You are on page 1of 41

TRADUCTION FRANCAISE

Responsable de traduction - Julien "Goupil" GERARD (club C3F Saint Etienne)


Cette version est une traduction amateur de Guild Ball. Cette version date du 05/04/2016
et est temporaire.

GB Development Team
Published by

Steamforged Games Ltd.


steamforged.com
For more information, please email:
support@steamforged.com

Graphic Design & Layout

Tom Hutchings, Thorn Graphic Design

Sculpting

Russ Charles, Clockwork Goblin

Guild Ball designed & created by

Studio Painter

Additional Design / Playtesting

Element Games (UK) team

Mat Hart & Rich Loxam

Alex Ratty Cairns, Dave Harbord,


Geoff Porritt, Jamie Perkins, John Snape,
Kevin Horseman

Illustrations

Doug Telford, Marc Molnar

Lead Writer

Sherwin Matthews

Sbastien Lavigne, Dark Iron Studio


Byron Orde, Greg Plail, Ian Petrie,
Matt Betts, Elena Orde

Kickstarter / Community
Guild Master - David Kaufman, Titan Games and Hobbies, Engineers Guild
Character Backers - Andy Scott - Jac; Bertrand Trudel - TBA;
Matthew Parkins - Stoker; Michael Rivero - Midas; Steven Tower - Tower
Guild Insiders - Alexis Andre, Brad Crawford, Bruce Laing, Chris Bannister,
Chris Poynter, Christian Nord, Christian Torrent, Daniel Hartwell, James Kroesch,
John Nemeth, Justin Wrenn, Kurtess Mortensen, Lin Prisbrey, Mark Rodgers,
Michael McClellan, Rogerio Nunes, Simon Kearney, Scott Borror, Stefan Frey,
Vince Kingston, Volker Jacobsen and every single person who took a risk, pledged
their hard-earned money and backed this game on Kickstarter! Thank you!
Guild Ball fans who have helped much more than they could imagine...

Vassal Development

Balgin the Dwarf, Bigs, BrandonMata, Cats Laughing, Far_Traveller, James Ewing,
Josh Brown, Keravin, Mako, Mephiston, Nix, Ramrod, S_A_T_S, Sheijtan, stick,
TwoBands, Guild Ball Tonight podcast crew (Bill & Phil)

Special thanks...

Lastly, the late-night-keep-us-sane gang helping us to decompress with ideas,


chatting about stuff and games of LoL...

Alex Cairns, Gary & Veronica Amoe

Andrea, Tom, Katherine and Jake


Claire, Steve, Lorraine and Blue

Aaron Boyhan, Ben Palmer, Dale Watts, Dave Payton, Rich Jennings

Copyright 2015 Steamforged Games Ltd.


All rights reserved.
First paperback edition printed 2015 in the United Kingdom.
A catalogue record for this book is available from the British Library.
No part of this book shall be reproduced or transmitted in any form or by any means,
electronic ormechanical, including photocopying, recording, or by any information retrieval
system without written permission of the publisher.

ISBN 978-0-9932036-0-2
Although every precaution has been taken in the preparation of this book, the publisher and author assume no responsibility for errors or omissions.
Neither is any liability assumed for damages resulting from the use of this information contained herein.

Mob football was a game generally played between neighbouring towns and villages on feast
days. Players on opposing teams clashed and struggled to control a leather-wrapped in. ated pigs
bladder and attempt to kick it into the opponents goal. Over the years, rudimentary leagues and
tournaments sprang up throughout the Empire of Free Cities; there were even some national level
games between the city states.
The powerful mercantile Guilds have taken advantage of the huge popularity of the sport,
investing vast sums of money and creating professional teams who compete in structured leagues.
With the game elevated to new heights of spectacle, Guild Ball is wildly popular with the masses.
Games are now played out in front of vast crowds of fans, whilst behind the scenes, hidden
in the corridors of power, the results can mean fortunes are won or lost on the kick of a ball.
In a typical Guild Ball match, teams compete to outscore their opponents. Games may
be won through scoring more goals, or simply battering the other team into the ground.
With no set length, Guild Ball matches accelerate towards the end of the game,
with everything coming down to the last throw of the dice.

Taille de Socle

Dfense [DEF]

Traits

Il existe trois tailles de socle : petit (30 mm),


moyen (40 mm) et grand (50 mm).

Indique par un nombre, par exemple [4+]


DEF. Cest la difficult du test quune figurine
qui attaque doit atteindre ou dpasser

Les figurines ont un certain nombre de traits


quelles peuvent utiliser durant la partie.
Lutilisation des traits ne cote gnralement rien
et ils sont toujours utilisables si leurs conditions
sont satisfaites.

Mouvement [MOV]
Indiqu par deux nombres, par exemple
[6/8] MOV. Le premier nombre est le
mouvement de base / MOV-base ; le second
est le mouvement maximum / MOV-max.

Capacit Tactique [TAC]


Indique par un nombre, par exemple [4]
TAC. Cest le nombre de ds que la figurine
ajoute sa rserve de ds quand elle effectue
une action dAttaque.

Contrle de Balle et
Capacit Tactique [KICK]
Indiqus par deux nombres, par exemple [3/8]
KICK. Le premier nombre est la Capacit de
tir de base et reprsente le nombre de ds que
la figurine ajoute sa rserve de ds quand elle
effectue une action de tir. Cette caractristique
est aussi utilise pour dterminer qui prend
possession de la balle lorsque plusieurs figurines
sont ligibles.
Le second nombre est la porte laquelle cette
figurine peut envoyer la balle.

lorsquelle attaque cette figurine.

Armure [ARM]

Indique par un nombre, par exemple [1]


ARM. Cest le nombre de succs dduits
dune action dattaque russie contre cette
figurine.

Influence [INF]
Indique par deux nombres, par exemple
[2/4] INF. Le premier nombre est
linfluence de base INF-base et reprsente
le nombre de points dinfluence que la
figurine gnre chaque tour pour son
quipe lors de la phase de maintenance.
Le second nombre est la caractristique
dinfluence maximum INF-max. Elle
reprsente le montant maximum de points
dinfluence qui peut tre allou cette
figurine chaque tour lors de la phase de
maintenance.
Les points dinfluence sont dpenss par la
figurine active pour effectuer son
mouvement et ses actions.

Figurines

Toutes les figurines de Guild ball ont une carte de profil. Un exemple de carte de profil est montr ci-contre, ainsi quune
explication des caractristiques et attributs qui y figurent.

Points de Vie [PV]


Ils sont indiqus au bas de la carte par une
srie de cases qui reprsentent ltat de
sant de la figurine. Les dommages/DMG
sont traduits dans les rgles par un nombre,
par exemple [2] DMG. Les points de vie
restants sont lus de gauche droite. Cochez
les blessures de droite gauche. Une fois
que les points de vie dune figurine
atteignent [0] PV, la figurine subit ltat
Sortie de terrain.
La barre de point de vie montre aussi un
certain nombre de Niveaux de rcupration ,
reprs par une icne dEponge Frache .

Talents
Ce sont des capacits spciales auxquelles les
figurines ont accs via leur tableau de jeu ou
en dpensant des points dinfluence lors de
leur activation. Il existe trois types de talents,
les talents de personnage , les talents
hroques et les talents lgendaires .

Comment Gagner...
Dans un match de Guildball, le premier joueur atteindre 12 Points de Victoire / PdV
remporte immdiatement la partie. Une partie standard dure gnralement 2h mais vous
pouvez ajuster le nombre de points de victoire atteindre pour pouvoir jouer une partie plus
courte ou plus longue.

Prparation

Buts ! Une quipe gagne [4] VP quand elle marque un but.


Elimination ! Une quipe gagne [2] VP chaque fois quune figurine adverse est affecte
par ltat sortie de terrain .

Pr-match

Taille De Partie
Une partie standard de Guild Ball dure entre 90 et 120
mins. Il est possible d'ajuster certains paramtres
pour courter cette dure:

Guild ball est un jeu disput entre deux quipes de taille gale. Les joueurs se mettent
daccord sur le format de jeu avant de choisir une guilde. Ils slectionnent ensuite les
figurines quils vont inclure leur quipe pour le match.

Construire une Equipe

10

Partie
d'Initiation

30 mins

2x2

[1] Capitaine [6]


PdV
[2] Equipe

Partie
Rapide

60 mins

3x3

[1] Capitaine
[8]
[4] Equipe
PdV
[1] Mascotte

Partie
Standard

90-120
mins

3x3

[1] Capitaine
[12]
[4] Equipe
PdV
[1] Mascotte

Dans une partie standard de Guild ball, il y a cinq figurines par quipe plus une mascotte.
Le membre le plus important de lquipe est le capitaine qui dtermine pour quelle guilde
lquipe va jouer. Une quipe ne peut avoir quune seule figurine de type [Capitaine] .
Toutes les autres figurines choisies doivent tre capable de jouer pour la mme guilde que
celle du capitaine. Chaque figurine est unique et ne peut tre prise quune seule fois par
quipe.
Pour construire une quipe :
1.

Choisissez une figurine possdant le type [Capitaine]

2.

Choisissez une figurine possdant le type [Mascotte] et qui peut jouer pour la mme
guilde que le capitaine. Passez cette tape si vous jouez une partie dinitiation.

3.

Compltez lquipe avec des figurines qui peuvent jouer pour la mme guilde que le capitaine.

Prparation
Dans une partie de Guildball, les joueurs jouent sur une
surface de 3x3 (env. 91cm x 91cm) appel le Terrain.
Il peut y avoir autant de dcors que vous voulez sur le terrain.
Les deux joueurs se mettent daccord sur leur position et leur
type avant de dmarrer la partie. Pour vos premires parties,
nous vous recommandons de ne pas utiliser de dcors pour
vous familiariser avec les rgles de base.

Les joueurs jettent tous les deux 1D6 pour dterminer qui a
linitiative. Le joueur qui obtient le rsultat le plus lev
choisit quel va tre le joueur qui donne le Coup d'Envoi.
Relancez si vous obtenez une galit. Lautre joueur est le
joueur qui rceptionne.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi choisit son bord de table
et y place son marqueur de but .
Les buts sont reprsents par un marqueur de but de 50 mm.
Ces marqueurs sont toujours placs au centre de la zone de
dploiement, au contact de la ligne den-but.
Le joueur qui donne le Coup d'Envoi dploie son quipe dans
une bande de 10 de son bord de table et choisit une de ses
figurines qui donnera le coup d'envoi. Cette figurine prend
possession de la balle.
Le joueur qui rceptionne utilise le bord de table oppos et
dploie son quipe en suivant les mmes restrictions.

