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Instituto Tecnolgico Superior de Fresnillo

Academia de Informtica

MULTIMEDIA
UNIDAD 1: CONCEPTOS SOBRE MULTIMEDIA
OBJETIVO O COMPETENCIA A DESARROLLAR:
El estudiante conocer los elementos de multimedia para aplicarlos de forma
adecuada en el diseo y desarrollo de proyectos

T E M A R IO:
Unidad
1

Multimedia

Tema
CONCEPTOS SOBRE
MULTIMEDIA

Subtemas
1.1 Introduccin
1.2 Definicin de multimedia
1.3 Medios
1.3.1 El medio de percepcin
1.3.2 El medio de representacin
1.3.3 El medio de presentacin
1.4 Imgenes y Grficos.
1.4.1 Caractersticas generales de las
imgenes y su representacin digital
1.4.2 Formatos de imgenes
1.4.3 Procesamiento de imgenes: conceptos
generales.
1.4.4 Color en imgenes y vdeo
1.5 Vdeo
1.5.1 Caractersticas generales.
1.5.2 Analgico
1.5.3 Digital
1.6 Audio
1.6.1 Caractersticas generales y tipos.
1.6.2 Adquisicin: muestreo y digitalizacin.
1.6.3 Filtrado
1.7 Texto e hipertexto
1.7.1 El texto
1.7.2 Documentos e hipertexto
1.7.3 Literatura e hipertexto
1.7.4 Hipertexto e hipermedia

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

Analizar lecturas de artculos, portales web y libros para identificar el concepto de


multimedia, caractersticas y tipos.

Las lecturas pueden ser seleccionadas por el profesor y/o encomendar al alumno en la
bsqueda de las mismas en bibliotecas fsicas y/o medios virtuales.
El anlisis de las lecturas puede evidenciarse con ensayos, resmenes, exposiciones,
lluvia de ideas, mapas conceptuales o reportes de investigacin documental.
Identificar en situaciones cotidianas o a travs de videos de multimedia con base en la
definicin analizada en clase.
Autoevaluar y co-evaluar las actividades realizadas para fomentar la capacidad de
evaluar objetivamente el trabajo hecho por otros compaeros de grupo y/o en equipo.

CONTENIDO DE LA UNIDAD 1
TEMA 1: INTRODUCCIN
La Multimedia se inicia en 1984. En ese ao, Apple Computer lanz la Macintosh, la primera
computadora con amplias capacidades de reproduccin de sonidos equivalentes a los de un
buen radio AM. Esta caracterstica, unida a que su sistema operativo y programas se
desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el
diseo grfico y la edicin, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce
como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
El ambiente interactivo inici su desarrollo con las nuevas tecnologas de la comunicacin y la
informacin, muy concretamente, en el mbito de los juegos de video. A partir de 1987 se
comenz con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de
entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnologa del disco compacto (ledo
pticamente: a travs de haces de luz de rayos lser) incursiona en la tecnologa de un disco
compacto interactivo (CD-I): Segn Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive
Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a travs del CD-I
Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseos
interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria qumica y farmacutica,
la universidad o la ilustre calle; la propuesta di lugar a varios proyectos profesionales
surgidos en Estados Unidos, Japn y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La tecnologa de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se
integran: audio (msica, sonido estereo y voz), video, grficas, animacin y texto al mismo
tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda
navegar y buscar la informacin que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo

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el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la informacin no sea lineal
sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunci
el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animacin, fotografa y video, por medio de la computadora o por va ptica, en la pantalla de
televisin.
Multimedia nace de un proceso de investigacin en el rea informtica y por esta razn
desarrolla ante todo capacidades tecnolgicas pero sin que a la par se desarrollara desde el
principio una reflexin sobre los contenidos que se iban a comunicar, expresar, "vehicular" en
estos formatos y soportes tan "performants". Es as como por el afn de demostrar los logros
informticos, muchos de los primeros trabajos se limitan a "rellenar" un formato que ofrece
posibilidades y facilidades que hasta entonces eran impensables.

