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movimiento

Una unidad puede usar sus puntos de movimiento


(PM) para moverse si est activada con las acciones
de Avance, Fuego y Movimiento y/o Asalto. Tambin
los utiliza para sus acciones especiales.
Una unidad no puede mover a travs de unidades
enemigas, a excepcin de los tanques con su habilidad Invasin.
Los puntos necesarios para moverse pueden variar
dependiendo del tipo de terreno. No se puede mover a
travs de medios Hexgonos (HEX)
Movimiento y Oportunidad de Fuego (Op. de fuego)
Inmediatamente despus de que una unidad activada
se mueva a un HEX, las unidade s enemi gas pued en
declarar Op. de fuego en contra de aquella y resolver el ataque.
Si la unidad activada resulta pinned, disrupted
o daado gravemente (para los vehculos), como consecuencia
de Op. de fuego, se fatiga de inmediato y all termina su
movimiento. Si el ataque no causa daos o si causa bajas
normales, la unidad contina su movimiento.
Una unidad puede ser objetivo de varios Op. de fuego
durante su movimiento, pero un equipo de ametralladora
con su habilidad de fuego rpido no puede atacar a la misma
unidad varias veces cuando salga de un
h e x g o n o
y
e n t r a r
e n
o t r o .

transportando escuadrones en vehculos


Los escuadrones pueden ser transportados en los vehculos
que tengan la habilidad Transporte. La cantidad de escuadrones
que se pueden transportar aparece al frente en parntesis.
Los marcadores de transport e se utilizan para tal fin.
Un escuadrn puede entrar a un vehculo en su mismo HEX
gastando 2 PtMv. El escuadrn se fatiga cuando entra.
Los escuadrones dentro de vehculos puede ser activados
pero nunca pueden disparar o utilizar una accin especial.
Los vehculos no se benefician de las habilidades de los
e s c u a d r o n e s
q u e
t r a n s p o r t a n .
Los escuadrones en los vehculos no pueden ser atacados
ni se afectan por el dao recibido por el vehculo; nicamente
el vehculo puede ser atacado. Si el vehculo es destruido,
todos los escuadrones que transporta son eliminados.
Sacar a un escuadrn del vehculo cuesta 2 PtMv y dicha
salida puede activar una Op. de fuego.

combate
El Alcance y la Potencia de Fuego (PF) de una unidad
depende del tipo de unidad a atacar (Infantera/Vehculo).
Cuando se ataque a una unidad se debe determinar
si est dentro del rango y si se tiene Campo
Visual (CV) con la unidad objetivo.
Si el HEX contiene mltiples objetivos, y el ataque no es de
rea o de Asalto, el jugador atacante debe indicar con
claridad cual unidad es su objetivo.
Solamente una unidad apta puede atacar un enemigo.
El jugador atacante puede, si quiere, atacar con
una o todas las figuras de su escuadrn.

alcance

Si un escuadrn contiene figuras con distintos alcances, el alcance Contra un escuadrn inmovilizado: 1 o 2 impactos: disrupted ; Luego el defensor quita las figuras de sus unidades
o
m s
i m p a c t o s :
d e s t r u i d o . defensoras (En cualquier combinacin) Puede asignar
del escuadrn ser el de la figura con el alcance menos favorable, 3
a un vehculo la cantidad de daos que sean necesarios
al atacante. Sin embargo el jugador puede decidir que algunas de
d e s t r u i r l o .
las figuras del escuadrn no participen en el ataque. C o n t r a u n e s c u a d r n d i s r u p t e d : 1 i m p a c t o : d e s t r u i d o p a r a
Hay tres niveles de altitud en el juego: Nivel 0: La mayora de los fuEGO COMBINADO
HEXs del tablero; Nivel 1: Colina Baja; y, Nivel 2: Colina alta. Cuando una unidad ataca con las acciones fuego concentrado o con
Una unidad que ataque desde un nivel ms alto que Op. de Fuego, puede obtener apoyo de unidades amigas que estn
s u o b j e t i v o g a n a u n a l c a n c e d e + 1 . frescas para as realizar un ataque con fuego combinado. Solamente
unidades en Op. de fuego puede apoyar ataques de Op. de fuego y
c a m p o
v i s u a l
( C V ) solamente unidades frescas pueden apoyar un Fuego Concentrado.
Para atacar, adems del alcance, la unidad debe tener CV.
Se considera que hay CV cuando no hay ningn Bloqueo de
Terreno (BT) desde el centro del HEX de la unidad atacante y el
centro del HEX de la defensora. Si la lnea entre los dos centros
se bloquea en algn punto, el ataque es irrealizable.
Importante: 1. Las unidades no bloquean el CV. 2. Los HEX
con bloqueos de terreno no bloquean el CV de una unidad en
ese mismo HEX. 3. Dos unidades adyacentes siempre tienen
CV.
Cuando las unidades estn en distintas altitudes, la unidad que
ataca puede disparar por encima de algunos bloqueos de terreno,
siempre y cuando la unidad defensora no se halle en un hexgono
oculto. Para saber si una unidad est en un HEX oculto se debe
determinar cual es el BT ms cercano a la unidad mas baja.
Si la diferencia de nivel entre las unidades es 1, los
dos HEXs post eri ores est n ocul tos y la uni dad atacant e
no los puede ver ni atacar. Si la diferencia de nivel entre unidades es 2,
s o l o
u n
H E X
e s t
o c u l t o .