Coup d'Envoi

Prparation

Avant la mise en place des quipes, chaque joueur pioche 5


cartes de Complot dun deck commun. Ces cartes doivent
rester secrtes pour ladversaire. Aprs les avoir vues, chaque
joueur doit se dfausser de deux cartes, nen gardant que trois
en main. Les cartes dfausses restent secrtes et ne doivent
pas tre rvles.

Aprs que les deux joueurs aient dploy leurs quipes, le


joueur qui engage active la figurine qui donne le Coup
d'Envoi. Cette figurine peut se dplacer jusqu son
mouvement de base/MOV-base puis effectuer une action
de Coup d'Envoi.
Laction de Coup d'Envoi ne requiert pas dInfluence mais
utilise les rgles normales pour frapper dans le ballon.
Aprs avoir rsolu lengagement, si le marqueur de balle est
sorti du terrain, ou si il termine dans la moiti de terrain du
joueur qui engage, le joueur la rception peut attribuer la
balle nimporte laquelle de ses figurines.
Aprs que le Coup d'Envoi ait t rsolu, le joueur qui
rceptionne remporte immdiatement lInitiative pour ce
tour.

11

Squence de Prparation
Suivez la squence suivante avant chaque nouvelle partie :

Prparation

1.

Dfinissez et placez les dcors.

2.

Piochez cinq cartes Complot par joueur face cache.

3.

Chaque joueur dfausse deux cartes Complot face cache et garde trois cartes qui restent
secrtes mais qui peuvent tre rvles ladversaire (au choix du joueur).

4.

Chaque joueur effectue un jet dinitiative [1D6]. Le joueur qui obtient le plus haut rsultat
choisit sil donne le Coup d'Envoi ou le reoit.

5.

Le joueur qui donne le Coup d'Envoi choisit un bord de table et dploie son marqueur
de but.

6.

Le joueur qui donne le Coup d'Envoi dploie compltement son quipe.

7.

Le joueur qui donne le Coup d'Envoi attribue la balle une de ses figurines, dsigne
comme la figurine qui engage.

8.

Le joueur qui rceptionne dploie son quipe et son marqueur de but sur le bord de table
oppos.

9.

La figurine qui a t choisie pour le faire donne le Coup d'Envoi . Dterminez le point
datterrissage final de la balle et appliquez les rsultats inhrents. Note : La figurine qui
donne le Coup d'Envoi peut toujours recevoir des points d'Influence et tre active
normalement lors de ce tour.

10. Lquipe qui rceptionne reoit automatiquement linitiative pour le premier tour. La
partie commence et les joueurs dbutent le premier tour.
11. La partie continue en utilisant la Squence de Tour.

12

Terminologie
Guildball utilise un certain nombre de termes pour unifier la comprhension des rgles.

Dfinitions
Une figurine est situe /dans une distance/zone donne si nimporte quelle partie de son
socle est situe /dans cette distance/zone, ce qui inclut le fait dtre exactement la
distance donne ou de toucher l'extrmit de la zone.

Jouer

Une figurine est compltement situe /dans une distance/zone donne quand son socle
est entirement /dans cette distance/zone.
Vers signifie quune figurine doit se dplacer de faon ce que la distance entre elle-mme et
la cible doit toujours diminuer.
Directement vers signifie quune figurine doit se dplacer sur la ligne qui la relie de centre
centre sa cible.

A l'oppos signifie quune figurine peut se dplacer dans nimporte quelle direction, mais
de faon ce que la distance entre le point dorigine et la figurine augmente toujours.
Directement l'oppos signifie quune figurine doit se dplacer sur la prolongation de la
ligne qui la relie de centre centre sa cible, loppos de celle-ci.

Si une figurine doit se dplacer Vers, Directement Vers, lOppos ou Directement


lOppos dune cible/un point dorigine et ne peut pas terminer ce dplacement ( cause
dautres figurines ou dun dcor sur la trajectoire), elle termine immdiatement son
dplacement.
Une aura est un effet qui est constamment actif pendant toute sa dure. Les figurines dans
une aura sont immdiatement affectes par ses effets. Les figurines sont affectes par leur
propre aura.

13

Une pulsation est un effet qui affecte seulement les figurines dans sa porte partir du point
dactivation. Une pulsation na pas de dure. Les figurines sont affectes par leur propre
pulsation.

Figurine active renvoie la figurine qui est en train dtre active.


Pendant lactivation dune figurine, si une autre figurine effectue une action, elle devient
temporairement la figurine active pour la dure de cette action.
La Figurine dorigine est la figurine qui initie un effet ou une action.
La Figurine cible est la figurine cible par un effet ou une action.
Une Figurine amie est une figurine appartenant la mme quipe que la figurine active. Une
Figurine adverse est une figurine appartenant lquipe adverse de la figurine active.
Une Figurine membre de la Guilde est une figurine amie qui appartient la mme guilde
que la figurine active.

La Trajectoire de balle est une ligne de 30 mm de large qui reprsente le parcours de la balle.

Jouer

Une Rserve de ds est le nombre de D6 dfini par une des caractristiques de la figurine,
lancs ensemble et utiliss pour dterminer le succs dune action. Une Rserve de ds ne peut
jamais tre rduite Zro.

Lors d'une prtie, Siren cible Ox avec un T alent nomm


"E nvotement". Siren est la figurine active et x la figurine
cible. Ox devient temporairement la figurine active car il
effectue involontairement une action de M ouvement vers Siren.
Siren reste nanmoins la figurine d'origine.

Les effets durables dun Talent continuent sappliquer jusqu la Phase de Fin du tour en
cours.
Un Effet continu dcrit un effet restant en jeu jusqu la Phase de Fin du tour en cours.
Un Point Cibl peut aussi bien tre une figurine ou nimporte quel point du terrain o le
marqueur de balle peut tre plac.
Un Marqueur de But est un dcor spcifique reprsent par un marqueur de 50 mm. Un
marqueur de but est une Barrire qui bloque les lignes de vue / LDV .
La Ligne Mdiane est la ligne de milieu de terrain, entre les deux marqueurs de but.
La Ligne dEn-But est la ligne de 6 partir de chaque bord de table de joueur.

14

Mesurer les Distances


Toutes les distances sont exprimes en pouces ().
Les distances sont toujours mesures au plus court entre le
socle de la figurine et sa cible/point dorigine.
Les joueurs peuvent tout mesurer nimporte quand.
Les distances sont toujours mesures horizontalement.

Ligne de Vue
Jouer

Les figurines ont une Ligne de Vue/LdV 360 degrs.


Une figurine a une ligne de vue vers une autre figurine ou
nimporte quel autre lment tant quune ligne
ininterrompue peut tre trace depuis nimporte quel point
de son socle vers nimporte quel point du socle de la cible.
Une ligne est considre comme interrompue quand elle
passe travers un dcor bloquant les LdV ; ou si elle passe
par le socle dune autre figurine ; ou si elle passe par une
zone deffet qui affecte les LdV.

Boar obstrue toute ligne que Siren pourrait tracer vers Ox, elle
possde donc une LdV seulement sur Boar. Notez que le btiment
bloque aussi les LdV.

15

Conventions
Les joueurs doivent toujours garantir leur adversaire laccs toutes les informations du
jeu (par exemple : cartes de profil, effets de jeu en cours, etc.).
Les effets de jeu devraient toujours tre reprs avec un marqueur correspondant plac
ct de la figurine affecte.
Les Bonus et Malus issus de sources diffrentes se cumulent. Les Bonus et Malus issus de la
mme source ne se cumulent pas.
Les joueurs doivent jouer avec la dernire version des rgles de Guildball. Lorsquune rgle
issue dune carte contredit une rgle du livre de rgles, la rgle de la carte prend le pas.
Lorsque les rgles de deux cartes se contredisent, Le joueur contrlant la figurine active
dcide laquelle sapplique.
Lordre de priorit des rgles est : Figurine active, figurine dorigine, figurine cible, puis
toutes les autres figurines.
La rgle de Perturbation Minimale sapplique lorsque lon tente de placer une figurine ou un
marqueur de balle. Cela signifie que la figurine ou le marqueur de balle doit tre plac aussi
proche possible de sa position correcte sans devoir bouger les autres figurines ou dcors sur le
terrain.
Quand une relance doit tre faite, tous les Bonus et les Malus sappliquant au jet dorigine
sappliquent la relance.

Etats
Lors dune partie de Guildball, les figurines peuvent tre affectes par des tats. Les tats restent sur la figurine et continuent
appliquer leurs effets jusqu ce quils soient retirs.

Hmorragie

Poison

Une figurine souffrant de ltat hmorragie subit [3] DMG


lors de la prochaine Phase de Maintenance, puis ltat est
retir.

Une figurines souffrant de ltat poison subit 2 [DMG] lors


de la Phase de Maintenance.

A Terre
Toute figurine terre ne bloque pas les lignes de vue.

Tant quune figurine souffre de ltat brlure, elle subit un


malus de [-2/-2] MOV. De plus, une figurine souffrant de
ltat brlure subit [1] DMG lors de la Phase de
Maintenance.

Une figurine terre ne peut pas contrler la balle.

Sortie de Terrain

Une figurine terre ne peut pas utiliser de talents.

Lorsque les points de vie dune figurine sont rduits [0]


PV, elle subit ltat sortie de terrain et est immdiatement
retire du terrain. Retirez tous les tats affectant la figurine.

Une figurine terre peut annuler son action de mouvement


pour retirer ltat terre (la figurine se relve).
Une figurine terre peut tre Pousse ou peut faire une
Esquive mais ne peut pas faire daction de mouvement
ou tre dplace, de nimporte quelle manire.

Jouer

Une figurine terre ne peut pas engager une figurine


adverse.

Brlure

Les figurines sorties de terrain ne gnrent, ni ne reoivent


de points dinfluence, et ne peuvent pas tre actives.

Une figurine terre subit un malus de [-1] DEF.


Si une figurine qui contrle la balle subit ltat terre , elle
perd immdiatement le contrle de la balle. Centrez le
marqueur de balle sur la figurine sonne, puis effectuez un jet
de dviation standard.

