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Introduccin

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En
su versin de competicin est considerada como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez
puede ser jugada tambin por una persona contra un programa de ajedrez o
por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas (llamadas escaques),
alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada
jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos
torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo
es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que
ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo
XV, como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del
ms antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El
primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El
ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Los
jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las
Olimpadas de ajedrez.

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NDICE
Introduccin...................................................................................................... 1
Historia del ajedrez............................................................................................ 4
Antecedentes Histricos..................................................................................... 4
La Leyenda de los granos de Trigo...................................................................5
Otra versin de la leyenda............................................................................6
Historia......................................................................................................... 7
Origen.......................................................................................................... 8
India.......................................................................................................... 9
China...................................................................................................... 10
Irn......................................................................................................... 11
Difusin...................................................................................................... 12
La conquista rabe.................................................................................... 13
Expansin por Asia.................................................................................... 14
Llegada a Europa...................................................................................... 15
Origen del juego moderno.............................................................................17
Nacimiento del deporte................................................................................. 18
Surgimiento de la FIDE................................................................................. 19
Actualidad................................................................................................ 20
REGLAMENTO FIDE....................................................................................... 22
REGLAS BASICAS DE JUEGO......................................................................22
Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez................................22
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez..............22
Artculo 3: El movimiento de las piezas.........................................................23
Artculo 4: La accin de mover las piezas.....................................................26
Artculo 5: El juego completado...................................................................27
REGLAS DE COMPETENCIA........................................................................28
Artculo 6: El Reloj de Ajedrez.....................................................................28
Artculo 7: Irregularidades...........................................................................30
Artculo 8: El registro de los movimientos......................................................31
Artculo 9: La partida tablas........................................................................32
Artculo 10: El Juego de Terminacin Rpida.................................................34
Artculo 11: Puntos.................................................................................... 34
Artculo 12: La conducta de los jugadores.....................................................34
Artculo 13: La funcin del rbitro................................................................35
Artculo 14: F.I.D.E.................................................................................... 36

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A P N D I C E............................................................................................ 36
A. Notacin Algebraica............................................................................... 36
Reflexin critica............................................................................................ 39
Bibliografa:................................................................................................. 40
Web grafa:.................................................................................................. 40

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Historia del ajedrez

Antecedentes Histricos

El

ajedrez

tiene

su

origen en la India, ms
concretamente

en

el

Valle del Indo, y data del


siglo

VI

d.C.

Originalmente conocido
como

Chaturanga,

juego del ejrcito, se


difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al
Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora de
los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo
VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron
y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la
regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la
edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de
los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina
y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla
en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
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serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no
come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos,
a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante el siglo
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades.
El nivel del juego mejor
Entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos
con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias
escuelas.
La Leyenda de los granos de Trigo
Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que era
muy bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en
una batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisl en su castillo
reviviendo una y otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola de muchas
formas, y en ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un
joven que saba el dolor que el rey senta pidi una entrevista con l, luego de
muchos intentos logro que el rey le diera la entrevista, el joven mostr al rey el
juego del ajedrez y le enseo su similitud con una batalla real. El rey que era un
gran amante de los planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el
juego, el joven le enseo al rey como era de importante sacrificar alguna pieza
para lograr el partido (hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho
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fue lo mejor para el Reino). El rey comprendi su error y acepto la muerte de su


hijo, y le dijo al joven que le dara la recompensa que el pidiese, el joven le
pidi la siguiente recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano
de trigo, por la segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla
quiero 4 granos de trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as
sucesivamente por las dems casillas, el rey ordeno que entregaran la
recompensa inmediatamente y agrego que era un pedido muy poco digno de
su generosidad, los sabios del rey al tratar de encontrar el nmero que
corresponda a la cantidad de granos de trigo se dieron cuenta que era un
nmero muy grande de imaginar en esos das. As fue como el rey aprendi
otra leccin a ser prudente y le pidi al joven se quedara en el castillo y
trabajara como uno de sus asesores...

Otra versin de la leyenda

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Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el bramn Susa o
Sissa (Susa Ben Dahir el Hidi, segn los mejor informados). Luego de lograr la
fascinacin del rey por tan noble invento, el sabio bramn aprovech la
oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente" un grano de
trigo por la promera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera
y as sucesivamente. Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan
"modesta" peticin. Pero, efectuados los clculos correspondientes, recibi una
mayscula sorpresa: No poda pagar la recompensa prometida puesto que la
cantidad de granos a entregar equivala a cosechar toda la superficie terrestre
cultivable (conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis
mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede
confirmar con un buen procesador matemtico.
Historia

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la
versin ms aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente
en la India, con el nombre de chaturanga y desde all se extendi a China,
Rusia, Persia y Europa, donde se estableci la normativa vigente. Sin embargo,
investigaciones recientes indican un
posible origen chino, en la regin
entre Uzbekistn y la antigua Persia,
que se podra remontar hasta el siglo
III a. C.
Uno de los registros literarios ms
antiguos sobre el ajedrez es el
poema

persa

Karnamak-i-

Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el
siglo VI, y, a partir de esta era, su evolucin est mejor documentada y

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ampliamente aceptada en el mundo acadmico. Tras la conquista de Persia por


los rabes, stos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevndolo
al norte de frica y Europa, e incluso la actual Espaa e Italia alrededor del
siglo X, desde donde se extendi al resto del continente llegando a la regin de
Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su
versin china, el Xiangqi, a Corea y Japn en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las
variantes existentes del juego, la europea fue el que se destac por la
velocidad

indicada

por

la

inclusin de la dama y el alfil. A


pesar de que en esa poca ya
exista literatura de ajedrez, fue
en

este

perodo

cuando

comenzaron a surgir el primer


anlisis de aperturas debido a las
nuevas posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser
registrados con mayor frecuencia
y se han publicado ms estudios tericos. En el siglo XVIII se fundaron los
primeros clubes para la prctica de ajedrez y federaciones deportivas en
Europa, y debido a la gran cantidad de pequeos torneos que ocurren por todo
el continente, en 1851 se celebr el primer torneo internacional en Londres. La
popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creacin del
ttulo de campen del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924,
se fund la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en Pars, que organiza
la primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera
Menchik.
A finales de la dcada de 1950, con la popularizacin de las computadoras,
comenzaron a surgir los primeros programas que juegan al ajedrez, que
acompaaban la evolucin del tratamiento de la informacin e introduciran el
juego en la era moderna con competiciones on-line y facilitando el anlisis de
las partidas.
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Origen

El origen del ajedrez


sigue
cuestin

siendo
de

una
debate

entre los historiadores


del ajedrecismo, pero
sin embargo la teora
ms difundida es que fue creado en la India durante el Imperio Gupta alrededor
del siglo VI. Esta teora se confirma por los primeros registros literarios persas y
por el anlisis de la etimologa de las palabras utilizadas en el juego y su coevolucin con el ajedrez.
Sin embargo, las teoras alternativas proponen que el ajedrez fue creado
durante un perodo anterior, en diferentes lugares, como China, Irn y
Afganistn. Estas versiones exploran evidencian arqueolgicas, militares, y
literarias de la evidencia filogentica para desafiar la teora de la India. Las
similitudes entre Chaturanga y el Xiangqi, considerado la versin china de
ajedrez, son exploradas indicando que estos juegos podran haberse influido
entre s por medio del contacto entre las civilizaciones a travs de la ruta de la
seda, asimilando algunos aspectos de sus reglas y formando versiones
hbridas, que podra remontarse a la antigua Grecia y la conquista de Alejandro
Magno, sobre Asia Menor en el siglo III antes de Cristo. Existe la perspectiva de
que, en el futuro, nuevos anlisis de la literatura existente y descubrimiento de
ms objetos arqueolgicos en la India y China permitan esclarecer
definitivamente el origen del ajedrez.

