turno se tira dados de 10vs 10 para continuar en el melee, el jugador que
pierda recibe dao del arma oponente y puede romper el melee sin st, el melee solo puede ser entre
espadas o armas similares

Meteor fists
Permite lanzar 1/12 pequeos impactos de 1 de dao de ky contra el enemigo

Misile ward
permite agregar un +1 al evade contra objetos lanzados

Mistic treasure
Una vez por dia puede recibir una recompense pro dado de , con un 1 el pirate recupera su hp, con un
2 el pirate cura sus status, con un 3 el pirate perdera su gp como tribute a los espiritus, con un 4 ganara
un +2 a su siguiente ataque o st

94

Move in water
Permite al ninja la capacidad de desplazarse por superficies liquidas como si fueran suelo firme

Mp burn
Permite al mago un st de inteligencia para quemar el aether al rededor de un objetivo con el fin de
impeder un casteo, esto a la vez causara dao en base al eather quemado al objetivo, si el objetivo es un
objetivo pensante con habilidad de cast despus de lograr el st de int, el objetivo y el mago se
enfrentaran sus st de int

Mud fist
Permite utilizar la tierra del rededor para atacar al objetivo, este ataque esta basado en las elementales 1
del wizard

Multiarrow
Concede la habilidad de lanzar flechas extras con el arco, esta aumenta en base a +1 cada 3 levels

Multislash
Permite realizer multiples impactos con armas cuyo peso no sea demasiado grande, el aumento de
ataques se basa en 1 extra cada 7 niveles para los swordman

Multitarget
Permite dividir el numero de ataques que se puede hacer el el turno (sin usar habilidades como brawl y
swordrain) entre los diferentes objetivos en campo

Mute
Spell de coste medio que permite eliminar la voz de un objetivo por turnos, la dificultad de este spell
es dada por int+7 conta el st de int del objetivo

Natural enemy
Habilidad que concede un +2 en toda accion contra cierta clase de enemigo
Cuando el slayer recibe esta habilidad debe seleccionar un tipo de enemigo (goblins, zombies, dragones
etc..)) este ser permanentemente su enemigo natural

Narus Steel punch/halfmoon kick


Movimientos cuya finalidad es levantar al oponente en el aire, se juega un 10 vs 10 en el aire la ac del
oponente es penalizada a ac10 natural + armadura

Ninja climb
Tecnica ninja que permite al nija escalar paredes a gran velocidad como si fuera un aracnido

95

Ninja escape
Tecnica iconica del ninja con el cual escapa automaticamente de una situacion daina dejando en su
lugar un pequeo objeto (tronco casi siempre) esta habilidad empieza como 1 vez al dia, pero avanza
hasta ser 3 veces por dia, y se encuentra fuera de los movimientos de defensa

Ninja hide
Tecnica ninja que le permite mantenerse inmovil y camuflajeado con el ambiente

Ninja hold
Habilidad ninja que puede ser usada despues de un ninja scape, cun esta el nija cae sobre un enemigo
de gran tamao quedando fuertemente afianzado con su arma sobre el objetivo con la opcin de realizar
el dao de su arma cada turno mientras no pierda el st de agi

No onix
Elimina la necesidad de una piedra onix como canalizador para realizer una animacion

Nourish
Spells de regeneracion la cual recupera el 50% del hp del personaje cada turno por 3 turnos, este
requiere como componente una dosis de agua de rocio

Oportunity attack
Permite un 10vs10 para realizar un golpe simple con un arma ligera cuando el oponente realize algun
acto que lo distraiga, como utilizar una pocion en un compaero o sacar objetos de su mochila

Orochinagi
Permite invocar una forma elemental en forma de serpiente hecha de cierto element, esta durara 1/6
turno y tiene el dao de las elementales 2 pero require tc por parte de la creatura, su tc es el del mago
+2

Overfall
Es la capacidad de caer de grandes distancias sufriendo poco o nada de dao

Parfait pas
posicion de pelea del swordman en la cual recibe un +1 en hit y ac por igual como toda posicin se
cambia solo durante su turno

96

Palm fist
Permite golpear con la palma de la mano con el objetivo de empujar en vez de causar dao, se tira un st
de const vs fuerza para la distancia del empujon

Parry
Permite utilizar un arma para bloquear un ataque, el parry solo puede bloquear ataques adecuados al
tamao del arma que se este usando, se debe tener el cuenta que hay armas que no son aptas para susar
en parry como arcos, ltigos, morning star etc.

