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GB Development Team
Published by
Sculpting
Studio Painter
Illustrations
Lead Writer
Sherwin Matthews
Kickstarter / Community
Guild Master - David Kaufman, Titan Games and Hobbies, Engineers Guild
Character Backers - Andy Scott - Jac; Bertrand Trudel - TBA;
Matthew Parkins - Stoker; Michael Rivero - Midas; Steven Tower - Tower
Guild Insiders - Alexis Andre, Brad Crawford, Bruce Laing, Chris Bannister,
Chris Poynter, Christian Nord, Christian Torrent, Daniel Hartwell, James Kroesch,
John Nemeth, Justin Wrenn, Kurtess Mortensen, Lin Prisbrey, Mark Rodgers,
Michael McClellan, Rogerio Nunes, Simon Kearney, Scott Borror, Stefan Frey,
Vince Kingston, Volker Jacobsen and every single person who took a risk, pledged
their hard-earned money and backed this game on Kickstarter! Thank you!
Guild Ball fans who have helped much more than they could imagine...
Vassal Development
Balgin the Dwarf, Bigs, BrandonMata, Cats Laughing, Far_Traveller, James Ewing,
Josh Brown, Keravin, Mako, Mephiston, Nix, Ramrod, S_A_T_S, Sheijtan, stick,
TwoBands, Guild Ball Tonight podcast crew (Bill & Phil)
Special thanks...
Aaron Boyhan, Ben Palmer, Dale Watts, Dave Payton, Rich Jennings
ISBN 978-0-9932036-0-2
Although every precaution has been taken in the preparation of this book, the publisher and author assume no responsibility for errors or omissions.
Neither is any liability assumed for damages resulting from the use of this information contained herein.
Mob football was a game generally played between neighbouring towns and villages on feast
days. Players on opposing teams clashed and struggled to control a leather-wrapped in. ated pigs
bladder and attempt to kick it into the opponents goal. Over the years, rudimentary leagues and
tournaments sprang up throughout the Empire of Free Cities; there were even some national level
games between the city states.
The powerful mercantile Guilds have taken advantage of the huge popularity of the sport,
investing vast sums of money and creating professional teams who compete in structured leagues.
With the game elevated to new heights of spectacle, Guild Ball is wildly popular with the masses.
Games are now played out in front of vast crowds of fans, whilst behind the scenes, hidden
in the corridors of power, the results can mean fortunes are won or lost on the kick of a ball.
In a typical Guild Ball match, teams compete to outscore their opponents. Games may
be won through scoring more goals, or simply battering the other team into the ground.
With no set length, Guild Ball matches accelerate towards the end of the game,
with everything coming down to the last throw of the dice.
Taille de Socle
Dfense [DEF]
Traits
Mouvement [MOV]
Indiqu par deux nombres, par exemple
[6/8] MOV. Le premier nombre est le
mouvement de base / MOV-base ; le second
est le mouvement maximum / MOV-max.
Contrle de Balle et
Capacit Tactique [KICK]
Indiqus par deux nombres, par exemple [3/8]
KICK. Le premier nombre est la Capacit de
tir de base et reprsente le nombre de ds que
la figurine ajoute sa rserve de ds quand elle
effectue une action de tir. Cette caractristique
est aussi utilise pour dterminer qui prend
possession de la balle lorsque plusieurs figurines
sont ligibles.
Le second nombre est la porte laquelle cette
figurine peut envoyer la balle.
Armure [ARM]
Influence [INF]
Indique par deux nombres, par exemple
[2/4] INF. Le premier nombre est
linfluence de base INF-base et reprsente
le nombre de points dinfluence que la
figurine gnre chaque tour pour son
quipe lors de la phase de maintenance.
Le second nombre est la caractristique
dinfluence maximum INF-max. Elle
reprsente le montant maximum de points
dinfluence qui peut tre allou cette
figurine chaque tour lors de la phase de
maintenance.
Les points dinfluence sont dpenss par la
figurine active pour effectuer son
mouvement et ses actions.
Figurines
Toutes les figurines de Guild ball ont une carte de profil. Un exemple de carte de profil est montr ci-contre, ainsi quune
explication des caractristiques et attributs qui y figurent.
Talents
Ce sont des capacits spciales auxquelles les
figurines ont accs via leur tableau de jeu ou
en dpensant des points dinfluence lors de
leur activation. Il existe trois types de talents,
les talents de personnage , les talents
hroques et les talents lgendaires .
Comment Gagner...
Dans un match de Guildball, le premier joueur atteindre 12 Points de Victoire / PdV
remporte immdiatement la partie. Une partie standard dure gnralement 2h mais vous
pouvez ajuster le nombre de points de victoire atteindre pour pouvoir jouer une partie plus
courte ou plus longue.
Prparation
Pr-match
Taille De Partie
Une partie standard de Guild Ball dure entre 90 et 120
mins. Il est possible d'ajuster certains paramtres
pour courter cette dure:
Guild ball est un jeu disput entre deux quipes de taille gale. Les joueurs se mettent
daccord sur le format de jeu avant de choisir une guilde. Ils slectionnent ensuite les
figurines quils vont inclure leur quipe pour le match.
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Partie
d'Initiation
30 mins
2x2
Partie
Rapide
60 mins
3x3
[1] Capitaine
[8]
[4] Equipe
PdV
[1] Mascotte
Partie
Standard
90-120
mins
3x3
[1] Capitaine
[12]
[4] Equipe
PdV
[1] Mascotte
Dans une partie standard de Guild ball, il y a cinq figurines par quipe plus une mascotte.