r e s o l v i e n d o

u n

a t a q u e

1. Determinar Fuerza Total de Ataque = PF de la Unidad Atacante


+ Mitad de PF de Unidades que Apoyan el Ataque.
La PF de las unidades depende del tipo de
objetivo a atacar (Infantera o vehculos). La PF es
a c u m u l a t i v a
p a r a
l a s
u n i d a d e s .
2. Determinar Fuerza Total de Defensa = Armadura de la Unidad
Defensora + Cobertura Otorgada por Terreno o Fortificaciones
Solamente algunos vehculos tienen valor de
armadura. Los efectos que modifican la cobertura
no modifican la armadura, y viceversa.
3. Declarar tipo de ataque: Si el objetivo es un escuadrn, el
atacante decide si hace un ataque normal o supresivo. Si no se
indica nada, se entiende que el ataque es normal . Los
vehculos son inmunes a ataques supresivos.
4. Lanzar Dados de Ataque y Defensa, Luego Determinar Impactos
Lanza un nmero de dados negros igual a la Fuerza Total de
ataque y un nmero de dados rojos igual a la def ensa .
Determinar xitos de los dados negros, basado en el alcance as:
Alcance Corto: 4-6; Alcance Normal: 5-6; Alcance largo: 6.
Luego se resta el nmero de xitos con los dados rojos que
siempre ser 5-6. El resultado final es el nmero de impactos.
R e s u l t a d o s
d e
A t a q u e
N o r m a l
Contra Escuadrones: Quitar un nmero de figuras igual a los
impactos obtenidos. El marcador pinned o disrupted no se afecta.
Contra Vehculos no Daados: 1 o 2 impactos: Ligeramente
daado; 3 impactos: Gravemente daado; 4 impactos: Destruido
Contra Vehculos Daados: Si est ligeramente daado y recibe
1 o 2 impactos : Gravemente daado; 3 o mas impactos :
Destruido. Si el vehculo est gravemente daado y recibe un
i m p a c t o :
D e s t r u i d o .
Un vehculo ligeramente daado tiene -1 de movimiento y -1 de
armadura. Un vehculo gravemente daado no puede moverse,
tiene -1 de arma dura y ataca con la mi tad de su PF.

Compara la cantidad de HEXs que hay hasta el objetivo con


el alcance de la unidad atacante.
Si el objetivo est en un HEX adyacente, se considera
que ser un ataque de alcance corto.
Si la distancia al objetivo es menor o igual al alcance,
ser un ataque de alcance normal.
Si la distancia es menor o igual al doble del alcance, ser
u n a t a q u e d e a l c a n c e l a r g o . R e s u l t a d o s
d e
A t a q u e
S u p r e s i v o
Si la distancia es mayor que el doble del alcance, no hay Contra una Escuadrn Normal: 1 o 2 impactos: Pinned; 3 impactos:
disrupted; 4 impactos: destruido.
alcance y no es posible atacar.

Si el defensor obtuvo un nmero de impactos igual o


mayor a los del atacante, el asalto no tuvo xito y la
unidad activa se fatiga. Si los impactos del atacante
excedi a los del defensor, el asalto tuvo xito y el
defensor debe retirarse del HEX.

El defensor debe elegir un solo HEX adyacente para


mover a todas sus unidades sobrevivientes. No puede
moverse a un HEX con unidades enemigas y debe
destruir el exceso de las unidades en retirada en caso
de que supere el lmite permitido. Si no hay HEX
disponibles todas las unidades se destruyen. Unidades
disrupted no se pueden retirar y son destruidas.
Cuando las unidades participantes en el fuego combinado tengan Unidades pinned son disrupted luego de la retirada.
distintos valores de alcance hacia el objetivo, siempre se tendr en
cuenta el menos favorable para el atacante a efectos de determinar el La unidad activa y las que apoyaron el ataque pueden
n m e r o n e c e s a r i o d e l d a d o p a r a i m p a c t a r . ahora mover al HEX desocupado, pero las unidades
que ya estaban fatigadas al comienzo del asalto no
o p o r t u n i d a d d e f u e g o ( O p . d e F u e g o ) pueden avanzar. Este movimiento no es obligatorio.
La
retirada ni el avance activan una Op. de fuego.
Una unidad en Op. de Fuego puede atacar durante el turno del
oponente cuando este se mueva adentro del CV y del alcance de la Finalmente, la unidad activa y las que apoyaron el
unidad. Otras unidades en Op. de fuego pueden apoyar el ataque con ataque se fatigan (Sin importar si avanzaron o no)
fuego combinado. Todas las figuras participantes se agotan despus
del ataque. Excepcin: Cuando un escuadrn participa en Op. de
Fuego utilizando nicamente su equipo de ametralladora, nunca
se fatiga, pero no puede seguir atacando a la misma unidad cuando
Cualquier carta que indique Ponla en tu rea de juego
se mueva al siguiente(s) hexgono(s). Si la unidad que es atacada con
es pagada solamente una vez cuando se activa y se
Op. de Fuego llega a ser Pinned o Disrupted como consecuencia del
queda all mientras duren sus efectos.
ataque sorpresivo, se fatiga y debe detenerse inmediatamente, lo mismo
pasa si un vehculo es gravemente daado. Salir de una trinchera puede
a c t i v a r
u n a
O p .
d e
F u e g o Te x t o c l a v e d e a l g u n a s c a r t a s
Establecer contacto (X): Lanza un dado. Si el
resultado es igual o superior al exigido por la carta se
a t a q u e s
d e
r e a ha estableci do con tacto y se pueden resolver los
Los ataques de rea afectan a todas las unidades en el HEX, puede efectos siguientes de la carta. Si no se establece contacto, se
ser normal o supresivo y obtiene xitos en los dados con 5-6. Cada puede intentar nuevamente, como accin, en el turno
u n i d a d s e d e f i e n d e i n d i v i d u a l m e n t e . siguiente. Para jugar la carta NO se paga un nuevo
d e
m a n d o .
a t a q u e s
d e
a s a l t o c o s t e
Una unidad puede apoyar un ataque cuando el objetivo
tambin est dentro de su alcance y tenga CV.
La unidad
principal ataca con toda su PF, mientras que las unidades que
apoyan lo hacen con la mitad de su PF. Despus del ataque, todas
l a s u n i d a d e s p a r t i c i p a n t e s s e a g o t a n .