Perfect self
Una vez por dia por 1/10 turnos todo el dao mgico y fsico es recibido a la mitad

Pentagrama
El wizard o mago concentra el aether en un simbolo arcano que dibuja en el piso, mientras este en ese
circulo un spell a su eleccion tiene doble dao

Perforador
Disparo unico que no puede ser combinado con ninguna otra habilidad, este puede atravezar escudos
por lo que recibe un +3 contra cualquier blockeo y causa un st de constitucion al acertar que puede
causar dao en partes, dao del arma muy aumentado o incluso la muerte

Phantom arrow
Fleche extra que se agrega a cada disparo, su dao es igual al de las dems flechas que se lanzen pero
no posee el mismo efecto del resto y no gasta carcaje

Phantom blades
Espadas fantasmas que pueden ser invocadas 1 vez al dia y duran toda la batalla, estas espadas tienen
dao 2 niveles inferior al personaje y cambian su dao cada 5 niveles

Phantom crew
se invoca una tripulacion de piratas fantasma que atacan todo lo que este a su alcance durante turnos
excepto al pirata, solo 1 por dia

Phantom edge
Corte ninja que vueve la hoja de su katana trasparente lo que da +2 en tc y +1 vs los movimientos de
defensa

Phantom shark/ship/anchor
97

Las habilidades fantasma se pueden usar limitadas veces al dia dependiendo del nivel, estas habilidades
no pueden ser esquivadas o bloqueadas y no requieren tc, el shark es un ataque simple, la ship golpea
un rea y la anchor realiza un grab despus del golpe simple

Pick pocket/lock
permite registrar lugares pequeos y forzar cerraduras funcionan con un 10vs10

Pillaje
al cantarla el jugador aumenta el botin conseguido al saquear

Pirate kick
la patada pirate tiene un dao basado en el nivel que evoluciona cada 5 niveles, ademas se tira un st del
objetivo con el cual podria recibir puntos de system shock

Poison
Spell de costo bajo el cual causa el status poison realizando dao pro turno, el dao evoluciona cada 5
niveles y su dificultad es 7+int contra constitucion

Poison cloud
Nube de veneno la cual tiene dificultad 5+int en un area 1 dirigida a donde desee el necromante, el
dao de esta evoluciona cada 2 niveles y al no ser un veneno mgico este no desaparece con el tiempo
de manera comun

Poison mix
Permite al slayer combiner distintas toxinas ara crear venenos

Poison touch
Concede al druida la capacidad de envenenar a un objetivo al tocarlo su dificultad es 7+int pero al ser
un veneno natural este no desaparece con el tiempo

Pokerface
Permite ocultar las reacciones del rostro con lo que otorga un +4 para cualquier tirada de
convencimiento basado en un st de carisma

Poltergheist
Invocacin de un pequeo espritu una vez por dia el cual puede mover un objeto de 1kg o menos una
corta distancia
98

Portal
Spell de coste alto que toma 1 hora para ser casteado, el hechizo permite llevar una gran cantidad de
personas y cosas de un lugar a otro que el mago conosca

Posesion de alma grado 1


Permite al shaman manejar a un espritu con cun objeto materializndolo para formar una arma
espiritual la cual concede diversos bonificadores dependiendo de el espiritu

Posesin de almas grado 2


Permite al shaman manejar a un espritu fuerte con un objeto canalizador para formar un avatar
espiritual el cual puede causar devastacin de diversos grados