Le membre le plus important de lquipe est le capitaine qui dtermine pour quelle guilde
lquipe va jouer. Une quipe ne peut avoir quune seule figurine de type [Capitaine] .
Toutes les autres figurines choisies doivent tre capable de jouer pour la mme guilde que
celle du capitaine. Chaque figurine est unique et ne peut tre prise quune seule fois par
quipe.
Pour construire une quipe :
1.
2.
Choisissez une figurine possdant le type [Mascotte] et qui peut jouer pour la mme
guilde que le capitaine. Passez cette tape si vous jouez une partie dinitiation.
3.
Compltez lquipe avec des figurines qui peuvent jouer pour la mme guilde que le capitaine.
Prparation
Dans une partie de Guildball, les joueurs jouent sur une
surface de 3x3 (env. 91cm x 91cm) appel le Terrain.
Il peut y avoir autant de dcors que vous voulez sur le terrain.
Les deux joueurs se mettent daccord sur leur position et leur
type avant de dmarrer la partie. Pour vos premires parties,
nous vous recommandons de ne pas utiliser de dcors pour
vous familiariser avec les rgles de base.
Les joueurs jettent tous les deux 1D6 pour dterminer qui a
linitiative. Le joueur qui obtient le rsultat le plus lev
choisit quel va tre le joueur qui donne le Coup d'Envoi.
Relancez si vous obtenez une galit. Lautre joueur est le
joueur qui rceptionne.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi choisit son bord de table
et y place son marqueur de but .
Les buts sont reprsents par un marqueur de but de 50 mm.
Ces marqueurs sont toujours placs au centre de la zone de
dploiement, au contact de la ligne den-but.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi dploie son quipe dans
une bande de 10 de son bord de table et choisit une de ses
figurines qui donnera le coup d'envoi. Cette figurine prend
possession de la balle.
Le joueur qui rceptionne utilise le bord de table oppos et
dploie son quipe en suivant les mmes restrictions.
Coup d'Envoi
Prparation
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Squence de Prparation
Suivez la squence suivante avant chaque nouvelle partie :
Prparation
1.
2.
3.
Chaque joueur dfausse deux cartes Complot face cache et garde trois cartes qui restent
secrtes mais qui peuvent tre rvles ladversaire (au choix du joueur).
4.
Chaque joueur effectue un jet dinitiative [1D6]. Le joueur qui obtient le plus haut rsultat
choisit sil donne le Coup d'Envoi ou le reoit.
5.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi choisit un bord de table et dploie son marqueur
de but.
6.
7.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi attribue la balle une de ses figurines, dsigne
comme la figurine qui engage.
8.
Le joueur qui rceptionne dploie son quipe et son marqueur de but sur le bord de table
oppos.
9.
La figurine qui a t choisie pour le faire donne le Coup d'Envoi . Dterminez le point
datterrissage final de la balle et appliquez les rsultats inhrents. Note : La figurine qui
donne le Coup d'Envoi peut toujours recevoir des points d'Influence et tre active
normalement lors de ce tour.
10. Lquipe qui rceptionne reoit automatiquement linitiative pour le premier tour. La
partie commence et les joueurs dbutent le premier tour.
11. La partie continue en utilisant la Squence de Tour.
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Terminologie
Guildball utilise un certain nombre de termes pour unifier la comprhension des rgles.
Dfinitions
Une figurine est situe /dans une distance/zone donne si nimporte quelle partie de son
socle est situe /dans cette distance/zone, ce qui inclut le fait dtre exactement la
distance donne ou de toucher l'extrmit de la zone.
Jouer
Une figurine est compltement situe /dans une distance/zone donne quand son socle
est entirement /dans cette distance/zone.
Vers signifie quune figurine doit se dplacer de faon ce que la distance entre elle-mme et
la cible doit toujours diminuer.
Directement vers signifie quune figurine doit se dplacer sur la ligne qui la relie de centre
centre sa cible.
A l'oppos signifie quune figurine peut se dplacer dans nimporte quelle direction, mais
de faon ce que la distance entre le point dorigine et la figurine augmente toujours.
Directement l'oppos signifie quune figurine doit se dplacer sur la prolongation de la
ligne qui la relie de centre centre sa cible, loppos de celle-ci.
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Une pulsation est un effet qui affecte seulement les figurines dans sa porte partir du point
dactivation. Une pulsation na pas de dure. Les figurines sont affectes par leur propre
pulsation.
La Trajectoire de balle est une ligne de 30 mm de large qui reprsente le parcours de la balle.
Jouer
Une Rserve de ds est le nombre de D6 dfini par une des caractristiques de la figurine,
lancs ensemble et utiliss pour dterminer le succs dune action. Une Rserve de ds ne peut
jamais tre rduite Zro.
Les effets durables dun Talent continuent sappliquer jusqu la Phase de Fin du tour en
cours.
Un Effet continu dcrit un effet restant en jeu jusqu la Phase de Fin du tour en cours.
Un Point Cibl peut aussi bien tre une figurine ou nimporte quel point du terrain o le
marqueur de balle peut tre plac.
Un Marqueur de But est un dcor spcifique reprsent par un marqueur de 50 mm. Un
marqueur de but est une Barrire qui bloque les lignes de vue / LDV .
La Ligne Mdiane est la ligne de milieu de terrain, entre les deux marqueurs de but.
La Ligne dEn-But est la ligne de 6 partir de chaque bord de table de joueur.