cartas de estrategia

nicamente escuadrones sin equipos de artillera pesada pueden


realizar ataques de asalto, los cuales pierden un punto de movimiento
en esa accin. Este siempre ser un ataque normal.
Despus de mover, el ataque de asalto se realiza contra un HEX
adyacente que contenga por lo menos una unidad enemiga pero no
se puede hacer el asalto si en ese HEX hay un vehculo pesado.
Un escuadrn que pase por un HEX con alambrada o campo minado
n o p u e d e h a c e r u n a t a q u e d e a s a l t o .
Hasta 2 unidades adyacentes al HEX objetivo pueden apoyar el asalto,
incluso si las unidades estn fatigadas (Pero no pinned o disrupted)
1.Determinar Fuerza de Ataque del Asalto = PF del escuadrn contra
infantera + Mitad de PF contra infantera de las Unidades que Apoyan
2. Determinar Fuerza de Ataque del Defensor = PF completa de todas
las unidades: infantera y vehculos ligeros.
Escuadrones disrupted no pueden defender. Los escuadrones
pinned apoyan con la mitad de su PF, pero si hay un oficial en
e l H E X , e s t a s l t i m a s a p o y a n c o n t o d a s u P F.
3. El Asaltante Lanza los Dados y Determina Impactos
El atacante lanza los dados negros de ataque y un nmero de dados
rojos igual a la cobertura brindada por el terreno del defensor. La
cobertura brindada por fortificaciones se acumulan. Se obtienen
impactos con 4-6 para el atacante y con 5-6 para el defensor. Luego:
determinar los impactos y recordar ese nmero.
4. El Defensor Lanza Dados de Ataque
El defensor lanza los dados negros y obtiene xitos con 4-6.
determinar los impactos y recordar ese nmero.
5 . D e t e r m i n a r
B a j a s
El atacante quita primero las bajas de su escuadrn activo y luego de
las unidades que apoyaron el ataque.

Apuntar al HEX: Pon el marcador de objetivo


e n
u n
H E X
d e l
t a b l e r o .
Determinar Desvo: Si el HEX objetivo no est dentro
del CV de una unidad amiga fresca, el nmero de
desvo es 6. Si est dentro del CV, el desvo es 4.
Si el HEX est dentro del CV de una unidad que
contenga un oficial o si el HEX est adyacente a la
u n i d a d ,
e l
d e s v o
e s
3 .
Despus de determinar el nmero de desvo se lanza
un dado negro y uno rojo. Si el dado negro es igual
o superior que el nmero de desvo, el ataque es
exacto y se dirige al HEX apuntado. Se ignora cualquier
resul tado del dado rojo y se apl ican los efect os
s i g u i e n t e s
d e
l a
c a r t a
PERO si el resultado del dado negro es inferior al
No. de desvo, el ataque se desva un No. de HEX
igual al resultado del dado negro. Para determinar
la direccin del desvo se mira el dado rojo y su
resultado se compara con el marcador de direccin
Nort e. El HEX deter minado por la vari aci n y la
direccin es el HEX Objetivo final del ataque
Ataque de rea (X): Haz un ataque de rea contra el
HEX objetivo final usando la cantidad de dados indicada.
Si no se desi gna el ataque com o sorpr esi vo, se
considera que es normal. El ataque logra impactos con
resultados de 5-6, a menos que la carta indique otra cosa.
Amp litud de Explosin(X): Todos los hexgonos
adyacentes al HEX Objetivo se atacan con la cantidad de
dados indicada. Los dados se lanzan separadamente.

Formato e idea original tomados de www.boardgamegeek.com.Traduccin y edicin en espaol Carlos Rodrguez

fase de accin
Los jugadores alternan sus turnos de accin
despus de realizar la cantidad de acciones indicada en
el escen ario. Las unidades se fatigan despu s de
completar su accin. Una unidad fatigada o en Op. de fuego
n o
p u d e
s e r
a c t i v a d a .

avanzar
Una unidad puede mover un mximo de HEX como lo
permita su valor. Enemigos en Op. de Fuego pueden
detener el movimiento de la unidad.

fuego concentrado
Una unidad puede realizar un ataque de fuego concentrado
contra otra unidad. Unidades amigas frescas pueden
apoyar el ataque con fuego combinado

preparar oportunidad de fuego


El jugador puede poner un marcador de Op. de fuego
sobre la unidad. Durante el turno del enemigo, la unidad
en Op. de Fuego puede atacar a un enemigo cuando se
mueva adentro del CV. Unidades amigas en Op. de Fuego
p u e d e n
a p o y a r
e l
a t a q u e .

fuego y movimiento
Una unidad puede moverse y luego atacar o atacar y luego
moverse.

Un escuadrn pierde 1 punto de movimiento.


Un vehculo pierde 2 puntos de movimiento.
L a u n i d a d a t a c a c o n l a m i t a d d e s u P F.

La unidad no puede hacer un ataque de largo alcance.

Ninguna unidad amiga puede apoyar el ataque.