Posicion privilegiada
permite al arquero situarse en una posicin ventajosa desde la cual para ser atacado se juega un 10vs10,
si se pierde el enemigo escoger un nuevo target, tomar posicin ventajosa toma todo un turno

Potion pitcher
permite a un rogu usar su habilidad para lanzar las pociones en vez de administrarlas manualmente

Predator skill
Permite un +2 en toda tirada para supervivencia y persecucion

Prision de huesos
Permite utilizar huesos para formar una prisin de diverso nivel alrededor de un oponente , el hp y
resistencia de la prisin aumenta con cada nivel y la cantidad de material segn el tamao del objetivo

Provoke
Provoca a un objetivo a atacarte, esta habilidad se usa en el propio turno y no como un movimiento de
defensa

Quickdraw
Permite cambiar de armas y sacar objetos de a mochila como una accion instantanea

Quickstab
Estocada rapida que otorga un tc con +4 de hit que hace dao simple

Ragging attack
99

Al encontrarse en menos del 30% de su hp el barbao puede utilizar el ragging attack dndole un ataque
con dao x1.5 y +3 en tc

Rain of arrows
el arquero lanza rpidamente todo su carcaje al aire causando un ataque de todo el campo en el cual se
tira un st de agi contra recibir 1/6 flechas, esta habilidad no se combina con otras

Rain sword
permite al swordman realizar 1/10 ataques con una arma ligera, estos ataques solo realizan la mitad del
dao y no puede combinarse esta habilidad con el multitarget

Ray wing
Spell de costo alto que permite al wizard o mago la capacidad de volar durante 3 turnos, requiere
concentracin por lo que no puede imbuirse y mientras vuele el mago recibe un bonus de +2 al ac

Rebirth
Magia druidica que permite revivir a un compaero, esta gasta mucho las leyes naturales por lo que el
al druida solo se le permite realizarla una vez al dia cuando sea necesario, en adicion esta magia utiliza
una piel animal como ingrediente

Reckless spirit
El pirate utiliza su deseo de pelear para sobrepasar a la muerte con lo que tira un dado de 10, si
consigue 7,8,9 o 0 el pirata continuara peleando durante 1/20 turnos como un fantasma utilizando sus
phantom blades

Red thorns
Igual al ataque de thorns basico pero estas pueden absorber la mitad del dao que realizen como hp
para el druida

Regen
Permite la rapida regeneracion del cuerpo curando un hp por turno, la cantidad de hp recuperado
aumenta cada 5 niveles

Resist
Permite preparar el cuerpo para recibir un impacto y mitigar parte del dao, la cantidad que reduce
aumenta cada 5 niveles

Resolve
Permite ganar +2 en hit al tener el 50% del hp o menos
100

Repeating fist
Permite realizar golpes extras basados en 1 extra por cada 3 puntos de modificador de dex

Retract the beast


Esta habilidad permite calmar los intintos del druida en forma feral por lo que 1 vez por batalla puede
cambiar de vuelta a forma humana

Rethrow
Da la capacidad de lanzar por segunda vez un objeto de modo tal que se penalize todo intent de
detenerlo

Reverse lock
Movimiento de contraataque en el cual se recibe el dao pero despus de eso se realiza una tirada de
grab contra el enemigo

Revivir/revive
Permite al necromante revivir a una de sus compaeros esta habilidad tarda 1 hora para realizarse y no
recupera el cuerpo, en caso de ser de un artemarcialista dragon este movimiento recupera cuerpo bajo
un costo del 20% del ky total

Rotten
El spell de rotten hace tirar un st de const al oponente, si pierde alguna parte de su cuerpo se empieza a
consumer, si pasan mas de 3 turnos con rotten se tira un st vs que se expanda o que la parte quede
inutilizada, el dao del rotten varia segun el st

Sarving blast
Permite crear una esfera de ky que dura turnos, esta impactara cada turno contra un objetivo
causando dao equivalente al kyshoot de dicha esfera, el coste de la esfera es 4 veces mayor al kyshoot