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Ligne de Vue
Jouer
Boar obstrue toute ligne que Siren pourrait tracer vers Ox, elle
possde donc une LdV seulement sur Boar. Notez que le btiment
bloque aussi les LdV.
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Conventions
Les joueurs doivent toujours garantir leur adversaire laccs toutes les informations du
jeu (par exemple : cartes de profil, effets de jeu en cours, etc.).
Les effets de jeu devraient toujours tre reprs avec un marqueur correspondant plac
ct de la figurine affecte.
Les Bonus et Malus issus de sources diffrentes se cumulent. Les Bonus et Malus issus de la
mme source ne se cumulent pas.
Les joueurs doivent jouer avec la dernire version des rgles de Guildball. Lorsquune rgle
issue dune carte contredit une rgle du livre de rgles, la rgle de la carte prend le pas.
Lorsque les rgles de deux cartes se contredisent, Le joueur contrlant la figurine active
dcide laquelle sapplique.
Lordre de priorit des rgles est : Figurine active, figurine dorigine, figurine cible, puis
toutes les autres figurines.
La rgle de Perturbation Minimale sapplique lorsque lon tente de placer une figurine ou un
marqueur de balle. Cela signifie que la figurine ou le marqueur de balle doit tre plac aussi
proche possible de sa position correcte sans devoir bouger les autres figurines ou dcors sur le
terrain.
Quand une relance doit tre faite, tous les Bonus et les Malus sappliquant au jet dorigine
sappliquent la relance.
Etats
Lors dune partie de Guildball, les figurines peuvent tre affectes par des tats. Les tats restent sur la figurine et continuent
appliquer leurs effets jusqu ce quils soient retirs.
Hmorragie
Poison
A Terre
Toute figurine terre ne bloque pas les lignes de vue.
Sortie de Terrain
Jouer
Brlure
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Influence
Toutes les figurines sur le terrain ont une certaine influence sur la partie. Ceci est reprsent
par la caractristique INF de chaque figurine.
LInfluence est une ressource que les figurines utilisent pour effectuer leurs actions lors de
leur activation. Apprendre utiliser correctement linfluence est crucial pour remporter une
partie.
Generating Influence
Lors de la phase de maintenance, une rserve dinfluence est gnre partir de la somme
des influences de base de chaque figurine de votre quipe sur le terrain. Les figurines
souffrant de ltat sortie de terrain ne gnrent pas de points dinfluence pour leur quipe.
.
Jouer
Allouer l'Influence
Quand vient le tour dune quipe dallouer son influence lors de la Phase de Maintenance, le
joueur alloue les points de sa rserve dinfluence aux figurines de son quipe sur le terrain.
Chaque figurine peut recevoir des points d'Influence jusqu un maximum correspondant sa
valeur dINF-max.
Les figurines peuvent recevoir des points dInfluence au cours dun tour de jeu, ce qui peut les
amener dpasser leur valeur dINF-max.
Utiliser l'Influence
Lors de leur activation, les figurines peuvent utiliser leurs points dinfluence pour effectuer
des actions. Les figurines peuvent continuer effectuer des actions tant quelles possdent
assez de points dInfluence pour pouvoir les payer.
Les actions peuvent tre effectues dans nimporte quel ordre, et moins que le contraire ne
soit prcis, une action peut tre entreprise plusieurs fois.
Lutilisation usuelle des points dinfluence comprend les actions de Mouvement, dAttaque,
de Tir et lutilisation des Talents.
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Squence de Tour
1.Phase d'Initiative
3. Phase d'Activation
2. Phase de Maintenance
Jouer
4. Phase de Fin
Une fois que toutes les figurines des deux quipes ont
t actives, le tour en cours prend fin. Les joueurs
retirent du terrain tous les effets continus (mais ne
retirent pas les tats).
Dfaussez tous les points dInfluence restants sur les
figurines.
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Eponge Magique
Lors de la Phase de Maintenance, chaque figurine qui
souffre de ltat sortie de terrain gagne [1] marqueur
dEponge Magique. Les figurines souffrant de ltat sortie
de terrain peuvent ensuite retourner en jeu.
Brisket bnficie de niveaux de rcupration
[4]Aet [8] PV.
Brisket a t moleste par Shark et subit ltatA
958:/+A*+A:+88'/4A.
Jouer
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Les figurines sont actives une fois par tour. Lors de leur activation, elles peuvent effectuer
nimporte quel nombre dactions tant quelles peuvent en payer le cot en points
dInfluence.
Dplacement
Quand une figurine se dplace, elle le fait en ligne droite. Elle peut changer de direction
nimporte quel point de sa trajectoire sans aucune pnalit.
Effectuez toutes les mesures depuis lavant du socle de la figurine qui se dplace.
Activation
Les figurines bloquent les dplacements des autres figurines. Le socle dune figurine qui se
dplace ne peut pas chevaucher le socle dune autre figurine.
Si le dplacement dune figurine lamne chevaucher un marqueur de balle libre, elle doit
pouvoir se placer de lautre ct, sinon elle doit sarrter au contact de la balle.
Une figurine peut se dplacer, avec ou sans la balle ; le contrle de la balle na aucun impact
sur la distance parcourue.
Les figurines sont immdiatement retires du terrain si nimporte quelle partie de leur socle
sort de la surface de jeu. Les figurines ne peuvent pas volontairement sortir du terrain. Les
figurines sortant du terrain sont molestes par des supporters trop enthousiastes et
subissent immdiatement ltat sortie de terrain. Une figurine retire de cette manire du
terrain conserve ses PV restants.