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India

Segn Harold Murray, el anlisis filolgico conecta el juego con claridad a la


palabra chaturanga, que designaba a las cuatro partes del ejrcito indio carros, elefantes, caballera e infantera desde el siglo V a.C. En un
principio, el partido se jug en el consejo de Ashtpada, otro juego cuya
significacin se estableci alrededor del siglo V a.C., y sugiri un objeto
familiar.
El chaturanga es considerado el juego ms antiguo con caractersticas
esenciales de la definicin del juego encontradas en las versiones posteriores dos jugadores se enfrentan en un acuerdo inicial y simtrico de las piezas, con
piezas de movimientos diferentes y la victoria dependiendo de la captura de
una nica pieza. No est claro si el chaturanga utilizaba dados para designar a
sus movimientos, aunque la gran mayora de los juegos indios los utilizasen.
Una de las leyendas sobre el origen indio, relatada en el poema persa
Chatrang Namag (c. Sec VII) y el libro persa Shh-nmeh (c. siglo XI) relata
que un raj indio envi a su visir Ttartos a la corte de Cosroes I AnagRuwan, Shah de Persia, con tributos y un desafo para descubrir las reglas del
chaturanga.

Cosroes

solicitaron cuatro das para


resolver

el

enigma,

despus de haber tenido


xito en el tiempo previsto.
El

libro

describe

Shh-nmeh
dos

leyendas

ms sobre el origen del


ajedrez. La primera cuenta la leyenda del brahmn Sessa Ibn Daher, quien
cre el juego a peticin de un raj indio y, como recompensa, le pidi un grano
de trigo por el primer escaque del tablero, duplicando progresivamente la
cantidad por cada nuevo escaque La otra historia cuenta que el juego fue
inventado, a peticin de la madre del rey Gav para probar que ste no haba
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provocado la muerte de su hermano Talhend durante una batalla, reconstituida


sobre el tablero.

China

Una

teora

alternativa
afirma
el

que

ajedrez

surgi
Xiangqi

del
o

de sus predecesores, que ya existan en China desde el siglo II a.C. David H.


Li, un contador jubilado y traductor de textos chinos antiguos, formul la
hiptesis de que el general Han Xin se inspir en una versin anterior del juego
Liubo para desarrollar una versin primitiva del ajedrez chino en el invierno de
204-203 a. C. El historiador alemn Peter Banaschak, no obstante, seala que
la teora de Li no tiene fundamento, afirmando que la obra "Xuanguai lu",
escrita por el ministro de Niu Sengru (779-847) de la dinasta Tang permanece
como la primera fuente aceptada de la variante china Xiangqi.
Irn

Historiadores iranes cuestionaron la ausencia de evidencias arqueolgicas


anteriores al siglo IX en la India, mientras que evidencias persas ya fueron
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encontradas desde el siglo VI, como una hiptesis del origen del ajedrez
pertenecente a la antigua Persia, actual Irn. De hecho, a pesar de la literatura
india anterior al siglo VI sea rica, ella no hace ninguna mencin especfica al
chaturanga como nombre de un juego, y que las evidencias ms claras en este
sentido surgieron solamente en el siglo IX. La etimologa tampoco sera
objetiva con respeto al uso de la palabra en snscrito chaturanga, que solo
significara "ejrcito", no quedando claro si es una referencia al ajedrez o a
algn otro juego. La influencia persa en la nomenclatura, de cuyo idioma
(pahlavi) proviene la mayora de las palabras relacionadas con el ajedrez,
tambin se considera como un argumento a favor de la teora iran.
La figura del elefante como justificativa para el origen indio tambin es
cuestionada. Estos animales no son exclusivos de la India, siendo conocidos
desde la dinasta ptolemaica en Egipto, y se utilizan regularmente en los
ejrcitos persas. Las obras persas Chatranj namg y Shh-nmeh, que indican
el origen del juego como de otro reino al oeste, relatado como Hind y que trajo
el chaturanga a la corte persa, podran indicar una provincia oriental del imperio
persa que incluye la provincia moderna de Sistn y Baluchistn, que durante el
Imperio aquemnida era una extensin de la provincia de Juzestn.

Difusin

El poema Mdayn chatrang, o simplemente Chatrang nmag, es la primera


evidencia literaria que describe las piezas de ajedrez y la llegada del
chaturanga a Persia, aunque la datacin del texto es polmica - los
historiadores estiman que data entre los siglos VII y IX.
Hacia el siglo VII otro poema, Xusraw Kawadan ud redag, escrito en idioma
pahlavi, menciona el chaturanga, el Ashtpada y el nard, el predecesor de
backgammon. Cosroes fue el Shah de Persia de 531-579 y entre las
posibilidades existentes, sera el primero en recibir un conjunto de piezas de
ajedrez provenientes de la India.

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En la regin de Persia fueron encontrados los restos arqueolgicos ms


antiguos del juego, localizados en el sitio arqueolgico de Afrasiab, cerca de la
ciudad de Samarcanda, en el actual Uzbekistn. Las denominadas piezas de
Afrasiab son siete en nmero (1 Rey, 1 Torre, 1 Visir, 2 Caballos y 2 Peones),
con un tamao medio de 3 cm, y fueron fechadas en el siglo VII.
Las primeras adaptaciones al chaturanga fueron la traduccin del juego, que
pas a llamarse Chatrang, y de las piezas que mantuvieron el significado indio
de representar en el juego los cuatro componentes del ejrcito en la poca:
carros, caballera, elefantes montados y soldados reunidos ms all del
soberano y su consejero. Los persas tambin introdujeron expresiones en el
juego como Shah, actual jaque, utilizado para amenazar al rey adversario,
Shh-mat (jaque mate) que el rey emboscado, capturado o muerto, que indica
el final de una partida y Shh-rukh, que indica una doble amenaza al Rey y la
Torre, que hasta entonces era la pieza ms fuerte.
Desde el inicio el juego fue popular, habindose creado variantes citadas en
diferentes manuscritos, como por ejemplo Murj adh-dhahab y la enciclopedia
Naf'is al-funn, que describen un total de siete variantes practicadas en la
poca se han establecido, aunque eran ya desarrollado bajo el dominio rabe
sobre Persia. La primera
describe el ajedrez oblongo,
el

ajedrez

circular,

decimal,
celestial

el
(al-

Falakya) y el Limbo (alJawrhya).

La

segunda

describe tambin el Ajedrez


ciudadela (al-Husn) y el
ajedrez grande (al-Kabr),
conocido posteriormente como Ajedrez de Tamerln.
Los persas introdujeron el chatrang en el Imperio Bizantino alrededor del siglo
VII que fue asimilado con el nombre de zatrikion. Sin embargo, la primera
evidencia de zatrikion de la cual es posible establecer una fecha correcta es del
siglo XII, en un pasaje de la biografa del emperador Alejo I Comneno, escrita
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por su hija Ana Comneno. No se conocen con exactitud las reglas del juego
que se practicaba en la corte bizantina y con la cada del imperio en 1453, la
versin actual del juego fue sustituida por la versin turca que vendra a ser
posteriormente sustituida por la versin europea.

La conquista rabe

Cuando los rabes dominaron Persia en 651, el Profeta Mahoma ya haba


muerto, lo que provoc un largo debate entre los telogos islmicos sobre la
legalidad del juego la prctica. Por ltimo, se permiti sus prcticas bajo
determinadas condiciones, que incluan no apostar, no llevar a disputas o
blasfemia, y a no representar las piezas figurativamente.
El juego se hizo popular entre los califas como Harn al-Rashid, que
patroneaban los mejores jugadores de su corte, y al final del siglo IX, fue
ampliamente aceptado y difundido en el mundo rabe, siendo llevado al norte
de frica, Sicilia y la pennsula ibrica. Entonces surgieron los primeros
grandes jugadores, destacados en sus tiempos, por la capacidad de jugar
incluso dando ventajas de peones y hasta torres a sus oponentes. Al-Adli, AlRazi y As-Suli fueron los grandes nombres de este perodo, habindose
destacado tanto en el ajedrez como en las artes y ciencias.
Los rabes fueron los primeros en estudiar con unas fases del mtodo de
anlisis de las aperturas, medio juego y finales, tratando de explotar las
debilidades existentes en cada
uno

de

ellos.

Crearon

numerosos

problemas,

llamados

mansbt,

representando
tpicos
utilizando

de

los
una

las

finales
partida,

reglas

de

Shatranj, versin arabizada del Chatrang persa. De este perodo tambin es la

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primera referencia a una partida de ajedrez a ciegas, relatado por Al-Safadi en


un manuscrito rabe del siglo XIV.
Expansin por Asia

El anlisis etimolgico de las piezas de ajedrez indica que el ajedrez fue


introducido en Rusia desde el chatrang, de origen persa. Mientras que en
Europa la figura del fers ya se haba transformado en dama, en Rusia la pieza
permaneci masculinizada como ferz, y el alfil y la torre figurados como un
elefante y un barco, respectivamente. Las evidencias arqueolgicas ms
importantes fueron excavadas en la ciudad de Novgorod, indicando que el
juego fue introducido hacia el siglo IX.