TEMA 2: DEFINICION DE MULTIMEDIA


Abundantes son las definiciones de multimedia que han aparecido en la literatura
especializada en los ltimos aos. Estas definiciones son tan dismiles como ciertas, por lo que
resulta difcil rechazarlas totalmente.
La multimedia constituye un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicacin
(texto, imagen fija o animada, vdeo, audio) en pos de transmitir una idea buena o mala pero
que se confa a la pericia en el uso de los medios ya mencionados para lograr su objetivo que
es llegar al consumidor. Es decir, la multimedia es en s un medio ms. [Castro, 1997]
Ganity, E. y Sipior, J. plantean que los multimedia Es el conjunto de tecnologas de
estimulacin sensorial que incluye elementos visuales, audio y otras capacidades basadas en
los sentidos, los cuales pueden ampliar el aprendizaje y la comprensin del usuario. Tambin
estos autores amplan el concepto sealando que multimedia incluye varios tipos de medios
de comunicacin, hardware, software y que estos medios de comunicacin existentes en
varias formas tales como textos, datos, grficos, imgenes fijas animacin, vdeo y audio.
Multimedia (segn el Electronic Computer Glossary) es Diseminar informacin en ms de
una forma. Incluye el uso de textos, audio, grficos, animaciones y vdeo. Los proyectos MM
(multimedia) varan considerablemente en organizacin, enfoques y contenido, pero en
general comparten caractersticas comunes que los definen como proyecto MM, entre las
cuales podemos sealar:
Combinan 2 ms medios (textos, grficos, sonido, video y animaciones) para
transmitir un mensaje o contar una historia
Estn diseados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora
Le permiten a la audiencia explorar la informacin en lnea y en cualquier secuencia
Etimolgicamente, la palabra multi-media significa mltiples medios, y utilizada en el
contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen mltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos
medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin.
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Ms precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinacin de texto, sonidos, imgenes


o grficos, video y adems el concepto de interactividad. Tambin se puede calificar como
multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia.
Clasificacin de Multimedia
Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a travs de la computadora,
pero las caractersticas de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo ms los
diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que
de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:
a) Segn sistema de navegacin
La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues determina el
grado y modo de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de un determinado tipo
de estructura para la aplicacin condicionar el sistema de navegacin seguido por el usuario
y la posibilidad de una mayor o menor interaccin con la aplicacin. No existe una estructura
mejor que otra, sino que sta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia.
Los sistemas de navegacin ms usuales en relacin a la estructura de las aplicaciones son:

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin


lineal o secuencial para acceder a los diferentes
mdulos de la aplicacin, de tal modo que nicamente
puede seguir un determinado camino o recorrido.
Esta estructura es utilizada en gran parte de las
aplicaciones multimedia de ejercitacin y prctica o
en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el


usuario tenga total libertad para seguir diferentes
caminos cuando navega por el programa, atendiendo
a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sera la
ms adecuada para las aplicaciones orientadas a la
consulta de informacin, por ejemplo para la
realizacin de una enciclopedia electrnica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades


anteriores. Este sistema es muy utilizado pues
combina las ventajas de los dos sistemas anteriores
(libertad de seleccin por parte del usuario y
organizacin de la informacin atendiendo a su
contenido, dificultad, etc.).

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b) Segn el nivel de control del profesional


Una de las caractersticas ms deseables en una aplicacin multimedia es su capacidad para
poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades
concretas de los usuarios. Los tipos de software segn el menor o mayor nivel de control por
parte del profesional son:

Programas cerrados. Lo componen los programas informticos, que trabajan sobre un


determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o
adaptarlo a las caractersticas de las personas con las que trabaja. Tienen una
estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique


algunos de las caractersticas del programa o tome decisiones sobre el itinerario a
seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de
dificultad en las actividades a realizar, as como adaptar el interface del usuario a las
caractersticas del mismo (tamao de las letras, tipografa, etc.), y la gran mayora de
los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional
seleccione el itinerario.

Programas abiertos. Son programas informticos, que partiendo de un conjunto de


posibilidades de actuacin, permiten que el profesional fije el contenido concreto a
desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van
a utilizar.

TEMA 3: MEDIOS
El uso de los diferentes medios o elementos en la que se presenta la informacin debe
realizarse integrndolos de forma coherente, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de
los mismos dentro del programa. Y, la inclusin de diferentes medios de comunicacin
(auditivo, visual) facilita la comunicacin o el aprendizaje, adaptndose en mayor medida a
los individuaos receptores, a sus caractersticas y capacidades (pueden potenciar: memoria
visual, comprensin visual, memoria auditiva, comprensin oral, etc.).
Se puede manejar una clasificacin de los medios de acuerdo a ciertos factores:
1. Medios de Percepcin: Nos referimos a la naturaleza de la informacin percibida por
los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una
imagen y una pelcula emiten informacin de naturaleza diferente a pesar de
estimular el mismo sentido.
2. Medios de Representacin: Nos referimos a cmo se representa la informacin
internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carcter se representa
en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
3. Medios de Presentacin: Nos referimos al medio fsico usado por los sistemas para
reproducir informacin para humanos.