16

Influence
Toutes les figurines sur le terrain ont une certaine influence sur la partie. Ceci est reprsent
par la caractristique INF de chaque figurine.
LInfluence est une ressource que les figurines utilisent pour effectuer leurs actions lors de
leur activation. Apprendre utiliser correctement linfluence est crucial pour remporter une
partie.

Generating Influence
Lors de la phase de maintenance, une rserve dinfluence est gnre partir de la somme
des influences de base de chaque figurine de votre quipe sur le terrain. Les figurines
souffrant de ltat sortie de terrain ne gnrent pas de points dinfluence pour leur quipe.
.

Jouer

Allouer l'Influence
Quand vient le tour dune quipe dallouer son influence lors de la Phase de Maintenance, le
joueur alloue les points de sa rserve dinfluence aux figurines de son quipe sur le terrain.
Chaque figurine peut recevoir des points d'Influence jusqu un maximum correspondant sa
valeur dINF-max.
Les figurines peuvent recevoir des points dInfluence au cours dun tour de jeu, ce qui peut les
amener dpasser leur valeur dINF-max.

Utiliser l'Influence
Lors de leur activation, les figurines peuvent utiliser leurs points dinfluence pour effectuer
des actions. Les figurines peuvent continuer effectuer des actions tant quelles possdent
assez de points dInfluence pour pouvoir les payer.
Les actions peuvent tre effectues dans nimporte quel ordre, et moins que le contraire ne
soit prcis, une action peut tre entreprise plusieurs fois.
Lutilisation usuelle des points dinfluence comprend les actions de Mouvement, dAttaque,
de Tir et lutilisation des Talents.

17

Squence de Tour
1.Phase d'Initiative

3. Phase d'Activation

Chaque joueur lance un d [1D6] pour faire un jet


dinitiative.

En commenant par lquipe qui a obtenu lInitiative, les


joueurs activent alternativement, une par une, chaque
figurine prsente sur le terrain.

Les joueurs ajoutent un bonus de [+1] leur jet dinitiative


pour chaque Point d'Adrnaline / PA gnr le tour
prcdent et non dpens.
Le joueur obtenant le rsultat le plus lev dcide quelle
quipe remporte lInitiative. Relancez tout jet obtenant une
galit, toujours en appliquant les prcdents bonus.

2. Phase de Maintenance

Les figurines peuvent continuer effectuer des actions tant


quelles possdent des points dInfluence pour en payer le
cot.
La figurine active peut dcider de terminer son activation
nimporte quel moment. Une figurine nest pas oblige de
dpenser tous ses points dInfluence.

Jouer

Les PA non dpenss sont dfausss.

Chaque figurine ne peut tre active quune seule fois par


tour.

Le joueur ayant obtenu linitiative remplit toutes les


tapes de la phase de maintenance en premier. Lautre
joueur fait ensuite de mme..
A. Rsolvez les effets de tous les tats affectant les figurines
amies.
B.

Placez un marqueur dEponge Frache sur chaque


figurine amie souffrant de ltat sortie de terrain.

C. Lquipe peut renvoyer sur le terrain nimporte quelle


figurine amie valide en utilisant la rgle Eponge Frache..

4. Phase de Fin
Une fois que toutes les figurines des deux quipes ont
t actives, le tour en cours prend fin. Les joueurs
retirent du terrain tous les effets continus (mais ne
retirent pas les tats).
Dfaussez tous les points dInfluence restants sur les
figurines.

D. Gnrez la rserve dInfluence de votre quipe.


E. Allouez les points dInfluence de votre rserve entre les
figurines de votre quipe. Chaque figurine ne peut
recevoir plus dInfluence que sa valeur de INF-max.

18

Eponge Magique
Lors de la Phase de Maintenance, chaque figurine qui
souffre de ltat sortie de terrain gagne [1] marqueur
dEponge Magique. Les figurines souffrant de ltat sortie
de terrain peuvent ensuite retourner en jeu.
Brisket bnficie de niveaux de rcupration
[4]Aet [8] PV.
Brisket a t moleste par Shark et subit ltatA
958:/+A*+A:+88'/4A.

Brisket peut alors choisir de retourner dans la


partie en utilisant le [1] marqueur dEponge
'-/7;e pour rcuprer des PV jusquau premier
niveau de rcupration correspondant [4] PV.A
Elle peut toutefois dcider de recevoir le mme
traitement ; lors de la Phase de Maintenance
suivante, elle reoit un marqueur dEponge
'-/7;+ supplmentaire.
Brisket dcide alors que son quipe a vraiment
besoin delle sur le terrain, et retourne dans la
partie en utilisant ses [2] marqueurs dEponge
'-/7;e pour rcuprer des PV jusqu son
second niveau de rcupration de [8] PV.

Les figurines retournent en jeu avec leurs PV actuels et


dpensent ensuite des marqueurs dEponge Magique pour
rcuprer des PV additionnels.
Chaque figurine a un certain nombre de Niveaux de
rcupration indiqus sur sa barre de PV.
Chaque marqueur dEponge Magique dpens permet
daccder un nouveau niveau de rcupration et ainsi de
rcuprer autant de PV quindiqu.

Jouer

Lors de la Phase de Maintenance, Brisket reoitA


[1]Amarqueur dEponge '-/7;+ alors que leA
rebouteux de sa Guilde tente de la soigner.

Les figurines de retour en jeu sont places en contact avec


un bord de table dans la zone de dploiement amie et
peuvent immdiatement se dplacer de leur MOV-base.

Les figurines qui retournent en jeu retirent ltat sortie de


terrain et tous les marqueurs dEponge Magique. Une fois
de retour sur le terrain, les figurines gnrent des points
dInfluence comme dhabitude, et peuvent de nouveau
utiliser toutes leurs capacits (talents, comptences, actions,
etc.)
Les capacits limites (Talents, comptences, etc.) ne se
rechargent pas si elles ont dj t utilises avant que la
figurine ne soit sortie de terrain.

19

Les figurines sont actives une fois par tour. Lors de leur activation, elles peuvent effectuer
nimporte quel nombre dactions tant quelles peuvent en payer le cot en points
dInfluence.

Dplacement
Quand une figurine se dplace, elle le fait en ligne droite. Elle peut changer de direction
nimporte quel point de sa trajectoire sans aucune pnalit.
Effectuez toutes les mesures depuis lavant du socle de la figurine qui se dplace.

Activation

Les figurines bloquent les dplacements des autres figurines. Le socle dune figurine qui se
dplace ne peut pas chevaucher le socle dune autre figurine.
Si le dplacement dune figurine lamne chevaucher un marqueur de balle libre, elle doit
pouvoir se placer de lautre ct, sinon elle doit sarrter au contact de la balle.

Brisket a un MOV-base de [6]. Elle se


dplace tout droit de 4 avant de changer
de direction et se dplace ensuite des
[2] restants.

Une figurine peut se dplacer, avec ou sans la balle ; le contrle de la balle na aucun impact
sur la distance parcourue.
Les figurines sont immdiatement retires du terrain si nimporte quelle partie de leur socle
sort de la surface de jeu. Les figurines ne peuvent pas volontairement sortir du terrain. Les
figurines sortant du terrain sont molestes par des supporters trop enthousiastes et
subissent immdiatement ltat sortie de terrain. Une figurine retire de cette manire du
terrain conserve ses PV restants.
Les figurines peuvent tre affectes par des modificateurs de mouvement (Bonus ou
Malus). Ces modificateurs sappliquent immdiatement et affectent tout mouvement
restant.

20

Mouvement
Lors de son activation, une figurine ne peut faire quune
action de Mouvement. Lors dune action de Mouvement,
une figurine qui dpense de lInfluence, de l'Adrnaline ou
qui effectue une action dAttaque ou de Tir, termine
immdiatement son action de Mouvement.
Une figurine peut choisir dannuler son action de
Mouvement, elle ne compte alors pas comme stant
dplace. Une figurine ne peut annuler son action de
Mouvement quune seule fois par activation.
Types de Mouvement :
Foule : Cote [0] point dInfluence, la figurine peut se
dplacer jusqu son maximum de MOV-base.
Course : Cote [1] point dInfluence, la figurine peut se
dplacer jusqu son maximum de MOV-max.

Lorsqu une figurine effectue une Charge, elle se rue vers une
figurine adverse et lui assne une attaque puissante.
Une figurine ne peut pas Charger si elle est elle-mme
engage par une figurine adverse. Une figurine ne peut
effectuer une action de Charge contre une figurine adverse
quelle engage dj.
Pour effectuer une charge, la figurine active cible une figurine
adverse dans sa ligne de vue et paye le cot appropri en
points dInfluence.

Les figurines chargeant peuvent se dplacer jusqu leur


maximum de MOV-max, et, si possible, doivent terminer
leur action de Mouvement en engageant la figurine adverse
cible. La figurine active effectue ensuite une action dattaque
(sans dpenser de points dInfluence supplmentaires) contre
la cible de la Charge. Cette Attaque gagne un bonus de [+4]
TAC. Une figurine ne peut changer de direction durant une
Charge.
Si une figurine effectuant une action de Charge ne termine
pas son mouvement en engageant la figurine adverse cible,
la Charge est alors un chec et lactivation de la figurine
active se termine immdiatement.

Repositionnement

Un Repositionnement est un Dplacement qui nest pas un


Mouvement. Un Repositionnement peut tout aussi bien tre
caus par des actions amies ou adverses.
Une Pousse est un type de Repositionnement spcifique.
Une Pousse est indique comme une distance, par exemple :
Pousse [2]. Les figurines peuvent tre dplaces jusquau
maximum de la distance indique. Les figurines ne peuvent
pas changer de direction lors dune Pousse. Les figurines
pousses sarrtent immdiatement si elles entrent en contact
avec une autre figurine. La direction de la Pousse est choisie
par le joueur contrlant la figurine active.
Une Esquive est un type de Repositionnement spcifique.
Une Esquive est indique comme une distance, par exemple :
Esquive [2]. Les figurines peuvent tre dplaces jusquau
maximum de la distance indique.
Les dplacements induits par les Pousses et les Esquives ne
subissent pas les pnalits associes aux dcors et terrains
moins que le contraire ne soit spcifi.

Activation

Charge : Cote [2] points dInfluence, si la figurine nest


pas engage, elle peut effectuer une Charge.