Cuando europeos tuvieron contacto con la cultura rusa, el juego ya estaba


completamente establecido y la versin europea de las reglas lentamente
sustituy a las reglas de Chatrang, aunque todava en el siglo XVIII algunas
tribus en el Lejano Oriente hicieran uso de las viejas reglas. Al igual que en
Europa, la monarqua tambin
demostraba inters en el juego,
patronando

los

mejores

jugadores. Los zares Ivn IV de


Rusia, Catalina II de Rusia y
Pedro I de Rusia estn entre
los

monarcas

que

han

mostrado tal inters.


La teora del ajedrez actual
establece que Xiangqi es el
resultado de la asimilacin de
Chaturanga. El propsito de la
variante china es similar al
juego de la India, es decir, capturar al rey del oponente, que es denominado
"general". El Xiangqi tambin incorpora elementos del juego de tablero Go,
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conocido

en

China

desde el siglo VI antes


de Cristo, en el que las
piezas se mueven en
las intersecciones de las
lneas en el tablero, en
lugar de los escaques.
En el ajedrez chino las
piezas

tienen

generalmente la forma
de disco, como en las Damas, diferencindose por ideogramas en la parte
superior. En China, el chaturanga fue posiblemente introducido por el camino
de seda entre la regin de Cachemira y el imperio chino alrededor del siglo VIII.
Sin embargo, el imperio chino se cerr al contacto con el exterior, dificultando la
penetracin del juego, que solo se cambi despus de la Segunda Guerra
Mundial y el estrechamiento de las relaciones exteriores con la Unin Sovitica.
Llegada a Europa

El Shatranj fue introducido en Europa por los rabes alrededor del siglo X, a
travs de la conquista de Espaa, donde rpidamente lleg a ser popular,
alcanzando todo el continente europeo a finales del siglo XI. Las restricciones
religiosas en la prctica del ajedrez se mantuvieron, a pesar de que siguen
siendo desobedecidas tanto por el tribunal europeo como el clero. El primer
registro literario en suelo europeo, el poema Versus de Scachis, encontrado en
un monasterio en Suiza, describe el movimiento de las piezas de ajedrez, las
reglas del juego y el tablero con el patrn dicromtico estndar empleado
actualmente. Las reglas descritas todava eran las mismas que las del Shatranj;
sin embargo, este poema hace la primera mencin de la Dama (Regina, en
latn), aunque todava con los mismos movimientos del fers y diferentes reglas
para la promocin del pen, que impedan la presencia de dos damas en el
tablero, siguiendo la orden de mantener la normativa de la monogamia real.

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As como entre los telogos islmicos, la prctica del ajedrez fue discutida
entre los telogos catlicos y prohibida, a pesar de las diferencias del derecho
cannico. Una carta de Pedro Damin, obispo de Ostia en aproximadamente
1061,

para

el

Papa

electo

Alejandro

II

discuti

el

asunto.

Hasta

aproximadamente el siglo XIV, la prctica del ajedrez fue prohibida en varias


ocasiones en diferentes pases (Francia, Rusia, Inglaterra y Alemania) y
religiones (Iglesia ortodoxa, judasmo y catolicismo).
Poco a poco, el juego comenz a ser aceptado por la nobleza, siendo
considerado un entretenimiento adecuado para caballeros, soldados, cruzados
y ministriles. Tambin se le permita a un hombre visitase la habitacin de una
Dama con la intencin de jugar al ajedrez.
Alrededor de 1250 surgieron los primeros sermones que utilizan el ajedrez
como una metfora para la enseanza de tica y moral. Estas obras fueron
llamadas moralidades y se hicieron muy populares en la poca. La primera
obra de su clase fue Quaedam moralitas de scaccario por Innocentium papum
("La moral Inocente"), de autora atribuida al Papa Inocencio III (1163-1216), un
prolfico escritor de sermones, y posteriormente a un fraile franciscano llamado
Juan de Gales (1220/90). En la segunda mitad del siglo XIII, el monje Jacobo
de Cessolis public los sermones Liber de moribus Hominum et Officiis
Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum ("Libro de las costumbres de los
hombres y deberes de los nobles o el Libro de Ajedrez"), una obra que se hizo
muy popular, siendo traducida a varios idiomas y la base del libro The Game
and Playe of the Chesse, uno de los primeros libros impresos en ingls.
Origen del juego moderno

A finales del siglo XV, el juego sufri la principal alteracin en su historia, con la
sustitucin de los lentos Fers y Fil por la Dama y el Alfil respectivamente. Tres
poetas valencianos Bernat Fenollar, Franc de Castellv y Narcs Vinyoles
escribieron el poema alegrico Scachs d'amor, donde se describe por primera
vez el movimiento de la reina o dama. El 15 de mayo de 1495 se public en
Valencia el Llibre dels jochs partits dels schachs en nombre de 100 donde el
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segorbino Francesch Vicent, expona las nuevas reglas se extenderan por toda
Europa gracias a la imprenta. Esta nueva versin del juego que haba surgido
en el sur de Europa, rpidamente se hizo popular por el continente, volviendo
obsoleto todo el conocimiento adquirido previamente sobre la teora de
aperturas y finales, debido a la gran movilidad de las piezas nuevas. Surgieron
entonces los primeros anlisis y libros contemplando nuevas reglas de Luis
Ramrez de Lucena en Repeticin
de amores y arte de ajedrez
(1497), Damiano en Questo Libro
e da Imparare Giocare a Scachi
(1512) y Ruy Lpez de Segura en
Libro de la invencin liberal y arte
del juego del axedrez (1561),
siendo este ltimo el jugador ms
fuerte de la poca y el primero en
formalizar las reglas del enroque en un solo movimiento y la captura al paso.
Surgieron otros nombres como Paolo Boi, Polerio y Greco que eran patronados
en diferentes cortes, produciendo una gran variedad de manuscritos con
nuevas teoras en aperturas.

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Nacimiento del deporte

En 1851 se celebr en Londres el primero internacional, ganado por Adolf


Anderssen. A partir de entonces, se realizaron varios torneos en las principales
ciudades de Europa como Londres (1862), Paris (1867), Baden-Baden (1870),
Viena (1873), Berln (1881) y Hastings (1895).
En este perodo tambin aparecieron los primeros jugadores profesionales de
ajedrez, primero en Londres, el principal centro de ajedrez en la poca, y

despus en otras ciudades. Inicialmente, estos jugadores lucharon partidos en


sus clubes, muchas veces en simultneas y a ciegas, cobrando pequeas
cantidades por ella. Con los torneos ganando popularidad, los mejores
jugadores se dedicaron a estas competencias, como Joseph Henry Blackburne,
Louis Paulsen, Wilhelm Steinitz, Johannes Zukertort, Cecil Valentine De Vere,
Szymon Winawer, Isidor Gunsberg, Mikhail Chigorin, Samuel Rosenthal y
Johannes Minckwitz.
En 1886 se jug entre Steinitz y la primera carrera oficial de Zukertort por el
ttulo de campen del mundo, aunque el trmino ya haba sido empleado
anteriormente. Steinitz, el mejor jugador de la poca, gan la carrera y mantuvo
el ttulo hasta 1894, cuando fue derrotado por Emanuel Lasker. Surgieron
entonces los nuevos jugadores, adems de Lasker, que utilizaban un estilo de
juego ms posicional, conocido como la escuela moderna de ajedrez, con

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nombres como: Siegbert Tarrasch, Frank Marshall, Dawid Janowski, Carl


Schlechter, Akiba Rubinstein, Harry Nelson Pillsbury y Gza Marczy.
A pesar de los primeros conceptos de la escuela ortodoxa fueron propuestos
por Steinitz, considerado fundador de esta, solamente esa generacin de
jugadores, reconoci el trabajo de Steinitz, incluyendo a Lasker, su sucesor.
Surgi entonces el prodigio cubano Jos Ral Capa blanco, que gan el ttulo
mundial de Lasker en 1921, poniendo un fin el dominio germnico de jugadores
europeos. Capa blanca mantuvo un invicto de ocho aos en competencia,
siendo considerado dolo del deporte y derrotado solamente en 1927 por
Alexander Alekhine.
Despus de la Primera Guerra Mundial, el ajedrez comenz a ser
revolucionado por un nuevo estilo, denominado hipermoderno, de los tericos
Richard Reti, Savielly Tartakower, Gyula Breyer y notoriamente Aaron
Nimzowitsch, principal autor de la esta escuela con la obra Mein System (Mi
sistema), que abogaba por el control del centro a la distancia y el uso de los
alfiles flanqueados y aperturas abiertas.
Surgimiento de la FIDE