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TEMA 4: IMGENES Y GRAFICOS


Una buena imagen vale ms que mil palabras, dice al adagio. El problema est en saber qu es
una buena imagen dentro del contexto que se est tratando y establecer cundo, dnde y
cmo usarla. Sobre lo primero hay consenso en que el apoyo grfico debe ser relevante para el
mensaje que se use, no as sobre el tipo de imagen que conviene usar en cada caso, ni sobre el
nivel de realismo que deba tener.

Los grficos pueden ser de diferentes ndole, su utilizacin oportuna puede conllevar
un resultado eficiente. Algunas propuestas pueden ser:

Los dibujos y esquemas pueden ser muy tiles para trabajar conceptos o ideas, para
dar el contexto o refuerzo.

Las animaciones sirven para mostrar o ensayar el funcionamiento de algo, para


destacar elementos o para motivar.

Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre partes o estados
de un sistema. Los diagramas de flujo indican los pasos y la lgica ligada al logro de
una meta; los de transicin, las relaciones entre los diversos estados de un sistema y
las condiciones que producen la transicin; los diagramas de barras expresan
duracin y holgura por actividades. El tipo de diagrama que se va a usar no es
caprichoso, depende de lo que se desea especificar.

Los grficos de tratamiento numrico. Se usan cuando interesa comprender o


manipular cifras, magnitudes o sus relaciones. Hay autores que permiten describir el
uso de estos:

Grficos
Los grficos tienen diferentes usos en las aplicaciones multimedia, desde la ilustracin del
contenido hasta proporcionar un fondo para la accin principal.
Los grficos se adquieren de diferentes formas:
Trazndolos en la pantalla
Obtenindolos a travs de un escner
capturndolos desde una cmara de vdeo
Los grficos se dividen:
Grficos vectoriales:
Las formas se dibujan en una rejilla invisible y se almacenan como un conjunto de
instrucciones que describen el tamao, posicin y forma de cada elemento
Se pueden editar partes individuales y hacerles transformaciones sin distorsin
Se visualizan correctamente independientemente de la resolucin de pantalla
Mientras ms complejos, ms tiempo toma en formar la imagen en la pantalla
No dan detalles fotorealistas
Requieren poco espacio de almacenamiento

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Mapas de bits:
El mapa de bits se almacena como un arreglo 2-D de puntos, donde cada punto de la
imagen se corresponde con un pixel en la pantalla
A cada pixel corresponde 1 ms bits donde se almacena el color y la intensidad de
cada punto
La resolucin de la pantalla afecta la apariencia del mapa de bits en la pantalla
Son difciles de editar y redimensionar sin distorsin
La velocidad de visualizacin depende del tamao del grfico y no de su complejidad
Es la forma que adoptan los grficos capturados a travs de un escner o cmara de
vdeo
Son los elementos bsicos para las animaciones y los videos
Recomendaciones de uso para grficos vectoriales
Para ilustraciones simples
Para limitar el tamao de los archivos
Recomendaciones para usar mapas de bits
para ilustraciones complejas
para imgenes capturadas por escner o cmara de vdeo
cuando la limitacin de tamao del archivoo no es importante
Algunas recomendaciones que se pueden tener en cuenta son:
El tamao de la imagen est en relacin con cmo se muestra el bitmap en la pantalla
teniendo en cuenta la resolucin de esta. Si la resolucin es menor que el tamao de la
imagen, esta aparecer incompleta en la pantalla. Para emplear los bitmaps con
efectividad establezca la resolucin en pantalla de su ttulo y entonces seleccionar el
tamao de imagen conveniente. Tener en cuenta tambin que a mayor tamao del
monitor, los pixels son mayores y por tanto la calidad de la imagen a una misma
resolucin es menor.
Para seleccionar las imgenes a capturar: Evitar fondos muy coloreados, sombras
oscuras, muchas sombras de un mismo color cubriendo un rea importante de la
imagen; Utilice fotos en buenas condiciones fsicas, foco balanceado y centrado con
fondo simple, cantidad moderada de colores principales, iluminacin consistente y
contraste balanceado.
Formatos de grficos
Algunos formatos de imagen vectorial son:

AI (Adobe Illustrator),
CDR (Corel Draw),
DXF. (Autodesk),
EMF, EPS, ODG (Open Office Draw),
SVG (Inkscape),
SWF (Adobe flash),
WMF (Microsoft)

Formatos de imagen de mapa de bits


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Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes:

BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema


operativo Windows para guardar sus imgenes.
GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir
archivos de tamao muy pequeos. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado
para imgenes fotogrficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc.
Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.
JPEG. Es uno de los formatos ms conocido y usado para fotografas digitales ya que
admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cmaras fotogrficas y
escneres y es muy utilizado en pginas web, envo de fotografas por correo
electrnico, presentaciones multimedia y elaboracin de vdeos de fotografas.
La compresin que hace JPEG, es con prdidas y afecta a la calidad de imagen. Cada
vez que se abre y manipula una foto JPEG en un ordenador, la imagen al comprimirse y
descomprimirse se degrada, por lo que conviene no guardarlas en JPEG si se van a
modificar En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y convertirlas a JPEG al final. Si
no queda ms remedio que editar en JPEG, manipularlas con cuidado y no
excesivamente.
PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresin
gratuitos, y admite muchos ms colores que GIF. Tambin admite transparencias pero
no animaciones. Al admitir ms colores es posible crear imgenes transparentes con
mayor detalle.
PSD. Es el formato por defecto del editor de imgenes Adobe Photoshop y por tanto es
un formato adecudo para editar imgenes con este programa y otros compatibles.
Admite millones de colores, capas, canales....
RAW. Formato en bruto. Esto quiere decir que contiene todos los pxeles de la
imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad
fotogrfica y suele ser admitido por cmaras de gama media y alta (rflex, y
compactas) indicadas para fotgrafos aficionados avanzados y profesionales.
TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edicin e impresin de imgenes
fotogrficas Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de
imgenes. Como PSD, admite millones de colores, capas, canales alfa y tambin lo
incluyen algunas cmaras y la mayora de los escneres.

El color
La composicin de una pantalla no puede dejar de lado al color. Por supuesto, hay un factor
limitante al respecto que son las facilidades con que cuente el equipo. Es necesario conocer
que al desarrollarse ondas de diversas longitudes y a diferentes velocidades, produce la
sensacin que denominamos color. Los seis colores principales se dividen en: primarios (Rojo,
Azul y Amarillo) por ser colores que no pueden obtenerse por mezcla de otros y secundarios
porque se producen por mezcla de los primarios (Violeta, Verde y Naranja). Para el uso de los
colores algunos autores realizan algunas recomendaciones:
1. Destaque de colores. Los colores parecen ms oscuros sobre el blanco, ms claros
sobre negro y sobre un gris de igual tono se funde con ste y tiene poco destaque.
2. Armona de los colores. Se obtiene sta por analoga de grises; por matices de colores
anlogos, por contraste; por ejemplo de blanco, negro, gris y plata, entre varios
colores; por la textura, unos colores exaltados se suavizan y unen sobre superficies
muy spera o rugosa. Cuando en un esquema intervienen muchas reas pequeas de
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color, estas armonizan mejor con colores anlogos, pues el contraste entre ellas crea
impresin de inquietud. Al ser los colores muy relacionados, se obtendr una
sensacin montona; para animar el conjunto se debe aadir un color de contraste.
3. Combinacin de letras y fondos en color. Cualquiera que sea la combinacin de colores
en las letras y fondos, debe haber la menor cantidad posible de colores; una variedad
excesiva confunde y produce un efecto chocante.
La legibilidad y destaque de letras en diversos colores y sobre diferentes fondos sigue los
siguientes patrones:

Letras amarillas sobre azul, verde, violeta o negro tienen buena legibilidad. Sobre gris
algo menos y sobre pardo, relativamente legible.
Letras rojas sobre blanco y negro son legibles; se pueden hacer ms legibles con
contornos negro / blanco y ancho que las asle del fondo. Las letras en naranja son
legibles sobre fondos verdes, azules, violetas, negro, gris o pardo.
Letras azules son legibles sobre naranja y amarillo y lo son ms si el azul de la letra es
muy oscuro. Sobre blanco son muy legibles, menos sobre el negro y an menos sobre
pardo.
Letras verdes sobre blanco y pardo pueden tener buena legibilidad, mejorada cuando
estn contorneadas por negro.
Letras blancas son legibles sobre fondo rojo, verde, violeta y gris cuando estn
contorneadas de negro o cuando es mezclado un pardo con el color de fondo.
Letras negras sobre amarillo y naranja son muy legibles, pero es sobre blanco cuando
adquieren mayor destaque. Sobre rojo y verde pueden hacerse ms legibles con un
contorno blanco y ancho que las asle.