Charger

21

Actions
La plupart des actions quune figurine peut effectuer sont rsolues par un Test de Difficult/
TD .
Ox attaque Shark. Ox a TAC [7], ce qui lui offre une rserve de
ds de [7D6].

Shark a DEF [4+] donc toute attaque contre lui requiert un TD


[4+].

Ox lance les 7D6 de sa rserve pour atteindre la difficult minimum


de [4] sur chacun de ses ds. Il obtient 2, 3, 4, 4, 5, 6, 6, ce
qui gnre [5] succs et [2] checs.
Lattaque de Ox est donc un succs, il peut maintenant utiliser les
succs obtenus pour gnrer un ou plusieurs rsultats partir de
son tableau de jeu.

Tests de Difficult
Les figurines utilisent leur valeur de caractristique et appliquent tout modificateur
appropri pour rassembler une rserve de ds six faces (D6) afin de gnrer une rserve de
ds.
Chaque action permet dajouter un nombre de base de ds la rserve de ds. Les
modificateurs ventuels associs laction sont ensuite appliqus. Tous les autres
modificateurs dpendant de Comptences, de Talents, ou de tout autre effet de jeu sont
ensuite appliqus. Ces modificateurs sappliquent au nombre de ds, et pas leurs rsultats.
La difficult de laction dtermine le rsultat minimum requis. La difficult est indique par
un nombre entre crochets, par exemple : TD [4+].

Activation

Lors dun Test de Difficult, lensemble des ds de la rserve de ds est lanc. Chaque
rsultat (en prenant les ds individuellement) qui gale ou dpasse la difficult gnre un
succs. Le nombre de succs obtenu est appel le total de succs.
Chaque d obtenant un rsultat infrieur la difficult requise est appel un chec.
Certaines actions auront des modificateurs qui sappliqueront au nombre de succs aprs que
la rserve de ds ait t lance.
Un TD est russi sil gnre au moins [1] succs. Dans plusieurs TD, des succs additionnels
permettent damliorer le rsultat final.

Modificateurs
Greyscales tente de trouver de la place pour effectuer une passe,
mais sa cible, Shark, est encercle par des Bouchers essayant de
bloquer son tir.

22

La rserve de ds de Greyscales pour une action de Tir est de


[3D6] et il doit russir un TD [4+] pour russir sa passe.
Les trois bouchers encerclant Shark devraient imposer un Malus de
[+3] au TD de la passe, augmentant ainsi la difficult de laction
[7+]. Un rsultat de [7] ne pouvant tre obtenu sur 1D6, la
difficult du TD est aussitt rduite [6+]. La pnalit restante
affecte donc la rserve de ds, la rduisant ainsi [2D6] au lieu
de [3D6].

Durant la partie, lors dun TD, divers facteurs peuvent affecter la difficult ou le nombre de ds
de la rserve. Ceci sera expliqu par les rgles correspondantes de laction en question.
Les modificateurs ne peuvent rduire la difficult du test en dessous de [2+] ou augmenter la
difficult au-del de [6+].

A la place, pour chaque point du modificateur qui amnerait la difficult du test endessous de [2+], la rserve de ds gagne [1] d.

Pour chaque point du modificateur qui amnerait la difficult du test au-dessus


de [6+], la rserve de ds perd [1] d.

Les Modificateurs ne peuvent rduire la rserve de ds moins de [1D6].

La Balle
La balle nest pas une figurine, cest un marqueur de balle de 30 mm qui ne peut pas tre
cibl.
Si aucune figurine ne contrle la balle, la balle est appele une balle libre.
Les figurines peuvent se dplacer par-dessus une balle libre sans pnalit. Par contre, une
figurine ne peut terminer son dplacement sur la position du marqueur de balle.

Contrler la balle
Lorsquune figurine prend le contrle de la balle, placez le marqueur de balle en contact socle
socle avec la figurine. La position exacte du marqueur dune balle contrle nest pas
importante, il peut librement tre replac tant quil reste au contact de la figurine qui
contrle la balle. Le marqueur de balle permet de clairement identifier la figurine en
possession de la balle.

Activation

Quand une figurine contrlant la balle est dplace, le marqueur de balle reste attach en
contact socle socle.

Shark a un Mouvement de Base de [7] et contrle la balle. 2l se


dplace de [4], avant dabandonner la balle, puis termine don
dplacement de [3].

Une figurine active contrlant la balle et qui nest pas engage peut volontairement
abandonner la balle nimporte quel moment de son activation. Lorsquelle abandonne la
balle, la figurine active place le marqueur de balle [1]. La balle devient alors une balle
libre. Une figurine ne peut pas reprendre le contrle de la balle lors du reste de son
activation.
Si une figurine contrlant la balle subit ltat terre, faites dvier la balle en utilisant le
gabarit standard de dviation en centrant le gabarit sur la figurine terre.

Saccrocher
Une figurine qui dmarre son activation ou se dplace [1] dune balle libre peut choisir de
prendre possession du marqueur de balle. Le marqueur de balle saccroche alors
immdiatement au socle de la figurine.
Si le marqueur de balle atterrit ou est plac [1] dune figurine, cette figurine peut choisir
de prendre le contrle de la balle ; le marqueur de balle saccroche alors immdiatement
au socle de la figurine. Si chaque quipe a au moins figurine [1] du marqueur de balle,
alors chaque figurine peut lancer [1D6] et ajouter leur capacit de Tir de base pour tenter
den prendre le contrle. La figurine obtenant le plus haut rsultat prend le contrle de la
balle. Si deux figurines ou plus obtiennent le plus haut rsultat, relancez pour ces figurines
jusqu ce que lune dentre elles prenne le contrle de la balle.

La balle dvie et atterrit [1] de Ox et de Shark.


Ox lance 1D6 et ajoute sa capacit de Tir de base de [3] pendant que
Shark lance 1D6 et ajoute sa capacit de Tir de base de [4].
Par chance, Ox obtient 5, ce qui amne son rsultat [8]. Shark
obtient 2 pour un rsultat final de [6]. La balle saccroche alors
Ox qui se gausse bruyamment de Shark.

23

Tirer
Lors de son activation, une figurine contrlant la balle peut effectuer une action de Tir pour le
cot de [1] point dInfluence.

Passer la balle
Pour faire avancer le jeu sur le terrain, les figurines se passent la balle en utilisant laction de
Tir. Les figurines peuvent passer le marqueur de balle une figurine amie, ou simplement
lenvoyer dans lespace libre du terrain.

Marquer un But !
Pour marquer un but, une figurine doit tirer le marqueur de balle dans le marqueur de But
adverse en utilisant une action de Tir spciale appele un Tir au But.

Activation

Un But nest valide que sil est marqu grce une action russie de Tir au But, une balle qui
dvie dans le marqueur de but ne compte pas. Durant une activation, si une figurine amie
marque un but, l'activation se termine immdiatement.

Renvoi de Balle
Aprs quun but ait t marqu, la balle est immdiatement remise en jeu. Ceci reprsente la
foule en dlire derrire le but qui renvoie la balle son quipe par une action de Renvoi de
Balle.
Angel vient tout juste de marquer un but. Les fans enthousiastes
des Bouchers se jettent sur la balle et essayent de la renvoyer
lavantage de leur quipe.

Guild Ball est donc un jeu qui se joue de faon continue sans repositionnement des figurines
aprs quun but soit marqu.

Le marqueur de balle est plac au moins 10 du marqueur de but


avant deffectuer une dviation de tir qui dterminera la distance
et la direction de la balle.

Lors dun Renvoi de Balle, le marqueur de balle peut tre plac [10] du marqueur de but
ami. Dterminez o la balle atterrit en utilisant les rgles de dviation de tir. Les Renvois de
Balle ne sont jamais vraiment prcis et dvient toujours dune distance de [1D6].

Cette fois la foule atteint presque sa cible et obtient [3] pour la


direction et 1D6 [2] pour la distance. Pas si mal pour Boiler
7;/A65;88'Amonter une rapide contre-attaque.

24

Un Renvoi de Balle se produit immdiatement aprs quun but ait t marqu. Le Renvoi de
Balle est effectu par le joueur qui vient de concder le but.

Les Renvois de Balle sont projets haut dans les airs, une balle ne peut pas tre intercepte
ou affecte par un dcor lorsquelle dvie jusqu son point datterrissage final.

Squence de Tir
1.

Aprs avoir pay le cot correspondant, la figurine active dfinit un point-cibl dans la
porte de sa distance de tir.

2.

Gnrez une rserve de ds en utilisant la caractristique de Tir de base de la figurine.

3.

5.

Les figurines adverses qui engagent la figurine qui tire affectent ngativement sa
tentative. Un Malus de [-1] sapplique la rserve de ds par figurine adverse.

Les figurines adverses, qui nengagent pas la figurine qui tire, mais dont le socle
chevauche, mme partiellement la trajectoire de la balle (ligne de 30 mm de large
entre lorigine et la cible du tir), comptent comme intervenant. Pour chaque figurine
adverse intervenant, un Malus de [-1] la rserve de ds sapplique.

La tentative de Tir est rsolue par un TD [4+].

Si le point-cibl du tir nest pas dans la LdV de la figurine qui tire, alors la tentative
de Tir subit un Malus au TD de [+1].

Si la cible du Tir est une figurine, chaque figurine adverse qui lengage affecte
ngativement la tentative. Un Malus au TD de [+1] sapplique par figurine
adverse.

En cas de Tir russi:

Si la cible du Tir est une figurine, elle prend aussitt le contrle de la balle.

Autrement, faites immdiatement dvier la balle depuis le point cible en utilisant les
rgles de dviation de Tir. Vous pouvez choisir de relancer entirement le jet de
dviation une fois mais devez accepter le nouveau rsultat.

En cas de Tir rat:

Faites immdiatement dvier la balle depuis le point cible en utilisant les rgles de
dviation de Tir.

Shark est menac par Ox et souhaite passer la balle Angel avant de


se faire tacler. Le souci, cest quelle est aussi marque par des
Bouchers. a ne va pas tre facile.

Activation

4.

Shark dclare quAngel sera la cible du Tir et se rfre sa


caractristique de Tir de base de [4]. Shark gnre sa rserve de
ds. Il commence avec 4D6 mais subit un Malus de [-1] car Ox
lengage. Boiler compte comme intervenant sur la trajectoire de la
balle et impose un Malus supplmentaire de [-1], ce qui amne Shark
une rserve de ds de 2D6.
Une action de Tir est effectue avec un TD de base de [4+], mais
comme Angel est engage par Shank, un Malus de [-1] est appliqu
au TD, pour une difficult finale de [5+].