A partir del torneo de San Petersburgo de 1914, crecieron las iniciativas para la
creacin

de

un

organismo regulador del


deporte. Finalmente, en
1924

fue

creada

la

FIDE. El primer evento


organizado

por

la

entidad fue la Olimpiada


de ajedrez, ganado por
el equipo hngaro, y el Campeonato Mundial Femenino de Ajedrez ganado por
Vera Menchik, celebrados en Londres en el ao 1927.
Los congresos de la FIDE de 1925 y 1926 ya manifestaban el inters de
organizar tambin el mundial masculino, pero el fondo de galardones de $
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10,000 requeridos por Capa blanca era impracticable por la entidad, que
decidi crear un ttulo en paralelo de "Campen de la FIDE" en 1928.
Bogoljubow venci contra Euwe, pero fue olvidado despus de su derrota en el
prximo mundial de 1929 contra Alekhine, el entonces campen mundial
despus de derrotar a Capablanca en el ao 1927. Alekhine concordaba en
disputar el ttulo organizado por la FIDE, excepto contra Capablanca, donde
exija las mismas condiciones de partida realizada en 1927.
Despus de la revolucin rusa, los lderes de la recin formada Unin Sovitica
incentivaban la enseanza del ajedrez a las grandes masas para el
entrenamiento de la mente y la preparacin para la guerra en tiempo de paz. El
estado tom control de la organizacin de competiciones, incluyendo eventos
internacionales como en Mosc en 1925. El incentivo gubernamental llev a la
creacin de la Escuela
Sovitica
liderada

de
por

Ajedrez,
el

futuro

campen mundial Mikhail


Botvinnik.
sovitica

La

escuela

abogaba

preparacin

fsica

una
y

psicolgica que tambin


inclua un anlisis detallado de las partidas de los opositores para explotar las
debilidades y fortalecer su propia estrategia para la confrontacin.
Actualidad
Con el tiempo, el duelo entre las mquinas (computadoras) y el hombre se fue
acentuando, y el ajedrez no fue la excepcin. Los primeros intentos de esta
interaccin se remontan al siglo XIX, con intentos de anotacin automtica de
una partida mediante dispositivos electromagnticos sobre el tablero,
conectados a un dispositivo de impresin. En la dcada de 1950, con la
llegada, de las primeras computadoras, los cientficos de la computacin
comenzaron inmediatamente a desarrollar programas dedicados al ajedrez.
Con el avance de la informtica, los motores ms sofisticados pasaron a incluir
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funciones de evaluacin, teniendo en cuenta la posicin de las piezas con el fin


de buscar las posibilidades de una gran oferta de rbol de acuerdo a la
estrategia del juego.
En 1974 se celebr el primer campeonato mundial dedicado exclusivamente a
las computadoras, ganado por el programa sovitico Kaissa. Desde entonces,
este tipo de concursos se han convertido en rutinario y con el avance de la
informtica, el enfrentamiento hombre-mquina alcanz el nivel de los grandes
maestros: Bent Larsen fue derrotado en 1988 por una computadora en un
torneo.
En 1997, el superordenador Deep Blue derrot a Kasparov, campen del
mundo por la ACP, en un mach de seis partidas. El enfrentamiento tuvo gran
cobertura en la prensa y fue considerado por Frederic Friedel como "el evento
ms espectacular de la historia del ajedrez". Sin embargo, Kasparov cuestion
algunos de los movimientos realizados en el equipo especficamente en el
juego dos, generando dudas sobre la intervencin humana en los juegos, lo
que fue negado por IBM. Desde entonces, se han vuelto ms frecuentes para
las victorias de software para la prctica del ajedrez contra Grandmasters,
incluso en equipos con capacidad de procesamiento de inferiores a Deep Blue.

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REGLAMENTO FIDE
REGLAS BASICAS DE JUEGO
Artculo 1: La naturaleza y objetivos del juego de ajedrez
1.1 El juego de ajedrez es jugado entre dos oponentes que mueven
alternativamente piezas sobre un tablero cuadrado llamado tablero de ajedrez.
El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Aun jugador se dice que
le toca jugar cuando el movimiento de su oponente ha sido realizado.
1.2 El objetivo de cada jugador es el de poner al rey oponente bajo ataque de
tal forma que el oponente no tenga movimiento legal. El jugador que logra esto
se dice que tiene en jaque mate al rey del oponente y ha ganado el juego.
Abandonar su propio rey bajo ataque, exponer su propio rey al ataque y
tambin capturar el rey del oponente no est permitido. El oponente cuyo rey
ha recibido jaque mate ha perdido el juego.
1.3 Si la posicin es tal que ningn jugador tiene posibilidad de dar jaque mate,
el juego es tablas.
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez
2.1 El tablero de ajedrez est compuesto de un enrejado de 8x8 de 64 casillas
iguales alternativamente claras (las casillas blancas) y obscuras (las casillas
negras).

El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla
de la esquina ms cercana a la derecha del jugador sea blanca.
2.2 En el momento de empezar el juego un jugador tiene 16 piezas de color
claro (las piezas blancas); el otro tiene 16 piezas de color obscuro (las piezas
negras): Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, usualmente indicado por el smbolo
Una dama blanca, usualmente indicada por el smbolo
Dos torres blancas, usualmente indicadas por el smbolo
Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el smbolo
Dos caballos blancos, usualmente indicados por el smbolo
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Ocho peones blancos, usualmente indicados por el smbolo


Un rey negro, usualmente indicado por el smbolo
Una dama negra, usualmente indicada por el smbolo
Dos torres negras, usualmente indicadas por el smbolo
Dos alfiles negros, usualmente indicados por el smbolo
Dos caballos negros, usualmente indicados por el
smbolo
Ocho peones negros, usualmente indicados por
el smbolo
2.3 La posicin inicial de las piezas sobre el
tablero de ajedrez es como sigue:
2.4 Las ocho hileras de casillas verticales son
llamadas columnas. Las ocho hileras de casillas
horizontales son llamadas filas. Una lnea recta
de casillas del mismo color, corriendo de un extremo del tablero hasta el
extremo adyacente es llamada una diagonal.
Artculo 3: El movimiento de las piezas
3.1 No est permitido mover una pieza a una
casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si
una pieza se mueve a una casilla ocupada por
una pieza oponente esta ltima es capturada y
removida del tablero de ajedrez como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca
una pieza oponente si la pieza puede realizar
una captura sobre esa casilla de acuerdo a los
Artculos 3.2 a 3.8.
Se considera que una pieza ataca una casilla, an si tal pieza est restringida
de moverse a esa casilla a causa de que dejara
o colocara al rey de su propio color bajo ataque.
3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo
largo de la diagonal sobre la que est colocado.

3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a


lo largo de la columna o la fila sobre la que est
colocada.

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3.4 La dama se puede mover a cualquier casilla a


lo largo de la columna, la fila o la diagonal sobre
la que est colocada.
3.5 Cuando se
realizan
estos
movimientos
de
alfil, torre o dama
no podrn ser movidos sobre cualesquiera
piezas intermedias.

3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas


ms cercanas a la que est colocado, pero no de la
misma columna, fila o diagonal.

3.7 a. El pen puede


ser
movido
hacia
adelante a la casilla desocupada inmediatamente
enfrente de l de la misma columna

b. si es el primer movimiento el pen puede moverse como en 3.7a;


alternativamente l puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna,
estipulando que ambas casillas estn desocupadas
c. el pen se puede moverse a una casilla ocupada por una pieza oponente en
la diagonal de enfrente de una columna adyacente, capturando esa pieza.
d. Un pen atacando una casilla cruzada por un pen oponente que ha
avanzado dos casillas en un movimiento a partir de su casilla original puede
capturar este pen oponente como si este hubiese movido slo una casilla.
Esta captura slo es legal en el siguiente movimiento de este avance y es
llamada captura al paso.