Color y Textura.
El color y la textura estn ntimamente ligados. Textura es la cualidad que determina el
aspecto de una superficie; esta puede ser lisa o rugosa, blanda o dura, suave o spera, brillante
o mate. Una tela spera parece ms oscura o apagada que otra ms suave. Un objeto de
superficie brillante parece ms grande y destacado que otro de superficie mate.

TEMA 5: VIDEO
La animacin enriquece los ttulos MM dando dinamismo a los grficos:
tablas que crecen
objetos mecnicos que funcionan
textos o logos que se mueven en la pantalla
personajes que actan como conductores del guin del ttulo
Para crear animaciones para su ttulo use programas de animacin para crearlas y luego
imprtelas en su ttulo
Caractersticas de las animaciones
tipicamente se elaboran con 12-16 cuardros/seg (fps)
hay que tener en cuenta los mismos factores que para los grficos
tamao de la imagen
profundidad del color
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paleta de color
Tipos de animaciones
animaciones basadas en cuadros (frame-based)
animaciones basadas en clulas (cell-based)
animaciones de objetos (object-based)
Animaciones basadas en cuadros (frame-based)
Cada cuadro se dibuja completamente, incluyendo el fondo
La imagen de cada cuadro cambia slo ligeramente
La sensacin de movimiento se logra mostrando sucesivamente las pginas que
contienen los cuadros
utilizando las facilidades de cut, copy and paste se facilita esta tarea
Papel del vdeo
a movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad similar a la TV o al
cine
es posible mostrar tareas y eventos que resultan inadecuados para explicar mediante
palabras y grficos
resulta adems un poderoso instrumento para captar la atencin del usuario
Hay 2 mtodos de incorporar vdeo a un ttulo multimedia:
captura de vdeo - convertirlo de un formato analgico a un fichero digital
solapamiento de vdeo (video overlay) - usar un equipo de vdeo analgico para
reproducir el vdeo en una computadora equipada con una tarjeta especial
La calidad del vdeo est determinada por (los mismos factores que determinan la calidad de
la imagen de un bitmap):
tamao de la imagen
resolucin de pantalla
profundidad del color
El sonido que acompaa al vdeo puede capturarse simultneamente con las imgenes, o
puede aadirse sonido digital en el proceso de edicin del fichero de vdeo.

TEMA 6: AUDIO
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que
la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de
formato audio son los de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface
(MIDI). Los formatos WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD
musicales o las cintas de audio; estos formatos WAV pueden ser muy grandes y requerir
compresin. Los formatos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a
unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica. Los archivos con
formato MIDI son mucho ms pequeos que los archivos con formato WAV, pero la calidad de
la reproduccin del sonido es bastante menor.

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Las ondas de sonido se representan como una curva continua llamada seal analgica. Los
componentes principales de una seal analgica son: La Lnea Base, el Perodo, la Frecuencia,
y la Amplitud

La Lnea Base corta la seal


aproximadamente por la mitad, y es un
punto de referencia para medir el
sonido.
El Perodo es la cantidad de tiempo
que transcurre entre dos ciclos
sucesivos de la onda de sonido.
La Frecuencia es el inverso del
perodo, o nmero de ciclos por
segundo. Se mide en hertz (Hz) o en
kilohertz (KHz). Los sonidos audibles
para los seres humanos tienen una
frecuencia entre 16 Hz y 16 KHz. El
canal de audio estndar para comunicacin telefnica tiene frecuencias entre 300 Hz y
3.4 KHz.
La Amplitud de la seal es la distancia de la lnea base a un pico dado. Esta, determina
el volumen del sonido.