Saint chains
Permite al slayer invocar cadenas de oro sacras las cuales atrapan al enemigo inmovilizandolo o
relentizandolo

Saint eyes
Permite al slayer ver un suceso que haya ocurrido en el pasado, se require concentracion en un objeto o
persona y solo se utiliza 1pd,

101

Secret fist
Daa los rganos internos del oponente causando hemorragias que causaran La muerte del oponente en
1/6 turnos
Para realizarse se tira un tc con penal de 2 en hit despus de lo cual el oponente realiza un st de
constitucion

Shadow ball
Spell de sombra sus caracteristicas son iguales a las de los elementales 1 con la diferencia de que puede
ser alterado para realizar doble dao si se lanza de tc

Shadow clone
Permite al ninja que la sombras formen una o mas illusiones de si mismo variando de acuerdo al nivel,
al reibir cualquier ataque el clon lo recibira y desaparecera, este solo se puede invocar hasta 3 veces por
dia y consume del ky del ninja

Shadow domination
Permite a los shadow clon del ninja atacar junto con el, el dao de los clones esta basado en el nivel del
ninja y se altera cada 2 niveles

Shadow move
Permite mover sombras de manera ligera para mover sombras de seres con voluntad se require un
10vs10

Shadow step
Permite esconderse dentro de las sombras y avanzar por un par de segundos en ellas

Shield specialization
permite recibir un bonificador de +1 ante cualquier bloqueo con escudo y contra cualquier bloqueo con
escudo

Shield break Weapon break Armor break etc


permite realizar un ataque que va enfocado a daar un escudo arma armadura etc, este requiere un tc
con penalizacin de 4 en el hit seguido de un st del objeto

Shield hit
ataque realizado con el escudo, este causa un dao variable segn el escudo equipado y 1/6 puntos de
sistema shock

102

Shockfist
golpe que combina el dao de un iron fist sumando 1/6 puntos de system shock solo se utiliza 3 veces
al dia

Sight
Otorga un +4 en st para avistar o mirar a la distancia

Silent move
permite moverse silenciosamente agregando un +4 de st a la tirada para no ser escuchado

Silver strike
La facultad de los slayers que concede ashera para que sus ataques sean considerados como sis us
armas fueren hechas de plata

Single shoot
Disparo de una unica fleche que aumenta el hit en 2 puntos y el dao por 1.5

Six sense
La tirade de six sense permite alertar al ninja sobre un peligro desconocido, este solo funciona pocas
veces al dia y require de un enfrentamiento 10vs10, aun si se pierde la tirade la habilidad se gasta,
permite avisar de situaciones peligrosas antes de que ocurran como trampas o fallos criticos

skull flag
permite la empatia entre el pirate y las creaturas marinas

Sleep
Hechizo de costo medio que causa un st de int contra caer dormido por turnos, la dificultad se mide
por 7+int

Slide kick
Patada usada para romper equilibrio del oponente esta requiere un 10vs10 de parte del enemigo para
resistir el impacto o un st de agilidad para tratar de evitarla

Sleep alert
Permite al slayer la capacidad de que sus sentidos de supervivencia sigan despiertos aunque se
encuentre dormido esto permitira que al estar en peligro el slayer tenga un st de courage para despertar

Smoke ball
Permite creacion de bombas de humo que se activan al impactar, las especificaciones de las bombas
103

varian de ninja a ninja

Sniper shoot
Disparo que se prepara por varios turnos cada turno otorga una ventaja de +1 al hit y agrega el dao
+100% del dao base (como ejemplo turno uno 4, turno 2 8 turno 3 12, turno 4 16) mientras se esta
cargando el snipershoot no se pueden hacer movimientos de defensa

Soul blade
tecnica maestro de los swordmaster con la cual invocan el arma de sus almas, su alma se representa
fuera de su cuerpo como una espada o espadas del estilo propio del swordmaster, esta arma cambia de
dao cada nivel y puede usar parry y daar a enemigos ethereos intangibles y fantasmas, se debe ser
precavido al usarla pues si la espada llega a romperse el personaje sera completamente eliminado y el
arma causara un gran dao a todos los presentes en el lugar