Les figurines peuvent tre affectes par des modificateurs de mouvement (Bonus ou
Malus). Ces modificateurs sappliquent immdiatement et affectent tout mouvement
restant.
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Mouvement
Lors de son activation, une figurine ne peut faire quune
action de Mouvement. Lors dune action de Mouvement,
une figurine qui dpense de lInfluence, de l'Adrnaline ou
qui effectue une action dAttaque ou de Tir, termine
immdiatement son action de Mouvement.
Une figurine peut choisir dannuler son action de
Mouvement, elle ne compte alors pas comme stant
dplace. Une figurine ne peut annuler son action de
Mouvement quune seule fois par activation.
Types de Mouvement :
Foule : Cote [0] point dInfluence, la figurine peut se
dplacer jusqu son maximum de MOV-base.
Course : Cote [1] point dInfluence, la figurine peut se
dplacer jusqu son maximum de MOV-max.
Lorsqu une figurine effectue une Charge, elle se rue vers une
figurine adverse et lui assne une attaque puissante.
Une figurine ne peut pas Charger si elle est elle-mme
engage par une figurine adverse. Une figurine ne peut
effectuer une action de Charge contre une figurine adverse
quelle engage dj.
Pour effectuer une charge, la figurine active cible une figurine
adverse dans sa ligne de vue et paye le cot appropri en
points dInfluence.
Repositionnement
Activation
Charger
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Actions
La plupart des actions quune figurine peut effectuer sont rsolues par un Test de Difficult/
TD .
Ox attaque Shark. Ox a TAC [7], ce qui lui offre une rserve de
ds de [7D6].
Tests de Difficult
Les figurines utilisent leur valeur de caractristique et appliquent tout modificateur
appropri pour rassembler une rserve de ds six faces (D6) afin de gnrer une rserve de
ds.
Chaque action permet dajouter un nombre de base de ds la rserve de ds. Les
modificateurs ventuels associs laction sont ensuite appliqus. Tous les autres
modificateurs dpendant de Comptences, de Talents, ou de tout autre effet de jeu sont
ensuite appliqus. Ces modificateurs sappliquent au nombre de ds, et pas leurs rsultats.
La difficult de laction dtermine le rsultat minimum requis. La difficult est indique par
un nombre entre crochets, par exemple : TD [4+].
Activation
Lors dun Test de Difficult, lensemble des ds de la rserve de ds est lanc. Chaque
rsultat (en prenant les ds individuellement) qui gale ou dpasse la difficult gnre un
succs. Le nombre de succs obtenu est appel le total de succs.
Chaque d obtenant un rsultat infrieur la difficult requise est appel un chec.
Certaines actions auront des modificateurs qui sappliqueront au nombre de succs aprs que
la rserve de ds ait t lance.
Un TD est russi sil gnre au moins [1] succs. Dans plusieurs TD, des succs additionnels
permettent damliorer le rsultat final.
Modificateurs
Greyscales tente de trouver de la place pour effectuer une passe,
mais sa cible, Shark, est encercle par des Bouchers essayant de
bloquer son tir.
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Durant la partie, lors dun TD, divers facteurs peuvent affecter la difficult ou le nombre de ds
de la rserve. Ceci sera expliqu par les rgles correspondantes de laction en question.
Les modificateurs ne peuvent rduire la difficult du test en dessous de [2+] ou augmenter la
difficult au-del de [6+].
A la place, pour chaque point du modificateur qui amnerait la difficult du test endessous de [2+], la rserve de ds gagne [1] d.
La Balle
La balle nest pas une figurine, cest un marqueur de balle de 30 mm qui ne peut pas tre
cibl.
Si aucune figurine ne contrle la balle, la balle est appele une balle libre.
Les figurines peuvent se dplacer par-dessus une balle libre sans pnalit. Par contre, une
figurine ne peut terminer son dplacement sur la position du marqueur de balle.
Contrler la balle
Lorsquune figurine prend le contrle de la balle, placez le marqueur de balle en contact socle
socle avec la figurine. La position exacte du marqueur dune balle contrle nest pas
importante, il peut librement tre replac tant quil reste au contact de la figurine qui
contrle la balle. Le marqueur de balle permet de clairement identifier la figurine en
possession de la balle.
Activation
Quand une figurine contrlant la balle est dplace, le marqueur de balle reste attach en
contact socle socle.
Une figurine active contrlant la balle et qui nest pas engage peut volontairement
abandonner la balle nimporte quel moment de son activation. Lorsquelle abandonne la
balle, la figurine active place le marqueur de balle [1]. La balle devient alors une balle
libre. Une figurine ne peut pas reprendre le contrle de la balle lors du reste de son
activation.
Si une figurine contrlant la balle subit ltat terre, faites dvier la balle en utilisant le
gabarit standard de dviation en centrant le gabarit sur la figurine terre.
Saccrocher
Une figurine qui dmarre son activation ou se dplace [1] dune balle libre peut choisir de
prendre possession du marqueur de balle. Le marqueur de balle saccroche alors
immdiatement au socle de la figurine.
Si le marqueur de balle atterrit ou est plac [1] dune figurine, cette figurine peut choisir
de prendre le contrle de la balle ; le marqueur de balle saccroche alors immdiatement
au socle de la figurine. Si chaque quipe a au moins figurine [1] du marqueur de balle,
alors chaque figurine peut lancer [1D6] et ajouter leur capacit de Tir de base pour tenter
den prendre le contrle. La figurine obtenant le plus haut rsultat prend le contrle de la
balle. Si deux figurines ou plus obtiennent le plus haut rsultat, relancez pour ces figurines
jusqu ce que lune dentre elles prenne le contrle de la balle.