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e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial este


deber de ser intercambiado como parte del mismo movimiento sobre la misma
casilla por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin
del jugador no estar restringida por las piezas que hayan sido capturadas
previamente. El intercambio de un pen por otra
pieza es llamado promocin y el efecto de la
nueva pieza es inmediato.
3.8 a. Hay dos diferentes formas de mover el rey:
Moverse a cualquier casilla adyacente que no
est atacada por una o ms piezas oponentes.
o enrocando. Este es un movimiento del rey y
cualquiera de las dos torres del mismo color a lo
largo de la primera fila, considerndose un simple
movimiento del rey y ejecutndose como sigue: el rey es transferido de su
casilla original dos casillas hacia la torre
sobre su casilla original, entonces esa
torre es transferida a la casilla que
justamente cruz el rey.

b. (1) El derecho de enrocar ha sido


perdido:
si el rey ya ha sido movido,
con una torre que ya ha sido
movida.
(2) El enroque est temporalmente
impedido:
si la casilla sobre la que el rey se encuentra, o la casilla que este deber
cruzar, o la casilla que este va a ocupar, estn atacadas por una o ms
piezas oponentes.
si hay cualquier pieza entre el rey y la torre con la que el enroque se
efectuar.
3.9 Se dice que el rey esta en jaque si est atacado por una o ms piezas
oponentes, an si tales piezas estn restringidas de moverse hacia esa casilla
a causa de que ellas dejaran o colocaran a su propio rey en jaque. Ninguna
pieza podr moverse cuando exponga al rey del mismo color a jaque o
abandone a ese rey en jaque.

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Artculo 4: La accin de mover las piezas


4.1 Cada movimiento deber realizarse con una mano solamente.
4.2 Estipulando que l primero exprese su intencin (por ejemplo, diciendo
jadoube o I adjust), el jugador que le toca mover puede ajustar una o ms
piezas en sus casillas.
4.3 Excepto lo previsto en el Artculo 4.2, si el jugador que le toca mover
deliberadamente toca sobre el tablero.
una o ms de sus propias piezas, l debe mover la primera pieza tocada
que pueda ser movida
una o ms piezas de su oponente, l deber capturar la primera pieza
tocada, que pueda ser capturada
una pieza de cada color, l deber capturar la pieza oponente con la
pieza propia o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza
tocada que pueda ser movida o capturada. Si esto no es claro ya sea
que la pieza propia del jugador o la de su oponente fue tocada primero,
la pieza propia del jugador deber de ser considerada tocada antes que
la del oponente.
4.4 Si un jugador que le toca mover
deliberadamente toca su rey y torre l deber enrocar en ese lado si es
legal hacer esto, o
deliberadamente toca una torre y despus su rey l no tiene permitido el
enroque en ese lado en ese movimiento y la situacin deber de ser
gobernada por el Artculo 4.3.a
intentando enrocarse, toca el rey o rey y torre al mismo tiempo, pero el
enroque en ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento
legal con su rey, (que puede incluir el enroque sobre el otro lado). Si el
rey no tiene movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier
movimiento legal
promociona un pen, la eleccin de la nueva pieza finaliza cuando la
nueva pieza ha tocado la casilla de promocin.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede hacer cualquier movimiento legal.
4.6 Cuando en un movimiento legal o parte de un movimiento legal, una pieza
ha sido soltada sobre una casilla, esta no puede ser movida a otra casilla. El
movimiento es entonces considerado realizado:
en el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido removida
del tablero y el jugador colocado su propia pieza sobre esta nueva
casilla, ha soltado la pieza que captura de su mano
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en el caso de enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre


sobre la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha
soltado el rey de su mano, el movimiento no es considerado realizado,
pero el jugador no tiene ms derecho de hacer cualquier otro
movimiento que el enroque sobre ese lado, si esto es legal
en el caso de la promocin de un pen, cuando el pen ha sido
removido del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza
despus de colocarla sobre la casilla de promocin. Si el jugador ha
soltado de su mano el pen que ha alcanzado la casilla de promocin, el
movimiento no es considerado realizado, pero el jugador no tiene ms el
derecho de jugar el pen a otra casilla.
El movimiento es considerado legal cuando todos los requerimientos relevantes
del Artculo 3 han sido cumplidos. Si el movimiento no es legal, otro movimiento
deber hacerse en su lugar segn el Artculo 4.5.
4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar contra su oponente una violacin
del Artculo 4 una vez que l deliberadamente toque una pieza.
Artculo 5: El juego completado
5.1 a. El juego es ganado por el jugador que da jaque mate al rey del oponente.
Esto inmediatamente finaliza el juego, previendo que el movimiento que
produce la posicin de jaque mate fue un movimiento legal.
b. El juego es ganado por el jugador cuyo oponente declara que se rinde. Esto
inmediatamente finaliza el juego.
5.2 a. El juego es empate cuando al jugador que le toca mover no tiene
movimiento legal y su rey no est en jaque. El juego se dice que termin en
ahogado. Esto inmediatamente finaliza el juego, previendo que el movimiento
que produjo la posicin de ahogado fue legal.
b. El juego es empate cuando una posicin ha sido alcanzada en la cual ningn
jugador puede dar jaque mate al rey oponente con ninguna serie de
movimientos legales. El juego se dice que finaliz en una posicin muerta.
Esto inmediatamente finaliza el juego, previendo que el movimiento que
produjo la posicin fue legal. (Ver Artculo 9.6)
c. El juego es empate bajo acuerdo entre los dos jugadores durante la partida.
Esto inmediatamente finaliza el juego. (Ver Artculo 9.1)
d. El juego puede ser tablas si cualquier posicin idntica est a punto de
aparecer o ha aparecido sobre el tablero en por lo menos tres ocasiones. (Ver
Artculo 9.2)

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e. El juego puede ser tablas si cada jugador ha realizado los ltimos 50


movimientos consecutivos sin el movimiento de ningn pen y sin ninguna
captura. (Ver Artculo 9.3)
REGLAS DE COMPETENCIA
Artculo 6: El Reloj de Ajedrez
6.1 Reloj de Ajedrez quiere decir un reloj con dos cartulas, conectada la una
a la otra de tal forma que slo una de ellas pueda correr a la vez.
Reloj en las Leyes de Ajedrez quiere decir una de las dos cartulas.
Cada cartula deber tener una bandera.
Cada de bandera significa la terminacin del tiempo asignado para un
jugador.
6.2 a. Cuando se utiliza un reloj de ajedrez, cada jugador debe de hacer un
mnimo nmero de movimientos, o todos los movimientos, en un perodo de
tiempo asignado y/o puede asignrsele una cantidad adicional de tiempo
despus de cada movimiento. Todo esto deber ser especificado por
adelantado.
b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un perodo es asignado a su
tiempo disponible para el siguiente perodo, excepto en el modo de tiempo
diferido.
En el modo de tiempo diferido a ambos jugadores es asignado tiempo principal
de pensamiento. Cada jugador tambin recibe tiempo extra fijo con cada
movimiento. El consumo del tiempo principal empieza slo despus de que el
tiempo fijo ha expirado. Estipulando que si el jugador detiene su reloj antes de
que termine el tiempo fijo el tiempo principal para pensar no cambia,
independientemente de la porcin de tiempo fijo utilizado.
6.3 Inmediatamente despus de que la bandera caiga, los requerimientos del
Artculo 6.2 a. debern de ser revisados.
6.4 Antes de iniciar el juego el rbitro decide donde ser colocado el reloj de
ajedrez
6.5 En el momento determinado para empezar el juego el reloj del jugador que
tiene las piezas blancas es puesto en marcha.
6.6 a. Cualquier jugador que arribe al tablero de ajedrez despus del inicio de
la sesin deber perder el juego. As el tiempo de default es 0 minutos. Las
reglas de la competencia podrn especificarlo de otro modo.
b. Si las reglas de la competencia especifican un tiempo de default diferente, lo
siguiente ser aplicado. Si ninguno de ambos jugadores est presente
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inicialmente, el jugador que tiene las piezas blancas perder todo el tiempo que
transcurra hasta su arribo; a menos que las reglas de la competencia lo
especifiquen o el rbitro lo decida de otro modo.
6.7 a. Durante el juego cada jugador habiendo realizado su movimiento sobre
el tablero debe de detener su reloj y poner en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre debe de permitrsele detener su reloj. Su movimiento no se
considera que ha sido completado hasta que l hace esto, a menos que el
movimiento realizado termine el juego. (Ver Artculos 5.1 a, 5.2 a, 5.2 b, 5.2 c y
9.6).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su
reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del
tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe de detener su reloj con la misma mano con la que realiza
sus movimientos. Est prohibido dejar el dedo sobre el botn o revolotear
sobre este.
c. Los jugadores deben de manejar el reloj de ajedrez con propiedad. Est
prohibido presionar con violencia, levantarlo o tumbarlo. Manejos impropios del
reloj debern de ser penalizados de acuerdo al Artculo 13.4.
d. Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente, quien sea aceptable
para el rbitro, podr ser provisto por el jugador para llevar a cabo esta
operacin. El reloj deber de ser ajustado por el rbitro en forma equitativa.
6.8 Una bandera se considera que ha cado cuando el rbitro observa este
hecho o cuando cualquiera de ambos jugadores hacen una reclamacin vlida
a este efecto.
6.9 Excepto donde uno de los Artculos 5.1 a, 5.1 b, 5.2 a, 5.2 b, 5.2 c apliquen,
si un jugador no completa el nmero prescrito de movimientos en el tiempo
asignado, el juego es perdido por el jugador. Sin embargo, el juego es tablas si
la posicin es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador
por cualquier serie posible de movimientos legales.
6.10 a. Cualquier indicacin dada por los relojes es considerada concluyente en
ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj de ajedrez con algn defecto
evidente deber de ser reemplazado. El rbitro deber reemplazar el reloj y
utilizar su mejor juicio para determinar los tiempos que presentar el reloj de
ajedrez de reemplazo.
b. Si durante el juego se descubre que uno o ambos relojes se configuraron
incorrectamente, cualquier jugador o el rbitro detendrn los relojes
inmediatamente. El rbitro instalar la configuracin correcta y ajustar los
tiempos y el contador de movimientos. l utilizar su mejor juicio para
determinar la correcta configuracin.