Soul protection
Permite un +2 de st contra los efectos nocivos de petrify, rotten y poison

Spider climb
Hechizo de druida que require de una tela de araa de tamao considerable como ingredient, este
hechizo permite al objetivo trepar por las paredes como si tuviese la habilidad de las araas

Spin fist
Permite al artemarcialista dar un golpe o patada de giro causando un rea 1 alrededor suyo

Stab
ataque a matar en el cual se ataca directamente al punto vital para realizarse se realiza un tc con
penalizador de 2 en hit, seguido de un st de constitucion por parte del objetivo

Steal
permite tirar 10vs10 para robar de alguien distrado oro o pequeos objetos

Steal in battle
permite el uso de la habilidad steal dentro de pelea

Stigmagic
Permite utilizar 2 puntos de ky para curar efectos dainos de su cuerpo como la paralisis el veneno y el
104

disease

Sudden death
Spell necromantico que afecta el sistema del objetivo inutilizando su cuerpo al instante, require un st de
const

Summon: demon
Permite invocar un demonio al campo de batalla, el invocar un demonio cuesta 10 niveles adicionales
El resultado varia segn el numero de niveles
10.- imp door
20.- hell hound
30.- devil
40.- sucubbus
50+.- named demon

Summon: spirit
Permite invocar un espiritu al campo de batalla el cual consigue forma ethereal por lo cual solo puede
ser daado pro magia u objetos magicos, su hp es 2 por nivel y su dao es L/2 en forma de un spell
elemental a eleccin

Sword dance
Tecnica que permite duplicar la cantidad de ataques que pueden realizarse en un turno, no se puede
combiner con rain sword y solo puede utilizarse una vez al dia

Teach
Permite al beast master ensear habilidades especiales a uno de sus companions, esta tecnica solo
puede utilizarse una vez al dia y require una tirade 10vs10 contra el companion el cual debe supercar al
master

Techcounter
Habilidad de esgrima que permite realizar un counter tras haber realizado un parry exitoso el
movimiento de counter lleva tc

Tempest
Evolucion de la becoming storm cambiando los bonus a +2 para el pirate

Thats mine!!
Tecnica de robo descarado en la cual el pirate roba el objeto ante la Mirada de la victim y despues tira
intimidacion contra ella causndole un st de coraje

105

Throw
Permite lanzar objetos de la siguiente manera
1 con +3 de tc
2 con +2
3 con +1

Throw and catch


Permite el lanzamiento de un objeto de manera tal que la trayectoria de este vuelva al lanzador

Throw shield
permite lanzar el escudo con exactitude tanto para realizar un shield hit a la distancia como para
realizar un cover improvisado que tira con dado de 1/8 en vez de 1/10

Throwstop
Spell de reaccion que permite eliminar la inercia de un objeto lanzado, para esto el caster y el lanzador
del objeto tiraran ambos un 10vs10

Throwstab
Permite un lanzamiento a parte vital de cuerpo igual que un stab, el penalizador de esta habilidad al tc
aumenta un +2 adicional

Timeless construct
Permite utilizar la velocidad innata del rogue para realizar la construccion de un device en solo una
fraccion del tiempo que tomaria reflejado en turnos en vez de horas

Trip
Tcnica sucia de combate usada pro piratas que se basa en hacer que el oponente pierda el equilibrio al
meter el pie en su paso para que tropiece al atacar para que este falle, se realiza un 10vs10

Truaneria
permite el uso de ataques de oportunidad contra oponentes que caigan o cometan un fallo critico

Uppercut
Permite realizar un ataque que en vez de causar dao realiza 1/8 puntos de sistema shock

Valvolt
Evolucin de la shadowball, al conseguir este spell la shadowball se vuelve costo bajo y este es costo
medio su dao se basa en las elementales 3