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Tirer
Lors de son activation, une figurine contrlant la balle peut effectuer une action de Tir pour le
cot de [1] point dInfluence.
Passer la balle
Pour faire avancer le jeu sur le terrain, les figurines se passent la balle en utilisant laction de
Tir. Les figurines peuvent passer le marqueur de balle une figurine amie, ou simplement
lenvoyer dans lespace libre du terrain.
Marquer un But !
Pour marquer un but, une figurine doit tirer le marqueur de balle dans le marqueur de But
adverse en utilisant une action de Tir spciale appele un Tir au But.
Activation
Un But nest valide que sil est marqu grce une action russie de Tir au But, une balle qui
dvie dans le marqueur de but ne compte pas. Durant une activation, si une figurine amie
marque un but, l'activation se termine immdiatement.
Renvoi de Balle
Aprs quun but ait t marqu, la balle est immdiatement remise en jeu. Ceci reprsente la
foule en dlire derrire le but qui renvoie la balle son quipe par une action de Renvoi de
Balle.
Angel vient tout juste de marquer un but. Les fans enthousiastes
des Bouchers se jettent sur la balle et essayent de la renvoyer
lavantage de leur quipe.
Guild Ball est donc un jeu qui se joue de faon continue sans repositionnement des figurines
aprs quun but soit marqu.
Lors dun Renvoi de Balle, le marqueur de balle peut tre plac [10] du marqueur de but
ami. Dterminez o la balle atterrit en utilisant les rgles de dviation de tir. Les Renvois de
Balle ne sont jamais vraiment prcis et dvient toujours dune distance de [1D6].
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Un Renvoi de Balle se produit immdiatement aprs quun but ait t marqu. Le Renvoi de
Balle est effectu par le joueur qui vient de concder le but.
Les Renvois de Balle sont projets haut dans les airs, une balle ne peut pas tre intercepte
ou affecte par un dcor lorsquelle dvie jusqu son point datterrissage final.
Squence de Tir
1.
Aprs avoir pay le cot correspondant, la figurine active dfinit un point-cibl dans la
porte de sa distance de tir.
2.
3.
5.
Les figurines adverses qui engagent la figurine qui tire affectent ngativement sa
tentative. Un Malus de [-1] sapplique la rserve de ds par figurine adverse.
Les figurines adverses, qui nengagent pas la figurine qui tire, mais dont le socle
chevauche, mme partiellement la trajectoire de la balle (ligne de 30 mm de large
entre lorigine et la cible du tir), comptent comme intervenant. Pour chaque figurine
adverse intervenant, un Malus de [-1] la rserve de ds sapplique.
Si le point-cibl du tir nest pas dans la LdV de la figurine qui tire, alors la tentative
de Tir subit un Malus au TD de [+1].
Si la cible du Tir est une figurine, chaque figurine adverse qui lengage affecte
ngativement la tentative. Un Malus au TD de [+1] sapplique par figurine
adverse.
Si la cible du Tir est une figurine, elle prend aussitt le contrle de la balle.
Autrement, faites immdiatement dvier la balle depuis le point cible en utilisant les
rgles de dviation de Tir. Vous pouvez choisir de relancer entirement le jet de
dviation une fois mais devez accepter le nouveau rsultat.
Faites immdiatement dvier la balle depuis le point cible en utilisant les rgles de
dviation de Tir.
Activation
4.
25
Jets de Dviation
Dans Guild Ball, il peut parfois arriver quune figurine perde le contrle de la balle, ou
rate une passe cruciale. Quimporte la raison de cet chec, les rgles prvoient un jet de
dviation pour dterminer la position finale de la balle.
Les jets de dviation ncessitent un gabarit pour tre rsolus. Il existe deux types de
gabarit dans Guild Ball ; le gabarit de dviation standard et le gabarit de dviation de tir.
Activation
Dviation Standard
Dviation de Tir
25
Remise en Jeu
Si le marqueur de balle quitte le terrain pour nimporte quelle raison
pendant la partie, le match continue normalement alors que la foule hurlante
et enthousiaste renvoie une nouvelle balle sur le terrain.
Si le marqueur de balle quitte le terrain, placez immdiatement un marqueur
de balle sur le point central du terrain.
Utilisez une dviation standard pour dterminer o la balle atterrit. Les
remises en jeu dvient dune distance de [1D6]. Centrez la balle sur sa
position finale.
La balle ne peut pas tre intercepte lors dune remise en jeu.
Activation
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Attaquer
Lors de son activation, la figurine active peut effectuer une ou plusieurs actions dAttaque
contre une ou plusieurs figurines adverses pour un cot de [1] point dInfluence.
Une action dAttaque est rsolue par un TD contre la caractristique [DEF] de la cible. Le
nombre de succs (aprs une ventuelle rduction dARM) dtermine les rsultats de
lattaque.
Les figurines peuvent seulement effectuer des actions dAttaque contre les figurines
quelles engagent.
Engager
Shank engage Salt et Kraken grce sa zone de mle de [2], mais
nengage pas Siren car elle nest pas dans sa LdV.
Shank nest pas engag par Salt (zone de mle [1]) mais est
engag par Kraken (zone de mle [2]).
Activation
Brisket dclare une attaque contre Shark. Shark est dans sa zone de
mle de [1] et dans sa LdV.
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Lorsquune figurine a une figurine adverse dans sa zone de mle et dans sa LdV, elle
engage cette figurine.