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6.11 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual bandera cay
primero entonces:
a. El juego deber de continuar si esto sucede en cualquier perodo del juego,
excepto el ltimo perodo.
b. el juego es tablas si esto sucede en el perodo de un juego en el que todos
los movimientos restantes deben de ser completados.
6.12 a. Si el juego necesita ser interrumpido, el rbitro detendr los relojes.
b. Un jugador puede detener los relojes solamente a fin de buscar la asistencia
del rbitro, por ejemplo, cuando una promocin ha tenido lugar y la pieza
requerida no est disponible.
c. El rbitro decidir cuando el juego es reanudado en cualquiera de los dos
casos.
d. Si un jugador detiene los relojes a fin de solicitar la asistencia del rbitro, el
rbitro determinar si el jugador tiene cualquier razn vlida para hacer esto. Si
es obvio que el jugador no tiene razn vlida para detener los relojes, el
jugador deber de ser penalizado de acuerdo con el artculo 13.4.
6.13 Si sucede una irregularidad y/o las piezas deben de ser restablecidas a
una posicin previa, el rbitro deber de usar su mejor juicio para determinar
los tiempos que presentarn los relojes. l deber tambin, si es necesario,
ajustar el contador de movimientos del reloj.
6.14 Pantallas, monitores o tableros de demostracin presentando la posicin
actual sobre el tablero de ajedrez, los movimientos y el nmero de movimientos
realizados, y relojes que tambin presenten el nmero de movimientos, sern
permitidos en la sala de juego. Sin embargo, el jugador no puede hacer una
reclamacin confiando solamente en informacin presentada de esta manera.
Artculo 7: Irregularidades
7.1 a. Si durante un juego se descubre que la posicin inicial de las piezas fue
incorrecta, el juego ser cancelado y una nueva partida jugada.
b. Si durante un juego se descubre que el tablero ha sido colocado
contrariamente al Artculo 2.1, el juego continuar, pero la posicin alcanzada
deber de ser transferida a un tablero de ajedrez correctamente colocado.
7.2 Si un juego ha empezado con colores cambiados este deber continuar, a
menos que el rbitro regule de otro modo.
7.3 Si un jugador desplaza una o ms piezas, l deber de restablecer la
posicin correcta en su propio tiempo. Si es necesario, cualquiera el jugador o
su oponente detendrn los relojes y pedirn la asistencia del rbitro. El rbitro
podr penalizar al jugador que desplaz las piezas.
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7.4 a. Si durante un juego se descubre que una jugada ilegal, incluyendo fallar
en lo requerido para la promocin de un pen o capturar el rey oponente, ha
sido completada, la posicin anterior a la irregularidad deber de ser restituida.
Si la posicin inmediatamente anterior a la irregularidad no puede ser
determinada, el juego deber de continuar a partir de la ltima posicin
identificable anterior a la irregularidad. Los relojes debern de ser ajustados de
acuerdo con el Artculo 6.13. Los Artculos 4.3 y 4.6 sern aplicados al
movimiento que reemplace a la jugada ilegal. El juego deber de continuar
desde esta posicin reconstruida. b. Despus de tomar accin bajo el Artculo
7.4 (a), para los dos primeros movimientos ilegales de un jugador el rbitro
deber de dar dos minutos de tiempo extra a su oponente en cada caso; para
un tercer movimiento ilegal por el mismo jugador, el rbitro deber de declarar
el juego perdido para ese jugador. Sin embargo, el juego es tablas si la posicin
es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador por ninguna
serie posible de movimientos legales.
7.5 Si durante un juego se descubre que las piezas han sido desplazadas de
sus casillas, la posicin anterior a la irregularidad deber de ser restituida. Si la
posicin inmediatamente anterior a la irregularidad no puede ser determinada,
el juego deber continuar desde la ltima posicin identificable anterior a la
irregularidad. Los relojes debern de ser ajustados de acuerdo al Artculo 6.13.
El juego deber de continuar desde esa posicin reconstruida.
Artculo 8: El registro de los movimientos.
8.1 En el curso del juego cada jugador est obligado a apuntar sus
movimientos y los de su oponente de la forma correcta, movimiento tras
movimiento, lo ms claro y legible posible, en notacin algebraica (Apndice
C), sobre la papeleta prescrita para la competencia.
Est prohibido escribir las jugadas por adelantado, a menos que el jugador
reclame tablas de acuerdo al Artculo 9.2 o 9.3 o aplazando un juego de
acuerdo a las Pautas de Juegos Aplazados punto 1.a. Un jugador puede
replicar el movimiento de su oponente antes de apuntar este, si l as lo desea.
l debe apuntar su movimiento anterior antes de hacer otro. Ambos jugadores
debern de apuntar la oferta de tablas sobre la papeleta (Apndice C.13). Si un
jugador es incapaz de anotar, un asistente, aceptable para el rbitro, podr ser
provisto por el jugador para que escriba los movimientos. El reloj deber de ser
ajustado por el rbitro en forma equitativa.
8.2 La papeleta deber de estar a la vista del rbitro durante todo el juego.
8.3 Las papeletas son propiedad de los organizadores del evento
8.4 Si un jugador tiene menos de cinco minutos restantes en su reloj en alguna
etapa de un perodo y no tenga tiempo adicional de 30 segundos o ms
sumados con cada movimiento, entonces para el tiempo restante del perodo l
no est obligado a satisfacer los requerimientos del Artculo 8.1.
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Inmediatamente despus de que una bandera haya cado el jugador deber de