106

Ventaja injusta
La ventaja injusta puede realizarse contra enemigos que no puedan ser afectados por el backstab, este
sigue las reglas del backstab in battle, y busca puntos mas desprotegidos si se logra el rogu puede
realizar el dao de su arma + L/10 de dao esta adicion de dao puede aumentar o reducirse segn sea
el caso del enemigo

Violencia gratuita
permite al berserker la capacidad de controlar su estado de ira berserker de modo que ataque a
cualquiera que el desee en vez de hacerlo al azar

Voodoo
Permite maldecir un mueco con forma y alguna posesion personal de un objetivo con el cual linkea de
modo tal que el oponente reciba dao que reciba el necromante, ante objetivos muy debiles y con poca
fuerza de voluntad el voodoo puede controlar ligeramente sus acciones

Wall jump
Permite la habilidad de hacer acrobacias saltando subre superficies diferentes al suelo con lo cual puede
ayoyarse en diferentes angulos

Warcry
Grito de Guerra que tira un dado de 10, si se saca arriba de 5 se duplica el cajon fsico de la partida por
los siguientes 1/6 turnos

Warp
Spell de costo alto que permite al mago o wizard concentrarse en un sitio ya conocido por un par de
minutos y despues ser trasportado al lugar al instante

Warpride sword
solo puede ser usada un maximo de 3 veces por dia, consta de un ataque con bonus de +3 en hit que al
impactar realiza doble dao y da la posibilidad de crear una wound, el nombre de la habilidad varia
segun haya sido la evolucion del knight
de modo que el darknight tenga la revenge sword y el justicar la justice sword

Wave
tecnica que permite al guerrero crear una onda de golpe de area 2 al atacar, el area siempre sera al
frente del warrior

Wave fist
Permite usar ky para trasmitir un impacto a cierta distancia el impacto es el de un golpe simple pero
107

este traspasa escudos fsicos y mgicos y penaliza 1 el blokeo

Weapon improvement
habilidad que permite trasformar armas sin propiedades magicas a armas de mayor nivel, para esto se
debe tirar un st del arma por cada nivel que se quiera dar, el st aumentara con cada nivel y si se falla el
arma sera rota, el limite del arma sera 3 niveles enciama del player que la mejoro

Weapon management
permite el uso de armas para los artemarcialistas, las armas mgicas continan sin poder ser usadas y
solo las armas de clase extica marcial se pueden usar tales como bo staff, nunchaku barra triple
cadenas entre otros

Whirlwind
Permite al druida mover el viento en un tornado que daa a todos los presents por nivel e impide el
lanzamiento de objetos, este aumenta si dance of gales estaba activo

Wings and halo


La armadura y casco celestial del slayer le permiten sustentar respiracion por 1 hora la capacidad de
volar a velocidad razonable lo cual aumenta el ac en 2 puntos mas permite la probabilidad del 10% de
reducir un dao fsico a la mitad

Wizard rune
Spell en el que se coloca una pequea runa sobre un objeto la cual el mago puede hacer brillar
levemente a voluntad

Words of :
las habilidades reliquia solo pueden ser usadas de 2 por batalla, se toma un turno entero usar una
reliquia y esta se mantiene por diferentes periodos segun las reliquias siendo unas de efecto instantaneo
y otras durante la batalla, estas habilidades se distinguen por su inicio words of: y son parte de la
heraldica de la familia por lo que no pueden ser aprendidas por otros
las habilidades de heraldica son:

wildness: duplica el cajon durante la batalla


war: duplica el dao del arma en los proximos 3 ataques
hope: otorga +2 de ac durante batalla

108

will: otorga +2 hit durante batalla


worship: cura el 100% de su hp
creation: el dao del arma cambia a dao elemental por el resto de la batalla
inmortality: otorga una regeneracion de 20% del hp por los siguientes 1/8 turnos

Wound
Tras acertar el tc se tira un st de const por parte del objetivo, si se falla se recibe una herida que cada
turno hara dao igual a la mitad del dao recibido por el arma

xplosion sword
permite al usuario destruir su propia arma con el proposito de aumentar el dao al doble contra el
enemigo