El jugador puede finalmente no atacar, pero an as recibe
la penalizacin de movimiento. Un escuadrn que contenga
un equipo pesado de artillera no puede ser activado con
e s t a
a c c i n .

asalto
Un escuadrn pierde un punto de movimiento cuando
realiza un asalto. El escuadr que finalmente decida no
atacar pierde igualmente el punto de movimiento.
Vehculos ni escuadrones con equipos pesados de
artillera puede realizar ataques de asalto. Los detalles
de esta accin se explican en la Pag. 2

activar carta de estrategia


Paga el costo de mando y resuelve los efectos de una carta
de estrategia que se pueda jugar en la Fase de Accin.

fatigar unidad
No hacer nada: solamente se fatiga la unidad.

accin especial
Las acciones especiales requieren una accin: como una
a c c i n ,
h a z
X

fase de mando

fase de status

1. determinar control sobre objetivos


Verifica cada HEX de objetivo (Son los que contienen un objetivo
de mando o un marcador de victoria, o cualquier otro indicado
e n
e l
e s c e n a r i o .
Un jugador controla un objetivo si tiene un marcador de control
sobre el HEX, o si captura el HEX con por lo menos una unidad
amiga. El jugador retiene el control del HEX sin necesidad de
mantener una unidad en l. Con el marcador de control basta.
Si el control sobre el objetivo cambia, el nuevo propietario quita
el marcador de control de su oponente y pone uno propio.

2. recibir mandos y puntos de victoria


Recibir Mandos: El jugador recibe la cantidad indicada del
montn de mandos por cada objetivo de mando propio o neutral
que controle.
Recibir Puntos de Victoria: El jugador recibe la cantidad de
puntos de victoria indicados por cada escenario. Se usa el
marcador de puntos de victoria sobre el marcador de rondas.

3. gastar mandos (En orden de iniciativa)


Activar cartas de estrategia: Se paga el coste de mando para
resolver cualquier carta de estrategia boca arriba que se juegue
e n
e s t a
f a s e .
Aumentar la Iniciativa: Sita mandos disponibles sobre la carta
de iniciativa los cuales se acumulan para las siguientes rondas.
Una vez puestos sobre la carta de iniciativa se consideran
gastados y no pueden utilizarse despus.

4 .

d e t e r m i n a r

i n i c i a t i v a

El jugador con la mayor cantidad de mandos sobre su carta de


iniciativa recibe el marcador de iniciativa, lo cual indica que l
tiene la iniciativa para el siguiente turno. Si hay un empate de
mandos, el marcador de iniciativa se le entrega al jugador que
hasta el momento NO tena la iniciativa.

terreno

1. robar cartas de estrategia


Cada jugador roba una carta de cualquiera de sus mazos de
estrategia. Si la primera carta robada contiene un smbolo +,
solamente por una vez se roba una carta adicional.

2 .

r e m o v e r

2. Lanzar una cantidad de dados negros igual a la fuerza de ataque=


PF de las Unidades Atacantes
+ Mitad de PF de Todas las Unidades que Apoyan el Ataque
...y una cantidad de dados rojos igual a la fuerza de defensa=
Valor de Armadura del Objetivo
+ Cobertura por Terreno/Fortificaciones
Exitos de los dados negros. Determinar Alcance
Corto: 4-6
Normal: 5-6

Largo: 6

Restar los xitos de los dados rojos: 5-6


Resultados de Ataque Normal
Contra Escuadrones: Quitar una cantidad de figuras igual al nmero
de impactos. Los marcadores Pinned o Disrupted no se afectan.
Contra Vehculos Indemnes: 1 o 2 impactos= ligeramente daado.
3 impactos= Gravemente Daado. 4 impactos= Destruido.
Contra Vehculos Daados: Si est ligeramente daado y recibe
1 o 2 impactos= Gravemente Daado; 3 impactos= Destruido.
Si est gravemente Daado y recibe un impacto= Destruido.
Un vehculo ligeramente daado pierde -1 de movimiento y -1 de
armadura. Si est gravemente daado no puede moverse, pierde
-1 de armadura y ataca con la mitad de su Potencia de Fuego (PF)

Bloqueo de Terreno: No
Costo de Movimiento: 1
Cobertura: Ninguna

m a r c a d o r e s

Retira todos los marcadores que expiren (como el humo) y los de


activacin. Todas las unidades vuelven a estar frescas.

accidentado

Retira todos los marcadores de condicin pinned. Los marcadores


de condicin disrupted se voltean a su lado pinned, pero si hay un
oficial en el mismo HEX, el marcador se retira en vez de girarlo.

Bloqueo de Terreno: No
Costo de Movimiento: Escuadrones
2, Vehculos 1
Cobertura: 1

3. poner unidades en op. de fuego

bosque

En el orden de iniciativa, los jugadores pueden asignar la Op. de Fuego


a cualquier unidad. Estas no pueden ser activadas durante la siguiente
Fase de Accin pero podrn reaccionar al movimiento enemigo desde
s u
p r i m e r a
a c c i n .

Bloqueo de Terreno: S
Costo de Movimiento: Escuadrones
2, Vehculos 3
Cobertura: 2

4. transferir escuadrones
Los jugadores pueden intercambiar figuras dentro del mismo HEX.
Los marcadores de especializacin no pueden ser transferidos.
No se puede transferir desde o hacia un escuadrn especializado.
No se puede transferir desde o hacia un escuadrn pinned o disrupted.
No se puede transferir desde o hacia escuadrones que se hallen
d e n t r o
d e
u n
v e h c u l o .
No se puede transferir desde o hacia escuadrones que estn en un
b u n k e r
o
a t r i n c h e r a m i e n t o .