Shark lance alors sa rserve de 2D6 en esprant obtenir au moins un


5

25

Jets de Dviation
Dans Guild Ball, il peut parfois arriver quune figurine perde le contrle de la balle, ou
rate une passe cruciale. Quimporte la raison de cet chec, les rgles prvoient un jet de
dviation pour dterminer la position finale de la balle.
Les jets de dviation ncessitent un gabarit pour tre rsolus. Il existe deux types de
gabarit dans Guild Ball ; le gabarit de dviation standard et le gabarit de dviation de tir.

Activation

Brisket frappe Shark et lui inflige ltat terre.


Shark perd alors possession de la balle qui dvie en
utilisant les rgles de dviation standard.
Maintenez le gabarit de dviation standard centr
sur la figurine de Shark, la direction #1 pointant
vers le marqueur de but de la figurine active, dans
ce cas, le but de Brisket.
Le jet de [1D6] pour dterminer la direction de
dviation donne un [2]. Le jet de [1D6] pour
dterminer la distance de dviation donne [5].

Placez le marqueur de balle, centr sur la position


finale.

Dviation Standard

Dviation de Tir

Une dviation standard se produit quand la


balle rebondit librement. Ceci arrive quand
une figurine est terre, ou lorsque la balle est
renvoye par la foule.

Quand la balle est frappe, un jet de


dviation de tir peut tre requis pour
dterminer la position finale de la balle.

Une dviation standard est rsolue depuis la


position actuelle du marqueur de balle :
lorigine.
Pour dterminer le point datterrissage final
du marqueur de balle, maintenez le gabarit de
dviation standard centr sur lorigine, la
direction #1 pointant vers le marqueur de but
de la figurine active.

Lancez [1D6] pour dterminer la direction,


la position finale du ballon sera situe
[1D6] dans la direction obtenue.

Pour dterminer la direction de dviation,


lancez 1D6 pour dterminer dans quelle
direction le marqueur de balle rebondit.

Une fois la position finale dtermine, la


balle est dplace le long du chemin entre la
figurine lorigine du Tir et sa position
finale. Cette distance est appele la distance
de tir.

Pour dterminer la distance de dviation,


lancez 1D6. Le marqueur de balle parcourt en
[] le rsultat obtenu.

Si la balle rencontre un dcor le long de sa


ligne de dviation, elle ragit comme il est
dcrit dans les rgles de Dcors.

La position finale du marqueur de balle est


dtermine en mesurant la distance de
dviation dans la direction de dviation
depuis lorigine. Placez le marqueur de balle
centr sur cette position finale.

Chaque figurine intervenant sur la


trajectoire de la balle entre la figurine
lorigine du Tir et sa position finale, en
commenant par la figurine la plus proche
de celle qui a initi le tir, peut choisir
dintercepter la balle et den prendre le
contrle.

Si la balle rencontre un dcor le long de sa


ligne de dviation, elle ragit comme il est
dcrit dans les rgles de Dcors.

25

Maintenez le gabarit de dviation de tir audessus du point cibl, la flche du gabarit


pointant dans la direction et le sens originels
de la trajectoire du tir.

Ox a tent de passer la balle un coquipier,


mais a chou. La balle dvie depuis le point cibl
en utilisant le gabarit de dviation de tir.
Pour dterminer la position finale de la balle, Ox
place le gabarit de dviation de tir sur le point
cibl, la flche pointant dans la direction
originelle du tir. Ox obtient ensuite un [6] pour la
direction et [5] pour la distance.

Ox dtermine le parcours de la balle jusqu sa


position finale et grogne lorsquil se rend compte que
Greyscales est astucieusement bien plac pour
intercepter le tir rat.

Remise en Jeu
Si le marqueur de balle quitte le terrain pour nimporte quelle raison
pendant la partie, le match continue normalement alors que la foule hurlante
et enthousiaste renvoie une nouvelle balle sur le terrain.
Si le marqueur de balle quitte le terrain, placez immdiatement un marqueur
de balle sur le point central du terrain.
Utilisez une dviation standard pour dterminer o la balle atterrit. Les
remises en jeu dvient dune distance de [1D6]. Centrez la balle sur sa
position finale.
La balle ne peut pas tre intercepte lors dune remise en jeu.

Activation
26

Attaquer
Lors de son activation, la figurine active peut effectuer une ou plusieurs actions dAttaque
contre une ou plusieurs figurines adverses pour un cot de [1] point dInfluence.
Une action dAttaque est rsolue par un TD contre la caractristique [DEF] de la cible. Le
nombre de succs (aprs une ventuelle rduction dARM) dtermine les rsultats de
lattaque.
Les figurines peuvent seulement effectuer des actions dAttaque contre les figurines
quelles engagent.

Engager
Shank engage Salt et Kraken grce sa zone de mle de [2], mais
nengage pas Siren car elle nest pas dans sa LdV.
Shank nest pas engag par Salt (zone de mle [1]) mais est
engag par Kraken (zone de mle [2]).

Activation

Brisket dclare une attaque contre Shark. Shark est dans sa zone de
mle de [1] et dans sa LdV.

Brisket utilise sa valeur de [4] TAC, pour gnrer une rserve de


ds de [4D6].

Shark a DEF [4+], donc chaque attaque contre lui requiert un TD


[4+].

Brisket lance sa rserve de ds de [4D6] contre le TD [4+] et


obtient 2, 4, 4, 6, ce qui gnre un nombre total de succs de [3].
Shark a ARM [1], ce qui rduit le nombre total de succs de [-1].
Lattaque de Brisket a donc gnr un nombre final de succs de
[2] et russit doncA954A'):/54.
Elle peut maintenant utiliser ces [2] succs pour gnrer un
rsultat partir de son Tableau de Talent.

27

Lorsquune figurine a une figurine adverse dans sa zone de mle et dans sa LdV, elle
engage cette figurine.
Lorsquune figurine est dans la zone de mle et dans la LdV dune figurine adverse, elle
est engage par cette figurine.
Une figurine peut engager ou tre engage par nimporte quel nombre de figurines, tant
que ces figurines peuvent tre correctement places.

Squence d'Attaque
1.

Aprs avoir pay le cot correspondant, la figurine active dclare une Attaque contre

2.

Gnrez une rserve de ds en utilisant lactuelle valeur de TAC de la figurine qui


attaque ; appliquez les ventuels Bonus ou Malus.

3.

Une action dAttaque est rsolue par un TD dont la difficult est [Valeur actuelle de
DEF de la figurine cible].

4.

Le nombre de succs gnrs est le nombre total de succs pour cette Attaque.

5.

Dterminez le nombre final de succs pour cette Attaque en dduisant lactuelle valeur
dARM de la figurine cible du nombre total de succs.

6.

La figurine active compare le nombre final de succs avec son Tableau de Talent pour
dterminer le(s) rsultat(s) de laction dAttaque en cours.

une figurine cible valide.

Bonus et Malus Usuels


Charger
Lorsquelle effectue une action de charge, la figurine active ajoute [+4] ds sa rserve de
ds pour laction dAttaque obtenue grce la Charge.
A Terre
Une figurine terre subit un Malus de [-1] DEF.
Soutien
Lorsquelle effectue une action dAttaque, une figurine active ajoute [+1] d sa rserve de
ds pour chaque figurine amie supplmentaire qui engage la figurine adverse cible.
Gn
pour chaque figurine adverse qui lengage, autre que la figurine adverse cible.

Ox gagne un Bonus de Soutien de [+1] sa rserve de ds car


Shank engage aussi Angel ; /l subit par contre un Malus Gn de
[-2] car Greyscales et Salt lengagent tous les deux.

Activation

Lorsquelle effectue une action dAttaque, la figurine active retire [-1] d sa rserve de ds

Ox frappe sur Angel mais est gn par dautres pcheurs. Par


chance, Ox peut compter sur un coquipier pour lui donner un coup
de main.

28

Tableau de Talent
Les figurines actives qui russissent une Attaque comparent leur nombre final de succs
avec leur Tableau de Talent personnel pour dterminer le rsultat de laction. Le Tableau
de Talent de Brisket est montr ci-contre.

'(2+';A*+A '2+4:A*+A8/91+: .

Un Tableau de Talent est toujours lu de gauche droite. Les rsultats disponibles sont
organiss en colonnes. Les colonnes dont les cases sont remplies sont les colonnes actives .
Les colonnes dont les cases ne sont pas remplies sont les colonnes inactives. Les colonnes
inactives ne sont pas prises en compte lorsquon dtermine les rsultats.

Rsultats
Chaque succs dune attaque permet la figurine active davoir accs une colonne active
supplmentaire partir de la gauche. La figurine active choisit un seul rsultat parmi tous
les rsultats des colonnes actives accessibles. Si possible, appliquez tous les effets du rsultat
choisi.

Activation

Les Rsultats Excitants sont reprs par un fond color dans certaines cases du Tableau de
Talent. Les Rsultats d'Adrnaline gnrent [1] PA pour lquipe de la figurine active en
plus des effets du rsultat choisi. Si une capacit permet une figurine dignorer le rsultat
choisi, alors aucun PA nest gnr.

Brisket a obtenu [5] succs sur son action dAttaque contre Shark.
Son Tableau de Talents possde 4 colonnes actives, donc Brisket
utilise [4] succs pour choisir un rsultat dans les 4 premires
colonnes de son Tableau.
Brisket dcide dinfliger [2] DMG, et comme ce rsultat est un
rsultat excitant, son quipe gagne [+1] PA en plus des dommages
infligs Shark.
Avec le [1] succs restant, Brisket dcide de rcuprer la balle, et
choisit le rsultat Tacle, prsent dans la premire colonne (ici la
seule disponible).
Ce rsultat est aussi un rsultat excitant, et en plus de prendre le
contrle de la balle, Brisket fournit son quipe [+1] PA.