Lorsquune figurine est dans la zone de mle et dans la LdV dune figurine adverse, elle
est engage par cette figurine.
Une figurine peut engager ou tre engage par nimporte quel nombre de figurines, tant
que ces figurines peuvent tre correctement places.
Squence d'Attaque
1.
Aprs avoir pay le cot correspondant, la figurine active dclare une Attaque contre
2.
3.
Une action dAttaque est rsolue par un TD dont la difficult est [Valeur actuelle de
DEF de la figurine cible].
4.
Le nombre de succs gnrs est le nombre total de succs pour cette Attaque.
5.
Dterminez le nombre final de succs pour cette Attaque en dduisant lactuelle valeur
dARM de la figurine cible du nombre total de succs.
6.
La figurine active compare le nombre final de succs avec son Tableau de Talent pour
dterminer le(s) rsultat(s) de laction dAttaque en cours.
Activation
Lorsquelle effectue une action dAttaque, la figurine active retire [-1] d sa rserve de ds
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Tableau de Talent
Les figurines actives qui russissent une Attaque comparent leur nombre final de succs
avec leur Tableau de Talent personnel pour dterminer le rsultat de laction. Le Tableau
de Talent de Brisket est montr ci-contre.
'(2+';A*+A '2+4:A*+A8/91+: .
Un Tableau de Talent est toujours lu de gauche droite. Les rsultats disponibles sont
organiss en colonnes. Les colonnes dont les cases sont remplies sont les colonnes actives .
Les colonnes dont les cases ne sont pas remplies sont les colonnes inactives. Les colonnes
inactives ne sont pas prises en compte lorsquon dtermine les rsultats.
Rsultats
Chaque succs dune attaque permet la figurine active davoir accs une colonne active
supplmentaire partir de la gauche. La figurine active choisit un seul rsultat parmi tous
les rsultats des colonnes actives accessibles. Si possible, appliquez tous les effets du rsultat
choisi.
Activation
Les Rsultats Excitants sont reprs par un fond color dans certaines cases du Tableau de
Talent. Les Rsultats d'Adrnaline gnrent [1] PA pour lquipe de la figurine active en
plus des effets du rsultat choisi. Si une capacit permet une figurine dignorer le rsultat
choisi, alors aucun PA nest gnr.
Brisket a obtenu [5] succs sur son action dAttaque contre Shark.
Son Tableau de Talents possde 4 colonnes actives, donc Brisket
utilise [4] succs pour choisir un rsultat dans les 4 premires
colonnes de son Tableau.
Brisket dcide dinfliger [2] DMG, et comme ce rsultat est un
rsultat excitant, son quipe gagne [+1] PA en plus des dommages
infligs Shark.
Avec le [1] succs restant, Brisket dcide de rcuprer la balle, et
choisit le rsultat Tacle, prsent dans la premire colonne (ici la
seule disponible).
Ce rsultat est aussi un rsultat excitant, et en plus de prendre le
contrle de la balle, Brisket fournit son quipe [+1] PA.
29
Boucler
Parfois, une attaque russit tellement quelle gnre plusieurs rsultats.
Si une Attaque gnre un nombre final de succs suprieur au nombre de colonnes actives,
la figurine peut slectionner plus dun rsultat.
Dans ce cas, la figurine active compte les colonnes jusqu la dernire colonne active et
choisit un rsultat. La figurine active peut ensuite revenir au dbut du Tableau de Talent
et continue compter les colonnes actives depuis la gauche, en choisissant un rsultat
supplmentaire chaque fois quelle atteint la dernire colonne du Tableau, ou dans la
limite des colonnes accessibles avec les succs restants.
La figurine active doit rsoudre tous les rsultats gnrs mais peut le faire dans nimporte
quel ordre.
Tous les rsultats gnrs par une mme attaque sont considrs comme des effets
simultans mais sont rsolus individuellement. Ainsi, chaque rsultat est sujet aux
ventuels modificateurs applicables (tels que le trait Dur cuir).
Une figurine active doit toujours rsoudre tous les rsultats gnrs par une action
dAttaque.
Attaque d'Opportunit
Activation
30
Les figurines ont un certain nombre de capacits spciales et de comptences quils peuvent
utiliser durant la partie. Ils sont communment appels les Talents (Plays).
Il y a trois types de Talents auxquels les figurines ont accs : Les Talents de Personnage , les
Talents Hroques , et les Talents Lgendaires .
'2+4:9A*+A+89544'-+A*+A8/91+:
Talents
[Nom] Chaque Talent a un nom qui permet de le reprer.
Les Talents de Personnage sont les plus communs, plusieurs figurines ayant accs aux
mmes capacits.
Talents
Les Talents de Personnage sont utiliss en dpensant des Points dInfluence ou des icnes de
talent gnrs par une Attaque.
[Description] Le Talent et ses effets sont dcrits. La description prcisera si le Talent a un
effet dOnde ou dAura.
[Cot] Quantit de points dInfluence dpenser pour activer le Talent et/ou cot en
icnes de talent requis pour dclencher ce Talent en rsultat dune action dAttaque.
[Porte] (RNG) Indique comme lune des trois valeurs suivantes :
Gn
Lorsquelle effectue une action de Talent, la figurine active
subit [-1] d sa rserve de ds pour chaque figurine
adverse par qui elle est engage.
31
[n]
[P]
La porte est Personnelle, le Talent ne peut tre utilis que par la figurine
qui lactive.
[T]
[ZONE] Indique si le talent affecte une zone du terrain et de quel type/taille deffet il sagit.
[Durable] Indique si les effets du Talent durent jusqu la fin du tour en cours.