5. refuerzos del escenario y eventos


Recibe los refuerzos y resuelve los eventos especiales otorgados por
e l
e s c e n a r i o
p a r a
e s a
r o n d a .
Los refuerzos deben ser ubicados nicamente en la respectiva zona
de refuerzos de la nacin marcada con una R en el escenario. El
jugador no puede poner refuerzos si excede el lmite de apilamiento
d e
u n
H E X .
Tampoco puede recibir refuerzos si la zona est llena de unidades
enemigas. Los refuerzos perdidos de esta ltima manera no pueden
ser recuperados mas adelante si se llegare a liberar la zona.

6. avanzar el marcador de rondas

ataques de fuego concentrado


1. Declarar si el ataque es normal o supresivo

limpio

Resultados de Ataque Supresivo (Vehculos son Inmunes)


Contra Escuadrones Normales: 1 o 2 impactos= Pinned;
3 impactos= Disrupted. 4 o ms impactos= Destrudo
Contra Escuadrones Pinned: 1 o 2 impactos=Disrupted;
3 o ms impactos= Destruido.

carretera
Bloqueo de Terreno: Depende del
terreno principal.
Costo de Movimiento: 1 si mueve
desde un HEX de carretera
adyacente. De otro modo el costo
es del tipo de terreno principal.
Cobertura: La del HEX principal

arroyo
Bloqueo de Terreno: No.
Movimiento: Poco Profundo:
escuadrones 2; vehculos 4.
Profundo: Escuadrones 3; vehculos
no pueden entrar.
Inundado: Infranqueable.
Cobertura: Ninguna

lago
Bloqueo de Terreno: No
Costo de Movimiento: Infranqueable
Cobertura: Ninguna

puente
Bloqueo de Terreno: No
Costo de Movimiento: 1
Cobertura: 1

Contra Escuadrones Disrupted: 1 impacto= Destruido.

ATAQUES DE ASALTO
1. El atacante lanza una cantidad de dados negros igual a
su fuerza de ataque
PF de escuadrn atacante contra infantera
+ mitad de PF de todas las unidades que apoyan el ataque
(mximo 2 unidades adyacentes al objetivo pueden apoyar)
...Y lanzar los dados rojos del defensor (Solo Cobertura)
Impactos de Ataque= Exitos de dados negros (4-6) menos
los xitos de los dados rojos (5-6)
2. El Defensor lanza una cantidad de dados negros igual a
su fuerza de ataque
PF de unidades defensoras y vehculos ligeros
contra infantera
Escuadrones Disrupted no contribuyen con PF,
escuadrones Pinned contribuyen con la mitad de su PF
Vehculos ligeros no contribuyen con armadura
Impactos del Defensor: Exitos de dados negros (4-6)
El atacante remueve sus bajas, luego lo ahce el defensor

colina
Bloqueo de Terreno: Mirar reglas
sobre Campo Visual
Costo de movimiento: 1 si se mueve
desde una colina del mismo nivel o
de un nivel superior. 2 si se mueve
hacia arriba. Acantilados (Nivel 0 al 2)
son infranqueables.
Cobertura: Ninguna
Reglas Especiales: Una unidad
atacante desde un nivel superior
gana +1 a su alcance

edificio
Bloqueo de Terreno: S
Costo de Movimiento: 2, incluso
si el HEX adyacente es una
carretera. Los vehculos no pueden
entrar.
Cobertura: 3

habilidades especiales de unidades


i n f a n t e r a

d e

e l i t e

Endurecidos en Batala: Cada escuadrn con una infantera de


lite gana +1 de cobertura cuando se defiende de fuego supresivo

oficial

unidades americanas

Recuperacin Rpida: Un escuadrn disrupted en su mismo


hexgono, puede remover ese marcador en la fase de status.
Reunin: Un escuadr fresco pero pinned, ubicado en el mismo
hex de un oficial, puede ser activado con fuego concentrado,
dividiendo por la mitad su potencia de fuego.
Determinacin: Un escuadrn en el msmo hex que uno o ms
oficiales, gana +1 de cobertura contra ataques de fuego supresivo.
Movilidad Aumentada: Un escuadr que contenga por lo menos
un oficial gana +1 a su valor de movimiento (no acumulable)

EQUIPO DE AMETRALLADORA Arma Pesada de Infantera

fortificaciones, obstculos y cobertura

escuadrones especializados
Un escuadrn especializado no puede tener ms de una especializacin, tampoco puede serlo un escuadrn que tenga una figura con un
armapesada de infantera, no puede transferir o recibir figuras y no
puede utilizar sus habilidades si est pinned o disrupted.

Eleccin Limitada de Acciones: Un escuadrn que lo contenga no


puede realizar una accin de Fuego y Movimiento ni una de Asalto.

mv 4

Op. de Fuego Rpida: Cuando un escuadrn participa en Op. de


Fuego utilizando nicamente su equipo de ametralladora, nunca
s e
f a t i g a .

E Q U I P O

mv 4

D E

M O R T E R O

Eleccin Limitada de Acciones: Un escuadrn que lo contenga no


puede realizar una accin de Fuego y Movimiento ni una de Asalto.
Ataque de rea: El objetivo de su ataque es el HEX entero (Normal
o supresivo). Obtiene xitos con 5 o 6; 6 a largo alcance.

mv 4

Fuego Balstico: Un ataque de mortero no necesita lnea de visin


con su objetivo, puede tenerla a travs de una unidad amiga-propia
no fatigada que s la tenga. Los morteros no pueden disparar si
e s t n e n u n e d i f i c i o o u n b u n k e r .
Distancia Mnima: Un mortero no puede atacar o apoyar un ataque
contra un enemigo en un HEX adyacente. Tampoco puede ayudar
con su potencia de fuego durante un asalto contra su propio HEX.

mv 4

Sin Op. de Fuego ni Fuego Mixto: Los morteros no pueden


tener una accin de Op. de fuego. Tampoco pueden atacar junto
con figuras de otro tipo an encontrndose en el mismo HEX.