29

Boucler
Parfois, une attaque russit tellement quelle gnre plusieurs rsultats.
Si une Attaque gnre un nombre final de succs suprieur au nombre de colonnes actives,
la figurine peut slectionner plus dun rsultat.
Dans ce cas, la figurine active compte les colonnes jusqu la dernire colonne active et
choisit un rsultat. La figurine active peut ensuite revenir au dbut du Tableau de Talent
et continue compter les colonnes actives depuis la gauche, en choisissant un rsultat
supplmentaire chaque fois quelle atteint la dernire colonne du Tableau, ou dans la
limite des colonnes accessibles avec les succs restants.
La figurine active doit rsoudre tous les rsultats gnrs mais peut le faire dans nimporte
quel ordre.
Tous les rsultats gnrs par une mme attaque sont considrs comme des effets
simultans mais sont rsolus individuellement. Ainsi, chaque rsultat est sujet aux
ventuels modificateurs applicables (tels que le trait Dur cuir).
Une figurine active doit toujours rsoudre tous les rsultats gnrs par une action
dAttaque.

Rsultats Usuels et Effets

Attaque d'Opportunit

Dommages (DMG) Rduisez le nombre actuel de


PV de la figurine cible par le nombre indiqu.

Lorsquelle effectue une action de Mouvement, si une


figurine active quitte la zone de mle dune figurine
adverse par qui elle est engage, cette figurine adverse peut
immdiatement faire une Attaque dOpportunit contre la
figurine active. Une figurine peut subir plusieurs Attaques
dOpportunit si elle quitte plusieurs zones de mle.

Pousse La figurine cible subit une Pousse [1]


pour chaque flche apparaissant sur le rsultat du
Tableau de Talents.
Esquive La figurine active peut faire une Esquive
[1] pour chaque flche apparaissant sur le rsultat du
Tableau de Talents.
A Terre La figurine cible subit ltat terre. Ce
rsultat ne peut pas tre slectionn si la figurine cible
souffre dj de ltat terre.

Talent Le rsultat est indiqu par un nombre


dicnes de talents. La figurine active peut utiliser des
icnes de talent pour dclencher un Talent dcrit sous
le Tableau de Talent (sans dpenser dInfluence). Le
cot en icnes de talent est dcrit pour chacun des
Talents dans leur description.

Les figurines effectuant une Attaque dOpportunit


gagnent [+2] TAC pour cette action dAttaque.
Les figurines effectuant une Attaque dOpportunit ne
bnficient pas des modificateurs dus aux rgles Soutien et
Gn.
Les Attaques dOpportunit ne gnrent pas de PA,
indpendamment du rsultat obtenu. Les Attaques
dOpportunit ne peuvent pas gnrer dEsquive ou de
Pousse, ni dclencher de Talent.

Activation

Tacle Si la figurine cible contrle la balle, la figurine


active prend immdiatement possession de la balle. Ce
rsultat ne peut pas tre slectionn si la figurine cible
nest pas en possession de la balle.

Une Attaque dOpportunit est une action dAttaque


gratuite dclenche et rsolue immdiatement au point o la
figurine active quitte la zone de mle de la figurine adverse.
Une figurine ne peut faire quune seule Attaque
dOpportunit contre la mme figurine active.

Aprs la rsolution dune Attaque dOpportunit, si la


figurine active peut encore se dplacer, elle continue son
action de Mouvement avec le mouvement quil lui reste.
Shark est engag par Ox et Boar, si il ne fuit pas rapidement, il va
au-devant de gros ennuis. Ox et Boar bnficieront du Bonus du a la
rgle Soutien sils sactivent avant lui. Shark sloigne sachant quil
va subir une Attaque dOpportunit de la part des deux Bouchers.
Shark quitte la zone de mle de Ox en premier. Ce dernier rassemble
sa rserve de ds partir de sa valeur de TAC [7] plus un Bonus
de [+2] TAC octroy par lAttaque dOpportunit. Le bonus li la
prsence de Boar ne sapplique pas lors dune Attaque
dOpportunit. Comme aucun PA ne peut tre gnr lors de cette
attaque, il va tenter dinfliger le plus de dommages avec son
rsultat.
Shark subit un DMG, il continue de se dplacer et dclenche une
Attaque dOpportunit de la part de Boar. Ca va faire mal

30

Les figurines ont un certain nombre de capacits spciales et de comptences quils peuvent
utiliser durant la partie. Ils sont communment appels les Talents (Plays).
Il y a trois types de Talents auxquels les figurines ont accs : Les Talents de Personnage , les
Talents Hroques , et les Talents Lgendaires .
'2+4:9A*+A+89544'-+A*+A8/91+:

Talents
[Nom] Chaque Talent a un nom qui permet de le reprer.
Les Talents de Personnage sont les plus communs, plusieurs figurines ayant accs aux
mmes capacits.

Talents

Les Talents de Personnage sont utiliss en dpensant des Points dInfluence ou des icnes de
talent gnrs par une Attaque.
[Description] Le Talent et ses effets sont dcrits. La description prcisera si le Talent a un
effet dOnde ou dAura.
[Cot] Quantit de points dInfluence dpenser pour activer le Talent et/ou cot en
icnes de talent requis pour dclencher ce Talent en rsultat dune action dAttaque.
[Porte] (RNG) Indique comme lune des trois valeurs suivantes :

Bonus et Malus applicables aux Talents


Sonn
Une figurine sonne subit [-1] DEF.

Gn
Lorsquelle effectue une action de Talent, la figurine active
subit [-1] d sa rserve de ds pour chaque figurine
adverse par qui elle est engage.

31

[n]

Cest la porte maximum du Talent.

[P]

La porte est Personnelle, le Talent ne peut tre utilis que par la figurine
qui lactive.

[T]

Le Talent pouvant tre activ par un rsultat gnr dans le Tableau de


Talent suite une action dAttaque, le Talent ne peut cibler que la
figurine cible par cette Attaque..

[ZONE] Indique si le talent affecte une zone du terrain et de quel type/taille deffet il sagit.
[Durable] Indique si les effets du Talent durent jusqu la fin du tour en cours.

Talents de Personnage utilisant lInfluence


Lors de son activation, une figurine peut dpenser des points dInfluence pour dclencher un
Talent comme une action. Le cot de chaque Talent est indiqu sur la carte de profil de la
figurine.
Une figurine dclenchant un Talent peut cibler nimporte quelle figurine dans sa LdV et
porte du Talent.
Une action de Talent qui cible une figurine adverse est rsolue par un TD [actuelle DEF de
la figurine cible]. Utilisez le cot en points dInfluence pour gnrer la rserve de ds.
Les Talents ciblant les figurines amies russissent automatiquement sans TD requis.

Talents de Personnage dclenchs par une Attaque


Sinon, il est possible de dclencher un Talent partir dun rsultat du Tableau de Talent.
Quand la figurine active dclenche Un Talent partir dune Attaque, elle peut utiliser les
icnes de talent obtenus dans le Tableau pour payer un Talent sans dpenser dInfluence. Le
cot en icnes de talent est indiqu dans la description de chaque Talent de Personnage.

Brisket vient dattaquer Siren. Elle a gnr [3]


succs avec son action
dAttaque, ce qui lui donne accs aux trois premi
res colonnes de son Tableau.
Elle dcide dutiliser licne de talent prsente dans
la troisime colonne pour
dclencher son talent Couteaux Sales sur Angel
qui se trouve non loin.
Brisket vrifie que sa cible est porte et dans sa Ld
V.

Angel est une cible valide et subit immdiatement les


effets du Talent alors que
Brisket lui lance vicieusement un couteau.

Talents

La figurine qui dclenche le Talent peut choisir une cible valide dans sa LdV et porte du
Talent.
Le Talent russit automatiquement, appliquez immdiatement ses effets.

Squence dune action de Talent de Personnage


1.

La figurine active dclare une action de Talent sur une cible valide dans sa LdV et
porte, puis paye le cot correspondant.

2.

Si ncessaire, dterminez la russite de laction de Talent avec un TD

3.

Ox sait quil doit faire quelque chose propos de larmure de Kraken si son
quipe veut prestement le dgager du terrain. Il dpense [2] PI pour
utiliser 2l nest pas si solide !
>A)54,/83+A7;+A8'1+4A+9:A*'49A9'A*"A+:AA658:+A'<'4:A*+A-48+8A9'A
89+8<+A*+A*9A+A)5:A*;A '2+4:A+9:A*+A[]A65/4:9A*4,2;+4)+A9'49A';:8+A
35*/,/)':+;8A>A'A;4+A89+8<+A*+A*9A*+A[]A*9

a)

Gnrez une rserve de ds en utilisant le cot en points dInfluence du Talent.


Appliquez les ventuels modificateurs.

b)

Effectuez un TD [actuelle DEF de la figurine cible].

8'1+4A'A;4+AA[+]A>A2'4)+A*54)A A+:A5(:/+4:A;4AA+:A;4A 

c)

Si le TD est russi, appliquez immdiatement les effets du Talent.

8'1+4A4'662/7;+A6'9A954A A';A0+:A*+A*9A)+A7;/A9/-4/,/+A7;+A>A4'A
-48A7;;4A9;))9A)+A7;/A+9:A'99+@A65;8A8;99/8A2+A '2+4:A8'1+4A9;(/:A
/33*/':+3+4:A2+9A+,,+:9A*;A '2+4:

Si aucun TD nest requis, laction de Talent est russie, appliquez immdiatement les
effets du Talent.

32

Aire dEffet
Certains Talents affectent une zone du terrain (contrairement une cible individuelle).
Cette zone est appele Aire dEffets/ADE .
Par dfaut, les Talents avec Aire dEffets appliquent un effet instantan dans une mme
zone. Toutes les figurines (amies et adverses) situes, mme partiellement, sous le gabarit
dADE sont affectes.
Certains Talents avec ADE appliquent aussi un effet continu dans une zone.

Squence dun Talent avec ADE


Mercury ricane alors quil dclare une Boule de
Feu . 2l paie le cot de [2] points d2nfluence
du Talent.

Talents

Regardant autour de lui, il aperoit Ox, Brisket


et Boar rassembls parfaitement et choisit de
centrer le gabarit de [3] sur un point dans la
porte de [8] du Talent.

Dans le cas o il aurait dclench ce Talent


grce un rsultat du Tableau de Talent (
partir dune Attaque), alors les trois bouchers
auraient t automatiquement affects par les
effets du Talent !

1.

La figurine active dclare une action de Talent avec ADE et paye les cots
correspondants.

2.

Placez un gabarit circulaire (avec un diamtre gal la taille de lADE) sur le terrain, le
centre du gabarit devant tre dans la porte du Talent.