actualizar completamente su papeleta antes de mover una pieza sobre el
tablero de ajedrez.
8.5 a. Si ningn jugador est obligado a seguir apuntando bajo el Artculo 8.4,
el rbitro o uno de sus asistentes tratar de estar presente y apuntar. En ese
caso, inmediatamente despus de que una bandera haya cado, el rbitro
detendr los relojes. Entonces ambos jugadores debern de actualizar sus
papeletas, utilizando la papeleta del rbitro o la de su oponente.
b. Si slo uno de los jugadores no est obligado a seguir apuntando bajo el
Artculo 8.4, tan pronto como una bandera caiga, actualizar su papeleta
completamente antes de mover una pieza sobre el tablero de ajedrez.
Estipulando que mueve este jugador, l puede usar la papeleta de su oponente,
pero tendr que regresarla antes de hacer un movimiento.
c. Si una papeleta completa no est disponible, los jugadores deben de
reconstruir el juego sobre un segundo tablero bajo el control del rbitro o un
asistente. l deber primero de apuntar la posicin actual del juego, tiempo en
los relojes y el nmero de movimientos realizados, si esta informacin est
disponible, antes de que la reconstruccin tenga lugar.
8.6 Si las papeletas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador
ha sobrepasado el tiempo asignado, el siguiente movimiento deber de ser
considerado como el primero del siguiente perodo de tiempo, a menos de que
haya evidencia de que ms movimientos han sido realizados.
8.7 Sobre la conclusin del juego ambos jugadores debern de firmar ambas
papeletas, indicando el resultado del juego. An si es incorrecto, este resultado
deber de permanecer, a menos que el rbitro decida de otro modo.
Artculo 9: La partida tablas.
9.1 a. Las reglas de una competencia pueden especificar que los jugadores no
pueden acordar un empate, ya sea en menos de un nmero especfico o de
todos los movimientos, sin el consentimiento del rbitro.
b. Si las reglas de una competencia permiten un acuerdo de tablas lo siguiente
aplicar:
(1) Un jugador que desee ofrecer un empate deber hacerlo despus de
realizar un movimiento sobre el tablero de ajedrez y antes de detener su reloj y
poner en marcha el reloj de su oponente. Un ofrecimiento en cualquier otro
tiempo durante el juego es sin embargo vlido, pero el Artculo 12.6 deber de
ser considerado. Ninguna condicin podr acompaar a la oferta. En ambos
casos la oferta no podr ser retirada y permanecer vlida hasta que el
oponente la acepte, la rechace oralmente, rechace esta por tocar una pieza con
intencin de moverla o capturarla, la partida concluya por algn otro camino.
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(2) La oferta de tablas deber de ser anotada por cada jugador en su papeleta
con un smbolo (Ver Apndice C.13).
(3) Una reclamacin de tablas bajo 9.2, 9.3 o 10.2 deber de ser considerada
como una oferta de tablas.
9.2 La partida es tablas bajo una correcta reclamacin del jugador que le toca
mover, cuando la misma posicin por lo menos en tres ocasiones (no
necesariamente por repeticin de movimientos):
a. Est a punto de aparecer, si l primero apunta su jugada sobre su papeleta y
declara al rbitro su intencin de hacer esa jugada, o
b. Justamente ha aparecido, y el jugador reclamante de tablas le toca mover.
Las posiciones segn (a) y (b) son consideradas las mismas si al mismo
jugador le toca mover, las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas
casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores
son los mismos.
Las posiciones no son las mismas si un pen pudo ser capturado al paso y ya
no puede ser capturado de esa manera. Cuando un rey o una torre estn
forzados a moverse, esto perder sus derechos a enrocar, suponiendo alguno,
solo despus de este movimiento.
9.3 La partida es tablas bajo una correcta reclamacin del jugador que le toca
mover, si
a. l escribe su movimiento sobre su papeleta, y declara al rbitro su intencin
de hacer ese movimiento el cual da como resultado que por lo menos los
ltimos 50 movimientos han sido realizados por cada jugador sin el movimiento
de ningn pen y sin ninguna captura,
b. Los ltimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada
jugador sin el movimiento de ningn pen y sin ninguna captura.
9.4 Si un jugador toca una pieza como en el Artculo 4.3 sin haber reclamado el
empate l pierde el derecho de reclamar, como en el Artculo 9.2 9.3, en ese
movimiento.
9.5 Si un jugador reclama un empate bajo el Artculo 9.2 9.3 l deber
detener ambos relojes. (Ver Artculo 6.12.b) l no tiene permitido retirar su
reclamacin.
a. Si la reclamacin es encontrada correcta, el juego es inmediatamente tablas.
b. Si la reclamacin es encontrada incorrecta, el rbitro deber sumar tres
minutos al tiempo de reflexin restante del oponente. Entonces el juego deber
de continuar. Si la reclamacin fue basada en un movimiento propuesto, este
movimiento deber de ser realizado de acuerdo al Artculo 4.

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9.6. El juego es empate cuando una posicin es alcanzada donde un jaque


mate no puede ocurrir por ninguna serie posible de movimientos legales. Esto
inmediatamente finaliza la partida, previendo que el movimiento que produce
esta posicin fue legal.
Artculo 10: El Juego de Terminacin Rpida
10.1 Un Juego de Terminacin Rpida es la fase de una partida donde todos
los movimientos (restantes) deben de ser realizados en un tiempo lmite.
10.2 Si un jugador, teniendo el turno de mover, tiene menos de dos minutos
restantes en su reloj, l puede reclamar un empate antes de que su bandera
caiga. l llamar al rbitro y podr detener los relojes. (Ver Artculo 6.12.b)
a. Si el rbitro est satisfecho de que el oponente no est haciendo esfuerzo
para ganar la partida por medios normales, o que esta no es posible ganarla
por medios normales, entonces l declarar la partida tablas. De otro modo l
pospondr su decisin o rechazar la reclamacin.
b. Si el rbitro pospone su decisin, al oponente podrn asignrsele dos
minutos extras y la partida deber de continuar en presencia del rbitro, si es
posible. El rbitro deber de declarar el resultado final despus, en el juego o
tan pronto como sea posible despus de que una bandera caiga. l declarar
el juego tablas si est de acuerdo que la posicin final no puede ser ganada por
medios normales, o que el oponente no estaba haciendo suficientes intentos
para ganar por medios normales.
c. Si el rbitro rechaza la reclamacin, al oponente debern de otorgrsele dos
minutos de tiempo extra.
d. La decisin del rbitro ser final en lo relativo a (a), (b) y (c).
Artculo 11: Puntos
11.1 A menos que se haya anunciado por adelantado de otra manera, un
jugador que gana su partida, o gana por incomparecencia, marca un punto (1),
un jugador que pierde su partida, o incorprese no marca puntos (0) y un
jugador que entabla su partida marca medio punto ().
Artculo 12: La conducta de los jugadores.
12.1 Los jugadores no debern de tomar acciones que conduzcan al
desprestigio del juego de ajedrez.
12.2 Los jugadores no tienen permitido abandonar la sala de juego sin
permiso del rbitro. La sala de juego es definida como el rea de juego,
sanitarios, rea de refresco, rea aparte para fumar y otros lugares designados

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por el rbitro. Al jugador que le corresponde mover no tiene permitido


abandonar el rea de juego sin permiso del rbitro.
12.3 a. Durante el juego los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier
nota, fuente de informacin, consejos o analizar sobre otro tablero.
b. Sin el permiso del rbitro un jugador tiene prohibido tener telfono mvil u
otro medio electrnico de comunicacin en la sala de juego, a menos que este
est completamente apagado. Si cualquiera de tales dispositivos produce un
sonido el jugador perder el juego. El oponente ganar. Sin embargo, si el
oponente no puede ganar el juego por cualquier serie de movimientos legales,
su puntuacin ser de empate.
c. Fumar es permitido solo en la seccin de la sala designada por el rbitro.
12.4 La papeleta deber de ser utilizada solamente para apuntar los
movimientos, los tiempos de los relojes, la oferta de tablas y asuntos
relacionados con una reclamacin y otros datos relevantes.
12.5 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas debern de ser
considerados como espectadores.
12.6 Est prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera con
cualquier cosa; esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas no razonables o
la introduccin de una fuente de ruido en el rea de juego.
12.7 Infracciones de cualquier parte de los Artculos 12.1 a 12.6 debern de
conducir a penalizaciones de acuerdo al Artculo 13.4.
12.8 Persistente negativa de un jugador a cumplir las Leyes de Ajedrez deber
de ser penalizado con la prdida de la partida. El rbitro decidir la puntuacin
del oponente.
12.9 Si ambos jugadores son encontrados culpables de acuerdo al Artculo
12.8, la partida deber de ser declarada perdida para ambos jugadores.
12.10 En el caso del Artculo 10.2.d o el Apndice D un jugador no podr apelar
contra la decisin del rbitro.
Aparte de esto, un jugador podr apelar contra la decisin del rbitro, a menos
que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo.
Artculo 13: La funcin del rbitro
13.1 El rbitro deber vigilar que las Leyes del Ajedrez sean estrictamente
observadas.
13.2 El rbitro deber actuar en el mejor inters de la competencia. l deber
de asegurarse de que un buen ambiente de juego sea mantenido y que los
jugadores no sean distrados. l deber supervisar el progreso de la
competencia.
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13.3 El rbitro deber de observar las partidas, especialmente donde los