109

Habilidades bsicas de animal


companion
1.- Trick: se le puede ensear trucos simples como piruetas o maromas
2.-Steal: se le puede ensear a robar objetos simples ( los thief usan mucho este estilo de animal como
monos, comadrejas o hurones)
3.-Maul: se hace un solo garrazo el animal gana +3 de hit en este ataque
4.-Rake: un solo tc 17 arriba cuenta como doble dao
5.-Ferocious bite: 10 vs 10 funciona como un grab este hace el dao neutro de la mordida y hasta que
se quite el animal Hara X dao por turno dependiendo la mordida base
6.-Pounce: 10 vs 10 para tumbar a un enemigo
7.-Howl: se toma todo el turno aullando durante 1/6 turnos gana +1 en tc +1 ac
8.-Growl: se juega un 10 vs 10 puede intimidar
9.-Evade: evasin bsica 10 vs 10
10.-Stomp: golpe que ocasiona 10% de sistem shock
11.-Silent move: +3 en sigilo
12.-First strike: si el movimiento silencioso no fue detectado el primer ataque tiene un +3 en todo
13.-Marauder: se toma toda una ronda rondando a un enemigo el siguiente turno gana +1 en hit y vs
movimientos defensivos
14.-pounce advanced: esta habilidad se puede retrasar ganando hasta +3 en el pounce
15.-Track: puede seguir rastros
16.-Snarling: funciona como el Growl pero contra otros animales
17.-Alertness: +3 para detectar movimientos silenciosos o emboscadas
18.-Comandable: la criatura se le puede encomendar actividades, trer, saltar, etc.
19.-Camuflaje: se puede esconder o adaptarse a el campo
20.-Vicious bites: despus de un pounce puede hacer mordidas
21.-Horn atack: Golpe que ignora el ac de armaduras
22.-Raming headbutt: golpe que puede derribar objetos o cosas de campo
23.-Venom Fang: mordida que inflinge dao de veneno
24.-Search: la criatura puede hacer tiradas de bsqueda
25.-Hunt: la criatura puede cazar y traer las presas
26.-Mountability: la criatura es montable
27.-Climb: la criatura es capaz de escalar
28.-Feel the untangible: la criatura puede sentir presencias
29.-Blood Rage: gana + x de cajn por cada enemigo que mata
30.-Counter: la criatura es capaz de contraatacar despus de un ataque con damage
31.-Cover: la criatura es capaz de cubrir a su amo de un ataque
32.-Natural armor: +3 de ac natural
33.-Perfect moment: la criatura guarda un turno completo al siguiente turno ataca con un +3
34.-Defensive posicin: gana +3 de ac y el dao que reciba en ese turno es pero no hace nada mas
35.-Grabber bite: 10 vs 10 agarra a un enemigo de alguna parte no del cuerpo, ropa, mochila, armadura
etc. El enemigo pierde -3 en ac
36.-Catch: la criatura puede cachar cosas aventadas incluso flechas o pociones
37.-Web: la criatura lanza una telaraa que penaliza en 1 de ac si se falla un Save de rflex
110