CAMIONES

mv 4

Transporte (2), Vehculo Ligero


Movimiento Eficaz en Carretera: Cuesta un tercio de su movimiento
m o v e r s e a t r a v s d e u n a c a r r e t e r a .
Frgil: Se destruye inmediatamente si es gravemente daado.

CAMIN-ORUGA

Transporte (1), Vehculo Ligero

TANQUES

mv 4 / arm. 0

mv 7 / arm. 1

mv 6 / arm. 4

Vehculo Pesado
Robusto: No se fatiga si es ligeramente daado por Op. de Fuego.
Potencia de Fuego Devastadora: Gana +3 a su potencia de fuego
cuando ataca un escuadrn en un edificio o bunker.
Invasin: Puede mover a travs de un HEX que contenga unidades
enemigas pagando un coste de su movimiento de uno por cada
unidad enemiga presente en el HEX. Despus de salir del HEX, los
escuadrones enemigos son pinned (excepto si se encuentran dentro
de un vehculo, bunker o trinchera.) Los escuadrones que ya estn
pinned o disrupted no se ven afectados.
El tanque que utilice Invasin puede ser atacado con Op. de Fuego
al entrar al HEX enemigo, si llega a ser daado gravemente debe
detener su movimiento y volver atrs hasta el ltimo HEX libre de
enemigos(sin pagar puntos de movimiento) y las unidades
e n e m i g a s
n o
s e r n
p i n n e d

A r m a d u r a
G r u e s a
Algunos tanques (como el tiger aleman) tienen armadura gruesa,
ellos pueden cambiar a 6 el resultado de un dado de defensa
d e s p u s
d e
l a n z a d o s .

Muerte Llameante: Cuando ataca a una unidad


adyacente, el ataque aumenta su potencia de fuego
en +2 y la cobertura del enemigo se reduce en -5.
La armadura no se ve afectada.

Vendaje: El escuadrn y cualquier otro escuadrn


que se halle en su mismo HEX, obtiene una
cobertura de +1 en defensa de ataques normales.
Curar: El escuadrn se puede fatigar en la fase de
accin y lanzar un dado, con resultados de 4, 5 o 6
pon una unidad regular de infantera en un escuadrn
debilitado que est en el mismo HEX del escuadrn
mdico (puede ser el mismo escuadrn mdico)

hasta tres trincheras/bnkeres.

a l a m b r a d a s

Escuadrones no ingenieros y vehculos

ligeros deben detener su movimiento


al entrar a una alambrada.
Un escuadrn en el HEX ataca con la mitad de su PF.

Durante una accin de Avanzar, Fuego y Movimiento


o Asalto, un tanque o escuadrn de ingenieros pueden
gastar 2 PM para remover una alambrada. Si un
ataque de rea causa 3 o + impactos contra una
alambrada, esta se quita. Un HEX no tendr ms de
u n a
a l a m b r a d a

trampa

de

tanque

Un vehculo no puede entrar en un


HEX con una trampa de tanque,
a menos que inicie su movimiento en
un HEX adyacente. Debe detener su
movimiento cuando entre al HEX. La trampa de tanque
proporciona +1 de cobertura a los escuadrones.
Un HEX no puede tener mas de una trampa de tanque

c a m p o

m i n a d o

condiciones de escuadrn

condiciones de escuadrn

Pinned
No puede moverse, disparar o realizar una accin
especial. La presencia de un oficial en el mismo HEX
que contenga un escuadrn pinned pero fresco,
permite que el escuadrn se active con fuego
concentrado, pero con su potencia de fuego dividida
e n
2 .

Disrupted
No puede moverse, disparar o tener una accin
especial, incluso si hay un oficial en el mismo HEX.
Pero la presencia de un oficial hace que en la fase de
S t a t u s s e r e m u e v a e s t e m a r c a d o r.

Oportunidad de Fuego (Op. de Fuego)


Un escuadrn en Op. de fuego no puede ser
activado con ninguna otra accin.

e s c u a d r o n e s

Los vehculos no pueden entrar. Un HEX puede contener

Perforar Blindaje: En todos los ataques contra


vehculos, incluso si lo apoya, el escuadrn tiene un
alcance de +3 y una potencia de fuego de +3.

cobertura +2
cobertura +6

Un escuadrn puede gastar un punto


de movimiento para entrar a una
trinchera o bnker, tambin gasta un
punto para salir (Esto ltimo activa Op.
d e
f u e g o )

Cavar Trincheras: Se puede fatigar una unidad para


cavar una trinchera en su mismo HEX (No en un
arroyo, lago o edificio). Puede entrar a la trinchera
como parte de su accin. Un HEX no puede contener
m s d e 3 Tr i n c h e r a s o f o r t i f i c a c i o n e s .

trincheras
y bunkeres

o c u l t o s

Un escuadrn oculto (nunca un vehculo) no puede ser atacado o


verse afectado por ataques de rea. Las unidades enemigas pueden
mover a travs de un escuadrn oculto. Un Esc. Ocult. no se ve
afectado por la habilidad invasin de los tanques.
El escuadrn oculto es revelado si: a.) Dispara o apoya un ataque;
b.) Si se mueve a un HEX que contenga marcador de victoria o de
mando; c.) Si est en algn momento dentro del campo de visin de
un enemigo y no tiene proteccin de terreno (Bosque, puente o
edificio, p.ej); y, d.) Si al final de la fase de Status est adyacente a
una unidad enemiga, incluso si est bajo la proteccin de terreno.