3.

Si le Talent a t dclench par un rsultat du Tableau de Talent, toutes les figurines


situes, mme partiellement, sous le gabarit subissent les effets du Talent.

4.

Autrement, pour chaque figurine situe, mme partiellement, sous le gabarit, dans
lordre dtermin par le joueur contrlant la figurine active :

Cependant, Mercury a dpens des points


dInfluence pour utiliser le Talent et doit
vrifier qui est affect.

Pour chaque figurine situe, mme partiellement,


sous le gabarit, Mercury rassemble une rserve de
ds base sur le cot en points d2nfluence du
Talent, dans ce cas [2]. 2l peut choisir de
dpenser un PG pour utiliser Temps
additionnel ! pour ajouter un d supplmentaire
la rserve de ds, mais doit faire de mme pour
chaque figurine cible.

Aprs avoir rsolu les effets du Talent, Mercury


laisse le gabarit de [3] sur place car la Boule
de Feu a un effet continu jusqu la fin du tour.

33

5.

a)

Gnrez une rserve de ds en utilisant le cot en points dInfluence du Talent.

b)

Effectuez un TD [actuelle DEF de la figurine cible]. La figurine active peut


dcider de russir automatiquement ce test contre les figurines amies.

c)

Si le TD est russi, appliquez immdiatement les effets instantans du Talent.

d)

Si le TD est rat, alors la figurine cible a russi chapper leffet et ne subit


pas les effets instantans du Talent.

Si le Talent produit un Effet continu, marquez la zone dADE avec un gabarit


correspondant.

Effets Continus
Certaines ADE laissent un effet continu rsiduel sur le terrain (comme une zone de
terrain difficile par exemple). Marquez la zone de nimporte quel Effet continu sur le
terrain avec un gabarit correspondant.

La Boule de Feu de Mercury laisse une zone de


[3] sur le terrain jusqu la Phase de Fin du
Tour en cours. Les figurines entrant ou terminant
leur activation dans cette zone subissent leffet
continu du Talent ; dans ce cas, ltat Brlure.
Ox et Boar quittent tous les deux la zone de
leffet continu. Katalyst charge Brisket,et comme
il entre dans la zone , il subit ltat Brlure.
Katalyst sonne Brisket, ce qui signifie quelle ne
pourra pas quitter la zone son activation et
subit donc ltat Brlure la fin de son
activation.

Talents Hroques et Lgendaires


Les Talents Hroques et Lgendaires sont des capacits spciales que seuls les joueurs vraiment
talentueux possdent.
Ils suivent les mmes rgles que pour les Talents de Personnage, mais avec les exceptions et rgles
supplmentaires suivantes.

Talents Hroques
Au lieu de dpenser des points d'Influence, les Talents Hroques cotent [1] PA pour tre
activs. Les Talents Hroques ne peuvent tre utiliss qu'une seule fois par tour.
Tous les effets causs par un Talent Hroque durent jusqu' la fin du tour sauf si le
contraire est spcifi.

Talents Lgendaires

Les Talents Lgendaires n'ont pas de cot en points d'Influence ou en PG.

Les Talents Lgendaires sont des capacits effet limit et ne peuvent donc tre utiliss
qu'une seule fois par partie. (Rappel : les Talents Lgendaires ne sont pas rutilisables quand
la figurine associe revient en jeu en utilisant les rgles d'Eponge Frache).

Talents

Tous les effets causs par un Talent Lgendaire durent jusqu' la fin du tour sauf si le
contraire est spcifi.

34

Dans une partie de Guild Ball, les actions et le jeu d'une quipe peuvent gnrer impulsion
et inspiration. L'excitation de au jeu, les rugissements de la foule, l'acclration du rythme,
tout cela gnre un lan supplmentaire, que l'on appellera ici l'Adrnaline.
C'est une ressource qui permettra aux joueurs d'avoir accs des actions spciales
accessibles uniquement avec des Points d'Adrnaline.
Les Points d'Adrnaline peuvent aussi tre utiliss pour amliorer le jet dInitiative
chaque Tour.
Les Points d'Adrnaline augmentent et diminuent durant le tour, ils ne peuvent jamais tre
rduits moins de zro.

Gagner de l'Adrnaline

Guildball rcompense le beau jeu en gnrant des points d'Adrnaline, par exemple quand une quipe joue dans son style de
jeu, marque des buts, passe la balle avec succs ou quand elle sort du terrain les joueurs de l'quipe adverse.

Adrnaline

Une quipe ne pourra pas gnrer de points d'Adrnaline si une figurine amie contrlant la balle se situe compltement
derrire la ligne d'en-but amie. De plus, une quipe ne pourra pas gnrer de points d'Adrnaline si une balle libre se situe
compltement derrire la ligne d'en-but amie et que la dernire figurine en possession de la balle tait une figurine amie.

Marquer un But

Sortir un Adversaire

Une figurine active qui marque un But fait gagner [1] PA


son quipe.

Une figurine active qui inflige l'tat Sortie de Terrain


une figurine adverse fait gagner [1] PA son quipe.

Lors de la rsolution d'un Tir au But, si deux [6] ou plus


sont obtenus, alors le but marqu est un Screamer !
L'quipe de la figurine active gagne [2] PA au lieu d'un
seul.

Tableau de Talent

Passer la Balle
Une figurine qui russit une action de Tir qui permet une
figurine amie de prendre possession de la balle fait gagner [1]
PA son quipe.

35

Une figurine active fait gagner [1] PA son quipe pour


chaque rsultat glorieux choisi lors d'une action
d'Attaque. Les figurines ne gagnent jamais de PA
lorsqu'elles effectuent une Attaque d'Opportunit.

Utiliser l'Adrnaline
Gagner des points de Gloire donne l'quipe un plus grand choix tactique en lui permettant d'accder aux actions
d'Adrnaline.
Une quipe peut utiliser autant d'actions d'Adrnaline qu'elle veut, tant qu'il lui reste des PA.

Tir au But

Travail d'quipe

Lors de son activation, une figurine active souhaitant tenter


un Tir au But doit dpenser [1] PA.

Aprs une passe russie, le joueur actif peut slectionner


l'une des actions suivantes. Une seule action de ce type
peut tre slectionne par Passe russie.

Le Tir au But tant une action de Tir, la figurine active doit


toujours dpenser [1] point d'Influence.

Contre-Attaque
Lorsqu'une Attaque ou une Charge est dclare, le figurine
cible peut immdiatement choisir de dpenser [1] PA pour
ragir. La figurine cible peut seulement utiliser sa ContreAttaque une seule fois contre chaque figurine adverse par
tour.

Les Contre-attaques ne gnrent pas de PA.

Position Dfensive
Lorsqu'une Charge est dclare, mais avant que l'action ne
soit rsolue, la figurine cible peut immdiatement choisir
de dpenser [1] PA pour ragir. Seulement [1] PA peut
tre dpens de cette manire par action de Charge.
La figurine cible gagne immdiatement [+1] DEF contre
l'attaque initie par la Charge de la figurine active.

La figurine active peut dpenser [1] PA pour effectuer


immdiatement une Esquive [4''].

PassnMove
La figurine qui reoit la balle peut dpenser [1] PA pour
effectuer immdiatement une Esquive [4''].

Reprise de vole!
La figurine qui reoit la balle peut dpenser [2] PA pour
effectuer immdiatement une action de Tir au but horsactivation sans dpenser de points d'Influence.
La difficult du Tir est augmente. Une action de Reprise
de Vole! Requiert [2] succs (au lieu de [1]) pour
marquer un but, et est sujette tous les modificateurs
pouvant affecter une action de Tir.

Adrnaline

Immdiatement aprs que la figurine active ait effectu son


action d'Attaque, si possible, la figurine cible peut faire
une action d'Attaque contre la figurine d'origine.

GivenGo

Il est tout fait possible de marquer un Screamer ! Avec


une Reprise de vole !

36

Retour en Dfense !
Aprs avoir marqu un But, La figurine active peut dpenser [1] PA pour effectuer immdiatement
une Esquive [4''] avant que son activation ne se termine.

Temps Additionnel !
Lorsqu'elle effectue un TD, une figurine active peut dpenser [1] PA pour ajouter un d sa
rserve de ds, avant de faire le jet. Ceci est limit un seul d par TD aprs que tous les autres
modificateurs aient t appliqus.

Reprends ton Souffle !


Durant son activation, une figurine active peut dpenser [1] PG pour rcuprer [4] PV, ou pour
retirer tous les tats dont elle souffre. Une figurine active ne peut utiliser Reprends ton souffle!
qu'une seule fois par tour.

En Avant Compagnon !
Durant son activation, une figurine active peut dpenser [2] PA pour cibler une figurine amie
[8'']. La figurine cible rcupre [4] PV, ou retire tous les tats dont elle souffre. Une figurine ne
peut bnficier de En Avant Compagnon ! qu'une seule fois par tour.

Adrnaline
37

Drapage
Une figurine active peut dpenser [1] PA pour ignorer tout terrain difficile jusqu' la fin du tour.

Les dcors jouent un rle important lors d'une partie de Guild Ball, influant sur le
comportement de la balle et sur la faon dont les figurines traversent le terrain.

Nombre et Positionnement
Il n'y a pas de rgles tablies pour le nombre de dcors utiliss car un match de Guildball
peut tre jou n'importe o : sur un terrain ddi, sur une place de march, sur un vieux
champ de bataille ou dans un entrept; on peut mme jouer Guilball dans un enclos
cochons !
Le nombre et le type de dcors sont donc entirement votre discrtion ! Mettez-vous juste
d'accord avec votre adversaire pour dfinir les dcors avant de commencer la partie.

Dfinition des dcors


Pour chaque dcor slectionn, mettez-vous d'accord avec votre adversaire sur le type de
dcor correspondant, et sur les rgles associes.

Dcors
38

Certains types de dcors peuvent appartenir plusieurs familles, il est donc trs important
que les deux joueurs se mettent d'accord sur la nature de chaque dcor avant que la partie
ne commence.

Types de Dcors

Types de Terrains
Terrain standard
C'est le type de terrain le plus rpandu, plat, sans ornires,
comme les champs d'herbe, les rues, routes, etc.
Le Terrain de jeu est entirement considr comme du
terrain standard, donc pas besoin de le dclarer lors du choix
des dcors !