Talents
La figurine qui dclenche le Talent peut choisir une cible valide dans sa LdV et porte du
Talent.
Le Talent russit automatiquement, appliquez immdiatement ses effets.
La figurine active dclare une action de Talent sur une cible valide dans sa LdV et
porte, puis paye le cot correspondant.
2.
3.
Ox sait quil doit faire quelque chose propos de larmure de Kraken si son
quipe veut prestement le dgager du terrain. Il dpense [2] PI pour
utiliser 2l nest pas si solide !
>A)54,/83+A7;+A8'1+4A+9:A*'49A9'A*"A+:AA658:+A'<'4:A*+A-48+8A9'A
89+8<+A*+A*9A+A)5:A*;A '2+4:A+9:A*+A[]A65/4:9A*4,2;+4)+A9'49A';:8+A
35*/,/)':+;8A>A'A;4+A89+8<+A*+A*9A*+A[]A*9
a)
b)
8'1+4A'A;4+AA[+]A>A2'4)+A*54)A A+:A5(:/+4:A;4AA+:A;4A
c)
8'1+4A4'662/7;+A6'9A954A
A';A0+:A*+A*9A)+A7;/A9/-4/,/+A7;+A>A4'A
-48A7;;4A9;))9A)+A7;/A+9:A'99+@A65;8A8;99/8A2+A '2+4:A8'1+4A9;(/:A
/33*/':+3+4:A2+9A+,,+:9A*;A '2+4:
Si aucun TD nest requis, laction de Talent est russie, appliquez immdiatement les
effets du Talent.
32
Aire dEffet
Certains Talents affectent une zone du terrain (contrairement une cible individuelle).
Cette zone est appele Aire dEffets/ADE .
Par dfaut, les Talents avec Aire dEffets appliquent un effet instantan dans une mme
zone. Toutes les figurines (amies et adverses) situes, mme partiellement, sous le gabarit
dADE sont affectes.
Certains Talents avec ADE appliquent aussi un effet continu dans une zone.
Talents
1.
La figurine active dclare une action de Talent avec ADE et paye les cots
correspondants.
2.
Placez un gabarit circulaire (avec un diamtre gal la taille de lADE) sur le terrain, le
centre du gabarit devant tre dans la porte du Talent.
3.
4.
Autrement, pour chaque figurine situe, mme partiellement, sous le gabarit, dans
lordre dtermin par le joueur contrlant la figurine active :
33
5.
a)
b)
c)
d)
Effets Continus
Certaines ADE laissent un effet continu rsiduel sur le terrain (comme une zone de
terrain difficile par exemple). Marquez la zone de nimporte quel Effet continu sur le
terrain avec un gabarit correspondant.
Talents Hroques
Au lieu de dpenser des points d'Influence, les Talents Hroques cotent [1] PA pour tre
activs. Les Talents Hroques ne peuvent tre utiliss qu'une seule fois par tour.
Tous les effets causs par un Talent Hroque durent jusqu' la fin du tour sauf si le
contraire est spcifi.
Talents Lgendaires
Les Talents Lgendaires sont des capacits effet limit et ne peuvent donc tre utiliss
qu'une seule fois par partie. (Rappel : les Talents Lgendaires ne sont pas rutilisables quand
la figurine associe revient en jeu en utilisant les rgles d'Eponge Frache).
Talents
Tous les effets causs par un Talent Lgendaire durent jusqu' la fin du tour sauf si le
contraire est spcifi.
34
Dans une partie de Guild Ball, les actions et le jeu d'une quipe peuvent gnrer impulsion
et inspiration. L'excitation de au jeu, les rugissements de la foule, l'acclration du rythme,
tout cela gnre un lan supplmentaire, que l'on appellera ici l'Adrnaline.
C'est une ressource qui permettra aux joueurs d'avoir accs des actions spciales
accessibles uniquement avec des Points d'Adrnaline.
Les Points d'Adrnaline peuvent aussi tre utiliss pour amliorer le jet dInitiative
chaque Tour.
Les Points d'Adrnaline augmentent et diminuent durant le tour, ils ne peuvent jamais tre
rduits moins de zro.
Gagner de l'Adrnaline
Guildball rcompense le beau jeu en gnrant des points d'Adrnaline, par exemple quand une quipe joue dans son style de
jeu, marque des buts, passe la balle avec succs ou quand elle sort du terrain les joueurs de l'quipe adverse.
Adrnaline
Une quipe ne pourra pas gnrer de points d'Adrnaline si une figurine amie contrlant la balle se situe compltement
derrire la ligne d'en-but amie. De plus, une quipe ne pourra pas gnrer de points d'Adrnaline si une balle libre se situe
compltement derrire la ligne d'en-but amie et que la dernire figurine en possession de la balle tait une figurine amie.
Marquer un But
Sortir un Adversaire
Tableau de Talent
Passer la Balle
Une figurine qui russit une action de Tir qui permet une
figurine amie de prendre possession de la balle fait gagner [1]
PA son quipe.
35
Utiliser l'Adrnaline
Gagner des points de Gloire donne l'quipe un plus grand choix tactique en lui permettant d'accder aux actions
d'Adrnaline.
Une quipe peut utiliser autant d'actions d'Adrnaline qu'elle veut, tant qu'il lui reste des PA.
Tir au But
Travail d'quipe
Contre-Attaque
Lorsqu'une Attaque ou une Charge est dclare, le figurine
cible peut immdiatement choisir de dpenser [1] PA pour
ragir. La figurine cible peut seulement utiliser sa ContreAttaque une seule fois contre chaque figurine adverse par
tour.