Si alguna unidad entra a un campo


minado debe detener su movimiento y
lanzar 4 dados para comprobar las
bajas: se causan bajas con resultados de 4-6 (no se
lanzan dados de defensa) y luego se fatiga. Los
ingenieros no sufren bajas pero s se fatigan.
Una unidad atacando desde un campo minado lo
hace con la mitad de su PF. Una unidad que salga de
un campo minado debe detenerse en el HEX al cual
se mueva. Un HEX solo puede tener un campo minado.

Un HEX con un marcador de humo


bloquea el terreno y otorga +2 de
cobertura, pero la unidad en el HEX
de humo ataca con la mitad de su PF.

El marcador de humo no puede ponerse en un


edificio
No puede haber mas de 1 marcador de humo por
HEX
El marcador de humo se retira en la siguiente Fase
de Status

Un escuadrn que ejecute un asalto o apoye un


asalto desde un HEX con humo, NO divide su PF por
efectos del humo (los escuadrones que apoyan el
asalto dividen su PF solamente por efectos del apoyo,
p e r o
n o
p o r
e l
h u m o ) .
Una unidad en un HEX con humo que se defienda de
un asalto, ataca con la mitad de su PF y gana +2 de
cobertura. Una unidad asaltando un HEX que tenga
un marcador de humo ataca con la mitad de su PF.
Ninguna unidad puede apoyar un asalto contra un HEX
con humo (Porque dividira dos veces su PF)

habilidades especiales de unidades


i n f a n t e r a

d e

e l i t e

Endurecidos en Batala: Cada escuadrn con una infantera de


lite gana +1 de cobertura cuando se defiende de fuego supresivo

oficial

unidades alemanas

mv 4

Recuperacin Rpida: Un escuadrn disrupted en su mismo


hexgono, puede remover ese marcador en la fase de status.
Reunin: Un escuadr fresco pero pinned, ubicado en el mismo
hex de un oficial, puede ser activado con fuego concentrado,
dividiendo por la mitad su potencia de fuego.
Determinacin: Un escuadrn en el msmo hex que uno o ms
oficiales, gana +1 de cobertura contra ataques de fuego supresivo.
Movilidad Aumentada: Un escuadr que contenga por lo menos
un oficial gana +1 a su valor de movimiento (no acumulable)

EQUIPO DE AMETRALLADORA Arma Pesada de Infantera

fortificaciones, obstculos y cobertura

escuadrones especializados
Un escuadrn especializado no puede tener ms de una especializacin, tampoco puede serlo un escuadrn que tenga una figura con un
armapesada de infantera, no puede transferir o recibir figuras y no
puede utilizar sus habilidades si est pinned o disrupted.

Cavar Trincheras: Se puede fatigar una unidad para


cavar una trinchera en su mismo HEX (No en un
arroyo, lago o edificio). Puede entrar a la trinchera
como parte de su accin. Un HEX no puede contener
m s d e 3 Tr i n c h e r a s o f o r t i f i c a c i o n e s .

Op. de Fuego Rpida: Cuando un escuadrn participa en Op. de


Fuego utilizando nicamente su equipo de ametralladora, nunca
s e
f a t i g a .

E Q U I P O

mv 4

D E

M O R T E R O

Eleccin Limitada de Acciones: Un escuadrn que lo contenga no


puede realizar una accin de Fuego y Movimiento ni una de Asalto.
Ataque de rea: El objetivo de su ataque es el HEX entero (Normal
o supresivo). Obtiene xitos con 5 o 6; 6 a largo alcance.

mv 4

Fuego Balstico: Un ataque de mortero no necesita lnea de visin


con su objetivo, puede tenerla a travs de una unidad amiga-propia
no fatigada que s la tenga. Los morteros no pueden disparar si
e s t n e n u n e d i f i c i o o u n b u n k e r .
Distancia Mnima: Un mortero no puede atacar o apoyar un ataque
contra un enemigo en un HEX adyacente. Tampoco puede ayudar
con su potencia de fuego durante un asalto contra su propio HEX.

mv 4

Sin Op. de Fuego ni Fuego Mixto: Los morteros no pueden


tener una accin de Op. de fuego. Tampoco pueden atacar junto
con figuras de otro tipo an encontrndose en el mismo HEX.

CAMIONES

mv 4 / Arm. 0

Transporte (2), Vehculo Ligero


Movimiento Eficaz en Carretera: Cuesta un tercio de su movimiento
m o v e r s e a t r a v s d e u n a c a r r e t e r a .
Frgil: Se destruye inmediatamente si es gravemente daado.

CAMIN-ORUGA

Transporte (1), Vehculo Ligero

TANQUES

mv 7 / arm. 1

mv 6 / arm. 4

mv 5 / arm. 6
Armadura gruesa

Vehculo Pesado
Robusto: No se fatiga si es ligeramente daado por Op. de Fuego.
Potencia de Fuego Devastadora: Gana +3 a su potencia de fuego
cuando ataca a un escuadrn ubicado en un edificio o bunker.
Invasin: Puede mover a travs de un HEX que contenga unidades
enemigas pagando un coste de su movimiento de uno por cada
unidad enemiga presente en el HEX. Despus de salir del HEX, los
escuadrones enemigos son pinned (excepto si se encuentran dentro
de un vehculo, bunker o trinchera.) Los escuadrones que ya estn
pinned o disrupted no se ven afectados.
El tanque que utilice Invasin puede ser atacado con Op. de Fuego
al entrar al HEX enemigo, si llega a ser daado gravemente debe
detener su movimiento y volver atrs hasta el ltimo HEX libre de
enemigos(sin pagar puntos de movimiento) y las unidades
e n e m i g a s
n o
s e r n
p i n n e d

A r m a d u r a
G r u e s a
Algunos tanques (como elTtiger aleman) tienen armadura gruesa,
ellos pueden cambiar a 6 el resultado de un dado de defensa
d e s p u s
d e
l a n z a d o s .