Muestreo y retencin del sonido


Para el procesamiento de seales
analgicas se usan los circuitos de
muestreo y retencin. Un circuito de
muestreo y retencin es un elemento de
memoria analgica que almacena una
tensin dada en un condensador. Este
condensador est conectado a un
interruptor electrnico de forma que
cuando el interruptor se cierra el
condensador se carga a la tensin de
entrada; cuando el interruptor se abre el
condensador retiene esta carga, congela la tensin durante un perodo de tiempo especificado.
Un temporizador (dispositivo de control de muestreo) conectado al interruptor, hace que este
tome muestras de la amplitud de la onda de sonido a intervalos de tiempo fijo. El nmero de
muestras tomados por segundo se conoce como FRECUENCIA DE MUESTREO
La frecuencia de muestreo debe ser como mnimo 2 veces la frecuencia mxima contenida en
la seal. Mientras ms alta sea la frecuencia de muestreo mejor ser la calidad del sonido.
La siguiente tabla presenta las frecuencias de muestreo ms usadas, el nmero de muestras
por segundo y la calidad del sonido.

MUESTRAS POR SEGUNDO

CALIDAD DEL SONIDO

11,025

Baja

FRECUENCIA DE MUESTREO
11 KHz

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22 KHz

22,050

Media

44 KHz

44,100

Alta

Digitalizacin del sonido en la computadora


Una vez convertida la seal analgica a una seal discreta por medio del circuito de muestreo
y retencin se representa cada uno de los valores de amplitud retenidos en cdigo binario
(seal digital).
A cada muestra de sonido tomada corresponde un valor de amplitud, que en la computadora
se representa en 8 o en 16 bits.
Si se utiliza la representacin en 8 bits, las medidas de amplitud del muestreo se llevan a una
escala (en binario) entre 00000000 y 11111111. Se tienen, por lo tanto, 256 valores binarios
diferentes para representar una seal. Cualquier valor binario comprendido en este rango
corresponde a un valor dado de amplitud de la seal.
De forma similar, una representacin en 16 bits lleva los valores de amplitud del muestreo a
una escala entre 0000000000000000 y. 1111111111111111. As, se tienen 65536 valores
binarios diferentes para representar una seal.
La calidad del sonido depende de la representacin. Para digitalizar un segundo de sonido
como el de la figura 1.3. en 8 bits se tendra una escala vertical con paso de 0.0078125;
mientras que para digitalizar el mismo sonido en 16 bits el paso de la escala vertical sera de
0.0000305.
Como se observa, existen pasos ms pequeos para la representacin en 16 bits que para la
representacin en 8 bits. Esto es, que con 16 bits se representa con mayor precisin la onda
original. Sin embargo, esta representacin consume dos veces el espacio de almacenamiento
en disco duro. La tabla siguiente muestra los tamaos de disco duro consumidos por minuto
de grabacin, a diferentes frecuencias de muestro, y representaciones en 8 y 16 bits:

FRECUENCIA DE MUESTREO

REPRESENTACION

BYTES EN DISCO DURO

11 KHz

8 bits

0.66 MB

22 KHz

8 bits

1.32 MB

44 KHz

8 bits

2.64 MB

11 KHz

16 bits

1.32 MB

22 KHz

16 bits

2.64 MB

44 KHz

16 bits

5.29 MB

Calidad del sonido vs espacio de almacenamiento


Es obvio que los sonidos generados con una frecuencia de muestreo de 44 KHz y
representados en 16 bits son de la ms alta calidad, pero utilizan ms espacio de
almacenamiento.
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Otra variable que afecta la calidad del sonido es el nmero de canales de entrada. Un sonido
monofnico se produce cuando la fuente de audio tiene un canal de entrada, mientras que un
sonido estereofnico resulta cuando la fuente de audio tiene dos canales de entrada.
Es necesario entonces buscar un equilibrio entre la calidad de sonido deseado, y los recursos
de almacenamiento disponibles en la computadora. Para propsitos sencillos (no
comerciales) se puede trabajar a 11 KHz 8 bits y monofnico o estereofnico.