jugadores tienen poco tiempo, hacer cumplir las decisiones que haya tomado e
imponer penalizaciones sobre los jugadores donde sea apropiado.
13.4 El rbitro podr aplicar una o ms de las siguientes penalizaciones:
a. Una advertencia,
b. Incrementar el tiempo restante del oponente,
c. Reducir el tiempo restante del jugador ofensor,
d. Declarar la partida perdida,
e. reducir los puntos marcados en un juego del jugador ofensor,
f. incrementar los puntos marcados en un juego para el oponente hasta el
mximo disponible para ese juego,
g. Expulsin del evento
13.5 El rbitro puede otorgar a uno o ambos jugadores tiempo adicional en el
evento en caso de disturbio externo del juego.
13.6 El rbitro no deber intervenir en una partida excepto en los casos
descritos por las Leyes del Ajedrez. l no indicar el nmero de movimientos
realizados, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, donde al menos una bandera
haya cado. El rbitro deber de abstenerse de informar a un jugador que su
oponente ha completado un movimiento o que el jugador no ha presionado su
reloj.
13.7 a. Los espectadores y jugadores de otras partidas no deben de hablar
acerca de o interferir de cualquier forma en una partida. Si es necesario el
rbitro podr expulsar a los ofensores de la sala de juego. Si alguien observa
una irregularidad, podr informarlo slo al rbitro.
b. A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido para cualquiera el
uso de telfono mvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicacin en la sala
de juego y en cualquier rea contigua designada por el rbitro.
Artculo 14: F.I.D.E.
14.1. Las Federaciones miembros pueden preguntar a la FIDE para dar una
decisin oficial sobre problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.
APNDICE
A. Notacin Algebraica
La FIDE reconoce para sus torneos y matches slo un sistema de notacin, el
Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta notacin uniforme de Ajedrez
tanto para Literatura y Publicaciones. Papeletas utilizando otro sistema de
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notacin diferente al algebraico no podrn ser usadas como evidencia en casos


donde normalmente la papeleta de un jugador es utilizada para tal propsito.
Un rbitro que observe que un jugador este usando otro sistema de notacin
diferente al algebraico deber de advertir al jugador en cuestin de ese
requisito.
Descripcin del Sistema Algebraico:
C.1 En esta descripcin pieza quiere decir una pieza diferente a un pen.
C.2 Cada pieza es indicada por la primera letra, una letra mayscula, de ese
nombre. Ejemplo: R=rey, D=dama, T=torre, A=alfil, C=caballo. (En el caso del
caballo -knight en ingls- por razn de conveniencia N es usada).
C.3 Por la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de
utilizar la primera letra del nombre que es comnmente usado en su pas.
Ejemplos: F=fou (francs para alfil), L=loper (holands para alfil). En
publicaciones impresas, el uso de figurines para las piezas es recomendado.
C.4 Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos
por la ausencia de tal letra. Ejemplos: e5, d4, a5.
C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas, de derecha a
izquierda para negras) son indicadas por las letras minsculas: a, b, c, d, e, f, g,
h, respectivamente.
C.6 Las ocho filas (de abajo hacia arriba para blancas y de arriba hacia abajo
para negras) son numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente.
Consecuentemente, en la posicin inicial los peones y las piezas blancas son
colocados en la primera y segunda fila; las piezas negras y peones sobre la
octava y sptima fila.
C.7 Como una consecuencia de las reglas previas cada una de las 64 casillas
es invariablemente indicada por una combinacin nica de una letra y un
nmero.
C.8 Cada movimiento de una pieza es
indicado por a) la primera letra del nombre
de la pieza en cuestin y b) la casilla de
llegada. No hay guion entre a) y b).
Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de
peones, slo la casilla de llegada es
indicada. Ejemplos: e5, d4, a5.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura,
una x es insertada entre a) la primera letra
del nombre de la pieza en cuestin y b) La
casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3,
Txd1. Cuando un pen realiza una
captura, la columna de salida deber de ser indicada, seguida por una x,
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seguida de la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En caso de una


captura al paso la casilla de llegada es dada como el escaque sobre el cual
fue capturado el pen finalmente espacio y a.p. es el apndice de la notacin.
Ejemplo: exd6 a.p.
C.10 Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza
movida es indicada como sigue:
1. Si ambas piezas estn en la misma fila: por a) la primera letra del nombre de
la pieza, b) la columna de salida, y c) la casilla de llegada.
2. Si ambas piezas estn en la misma columna: por a) la primera letra del
nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de salida, y c) la casilla de llegada.
Si las piezas estn sobre diferentes filas y columnas el mtodo 1) es preferido.
En caso de captura, una x puede ser insertada entre b) y c).
Ejemplos:
1 Hay dos caballos sobre las casillas g1 y e1 y uno de ellos se mueve
hacia la casilla f3: Cgf3 o Cef3 segn sea el caso.
2 Hay dos caballos sobre las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve
hacia la casilla f3: C5f3 o C1f3 segn sea el caso.
3 Hay dos caballos sobre las casillas h2 y d4 y uno de ellos se mueve
hacia la casilla f3: Chf3 o Cdf3, segn sea el caso.
Si una captura tiene lugar en la casilla f3, los ejemplos previos son cambiados
por la insercin de una x: 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3,
segn sea el caso.
C.11 Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen del oponente, el
pen que es movido es indicado por a) la letra de la columna de salida, b) una
x, c) la casilla de llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos sobre las casillas c4
y e4 y un pen o pieza negra sobre la casilla d5, la notacin de la jugada de las
Blancas es cxd5 o exd5, segn sea el caso.
C.12 En el caso de la promocin de un pen, el actual movimiento del pen es
indicado, seguido inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza.
Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.
C.13 La oferta de tablas deber de ser sealada como (=).
Abreviaturas esenciales:
1 = enroque con la torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco rey)
1
= enroque con la torre a1 o a8 (enroque en el flanco dama)
x = captura
+ = jaque
++ o # = jaque mate
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a.p. = capturas al paso


No es obligatorio apuntar el jaque, jaque mate y captura sobre la papeleta.
Juego Muestra:
1 e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a.p. Cxd6 7. Ag5 Cc6
8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1(=)
Reflexin critica
El ajedrez es considerado un deporte mental, ya que trasciende al propio juego.
Incluso hay quien lo eleva a la categora de arte y ciencia. Adems, es
divertido, saludable y puede practicarlo personas de todas las edades. Nunca
es tarde para aprender a jugar, sobre todo por los numerosos beneficios que
aporta.
el ajedrez exige una gran concentracin, mejora el nivel de atencin de quien lo
practica. Tambin potencia la capacidad de enfrentarse a diferentes situaciones
y la habilidad para resolver problemas, gracias al diseo de movimientos y
estrategias. Adems, como los jugadores deben tomar decisiones de manera
rpida bajo presin, se desarrolla un pensamiento creativo y original.
Este deporte tambin ensea a planificar y anticiparse a los movimientos del
contrincante, al mismo tiempo que potencia el autocontrol y el buen juicio.
Asimismo, mover las piezas por el tablero es una buena terapia motora y
favorece la coordinacin entre movimiento pensado y realizado.
Sin olvidar los valores positivos que transmite el ajedrez: la lucha y el espritu
de superacin, la autoestima, el respeto al rival o aceptar el resultado de la
partida con deportividad.
Al ser un juego para pensar demasiado, aprender a jugarlo es un tanto tedioso
por ello estudiaremos durante este semestre a cmo llevar el juego a diferentes
dimensiones, tanto como jugarlo bien y desarrollar el razonamiento lgico que
este juego implica durante el transcurso del mismo.

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Bibliografa:
Alvarado, Raul. "Ajedrez, Ajedrecistas y la vida". CHILE. Editorial: Atel
Ltda, 1995.
Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid:
Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001.
Bartel, Rainer. Ajedrez por ordenador. Editorial Ferr Moret. Barcelona,
2006.
J. Fernndez, Francisco. El ajedrez de la filosofa. Madrid: Plaza y
Valds Editores, 2010.
Landry, Sylvain. Mi primer libro de ajedrez. Ediciones Octaedro.
Barcelona, 2007.
Watson, John. Los secretos de la estrategia moderna en ajedrez:
Avances desde Nimzowitsch. Gambit Publicaions, 2002.
Web grafa:

www.ajedrez.cl
http://users.dcc.uchile.cl/~jegger/ajedrez/HistoriaAjedrez.htm
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
http://torre64.com/reglamento-fide-actualizado-al-2016/
http://www.ara.org.ar/reglamentofide.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_del_ajedrez

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