Position Dfensive
Lorsqu'une Charge est dclare, mais avant que l'action ne
soit rsolue, la figurine cible peut immdiatement choisir
de dpenser [1] PA pour ragir. Seulement [1] PA peut
tre dpens de cette manire par action de Charge.
La figurine cible gagne immdiatement [+1] DEF contre
l'attaque initie par la Charge de la figurine active.
PassnMove
La figurine qui reoit la balle peut dpenser [1] PA pour
effectuer immdiatement une Esquive [4''].
Reprise de vole!
La figurine qui reoit la balle peut dpenser [2] PA pour
effectuer immdiatement une action de Tir au but horsactivation sans dpenser de points d'Influence.
La difficult du Tir est augmente. Une action de Reprise
de Vole! Requiert [2] succs (au lieu de [1]) pour
marquer un but, et est sujette tous les modificateurs
pouvant affecter une action de Tir.
Adrnaline
GivenGo
36
Retour en Dfense !
Aprs avoir marqu un But, La figurine active peut dpenser [1] PA pour effectuer immdiatement
une Esquive [4''] avant que son activation ne se termine.
Temps Additionnel !
Lorsqu'elle effectue un TD, une figurine active peut dpenser [1] PA pour ajouter un d sa
rserve de ds, avant de faire le jet. Ceci est limit un seul d par TD aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus.
En Avant Compagnon !
Durant son activation, une figurine active peut dpenser [2] PA pour cibler une figurine amie
[8'']. La figurine cible rcupre [4] PV, ou retire tous les tats dont elle souffre. Une figurine ne
peut bnficier de En Avant Compagnon ! qu'une seule fois par tour.
Adrnaline
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Drapage
Une figurine active peut dpenser [1] PA pour ignorer tout terrain difficile jusqu' la fin du tour.
Les dcors jouent un rle important lors d'une partie de Guild Ball, influant sur le
comportement de la balle et sur la faon dont les figurines traversent le terrain.
Nombre et Positionnement
Il n'y a pas de rgles tablies pour le nombre de dcors utiliss car un match de Guildball
peut tre jou n'importe o : sur un terrain ddi, sur une place de march, sur un vieux
champ de bataille ou dans un entrept; on peut mme jouer Guilball dans un enclos
cochons !
Le nombre et le type de dcors sont donc entirement votre discrtion ! Mettez-vous juste
d'accord avec votre adversaire pour dfinir les dcors avant de commencer la partie.
Dcors
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Certains types de dcors peuvent appartenir plusieurs familles, il est donc trs important
que les deux joueurs se mettent d'accord sur la nature de chaque dcor avant que la partie
ne commence.
Types de Dcors
Types de Terrains
Terrain standard
C'est le type de terrain le plus rpandu, plat, sans ornires,
comme les champs d'herbe, les rues, routes, etc.
Le Terrain de jeu est entirement considr comme du
terrain standard, donc pas besoin de le dclarer lors du choix
des dcors !
Couvert
Barrire
Obstruction
Terrain difficile
Fort
Une fort est une zone unique de terrain difficile. Les
figurines situes dans une fort bnficient d'un couvert.
Une fort est compose de dcors d'arbres monts sur un
socle. La taille du socle dfinit la zone de fort.
Une figurine effectuant une action de Tir alors qu'elle est
dans une fort subit [-1] sa rserve de ds.
Dcors
Terrain glissant
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Dans Guild Ball, les Guildes se livrent constamment une guerre secrte dans lombre de leurs
activits commerciales et politiques. Dans la course au pouvoir et la richesse, tous les
moyens sont bons pour sortir son pingle du jeu. Les complots et manigances reprsentent
leurs plans machiavliques pour influencer les parties de Guild Ball.
Chaque joueur possde un certain nombre de Complots quil peut utiliser pour bnficier de
ses effets lors de la partie.
Au dbut de la partie, chaque joueur pioche alatoirement cinq cartes de Complot. Aprs les
avoir regard, chaque joueur en dfausse deux, pour une main finale de trois cartes Complot.
Les Complots restent habituellement secrets jusqu ce quils soient jous.
Chaque Complot requiert une Condition et une Consquence. Lorsque la Condition est
satisfaite ou se produit, le joueur concern peut immdiatement dclencher la Consquence.
Une carte de Complot doit immdiatement tre rvle lorsque la Condition est satisfaite
pour pouvoir dclencher la Consquence.
Les Consquences ne peuvent pas tre dclenches rtroactivement plus tard dans la partie.
Si la Condition est satisfaite mais que la Consquence nest pas dclenche, la Condition doit
tre satisfaite nouveau pour pouvoir dclencher la Consquence. Si ce nest pas possible, le
Complot est dfinitivement perdu.
Complots
40
Rcupration Miraculeuse
Cible Pioritaire!
Contre-Offensive !
Condition : Concdez le premier but.
Consquence : Lors de la Phase de Maintenance suivante,
ajoutez [+2] points dInfluence la rserve dInfluence de
votre quipe.
Contrle de Balle
Second Souffle
Un Homme Terre
Chopez-Le !
Tenir la Ligne
Retour de bton
Condition : Une figurine amie subit le rsultat Tacle et perd
le contrle de la balle.
Consquence : La figurine amie peut immdiatement
effectuer une Contre-Attaque sans dpenser de PA.
Complots
Glissade contrle !
41
Open pitches...
Momentum System
Combo Play
Amazing miniatures
Kraken, Fishermans Guild
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