TEMA 6: TEXTO E HIPERTEXTO


La palabra, hablada o escrita, es uno de los medios ms comunes de comunicacin. En
multimedia, el texto sirve para mostrar ttulos, mens, sistemas de navegacin, informacin a
nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el manejo del material computarizado.
En la elaboracin de ttulos, mens y botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente,
con un significado preciso para expresar lo que se quiera decir. Se puede incluir informacin
textual en la pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos
cambios de pgina para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la
pantalla se sobrecargue haciendo agotadora su lectura y poco motivante.
Las pantallas de las computadoras son un medio incmodo para la lectura y adems brindan
un espacio de trabajo muy pequeo. Es sabido que leer texto en una pantalla de computadora
es ms lento y difcil que leer el mismo texto impreso o en forma de libro. De hecho, parece
que muchos usuarios prefieren imprimir los informes y mensajes de correo electrnico y
leerlos en papel que en las pantallas. Es por esto que es ms recomendable usar la palabra
hablada para desarrollar ideas complejas. El texto puede usarse para enfatizar el mensaje
principal, o para mostrar en pantalla hipervnculos que llevarn a una ampliacin de
conceptos. En este caso, se debe utilizar fuentes grandes y pocas palabras con muchos
espacios en blanco. Con esto se consigue que el pblico se concentre en escuchar el mensaje
hablado ms bien que agotarse leyendo pantallazos de texto escrito.
En la seleccin del texto durante el diseo de una aplicacin multimedia hay que optimizar el
contenido comunicacional de los textos adems de los estticos asumiendo el punto de vista
del usuario, quien estar frente a la pantalla de la computadora; se debe tratar de presentar al
usuario slo unos cuantos prrafos en cada pgina. Es preciso utilizar una fuente que sea fcil
de leer en vez de una que sea atractiva pero ilegible.
La seleccin del tamao de la fuente y el nmero de encabezados que se coloque en una
pantalla debe tener relacin con la complejidad del mensaje y sus alcances. Las siguientes son
algunas recomendaciones para una buena disposicin de los textos en un material
multimedia:

Utilizar fonts legibles (sin serif como Arial)


No mezclar muchos fonts (1 2)
Utilizar el puntaje y el estilo para indicar jerarquas
Evitar colores y estilos difciles de leer (itlica, colores azul o verde)
Pantalla esttica y velocidad controlada
Usar mejor texto en maysculas que combinados
Tamao de letra no mayor de 12 pts. para texto de prrafo
Conservar armona entre tipo color y densidad de la letra

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Seleccin de fuentes
Seleccionar las fuentes que parezcan adecuadas para el mensaje que se quiere trasmitir y
verificarlas.
Para tipos de letra pequeos utilizar la fuente disponible ms legible. Tener en cuenta que las
fuentes decorativas que no son legibles, son intiles.
Utilizar el menor nmero posible de tipos de letra en el mismo trabajo, pero se debe variar el
peso y tamao utilizando itlicas y negritas donde se vean bien.
En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto ms agradable. Las
lneas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura.
Variar el tamao de la fuente en proporcin a la importancia del mensaje que se enva.
En los encabezados de tamao grande, ajustar el espacio entre las letras de forma que se vea
bien. Cuando existen grandes espacios entre las letras de gran tamao, un ttulo puede
parecer una dentadura a la que le faltan dientes. Se puede ajustar a mano el espacio entre
letras, utilizando la versin de mapas de bits del texto.
Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo ms legible, se debe explorar los efectos con
diferentes colores y seleccionar varios fondos. Experimentar invirtiendo el texto poniendo,
por ejemplo, letras blancas sobre un fondo negro.
Utilizar texto suavizado (anti-aliasing) donde requiera una suave mezcla de ttulos y
encabezados. Esto da una apariencia ms profesional. El suavizado fusiona los bordes de las
letras con el fondo, creando una transicin suave.
Si se utiliza un tipo de letra centrado en un bloque de texto, se debe tratar de utilizar el menor
nmero de lneas.
Texto Animado
Existen muchas formas para retener la atencin de los espectadores cuando se despliega un
texto. Por ejemplo, se puede animar una frase de texto para que vuele en la pantalla; se
puede hacer que un encabezado crezca carcter por carcter; para los oradores, slo
resaltar las palabras importantes, funciona muy bien como un dispositivo de sealamiento.
Cuando hay muchos puntos a tratar, se pueden apilar palabras clave y resaltaras
intermitentemente frente al espectador en una secuencia automatizada. Se puede hacer que
algunas palabras se disuelvan o hacer girar otras y as sucesivamente hasta obtener una lista
de oraciones dinmicas e interesante de observar. Pero se debe intentar ser cuidadoso en el
diseo y no exagerar en los efectos especiales, porque pueden resultar fastidiosos.
Hipertexto
La forma ms simple de definir un hipertexto es estableciendo el contraste con un texto
tradicional (un libro). Todos los textos tradicionales siguen una secuencia lineal para su
lectura. Primero, se lee la pgina uno, luego la dos y as sucesivamente. Por su parte el
hipertexto accede a pequeos trozos o piezas de informacin (llamados nodos) de manera
diferente, aqu se rompe con la estructura lineal, no hay ni principio ni fin. El hipertexto ofrece
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diferentes opciones para el lector, y es este ltimo quien determina a cual de ella seguir a la
vez que lee el texto.
Hypertext (Electronic Computer Glossary) - enlazar informacin relacionada. Por ejemplo,
seleccionando una palabra en una oracin, la informacin sobre dicha palabra se recupera, si
existe, o se busca la prxima ocurrencia de la palabra. El concepto fue creado por Ted Nelson
como un mtodo para hacer que la computadora responda mejor a la forma en que el hombre
piensa y requiere informacin.
Hypertext (Newton's Telecom Dictionary) - tambin denominado Hypermedia; software que
permite al usuario explotar y crear su propio camino a travs de informacin escrita, visual y
de audio. Las posibilidades incluyen la capacidad de saltar tpico a tpico en cualquier
momento y seguir referencias cruzadas fcilmente. Los hipertextos se utilizan frecuentemente
en los ficheros de ayuda.
El hipertexto permite obtener un grupo de ventajas entre las cuales se pueden citar:
Facilidad para seleccionar y acceder a la informacin deseada
Libertad para moverse (navegar) sobre la informacin
Lectura (consulta) del documento adaptada al usuario
Permite enlazar textos con imgenes, sonido o vdeo
Permite explotar las posibilidades de interaccin hombre-mquina
Facilidad de actualizacin
No obstante es necesario tener en cuenta algunas desventajas:
Posible desorientacin del usuario en el proceso de consulta
Aumento de los requerimientos de memoria
La forma de acceder a un hipertexto es mediante la "navegacin", que consiste en recorrer la
informacin atravesando los enlaces accesibles por el usuario. Esta operacin otorga gran
flexibilidad al hipertexto, aunque este nivel de libertad trae aparejado la desventaja de que el
lector en un momento determinado no tenga nocin de en qu parte se encuentre. Por lo que
un verdadero hipertexto debe incluir una representacin explcita de la estructura de la
informacin en su interfaz con el usuario a modo de ayuda.
Segn Nielsen un buen hipertexto combinado con los multimedia es lo se llama hipermedia.
La hipermedia se ha introducido con gran rapidez en la computacin por los beneficios que
aporta. Entre los mismos se pueden contar:

Ofrecer un material ms atractivo que el clsico, convirtiendo la informacin en


ms amena, reforzando el aprendizaje.

Dar gran flexibilidad al usuario, dndole la posibilidad del control individual sobre
la informacin, al disponer de un medio ms dinmico para navegar al ritmo y
profundidad elegidos por este y en el momento y lugar deseados.

Permitir un sistema de comunicacin ms efectivo que los medios convencionales.


El usuario puede comprender mejor una materia a travs de la interaccin con
diversos medios.

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INTERACTIVIDAD
En dispositivos, sistemas y programas, interactividad hace referencia la interaccin (a modo
de dilogo) entre la mquina y el usuario. La interactividad de un dispositivo es independiente
de su aspecto visual y sus procesos internos.
En tanto, la interactividad en la computacin, hace referencia a los programas que aceptan y
responden a entradas de datos y comandos por parte de los seres humanos. La interactividad
est muy relacionada a la interfaz de un programa.

La Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, permiten decidir y seleccionar la


tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la informacin.
En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de
interrelacin entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario
para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicacin. El sistema de
navegacin que utiliza el usuario por el programa viene determinado por la estructura de
la aplicacin, que debe atender a la finalidad y caractersticas de la aplicacin multimedia
interactiva.
Al utilizar un material interactivo se establece una comunicacin entre el usuario y la
computadora, esta comunicacin es el resultado de la presentacin en la computadora de
unos estmulos a los que el usuario responde con una determinada accin, la cual genera la
presentacin de nuevos estmulos en la pantalla. El grado de interactividad del material o
programa vendr determinado principalmente por la mayor o menor libertad que tenga el
sujeto para seguir su propio itinerario en la utilizacin del software, esto es, el nivel de
decisin o intervencin del sujeto en el desarrollo del proceso.
Para que un programa interactivo sea de calidad y pueda ser utilizado fcilmente por el
usuario, es necesario que:

Los cdigos y smbolos utilizados por el programa, en este caso los cdigos
presentados en la pantalla del ordenador, sean comprensibles para el usuario.
El programa responda con rapidez a las acciones del usuario.
El sistema utilizado para mostrar las diferentes opciones que puede seleccionar el
usuario (sistema de navegacin) sea sencillo y comprensible para l.

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