38.-Ink trow: lanzamiento de tinta que si la persona falla un save de rflex pierde -2 al tc
39.-Fly: la criatura sube al cielo y gana +2 de ac
40.-Dive: despus de volar cae en picada con un +3 en tc
41.-Taln strike: (guilas, halcones etc.) puede dar araasos hacia el enemigo
42.-Snatch (Aguilas,halcones, etc) si un enemigo posee algo como amuletos, una posicin, o trae algo
arrebatable la criatura puede hacer un 10 vs x para arrebatar el objeto
43.-Venom Sting: aguijonazo que puede meter veneno si se falla una tirada de fortitude
44.-Vucal Acid: escupitajo de acido que arrojan ciertos insectos los atacados requieren tirar un save de
rflex para no recibir X dmg mas corrosin, en caso de enemigos que se regeneren esta es una
fantstica habilidad.
45.- Reppeting stinguer: ciertos insectos acumulan calcio y lanzan spinas de calcio como dardos: la
criatura arroja dardos de calcio
46.-night stalker: gana +1 en hit y +1 de ac en las noches
47.- Sonar: la criatura suelta chirrido para detectar objetos
48.-infravision: la criatura puede ver en la obscuridad
49: Graple: +2 para lograr grabs
50: Lariat slash: coletazo que puede llegar a tumbar al enemigo 10 vs x + rflex save
Habilidades de origen mstico o divino
Existen ciertos animales divinos o celestiales no se le refiere a que provengan de el cielo sino
que sus habilidades van acompaadas de alguna fuente mgica o mstica o incluso de alguna
deidad protectora o imbuida.
1.- Add +1: ciertos animales pueden potenciar alguna skill del personaje por ejemplo un loro mstico
podra darle a un pirata un +1 en bluf o alguna skill de ese tipo.
2.- Add + status: ciertos animales de igual manera pueden potenciar algunos status por ejemplo un
quetzal mstico podra dar + X puntos de carisma al poseedor.
3.-Magic guard: ciertos animales pueden tener proteccin de dao mgico ( la criatura recibe de dao
mgico
4.-Armor: ciertos animales pueden tener proteccin de dao fsico ( la criatura recibe de dao fsico
5.- Venom inmunity: la criatura es invenenable
6.-paralisis inmunity: la criatura es inparalisable
7.- petrify inmunity: la criaturqa es inpetrificable
8.-sleep inmunity: la criatura es in dormible
9.-disease inmunity: la criatura es incapaz de enfermarse
10.-rotten inmunity: la criatura es incapaz de pudrirse
11.- terrain master: la criatura gana +1 tc y +1 en ac si esta en su habitad natural
12.- elemental resistence: la criatura posee una resistencia a un elemento: fuego, hielo,aire,tierra,
trueno,agua. ( la criatura recibe de dao de ese tipo)
13.- Reckless heart: la criatura no puede ser intimidada ni calmada.
14.- Anger: la criatura cuando esta al 50% de hp gana + X dao

111

Dioses
Los dioses en el mundo d dungeons and dragons son de utilidad
a altos niveles algunos de ellos dan habilidades energia, o ayuda de
algun tipo, mientras que otros pueden dar problema a los aventureros
los dioses se dividen en distintas culturas y poseen diferentes
jerarquias:

Ashera.- ashera es la diosa creadora quien possee los mas altos


principios de pureza y justicia, ashera es quien proporciona las
habilidades holy a paladines, sacerdotes y slayers, ashera posee
la casta mas alta entre los dioses y sus mayores seguidores son

112

los humanos

panteon griego.- los dioses de la cultura griega son buscadores


de conocimiento y arte poseen una jerarquia propia en la cual
zeus poseidon y hades se encuentran en el puesto mas alto
seguido de deidades menores, el panteon de dioses griegos tiene
a sus mayores seguidores entre los elfos halflings y merfolks
mitologia nordica.- los dioses nordicos son poderosos y
enfocados a la batalla, estos tienen a su principal deidad
marcada por odin, los principales seguidores de estos dioses son
las razas de orcos y enanos
dioses egipcios.- los dioses egipcios son rituales y de gran
inluencia en la naturaleza y la vida y muerte, los mayores
seguidores de estos dioses son los laguz, los viperinos y los
lizardman

113

los panteones griegos, nordicos y egipcios poseen la misma jerarquia,


y debajo se encuentran pequeos dioses paganos seguidos por
pueblos y culturas perdidas ademas de algunas razas primitivas como
los troll, se rumora que incluso los goblin y los kobolds podrian tener
sus propios dioses, pero hasta ahora no se ha comprobado
ademas de estos los ninjas y artemarcialistas poseen una religion
exclusiva que solo aplica a estas clases, esta se basa mas en el
espiritu y el poder interior que en rezos y alabanzas a los dioses

114

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