Couvert

Barrire

Une figurine active ciblant lors d'une action une figurine


qui bnficie d'un couvert subit [-1] TAC pour cette action.

Une barrire est un dcor infranchissable, cause de sa


hauteur. Ce sont des dcors comme les arbres, les falaises et
les btiments.

Obstruction

Une figurine [1''] d'une barrire bnficie d'un Couvert.

Il n'y a aucune rgle spciale pour ce type de dcor.

Une obstruction est un dcor de taille petite moyenne ; des


choses telles que des caisses, des statues, des plates-formes, des
charrettes, des rochers et des balles de foin.

Terrain difficile

Une figurine [1''] d'une obstruction est considre dans ce


dcor et bnficie d'un Couvert.

Le terrain difficile rassemble les types de terrains accidents


comme de la boue paisse, des tourbires, des champs
labours ou de la maonnerie effondre.
Un terrain difficile ralentit celui qui se dplace travers.
Une figurine qui traverse n'importe quel point d'un terrain
difficile lorsqu'elle se dplace rduit immdiatement sa
distance de mouvement de [2'']. Cette pnalit n'est
applique qu'une seule fois par action de Mouvement.

Quand une figurine est force par une figurine adverse


d'entrer en contact avec une obstruction, elle s'arrte
immdiatement.
Une figurine ne peut jamais courir ou charger travers une
Obstruction.

Les terrains glissants sont des zones du terrain de jeu comme


des plaques de verglas, des dalles de pierre humides, ou des
planchers de bois vermoulus.

Les figurines peuvent terminer leur mouvement sur une


Obstruction si elles ont assez de place pour pouvoir poser leur
socle.

Un terrain glissant peut tre travers plus rapidement qu'un


terrain standard. Une figurine qui traverse n'importe quel
point d'un terrain glissant lorsqu'elle se dplace augmente
immdiatement sa distance de mouvement de [2'']. Ce
Bonus n'est appliqu qu'une seule fois par action de
Mouvement.

Quand un marqueur de balle dvie au contact d'une


obstruction, utilisez la rgle de Perturbation minimale pour
placer le marqueur de balle en contact avec l'lment de dcor
le long de la trajectoire originelle.

Le marqueur de balle ne peut jamais tre plac sur une


barrire. Si la position finale est sur une barrire, o que la
balle entre en contact avec le dcor pour n'importe quelle
raison, utilisez la rgle de Perturbation minimale pour placer
le marqueur de balle en contact avec l'lment de dcor le
long de la trajectoire originelle.

Fort
Une fort est une zone unique de terrain difficile. Les
figurines situes dans une fort bnficient d'un couvert.
Une fort est compose de dcors d'arbres monts sur un
socle. La taille du socle dfinit la zone de fort.
Une figurine effectuant une action de Tir alors qu'elle est
dans une fort subit [-1] sa rserve de ds.

Dcors

Terrain glissant

Les obstructions peuvent tre traverses, mais plus lentement.


Une figurine qui traverse n'importe quel point d'une
obstruction lorsqu'elle se dplace rduit immdiatement sa
distance de mouvement de [2'']. Cette pnalit est applique
chaque fois qu'une obstruction est traverse.

Une barrire bloque les LdV et tous les dplacements, ce


qui inclut les Pousses et les Esquives. Les figurines forces
de se dplacer travers une barrire s'arrtent
immdiatement.

Une figurine effectuant une action de Tir en direction d'une


cible situe dans une fort subit [+1] la difficult de son
TD.

39

Dans Guild Ball, les Guildes se livrent constamment une guerre secrte dans lombre de leurs
activits commerciales et politiques. Dans la course au pouvoir et la richesse, tous les
moyens sont bons pour sortir son pingle du jeu. Les complots et manigances reprsentent
leurs plans machiavliques pour influencer les parties de Guild Ball.
Chaque joueur possde un certain nombre de Complots quil peut utiliser pour bnficier de
ses effets lors de la partie.
Au dbut de la partie, chaque joueur pioche alatoirement cinq cartes de Complot. Aprs les
avoir regard, chaque joueur en dfausse deux, pour une main finale de trois cartes Complot.
Les Complots restent habituellement secrets jusqu ce quils soient jous.
Chaque Complot requiert une Condition et une Consquence. Lorsque la Condition est
satisfaite ou se produit, le joueur concern peut immdiatement dclencher la Consquence.
Une carte de Complot doit immdiatement tre rvle lorsque la Condition est satisfaite
pour pouvoir dclencher la Consquence.
Les Consquences ne peuvent pas tre dclenches rtroactivement plus tard dans la partie.
Si la Condition est satisfaite mais que la Consquence nest pas dclenche, la Condition doit
tre satisfaite nouveau pour pouvoir dclencher la Consquence. Si ce nest pas possible, le
Complot est dfinitivement perdu.

Complots
40

Complots de la Saison Une


Vengeance

Rcupration Miraculeuse

On avait dit pas les Cheveux !

Condition : Une figurine amie subit ltat Sortie de Terrain


cause dune Attaque ou dun Talent adverse.

Condition : Une figurine adverse inflige ltat Sortie de


Terrain une figurine pouvant recevoir des marqueurs
dEponge Magique.

Condition : Une figurine adverse charge ou attaque une


figurine amie.

Consquence : Reprez la figurine adverse avec un marqueur


de Vengeance. Une figurine qui attaque la figurine ainsi
repre peuvent retirer le marqueur de Vengeance pour
ajouter [+4] succs son action dAttaque.

Cible Pioritaire!

Condition : Une figurine adverse [Capitaine] amie subit


ltat Sortie de Terrain cause dune Attaque ou dun
Talent ami.
Consquence : Lors de la Phase de Maintenance suivante,
ajoutez [+2] points dInfluence la rserve dInfluence de
votre quipe.

Contre-Offensive !
Condition : Concdez le premier but.
Consquence : Lors de la Phase de Maintenance suivante,
ajoutez [+2] points dInfluence la rserve dInfluence de
votre quipe.

Condition : Une figurine amie marque un but.


Consquence : Avant que le Renvoi de Balle ne soit rsolu,
la figurine qui a marqu peut immdiatement effectuer une
Esquive jusqu son MOV-max.

Consquence : La figurine amie engage peut ,si possible


effectuer une Esquive [2] immdiatement aprs la
rsolution de l'attaque.

Contrle de Balle

Second Souffle

Condition : Gnrez [1] PA grce une Passe.


Consquence : La figurine actuellement en possession de la
balle gagne Contrle Parfait jusqu la fin du Tour.

Condition : Renvoyez une ou plusieurs figurines sur le


Terrain en utilisant les rgles dEponge Magique.

Contrle Parfait Une fois par tour, cette figurine peut


ignorer le premier rsultat Tacle obtenu contre elle.

Consquence : Toutes les figurines amies revenant en jeu


lors de la Phase de Maintenance en cours peuvent effectuer
un Mouvement jusqu leur MOV-max (au lieu du MOVbase).

Un Homme Terre

Chopez-Le !

Condition : Une figurine amie subit ltat Sortie de Terrain


cause dune Attaque ou dun Talent adverse, ce qui amne le
nombre de figurines amies sur le terrain en dessous du
nombre de figurines adverses.
Consquence : Toutes les figurines amies gagnent [+1]
ARM jusqu la fin du tour.

Tenir la Ligne

Condition : Retirez ltat Sortie de Terrain dune figurine et


renvoyez la sur le Terrain en utilisant les rgles dEponge
Magique.

Condition : Une figurine adverse marque un but.


Consquence : Reprez la figurine adverse avec un marqueur
de Vengeance. Une figurine qui attaque la figurine ainsi
repre peut retirer le marqueur de Vengeance pour ajouter
[+4] succs son action dAttaque.

Retour de bton
Condition : Une figurine amie subit le rsultat Tacle et perd
le contrle de la balle.
Consquence : La figurine amie peut immdiatement
effectuer une Contre-Attaque sans dpenser de PA.

Complots

Glissade contrle !

Consquence : La figurine Sortie de Terrain rcupre


immdiatement le maximum de marqueurs Eponge Magique.

Consquence : La figurine en question peut tre place an


contact avec nimporte quel bord de table de votre moiti de
Terrain.

41

Step onto the pitch and experience Guild Ball;


a bloody mob footballgame of high action
and higher stakes.
Powerful mercantile Guilds have invested vast sums of
money into this popular sport, creating professional
teams where players clash and struggle to control a
leather-wrapped inflated pigs bladder and attempt to
kick it into the opponents goal.Guild Ball games are
played out in front of vast crowds of fans, whilst all the
timebehind the scenes and hidden in the corridors of
power, the results can mean fortunes are won or lost on
the kick of a ball.
Playing the role of team coach, you will take control of
a Guild Ball football team and with a combination of
tactics and strategy attempt to outscore your opponent
whilst simultaneously trying to achieve additional secret
political objectives and agendas. Played on an open pitch
and with no fixed number of turns, Guild Ball matches
build and accelerate towards intense finales, with
everything coming down to the last throw of the dice.

Open pitches...

Guild Ball is a tabletop game. Players will enjoy the


freedom of movement and complexity of decision
making this entails. Guild Ball is played all across
the Empire of Free Cities encompassing a wide
variety of terrain which in turn allows for huge
choice of playing surfaces and landscapes.

Fast / Deep game-play

Guild Balls core game engine is designed to be


fast and easy to perform, making the game silky
smooth to play. Using classic D6s with an intuitive
dice pool system, hit resolution is lighting fast
with minimal computations. Guild Balls
Playbook system allows for a huge variety of
outcomes to each action. You decide the in-game
effect you need to deliver success if you get
enough hits of course!

Momentum System

Guild Ball features a unique system that reflects


the ebb and flow of a football match. As players
perform and achieve in-game actions they generate
Momentum which can in turn be spent on awesome
special moves and plays.

Combo Play

Guild Ball models are carefully designed to play


off and feed into each other. Clever players will
discover a huge depth of strategy available to them,
which will be reinvigorated each and every time a
new model is added to a Guilds roster of players.

Amazing miniatures
Kraken, Fishermans Guild
www.guildball.com

Graves, Morticians Guild

Guild Ball uses detailed 30mm miniatures, carefully


designed and sculpted to deliver a world-class range
of models for both painters and gamers.
Copyright 2015 Steamforged Games Ltd. All rights reserved.

You might also like