Muerte Llameante: Cuando ataques una unidad


adyacente, el ataque aumenta su potencia de fuego
en +2 y la cobertura del enemigo se reduce en -5.
La armadura no se ve afectada.

Vendaje: El escuadrn y cualquier otro escuadrn


que se halle en su mismo HEX, obtiene una
cobertura de +1 en defensa de ataques normales.
Curar: El escuadrn se puede fatigar en la fase de
accin y lanzar un dado, con resultados de 4, 5 o 6
pon una unidad regular de infantera en un escuadrn
debilitado que est en el mismo HEX del escuadrn
mdico (puede ser el mismo escuadrn mdico)

a l a m b r a d a s

Escuadrones no ingenieros y vehculos

ligeros deben detener su movimiento


al entrar a una alambrada.
Un escuadrn en el HEX ataca con la mitad de su PF.

Durante una accin de Avanzar, Fuego y Movimiento


o Asalto, un tanque o escuadrn de ingenieros pueden
gastar 2 PM para remover una alambrada. Si un
ataque de rea causa 3 o + impactos contra una
alambrada, esta se quita. Un HEX no tendr ms de
1
a l a m b r a d a

trampa

de

tanque

Un vehculo no puede entrar en un


HEX con una trampa de tanque,
a menos que inicie su movimiento en
un HEX adyacente. Debe detener su
movimiento cuando entre al HEX. La trampa de tanque
proporciona +1 de cobertura a los escuadrones.
Un HEX no puede tener mas de una trampa de tanque

c a m p o

m i n a d o

condiciones
de escuadrn
condiciones
de escuadrn
Pinned
No puede moverse, disparar o tener una habilidad
especial. La presencia de un oficial en el mismo HEX
que contenga un escuadrn pinned pero fresco,
permite que el escuadrn se active con fuego
concentrado, pero con su potencia de fuego dividida
e n
2 .

Disrupted
No puede moverse, disparar o tener una accin
especial, incluso si hay un oficial en el mismo HEX.
Pero la presencia de un oficial hace que en la fase de
S t a t u s s e r e m u e v a e s t e m a r c a d o r.

Oportunidad de Fuego (Op. de Fuego)


Un escuadrn en Op. de fuego no puede ser
activado con ninguna otra accin.

e s c u a d r o n e s

cobertura +2
cobertura +6

Un escuadrn puede gastar un punto


de movimiento para entrar a una
trinchera o bnker, tambin gasta un
punto para salir (Esto ltimo activa Op.
d e
f u e g o )
Los vehculos no pueden entrar. Un HEX puede contener
hasta tres trincheras/bnkeres.

Perforar Blindaje: En todos los ataques contra


vehculos, incluso si lo apoya, el escuadrn tiene un
alcance de +3 y una potencia de fuego de +3.

Eleccin Limitada de Acciones: Un escuadrn que lo contenga no


puede realizar una accin de Fuego y Movimiento ni una de Asalto.

mv 4

trincheras
y bunkeres

o c u l t o s

Un escuadrn oculto (nunca un vehculo) no puede ser atacado o


verse afectado por ataques de rea. Las unidades enemigas pueden
mover a travs de un escuadrn oculto. Un Esc. Ocult. no se ve
afectado por la habilidad invasin de los tanques.
El escuadrn oculto es revelado si: a.) Dispara o apoya un ataque;
b.) Si se mueve a un HEX que contenga marcador de victoria o de
mando; c.) Si est en algn momento dentro del campo de visin de
un enemigo y no tiene proteccin de terreno (Bosque, puente o
edificio, p.ej); y, d.) Si al final de la fase de Status est adyacente a
una unidad enemiga, incluso si est bajo la proteccin de terreno.

Si alguna unidad entra a un campo


minado debe detener su movimiento y
lanzar 4 dados para comprobar las
bajas: se causan bajas con resultados de 4-6 (no se
lanzan dados de defensa) y luego se fatiga. Los
ingenieros no sufren bajas pero s se fatigan.
Una unidad atacando desde un campo minado lo
hace con la mitad de su PF. Una unidad que salga de
un campo minado debe detenerse en el HEX al cual
se mueva. Un HEX solo puede tener un campo minado.

Un HEX con un marcador de humo


bloquea el terreno y otorga +2 de
cobertura, pero la unidad en el HEX
de humo ataca con la mitad de su PF.

El marcador de humo no puede ponerse en un


edificio.
No puede haber mas de 1 marcador de humo por
HEX
El marcador de humo se retira en la siguiente Fase
de Status.
Un escuadrn que ejecute un asalto o apoye un
asalto desde un HEX con humo, NO divide su PF por
efectos del humo (los escuadrones que apoyan el
asalto dividen su PF solamente por efectos del apoyo,
p e r o
n o
p o r
e l
h u m o ) .
Una unidad en un HEX con humo que se defienda de
un asalto, ataca con la mitad de su PF y gana +2 de
cobertura. Una unidad asaltando un HEX que tenga
un marcador de humo ataca con la mitad de su PF.
Ninguna unidad puede apoyar un asalto contra un HEX
con humo (Porque dividira dos veces su PF)

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